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Vampire V20

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Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 40 von 55

Rituale · Thaumaturgie

Larve des Lebens

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 224–225

Stufe 1

Ein Vampir, der eine menschliche Eigenschaft nachahmen muss oder will, kann dies mit Larve des Lebens. Die Wirkung hält 1 Nacht an, während derer er wie ein Sterblicher essen, trinken oder atmen kann. Beachten Sie, dass er immer nur eine Eigenschaft auf diese Weise simulieren kann. Der Vampir muss eine Phiole frischen

Menschenbluts bei sich tragen, um dieses Ritual aufrechtzuerhalten.

System: Dieses Ritual erhöht den Würfelvorrat des Anwenders, wenn er versucht, als Mensch durchzugehen, um 1 Würfel. Wenn Beobachter nicht besonders konzentriert sind, sollte die Larve des Lebens sie zu der Annahme verleiten, der Anwender sei sterblich – nicht, dass sie Grund hätten, etwas anderes zu vermuten.

Löschen

Blutriten · S. 148

Stufe 2

Feuer ist die größte Angst der Kainskinder. Es spricht das Tier an und untergräbt jede Vernunft. Einige Ahnen zittern noch immer, wenn sie an die dunklen Nächte der fackelschwingenden Inquisition zurückdenken. Dieses Ritual beseitigt einige der Bedrohungen des Feuers. Der Anwender kann gefährliche Flammen löschen, was Vampirjäger ziemlich überraschen kann, wenn ihre Fackeln und Brandzeichen plötzlich keine effektiven Werkzeuge mehr darstellen.

System: Der Thaumaturg muss für die Durchführung des Rituals seine Beschwörung rezitieren und die Flamme einer Kerze mit den Fingern löschen, während er auf den Boden spuckt. Ist das Ritual abgeschlossen, kann der Thaumaturg für den Rest der Nacht durch das Aussprechen eines einzigen, magischen Wortes automatisch ein Feuer bis zur Größe eines Freudenfeuers löschen. Er kann diese Kraft so oft anwenden, wie er Erfolge beim Aktivierungswurf des Rituals erzielt hat. Die Durchführung des Rituals könnte zu einem Wurf auf Rötschreck führen (siehe V20, S. 299).

Morsche Rüstung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 232

Stufe 5

Dieses Ritual bewirkt, dass Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke des Opfers auf 1 sinken. Körperflüssigkeiten steigen an die Körperoberfläche, Haut zieht sich um Knochen zusammen und löst sich bei der leisesten Berührung. Wenn man dieses Ritual gegen körperlich zähe Gegner anwendet, nimmt es dem Vampirkörper die ihm innewohnende Zähigkeit, und zurück bleibt eine zerbrechliche, trockene Hülle. Die benötigte Materialkomponente ist ein Stück Papier, auf das der Thaumaturg den wahren Namen seines Ziels schreibt (der bei Ahnen viel schwerer herauszufinden ist als bei jungen Vampiren). Anschließend muss sich der Vampir damit schneiden und dann das Papier verbrennen.

System: Dieses Ritual lässt Seelenstärke (falls vorhanden) und Widerstandsfähigkeit des Opfers auf 1 fallen. Für jede Generation des Opfers von der 7. abwärts sinken die Werte 1 Punkt weniger (das Ziel behält zuerst Widerstandsfähigkeit, darf aber seine ursprünglichen Werte nicht übersteigen). So fiele z. B. ein Vampir der 4. Generation mit Seelenstärke, der Ziel von Morsche Rüstung wird, auf Widerstandsfähigkeit

+ Seelenstärke 6 (wenn man davon ausgeht, dass sein Wert ursprünglich mindestens 6 betrug). Die Wirkung hält eine Nacht lang an.

Mystisches Gespür

Blutriten · S. 147

Stufe 1

Blutmagie verursacht in den Räumen, in denen sie angewandt wird, eine Resonanz. Diese mystische Energie kann entdeckt und gemessen werden. Ein Thaumaturg kann dieses Ritual einsetzen, um die Rückstände der Resonanz von magischen Objekten und Effekten zu spüren. Das Ritual wurde ursprünglich entwickelt, um Thaumaturgen und magische Artefakte außerhalb des Clans der Tremere ausfindig zu machen und wird häufig von jungen Tremere verwendet, die sich einen Namen machen wollen. Der Thaumaturg besingt eine magisch vorbereitete Kerze und zündet sie anschließend an. Alle Quellen der Blutmagie innerhalb des Radius des Kerzenscheins glitzern für alle Anwesenden sichtbar.

System: Die Auswirkungen dieses Rituals halten für eine Anzahl von Stunden an, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf entspricht. Mystisches Gespür kann Thaumaturgie, Nekromantie und ähnliche Blutmagie entdecken, wenn sie im Radius der entzündeten Kerze gewirkt wurde. Diese Kraft macht keinen Unterschied zwischen den verschiedenen Arten der Blutmagie und erfasst auch keine normalen Disziplinen. Diese Fähigkeit hält eine Stunde lang an.

Nektar der bitteren Rose

Blutriten · S. 155

Stufe 5

Dieses Geheimnis kennen nur noch alte Tremere und niederträchtige Diableristen, denn Nektar der bitteren Rose bricht mit den üblichen Einschränkungen der Diablerie und erlaubt es mehreren Vampiren, die Kraft des Opfers aufzunehmen. Dieses Ritual gilt als dunkler Fleck in der Vergangenheit der Tremere und Beweise über die Existenz des Rituals würden für einen Skandal in der Camarilla sorgen.

System: Der Thaumaturg muss das Opfer irgendwie festhalten, während er dieses stundenlange Ritual über ihm wirkt. Er muss die richtigen Beschwörungen singen, während sein Klüngel angehender Diableristen das Opfer wegen seines drohenden Schicksals verhöhnt. Während es abgelenkt ist, identifiziert der Anwender auf magische Weise die verschiedenen Aspekte der Seele und trennt sie symbolisch vom Ganzen, indem er dem Ziel Blut in kleinen Mengen entnimmt.

Bei Vollendung des Rituals können der Anwender und bis zu fünf weitere Vampire versuchen, die Vorteile der Diablerie am Ziel zu erlangen. Jeder der willigen Diableristen muss sich einer eigenen Herausforderung stellen, um sich den dunklen Preis zu sichern. Mit Nektar der bitteren Rose kann sich ein Vampir nicht die Vorteile einer Diablerie an Opfern einer schwächeren oder niedrigeren Generation sichern, es können sich lediglich mehrere Personen die Diablerie teilen.

Pavis der üblen Präsenz

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 229

Stufe 3

Insgeheim scherzen die Tremere, dies sei ihr „Ritual für die Ventrue“. Kainskinder, die Präsenz auf das Ziel dieses Rituals anwenden, stellen fest, dass sich die Auswirkungen ihrer Disziplin umkehren, als hätten sie die Kraft auf sich gewirkt. So verspürt ein Vampir, der Präsenz einsetzt, um ein Kainskind in äußerste Furcht zu versetzen, unter der Wirkung dieses Rituals die Furcht selbst. Dieses Ritual ist ein streng gehütetes Geheimnis der Tremere, und die Hexenmeister beharren darauf, dass die Art seiner Anwendung außerhalb ihres Clans unbekannt sei. Die magische Komponente für dieses Ritual ist ein Stück blaue Seide, das die durch die Magie geschützte Person um den Hals tragen muss.

System: Dieses Ritual wirkt gegen eine Anzahl von Effekten, die der Zahl der gewürfelten Erfolge entspricht, oder bis zum nächsten Tagesbeginn. Natürlich muss die Anwendung der Disziplin Präsenz erfolgreich gewesen sein, um sie zu reflektieren. Insofern kann der Anwender nur Kräfte zurückwerfen, die spezifisch auf ihn abzielen (und damit einen Wurf erfordern, damit sie funktionieren) – „passive“ Kräfte wie etwa Majestät hält Pavis der üblen Präsenz nicht ab.

Reinheit des Fleisches

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 1

Der Anwender reinigt seinen Körper mit diesem Ritual von allen Fremdkörpern. Um es durchzuführen, meditiert er auf nackter Erde oder Fels, während er von einem Kreis aus 13 scharfen Steinen umgeben ist. Im Verlauf des Rituals wird der Anwender langsam von allen körperlichen Unreinheiten gereinigt: Dreck, Alkohol, Drogen, Gift, Kugeln, die im Fleisch stecken und Tätowierungsfarbe erheben sich langsam von der Haut des Anwenders und blättern ab wie sandiger grauer Film, der sich im Kreis niederschlägt. Schmuck, Make-up oder Kleidung, die der Anwender trägt, lösen sich ebenfalls auf.

System: Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf, ehe er würfelt. Reinheit des Fleisches entfernt alle Fremdkörper aus dem Leib des Anwenders, beseitigt jedoch keine Verzauberungen, Gedankenkontrolle oder Blutkrankheiten.

Ritual aufheben

Blutriten · S. 154

Stufe 4

Thaumaturgen nutzen schon immer ihre Kräfte, um denen zu schaden, die sie beleidigt haben oder die gegen ihre Interessen eifern. Häufig ist ein rivalisierender Thaumaturg am gefährlichsten und willens genug, um gegen einen anderen Blutmagier zuzuschlagen. Ritual aufheben erlaubt es dem Thaumaturgen, ein feindliches Ritual, unter dem er leidet, zu identifizieren und mit Hilfe der Blutmagie einen Gegenzauber zu erschaffen, um es aufzuheben. Thaumaturgen mit Übung in dieser Praxis erlernen die generellen Praktiken, um andere Rituale zu vereiteln, ihre Auswirkungen abzuschütteln oder sie dauerhaft zusammenbrechen zu lassen.

System: Zunächst muss der Anwender herausfinden, welches Ritual ihn betrifft. Wenn er selbst über das Ritual verfügt, ist dies ein Automatismus. Ansonsten benötigt dieser Prozess Nachforschungen über Intelligenz + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit von 4 plus 1 für jede Ritualstufe. Als nächstes muss der Anwender die Komponenten zusammentragen, die für das wirkende Ritual notwendig sind und es anschließend irgendwie zerstören. Seine Erfolge werden von dem des ursprünglichen Zaubers abgezogen; werden alle Erfolge negiert, wird das Ritual sofort beendet, einschließlich aller damit einhergehenden Auswirkungen. Durch eine schnelle Beendigung von Binden der verleumderischen Zunge (V20, S. 223) könnte das Opfer also schnell wieder Schlechtes über seine Feinde verbreiten, doch ein vorzeitiges Ende eines Blutvertrags (V20, S. 231) würde es in eine schmerzvolle Starre schicken.

Nur Rituale mit einer Wirkungsdauer können aufgehoben werden. Ein Thaumaturg, der beispielsweise ein Blutsband mit Abstreifen der Fesseln (siehe unten) gesprengt hat, steht nicht permanent unter dem Effekt des Rituals. Ist das

Ritual abgeschlossen, ist das Band gebrochen und das Ritual ist erledigt. Wenn ein Thaumaturg dagegen unter Stimme in der Flasche (S. 149) leidet, steht er unter einem anhaltenden Effekt eines Rituals, so lange wie die Glasflasche versiegelt bleibt, weshalb das Ritual aufgehoben werden kann. Bedenken Sie, dass ein Thaumaturg nur ein Ritual von sich selbst entfernen kann, nicht von jemand anderem. Ein Thaumaturg, auf den mehrere Rituale gewirkt wurden, muss jedes einzelne davon aufheben. Es können mehrere Versuche zur Aufhebung kumulativ unternommen werden, solange die entsprechende Zeit aufgewandt und die nötigen Komponenten beschafft werden können.

Rutors Hände

Blutriten · S. 150

Stufe 3

Die Erschaffung von Leben, so verdreht und obszön es sein mag, war schon immer ein Ziel der Thaumaturgen. Während Gargyle und Homunculi schon zu den besser bekannten durch Thaumaturgie erschaffenen Kreaturen gehören, sind Rutors Hände eine eher obskure und verstörendere Kreation. Verfügt ein Thaumaturg über ausreichend Willenskraft, kann er sein eigenes Auge herauspulen, es auf eine seiner abgetrennten Hände setzen und haucht dem ganzen Ding als huschendem, bösartigem Spion Leben ein. Das Auge ruht auf dem Handrücken und dreht sich darauf umher, um sein Umfeld wahrzunehmen, während die Hand wie eine vertrocknete Spinne umherwuselt. Das Konstrukt gehorcht dem Willen des Eigentümers und kann alles, was es sieht oder hört an seinen Meister weiterleiten (selbst wenn es über keine Ohren verfügt), wie der Thaumaturg es wünscht.

System: Für die Durchführung des Rituals muss der Thaumaturg sich eine Hand abtrennen und sich am Ende des Rituals ein Auge extrahieren. Dies führt zu fünf Stufen nicht-absorbierbarem, schwer heilbarem Schaden. Ist der Schaden geheilt, regeneriert der Tremere die Hand und das Auge, wobei der grässliche Homunkulus weiter umherstreift. Wenn es der Erzähler für notwendig erachtet, benötigt dieses Ritual zudem einen Wurf auf Willenskraft, allein schon, um das schmerzhafte Finale zu Ende zu bringen. Die lebendige Hand verfügt über eine Gesundheitsstufe und bewegt sich mit einem Äquivalent von zwei Punkten in jedem körperlichen Attribut sowie Wahrnehmung (siehe S. 108). Der Anwender lenkt die Bewegungen des Dings mit seinem Willen (selbstverständlich nur, solange der Thaumaturg sich bei Bewusstsein befindet). Die Hand benötigt einen Blutpunkt pro Woche oder sie zerfällt zu Asche. Wird die Hand dem Sonnenlicht oder Feuer ausgesetzt, verschwindet sie ebenfalls in einem grässlichen Schrei und hinterlässt lediglich eine faulige Pfütze.

Schaft der verspäteten Ruhe

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 229–230

Stufe 3

Dieses Ritual verwandelt einen gewöhnlichen Pflock aus Ebereschenholz in eine besonders gemeine Waffe. Wenn er in den Körper eines Vampirs eindringt, bricht die Spitze ab und wandert durch das Fleisch des Opfers zu seinem Herzen. Diese Reise kann mehrere Minuten oder mehrere Nächte dauern, je nachdem, wo der Pflock eingedrungen ist. Der Pflock entzieht sich allen Versuchen, ihn herauszuholen, und gräbt sich nur noch tiefer in den Körper des Opfers, um sich einer Operation zu entziehen. Die einzigen Kainskinder, die gegen diesen inneren Angriff immun sind, sind die, deren Herzen mit Serpentis entfernt wurden.

System: Dieses Ritual braucht zur Durchführung fünf Stunden -30 Minuten pro Erfolg. Der Anwender muss den Pflock aus Ebereschenholz schnitzen, mit 3 Blutpunkten überziehen und dann in einem Eichenholzfeuer schwärzen. Wenn das Ritual vollendet ist, ist der Pflock verzaubert und reagiert wie beschrieben.

Ein Angriff mit einem Schaft der verspäteten Ruhe funktioniert wie einer mit einem normalen Holzpflock: ein Wurf auf Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 6, modifiziert nach den normalen Kampfregeln, da der Angriff nicht das Herz treffen muss – der Pflock sorgt selbst dafür) mit einem Wert für tödlichen Schaden von Körperkraft +1. Wenn der Pflock zumindest eine Gesundheitsstufe Schaden verursacht, nachdem das Ziel auf Absorbieren gewürfelt hat, bricht die Spitze ab und gräbt sich ein. Wenn nicht, kann man den Holzpflock für weitere Angriffe benutzen, bis er hart genug trifft, um sich zu aktivieren.

Wenn die Spitze des Holzpflocks sich im Körper des Opfers befindet, beginnt der Erzähler mit einem erweiterten Wurf auf die Thaumaturgie des Anwenders (Schwierigkeit 9), wobei er einmal pro Stunde Spielzeit würfelt. Erfolge bei diesem Wurf addieren sich zu den beim ursprünglichen Angriff erzielten. Dies steht für die Annäherung der Spitze an das Herz des Opfers. Ein Patzer bedeutet, dass die Spitze einen Knochen getroffen hat und alle bereits angehäuften Erfolge verloren sind (einschließlich der beim Angriffswurf). Wenn der Holzpflock insgesamt 15 Erfolge hat, erreicht er das Herz des Opfers. Dies lähmt Kainskinder und ist für Sterbliche und Ghule sofort tödlich.

Versuche, die Spitze des Holzpflocks operativ zu entfernen, kann man mit einem erweiterten Wurf auf Geschick+ Medizin (Schwierigkeit 7 für Kainskinder und 8 für Sterbliche) abhandeln, bei einem Wurf pro Stunde. Der Chirurg muss eine Anzahl von Erfolgen ansammeln, die denen, die der Pflock gegenwärtig hat, entspricht, um die Spitze zu entfernen. Sobald die Operation jedoch beginnt, weicht der Pflock aktiv den Eingriffen des Chirurgen aus, und für die Dauer des chirurgischen Eingriffs würfelt er alle 30 Minuten. Jeder einzelne Wurf, der weniger als 3 Erfolge bringt, verursacht beim Patienten 1 zusätzliche Stufe tödlichen, nicht absorbierbaren Schadens.

Schaft der Verspäteten Ruhe kann man auch auf andere hölzerne Stoßwaffen wie Speere, Pfeile, Übungsschwerter und Billardstöcke wirken, vorausgesetzt, sie sind aus Ebereschenholz. Man kann damit jedoch keine Kugel der verspäteten Ruhe schaffen – hölzerne Kugeln sind nicht groß genug, um die volle Blutmenge aufzunehmen, die dieses Ritual benötigt.

Schales Blut

Blutriten · S. 152

Stufe 4

Innerhalb des umfangreichen Arsenals mystischer Kräfte der Kainskinder, ist die vielleicht wichtigste die Fähigkeit die, Blut einzusetzen, um Wunden zu heilen, die Sterbliche ins Wanken bringen oder gar töten würden. Kainskinder können schnell Wunden von Abschürfungen, Fleischwunden und selbst den Verlust von Gliedmaßen flicken und heilen. Mit diesem Ritual kann der Thaumaturg einen Tropfen seines Blutes transmutieren und es damit in ein magisches Gift verwandeln, das eine Zeit lang die Fähigkeiten des Opfers blockiert, seine Vitae zum Heilen zu verwenden. Ehe der Thaumaturg Schales Blut wirkt, muss er einen kleinen

Schluck mit Laudanum angereichertes Blut trinken und anschließend zwanzig Minuten meditieren. Am Ende muss er einen Tropfen Blut in seiner Handfläche verreiben. Das nächste Kainskind, das der Anwender vor Sonnenaufgang berührt, erleidet den Effekt.

System: Schales Blut erschafft ein Kontaktgift, das nur ein Mal benutzt werden kann, ehe es unwirksam wird. Wenn das Gift bis zum Ende der Nacht nicht verwendet wurde, verpufft die Kraft und das Gift wird nutzlos. Der Thaumaturg muss das magische Gift auf seine eigene Haut auftragen (er selbst ist immun dagegen) und anschließend das beabsichtigte Ziel berühren. Der Erzähler kann einen Wurf verlangen, um das Opfer zu berühren, abhängig von den Umständen.

Bei Hautkontakt verhindert Schales Blut zeitweise die Fähigkeit des Ziels zu heilen, obwohl es sich dessen vielleicht gar nicht bewusst ist, bis es sein Blut aktiv dafür einsetzt. Opfer können einen Punkt Willenskraft aufwenden, um diesen Effekt für eine Runde zu ignorieren. Klingt die Wirkung des Rituals ab, können alle Wunden entsprechend ihrer Art wieder normal geheilt werden. Jeder Erfolg verlängert die Auswirkungen des Giftes um eine weitere Nacht. Die Auswirkungen dieses magischen Giftes können durch Reinheit des Fleisches behoben werden (V20, S. 225).

Schutzkreis gegen Ghule

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 227

Stufe 2

Dieses Ritual ähnelt dem Schutzzeichen gegen Ghule (siehe nächster Abschnitt), schafft aber um den Anwender herum einen Kreis, in den ein Ghul nicht eindringen kann, ohne zu verbrennen. Der Kreis kann so groß und dauerhaft sein, wie der Anwender will. Er muss nur dazu bereit sein, den nötigen Preis dafür zu zahlen. Viele Gildehäuser und Zufluchten der Tremere sind durch dieses und andere Schutzkreis-Rituale geschützt.

System: Das Ritual erfordert 3 Blutpunkte eines Sterblichen. Der Anwender bestimmt die Größe des Schutzkreises, wenn er ihn wirkt. Der Standardradius ist 3 m. Jede Erweiterung um 3 m erhöht die Schwierigkeit um 1 bis maximal 9 (für jeweils 3 m über die Größe hinaus, die die Schwierigkeit auf 9 erhöht, ist 1 zusätzlicher Erfolg nötig). Der Spieler gibt für jeweils 3 m Radius 1 Blutpunkt aus und würfelt. Das Ritual benötigt die normale Wirkungszeit, wenn es zeitweilig ist (für den Rest der Nacht anhaltend) oder eine Nacht, wenn es dauerhaft sein soll (ein Jahr und einen Tag anhaltend).

Wenn der Schutzkreis gebildet ist, fühlt jeder Ghul, der versucht, seine Banngrenze zu überschreiten, ein Jucken auf der Haut und eine leichte Brise im Gesicht – ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) identifiziert dies als Schutzkreis. Wenn der Ghul versucht weiterzugehen, muss er bei einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Wert des Anwenders in Thaumaturgie +3) mehr Erfolge erzielen, als der Anwender gewürfelt hat, als er den Kreis schuf. Ein Scheitern bedeutet, dass das Schutzzeichen ihm den Weg versperrt, 3 Würfel Schlagschaden verursacht und er beim nächsten Versuch, den Kreis zu betreten, eine um 1 erhöhte Schwierigkeit hat. Wenn der Ghul den Kreis verlässt und ihn wieder zu betreten versucht, muss er den Wurf wiederholen. Versuche, den Kreis zu verlassen, werden nicht blockiert.

Schutzzeichen gegen Geister

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 232

Stufe 5

Dieses Schutzzeichenritual funktioniert genauso wie die gegen Ghule, Wolflinge und Kainskinder, aber es verursacht Schaden bei Geistern. Es gibt verschiedene andere Versionen dieses Schutzzeichens, von denen jedes gegen eine bestimmte Art von nicht-körperlichen Wesen gerichtet ist.

System: Das Schutzzeichen gegen Geister verhält sich genauso wie das gegen Ghule, aber es beeinflusst Geister (einschließlich derer, die beschworen wurden oder ihre körperliche Gestalt von einem thaumaturgischen Pfad wie z. B. Elementarherrschaft erhalten haben). Die Materialkomponente für das Schutzzeichen gegen Geister besteht aus einer Handvoll reinen Meersalzes.

Die anderen Versionen dieses Schutzzeichens, ebenfalls Rituale der Stufe 5, sind die gegen Gespenster und Dämonen. Jedes davon beeinflusst das jeweilige Ziel sowohl in der stofflichen Welt wie auf der Geisterebene. Schutzzeichen gegen Gespenster benötigt eine Handvoll zerstoßenen Marmors eines Grabsteins und Schutzzeichen gegen Dämonen eine Phiole mit Weihwasser.

Schutzzeichen gegen Ghule

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 227–228

Stufe 2

Wachsame Tremere schufen dieses Ritual, um sich vor den Dienern rachsüchtiger Rivalen zu schützen. Durch dieses Ritual erschafft der Anwender eine Glyphe, und jeder Ghul, der mit diesem Schutzzeichen in Kontakt

kommt, erhält einen brennenden, mystischen Energiestoß, solange er den Kontakt aufrechterhält. Das Kainskind legt einen Blutpunkt auf den Gegenstand, den es schützen will (ein Stück Pergament, eine Münze, einen Türgriff usw.) und rezitiert die Beschwörungsformel, was 10 Minuten dauert. Nach 10 Stunden ist das magische Schutzzeichen fertig und wird jedem Ghul, der das Pech hat, es zu berühren, schreckliche Qualen bereiten.

System: Jeder Ghul, der den geschützten Gegenstand berührt, nimmt sofort 3 Würfel tödlichen Schadens. Diesen Schaden nimmt er erneut, wenn er ihn neuerlich berührt; wenn ein Ghul das Schutzzeichen erst einmal berührt hat, muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um es freiwillig erneut zu berühren.

Dieses Ritual schützt nur einen Gegenstand – wirkt man es auf die Seite eines Fahrzeuges, liegt das Schutzzeichen nur auf der Tür oder dem Kotflügel, nicht auf dem ganzen Auto. Man kann Schutzzeichen auf Waffen legen, ja sogar auf Kugeln, doch das funktioniert normalerweise am besten bei kleinkalibrigen Waffen. Kugeln verformen sich beim Abfeuern jedoch oft, und damit ein Schutzzeichen auf einer abgefeuerten Kugel intakt bleibt, braucht der Spieler fünf Erfolge beim Schusswaffenwurf.

Schutzzeichen gegen Kainskinder

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 231

Stufe 4

Dieses Schutzzeichenritual funktioniert wie die gegen Ghule und Wolflinge, aber es verursacht Schaden bei Kainiten.

System: Das Schutzzeichen gegen Kainskinder verhält sich wie das gegen Ghule, aber es wirkt gegen Vampire statt gegen Ghule. Das Ritual erfordert 1 Blutpunkt des Anwenders und wirkt nicht gegen ihn selbst.

Schutzzeichen gegen Wolflinge

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 230

Stufe 3

Dies schützt ein Objekt wie das Ritual der Stufe zwei: Schutzzeichen gegen Ghule, nur dass es gegen Werwölfe wirkt.

System: Das Schutzzeichen gegen Wolflinge verhält sich wie das gegen Ghule, nur dass es gegen Werwölfe statt gegen Ghule wirkt. Das Ritual erfordert eine Handvoll Silberstaub statt eines Blutpunktes.

Seele des Homunkulus

Blutriten · S. 151

Stufe 3

Wenn ein Thaumaturg Unterstützung bei seinen Forschungen benötigt, kann er sich nicht immer auf die Loyalität von Lehrlingen verlassen, doch wer sollte die Loyalität seines eigenen Fleisches anzweifeln? Ein Homunkulus ist eine kleine Kreatur, die aus dem Blut und Gewebe des Anwenders erschaffen wurde und dem dann mit Thaumaturgie Leben eingehaucht wird. Das Erschaffen eines Homunkulus nimmt mehrere Stunden ununterbrochener Arbeit in Anspruch und ein Thaumaturg kann nur über einen Homunkulus gleichzeitig verfügen.

Das entsetzliche kleine Wesen besteht aus einem blubbernden Sumpf aus Öl, Blut, blanken Knochen und Fleischstücken aus dem Körper des Anwenders. Bei Abschluss des Rituals kriecht der Homunkulus aus seiner fettigen Geburtssuppe, um seinem Herren zu dienen. Es kann sich selbständig bewegen und als Spion genutzt werden oder um einfach Ingredienzien herbeizuschaffen. Der Homunkulus verhält sich entsprechend der Befehle seines Meisters, was auch über die Gedanken stattfinden kann, solange das Vieh sich in der Anwesenheit seines Erschaffers aufhält. Im Laufe der Zeit können Homunkuli ihre eigene Persönlichkeit und Ziele entwickeln.

System: Ein Homunkulus (siehe S. 107) verfügt über zwei Gesundheitsstufen und zwei Punkte in jedem körperlichen Attribut. Er funktioniert wie ein zusätzliches Körperteil seines Erschaffers, denn der Homunkulus bewegt sich und handelt nur, wenn der Anwender es so wünscht. Homunkuli erleiden Schaden durch Sonnenlicht und Feuer, wie Kainskinder. Obwohl ein Homunkulus aus dem eigenen Fleisch des Anwenders erschaffen wird, ist er eine eigene, körperliche Entität und zählt somit nicht als arkane Verbindung, noch zählen seine Körperflüssigkeiten als Blut des Erschaffers.

Siegel der Autorität

Blutriten · S. 24

Stufe 1

Siegel der Autorität nutzt das Prinzip des Analogzaubers, um eine Verbindung zwischen der bekannten Autorität, die einem Amt innewohnt und dem Inhaber besagten Amtes mit Hilfe eines mystischen Siegels herzustellen. Wenn das Siegel der Autorität einem Vampir gezeigt wird, der dem entsprechenden Amt verpflichtet ist, erkennt dieser sofort, dass der Besitzer des Siegels auch das Amt widerspiegelt und für es spricht.

Ursprünglich wurde dieses Ritual von einem Tremere-Justicar entwickelt, der damit seine Agenten ausstattete, die in seinem Dienste die Welt bereisten. Das Ritual erfreut sich wachsender Beliebtheit und viele Prinzen vergeben nun Siegel der Autorität an die Befehlshaber ihrer Höfe, um sicherzustellen, dass Neuankömmlinge sofort wissen und verstehen, wer die Handlanger des Hofes in der Domäne sind.

System: Der Thaumaturg ritzt mit einem Messer mit Silberspitze methodisch ein Symbol in die Haut des willigen Subjekts. Das Siegel muss einen Durchmesser von mindestens sieben Zentimetern im Durchmesser haben und kann irgendwo auf dem Körper des Ziels platziert werden. Die Konzeption sollte zumindest metaphorisch die Autorität des Amtes widerspiegeln und die Bedeutung sollte von denen, die es sehen, leicht verstanden werden können. Das Siegel des Sheriffs einer Domäne könnte eine Marke mit einem Stern oder einem Schild der Polizei zeigen.

Der Thaumaturg muss einen Abend in der freiwilligen Anwesenheit des Verleihers des Siegels (dem Vampir, der das Amt innehält, von dem die Autorität ausgeht) und dem Träger des Siegels (dem Vampir, der für besagtes Amt sprechen darf) verbringen, um die Resonanz zwischen Siegel und Amt in Einklang zu bringen. Am Ende des Abends muss der Träger des Siegels einen Eid auf das Amt schwören. Wird das Siegel aktiviert, wissen alle Anwesenden instinktiv, dass der Träger des Siegels rechtmäßig das Amt des Verleihers des Siegels repräsentiert.

Der Träger muss das Siegel entblößen und einen Punkt temporärer Willenskraft investieren, um das Gewicht der Autorität des Verleihers des Siegels zu projizieren. Jeder anwesende Vampir muss einen Selbstbeherrschungswurf (Schwierigkeit 8) ablegen oder er verliert für die kommenden fünfzehn Minuten drei Würfel auf alle gesellschaftlichen Würfe gegen den Träger des Siegels. Während beispielsweise Archontin Alice verdeckt ermittelt, wird sie

von einem Rudel Neugeborener auf der Suche nach Ärger eingekreist. Da sie keine Zeit für einen langen Kampf hat, legt sie das Siegel der Autorität auf ihrem Arm frei und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Die Anarchen müssen einen Selbstbeherrschungswurf (Schwierigkeit 8) ablegen, damit sie nicht der Macht des Siegels der Autorität unterliegen. Wenn die Neugeborenen den Wurf nicht schaffen, verlieren sie für die nächsten fünfzehn Minuten drei Würfel auf alle gesellschaftlichen Würfe.

Das Siegel der Autorität hält für ein Jahr pro Erfolg beim Aktivierungswurf und der Träger bemerkt, wenn es schwindet. Das Ritual kann erneuert werden, indem der Träger des Siegels seinen Eid auf das Amt erneuert.

Die Autorität des Siegels kann jederzeit und sofort entzogen werden, wenn der Verleiher des Siegels einen Punkt Willenskraft ausgibt. Sollte dies eintreten, bemerkt der Träger des Siegels diese Veränderung sofort, da das in sein Fleisch geritzte Symbol ausbrennt, bis es nicht mehr zu sehen ist. Diese Rücknahme ist sehr schmerzhaft und verursacht durch die Verbrennungen eine Stufe schwer heilbaren Schaden im Fleisch des Trägers des Siegels.

Siegel des Austritts

Blutriten · S. 25

Stufe 2

Thaumaturgen hüten eifersüchtig ihr Wissen. Manchmal besteht das Bewahren eines Geheimnisses aus der einfachen Aufgabe, Eindringlingen den Zutritt zu Bibliotheken und Werkstätten zu verbieten. Die Geschichte besagt, dass die

Jünger des Seth die ursprüngliche Variante dieses Rituals erfanden, um ihre versteckten Gräber und die heiligen Tiefen ihrer Pyramiden zu sichern, wo ihre Ältesten schliefen. Einige heimliche Exkursionen nach Kairo verschafften den Tremere die Schlüsselkomponenten, um ihre eigene Variante zu entwickeln.

Siegel des Austritts erlaubt es dem Thaumaturgen, einen geschlossenen Raum magisch zu versiegeln, damit unerwünschte Endringlinge nicht eintreten oder ihn wieder verlassen können, bis das vom Hexer gewählte Zugangswort laut am Eingang ausgesprochen wurde. Einige Tremere schließen Feinde in kleinen Räumen ein und lassen sie vor Hunger verrückt werden.

System: Um Siegel des Austritts zu wirken, muss der Thaumaturg einen Blutpunkt auf den vier Wänden des Raumes, den er versiegeln will, verteilen und dann die Beschwörungsformeln rezitieren (was außerhalb des Raumes vollzogen werden kann). Das Ritual dauert eine Stunde und darf nicht unterbrochen werden. Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Dauer des Rituals um ein Jahrzehnt. Siegel des Austritts versiegelt jeden Zugang zu einem Raum auf magische Weise. Die Materialien der umgebenden Mauern schließen physisch jeden kleinsten Spalt, der in den Raum oder hinaus führt und erschaffen so eine komplett luftdichte Versiegelung. Eindringlinge, die über magische Fähigkeiten, wie Körperlose Bewegung (V20, S. 229) oder Disziplinen wie Spektralkörper (V20, S. 151) verfügen, müssen feststellen, dass dieser Raum auf mystische Art und Weise gegen ihre Fähigkeiten geschützt ist. Das Ritual verstärkt oder schützt allerdings die Wände des Raumes in keinster Weise, sodass es mit genügend Körperkraft noch immer möglich ist, einfach durch die Wände hindurch zu brechen. Geister, Seelen und andere auf natürliche Weise körperlosen Kreaturen können den Raum nach Belieben betreten. (Um solche Wesen auszusperren, müssen Schutzkreise gewirkt werden. Siehe V20 S. 227)

Spiegel des zweiten Gesichts

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 230

Stufe 3

Dieser Gegenstand ist ein ovaler Spiegel von mindesten 10 cm Breite und maximal 45 cm Höhe. Er sieht aus wie ein normaler Spiegel, ist in den Händen eines Sabbatthaumaturgen aber erheblich nützlicher. Wenn der Spiegel erst einmal erschaffen ist, benutzt der Vampir ihn, um Übernatürliches zu sehen; er zeigt die wahre Gestalt von Wolflingen und Feen und erlaubt seinem Besitzer, Geister zu sehen, die sich durch die Unterwelt bewegen. Der Thaumaturg erschafft den Spiegel, indem er einen normalen Spiegel in seinem eigenen Blut badet, während er eine rituelle Beschwörungsformel murmelt.

System: Das Ritual erfordert 1 Blutpunkt des Vampirs. Danach zeigt der Spiegel die wahre Gestalt anderer übernatürlicher Wesen – Werwölfe erscheinen in ihrer massiven Wolfsmenschengestalt, Magi sind von einem schillernden Nimbus umgeben, Geister werden (im Spiegel) sichtbar usw. Manchmal hüllt der Spiegel die, die vom wahren Glauben beseelt sind, in Wolken goldenen Lichts.

Spiegelgang

Blutriten · S. 152–153

Stufe 4

Anwender Astraler Projektion wissen, dass es zahlreiche Ebenen des Universums gibt. Es heißt, ein Thaumaturg der Malkavianer, der von Spiegeln besessen war, habe dieses Ritual erschaffen, sodass er auf der materiellen Welt von einem Ort zum anderen reisen kann. Spiegelgang erschafft eine analog-magische Verbindung zwischen zwei Spiegeln, damit der Anwender zwischen ihnen hin und her reisen kann, solange sie nicht weiter als eine Meile voneinander entfernt sind.

System: Der Thaumaturg muss zwei identische Spiegel aus Silber in angemessener Größe fertigen. Er muss beide Spiegel in zwei Blutpunkten seines eigenen Blutes einlegen und sie während ihrer Fertigung über drei Nächte hinweg besingen, um eine spezielle Verbindung der Resonanz zwischen den beiden Objekten aufzubauen. Ist dieser Prozess abgeschlossen, muss sich der Thaumaturg vor beide Spiegel stellen und das magische Losungswort nennen, um ein Tor zwischen den Spiegeln zu öffnen. Derart mächtige Magie kann nicht „mal eben“ gewirkt werden, weshalb das Portal drei Runden benötigt, um sich zu öffnen. Das Glas wird leicht wellig und schimmert, wenn es bereit ist, kann der Anwender hindurchtreten. Er kann eine Begleitung auf seine Reisen mitnehmen, doch er muss schnell sein, da sich der Durchgang nach 2 Runden schließt. Wenn der Thaumaturg oder seine Begleitung zögert, können sie in einem anderen Reich zwischen den beiden Orten gefangen werden.

Stein der wahren Gestalt

Blutriten · S. 156

Stufe 5

Stein der wahren Gestalt benötigt einen perfekt runden Stein. Der Anwender muss ihn vorsichtig mit einer Mixtur aus seinem eigenen Blut und anderen unheimlichen Komponenten einreiben. Ist das Ritual vollendet, wirkt der Stein als Anker, um im metaphorischen Sinne die materielle Welt mit Platos Welt der idealisierten Gestalten zu verbinden. Wenn der Thaumaturg dies wünscht, kann er andere dazu zwingen, ihre natürliche Gestalt anzunehmen.

Mit einer einfachen Berührung des Steines kann der Anwender das Ziel in einen Wettstreit der Willenskraft reißen, um es in seine natürliche Form zu zwingen. Ein Thaumaturg kann den Stein der wahren Gestalt auf einen verdunkelten Nosferatu anwenden, um einen grotesken Tzimisce in eine menschliche Form zu verwandeln oder selbst in Raserei verfallene Werwölfe in ihre sterbliche Form zurückholen.

System: Eine ganze Nacht lang muss der Thaumaturg dieses Ritual auf einen kleinen, runden Stein, wie z.  B. Marmor anwenden. Danach kann der Anwender diesen Stein als Auslöser nehmen, um sein Ziel in einen vergleichenden Wurf auf Willenskraft zu zwingen (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit des jeweils anderen). Wenn der Anwender auch nur mit einem Erfolg gewinnt, nimmt das Ziel umgehend innerhalb einer Runde seine natürliche Gestalt an. Jeder Erfolg darüber hinaus verlängert die Anzahl an Runden, in denen sich das Ziel nicht wieder verwandeln kann. Wenn der Stein zerbrochen wird, ist das Opfer frei und kann jegliche Gestalt annehmen, egal wie viele Runden es noch in seiner natürlichen Form bleiben müsste.

Stimme in der Flasche

Blutriten · S. 149–150

Stufe 3

Ein Opfer seiner Stimme zu berauben trifft es mitten ins Herz seiner Identität. Dieses Ritual wird häufig als öffentliche Bestrafung für rebellische Seelen eingesetzt, die ihr Benehmen bei Hofe oder in Elysien nicht zügeln können. Das Opfer muss bewegungsunfähig fixiert werden, während eine Glasflasche auf sein Herz gestellt wird und der

Anwender die Anrufung singt, mit der die Stimme des Opfers entzogen werden soll. Danach versiegelt der Thaumaturg die Glasflasche mit Wachs, um die Stimme festzusetzen und das Ritual zu beenden. Danach ist das Opfer nicht mehr in der Lage zu sprechen oder irgendein Geräusch von sich zu geben. Dieser Fluch kann die Kräfte eines Kainskindes ernsthaft einschränken. Ohne sprechen zu können, können auch Disziplinen wie Beherrschung oder Präsenz nicht angewandt werden, ebenso wenig Rituale der Blutmagie, die gesprochene Komponenten beinhalten.

System: Damit der Thaumaturg das Ritual durchführen kann, muss er das Opfer vollständig bewegungslos machen. Dies kann durch Pfählen oder Fixieren des Opfers geschehen. Der Anwender benötigt uneingeschränkten Zugang zum Opfer, während er versucht, dessen Stimme zu entreißen. Für jeden Punkt Willenskraft, über den das Opfer verfügt, verlängert sich die Durchführung des Rituals um weitere fünfzehn Minuten. Ist das Ritual beendet, enthält die Glasflasche die Essenz der Stimme des Opfers und es kann weder sprechen noch sonst einen Laut von sich geben, bis das Siegel der Glasflasche zerbrochen wurde. Der Tod des Thaumaturgen bricht den Fluch nicht.

Talisman verzaubern

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 232–233

Stufe 5

Dieses Ritual ist das erste, das die meisten Tremere lernen, wenn sie in ihrem ersten Pfad die Meisterschaft erreicht haben. Talisman verzaubern erlaubt einem Thaumaturgen, einen persönlichen magischen Gegenstand (den legendären Zauberstab) zu verzaubern, damit er als Verstärker seines Willens und seiner thaumaturgischen Macht dient. Viele Talismane sind mit zusätzlichen Ritualen gespickt (so z. B. jedem dem Thaumaturgen bekannten Schutzzeichen). Die physische Erscheinung des Talismans ist unterschiedlich, aber es muss sich um ein festes Objekt von ungefähr einem Meter Länge handeln. Schwerter und Wanderstäbe sind die gebräuchlichsten Talismane, aber ein paar innovative oder exzentrische Tremere haben auch Violinen, Schrotflinten, Billardqueues und Zeigestöcke verzaubert.

System: Dieses Ritual erfordert während eines kompletten Mondzyklus 6 Stunden pro Nacht, wobei es bei Neumond anfängt und endet. In dieser Zeit bereitet der Vampir seinen Talisman sorgfältig vor und schnitzt in ihn die hermetischen Runen, die für seinen wahren Namen und die Summe seines gesamten thaumaturgischen Wissens stehen. Der Spieler wendet pro Nacht 1 Blutpunkt auf und macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8), 1 Wurf pro Woche. Wenn die Arbeit in einer Nacht ruht oder die 4 Würfe nicht zumindest insgesamt 20 Erfolge einbrachten, ist der Talisman ruiniert, und der Prozess muss von vorne beginnen.

Ein fertiger Talisman verschafft dem Anwender mehrere Vorteile. Wenn der Charakter den Talisman hält, ist die Schwierigkeit aller Magie gegen ihn um 1 erhöht. Der Spieler erhält 2 Zusatzwürfel, wenn er auf den primären Pfad des Charakters würfelt, und 1 Zusatzwürfel für Rituale. Wenn der Talisman als Waffe dient, bringt er dem Spieler 1 zusätzlichen Würfel, um zu treffen. Wenn der Thaumaturg von seinem Talisman getrennt wird, verrät ihm ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) seinen Aufenthaltsort.

Wenn der Talisman im Besitz einer anderen Person ist, gibt er dieser 3 zusätzliche Würfel, wenn sie Magie gegen dessen Eigentümer einsetzt. Nach Entscheidung des Erzählers können Rituale, die den Thaumaturgen zum Ziel haben und als körperliche Komponente seinen Talisman benutzen, eine stark erhöhte Wirkung haben.

Ein Thaumaturg kann immer nur einen Talisman haben. Ein Talisman ist nicht übertragbar – jeder muss sich seinen eigenen schaffen.

Teufelsberührung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 1

Dieses Ritual verflucht einen Sterblichen, der sich die Abneigung des Thaumaturgen zugezogen hat. Das Wirken des Rituals zeichnet den betroffenen Sterblichen unsichtbar und lässt jeden, der ihm begegnet, eine deutliche Abneigung gegen ihn spüren. Der Sterbliche wird behandelt, als sei er das verachtenswerteste aller Lebewesen; Bettler spucken ihn an, und kleine Kinder verfluchen seinen Namen.

System: Die Auswirkungen dieses Rituals halten 1 Nacht lang an und verschwinden bei Sonnenaufgang. Der Sterbliche muss anwesend sein, damit das Ritual wirkt, und der Anwender muss eine Kupfermünze irgendwo bei dem Sterblichen unterbringen (etwa in einer Tasche, einem Schuh usw.).

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