Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 35 von 55
Rituale · Mystik des Abgrunds
Besänftigende Dunkelheit (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 126
Lasombra · Stufe 2
Die Hölle kann heilen und verletzen. Der Vampir zieht Dunkelheit in sein Inneres und setzt sie ein, um seine Wunden zu heilen. Doch es gibt einen Preis, der gezahlt werden muss, und die Hölle wird das Blut einfordern, das ihr zusteht.
System: Sobald das Ritual erfolgreich eingesetzt wurde, macht der Vampir einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer wird er von der Dunkelheit verbrannt und erleidet eine Stufe schwer heilbaren Schaden. Bei Erfolg kann er einen Blutpunkt je Erfolg aufwenden, unabhängig von Generationenbeschränkungen. Für jeden Blutpunkt, den er auf diese Weise ausgibt, heilt er drei Stufen Schlagschaden oder tödlichen Schaden.
Doch es gilt einen weiteren Preis zu zahlen, ehe die Dunkelheit zufrieden ist. Alles Blut, das der Vampir nun zu sich nimmt, nährt die Dunkelheit in seinem Inneren statt ihn selbst. Dies gilt so lange, bis er doppelt so viel Blut konsumiert hat, wie er zur Heilung des Schadens aufgewendet hat. Bis diese Kosten bezahlt sind, kann er das Ritual nicht erneut einsetzen. Außerdem kann es maximal einmal pro Nacht durchgeführt werden.
Nebeneffekt: Die Verderbnis der Dunkelheit verlässt das Blut des Ritualanwenders nicht mehr, sodass sein Blut für immer einen dunkelroten, beinahe schwarzen Farbton annimmt.
Die Dunkelheit beanspruchen (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 126–127
Lasombra · Stufe 3
Dieses Ritual ermöglicht es dem Träger, mit den Schatten zu verschmelzen, indem er die Macht der Hölle in sich aufnimmt. Der Preis muss, wie immer, mit Blut bezahlt werden.
System: Der Vampir schneidet sich mit einem Messer und nimmt die umliegende Dunkelheit in sich auf. Der Vorgang ist sehr schmerzhaft und nimmt eine Stunde in Anspruch. Während dieser Zeitspanne zieht er von allen Würfen, die er macht, 2 Würfel ab. Danach führt er einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus durch (Schwierigkeit 8), um die Macht der Schatten in seinem Körper zu bewahren. Wenn er scheitert, entfliehen ihm die Schatten, und bei einem Patzer verliert er zudem für jede gewürfelte 1 einen Blutpunkt.
Bei einem Erfolg wird seine Haut dunkel und seine Augen schwarz. All seine körperlichen Attribute steigen auf seinen Schattenspielewert, falls sie niedriger als dieser sind. Die Schwierigkeit, Schattenspielkräfte bis Stufe 3 einzusetzen, wird um 2 reduziert. Arme der Hölle hat keine Blutpunktkosten mehr. Dieser Vorzug währt so lange, wie das der Vampir wünscht.
Allerdings muss der Vampir in diesem Zustand jede Nacht, wenn er sich erhebt, zusätzliche Blutpunkte in Höhe seines Wertes auf Schattenspiele bezahlen. Tut er das nicht, endet das Ritual. Solange er diese verstärkte Form annimmt, erleidet er dreifachen Schaden durch Sonnenlicht, und sein Erscheinungsbild wird zudem um einen Punkt reduziert.
Nebeneffekt: Wenn der Vampir mehr Tage in Serie in dieser Form verbringt als der Wert seiner höchsten Tugend, dann wird seinen Haut permanent schwarz, so wie dies bei den ältesten Assamiten der Fall ist.
Höllenkommunion (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 127
Lasombra · Stufe 5
Die Hölle hört zu. Sie ist ein Ort der Geheimnisse, und man sagt, dass die Hölle jedes Wort vernommen habe, das je geflüstert wurde. Mit dieser Kraft verschmilzt der Mystiker mit den Schatten so komplett, dass sein Verstand und der der Hölle praktisch eins werden. Er kann der Dunkelheit dann eine Frage stellen, und diese kann ihm die Antwort nicht vorenthalten.
System: Wenn der Mystiker dieses Ritual vollzieht, nimmt er die Schatten und die Dunkelheit um ihn herum in sich auf. Er fällt dann in einen tiefen Schlaf, der an die Starre erinnert und aus dem er nicht frühzeitig erwachen kann. Der Charakter kann dann eine Frage stellen, die so einfach oder kompliziert sein kann, wie er das wünscht. Der Erzähler weist der Frage einen Wert von 1 bis 10 zu, abhängig davon, wie schwierig ihm eine Antwort darauf vorkommt. Wenn es sich um eine Frage von außerordentlicher Tragweite handelt, könnte der Wert sogar höher als 10 sein.
Jede Nacht, die der Vampir in diesem Starreschlaf verbringt, würfelt er auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9) und notiert seine kumulativen Erfolge. Sobald er Erfolge in Höhe des Fragewerts erzielt hat, erwacht er und kennt plötzlich die Antwort. Die Antwort entspricht der Wahrheit, ist vollständig und liegt nicht in einem Rätsel verborgen. Die Hölle verbirgt die Wahrheit nur, sie verschleiert sie nicht und hütet sie auch nicht eifersüchtig.
Wenn der Vampir bei einem der Würfe keinen Erfolg erzielt, dann kann er weitere Würfe nur im Abstand von jeweils einer Woche statt jeweils einem Tag durchführen. Wochen werden zu Monaten, Monate zu Jahren und Jahre zu Jahrtausenden oder noch schlimmer. Man sagt, dass uralte Mystiker seit Jahrhunderten in Starre liegen und über die größten Mysterien des Universums nachsinnen. Es könnte sogar Gehennakulte geben, die darauf warten, dass sie erwachen.
Nebeneffekt: Die Berührung des Schattens verlässt jene, die auf diesem Weg mit der Hölle kommuniziert haben, nie wieder. Nach jedem Einsatz dieses Rituals reduziert sich für den Vampir die Schwierigkeit alle Einschüchternwürfe um 1, aber die Schwierigkeit aller anderen gesellschaftlichen Würfe gegen Nicht-Höllenmystiker erhöht sich um 1. Diese Modifikatoren sind kumulativ und entfremden den Vampir immer mehr von jenen, die sich nicht in den Schatten zu Hause fühlen. Er erhält außerdem permanent die Schwäche Albträume (siehe S. 485, V20).
Licht im Schatten (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 126
Lasombra · Stufe 1
Eine der ersten Künste, die ein Schüler der Dunkelheit erlernt, ermöglicht ihm, in der Finsternis zu sehen. Der Mystiker erschafft eine Schattenkugel und blickt so lange in sie hinein, bis sich seine Augen permanent an die Dunkelheit gewöhnt haben.
System: Wenn der Lasombra das Ritual erfolgreich einsetzt, erscheint eine Kugel aus finsteren Schatten in seiner Hand. Er blickt in sie hinein und macht einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Wenn er erfolgreich ist, erhält er permanent den Vorzug Kontrollierte Nachtsicht (siehe S. 122). Wenn er scheitert, kann er es in der nächsten Nacht erneut versuchen, doch wenn er abermals scheitert, erhält er permanent die Schwäche Unkontrollierte Nachtsicht (siehe S. 123).
Nebeneffekt: Wenn der Vampir seine neue Sicht einsetzt, werden seine Augen zu verstörenden Löchern, gehüllt in pechschwarze Schatten. Wenn er keine Kontrolle über seine Sicht hat, sehen seine Augen immer so aus.
Schattenvisionen (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 127
Lasombra · Stufe 4
Schatten gibt es überall, und mit dieser Kraft kann sie der Mystiker nutzen, um seine Feinde zu beobachten, ohne dass diese etwas davon bemerken. Mithilfe der Schattenspielkraft beschwört er eine Kugel aus Schatten herauf und setzt sie wie eine Kristallkugel ein, um zu sehen, was seine Feinde in bis zu mehreren Kilometer Entfernung so treiben.
System: Der Vampir macht einen Ritualwurf, um die Schattenkugel heraufzubeschwören, mit der er ein Ziel ausspähen will. Wenn der Wurf scheitert, geschieht nichts, doch bei einem Patzer ist er verwirrt und benommen und erleidet -2 auf alle Würfelvorräte bis zum Ende der Szene.
Das Kainskind konzentriert sich dann auf eine Person oder einen Ort, den sie bereits einmal gesehen hat. Die Schattenkugel wird klar und zeigt ihm eine Vision von der Person oder dem Ort in ihrem jetzigen Zustand, man kann auch hören, was dort vor sich geht. In der Nähe des Ziels müssen sich Schatten befinden und der Betrachtungswinkel der Vision erfolgt automatisch aus der optimalen Position in diesen Schatten. Die Vision kann in einem Radius projiziert werden, der dem Wert des Vampirs auf (Schattenspiele + Okkultismus) x 1, 5 km entspricht. Die Vision bleibt eine Szene lang bestehen oder bis das Ziel das Gebiet verlässt. Wenn das Ziel über die Fähigkeit verfügt, eine derartige Ausspähung zu erkennen (beispielsweise mit Auspex), kann es einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus machen (Schwierigkeit 8). Bei einem Erfolg erkennt es, dass es beobachtet wird.
Nebeneffekt: Während der Vampir auf diese Weise in die Ferne blickt, ist er sich seiner unmittelbaren Umgebung weniger bewusst. Wenn er das Ritual erfolgreich vollzogen hat, erleidet er -2 auf alle Aufmerksamkeitswürfe, die er macht, um etwas in seine Nähe zu bemerken.
Rituale · Nekromantie
2 Centimes
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 176
Stufe 2
Der Nekromant „tötet“ zeremoniell einen Sterblichen, bahrt ihn auf und legt ihm Münzen auf die Lider. Die Seele des Sterblichen reist in die Unterwelt, die er – zumindest anfangs – als eine Art Zwischenreich wahrnimmt. Der Sterbliche kann mit den Seelen der Toten sprechen und an andere Orte in der Unterwelt reisen, wobei er weiterhin mit dem Vampir reden und beschreiben kann, was er sieht. Solange sich die Seele des Ziels in der Unterwelt befindet, kann sie die Umgebung dort jedoch nicht direkt beeinflussen. Obwohl sie mit anderen Geistern sprechen kann, kann sie weder mit ihnen noch mit ihrer Umwelt interagieren – sie ist sozusagen „ein Geist für die Geister“. Untergebene können sich diesem Ritual freiwillig unterziehen, um Nekromanten zu dienen, der Vampir kann 2 Centimes aber auch einsetzen, um unfreiwillige Subjekte in Angst und Schrecken zu versetzen.
Albtrommeln
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 177
Stufe 3
Der Nekromant, der dieses Ritual einsetzt, entsendet Tote, um in den Träumen seiner Feinde zu spuken. Die Geister treiben das Opfer in den Wahnsinn. Wenn das Ritual erst einmal gewirkt ist, hat der Vampir keine Kontrolle mehr über diese Kraft, abgesehen davon, ihr Einhalt gebieten zu können. Die Art der Albträume und die Bilder, die das Ziel sieht, unterstehen nicht der Kontrolle des Nekromanten; dies fällt allein in die Verantwortung der Geister, die für den Spuk eigentlich verantwortlich sind.
Bei diesem Ritual verwendet der Nekromant seine eigene Vitæ und ein Objekt aus dem Besitz des Ziels. Nachdem er das Objekt mit Blut bestrichen hat, muss der Vampir es verbrennen, wodurch er ein geisterhaftes Abbild des Gegenstandes in die Schattenlande schickt, der den Geistern, die sich bereit erklären, das Opfer zu quälen, sowohl als Hinweis auf dieses als auch als Lohn dient. Während der Gegenstand brennt, schlagen der Nekromant (und wenn möglich einige Helfer) einen unablässigen Rhythmus auf riesigen Trommeln, die mit Menschenhaut bespannt sind. In unserer Welt sind die Trommel nicht zu hören, aber in der Welt der Toten klingen sie wie Donnerschläge. Um die Trommeln zum Verstummen zu bringen, erklären sich die Geister schließlich bereit, mit dem Nekromanten zu verhandeln. Im Austausch für einen Gefallen versprechen sie dem Vampir, dem Opfer so lange Albträume zu bereiten, wie er es wünscht. Ihre Bitte ist gewöhnlich so etwas wie das Überbringen einer Botschaft an einen lebenden Verwandten oder Rache an jemandem, der ihnen Unrecht getan hat.
Augen des Grabes
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 176
Stufe 2
Dieses Ritual, das 2 Stunden dauert, lässt das Ziel im Laufe einer Woche wiederholt Visionen von seinem Tod erleben. Die Visionen kommen ohne Vorwarnung und können bis zu 1 Minute dauern. Der Anwender des Rituals hat keine Ahnung, was die Visionen enthalten, da nur das Opfer sie sieht. Jedes Mal, wenn eine Vision eintritt, muss das Ziel einen Mutwurf (Schwierigkeit 7) schaffen, sonst zittert es vor Angst. Die Visionen, die zufällig eintreten, können auch Aktivitäten wie etwa Fahren, Schießen usw. behindern.
Augen des Grabes erfordert eine Prise Erde von einem frischen Grab.
Bastone Diabolico
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 179
Stufe 4
Die Durchführung dieses Rituals ist schwierig, denn man muss einem lebenden Menschen einen Beinknochen entfernen, und der unfreiwillige Spender muss diese Prozedur zumindest kurzzeitig überleben. Anschließend wird der Knochen in geschmolzenes Blei getaucht. Sobald es abgekühlt ist, werden in die dünne Bleischicht, die den Knochen einschließt, Runen geritzt.
Dann erschlägt der Nekromant sein unglückliches Opfer mit dem metallummantelten Knochen. Dabei stimmt er einen brummenden, griechischen Gesang an.
Nach einem erfolgreichen Ritualwurf wird der Knochen zum bastone diabolico oder „Teufelsstab“. Ihn kann jeder aktivieren, der ihn in der Hand hält und 1 Willenskraftpunkt einsetzt. Die aktivierte Kraft wirkt 1 Szene lang. In dieser Zeit verliert jeder Geist, den der Teufelsstab trifft, 1 Punkt Pathos (s. S. 384). Außerdem richtet diese Keule 1 zusätzlichen Schadenswürfel an, wenn er gegen die wandelnden Toten (zu denen Vampire nicht zählen) eingesetzt wird; dieser Schaden ist schwer heilbar.
Schlecht für den Nekromanten ist, dass Geister spüren, dass der bastone diabolico schlecht für sie ist, auch wenn sie nicht wissen, was er anrichtet. Sie halten sich von jedem fern, der einen Teufelsstab trägt. Für einen solchen Charakter ist der Gebrauch aller Kräfte, die Geister beschwören oder anlocken, um 1 erschwert.
Berührung des Kadavers
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 179
Stufe 4
Indem der Nekromant 3 Stunden lang singt und eine Wachspuppe in Gestalt des Ziels schmilzt, verwandelt er ein sterbliches Ziel in eine leichenähnliche Parodie seiner selbst. Während die Puppe unkenntlich wird, wird das Ziel kalt und klamm. Sein Puls wird schwach und flattert, seine Haut wird fahl, es wird zum glaubhaften Abbild der wandelnden Toten. Das kann negative Auswirkungen bei gesellschaftlichen Anlässen haben (Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe +2). Die Auswirkungen des Rituals klingen erst ab, wenn man das Wachs der Puppe sich wieder verfestigen lässt.
Wenn man das Wachs verdampfen lässt, wird der Zauber gebrochen.
Bluttanz
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 177
Stufe 3
Der Bluttanz gestattet einem Geist, mit einem lebenden Verwandten zu kommunizieren. Nekromanten führen dieses Ritual bisweilen im Austausch gegen Geld und Gefallen durch.
Der Vampir muss 2 Stunden tanzen und singen, um den richtigen Geist herbeizurufen und alle anderen dazu zu bringen, das umliegende Areal zu verlassen. Während er tanzt, streut der Vampir Sand und Meersalz in einem genau festgelegten Muster auf den Boden und stellt dann die Verbindung zwischen der lebenden Person und ihrem verstorbenen Verwandten her. Ist das Ritual erfolgreich, „erscheint“ der Geist im Sandzeichen des Nekromanten. Ein Scheitern bedeutet, dass der Geist nicht erscheint.
Das Sturmgefängnis
Blutriten · S. 94–95
Stufe 3
Um ihre Abgaben in Form von Seelen nach Venedig zu leisten, binden Nekromanten der Giovanni im Vorfeld häufig Todesalben an eine Reihe von Gegenständen und senden diese ans Mausoleum. Mit den steigenden Anforderungen der Ahnen haben einige Nekromanten dann versucht, einen effektiveren Weg für den Transport größerer Mengen Todesalben in einer Lieferung unterzubekommen. Das Sturmgefängnis war ihre Lösung.
Der Nekromant besorgt sich zunächst einen großen Glasbehälter, wie einen 5-Liter-Glaskrug und nimmt ihn mit auf einen Friedhof. Er vergräbt dann das versiegelte Gefäß in der Erde über einem Grab eines frisch Verstorbenen, einer Person, die gewaltsam zu Tode gekommen ist, oder auf eine Art, bei der die Chancen gut stehen, dass sie nach ihrem Ableben zu einem Geist oder Todesalb wird (dies könnte etwas Nachforschung im Vorfeld benötigen). Der Nekromant tränkt den Boden als nächstes mit seinem Blut, während er die Beschwörung durchführt und dabei die Macht des Sturms anruft, der in den Tiefen der Lande der Toten tobt.
System: Mit Beendigung des Rituals erzittert die Erde einen Augenblick, als Zeichen des Erfolgs.
Wenn der Glaskrug nun ausgegraben wird, ist er voll mit einem wirbelnden, purpurnen und schwarzen Nebel, in dem gelegentlich Lichtpunkte zu sehen sind, wie kleine Blitze. Wenn der Nekromant nun das Gefäß öffnet, muss jeder Todesalb in Sichtweite einen Wurf auf Körperkraft ablegen (er verwendet hierbei sein Körperkraft-Attribut, als befände
er sich in den Schattenlanden), gegen die Schwierigkeit von 6 plus der Anzahl der beim Ritual erwürfelten Erfolge. Diese Probe wird jede Runde wiederholt, bis der Todesalb außer Sichtweite des Gefäßes ist, oder er scheitert und wird direkt in den Wirbel gesogen (der das Gefäß nicht verlässt).
Das Sturmgefängnis kann fünf Mal die Anzahl an Erfolgen bei der Aktivierung an Todesalben aufnehmen. Es hält auch für eine Anzahl an Nächten, die fünf Mal den Erfolgen beim Aktivierungswurf entsprechen. Es kann auch vorzeitig beendet werden, indem der Behälter einfach zerschmettert wird (was zu einer plötzlichen Begegnung mit einem Sturm sehr wütender Todesalben führen kann).
Das Sturmgefängnis muss nach seiner Erschaffung nicht zwangsläufig von einem Nekromanten eingesetzt werden. Man braucht einen Nekromanten, um es zu erschaffen, aber nicht um es einzusetzen. Tatsächlich leihen viele Giovanni, die angerufen werden, um ein Gebiet von geisterhaften Interferenzen zu reinigen, ihren Auftraggebern einfach ein solches Gefäß, um die störenden Geister einzusammeln. Danach „entsorgen“ sie die Geister woanders. Auf diese Weise erhalten beide Parteien der Abmachung was sie möchten.
Den Brunnen des Lebens trockenlegen
Blutriten · S. 93–94
Stufe 2
Viele Nekromanten halten sich Todesalben als persönliche Diener. Ob sie mit eiserner Faust über sie gebieten oder mit dem Samthandschuh, es ändert nichts an der Tatsache, dass Todesalben sich nähren müssen, so wie auch Kainskinder. Im Gegensatz zum bluttrinkenden Kainskind, ernähren sich Todesalben aber von Emotionen. Ob er es nun als praktisches Werkzeug zur Kräftigung seiner Diener oder als Belohnung für ihre loyalen Dienste einsetzt, indem der Nekromant dieses Ritual wirkt, können die Todesalben in seinem Dienste am Trinken ihres Meisters teilhaben, indem sie sich von der Welle der Emotionen nähren, die der Kuss auslöst.
Der Nekromant versammelt seine Todesalben-Diener und Geistersklaven um das vorgesehene Opfer und ritzt dann die Namen seiner geisterhaften Diener in dessen Fleisch. Sobald dies getan ist, trinkt er das Opfer aus. Bei einigen Nekromanten (den Giovanni und den Nagaraja beispielsweise) löst der Akt des Trinkens keine Erregung beim Opfer aus und es erleidet stattdessen tiefste Schmerzen. Bei anderen funktioniert der Kuss wie immer und löst eine Welle der Euphorie aus. Hierbei geht es lediglich um die Intensität der Empfindungen, nicht darum, ob sie als positiv oder negativ empfunden werden – für Todesalben ist beides dasselbe. Angst und Schrecken oder Euphorie nähren sie gleichermaßen.
System: Mit der erfolgreichen Ausführung des Rituals erhält der Nekromant alle Blutpunkte, die er durch normales Trinken vom Opfer erhalten würde und jeder seiner geisterhaften Begleiter kann seinen Leidenschaftsvorrat um dieselbe Menge auffüllen (Überschüsse werden ignoriert, siehe V20, S. 385). Dies ist ein ultimativer Akt des Mordes und sollte daher einen Wurf auf Menschlichkeit zur Folge haben. Aus diesem Grund wird das Ritual häufiger von Nekromanten genutzt, die auf einem der Pfade der Erleuchtung wandeln (wie z. B. dem Pfad der Knochen), dem ein solcher begangener Akt nicht widerspricht.
Den Fährmann zurückpfeifen (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 89
Giovanni · Stufe 5
Dieses obskure Ritual findet in den seltenen Fällen Verwendung, wenn ein potenzieller Kandidat für den Kuss gestorben ist, bevor er diesen erhalten hat, und er sich als zu wertvoll erwiesen hat, um ihn einfach gehen zu lassen. Das Geheimnis dieses Rituals wird eifersüchtig, wenn auch nicht immer erfolgreich, von bestimmten Premascine der Giovanni gehütet.
System: Der Anwender muss Zugriff auf die Leiche und einen Gegenstand des Ziels haben, der ihm wichtig war und den der Anwender vielleicht durch das Ritual der offenbarten Bande erlangt hat (siehe S. 178, V20). Das Ritual dauert 8 Stunden (minus eine Stunde pro beim Wirken des Rituals erzielten Erfolg).
Die Leiche muss relativ intakt sein, und das Ziel muss bereits vor seinem Tod ein Ghul gewesen sein. Wenn der Anwender des Rituals nicht der Domitor ist, dann benötigt er einen Blutpunkt der Vitae des Domitors. Die Generation des Kainskindes, der das Ziel mit dem Kuss beschenkt (normalerweise der Nekromant, der das Ritual durchführt, aber nicht immer), entscheidet darüber, wie lange das Ziel tot gewesen sein kann. Mächtigere Vitae hat schließlich auch eine mächtigere Wirkung.
| Generation | Verstrichene Zeit |
|---|---|
| 13. | 12 Stunden |
| 12. | 1 Tag |
| 11. | 2 Tage |
| 10. | 3 Tage |
| 9. | 4 Tage |
| 8. | 5 Tage |
| 7. | 1 Woche |
| 6. | 2 Wochen |
Die Leiche muss gesäubert werden, und ihr muss das Blut oder die Einbalsamierungsflüssigkeit entzogen werden. Dann zeichnet der Nekromant eine Reihe von Siegeln auf die Leiche, die dem Geist erneut lehren sollen, wie er den Körper nutzen kann. Auf dem Höhepunkt des Rituals gießt der Vampir, der den Kuss ausführt, seine Vitae in den Mund der Leiche, und der Kuss fährt ganz normal fort. Alle Wunden, die die Leiche erlitten hat (auch jene, die zu ihrem Tod geführt haben) schließen sich, heilen aber nicht vollständig ab, sodass Narben zurückbleiben. Die Zeit jenseits des Leichentuchs führt dazu, dass das Ziel unnatürlich bleich ist und verleiht ihm zudem ein verbessertes Verständnis für die Nekromantie (siehe den Vorzug Mortuario auf S. 86).
Die Hand eines Toten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 180–181
Stufe 5
Der Nekromant nimmt einen Lappen, der mit dem Blut, dem Schweiß oder den Tränen des beabsichtigten Opfers getränkt ist. Er nimmt eine frisch abgetrennte, menschliche Hand (die von einer Leiche oder einem lebenden „Spender“ stammen kann) und schließt ihre Finger um den Lappen. So wie die Hand verwest auch das Opfer. Sein Fleisch schwillt an, wird grau und dann grünlich, bis es schließlich vom Knochen trieft. Das Gehirn des Opfers bleibt bis zum bitteren Ende intakt, damit es sehen kann, wie sich die Maden in dem Haufen faulenden Fleisches winden, der einmal sein Körper war.
Der Nekromant legt den Standardwurf ab und setzt pro Punkt Widerstandsfähigkeit des Opfers 2 Blutpunkte ein. Das Opfer verliert Gesundheitsstufen entsprechend der untenstehenden Tabelle. Der Prozess lässt sich nur aufhalten, indem man den Lappen aus dem Griff der Hand befreit. Wenn dies geschieht, gewinnt das Opfer die Gesundheitsstufen zurück, ebenfalls gemäß der folgenden Tabelle.
Gesundheitsstufe Zeit bis zum nächsten Verlust
blaue Flecken 12 Stunden
verletzt 12 Stunden
schwer verletzt 6 Stunden
verwundet 3 Stunden
schwer verwundet 1 Stunde
verkrüppelt 30 Minuten
außer Gefecht 12 Stunden
Sterbliche, die länger als 12 Stunden außer Gefecht bleiben, sterben, während Kainskinder in Starre fallen.
Durchgang nach Enoch
Blutriten · S. 104
Stufe 5
Der Vampir kann körperlich in die Schattenlande übertreten und erscheint auf den Feldern vor der mystischen Stadt Enoch. Hierfür muss der Vampir sich symbolisch selbst „töten“, indem er sich einen Dolch aus Silber ins Herz treibt (was mindestens zwei Stufen Tödlichen Schaden verursacht) und in ein Gewässer fällt, das tief genug ist, damit sein Körper vollständig darin untertaucht. Mitglieder der Tal’Mahe’Ra nutzen dieses Ritual, um nach Enoch zu gelangen und verhindern daher fanatisch, dass es in die Hände anderer gelangt.
Einblick
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 174–175
Stufe 1
Diese Kraft erlaubt dem Vampir, in die Augen eines Leichnams zu schauen und dort das Letzte zu sehen, was der Tote optisch wahrgenommen hat. Dieses Bild erscheint nur in den Augen einer Leiche und nur dem Nekromanten, der Einsicht anwendet. Der Spieler würfelt ganz normal, während der Vampir dem Ziel fünf Minuten lang in die Augen starrt. Die Anzahl der Erfolge bei diesem Wurf legt fest, wie deutlich die Vision ist; ein Patzer zeigt dem Nekromanten seinen eigenen endgültigen Tod, was zu Rötschreck führen kann (s. S. 299).
Diese Kraft kann nicht auf die Leichen von Vampiren angewandt werden, die Golconda erreicht haben oder bei denen bereits ein starker Verfall eingesetzt hat.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg vager Eindruck vom Tod des Ziels
2 Erfolge klares Bild vom Tod des Ziels und der Augenblicke davor
3 Erfolge klares Bild mit Ton von den Minuten vor dem Tod
4 Erfolge klares Bild mit Ton von der halben Stunde vor dem Tod des Ziels
5 Erfolge volle Sinneseindrücke von der Stunde vor dem Tod des Ziels
Eiseskälte des Vergessens
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 180
Stufe 5
Dieses Ritual dauert 12 Stunden (-1 pro Erfolg beim Wurf für das Wirken des Rituals) und erfüllt den Anwender oder ein freiwilliges Opfer mit Grabeskälte. Die Materialkomponente des Rituals ist ein Eiswürfel mit 50 cm Kantenlänge, der auf der Brust des Ziels schmilzt (und dabei Sterblichen 3 Stufen Schlagschaden zufügt). Das Ziel muss das gesamte Ritual über nackt auf der Erde liegen. Wenn das Ritual vollendet ist, wirkt es eine Anzahl von Nächten, die dem Okkultismuswert des Anwenders entspricht.
Für den, den die Eiseskälte des Vergessens erfüllt, wirkt schwer heilbarer Schaden durch Feuer oder hohe Temperaturen wie tödlicher Schaden. Des Weiteren kann er versuchen, mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) jedes Feuer zu löschen; jeder Erfolg senkt die Absorptionsschwierigkeit des Feuers (S. 296) um 1, und ein Feuer mit einer Absorptionsschwierigkeit von 2 wird zu glimmender Kohle.
Dieses Ritual hat mehrere Nachteile. Zunächst ist die Aura der Zielperson durchzogen von zuckenden schwarzen Schlieren, die denen ähneln, die Diablerie hinterlässt und die ein mit diesem Ritual nicht vertrauter Beobachter durchaus dahingehend missdeuten könnte. Die Zielperson umgibt auch auf Armeslänge eine fast greifbare Aura der Kälte; das kann Sterbliche völlig aus der Ruhe bringen, macht aber keinen Schaden. Spieltechnisch wirkt es wie die Schwächen Frostige Berührung (S. 494) und Unheimliche Präsenz (S. 495). Außerdem lockt der mystische Nimbus des Rituals feindliche Geister an, die das Ziel vielleicht mit abträglichen Aktionen plagen.
Erfassen des Geisterhaften
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 180
Stufe 5
Dieses Ritual erfordert 6 Stunden Gesang und erlaubt einem Nekromanten, ein Objekt aus der Unterwelt in die wahre Welt zu holen. Aber so einfach ist das nicht – ein Todesalb könnte durchaus etwas dagegen haben, dass man ihn seines Besitzes beraubt, und sich wehren. Darüber hinaus muss man den geraubten Gegenstand durch einen stofflichen Gegenstand von etwa derselben Masse ersetzen, ansonsten fällt das Ziel des Rituals wieder in seine alte, geisterhafte Daseinsform zurück.
Gegenstände aus der Unterwelt verblassen oft nach etwa einem Jahr. Nur Gegenstände, die in der wahren Welt unlängst zerstört wurden (und die die Todesalben „Relikte“ nennen), können so zurückgeholt werden. Artefakte, die von Todesalben geschaffen sind, sollten nicht außerhalb der Unterwelt existieren und verschwinden beim Kontakt mit der Welt der Lebenden.
Esilio
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 180
Stufe 5
Wie Tempesta Scudo ist Esilio ein schnelles, fast improvisiertes Ritual. Der Nekromant deklamiert einfach fünf Silben. Niemand kann die Sprache, in der die Worte überliefert wurden, identifizieren, doch laut der zweifelhaften Geschichte des Rituals sollen die Worte Überbleibsel der Sprache sein, die Gott der Menschheit vor der babylonischen Sprachverwirrung gab. Außerdem besagt die Legende, Kains Vater habe diese Worte zu seinem Sohn gesprochen, als er ihn nach Nod verbannte.
Ungeachtet des Wahrheitsgehaltes all dessen äußert niemand diese angeblichen Worte der Verbannung leichtfertig. Wenn das Ritual gelingt, öffnet es ein Loch in der Realität, einen Riss zwischen dem Reich der Lebenden und den finstersten Tiefen der Unterwelt. Dieser Riss ist für das bloße Auge unsichtbar, doch mit Blick ins Jenseits oder Zeuge des Todes ist er als pechschwarzer Strudel zu erkennen, der sich im Körper des Vampirs öffnet (die wenigen, die das Pech hatten, mit hohen Stufen der Disziplin Auspex in den Riss zu blicken, wollten oder konnten danach nicht mehr darüber sprechen). Jeder Geist, der sich an die Brust des Kainskindes klammert oder dort gehalten wird, wird sofort in Stücke gerissen. Um einen Geist so zu umklammern, ist ein erfolgreiches Infight- oder Rammstoßmanöver erforderlich. Genau wie auf andere Weise zerstörte Geister kommt ein so zerstörter Geist für mindestens einen Monat nicht zurück. Ein so vernichteter Todesalb kommt meist als Spuk zurück, wenn überhaupt.
Der Nekromant kann so viele Geister einfangen und zerstören, wie er Erfolge beim Ritualwurf erzielt hat. Dann schließt sich der Strudel. Er schließt sich auf jeden Fall am Ende der Szene.
Natürlich ist es weder einfach noch gesund, den eigenen Körper als Tor an einen Ort zu verwenden, den jede einigermaßen intelligente Person als Hölle bezeichnen würde. Zunächst kostet es den Anwender 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt (dieser Willenskraftpunkt bedeutet jedoch keinen automatischen Erfolg beim Ritualwurf). Zweitens erleidet der Nekromant durch jeden gewürfelten Erfolg 1 Stufe nicht absorbierbaren, tödlichen Schadens. Drittens reduziert jede Anwendung von Esilio die Menschlichkeit des Nekromanten permanent um 1.
Gesicht des Todes
Blutriten · S. 103–104
Stufe 3
Einige Nekromanten der Tal’Mahe’Ra sammeln Haarproben, Knochen, Asche oder Fleisch ihrer Feinde, als Erinnerung an ihren Sieg. Mit Hilfe der Nekromantie nutzen sie diese Überreste und verarbeiten sie zu einer farbenartigen Masse, mit der sie Porzellanmasken dekorieren, die als Gesichter des Todes bekannt sind. Wird die Maske aktiviert, lässt sie ihren Träger (der auch jemand anderer, als der Nekromant sein kann, der sie gefertigt hat) als Todesalb erscheinen, solange er die Maske trägt. In der materiellen Welt sieht der Träger durchscheinend und geisterhaft aus (erhält aber keine besonderen Fähigkeiten, um materielle Gegenstände zu durchqueren oder in die Schattenlande einzutreten). In den Schattenlanden geht der Träger als Todesalb durch, auch unter echten Todesalben. Bedenken Sie, dass die Aura des Anwenders blass wird, wie die eines Todesalbs (und sie wird auch als die eines Todesalbs gelesen), doch dies verschleiert
oder verändert keine anderen Muster oder Farben, wie z. B. Diableriestreifen.
Sobald es bemalt wurde, ist ein Gesicht des Todes verzaubert, doch so lange inaktiv, bis es genutzt wird. Wird es aktiviert (indem die Maske angelegt wird), zerfällt die Maske zu Staub und hinterlässt ein blasses, knochenweißes Muster auf dem Gesicht des Anwenders. Wenn der Anwender den Effekt frühzeitig beenden möchte, verblasst das Muster bis zur Unsichtbarkeit und der Nutzer erhält sein normales physisches Erscheinungsbild wieder. Ein Nekromant kann nur ein Gesicht des Todes gleichzeitig erschaffen; bereits existierende Masken werden zerstört (oder ihre aktive Anwendung wird beendet), wenn eine zweite erschaffen wird. Das Erschaffen eines Gesicht des Todes dauert eine ganze Nacht.
Göttliches Zeichen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 177–178
Stufe 3
Wenn der Nekromant den Geburtstag einer Person erfährt, kann der Spieler würfeln, um dieses Ritual zu aktivieren. Bei Erfolg kann das Kainskind die nächste
Handlung der Person vorhersagen und entsprechend darauf reagieren.
Die Wirkung auf Geister unterscheidet sich davon sehr. Da sie tot sind, verleiht das Ritual dem Anwender so vertrauliches Wissen über den betreffenden Todesalben, dass es eine Verbindung zu dem Geist herstellt und es dem Nekromanten leichter macht, andere nekromantische Effekte auf den Toten zu wirken. Regeltechnisch entspricht diese Verbindung dem Besitz eines Bandes des Todesalben (siehe nächster Abschnitt).
Grauenhafte Brise
Blutriten · S. 103
Stufe 2
Der Vampir kann einen lauen, übernatürlichen Wind beschwören, der alle Personen innerhalb eines kleinen Gebietes oder kleinen Gebäudes, bis maximal 30 Meter im Durchmesser, erschrecken und verwirren kann. Bis zum nächsten Sonnenaufgang (oder bis der Anwender ihn bewusst aufhebt), ist der Wind an diesem Ort erfüllt mit den leisen Echos von Flüstern, Warnungen, Flüchen und dem Lachen der Toten. Diese grauenerregenden Geräusche verwirren und beunruhigen die Anwesenden, wodurch sich die Schwierigkeit für Würfe auf Wahrnehmung um 2 erhöht und die für alle anderen Würfe um 1, solange man sich im betroffenen Gebiet aufhält. Darüber hinaus müssen alle Sterblichen einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 4) oder sie werden zu Tode erschreckt und flüchten aus dem Gebiet. Diese Personen weigern sich für mindestens eine Stunde, dieses Gebiet erneut zu betreten.
Hand des Ruhms
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 176
Stufe 2
Die Hand des Ruhms ist eine mumifizierte Hand, die der Nekromant dazu benutzt, die Einwohner eines Hauses zu betäuben, was ihm die Möglichkeit gibt, ungestört innerhalb der vier Wände seiner Opfer zu agieren. Zur Erschaffung der Hand des Ruhms wickelt der Nekromant die abgeschlagene Hand eines verurteilten Mörders in ein Leichentuch und zieht es extrem eng zusammen, um auch das letzte Blut aus der Hand herauszupressen. Dann konserviert er die Hand, indem er sie mit Salz, Salpeter und Peperoni in einen Tonkrug gibt. Nach zwei Wochen nimmt der Giovanni die Hand heraus und trocknet sie zusammen mit Eisenkraut und Farn in einem Ofen. Die Erschaffung einer Hand des Ruhms war erfolgreich, wenn der Wurf zur Aktivierung des Rituals mindestens 1 Erfolg erbringt.
Um die Hand des Ruhms einzusetzen, taucht der Vampir die Fingerspitzen der mumifizierten Hand in eine brennbare Substanz, die aus dem Fett eines Gehängten gewonnen wurde, und zündet sie an. Dann deklamiert er den Satz „Lass alle Schlafenden schlafen, lass alle Wachenden wachen.“ Alle Sterblichen eines Haushalts, die davon betroffen sind, fallen in tiefen Schlaf, aus dem sie nicht erwachen können (die Hand hat keine Auswirkung auf übernatürliche Wesen). Für jeden Bewohner des Haushalts, der nicht durch die Macht der Hand beeinflusst wird, wird sich ein Finger nicht entzünden. Natürlich kann ein Patzer dazu führen, dass alle Finger brennen, obwohl alle Opfer noch wach sind. Die Hand kann jederzeit von dem Nekromanten, der sie schuf, gelöscht werden. Jeder andere muss sie mit Milch übergießen, um sie zu löschen. Nichts anderes wird funktionieren. Eine Hand des Ruhms kann unbegrenzt oft verwendet werden. Die Wirkung hält 1 Szene lang an.
Konservierung des Leichnams
Blutriten · S. 103
Stufe 1
Mit diesem Ritual kann der Anwender ein Elixier herstellen, das den Verrottungsprozess von Fleisch unterbindet. Um das Ritual durchzuführen, muss der Anwender das tote Fleisch sprichwörtlich mit einer Flüssigkeit aus Graberde, geschändetem Weihwasser und seltenen Kräutern einbalsamieren. Ist die Flüssigkeit getrocknet, wird das Fleisch auf unbestimmte Zeit konserviert – von einigen Exemplaren ist bekannt, dass sie hunderte Jahre überdauert haben. Das Ritual produziert ausreichend Flüssigkeit, um den Leichnam eines Erwachsenen einzubalsamieren.