Vampire V20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1363 Einträge · Seite 55 von 55
Zusatzregeln · Setitenhexerei
Sadhana
Sadhana
Blutriten · S. 79
Bei ihrer Ankunft in Indien fanden die Jünger des Seth Elemente des Hinduismus vor, die sie ausnutzen konnten, um Kainskinder für ihre Sache zu rekrutieren. Anwender von Sadhana (auch Sadhus, S. 165) entstammen vor allem der Setiten-Blutlinie, bekannt als Daitya. Diese Setiten glauben an Shiva, die vom Gott Rudra abgeleitet ist und somit als Maske des Seth identifiziert wurde. Die indischen Setiten glauben selbst, sie seien fleischgewordene Dämonen und sehen ihre Aufgabe darin, die Götter zu stürzen und deren Macht für sich selbst zu beanspruchen.
Sadhana ist die Herrschaft des Geistes über die Materie. Obwohl man anführen könnte, dass ihre Kräfte aus ihrem Inneren stammen und nicht vom Dunklen Gott kanalisiert werden, verleiht ihnen ihre Verehrung Shivas den Fokus, um diese Kräfte zu lenken. Es heißt, dass sie sich ohne diesen Fokus einfach in der Meditation verlieren würden. Ohne Shiva hätten sie keine Macht und somit ist alles am Ende wieder auf den Dunklen Gott zurückzuführen.
Angesichts des Fokus auf die Macht über den Geist, manifestieren sich die Kräfte dieser Schule eher durch „psychische“ Pfade der Thaumaturgie (Bewegung durch den Geist, Pfad der Anrufungen, etc.), doch die Art, wie sie beschworen werden, ist gänzlich unterschiedlich. Gemäß ihrer Doktrin ist die materielle Welt eine Illusion (und somit lediglich eine weitere, von den Äonen installierte Barriere auf dem Weg zur Gottwerdung). Durch die reine Kraft seines Willens kann der Sadhu die kosmische Illusion manipulieren, um magische Dinge geschehen zu lassen.
Gemäß den Lehren des Karma verlangt jede Tat eine gleichwertige und gegensätzliche Kompensation, sodass die Rituale des Sadhana ein Opfer benötigen, ehe eine Belohnung empfangen werden kann. Blutopfer werden in ein zeremonielles Feuer gegeben, dem der Sadhu sich stellen muss. Einige Anhänger anderer Schulen sehen in diesem Akt einen Grund zur Sorge und argumentieren, dass diese Art des Praktizierens nicht im Einklang mit den Künsten des Clans stehe (die tiefsitzende Aversion der Setiten gegen Licht und Feuer zugrundelegend). Andere dagegen behaupten, dass eine solche Schwäche lediglich eine weitere Barriere darstellt, die im ewigen Kampf um die Gottwerdung überwunden werden sollte. Nur weil die anderen Schulen sich nicht aktiv widersetzen und diese bestimmte Angewohnheit nicht teilen, bedeutet dies aber trotzdem nicht, dass dies im theologischen Widerspruch zur Ideologie anderer Arten der Setitenhexerei steht.
Wanga
Wanga
Blutriten · S. 79
Während der Kolonisierung der Neuen Welt sind zahlreiche neue Religionen durch die Mischung der Stammesglauben der afrikanischen Sklaven mit dem europäischen Christentum entstanden. Diese neuen Glaubensrichtungen faszinierten die Schlangen des Lichts damals wie heute. Obwohl sich einige dieser religiösen Tendenzen grundlegend unterschieden, teilten sich viele doch zumindest zu einem gewissen Grad ein gemeinsames Fundament. Voudoun, Santería und Palo Mayombe beinhalten alle beispielsweise die Verbundenheit mit Geistern, die Personifizierungen der zahlreichen Aspekte der Welt darstellen. Die Anbeter dieser Geister konnten ihre Macht kanalisieren, wenn sie ihnen die richtigen Geschenke und Opfergaben darbrachten.
Diese Macht, die sie nutzten, wurde unter den Schlangen des Lichts als Wanga bekannt (S. 165-166). Viele Schlangen des Lichts wandten sich der Anwendung des Wanga zu, da sie, obschon sie sich von Seth abgewandt hatten, damit ein mächtiges Werkzeug an der Hand hatten, das ihnen auf der Suche nach ihrer eigenen Göttlichkeit nutzen konnte, wenn sich eine Gelegenheit ergab. Viele Kobras wenden das Drumherum von Voudoun bei ihren Praktiken an, um auf diese Weise das Wesen der Macht zu unterstreichen. Eine Aura des Mystischen und der Angst um sich herum aufzubauen, ist etwas typisches für die meisten Wangateurs.
Stilistisch gesehen und sehr zur Frustration der Tremere, die von dieser Art der Hexerei gehört haben, sind Wanga-Riten eine Mischung aus sowohl Pfad-, als auch Ritualpraktiken. Viele Kräfte, die als Pfad betitelt wurden, weisen rituelle Komponenten auf, die eine erfolgreiche Beschwörung erfordern und viele Rituale benötigen nur einen Bruchteil der Anstrengungen, die normale thaumaturgische Rituale in der Regel abverlangen. Dies ist die Schwäche der Tremere: sie versuchen jede neue Form der Magie, die sie entdecken, einfach als einen Ableger der Thaumaturgie zu entschlüsseln. In einiger Hinsicht hat Wanga mehr mit Assamiten-Hexerei, als mit Thaumaturgie gemeinsam, da es die Beschwörung eines bestimmten Geistes für eine erfolgreiche Durchführung voraussetzt. Es verwundert daher auch kaum, dass viele Wangateurs die Effekte, die normalerweise mit dem Pfad der Geistermanipulation (S. 142-145) einhergehen, nachstellen können. Es ist ebenfalls keine Überraschung, dass auch Voudoun-Nekromantie (S. 87-88) thematische und stilistische Ähnlichkeiten mit Wanga aufweist. Schließlich beziehen sie sich auch beide auf dieselbe Religion, obwohl sie sich auf verschiedene Arten auf verschiedene Aspekte konzentrieren.
Die Schlangen des Lichts sind wohlbekannt dafür, dass sie ihre Voudoun-Kenntnisse des Wanga dafür verwenden, ihre Feinde zu verfluchen oder jene, die ihre Schutzbefohlenen bedrohen. Abgesehen davon, würden die Kobras jeden
verfluchen, wenn sie ausreichend dafür bezahlt werden. Obwohl es oberflächlich so aussieht, als würden sie die Praktiken ihrer Künste wie Söldner anbieten, bedeutet das nicht, dass sie nicht denselben Glauben und dieselbe Hingabe empfinden, wie die anderen Schulen der Setitenhexerei.
Zusatzregeln
Andere Pfade des Dur-An-Ki
Blutriten · S. 160
Viele der mit Dur-An-Ki in Verbindung gebrachten Pfade sind quasi identisch mit Thaumaturgischen Pfaden. Häufig gab es die Variante des Dur-An-Ki zuerst und die Tremere übernahmen sie später für ihre Thaumaturgie. Diese Pfade lauten wie folgt:
- ••Der Pfad der Wasser des Lebens (Pfad des Blutes, V20, S. 206-207)
- ••Der Pfad des Geschenks des Dschinn (Pfad der Anrufungen, V20, S. 213-214)
- ••Der Pfad des kränkelnden Schakals (Pfad der Rache des Vaters, V20, S. 220)
- ••Die Hand der Magi (Lockruf der Flammen, V20, S. 211)
- ••Der Bund von Enki (Neptuns Macht, V20, S. 211-213)
- ••Die Gesetze von Suleiman (Geistermanipulation, S. 142-145)
Neben diesen bekannteren Pfaden gibt es noch einige Pfade, die nur den Anwendern des Dur-An-Ki vorbehalten sind, zwei davon sind unten beschrieben.
Andere Schutzkreis-Rituale
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 227
Die Tremere haben Zugang zu mehreren anderen Schutzkreis-Ritualen: Schutzkreis gegen Wolflinge (Stufe 3), Schutzkreis gegen Kainskinder (Stufe 4) und Schutzkreise gegen Geister, Gespenster und Dämonen (Stufe 5). Man muss jedes Schutzkreis-Ritual einzeln lernen. Die für jeden Schutzkreis benötigten Materialkomponenten sind die gleichen wie für das entsprechende Schutzzeichen, nur in größeren Mengen. Die Wirkungen gegen die Zielgruppen sind die gleichen wie beim Schutzkreis gegen Ghule.
Beispielprogramme
Blutriten · S. 68
Fangbook modifiziert den Computer, das Smartphone oder das Tablett des Nutzers, sodass er Nachrichten, Bilder oder Videos auf Facebook oder Twitter laden kann (oder auf andere, vergleichbare Plattformen der sozialen Medien), die dort als harmlose Posts wie Geburtstagsgrüße an gänzlich fremde Personen oder häufig geteilte Bilder oder Videos erscheinen, wenn sie von nicht-Vampiren angesehen werden. Mit Fangbook können Anarchen sich frei auf Social Media-Plattformen bewegen und Kommentare oder Medien teilen, die ansonsten gegen die Maskerade verstoßen würden, wenn Sterbliche sie tatsächlich wahrnehmen könnten.
Bloodspot funktioniert ähnlich, ist aber eine Shareware-Blogging Plattform, die nur von Kainskindern wahrgenommen werden kann. Wenn eine Bloodspot Seite von einem Sterblichen angesehen wird, sieht dieser nur die „Server nicht gefunden“ Meldung oder einen vergleichbaren Fehler, der darauf verweist, dass eine solche Seite nicht existiert.
Fangchat andererseits ist ein Chatprogramm, das jedes Kainskind finden kann, das gerade online ist und ein Chat-Fenster zu ihm auf dessen Computer öffnet, was (nach Angaben des Programmierers) nicht zurückzuverfolgen ist. Darüber hinaus löscht sich die Nachricht nach einigen Minuten selbst und hinterlässt keine Spur. Fang-Chat ist bis jetzt aber noch nicht weit verbreitet und es gibt einige haarsträubende Gerüchte darüber (vor allem von loyalen Tremere-Technomanten). Einige behaupten, das Programm könne automatisch feststellen, wenn eine der antwortenden Parteien lügt. Andere sagen, es verfüge über eine eingebaute GPS-Funktion, mit der die Zuflucht eines jeden gefunden werden kann, der dumm genug war, zu antworten. Wieder andere geben vor, das Programm sei ein Vektor, um Befehle mit Beherrschung zu übermitteln.
Erschaffen von Geistern
Blutriten · S. 142
Geister sind in den Geisterreichen geborene Kreaturen und sind jenen mit Hermetischer Ausbildung als Umbrawesen bekannt. Diese geisterhaften Konstrukte sind keine fühlenden Wesen nach traditionellem Verständnis der Lebenden in der physischen Welt, doch Spiegelbilder der Geisterwelt und wahrgenommene Aspekte des Universums, die auf eine Art interpretiert werden, die der beschränkte sterbliche Geist auch fassen und verstehen kann. Folglich gibt es auch Geister in einer großen Vielfalt von Arten und Machtstufen. Die folgende Regel ist eine vereinfachte Richtschnur für die Erschaffung von Geistern für V20.
Zunächst definieren sie ein Konzept für den Geist. Normalerweise ist dies auf eine einzelne Kategorie beschränkt, sie können aber auch einen ganzen Satz dafür nutzen. Einige Beispiele: Naturgeist (Land, Wasser, Wald oder Wüste), konzeptueller Geist (Mathematik, Krieg oder Mechanik) oder ein unbelebtes Objekt (ein Computer, ein Messer oder ein Schmuckstück).
Als nächstes legen Sie die Machtstufe des Geistes durch seinen Rang fest (zwischen 1 und 5). Der Rang des Geistes bestimmt seinen Wert in Willenskraft. Wenn ein Geist eine Probe ablegen muss, entspricht sein Würfelvorrat seinem Rang x 2.
Pro Rangstufe des Geistes, weisen sie ihm eine Disziplinskraft entsprechend seines Konzepts zu. Ein Feuergeist mit Rang 3 könnte somit über drei Punkte in Thaumaturgie verfügen: Lockruf der Flammen (V20, S. 211). Jede Sonderfähigkeit, über die ein Geist verfügen kann, wird durch den Einsatz von Willenskraft durchgeführt und er regeneriert seine Willenskraftpunkte alle 24 Stunden.
Zum Abschluss verleihen Sie dem Geist noch eine Fähigkeit pro Rang. Ein Geist des Krieges könnte beispielsweise über Handgemenge, Nahkampf, Schusswaffen, Überleben oder andere kriegs- oder kampfbezogene Fähigkeiten verfügen. Für jede Fähigkeit erhält er zwei weitere Würfel zu seinem grundlegenden Würfelvorrat von Willenskraft x 2 hinzu.
Interaktion zwischen dem Reich der Geister
Blutriten · S. 144
Die traditionellen Gesetze der Physik und der Realität werden häufig gebeugt, um das spirituelle Verständnis jener widerzuspiegeln, die durch das Reich der Geister wandern. In der materiellen Welt könnte man sich in einer Winternacht befinden, doch in einem bestimmten Bereich des Geisterreiches ist es Mittag an einem Sommertag. Normalerweise greifen die üblichen Lasten eines Vampirs, wie Feuer oder Sonnenlicht, nicht auf dieselbe Weise, wie in der materiellen Welt. Besuche des Geisterreiches sollten von Natur aus herausfordernd sein, aber keine sofortigen Todesfallen.
Erzählern wird empfohlen, geschickt Geisterreiche zu entwerfen, die eine Metapher der realen Welt darstellen. Beispielsweise könnte ein Thaumaturg, der mit einem Computergeist zu tun hat, sich in einem Geisterreich wiederfinden, das eine albtraumhafte Variante eines Großraumbüros darstellt.
Das Umfeld in den Geisterreichen kann direkten Einfluss auf diejenigen haben, die in beiden Welten wandeln. Wenn der Thaumaturg im Geisterreich auf eine Wand trifft, kann er nicht einfach hindurchgehen, es sei denn, er kehrt in die materielle Welt zurück. Im Umkehrschluss kann er auch ins Geisterreich eintreten, durch die materielle Wand gehen, die sich dort nicht befindet und anschließend wieder in die materielle Welt zurückkehren. Objekte, die auf beiden Ebenen existieren, sind für den Thaumaturgen real. Geisterhafte Wände können seine Fortbewegung behindern und Geister können nach Belieben zuschlagen.
Ein Thaumaturg muss stets vorsichtig bedenken, dass Bewohner der materiellen Welt und des Geisterreiches nicht auf die andere Seite blicken können, weshalb ihnen einige Gespräche und Handlungen absurd vorkommen. Erzähler sind dazu angehalten, die Reaktionen der Npcs entsprechend zu handhaben und die angemessenen Konsequenzen für das Handeln des Thaumaturgen anzuwenden. Wenn er mitten durch einen Park wandert und mit dem Geist der Eiche brabbelt, werden andere Vampire oder Sterbliche ihn für verrückt oder gefährlich halten.
Körperkunst
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143
Vampire, die Fleischformen richtig einsetzen wollen, spezialisieren ihre Kenntnis Medizin häufig zu Körperkunst. Diese Fertigkeit befähigt die, die sie besitzen, Veränderungen aller Art an lebendem und totem Fleisch und Knochen vorzunehmen. Die Fertigkeit gibt auch Einblick in profanere Techniken: Viele Tzimisce sind ungeheuer geschickt im Häuten, Knochenschnitzen, Einbalsamieren, Ausstopfen, Tätowieren und Piercen.
Koldunische Hexerei – Würfelmechanik
Blutriten · S. 156
Wie bereits früher erwähnt, stellt Blutriten den Versuch dar, verschiedene Schulen und Pfade der Blutmagie zu vereinfachen und zu vereinheitlichen. Für Erzähler, die diesen Weg bevorzugen, besteht der Aktivierungswurf bei Pfaden der Koldunischen Hexerei nun aus einem Wurf auf Willenskraft mit einer Schwierigkeit entsprechend (3 + Pfadwert) und jeder dieser Würfe verlangt auch nach dem Einsatz von einem Blutpunkt. Rituale der Koldunischen Hexerei werden mit einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus mit einer Schwierigkeit entsprechend 3 + Ritualstufe aktiviert. Diese Regeln ersetzen jene in V20, doch verwenden Sie einfach die Regeln, die ihnen am besten liegen.
Dazu wird die Annahme zugrundegelegt, dass Koldunische Hexerei beinahe unter allen Tzimisce des Alten Landes verbreitet ist, recht verbreitet unter Tzimisce des Sabbat und beinahe unbekannt bei allen anderen Clans. Die metaphysische Verbindung der Schule zu Kupala und zu den durch den Geist durchdrungenen Landen erhöht die Schwierigkeit bei der Durchführung Koldunischer Hexerei um +1, wenn sie von einem Koldunen eingesetzt wird, der sich außerhalb der westeuropäischen Territorien befindet.
Manifestation (Geisterfähigkeit)
Wissen der Clans · S. 89
Diese Kunst ermöglicht es dem Geist, sich in einem sterblichen Körper zu manifestieren, der seiner fehlerhaften Erinnerung an sein früheres Erscheinungsbild entspricht. Die Persönlichkeit des Geistes beeinflusst dabei das Aussehen, das er annimmt. Ein Geist voller Zorn wird sich vermutlich mit einem hochroten, verzogenen Gesicht manifestieren, und ein verzweifelter Geist wird ausgewaschen und fragil erscheinen. Alle manifestierten Geister fühlen sich kalt an und scheinen ständig abgelenkt zu sein, was ein Nebeneffekt der Konzentration ist, die erforderlich ist, um diese feste Gestalt aufrechtzuerhalten. Die meisten Personen werden gar nicht bemerken, dass mit dem Geist irgendetwas nicht stimmt, nur jene, die ihn zu Lebzeiten gekannt haben, können Unterschiede ausmachen.
System: Der Geist wendet 2 Punkte Leidenschaft (siehe S. 385, V20) auf und würfelt auf Willenskraft. Jeder Erfolg ermöglicht es ihm, sich eine Szene lang zu manifestieren. Er erleidet Schaden wie ein Sterblicher und erhält sogar die normalen 7 Gesundheitsstufen. Wenn er allerdings in dieser Form „getötet“ wird, wird er nur erneut in die Schattenlande verbannt und muss sich dort eine bestimmte Zahl an Tagen erholen, die der Größe seines Leidenschaftsvorrats entspricht. Während er feste Gestalt hat, kann er Leidenschaft aufwenden und Kräfte einsetzen. Außerdem kann er seine Werte in der körperlichen Welt nutzen, als ob er sich in den Schattenlanden aufhalten würde.
Quo Vadis, Mortis?
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 164
Einige verlorene Clans und Blutlinien, etwa die Kappadozianer und die Lamien, beherrschten eine alte Disziplin namens Mortis. Manche kluge Kainskinder behaupten, Mortis und Nekromantie seien unterschiedliche Disziplinen, aber der Einfachheit halber geben wir die drei in diesem Buch enthaltenen Mortis-Pfade als Nekromantie-Pfade an. Die Kappadozianer (s. S. 418) spezialisierten sich entweder auf den Pfad des Leichnams oder auf den Pfad des Verfalls, während die Lamien (s. S. 422) im Allgemeinen den Pfad der vier Säfte als ihren primären erwählten. Es geht das Gerücht, die Sendboten des Todes(s. S. 408) im Sabbat hätten den Pfad des Leichnams und den Pfad des Verfalls wieder gelernt und bezeichneten beide gemeinsam als den „Mortuus-Pfad“, aber auch sie machen es wie die meisten modernen Nekromanten und wählen den Pfad des Grabes als Primärpfad, ehe sie den Pfad des Leichnams und den Pfad des Verfalls erlernen.
Von Tieren erzählen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 234
Für den Erzähler ist es eine Herausforderung, Tiere als mehr als nur Werkzeuge, die die Handlung vorantreiben sollen, zu spielen, wenn ein Charakter mit ihnen kommuniziert. Viele Erzähler lassen Tiere wortkarg sprechen und erlauben den Charakteren, sie leicht zu lenken. In der Tat sind Tiere einfacher gestrickt als Menschen – sie konzentrieren sich auf die Gegenwart und sind Instinkt gesteuert, statt mit komplizierten Plänen auf komplexe Ziele hinzuarbeiten. Einfach gestrickt bedeutet aber nicht dumm; Tiere brauchen Schläue und Wahrnehmungsfähigkeit, um zu überleben, und beides kann ein vampirischer Herr gut nutzen. Erzähler können Tiere zu dynamischen, interessanten Charakteren machen, die die Chronik sehr bereichern, oder schnell über die feineren Details ihres Charakters hinweggehen, um zu den vordringlicheren Konflikten ihrer Chronik zurückzukehren.
Werte für Tiere s. Kapitel neun, S. 388.
Werte für Zombies
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 160
Von einem Nekromanten auf dem Pfad der Gebeine belebte Leichen haben Körperkraft 3, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 4, Handgemenge 2 und handeln in jeder Runde zuletzt (es sei denn, die Umstände erfordern etwas anderes). Sie haben 0 Willenskraft, die sie ausgeben könnten, wehren sich aber gegen Angriffe, als hätten sie Willenskraft 10. Alle geistigen und gesellschaftlichen Werte wiederbelebter Leichname sind 0, und Zombies versuchen nie, auszuweichen. Die Würfelvorräte von Zombies sinken durch Schaden nicht, es sei denn, er stammt von Feuer oder den Klauen und Zähnen übernatürlicher Kreaturen. Die meisten Zombies haben 10 Gesundheitsstufen, können aber Schaden, den sie erleiden, nicht regenerieren. Sie haben weder einen Geist noch eine Persönlichkeit, auf die man Einfluss nehmen könnte, sind also immun gegen Kräfte wie Beherrschung und Präsenz. Wenn nicht anders angegeben, kann man dem Nekromanten, der sie belebt hat, auch nicht die Kontrolle über sie entreißen.