Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 46 von 55
Hintergründe
Riten
W20 · Grundregelwerk · S. 138
Rituale sind ein wichtiger Bestandteil im Leben der Garou. Diese Eigenschaft legt fest, wie viele Riten der Charakter bei Spielbeginn kennt. Der Wert steht für die Ritenstufen, weswegen ein Charakter mit Riten 4 einen Ritus auf Stufe 4, einen auf Stufe 1 und einen auf Stufe 3 oder jede andere beliebige Kombination besitzen kann. Bedenken Sie, dass ein Charakter zum Erlernen eines Ritus einen Wert in der Kenntnis Rituale haben muss, der mindestens genauso hoch ist wie die Stufe des gewünschten Ritus. Der Rang eines Garou spielt zwar nicht unbedingt eine Rolle, aber ein Theurg müsste einen ziemlich guten Grund angeben können, wenn er einem Garou auf Rang 1 einen Ritus der Stufe 5 beibringen möchte. Denken Sie daran, dass statt eines Ritus der Stufe 1 zwei kleinere Riten erworben werden können. • Charakter kennt 1 Ritenstufe. •• Charakter kennt 2 Ritenstufen. ••• Charakter kennt 3 Ritenstufen. •••• Charakter kennt 4 Ritenstufen. ••••• Charakter kennt 5 Ritenstufen.
Schicksal
W20 · Grundregelwerk · S. 138
Der Hintergrund Schicksal steht für eine Prophezeiung bei Ihrer Geburt oder der Gründung Ihres Rudels. Ein Schicksal ist immer bedeutend, aber es kann ebenso finster und bedrohlich sein wie voller Ruhm. In diesen Tagen der Apokalypse können die Garou es sich nicht leisten, auch nur einen Krieger zu opfern, egal wie düster die Omen sind, die sie umgeben. Doch gerade die, die das schrecklichste Schicksal erwartet, erweisen sich oft als die größten Garou, vielleicht, weil sie sich so bemühen, ihm zu trotzen. Manchen gelingt das sogar. Neben dem Ruhm und der Verrufenheit, die diese Prophezeiungen bringen, können Sie diesen Hintergrund einmal pro Spielsitzung nutzen, um gescheiterten oder nicht ausreichend erfolgreichen Würfen zusätzliche Erfolge zu verleihen. Der Spieler würfelt dann seinen Wert in diesem Hintergrund (Schwierigkeit 8) und addiert seine Erfolge zu denen des ursprünglichen Wurfs. Wenn das bedeutet, dass die ursprüngliche Handlung gelingt, sollte der Spieler beschreiben, welchen glücklichen Umständen er das verdankt. Wenn der Erzähler das Gefühl hat, der Spieler handle gegen seine Bestimmung, kann er die Nutzung dieses Hintergrundes untersagen. Wenn Schicksal im Rudel zusammengelegt wird, können alle Mitglieder pro Spielsitzung je einmal auf diesen Hintergrund zugreifen. Wenn die gescheiterte Aktion in irgendeiner Weise das gesamte Rudel betrifft, kann der Spieler einen Schicksalswert nutzen, der dem höchsten Einzelwert im Rudel entspricht. Agiert der Charakter allein, kann der Spieler nur einen Schicksalswert nutzen, der dem niedrigsten Einzelwert im Rudel entspricht (das bedeutet einen Wert von mindestens 1). Bei einem Rudel mit gemeinsamem Schicksal kann jeder Charakter sein Schicksal mit Erfahrungspunkten steigern, ganz ähnlich wie den Hintergrund Totem. Doch er kann ihn maximal auf den höchsten Einzelwert im Rudel steigern – wenn kein Rudelmitglied anfänglich mehr als Schicksal 3 hat, kann kein Rudelmitglied je auf Schicksal 4 oder 5 kommen. Die Prophezeiungen für Rudel sind in der Regel weitreichender als die für Einzelpersonen. Das liegt nicht nur daran, dass ein Rudel im Vergleich zu einem einzelnen Werwolf einfach mehr in die Waagschale werfen kann, sondern auch daran, dass die Garou den Errungenschaften eines Rudels einfach mehr Bedeutung beimessen als denen Einzelner. Gehen Sie regeltechnisch davon aus, dass das Schicksal des Rudels dem höchsten Schicksalswert unter seinen Mitgliedern entspricht. Schicksal kann im Rudel zusammengelegt werden. • Ihr Rudel wird an einem Ereignis beteiligt sein, das es in der gesamten Garou-Nation bekannt machen wird. Doch für den Augenblick wissen nur die Mitglieder Ihrer Septe um diese Prophezeiung. •• Ihr Rudel wird ein Ereignis auslösen, das großen Einfluss auf Ihre Septe haben wird, etwa die Vernichtung eines langjährigen Feindes oder eines sehr beliebten Garous. Garou in der gesamten Stadt bzw. dem gesamten Gebiet, in dem Sie leben, könnten um dieses Schicksal wissen. ••• Ihr Rudel wird für ein Ereignis verantwortlich sein, das Werwölfe auf dem gesamten Kontinent betrifft, etwa, indem es im Alleingang einen Caern rettet oder vernichtet. Jeder Garou in Ihrer Erdhalbkugel könnte von der Prophezeiung wissen. •••• Die Taten Ihres Rudels, etwa der Sieg über einen großen Wyrmfeind oder das Massaker an Dutzenden von Garou, werden sich auf die gesamte Garou-Nation auswirken. Vielleicht haben ein oder zwei Welpen noch nicht von Ihrem Schicksal gehört, aber verlassen Sie sich besser nicht darauf. ••••• Sie oder Ihr Rudel werden auf die eine oder andere Weise direkten Einfluss auf den Verlauf der Apokalypse haben. Jeder Welpe hat von Ihrem Schicksal gehört.
Suhle
W20 · Die Fera · S. 201
Der Suhlen-Hintergrund bedeutet, dass der Charakter Verbindungen zu einer Mokolé-Suhle hat, einer mit einer gewissen Geschichte und anderen Mokolé-Bewohnern. Wenn der Charakter ein Menschling ist, mag dies ein Dorf, ein ländliches Gehöft oder eine abgelegene Insel wie etwa Komodo sein. Wenn der Charakter ein Suchid ist, mag es ein uralter Tempel, Sumpf im Dschungel, Zoo oder eine Alligatorfarm sein. Alle Verbündeten, Kontakte oder Blutsgeschwister, die der Charakter haben mag, werden wahrscheinlich in der Suhle leben. Die Suhle ist ein Ort, wo der Charakter meditieren kann, um Gnosis im Licht der Sonne zurückzugewinnen, Versammlungen abhalten und Riten durchführen kann. Er kann stets dort leben; natürlich wird sein Heim wahrscheinlich nicht sehr luxuriös sein, wenn er keine Ressourcen besitzt. ● Eine armselige Suhle. Ein Mokolé lebt dort, oder vielleicht nur Blutsgeschwister. ●● Nicht unbedingt ein Palast. Ein paar Mokolé und Blutsgeschwister leben dort. ●●● Die Suhle verfügt über viel Land (vielleicht ein Nationalpark) oder Orte, an denen man leben kann. ●●●● Ein schöner Ort: Ein Dorf, abgelegener Bach oder See. ●●●●● Ein Tempel, eine Alligatorfarm oder ein großes Dorf.
Totem
W20 · Grundregelwerk · S. 139
Anders als andere Hintergrundeigenschaften bezieht sich diese auf das Rudel des Charakters, nicht auf einen einzelnen Werwolf. Im Gegensatz zu anderen gemeinsam erworbenen Hintergrundeigenschaften investieren alle Rudelmitglieder gemeinsam Hintergrundpunkte in diese Eigenschaft, um die Macht des Totems festzulegen. Jedes Totem hat eigene Hintergrundpunktekosten, die das Rudel aufbringen muss, um ein Bündnis mit ihm schließen zu können. Manche Totems gewähren ihren Anhängern große Kräfte; ihre Punktekosten sind entsprechend höher. Eine Liste möglicher Totems s. Rudeltotems (S. 373). Zusätzlich zu ihren Totemboni stehen allen Totems acht Punkte zur Verfügung, die sie auf Zorn, Willenskraft und Gnosis verteilen können. Das Totem beginnt außerdem mit den Zaubern Airtensinn und Neubildung. Abgesehen von der Versorgung des Rudels mit besonderen Kräften steht das Totem dem Rudel nicht besonders nah und hat nur wenig Einfluss unter den Geistern, es sei denn, die Spieler erwerben mit zusätzlichen Hintergrundpunkten eine engere Verbindung zu ihrem Totemgeist. Durch Zeit, Rollenspiel und Erfahrungspunkte kann die Macht eines Rudeltotems wachsen. Manche Totems können gar das Totem ganzer Septen oder – in wahrhaft legendären Fällen – ganzer Stämme werden. Die meisten Kräfte, die Totems verleihen, sind nur von einem Rudelmitglied auf einmal nutzbar. Am Ende jeder Runde erklärt der Garou, der die Kraft gerade genutzt hat, wer sie in der nächsten Runde erhalten wird (vorausgesetzt, er behält sie nicht). Nachdem die Spieler den Anfangspreis für das Totem entrichtet haben, werden alle weiteren Hintergrundpunkte für zusätzliche Stärken und Fähigkeiten des Totems verwendet. Kosten Kraft 1 Je 3 Punkte auf Willenskraft, Zorn oder Gnosis zu verteilen 1 Totem kann auch ohne die Gabe Geistersprache zum Rudel sprechen 1 Totem kann die Rudelmitglieder überall finden 2 Totem ist fast immer bei den Rudelmitgliedern 2 Totem wird von anderen Geistern akzeptiert 2 Pro Zauber, den es besitzt 3 Pro weiterem Rudelmitglied, das die Kraft des Totems in derselben Runde nutzen kann 4 Totem ist auf mystische Weise mit allen Rudelmitgliedern verbunden und kann selbst über große Entfernungen mit ihnen kommunizieren 5 Handlanger des Wyrms fürchten das Totem, was bedeutet, dass sie entweder vor dem Rudel fliehen oder ihr Bestes tun, um es zu töten. Die obigen Kosten sind in Hintergrundpunkten angegeben, die man mit Erfahrungspunkten kaufen kann (s. Der Einsatz von Erfahrungspunkten, S. 244). Zwei Erfahrungspunkte bringen einen Hintergrundpunkt. (Drei Punkte Zorn würden also zwei Erfahrungspunkte kosten.) Der Erzähler sollte eine Ausweitung der Macht des Totems nur erlauben, wenn sie in die Geschichte passt, beispielsweise, wenn Rudelmitglieder im Rang aufsteigen, ein neues Mitglied sich dem Rudel anschließt oder Rudelmitglieder neue Erkenntnisse über das Wesen ihres Totems gewinnen. Wenn das Totem einem höheren Geist unterstellt ist, könnte dieser im Austausch für einen großen Dienst, den das Rudel ihm erweist, eine Stärkung seines Dieners (des Rudeltotem) bewirken.
Umbra-Karten
W20 · Die Fera · S. 202
Der Charakter besitzt einen Schatz an Erfahrungen und erhaltenen Informationen über die Navigation im Umbra. Diese „Umbra-Karten“ sind keine physischen Objekte, sondern eher die gesammelte Überlieferung von symbolischer Navigation zwischen den Geisterpfaden, die Methoden, in sichere Häfen und Zufluchten zu gelangen, die Kreisläufe natürlicher Geisterpfade und verlässliche Methoden, verschiedene Hindernisse auf dem Weg zu umgehen. Dieser Hintergrund ist normalerweise die Domäne von Corax und Nuwisha, doch auch andere Gestaltwandler eignen sich ihn gelegentlich an. ● Ein paar sichere Pfade und Zufluchten. Der Charakter genießt einen Modifikator von -1 auf die Schwierigkeit aller Würfe, um im Umbra zu navigieren. ●● Mehrere Routen zu verbreiteten Zielen. Wie Stufe Eins, zusätzlich kann der Charakter einmal pro Geschichte einen fehlgeschlagenen Versuch, durchs Umbra zu navigieren, erneut würfeln. ●●● Sichere Gebiete, Routen zu praktisch jedem Ort und Wissen darum, wohin man nicht gehen sollte. -2 auf die Schwierigkeit von Würfen, um im Umbra zu navigieren und ein Neu-Wurf pro Geschichte. ●●●● Mehrere sichere Orte und Zufluchten, ausgiebiges Wissen um Umbra-Pfade und Bewohner jener Gebiete. -2 auf die Schwierigkeit von Würfen, um im Umbra zu navigieren und zwei Neu-Würfe pro Geschichte. ●●●●● Niemand kennt das Nahe Umbra so wie der Charakter. -3 auf die Schwierigkeit von Würfen, um im Umbra zu navigieren und drei Neu-Würfe pro Geschichte.
Verbündete
W20 · Grundregelwerk · S. 139
Verbündete sind Leute, die Ihnen helfen und Sie unterstützen, entweder aus Liebe oder aufgrund gemeinsamer Interessen. Das könnten Familienmitglieder, Freunde oder gar ganze Organisationen sein, die Ihnen gegenüber freundlich eingestellt sind. Manche Verbündete haben nützliche Fertigkeiten – beispielsweise Ärzte, Hacker und Soldaten –, während andere oft Einfluss auf die Gesellschaft oder Kontakte bzw. Ressourcen haben, die sie in Ihrem Interesse einsetzen können. Auch wenn Verbündete Ihnen gern helfen, ohne dass Sie sie überreden oder zwingen müssen, stehen sie nicht rund um die Uhr zur Verfügung; sie können um der Freundschaft zu Ihnen willen ihr eigenes Leben nicht komplett hintanstellen. Ihre Verbündeten wissen nur unter besonderen Umständen von Ihrem Dasein als Garou und sind daher meist vollkommen ahnungslos (dieses Wissen würde Ihr Verhältnis zueinander vermutlich zum Schlechten verändern), aber sie wissen vielleicht, dass Sie „irgendwas Besonderes drauf haben“ oder über Kontakte verfügen und werden deshalb ebenfalls mit der einen oder anderen Bitte auf Sie zukommen. Schließlich sind Freunde füreinander da, richtig? Zu Ihren Verbündeten haben sie engere Beziehungen als zu Ihren Kontakten – es sind Ihre Freunde, und sie werden auf Sie hören. Ihren Angelkumpel darüber zu informieren, dass eine ortsansässige Raffinerie Giftstoffe in ein großes Fischereigewässer pumpt, kann Wunder wirken, wenn er im Büro des Ministerpräsidenten arbeitet. Weil Ihre Verbündeten loyaler und um einiges nützlicher sind als Ihre Kontakte, können sie natürlich als Gegenleistung auch um einiges mehr verlangen. Aber he, es sind Ihre Freunde, stimmtʼs? Sie sollten vor Spielbeginn ausarbeiten, wer Ihre Verbündeten sind und wie gut Sie sie kennen. Vielleicht sind es alte Waffenkameraden oder Freunde aus einer örtlichen Umweltschutzorganisation. Vielleicht (wenn Ihr Wert bei Verbündete 5 beträgt) gehen Sie ja schon ewig mit dem Ministerpräsidenten auf die Jagd. Verbündete können im Rudel zusammengelegt werden. • Ein Verbündeter mit bescheidenem Einfluss und bescheidener Macht (Arzt oder Tierarzt, ortsansässiger Umweltschützer) •• Zwei Verbündete von bescheidener Macht (Oberförster, Hilfspolizist, beliebter Blogger) ••• Drei Verbündete, einer davon recht einflussreich (Herausgeber einer Zeitung, ortsansässiger Philanthrop). •••• Vier Verbündete, einer davon sehr einflussreich (Stadtrat, Befehlshaber einer Militärbasis). ••••• Fünf Verbündete, einer davon extrem einflussreich (Bürgermeister, Assistent eines Mdb)
Vorfahren
W20 · Grundregelwerk · S. 140
Für Menschen stellen die Erinnerungen an ihre Vorfahren bestenfalls ein pseudowissenschaftliches Konzept dar. Für die Garou, die mit den Geistern ihrer Ahnen Kontakt aufnehmen können, ist sie allgegenwärtig. Viele Werwölfe besitzen einige der Erinnerungen ihrer entfernten Vorfahren; manche gestatten ihren Ahnen sogar, ihren Körper zu übernehmen. Einmal pro Spielsitzung darf ein Garou mit dieser Hintergrundeigenschaft auf seinen Wert bei Vorfahren würfeln (Schwierigkeit 8 oder 10, wenn er versucht, einen bestimmten Vorfahren zu kontaktieren). Jeder Erfolg gestattet dem Charakter, einen Würfel zum Würfelvorrat einer Fähigkeit zu addieren – und er hat keine Abzüge, wenn er diese Fähigkeit nicht besitzt. Beispielsweise muss der junge Michel, ein echter Flachlandindianer, eine gigantische Klippe erklimmen, um seinem bedrängten Rudel zu Hilfe zu eilen. Michel hat Vorfahren 4 und Sportlichkeit 0. Er ruft seine Vorfahren zu Hilfe, und Michels Spieler würfelt mit vier Würfeln gegen eine Schwierigkeit von 8. Er erzielt drei Erfolge. Michel kontaktiert seinen Urururgroßonkel Klippenzähmer, der ihn die steile Bergflanke hoch und auf die Spitze führt. Nun besitzt der Spieler einen temporären Sportlichkeitswert von 3, um seinen Kletterwurf zu machen. Wenn der Garou Sportlichkeit 2 gehabt hätte, hätte sein tatsächlicher Würfelvorrat nun fünf Würfel umfasst. Alle Effekte halten eine Szene lang an. Es ist zwar schwieriger, Kontakt zu einem bestimmten Vorfahren aufzunehmen, aber eine erfolgreiche Kontaktaufnahme könnte nach Entscheidung des Erzählers gute Ratschläge oder zukunftsweisende Visionen bewirken. Ein Patzer bei einem Wurf auf Vorfahren könnte bedeuten, dass der Charakter für den Rest der Szene in Katatonie verfällt, überwältigt von der Erinnerung an Tausende von Leben. Alternativ dazu könnte der Ahnengeist sich auch weigern, den Körper des Charakters wieder zu verlassen. Wie lang der Vorfahre bleibt, entscheidet der Erzähler. • Sie haben kurze, verschwommene Visionen aus der fernen Vergangenheit. •• Sie erinnern sich an Gesichter und Orte aus früheren Leben genau wie an Ihre frühe Kindheit. ••• Sie können den Gesichtern Ihrer Vorfahren Namen zuordnen. •••• Ihre Vorfahren kommunizieren regelmäßig mit Ihnen. ••••• Ihre Vorfahren beobachten Ihre Abenteuer mit Interesse und kommen oft, um Ihnen Ratschläge zu erteilen.
Riten
Abstieg in die Unterwelt
W20 · Grundregelwerk · S. 213
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Die meisten Garou glauben, dass die Geisterwelt Gaias, das Umbra, der einzige Ort dieser Art ist, der nahe an der stofflichen Welt liegt. Die meisten Garou irren sich. Die Unterwelt – das Land der Toten, das Dunkle Umbra – liegt wie das Umbra rittlings auf der stofflichen Welt. Darin sind die Geister unzähliger Menschen gefangen, die starben, ohne ihr Leben loslassen und im Zyklus der Seelen aufgehen zu können, wie es von Gaia vorgesehen ist. Die Unterwelt ist eine trostlose Einöde, die alles widerspiegelt, was in der Welt der Lebenden verfallen oder verstorben ist, genau wie das Penumbra den spirituellen Zustand der Welt abbildet. Schreckliche, instabile Portale führen immer tiefer in die Unterwelt, einem Land voller Geisterstürme und Albtraumlabyrinthe, in das wenige Garou je einen Fuß setzten und aus dem noch weniger je wiederkehrten. Dieser Ritus ist vor allem unter den Stillen Wanderern bekannt und wird auch überwiegend von ihnen genutzt, doch ein paar andere Stämme und Lager führen ihn ebenfalls durch (allen voran die Schwarzen Furien und die Uktena). System: Es dauert fünf Minuten, diesen Ritus durchzuführen. Der Ritenmeister muss ein lebendes Säugetier opfern und jeden Charakter, der an den Auswirkungen des Ritus teilhaben will, wenigstens mit der Fingerspitze berühren, an der das Blut des Tiers klebt. Mit dem restlichen Blut malt er danach Sigillen auf dem Boden. Der Spieler muss Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit entspricht dem Todesgürtel) würfeln. Hat er einen Erfolg, reist der Ritenmeister selbst in die Unterwelt; für jeden weiteren Erfolg kann er einen weiteren Charakter, den er zuvor markiert hat, mitnehmen (reichen die Erfolge nicht für alle, werden die Garou mit der höchsten Gnosis zuerst transportiert).
Augen des Schwarms
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 2
Stufe Zwei, Mystisch Der Corax kann mit diesem Ritus die Augen anderer Rabenvögel benutzen, um alles zu sehen. System: Wenn dieser Ritus erfolgreich durchgeführt wird, können der Ritenmeister und jeder andere Teilnehmer durch die Augen jedes Raben, jeder Krähe, jeder Dohle oder jedes anderen Rabenvogels innerhalb von (Gnosis x 1,5) Kilometer sehen. Die Flut von Sinneswahrnehmungen ist enorm, kann jedoch unter den Teilnehmern aufgeteilt werden. Die Corax, die den Ritus anführt, würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 9, -1 für je zwei zusätzliche Teilnehmer) und stöbert durch den überwältigenden visuellen Input, um zu finden, wonach sie sucht.
Das Zerreißen des Schleiers
W20 · Grundregelwerk · S. 217
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Dieser manchmal als Aktaions Wahn bekannte Ritus wird verwendet, um einen Menschen zu bestrafen, der den Garou Schlimmes antut. Das Vergehen muss sich nicht direkt auf die Garou beziehen, sondern kann sich auch gegen Gaia oder ihre Kinder richten. Dieser Ritus lässt den Schleier fallen und zwingt den Menschen, die Garou während einer Jagd, die die ganze Nacht dauert, zu sehen und sich an sie zu erinnern. Der Ritenmeister hinterlässt einen kleinen Beutel mit brennendem Dung und Kräutern in der Nähe des schlafenden Opfers. Wenn das Opfer erwacht, ist der Schleier in seinem Geist verbrannt. Die nun folgende Jagd kann, muss aber nicht mit dem Tod des Menschen enden. Die Überlebenden werden oft wahnsinnig, weil ihr unvorbereiteter Geist die durch den Ritus enthüllte Wahrheit nicht verarbeiten kann. Einige jedoch überwinden tatsächlich ihre Furcht und werden wieder geistig gesund. Dieser Ritus wird nicht als Litaneibruch betrachtet System: Der Ritenmeister muss den vorbereiteten Beutel mit Dung und Kräutern höchstens 3 m vom Schlafplatz des Opfers entfernt ablegen. Der Beutel beginnt zu glimmen, wenn der Ritenmeister den Ritus durchführt. Er muss nicht in der Nähe des Beutels sein, um den Ritus zu vollziehen. Bei Misslingen bleibt der Schleier bestehen. Ein Patzer bedeutet, dass der Garou nun selbst eine Nacht lang unter dem Delirium leidet.
Das Ziel Benennen
W20 · Die Fera · S. 155
Nagah · Stufe 3
Stufe Drei, Mystisch Ein Nest vollzieht diesen Ritus, wenn es bereit ist, ein Attentat zu begehen. Wenn ihre letzte Mission mit dem Votiv für die Toten abgeschlossen wurde (siehe unten), finden sie sich in einem dunklen Zimmer oder nahe eines Flusses zusammen, fassen sich bei den Händen (oder winden ihre Leiber umeinander) und rezitieren ein Mantra, um die Wani anzurufen. Wenn der Ritus gelingt, gewähren ihnen die Wani Gedankenblitze das nächste Ziel des Nests betreffend, ebenso wie Hinweise bezüglich des Vergehens des Ziels gegen Gaia, seiner gegenwärtigen Position und anderer für die Jagd relevanter Fakten. System: Der Ritenmeister würfelt Wahrnehmung + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge gewürfelt werden, desto mehr Informationen werden über das Ziel und die Natur seines Verstoßes gewonnen.
Der Dachsbau
W20 · Grundregelwerk · S. 202
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Die Wächter des Caerns sind so eng mit ihrem Schutzkreis verbunden, dass sie alles spüren, was innerhalb seiner Grenzen geschieht. Der Ritenmeister, der diesen Ritus leitet, muss intensiv in eine Wasserschale, ein Tintenfass, einen Spiegel oder einen ähnlichen Fokus blicken. Gleichzeitig schüttet er eine kleine Menge Hexenhasel oder eine andere stark riechende Substanz (sogar Urin ist möglich) vor sich auf den Boden. Alle zu sehenden oder teilnehmenden Garou bilden einen Kreis um den Ritenmeister und knurren leise und kehlig. Einige jüngere Garou (insbesondere Glaswandler und Wendigo) verstärken das Ritual durch die Einnahme milder Halluzinogene, obwohl viele Werwölfe diese Praktik missbilligen. System: Der Zelebrant muss einen Wurf auf Wahrnehmung + Rituale gegen die entsprechende Schwierigkeitsstufe schaffen. Jeder Erfolg befähigt den Ritenmeister (oder den Caernwächter), eine Frage hinsichtlich eines begrenzten Gebietes zu stellen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Garou gar nichts sieht. Bereich Schwierigkeit Kleiner Raum 5 Ballsaal 6 Haus 7 Ein Morgen Land 8 Kleiner Wald 9
Die Bedürfnisse des Meisters
W20 · Die Fera · S. 60
Ananasi · Stufe 4
Stufe Vier, Mystisch Viele Ananasi sitzen im Zentrum von Netzen und ziehen an den Fäden anderer, um ihre Ziele zu erreichen. Dieser Ritus fängt Menschen ein und zwingt sie (normalerweise gegen ihren Willen) in die Dienste der Spinne. Die Ananasi kann diesen Ritus nur auf einen Menschen anwenden, dem ihr Gift ohne ihr Zutun injiziert wurde. Die Spinne verbringt dann eine Stunde damit, einen Kokon um den Sterblichen zu spinnen und wartet darauf, dass er erwacht. Die Ananasi muss geduldig warten, um zu sehen, ob ihr Ritus gelingt. Über mehrere Tage durchlebt das Opfer schreckliche Albträume, während sein Geist gegen das Gift ankämpft. System: Am Ende jedes Tages legt das Opfer einen Wurf auf Willenskraft ab (Die Schwierigkeit entspricht der Gnosis der Ananasi). Wenn er misslingt, schuldet er der Werspinne einen Dienst. Ungeachtet des Ergebnisses, heilt sein Körper eine Gesundheitsstufe des Giftschadens nach jedem Wurf. Wenn das Opfer vollständig geheilt ist, erwacht es und befreit sich aus dem Kokon. Die Werspinne kann einen Dienst einfordern, indem sie einen Blutpunkt pro vom Opfer geschuldeten Dienst ausgibt, der nicht wieder aufgefüllt werden kann, während noch Dienste geschuldet werden. Die Ananasi kann jeden Dienst einmal in einer der folgenden Arten abrufen: • Sie kann die Sinne des Dieners für eine Szene als ihre eigenen benutzen.
Die Bibliothek verbrennen
W20 · Die Fera · S. 143
Mokolé · Stufe 1
Stufe Eins, Mystisch Dieser Ritus ist nach dem Tag benannt, als Feuer die Bibliothek von Alexandria zerstörte. Er kann die Erinnerungen einer Person auslöschen, die Zeuge (oder Urheber) eines Ereignis war; wenn der Ritus gemeinschaftlich ausgeführt wird, werden die Erinnerung aller Teilnehmer von dem Ereignis entfernt. System: Die Ritenmeisterin würfelt Charisma + Rituale, Schwierigkeit 7, während sie die Erinnerungen beschreibt, die zerstört werden müssen. Sie intoniert daraufhin die Worte der Auflösung, die die anstößigen Erinnerungen aufspüren und zerstören. Für jeden Erfolg kann eine Erinnerung (bis zu einer Szene lang) zerstört werden. Dieser Ritus kann entweder auf die Ritualistin selbst angewendet werden oder auf andere; widerwillige Ziele müssen gefesselt oder auf andere Weise ruhiggestellt werden.
Die große Jagd
W20 · Grundregelwerk · S. 207
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus fällt auf den Abend der Sommersonnenwende oder Mittsommernacht, wenn Helios die längste Zeit am Himmel steht und somit den Höhepunkt seiner Macht erreicht hat. Die wenigen dunklen Stunden bieten den Kreaturen des Wyrms wenig Gelegenheit, sich zu verstecken, und die Werwölfe nutzen dies aus, indem sie eine heilige Jagd abhalten. Genau um Mitternacht, wenn der Mittsommer anbricht, ruft der Ritenmeister Gaia an, der Septe eine oder mehrere Kreaturen vor Augen zu führen, die der großen Jagd würdig sind. Zur Vorbereitung singen und heulen die Garou und erzählen Geschichten von großem Mut. Auch rituelles Blutvergießen kommt oft vor, wobei sich jeder Garou selbst schneidet und einen Teil seines Blutes in eine große Schale vergießt. Das vermischte Blut wird in Form von Piktogrammen auf Stirn oder Brustbein der Jäger aufgetragen. Beim Morgenrot schickt Gaia der wartenden Septe ein Zeichen, das das Ziel der großen Jagd verrät. Dieses Zeichen kann jede beliebige Gestalt annehmen, von einer Vision, die ein in Trance gefallener Ritenmeister der Wendigo empfängt, bis zu einer Nachrichtenmeldung, die über einen alten Fernseher in einem Knochenbeißercaern flimmert. Die von Gaia ausgesuchte Person oder Kreatur steht zwar fast immer mit dem Wyrm in Verbindung, aber in seltenen Fällen verlangt Gaia auch, dass einer der ihren bei der großen Jagd geopfert wird. Nur die größten Krieger werden überhaupt als Ziel der großen Jagd ausgewählt. Gaia verlangt ein solches Opfer nur in Zeiten großer Not, und man sagt, der befreite Geist eines solchen Kriegers verwandle sich umgehend in einen Racheengel Gaias. Die Garou haben nur bis Mitternacht Zeit, die große Jagd zu vollenden. Bei Erfolg wird das Blut der gefallenen Kreatur als Opfer für Gaia auf fruchtbare Erde gegossen (oder in den Äther, wenn die Jagd im Umbra stattfindet). Wenn es den Jägern nicht gelingt, ihre Beute zur Strecke zu bringen, wird das als böses Omen für das nächste Jahr betrachtet. Manche Theurgen sagen, im Jahr der Apokalypse werde keine Septe bei der großen Jagd Erfolg haben. Eine misslungene große Jagd bedeutet für die Septe wenigstens Pech im nächsten Jahr. Jeder, der an einer großen Jagd teilnimmt, erhält Ruhm. Die Menge des errungenen Ruhms wird von der Gefährlichkeit der jeweiligen großen Jagd bestimmt. System: Charaktere, die an einer erfolgreichen Jagd teilgenommen haben, erhalten – bei durchschnittlicher Gefährlichkeit ihres Ziels – drei Ruhmpunkte. Misslingt die große Jagd, so verliert jeder beteiligte Charakter zwei Ruhmpunkte. Außerdem steigt die Schwierigkeit aller von der Septe durchgeführten Riten bis zum nächsten Mittsommer um 1.
Die Jagd
W20 · Grundregelwerk · S. 216
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Die Jagd wird auf einen Garou ausgerufen, der ein Schwerverbrechen, etwa Mord oder Totschlag, begangen hat, der aber noch über einen Rest Ehre verfügt. Alle an einer Jagd teilnehmenden Garou bemalen ihre Körper mit Farbe oder Ton mit alten Symbolen. Diese Symbole kennzeichnen die Garou als Mitglieder eines Jagdrudels, und alle anderen werden derart gekennzeichneten Jägern Platz machen. Es ist eine Ehre, an einer Jagd teilnehmen zu dürfen. Der Ritenmeister oder Meister der Jagd führt das Rudel an. Die Jagd ist genau das, was ihr Name vermuten lässt; der Verbrecher wird vom Rudel gehetzt und getötet. Es gibt keine Gnade, obwohl der Tod den verurteilten Garou von aller Schuld reinwäscht (was immer das wert sein mag). Viele tragische Erzählungen berichten von Werwölfen, die gezwungen waren, sich zwischen einem Wortbruch und einem schweren Verbrechen zu entscheiden. Die Geschichten besagen, dass diese Garou beschlossen, ihr Wort zu halten und lieber das Ziel einer Jagd zu werden, aber in ihrem letzten Kampf derart große Tapferkeit bewiesen, dass sie nach ihrem Tod viel Ruhm erlangten. System: Dieser Ritus kann mithilfe der Regeln für Spurenlesen (S. 281) ausgespielt werden.
Die lange Nachtwache
W20 · Grundregelwerk · S. 208
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Dieser Ritus findet zur Zeit der Herbsttagundnachtgleiche statt, wenn die Zeit der langen Tage von der Zeit der langen Nächte abgelöst wird. Obwohl der Sommer in vielen Kulturen traditionell die Zeit des Krieges ist, wissen die Garou, dass sich der Krieg gegen die Schatten in den länger werdenden Stunden der Dunkelheit sehr viel schwerer gestalten wird. Um sich darauf vorzubereiten, halten Sie die lange Nachtwache ab, einen Ritus, der dafür vorgesehen ist, ihnen noch größeren Appetit auf die bevorstehenden Kämpfe zu machen. Die lange Nachtwache beginnt bei Sonnenuntergang um ein loderndes Feuer (manche Stadtcaerns verzichten darauf). Die Septe verbringt den Tag vor der Wache damit, den Caern mit den im letzten Jahr errungenen Kriegstrophäen zu schmücken. Von verborgenen Gewehren und zerfetzten kugelsicheren Westen über zerstörte Wyrmfetische und Zahnketten bis zu den Schädeln von Wyrmkreaturen und mit der Asche von Vampiren vermengten Blutflecken verzieren alle nur denkbaren Arten von Andenken das Herz des Caerns. Wenn die Sonne hinter dem Horizont versinkt, beginnt der Ritenmeister mit einem Lobgesang an Helios, indem er ihm für seine Segnungen während des Sommers dankt und ihn für den kommenden Winter um seinen Schutz bittet. Anschließend preist der Ritenmeister Luna und erfleht ihre Hilfe für die langen Nächte, die der Septe bevorstehen. Um den Ritenmeister bei seinen Bitten zu unterstützen, treten die Galliards der Septe vor und erzählen Geschichten über die glorreichsten Schlachten des letzten Jahres und die Taten, die in Gaias Namen vollbracht wurden. Sie zeigen der Reihe nach auf alle Trophäen und geben Geschichten über sie zum Besten. Besonders redegewandte Mitglieder anderer Vorzeichen, die sich im vorigen Jahr sehr hervorgetan haben, haben die Ehre, als Erste die Geschichten ihrer eigenen Trophäen erzählen zu dürfen. Sobald die Galliards geendet haben, beginnen die anderen Mitglieder der Septe, ihre Versionen der Großtaten des letzten Jahres darzulegen. Das Erzählen dauert die ganze Nacht. Im Morgenrot ruft der Ritenmeister ein letztes Mal Luna an. Er widmet ihr, ihrem Bruder Helios und ihrer Schwester Gaia alle Taten des vergangenen Jahres und gelobt, dass das kommende Jahr mit Lunas Segen ebenso glorreich werden wird. Am Ende des Ritus werfen die Garou so viele Trophäen wie möglich ins Freudenfeuer und zerstören so all ihre hart erkämpften Andenken, um ihren Glauben daran unter Beweis zu stellen, dass sie im nächsten Jahr noch viel mehr Trophäen erstreiten werden.
Die Toten Zurücksingen
W20 · Die Fera · S. 167
Nuwisha · Stufe 5
Stufe Fünf, Mystisch Nur ein Nuwisha auf der Erde kennt zu einer bestimmten Zeit diese Gabe. Mit ihr können die Toten mit einem Lied ins Leben zurückgerufen werden. Genauso wie Kojote das einzige Wesen ist, das diesen Ritus lehren kann, kann auch nur er seinen Einsatz genehmigen – und die Konsequenzen dessen, sich seinem Urteil in dieser Sache zu widersetzen, sind unweigerlich tödlich. System: Der Spieler gibt einen permanenten Punkt Gnosis aus, um jemanden wiederauferstehen zu lassen.
Falscher Schutz
W20 · Die Fera · S. 83
Bastet · Stufe 2
Stufe Zwei, Gnosis 6 Die Yava einer Bastet sind ihr größtes Geheimnis und ihre größte Schwäche. Nur wenige Werkatzen wagen es, diese Fetische zu benutzen, denn sie riskieren damit, dieses Geheimnis zu verbreiten. Die meisten Bastet, die von ihnen wissen, erachten Falschen Schutz zumindest als etwas blasphemisch, doch verzweifelte Zeiten erfordern verzweifelte Maßnahmen. Dieser Fetisch kann helfen, die Werkatze vor kundigen Jägern zu schützen und hat normalerweise die Gestalt von Schmuck mit einer symbolischen Darstellung einer Großkatze von einer anderen Art als ihr eigener Stamm. Wenn der Fetisch von der Bastet aktiviert wird, tauscht er ihre Yava für den Rest der Szene mit denen eines anderen Stammes. Die Werkatze legt ihren „Ersatzstamm“ fest, wenn der Fetisch hergestellt wird und muss die Yava dieses Stammes kennen. Ein Beobachter, der von den Yava der Bastet weiß, kann den Zweck dieses Fetischs erkennen, wenn er einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus ablegt (Schwierigkeit 7). Auch wenn es nur die erfahrensten Bastet wissen, kann dieser Fetisch auch von den Ajaba genutzt werden. Sowohl in der physischen Welt als auch im Schattenreich, Werraben halten ihre Augen und Ohren nach verborgenen Geheimnissen und rätselhaften Ereignissen offen, die sie miteinander teilen können – und manchmal auch mit ihren gestaltwandelnden Vettern. Ihre starken Flügel und rasche Auffassungsgabe können das Blatt für jene wenden, die die Corax ihre Verbündeten nennen. Im Ernst? Wer schreibt dieses Zeug? Du wirst von diesem Stümper niemals die wahre Geschichte darüber, wer du bist, erfahren. Der einzige Weg, die Corax wirklich zu verstehen, ist, es direkt vom Schnabel des Rabens zu erfahren… Glücklicherweise – für dich zumindest – hab ich etwas Zeit übrig und mir gefällt der Schnitt deines Gefieders. Halt dich fest und ich erzähl dir die wirkliche Geschichte darüber, wer wir sind und was wir tun.
Felsmalerei
W20 · Die Fera · S. 143
Mokolé · Stufe 3
Stufe Drei, Caern Die Mokolé erträumen Erinnerungen von lange vergangenen Zeitaltern, doch sie wissen, dass Werechsen nicht die einzigen sind, die dessen bedürfen, was sie gelernt haben. Dieser Ritus bereichert Mokolé-Kunst mit den Erinnerungen, die sie mit künftigen Generationen teilen würden. Dem Namen zum Trotz können sie jede Form bildlicher Kunst mit ihren Erinnerungen durchtränken. System: Die Künstlerin würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), wobei die Zahl der Erfolge die Klarheit der in dem Kunstwerk gespeicherten Erinnerung angibt. Jeder Charakter mit einem Gnosis-Wert kann die Erinnerungen erleben, indem er einen Punkt Gnosis ausgibt. Der Erzähler entscheidet, wie viel Informationen er gewinnt, doch selbst ein Erfolg ist hinreichend, um die grundlegende Botschaft der Mokolé zu übermitteln. In der heutigen Zeit haben nomadische Mokolé diesen Ritus benutzt, um aktuelle Ereignisse und Warnungen mit anderen Gestaltwandlern zu teilen, die das Gebiet durchqueren. Als tödliche Attentäter überleben die Nagah, um ihr Handwerk in Gaias Auftrag zu verrichten, allein deshalb, da sie ihr eigenes Aussterben vor Tausenden von Jahren vorgetäuscht haben. Nun sitzen sie Gericht über die Menschen und Gestaltwandler gleichermaßen und richten jene, die Gaias Absicht den Rücken gekehrt haben.
Ferne Stimme der See
W20 · Die Fera · S. 195
Rokea · Stufe 2
Stufe Zwei, Einklang Dieser Ritus wurde in der Vergangenheit selten benutzt, ist jedoch in den anschwellenden Reihen der Zwischengänger beliebter geworden, die nicht durch ihren niedrigen Ruf entdeckt werden wollen. Die Rokea hält Zwiesprache mit der See und sendet die Kunde über ihre Taten an das Wasser selbst. Geschichten von diesen Taten machen unter anderen Werhaien die Runde, ohne dass sich irgendjemand ganz ihres Ursprungs sicher wäre. System: Die Rokea muss teilweise in Salzwasser eingetaucht sein und sich ihre bedeutenden Taten und Errungenschaften ins Gedächtnis rufen, die sie nun der See widmet. Sie würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 5, +1 für je 16 Kilometer, die zwischen ihr und der See liegen). Erfolg erlaubt ihr, in Harmonie und Erneuerung Ruf zu erringen (oder zu verlieren), wie es ihre Taten vorschreiben.
Feuertaufe
W20 · Grundregelwerk · S. 210
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Die meisten Stämme bemühen sich, alle von ihren Blutsgeschwistern geborenen Kinder einen Monat nach ihrer Geburt aufzuspüren, um herauszufinden, ob sie „das Blut teilen“. (Meist wird die Gabe: Geruch der wahren Gestalt für diese Suche eingesetzt.) Die Garou unter ihnen werden im Licht ihres Vorzeichenmondes neben einem Ritenfeuer „getauft“. Bei einer solchen Taufe wird meist Asche mit etwas Garoublut vermengt. Dann wird die Mischung auf Ohren, Nase, Augenlider und Zunge des Kindes aufgetragen. In Gegenwart eines minderen Stammesgeistes, der als Blutspürer bekannt ist, wird das Kind dann ins Mondlicht gehalten, während der taufende Garou dem Neugeborenen Gaias Gruß zuheult. Anschließend lässt der Ritenmeister den Blutspürer den Säugling küssen. Der feurige Kuss des Geistes überträgt ein spirituelles Brandzeichen in Form seiner Stammesrune auf das Baby. Dieses Zeichen ist unsichtbar – es ist rein spiritueller Natur – und kann nicht entfernt werden. Ein solches Zeichen kann von allen Garou erspürt und erkannt werden (auch von den Tänzern der Schwarzen Spirale, die nur allzu oft die Welpen anderer Stämme aufspüren und sie gefangen nehmen, um noch mehr Wesen ihrer verdorbenen Art zu erschaffen). Der Blutspürer wird beauftragt, über den jungen Garou zu wachen, während dieser heranwächst, sodass der Stamm jederzeit den Aufenthaltsort des Kindes kennt und weiß, ob es in Gefahr ist. Wenn die Erste Verwandlung kurz bevorsteht, alarmiert der Geist den Stamm. Leider sind mindere Geister von Natur aus willensschwach und leicht abzulenken. System: Der Ritenmeister würfelt Charisma + Rituale. Es ist nur ein Erfolg nötig, aber zusätzliche Erfolge vergrößern die Chance, dass der Blutspürer das Kind im Auge behält. Dieser Ritus muss bei Nacht und unter dem Mond durchgeführt werden, in dem das Kind geboren wurde. Er wird zwar normalerweise innerhalb eines Monats nach der Geburt des Kindes durchgeführt, wirkt aber auch noch, wenn er zu einem anderen Zeitpunkt – Hauptsache vor der Ersten Verwandlung – vollzogen wird. Nach dem Ritus des Erwachsenwerdens des Welpen verschwindet das Zeichen.
Gaias Odem
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Bei diesem Ritus atmet der Werwolf dreizehnmal tief ein und nimmt den Atem der Mutter – reine Luft – in sich auf. So reinigt er seinen Geist von allem außer der Liebe Gaias. System: Der Garou muss diesen Ritus einen ganzen Mondzyklus lang mindestens einmal täglich durchführen. Das befähigt den Charakter, die Schwierigkeit eines Wurfes zum Heilen oder Aufspüren um 2 zu senken.
Gaias rächende Zähne
W20 · Grundregelwerk · S. 217
Garou · Stufe 5
Stufe 5 Dieser Ritus, eine der schlimmsten Strafen, die die Garou kennen, ist Verrätern vorbehalten, die sich mit dem Wyrm verbünden oder auch Feiglingen, deren Handeln (oder Nichthandeln) viele andere das Leben gekostet hat. Mindestens fünf Werwölfe schleppen den Verräter an einen Ort mit harter, aufgesprungener Erde und Steinen. Dann rammt der Ritenmeister einen spitzen Ast oder Stein in seine eigene Hand, während er die Sünden des Verräters gegen Gaia aufzählt. Heulend vor Kummer und Zorn schmiert der Ritenmeister sein Blut auf Augen, Ohren und Stirn des Verräters. Sobald das Blut und die Tränen auf die harte Erde tropfen, wirkt der Ritus. Von diesem Moment an verwandelt sich jedes Fragment Gaias in rasiermesserscharfes Silber, solange der Verräter es berührt. Dann wird der Bestrafte wie ein räudiger Hund von Jägern in Crinosgestalt gehetzt. Die Erde unter dem Verräter schneidet in seine Füße und sein Tod wird zur unerträglichen Qual. Anschließend wird sein Name aus allen Geschichten getilgt und von diesem Moment an nur noch als Fluch verwendet. System: Solange das Blut des Ritenmeisters den Körper des Verräters berührt, kann er nicht seitwärts wechseln. Kein Verräter überlebt diesen Ritus.
Gebet für die Beute
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Dieser Ritus ist eine besondere Form des Ritus der Reue. Er erfordert, dass der Garou unmittelbar nach der Erlegung seiner Beute ins Umbra wechselt, um dort dem Geist der Beute dafür zu danken, dass er sein eigenes Leben gab, um das des Werwolfs zu bewahren. System: Der Charakter muss diesen Ritus eine ganze Mondumdrehung lang für jedes Tier Gaias durchführen (nicht für Wyrmgezücht), das er tötet. Dadurch sinkt die Schwierigkeit aller Würfe im Umgang mit Naturgeistern um 1. Dieser Bonus bleibt erhalten, bis der Garou tötet ohne sich die Zeit zu nehmen, dem Geist des Wesens zu danken.