Vorzüge · Vampire
Vorzüge aus den Vampire-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.
213 Einträge
Körperlich
Anspruchsvoller Gaumen (4 Punkte)
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 177
Ihr von Natur aus wählerischer Gaumen ermöglicht es Ihnen, spezifische Eigenschaften wahrzunehmen, die eine Blutprobe aufweist. Allein durch eine Kostprobe können Sie die Stärke, den Frischegrad und die Spezies feststellen oder ob eine Blutprobe kontaminiert ist. Darüber hinaus können Sie versuchen, die Generation, das Alter und sogar den Clan anderer Vampire festzustellen. Wenn Sie auch nur einen einzelnen Tropfen Blut kosten, würfeln Sie auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8).
- •Ein Erfolg ermöglicht es Ihnen, die relative Stärke und den Frischegrad des Blutes zu bestimmen, eine Spezies, deren Blut Sie zuvor schon einmal gekostet haben und von dem Sie wissen, dass es von spezieller Art ist, die Generation eines anderen Vampirs, die bis zu zwei Stufen über oder unter Ihrer eigenen liegt, ob das Blut entweder unter oder über einhundert Jahre alt ist und ob es demselben Clan entstammt wie Sie.
- •Zwei Erfolge bestimmen, ob das Blut durch eine Krankheit oder ein Gift kontaminiert ist, die Generation von Vampiren, die sich bis zu vier Stufen über oder unter Ihrer eigenen befindet, das ungefähre Alter bis auf 50 Jahre genau (wenn der Vampir weniger als dreihundert Jahre alt ist) und jeden Clan, dessen Blut Sie zuvor schon einmal gekostet haben.
- •Mit drei oder mehr Erfolgen können Sie spezifische Kontaminierungen feststellen, die Sie zuvor schon einmal probiert haben, Generationen innerhalb von sechs Stufen über oder unter Ihrer eigenen, den Jahrgang des Blutes bis auf 25 Jahre genau (wenn es weniger als sechshundert Jahre alt ist) und jeden Clan sowie die Familie der Vampire, deren Blut sie zuvor schon einmal gekostet haben.
Beidhändigkeit (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 422
Ob durch Training oder angeboren, Sie sind mit beiden Händen gleich begabt. Sie müssen weiterhin Handlungen wie normal aufteilen, aber Sie erleiden keine Abzüge, wenn Sie Handlungen mit Ihrer nicht-dominanten Hand durchführen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Sie sind manuell überaus geschickt und können auch mit der „falschen“ Hand Aktionen ohne Abzüge durchführen. Hierbei gelten die Regeln für mehrere Handlungen, Sie erhalten jedoch keine erhöhte Schwierigkeit, wenn Sie zwei Waffen verwenden oder gezwungen sind, die „falsche“ Hand zu nutzen.
Bezaubernde Stimme (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Etwas an Ihrer Stimme ist für andere schwer zu ignorieren. Wenn Sie befehlen, gehorcht man. Wenn Sie locken, sinkt man hin. Ob Sie brüllen, sanft sprechen, überzeugen oder einfach nur reden, Ihre Stimme erregt Aufmerksamkeit. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen Sie Ihre Stimme zum Überreden, Betören oder Befehligen einsetzen, sinkt um 2.
Draufgänger (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Sie lieben Risiken, und komischerweise sind Sie auch gut darin, sie zu überleben. Wann immer Sie etwas besonders Riskantes (keine Kampfhandlungen) versuchen, etwa von einem Fahrzeug zum anderen zu springen, erhalten Sie +3 Würfel zu ihrem Vorrat. Einen verpatzten Wurf, der aus einem solchen Wurf resultiert, können Sie ignorieren. Im Allgemeinen müssen solche Aktionen mindestens Schwierigkeit 8 haben und zumindest 3 Gesundheitsstufen Schaden verursachen können, wenn sie scheitern.
Essen (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 422
Durch einen Glücksfall sind Sie fähig, sterbliche Nahrung zu verzehren und zu genießen, wodurch Sie Ihre Tarnung als Sterblicher ergänzen. Wenn es passt, kann der Erzähler eine niedrigere Schwierigkeit oder reduzierte Abzüge für Würfe bestimmen, um andere zu überzeugen, dass Sie menschlich sind. Sie können normales Essen jedoch nicht verdauen oder Nährstoffe daraus gewinnen und schlussendlich müssen Sie eine Zeit und einen Ort finden, um es wieder herauszuwürgen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Sie können essen und sogar etwas schmecken. Normale Nahrung hat zwar keinen Nährwert für Sie, doch diese Fähigkeit wird Ihnen beim Wahren der Maskerade gute Dienste leisten. Natürlich können Sie nicht verdauen, und irgendwann müssen Sie alles erbrechen.
Fleischformen: Eiserner Magen (2 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Eiserner Magen (2 Pkt.): Sie sind in der Lage, jegliches organisches Material, das Sie zerlegen, kauen und schlucken können, zu verdauen. Bei Widerstandsfähigkeit-Würfen erhalten Sie +2, wenn Sie eingenommen Giften oder anderen den Magen betreffenden Krankheiten widerstehen müssen. Diese Modifikation der Verdauung wird häufig mit Fangzähnen verbunden.
Fleischformen: Fangzähne (1 Punkt)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Fangzähne (1 Pkt.): Ihre Zähne wurden verlängert und geschärft, und Ihr Grinsen erinnert an das eines Tigers oder Hais, oder es ist anders als alles, was man in der Natur finden kann. Sie können angreifen, indem Sie Biss verwenden, zu finden auf Seite 276 in V20. Wegen Ihres monströsen Erscheinungsbildes verlieren Sie 2 Würfel in Vorräten, die Ihr Manipulation-Attribut enthalten, außer Sie versuchen, Ihr Ziel einzuschüchtern oder zu verängstigen.
Fleischformen: Flughäute (4 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Flughäute (4 Pkt.): Ihre Knochen wurden ausgehöhlt und Klappen fremder Haut wurden auf Ihren Unterarmen und Handgelenken angebracht um Membrane zu bilden. Auch wenn Sie nicht fliegen können, können Sie diese fledermausartigen Flügel verwenden um von einer erhöhten Position zu einer anderen zu segeln. Ziehen Sie 1 Würfel von allen Absorbieren-Vorräten ab, wenn Sie Faustschlägen, stumpfen Waffen oder allen anderen Formen stumpfer Trauma, die Ihre Knochen beschädigen könnten, abwehren.
Fleischformen: Panzer (3 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Panzer (3 Pkt.): Sie sind von knochigen oder stacheligen Platten bedeckt, die Sie davor schützen, angegriffen zu werden. Sie können 2 Absorbieren-Würfel zu Ihrem Vorrat hinzufügen, wenn Sie sich vor Schaden schützen.
Fleischformen: Rundumsicht (1 Punkt)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Rundumsicht (1 Pkt.): Eines Ihrer Augen wurde an Ihren Hinterkopf versetzt, was Ihnen die Fähigkeit verleiht, in einem größeren Winkel zu sehen. Sie können einen Bonus auf Wahrnehmung erhalten, besonders wenn ein Charakter versucht, sich an Sie heranzuschleichen. Ihre Tiefenwahrnehmung ist dagegen in jedem Winkel schlecht, und Sie erleiden eine Erschwerung von 2 Würfeln auf jegliche Würfe, bei denen Sie Entfernungen abschätzen müssen, einschließlich der Nutzung von Projektilwaffen.
Fleischformen: Sporne (2 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 135
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
- •Sporne (2 Pkt.): Scharfe, spitze Knochensporne ragen aus Ihren Unterarmen, Ihrem Rückgrat oder Ihren Waden hervor. Sie können mit Ihren Spornen Körperkraft +2 Schaden verursachen. Sporne sind allerdings schwer zu verbergen und können in einigen Fällen Ihre Beweglichkeit einschränken.
Freundliches Gesicht (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Sie haben ein Gesicht, das jeden an jemanden erinnert, bis zu dem Punkt, an dem Fremde geneigt sind, Ihnen deswegen gewogen zu sein. Die Wirkung nutzt sich nicht ab, wenn Sie den „Fehler“ aufklären, was Ihnen eine um 1 verringerte Schwierigkeit auf alle passenden gesellschaftlichen Würfe (ja bei Verführung, nein bei Einschüchtern, zum Beispiel) einbringt, wenn ein Fremder beteiligt ist. Dieser Vorzug wirkt nur bei einer ersten Begegnung.
Frühaufsteher (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Niemand hat eine Erklärung dafür, aber Sie scheinen weniger Ruhe zu brauchen als Ihre Rudelgeschwister. Sie scheinen immer als erster aufzuwachen und als letzter zu Bett zu gehen, selbst wenn Sie bis zum Morgengrauen unterwegs waren. Ihr Menschlichkeits- oder Pfadwert zählt als 10, wenn es darum geht, zu entscheiden, wann Sie abends erwachen möchten. Vampire mit diesem Vorzug können nicht die Schwäche Tiefer Schlaf wählen.
Geschärfte Sinne (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Sie besitzen einen besonders guten Gehörsinn, klaren Blick oder scharfen Geruchs- oder Geschmackssinn. Die Schwierigkeiten aller Würfe, die sich auf den entsprechenden Sinn beziehen, werden um 2 verringert. Zusammen mit Auspex verleiht dieser Vorzug übermenschliche Sinnesschärfe.
Katzenhaftes Gleichgewicht (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Sie haben einen angeborenen perfekten Gleichgewichtssinn. Charaktere mit diesem Vorzug senken die Schwierigkeit aller Würfe, die mit Balance zu tun haben, um 2 (z. B. Geschick + Sportlichkeit, um auf einem schmalen Vorsprung entlangzugehen).
Riesenwuchs (4 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Sie sind besonders groß, wahrscheinlich über 2 m, und an die 130 kg schwer. Sie sind in der Öffentlichkeit nicht nur äußerst auffällig, dieser Umstand verschafft Ihnen eine zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken. Charaktere mit diesem Vorzug erhalten zudem Boni im Stoßen von Objekten und dem Öffnen verschlossener Türen, gegen das Zubodengehen usw.
Robust (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 422–423
Training, Entbehrungen oder natürliche Fähigkeiten haben Ihren Körper gegenüber Schmerz und Schaden abgehärtet. Obwohl Sie nicht unbedingt ein massiger Rohling
sind, weiß jeder, der Sie in Aktion gesehen hat, dass Sie mehr Schaden vertragen als das durchschnittliche Individuum. Sie erhalten 1 zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken, und der Erzähler kann Ihnen einen angemessenen Bonus zugestehen, wenn Ihre natürliche Zähigkeit ins Spiel kommt.
Rosiger Teint (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 422
Der Kuss, der Sie verwandelt hat, hat nicht alle Hinweise auf Ihr altes Leben zerstört. Ihre Haut fühlt sich lauwarm an anstatt kalt und behält eine gesunde Fülle, als flösse noch Blut durch Ihre Adern. Man muss schon sehr genau hinsehen, um zu erkennen, dass Sie kein Sterblicher sind, und der Erzähler kann entscheiden, Schwierigkeiten zu senken oder Abzüge auf Würfe zu verringern, um andere von Ihrer Sterblichkeit zu überzeugen. Kappadozianer und Nosferatu können diesen Vorzug nicht wählen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Sie sehen runder und gesünder aus als andere Vampire, was Ihnen erlaubt, sich leichter unter Menschen zu mischen. Sie haben noch dieselbe Gesichtsfarbe wie zu Lebzeiten, und Ihre Haut fühlt sich nur leicht kühl an.
Schläger (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Ihr Erscheinungsbild ähnelt ausreichend einem Ganoven, um bei denen, die Sie sehen, Furcht oder zumindest Unruhe hervorzurufen. Obwohl Sie nicht unbedingt hässlich an sich sind, strahlen Sie eine Art ruhiger Bedrohlichkeit aus. Das reicht bis zu dem Punkt, an dem die Leute die Straßenseite wechseln, um Ihnen aus dem Weg zu gehen. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle Würfe auf Einschüchtern gegen die, die nicht ihre körperliche Überlegenheit Ihnen gegenüber demonstriert haben.
Spurlos (2 Punkte)
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179 · Übernatürlich
Wenn Sie in der Wildnis unterwegs sind, füllt die Erde Ihre Fußabdrücke wieder auf. Sie hinterlassen keine erkennbaren Spuren, nicht einmal eine Fährte. Normale Versuche, Sie zu verfolgen, scheitern automatisch. Übernatürliche Versuche werden mit einer um +2 erhöhten Schwierigkeit durchgeführt.
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 422
Wenn Sie sich von den Pfaden der Zivilisation abwenden und in die Wildnis wandern, wachsen Blätter, Gras und Moos nach, wo Sie vorübergehen, und die Erde selbst bewegt sich, um Ihre Fußspuren zu füllen. Sie hinterlassen keine Spuren, nicht einmal einen Geruch. Normale Versuche, Sie aufzuspüren (etwa durch Überleben oder mit Hunden), scheitern automatisch. Die Schwierigkeit von Versuchen, Sie durch übernatürliche Maßnahmen aufzuspüren, wie etwa Auspex, erhöht sich um 2.
Veränderungen durch Fleischformen (1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 134–136
Sie sind ein Ghul oder Wiedergänger, dessen Körper durch die Nutzung der Disziplin Fleischformen abscheulich verändert wurde. Sie selbst sind vielleicht nicht in diesem Gebiet bewandert, aber Ihr Fleisch und Ihre Knochen wurden in einen Albtraum umgestaltet, dazu entworfen im Krieg nützlich zu sein. Daher werden Sie, auch wenn Ihre Modifikationen Ihnen einem technischen Vorteil verschaffen, als Monster angesehen, auch wenn Sie im Grunde immer noch sterblich sind.
Die Veränderungen, die an Ihrem Körper vorgenommen wurden, sind permanent, es sei denn sie werden durch die weitere Nutzung von Fleischformen verändert. Obwohl Ihre Modifikationen durch Fleischformen gefährlich sein können, erleidet Ihr Körper weiterhin normalen Schaden. Denn trotz Ihres schrecklichen Erscheinungsbildes sind Sie schließlich immer noch aus Fleisch und Blut.
Jegliche Modifikation durch Fleischformen erfordert, dass Sie auch die Schwäche Monstrosität wählen, welche auf Seite 482 in V20 beschrieben ist. Egal wie viele Veränderungen Sie wählen, Sie haben ein Erscheinungsbild von 0. Ihr Erzähler kann außerdem von Ihnen fordern, eine weitere Geistige Schwäche, Erschwerung auf Gesellschaftliche Würfe oder eine Geistesstörung aufgrund der Schrecken, die Sie erfahren, auf sich zu nehmen.
Generell kann dieser Vorzug nur von Charakteren benutzt werden, die entweder an einen Vampir oder einen Clan gebunden sind oder von einem unterstützt werden, der von Fleischformen Gebrauch macht. Wiedergänger, die auf diese Weise modifiziert wurden, werden oft dem Blutsband unterworfen um ihre Loyalität sicherzustellen.
- •Rundumsicht (1 Pkt.): Eines Ihrer Augen wurde an Ihren Hinterkopf versetzt, was Ihnen die Fähigkeit verleiht, in einem größeren Winkel zu sehen. Sie können einen Bonus auf Wahrnehmung erhalten, besonders wenn ein Charakter versucht, sich an Sie heranzuschleichen. Ihre Tiefenwahrnehmung ist dagegen in jedem Winkel schlecht, und Sie erleiden eine Erschwerung von 2 Würfeln auf jegliche Würfe, bei denen Sie Entfernungen abschätzen müssen, einschließlich der Nutzung von Projektilwaffen.
- •Fangzähne (1 Pkt.): Ihre Zähne wurden verlängert und geschärft, und Ihr Grinsen erinnert an das eines Tigers oder Hais, oder es ist anders als alles, was man in der Natur finden kann. Sie können angreifen, indem Sie Biss verwenden, zu finden auf Seite 276 in V20. Wegen Ihres monströsen Erscheinungsbildes verlieren Sie 2 Würfel in Vorräten, die Ihr Manipulation-Attribut enthalten, außer Sie versuchen, Ihr Ziel einzuschüchtern oder zu verängstigen.
- •Eiserner Magen (2 Pkt.): Sie sind in der Lage, jegliches organisches Material, das Sie zerlegen, kauen und schlucken können, zu verdauen. Bei Widerstandsfähigkeit-Würfen erhalten Sie +2, wenn Sie eingenommen Giften oder anderen den Magen betreffenden Krankheiten widerstehen müssen. Diese Modifikation der Verdauung wird häufig mit Fangzähnen verbunden.
- •Sporne (2 Pkt.): Scharfe, spitze Knochensporne ragen aus Ihren Unterarmen, Ihrem Rückgrat oder Ihren Waden hervor. Sie können mit Ihren Spornen Körperkraft +2 Schaden verursachen. Sporne sind allerdings schwer zu verbergen und können in einigen Fällen Ihre Beweglichkeit einschränken.
- •Panzer (3 Pkt.): Sie sind von knochigen oder stacheligen Platten bedeckt, die Sie davor schützen, angegriffen zu werden. Sie können 2 Absorbieren-Würfel zu Ihrem Vorrat hinzufügen, wenn Sie sich vor Schaden schützen.
- •Flughäute (4 Pkt.): Ihre Knochen wurden ausgehöhlt und Klappen fremder Haut wurden auf Ihren Unterarmen und Handgelenken angebracht um Membrane zu bilden. Auch wenn Sie nicht fliegen können, können Sie diese fledermausartigen Flügel verwenden um von einer erhöhten Position zu einer anderen zu segeln. Ziehen Sie 1 Würfel von allen Absorbieren-Vorräten ab, wenn Sie Faustschlägen, stumpfen Waffen oder allen anderen Formen stumpfer Trauma, die Ihre Knochen beschädigen könnten, abwehren.
Ghule und Wiedergänger werden vielleicht niemals eine defekte Veränderung durch Fleischformen heilen können, nicht einmal mit Blut. In dieser Hinsicht sind sie genauso hilflos wie ihre sterblichen Pendants. Sollte ein
Ghul oder Wiedergänger jedoch genug Stufen in Fleischformen haben, kann sich dieser Charakter selbst heilen oder die Veränderungen durch Fleischformen vollständig entfernen. Um dies zu tun, muss ein Charakter eine höhere Stufe in Fleischformen haben, als der Vampir, der ihm diese Verstümmelung überhaupt erst zugefügt hat.
Verwendet von: Sprechen Sie sich aufgrund der Komplexität dieses Vorzuges mit Ihrem Erzähler ab, bevor Sie Punkte für Veränderungen durch Fleischformen ausgeben.
Wirksame Verdauung (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 422
Sie können Blut mehr als die normale Menge an Nährstoffen entziehen. Sie erhalten 1 zusätzlichen Blutpunkt für je 2, die Sie zu sich nehmen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 480
Sie können Blut mehr als die normale Menge an Nährstoffen entziehen. Wenn Sie trinken, erhalten Sie pro 2 getrunkenen Blutpunkten 1 zusätzlichen. Das erlaubt Ihnen allerdings nicht, Ihren Blutvorratshöchstwert zu überschreiten.
Geistig
Beeindruckende Bibliothek (2 / 4 / 6 / 7 Punkte)
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 177
Im Laufe der Jahre ist es Ihnen gelungen, eine erlesene Sammlung an Büchern anzusammeln, die sowohl gängige als auch seltene Exemplare beinhaltet. Wählen Sie 3 Kenntnisse für jeweils 2 Punkte, die Sie in diesem Vorzug gewählt haben, oder 10 Kenntnispunkte für 7 Punkte. Wenn sie in Ihrer Bibliothek arbeiten, ist der Schwierigkeitsgrad für alle Würfelproben, die diese Kenntnisse beinhalten, um 2 reduziert.
Berserker (3 Punkte)
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 178
Sie verfügen über die Fähigkeit, eine Szene lang bewusst in einem Berserkerzustand zu verfallen. In diesem Zustand ignorieren Sie Abzüge durch Wunden und reduzieren die Schwierigkeit für sämtliche Kampfwürfe mit Ausnahme von Ausweichen um -3. Außerdem können Sie keine komplexen Aktionen ausführen außer kämpfen, ausweichen oder weglaufen.
Bildung (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424
Sie sind ein Gelehrter und können lesen und schreiben. Der Vorzug bedeutet, dass Sie Ihre Muttersprache flüssig lesen und schreiben können, dazu Latein und jede Sprache, die Sie durch den Vorzug Sprachen erhalten haben. In einigen Chroniken kann Bildung gratis sein. In diesen Fällen wird Analphabetismus zur 1-Punkte-Schwäche.
Computerbegabung (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
Sie sind vertraut mit und begabt im Umgang mit Computersystemen. Andere Kainskinder haben möglicherweise keine Ahnung von Rechnern, aber Sie verstehen sie instinktiv. Alle Würfe, die sich auf Computer beziehen, haben für Sie eine um 2 verringerte Schwierigkeit.
Ehrenkodex (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
Sie haben einen persönlichen Kodex ethischer Prinzipien, den Sie strengstens befolgen. Vor Beginn des Spiels müssen Sie diesen Kodex nicht nur mit dem Erzähler absprechen, sondern sich auch strengstens an ihn halten. Charaktere mit diesem Vorzug erhalten 2 zusätzliche Würfel für Ihre Willenskraft oder für Ihre Tugenden, wenn sie nach ihrem Kodex handeln (z. B. Verteidigung der Hilflosen) oder wenn sie versuchen, Situationen zu meiden, die dazu führen könnten, dass sie ihren Kodex verletzen.
Eiserner Wille (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485
Wenn Sie sich zu etwas entschlossen haben und Ihr Entschluss feststeht, kann Sie nichts von Ihrem Ziel abbringen. Charaktere, die Beherrschung, Irrsinn oder andere geistige Kontrollmagie, Zauber oder thaumaturgische Pfade gegen Ihren Charakter einsetzen, haben eine um 3 erhöhte Schwierigkeit.
Ahnenstufen von Mächten wie Irrsinn und Beherrschung können selbst diesen Widerstand brechen. Gegen Kräfte der Stufe 6 erhöht die Aufwendung eines Willenskraftpunkts durch Eisernen Willen nur die Schwierigkeit für Disziplinswürfe um 2. Gegen Kräfte der Stufe 7 wird die Schwierigkeit um 1 erhöht. Gegen Stufe 8+ kann man nicht mit Eisernem Willen bestehen.
Dieser Vorzug beeinflusst nicht Präsenz oder andere Kräfte, die mit Emotionen zu tun haben. Charaktere mit Willenskraftwerten unter 8 können diesen Vorzug nicht wählen.
Eiskalte Logik (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
Obwohl manche Sie als „kalten Fisch“ bezeichnen, haben Sie ein Talent dafür, Tatsachen von emotional gefärbter oder hysterischer Berichterstattung zu unterscheiden. Sie können selbst emotional sein oder nicht, aber Sie erkennen klar, wenn andere die Fakten mit Gefühlen vermischen (um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle verwandte Würfe).
Fotografisches Gedächtnis (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424
Mit einem Moment des Nachdenkens können Sie sich detailliert an alles erinnern, was Sie beobachtet oder erlebt haben. In einer anstrengenden oder gefährlichen Situation kann dieses Erinnern einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit erfordern.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
Sie können sich genauestens an alle Dinge erinnern, die Sie einmal gesehen oder gehört haben. Akten, Fotos, Gespräche, usw. können Sie mit geringfügiger Konzentration im Gedächtnis speichern. In stressigen Situationen mit vielen Ablenkungen müssen Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) machen, um sich ausreichend zu konzentrieren, um zu speichern, was Ihre Sinne wahrnehmen.
Frühreif (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485
Sie lernen schnell. Die Zeit, in der Sie eine bestimmte Fähigkeit (oder Fähigkeiten, nach Erzählerentscheidung) aufschnappen, ist für Sie auf die Hälfte verkürzt, genauso die Erfahrungskosten dafür.
Gesunder Menschenverstand (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424
Sie haben einen klugen Kopf und eine natürliche Abneigung gegen alberne Wagnisse. In angespannten Situationen können Sie den Erzähler nach Hinweisen auf die vernünftigste Vorgehensweise fragen. Der Erzähler kann Ihnen auch eine Warnung vor unüberlegten Handlungen zukommen lassen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
Sie besitzen eine ansehnliche Menge an praktischem, alltäglichem Wissen. Wann immer Sie etwas tun wollen, was gegen den gesunden Menschenverstand verstößt, kann der Erzähler Vorschläge zu den Konsequenzen Ihres Plans machen oder Warnungen aussprechen. Dieser Vorzug ist besonders für Neulinge hilfreich.
Innenschau (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
Sie haben einen Überblick über die niedrigen Beweggründe Ihrer Handlungen. Durch diese allnächtliche Übung haben Sie auch einen außerordentlichen Einblick in die Motive, die dem Tun anderer zu Grunde liegen. Erhöhen Sie Ihren Würfelvorrat für Wahrnehmung um 2 Würfel, wenn Sie gegen jemanden vorgehen müssen, dessen Wesen oder Verhalten dem Ihren entspricht.
Konzentration (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
Sie haben die Fähigkeit, Ihren Geist auf einen Punkt zu konzentrieren und alle Ablenkungen und Störungen zu ignorieren. Charaktere, die diesen Vorzug wählen, sind nicht von Abzügen betroffen, die durch ablenkende Umstände wie Lärm, Strobos oder das Verkehrtherumhängen entstehen.
Leichter Schlaf (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424
Wenn Sie sich ausruhen, erhalten Sie 1 Punkt Aufmerksamkeit zusätzlich zu Ihren normalen Werten. Sie erwachen bei allen ungewollten Störungen in Ihrer Umgebung, was es sehr schwer macht, Sie im Schlaf zu überraschen. Sie haben automatisch bei jedem Wurf Erfolg, um weltliche Versuche zu bemerken, Sie im Schlaf zu überraschen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
Sie können beim kleinsten Anzeichen von Ärger oder Gefahr sofort erwachen, und zwar ohne Zögern und ohne sich müde zu fühlen. Sie können die Regeln vernachlässigen, die angeben, wie Menschlichkeit/Pfad die tagsüber zur Verfügung stehende Würfelanzahl beeinflussen.
Losgelöst (4 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 42
Ihr Jäger hat die seltene Begabung, seine psychischen Mächte als unabhängig von seiner körperlichen Existenz zu betrachten und kann diese Distanz sogar unter ungünstigen Bedingungen aufrechterhalten. Abzüge durch Wunden beeinträchtigen die Benutzung psychischer Numina nicht, bis der
Charakter außer Gefecht ist. Dann kann ein Willenskraftpunkt ausgegeben werden, um ein psychisches Numinum mit halbiertem Würfelvorrat (abrunden) zu benutzen. Diese Aktion darf einmal pro Szene ausgeführt werden, danach fällt der Charakter in Ohnmacht; wählen Sie Letzte-Chance-Aktionen also mit Bedacht. Anmerkung: Dieser Vorzug wirkt nur in Zusammenhang mit psychischen Numina.
Loyalität (5 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 126
Bruderschaft von Kairouan · Diener Anushin-Rawans · Ducheski · Rossellini · Wiedergänger
Obwohl Wiedergänger die Werkzeuge der Kainskinder sind, sind sie nicht gerade für ihre unerschütterliche Loyalität zu einem bestimmten Vampir oder Clan bekannt. Wenn ein Mitglied einer Wiedergängerfamilie eine solche Loyalität zeigt, ist das bemerkenswert. Die Nachricht von den Taten dieses Wiedergängers wird sich schnell unter den anderen Mitgliedern des Clans oder der Sekte verbreiten.
Die meisten Wiedergängerfamilien würden einen Vampir als Schirmherr für eines ihrer Mitglieder willkommen heißen. Die Familie wäre allerdings misstrauisch, dass sie ihr Vertrauen in einen bestimmten Vampir oder Clan setzen sollen und würden vermutlich Vorkehrungen treffen um zu verhindern, dass Sie zu abhängig von einem einzelnen Domitor werden.
Der Charakter kann gelegentliche Gefallen von dem Vampirclan, der die Wiedergängerfamilie kontrolliert, erwarten. Ihm können außerdem erhebliche Freiheiten eingeräumt werden, um seine eigenen speziellen Interessen zu verfolgen, da die Vampire darauf „vertrauen“, dass der Charakter sich für die Ziele des Clans einsetzt. Loyalität ist ebenfalls eine gute Wahl, wenn der Charakter darauf vorbereitet wird, den Kuss zu erhalten, besonders wenn der Charakter seinen zukünftigen Erzeuger kennt.
Verwendet von: Ducheski, Rossellini, Bruderschaft von Kairouan und Dienern Anushin-Rawans
Nützliche Kenntnis (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
Sie haben Sachkenntnis auf einem bestimmten Gebiet, die das Gespräch mit Ihnen für ältere Kainskinder anregend macht. Solange Ihre Kenntnisse die Aufmerksamkeit des anderen Vampirs fesseln, hat er ein maßgebliches Interesse daran, Sie in der Nähe zu haben. Wenn er Ihnen allerdings alle Informationen entlockt hat, könnte seine Schutzherrschaft abrupt enden. (Anmerkung: Diesen Vorzug sollte man ausspielen wie 1 Punkt Mentor mit einem speziellen Interesse. Anders als Mentor umfasst Nützliche Kenntnis jedoch keine stabile Beziehung.)
Ruhe (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485
Sie sind von Natur aus ruhig und regen sich nicht leicht auf. Sie haben +2 Würfel, um Raserei zu widerstehen. Brujah steht dieser Vorzug nicht offen.
Sprachen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424
2 Punkte
Durch Geduld, Übung und/oder allnächtlichen Kontakt sind Sie fähig, eine oder mehrere weitere Sprachen zu
sprechen wie ein Muttersprachler. Dieser Vorzug steht für eine umfassende Beherrschung der Sprache. Pro Punkt Intelligenz, den Ihr Charakter besitzt, können Sie 1 weitere Sprache lernen. Sie können diesen Vorzug auch verwenden, um Geheimcodes, Jargons, Fachsprachen und Gebärdensprache zu erlernen. Zusätzliche Sprachen erhöhen die Kosten dieses Vorzuges um 1 Punkt pro Sprache.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
1 Punkt
Zusätzlich zu Ihrer Muttersprache beherrschen Sie eine weitere. Sie können diesen Vorzug mehrfach wählen, wobei er jedes Mal für eine andere Sprache steht.
Sprachtalent (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
Sie besitzen ein natürliches Verständnis für Sprachen. Sie können 3 Würfel zu jedem Würfelvorrat addieren, bei dem es um Sprachen geht, egal, ob es sich um geschriebene oder gesprochene Worte handelt. Jeder Erwerb eines Sprachvorzugs (s. o.) gibt Ihnen 2 Sprachen statt 1.
Zeitgefühl (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424
Sie wissen von Natur aus, welche Tageszeit es ist und sind fähig, bis auf ein paar Minuten genau die Stunde des Sonnenauf- und Sonnenuntergangs zu erraten. Mit einem Moment Konzentration können Sie auch die Position der Sterne schätzen, selbst ohne Hilfe einer Sternenkarte.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 484
Sie haben ein angeborenes Zeitgefühl und können das Vergehen von Zeit ohne Uhr oder ein anderes Zeitmessgerät genau abschätzen.
Sozial
Alter Kumpel (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich
Ein Bekannter aus den Tagen, als Sie noch atmeten, hat etwa zur gleichen Zeit wie Sie den Kuss empfangen. Zum Glück hat Ihre Freundschaft Tod und Unleben überdauert, und Sie finden in Ihrem alten Freund eine ständige Quelle der Unterstützung und Hilfe. Er erwartet das Gleiche von Ihnen, was nicht immer angenehm ist, aber zumindest haben Sie jemanden, an den Sie sich halten können, und der sich an die guten alten Nächte – und Tage – erinnert. Der Erzähler sollte einen alten Kumpel wie einen sehr loyalen Verbündeten darstellen.
Angesehener Erzeuger (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich
Der Vampir, der Ihnen den Kuss geschenkt hat, ist kein gewöhnlicher Kainit. Ihr Erzeuger hat unglaublichen Einfluss in Ihrem Clan (und möglicherweise auch in einem anderen), und dieses gesellschaftliche Glück wurde Ihnen ebenfalls zuteil. Andere behandeln Sie im Allgemeinen mit mehr Respekt, wenn sie erfahren, wer Ihr Erzeuger ist. Wenn Sie im Namen oder Auftrag Ihres Erzeugers handeln, verringern Sie die Schwierigkeit der gesellschaftlichen Würfe mit anderen Kainiten um 1. Beachten Sie jedoch, dass andere auch mehr von Ihnen erwarten können, schlicht weil Sie ein Kind einer Berühmtheit sind.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 487 · Gesellschaftlich
Ihr Erzeuger genoss oder genießt großes Ansehen bei seinem Clan oder seiner Sekte, und das bringt Ihnen ein gewisses Prestige. Auch wenn Ihr Erzeuger möglicherweise keinen Kontakt mehr zu Ihnen hält, hat Ihre Abstammung Sie auf ewig gezeichnet. Dieses Prestige kann Ihnen von großem Nutzen sein, wenn Sie mit anderen Vampiren verhandeln müssen, oder es könnte Neid und Abscheu hervorrufen.
Arkan (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 178
Manche Vampire verfügen über die merkwürdige Fähigkeit, der Aufmerksamkeit zu entgleiten, was sich in Form einer Aura der Vergesslichkeit ausdrückt. Diejenigen, die versuchen, sich an den Vampir zu erinnern, erlebt das Gefühl von jamais-vu. Die Fähigkeit kann bewusst entwickelt werden, oder das Kainskind könnte einfach zu gewöhnlich sein, um Aufmerksamkeit zu erregen. Arkan ist allerdings nicht vergleichbar mit Verdunklung und ist deshalb in Kampfsituationen nicht hilfreich — mittel Arkan kann man nicht buchstäblich verschwinden. Allerdings ist es durchaus möglich, dass jemand, der nach Ihnen sucht, daran scheitert, weil sich niemand an Sie erinnert oder eine zuverlässig Beschreibung liefern kann.
Jeder gewählte Punkt zieht einen Würfel von jedem Würfelvorrat ab, der eingesetzt wird, um den Standort des Vampirs aktiv auszumachen oder sich an ihn zu erinnern. Wer über diesen Vorzug verfügt, kann sich dafür entscheiden, Arkan „auszuschalten“, wenn dies gewünscht ist. Diese Eigenschaft ist passiv und unterstützt deshalb keine Würfe auf Heimlichkeit oder andere offenkundigen Versuche, sich zu verstecken. Falls Sie über irgendwelche Punkte im Bereich Status oder Ruhm besitzen, verliert Arkan seine Wirkung, solange Sie darüber verfügen.
Auf den Kuss vorbereitet (5 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 129 · Gesellschaftlich
Ihr Charakter wurde für würdig erachtet, den Kuss zu empfangen, und wird nun von Ihrem zukünftigen Erzeuger durch sorgfältiges, gezieltes Training für diese Möglichkeit vorbereitet. Während dieser Vorzug nicht garantiert, dass Sie den Kuss erhalten werden, weiß Ihr Charakter, dass er zu einem Vampir werden wird und kennt die Identität Ihres zukünftigen Erzeugers.
Die Vorteile, auf den Kuss vorbereitet zu werden, beziehen sich auf Ihre Rolle als Ghul und Ihre zukünftige Position als Vampir innerhalb eines bestimmten Clans oder Blutlinie. Als solcher erhöht sich Ihre Stellung unter den Ghulen des Hauses Ihres Domitoren auf die eines geschätzten Lehrlings, im Gegensatz zu einem austauschbaren Diener. Einige Clans, wie die Tremere oder die Tzimisce, werden Ihren Fortschritt in den akademischen Studien des Wissens, der Disziplinen oder den thaumaturgischen Ritualen verfolgen. Sie sind vielleicht nicht in der Lage, Disziplinen wie zum Beispiel Fleischformen zu verwenden, aber vielleicht wird es Ihnen gestattet, Ihrem Domitor an seinem Labortisch zu assistieren. Andere Vampire sind vorsichtiger und bereiten Sie darauf vor, vom örtlichen Prinzen beurteilt zu werden, bevor sie weiter vorgehen.
Es gibt einige Nachteile, die Ihrem Charakter im Laufe Ihrer Chronik begegnen können. Da Sie sich den Traum vieler Ghule erfüllen konnten, werden Sie vielleicht Ausbrüchen von eifersüchtiger Wut oder Schaden durch andere Ghule ausgesetzt. Ihr Domitor ist sich dieser Tatsache vielleicht sogar bewusst und hat diese Gefühle noch angeheizt, um zu sehen, ob Sie es Wert sind, ein Vampir zu werden.
Zudem: Sollte diese Tatsache bekannt werden, könnten Sie die ungewollte Aufmerksamkeit der Feinde Ihres zukünftigen Erzeugers erregen. Da es sehr wahrscheinlich ist, dass Ihr zukünftiger Erzeuger auch Ihr Domitor ist, könnten Sie entführt, ausspioniert oder über die Zuflucht ihres Domitoren, seinen Besitz und seine Pläne ausgefragt werden. Viele Vampire offenbaren daher nicht, ob Ihre Ghule oder Wiedergänger für den Kuss vorbereitet werden und halten ihre Absichten geheim.
Sollten Sie sich für den Vorzug „Auf den Kuss vorbereitet“ entscheiden, können Sie Wohlwollender Domitor zum Preis von 1 Punkt erwerben, vorausgesetzt Sie haben den erforderlichen Domitor Hintergrund gewählt. Teilen Sie In diesem Fall Ihrem Erzähler mit, dass Ihr Domitor geschworen hat, Ihr zukünftiger Erzeuger zu werden. Sie können ebenfalls, nach Zustimmung des Erzählers, 1 Punkt in einer dritten Disziplin lernen, die Ihr zukünftiger Erzähler kennt oder seinem Pfad folgen, nachdem Sie Ihre Menschlichkeit aufgegeben haben.
Verwendet von: Ghulen der Camarilla und des Sabbat, sowie einigen Wiedergängern. Unabhängige Ghule können den Kuss empfangen, würden aber, wegen ihres Status als Außenseiter unter den Ghulen, nicht darauf vorbereitet werden.
Aufgehender Stern (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich
Sie sind einer der kommenden Leute Ihrer Stadt, ein neuer Stern am Firmament Ihrer Sekte. Jeder will Sie kennen und Ihr Freund sein, selbst wenn die, die an der Macht sind, Sie noch für eine Position mit größerer Verantwortung aufbauen. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit für alle gesellschaftlichen Würfe gegen alle Vampire Ihrer Sekte, die Ihrem Aufstieg nicht aktiv entgegenarbeiten.
Clan-Freundschaft (4 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich
Ein bestimmter Clan (nicht Ihrer) hat eine besondere Vorliebe für Sie. Sie können dem Clan als Ganzes bei einer Gelegenheit einen Gefallen getan haben, oder vielleicht sind Sie eine laute Stimme, die seine Ziele unterstützt. Was auch immer der Fall ist, Sie haben eine um 2 verminderte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe, bei denen es um Mitglieder des fraglichen Clans geht. Natürlich steht die Reaktion, die Ihre idyllische Beziehung zu einem anderen Clan bei Ihren eigenen Clanführern hervorruft, auf einem anderen Blatt.
Dankesschuld (1 / 3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich
Auch wenn er es nur widerwillig zugibt, steht ein Ahn in Ihrer Schuld. Bei 1 Punkt schuldet der Ahn Ihnen einen Gefallen. Arbeiten Sie mit dem Erzähler zusammen aus, was für eine Art von Gefallen er Ihnen schuldet und was Sie getan haben, um ihn zu verdienen. Bei 3 Punkten schuldet der Ihnen verpflichtete Ahn Ihnen sein Unleben. So ein Vorfall ist außerordentlich ungewöhnlich, sodass der Ahn es wahrscheinlich hasst, Ihnen verpflichtet zu sein. Arbeiten Sie mit dem Erzähler aus, wie (und warum) es dazu kam.
Ehemaliger Ghul (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 487 · Gesellschaftlich
Sie haben schon Blut getrunken, lange bevor Sie zu einem Vampir wurden. Ihre lange Erfahrung als Ghul gewährt Ihnen tiefe Einsicht in die Gesellschaft der Vampire. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe, wenn Sie in der Gegenwart anderer Neugeborener sind (besonders denjenigen, die nicht von ihren Erzeugern ausgebildet wurden). Außerdem haben Sie eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle Würfe, die sich auf Kenntnisse über Kainskinder beziehen.
Freie Straße (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich
Anders als viele Kainskinder lieben Sie Reisen. Sie haben eine solide Kenntnis sicherer Reiserouten und -methoden, ganz zu schweigen von der zur Verfügung stehenden Zuflucht an einer beliebigen Anzahl von Reisezielen. Wenn nicht jemand da draußen Ihre genaue Route kennt und speziell nach Ihnen Ausschau hält, können Sie sich ungehindert von Zufallsbegegnungen mit Wolflingen, übereifrigen Polizisten und ähnlichem zwischen den Städten bewegen.
Freund des Untergrunds (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich
Obwohl Sie kein Nosferatu sind, finden Sie sich in den der Kanalisation, den Tunneln, Rohren, U-Bahn-Schächten und anderen unterirdischen Korridoren Ihrer Heimatstadt zurecht. Die örtlichen Nosferatu (und alle anderen Geschöpfe, die unten im Dreck leben) mögen Sie vermutlich nicht. Sie sind aber auch nicht geneigt, Sie auf den ersten Blick zu vernichten, wenn sie Sie in ihrem unterirdischen Territorium sehen. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit bei allen Würfen auf Kanalkunde und allen Würfen, die die unterirdische Welt betreffen (sich unter der Erde von Ort zu Ort zu schleichen, Wege in Untergeschosse zu finden und so weiter). Nosferatu können diesen Vorzug nicht erwerben.
Freund des Vogts (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich
Aus welchem Grund auch immer (vielleicht wegen Ihres gewinnenden Lächelns oder einfach, weil Sie ein ausgezeichneter Speichellecker sind) mag Sie der oberste örtliche Gesetzeshüter oder Bischof. Er ist geneigt, Ihre kleineren Fehltritte zu übersehen, und zieht Sie bei Dingen ins Vertrauen, von denen Sie nichts wissen sollten. Er warnt Sie auch, wenn ein scharfes Durchgreifen bevorsteht oder der Prinz nicht großherzig eingestellt ist. Natürlich kann ein Missbrauch dieser Verbindung auch einen netten Vampir in einen Feind verwandeln – und die Änderung wird vielleicht erst offenbar, wenn es zu spät ist.
Freundschaft mit Erstgeborenen/Bischöfen (4 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich
Die regierende Versammlung der Stadt schätzt Sie und Ihre Meinung. Man fragt Sie bei Entscheidungen um Rat, und Ihr Wort hat Gewicht. Ihre Position mag keine offizielle sein, aber sie ist dennoch mächtig.
Führungstalent (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 487 · Gesellschaftlich
Sie besitzen eine gewisse Anziehungskraft, der sich andere spontan unterwerfen. Sie haben +2 Würfel für Würfe auf Führungsqualitäten. Um diesen Vorzug zu erwerben, brauchen Sie Charisma 3+.
Gefallen (1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich
Jemand schuldet Ihnen einen Gefallen. Der Vampir, der in Ihrer Schuld steht, kann der kleinste Neugeborene der Stadt oder der Prinz selbst sein. Das hängt davon ab, wie viele Punkte der Vorzug kostet. Sie haben nur diesen einen Gefallen, den man Ihnen schuldet (außer Sie nehmen den Vorzug mehrmals), also ist es von außerordentlicher Wichtigkeit, ihn gut zu verwenden. Je nach Status und anderen Faktoren kann der Vampir, der Ihnen den Gefallen schuldet, sich über diese Schuld sehr wohl ärgern. Er könnte große Mühen auf sich nehmen, um ihn bald zu „erledigen“. Dabei könnte er sogar so weit gehen,
eine Situation zu schaffen, aus der er Sie „erretten“ muss, und damit die Rechnung begleichen.
Gesellschaft von Heiligen und Helden (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich
Sie hatten zu Lebzeiten (oder möglicherweise auch während Ihres Unlebens) Kontakt zu erlauchten religiösen Führern, politischen Figuren und legendären Helden. Diese kennen Sie gut und halten viel von Ihnen, auch wenn sie Ihnen nicht unbedingt nahestehen. Verwenden Sie den Hintergrund Verbündete, um eine engere Beziehung darzustellen. Dieser Vorzug erlaubt es Ihnen, den Namen Ihres berühmten Bekannten zu erwähnen und die Schwierigkeit von entsprechenden gesellschaftlichen Würfen um 1 zu reduzieren.
Harmlos (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 487 · Gesellschaftlich
Jeder in der Stadt kennt Sie und weiß, dass Sie keine Bedrohung für seine Pläne sind. Diese Bewertung mag beleidigend erscheinen, verhindert jedoch auch, dass jemand Sie vernichtet. Niemand glaubt, dass Sie die Zeit wert seien, sich mit Ihnen zu befassen, und diese niedere Meinung sorgt dafür, dass Sie sicher sind. Wenn Sie durch Ihr Betragen zeigen, dass Sie nicht mehr harmlos sind, werden sich dadurch höchstwahrscheinlich auch die Reaktionen der anderen auf Sie verändern.
Heiligkeit (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich
Diesen Vorzug bezeichnet man manchmal auch als den „Heiligenschein-Effekt“; jeder hält Sie für makellos und rein, wenn auch nicht unbedingt für naiv. Sie haben etwas Heiliges an sich, das schwer festzumachen, aber nicht zu bestreiten ist. Man traut Ihnen, selbst wenn Sie nicht ehrlich sind. Wenn der Erzähler es für angebracht hält, bekommen Sie mildere Strafen für Vergehen, und die meisten Leute mögen Sie.
Ketzerischer Sympathisant (2 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 61 · Gesellschaftlich
Sie sind ein Beschützer einer Hexe von Echidna oder Sie besitzen eine Fundgrube ihres Wissens. Ob Sie das nun aus altruistischen oder selbstsüchtigen Zielen tun, Sie profitieren von der permanenten Unterstützung des Kults und verdienen sich das ausdauernde Misstrauen der Orthodoxie. Abhängig von der Situation, die zur Auswahl dieses Merkmals führt, könnten Sie in der Lage sein, sich mit der gegnerischen Seite gutzustellen, indem Sie ihre schutzbefohlene Gorgone verraten und dadurch die Unterstützung der Jünger des Set erhalten.
Lingua Franca (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich
Sie sprechen ein Kauderwelsch, das aus verschiedenen Sprachen besteht und das die meisten Leute, denen Sie begegnen, verstehen werden. Sie sind vielleicht nicht in der Lage, philosophische Debatten zu führen, aber in den
meisten Orten wissen Sie sich in Gesprächen zu helfen und sind in bedrohlichen Lagen fähig, ausreichend zu kommunizieren.
Maulwurf (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich
Sie haben einen Informanten in einer Ihrer Sekte gegenüber feindlichen Organisation, der Ihnen alle möglichen Informationen über die Vorhaben seiner Genossen zukommen lässt. Was Sie mit diesen Hinweisen anfangen, liegt bei Ihnen. Das Wissen zu missbrauchen könnte ein guter Weg sein, Ihren Informationszuträger zu töten. Die andere Seite hat auch ihre Spione ...
Protegé (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich
Ihr Erzeuger hat Sie eine Zeit lang beobachtet, ehe er Ihnen den Kuss geschenkt hat und hat begeistert über Sie mit seinen Bekannten gesprochen. Diese Vampire sind möglicherweise geneigt, Sie aufgrund der Empfehlung Ihres Erzeugers wohlwollend zu betrachten. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe bei denen, die Gutes über Sie gehört haben.
Raufbold (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488–489 · Gesellschaftlich
Sie sind Teil des Brutaltrupps, auf den der lokale Vogt oder Bischof zurückgreift, wenn er ein paar Muskeln braucht. Daher bekommen Sie Dinge mit, die anderen entgehen, sammeln bei den Mächtigen Pluspunkte und haben gelegentlich sogar die Möglichkeit, außerhalb des
Gesetzes zu handeln. Wie weit außerhalb des Gesetzes Sie handeln können, hängt von den Umständen ab und davon, wie sehr der Vampir, dem Sie Rechenschaft schuldig sind, Sie mag.
Ravnos-Jati (2 Punkte)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 101 · Gesellschaftlich
Sie gehören zu einer weitläufig bekannten Ravnos-Jati, was Ihnen etwas zusätzlichen Status im Umgang mit Clangeschwistern bietet. Wann immer Sie es mit einem anderen Vagabunden zu tun haben, behandeln Sie Ihren Status, als sei er eine Stufe höher; gehört er ebenfalls zu Ihrer Jati, behandeln Sie den Hintergrund, als hätten Sie zwei Stufen mehr und setzen Sie Ihre Verbündeten, Kontakte und Mentor um einen Punkt höher, wenn Ihre Jati betroffen ist. Wenn Sie sich in einer Stadt mit einer beachtlichen Ravnosbevölkerung aufhalten, können Sie einmal pro Spielsitzung ohne Probleme ein Mitglied Ihrer Jati ausfindig machen, der Ihnen weiterhilft, ohne Fragen zu stellen. Gelegentlich wird ein Mitglied Ihrer Jati Sie aufsuchen, um Sie um Hilfe bei einer schwierigen und gefährlichen Aufgabe zu bitten.
Ruf (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich
Sie sind über Ihre Sekte hinaus berühmt. Jeder weiß, wer Sie sind, was Sie getan haben und was Sie angeblich getan haben (was nicht immer dasselbe sein muss). Die Publicity kann gut oder schlecht sein. Worauf es ankommt, ist, dass jeder Sie kennt. Ob Personen außerhalb Ihres unmittelbaren gesellschaftlichen Kreises Sie ausreichend gut kennen, um Ihr Gesicht mit Ihrem Namen in Verbindung zu bringen, steht auf einem anderen Blatt.
Schirmherr (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich
Sie haben das Glück, dass eine Person von einigem Wohlstand und Macht willens ist, Ihr Unterfangen zu unterstützen. Vermutlich ist Ihr Schirmherr stolz auf Sie und ist willens, Ihnen materielle Güter anzubieten, um welches Ziel auch immer Sie haben, voranzutreiben, so lange Sie nicht sein Wohlwollen missbrauchen. Die Skala dieses Vorzugs gilt sowohl für die Macht Ihres Schirmherrn als auch dafür, wie nah Sie einander stehen. Ein 1-Punkte-Schirmherr könnte ein entfernter, aber mächtiger Vampir oder enthusiastischer, wohlhabender Sterblicher sein, der vereinzelt Geldmittel zur Verfügung hat. Ein 3-Punkte-Schirmherr könnte ein sterblicher Fürst, eine sterbliche Königin oder ein Vampir von gewissem Rang sein, die willens sind, Sie regelmäßig zu finanzieren oder für Sie einzutreten, während ein 5-Punkte-Schirmherr beinahe sicher übernatürlich ist und weitreichende Ressourcen zur Verfügung hat. Dies ist jedoch nicht umsonst, und immer wieder mal (mit erhöhter Regelmäßigkeit direkt proportional zu den in den Vorzug investierte Punkte) wird Ihr Schirmherr sich etwas von Ihnen erbitten. Es ist im Allgemeinen keine gute Idee, nein zu sagen.
Scholar der Anderen (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich
Dieser Vorzug wirkt wie Scholar der Feinde, außer dass er sich auf eine Gruppe bezieht, die Ihrer Sekte nicht notwendigerweise feindlich gesonnen ist.
Scholar der Feinde (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich
Sie haben sich die Zeit genommen, alles über einen bestimmten Feind Ihrer Sekte zu lernen und sich auf ihn spezialisiert. Sie kennen zumindest einige Gewohnheiten, Strategien, Fähigkeiten und langfristige Ziele der betreffenden Gruppierung und können dieses Wissen zu Ihrem Vorteil einsetzen. Dieser Vorzug bringt eine um 2 verminderte Schwierigkeit auf alle Würfe, bei denen es speziell um das Objekt Ihrer Spezialisierung geht. Andererseits haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, wenn es um andere Feinde geht, weil Sie sich so sehr auf Ihr Gebiet konzentriert haben.
Siedlung (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 110 · Gesellschaftlich
Der Charakter herrscht über eine gut entwickelte Siedlung. Der Spieler kann diesen Vorzug entweder erwerben (und eine bereits existente Siedlung benennen) oder ihn sich durch die Entwicklung eines Gebietes verdienen. Jede Stufe benötigt ein Minimum an Punkten für Bevölkerung / Herde für den Unterhalt ebenso wie die entsprechend notwendige Zeit zur Entwicklung. Wenn der Wert für Herde / Bevölkerung unter
die notwendige Stufe sinkt, schrumpft auch die Siedlung. Dieser Vorzug muss einmal pro bedeutender Siedlung erworben werden.
Der größte Vorteil einer Siedlung ist, dass sie Punkte für Ressourcen und Einfluss bietet. Diese werden separat von den anderen Hintergründen des Charakters gezählt und summieren sich damit nicht auf, es sei denn, sie werden unter die Regeln der feudalen Beziehungen mit einem Ankerhintergrund gestellt.
Der Vorzug kann wie folgt auf einer Skala von 1-5 erworben werden:
1 Weiler (Bevölkerung / Herde • bis ••; sechs Monate). Diese Siedlung hat eine eigene Kirche, instandgehaltene Straßen und einfache Anlagen zur Fertigung wie eine Schmiede oder eine Mühle.
2 Dorf (Bevölkerung / Herde ••• bis ••••; ein Jahr). Ein Dorf kann über verschiedene Arten von kleinen Handwerkern und ein Lagerhaus verfügen.
3 Ortschaft (Bevölkerung / Herde ••••• bis ••••••; fünf Jahre). Eine Ortschaft ist die größere Ausführung eines Dorfes und verfügt normalerweise über einfache Befestigungen und einen Markt.
4 Stadt (Bevölkerung / Herde ••••••• bis ••••••••; 10 Jahre). Städte haben Mauern, unterschiedliche Gewerbe, entwickelte Märkte und Zuwanderer. Die Hälfte oder mehr der Einwohner der Stadt werden nicht von den Punkten in Herde / Bevölkerung erfasst. Sie bieten allerdings keine zusätzlichen freien Punkte, da sie sich ihrem Herrn nur wenig verbunden fühlen, sich auf der Durchreise befinden oder Kriminelle sein könnten.
5 Großstadt (Bevölkerung / Herde ••••••••• bis ••••••••••; 20+ Jahre). Nach einer Generation oder mehr kann eine Stadt zu einem besonderen Zentrum für Menschen werden mit 100.000 und mehr Einwohnern. Die Werte in Bevölkerung / Herde decken nur einen Bruchteil der Einwohner ab, da viele sich der Zählung oder Herrschaft entziehen.
Stammgast im Elysium (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich
Sie verbringen außerordentlich viel Zeit in den verschiedenen Elysien Ihrer Stadt. Sie lassen sich dort derartig häufig sehen und sehen andere, dass alle Macher des Elysiums zumindest wissen, wer Sie sind. Die Zeit, die Sie im Elysium verbringen, gibt Ihnen auch reichlich Gelegenheit, mit den Harpyien und anderen Kainskindern dieser Art zu interagieren – und sie werden Ihren Namen kennen, wenn Sie diese ansprechen. Diesen Vorzug wählen generell Vampire, die das Elysium achten und regelmäßigen besuchen.
Überlebender des Sabbat (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 488 · Gesellschaftlich
Sie haben zumindest einen Angriff und/oder Rekrutierungsversuch des Sabbat überstanden. Ihre Erfahrung hilft Ihnen, Situationen vorauszusehen, in denen Sie möglicherweise wieder Gefahr laufen, mit dem Sabbat aneinanderzugeraten. Sie haben eine um 1 verminderte Schwierigkeit auf alle Würfe auf Wahrnehmung, wenn es um den Sabbat geht. Dieser Vorzug kommt häufig als Mittel, um Hinterhalte und Ähnliches zu vermeiden, ins Spiel.
Unternehmer (2 Punkte)
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 178
Es fällt Ihnen leicht, Geld zu verdienen, und Sie wissen, was getan werden muss, um Erfolg zu haben. Alle Würfelproben, die damit zu tun haben, Geld durch geschäftliche Vereinbarungen zu verdienen, werden gegen eine um 2 reduzierte Schwierigkeit abgelegt.
Vasall (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 79–80 · Gesellschaftlich
Jeder Punkt dieses Vorzugs gewährt 2 Hintergrundpunkte aus den Diensten eines einzelnen Vasallen. Der Vasall braucht einen Ankerhintergrund; Punkte und ausdrücklich vereinbarte Bedingungen bilden die Gegenleistung. Die konkrete Lehnstreue wird mit dem Erzähler festgelegt.
Voraussetzungen: Der Wert eines einzelnen Vasallen ist an einen Ankerhintergrund und die vereinbarten Bedingungen gebunden.
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 106 · Gesellschaftlich
Einer oder mehrere Vasallen dienen Ihrem Charakter im Tausch für Patronat und Gefallen. Für jeden Punkt in diesem Vorzug erhält Ihr Charakter 2 Punkte in einem Hintergrund zur Verwendung als Lehen, muss aber in diesem Hintergrund Punkte in der halben Höhe des Werts selbst bereitstellen. Einige der Punkte bilden zusammen mit den angebotenen Punkten im Hintergrund des Vasallen den Ankerhintergrund und definieren damit die Grenze des gemeinsam verwendeten Hintergrunds, von dem der Vasall profitieren kann. Dies findet zusammen mit einem Lehnseid zwischen Spieler und Erzähler Anwendung.
Vorbild (7 Punkte)
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 178
Andere finden Sie besonders unwiderstehlich. Wählen Sie einen Hintergrund von der folgenden Liste: Verbündete, Kontakte, Domäne, Ruhm, Herde, Einfluss, Mentor, Ressourcen, Gefolgsleute oder Status. Sie erhalten einen freien Punkt in diesem Hintergrund, und Ihr maximaler Eigenschaftswert in diesem Hintergrund darf die übliche Generationengrenze um eins überschreiten.
Wohlwollender Domitor (3 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 129 · Gesellschaftlich
Aus Ihnen unbekannten Gründen mag Ihr Domitor Sie. Vielleicht waren Ihre Dienste vorbildlich, oder Sie erinnern Ihren Meister an eine vergangene Liebe. Aufgrund des fremdartigen Wesens eines Vampirverstandes können Sie sich zwar niemals ganz sicher sein, aber Sie beschweren sich nicht über die Vorteile, die Sie durch die Gefühle Ihres Meisters Ihnen gegenüber erhalten.
Sie fühlen sich in der Obhut Ihres Meisters sicher und scheuen sich nicht, Nacht für Nacht Ihren Pflichten nachzukommen. Ihr Domitor behandelt Sie mit unechtem Mitgefühl und setzt Ihr Leben nicht zwanglos aufs Spiel. Anders als die Beziehungen zwischen anderen Meistern und ihren Ghulen stellt dieser Vorzug keine vorübergehende Phase dar. Sie haben sich bereits Ihrem Meister bewiesen. Daher ist Ihre Beziehung ähnlich der Freundschaft zwischen einem wichtigen Vorgesetzten und seinem Angestellten.
Obwohl dieser Vorzug bestimmt, wie Ihr Domitor Sie behandelt, garantiert das nicht, dass Sie niemals in Konflikt mit ihm geraten werden. Sie können, nach Einschätzung Ihres Erzählers, das Recht auf diesen Vorzug verlieren, sollten Ihre Handlungen mit der Zeit eine solche Entscheidung nötig machen.
Voraussetzung: Domitor Hintergrund
Verwendet von: Ghulen der Camarilla, einigen Ghulen des Sabbat
Zerrissenes Band (4 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich
Sie waren einst durch ein Blutsband gebunden, sind diesem aber heimlich entwischt und können jetzt wieder wie früher frei agieren. Ihr Herrscher hat keine Ahnung, dass Sie sich nicht mehr unter dem Band befinden, und behandelt Sie weiterhin, als ob Sie es wären. Nach Entscheidung des Erzählers könnte die Erfahrung, gebunden gewesen zu sein, Sie immun dagegen machen, je wieder unterjocht zu werden.
Übernatürlich
Abtrünniger (2 Punkte)
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179
Seit ihrer Gründung haben die Nergali Baali Mitglieder anderer Clans davon überzeugt, sich ihren eigenen Reihen anzuschließen. Eingeweihte, die als Abtrünnige bekannt sind, werden zunächst von einem Baali-Nestmeister vollständig entleert. Dann entfernt er einem sterblichen Opfer das noch schlagende Herz, füllt es mit seinem eigenen Blut und vergräbt es in einem Becken aus geronnenem Blut im Inneren einer Opfergrube. Der Eingeweihte schwimmt durch die zergliederten Körper und dickflüssigen Überreste, um das Herz zu finden und zu essen. Auf diese Art und Weise machen die Nergali diejenigen, denen sie den Kuss gewähren, nicht zum Opfer. Ein zukünftiges Mitglied muss dies durch Stärke und Willen einfordern. Abtrünnige ersetzen jede clanseigene Disziplin durch Daimonion, erhalten im Gegenzug aber auch die Clansschwäche der Baali zusätzlich zu ihren generellen Clansschwächen. Abtrünnige können immer noch recht mühelos als Mitglieder ihres ehemaligen Clans durchgehen, aber jedes Kind, dem sie den Kuss gewähren, ist von einem normalen Baali zu unterscheiden. Darüber hinaus verfügt keines der Kinder mehr über die Clansdisziplinen oder Schwächen des ehemaligen Clans ihres Erzeugers, mit Ausnahme der Disziplinen, die auch den Baali eigen sind. Abtrünnige verlieren keine Stufe in den Disziplinen, die sie gegen Daimonion austauschen, aber höhere Stufen in dieser Disziplin werden zum Preis von clansfremden Disziplinen erworben. Baali können diesen Vorzug nicht wählen.
Abtrünniger des Clans (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Nachdem Sie dich dem Baali-Ritus der Apostasie unterzogen haben, gehören Sie nun zu einer Brut. Ersetzen Sie eine beliebige In-Clan-Disziplin durch Daimonion, erhalten Sie aber zusätzlich zur üblichen Clan-Schwäche auch die Schwäche des Clans der Baali. Sie gehen weiterhin relativ leicht als Mitglied Ihres ehemaligen Clans durch, und jeder, an den Sie den Kuss weitergeben, wird ebenfalls zu Ihrem ursprünglichen Clan gehören. Sie verlieren keine Stufen in der Disziplin, die Sie als Gegenleistung für Daimonion gewählt haben, aber weitere Stufen in dieser Disziplin werden zum clan-fremden Preis erworben.
Blasphemischer Pakt (6 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 107–108
In jüngerer Vergangenheit, oder vor langer Zeit, schlossen Sie wissentlich einen Pakt mit einem Wesen von ungetrübter Verderbtheit. Ob das Wesen nun ein Dämon von immenser Macht war, ein Schnitter, der nach ihrer Seele verlangt, oder
irgendein größeres Monster, das Wissen im Austausch für seine verdorbenen Segnungen sucht, Ihr Pakt resultiert im Empfang eines Geschenkes. Das Geschenk erlaubt es Ihnen, den Fluch des Kain bis zu einem gewissen Grad abzuwehren. Vielleicht ist es Ihr Geschenk, geschützt in der Sonne wandeln zu können. Das Geschenk mag es Ihnen erlauben, sich auf sterblichem Weg fortzupflanzen. Die dunkle Natur des Paktes bedeutet, dass alles seinen Preis hat. Die Wesenheit, mit der Sie verkehren, wird eines Nachts alles nehmen, was Sie besitzen, und es in den Ruin stürzen. Es wird alle Beziehungen, jedwede Reputation, und alles Gute, das Sie je erwirkten, zerstören. Es wird Ihre Seele fordern und vermutlich auch die Seelen derer, die Ihnen nahe sind. Sprechen Sie mit dem Erzähler über die Natur Ihres Geschenkes. Der Erzähler wird dann über den Preis befinden, den Sie zahlen müssen.
Blasse Aura (2 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 137
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Durch irgendeine Laune des Schicksals oder aufgrund Ihrer Reaktion auf das Blut ist Ihre Aura von Natur aus blass. Jede Farbe, die die Aura Ihres Charakters annimmt, hat eine blasse Färbung, als ob Sie ein Vampir und kein Ghul wären.
Vampire, die Ihre Aura durch die Verwendung der Disziplin Auspex lesen, nehmen möglicherweise an, dass Sie ein Vampir sind, es sei denn sie haben 5 oder mehr Erfolge bei einem Wurf auf Aura-Wahrnehmung oder einen guten Grund dafür anderes zu vermuten.
Dieser Vorzug kann sehr nützlich sein, wenn Sie für einige Zeit einen Vampir verkörpern wollen, kann aber auch zu einem gefährlichen Missverständnis oder Ihrer Gefangennahme für weitere Untersuchungen führen.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
The Hunters Hunted II · S. 43
Die Farben der Aura Ihres Charakters sind so blass, als sei er ein Vampir. Wenn er nicht 5+ Erfolge in einem Wurf auf Aurawahrnehmung erreicht, wird jeder Vampir die Aura Ihres Jägers als die eines Kainskinds interpretieren.
Dämonischer Schutzherr (5 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 108
Ihre Aktionen ziehen die Aufmerksamkeit einer dämonischen Wesenheit auf sich. Vielleicht haben Sie diese bewusst und absichtlich gesucht, als ein Mittel, um Macht zu erlangen, oder vielleicht hat sie sich einen Weg in Ihre Existenz erschmeichelt und wird nun nicht mehr loslassen. Die Wesenheit wurde zu Ihrem Schutzherren, bot Führung an, wenn sie verlangt wurde, und half Ihnen gegen Ihre Feinde. Eines Nachts wird sie sich gegen Sie wenden und etwas verlangen. Sie werden nicht in der Lage sein, die Anfrage abzulehnen. Bis zu dieser Zeit gilt Ihr Schutzherr als 3 Punkte in Mentor, und zwei Punkte in Verbündete.
Das Auge des Jägers (2 Punkte)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 100
Gut auf die Seele seiner Beute eingestimmt, sieht das dritte Auge des Salubris die Einflüsse seines Gegners auf die Welt, anstatt nur einfache Anzeichen einer physischen Bewegung. Bei einem Versuch sein Opfer aufzuspüren (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 335) hat der Salubri eine Schwierigkeit von -2. Ephemere Zeichen der Beute werden als ausreichende Beweise für die Verfolgung betrachtet, selbst wenn der Salubri sie normal nicht wahrnehmen könnte. Wenn beispielsweise ein wütender Brujah einen Marktplatz in Aufruhr versetzt, kann der Krieger seine Präsenz von der des noch immer aufgewühlten Kaufmanns unterscheiden und stellt intuitiv die Verbindung zwischen dem Aufruhr und dem Weg seines Opfers her.
Voraussetzungen: Diejenigen, die eine ordnungsgemäße Bluttaufe gemäß dem Kodex erfahren haben, erhalten zwei Kräfte. Beide wirken nur so lange, wie der Salubrikrieger über eine Stufe von 6 oder mehr auf dem Pfad des Himmels, der Könige oder Samiels verfügt.
Die Psyche Aussaugen (5 Punkte)
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179
Zum Preis von einem Willenskraftpunkt können Sie die Willenskraft Ihrer Opfer aus einer Entfernung heraus anzapfen. Die aufgenommene Willenskraft stärkt die Macht Ihres eigenen Blutes und
verwandelt es effektiv in vorübergehendes Blut, das sich am Ende der Nacht auflöst. Diese vorübergehenden Blutpunkte können genau wie normale Blutpunkte ausgegeben werden, können aber nicht durch Schaden oder Ausbluten verloren gehen, sie haben keine Auswirkungen auf Würfelproben für Hunger oder Raserei, und sie können nicht eingesetzt werden, um Blutsbande oder Ghule zu nähren. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, muss das Ziel mindestens einen Blutpunkt von Ihnen in seinem Körper haben, und es muss im Blickkontakt mit Ihnen stehen.
Dunkelsicht (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Ihr Charakter sieht in der Dunkelheit wie andere im Licht. Selbst bei vollständiger Abwesenheit von Licht sieht er vollkommen. Er erleidet keine Abzüge für Dunkelheit. Zusätzlich erhascht er flüchtige Eindrücke des Jenseitigen. Er sieht Geister, als wären sie materiell, aber nur, solange er im Dunkeln ist. Licht heller als der Schein einer Kerze schaltet diesen Vorzug aus.
Geisterhafter Mentor (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Ein Geist hat sich dazu entschieden, Sie zu leiten und zu schützen. Dieser Geist könnte die Seele eines verstorbenen Angehörigen, eines ehemaligen Lehrers oder eines engen Freundes sein, oder auch etwas Unheimlicheres, wie beispielsweise ein Geist, den Sie mittels finsterer Rituale an Sie gebunden haben. Der Mentor bietet Ihnen auf die gleiche Weise Führung und Unterstützung wie ein sterblicher oder kainitischer Mentor, wenn auch vielleicht weniger eingeschränkt aufgrund der Konventionen der Gesellschaft und der Unannehmlichkeiten (un-)lebenden Fleisches. Auch muss Ihr geisterhafter Mentor möglicherweise auch mittels eines bestimmten Ritus‘ oder einer Beschwörungsformel gerufen werden. Mit einer geeigneten Erklärung und der Erlaubnis des Erzählers kann dieser Vorzug auch verwendet werden, um die Mentorenschaft einer anderen Art von übernatürlicher Kreatur darzustellen.
Geistermentor (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493
Sie haben einen gespenstischen Freund und Helfer. Dieser Geist kann eine Reihe schwächerer Kräfte anwenden, wenn er sich wirklich anstrengt, aber meist ist sein Rat die einzige Hilfe, die er Ihnen geben kann. Dieser Schemen ist der körperlose Geist einer Person, die einst gelebt hat, vielleicht sogar von jemandem, der besonders berühmt oder weise war. Der Erzähler wird den Geist erschaffen, Ihnen aber seine wirkliche Macht und seine Möglichkeiten nicht mitteilen.
Giftiger Schlag (7 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 138
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Durch seltsame thaumaturgische Hexerei, unbekannte Rituale oder sogar eine seltsame Laune Ihrer Physiologie, wurde Ihr Blut mit der Kraft des Übernatürlichen durchdrungen. Sie können übernatürlichen Kreaturen schwer heilbaren Schaden zufügen, indem Sie diese schlagen, beißen oder mit Spornen aus Knochen verletzen. Dies wird als normaler Handgemenge-Schaden gegen Sterbliche angesehen und sollte normalerweise nur für eine Angriffsart gelten (Biss, Knochenklauen, etc.).
Sie sollten mit dem Erzähler zusammenarbeiten, um eine Erklärung für diesen Vorzug zu finden, und der Erzähler kann diesen Vorzug gänzlich verbieten, wenn er möchte.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
Giftiges Blut (5 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 137
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Durch mysteriöse Umstände ist das Blut Ihres Charakters für Vampire giftig. Sollte ein Vampir von Ihnen trinken, verursacht jeder getrunkene Blutpunkt eine Gesundheitsstufe Schlagschaden.
Vampire haben einen natürlichen Hass auf Sterbliche mit diesem Segen, und es ist gut möglich, dass sie nach ihrer Vernichtung streben. Ghule oder Wiedergänger mit diesem Vorzug müssen eine ähnliche Reaktion erwarten, da das vampirische Blut keine Auswirkungen auf Giftiges Blut hat. Ein durchtriebener Vampir könnte dagegen den Charakter gefangen nehmen und ihn als Köder verwenden, um einem Rivalen körperlich zu schaden. Dieser Vorzug wird für unabhängige Ghule und Wiedergänger empfohlen, die frei vom vampirischen Einfluss bleiben wollen. Erzähler werden dazu angehalten, eine Erklärung für Giftiges Blut in ihren Chroniken zu haben, auch wenn der Spieler (und wahrscheinlich auch der Charakter) nicht sofort in diese Kenntnisse eingeweiht wird. Einige Möglichkeiten sind: Heiliger Schutz von einer höheren Kraft, eine seltenes Ritual des Schutzes oder eine genetische Anomalie.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
Glück
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428–429
1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte
Das Schicksal lächelt Ihnen zu. Die variablen Punktekosten spiegeln wider, wie sehr Sie vom Glück gesegnet sind. Bei 1 Punkt scheinen die Belanglosigkeiten des Alltags Sie kaum zu berühren. Bei 3 Punkten sind Sie der Albtraum einer Spielhölle. Bei 5 Punkten führen Sie ein wahrhaft verzaubertes Leben, in dem das Pech Sie scheinbar bei jeder Wendung verfehlt. Für jeden Punkt, den Sie in diesen Vorzug investieren, erhalten Sie 1 zusätzlichen Wurf am Tag. Sie können jeden Wurf wiederholen außer solchen, um dem Abkommen von Ihrem Weg zu widerstehen, aber Sie müssen das zweite Ergebnis nehmen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494
3 Punkte
Sie wurden als Glückspilz geboren – vielleicht passt der Teufel aber auch einfach besonders gut auf seine Lieblingskinder auf. Wie auch immer, Sie können in jeder Geschichte bis zu 3 gescheiterte Würfe wiederholen. Man kann einen Wurf immer nur einmal wiederholen.
Harmlos für Tiere (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Nicht alle Flüche des Unlebens haben Sie ereilt. Ihre Anwesenheit stört Tiere nicht, stattdessen behandeln diese Sie wie einen normalen Sterblichen. Dies wird eine Bärenmutter nicht davon abhalten, ihren Bau zu verteidigen, aber es wird die Last beenden, erklären zu müssen, warum der Bauernhund so viel Angst vor Ihnen hat. Kreaturen mit einer Verbindung zum Okkulten (solche wie Krähen, Eulen oder schwarze Katzen) können immer noch auf ihre Anwesenheit regieren, aber nicht auf eine schlechte Art.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493
Mit wenigen Ausnahmen verabscheuen Tiere Kainskinder. Manche fliehen, andere greifen an, aber keines mag die Anwesenheit eines Vampirs. Sie haben dieses Problem nicht. Tiere genießen es vielleicht nicht, in Ihrer Gesellschaft zu sein, aber Sie fliehen auch nicht vor Ihnen.
Heilende Berührung (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493
Normale Vampire können Wunden, die sie verursacht haben, nur schließen, indem sie sie lecken. Sie können die gleiche Wirkung mit bloßer Berührung erzielen.
Heiligtum (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 44
Ihr Charakter hat einen Versteck, das ein wahres Heiligtum ist. Übernatürliche Kreaturen müssen erfolgreich auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9), um ihn ohne Einladung betreten zu können. Vielleicht liegt es an einem magischen Phänomen, Glück, einem vergessenen Ritual oder vielleicht steht das Haus Ihres Charakters auf geweihtem Grund. Dieser Vorzug muss einem einzelnen Gebäude zugewiesen sein, in dem der Charakter eine feste Residenz hat. Gute Beispiele von Heiligtümern könnten ein Haus oder eine Kapelle sein.
Immun gegen Blutsbande
Ghule & Wiedergänger · S. 138
6 Punkte
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Sie können nicht an einen Vampir gebunden werden, egal wie oft Sie Blut aus den Venen Ihres Herrschers trinken. Der Vorzug Immun gegen Blutsbande ist für Charaktere nützlich, die nicht die Auswirkungen des Blutsbandes erleiden wollen. Daher sind die Kosten für Ghule und Wiedergänger entsprechend hoch.
Der Vorzug Immun gegen Blutsbande ist besonders für unabhängige Ghule geeignet und kann erklären, warum es ihnen möglich war, sich zu befreien. Für die große Mehrheit der Vampire ist jedoch jedem Charakter, der Immun gegen Blutsbande ist, nicht zu trauen.
Dieser Vorzug bedeutet, auch wenn er auf den ersten Blick ideal erscheint, dass das Leben eines Ghuls sehr schwer und wahrscheinlich sehr kurz wird. Vampire der Clans der Tremere und Tzimisce würden vielleicht sogar so weit gehen, Sie und Ihre Familienmitglieder mit diesem Vorzug zu vernichten oder an Ihnen zu experimentieren, während andere Clans und Blutlinien Ihr Blut abzapfen wollen, um seine Eigenschaften für ihre Zwecke zu reproduzieren.
Ein so mächtiger Vorzug ist äußerst selten. Bevor Sie diesen Vorzug wählen, sollten Sie sich mit Ihrem Erzähler besprechen, um zu prüfen, ob dies für Ihre Chronik umsetzbar ist.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494
5 Punkte
Sie sind immun gegen das Blutsband. Tremere können diesen Vorzug nicht wählen.
Immunität gegen Clanschwäche (5 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 137
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Sie haben herausgefunden, dass Sie resistent gegen die Schwäche Ihres Clans oder Ihrer Blutlinie sind, die in dem Blut präsent ist, das Sie trinken. Vielleicht ist Ihr Domitor ein Nosferatu einer niederen Generation, der aufgrund seines abscheulichen Erscheinungsbildes in den Abwasserkanälen lebt, und doch ändert sich Ihr Erscheinungsbild nicht. Sollten Mitglieder der Clans der Tremere oder Tzimisce von Ihrer Immunität gegen Clanschwäche erfahren, werden sie Sie für weitere Studien nach Ihnen suchen. Denn wenn die Biologie eines Ghuls so beschaffen ist, dass Sie nicht so sehr leiden wie Ihr Domitor, dann gibt es sicherlich auch ein „Heilmittel“ für die Schwächen im Blut eines jeden Clans oder Blutlinie.
Dieser Vorzug gilt nicht länger, wenn Ihr Ghul oder Wiedergänger den Kuss erhält.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
Klarer Blick (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 43
Ihr Charakter lässt sich nicht leicht von Illusionen täuschen. Wenn er einer übernatürlichen Illusion begegnet, wie sie Verdunkelung, Schimären oder Ähnliches erzeugen, können Sie Wahrnehmung und Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit entspricht der Stufe der gegnerischen Kraft +3), damit Ihr Charakter den Effekt durchschaut.
Magieresistenz (2 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493
Sie haben eine angeborene Resistenz gegen die Rituale der Tremere und die Zauber der Magi anderer Glaubensrichtungen und Orden. Die Schwierigkeit aller Magie, nachteiliger wie nützlicher, steigt um 2, wenn Sie das Ziel sind. Sie können Thaumaturgie nicht erlernen.
Medium (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Geister, Seelen und Schatten sprechen mit Ihnen. Möglicherweise haben Sie dieses Talent in Ihrem sterblichen Leben besessen, oder es kam mit dem Kuss. Wenn Sie einen Moment in Meditation verbringen, können Sie die Geister, die Sie besuchen, um Hilfe bitten. Sie sind bereit und willens, Ihnen auf jede erdenkliche Weise zu helfen (meistens indem sie Sie mit Informationen versorgen), aber sie bitten immer um einen Gefallen. Der Schweregrad dieses Gefallens sollte der Aufgabe entsprechen, die den Geistern aufgetragen wird.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493
Sie haben die natürliche Begabung, Geister, Gespenster und Schattenwesen zu fühlen und zu hören. Obwohl Sie sie nicht sehen können, fühlen Sie Ihre Anwesenheit und können mit ihnen reden, wenn Sie sich in Ihrer Nähe befinden. Sie können sie sogar (durch Bitten und schmeichelnde Worte) rufen. Die Geister werden Ihnen jedoch nicht einfach helfen und Ihnen Ratschläge geben – sie werden immer etwas dafür fordern. Außerdem ist Ihre Schwierigkeit bei Würfen auf Magiegespür um 2 verringert, wenn es um die Geister der Toten geht.
Nach dem Kodex Getauft (5 Punkte)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 100
Nicht mehr nur ein einfaches Mitglied der Blutlinie, sondern von einem wahren Salubrikrieger initiiert, verfügt der junge Zyklop nun über übernatürliche Macht, die weit über die hinaus geht, die ihm sonst zur Verfügung stünde. Er darf die Disziplinskraft Lied der Blutgetauften zu ihren normalen Kosten (40 Erfahrungspunkte) erlernen und verwenden, ungeachtet der Generation. Keine andere Kraft von Valeren darf erworben werden, wenn der Salubri die Bedingungen nicht erfüllt. Außerdem wird sein Status um zwei Punkte höher angesehen, wenn er mit anderen Salubri interagiert.
Voraussetzungen: Diejenigen, die eine ordnungsgemäße Bluttaufe gemäß dem Kodex erfahren haben, erhalten zwei Kräfte. Beide wirken nur so lange, wie der Salubrikrieger über eine Stufe von 6 oder mehr auf dem Pfad des Himmels, der Könige oder Samiels verfügt.
Neun Leben (6 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428–429
Durch ein böses Geschick ist es extrem schwierig, Sie dauerhaft zu töten. Wenn ein Wurf zu Ihrem Tod führen würde, wiederholen Sie ihn sofort. Ist der Wurf erfolgreich, überleben Sie du den tödlichen Zwischenfall, allerdings mit einem Leben weniger. Sie können derartige fast tödliche Würfe bis zu neun Mal wiederholen. Wenn Ihre zweiten Chancen aufgebraucht sind, ereilt Sie der Endgültige Tod wie jeden anderen auch. Glück (• bis •••••) Das Schicksal lächelt Ihnen zu. Die variablen Punktekosten spiegeln wider, wie sehr Sie vom Glück gesegnet sind. Bei 1 Punkt scheinen die Belanglosigkeiten des Alltags Sie kaum zu
berühren. Bei 3 Punkten sind Sie der Albtraum einer Spielhölle. Bei 5 Punkten führen Sie ein wahrhaft verzaubertes Leben, in dem das Pech Sie scheinbar bei jeder Wendung verfehlt. Für jeden Punkt, den Sie in diesen Vorzug investieren, erhalten Sie 1 zusätzlichen Wurf am Tag. Sie können jeden Wurf wiederholen außer solchen, um dem Abkommen von Ihrem Weg zu widerstehen, aber Sie müssen das zweite Ergebnis nehmen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494
Das Schicksal hat Ihnen die Möglichkeit gegeben, dem endgültigen Tod so nahe zu kommen wie nur möglich und trotzdem zu überleben. Wenn ein Wurf zu Ihrem endgültigen Tode führen würde, wird er wiederholt. Gelingt der nächste, dann springen Sie dem endgültigen Tod von der Schippe – und eins Ihrer neun Leben ist verbraucht. Scheitert auch der zweite Wurf, wird er erneut wiederholt, bis ein Wurf gelingt oder Ihre neun Leben verbraucht sind. Der Erzähler sollte gut mitzählen, wie viele Leben der Charakter noch hat.
Okkulte Bibliothek (2 / 4 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 139
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Ihr Charakter besitzt eine wertvolle Sammlung an Büchern und uralten Bänden über das Arkane. Wann immer Ihr Ghul auf seine Bibliothek zugreift, können Sie in angemessenen Fällen die Schwierigkeit von Intelligenz-, Okkultismusoder forschungsbezogenen Würfen um 1 verringern. Zum Beispiel wenn Sie versuchen, mehr Informationen über ein thaumaturgisches Ritual herauszufinden oder ein seltsames Symbol identifizieren müssen.
Diese Bibliothek zu besitzen, bedeutet nicht automatisch, dass Ihr Ghul ein Experte des Okkulten ist, noch gibt sie Ihnen die Fähigkeit, die Texte zu entziffern, zu verstehen oder zu lesen, die Sie gesammelt haben. Ihre Bibliothek ist voll von aufgezeichneten Kenntnissen auf die Sie bequem verweisen können. Wenn Sie die 4-Punkte Version dieses Vorzuges erworben haben, hat Ihr Charakter ebenfalls Zugriff auf ein Okkultismus-Laboratorium
voll seltener, mysteriöser Zutaten, die man braucht, um die Rituale auszuführen, die in Ihren Büchern stehen.
Ghule im Dienste der Clans der Tremere, Jünger des Set und der Assamiten, außerdem Wiedergänger aus den Familien der Obertus und Ducheski, sind gute Kandidaten, diesen Besitz zu erwerben.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
The Hunters Hunted II · S. 43 · Ausstattung
Ihr Charakter besitzt eine ansehnliche Sammlung von Werken über arkanes Wissen. Wenn er Zugang zu seiner Bibliothek hat, erleichtert das die Schwierigkeit von Intelligenz-, Okkultismus- oder Nachforschungswürfen um 1, wenn er versucht, ein übersinnliches Rätsel zu lösen oder generell mehr über das Okkulte zu erfahren. Der bloße Besitz dieser Bibliothek bedeutet nicht, dass der Jäger Experte des Okkulten ist, sondern nur, dass er Zugang zu bestimmtem Wissen hat. Wenn Sie die 4-Punkte-Version dieses Vorzugs erworben haben, hat Ihr Charakter auch ein okkultes Laboratorium mit seltsamen und seltenen Komponenten, die für seine Numina-Rituale gebraucht werden.
Orakel (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494
Sie können Zeichen und Omen sehen und deuten und daraus Ratschläge ableiten, denn sie geben Hinweise auf die Zukunft und warnen vor Ereignissen in der Gegenwart. Wenn der Erzähler findet, Sie seien in der Lage, ein Omen zu sehen, werden Sie Wahrnehmung + Okkultismus würfeln müssen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie offensichtlich das Omen ist. Bei Erfolg können Sie Intelligenz + Okkultismus würfeln, um zu deuten, was Sie sahen, wobei die Schwierigkeit erneut von der Komplexität des Omens abhängt.
Postulant der Echidna (3 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 61
Sie erhalten eine Ausbildung von einer der Hexen von Echidna. Dieser Vorzug erlaubt es Ihnen, Setiten-Hexerei als Clandisziplin anstelle einer anderen zu wählen. Falls Sie nicht Teil der Orthodoxie der Setiten sind, können Sie sich gejagt wiederfinden, entweder zur Einreihung oder Vernichtung durch andere Ihres Blutes. Die meisten Postulanten der Echidna haben mehrere Punkte auf dem Hintergrund Mentor, um dem Gorgonen-Ausbilder Rechnung zu tragen. Der Mangel eines Mentors kann aber auch die Vernichtung der Hexe andeuten. Dieser Vorzug findet sich hauptsächlich bei Setiten, aber Gerüchte über Hexen von Echidna, die ihr Wissen an Vampire anderer Clans weitergeben, existieren.
Pythische Fähigkeit (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Zeichen, Omen und Vorzeichen offenbaren sich Ihnen in einer Weise, wie Sie mit dem Okkulten umgehen. Sie können in einer bestimmten Schule der Weissagung ausgebildet worden sein, oder das Schicksal kann sich Ihnen ungebeten
zeigen. Wenn sich ein Omen manifestiert, sei es durch angewandte Praxis oder eine zufällige Begegnung, erkennen Sie es sofort als das, was es ist. Der Erzähler beschreibt die vagen Eindrücke, die das Zeichen bei Ihnen hinterlässt, welche Sie nach Belieben interpretieren können. Das Omen weiter zu studieren, um relevantere Informationen zu erhalten, erfordert Zeit zum Nachdenken und einen Wurf auf Wahrnehmung oder Intelligenz + Enigmas.
Scharfsichtig (4 Punkte)
Ghule & Wiedergänger · S. 137
Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger
Ihr Ghul wird nicht leicht von Illusionen oder Lichtspielen getäuscht. Ob Sie mit dieser Gabe geboren wurden, übernatürliche Hilfe oder das richtige Training haben um solche Einflüsse ignorieren zu können, Ihr Charakter hat ein
Talent dafür, die Trugbilder, Schatten und Illusionen zu durchschauen, die andere durch die Nutzung von thaumaturgischen Ritualen und Disziplinen erschaffen.
Dieser Vorzug ist nur auf sichtbare Täuschungen durch die Verwendung von Disziplinen anwendbar. Wenn Ihr Ghul einer übernatürlichen Illusion, erzeugt durch die Nutzung von Disziplinen wie Verdunkelung und Schimären, gegenüber steht, kann er einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ablegen (die Schwierigkeit ist gleich der Kraftstufe Ihres Gegners +3). Bei einem Erfolg durchschaut Ihr Charakter den Effekt sofort. Wenn Sie scheitern, vermuten Sie vielleicht, dass die Illusion ein Trick ist, können aber nicht beweisen, dass Ihr Verdacht richtig ist.
Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern
Schwache Aura (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431
Die Aura Ihres Weges hängt schwach an Ihnen und manifestiert sich nur, wenn Sie eine Handlung des Glaubens durchführen oder wenn ihr Eifer am stärksten ist. Dies ist ein Vorzug, wenn Ihr Wegwert maximal 4 ist, und eine Schwäche, wenn er 5+ beträgt. Entnehmen Sie die regeltechnischen Auswirkungen auf die Verwendung Ihrer Aura der untenstehenden Tabelle.
| Wegwert | Auramodifikator |
| 10-9 | Schwierigkeit +1 |
| 8-3 | kein Modifikator |
| 2-1 | Schwierigkeit -1 |
Starke Aura (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431
Ihre Aura ist stark und verschafft Leuten einen klaren Eindruck von Ihnen. Ihre Anwesenheit schlägt Wellen in einem Raum, macht auf Sie aufmerksam. Dies ist ein zweischneidiges Schwert, da Sie in Ihre sprießende Kraft erst hineinwachsen müssen und es zunächst schwer finden, sie zu kontrollieren. Dies ist ein Vorzug, wenn ihr Wegwert 5+ und eine Schwäche, wenn er 4 oder weniger ist. Entnehmen Sie die regeltechnischen Auswirkungen auf die Verwendung Ihrer Aura der untenstehenden Tabelle.
| Wegwert | Auramodifikator |
| 10 | Schwierigkeit -3 |
| 9-8 | Schwierigkeit -2 |
| 7-6 | Schwierigkeit -1 |
| 5 | kein Modifikator |
| 4-3 | Schwierigkeit +1 |
| 2 | Schwierigkeit +2 |
| 1 | Schwierigkeit +3 |
Täuschende Aura (1 Punkt)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493
Ihre Aura ist für einen Vampir unnatürlich hell und bunt. Bei Versuchen, Ihre Aura zu lesen, gehen Sie als Sterblicher durch.
Ungebunden (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Das Blut in Ihnen lässt sich nicht zwingen. Sie können nicht durch den Blutschwur gebunden werden. Dies macht Sie jedoch nicht immun gegen andere Quellen geistiger Beeinflussung. Wenn Ihr Charakter dem Clan Tremere angehört, dürfen Sie diesen Vorzug nicht wählen.
Ungenießbares Blut (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 43
Durch rätselhafte Umstände ist das Blut Ihres Charakters schädlich für Vampire. Sollte ein Vampir von ihm trinken,
Verborgene Diablerie (3 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494
Die verräterischen schwarzen Streifen der Diablerie zeigen sich in Ihrer Aura nicht.
Wahre Liebe (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 428
Eine alles übersteigende Liebe bindet Sie an jemand anderen und umgekehrt. Sie teilen eine Art der Beziehung, wie man sie nur in Legenden und Balladen findet. Es gibt nichts, was Sie nicht für einander tun würden. Diese tiefe, bedingungslose Liebe verleiht Ihnen ungeheure Macht, um unmögliche Hindernisse zu überwinden. Einmal pro Geschichte könen Sie automatisch bei einem beliebigen Wurf Erfolg haben, unabhängig davon, wie viele Erfolge dies erfordern würde, sofern es für die von Ihnen geliebte Person getan wird. Wenn Ihre Geliebte/Ihr Geliebter ein Charakter des Erzählers ist, kann er oder sie dasselbe tun, so als besäße er oder sie diesen Vorzug ebenfalls. Wenn Ihre Geliebte/Ihr Geliebter ein anderer Spieler ist, muss er diesen Vorzug ebenfalls wählen. Wahre Liebe ist nicht einseitig.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494
Sie haben, eventuell zu spät, Ihre wahre Liebe gefunden. Er oder sie ist sterblich, aber dennoch das Zentrum ihrer Existenz und inspiriert Sie, weiterhin in der Welt der Dunkelheit und Verzweiflung zu wandern. Wenn Sie leiden, reicht allein der Gedanke an Ihre wahre Liebe, um Ihnen Kraft zu geben. Mit diesem Vorzug gelingt Ihnen automatisch 1 Erfolg auf alle Willenskraftwürfe, den nur ein Patzer negieren kann. Das kann ein besonderes Geschenk sein, aber auch zum Hindernis werden, wenn diese Person Ihre Hilfe braucht und gelegentlich gerettet werden muss.
Wahrer Glaube (7 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494
Sie sind von tiefem Glauben und großer Liebe zu Gott erfüllt, wenn Sie auch möglicherweise einen anderen Namen für den Allmächtigen benutzen. Sie beginnen das Spiel mit 1 Glaubenspunkt (s. S. 372). Ihr Glaube wird zu allen Willenskraft- und Tugendwürfen addiert. Sie brauchen Menschlichkeit 9+, um diesen Vorzug zu wählen, und wenn Sie auch nur einen Punkt verlieren, gehen all Ihre Glaubenspunkte verloren, und Sie können sie erst regenerieren, wenn die verlorene Menschlichkeit wiedergewonnen ist. Personen mit wahrem Glauben können unerhörte überirdische Taten vollbringen, deren Wesen dem Erzähler obliegt.
Zauberformel (2 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 71
Ihr Charakter lernt eine einzelne Zauberformel. Dieser Vorzug kann während des Spiels mehrfach gekauft werden, jeweils für eine neue Zauberformel. Dies kostet sechs Erfahrungspunkte.
Zeichen des Gotteslästerlichen (4 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 108
Sie verderben alles, was Sie berühren. Entweder durch Absicht oder unglücklichen Zufall sind Ihre Domäne, Anhänger, Herde und Schmuck gänzlich vom Unheiligen verdorben. Während dies Ihre Umgebung mit einer steten Aura von Schwindel und Krankheit verschmutzt, so erleichtert dies alle unheiligen Akte in Ihrer Anwesenheit. Durch das Auswählen dieses Vorzugs gelten alle Disziplinen, die Sie verwenden, als infernalisch, und nach Entscheidung des Erzählers verringert sich die Schwierigkeit von Disziplinen um -2, die Sie auf Land, das Ihnen gehört, auf Lakaien in Ihren Diensten, oder Objekte, die Sie besitzen, anwenden.
Zusätzliche Disziplin (5 Punkte)
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494
Sie können eine zusätzliche Disziplin wählen (Erzählerentscheidung), als sei es eine Clandisziplin. Alle Kosten, um diese Disziplin zu lernen, werden berechnet, als sei diese Disziplin Ihrem Clan angeboren. Ein Charakter kann diesen Vorzug nur einmal wählen. Caitiff können ihn nicht wählen.
Ausstattung
Wissenschaftliches Laboratorium (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 43
Ihr Charakter hat Zugang zu einem voll ausgestatteten Laboratorium mit funktionierenden Apparaturen und Forschungsequipment. Wenn er Zugang zu seinem Laboratorium hat, kann Ihr Charakter Experimente durchführen, Proben auswerten, Daten sammeln. Solange er seine Ausrüstung nutzt, können Sie die Schwierigkeit relevanter Würfe auf Nachforschungen oder Wissenschaft um 2 senken - oder für andere angemessene Würfe (nach Ermessen des Erzählers) um 1.
Baali
Der Hohe Preis (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 16
Die Bürde, Wahrheit oder Macht zu erlangen, ist immer mit einem hohen Preis verbunden. Keiner weiß das besser als diese Baali, die einen Teil ihrer eigenen Seele ihrem Streben nach Höherem opfern. Ihre physische Gestalt ist von Schwäche und Schmerzen gezeichnet, was jegliche körperlichen Attribute (ebenso wie die Aufwendung von Blut, um sie über diese Grenze hinaus zu verbessern) auf vier Punkte begrenzt und sie jeden Abend, wenn sie aufstehen, 1 Punkt Willenskraft kostet. Als Ausgleich für dieses Opfer erhalten die Baali 2 zusätzliche Würfel auf alle mit Disziplinen verbundenen Proben.
Einfach Warten (4 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 16
Die Baali kennen ihren Platz innerhalb der Ordnung des Universums und wissen, wo sie gegenüber anderen Vampiren oder den Angehörigen ihrer eigenen Blutlinie stehen. Sie wissen auch, dass das Ende der Welt naht, eher früher als später. Sie erscheinen gleichgültig gegenüber der Welt um sie herum, aber in Wahrheit haben sie sich einfach mit ihrem Schicksal abgefunden und bleiben ungerührt, wenn Andere versuchen, sie dazu zu bringen, von ihrem Weg abzuweichen. Alle gesellschaftlichen Würfelproben gegen sie sind um +2 erschwert, weil die Baali das wahre Ende aller Dinge kennen.
Gegenwart Von Fauligem Fleisch (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 16
Dieses Leiden symbolisiert die wahre Verbindung zu der Hinfälligkeit, die ihre Blutlinie bedingt. Die Baali ziehen Seuchen an; Fliegen treten aus ihrem appetitlichen Kadaver aus und umschwirren den Vampir, Ratten kriechen um ihre Glieder und lobpreisen sie fiepend und fast ständig kann man Geier sehen, die sie umkreisen. Der Grad, in dem sie betroffen sind, variiert von Charakter zu Charakter, aber es gibt keine Möglichkeit, ihrem Schwarm zu entkommen. Die Fliegen zu zerquetschen sorgt nur dafür, dass andere ihren Platz einnehmen. Während es auf die Meisten abstoßend wirkt, tragen diese Vampire so etwas mit Stolz. Das macht es allerdings recht schwierig, Umgang außerhalb der Zirkel der Baali zu pflegen.
Vorzüge
Kashaph (1 Punkt)
Blutriten · S. 100
Der Begriff Kashaph hat mehrere Bedeutungen, bezieht sich auf das hebräische Wort „murmeln“ und deutet auf gesprochene Hexerei und Beschwörungen hin. Der Begriff wird im Alten Testament verwendet, um die Anwender von Hexerei zu verurteilen. Wahres Kashaph ist schon lange ausgestorben, doch sicher bei den Inconnu verwahrt. Kashaph ist eine verzauberte Sprache und kann von heutigen Linguisten oder Kryptographen nicht „entschlüsselt“ werden. Die Inconnu verwenden Kashaph, um im Geheimen zu kommunizieren sowie als Methode, um sich untereinander zu identifizieren.
Neuen Mitgliedern der Inconnu wird Kashaph nicht auf normalem Wege beigebracht. Es kann nicht wie eine normale Sprache erlernt oder studiert werden. Stattdessen werden neue Mitglieder durch ein umfangreiches Ritual in die Gesellschaft indoktriniert, während dem die Sprache Kashaph in ihre Seele geschrieben wird. Wurde sie ein Mal auf diesem Wege „erlernt“, kann die Sprache gesprochen, doch nicht geschrieben werden (es gibt keine schriftliche Form und die Laute können nicht akkurat durch phonetisches Schreiben erfasst werden) und nur eine andere Person mit diesem Vorzug verfügt über die Fähigkeit, die Worte in dieser Sprache zu verstehen.
Mal Kains (4 Punkte)
Blutriten · S. 41
Im Laufe der Geschichte scheinen einige dieser Rituale verloren gegangen zu sein, entweder aufgrund des Todes von Sektenmitgliedern oder weil der Ritus nicht wichtig genug für das Überleben der Sekte in der modernen Welt war. Einer dieser verlorenen Ritae war das Mal Kains, das Schutz gegen Waffen des Glaubens bot. Da der Glaube in den heutigen Zeiten immer weniger wird, wurde der Ritus immer seltener eingesetzt, bis schließlich die Priester, die den Ritus kannten, beinahe ausgestorben sind.
Einige Vampire, die am Ritus von Mal Kains teilgenommen hatten, wurden besonders gesegnet und tragen noch immer das schwache Zeichen der Gunst. Solche Vampire sind immer alt, stammen aus Zeiten vor dem ersten Bürgerkrieg des Sabbat und nahmen einst an diesem Ritual teil, als es ein mächtiger Priester durchführte. Diese Vampire tragen ein kleines, blasses Mal auf der Stirn, das für den hebräischen Buchstaben tav steht.
System: Wer das Mal Kains trägt, erhält eine verdrehte Form von Wahrem Glauben. Sie können die Effekte vom ersten Punkt Wahrer Glaube (V20, S. 372-373) anwenden, dafür müssen sie nur Symbole Kains als „Heilige Symbole“ verwenden. Außerdem erhalten sie +2 Würfel, um sterblichem Wahrem Glauben zu widerstehen. Nur Vampire auf einem Pfad der Erleuchtung können diesen Vorzug wählen; wendet sich ein Kainit der Menschlichkeit zu oder verfällt er dem Wassail, verliert er alle Boni dieses Vorzugs für immer.
Ist dem Konsistorium das Manuskript ausgehändigt worden, debattiert es über den Zweck, die Funktion und die Vorteile des Rituals für die Sekte und hört Priester an, die zur Erhebung des Rituals aussagen wollen (oder die der Meinung sind, es sei es nicht wert). Wenn das Konsistorium einen Ritus zum Auctoritas erheben möchte, bringen sie das Manuskript anschließend zur Regentin. Die Regentin trifft die endgültige Entscheidung, ob ein Ritus erhoben wird oder nicht und informiert die Sekte durch eine öffentliche Kundgebung.
Auf der jüngsten Synode der Jagdhunde kam es zu einer solchen Petition. Priester der Sekte beantragten, dass die Hohen Feiertage in einem einzigen Ritus vereint werden und dass ein neuer Auctoritas erhoben wird: der Ritus der Zerknirschung. Der Beschluss dieser Petition steht noch aus und Priester in Mexiko Stadt und andernorts diskutieren noch die Vorzüge beider Veränderungen der Doktrin. Bis jetzt ist noch keine Entscheidung getroffen worden.
Wissen der Blutlinien · Gargylen
Schwere Hände (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 27
Eine der Auswirkungen der Verwandlung in einen Vampir sind merkwürdige Veränderungen, denen sich der Körper unterzieht. Die offensichtlichen Veränderungen der Hände haben sie zäher, härter und unempfindlicher gegenüber Schmerzen gemacht. Alle Schwierigkeiten für Schadenswürfe, die mit unbewaffneten Angriffen im Zusammenhang stehen, sind um 1 reduziert.
Totenstille (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 27
Gargylen tarnen sich häufig als Statuen. Die Schwierigkeit für jeden, der Sie sucht, wird um 2 erhöht, wenn Sie absolut still dastehen.
Wissen der Blutlinien · Kiasyd
Fremdartige Perfektion (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 38
Sie verfügen über eine Schönheit, die in ihrer Perfektion ver störend ist. Die Leute haben Ehrfurcht vor Ihrer makellosen Gestalt, während unterbewusst gleichzeitig eine unerklärliche Übelkeit in ihnen aufkommt. Die Schwierigkeit für jeden Wurf auf Erscheinungsbild ist um 3 reduziert. Jeder, der sich länger als eine Szene in Ihrer Gegenwart aufhält, muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit ablegen, wenn er Ihnen zum ersten Mal begegnet. Bei einem Misserfolg wird sein Körper von Übelkeit geschüttelt und er muss sich von Ihnen entfernen.
Mutierte Vitae (5 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 38
Sie haben die flüssige Essenz von Wesenheiten aufgenom men, die sowohl fremdartig als auch mächtig sind. Sei es die
Vitae eines Methusalems, das kochende Blut von Wolflingen oder die abgefüllten Träume von Feenwesen, die Menge und die Mischung der Gebräue, die Sie zu sich genommen haben, haben Sie für immer verändert. Jede Nacht wird eine Wil lenskraftprobe erforderlich (Schwierigkeit 7), damit Sie einen einzelnen Punkt Auspex, Schimären oder Irrsinn ausbilden können. Dieser Punkt kann einem bestehenden Wert in einer Disziplin hinzugefügt werden, verschwindet aber in der darauf folgenden Nacht wieder.
Porzellanhaut (4 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 38
Durch die Aufnahme eines Gebräus oder durch einen Zufall, der sich während des Kusses ereignet hat, ist Ihre Haut von einer keramikartigen Beschichtung überzogen. Damit dieser Umstand zusätzliche Effekte außer einem seltsamen Ausse hen mit sich bring, ist eine Probe auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 8) erforderlich. Ein Erfolg erlaubt es Ihnen, bis zu 3 Punkte schwer heilbaren Schaden aus einer Feuerquelle in tödlichen Schaden umzuwandeln, bevor Sie versuchen, den Schaden zu absorbieren. Die Verhärtung nutzt sich im Verlauf der aktuellen Geschichte ab.
Übernatürliche Verbindung (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 38
Sie stehen in Verbindung zu einer anderen fremdartigen Spe zies aus dieser Welt und sehen sich unterbewusst in der Lage, ihre Sprache, ihre Chiffren und ihre Rituale zu verstehen. Schwierigkeiten beim Entschlüsseln der geheimen Riten und Sprachen einer Gesellschaft (wird beim Kauf dieses Vorzuges ausgewählt) sind um 3 reduziert.
Wertvolle Sammlung (1 / 2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 37–38
Kiasyd finden großen Gefallen an Sammlungen von Büchern, Aufzeichnungen, erlesener Blutsorten und anderer Gegen stände, die sich unter Kainiten sammeln lassen. Sie besitzen eine Sammlung, die vielleicht keinen großen
Die Lüge über die Nekromantie
Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob der Kiasyd die Dis ziplin Nekromantie an Stelle von Beherrschung wählen darf. Tut er dies, erhält er allerdings zweimal die Schwäche Clan-Feindschaft (V20, S. 492), sowohl im Zusammen hang mit den Giovanni als auch mit den Sendboten des Todes. Für diese Schwächen werden keine Freien Zusatz punkte gewährt.
Wert hat (1 Pkt.) oder für den richtigen Käufer von großem Wert sein könnte (2 Pkt.). Was aber am allerwichtigsten ist: Sie ist eine interessante Sehenswürdigkeit für jeden Kiasyd, der Sie besucht, und für jeden Experten auf diesem Fachgebiet und jeder von ihnen wird Sie wahrscheinlich gut behandeln, um Zugang dazu zu bekommen.
Wissen der Blutlinien · Nagaraja
Extra Scharf (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 48
Alle Nagaraja haben bereits geschärfte Fangzähne, um mühelos durch Fleisch schneiden zu können. Ein Charakter mit diesem Vorzug verfügt allerdings über eine zusätzliche Reihe Fangzähne, ähnlich wie bei einem Hai, und jede von ihnen steht bereit, um so viel Schmerz wie möglich zuzufügen. Anstatt mit jedem
Biss einen nicht absorbierbaren tödlichen Schaden zu verursachen, verursacht dieser Charakter 2 Stufen tödlichen Schaden. Manche Nagaraja schätzen diese Gabe, weil sie dafür sorgt, dass ihre Opfer deutlich schneller aufhören, sich zu winden. Andere befürchten, dass dies eine Verbindung zu dem schmerzhaften Biss der Giovanni herstellen könnte und betrachten Nagaraja mit diesem Vorzug möglicherweise fast schon als Außenseiter.
Gaumen des Vielfraßes (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 48
Auch wenn es viele nicht wissen, der gefürchtete Vielfraß ist eine der wenigen Kreaturen auf der Welt, die ihre Beute vollständig auffressen kann, sei sie nun größer oder kleiner. Ein Nagaraja mit diesem Vorzug hat die Fähigkeit, Knochen ebenso mühelos zu verzehren wie Fleisch. Auf diese Weise kann er seinem Opfer noch mehr geistige Essenz abzapfen und sie in Blutpunkte umwandeln. Mit einem einzigen Biss kann er durch Fleisch und Knochen schneiden und alles auf einmal hinunterschlucken, ohne dass ihm davon schlecht wird. Das bedeutet außerdem, dass er bis zu 5 zusätzliche Blutpunkte aus einem Körper gewinnen kann, indem er auch die Knochen isst.
Schneller Esser (2 / 4 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 48
Die Kiefer des Vampirs sind verstärkt, sodass er seine Beute schneller verschlingen kann. Für 2 Punkte kann er Fleisch im Wert von 2 Blutpunkten pro Minute verschlingen, für 4 Punkte kann er sogar 3 Blutpunkte aufnehmen. Der Charakter muss mindestens eine Widerstandsfähigkeit von 3 haben, um diesen Vorzug zu erwerben. Anderenfalls kann sein untoter Körper die Aufnahme von Blut und Viscera in einer so großen Geschwindigkeit nicht umsetzen.
Wissen der Blutlinien · Salubri
Der Geruch des Anderen (1 Punkt)
Wissen der Blutlinien · S. 58
„Sie sehen gar nicht aus wie ein Seelenfresser…“ Aus welchem Grund auch immer, Ihr drittes Auge schließt sich fest, wenn Sie sich dazu entschließen, es zu verbergen, und auch Ihr Blut und Ihre Aura geben Ihren Clan nicht preis. Sie werden vielleicht für einen Caitiff gehalten oder für ein Mitglied eines anderen Clans. Auf jeden Fall werden Tremere oder andere Salubrijäger von Ihrer Fährte abgelenkt, es sei denn, Sie tun wieder etwas, das Ihre Identität enthüllt.
Kriegerherz (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 58
Stahl ruht in den friedfertigen Herzen der Salubri-Blutlinie, und Adonais Auferstehung hat dazu geführt, dass auch Ihr eigenes Herz ach so leicht flattert. Wie die Heiler der alten Zeiten können Sie die Kräfte von Valeren von den antitribu zu einem Preis des aktuellen Wertes x6 erlernen. Wenn Sie bereits die ersten zwei Punkte von Obeah und Valeren erlernt haben, erhalten Sie einen Bonus von 2 auf den Einsatz der ersten beiden Disziplinpunkte. Allerdings leidet Ihr Kriegerherz unter dem Gebot Samiels, der genau definierten Reiselust, die viele Salubri beeinflusst — für jede Woche, die sie an demselben Ort verbringen, verlieren Sie einen Punkt Willenskraft, da Ihre Seele ohne Bewegung in Aufruhr gerät. Die antitribu können einen vergleichbaren Vorzug haben, der es ihnen erlaubt, Obeah zu erlernen aber unter der Bedingung, dass sie jemandem in Not immer helfen müssen. Dies liegt im Ermessen des Erzählers.
Über das Sichtbare hinausblicken (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 58
Gelegentlich nimmt Ihr drittes Auge Visionen wahr und durchdringt Illusionen. Wenn Ihr Auge geöffnet ist (durch den Einsatz von Auspex oder Obeah), können Sie gelegentlich Verdunkelung oder Schimären durchdringen. Manche Salubri aus früheren Zeiten konnten hinter die Gesichtsausdrücke von Feen blicken oder einen Blick in das Reich der Geister werfen. Sie haben keine Kontrolle darüber, was Ihr Auge sieht, allerdings öffnet es sich manchmal unwillkürlich als Reaktion auf die oben genannten Phänomene.
Wissen der Blutlinien · Samedi
Näher (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 69
In die Luft gejagt zu werden, ist keine große Sache. Wenn Teile Ihres Körpers aufgrund von Schaden abgeschnitten oder anderweitig entfernt werden, legen Sie eine Probe auf Geschick + Medizin ab (Schwierigkeit 7), um das Körperteil ordnungsgemäß wieder anzunähen. Bei einem Erfolg sind die Kosten für die Wundheilung um einen Blutpunkt reduziert.
Umklammerung des Todes (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 69
Dank Ihrer Verbindung zum Tod verfügen Sie über ausgeprägte Erkenntnisse, die nur wenige andere Kainskinder besitzen. Wenn Sie mit einem toten Körper in Kontakt sind, legen Sie einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ab (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg wissen Sie intuitiv, wie der Leichnam zu Tode gekommen ist. Bei einem Misserfolg empfangen Sie eine illusorische Version der Wunde, die ihnen einen Punkt Willenskraft raubt. Bei einem Patzer spiegelt Ihr Körper die Wunde und verletzt sich selbst auf dieselbe Art und Weise, was tödlichen Schaden entsprechend dem letzten Hieb verursacht.
Wissen der Blutlinien · Sendboten des Todes
Halbleben (6 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 80
Sie sind mehr als nur ein Vampir, Sie sind ein Geist in der Gestalt eines Vampirs. Ihre Wahrnehmung der tatsächlichen Gegebenheiten des Todes ermöglicht es Ihnen, nur die Hälfte der regulären Kosten an Erfahrungspunkten für die Steigerung von Pfaden der Nekromantie nach dem ersten Punkt auszugeben und erlaubt es Ihnen, sich durch die Aufwendung eines Willenskraftpunktes zwischen den Schattenlanden und den Landen der Gehäuteten hin und her zu bewegen. Sie können durch den Einsatz von Nekromantie nicht wie ein normaler Geist kontrolliert werden, aber falls andere Vampire entdecken,
was Sie sind, sollten Sie davon ausgehen, dass Sie gnadenlos gejagt werden. Sie haben dieselben Schwächen und Stärken wie ein Vampir, aber wenn man Sie mithilfe einer Kraft wie Aura-Wahrnehmung (V20, S. 129) betrachtet, erscheint die Aura wie doppelt belichtet mit einem flackernden, durchscheinenden menschlichen Umriss, der mit Ihrem ineinanderfließt und wieder hervortritt.
Schüler von Lazarus / Japheth (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 80
Sie sprechen für die Machthaber innerhalb Ihrer Blutlinie und tragen die saubere, weiße Totenmaske eines angesehenen Sendboten, der einer der historischen Säuberungsaktionen zum Opfer gefallen ist, die Ihr Volk durchleiden musste. Die meisten Sendboten des Todes hören auf das, was Sie sagen, und betrachten Ihre Worte als Fakt. Dieser Vorzug addiert zwei Würfel zu jeder sozialen Würfelprobe, wenn Sie den Namen Lazarus oder Japheth ins Feld führen.
Taufe im Styx (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 80
Sie haben den Sendboten des Todes die Treue geschworen und gelobt, gegen die Machenschaften Ashurs vorzugehen, auch wenn Sie nicht durch den Kuss in die Blutlinie aufgenommen wurden. Sie wurden in die Schattenlande gebracht, wo Sie kopfüber in den peitschenden Wassern des Styx getauft wurden. Das Fleisch an Ihrem Kopf hat sich in den darauffolgenden Monaten bei jeder Berührung abgelöst und hat nur verfaulte Fetzen oder blanke Knochen zurückgelassen, wodurch Ihr Erscheinungsbildwert dauerhaft auf 0 gesunken ist. Jetzt genießen Sie das Ansehen der Lazaraner und erwerben jede der Disziplinen der Blutlinie wie eine claneigene Disziplin anstelle Ihrer eigenen.
Wissen der Blutlinien · Töchter der Kaophonie
Für den Chor ausgebildet (3 / 5 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 90
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie
Der Charakter hat gelernt, wie sie die Fuge einsetzen muss, um sich auf ihre Schwestern einzustimmen und durch die Zusammenarbeit deutlich mehr Effizienz zu erzielen. Für 3 Punkte gewährt dieser Vorzug dem Charakter 2 Extrawürfel auf jeden Würfelpool für Melpominee, wenn die Kraft gemeinsam mit einem anderen Charakter mit diesem Vorzug eingesetzt wird. Für 5 Punkte können die 2 Bonuswürfel auf jede Aktion angewendet werden, die von einem Partner mit diesem Vorzug ausgeführt wird, genau wie bei künstlerischen Tätigkeiten oder im gemeinsamen Kampf.
Fugeninstinkt (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 90
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie
Sie können Warnungen hören und Einsichten erlangen, wenn Sie der Fuge intensiv lauschen. Sie müssen eine Ihrer Aktionen aufwenden, um der inneren Fuge angemessen zuzuhören. In dieser Zeit können Sie sich selbst verteidigen, aber keine aktiven Aktionen ausführen. Tun Sie dies, gewinnen Sie einen Einblick für Ihre nächste Aktion, der Ihnen einen Bonus von +2 Würfeln auf jeden Würfelpool gewährt, den Sie nutzen.
Wissen der Blutlinien · Wahre Brujah
Fatalist (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 99
Das Studium der Zeit, dem sich der Charakter gewidmet hat, hat ihn zu dem Glauben geführt, dass das, was geschehen ist, einfach geschehen ist. Das Schicksal ist ein festgelegter Weg und deshalb sind wir alle die Sklaven unserer eigenen Zukunft. Aus diesem Grunde kann auch nichts wirklich unser Fehler sein, denn nichts obliegt vollständig unserer Kontrolle. Dadurch wird es um ein Vielfaches einfacher für ihn, seine schlimmsten Exzesse zu entschuldigen. Der Charakter zieht 2 Punkte von der Schwierigkeit bei allen Entartungsproben gegen den Verlust von Menschlichkeit oder den Pfad der Erleuchtung ab.
Moderne Technik (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 99
Sie besitzen ein Gerät (oder vielleicht sogar mehrere) in einer modernen Ausführung. Auch wenn die Wahren Brujah nicht besonders gut darin sind, neue Dinge zu erfinden, so sind sie doch gut darin, Dinge zu verbessern. Deshalb hat dieses Gerät keine speziellen Funktionen, die anderen Ausführungen seiner Zeit nicht zur Verfügung stünden, aber es funktioniert um einiges besser. Es reduziert die Möglichkeit einer mechanischen Fehlfunktion (wie zum Beispiel eines Papierstaus) um die Hälfte und jeder Einsatz dieses Gerätes erfolgt mit einer um 1 reduzierten Schwierigkeit. Der Erzähler sollte entscheiden, mit welchen Kosten dieser Vorzug verbunden ist in Abhängigkeit davon, wie viele Gegenstände der Charakter besitzt und wie mächtig sie sind.
Wahre Geschwindigkeit (5 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 99–100
Die Wahren Brujah haben ein sonderbares Verhältnis zur Geschwindigkeit. Häufig tun sie sich sehr leicht damit, aber manche lehnen es einfach ab, sie zu erlernen, da sie zu einem Symbol für die Verräter-Brujah geworden ist. Vielen halten sie allerdings für eine nützliche Fertigkeit, um sich als Brujah innerhalb der
Camarilla oder des Sabbat zu tarnen und deshalb haben ein paar Wahre Brujah eine leicht abgewandelte Form der Disziplin entwickelt. Ein Charakter mit diesem Vorzug hat die Fähigkeit, Wahre Geschwindigkeit zu erlernen. Sie funktioniert zwar genau wie Geschwindigkeit, fühlt sich aber völlig anders an. Nicht der Charakter bewegt sich schneller, er verlangsamt die Zeit überall um sich herum. Dieser Vorzug überträgt dem Charakter keine Disziplinpunkte, erlaubt es ihm aber, die Disziplin mit Erfahrungspunkten zu kaufen als wäre Geschwindigkeit eine Clandisziplin. Diese Kraft funktioniert zwar genauso wie Geschwindigkeit, sie kann aber niemandem beigebracht werden, der keine Stufe der Disziplin Temporis erlernt hat.
Wissen der Clans · Assamiten
Sektenverbündeter (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 26
Sie haben einen guten Freund bei einer der Sekten der Kainskinder. Vielleicht sind Sie ein Krieger, der gute Kontakte zu einem antitribu hat, ein Wesir, der Geschäfte mit einem Camarilla-Ventrue macht, oder ein Hexer, der mit einem der seltenen Blutmagier bei den Anarchen kommuniziert. Ihr Verbündeter kann Ihnen beim Umgang mit seiner Sekte helfen, wird jedoch im Gegenzug ab und zu etwas fordern.
Tausend-Meter-Killer (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 26
Dank Ihrer Fähigkeiten mit dem Scharfschützengewehr haben Sie unter Beweis gestellt, dass Sie ein würdiges Mitglied des Tausend-Meter-Klubs sind. Die Schwierigkeit aller Würfe beim Scharfschießen reduziert sich um 1. Außerdem verdoppeln Sie die normale Reichweite des Scharfschützengewehrs.
Wissen der Clans · Brujah
Dynamische Persönlichkeit (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 48
Ihr natürliches Charisma lockt Sterbliche an, so wie ein Rockstar Groupies anlockt. Deswegen ist es leichter für Sie, bestimmte Hintergründe zu erlangen, die etwas mit Sterblichen zu tun haben.
System: Zusätzlich zu den Hintergründen, die Sie bei der Charaktererschaffung oder durchs Rollenspiel erhalten haben, können Sie neue Hintergründe am Ende jeder Geschichte mit Erfahrungspunkten kaufen. Die verfügbaren Hintergründe sind Gefolgsmänner, Herde, Kontakte und Verbündete. Jeder neue Punkt kostet Erfahrungspunkte in Höhe des aktuellen Wertes.
Konzentrierter Zorn (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 48
Brujah, die sich dem Pfad der Entelechie verschrieben haben, um ihre Raserei unter Kontrolle zu bringen, können davon sogar profitieren. Ein Brujah mit diesem Vorteil kann den vollen Ausbruch der Raserei kurz hinauszögern.
System: Wenn die Raserei beginnt, wendet der Brujah einen Willenskraftpunkt auf und würfelt dann mit seinem Wert für Pfad der Entelechie. Die Schwierigkeit ist um +1 höher als der ursprüngliche Wurf, um sich der Raserei zu widersetzen. Der Brujah gerät noch immer in Raserei, allerdings kann der Spieler die Aktionen des Charakters für eine Runde je Erfolg kontrollieren. Außerdem wird die Schwierigkeit aller Würfe, die der Charakter am Ende der Raserei macht, um keine Degeneration zu erleiden, um einen Punkt je Erfolg reduziert (Mindestschwierigkeit 4).
Wissen der Clans · Caitiff
Persönliche Maskerade (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 270
Dank Ihres Charmes, Ihrer Fähigkeiten der Manipulation oder schierem Glück haben Sie andere Vampire davon überzeugt, dass Sie zu einem Clan gehören. Bei gesellschaftlichen Interaktionen mit Vampiren, die Ihre wahre Natur nicht kennen, erleiden Sie nicht die üblichen Abzüge, weil Sie Caitiff sind. Sie müssen jedoch immer auf der Hut sein. Wenn jemand herausfindet, dass Sie ihn hereingelegt haben, wird er sich furchtbar an Ihnen rächen. Je wichtiger Ihre Position bei den anderen Kainskindern ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass man Sie erwischt. Die Schwäche Clanschwäche kann sich in diesem Fall sogar als Vorteil erweisen, weil sie Ihre persönliche Maskerade glaubwürdiger erscheinen lässt. Alle, die diese Schwäche nicht besitzen, müssen umso vorsichtiger vorgehen.
Wissen der Clans · Gangrel
Schwaches Zeichen der Bestie (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 67
Diese Fähigkeit ist unter jenen Gangrel verbreitet, die sich als Ritter Avalons bezeichnen. Sie können die Manifestation Ihres Tieres besser kontrollieren als andere. Wenn Sie eine animalische Eigenschaft erlangen würden (siehe S. 53, V20), würfeln Sie mit Ihrer aktuellen Willenskraft (Schwierigkeit 12 – Menschlichkeit, maximal 9). Bei einem Erfolg besinnen Sie sich auf Ihre Menschlichkeit und können verhindern, dass Sie eine animalische Eigenschaft annehmen. Dadurch haben Sie sich allerdings von Ihrem inneren Tier entfernt und erhalten für den Rest des Abends +2 auf die Schwierigkeit aller Würfe, die etwas mit Gestaltwandel oder Tierhaftigkeit zu tun haben. Vampire, die einem Pfad der Erleuchtung folgen, verlieren den Zugang zu diesem Vorzug.
Schwarmverstand (1 / 2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 66–67
Ihre Tierhaftigkeit wirkt auch bei Insekten und anderem Krabbelgetier statt nur bei kleinen Tieren. Wenn Sie die 2-Punkte-Version dieses Vorzugs wählen, dann können Sie mit Ihrem Gestaltwandel auch die Form eines Insektenschwarms statt einer einzelnen Kreatur annehmen (spieltechnisch und von der Größe her entspricht der Schwarm aber dennoch einem Wolf oder einer Fledermaus).
Skalde (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 67
Jedes Mal, wenn Sie einen Wurf auf Okkultismus machen, um etwas über die Geschichte der Vampire zu erfahren, können Sie Ihrem Würfelvorrat einen Würfel hinzufügen. Außerdem haben Sie ein außergewöhnliches Erinnerungsvermögen für mündlich überlieferte Geschichten, und Sie sind in der Lage, sich große Mengen an Informationen rasch einzuprägen. Dabei handelt es sich nicht um ein wahres fotografisches Gedächtnis, aber Sie sind in der Lage, poetische Eddas, Codes und komplizierte Nachrichten in ein paar Stunden auswendig zu lernen.
Totemische Verwandlung (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 67
Sie können durch Gestaltwandel in die Haut zahlreicher Tiere schlüpfen. Jedes Mal, wenn Sie ihre Gestalt wandeln, können Sie die Form eines anderen Tieres annehmen. Dabei müssen Sie allerdings alle Regeln und Einschränkungen der entsprechenden Tiergestalt beachten (siehe S. 71). Sie können sich also einfach jedes Mal in ein anderes Tier verwandeln, wenn Sie eine Tiergestalt annehmen.
Wissen der Clans · Giovanni
Abweichendes Blut (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 86–87
Nur wenige Giovanni weisen diese Anomalie auf. Ein Kainskind mit diesem Vorzug wird nicht von der traditionellen Clanschwäche betroffen, dem sogenannten Fluch der Lamia. Sein Kuss verursacht auch außer dem Blutverlust keinen Schaden. Ein derartiger Vampir ist stets unnatürlich bleich – er sieht im Prinzip aus wie ein Leichnam, und auch durch das Trinken von Blut nimmt seine Haut keine gesunde Röte an (im Gegensatz zu anderen Vampiren). Ein Vampir mit diesem Vorzug ähnelt vom Aussehen eigentlich eher den kappadozianischen Ahnen unseres Clans, und er hat etwas an sich, dass andere befremdlich finden. Aus diesem Grund sind all seine Würfe auf gesellschaftliche Attribute (Charisma, Manipulation und Erscheinungsbild) um 1 erschwert. Andere Giovanni machen meist einen weiten Bogen um den Charakter, denn der Vorzug weckt in den anderen Giovanni oft abergläubische Furcht. Der Vorzug kann nicht mit Mortuario kombiniert werden.
Voraussetzungen: Nicht zusammen mit Mortuario.
Blutlinienwiderstand (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 86
Sie können nicht von jemandem blutgebunden werden, der Ihre sterbliche Blutlinie teilt. Wenn Sie also beispielsweise in die Familie der Giovanni geboren wurden, können Sie nicht von einem anderen Giovanni blutgebunden werden, aber noch immer von einem Pisanob vom Clan der Giovanni oder von den Kainskindern anderer Clans. Ein Dunsirn mit diesem Vorzug könnte nicht von einem anderen Dunsirn blutgebunden werden, aber beispielsweise von einem Milliner. Die Giovanni misstrauen allen mit diesem Vorzug. Obwohl diese Anomalie niemals offiziell dokumentiert wurde, haben einige pfiffige Giovanni wenigstens eine ungefähre Vorstellung davon, worum es sich dabei handelt und was sie bewirkt. In der Regel gelten Charaktere mit diesem Vorzug als rebellische, junge Besserwisser, die man besser loswerden sollte. Das ist jetzt gar nicht so unfair, wie es vielleicht klingt. Wenn sich eine Resistenz gegen ein Blutsband zeigt, dann ist das vermutlich deswegen, weil eine Bestrafung nicht den vorhergesehenen Effekt zeigt. Ein Charakter mit diesem Vorzug zieht sich vermutlich zumindest den Hass seines Erzeugers zu.
Kannibale (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 86
Die meisten Vampire können keine Nahrung zu sich nehmen. Selbst jene, die imstande sind, Essen hinunterzuwürgen, können daraus keine Nährstoffe ziehen. Sie können natürlich noch immer keine menschliche Nahrung zu sich nehmen, aber Sie können Menschfleisch essen. Sie lieben es gebraten, gegrillt und roh und können sich davon sogar ernähren. Selbst andere Vampire finden es ziemlich seltsam, wenn Kainskinder das Fleisch Ihrer Beute essen, doch die Dunsirn wissen es zu schätzen, dass Sie die alten Tradition Ihrer Familie hochhalten. Zusätzlich zu den Blutpunkten, die Sie ohnehin von einem Sterblichen erhalten, können Sie noch zusätzliche Blutpunkte erhalten, indem Sie sein Fleisch verspeisen. Ein durchschnittlicher Mensch lässt sich in 7 Portionen Fleisch zerteilen (eine pro Gesundheitsstufe), und jede Portion liefert Ihnen einen Blutpunkt.
Mortuario (2 / 4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 86
Sie sind gestorben. Vielleicht wurden Sie ermordet, vielleicht hatten Sie auch einfach einen Autounfall. Der Grund für Ihren Tod ist eigentlich unerheblich, doch Tatsache ist, dass Sie aus der Welt der Lebenden geschieden sind. Ihr Erzeuger befand jedoch, Sie seien zu nützlich, um Sie gehen zu lassen, oder er war unfähig, Ihren Tod zu akzeptieren. Deswegen wurde ihnen im Rahmen des Rituals Rückruf des Fährmanns (siehe S. 89) der Kuss zuteil. Ihr Körper ist nun gezeichnet von den Narben ihres Todes, ein feines Geflecht aus immerwährenden Wundmalen, die stets an Ihren Aufenthalt im Jenseits erinnern werden. Wie bei einem Leichnam spannt sich Ihre Haut straff über ihre Gliedmaßen und ist zudem unnatürlich blass. Zusätzlich zu Ihrer Clansschwäche sind Sie durch Ihren Tod auch permanent entstellt. Sie können sich zwar wie jeder Vampir heilen, doch Ihre Wunden heilen nie vollständig und hinterlassen stets Narben. Je nach Art des Schadens kann dies gesellschaftliche Interaktionen erschweren und Ihre Erscheinungsbildpunkte im Verlauf der Zeit reduzieren (bis auf 0). Doch Sie haben durch Ihre Zeit jenseits des Leichentuchs auch eine Affinität für nekromantische Blutmagie entwickelt. Die Schwierigkeit aller Nekromantiewürfe wird um 1 reduziert. Dieses Merkmal kostet 4 Punkte für Charaktere, die ohnehin bereits ein Aussehen von 0 haben, wie beispielsweise die Samedi und die Sendboten des Todes, und 2 Punkte für alle anderen. Mortuario kommt selbst bei den Giovanni sehr selten vor, und der Vorzug ist außerhalb des Clans so gut wie unbekannt. Giovanni mit diesem Vorzug müssen das abergläubische Verhalten ihres Clans ertragen und werden mit großem Misstrauen behandelt, vor allem von den Anziani. Charaktere mit dem Vorzug können nicht über Abweichendes Blut oder ähnliche Schwächen verfügen, wie etwa Monstrosität.
Voraussetzungen: Nicht zusammen mit Abweichendes Blut oder ähnlichen Schwächen wie Monstrosität. 4 Punkte bei Erscheinungsbild 0, sonst 2 Punkte.
Wissen der Clans · Jünger des Set
Drogenwiderstand (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Die Religion der Setiten frönt dem Laster in vollen Zügen, um so ihre Feinde zu verführen und ihren Jüngern zur Erleuchtung zu verhelfen. Kultisten entwickeln meist eine gewisse Toleranz gegen all die Substanzen, die sie direkt (als Menschen oder Ghule) oder durch das Blut der Opfer (als Kainskinder) zu sich nehmen. Sie sind ungewöhnlich resistent gegen Alkohol, Betäubungsmittel und andere süchtig machende Substanzen. Sie können auch so tun, als ob die Drogen sie stärker beeinträchtigen, als dies tatsächlich der Fall ist, um ihren Gegner zu überrumpeln. Alle Würfe, um den Effekten einer derartigen Substanz zu widerstehen, werden mit einer Schwierigkeit von -2 ausgeführt.
Eingeweihter Sets (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Sie wurden von einem anderen Clan geküsst als von den Jüngern Sets. Doch Sie haben die Religion der Setiten angenommen, die Aufnahmeprüfungen bestanden und wurden formell als Mitglied des Kultes anerkannt. Sie haben Zugriff auf Serpentis und setitische Bluthexerei (bezahlen dafür allerdings dieselben Kosten wie für Nichtclandisziplinen). Sie können sogar einen ihrer Pfade der Erleuchtung studieren.
Es ist wichtig zu erwähnen, dass „Setiten“ aus anderen Clans oder Blutlinien nicht abfällig behandelt werden. Sie sind nicht länger ein williges Opfer, das man einfach hereinlegen kann. Sie sind nun ein vollwertiges Mitglied des Glaubens, ganz egal, von welchem Blut Sie auch sein mögen. Wenn ein Außenseiter sich dem Dunklen Gott verschreibt, so ist das selbst für einen erzkonservativen Ahnen ein Grund zur Freude. Es gibt sogar Gerüchte, dass auch etliche übernatürliche Wesen, bei denen es sich nicht um Kainskinder handelt, dem Kult beigetreten sind.
Süchtig machendes Blut (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Sie vertreiben Drogen nicht nur, sondern sind dank der Segnungen des Dunklen Gottes selbst die perfekte Droge. Ihr Blut ist für andere besonders verführerisch, egal, ob es sich dabei um Kainsoder Sethskinder handelt. Jeder, der Ihr Blut einmal gekostet hat und Sie während einer anderen Szene erneut trifft, muss einen Willenskraftpunkt aufwenden, um sich der Sucht zu widersetzen. Andernfalls werden all seine geistigen und gesellschaftlichen Würfe um 2 erschwert. Setiten mit diesem Vorzug können viel leichter ein Blutsband herstellen, da ihr Opfer, sobald es ihre Vitae einmal gekostet hat, normalerweise alles tun wird, um erneut davon zu trinken.
Wissen der Clans · Lasombra
Aura des Befehls (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123
Sie sind gut darin, Befehle zu erteilen, oder haben einfach einen Ton an sich, dem man nicht widerspricht. Die Leute tun in der Regel, was Sie ihnen sagen. Sie sind weniger ein natürlicher Anführer als ein geborener Befehlshaber. Wenn Sie die Fähigkeit Führungsqualitäten einsetzen, um andere dazu zu bringen, Ihnen zu gehorchen, dann wird die Schwierigkeit um 2 reduziert.
Die wichtigen Jungs (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 122
Wenn jemand seine Kontakte zu seinem Vorzug nutzt, können Sie versuchen, das mithilfe Ihrer eigenen zu verhindern. Ein Redakteur könnte die Geschichte eines Reporters in der Versenkung verschwinden lassen, oder ein Bandenboss behindert die Schläger des Rivalen. Dazu machen Sie einen Wurf auf Manipulation + Kontakte (Schwierigkeit 8). Wenn die Anzahl Ihrer erzielten Erfolge höher ist als der Kontaktewert Ihres Gegners, dann können seine Kontakte ihm nicht weiterhelfen.
Geheimversteck (2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 122
Sie verfügen über geheime Ressourcen, Schläferagenten oder Anhänger, auf die Sie im Notfall zurückgreifen können. Für jede Stufe dieses Vorzugs erhalten Sie einen nicht zugewiesenen Hintergrundpunkt „auf Vorrat“ (2 Punkte (1 Stufe) geben Ihnen also einen Hintergrundpunkt, 3 geben ihnen 2 Punkte und so weiter). .Sie können diese Hintergrundpunkte jederzeit aufwenden, um Ihre Stufe auf Einfluss, Gefolgsleute, Herde, Kontakte, Mentor, Ressourcen oder Verbündete zu erhöhen. Sobald die Punkte zugewiesen wurden, können sie nicht erneut verteilt werden, aber bis dies geschieht, können sie durch nichts betroffen werden. Dadurch kann der Vampir praktisch eine neue Ressource aus dem Nichts erschaffen, ohne dafür Erfahrungspunkte aufzuwenden oder eine ereignislose Zeit abwarten zu müssen. Der Vampir erlangt in Wirklichkeit keine neue Ressource, sondern enthüllt nur eine Ressource, die er bisher verborgen gehalten hat.
Instrument Gottes (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123
Ihr Selbstvertrauen beruht auf Ihrem Gottvertrauen. Sie haben eine göttliche Bestimmung und führen den Willen Gottes aus, selbst wenn Ihre Ziele alles andere als heilig erscheinen mögen. Es spielt letztlich keine Rolle, ob Sie einfach nur einen besonders starken Willen besitzen oder tatsächlich eine tiefgreifende Verbindung zum Göttlichen haben. So oder so erhalten Sie 3 zusätzliche Würfel, um sich den Kräften des Wahren Glaubens zu widersetzen, wenn sie gegen Sie eingesetzt werden. Dies gilt auch für das Absorbieren von Schaden, der von Fähigkeiten des Wahren Glaubens verursacht wurde.
König oder Königin der Schatten (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123
Es ist schwer als Mitglied des Sabbats oder als Vampir, seine Menschlichkeit zu wahren. Sie beziehen jedoch Kraft aus der Tatsache, dass sie Empathie für die Sethskinder empfinden. Solange Sie sich auf dem Pfad der Menschlichkeit befinden, wird die Schwierigkeit von Entartungswürfen um 2 reduziert.
Kontrollierte Nachtsicht (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 122
Ihre Nachtsicht ist selbst für einen Vampir außergewöhnlich scharf. Die tiefsten Schatten wirken für Sie wie hell erleuchtet. Bei normalem oder hellem Licht müssen Sie auf diese verbesserte Sicht jedoch verzichten, oder Sie würden sofort geblendet werden. Während die Nachtsicht aktiv ist, erleiden Sie keine Abzüge durch die Dunkelheit und können auch in der Finsternis problemlos sehen. Wenn Sie die Nachtsicht bei hellem Licht einsetzen, erleiden Sie einen Abzug, der sich umgekehrt proportional zu den normalen Abzügen in der Dunkelheit verhält.
Langfristige Planung (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123
Sie überlassen nichts dem Zufall, und all Ihre Handlungen sind sorgfältig durchdacht. Einmal je Spielsitzung können Sie erklären, dass Ihre Handlung Teil Ihres „großen Plans“ ist. Dadurch reduziert sich die Schwierigkeit um 2. Der Erzähler kann Ihnen in bestimmten Fällen verbieten, diese Fähigkeit bei einigen Würfen einzusetzen. Sie und der Erzähler sollten sich notieren, wenn dieser Vorzug zum Einsatz kommt, und sich überlegen, wie all diese Ereignisse insgesamt in Ihren „großen Plan“ passen.
Liebling der Höfe (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 121
Obwohl es normalerweise schwer ist, die Höfe des Bluts zu beeinflussen, verstehen Sie sich darauf, Ihren Willen durchzusetzen. Dank einer Mischung aus Erfahrung und einem Gespür für Politik sind Sie in der Lage, Entscheidungen zu Ihren Gunsten oder zugunsten Ihres Klienten zu beeinflussen. Zu Würfen, die Einfluss auf die Entscheidung eines Hofs nehmen, werden entweder Würfel in Höhe dieses Vorzugs hinzuaddiert, oder die entsprechenden Würfel werden von dem Wurf abgezogen, je nachdem, was für Sie von Vorteil ist.
Ruf des Meeres (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 122
Sie fühlen sich auf dem Meer einfach zu Hause. Sind im Einklang mit den Gezeiten und dem Rhythmus des Ozeans. Wenn Sie sich mit einem Boot auf dem Meer oder einem Fluss befinden, können Sie allen Würfelvorräten einen Würfel hinzufügen, außer beim Einsatz von Disziplinen.
Schattenaugen (1 / 2 / 3 / 4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 122
Ihre Augen haben etwas an sich, das Sie gefährlich und mysteriös erscheinen lässt. Es ist so, als ob man in die Hölle blicken würde. Man mag nicht genau wissen, warum, doch jeder, der mit Ihnen zu tun hat, empfindet einen eisigen Schauer, der ihm über den Rücken jagt. Der Wert dieses Vorzugs wird von der Schwierigkeit von Einschüchterungswürfen abgezogen (bis zu einem Minimum von 2).
Wissen der Clans · Malkavianer
Ablenkende Aura (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 142
Wenn man eine Aura mittels Auspex lesen möchte, muss man sich auf wiederkehrende Muster und Farben konzentrieren, um den emotionalen Zustand des Ziels festzustellen. Aufgrund Ihrer einzigartigen Psyche ist es besonders schwer, Ihre Aura zu lesen. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Aura-Wahrnehmung gegen Sie wird um 2 erhöht.
Mentalist (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 142
Wenn Sie jemanden erstmals treffen, können Sie Willenskraftpunkte in Höhe Ihrer Wahrnehmung aufwenden. Für jeden Punkt können Sie dem Erzähler eine Frage über den Charakter stellen. Der Erzähler muss Ihnen wahrheitsgemäß antworten, oder Sie erhalten den Willenskraftpunkt zurück, wenn er einer Ihrer Fragen ausweicht.
Prophetische Träume (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 142
Wenn Sie tagsüber schlafen, haben Sie Träume. Träume, an die Sie sich hinterher erinnern. Und manchmal werden diese Träume sogar wahr. Wenn Sie sich abends aus Ihrem Schlaf erheben würden, können sie einen Willenskraftpunkt aufwenden. Der Erzähler kann Ihnen dann einen Wachtraum gewähren, durch den Sie Einblicke in kommende Ereignisse, Situationen und Charaktere erhalten.
Wissen der Clans · Nosferatu
Bruttümpel (1 / 2 / 3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Sie verfügen über einen eigenen Bruttümpel (oder leisten womöglich einen großen Beitrag zum Bruttümpel Ihres Clans). Die Erschaffung eines solchen Tümpels ist überaus zeitaufwendig und erfordert regelmäßige Bluttransfusionen. Ein Jahr lang muss man wöchentlich mindestens 6 Blutpunkte ausgeben.
Wenn Sie in Ihrer Heimatstadt Tierhaftigkeit einsetzen, erhalten Sie einen Bonus auf Ihren Würfelvorrat in Höhe der erworbenen Stufe des Vorzugs, allerdings nur bei Tieren, die als Ungeziefer angesehen werden, wie Ratten oder Kakerlaken. Der Bonus gilt also im Prinzip nur für Kreaturen, die eventuell in der Lage sind, regelmäßig von dem verseuchten Blut zu trinken.
Nachdem der Bruttümpel angelegt wurde, sind jede Woche Blutpunkte in Höhe seiner doppelten Stufe notwendig, um ihn zu erhalten. Andernfalls sinkt seine Stufe um 1. Will man seine alte Stufe wiederherstellen, müssen 6 Monate lang jede Woche zusätzlich zu den normalen Erhaltungskosten 4 weitere Blutpunkte ausgegeben werden.
Der Vorzug kann nicht über die anfängliche Stufe erhöht werden, da diese widerspiegelt, ob sich der Tümpel an einem geeigneten Standort befindet und welche Arten von Tieren ihn womöglich aufsuchen.
Echsengliedmaßen (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 160–161
Sie können kleine Teile Ihres Körpers wie eine Echse abwerfen. Wenn Sie einen Blutpunkt ausgeben, können Sie eine Hand, einen Fuß oder sogar einen Arm oder ein Bein abstoßen. Das kann sich als nützlich erweisen, wenn Sie aus Fesseln entkommen oder sich dem Griff eines Gegners entziehen wollen. Der abgestoßene Körperteil lässt sich später nicht wieder am Körper anbringen, sondern er muss von selbst nachwachsen (eine Hand oder ein Fuß
erfordert ein paar Tage und ein ganzes Körperglied eine Woche). Bis dahin werden von Ihrem Würfelvorrat 3 Würfel abgezogen, wenn Sie eine Aktion ausführen möchten, für die man normalerweise auch den betreffenden Körperteil benötigt.
Falsches Spiegelbild (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Auch wenn sie Verdunkelung einsetzen, werden Nosferatu von Kameras oder Videoüberwachung in ihrer wahren Form aufgezeichnet. Dank diesem Vorzug wirkt Verdunkelung nun auch bei Kameras und anderen Geräten. Wie bei der Maske der Tausend Gesichter ändert sich jedoch nicht die Aufzeichnung selbst, sondern der Nosferatu manipuliert die Wahrnehmung der Leute, sodass sie nur sehen, was sie sehen sollen. Bedauerlicherweise lassen sich Computer nicht so leicht täuschen. Wenn beispielsweise automatisierte Gesichtserkennung auf das aufgezeichnete Bild vom Nosferatu angewandt wird, nimmt der Computer sein wahres Gesicht wahr, kann aber natürlich keine Übereinstimmung mit einer konkreten menschlichen Person feststellen. Der Nosferatu sollte sich gut überlegen, wann und wie er diese Kraft einsetzt, denn im Laufe der Zeit beginnt sie mitunter zu verblassen. Manche Archivfotos, die Jahre später auf einmal ganz anders aussahen, haben so manchem Bibliothekar schon einen gewaltigen Schrecken eingejagt.
Hässlicher Naturbursche (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161–162
Sie sind zwar noch immer hässlich, aber nicht so hässlich wie die meisten anderen Nosferatu. Sie haben einen Erscheinungsbildwert von 0, aber im richtigen Licht könnte man Sie mit einem
Informationen kaufen und verkaufen
Es ist schwer, ein abstraktes Regelsystem für Informationen aufzustellen. Geheimnisse sind einzigartig und speziell und lassen sich besser durch die Handlung und Ereignisse zum Ausdruck bringen als durch Werte und Würfel. Dennoch kann der Erzähler dem Nosferatu einen Hintergrund ähnlich wie Anarchen Informationshändler (siehe Entfesselte Anarchen, S. 98) gewähren, um das Informationsnetzwerk der Nosferatu zu repräsentieren.
Menschen verwechseln. Es ist vermutlich noch immer eine gute Idee, Ihr Gesicht zu verbergen und sich hauptsächlich in den Schatten aufzuhalten, aber Ihr Anblick (oder Ihr Geruch) lässt andere Leute nicht direkt an einen Freak oder ein Unfallopfer denken. Dennoch sind Sie noch immer so hässlich, dass andere Ihr Aussehen als überaus verstörend empfinden.
Kanalratte (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Sie kennen die Tunnel, die Sie Ihre Heimat nennen, wie Ihre Westentasche. Wenn Sie in Ihnen vertrauten Abwasserkanälen und unterirdischen Orten unterwegs sind, dann erhalten Sie für jede Stufe in diesem Vorzug einen zusätzlichen Würfel auf alle Versuche, sich dort zu orientieren, jemandem zu entkommen oder die Spur von jemandem zu verfolgen.
Lange Finger (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 161
Sie haben ungewöhnlich lange und anmutige Finger. Aufgaben, die Fingerspitzengefühl erfordern, fallen Ihnen deswegen leicht, genau wie das Packen von Gegnern. Bei derartigen Handlungen erhalten Sie einen zusätzlichen Würfel.
Monströser Schlund (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 161
Ihre Fänge sind entweder gewaltige Stoßzähne, oder Ihr ganzer Mund ist voller spitzer Reißzähne. So oder so ist Ihr Gebiss das eines Monsters. Wenn Sie mit einem Biss angreifen, richten Sie einen zusätzlichen Schadenspunkt an. Sie können außerdem einen Würfel bei Versuchen auf Einschüchtern hinzufügen, wenn Sie währenddessen lächeln.
Patagia (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Zwischen ihren Armen und Beinen und dem Körper befinden sich ledrige Hautstücke, ähnlich wie bei einem Flughörnchen. Das macht das Kaufen von passender Kleidung zwar zum Albtraum, doch aus einiger Höhe und bei passenden Windverhältnissen kann man damit über kurze Distanzen durch die Luft gleiten. Der Erzähler verlangt vielleicht für die Landung einen Wurf auf Sportlichkeit.
Schleimig (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 161
Sie sondern Schleim ab, was genauso widerlich ist, wie es klingt. Der Schleim überzieht Ihren gesamten Körper, und auch Ihre Kleidung wird davon durchtränkt. Sie sind deswegen so glitschig, dass Gegner zwei Erfolge mehr benötigen, um Sie zu packen. Durch die Feuchtigkeit des Schleims werden Sie außerdem bis zu einem gewissen Grad resistent gegen Feuer, sodass die Schwierigkeit, um Feuerschaden zu absorbieren, um 1 reduziert wird.
Übles Blut (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 160
Ihr Blut schmeckt so widerwärtig, dass man einen erfolgreichen Willenskraftwurf machen muss (Schwierigkeit 6), um nicht husten und würgen zu müssen, wenn man es kostet. Falls jemand so töricht ist, Diablerie an Ihnen zu begehen, muss er 3 erfolgreiche Willenskraftwürfe ablegen (Schwierigkeit 9), um die Sache durchziehen zu können. Außerdem ist Ihr Blut so widerlich, dass niemand es lange genug im Magen behalten könnte, um dadurch zum Ghul zu werden.
Ungesehen schlafen (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Verdunkelung erfordert normalerweise Konzentration. Sie können die Kraft jedoch auch passiv aufrechterhalten, sodass Sie sich verborgen halten können, während Sie schlafen. Dazu müssen Sie einen Blutpunkt ausgeben, die Kraft hält aber während Ihres ganzen Tagesschlafes an. Mit Auspex kann man dennoch versuchen, Sie zu entdecken, doch Sterbliche werden von Ihrer Anwesenheit nichts mitbekommen. Das ist vor allem für Kainskinder, die viel reisen, sehr nützlich.
Wasserbewohner (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 161
Im Wasser fühlen Sie sich einfach wohler, egal, ob es sich dabei um das offene Meer oder einen Abwasserkanal handelt. Bei Würfen, die etwas mit Schwimmen oder Bewegung unter Wasser zu tun haben, wird die Schwierigkeit um 1 reduziert.
Zähe Haut (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Ihre Haut ist wesentlich widerstandsfähiger als gewöhnlich und in etwa so robust wie die einer Echse oder eines Nashorns. Ihre Haut schützt sie vor den meisten Verwundungen, weswegen Sie einen zusätzlichen Würfel erhalten, um Schaden zu absorbieren. Das gilt jedoch nicht für Sonnenlicht und Feuer.
Wissen der Clans · Ravnos
Antitoxisches Blut (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Obwohl Vampire normalerweise immun gegen sterbliche Drogen und Gifte sind, können sie dennoch von übernatürlichen Giften betroffen werden. Ein Ravnos mit diesem Vorzug ist gegen alle Gifte und Drogen immun, auch gegen jene von übernatürlichen Kreaturen oder solche, die mit übernatürlichen Kräften erzeugt wurden.
Brahmin (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Als Angehöriger des Jati der Brahmin sind Sie Priester, Künstler, Lehrer oder eine andere Stütze der Gesellschaft. Vielleicht bewahren Sie das Wissen des Clans oder dienen als Ratgeber für Ravnos, die der Führung bedürfen. Einmal je Spielsetzung können Sie einen gescheiterten Wurf auf Akademisches Wissen oder Ausdruck sofort wiederholen.
Sie müssen diesen Vorzug nicht kaufen, um dem Jati der Brahmin anzugehören, doch nur Angehörige der Brahmin können diesen Vorzug erwerben.
Dornenherz (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 182
Durch ihre natürliche Begabung für die Kunst der Illusionen sind Sie abgestumpft und lassen sich durch nichts beeindrucken. Was sollte je an Ihre eigene Vorstellungskraft heranreichen? Deswegen ist Ihr Herz härter als das der meisten anderen, und es fällt anderen schwerer, Ihre Gefühle zu beeinflussen. Die Schwierigkeit von Versuchen, Sie durch Kräfte und gesellschaftliche Herausforderungen emotional zu manipulieren, wird um 2 erhöht.
Kleintierfreund (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 182
Sie können gut mit Tieren umgehen, sogar so gut, dass Tiere ihre Nähe suchen. Wo auch immer Sie hingehen, freuen sich die Tiere, Sie zu sehen, und sind meist auch bereit, Ihnen zu helfen, wenn Sie sie darum bitten. Sie erhalten einen zusätzlichen Würfel auf gesellschaftliche Würfe, um Kleintiere zu beeinflussen. Tiere, mit denen Sie länger Kontakt haben, sehen sich außerdem als eine Art Haustier und bringen Ihnen manchmal kleine Geschenke. Einmal je Spielsitzung bringen Ihnen Ihre tierischen Freunde eine nützliche Information oder einen kleinen Gegenstand von Relevanz. Manchmal hat dieser Gegenstand etwas mit Ihrem Laster zu tun, da die Tiere ziemlich rasch bemerken, was ihrem Freund gefällt.
Kshatriya (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Als Mitglied des Jati der Kshatriya sind sie ein Krieger, ein Nachfahre von Herrschern oder ein Angehöriger des Militärs. Sie schützen die Ravnos in Kriegszeiten und regieren während des Friedens. Einmal je Spielsitzung erhalten Sie einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich ein Kampfmanöver einsetzen (siehe S. 274-280, V20).
Sie müssen diesen Vorzug nicht kaufen, um den Kshatriya anzugehören, doch nur Angehörige der Kshatriya können diesen Vorzug erwerben.
Stumme Treue (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Wenn sie Tierhaftigkeit einsetzen, um mit Tieren zu sprechen oder sie zu kontrollieren, hat das einen ungewöhnlichen Nebeneffekt: Ihre Kraft hinterlässt im Verstand des Tieres ihre Spuren und verleiht dem Tier eine gewissen Resistenz gegen Kontrollversuche durch andere Personen. Wenn jemand versucht, einer Kreatur Befehle zu erteilen, die Sie zuvor mit Tierhaftigkeit kontrolliert haben, dann erhöht sich die Schwierigkeitsstufe um 2.
Taschenspieler (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Sie haben echtes Talent für Taschenspielertricks und andere Kunststücke, für die Fingerfertigkeit vonnöten sind. Wenn Sie die Fertigkeit Ausflüchte auf diese Weise nutzen, beispielsweise für Trickbetrug, ein Muschelspiel, einen Kartentrick und dergleichen, dann wird die Schwierigkeit um 2 reduziert.
Vaishya (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Die Aufgabe der Vaishya besteht darin, Einfluss auszuüben, die menschlichen Herden zu verwalten und sich um die Finanzen des Clans zu kümmern. Sie werden oft als Händler und Kaufmänner gesehen, doch für die Ravnos spielen sie
auch eine zentrale Rolle bei der Aufrechterhaltung der Maskerade, die die Vampire vor sterblichen Jägern schützt. Einmal je Spielsitzung können Sie einen Ihrer Hintergründe nutzen, als ob Sie einen zusätzlichen Punkt in diesem Hintergrund hätten (bis zu dem normalen Maximalwert von 5).
Sie müssen diesen Vorzug nicht kaufen, damit Sie sich den Vaishya anschließen können, doch nur Angehörige der Vaishya können ihn erwerben.
Wissen der Clans · Toreador
Erstaunliche Willenskraft (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 200
Wenn man sich nicht genährt hat, kann es qualvoll sein, sich in der Nähe von Sterblichen aufzuhalten. Das Pulsieren des Blutes in ihren Adern wirkt auf Sie jedoch nicht so verlockend wie auf andere. Die Schwierigkeit von Würfen, die Sie machen, um Ihrem Hunger zu widerstehen, wird um 2 reduziert. Charaktere auf einem Pfad der Erleuchtung, der Instinkt erfordert, können diesen Vorzug nicht wählen.
Meister der Maskerade (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 200
Es gibt viele kleine Angewohnheiten, nervöse Ticks und automatische Körperfunktionen (wie Atmen), auf die die meisten Kainskinder überhaupt nicht achten. Vielleicht stehen sie einfach viel zu still da oder sie vergessen zu atmen, besonders wenn sie sich unbeobachtet fühlen. Sie hingegen lassen Ihre Maske niemals fallen. Atmen ist für Sie eine unbewusste Angewohnheit, und Sie stehen nie einfach nur stocksteif da, auch dann nicht, wenn Sie irgendetwas fasziniert oder Sie sich konzentrieren. Die Schwierigkeit von allen gesellschaftlichen Würfen im Umgang mit Sterblichen wird daher um 1 reduziert. Dieser Vorzug ermöglicht es Ihnen nicht, Nahrung zu sich zu nehmen oder von Rosiger Teint zu profitieren (siehe Seite 480, V20) – diese beiden Vorzüge müssen separat erworben werden, wenn Sie zu einem wahren Meister der Maskerade werden wollen.
Veränderlich (1 / 2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 200
Die Körper anderer Vampire kehren jeden Abend zu jenem Zustand zurück, in dem sie sich zum Zeitpunkt des Kusses befunden haben. Doch bei Ihnen bleiben alle Körpermodifikationen bestehen, bis Sie einen Willenskraftpunkt aufwenden, um Ihren Körper wieder in seinen ursprünglichen Zustand zurückzuversetzen. Nicht nur einfache Veränderungen wie das Schneiden und Färben der Haare bleiben dank dieses Vorzugs gewahrt, sondern auch komplexe Dinge wie Tätowierungen, Piercings oder kleine Implantate.
Wenn der Vorzug nur kosmetische Veränderungen erlaubt, kostet er 1 Punkt. Wenn er auch praktische Veränderungen erlaubt wie das Implantieren von RFID-Chips, mit denen man bestimmte elektronische Geräte aktivieren kann, kostet er 2 Punkte.
Verlangsamter Verfall (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 200
Die Menschlichkeit ist stark in Ihnen und gibt den Angriffen des Tiers nicht so leicht nach. Sie erhalten 2 zusätzliche Würfel bei Würfen auf Gewissen. Dank seiner moralischen Standhaftigkeit verliert ein Vampir, der sich zu benehmen weiß, wesentlich langsamer an Menschlichkeit als andere Vampire. Nur Vampire, die dem Pfad der Menschlichkeit folgen, dürfen diesen Vorzug wählen und verlieren ihn für immer, wenn sie sich für einen anderen Pfad der Erleuchtung entscheiden.
Wissen der Clans · Tremere
Eigene Zuflucht (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie haben Ihre eigene Zuflucht außerhalb des Gildenhauses und frei von der Kontrolle durch die Tremere. Die meisten Tremere müssen im Gildenhaus schlafen, wo man ein Auge auf sie haben kann. Doch Ihnen hat man ein wenig mehr Privatsphäre gewährt. Entweder haben Sie bereits Ihre Loyalität unter Beweis gestellt, oder Sie werden auf diese Weise auf die Probe gestellt.
Frei vom Kelch (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 219
Aus irgendeinem Grund haben Sie nicht das Blut der Ahnen getrunken, als Sie in den Clan aufgenommen wurden. Oder Sie haben es getrunken, aber es hatte keinen Effekt auf Sie, was sich als gefährlich für Sie erweisen könnte. Deswegen sind Sie nicht wie andere Tremere an den Clan gebunden. Sollte dies jemandem auffallen, wird dieses Versäumnis normalerweise sofort nachgeholt, aber da die Tremere angeblich keine Fehler machen, könnte man vermuten, dass hier jemand mit Absicht gehandelt hat. Vielleicht hat der Clan ja eine spezielle Aufgabe für Sie, und Sie sollen dabei gegen die Interessen des Clans handeln, um sich nicht zu verraten …
Mitglied einer Geheimgesellschaft (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 219
Sie haben eine der zahlreichen Geheimgesellschaften in Clan Tremere ausfindig gemacht und sind ihr beigetreten. Der Charakter muss sich für eine Mitgliedschaft eignen, also beispielsweise die Nekromantie beherrschen, wenn er dem Zirkel beitreten will. Sie können eine der hier vorgestellten Geheimgesellschaften wählen oder eine eigene erfinden. Meist ist es nötig, Ihre Mitgliedschaft in einer solchen Gesellschaft geheim zu halten, aber an sich ist es nicht verboten, sich einem Geheimbund anzuschließen. Sie müssen sich natürlich an die Gebote Ihrer Geheimgesellschaft halten und sich ihrer Sache verschreiben, doch im Gegenzug wird die Geheimgesellschaft Ihnen den Rücken freihalten und Ihren Aufstieg innerhalb der Pyramide unterstützen.
Quartiermeister (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie kümmern sich um die Verwaltung des Lagers und der Vorräte Ihres Gildenhauses. Sie können sich alles aus den Lagern des Gildenhauses nehmen, was gemäß dem Lagerwert des Gildenhauses dort zu finden ist. Natürlich müssen Sie diese Dinge später wieder zurückgeben oder im Zweifelsfall ersetzen, aber prinzipiell haben Sie vollen Zugriff auf alle Ausrüstungsgegenstände, die in einem Gildenhaus der jeweiligen Größe normalerweise vorhanden sind. Das kann von einem Sturmgewehr über Sprengstoff bis hin zu fortgeschrittener medizinischer und wissenschaftlicher Ausrüstung reichen.
Schlüssel zur Bibliothek (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie haben einen der begehrtesten Posten im Gildenhaus inne: Sie sind Bibliothekar. Ihre Aufgabe besteht darin, die magischen Schriftstücke, die im Gildenhaus aufbewahrt werden, zu katalogisieren und instand zu halten. Sie haben also ungehinderten Zugriff auf dieses Wissen und können entscheiden, wer es zu sehen bekommt und wer nicht. Die Schriftstücke enthalten Informationen über zahlreiche Rituale und eine Fülle an thaumaturgischem Wissen. So können Sie problemlos zahlreiche magische Geheimnisse lernen. Sie haben vollen Zugang zu dem gesamten magischen Wissens Ihres Gildenhauses, ganz gleich, wie restriktiv die Regelungen diesbezüglich normalerweise sind. Die Kosten für diesen Vorzug entsprechen dem Bibliothekswert des Gildenhauses (siehe S. 221-223).
Ungezeichneter antitribu (2 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 219
Sie sind Teil des Sabbats und ein Verräter am Clan Tremere, doch irgendwie blieben Sie vom Antitribu-Fluch verschont. Deswegen ist es nicht einfach, Sie als abtrünniger Tremere zu identifizieren, und Sie können auch nicht zum Ziel der Magie werden, die so viele Ihrer Brüder verbrannt hat. Auch andere Mitglieder des Sabbats erkennen Sie nicht sofort als Tremere. Jene, die zur telyavelischen Blutlinie gehören, können den Vorzug für 2 Punkte kaufen, alle anderen müssen 5 Punkte dafür bezahlen.
Wissen der Clans · Tzimisce
Biolumineszenz (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 238
Aufgrund von Ihrem biologischen Wissen oder weil Sie etwas Urtümliches in Ihrem Inneren entfesselt haben, haben Sie das Geheimnis der Biolumineszenz entdeckt. Indem Sie Fleischformen einsetzen, können Sie sich selbst (mittels Formbares Antlitz) oder anderen (mittels Fleischkunst – beides siehe V20, S. 144) die Fähigkeit verleihen, ein sanftes Leuchten abzusondern. Mit Muskelkontrolle und Übung kann man die Muster und Farben des Leuchtens kontrollieren. Die Biolumineszenz kann als schwache Lichtquelle in der Dunkelheit dienen, gibt einen wunderschönen Anblick ab und kann sogar als Kommunikationsmittel genutzt werden. Manche Unholde verleihen ihren Ghulen oder Kindern Biolumineszenz und kommunizieren dann in einer komplexen lautlosen Sprache mit ihren Sklaven und ihrer Brut. Nur Charaktere mit zumindest einem Punkt auf Fleischformen können diesen Vorzug wählen.
Dracons Temperament (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 238
Sie verkörpern das Ideal von Azi Dahaka außen wie innen. Ihre Psyche befindet sich in einem permanenten Zustand der Veränderung. Wie beim urtümlichen Dracon ist Ihre Natur wechselhaft, und Ihre Stimmung kann von einem Moment auf den anderen vollkommen umschlagen. Dabei handelt es sich jedoch nicht etwa um eine gespaltene Persönlichkeit. Vielmehr sind all diese Facetten, all diese Launen und scheinbaren Stimmungsschwankungen Teil Ihrer Selbst, Teil Ihrer sich stetig verändernden Identität. Ihr Selbstbild ist nicht statisch, nicht in sich selbst erstarrt. Sie sind, was immer Sie gerade sind.
Zu Beginn jeder Geschichte können Sie einen Archetyp wählen, der dann für den Rest der Geschichte ihrem Wesen entspricht und Ihre Sicht der Dinge bestimmt. Sie erhalten Willenskraft gemäß Ihres neuen Wesens zurück und werden aufgrund Ihres Wesens möglicherweise auch von anderen Effekten und Disziplinkräften betroffen.
Schmerztoleranz (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 238
Vielleicht sind Sie einfach nur hart im Nehmen, oder Sie haben Ihre Nerven mittels Fleischformen schmerzunempfindlich gemacht. Vielleicht hat Sie Ihr Erzeuger auch solchen Höllenqualen unterworfen, dass Sie nichts mehr überwältigen kann. Vielleicht stehen Sie auch einfach nur auf Schmerzen. Auf jeden Fall erleiden Sie keine Abzüge durch Verletzt oder Schwer Verletzt, werden aber von Verwundet oder Gesundheitsstufen darunter noch immer normal betroffen. Sie müssen mindestens 3 Punkte auf Überzeugung oder Mut besitzen, um diesen Vorzug wählen zu können.
Urtümlicher Lehm (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 239
Ihr Fleisch beugt sich Ihrem übernatürlichen Willen und verformt und verändert sich bereits, noch ehe Sie bewusst die Entscheidung getroffen haben, eine andere Gestalt anzunehmen. Wenn Sie die Kräfte des Fleischformens auf sich selbst anwenden, wird die Schwierigkeit um 2 reduziert und Sie können sie automatisch mit Ihrem vollen Würfelvorrat aktivieren, während Sie andere Handlungen durchführen. Kräfte, die man im Laufe mehrerer Runden aktivieren muss, werden dadurch aber nicht rascher aktiviert. Außerdem müssen Sie Ihren Körper nicht selbst physisch verformen, um die ersten 3 Stufen von Fleischformen auf sich selbst anzuwenden, denn Ihr Fleisch nimmt bereitwillig jede von Ihnen gewünschte Form an. Nur ein Charakter mit zumindest einem Punkt auf Fleischformen kann diesen Vorzug wählen.
Wiedergängerdisziplinen (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 239
Das Blut Ihrer Wiedergängerfamilie ist stark in Ihnen, und daran konnte auch der Kuss nichts ändern. Die Disziplinen, die Sie als Ghul beherrscht haben, zählen für Sie wie eine Clandisziplin. Wählen Sie bei der Charaktererschaffung die Ghulfamilie, aus der Sie stammen (siehe V20, S. 503-506). Statt der üblichen Disziplinen eines Tzimisce ‑ Tierhaftigkeit, Auspex und Fleischformen ‑ wählen Sie zu Beginn die Disziplinen Ihrer Familie. Sie können allerdings weiterhin andere Disziplinen mit freien Punkten erwerben. Auch für das Steigern der Disziplinen zählen nun die Disziplinen Ihrer Ghulfamilie statt der der Tzimisce als Clandisziplinen.
Zufluchtsaffinität (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 238–239
Sie sind das Land, und das Land ist Sie. Die Heimaterde ruft Sie. Sie gehören ihr, und sie gehört Ihnen. Dank der Verbindung zu der Erde in Ihrer Hauptzuflucht wird all Ihren Würfelvorräten ein Würfel hinzugefügt, solange Sie sich dort aufhalten. Die Erde ist für Sie außerdem eine Art mystisches Signalfeuer, dessen Standort Sie orten können, indem Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben machen (Schwierigkeit 6). Wenn sich die Heimaterde in einem anderen Land oder Staat befindet, erhöht sich die Schwierigkeit um 1, und wenn Sie gerade auf der anderen Seite der Welt sind, erhöht sich die Schwierigkeit um 2. Dies gilt nur für Ihre Hauptzuflucht.
Wissen der Clans · Ventrue
Kenner (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 261
Ihr Studium der Disziplin Auspex in Verbindung mit Ihrem ausgeprägten Geschmackssinn ermöglichen es Ihnen, eine ungewöhnlich starke emotionale Verbindung zu dem Opfer aufzubauen, sodass Sie mehr über die Person erfahren, deren Blut Sie kosten.
System: Der Charakter kostet das Blut eines anderen (wodurch er eventuell ein Blutsband riskiert) und würfelt auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6 für Sterbliche und 8 für Kainskinder). Bei einem Sterblichen bringt der Vampir durch jeden Erfolg eine der folgenden Sachen in Erfahrung: das Wesen des Sterblichen, sein Verhalten, etwaige Geisteskrankheiten, ob er durch ein Blutsband gebunden ist und ob der Sterbliche eine durch Blut übertragbare Krankheit
hat. Bei einem Vampir kann man zusätzlich zu all dem noch Informationen über ihn herausfinden, die man auch durch die erste Stufe vom Pfad des Blutes in Erfahrung bringen könnte (siehe V20, S. 206). Der Ventrue kann auch das Blut eines Sterblichen kosten, das nicht seinen Nahrungspräferenzen entspricht, muss es aber wieder ausspucken, nachdem er diese Kraft angewandt hat.
Nur ein Vampir, der zumindest über Auspex ** verfügt, kann diesen Vorzug wählen.
Vom Hl. Gustav gesegnet (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 261–262
Viele Ventrue antitribu ersetzen ihre traditionelle Affinität für die Disziplin Präsenz durch die für Auspex, indem sie das Ignobilis Ritual „Gebet zu Ehren des Hl. Gustavs“ durchführen (siehe Kasten). Wenn jemand über diesen Vorzug verfügt, wurde er für seine Ergebenheit und seine Treue gegenüber dem Sabbat belohnt und besitzt nun eine Affinität für beide Disziplinen.
System: Der Vorzug ähnelt dem Vorzug Zusätzliche Disziplin (siehe V20, S. 494), kann aber nur gewählt werden, um Auspex als 4. Clandisziplin hinzuzufügen. Nur Ventrue antitribu können diesen Vorzug wählen.