Tal’Mahe’Ra
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Pfadkräfte · Das Kraina der Grube
Die Kinder herbeirufen
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 172–173
Stufe 1
Um etwas zu beherrschen, sollte man sich trauen, es zu verstehen. Dämonen sind, ebenso wie Hunde, immer bemüht, zu erscheinen, wenn sie von ihren Herren gerufen werden. Die Technik, die benötigt wird, um die Bewohner der Hölle herbeizuzaubern, war schon immer ein grundlegender Punkt auf der Tagesordnung infernaler Praktiken.
System: Der Koldune führt eine lange Reihe von Beschwörungen durch, wofür eine ganze Szene mit ununterbrochenem Fokus
und die Aufwendung eines Blutpunktes notwendig sind. Dabei zeichnet er Glyphen mit seinem eigenen Blut, die kreisförmig um den Eingang seiner Opfergrube angeordnet sind. Die Macht und die Stärke eines Dämons, den der Koldune zu beschwören in der Lage ist, wachsen proportional zur Stufe seines Fortschritts in diesem Kraina. Wenn sich die Fertigkeit des Koldunen in diesem Kraina erhöht, tut dies auch seine Fähigkeit, Dämonen mit größerer Macht zu beschwören. Im Verlauf der Szene legt er einen erweiterten Beschwörungswurf ab (Attribut: Geistesschärfe), bei dem eine Anzahl an Erfolgen erforderlich ist, die dem Schwierigkeitsgrad des Dämons entspricht, der beschworen werden soll.
| Maximale | Schwierig- | Typ/Freie Zusatz- |
|---|---|---|
| Kraft | keitslevel | punkte |
| Kraina Level 1 | 5 Erfolge | Gefallener Versucher |
| Kraina Level 2 | 6 Erfolge | Gefallener Versucher: +30 |
| Kraina Level 3 | 7 Erfolge | Gefallener Versucher: +55 |
| Kraina Level 4 | 8 Erfolge | Erdgebundener Schänder in der Dunkelheit |
| Kraina Level 5 | 9 Erfolge | Erdgebundener Schänder in der Dunkelheit: +30 |
Dämonen verwenden die Statistiken, die ab S. 386 in V20 vorgestellt werden. Erzähler sollten spezielle Fähigkeiten und Disziplinen frei gegen andere austauschen und Attributswerte so anpassen, dass sie den Anforderungen ihres Spiels genügen. Dämonen, die mithilfe von Die Kinder herbeirufen beschworen werden, haben keinen Besitz von einem sterblichen Wirt ergriffen und behalten das äußere Erscheinungsbild ihrer Apokalyptischen Gestalt, die unter Kräfte und Schwächen beschrieben wird. Ohne gebunden zu sein, kann ein Dämon die Grenzen des Beschwörungskreises im Inneren nicht überschreiten und wird wieder in die Hölle zurückgerissen, nachdem eine Anzahl von Runden verstrichen ist, die dem Schwierigkeitsgrad seiner Beschwörung entspricht. Der Dämon kann kommunizieren, verlangt aber grundsätzlich Güter oder Dienste (manchmal sogar einen Vertrag) im Austausch gegen sämtliche Informationen, die man von ihm erbittet. Und selbst dann gibt es keine Garantie dafür, dass er unbedingt wahrheitsgemäß antwortet. Der Spieler kann sich dafür entscheiden, denselben Dämon zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal zu beschwören, falls ein Handel abgeschlossen wurde, der aber vor dem Auslaufen der Dauer dieser Kraft nicht erfüllt werden konnte. Zwei oder mehr Koldunen mit dieser Kraft können einen Hauptbeschwörer auswählen und dann für die Beschwörung einer Wesenheit zusammenarbeiten. Der Schwierigkeitsgrad wird um eins (Minimum 4) reduziert für jeden Koldunen, der sich an der Beschwörung beteiligt.
Hör das Höllengebundene Herz
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 173
Stufe 2
Ob durch eine Weihe oder seine Kenntnis ein Koldune, der aus seiner Grube trinkt, erhält einen übernatürlichen Sinn, der ihn warnt, wenn sich ein dämonischer Einfluss in der Nähe befindet und verleiht ihm die Fähigkeit, Orte, Objekte oder Wesen abzutasten, die durch die Prägung einer infernalen Gesellschaft verdorben wurden.
System: Indem er einen Blutpunkt direkt aus einer Opfergrube trinkt, fügt der Koldune seine Stufen, die er in Kraina der Grube erworben hat, seiner Fertigkeit Magiegespür zu, um dämonischen Einfluss in Gebieten zu erkennen, die durch seine Gegenwart befleckt wurden oder in Seelen, die durch seine Berührung besudelt wurden. Dieser Effekt bleibt solange bestehen, wie sich der Blutpunkt in seinem System befindet. Blut wird immer in der Reihenfolge aufgebraucht, in der es aufgenommen wurde.
Pfadkräfte · Das Kraina von Enoch
Bassin der Bösartigen Schrecken
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 170–171
Stufe 3
Obberhalb des Abgrunds in der Unterwelt gibt es keinen Ort, der eisiger, bar allen Lichtes, dunkler oder trostloser wäre als das Meer der Schatten, ein Ozean aus Seelen am Abgrund der totalen Vernichtung. Der Koldune formt einen Schaft, um vom Verderben dieses Meeres zu trinken und setzt dessen Strom frei.
System: Der Koldune setzt eine Runde ein, in der er sich selbst ausweidet. Dabei stößt er seine Hände tief in seinen Leib, um seine Eingeweide herauszureißen und auf den Boden zu werfen. Dann legt er einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Bei einem Erfolg bohren sich seine Gedärme durch die Erde, an jedem Hindernis vorbei, das ihren Weg blockiert, überqueren dann die Schwelle, die die pulsierenden Lande der Lebenden von den verdorrten Landen der Toten trennt. Seine Eingeweide berühren die tiefsten Tiefen der Bodenschicht der Unterwelt und
schlagen Wurzeln im Meer der Schatten. Der Vampir leert seine Essenz und entlädt sie in pulsierenden Wellen aus Verzweiflung, die blasenförmig durch die Erde nach oben steigen, wo sie ihn in einem flüssigen Teich aus brodelnden, sich windenden Gespenstern umringen. Geisterhafte Arme werden herausgereckt, um jene zu ergreifen und sich an ihnen zu laben, die den Radius des Kreises durchschreiten. Der sich kräuselnde Teich zentriert sich unter dem Koldunen, der von der Hüfte abwärts an Ort und Stelle festgehalten wird, bis die Kraft endet. Die Kraft hat einen Radius von fünf Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. All jene, die sich innerhalb des Radius bewegen, verfügen nur noch über ein Viertel ihrer Geschwindigkeit und müssen jede Runde einen erfolgreichen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit entspricht der Stufe des Koldunen in seinem Kraina plus die Anzahl der Erfolge, die er beim Aktivierungswurf erreicht hat, Maximum 9) oder 1 Punkt permanente Willenskraft verlieren. Wenn die Dauer der Kraft endet, durchtrennt der Koldune seine Eingeweide, die vergraben in der Erde liegen, und erleidet zwei Stufen nicht absorbierbaren tödlichen Schadens. Dieser Schaden kann nicht auf irgendeine andere Art und Weise geheilt werden als durch den Einsatz von Blut. Zusätzlich verliert der Koldune eine Anzahl an Blutpunkten, die der Hälfte seiner Erfolge aus dem Aktivierungswurf entspricht, aufgerundet (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt, in der kein Blutverlust stattfindet). Wunden, die erworben wurden, um diese Kraft zu aktivieren, kommen erst zur Anwendung, wenn die Dauer endet. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
Hunger der Leere
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 172
Stufe 5
Der Koldune verkörpert die Verzerrungen des Sturmes und martert seine Seele, um eine Grube der perfekten Zerstörung in die Realität zu graben.
System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf, greift hinab in seinen Hals und zieht seine eigene Seele heraus. Er verwendet eine Runde darauf, den Mund der Seele zu foltern und immer weiter zu dehnen, während sie stumm Widerstand leistet und sich in entsetztem Unglauben machtlos an ihren Schänder klammert. Er wirft die verzerrte Seele vor seinen Füßen zu Boden und legt dann den Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke), bevor er hineinspringt. Bei einem Erfolg verwandelt sich der riesige Schlund in eine Höhle mit etwa anderthalb Metern Umfang, die damit beginnt, alles aufzusaugen, was man hineinschmeißt, um ihren unstillbaren Appetit zu besänftigen. Die Kraft hat einen Radius von acht Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Alle, die sich innerhalb des Radius befinden, werden um drei Meter pro Runde auf das Nichts zugezogen, und ihre Geschwindigkeit wird alle zwei Meter halbiert, die sie näher an das Nichts herankommen. Wenn sie von dem Schlund verzehrt werden, verschwinden sie und müssen einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) ablegen. Nachdem die Kraft ausgelaufen ist, implodiert das Nichts und hinterlässt einen riesigen Krater. Am Grunde des Kraters liegt der Koldune und alles, was der Schlund gefressen hat, liegt auf ihm. Charaktere, denen die Probe misslungen ist, werden in stumpfsinnige Kreaturen verwandelt, ihre Tugenden und ihre Moral werden ihnen vollständig genommen und auf null reduziert. Vampire, denen der Wurf gelingt, verfallen für den Rest der Szene in Fugu (siehe Wut des Sturmes) und erleiden eine Geistesstörung. Jeder Sterbliche, der von der Grube gefressen wird, erleidet unabhängig von Erfolg oder Misserfolg den Verlust seiner Seele und fällt in ein dauerhaftes Koma. Der untote Zustand des Stillstandes, in dem sich ein Vampir befindet, kann diese Energie der Anderswelt nicht verkörpern. Wenn die Kraft vollendet ist, zerreißen Risse von ungefiltertem Nichts die Seele des Koldunen von innen heraus, und glühende Kohlen brechen aus ihm heraus, um das Fleisch an seinem gesamten Körper zum Aufplatzen zu bringen (was zwei Stufen schwer heilbaren Schaden zufügt).
Leichentuch des Vergessens
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 170
Stufe 1
Ihr Dasein in der Unterwelt gewährt Kainiten bestimmte Vorteile, die auf der Erde nicht verfügbar sind. Der Koldune reißt einen Teil des Gewebes der Unterwelt heraus, um das Gebiet um ihn herum mit ihren Eigenschaften zu durchtränken.
System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt dann die Aktivierungsprobe ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Mit einem Erfolg verwandelt sich die Haut des Koldunen in Asche und zerbröckelt, wodurch sein Fleisch den Elementen preisgegeben wird. Er versenkt seine Hände in die Erde und zerteilt dabei jegliche Hindernisse als wären sie frisch bestellter Erdboden. Er zieht ein substanzloses Tuch aus tintenschwarzer Nacht heraus und entreißt der Unterwelt damit ein Stück, in das er sich einwickeln kann. Sobald das Leichentuch angelegt wurde, wird das Erscheinungsbild von allem, das damit bedeckt wird, sichtbar gedämpft. In der körperlichen Welt wirkt alles, das unter seinem Schleier verborgen ist, wie Bilder aus einem Schwarz-Weiß-Fernseher in einer farbigen Welt, während die Dinge in der Unterwelt einen grausigen Farbton von noch tieferer Dunkelheit und Verfall annehmen. Das Leichentuch des Vergessens ist um den Koldunen zentriert und folgt ihm. Die Kraft hat einen Radius von zwei Metern pro Erfolg, der mit dem Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die der Anzahl der Erfolge entspricht. Alle, die sich innerhalb des Radius befinden, können die Auswirkungen des Leichentuchs nutzen. Die Auswirkungen dieser Kraft variieren, je nachdem, in welchem Land der Koldune sich aktuell befindet (berücksichtigen Sie den Seitenabschnitt „Vampire in der Unterwelt“ auf S. 119): befindet er sich in der sterblichen Welt, wird der Schaden durch Sonnenlicht auf Schlagschaden reduziert. Wenn er sich in der Unterwelt befindet, verursacht das schwache Sonnenlicht gar keinen Schaden. Wenn die Dauer der Kraft ausläuft, blutet der Koldune aus und verliert jede Runde einen Blutpunkt, bis er einen Blutpunkt aufwendet, um seine Haut zu erneuern (außer in der Unterwelt, wo kein Blutverlust stattfindet). Abzüge, die sich der Koldune zuzieht, um die Kraft zu aktivieren, werden nach Beendigung der Dauer ausgezählt. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
Spektralmantel
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 170
Stufe 2
Indem er sich das Sehvermögen der Toten zunutze macht, bedrückt der Koldune diejenigen, die sich in seiner Nähe befinden, durch einen Blick auf die Welt, die unter der der Lebenden liegt. Spektralmantel verbirgt den Koldunen vor unfreundlichen Augen und vertreibt unerwünschte Beobachter durch Angst.
System: Der Koldune reißt sich die Augen heraus, zerdrückt sie in seinen Händen und richtet seine Handflächen dann zum Himmel. Anschließend legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Wahrnehmung). Bei einem Erfolg wird der Matsch zu Staub und fliegt mit einem furchterregenden Heulen des Windes davon, welcher der unergründlichen Dunkelheit seiner leeren Augenhöhlen entspringt. Schatten, die aus der Umgebung erwachsen, hüllen den Koldunen ein, der daraufhin verschwindet und für normales Sehvermögen unsichtbar bleibt (für diejenigen, die über Auspex verfügen, konsultieren Sie den Seitenabschnitt „Das Unsichtbare Sehen“ auf S. 135 in V20 und greifen Sie dabei auf die Stufe des Koldunen in seinem Kraina zurück). Der Koldune kann zwar innerhalb des Radius der Auswirkungen seiner Kraft ganz normal sehen, ist aber blind für alles, was außerhalb dieses Gebietes geschieht. Andere, die sich innerhalb des Radius befinden, müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit entspricht der Stufe des Koldunen in seinem Kraina plus Anzahl der Erfolge, die er bei seinem Aktivierungswurf erzielt hat, Maximum 9), oder müssen unter der Schwäche Todessicht leiden (V20, S. 495) und für eine Anzahl von Runden zu fliehen versuchen, die der Anzahl der Erfolge entspricht, die beim Aktivierungswurf erzielt wurden. Der Radius der Kraft zentriert sich um den Koldunen und folgt ihm, was es ihm ermöglicht, sich frei zu bewegen und auf Andere zu reagieren, sogar mit Gewalt, ohne offenbart zu werden. Spektralmantel hat einen Radius von drei Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Wenn die Dauer der Kraft ausläuft, verfällt der Koldune in Blindheit, bis er einen Blutpunkt aufwendet, um zu heilen (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt, wo der Koldune trotz des Verlustes seiner Augen unbegrenzt sehen kann). Abzüge, die sich der Koldune zuzieht, um die Kraft zu aktivieren, werden nach Beendigung der Dauer ausgezählt. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
Wut des Sturmes
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 171–172
Stufe 4
Der Sturm durchdringt einen Großteil der Unterwelt: ein aufgepeitschter, endloser Taifun aus bruchstückhaften Erinnerungen, zerbrochenen Träumen, Albträumen, Angst und Leid. Der Koldune beschwört das Gerassel all jener, die er besiegt hat und sticht ein Loch in die Barriere zwischen den Welten, um den metaphysischen Sturm anzuzapfen.
System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf und hebt seinen Kopf zum Himmel, dann legt er einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke). Bei einem Erfolg öffnet er seinen Mund, und ein Chor von Stimmen, die nicht seine eigenen sind, stoßen einen ohrenbetäubenden Schrei aus, der in Donner übergeht, während sich über ihn für die restliche Dauer der Runde Sturmwolken zusammenbrauen. Es folgt eine unbewegte Stille, während der der Koldune wie erstarrt mit gelähmtem Ausdruck dasteht und den Schrei nachhallen lässt. Augenblicke später explodiert ein brausender Orkan um ihn herum, der mit allem Zorn der Unterwelt aus den Landen der Toten hervorbricht. Sein Auge, ein gebündelter Wirbelsturm, steigt in den Mund des Koldunen hinab, was ihn in Krämpfen zucken und sich winden lässt, während er zehn Meter in die Luft hinaufsteigt. Der Sturm hat einen Radius von sieben Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Alle, die sich in seinem Radius befinden, müssen jede Runde einen erfolgreichen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) ablegen oder
eine Geistesstörung erleiden und in einen merkwürdigen Dämmerzustand verfallen (beschrieben auf S. 291 in V20), der als „Fugue“ bezeichnet wird, da der Sturm Erinnerungen verzerrt und jene in seinem Innern für den Rest der Szene in ein inneres Labyrinth aus Reue, Depression und Hoffnungslosigkeit einsperrt. Während der Sturm wütet, ist der Koldune ohne Verstand und bekommt nichts von seiner Umgebung mit. Er erleidet jede Runde eine Stufe nicht absorbierbaren Schlagschadens, weil der Sturm ihn von innen heraus schlägt (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt. In diesem Fall kann der Schlagschaden ganz normal absorbiert werden). Abzüge, die erworben wurden, um diese Kraft zu aktivieren, kommen erst zur Anwendung, wenn die Dauer endet. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.
Pfadkräfte · Der Pfad der Nachtschatten
Den Grünen Erwecken
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 72
Stufe 3
Geschichten von al-Khidr, Osiris, und dem Grünen Mann berichten alle von Wesen, die vom Tod zurückgeholt und in grüne Farben gekleidet wurden. Isis zog Osiris auf, damit er ein Symbol für die Wiedergeburt und das Wachstum werden sollte, und neuheidnische Religionen besagen, dass die Ikonographie des Grünen Mannes an den Gott erinnert, der vom Winter erschlagen und im Schoß der Göttin wiedergeboren wurde. Nachtschatten-Nekromantinnen lassen diese Legenden in den Akt einfließen, mit dem sie einen Leichnam aufziehen, der durch Pflanzenmaterial gebunden und gekräftigt wird. Blätter bedecken seine Haut und starke Reben ersetzen seine verrotteten Sehnen. Die lebende Hülle gewährt eine Geschwindigkeit und einen Selbsterhaltungstrieb, die sich bei anderen belebten Toten nicht beobachten lassen.
System: Der Spieler legt eine Probe auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) ab. Er wendet einen Willenskraftpunkt und einen Blutpunkt auf, während er sich auf einen Leichnam konzentriert, der auf oder in fruchtbarem Boden liegt. Gelingt der Wurf, hüllen rot gefärbte Ranken, Zweige und Blätter den Leichnam ein und er erhebt sich, um den Geboten der Nekromantin Folge zu leisten. Die Nekromantin kann immer nur einen Grünen zur gleichen Zeit erwecken und niemals mehrere Grüne gleichzeitig in ihren Diensten haben. Grüne sind stärker, schneller und verfügen über bessere Instinkte als die meisten Zombies. Ihre Eigenschaften sind Körperkraft 4, Geschick 4, Widerstandsfähigkeit 4, Sportlichkeit 2, Handgemenge 3 und das Äquivalent zu 2 Punkten Seelenstärke, da ihre feuchten Körper Verletzungen widerstehen können. Schlagschaden verursacht bei einem Grünen nur die Hälfte des Schadens. Genau wie Vampire erleiden sie Schlagschaden durch Schüsse. Anders als gewöhnliche Zombies agieren sie in der normalen Initiativereihenfolge.
Frucht der Hexe
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 71–72
Stufe 2
Jede Pflanze ist auf den Tod angewiesen, um wachsen zu können. Verrottende Dinge reichern den Boden an und Bäume, Ranken und Gräser nehmen zusammen mit den lebensnotwendigen Nährstoffen auch den Widerhall des Abgestorbenen auf. Eine Nekromantin kann diese Aura des Todes erwecken, indem sie deren Früchte mit ihrem Blut in Berührung bringt. Sie erweckt und bündelt ihre nekrotischen Energiebahnen, damit jeder, der etwas davon aufnimmt, die Schattenlande erahnen und berühren kann.
System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf, während der Vampir essbares Pflanzenmaterial berührt. Eine Würfelprobe ist nicht erforderlich. Das erste lebende Wesen, das von diesem befleckten Mahl isst, fällt eine Szene lang in einen wachen Trancezustand, in dem es in der Lage ist, herumzuwandern und in die Schattenlande zu blicken, ihre Bewohner zu hören und sogar Geister zu berühren und von ihnen
berührt zu werden. Das Ziel kann keinen körperlichen Kontakt mit Gebäuden und anderen Objekten aufnehmen, die niemals gelebt haben, und es kann nicht in einem Sturm hineingezogen werden oder an irgendeinen anderen Ort, für den es keine Entsprechung in der Welt der Lebenden gibt. Besudeltes Pflanzenmaterial verrottet beim nächsten Sonnenaufgang und verliert die Fähigkeit, diesen Zustand herbeizuführen. Früchte der Hexe sind schwache Halluzinogene. Verzerrte Visionen von Geistern und längst eingestürzten Gebäuden verwirren Sterbliche, die unter ihren Einfluss geraten. Normalerweise führt das zu einer erhöhten Schwierigkeit von +2 für die Durchführung jeglicher Aktionen mit Ausnahme von Willenskraftproben, solange die Beeinträchtigung anhält. Kreaturen, die sich mit übernatürlichen Phänomenen auskennen, erleiden diese Strafe nicht.
Hege den Garten des Körpers
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 71
Stufe 1
Die moderne Forensik macht es möglich, den Zeitpunkt des Todes mit beeindruckender Genauigkeit festzulegen — für Kainskinder, die Leichen verschwinden lassen müssen, eine beängstigende Aussicht. Auf der anderen Seite ist es manchmal besser, wenn Leute eine Leiche finden, bevor der Verfall sie ergriffen hat. Es ist manchmal schwierig, Beweise dafür beizubringen, dass ältere Kainskinder den endgültigen Tod erlitten haben, da ihre Körper sehr schnell zu undefinierbarer Asche zerfallen. Ein Nekromant, der über diese Kraft verfügt, überwindet diese Schwierigkeiten. Er kann den Verwesungsprozess beschleunigen oder verlangsamen, einen toten Sterblichen innerhalb von Sekunden in einen aufgedunsenen Wirt für Fliegen verwandeln oder den Zerfall des Endgültigen Todes aufheben.
System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf, weil der Vampir ein paar Tropfen seines Blutes auf einen Leichnam tropfen lässt, und legt eine Probe auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6) ab. Erfolge erlauben es dem Vampir, die Verwesung wie folgt zu beschleunigen oder aufzuhalten:
| Erfolge Verwesung beschleunigen oder aufhalten um: | |
|---|---|
| 1 | Bis zu einem Tag |
| 2 | Bis zu einer Woche |
| 3 | Bis zu einem Monat |
| 4 | Bis zu einem Jahr |
| 5+ | Ermessen des Erzählers |
Der Vampir kann diese Kraft auf Sterbliche und Tiere anwenden, sofern die Überreste nicht zu wesentlichen Teilen verstreut wurden. Auf Kainskinder kann sie nicht später als eine Runde, nachdem sie den Endgültigen Tod erlitten haben, angewendet werden. Leichen, die bis vor Kurzem noch zu den Lebenden gehörten, verändern sich den örtlichen Gegebenheiten entsprechend, sodass eine Leiche, die an einem trockenen Ort aufbewahrt wird, mumifiziert werden könnte, während aus einer anderen, die auf der Erde liegt, rasch Pflanzen und Maden sprießen. Lebende Dinge, die sich von dem Toten ernähren, werden in demselben Maße beschleunigt oder dem Stillstand zugeführt wie der Leichnam, vorausgesetzt, es handelt sich dabei um Pflanzen, Pilze oder Wesen, die nicht größer sind als Blatthornkäfer. Kainskinder, die den Endgültigen Tod erlitten haben, vergehen und zerfallen zu Staub ohne solche Organismen anzulocken.
Schoß der Unterwelt
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 72–73
Stufe 5
Auf dem Höhepunkt dieses Pfades angekommen, kann die Nekromantin Mord und Fruchtbarkeit miteinander kombinieren, um den Geist eines Sterblichen zu gebären, den sie erschlagen hat. Sie trinkt das Blut des Opfers, um seine Seele ergreifen zu können, und nachdem sie ihn getötet hat, nimmt sie sie in ihrem Inneren gefangen. Zu einem späteren Zeitpunkt kann sie sie in Form eines Geistes hervorrufen, um ihre Befehle auszuführen.
System: Der Vampir muss mindestens einen Punkt vom Blut des sterblichen Opfers trinken, kann es aber auch auf eine andere Art und Weise töten. Auch eine andere Person oder ein Ereignis kann das Dahinscheiden des Sterblichen auslösen, aber die Nekromantin muss im Augenblick des Todes körperlichen Kontakt mit dem Opfer herstellen. Zu diesem Zeitpunkt wendet der Spieler einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Gelingt der Wurf, geht die Seele in einem schlafenden Zustand für bis zu einen Monat pro Erfolg in den Körper des Vampirs über. (Aurawahrnehmung oder ähnliche Kräfte offenbaren die Anwesenheit der schlafenden Seele, was als eine Form der Besessenheit missdeutet werden kann.) Die Nekromantin kann auf diese Weise mehrere Seelen speichern, aber „Zwillinge“, „Drillinge“ und mehr belasten die Energie der „Mutter“. Jede Seele, die über die erste hinaus gespeichert wird, zieht einen zusätzlichen Blutpunkt ab, wenn der Vampir in jeder Nacht erwacht. Bevor die Seele den Körper verlässt, kann der Vampir sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt herbeirufen und sie sich manifestieren lassen, und zwar mit den Eigenschaften eines kürzlich verstorbenen Geistes (siehe V20, S. 402) oder mit denen, über die sie zu Lebzeiten verfügte, zusammen mit den übernatürlichen Fähigkeiten eines kürzlich verstorbenen Geistes. Sie muss ihrer „Mutter“ drei Dienste erweisen. Danach ist die Seele frei und darf in ihre endgültige Bestimmung übergehen. Wenn dem Geist befohlen wird, etwas zu tun, das einen Sterblichen traumatisieren würde (üblicherweise Aufgaben, die bei einem Vampir mit einem Eigenschaftswert von 7 eine Probe auf Menschlichkeit erfordern würden), kann er nach Ermessen des Erzählers die Nekromantin wie eine „Fessel“ behandeln, ein Objekt, auf das sich der Geist fixiert und das er als Verbindung zur Welt der Lebenden nutzt. Dadurch bekommt der Geist die
Fähigkeit, die Nekromantin heimzusuchen, bis er verbannt wird. Die Nekromantin kann die Seele jederzeit einfach freilassen, wenn sie erscheint, oder ihr sogar befehlen, ihren Körper zu verlassen, während die Seele noch im Schlaf liegt.
Wehklagen und Geflüster
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 72
Stufe 4
Wenn sich das Verständnis der Nekromantin vertieft, erforscht sie die wankende Grenze zwischen Leben und Tod. Wenn sie wie eine Todesfee schreit, kann sie eine Seele in ihren Untergang locken und die Chance auf eine schwerwiegende Verletzung erhöhen. Wenn sie flüstert wie eine Mutter mit ihrem Kind, kann sie eine Seele im Land der Lebenden heilen, selbst wenn sie in einem Körper verweilt, der tot sein sollte.
System: Der Vampir konzentriert sich auf ein Ziel und flüstert oder schreit gemäß seinen Absichten. (Das Ziel muss nicht in der Lage sein, den Vampir zu hören.) Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Wenn er das Ziel an den Rand des Todes locken möchte, fügt jeder Erfolg eine Stufe tödlichen Schaden zu der nächsten Verletzung zu, die dem Opfer in dieser Szene zugefügt wird. Wenn er das Opfer vor dem Tod bewahren möchte, hebt jeder Erfolg eine Schadensstufe (jeglicher Art) der nächsten Verletzung auf, die dem Opfer in dieser Szene zugefügt wird, aber dieser Vorteil hält nur bis zum Ende der Szene an. Dann kehrt der aufgehobene Schaden wieder zurück. Das Ziel erleidet eine Verletzung, spürt ihre Auswirkungen bis hin zu einem damit einhergehenden Tod aber nicht, bis die Szene endet und der Schaden zurückkehrt. Beachten Sie, dass der Erzähler festlegen kann, dass sehr große Schadensmengen aufgrund einer vollständigen oder nahezu vollständigen Zerstörung des Körpers auch ungeachtet der Auswirkungen dieser Kraft den Tod herbeiführen können.
Pfadkräfte · Die Segen der Großen Dunklen Mutter
Allah
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 86–87
Stufe 4
Die jüngste Tochter von Lilith und Luzifer wurde „Nacht“ genannt, nach dem Königreich, das ihr gehört hätte, hätte sie das Erwachsenenalter erreicht. Eine solche Finsternis ist gleichzeitig ein Merkmal der samtpfotigen, mit scharfen Krallen bewehrten Katze, die die Grenzen von D’hainu bewachte und die beschützte, die im
Garten der Erneuerung lebten. Die Ashipu, die die Katze mit dem Schattenfell anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, sämtliche geringeren infernalen oder spirituellen Verbindungen ihres Ziels direkt anzugreifen und die Bande zu zerteilen wie mit einem tödlichen Prankenhieb und gleichzeitig das Ziel seiner spirituellen Waffen zu berauben.
System: Die Ashipu beschwört die Gabe der Nachtschatten-Katze, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht für jeden Geist oder Dämon, den das Ziel als Diener gefangen hält. Ein Erfolg befreit den gebundenen Geist oder Dämon, der dann nach eigenem Willen verfahren kann. Bei einem Misserfolg misslingt nicht nur die Befreiung des Geistes oder Dämons, sondern ermöglicht es diesen Wesenheiten auch, ganz genau zu wissen, wer versucht hat, diese Verbindung zu brechen.
Kessep
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 86
Stufe 2
Der erstgeborene Sohn von Lilith und Luzifer wurde „Silber” genannt, nach dem Licht des Mondes, ein Farbton, der sich in den hellen silbernen Schuppen der Schlange widerspiegelt, die der Großen Dunklen Mutter dient. Die Schlange dient manchmal als eine ihrer zahlreichen Erscheinungsformen und steht symbolisch für Reinheit und Läuterung. Die Ashipu, die die silberne Schlange anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, eine infernale oder spirituelle Verbindung auszuwählen und den Besitzer davon zu reinigen — dabei werden die Verbindungen zu gebundenen Geistern oder Dämonen aufgelöst. Diese Beschwörung kann kein Blutsband auflösen (unabhängig davon, wie unfreiwillig es vielleicht eingegangen wurde), noch kann sie einen infernalen Pakt rückgängig machen.
System: Die Ashipu beschwört die Gabe der silbernen Schlange, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg führt die Beschwörung dazu, dass ein einzelnes ausgewähltes Band zwischen dem Ziel und einem verzauberten Geist oder einem gebundenen Dämonen gebrochen wird. Natürlich wird dadurch der zuvor gebundene Geist oder Dämon befreit und kann fliehen, Rache nehmen oder seinen früheren Besitzer mit jeder beliebigen Konsequenz für die Bindung heimsuchen.
Memo
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 87
Stufe 5
Das erstgeborene und älteste Kind von Lilith und Luzifer war ihre Tochter, die den Namen „Wasser“ trug, nach der zärtlichen Erinnerung ihrer Mutter an die kristallklaren Wasserläufe des verlorenen Eden und an die weiten Tiefen des Ozeans, in denen sie nach ihrer Vertreibung Zuflucht suchte. In den Ozeanen gebar sie die erste ihrer zahlreichen Bruten und stieg aus ihrem Exil noch mächtiger empor als je zuvor. Mächtig und tief sind die Kräfte dieses großartigen ursprünglichen Königreiches und mächtig war die Gestalt, die die Große Dunkle Mutter dort annahm. Die Geheimnisse und Gaben dieser Gestalt gab sie an ihr erstes Kind und ihre älteste Tochter weiter, den Drachen, dessen Flügel den Mond und die Sonne und die Sterne auslöschten und dessen Schuppen in allen Farben des Meeres schimmerten, dem größten aller Läuterer. Die Ashipu, die den Drachen anruft, der salzige Tränen weint, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr ermöglicht, den bedeutendsten infernalen oder spirituellen Pakt ihres Ziels direkt anzugreifen.
System: Die Ashipu beschwört die Gabe der großen Schlange des Ozeans, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Wahrnehmung + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Indem sie dies tut, erhält sie Kenntnis darüber, was das Ziel dazu veranlasst hat, einen Handel einzugehen, mit dem es seine Seele verwirkt. Jeder erwürfelte Erfolg offenbart ihr mehr Details über ihr Ziel, die Beschaffenheit und die Stärke des Paktes und über jede infernale Beteiligung oder Gabe, über die das Ziel verfügt. Ein spektakulärer Erfolg offenbart den Wahren Namen des dämonischen Patrons des Ziels und die Gelegenheit, es direkt in einen vergleichenden Wurf auf Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht seinem permanenten Willenskraftwert) zu verwickeln. Ein Erfolg auf Seiten der Ashipu zerschlägt das Band zwischen dem Infernalisten und seinem Patron. Ein Erfolg auf Seiten des Patrons lässt das Band intakt bleiben. Ein Misserfolg bei irgendeinem Wurf in dieser Abfolge führt dazu, dass der Patron des Infernalisten die Ashipu wahrnimmt und durch den Kontakt wesentliche Informationen über sie erlangt.
Sotheq
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 86
Stufe 3
Der zweitgeborene Sohn von Lilith und Luzifer wurde „Stille“ genannt, nach dem Frieden und der Stille von D’hainu, dem Garten der Erneuerung der Großen Dunklen Mutter, und der Name ist zugleich ein Merkmal der wachsamen, bei Nacht jagenden Eule, die ihr gleichermaßen dient und sie verkörpert. Die Ashipu, die die Eule mit den Flügeln der Dämmerung anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, sämtliche infernalen oder spirituellen Verbindungen, Pakte oder Bande zum Schweigen zu bringen.
System: Die Ashipu beschwört die Gabe der Eule der Dämmerung, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg führt die Beschwörung dazu, dass eine psychische oder spirituelle Stille über alle Bande und Pakte fällt, an denen das Ziel beteiligt ist — er kann seinen gebundenen Geistern oder den ihm dienenden Dämonen keine Befehle mehr übermitteln, darüber hinaus kann er keinerlei Kommunikation oder Anweisungen von irgendeinen Geist oder Dämon, der ihn gefangen hält, mehr entgegennehmen. Ein außergewöhnlicher Erfolg (vier Erfolge oder mehr) erweitert diesen Effekt auf den Kainiten am Ende jedes Blutsbandes, an dem das Ziel beteiligt ist.
Wiegenlied
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 86
Stufe 1
Die Ashipu bringt eine Beschwörung hervor, die ihr die Beschaffenheit jedes Paktes, Bandes oder spiritueller Verbindungen zu anderen Wesen innerhalb der Hörweite ihrer Stimme offenbart. Diese Bindungen sehen für jede Ashipu, die das Wiegenlied verwendet, anders aus. Dies hängt stark von ihrem bevorzugten sensorischen Reiz ab. Manche nehmen die Bindungen als Fäden aus Licht wahr, die um andere gewickelt sind und in Farben pulsieren, die ihre Beschaffenheit definieren. Andere hören sie in Form eines reichhaltigen und komplexen Liedes, dessen innere Melodien, Harmonien, Tempo und Takt die gewünschte Information enthalten. Auch wenn die Beschwörung sich besonders zum gesungenen Vortragen eignet, kann sie ebenso gut einfach gesprochen, unter Verwendung der richtigen Töne gepfiffen oder ganz ohne Worte auf einem Musikinstrument gespielt werden, wie ein Klanggedicht. Eine Verstärkung mithilfe elektronischer Hilfsmittel kann und wird ihre Reichweite erhöhen.
System: Die Ashipu singt ihr Wiegenlied, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Wahrnehmung + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten aktuellen Willenskraftwert der einzelnen Personen in der Gruppe oder dem aktuellen Willenskraftwert der Einzelperson, sofern nur ein einzelnes Ziel beeinflusst werden soll). Gelingt der Wurf, führt das Lied dazu, dass sämtliche infernalen Pakte, spirituellen Pakte und freiwillig oder unfreiwillig eingegangenen Bindungen jeglicher Art (darunter auch das Blutsband) auf irgendeine Art und Weise für die Wirkende „sichtbar“ werden.
Pfadkräfte · Pfad des Spuks
Entsetzen
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 176
Stufe 3
Nicht einmal Träume lassen die Feinde eines Nekromanten zur Ruhe kommen. Erholsamer Schlaf wird zu purem Schrecken, wenn Gesang der Toten den Schlafenden auch in seinen Albträumen weiter verfolgt.
System: Der Vampir nimmt Augenkontakt mit dem Opfer auf, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und auf Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Ziels). Gelingt der Wurf, empfindet das Opfer ein leichtes Gefühl des Unbehagens. Wenn es das nächste Mal schläft, leidet es unter entsetzlichen Albträumen über seinen eigenen Untergang. Obwohl es sich beim Erwachen nicht mehr vollständig an den Inhalt seiner Visionen erinnern kann, verhindert das emotionale Trauma, dass es Willenskraft regeneriert. Darüber hinaus verleihen ihm seine verzerrten Déjà-Vus und seine unnatürliche Paranoia für den ganzen Tag die Schwächen Albträume und Unheimliche Präsenz (V20, S. 495). Würfelt der Vampir einen Patzer, wenn er diese Kraft wirkt, treffen dieselben schrecklichen Albträume ihn selbst, wenn er schläft.
Gesang der Toten
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 175
Stufe 1
Der Nekromant verwebt Tod und Stille in einem quälenden Lied, das seinem Zuhörer eine Besessenheit vom Tod einträufelt. Das Opfer ist sich sicher, dass es vom Tod verfolgt wird und sieht überall böse Omen. Diese ständige Bedrohung kann einen Sterblichen letztendlich dazu bringen, Selbstmord zu begehen oder Vampire in Starre versetzen.
System: Der Vampir singt dem Opfer etwas vor, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist der aktuelle Willenskraftwert des Ziels) ausführt. Ein Patzer führt dazu, dass der Vampir sich selbst trifft und zwar so, als hätte er Erfolge erwürfelt, die der Anzahl der erwürfelten 1en entsprechen. Für eine Anzahl von Nächten, die den erwürfelten Erfolgen entspricht, leidet das Ziel unter Depressionen und morbider Angst. Diese Fixierung erhöht die Schwierigkeit für soziale Würfelproben um +2 (ausgenommen sind die Proben, die Einschüchtern beinhalten) und die Schwierigkeit aller anderen nicht reflexbasierten Würfe um +1. Wenn ein Ziel für eine größere Anzahl an Nächten unter den Auswirkungen dieser Kraft leidet als sein permanenter Willenskraftwert, verliert es einen permanenten Willenskraftpunkt. Dieser Kreislauf beginnt erneut nach einem Intervall, das dem neuen Wert in Tagen entspricht, und das Opfer verliert einen Punkt permanente Willenskraft nach jeder dieser Interaktionen. Wenn der permanente Willenskraftwert eines Charakters auf 0 fällt, begeht er Selbstmord (falls es sich um einen lebenden Charakter handelt) oder fällt in Starre (falls es sich um einen Vampir handelt). Wenn die Kraft für mindestens eine Nacht
unterbrochen wird, regeneriert das Opfer seinen permanenten Willenskraftwert im Verhältnis ein Punkt pro Woche. Ein Vampir, der in Starre fällt, weil sein Willenskraftwert null erreicht hat, erwacht mit seinem ursprünglichen Wert wieder.
Irrlicht Beschwören
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 175–176
Stufe 2
Ein Nekromant, der sich über zwei Welten erstreckt, existiert nicht wirklich. Er ist da, und doch ist er es nicht. Wenn er in sich hineingreift, erfüllt er einen Funken seines eigenen vergänglichen Wesens mit dunkler, nekromantischer Energie. Das Ergebnis ist ein tanzendes Licht, das ebenso hypnotisch wie trügerisch ist.
System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 5), um eine Kugel aus blassem Licht zu beschwören, die eine Szene lang bestehen bleibt. Das Irrlicht kann jede Farbe annehmen, die der Vampir wählt und hat weder Substanz noch Gewicht. Sie kann ebenso schnell fliegen, wie der Vampir zu rennen vermag und verbreitet dabei ein kaltes Licht, das so hell ist wie eine Kerze. Sterbliche, die das Licht erblicken, müssen einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 4) und dabei mehr Erfolge erzielen als der Zauberwirkende oder sie verfallen in eine leichte Trance, die sämtliche Schwierigkeiten für Aktionsproben aufgrund der Ablenkung um +1 erhöht. Wenn der Vampir doppelt so viele Erfolge erzielt wie der Sterbliche, folgt dieser dem Licht ohne Rücksicht auf Hindernisse bis auf die offensichtlichsten. Er läuft um Bäume und Felsen herum, fällt aber Treibsand oder einem hohen Geländer zum Opfer. Jegliches laute Geräusch oder andere Ablenkungen unterbrechen den Traumzustand sofort.
Wenn der Spieler des Vampirs beim Beschwörungswurf einen Patzer landet, erscheint das Irrlicht, handelt aber nach seinem eigenen bösartigen Plan. Eine solche Kreatur ist zwar nur ein Ärgernis, kann aber mit bemerkenswerter Gerissenheit zu Werke gehen, wenn es darum geht, Feinde des Vampirs zu seiner Zuflucht zu locken oder seinen Standort preiszugeben.
Phantasiegebilde
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 176
Stufe 4
Der Nekromant nimmt den Zorn der Toten als eine Illusion wahr. Wenn er sich seiner Erkenntnis bedient, kann er diese Illusionen einsetzen, um die Lebenden heimzusuchen.
System: Der Vampir vergegenwärtigt sich die gewünschte Geistererscheinung, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und auf Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit 7). Diese Schöpfungen haben keine Substanz und können weder sprechen noch komplizierte Handlungen ausführen, aber sie strahlen eine unwirkliche Kälte aus. Jeder Erfolg erlaubt es dem Vampir, ein Phänomen zu erschaffen oder einem anderen Phantom eine Charakteristik oder eine Voraussetzung hinzuzufügen. Drei Erfolge könnten beispielsweise Schatten dazu animieren, sich zu vermischen und sich zu winden (ein Erfolg) und eine Illusion von tröpfelndem Blut zu erschaffen, die in einem Sprühnebel aus Fliegen explodiert, wenn jemand näherkommt (ein Erfolg für das Blut und ein Erfolg für die Voraussetzung). Diese Kraft kann überall in der Sichtlinie des Wirkenden Erscheinungen auftauchen lassen. Der Erzähler bleibt der oberste Schiedsrichter bei der Entscheidung, was mit dieser Kraft möglich ist und was nicht. Ein Patzer erregt die Aufmerksamkeit eines boshaften Geistes, was dem Vampir für eine Anzahl von Nächten, die der Anzahl der gewürfelten 1en entspricht, die Schwäche Spuk (V20 S. 495) einhandelt.
Qual
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 176
Stufe 5
Der Unterschied zwischen Leben und Tod hat für den Nekromanten keine Bedeutung — das ist nur eine weitere Illusion, die als Trost für die Lebenden erschaffen wurde. Er kann diesen Schleier zerreißen
und bösartige Erscheinungen heraufbeschwören, die sein Opfer heimsuchen.
System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer erhält der Vampir dauerhaft die Schwäche Spuk (V20, S. 495) und zieht dadurch die abscheulichsten und hassenswertesten Geister an. Bei einem Erfolg verspürt das Opfer ein plötzliches Frösteln. Die Schwierigkeit für Geister, das Ziel mit irgendeiner Kraft zu beeinflussen, sinkt um eins für jeden erwürfelten Erfolg, bis zu einem Minimum von 4. Bösartige Geister strömen in Scharen zu dem Ziel und fügen ihm eifrig jeden Schrecken zu, der ihnen zur Verfügung steht. Die herabgesetzte Schwierigkeit verringert sich jeden Tag in der Morgendämmerung um eins, bis das Opfer wieder normal ist und die Schreckgespenster das Interesse verlieren. Es ist nicht möglich, mehrere Anwendungen dieser Kraft zu stapeln, um die Dauer oder die Intensität des Effektes zu erhöhen. Die Statistiken und Kräfte von Schreckgespenstern bleiben dem Erzähler überlassen, aber die Erfahrung sollte den Charakter zutiefst entsetzen und kann durchaus zu Geistesstörungen führen.
Rituale
Ritual Den Schleier Teilen
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 176–177
Stufe 2
Sich von Seelen zu ernähren, ist eine grauenhafte Angelegenheit, die die Moral mit jeder Mahlzeit zerfetzt zurücklässt. Etwas praktischer gesprochen, reicht der Korpus von Gespenstern als Nahrung zwar aus, um die Disziplinen anzufeuern, führt aber auch dazu, dass der Vampir jede Nacht völlig leer aufwacht. Als die Sendboten des Todes zum ersten Mal in die Schattenlande eindrangen, wurde offenkundig, dass eine Blutquelle erforderlich werden würde, weil ansonsten nur die Starre oder Diablerie die Alternative gewesen wären. Der uralte Lazaraner Abraham erforschte vor langer Zeit ein Relikt, das als die Schwarze Thora bekannt war. Diese Sammlung von Schriftrollen erhellte einen Großteil des Geheimnisses der Unterwelt, und indem er sie durchsah, erlangte ein Verständnis dafür, wie die Toten sich in die Welt der Lebenden einmischten. Er erinnerte sich wieder an die Worte der Schwarzen Thora und konnte dadurch erfolgreich Den Schleier Teilen auf einen christlichen Tempel in Tarsus anwenden, wobei er das Leichentuch vorübergehend genug schwächte, um es den Sterblichen zu ermöglichen, in das Land der Toten hinüberzugehen. Keiner von ihnen kehrte zurück, aber die Sendboten waren zum ersten Mal seit ihrer Verbannung gesättigt. Das Ritual wird bei der Reflexion eines Ortes in den Schattenlanden durchgeführt. Der Nekromant muss Blut opfern, um mehr davon zu erhalten. Dabei hält er seine Handgelenke über offenes Feuer, bis seine Haut zu reißen und sich zu öffnen beginnt. Dann muss er die Flammen mit seinem eigenen Blut ersticken. Die berauschende Mischung aus Schmerz, Willen und Nekromantie macht es möglich, dass die Welt der Lebenden für den Nekromanten sichtbarer wird. Sterbliche auf der anderen Seite, die das Pech haben, unwissentlich zwischen den beiden gelöschten Flammen hindurchzulaufen, betreten die Schattenlande.
Auch wenn Sethskinder hinübergehen können, ist es Kainskindern nicht möglich, die Schattenlande zu verlassen. Abraham verfolgt die Theorie, dass diese Beschränkung eher auf seine Blutlinie zurückzuführen ist als auf das Ritual, und er lechzt danach, den Schatten der Schwarzen Thora zu finden, damit er beweisen kann, dass diese Auffassung der Wahrheit entspricht und ein Ritual erschaffen kann, das eine Reise in beide Richtungen ermöglicht. Die Schwarze Thora aus der Welt dort oben wurde in einem Inferno zerstört, als Abraham sein eigenes Ableben fingierte, um seine Giovanni-Jäger loszuwerden. In den Nächten der heutigen Zeit bemühen sich viele Nekromanten der Schattenlande um dieses Ritual. Es ist niemals mit den Giovanni geteilt worden, aber die Sendboten enthüllten es ihren Gastgebern in der Tal’Mahe’Ra. Überall dort, wo das Ritual praktiziert wird, neigen die Sterblichen eher dazu, zu verschwinden, zumindest bis sich der Schleier schließt.
System: Um das Ritual erfolgreich durchzuführen, muss der Nekromant zunächst die Reflexion einer Örtlichkeit mit spiritueller Resonanz in den Schattenlanden finden, wie zum Beispiel einen Tempel, einen Totenacker, einen Ort, an dem ein Mord stattgefunden hat oder eine Stelle, an der die Gemüter äußerst erhitzt sind, wie zum Beispiel ein Sportstadion, eine Drogenhöhle oder das Schlafzimmer von Erwachsenen. Nachdem Blitze in der in den Schattenlanden ansässigen Version dieser Örtlichkeit aufgeflammt sind und der Nekromant ihnen seine Handgelenke offenbart hat (typischerweise auf beiden Seiten des Wirkenden), muss er einen Mutwurf gegen die Schwierigkeit 7 ablegen, um den Rötschreck zu widerstehen. Falls Seelenstärke eingesetzt wird, um den Schaden zu verringern, den das Feuer zufügt (V20, S. 297), scheitert das Ritual. Der Wirkende muss zwei Blutpunkte aufwenden, um die Flammen zu löschen (weitere Punkte müssen aufgewendet werden, wenn die Flammen größer sind als die von Fackeln). Das Leichentuch wird für eine Anzahl von Stunden geschwächt, die der Anzahl der Punkte entspricht, die der Wirkende auf seinem höchsten Nekromantiepfad gelegt hat. Das Ritual macht ihn so lichtdurchlässig, dass ein Blick in die sterbliche Welt möglich wird. Eine Anzahl von Sterblichen, die der Anzahl an aufgewendeten Blutpunkten entspricht, kann durch die Flammen, die bei dem Ritual eingesetzt wurden, hinübergehen und wird in den Schattenlanden eingeschlossen. Der Schleier schließt sich entweder, nachdem die erforderliche Anzahl an Sterblichen hindurchgegangen ist oder nachdem die Stunden abgelaufen sind.
Ritual der Zwei Bäume
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 73
Alle Bahari innerhalb der Schwarzen Hand praktizieren die eine oder andere Form des Rituals der Zwei Bäume. Die Zeremonie wurde nach den Bäumen des Lebens und der Erkenntnis benannt, von denen Lilith aß und deren Samen sie aufbewahrt hat, und sie demonstriert die Hingabe eines Gläubigen an die Gnosis durch Leiden. Manche Sekten verwenden ein standardisiertes Ritual für alle Neuankömmlinge, während andere das Ritual auf jeden Akolythen zuschneiden, aber sie alle haben etwas gemeinsam: die Art der Qual, die die Leute selbst über den Punkt hinausbringt, an dem sie sich in ihre Psyche zurückziehen können, weil ihre Intensität, ihre Fremdartigkeit und ihr äußerst persönlicher Charakter sie dazu zwingt, sich ihr zu stellen, eine Lektion daraus zu lernen und sie wieder fortfließen zu lassen. Tatsächlich ist es einfacher, diese Qual in Kainskindern hervorzurufen als in Sethskindern, weil das Tier es anzeigt, wenn Grenzen überschritten wurden, und der Fluch der Elohim (Bahari vermeiden es, die Bezeichnung „Fluch Kains“ zu verwenden) macht es möglich, dass Feuer und Sonne den Körper stimulieren können.
System: Viele Bahari gehen verwandelt aber letztendlich unversehrt aus dem Ritual hervor. Einige wenige behalten allerdings durch die Erfahrung dauerhafte Narben in Form von körperlichen oder geistigen Schwächen zurück, die von körperlichen oder geistigen oder übernatürlichen Vorzügen von gleichem Wert ausgeglichen werden. Die geringfügige Magie, die dem Ritual innewohnt, macht es möglich, dass bestimmte Verletzungen, die eigentlich durch die Veranlagung eines Vampirs getilgt werden würden, bestehen bleiben, weil ihre Qualen das mystische Selbst der Ba’ham verändern.
Beispielhafte Schwächen: Zucken, Entstellt, Einäugigkeit, Offene Wunde, Lähmung, Leichenfleisch, Blindheit, Albträume, Phobie, Rache, Erschaffungstrauma
Beispielhafte Vorzüge: Schläger, Draufgänger, Gesunder Menschenverstand, Innenschau, Eiserner Wille, Magieresistenz, Orakel, Neun Leben.
Schwächen · Körperlich
Methusalems Durst (7 Punkte)
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 177
Sie sind nicht mehr in der Lage, sich von sterblichem Blut zu ernähren und müssen das Blut von Kainskindern oder übernatürlichen Kreaturen trinken, die starke Kräfte innehaben, wie zum Beispiel Wolflinge oder Feen.