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Schwächen · Werwolf

Schwächen aus den Werwolf-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.

Schwächen ×

64 Einträge

Körperlich

Blindheit (6 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie können nicht sehen. Ihnen misslingen automatisch alle ausschließlich auf Sicht beruhenden Würfe. Die Schwierigkeit aller auf Geschick beruhenden Würfe steigt um 2. Die Schwierigkeit aller Würfe zum Seitwärts wechseln steigt um 1, da Sie sich die andere Welt nicht auf dem üblichen Weg bildlich vorstellen können. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: sechs Punkte

Doppelte Entstellung (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Gaia hat Sie deutlich gezeichnet. Sie wurden nicht mit einer, sondern mit zwei auffälligen Metis-Missbildungen geboren. Diese können miteinander zusammenhängen, müssen aber zwei deutlich unterschiedliche Missbildungen sein. Ein Geweih oder zwei Reihen Haizähne wäre nur eine Missbildung, aber ein Geweih und Hufe oder ein Haigebiss und Kiemen wären hinreichend unterschiedlich. Der Erzähler hat das letzte Wort, ob die beiden Missbildungen unterscheidbar genug sind, um diese Schwäche zu rechtfertigen. Nur Metis können sie wählen.

Voraussetzungen: drei Punkte

Einäugigkeit (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie haben nur ein Auge – welches fehlt, bestimmen Sie –, und deshalb fehlt es Ihnen an Tiefenwahrnehmung, und Ihr Sichtbereich ist eingeschränkt. Auf der blinden Seite haben Sie kein peripheres Sehen. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf das Sehvermögen ankommt, wird um 2 erhöht, die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf Tiefenwahrnehmung ankommt, zusätzlich um 1.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Einarmig (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie wurden entweder mit nur einem Arm geboren oder haben einen Arm durch eine Verletzung verloren. Sie haben keine Abzüge für die „falsche Hand“, da Sie sich daran gewöhnt haben, die meisten Dinge mit nur einer Hand zu erledigen. Wenn Sie jedoch beide Hände bräuchten, verlieren Sie zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat. In Hispo- und Lupusgestalt rennen Sie nur halb so schnell wie normal. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: drei Punkte

Farbenblindheit (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie können zwischen Farben nicht unterscheiden, sondern sehen die Welt nur in Grautönen. Das ist allerdings keine echte Farbenblindheit, was normalerweise die Unfähigkeit bedeutet, zwischen bestimmten Farben zu unterscheiden (etwa Rot-Grün-Blindheit). Farbe bedeutet Ihnen nichts, aber Sie können hervorragend zwischen Grautönen unterscheiden – dunkelgrau, hellgrau, mattgrau usw. Diese Schwäche tritt bei Lupi häufiger auf.

Voraussetzungen: ein Punkt

Geruchsblindheit (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie haben keinerlei Geschmacks- oder Geruchssinn, sei es durch einen angeborenen Defekt oder einen Unfall. Ihnen misslingt automatisch jeder Wurf auf diese beiden Sinne, auch Instinkt-Würfe zum Jagen oder zum Verfolgen einer Spur. In Lupusgestalt trifft Sie diese Schwäche noch härter, da der Geruchssinn der schärfste Sinn eines Wolfs ist; die Schwäche hebt die um 2 gesenkte Schwierigkeit für alle Wahrnehmungswürfe auf, die ein Garou in dieser Gestalt hat. Sie hat jedoch auch einen kleinen Vorteil: Wenn der Erzähler es so will, können Sie immun gegen die lähmenden Auswirkungen bestimmter Umweltbedingungen, Gaben und übernatürlichen Fähigkeiten sein, die auf Geruch basieren.

Voraussetzungen: ein Punkt

Klein (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie sind deutlich kleiner als der Durchschnitt – als Menschling ungefähr 1,50 m. Sie haben Probleme, Dinge, die für Erwachsene hergestellt wurden, zu erreichen oder zu bedienen und über Hindernisse hinwegzusehen. Diese Kleinwüchsigkeit betrifft all Ihre Gestalten. Ihre Laufgeschwindigkeit beträgt 50% der Geschwindigkeit eines normalen Erwachsenen, und Ihr Erzähler kann situativ noch weitere Abzüge vergeben, wobei diese Schwäche Ihnen gelegentlich auch beim Verstecken helfen kann.

Voraussetzungen: ein Punkt

Lahm (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Ihre Beine sind von Geburt an, durch einen Unfall oder durch eine große Kampfnarbe behindert, sodass Sie weder problemlos rennen noch gehen können. Sie sind möglicherweise gezwungen, sich mit einem Stock oder einer Beinschiene fortzubewegen, und fallen durch offensichtliches Hinken auf. Beim Gehen bewegen Sie sich nur mit 1/4 der normalen Geschwindigkeit eines Menschen, Rennen ist unmöglich. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: drei Punkte

Missbildung (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie haben eine Missbildung – z. B. ein verkrüppeltes Bein, einen Buckel oder einen Klumpfuß –, die Sie körperlich beeinträchtigt und Ihre Beziehung zu anderen stört. Ein Buckel beispielsweise würde Geschick um zwei vermindern, und die Schwierigkeit aller Würfe, die mit gesellschaftlichen Fertigkeiten zusammenhängen, wird um 1 erhöht. Ein verkrüppelter Arm könnte das Geschick um zwei senken, wenn es um Würfe für handwerkliche Dinge geht, Ihre Laufgeschwindigkeit in allen vierbeinigen Gestalten senken und die Schwierigkeit gesellschaftlicher Würfe um 1 erhöhen. Es ist Aufgabe des Erzählers, die wesentlichen Effekte der gewählten Missbildung festzulegen. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: drei Punkte

Monstrosität (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Ihr Äußeres stößt andere Garou wirklich ab. All Ihre Gestalten sehen wahrlich grotesk aus; Ihre Menschlingsgestalt wirkt kaum menschlich, während Ihre anderen Gestalten auffällige Entstellungen aufweisen. Sie sollten ausarbeiten, wie Sie aussehen. Sie haben Erscheinungsbild 0 und können dies nur unter extremsten Umständen mit Erfahrungspunkten verbessern. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: drei Punkte

Reiner Fleischfresser (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

„Vegetarier“ ist für Sie ein altes indianisches Wort für „schlechter Jäger“. Gemüse und Getreide enthalten für Sie keine Nährstoffe; Sie können sich nur von Fleisch ernähren – je roher, desto besser. Sie haben echte Probleme in Gegenden, in denen Fleischknappheit herrscht.

Voraussetzungen: ein Punkt

Reinformer (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie können Ihre Gestalten nicht mischen; so können Sie etwa in Lupusgestalt Ihren Kehlkopf nicht so verwandeln, dass Sie Menschensprache sprechen können, und sich in Glabrogestalt keine Wolfsschnauze wachsen lassen. Sie können Ihre Gestalt jeweils nur komplett wandeln.

Voraussetzungen: ein Punkt

Schlechtes Sehvermögen (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Ihre Sehkraft ist unheilbar eingeschränkt. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf Sehkraft ankommt, wird um 2 erhöht. Ihre Lupusgestalt erhält nicht den Standardbonus für Wahrnehmung bei Würfen, bei denen es auf Sicht ankommt, die Boni für die anderen Sinne bleiben aber unangetastet. Im Gegensatz zu Kurz- oder Weitsichtigkeit kann dieser Defekt nicht durch eine Brille oder Kontaktlinsen korrigiert werden.

Voraussetzungen: drei Punkte

Schwerhörigkeit (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie haben Schwierigkeiten mit dem Hören bestimmter Geräusche oder Tonhöhen oder ein anderes Problem, das Ihr Gehör beeinträchtigt. Sie haben Schwierigkeit +2 auf alle Würfe im Zusammenhang mit Hören. Sie erhalten nicht den normalen Wahrnehmungsbonus für Hörwürfe in Lupusgestalt.

Voraussetzungen: ein Punkt

Stummheit (4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie können nicht sprechen. Auch Kommunikation in der Garou- oder Wolfssprache (beides beruht auf Lauten und Körpersprache) sowie Geistersprache sind Ihnen unmöglich. Sie können zwar mit dem Erzähler kommunizieren und ihm Ihre Aktionen erklären, aber nicht mit den SC oder NSC, außer alle beherrschen eine gemeinsame, verständliche Zeichensprache (mit Hilfe des Vorzugs Sprachen). Ansonsten muss Ihr Charakter niederschreiben, was er zu sagen hat oder Körpersprache einsetzen. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: vier Punkte

Taubheit (4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie wurden entweder taub geboren oder haben ihr Gehör verloren. Ausreichend laute Geräusche erkennen Sie an der Vibration, aber Sie hören nichts. Die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe im Zusammenhang mit Gehör steigt um 3. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: vier Punkte

Tiergeruch (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie riechen selbst in Menschlingsgestalt wie ein Tier. Wenn Sie sich mit mehreren Menschen in geschlossenen Räumen aufhalten, haben alle gesellschaftlichen Würfe für Sie +2 Schwierigkeit. Im Freien oder in Situationen, in denen Sie von Menschen Abstand halten können, fällt Ihr Geruch nicht auf. Wölfe und Lupi nehmen diese Schwäche praktisch nicht wahr.

Voraussetzungen: ein Punkt

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Geistig

Albträume (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie erleben grauenerregende Albträume, wann immer Sie sich schlafen legen. Die Erinnerung an diese Schreckbilder verfolgt Sie auch in Ihren wachen Stunden. Beim Erwachen müssen Sie einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) bestehen oder den ganzen Tag über einen Würfel von allen Aktionen abziehen.

Voraussetzungen: ein Punkt

Amnesie (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Sie können sich nicht an die Vergangenheit vor Ihrer Ersten Verwandlung erinnern. Sie wissen nicht, ob Sie noch eine Familie haben, oder ob jemand hinter Ihnen her ist, geschweige denn, wo Sie geboren sind. Auch an Ihre Erziehung haben sie keine Erinnerung (auch wenn Sie noch wissen, was Sie gelernt haben). Aber Ihre Vergangenheit könnte Sie einholen und viele überraschende Tatsachen über Ihr früheres Leben an den Tag bringen. Sie können weitere Schwächen im Wert von bis zu fünf Punkten wählen, die Ihnen allerdings unbekannt bleiben. Sie liegen im Ermessen des Erzählers, der sie (zu Ihrer Überraschung) im Laufe der Chronik ins Spiel bringt.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Fähigkeitsdefizit (5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 476

Ob aufgrund mangelnder Bildung, fehlender Gelegenheiten oder schlicht Faulheit, Sie bleiben hinter Ihrem Potenzial zurück. Sie haben in einer Ihrer Fähigkeitskategorien (Talente, Fertigkeiten oder Kenntnisse) fünf Punkte weniger zu verteilen. Von daher haben Sie in dieser Kategorie höchstens acht Punkte, im schlechtesten Falle keine. Natürlich können Sie mit freien Zusatzpunkten Fähigkeiten in der betroffenen Kategorie steigern. Doch Sie können bei Spielbeginn in dieser Kategorie keine Fähigkeit höher als drei haben. Diese Schwäche eignet sich besonders für Lupi, die noch vieles über das Leben als Garou lernen müssen.

Voraussetzungen: fünf Punkte

Geistesabwesend (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 476

Sie vergessen Dinge: wichtige Dinge wie Namen, Telefonnummern und den Weg zum Caern. Oft vergessen Sie auch Aufgaben, die Sie übernommen haben, Termine oder sogar, wann Sie das letzte Mal etwas gegessen haben. Sie vergessen zwar keine Fertigkeiten, Talente oder Kenntnisse, aber um sich an spezifische Details von Dingen zu erinnern, die nicht gerade Ihr eigener Name sind, müssen Sie einen Wurf auf Intelligenz machen (Die Schwierigkeit bestimmt der Erzähler).

Voraussetzungen: drei Punkte

Geistesgestört (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 476

Sie leiden unter einer dauerhaften Form von Wahnsinn, die entweder angeboren ist oder einem Trauma entspringt. Wählen Sie auf S. 483 eine Geistesstörung aus. Willenskraft kann Ihnen helfen, Ihren Wahnsinn zeitweilig zu unterdrücken, aber er kommt immer wieder zurück.

Voraussetzungen: drei Punkte

Hass (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 476

Bestimmte Arten von Leuten wecken in Ihnen einen unkontrollierbaren, irrationalen Hass, sodass Sie einen Rasereiwurf machen müssen, wann immer Sie dem Objekt oder den Objekten Ihres Hasses begegnen. Darüber hinaus suchen Sie aktiv nach Möglichkeiten, den Zielen Ihrer Wahl zu schaden. Wählen Sie Ihre Nemesis mit Bedacht, da sie Ihre Beziehung zu Ihrem Rudel oder Ihrer Septe beeinflussen und Ihren Pflichten als Garou im Weg stehen kann. Hass auf den Wyrm gilt als selbstverständlich, und er zählt nicht als geeignetes Ziel dieser Schwäche.

Voraussetzungen: drei Punkte

Hehres Ziel (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 476

Sie treibt ein persönliches Ziel, das Sie manchmal seltsam agieren lässt. Das Ziel ist immer unerreichbar: Bekehrung der Tänzer der Schwarzen Spirale, die Triade wieder ins Gleichgewicht bringen, die Verbrechen Ihrer Ahnen im Krieg des Zorns wiedergutmachen. Doch während viele Garou Verständnis für Ihre Ziele haben, sind nur wenige so ausschließlich darauf fokussiert wie Sie. Sie müssen während der gesamten Chronik auf Ihr Ziel hinarbeiten (mit Ausnahme von kurzen Pausen, wenn Sie Willenskraft einsetzen), und Ihre Verbohrtheit kann Ihnen Probleme mit denen bereiten, die nicht so glühend hinter Ihrer Vision stehen. Wählen Sie Ihr Ziel mit Bedacht, da es der Fokus aller Aktionen Ihres Charakters sein wird.

Voraussetzungen: drei Punkte

Intoleranz (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie haben eine irrationale Abneigung gegen etwas: ein Tier, eine Sorte Menschen, eine Situation oder einen Gegenstand. Sie haben Schwierigkeit +2 bei allen Würfen im Zusammenhang mit dem Gegenstand Ihrer Intoleranz. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was Sie als Gegenstand Ihrer Intoleranz wählen können: Manche Abneigungen sind vielleicht zu trivial (Donuts oder Druckbleistifte), während eine Abneigung gegen „den Wyrm“ bei den Garou selbstverständlich ist und kaum als Schwäche zählt.

Voraussetzungen: ein Punkt

Mangelnde Beherrschung (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Sie sind dem Wyrm näher als die meisten anderen Garou; Ihr Zorn brennt heißer als der der meisten anderen. Die Schwierigkeit Ihrer Zornwürfe ist um 2 niedriger, und Sie werden leichter zum „Sklaven des Wyrms“. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie diese Schwäche wählen; sie kann Ihnen und Ihrem Rudel jede Menge Ärger einhandeln.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Neugier (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Geheimnisse aller Art finden Sie unwiderstehlich. Sei es eine geschlossene Schublade, ein geflüstertes Gespräch oder ein geheimnisvolles Licht dort hinter den Bäumen, Sie müssen immer wissen, was läuft. Wann immer Sie mit etwas Unbekanntem konfrontiert werden, müssen Sie einen Wurf auf Geistesschärfe machen, sonst müssen Sie es sich ansehen gehen. Die Schwierigkeit variiert mit dem Wurf: 5 bei einfachen Dingen („Was ist in diesem Lagerhaus?“), bis zu 9 bei besonderen Umständen („Ich frage mich, was diese Fomori planen. Ich belausche sie besser mal. Was kann schon schiefgehen?“).

Voraussetzungen: zwei Punkte

Ortsgebunden (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Sie haben das Revierverhalten eines Wolfs, sind außergewöhnlich ortsgebunden und reagieren aggressiv auf Eindringlinge. Legen Sie vor Spielbeginn mit Ihrem Erzähler Ihr Revier fest. Wenn ein Fremder unaufgefordert Ihr Revier betritt, müssen Sie gegen Raserei würfeln, und Sie verlassen Ihr Revier nur widerwillig, außer unter verzweifelten Umständen.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Phobie (2 / 3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 476

Sie haben überwältigende Angst vor etwas: Spinnen, Schlangen, Menschenmengen und Höhe sind Beispiele für normale Phobien. Bei einer leichten Phobie (zwei Punkte) müssen Sie einen Willenskraftwurf durchführen, wann immer Sie auf das entsprechende Objekt treffen. Die Schwierigkeit bestimmt der Erzähler. Sie müssen mindestens drei Erfolge erzielen, um sich dem Gegenstand Ihrer Angst nähern oder mit der angsterregenden Situation klarkommen zu können. Wenn der Wurf misslingt, müssen Sie vor dem Gegenstand oder der Kreatur zurückweichen. Die schwerere Version dieser Schwäche erfordert einen Rasereiwurf, um nicht in Fuchsraserei zu verfallen, wann immer Sie auf das Objekt Ihrer Angst treffen. Der Erzähler muss Ihre Phobie genehmigen.

Voraussetzungen: zwei oder drei Punkte

Rache (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Sie haben noch eine Rechnung offen; vielleicht haben Tänzer der Schwarzen Spirale Ihre Familie ermordet, oder ein Pentex-Eliteteam hat Ihr erstes Rudel ausgerottet. Sie sind davon besessen, an dem oder den Schuldigen Rache zu nehmen. Das Verlangen nach Rache können Sie nur überwinden, indem Sie Willenskraftpunkte opfern.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Rudelmentalität (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Ohne Rudel sind Sie verloren. Seine Gegenwart beruhigt Sie nicht nur, es definiert Sie geradezu. Wenn Sie mit mindestens einem Mitglied Ihres Rudels zusammen sind, haben Sie Schwierigkeit -1 auf alle Würfe im Zusammenhang mit Gruppenaktivitäten oder -strategien; wenn nicht, steigt die Schwierigkeit aller Unterfangen um 2. Manchmal haben Sie ohne Ihr Rudel Entscheidungsschwierigkeiten, selbst wenn Sie der Rudelführer sind. In Stresssituationen müssen Sie vielleicht einen Wurf auf Willenskraft schaffen, um allein zu handeln.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Rückblenden (6 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 476

Sie haben den Ritus des Erwachsenwerdens zwar durchgestanden, allerdings nicht unbeschadet. Die unbedeutendsten Bagatellen können Sie in eine andere Gemütslage oder Geisteshaltung versetzen. Ihr Verhalten ist völlig unvorhersehbar. Wegen Ihres schwankenden emotionalen Zustandes fluktuiert Ihre Willenskraft. Würfeln Sie zu Beginn jeder Spielsitzung Willenskraft (Sie dürfen keinen Willenskraftpunkt für einen automatischen Erfolg einsetzen). Bei Erfolg können Sie normal mitspielen. Bei Misserfolg jedoch fällt Ihre Willenskraft für die Dauer der Spielsitzung auf 1, und Sie können auch nur einen Willenskraftpunkt einsetzen. Zu Beginn der nächsten Sitzung dürfen Sie wieder würfeln, um zu sehen, ob Sie Ihre Willenskraft zurückerhalten.

Voraussetzungen: sechs Punkte

Schüchternheit (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Sie fühlen sich ausgesprochen unwohl, wenn Sie mit anderen Leuten umgehen müssen, und versuchen, gesellschaftliche Anlässe möglichst zu meiden. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um zwischenmenschliche Belange geht, wird um 2 erhöht, bei solchen, bei denen der Charakter im Zentrum des Interesses steht, sogar um 3.

Voraussetzungen: ein Punkt

Schwacher Wille (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 476

Sie sind über alle Maßen anfällig für Beherrschungs- und Einschüchterungsversuche anderer; auf Beherrschung abzielende Gaben wie Niederstarren, Auf den Rücken usw. wirken automatisch gegen Sie. Ihre Schwierigkeit, sich gegen gesellschaftliche Fähigkeiten wie Einschüchtern oder Führungsqualitäten sowie gegen gedankenverändernde Zauber oder Magie zu wehren, steigt um 2. Ihre Willenskraft kann nie größer als 4 sein.

Voraussetzungen: drei Punkte

Sprachfehler (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Sie stottern, lispeln oder leiden unter einer anderen Sprachstörung, die Sie bei Unterhaltungen behindert. Diese Sprachbehinderung betrifft nicht nur Ihre Menschenstimme, sondern macht sich auch in der Garousprache bemerkbar, sie verunziert Ihr Geheul und Ihr Fauchen, sodass Sie schwer zu verstehen sind. Die Schwierigkeit aller Würfe, die verbale Kommunikation einschließen, wird um 2 erhöht. Diese Schwäche sollte wenn möglich ausgespielt werden.

Voraussetzungen: ein Punkt

Ungeduld (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Sie haben keine Geduld. Sie wollen Dinge sofort erledigen, und den Letzten beißen die Hunde. Jedes Mal, wenn Sie gezwungen sind, herumzustehen und zu warten, statt zu handeln, ist ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6) erforderlich, um zu sehen, ob Sie stattdessen allein losstürmen.

Voraussetzungen: ein Punkt

Vermessen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Sie glauben, Sie könnten alles. Sie schrecken vor keiner Herausforderung zurück, egal ob Sie es auch nur ansatzweise schaffen können oder nicht. Sie weigern sich nie, etwas zu versuchen, nur weil Sie unterlegen, in der Unterzahl oder schlechter bewaffnet sind. Wenn Sie scheitern, geben Sie jemand oder etwas anderem die Schuld; an Ihnen kann es schließlich nicht gelegen haben.

Voraussetzungen: ein Punkt

Weichherzig (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Ob aus zu viel Empathie und Mitleid oder einfach, weil Sie ein zu weiches Herz haben: Sie ertragen es nicht, andere leiden zu sehen. Sie meiden jede Situation, die dazu führt, dass Sie anderen seelisches oder körperliches Leid zufügen, es sei denn, Ihnen gelingt ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8).

Voraussetzungen: ein Punkt

Zwangsvorstellung (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Zu bestimmten Zeiten oder unter bestimmten Umständen empfinden Sie den Zwang, bestimmte Dinge zu tun. Diese psychologische Macke ist manchmal stark ritualisiert (Waschzwang oder ständiges Kämmen) oder tritt nur in bestimmten Situationen zutage (zwanghaftes Glücksspiel, Fluchen, Wortschwalle, Kleptomanie). Diese Schwäche bereitet nicht nur Ihnen Probleme, sondern auch Ihren Rudelkameraden. Sie können einen Willenskraftpunkt ausgeben, um den Zwang vorübergehend zu unterdrücken. Ihr Erzähler sagt Ihnen, wie lange sie ihm widerstehen können, ehe der nächste Willenskraftpunkt fällig wird, wenn Sie nicht Ihrem Zwang nachgeben wollen.

Voraussetzungen: ein Punkt

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Sozial

Beharrliche Eltern (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Die meisten Werwölfe opfern, wenn ihre Eltern keine Blutsgeschwister sind, ihre Familienbande nach der Ersten Verwandlung dem Schutz des Schleiers. Ihre Eltern jedoch haben Sie nicht aufgegeben. Vielleicht heuern sie Detektive an, um nach Ihnen zu suchen, pflastern die Stadt mit Suchanzeigen mit Ihrem Bild, nerven Radio- und Fernsehsender, bis man sie Aufrufe an Ihre vermeintlichen Entführer verlesen lässt oder nutzen Webseiten und soziale Netzwerke, um das Internet für die Suche nach Ihnen einzuspannen. Sie haben vielleicht keine Ahnung von Ihrem neuen Leben, sondern glauben, Sie seien ausgerissen, hätten sich einer Sekte angeschlossen oder seien entführt worden. Sie könnten aber auch Verbindungen zu Pentex oder anderen Organisationen haben, die aus niedrigen Beweggründen nach Ihnen suchen. Nur Menschlinge dürfen diese Schwäche erwerben.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Berüchtigt (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Sie haben einen schlechten Ruf unter den Garou Ihrer Septe. Vielleicht haben Sie sich diesen schlechten Ruf selbst zuzuschreiben, vielleicht entspringt er den Taten Ihres Rudels. Im Umgang mit den Garou Ihrer Septe, die nicht Ihrem Rudel angehören, erhalten Sie zwei Würfel weniger für gesellschaftliche Würfelvorräte. Man sollte diese Schwäche nicht mit der Eigenschaft gleichen Namens bzw. deren Fehlen verwechseln; die anderen Mitglieder Ihrer Septe mögen Sie nicht, selbst wenn Sie viel Ruf besitzen. Sie dürfen nicht parallel den Vorzug Ruf wählen.

Voraussetzungen: drei Punkte

Dunkles Geheimnis (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Sie tragen ein Geheimnis mit sich herum, das Sie einer großen Blamage aussetzen und zum Paria unter Ihresgleichen machen würde, wenn es je enthüllt würde. Es kann sich dabei um alles handeln, von einer Liebesbeziehung zu einem Tänzer der Schwarzen Spirale bis zu der Tatsache, dass Sie für die Auslöschung Ihres früheren Rudels oder den geheimnisvollen Tod eines Septenführers verantwortlich sind. Dieses Geheimnis nagt ständig an Ihnen, auch wenn Ihre Freunde und Rudelkameraden von Ihrer Schande nichts wissen. Gelegentlich enthalten vielleicht Geschichten Hinweise auf Ihr Geheimnis, und Sie müssen aufpassen, dass nicht alles herauskommt. Solange Ihr Geheimnis vor denen, die es gegen Sie verwenden könnten, verborgen bleibt, können Sie die Schwäche behalten, selbst wenn ein paar Einzelpersonen es herausfinden. Wenn Ihr dunkles Geheimnis sich je klärt, sodass es in Ihrem Leben keine Rolle mehr spielt, müssen Sie es mit Erfahrungspunkten wegkaufen.

Voraussetzungen: ein Punkt

Falsch aufgezogen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Die Garou, die Sie nach der Ersten Verwandlung gefunden und sich um Ihren Ritus des Erwachsenwerdens und Ihre ersten Schritte in der Gesellschaft der Garou gekümmert haben, haben Ihnen alles beigebracht, was sie wussten – und es war alles verkehrt. Ob sie dies aus Unwissenheit oder Perversion getan haben, können Sie mit dem Erzähler zusammen entscheiden. Ihre Fehlannahmen und falschen Überzeugungen bereiten Ihnen große Probleme, bis jemand Ihnen den Kopf geraderückt. Irgendwann werden Sie die Probleme überwinden, die diese Schwäche verursacht (und sie mit Erfahrungspunktekosten wegkaufen können), aber bis dahin sollte sie Ihnen einige gute Möglichkeiten zum Rollenspiel bieten.

Voraussetzungen: ein Punkt

Feind (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Sie haben einen Feind (das können auch mehrere Personen sein), der nicht nur weiß, was Sie sind, sondern auch selbst über Kräfte verfügt. Die 1-Punkt-Version dieser Schwäche bedeutet vielleicht, dass Ihr Feind ein anderer Garou Ihres Ranges ist, der Sie nicht mag oder Ihnen für ein Vergehen in der Vergangenheit Vorwürfe macht. Die 3-Punkte-Version könnte für ein Rudel Tänzer der Schwarzen Spirale stehen, die einen speziellen Groll gegen Sie hegen, oder eine kleine Gruppe von Werwolfsjägern mit übernatürlichen Kräften, die Sie zum Ziel auserkoren haben. Ein 5-Punkte-Feind bedeutet vielleicht, dass Sie eine der Legenden der Garou-Gesellschaft oder einen mächtigen Vampirältesten verärgert haben.

Voraussetzungen: ein bis fünf Punkte

Gejagt (4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Ein engagierter Werwolfsjäger hat beschlossen, Sie beseitigen zu müssen, und verfolgt Sie unermüdlich, weil er überzeugt ist, dass Sie ein Monster aus der Legende sind, das Menschen frisst. (Er hat natürlich nicht ganz unrecht). Alle, die Sie kennen, auch die anderen Mitglieder Ihres Rudels oder Menschen, denen Sie nahestehen, können durch diesen Jäger in Gefahr geraten. Ihre Nemesis will zwar alle Werwölfe auslöschen, konzentriert sich aber auf Sie. Wie es das Schicksal will, ist Ihr Verfolger immun gegen das Delirium. Er ist außerdem intelligent und einfallsreich und wird Ihnen viel eher eine fiese Falle stellen, als in die Fallen zu tappen, die Sie ihm stellen.

Voraussetzungen: vier Punkte

Lagerfeindschaft (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Sie haben die Aufmerksamkeit und Missgunst eines bestimmten Stammeslagers der Garou errungen. Vielleicht sind Sie ein früheres Mitglied oder haben sich geweigert, dem Lager beizutreten und es so verärgert. Vielleicht hat das Lager das Gefühl, Sie hätten es beleidigt, oder das Lager, dem Sie angehören, vertritt eine völlig gegensätzliche Ideologie zu der des Lagers, um das sich diese Schwäche dreht. Jedenfalls haben alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit diesem Lager Schwierigkeit +1. Sie sind vielleicht kein Mitglied dieses Lagers, wenn Sie diese Schwäche wählen, doch wenn der Erzähler will, kann das Lager Sie im Verlauf des Spiels rekrutieren (oder wieder rekrutieren). Sie können diese Schwäche für mehrere Lager mehrfach wählen. Wir ermutigen Erzähler ausdrücklich, NSC aus dem entsprechenden Lager in ihre Geschichten einzuweben, um dieser Schwäche Bedeutung zu verleihen.

Voraussetzungen: ein Punkt

Leichtgläubig (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Vielleicht sind Sie schwer von Begriff, oder vielleicht haben Sie einfach nie gelernt, Wahrheit von Fiktion zu unterscheiden. Jedenfalls fallen Sie besonders leicht auf Lügen und Halbwahrheiten herein. Sie verlieren drei Würfel von allen Würfelvorräten in Bezug auf List und Ausflüchte (nicht Heimlichkeit), wenn Sie entweder Ihre eigenen lauen Lügen erzählen oder versuchen, die Lügen anderer zu durchschauen.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Metiskind (4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Sie beginnen das Spiel als Elternteil eines Metiswelpen, der aus einer verbotenen Beziehung zu einem anderen Garou stammt. Sie müssen die Umstände der Geburt des Kindes ausarbeiten – wer ist das andere Elternteil, wann ist es zur Welt gekommen, versuchen Sie derzeit, das Kind in Ihrer Septe großzuziehen oder haben Sie den Welpen zur Adoption durch eine andere Septe freigegeben, um sich weitere Peinlichkeiten zu ersparen? Zu den Auswirkungen dieser Schwäche gehören der Abzug von zwei Punkten von allen gesellschaftlichen Würfen im Zusammenhang mit Garou, die von Ihrem Kind wissen, und die zusätzliche Last, für das Wohlergehen eines Welpen verantwortlich zu sein (Sie mieser Lüstling). Als Litaneibrecher werden Sie wahrscheinlich keine wichtigen Ämter in der Septe bekleiden können, und man wird Ihnen keine wichtigen Aufgaben anvertrauen, egal wie sehr Sie sich bemühen, sich zu beweisen. Metis dürfen diese Schwäche nicht wählen. Wenn ein Charakter im Laufe einer Chronik einen Metiswelpen zeugt oder gebiert, können die Abzüge dieser Schwäche zum Tragen kommen, aber es gibt keine freien Zusatzpunkte dafür.

Voraussetzungen: vier Punkte

Mündel (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Sie haben es auf sich genommen, jemanden zu beschützen, vielleicht einen engen Freund oder Verwandten aus den Tagen vor Ihrer Ersten Verwandlung. Das kann ein Kind (oder ein Wolfswelpe) sein, das von Ihnen Fürsorge und Schutz braucht. Es kann aber auch ein Erwachsener sein, der wegen der Verbindung zwischen Ihnen Gefahren ausgesetzt ist, mit denen er allein nicht fertig wird. Die Schwäche könnte sogar für ein kleines Wolfsrudel stehen, das darauf angewiesen ist, dass Sie es vor menschlichen und übernatürlichen Raubtieren beschützen. Jedenfalls ist der Weg Ihres Mündels irgendwie eng mit Ihrem verbunden, und es gerät immer wieder in Schwierigkeiten, sodass Sie dann die Kastanien aus dem Feuer holen müssen.

Voraussetzungen: drei Punkte

Naiv (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Sie sind hoffnungslos naiv, was die Realität angeht, und sehen alles durch die rosarote Brille. Vielleicht sind Sie in einem wohlhabenden, privilegierten Umfeld aufgewachsen oder haben Missbrauch und Traumata hinter sich, die Sie verdrängen. Sie erwarten von anderen nie etwas Böses oder auch nur böse Absichten, was ein ernstes Problem darstellen kann. Die Schwierigkeit aller Würfe, mit denen Sie böse Absichten anderer zu erkennen versuchen, von der Gabe Wyrmgespür bis hin zu Würfen auf Empathie, steigt um 2.

Voraussetzungen: ein Punkt

Wendehals (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich

Es gibt keine Ehre unter Dieben, kein Vertrauen unter Lügnern. Sie sind als nicht vertrauenswürdig bekannt. Ob Sie diesen Ruf verdienen oder nicht, Sie gelten als verlogen und verräterisch und verlieren einen Würfel bei allen gesellschaftlichen Würfen, bei denen es um Vertrauen, Wahrheit oder darum geht, dass jemand Ihren Worten Glauben schenkt.

Voraussetzungen: ein Punkt

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Übernatürlich

Domestiziert (1 / 2 / 3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Ihre Distanz zum „Wolf in Ihnen“ dämpft das Feuer des Zorns in Ihnen und schränkt Ihre Fähigkeit ein, ihn zum Nutzen Gaias einzusetzen. Für jeden Punkt Domestiziert sinkt Ihr Zornhöchstwert um zwei, und Sie können Zorn nie über diesen Wert erhöhen. Andere sehen Sie vielleicht als „zahm“ oder „mehr Hund als Wolf“ und machen sich darüber lustig.

Voraussetzungen: ein bis drei Punkte

Dunkles Schicksal (5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 482

Sie sind zu einem furchtbaren Ende verdammt. Egal, was Sie tun, Sie können diesem grausamen Schicksal nicht entgehen. Was noch furchtbarer ist, Sie haben gelegentlich Visionen Ihres Schicksals. Das schlechte Gefühl, das Sie nach jeder Vision überkommt, ist nur durch den Einsatz von Willenskraft zu überwinden, aber das ist nur eine zeitweilige Abhilfe. Irgendwann im Laufe der Geschichte werden Sie tatsächlich das Ihnen zugedachte Schicksal erleiden müssen. Es ist dem Erzähler überlassen, die genaue Natur und den Zeitpunkt dieses Schicksals zu bestimmen, aber es wird im Laufe der Chronik geschehen – sonst wäre diese Schwäche keine Punkte wert. Bis dahin jedoch können Sie immer noch versuchen, etwas Sinnvolles zu tun. Tatsächlich mag es ironischerweise erscheinen, als ob Dunkles Schicksal einem den freien Willen nimmt, dabei kann das Wissen um den eigenen, nicht abzuwendenden Untergang auch sehr erlösend sein. Diese Schwäche passt sehr gut zu dem Hintergrund Schicksal (S. 138), weil diese Kombination Ihnen erlaubt, weniger schlimmen potentiellen Katastrophen zu entgehen, um das Ihnen geweissagte Unheil im vollen Ausmaß zu erleben.

Voraussetzungen: fünf Punkte

Erzwungene Verwandlung (1 / 2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Bestimmte Umstände zwingen Sie, sich zu verwandeln, ohne es zu wollen. Sie können dem widerstehen, indem Sie einen Willenskraftpunkt einsetzen, aber wenn Sie die erzwungene Verwandlung hinter sich haben, können Sie sich erst zurückverwandeln, wenn die Situation, die sie ausgelöst hat, vorbei ist. Sie können eines der folgenden Beispiele auswählen oder Ihre eigenen auslösenden Umstände und Punktekosten ersinnen (Erzähler muss zustimmen). • Der Vollmond zwingt Sie in Crinosgestalt. (zwei Punkte) • Wenn Luna Ihr Vorzeichen verlässt, werden Sie automatisch zum Crinos (zwei Punkte) • Sexuelle Erregung löst eine erzwungene Verwandlung aus (ein Punkt für in Glabro; zwei Punkte für in Crinos; zwei Punkte für in Menschling, wenn Sie Lupus sind)

Voraussetzungen: ein bis zwei Punkte

Mal der Verderbnis (7 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 482

Irgendwie hat der Wyrm Sie berührt und sein Mal in Ihrem Geist hinterlassen. Wenn andere Garou die Gabe Wyrmgespür nutzen, identifiziert diese Sie als stark wyrmverseucht. Das Mal ist angeboren und ist durch den Ritus der Reinigung nicht entfernbar (dieser macht Sie nur wund und krank). Lakaien des Wyrms erscheinen Ihnen im Schlaf und versuchen, Sie ganz auf die Seite des Zerstörers zu locken. Sie haben Schwierigkeit +2 auf alle Würfe, um den Kräften „anderen“ Wyrmgezüchts zu widerstehen – Fomorkräften, Gaben der Tänzer der Schwarzen Spirale, Plagenzaubern, Vampirdisziplinen und dergleichen. Nur Ihr Rudel kann verhindern, dass Sie dem Wyrm anheimfallen, vorausgesetzt, Sie haben deren Hilfe und Unterstützung. Diese Schwäche loszuwerden, erfordert eine umfangreiche Queste und kann im Mittelpunkt einer Chronik stehen, deren zentrales Element die Charaktere sind.

Voraussetzungen: sieben Punkte

Neigung zum Harano (4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 482

Charaktere, die unter dieser Schwäche leiden, neigen zu schweren Depressionsschüben, Trägheit und jähen Stimmungsumschwüngen. Sie müssen in jeder Szene, in der Sie einen Rückschlag erleiden, einen Willenskraftwurf machen. Scheitert er, haben Sie einen vorübergehenden Anfall von Harano. Vielleicht werden Sie mürrisch und inaktiv oder geradezu selbstzerstörerisch manisch. Ihre Wahrnehmung ist gestört, weswegen Sie aus jedem Würfelvorrat einen Würfel verlieren. Wenn Sie bei dem Willenskraftwurf patzen, erhalten Sie auch eine temporäre Geistesstörung (s. u.) Sie können den Haranoschub eine Szene lang verzögern, indem Sie einen Willenskraftpunkt ausgeben.

Voraussetzungen: vier Punkte

Seitwärts rutschen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Es fällt Ihnen schwer, den Wechsel zwischen der stofflichen Welt und dem Umbra zu kontrollieren, und manchmal geraten Sie ungewollt in die Geisterwelt. Unter Stress und in der Nähe einer spiegelnden Oberfläche müssen Sie Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, um nicht unabsichtlich ins Umbra zu geraten. Um den Todesgürtel zu überwinden, müssen Sie trotzdem Gnosis würfeln, aber die Schwierigkeit ist um 1 geringer als normal. Wenn Sie absichtlich seitwärts wechseln wollen, tun Sie es mit der normalen Schwierigkeit.

Voraussetzungen: ein Punkt

Sünden der Vorväter (1 / 2 / 3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Sie haben einen Feind geerbt, nicht wegen etwas, was Sie getan haben, sondern weil sich Ihre Ahnen seinen Zorn zugezogen haben. Die Macht des Feindes beruht darauf, wie viele Punkte der Spieler haben möchte. • (Ein Punkt) Ein Werwolfsjäger, dessen Eltern Ihr Vorfahr getötet hat. • (Zwei Punkte) Ein Magus, dessen Mentor unter den Händen eines Ihrer Ahnen gelitten hat. • (Drei Punkte) Ein mächtiger Vampir oder ein Geistwesen, das Ihrer Blutlinie Rache geschworen hat. Sie sollten zusammen mit dem Erzähler eine logische Hintergrundgeschichte um den Feind Ihres Ahnen ausarbeiten, da Begegnungen mit ihm einen Metaplot für Ihre Chronik bieten könnten. Um diese Schwäche nehmen zu können, müssen Sie den Hintergrund Vorfahren erwerben.

Voraussetzungen: ein bis drei Punkte

Verflucht (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 482

Sie sind mit jemandem aneinandergeraten, der übernatürliche Kräfte hat und Sie verflucht hat. Dieser Fluch kann Sie während Ihres Präludiums getroffen haben, vielleicht sogar schon bei Ihrer Geburt; möglicherweise haben Sie ihn sogar von Ihren Ahnen ererbt. Ihr Fluch ist sehr spezifisch und kaum zu bannen, ohne eine umfassende Queste auf sich zu nehmen oder Wiedergutmachung für das begangene Unrecht zu leisten. Einige Beispiele: • (Ein Punkt) Wenn Sie ein Geheimnis verraten, das man Ihnen anvertraut hat, wird Ihnen das später auf die eine oder andere Weise zum Schaden gereichen. • (Zwei Punkte) Dinge, die Ihnen aus sentimentalen oder ganz praktischen Gründen wichtig sind, verschwinden häufig – Souvenirs, kleinere Fetische oder wichtige Dinge des alltäglichen Gebrauchs wie Ihre Autoschlüssel oder Ihr Lieblingsmesser. • (Drei Punkte) Werkzeuge und Geräte fallen oft auseinander oder versagen, wenn Sie versuchen, sie zu benutzen, und zwar immer so, dass es Ihnen schadet oder Probleme bereitet. • (Vier Punkte) Sobald Sie jemanden zu mögen beginnen, steht die Beziehung bereits unter einem schlechten Stern. Das kann verhindern, dass Sie gute Beziehungen zu den Mitgliedern Ihrer Septe, Ihren Blutsgeschwistern oder dem Rest Ihres Rudels aufbauen. • (Fünf Punkte) In entscheidenden Augenblicken geht bei Ihnen oft alles schief. Ein Fetisch funktioniert nicht, wenn Sie ihn am meisten bräuchten, Ihre Waffe trifft nicht mehr oder hat mitten im Kampf Ladehemmung, oder Sie bleiben in einer Krisensituation im Todesgürtel stecken. Wenn die Schwäche so schwer ist, sollten Erzähler nicht zögern, Sie regelmäßig in Gefahr zu bringen – schließlich ist es ein 5-Punkte-Fluch. Gestörte Verwandlung (ein bis sechs Punkte) Ein bestimmter Umstand, ein Ereignis oder eine Situation behindern Sie beim Gestaltwandel – ausgenommen ist nur die Rückverwandlung in Ihre natürliche Gestalt. Den hemmenden Faktor zu überwinden, erfordert den Einsatz eines Willenskraftpunktes und einen gelungenen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8). Hier einige Beispiele für Auslöser und die jeweiligen Punktekosten: • Entspannungsmusik (ein Punkt) • in der Nähe von Eisenhut (zwei Punkte) • wenn Sie keinen Zornpunkt einsetzen (drei Punkte) • in der Nähe von Silber (vier Punkte) • bei Tag oder Nacht (fünf Punkte) • wenn der Mond nicht zu sehen ist (sechs Punkte) Mal des Raubtiers (zwei Punkte) Sie strahlen etwas Raubtierhaftes aus. Pflanzenfresser schrecken vor Ihnen zurück, während Fleischfresser Sie als potentielle Bedrohung empfinden und möglicherweise herausfordern. Sie dürfen die Fertigkeit Tierkunde nicht besitzen. Zeichen des Wolfs (zwei Punkte) Die Volksmärchen über Werwölfe treffen alle auf Sie zu. Wie bei dem Gestaltwandler aus den Mythen und Legenden sind Ihre Augenbrauen zusammengewachsen, Ihre Handflächen sind behaart, und Ihre Zeige-und Mittelfinger sind gleich lang. Vielleicht taucht vor und während der Mondphase Ihres Vorzeichens sogar ein Pentagramm in Ihrer Handinnenfläche auf. Die meisten Leute wundern sich zwar einfach nur über diese seltsamen körperlichen Merkmale, doch Werwolfsjäger, die diese Zeichen sehen, ahnen, was Sie wirklich sind.

Voraussetzungen: ein bis fünf Punkte

Wahnsinniger Vorfahr (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 481

Einer Ihrer Vorfahren war wahnsinnig und übernimmt Sie nun gelegentlich, wenn Sie die Geister Ihrer Vorfahren um Hilfe bitten. Üblicherweise erscheint dieser Vorfahr nur unter den immer gleichen Umständen, etwa wenn Tänzer der Schwarzen Spirale Sie bedrohen oder wenn ein bestimmter, häufiger Ritus in Ihrer Gegenwart durchgeführt wird. Wenn der Erzähler der Auffassung ist, diese Umstände seien eingetreten, würfeln Sie auf Ihren Hintergrund Vorfahren, Schwierigkeit 6. Erfolge bedeuten, dass Ihr Vorfahr Sie für die Szene oder bis jemand merkt, was da läuft und es schafft, ihn zu überreden, aus Ihnen auszufahren, übernimmt. Sie sollten

Voraussetzungen: ein Punkt

Zerrissener Schleier (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 482

Im Gegensatz zu den meisten anderen Garou löst Ihre Crinosgestalt bei Sterblichen kein Delirium aus. Das macht Sie zu leichter Beute für Werwolfsjäger, denen es weniger schwer fällt, Sie zu ihrem Caern zurückzuverfolgen – was wiederum die anderen Mitglieder Ihrer Septe in beträchtliche Gefahr bringt.

Voraussetzungen: drei Punkte

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Fera

Haizähne (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 199

Selbst in Menschlings-Gestalt sind die Zähne des Charakters etwas spitz. Dies ist nicht ausreichend, um zusätzlichen Schaden zuzufügen, doch es ist sehr auffällig.

Voraussetzungen: 1 Pkt. Schwäche, nur Rokea

Kann keine feste Nahrung zu sich nehmen (5 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Aus irgendeinem Grund funktioniert der menschliche Verdauungstrakt der Werspinne nicht; sie lebt von Blut und verflüssigtem Fleisch und muss viel mehr davon konsumieren als die typische Werspinne. Sie verliert automatisch einen Blutpunkt pro Tag und wenn ihr Blutpool unter drei sinkt, riskiert sie vor Hunger in Raserei zu verfallen.

Voraussetzungen: 5 Pkt. Schwäche, nur Ananasi

Unsicherer Gang (5 Punkte)

W20 · Die Fera · S. 199

Die Rokea kann sich einfach nicht daran gewöhnen, auf zwei Beinen zu gehen. Sie stolpert schnell und ihr wird bereits schwindelig, wenn sie nur aufblickt. Bei allen Würfen, in denen es um koordinierte Bewegung an Land geht (einschließlich des Kampfes), ist die Schwierigkeit um 2 erhöht.

Voraussetzungen: 5 Pkt. Schwäche, nur Rokea

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