Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 4 von 55
Attribute
Geistesschärfe
W20 · Grundregelwerk · S. 126
Die Geistesschärfe eines Charakters steht für seine Findigkeit, sein Planungsvermögen und seine Denkgeschwindigkeit. Sie hat Einfluss auf die Reaktionsgeschwindigkeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geistesschärfe sind vertrauensselig und eher schwer von Begriff. Charaktere mit hoher Geistesschärfe hingegen bewahren unter Stress die Ruhe und können in Sekundenbruchteilen umplanen, um auf veränderte Gegebenheiten zu reagieren. Dieses Attribut ist sowohl bei angeregten Gesprächen als auch in der Hitze des Gefechts nützlich. • Gering: Sie sind für jeden Ragabash, dem Sie begegnen, leichte Beute. •• Durchschnittlich: Sie wissen, dass Revolverkugeln Vorfahrt haben. ••• Gut: Sie kommen in einer hitzigen Debatte zurecht und halten sich dabei ganz gut. •••• Außergewöhnlich: Sie sind berüchtigt für Ihre schlagfertigen Antworten; es ist schwierig, Sie auf dem falschen Fuß zu erwischen. ••••• Herausragend: Sie denken und reagieren praktisch schon bevor Sie agieren. Spezialisierungen: clevere Konter, Hinterhalte, kühler Kopf, List
Geschick
W20 · Grundregelwerk · S. 124
Geschick misst Gewandtheit, Schnelligkeit und Fingerfertigkeit eines Charakters. Charaktere mit hohem Geschick haben eine gute Hand-Auge-Koordination. Im Allgemeinen sind sie grazil und leichtfüßig. Geschick beeinflusst auch die Effektivität im Kampf sowie die Fähigkeit, mit den Händen präzise Arbeiten auszuführen. • Gering: Sie stolpern schon, wenn Sie über eine Teppichkante laufen müssen. •• Durchschnittlich: Sie sind kein Bodenturner, aber Sie machen sich auch nicht lächerlich. ••• Gut: Sie bewegen sich grazil und leichtfüßig. •••• Außergewöhnlich: Sie haben das Potenzial zum Weltklasseakrobaten, -tänzer oder -dieb. ••••• Herausragend: Ihre Beweglichkeit und Körperbeherrschung sind legendär. Ihre Bewegungen sind fließend, grazil und geschmeidig. Spezialisierungen: Blitzschnelle Reflexe, übernatürliche Anmut, flinke Finger
Intelligenz
W20 · Grundregelwerk · S. 125
Intelligenz deckt Faktenwissen und Wissensstand eines Charakters ab. Sie ist auch entscheidend für seine Fähigkeit zur Argumentation, zur Problemlösung und zum Einschätzen von Situationen. Es geht hier nicht nur um den IQ; Intelligenz gibt vielmehr auch an, wie gut Ihr Charakter scheinbar unzusammenhängende Fakten und Daten verarbeiten und sinnvoll und konstruktiv strukturieren kann. Querdenken und Intuition gehören auch zur Intelligenz, genau wie Logik, Schlussfolgerungen und Abstraktion. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Strukturen denken können. Desgleichen macht eine hohe Intelligenz einen Charakter noch nicht zu Stephen Hawking. Er ist vielmehr ein Genie darin, einzelne Informationsbruchstücke nutzbringend zu kombinieren. • Gering: Schwer von Begriff. Sie haben Probleme mit Kreuzworträtseln und Ratespielen. •• Durchschnittlich: Sie wissen genug, um Ihre Grenzen zu kennen. ••• Gut: Sie haben mit genügend Zeit eine bessere Mustererkennung als die meisten anderen Menschen. •••• Außergewöhnlich: Sie können komplexe Informationen leicht strukturieren und einordnen, um daraus Schlussfolgerungen zu ziehen. ••••• Herausragend: Sie sind ein Genie. Mit genügend Zeit können Sie praktisch jedes Problem lösen. Spezialisierungen: Querdenker, kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsrechnung, wissenswerte Kleinigkeiten
Körperkraft
W20 · Grundregelwerk · S. 124
Körperkraft gibt an, wie viel der Charakter tragen, schieben oder heben kann. Körperkraft spielt außerdem bei hohen und weiten Sprüngen sowie beim Austeilen von Schaden im Kampf eine Rolle. Je höher die Körperkraft, desto verheerender Ihre Schläge. In der Regel sind Charaktere mit hoher Körperkraft groß und muskulös, doch das ist nicht immer der Fall; auch ein kleiner, drahtiger Kerl kann einen ordentlichen Hammer haben. • Gering: Sie können 20 Kilo tragen oder heben. •• Durchschnittlich: Sie können 50 Kilo tragen oder heben. ••• Gut: Sie können 100 Kilo tragen oder heben. •••• Außergewöhnlich: Sie können 200 Kilo tragen beheben. ••••• Herausragend: Sie können 300 Kilo tragen oder heben. Spezialisierungen: Stählerner Griff, Bauchmuskeln, Kraftreserven
Manipulation
W20 · Grundregelwerk · S. 125
Manipulation ist die Kunst, Leute durch Tricks, Bluffs, Belabern und Zwang dazu zu bringen, zu tun, was man will. Im Gegensatz zu Charisma muss das Ziel Sie weder mögen noch Ihnen Vertrauen – ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellungen seines Ziels und setzt auf subtile Eigenheiten und umgekehrte Psychologie, um seine Mitmenschen zu kontrollieren. Ein Patzer bei einem Wurf auf Manipulation kann dazu führen, dass man sich den Zorn seines Ziels zuzieht. Jeder wird ständig manipuliert, aber wenn die Leute es merken, gehen sie schnell in die Defensive. Dieses Attribut ist für Menschlinge im Allgemeinen leichter zu meistern als für Lupi, auch wenn viele Wölfe von niedrigerem Status sich mit diesem Gedanken durchaus anfreunden können. • Gering: Sie hätten Schwierigkeiten, einen verhungernden Wolf dazu zu bringen, einen frisch gerissenen Hasen zu fressen. •• Durchschnittlich: Sie sind so arglistig wie jeder andere auch; manchmal schaffen Sie es, manchmal auch nicht. ••• Gut: Sie bekommen grundsätzlich einen Barzahlungsrabatt oder einen Absacker aufs Haus. •••• Außergewöhnlich: Die Leute tun, was Sie wollen, ob sie es merken oder nicht. ••••• Herausragend: Wenn Sie wollten, könnten Sie ein Rudel gegen sein eigenes Totem aufbringen. Spezialisierungen: Gespaltene Zunge, unbeirrbare Logik, Doppelzüngigkeit, Verführung
Wahrnehmung
W20 · Grundregelwerk · S. 125
Wahrnehmung misst die Empfindsamkeit des Charakters für seine Umwelt. Sie ist eine Kombination aus der aktiven Beobachtung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; sie ist eher eine Sensibilität für Vorgänge in der unmittelbaren Nähe. Wahrnehmung kommt Charakteren gut zupass, die nach Hinweisen suchen, auf Hinterhalte achten oder nach verborgenem Wissen streben. Viele Lupi haben eine hohe Wahrnehmung, denn sie sind es gewohnt, mit allen Sinnen Informationen zu sammeln. Zynische oder abgestufte Charaktere verlassen sich weniger auf ihre Wahrnehmung, als sie sollten. • Gering: Sie würden den Wyrm persönlich nicht bemerken, wenn er vor Ihnen stünde – Achtung! Ein Auto! •• Durchschnittlich: Sie bekommen mit, wenn sich Ärger zusammenbraut, erfassen aber keine Details. ••• Gut: Sie erfassen die allgemeine Stimmung in einem Raum, wenn Sie ihn betreten, und werden nur selten überrascht. •••• Außergewöhnlich: Ihnen fällt so ziemlich alles auf, selbst wenn einer Ihrer Sinne getrübt ist. ••••• Herausragend: Sie mussten nicht lange nach dem Schnellkäfer mit dem aufgemalten Magadon-Logo in der Topfpflanze Ihres Nachbarn suchen. Spezialisierungen: Augen im Hinterkopf, vorsichtig, frappierende Instinkte, detailversessen
Widerstandsfähigkeit
W20 · Grundregelwerk · S. 124
Widerstandsfähigkeit ist ebenso ein Geistes- wie ein körperlicher Zustand. Sie bestimmt die körperliche Fähigkeit, über einen langen Zeitraum große Strapazen zu ertragen (etwa stundenlanges Rennen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Sache der inneren Entschlossenheit (wie das Durchhalten unter der Folter oder das Ertragen furchtbarer Wunden, um eine Mission zu Ende zu bringen). Eine hohe Widerstandsfähigkeit erlaubt Ihnen, die Schläge eines Gegners zu ertragen, weswegen diese Eigenschaft auch eisenharte Werwölfe auszeichnet. • Gering: Sie keuchen schon, wenn Sie ein Stockwerk zu Fuß hochgehen. •• Durchschnittlich: Sie können einen Schlag einstecken. ••• Gut: Eine Tageswanderung ohne Nahrung oder Wasser können Sie gut ertragen. •••• Außergewöhnlich: Egal, ob Sie einen zwei Tage langen Marsch auf sich nehmen oder Ihren Folterern ins Gesicht lachen müssen, beides ist für Sie kein Problem. ••••• Herausragend: Ihre Konstitution und Ihr Überlebenswille werden mit allem fertig. Spezialisierungen: Unzerbrechlich, unermüdlich, belastbar
Fähigkeiten
Akademisches Wissen
W20 · Grundregelwerk · S. 132
Die Kenntnis Akademisches Wissen steht für die Bildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Sprachwissenschaften und andere Fächer, die normalerweise als „freie Künste“ zusammengefasst werden. Ein Charakter mit hohem Wert in Akademisches Wissen ist in diesen Bereichen im Allgemeinen sehr gebildet und kann als Experte in einem oder mehreren Studienfächern gelten. Ein Spieler muss sich immer eine Spezialisierung für Akademisches Wissen aussuchen, auch unter vier Punkten. • Schüler: Sie wissen, dass Heinrich VIII. irgendwie auf Frauen stand. •• Student: Sie können die Klassiker zitieren, größere kulturelle Strömungen identifizieren und verstehen etwas von der Lautverschiebung. ••• Magister: Sie könnten einen Artikel in einer Fachzeitschrift veröffentlichen. •••• Doktor: Wenn man sagt, Sie hätten das Buch zum Thema geschrieben, ist das wörtlich gemeint. ••••• Dozent: Einer der führenden Experten in Ihrem Feld. Zu finden bei: Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themenbloggern Spezialisierungen: Farblehre, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumer
Aufmerksamkeit
W20 · Grundregelwerk · S. 126
Aufmerksamkeit beschreibt, in welchem Maße der Charakter aktiv und passiv auf seine Umwelt achtet. Sie misst, wie sehr er auf die Dinge eingestimmt ist, die er sehen, riechen, hören oder berühren kann; manchmal kann Aufmerksamkeit sich auch auf Dinge beziehen, die weniger greifbar sind. Im Kampf wird sie oft mit Geistesschärfe in Verbindung gebracht, um die Reaktionszeit und die Reflexe eines Charakters zu messen; außerhalb des Kampfes lässt sie sich zusammen mit Wahrnehmung dazu verwenden, Einzelheiten über die Umgebung herauszufinden. • Neuling: Sie sind sich mancher Dinge und Geräusche um Sie herum bewusst. •• Geübt: Sie belauschen andere gewohnheitsmäßig. ••• Kompetent: Sie bemerken sogar geringe Veränderungen in Ihrem Umfeld. •••• Experte: Man erwischt Sie selten auf dem falschen Fuß – sind Sie paranoid oder Lupus? ••••• Meister: Sie haben in allen Gestalten exzellente Sinnesorgane. Selbst im Schlaf registrieren sie winzige Veränderungen in Ihrem Umfeld. Zu finden bei: Leibwächtern, Jägern, Dieben, wilden Tieren, Sicherheitspersonal Spezialisierungen: Hinterhalte, Lauschen, Paranoia, Fallen, Gerüche
Ausdruck
W20 · Grundregelwerk · S. 126
Ausdruck ist die Kunst, einer Zuhörerschaft in einem beliebigen Medium seinen Standpunkt darzulegen. Mit einem hohen Wert in Ausdruck sind Ihre E-Mails und Tweets ebenso eindrucksvoll wie Ihre sorgfältig geplanten Reden. Ganz gleich, ob Ihre Aussagen wahr oder unwahr sind, horchen Menschen auf und nehmen Ihre Worte zur Kenntnis. Ausdruck beinhaltet die Planung und Ausführung von Ansprachen, Gedichten, Blogeinträgen und anderen Dingen, die man niederschreiben kann, wohingegen ein Charakter für Gesang, Musik und Ähnliches die Fertigkeit Vortrag benötigt. Sie können für Ausdruck eine Spezialisierung wählen, auch wenn Sie weniger als 4 Punkte haben. • Neuling: Sie haben ein oder zwei Gedichte verkauft. •• Geübt: Sie könnten den Debattierclub an der Uni leiten. ••• Kompetent: Sie könnten als Autor oder Journalist arbeiten. •••• Experte: Ihre Werke erhalten internationale Preise. ••••• Meister: Wenn Sie sprechen, preisen Ihre Zuhörer Ihre Worte. Zu finden bei: Galliards, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Bloggern Spezialisierungen: Rhetorik, Motivationsansprachen, Poesie, Drama, politische Floskeln, Soziale Medien
Ausflüchte
W20 · Grundregelwerk · S. 127
Ausflüchte braucht man, um seine Motive zu verbergen beziehungsweise andere Beweggründe vorzuspiegeln. Wenn Sie die Motive eines Gegenübers erkennen, können Sie sie zum eigenen Vorteil nutzen. Diese Eigenschaft definiert Ihr Talent für Intrigen, Unaufrichtigkeit, Betrügereien und simple Lügen. Charaktere mit hohem Wert bei Ausflüchte sind Meister darin, Leute zu finden, die etwas umsonst wollen und ihnen zu einem hohen Preis nichts anzudrehen, denn sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre Ziele zu erreichen. • Neuling: Sie kommen mit Notlügen durch. •• Geübt: Sie sind ziemlich gut in Anmachsprüchen. ••• Kompetent: Abgebrühte Straftäter werden mit Ihnen als Verteidiger freigesprochen. •••• Experte: Sie könnten ein sehr erfolgreicher Gebrauchtwagenverkäufer oder Doppelagent sein. ••••• Meister: Sie werden niemals herausfinden, dass Sie es gewesen sind. Nie im Leben. Zu finden bei: Anwälten, Trickbetrügern, Vampiren, Politikern, Uktena Spezialisierungen: Notlügen, Verführung, Schneeballsysteme, vorgetäuschte Unschuld
Computer
W20 · Grundregelwerk · S. 132
Computer definiert die Fähigkeit des Charakters, Rechner zu benutzen und zu programmieren, von traditionellen Desktopgeräten und Laptops bis hin zu Smartphones und Tablets. Ein Charakter mit dieser Kenntnis ist zumeist auch grob vertraut mit dem Internet, er kennt sich mit Suchmaschinen und Onlinedatenbanken aus. Bei höheren Werten kann er programmieren und überzeugende Websites türken, ja sogar Schwächen von Systemen nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen. • Schüler: Sie kennen sich mit Smartphones und traditionellen Point-and-Klick-Adventures aus. •• Student: Sie sind vertraut mit den meisten großen Betriebssystemen und Apps und haben nicht sofort Angst, wenn eine Eingabeaufforderung erscheint. ••• Magister: Sie können Websites programmieren, Software schreiben und dem Rest Ihres Rudels technische Unterstützung leisten. •••• Doktor: Sie verdienen als IT-Berater sehr gut. ••••• Dozent: Sie sind kurz davor, die Konkurrenz für Google oder das iphone zu entwickeln. Zu finden bei: Schülern, Bürokräften, Programmierern, Journalisten, technischem Support. Spezialisierungen: Netzrecherche, Videobearbeitung, Fotobearbeitung, Programmieren, Computersprachen
Diebstahl
W20 · Grundregelwerk · S. 129
Diese Fertigkeit bringt Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken, die man gemeinhin mit kriminellen Aktivitäten in Verbindung bringt. Das Knacken von Schlössern, manuelle Fälschungen, das Öffnen von Tresoren, einfaches Kurzschließen, verschiedene Arten des Einbruchs und sogar Falschspiel fallen unter den Sammelbegriff Diebstahl. Diebstahl ist nicht nur für eben diesen einzusetzen, sondern auch zum Erschaffen „unschlagbarer“ Sicherheitsmaßnahmen, zum Bemerken von Taschendieben und zum Erkennen, wo ein Dieb eingestiegen ist. Diese Fertigkeit bezieht sich nicht auf Computerkriminalität oder auf fortschrittliche Sicherheitssysteme wie Videoüberwachung und Alarmanlagen – diese fallen unter die Kenntnisse Computer beziehungsweise Technologie. • Neuling: Sie können ein einfaches Schloss knacken. •• Geübt: Sie könnten an der Ecke von Hütchenspielen leben (bis die Bullen kommen). ••• Kompetent: Mit ausreichend Zeit können Sie die meisten Safes knacken. •••• Experte: Sie können einen Pass oder eine ID-Karte fälschen. ••••• Meister: Sie warten auf den Tag, wo jemandem auffällt, dass Sie die Kronjuwelen ausgetauscht haben. Zu finden bei: Ragabashs, Einbrechern, Sicherheitsberatern, Straßenmagiern, Trickbetrügern, Polizisten Spezialisierungen: Taschendiebstahl, Ablenkung, Schlösser knacken, Kurzschließen, Safes knacken
Einschüchtern
W20 · Grundregelwerk · S. 127
Einschüchtern umfasst die gesamte Bandbreite von sanfter, unterschwelliger Überredungskunst bis hin zu roher Gewalt. Es bedeutet, Druck auszuüben, damit andere tun, was Sie wollen. Einschüchtern muss nicht brutal oder grausam sein; ein drohendes Wort zur rechten Zeit geht vielleicht sogar als diplomatisch durch. Ein einschüchternder Charakter weiß in jeder Situation, was er tun und sagen muss und ist sehr überzeugend, wenn er will, dass etwas erledigt wird. • Neuling: Ihre Drohungen sind plump aber wirkungsvoll. •• Geübt: Sie sind ein Berufsschläger. ••• Kompetent: Sie würden einen guten militärischen Ausbilder abgeben. •••• Experte: Ihre Autorität kann Kämpfe beenden, ehe sie richtig begonnen haben. ••••• Meister: Nur wenige Werwölfe wagen es, Ihnen zu widersprechen, wenn Sie sich zu etwas entschlossen haben. Zu finden bei: Ahrouns, Rudelführern, Raufbolden, Polizisten, Ausbildern, Schattenlords, Gangstern Spezialisierungen: Verschleierte Drohungen, guter Bulle/ böser Bulle, Erpressung, körperliche Gewalt, Rache
Empathie
W20 · Grundregelwerk · S. 127
Empathie gestattet einem Charakter, die Emotionen anderer Menschen einzuordnen. Man kann das einsetzen, um jemanden auszunutzen, Mitleid zu heucheln oder gar echtes Mitgefühl auszudrücken. Mit einem sehr erfolgreichen Wurf könnte es einem Charakter sogar möglich sein, zu bestimmen, ob jemand ihn belügt. Ein Charakter mit einem hohen Wert in Empathie muss aber aufpassen – er könnte derart in den Gefühlen anderer aufgehen, dass seine eigenen davon betroffen sind. • Neuling: Manchmal weint man sich an Ihrer Schulter aus. •• Geübt: Ab und an fühlen Sie das Leid derer, die sich in Ihrer Nähe aufhalten. ••• Kompetent: Sie können die Emotionen Ihrer Mitmenschen korrekt deuten. •••• Experte: Um Sie zu belügen, muss man schon ein Meister (oder ein Soziopath) sein. ••••• Meister: Sie wissen, was andere sagen werden, ehe sie überhaupt den Mund aufmachen. Zu finden bei: Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Hellsehern Spezialisierungen: Lügen entlarven, verborgene Beweggründe, Gefühlszustände, persönliche Macken, Herzensangelegenheiten
Enigmas
W20 · Grundregelwerk · S. 132
Die Kenntnis Enigmas beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, Logikrätsel, Worträtsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit dieser Kenntnis kombinieren Informationen, wissenswerte Nebensächlichkeiten und Ahnungen und lösen so Rätsel aller Art – besonders nützlich ist das im Umgang mit Geistern, die nicht denselben Referenzrahmen nutzen wie der Werwolf. Ein hoher Wert bei Enigmas kann dazu führen, dass der Charakter Probleme aller Art querdenkerisch angeht, von der Vereinbarung von Codes und Zeichen mit seinem Rudel, damit sie sich unauffällig verständigen können, bis hin zu Rätselwettbewerben gegen gewiefte Schurken. • Schüler: Sie lösen immer das tägliche Kreuzworträtsel. •• Student: Warum sollten Sie Krimis lesen? Sie wissen immer mehrere Kapitel vor dem Ende, wer es war. ••• Magister: Das Rudel betrachtet Sie als seinen Rätselmeister, der grundsätzlich derjenige ist, der mit listigen Geistern spricht. •••• Doktor: Sie erkennen, wenn Sie von falschen Voraussetzungen ausgegangen sind und finden trotzdem einen logischen Weg zur richtigen Schlussfolgerung. ••••• Dozent: Tiefe philosophische Fragen und Geheimnisse sind für Sie wie ein offenes Buch. Zu finden bei: Theurgen, Mystikern, weisen Ältesten, Krimifans, Rollenspielern Spezialisierungen: Logikrätsel, Querdenken, uralte Geheimnisse, Dinge, die Werwölfe besser nicht wissen sollten
Etikette
W20 · Grundregelwerk · S. 129
Etikette ist die Fähigkeit, nett zu Leuten zu sein, egal, was man von ihnen hält. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Umgangsformen, aber die Fähigkeit kommt auch bei subtileren diplomatischen Fragen zum Tragen, beim Feilschen und wenn auf einem gedeckten Tisch mehr Messer liegen als im Keller eines Serienmörders. Ein Charakter, der diese Eigenschaft hat, ist zwar mit der Kultur vertraut, in der er aufgewachsen ist, doch der Erzähler darf die Schwierigkeit des Wurfes erhöhen oder senken, wenn er mit Traditionen und Moralvorstellungen konfrontiert wird, die nicht seine eigenen sind. • Neuling: Sie wissen, wann Sie reden dürfen und wann Sie besser den Mund halten sollten. •• Geübt: Sie haben Erfahrung mit gesellschaftlichen Anlässen aller Art. ••• Kompetent: Austernbesteck bei einem mehrgängigen Menü bereitet Ihnen keine Schwierigkeiten. •••• Experte: Ihre Manieren machen Sie für jeden Anlass zu einem idealen Gast. ••••• Meister: Wenn Sie mit den richtigen Leuten zu Abend essen, können Sie Kriege beginnen oder beenden. Zu finden bei: Prominenten, Diplomaten, Silberfängen, leitenden Angestellten Spezialisierungen: High Society, Versammlungen, Stämme, große Geschäfte
Fahren
W20 · Grundregelwerk · S. 129
Die Fertigkeit Fahren erklärt sich eigentlich von selbst. Sie deutet an, dass Sie ein Auto und vermutlich auch ähnliche Fahrzeuge wie kleinere LKW oder Busse fahren können. Die Schwierigkeit der Würfe kann je nach Fahrzeug, Gelände und Wetterbedingungen variieren. Bedenken Sie, dass Sonntagsausflüge mit dem Rudel im Kombi einem Charakter wenig bringen, wenn er in einem brandneuen Porsche mit 230 Sachen auf den Horizont zujagt und keines davon nützt ihm etwas, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist. • Neuling: Sie können Autos mit Automatik fahren. •• Geübt: Sie bevorzugen Schaltgetriebe und ein Sechszylinder ist Ihr bester Freund. ••• Kompetent: Sie können große Lastwägen auf langen Transportstrecken fahren. •••• Experte: Sie sind gut genug, um als Formel-Eins-Pilot zu arbeiten oder einen Panzer zu steuern. ••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, können Sie es zum Singen bringen. Zu finden bei: Taxifahrern, Fernfahrern, Moderatoren von Autosendungen, Rennfahrern Spezialisierungen: Allradantrieb, Motorräder, dichter Verkehr, Rasen
Führungsqualitäten
W20 · Grundregelwerk · S. 127
Führungsqualitäten machen einen Charakter zu dem Menschen oder Wolf, den andere unterstützen und dem sie dienen. Dazu muss man wissen, was man wie sagt, damit die Menschen, die neben einem kämpfen, tun, was man von ihnen will. Allerdings haben Führungsqualitäten weniger mit Manipulation zu tun, sondern eher damit, sich als jemand zu gerieren, dem man folgen möchte. Erfahrene Anführer wissen, wann man Vorschläge macht, wann man Befehle brüllt und wann man mit gutem Beispiel vorangeht. • Neuling: Mannschaftskapitän der Fußballmannschaft am Gymnasium. •• Geübt: Wenn Sie reden, hört man Ihnen zu. ••• Kompetent: Sie gäben einen guten Chef oder Geschäftsführer ab. •••• Experte: Sie sind ein geborener Leitwolf für jedes Rudel und andere akzeptieren Ihre Autorität mühelos. ••••• Meister: Sie könnten die gesamte Garou-Nation gegen den Wyrm führen. Zu finden bei: Offizieren, Leitwölfen, Philodox, leitenden Angestellten, Politikern Spezialisierungen: Überzeugend, offen, Militär, Motivation, Kampfbereitschaft
Gesetzeskenntnis
W20 · Grundregelwerk · S. 132
Gesetzeskenntnis deckt die Vertrautheit eines Charakters mit Justizsystemen und Gesetzen ab, sowohl bei der Rechtsprechung der Menschen als auch bei der der Garou. Wenn ein Charakter Ärger mit der Polizei hat, braucht er diese Kenntnis, um sich aus juristischen Fallstricken zu befreien, und wenn ein Rudel angeklagt ist, die Litanei gebrochen zu haben, muss sein Philodox wissen, wie die Septe wahrscheinlich reagieren wird. Mehr noch, viele Philodox lernen die Kodizes, die sich um die Litanei ranken, und die angemessenen Strafen für Verbrechen gegen die Garou-Nation. • Schüler: Sie kennen die Grundlagen des Rechtssystems und können die Litanei im Schlaf aufsagen. •• Student: Sie könnten das Staatsexamen bestehen oder Werwölfe für kleinere Litaneibrüche verurteilen. ••• Magister: Sie sind ein gefragter Anwalt oder der lokale Experte für Garou-Gesetze. •••• Doktor: Sie könnten Richter oder der Wahrheitsjäger der Septe sein. ••••• Dozent: Wenn Sie Recht sprechen, verändert sich das Gesetz nach Ihrem Willen. Zu finden bei: Philodox, Anwälten, Richtern, Detektiven, Krimiautoren Spezialisierungen: Angemessene Strafen, Verstöße gegen die Litanei, bestimmte Rechtsgebiete (Strafrecht, Haftrecht usw.)
Handgemenge
W20 · Grundregelwerk · S. 127
Handgemenge ist die hohe Kunst, anderen ohne Waffen wehzutun. Bei Menschen bedeutet das Schläge, Tritte, Ellbogen und dergleichen. Bei einem Werwolf deckt es auch die mächtigen Zähne und Klauen seiner nichtmenschlichen Gestalten ab. Handgemenge steht für die Erfahrung des Charakters aus tatsächlichen Kämpfen, aber auch für Kampfsporttraining. Erfahrene Raufer müssen rücksichtslos und brutal sein, bereit, mit wackelnden Zähnen und gebrochenen Knochen weiterzukämpfen, damit der andere zuerst umfällt. • Neuling: Sie haben auf dem Pausenhof schon ein paar Schlägereien vom Zaun gebrochen. •• Geübt: Sie können sich bei Kneipenschlägereien behaupten. ••• Kompetent: Sie haben schon eine Menge Kämpfe hinter sich, von denen Sie die meisten unversehrt überstanden haben. •••• Experte: Sie könnten Berufsboxer sein. ••••• Meister: Sie sind in Menschlingsgestalt eine tödliche Waffe; als Crinos können Sie einen Krieg anzetteln und durchaus auf den Sieg hoffen. Zu finden bei: Polizisten, Schlägern, Soldaten, Werwölfen, Selbstverteidigungstrainern Spezialisierungen: Boxen, Ringen, schmutzige Tricks, waffenlose Kampfkunst (Judo, Karate, Taekwondo usw.), Kailindo
Handwerk
W20 · Grundregelwerk · S. 130
Die Fertigkeit Handwerk erlaubt einem Charakter, mit den eigenen Händen Dinge zu bauen oder zu reparieren. Handwerk ermöglicht die Betätigung als Zimmermann, Sattler, Weber oder gar in Bereichen, die mit Mechanik zu tun haben, etwa beim Reparieren von Autos. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herstellen wollen. Schließlich ist es leichter, einen Geist dazu zu bringen, in ein kunstfertig hergestelltes Objekt zu fahren. Ein Spieler muss sich bei Handwerk immer spezialisieren, selbst wenn der Charakter weniger als vier Punkte hat. • Neuling: Sie können nur Grundlegendes bauen, das weder ansprechend noch besonders funk tionstüchtig ist. •• Geübt: Sie entwickeln einen eigenen Stil. ••• Kompetent: Sie können Ihre Erzeugnisse mit Gewinn verkaufen. •••• Experte: Sie schreiben Bücher über Ihre Handwerkskunst. ••••• Meister: Sie sind einer der Besten auf Ihrem Gebiet. Zu finden bei: Künstlern, Designern, Erfindern, Handwerkern, Theurgen, Waffenschmieden Spezialisierungen: Holzbearbeitung, Malen/Zeichnen, Weben, Schnitzen, Bildhauerei, Metallarbeiten, Autoreparatur
Heimlichkeit
W20 · Grundregelwerk · S. 130
Heimlichkeit ist die Kunst, sich zu bewegen, ohne gesehen oder gehört zu werden, sei es, weil man in Deckung bleibt, sich im Schatten bewegt, in der Menge untertaucht oder jemanden auf dem Heimweg beschattet. Wenn ein Charakter Heimlichkeit anwendet, wird der Erzähler das Ziel meist Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln lassen, und wer mehr Erfolge erzielt, setzt sich durch. Der Erzähler sollte daran denken, dass der Gebrauch von Heimlichkeit sich im Wald ganz anders gestalten kann als in einer düsteren Gasse. Man verwendet Heimlichkeit auch, um Dinge zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung. • Neuling: In vollkommener Dunkelheit ist Verstecken kein Problem. •• Geübt: Sie wissen, wie man im Schatten bleibt. ••• Kompetent: Das unbemerkte Verfolgen Ihrer Beute ist ein Kinderspiel. •••• Experte: Trockenes Laub und Zweige schweigen unter Ihren Füßen. ••••• Meister: Wenn Sie nicht gesehen werden wollen, sind Sie so gut wie unsichtbar. Zu finden bei: Einbrechern, Ragabash, Jägern, Heckenschützen, Assassinen Spezialisierungen: Beschatten, Stadt, Leitung von Beschattungen, Menschenmengen, Dinge verstecken
Instinkt
W20 · Grundregelwerk · S. 128
Dieses Talent beschreibt nicht nur das urtümliche Wesen eines Charakters, sondern auch sein Bauchgefühl in den verschiedenen nichtmenschlichen Gestalten. Ein Charakter mit einem hohen Wert bei diesem Talent handelt eher entsprechend seiner geschärften Instinkte und eines ganzen Spektrums von Sinneswahrnehmungen, die Menschen nicht vollkommen verstehen. Sein Verständnis für seine raubtierhafte Seite erleichtert ihm den Gestaltwandel und lässt ihn vielleicht instinktiv merken, wenn übernatürliche Dinge vor sich gehen – doch das äußerst sich selten in mehr als einem Schauer, der ihm über den Rücken läuft, oder einer Gänsehaut. • Neuling: Kaum mehr als ein Welpe, das Gefühl ist schon da, aber es ist nicht geschult. •• Geübt: Ihre Instinkte geleiten Sie sicheren Fußes durch gefährliche Situationen. ••• Kompetent: Sie merken, wenn etwas Seltsames vor sich geht, und es fällt Ihnen leicht, die passende Gestalt anzunehmen. •••• Experte: Der Wolf in Ihnen treibt Sie zum Handeln ohne dass Sie lange nachdenken müssen. ••••• Meister: Sie haben ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, Garou zu sein: eine Mischung aus Mensch, Wolf und Geist, ein Streiter Gaias. Zu finden bei: Lupi, wilden Tieren, Raubtieren Spezialisierungen: Gestaltwandel, Jagd, Ahnungen, Reaktionen
Medizin
W20 · Grundregelwerk · S. 133
Medizin ist das Studium der Funktionsweise und Behandlung des menschlichen Körpers. Es schließt außerdem das Verständnis von Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erster Hilfe ein. Charaktere mit dieser Kenntnis können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und können sich außerdem um Wölfe und andere Tiere kümmern, obwohl ihr Können in diesem Punkt nicht so spezifisch sein wird wie das eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen Tiermedizin als Spezialisierung. Medizin bringt außerdem eine Vertrautheit mit Arzneimitteln mit sich, ob nun legale oder unerlaubte Medikamente, die heilen oder schaden können. • Schüler: Sie kennen sich mit Erster Hilfe und Schockvorbeugung aus und sind bei sich im Büro der Ersthelfer. •• Student: Sie sind Medizinstudent oder Notfall sanitäter. ••• Magister: Mit den richtigen Papieren könnten Sie als Allgemeinmediziner arbeiten. •••• Doktor: Ja, Sie sind Hirnchirurg. ••••• Dozent: Sie sind einer der größten Heiler Ihrer Generation. Zu finden bei: Ärzten, Theurgen, Sanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten Spezialisierungen: Notfallmedizin, forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Behandlung von Giften, Garou-Physiologie