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Riten

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Riten ×Werwolf W20 ×

96 Einträge

Riten

Abstieg in die Unterwelt

W20 · Grundregelwerk · S. 213

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Die meisten Garou glauben, dass die Geisterwelt Gaias, das Umbra, der einzige Ort dieser Art ist, der nahe an der stofflichen Welt liegt. Die meisten Garou irren sich. Die Unterwelt – das Land der Toten, das Dunkle Umbra – liegt wie das Umbra rittlings auf der stofflichen Welt. Darin sind die Geister unzähliger Menschen gefangen, die starben, ohne ihr Leben loslassen und im Zyklus der Seelen aufgehen zu können, wie es von Gaia vorgesehen ist. Die Unterwelt ist eine trostlose Einöde, die alles widerspiegelt, was in der Welt der Lebenden verfallen oder verstorben ist, genau wie das Penumbra den spirituellen Zustand der Welt abbildet. Schreckliche, instabile Portale führen immer tiefer in die Unterwelt, einem Land voller Geisterstürme und Albtraumlabyrinthe, in das wenige Garou je einen Fuß setzten und aus dem noch weniger je wiederkehrten. Dieser Ritus ist vor allem unter den Stillen Wanderern bekannt und wird auch überwiegend von ihnen genutzt, doch ein paar andere Stämme und Lager führen ihn ebenfalls durch (allen voran die Schwarzen Furien und die Uktena). System: Es dauert fünf Minuten, diesen Ritus durchzuführen. Der Ritenmeister muss ein lebendes Säugetier opfern und jeden Charakter, der an den Auswirkungen des Ritus teilhaben will, wenigstens mit der Fingerspitze berühren, an der das Blut des Tiers klebt. Mit dem restlichen Blut malt er danach Sigillen auf dem Boden. Der Spieler muss Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit entspricht dem Todesgürtel) würfeln. Hat er einen Erfolg, reist der Ritenmeister selbst in die Unterwelt; für jeden weiteren Erfolg kann er einen weiteren Charakter, den er zuvor markiert hat, mitnehmen (reichen die Erfolge nicht für alle, werden die Garou mit der höchsten Gnosis zuerst transportiert).

Augen des Schwarms

W20 · Die Fera · S. 93

Corax · Stufe 2

Stufe Zwei, Mystisch Der Corax kann mit diesem Ritus die Augen anderer Rabenvögel benutzen, um alles zu sehen. System: Wenn dieser Ritus erfolgreich durchgeführt wird, können der Ritenmeister und jeder andere Teilnehmer durch die Augen jedes Raben, jeder Krähe, jeder Dohle oder jedes anderen Rabenvogels innerhalb von (Gnosis x 1,5) Kilometer sehen. Die Flut von Sinneswahrnehmungen ist enorm, kann jedoch unter den Teilnehmern aufgeteilt werden. Die Corax, die den Ritus anführt, würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 9, -1 für je zwei zusätzliche Teilnehmer) und stöbert durch den überwältigenden visuellen Input, um zu finden, wonach sie sucht.

Das Zerreißen des Schleiers

W20 · Grundregelwerk · S. 217

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Dieser manchmal als Aktaions Wahn bekannte Ritus wird verwendet, um einen Menschen zu bestrafen, der den Garou Schlimmes antut. Das Vergehen muss sich nicht direkt auf die Garou beziehen, sondern kann sich auch gegen Gaia oder ihre Kinder richten. Dieser Ritus lässt den Schleier fallen und zwingt den Menschen, die Garou während einer Jagd, die die ganze Nacht dauert, zu sehen und sich an sie zu erinnern. Der Ritenmeister hinterlässt einen kleinen Beutel mit brennendem Dung und Kräutern in der Nähe des schlafenden Opfers. Wenn das Opfer erwacht, ist der Schleier in seinem Geist verbrannt. Die nun folgende Jagd kann, muss aber nicht mit dem Tod des Menschen enden. Die Überlebenden werden oft wahnsinnig, weil ihr unvorbereiteter Geist die durch den Ritus enthüllte Wahrheit nicht verarbeiten kann. Einige jedoch überwinden tatsächlich ihre Furcht und werden wieder geistig gesund. Dieser Ritus wird nicht als Litaneibruch betrachtet System: Der Ritenmeister muss den vorbereiteten Beutel mit Dung und Kräutern höchstens 3 m vom Schlafplatz des Opfers entfernt ablegen. Der Beutel beginnt zu glimmen, wenn der Ritenmeister den Ritus durchführt. Er muss nicht in der Nähe des Beutels sein, um den Ritus zu vollziehen. Bei Misslingen bleibt der Schleier bestehen. Ein Patzer bedeutet, dass der Garou nun selbst eine Nacht lang unter dem Delirium leidet.

Das Ziel Benennen

W20 · Die Fera · S. 155

Nagah · Stufe 3

Stufe Drei, Mystisch Ein Nest vollzieht diesen Ritus, wenn es bereit ist, ein Attentat zu begehen. Wenn ihre letzte Mission mit dem Votiv für die Toten abgeschlossen wurde (siehe unten), finden sie sich in einem dunklen Zimmer oder nahe eines Flusses zusammen, fassen sich bei den Händen (oder winden ihre Leiber umeinander) und rezitieren ein Mantra, um die Wani anzurufen. Wenn der Ritus gelingt, gewähren ihnen die Wani Gedankenblitze das nächste Ziel des Nests betreffend, ebenso wie Hinweise bezüglich des Vergehens des Ziels gegen Gaia, seiner gegenwärtigen Position und anderer für die Jagd relevanter Fakten. System: Der Ritenmeister würfelt Wahrnehmung + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge gewürfelt werden, desto mehr Informationen werden über das Ziel und die Natur seines Verstoßes gewonnen.

Der Dachsbau

W20 · Grundregelwerk · S. 202

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Die Wächter des Caerns sind so eng mit ihrem Schutzkreis verbunden, dass sie alles spüren, was innerhalb seiner Grenzen geschieht. Der Ritenmeister, der diesen Ritus leitet, muss intensiv in eine Wasserschale, ein Tintenfass, einen Spiegel oder einen ähnlichen Fokus blicken. Gleichzeitig schüttet er eine kleine Menge Hexenhasel oder eine andere stark riechende Substanz (sogar Urin ist möglich) vor sich auf den Boden. Alle zu sehenden oder teilnehmenden Garou bilden einen Kreis um den Ritenmeister und knurren leise und kehlig. Einige jüngere Garou (insbesondere Glaswandler und Wendigo) verstärken das Ritual durch die Einnahme milder Halluzinogene, obwohl viele Werwölfe diese Praktik missbilligen. System: Der Zelebrant muss einen Wurf auf Wahrnehmung + Rituale gegen die entsprechende Schwierigkeitsstufe schaffen. Jeder Erfolg befähigt den Ritenmeister (oder den Caernwächter), eine Frage hinsichtlich eines begrenzten Gebietes zu stellen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Garou gar nichts sieht. Bereich Schwierigkeit Kleiner Raum 5 Ballsaal 6 Haus 7 Ein Morgen Land 8 Kleiner Wald 9

Die Bedürfnisse des Meisters

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Stufe 4

Stufe Vier, Mystisch Viele Ananasi sitzen im Zentrum von Netzen und ziehen an den Fäden anderer, um ihre Ziele zu erreichen. Dieser Ritus fängt Menschen ein und zwingt sie (normalerweise gegen ihren Willen) in die Dienste der Spinne. Die Ananasi kann diesen Ritus nur auf einen Menschen anwenden, dem ihr Gift ohne ihr Zutun injiziert wurde. Die Spinne verbringt dann eine Stunde damit, einen Kokon um den Sterblichen zu spinnen und wartet darauf, dass er erwacht. Die Ananasi muss geduldig warten, um zu sehen, ob ihr Ritus gelingt. Über mehrere Tage durchlebt das Opfer schreckliche Albträume, während sein Geist gegen das Gift ankämpft. System: Am Ende jedes Tages legt das Opfer einen Wurf auf Willenskraft ab (Die Schwierigkeit entspricht der Gnosis der Ananasi). Wenn er misslingt, schuldet er der Werspinne einen Dienst. Ungeachtet des Ergebnisses, heilt sein Körper eine Gesundheitsstufe des Giftschadens nach jedem Wurf. Wenn das Opfer vollständig geheilt ist, erwacht es und befreit sich aus dem Kokon. Die Werspinne kann einen Dienst einfordern, indem sie einen Blutpunkt pro vom Opfer geschuldeten Dienst ausgibt, der nicht wieder aufgefüllt werden kann, während noch Dienste geschuldet werden. Die Ananasi kann jeden Dienst einmal in einer der folgenden Arten abrufen: • Sie kann die Sinne des Dieners für eine Szene als ihre eigenen benutzen.

Die Bibliothek verbrennen

W20 · Die Fera · S. 143

Mokolé · Stufe 1

Stufe Eins, Mystisch Dieser Ritus ist nach dem Tag benannt, als Feuer die Bibliothek von Alexandria zerstörte. Er kann die Erinnerungen einer Person auslöschen, die Zeuge (oder Urheber) eines Ereignis war; wenn der Ritus gemeinschaftlich ausgeführt wird, werden die Erinnerung aller Teilnehmer von dem Ereignis entfernt. System: Die Ritenmeisterin würfelt Charisma + Rituale, Schwierigkeit 7, während sie die Erinnerungen beschreibt, die zerstört werden müssen. Sie intoniert daraufhin die Worte der Auflösung, die die anstößigen Erinnerungen aufspüren und zerstören. Für jeden Erfolg kann eine Erinnerung (bis zu einer Szene lang) zerstört werden. Dieser Ritus kann entweder auf die Ritualistin selbst angewendet werden oder auf andere; widerwillige Ziele müssen gefesselt oder auf andere Weise ruhiggestellt werden.

Die große Jagd

W20 · Grundregelwerk · S. 207

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Dieser Ritus fällt auf den Abend der Sommersonnenwende oder Mittsommernacht, wenn Helios die längste Zeit am Himmel steht und somit den Höhepunkt seiner Macht erreicht hat. Die wenigen dunklen Stunden bieten den Kreaturen des Wyrms wenig Gelegenheit, sich zu verstecken, und die Werwölfe nutzen dies aus, indem sie eine heilige Jagd abhalten. Genau um Mitternacht, wenn der Mittsommer anbricht, ruft der Ritenmeister Gaia an, der Septe eine oder mehrere Kreaturen vor Augen zu führen, die der großen Jagd würdig sind. Zur Vorbereitung singen und heulen die Garou und erzählen Geschichten von großem Mut. Auch rituelles Blutvergießen kommt oft vor, wobei sich jeder Garou selbst schneidet und einen Teil seines Blutes in eine große Schale vergießt. Das vermischte Blut wird in Form von Piktogrammen auf Stirn oder Brustbein der Jäger aufgetragen. Beim Morgenrot schickt Gaia der wartenden Septe ein Zeichen, das das Ziel der großen Jagd verrät. Dieses Zeichen kann jede beliebige Gestalt annehmen, von einer Vision, die ein in Trance gefallener Ritenmeister der Wendigo empfängt, bis zu einer Nachrichtenmeldung, die über einen alten Fernseher in einem Knochenbeißercaern flimmert. Die von Gaia ausgesuchte Person oder Kreatur steht zwar fast immer mit dem Wyrm in Verbindung, aber in seltenen Fällen verlangt Gaia auch, dass einer der ihren bei der großen Jagd geopfert wird. Nur die größten Krieger werden überhaupt als Ziel der großen Jagd ausgewählt. Gaia verlangt ein solches Opfer nur in Zeiten großer Not, und man sagt, der befreite Geist eines solchen Kriegers verwandle sich umgehend in einen Racheengel Gaias. Die Garou haben nur bis Mitternacht Zeit, die große Jagd zu vollenden. Bei Erfolg wird das Blut der gefallenen Kreatur als Opfer für Gaia auf fruchtbare Erde gegossen (oder in den Äther, wenn die Jagd im Umbra stattfindet). Wenn es den Jägern nicht gelingt, ihre Beute zur Strecke zu bringen, wird das als böses Omen für das nächste Jahr betrachtet. Manche Theurgen sagen, im Jahr der Apokalypse werde keine Septe bei der großen Jagd Erfolg haben. Eine misslungene große Jagd bedeutet für die Septe wenigstens Pech im nächsten Jahr. Jeder, der an einer großen Jagd teilnimmt, erhält Ruhm. Die Menge des errungenen Ruhms wird von der Gefährlichkeit der jeweiligen großen Jagd bestimmt. System: Charaktere, die an einer erfolgreichen Jagd teilgenommen haben, erhalten – bei durchschnittlicher Gefährlichkeit ihres Ziels – drei Ruhmpunkte. Misslingt die große Jagd, so verliert jeder beteiligte Charakter zwei Ruhmpunkte. Außerdem steigt die Schwierigkeit aller von der Septe durchgeführten Riten bis zum nächsten Mittsommer um 1.

Die Jagd

W20 · Grundregelwerk · S. 216

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Die Jagd wird auf einen Garou ausgerufen, der ein Schwerverbrechen, etwa Mord oder Totschlag, begangen hat, der aber noch über einen Rest Ehre verfügt. Alle an einer Jagd teilnehmenden Garou bemalen ihre Körper mit Farbe oder Ton mit alten Symbolen. Diese Symbole kennzeichnen die Garou als Mitglieder eines Jagdrudels, und alle anderen werden derart gekennzeichneten Jägern Platz machen. Es ist eine Ehre, an einer Jagd teilnehmen zu dürfen. Der Ritenmeister oder Meister der Jagd führt das Rudel an. Die Jagd ist genau das, was ihr Name vermuten lässt; der Verbrecher wird vom Rudel gehetzt und getötet. Es gibt keine Gnade, obwohl der Tod den verurteilten Garou von aller Schuld reinwäscht (was immer das wert sein mag). Viele tragische Erzählungen berichten von Werwölfen, die gezwungen waren, sich zwischen einem Wortbruch und einem schweren Verbrechen zu entscheiden. Die Geschichten besagen, dass diese Garou beschlossen, ihr Wort zu halten und lieber das Ziel einer Jagd zu werden, aber in ihrem letzten Kampf derart große Tapferkeit bewiesen, dass sie nach ihrem Tod viel Ruhm erlangten. System: Dieser Ritus kann mithilfe der Regeln für Spurenlesen (S. 281) ausgespielt werden.

Die lange Nachtwache

W20 · Grundregelwerk · S. 208

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Dieser Ritus findet zur Zeit der Herbsttagundnachtgleiche statt, wenn die Zeit der langen Tage von der Zeit der langen Nächte abgelöst wird. Obwohl der Sommer in vielen Kulturen traditionell die Zeit des Krieges ist, wissen die Garou, dass sich der Krieg gegen die Schatten in den länger werdenden Stunden der Dunkelheit sehr viel schwerer gestalten wird. Um sich darauf vorzubereiten, halten Sie die lange Nachtwache ab, einen Ritus, der dafür vorgesehen ist, ihnen noch größeren Appetit auf die bevorstehenden Kämpfe zu machen. Die lange Nachtwache beginnt bei Sonnenuntergang um ein loderndes Feuer (manche Stadtcaerns verzichten darauf). Die Septe verbringt den Tag vor der Wache damit, den Caern mit den im letzten Jahr errungenen Kriegstrophäen zu schmücken. Von verborgenen Gewehren und zerfetzten kugelsicheren Westen über zerstörte Wyrmfetische und Zahnketten bis zu den Schädeln von Wyrmkreaturen und mit der Asche von Vampiren vermengten Blutflecken verzieren alle nur denkbaren Arten von Andenken das Herz des Caerns. Wenn die Sonne hinter dem Horizont versinkt, beginnt der Ritenmeister mit einem Lobgesang an Helios, indem er ihm für seine Segnungen während des Sommers dankt und ihn für den kommenden Winter um seinen Schutz bittet. Anschließend preist der Ritenmeister Luna und erfleht ihre Hilfe für die langen Nächte, die der Septe bevorstehen. Um den Ritenmeister bei seinen Bitten zu unterstützen, treten die Galliards der Septe vor und erzählen Geschichten über die glorreichsten Schlachten des letzten Jahres und die Taten, die in Gaias Namen vollbracht wurden. Sie zeigen der Reihe nach auf alle Trophäen und geben Geschichten über sie zum Besten. Besonders redegewandte Mitglieder anderer Vorzeichen, die sich im vorigen Jahr sehr hervorgetan haben, haben die Ehre, als Erste die Geschichten ihrer eigenen Trophäen erzählen zu dürfen. Sobald die Galliards geendet haben, beginnen die anderen Mitglieder der Septe, ihre Versionen der Großtaten des letzten Jahres darzulegen. Das Erzählen dauert die ganze Nacht. Im Morgenrot ruft der Ritenmeister ein letztes Mal Luna an. Er widmet ihr, ihrem Bruder Helios und ihrer Schwester Gaia alle Taten des vergangenen Jahres und gelobt, dass das kommende Jahr mit Lunas Segen ebenso glorreich werden wird. Am Ende des Ritus werfen die Garou so viele Trophäen wie möglich ins Freudenfeuer und zerstören so all ihre hart erkämpften Andenken, um ihren Glauben daran unter Beweis zu stellen, dass sie im nächsten Jahr noch viel mehr Trophäen erstreiten werden.

Die Toten Zurücksingen

W20 · Die Fera · S. 167

Nuwisha · Stufe 5

Stufe Fünf, Mystisch Nur ein Nuwisha auf der Erde kennt zu einer bestimmten Zeit diese Gabe. Mit ihr können die Toten mit einem Lied ins Leben zurückgerufen werden. Genauso wie Kojote das einzige Wesen ist, das diesen Ritus lehren kann, kann auch nur er seinen Einsatz genehmigen – und die Konsequenzen dessen, sich seinem Urteil in dieser Sache zu widersetzen, sind unweigerlich tödlich. System: Der Spieler gibt einen permanenten Punkt Gnosis aus, um jemanden wiederauferstehen zu lassen.

Falscher Schutz

W20 · Die Fera · S. 83

Bastet · Stufe 2

Stufe Zwei, Gnosis 6 Die Yava einer Bastet sind ihr größtes Geheimnis und ihre größte Schwäche. Nur wenige Werkatzen wagen es, diese Fetische zu benutzen, denn sie riskieren damit, dieses Geheimnis zu verbreiten. Die meisten Bastet, die von ihnen wissen, erachten Falschen Schutz zumindest als etwas blasphemisch, doch verzweifelte Zeiten erfordern verzweifelte Maßnahmen. Dieser Fetisch kann helfen, die Werkatze vor kundigen Jägern zu schützen und hat normalerweise die Gestalt von Schmuck mit einer symbolischen Darstellung einer Großkatze von einer anderen Art als ihr eigener Stamm. Wenn der Fetisch von der Bastet aktiviert wird, tauscht er ihre Yava für den Rest der Szene mit denen eines anderen Stammes. Die Werkatze legt ihren „Ersatzstamm“ fest, wenn der Fetisch hergestellt wird und muss die Yava dieses Stammes kennen. Ein Beobachter, der von den Yava der Bastet weiß, kann den Zweck dieses Fetischs erkennen, wenn er einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus ablegt (Schwierigkeit 7). Auch wenn es nur die erfahrensten Bastet wissen, kann dieser Fetisch auch von den Ajaba genutzt werden. Sowohl in der physischen Welt als auch im Schattenreich, Werraben halten ihre Augen und Ohren nach verborgenen Geheimnissen und rätselhaften Ereignissen offen, die sie miteinander teilen können – und manchmal auch mit ihren gestaltwandelnden Vettern. Ihre starken Flügel und rasche Auffassungsgabe können das Blatt für jene wenden, die die Corax ihre Verbündeten nennen. Im Ernst? Wer schreibt dieses Zeug? Du wirst von diesem Stümper niemals die wahre Geschichte darüber, wer du bist, erfahren. Der einzige Weg, die Corax wirklich zu verstehen, ist, es direkt vom Schnabel des Rabens zu erfahren… Glücklicherweise – für dich zumindest – hab ich etwas Zeit übrig und mir gefällt der Schnitt deines Gefieders. Halt dich fest und ich erzähl dir die wirkliche Geschichte darüber, wer wir sind und was wir tun.

Felsmalerei

W20 · Die Fera · S. 143

Mokolé · Stufe 3

Stufe Drei, Caern Die Mokolé erträumen Erinnerungen von lange vergangenen Zeitaltern, doch sie wissen, dass Werechsen nicht die einzigen sind, die dessen bedürfen, was sie gelernt haben. Dieser Ritus bereichert Mokolé-Kunst mit den Erinnerungen, die sie mit künftigen Generationen teilen würden. Dem Namen zum Trotz können sie jede Form bildlicher Kunst mit ihren Erinnerungen durchtränken. System: Die Künstlerin würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), wobei die Zahl der Erfolge die Klarheit der in dem Kunstwerk gespeicherten Erinnerung angibt. Jeder Charakter mit einem Gnosis-Wert kann die Erinnerungen erleben, indem er einen Punkt Gnosis ausgibt. Der Erzähler entscheidet, wie viel Informationen er gewinnt, doch selbst ein Erfolg ist hinreichend, um die grundlegende Botschaft der Mokolé zu übermitteln. In der heutigen Zeit haben nomadische Mokolé diesen Ritus benutzt, um aktuelle Ereignisse und Warnungen mit anderen Gestaltwandlern zu teilen, die das Gebiet durchqueren. Als tödliche Attentäter überleben die Nagah, um ihr Handwerk in Gaias Auftrag zu verrichten, allein deshalb, da sie ihr eigenes Aussterben vor Tausenden von Jahren vorgetäuscht haben. Nun sitzen sie Gericht über die Menschen und Gestaltwandler gleichermaßen und richten jene, die Gaias Absicht den Rücken gekehrt haben.

Ferne Stimme der See

W20 · Die Fera · S. 195

Rokea · Stufe 2

Stufe Zwei, Einklang Dieser Ritus wurde in der Vergangenheit selten benutzt, ist jedoch in den anschwellenden Reihen der Zwischengänger beliebter geworden, die nicht durch ihren niedrigen Ruf entdeckt werden wollen. Die Rokea hält Zwiesprache mit der See und sendet die Kunde über ihre Taten an das Wasser selbst. Geschichten von diesen Taten machen unter anderen Werhaien die Runde, ohne dass sich irgendjemand ganz ihres Ursprungs sicher wäre. System: Die Rokea muss teilweise in Salzwasser eingetaucht sein und sich ihre bedeutenden Taten und Errungenschaften ins Gedächtnis rufen, die sie nun der See widmet. Sie würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 5, +1 für je 16 Kilometer, die zwischen ihr und der See liegen). Erfolg erlaubt ihr, in Harmonie und Erneuerung Ruf zu erringen (oder zu verlieren), wie es ihre Taten vorschreiben.

Feuertaufe

W20 · Grundregelwerk · S. 210

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Die meisten Stämme bemühen sich, alle von ihren Blutsgeschwistern geborenen Kinder einen Monat nach ihrer Geburt aufzuspüren, um herauszufinden, ob sie „das Blut teilen“. (Meist wird die Gabe: Geruch der wahren Gestalt für diese Suche eingesetzt.) Die Garou unter ihnen werden im Licht ihres Vorzeichenmondes neben einem Ritenfeuer „getauft“. Bei einer solchen Taufe wird meist Asche mit etwas Garoublut vermengt. Dann wird die Mischung auf Ohren, Nase, Augenlider und Zunge des Kindes aufgetragen. In Gegenwart eines minderen Stammesgeistes, der als Blutspürer bekannt ist, wird das Kind dann ins Mondlicht gehalten, während der taufende Garou dem Neugeborenen Gaias Gruß zuheult. Anschließend lässt der Ritenmeister den Blutspürer den Säugling küssen. Der feurige Kuss des Geistes überträgt ein spirituelles Brandzeichen in Form seiner Stammesrune auf das Baby. Dieses Zeichen ist unsichtbar – es ist rein spiritueller Natur – und kann nicht entfernt werden. Ein solches Zeichen kann von allen Garou erspürt und erkannt werden (auch von den Tänzern der Schwarzen Spirale, die nur allzu oft die Welpen anderer Stämme aufspüren und sie gefangen nehmen, um noch mehr Wesen ihrer verdorbenen Art zu erschaffen). Der Blutspürer wird beauftragt, über den jungen Garou zu wachen, während dieser heranwächst, sodass der Stamm jederzeit den Aufenthaltsort des Kindes kennt und weiß, ob es in Gefahr ist. Wenn die Erste Verwandlung kurz bevorsteht, alarmiert der Geist den Stamm. Leider sind mindere Geister von Natur aus willensschwach und leicht abzulenken. System: Der Ritenmeister würfelt Charisma + Rituale. Es ist nur ein Erfolg nötig, aber zusätzliche Erfolge vergrößern die Chance, dass der Blutspürer das Kind im Auge behält. Dieser Ritus muss bei Nacht und unter dem Mond durchgeführt werden, in dem das Kind geboren wurde. Er wird zwar normalerweise innerhalb eines Monats nach der Geburt des Kindes durchgeführt, wirkt aber auch noch, wenn er zu einem anderen Zeitpunkt – Hauptsache vor der Ersten Verwandlung – vollzogen wird. Nach dem Ritus des Erwachsenwerdens des Welpen verschwindet das Zeichen.

Gaias Odem

W20 · Grundregelwerk · S. 209

Garou · Stufe 0.5

Bei diesem Ritus atmet der Werwolf dreizehnmal tief ein und nimmt den Atem der Mutter – reine Luft – in sich auf. So reinigt er seinen Geist von allem außer der Liebe Gaias. System: Der Garou muss diesen Ritus einen ganzen Mondzyklus lang mindestens einmal täglich durchführen. Das befähigt den Charakter, die Schwierigkeit eines Wurfes zum Heilen oder Aufspüren um 2 zu senken.

Gaias rächende Zähne

W20 · Grundregelwerk · S. 217

Garou · Stufe 5

Stufe 5 Dieser Ritus, eine der schlimmsten Strafen, die die Garou kennen, ist Verrätern vorbehalten, die sich mit dem Wyrm verbünden oder auch Feiglingen, deren Handeln (oder Nichthandeln) viele andere das Leben gekostet hat. Mindestens fünf Werwölfe schleppen den Verräter an einen Ort mit harter, aufgesprungener Erde und Steinen. Dann rammt der Ritenmeister einen spitzen Ast oder Stein in seine eigene Hand, während er die Sünden des Verräters gegen Gaia aufzählt. Heulend vor Kummer und Zorn schmiert der Ritenmeister sein Blut auf Augen, Ohren und Stirn des Verräters. Sobald das Blut und die Tränen auf die harte Erde tropfen, wirkt der Ritus. Von diesem Moment an verwandelt sich jedes Fragment Gaias in rasiermesserscharfes Silber, solange der Verräter es berührt. Dann wird der Bestrafte wie ein räudiger Hund von Jägern in Crinosgestalt gehetzt. Die Erde unter dem Verräter schneidet in seine Füße und sein Tod wird zur unerträglichen Qual. Anschließend wird sein Name aus allen Geschichten getilgt und von diesem Moment an nur noch als Fluch verwendet. System: Solange das Blut des Ritenmeisters den Körper des Verräters berührt, kann er nicht seitwärts wechseln. Kein Verräter überlebt diesen Ritus.

Gebet für die Beute

W20 · Grundregelwerk · S. 209

Garou · Stufe 0.5

Dieser Ritus ist eine besondere Form des Ritus der Reue. Er erfordert, dass der Garou unmittelbar nach der Erlegung seiner Beute ins Umbra wechselt, um dort dem Geist der Beute dafür zu danken, dass er sein eigenes Leben gab, um das des Werwolfs zu bewahren. System: Der Charakter muss diesen Ritus eine ganze Mondumdrehung lang für jedes Tier Gaias durchführen (nicht für Wyrmgezücht), das er tötet. Dadurch sinkt die Schwierigkeit aller Würfe im Umgang mit Naturgeistern um 1. Dieser Bonus bleibt erhalten, bis der Garou tötet ohne sich die Zeit zu nehmen, dem Geist des Wesens zu danken.

Jagdgebet

W20 · Grundregelwerk · S. 209

Garou · Stufe 0.5

Dieser weitverbreitete Ritus kennt viele Abwandlungen. Um ihn zu vollziehen, muss ein Garou jedoch immer vor einer Jagd innehalten, um Gaia und all ihre Wesen zu preisen. Außerdem wählt er einen Gegenstand, der seine Gebete enthalten soll. Das könnte von einem alten Gürtel bis zu einem Haifischzahn, der an einer Kette hängt, alles sein. Wichtig ist nur, dass der Werwolf den Gegenstand bei der Jagd mitführt. Verliert er den Gegenstand, muss er einen neuen wählen und die Gebete erneut sprechen. System: Wenn ein Garou diesen Ritus drei Mondzyklen lang vor jeder Jagd durchführt, erhält er einen zusätzlichen Würfel auf alle Würfe zum Spurenlesen, solange er weiterhin vor jeder Jagd betet. Wenn der Werwolf auch nur einmal jagt ohne zu beten, muss er seine Gebete drei weitere Mondzyklen lang erneuern.

Katzenschreie

W20 · Die Fera · S. 83

Bastet · Stufe 1

Stufe Eins, Einklang Die Bastet neigen dazu, Einzelgänger zu sein, wissen jedoch gerne, was andere Werkatzen so treiben. Dieser Ritus ist eine Methode, sich gegenseitig auf dem Laufenden zu halten. Mit ihm verschlüsselt ein Bastet seine Nachricht in scheinbar zufälligen Bewegungen der Natur. Andere Werkatzen, die ähnliche Muster sehen, werden die Bedeutung in ihnen erkennen. Manche Bastet nutzen für diesen Ritus nicht natürliche Bewegungen wie den Fluss von Fahrzeugen im starken Verkehr oder die Rotation eines Deckenventilators. System: Der Ritenmeister meditiert, wobei er sich die Gedanken vergegenwärtigt, die er zu teilen wünscht und öffnet seinen Blick für die Bewegungen um sich herum. Für jeden Erfolg beim Aktivieren dieses Ritus kann der Bastet eine Botschaft in eine Art von Bewegung legen – das Wirbeln von hohem Gras, das Rascheln der Blätter in einem Baum oder sogar

Knochenrhythmen

W20 · Grundregelwerk · S. 209

Garou · Stufe 0.5

Ein Werwolf führt diesen Ritus zu Ehren seines Totemgeists durch. Jeder Geist hat einen anderen Rhythmus, den der Garou mit besonderen Stöcken trommelt, um sein Totem zu ehren. Solche „Stöcke“ werden traditionell aus Knochen gefertigt, können aber auch aus einem anderen Material bestehen. System: jeder Werwolf, der diesen Ritus an mindestens drei aufeinanderfolgenden Tagen dreimal täglich durchführt, erhält für alle Würfe einen zusätzlichen Würfel, wenn er sich im Umbra befindet. Wenn dieser Würfel einmal benutzt wurde, muss der Garou die Energie drei weitere Tage lang auffrischen, ehe er den zusätzlichen Würfel wiedererhält.

Lieder der Heimat

W20 · Die Fera · S. 47

Ajaba · Stufe 3

Stufe Drei, Einklang Der erste neue Ritus, den Ajaba im Exil entwickelt haben, erzählt die Geschichte ihrer Heimat und ihre Tragödie durch Singen und Tanzen. Dieser Ritus hat drei Aspekte. Gedenken ruft den Verlust ihrer Heimat in Erinnerung. Erneuerung bestärkt ihre Verbindung zu Gaia. Vergeltung spuckt Flüche gegen die Simba aus und schwört, niemals zu vergessen. Jeder Aspekt stärkt die Ajaba auf eine andere Art. System: Der Ritenmeister wählt, welchen Aspekt er betonen will und ruft die Tänzer zusammen. Wenn der Ritus erfolgreich ist, empfinden alle Teilnehmer nach seiner Vollendung ein Gefühl der Erneuerung und erlangen alle verbrauchte Willenskraft (Gedenken), Gnosis (Erneuerung) oder Zorn (Vergeltung) zurück.

Lockruf der See

W20 · Die Fera · S. 195

Rokea · Stufe 3

Stufe Drei, Strafe Der Rokea vollführt diesen Ritus unter Verwendung eines Gegenstands, der einst seinem Opfer gehörte – ein Kleidungsstück, Nummernschild, übriggebliebenes Essen oder sonst etwas, was im Wasser zurückgelassen wurde. Der Ritus zwingt das Opfer zu einem Zeitpunkt innerhalb des nächsten Mondmonats, in die See zurückzukommen, um in ihre Wasser einzutauchen. System: Ist der Ritus einmal erfolgreich ausgeführt, fühlt das Opfer, wie die See es ruft. Für den nächsten Mondmonat will es ins Wasser zurückkehren, egal wie sehr andere versuchen, es davon abzubringen. Irgendwann innerhalb des Monats wird es dorthin zurückkehren, wo es den Gegenstand an die Wellen verloren hat und lässt sich nur mit Gewalt daran hindern. Der Rokea weiß weder, wann es zurückkehren wird, noch genau wo, doch er weiß, dass es innerhalb von ein bis zwei Kilometern von dem Ort sein wird, wo der Gegenstand verloren wurde. Wenn das Opfer in die See zurückkehrt, kann der Werhai einen reflexiven Wurf auf Wahrnehmung + Instinkt ablegen (Schwierigkeit 6), um genau zu wissen, wo sein Opfer ist.

Mondgruß

W20 · Grundregelwerk · S. 209

Garou · Stufe 0.5

Dieser Ritus ist eine Anrufung Lunas. Bei diesem Ritus heult der Garou dem aufgehenden Mond einen langen Gruß zu; die Art des Heulens hängt von der Mondphase ab. System: Wenn der Charakter diesen Ritus eine volle Mondphase lang jede Nacht bei Mondaufgang durchführt, darf er bei allen gesellschaftlichen Interaktionen mit Garou, die diese Phase als Vorzeichen haben, einen Würfel mehr verwenden, sobald der Mond das nächste Mal die betreffende Phase erreicht.

Ortungsnetz

W20 · Die Fera · S. 61

Ananasi · Stufe 3

Stufe Drei, Gnosis 6 Ananasi stellen diese Fetische regelmäßig zum eigenen Gebrauch her, doch ist er erst einmal hergestellt, kann jeder Gestaltwandler ihn benutzen, jedoch müssen sie Gnosis anstelle von Blutpunkten ausgeben. Die Ananasi können den Fetisch aktivieren, indem sie Blutpunkte statt Gnosis aufwenden. Um ein Ortungsnetz herzustellen, sondert die Ananasi ein halbes Kilo Spinnenseide ab (dies ist in Pithus-Gestalt einfacher) und verwebt sie zu einer dicht gepackten Kugel, nicht größer als eine Traube. Dann löst sie ein paar Zentimeter des Netzes aus dem Gewebe, die dann von der sonst vollkommenen Kugel herabhängen. Um den Fetisch zu benutzen, zieht der Ananasi an diesem Faden, der sich noch ein paar Zentimeter ausdehnt, bevor er abreißt. Das kleine Stück Spinnenfaden klebt an jedem außer ihr selbst und sie kann es auf fast jeder Oberfläche platzieren. Danach kann sie jederzeit den Fetisch aktivieren. Er wird sacht in die Richtung des verlorenen Fadens ziehen und der Zug wird stärker werden, wenn sich das Ortungsnetz dem Faden nähert. Der Fetisch kann so viele aktive Ortungsnetze haben, wie die Gnosis der Ananasi beträgt. Sie kann die Verbindung zu jedem davon nach Belieben trennen, aber wenn sie ein neues Ortungsnetz über ihren Gnosis-Wert hinaus erstellt, zerfällt der älteste Faden zu Staub. Stolz und unnahbar dienen die Bastet als Gaias Augen, die Geheimnissen in den dunkelsten und gefährlichsten Winkeln der Schöpfung nachjagen. So mannigfaltig ihre vielen Stämme sind, gibt es doch nichtsdestotrotz gewisse grundlegende Merkmale, die bei allen Großkatzen durchschlagen: Schönheit, Anmut, Wildheit, List undnicht zuletzt Eitelkeit.

Rasselfalle

W20 · Die Fera · S. 113

Gurahl · Stufe 3

Stufe Drei, Gnosis 7 Diese Fetische wurden zuerst für den großen Winterschlaf der Gurahl gemacht. Diese Phasen sind für Werbären gefährliche Zeiten, da sie hilflos sind, sollten Feinde ihr Versteck finden. Die Rasselfalle hilft, die Chancen auszugleichen, indem sie einer Werbärin im Winterschlaf die Chance gibt, sich zu verteidigen. Ein Gurahl kann die Rasselfalle auch während des gewöhnlichen Schlafs benutzen. System: Die Gurahl aktiviert den Fetisch, bevor sie sich zum Schlaf niederlegt; er bleibt aktiv, bis sie erwacht. Wenn eine Person oder ein Geist, die ihr Schaden zufügen wollen, sich der Gurahl auf (Gnosis) Meter nähert, rasselt der Fetisch und überträgt den Schlummer der Bärin auf den Eindringling. Die nun erwachte Gurahl kann ohne Abzüge agieren, während der Eindringling einen Willenskraft-Wurf ablegen muss (Schwierigkeit 7), um aktiv zu bleiben oder sonst in den Schlaf der Gurahl zu verfallen. Wenn das Eindringen im Winter erfolgt, wird der Eindringling die verlangsamten Reaktionen der Gurahl erleiden, selbst wenn ihm oder ihr der Willenskraft-Wurf gelingt. Gerissene Feinde, die von der Magie der Gurahl wissen, werden zu mehreren angreifen. Der Fetisch wird nur auf einen von ihnen wirken, doch die Rasselfalle wird die Gurahl immer noch zu vollem Bewusstsein bringen. Die Kitsune erfüllen Gaias Willen, als Trickser, Attentäter, Zauberer und heilige Krieger wo andere es nicht können oder wollen. An die Gesetze des Himmels gebunden ziehen die Fuchs-Wandler hinter den Kulissen die Fäden, während sie äußerlich eine perfekte Fassade bewahren.

Regeln des Anstands

W20 · Die Fera · S. 127

Kitsune · Stufe 2

Stufe Zwei, Einklang Die Kitsune üben innerhalb der Tierhöfe eine zentrale Rolle aus, sie glätten Spannungen zwischen den verschiedenen Rassen und stellen sicher, dass Besucher an den Höfen den erwarteten Verhaltensregeln folgen. Dieser einfache Ritus hilft den Füchsen, die Wogen zu glätten. System: Die Ritenmeisterin spricht zu einer Versammlung und kündigt die erwarteten Standards des Benehmens an. Unter einer Gruppe von vertrauten Bekannten kann dies so einfach sein wie zu erklären, dass jeder sich an die „Standardregeln“ halten muss; sie muss mehr Details angeben, wenn Gäste anwesend sind. Der Ritus muss nicht wiederholt werden, wenn Teilnehmer spät ankommen; jeder der Verspäteten bleibt an die Regeln gebunden, solange er in der Versammlung verbleibt. Jede, die versucht die festgelegte Etikette zu verletzen, muss einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6) ablegen. Zu dem Zeitpunkt, an dem sie diesen Wurf ablegen würde, ist sich die Missetäterin sehr wohl dessen bewusst, dass sie dabei ist, die Regeln zu brechen und sie kann sich entscheiden, die gemeinsam festgelegte Etikette nicht zu verletzen. Die Regeln der feinen Gesellschaft beruhigen auch die Gemüter aller – alle Zorn-Würfe werden mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit abgelegt.

Reiseführer

W20 · Die Fera · S. 47

Ajaba · Stufe 1

Stufe Eins, Gnosis 5 Die Ajaba waren gezwungen, sich in fremde Kulturen zu assimilieren, um Schwarzzahns Jägern zu entgehen. Diese schlichten Fetische machen diese Aufgabe einfacher und haben sich schnell innerhalb der Diaspora verbreitet. Dieser Fetisch besteht tatsächlich aus einem Reiseführer für eine beliebige Re-

Ritus der Auffrischung

W20 · Die Fera · S. 111

Gurahl · Stufe 2

Stufe Zwei, Mystisch Dieser einfache Ritus ermöglicht teilnehmenden Gurahl, verlorene Gnosis von Plätzen zurückzugewinnen, die Gaia heilig sind. Die in den Ritus involvierten Gurahl müssen einen geeigneten Ort finden entweder im Umbra oder in der physischen Welt, an dem sie den Ritus abhalten und können nicht mehr als einmal im selben Monat Kraft aus demselben Ort ziehen. System: Die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 8, -1 pro 15 Minuten, die mit Tanz und an Gaia gerichteten Sprechgesang verbracht wurden). Die Gurahl gewinnt einen Punkt temporäre Gnosis pro Erfolg, die sie unter den Teilnehmern des Ritus aufteilen kann.

Ritus der Ausgrenzung

W20 · Grundregelwerk · S. 215

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Dieser Ritus ist eine häufige Strafe für kleinere Verbrechen, doch in Kriegszeiten können seine Auswirkungen verheerend sein. Der Ritus entfremdet den gestraften Garou seinem Stamm, seiner Septe und manchmal sogar seinem Rudel. Der Stamm wird ihn danach behandeln, als wäre er gar nicht da. Er wird so weit wie möglich ignoriert und gezwungen, sich allein um seine Grundbedürfnisse zu kümmern, obwohl dem Nichtwolf kein Haar gekrümmt wird (zumindest in der Theorie, auch wenn man von Garou weiß, die das Ziel einer Ausgrenzung „versehentlich“ verletzten). In einer Situation, in der es um Leben und Tod geht, hilft der Stamm (insbesondere Freunde und Rudelkameraden) dem Übeltäter vielleicht, aber selbst dann nur widerwillig. Ansonsten wird der bestrafte Garou völlig ignoriert. Die an diesem Ritus teilnehmenden Garou bilden einen Kreis um den Angeklagten (sofern er anwesend ist). Jeder Teilnehmer ruft zweimal den Namen des Übeltäters, einmal für Gaia und einmal für seine Brüder und Schwestern, gefolgt von den Worten: „Unter allen Kindern Gaias habe ich keinen Bruder/keine Schwester dieses Namens.“ Dann wendet sich der Sprecher im Gegenuhrzeigersinn vom Kreis ab. Sobald alle Anwesenden gesprochen haben, zerstreuen sich die Garou in die Nacht. System: Diese Bestrafung dauert normalerweise von einer Mondphase bis zur nächsten an. Sie kann aber so lange dauern, wie die Septen- oder Stammesführer wünschen. Angesichts schwerer Vergehen kann die Strafe sogar für permanent erklärt werden, was den Übeltäter im Grunde aus der Septe oder dem Stamm ausschließt. Der ausgeschlossene Garou verliert einen Punkt Ruhm, fünf Punkte Ehre und einen Punkt Weisheit.

Ritus der Beschwörung

W20 · Grundregelwerk · S. 211

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Garoumystiker sind im Rufen von Geistern sehr bewandert, ganz egal, ob es sich dabei um mindere Gaffelinge, Totemgeister oder gar Incarnae handelt. Beschwörungen erfordern komplizierte Rituale, lange Meditationsphasen und das Singen von Stammesmantras. Im Umbra sind sie wesentlich leichter. Dieser Ritus drängt Geister dazu, den Beschwörer aufzusuchen. Außerdem kann der Geist seinem Rufer nicht mehr entkommen, sobald die Beschwörung erfolgreich abgeschlossen ist, und es muss dem Mystiker Beistand leisten. Viele Geister, insbesondere mindere, sind zu schwach, um sich einer mächtigen Beschwörung zu widersetzen. Mächtigere Geister kommen aus Neugier. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Beschwörung hängt von den Fähigkeiten des Mystikers, der Macht des Geistes und der Stärke des örtlichen Todesgürtels ab. System: Der Ritenmeister muss den Todesgürtel durchdringen, als wolle er das Umbra betreten (Gnosiswurf gegen den Todesgürtelwert). Ein Mystiker, der sich schon im Umbra befindet, muss den Todesgürtel nicht mehr durchdringen. Die Machtstufe des Geistes bestimmt die Schwierigkeit einer erfolgreichen Beschwörung. Der Erzähler kann der untenstehenden Tabelle Mindestwürfe entnehmen: Art des Geistes Mindestwurf Gaffeling 4 Zackling 5 Totemavatar 7 Incarna 8-9 Avatar von Himmlischen 10 Für jede Stunde, die der Garou mit dem Herbeirufen des Geistes zubringt, sinkt sein Mindestwurf um eins. Kein Mindestwurf darf unter drei sinken. Anschließend muss der Spieler einen Gnosiswurf ablegen und so viele Erfolge wie möglich würfeln, um folgende Ergebnisse zu erzielen: Erfolge Wirkung 1 Geist erscheint möglicherweise und ist anfangs feindselig 2 Geist manifestiert sich schnell, ist aber dennoch anfangs feindselig 3 Geist erscheint sofort und ist neutral 4 Geist erscheint sofort und ist passiv, aber wohlgesonnen 5 Geist erscheint sofort und ist freundlich Ein Patzer hat mit hoher Wahrscheinlichkeit verheerende Folgen. Oft ruft ein Patzer die falschen Geister – oder sogar Plagen – auf den Plan und das in großer Zahl oder mit unangenehm schlechter Laune. Der Erzähler sollte sich die Freiheit nehmen, die obigen Tabellen seinen Vorstellungen anzupassen, besonders wenn es sich um Totemgeister handelt. Manchmal wird ein Garou, der einen bestimmten Geist beschwören möchte, keine Chance auf Erfolg haben. Unter anderen Umständen wird er so gut wie gar nicht versagen können. Dem Erzähler sei hiermit angeraten, jede Anwendung dieses Ritus individuell zu behandeln und bei seinen Entscheidungen gesunden Menschenverstand walten zu lassen. Ein Garou, der einen Incarna oder den Avatar eines Himmlischen erfolgreich beschwört, erhält zwei Punkte Weisheit, es sei denn, es liegt kein triftiger Grund für die Beschwörung vor.

Ritus der Dohle

W20 · Grundregelwerk · S. 215

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Der Ritus der Dohle wird vollzogen, um einen Garou zu bestrafen, der das Versprechen der Verschwiegenheit gebrochen hat. Er bewirkt, dass der Werwolf jedem, den er trifft, persönliche und belanglose Details aus seinem Leben erzählt. Dieser Ritus führt nicht dazu, dass der Bestrafte Geheimnisse verrät, auf die er einen Schwur geleistet hat. Er zwingt den Garou auch nicht, Menschen seine wahre Natur zu offenbaren und dadurch die Litanei zu brechen. Es ist jedoch ziemlich wahrscheinlich, dass der Werwolf persönliche Dinge erzählt, die nur ihm peinlich sind. Der Ritus kann sehr erniedrigend sein, und viele Garou, die ihm ausgesetzt werden, werden vor Scham vom Zorn überwältigt. Es gilt als höchst unehrenhaft, Vergeltung gegen einen Garou zu üben, der dieses Ritual im Zuge einer gerechten Bestrafung gewirkt hat. Individuen, die den Auswirkungen des Ritus entkommen wollen, meiden einfach ein paar Tage lang den Kontakt zu anderen, was die Gemeinschaft respektiert. System: Die Durchführung dieses Ritus dauert zehn Minuten. Der Ritenmeister ritzt symbolisch einige Piktogramme offener Münder in Holzstückchen und reicht sie rituell um den Missetäter herum (der den gesamten Ritus über mehr oder weniger ruhig stehenbleiben, ihn aber nicht gutheißen muss). Der Ritenmeister würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit7). Für jeden Erfolg leidet das Ziel einen Tag lang an den oben beschriebenen Auswirkungen. Der Bestrafte kann Willenskraftpunkte einsetzen, um zu verhindern, dass er ein besonders prekäres persönliches Geheimnis verrät.

Ritus der Geburtsseuche

W20 · Die Fera · S. 182

Rattenkinder · Stufe 1

Stufe Eins, Mystisch Garou treten ein Erbe des Heldentums an; Rattenkinder empfangen einen Fluch. Während dieses Ritus führt das Ratten-Totem das Rudel Werratten zu einem ihrer Blutsgeschwister und ein einzelner Gestaltwandler greift an und beißt das Opfer, um es so mit der Geburtsseuche zu infizieren. Gewöhnliche Menschen und Blutsgeschwister mit schwach ausgeprägtem Rattenkinder-Erbe sterben unter Qualen; die stärkeren Blutsgeschwister gehen als neue Rattenkinder hervor. System: Das Ritual wirkt sich nur auf Rattenvolk-Blutsgeschwister aus. Nachdem er den Biss gesetzt hat, würfelt der Ritenmeister Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 7). Das Opfer muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit mit einer Schwierigkeit von (10 – Erfolge des Ritenmeisters) ablegen, um die Halluzinationen, Visionen und das Fieber der Geburtsseuche zu überleben. Falls das Ziel überlebt, werfen Sie einen Würfel. Bei einem Resultat von 8-10 überlebt der Betroffene unbeschadet. 3-7 zeigt an, dass das Opfer überlebt, doch eine neue Geistesstörung erhält. Nur bei einem Ergebnis von 1-2 (für Menschen) oder einer 1 (bei Ratten) wird das Opfer aus seinem Fieberwahn als Rattenkind hervorgehen.

Ritus der geöffneten Brücke

W20 · Grundregelwerk · S. 203

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Dieser Ritus erschafft eine Mondbrücke, ein leuchtendes Portal, das als mystischer Weg zwischen zwei Caerns dient. Mondbrücken sind lebenswichtige Verbindungen zwischen Gaias heiligen Stätten. Einmal pro Jahr muss ein Caern seine Verbindung mit anderen Caerns, zu denen er Mondbrücken unterhalten will, erneuern. Dieser Ritus wird immer während einer Versammlung durchgeführt und muss von beiden beteiligten Caerns gleichzeitig abgehalten werden. Die Grundvoraussetzungen zum Öffnen einer Mondbrücke ist ein Mond- oder Pfadstein. Pfadsteine stammen aus dem Umbra und sind oft Gegenstand einer Queste. Die unheimlich seltenen Steine ähneln flachen Perlen und tragen den Pfotenabdruck eines Wolfs auf einer Seite. Es ist möglich, einen Pfadstein aus einem Caern zu stehlen, doch ein solcher Diebstahl wird als Blasphemie betrachtet und könnte durchaus zum Krieg zwischen zwei Garousepten führen. Dieser Ritus schafft (oder erneuert) eine spirituelle Verbindung zwischen den Pfadsteinen zweier Caerns, und zwar mithilfe der Totemgeister beider Caerns. Auf dem Höhepunkt des Ritus öffnet sich eine Mondbrücke zwischen den beiden beteiligten Caerns. Nun können Garou beider Septen zwischen den Caerns hin- und herreisen und ein rauschendes Fest feiern. Mondbrücken erlauben es den Garou, Entfernungen in einem Tausendstel der dafür normalerweise nötigen Zeit zurückzulegen. Dieser Ritus muss einmal alle 13 Monde (nach etwa einem Jahr) erneuert werden. System: Der Wurf ist Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8 – Caernstufe des Ritenmeisters). Wenn das Rudeltotem des Ritenmeisters dem des Caerns entspricht, erhält er drei Zusatzwürfel für den Wurf. Ist der Ritus zuvor fehlgeschlagen, steigt die Schwierigkeitsstufe des Ritus um 1. Der Ritenmeister muss zur Vollendung des Ritus eine der Stufe des Zielcaerns entsprechende Anzahl an Erfolgen erzielen. Ist der Ritus erfolgreich, so öffnet sich umgehend die Mondbrücke, und der Geisterbund zwischen den beiden Pfadsteinen entsteht. Von nun an können Mondbrücken zwischen den beiden Caerns jederzeit geöffnet werden. Dies gelingt mit dem Ritus des Offenen Caerns oder der Ragabashgabe: Mondbrücke öffnen (wenn sie im Caern aktiviert wird). Scheitert der Ritus, so öffnet sich keine Mondbrücke, und die Septe muss sich im nächsten Jahr erneut an dem Ritus versuchen. Mondbrücken zum Caern können noch immer geöffnet werden, aber sie sind nicht so sicher, wie sie sein könnten.

RITUS DER HEILIGEN WIEDERGEBURT

W20 · Grundregelwerk · S. 212

Garou · Stufe 5

Stufe 5 Manche Riten sollten nicht existieren. Dieser frevlerische Ritus ermöglicht es Blutsgeschwistern, sich in Garou zu verwandeln. Zur Durchführung des Ritus müssen fünf Werwölfe gefangen und gehäutet werden und ihre Bälge aneinandergenäht werden, damit sie dem Frevler die Macht eines Garous verleihen. Daher sind alle Blutsgeschwister, die diesen Ritus durchgeführt haben, unter Werwölfen als Hauttänzer bekannt. (Mehr Informationen zu Hauttänzern s. S. 509.) System: Jeder Balg muss in derselben Mondphase erbeutet werden; wenn der erste Werwolf, den der Hauttänzer erschlägt, im Schein des Vollmondes stirbt, müssen auch alle anderen Bälge bei Vollmond abgezogen werden, um den Ritus erfolgreich abzuschließen. Der letzte Akt des Ritus muss unter dem Häutermond stattfinden und muss genau eine Stunde dauern. Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale gegen Schwierigkeit 9. Für die Verwandlung genügt ein Erfolg, es gibt keinen Ritus, der sie wieder rückgängig machen könnte. Bei Erfolg verschmelzen die aneinandergenähten Bälge der erschlagenen Garou mit dem Ritenmeister und werden für immer Teil seines Körpers und seines Geistes. Wenn die Garou ihr Leben nicht freiwillig für den Ritenmeister ließen, zählt der Hauttänzer bei der Anwendung von Gaben wie Wyrmgespür als Wyrmgezücht.

Ritus der Hungrigen Seele

W20 · Die Fera · S. 239

Grondr · Stufe 3

Stufe Drei, Mystisch Der Ritus der Hungrigen Seele stellt den ultimativen Ausdruck der Philosophie der Grondr dar — alles Böse zu verschlingen ohne davon befleckt zu werden. Der Ritus erlaubt es einem Wereber, einen Geist zu verschlingen, solange dieser nicht entkommen kann. Einige Grondr verwenden diesen Ritus auf Geister, die sie im Kampf bezwungen haben, während andere die Plagen verschlingen, die verdorbene Fetische mit Energie versorgen oder sogar Fomori besessen haben — auch wenn meistens das Verschlingen der Plage den Wirt tötet. Traditionell verwendeten die Grondr diesen Ritus auf Plagen und andere verdorbene Geister, aber er funktioniert ebenso gut auf alle anderen Arten von Geist. Diesen Ritus wahllos zu verwenden ist eine einfache Möglichkeit, den Zorn fast aller Geister im Umbra auf sich zu ziehen. Diesen Ritus auszuführen erfordert einen vergleichenden Wurf zwischen Geistesschärfe + Rituale des Ritenmeisters und dem Zorn des Geistes. Der Ritenmeister würfelt gegen eine Schwierigkeit, die auch bei der Beschwörung des Geistes anfallen würde (siehe W20, Seite {212} ); die Schwierigkeit des Geistes entspricht der Gnosis des Ritenmeisters. Wenn der Ritenmeister erfolgreich ist, verschlingt er den Geist. Er kann die Zauber des Geistes benutzen, als ob sie ihm innewohnende Kräfte wären, wobei er die Essenz des Geistes verbraucht. Wenn der Ritenmeister einen Punkt Gnosis ausgibt, kann er stattdessen einen Punkt der Essenz des verschlungenen Geistes aufgeben. Er kann keine Essenz zurückerlangen und verliert einen Punkt pro Woche der Gefangenschaft. Wenn dem Geist die Essenz ausgeht, wird er zerstört; der Ritenmeister verzehrt ihn bis zu seinem innersten Wesen. Solange der Geist lebt, kann er sich immer noch befreien — wenn jemand den Ritenmeister tötet. Die Grondr, die diesen Ritus nutzten, um Plagen und andere befleckte Monster zu verzehren, erlitten dabei keinen Wyrm-Makel. Alle Gestaltwandler, die dieses Ritual in der Moderne entdecken, würden vielleicht nicht den gleichen Schutz genießen.

Ritus der Lossagung

W20 · Grundregelwerk · S. 206

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Bei diesem seltenen Ritus legt ein Garou das Vorzeichen ab, unter dem er geboren wurde, und wählt ein neues. Er muss diesen Ritus in der Mondphase abhalten, für die er sich entschieden hat. Meist wird Wasser aus einem Silberbecken, das dem Licht Lunas ausgesetzt ist, über den nackten Bittsteller gegossen und wäscht so alles von ihm ab, was er einst war, auch seinen früheren Rang. Er ist jetzt frei, als Angehöriger seines angenommenen Vorzeichens ein neues Leben zu beginnen. Viele Werwölfe betrachten einen solchen „Wendemond“ mit Argwohn, besonders die Schattenlords und Silberfänge – wie kann ein Garou es sich anmaßen, Lunas Entscheidung infrage zu stellen? System: Ein Charakter, der sein Vorzeichen ändert, muss wieder auf Rang 1 beginnen. Er kann zwar alle erlernten Gaben behalten, kann aber nie mehr neue Gaben seines alten Vorzeichens erlernen. Dafür stehen ihm jetzt die Gaben seines angenommenen Vorzeichens offen, sie kosten (Rang x 3) Erfahrungspunkte. Manchmal wird dieser Ritus auch genutzt, wenn ein Garou seinen Stamm verlassen und sich einem neuen anschließen will – aber dies gilt nicht nur als schwere Beleidigung des verlassenen Stammes, sondern auch als Affront gegenüber dem Totem. Ein Garou kann nie zu einem Vorzeichen oder Stamm zurückkehren, von dem er sich zuvor abgewendet hat.

Ritus der Reinigung

W20 · Grundregelwerk · S. 205

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser Ritus reinigt eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand und erlaubt seine Benutzung ohne Furcht vor Wyrmbefleckung. Die häufigste Form dieses Ritus besteht darin, dass der Ritenmeister einen Kreis auf die Erde zeichnet und im Gegenuhrzeigersinn um die betroffene Person oder Gegenstände herumgeht, während er einen glimmenden Zweig oder eine Fackel in den Händen hält. Er muss einen in reines Wasser oder Schnee getauchten Ast (am besten von einer Weide oder Birke) verwenden, um das gereinigte Objekt oder die Person damit zu besprengen. Während der Ritenmeister das tut, stoßen alle anwesenden Garou ein unheimliches, unirdisches Heulen aus, um den verderblichen Einfluss zu verscheuchen und damit zu verbannen. Im Idealfall wird dieser Ritus in der Dämmerung abgehalten, er kann aber jederzeit durchgeführt werden. System: Dieser Ritus kann auf mehr als eine Person oder einen Gegenstand gewirkt werden, doch der Ritenmeiser muss für jeden zusätzlichen Gegenstand oder jede weitere Person, die der Reinigung bedarf, einen Gnosispunkt aufwenden. Ein Erfolg genügt. Die Schwierigkeit hängt vom Grad der Verseuchung ab. Von einem Geist verursachte Befleckung könnte beispielsweise eine Schwierigkeit haben, die der Gnosis des Geistes entspricht. Wenn ein Charakter den Ritus in der Dämmerung durchführt, sinkt die Schwierigkeit des Ritus um 1. Dieser Ritus heilt keine Wunden und kein Schaden, die durch Wyrmbefleckung verursacht wurden – er entfernt lediglich die spirituelle Verschmutzung. Dieser Ritus kann auch keine Verseuchung entfernen, die übermäßig tief sitzt. Er verursacht bei Fomori, Vampiren, reuelosen Tänzern der Schwarzen Spirale und ähnlich verfluchten Kreaturen furchtbare Schmerzen, kann das Ziel aber nicht reinigen.

Ritus der Reue

W20 · Grundregelwerk · S. 205

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser Ritus ist eine Form der Entschuldigung, die angewandt wird, um erzürnte Geister oder Garou zu besänftigen, oder um Krieg zwischen Septen oder Stämmen zu vermeiden. Im Zuge dieses Ritus kriecht der Reuige oft auf dem Bauch. Manchmal winselt der Ritenmeister auch und leckt sich die Pfoten oder Hände. Wenn der Ritus richtig ausgeführt wird, kann auch das Neigen des Hauptes genügen. Um den Ritus erfolgreich durchzuführen, muss der Garou dem Beleidigten entweder ein kleines Geschenk überreichen oder, wenn es sich dabei um einen Geist handelt, ein Abbild des Geistes besitzen (beispielsweise einen Tonfalken, wenn sich der Garou an den Totemgeist Falke wendet). System: Die Schwierigkeit des Ritus entspricht dem Zorn des beleidigten Geistes oder Werwolfs. Ein Erfolg wird als ausreichend für eine höfliche Entschuldigung betrachtet, reicht aber vielleicht nicht aus, um Freundschaften zu kitten oder schwere Fehler wiedergutzumachen. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto größer ist der Fehltritt, der vergeben werden kann. Werwölfe, die sich weigern, einen Ritus der Reue anzuerkennen, stehen in den Augen der Ältesten schlecht da. Die meisten Geister werden einen gut durchgeführten Ritus anerkennen.

Ritus der ruhmreichen Vergangenheit

W20 · Grundregelwerk · S. 202

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Ein Caern hat eine eigene Geschichte und Traditionen, ganz gleich, welche Garou zu einem bestimmten Zeitpunkt in ihm leben. Es kann Jahre dauern, die Geschichte eines Caerns in Erfahrung zu bringen, ist aber eine faszinierende Angelegenheit. Doch dieser Ritus macht die Geschichte eines Caerns für die Garou in einem Fiebertraum, in dem Jahre nur ein paar Augenblicke zu dauern scheinen, erfahrbar. Um diesen Ritus durchzuführen, muss der Ritenmeister eine Karte anfertigen, auf der der Caern zu seiner Gründungszeit zu sehen ist (wofür unter Umständen Recherche nötig wird). Diese Karte wird dann in der Mitte des Caerns verbrannt. Während die Karte in Flammen aufgeht, knurren alle anwesenden Garou leise, und der Ritenmeister rezitiert die Geschichte des Caerns. Alle anwesenden Werwölfe sehen die Gründung des Caerns und alle anderen wichtigen Details seiner Geschichte wie im Traum. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Rituale (Schwierigkeit 9 - Vorfahrenwert des Ritenmeisters). Bei Erfolg erhält jeder Teilnehmer bis zur Morgendämmerung einen zusätzlichen Punkt in Vorfahren; dies gilt auch, wenn der Charakter diesen Hintergrund normalerweise nicht besitzen darf (da es sich bei den Vorfahren, die auf diese Weise kontaktiert werden, um frühere Wächter des Caerns handelt, nicht um die persönlichen Vorfahren des Charakters). Dieses Ritual „aktiviert“ den Caern zudem; der nächste Caernritus dort ist um 1 erleichtert.

Ritus der Seelengefährten

W20 · Die Fera · S. 112

Gurahl · Stufe 2

Stufe Zwei, Einklang Dieser Ritus erlaubt der Gurahl, einen geeigneten Gefährten in den Reihen ihrer Blutsgeschwister zu finden. Nur Gurahl die vollständig erwachsen geworden sind (das heißt, dass sie nicht länger als Arcas angesehen werden) dürfen diesen Ritus erlernen, da Werbären nichts von leichtfertigen Akten der Fortpflanzung halten. Um diesen Ritus durchzuführen, fertigt die Gurahl einen kleinen Beutel, in den sie einen Tropfen ihres Bluts und eine Locke ihres Haares gibt. Sie trägt diesen Beutel um ihren Hals für drei Tage und drei Nächte, wonach der mit Kraft aufgeladene Beutel als Wegweiser dient, der die Gurahl in die Richtung eines geeigneten Blutsgeschwister-Gefährten zieht. Den jeweiligen Blutsbruder von ihrer Kompatibilität zu überzeugen liegt natürlich bei der Gurahl. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg ist genug, um ein Gelingen zu gewährleisten.

Ritus der Talismanzueignung

W20 · Grundregelwerk · S. 210

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser weitverbreitete Ritus gestattet es einem Werwolf, Gegenstände an seinen Körper zu binden, sodass sie sich seinen verschiedenen Gestalten anpassen (Jeans wachsen in Crinosgestalt mit und platzen nicht an den Nähten auf beispielsweise.) und den Garou ins Umbra begleiten können. Bei solchen Talismanen handelt es sich zumeist um irdische Gegenstände, denn spirituelle Objekte wie Fetische und Talens bleiben dem Werwolf automatisch in allen Gestalten und an allen Orten erhalten. Ein Garou führt diesen Ritus meist in der Mondphase durch, in der er geboren wurde. Jedes Vorzeichen hat seine eigene Version dieses Rituals. System: Die Kosten betragen einen Gnosispunkt pro zugeeignetem Gegenstand und ein Charakter darf niemals mehr Objekte an sich binden, als er Gnosispunkte besitzt. Artverwandte Gegenstände können, wenn es der Erzähler erlaubt, als ein Objekt zählen. Das häufigste Beispiel dafür ist ein kompletter Satz Kleidung, der als ein Gegenstand durchgeht; sinnvoll ist es aber auch bei einem Behälter mit Munition – es muss nicht jede Patrone einzeln gezählt werden. Grundsätzlich werden sich Gegenstände der Größe des Charakters anpassen (die Riemen eines Rucksacks werden zum Beispiel länger, wenn der Charakter Crinosgestalt annimmt), sie können aber auch einfach mit dem Charakter verschmelzen, wenn er eine Gestalt annimmt, in der sie ihm nicht von Nutzen sind – ein Messer wird so beispielsweise in Hispogestalt zu einem Messertattoo. Für den Versuch, einem Werwolf einen zugeeigneten Gegenstand zu stehlen, muss der Dieb einen Punkt Willenskraft einsetzen.

Ritus der verhüllten Klamm

W20 · Grundregelwerk · S. 203

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Dieser Ritus macht einen Bereich im Umbra unsichtbar, sodass er von keinem anderen Ort innerhalb des Umbras aus eingesehen werden kann. Mindestens fünf Personen müssen an dem Ritual teilnehmen und zuvor mindestens drei Tage lang fasten um sich selbst zu reinigen. Die Uktena, die sich mit diesem Ritus besonders gut auskennen, bestehen darauf, dass alle Teilnehmer nichts außer aufgemalten Symbolen am Leib haben dürfen, die Erde, Luft, Wasser, Feuer und (im Falle des Ritenmeisters) die Geisterwelt repräsentieren. System: Die Schwierigkeit dieses Wurfs ist der Todesgürtelwert des Caerns + 4. Alle teilnehmenden Garou können Gnosis beisteuern. Die Teilnehmer müssen insgesamt zehn Gnosispunkte aufbringen, um die Wirkung permanent zu machen. Ansonsten entspricht die Anzahl der erzielten Erfolge der Anzahl der Stunden, für die die Klamm im Umbra verborgen ist. Wenn der Bereich, den die Garou zu verbergen suchen, größer ist als der Caern selbst, steigt die Menge der erforderlichen Gnosis pro 1,5 km Radius, den die Teilnehmer zusätzlich verhüllen wollen, um zwei.

Ritus der Verwundung

W20 · Grundregelwerk · S. 214

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Mit diesem Ritus wird die erste Wunde gefeiert, die ein Garou im Kampf erleidet. Jeder Stamm zelebriert dieses Ereignis anders, doch alle ehren dieses Zeichen des Mutes. Viele Stämme reiben in einen Teil der Wunde Asche, damit eine Narbe des Gedenkens entsteht. Die Nachfahren des Fenris beenden diesen Ritus stets mit einer wilden Schwelgerei voller Trinkexzesse und Kämpfe. Im Gegensatz dazu beenden die Kinder Gaias diesen Ritus mit Gebeten für den Frieden und die Eintracht zwischen allen Lebewesen. System: Bei diesem Ritus müssen nur der verwundete Charakter und der Ritenmeister zugegen sein, obwohl für gewöhnlich das Rudel und die Septe des Werwolfs anwesend sind. Läuft der Ritus erfolgreich vonstatten, erhält der Verwundete zwei Punkte Ruhm.

Ritus des Austragens

W20 · Die Fera · S. 155

Nagah · Stufe 1

Stufe Eins, Mystisch Wenn eine Nagah schwanger wird, weiß sie instinktiv, ob ihr Kind eine Werschlange sein wird oder nicht. Wenn der Vater ebenfalls ein Nagah und ihr Kind kein Ahi ist, dann muss die Mutter den Ritus des Austragens benutzen, um zu entscheiden, welche Gestalt sie für die Schwangerschaft annehmen wird und somit auch, ob sie ein menschliches Kind oder ein Gelege Schlangeneier zur Welt bringen wird. Nagah-Gelege neigen dazu, kleiner zu sein als es die Norm für Kobras oder andere Schlangen ist und als Menschen gebären Nagah oftmals Zwillinge. Wenn dieser Ritus nicht innerhalb von einer Woche nach der Empfängnis ausgeführt wurde, wird die befruchtete Eizelle wieder in ihren Körper absorbiert und die Schwangerschaft somit abgebrochen. Die Nestgefährten der Nagah sind diejenigen, die diesen Ritus tatsächlich ausführen, indem sie Lunen und Fluss-Geister anrufen, um das neue Leben, das in ihr wächst, zu segnen, während sie ein Mantra rezitiert, das alle Stärken der von ihr gewählten Brutform aufzählt. Sobald die Worte in ihrer stetigen Wiederholung ihren Sinn verlieren, lässt sich die Nagah in einen Fluss gleiten,während sie die Gestalt annimmt, in der sie für die Dauer ihrer Schwangerschaft zu bleiben beabsichtigt. System: Diejenigen, die den Ritus ausführen, müssen Charisma + Rituale mit Schwierigkeit 6 würfeln (7 wenn nur ein Nestgefährte das Ritual ausführt, 8 wenn die Mutter es alleine durchführen muss). Nagah, die einen Menschen oder eine Schlange als Gefährten wählen, gebären Kinder wie gewöhnlich gemäß ihrer Brutform, können jedoch auch diesen Ritus innerhalb von einer Woche nach der Empfängnis benutzen, um das Wesen ihrer Blutsgeschwister-Kinder zu verändern als wäre der Vater ebenfalls eine Nagah. Die Schwierigkeit steigt jedoch um 1, zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren.

Ritus des Bindens

W20 · Grundregelwerk · S. 210

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser Ritus bindet einen Geist an den Garou und macht ihn zu seinem Diener. Je mächtiger der Geist, desto schwieriger der Vorgang. Obwohl jeder Geist, dem man begegnet, gebunden werden kann, sind Garou grundsätzlich der Auffassung, Geister sollten nur gebunden werden, wenn es unbedingt nötig ist. Geister für längere Zeit zu binden, wird von den meisten Werwölfen als herzloses Ausnutzen derer, die eigentlich die Verbündeten der Garou sein sollten, angesehen. Diese Haltung wird jedoch nicht von allen geteilt, vor allem die Schamanen vom Stamm der Uktena haben eine andere Meinung. Durch diesen Ritus gefangene Geister dürfen in zeitlich begrenzten Dienst oder in Gegenstände gezwungen werden, um Talens herzustellen (s. S. 226). Kein Geist lässt sich freiwillig binden, wenn er dem Totem des Charakters nicht freundlich gesonnen ist. Geister können in Gegenstände, Orte und Personen gebannt werden, obwohl Garou nur im äußersten Notfall auf letztere Option zurückgreifen. Das Misslingen dieses Ritus kann gefährlich sein, denn der Geist wird mit großer Wahrscheinlichkeit wütend werden und versuchen, dem Schamanen zu schaden. System: Ein Garou kann diesen Ritus nur in Gegenwart eines Geistes abhalten. Üblicherweise geschieht dies im Umbra. Beim Versuch, einen Geist zu binden, muss ein Garou zuerst Gnosispunkte aufwenden (mindestens einen). Jeder eingesetzte Gnosispunkt reduziert die Gnosis des Geistes um eins. Anschließend muss der Spieler des Garou gegen die modifizierte Gnosis des Geistes auf Willenskraft würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange der Geist in den Dienst gezwungen werden kann, wobei jeder Erfolg den Geist eine Woche lang bindet. Im Falle von Talens bleibt der Geist gebunden, bis der Gegenstand verbraucht ist.

Ritus des Caernbaus

W20 · Grundregelwerk · S. 204

Garou · Stufe 5

Stufe 5 Dieser mächtige Ritus erschafft einen dauerhaften Caern, indem er die Geisterwelt und die stoffliche Welt näher zusammenführt. Schon das Rezitieren des Ritus zieht die Aufmerksamkeit der Diener des Wyrm auf sich, und seine Durchführung hat sich – wie allgemein bekannt – schon als tödlich erwiesen. Nur die mächtigsten und klügsten Mystiker wagen es, ein solches Unterfangen anzuleiten. Für die Ausführung des heiligsten Ritus wird fast immer ein mächtiger Theurg auserwählt. Zahlreiche Garou müssen ihre Energie in einen mächtigen Anführer leiten, um auch nur auf Erfolg hoffen zu dürfen. Es ist bekannt, dass bei gescheiterten Versuchen schon ganze Rudel qualvoll umgekommen sind. Sobald der stoffliche Fokus für das Herz des Caerns erwählt ist, muss der Bereich von jeglicher Befleckung gereinigt werden, um ihn auf die Verwandlung vorzubereiten. Alle teilnehmenden Garou müssen sich mindestens einem Ritus der Reinigung unterziehen. Der Ritenmeister führt eine Reihe kleinerer Rituale, Meditationen und anderer körperlicher Vorkehrungen durch, um sich auf seine gewaltige Aufgabe vorzubereiten. Die Septe muss Wachen (sehr oft die Spielercharaktere) aufstellen, denn die Diener des Wyrms werden unvermeidlich versuchen, einen derart bedeutenden Ritus zu vereiteln. Für diese Aufgabe werden nur die mächtigsten Krieger auserwählt, und der von ihnen gebotene Schutz ist für den Erfolg des Ritus entscheiden. Der Ritenmeister ist völlig hilflos, während er eine lange Litanei von Versen singt, die dazu dient, einen großen Geist in den vorbereiteten Caern zu locken. Es ist zwar möglich, eine bestimmte Art von Caern zu erschaffen, aber die meisten Anführer überlassen Gaia diese Entscheidung und akzeptieren den Caern, den sie der Septe gewährt. Der Ritus muss bei zunehmendem Mond in den Stunden zwischen Sonnenuntergang und Sonnenaufgang durchgeführt werden. Nur die Tänzer der Schwarzen Spirale erschaffen ihre Caerns bei abnehmendem Mond. System: Der Ritus dauert von der Abend- bis zur Morgendämmerung. Wenn die Sonne am Morgen am Horizont sichtbar wird, würfelt der Ritenmeister Geistesschärfe + Rituale gegen Schwierigkeit 8 (die Schwierigkeit sinkt um 1 für je fünf Garou, die – zusätzlich zu den 13 erforderlichen Teilnehmern – dem Ritus beiwohnen und Gnosis einsetzen; die Schwierigkeit ist niemals niedriger als 4). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Stufe des neuen Caerns: Erfolge Stufe 1 – 3 Stufe 1 4 – 6 Stufe 2 7 – 8 Stufe 3 9+ Stufe 4 Weil man für das Durchbrechen des Todesgürtels und die Erschaffung eines neuen Caerns eine gigantische Menge an Gnosis benötigt, müssen mindestens 13 Garou, einer pro Mond des Jahres, an diesem Ritus teilnehmen. Am Ende des Ritus kanalisieren die teilnehmenden Garou Gnosis in den entstehenden Caern – 100 Gnosispunkte werden benötigt, um die heilige Stätte zu erwecken. Wenn nicht genug Gnosis aufgewandt wird, erleiden die teilnehmenden Werwölfe schwer heilbare Wunden, da ihre Lebenskraft zur Erschaffung des Caerns geopfert wird. Jede Wunde wird als drei zusätzliche Gnosispunkte auf die Gesamtsumme addiert. Um das Ritual zu vollenden, muss jeder der 13 wichtigsten Teilnehmer permanent einen Punkt Gnosis opfern. Die Welt ist in einem so schlechten Zustand, dass durch den Ritus des Caernbaus keine Caerns der Stufe 5 auf natürlichem Wege erweckt werden können – um der sterbenden Erde einen Caern von solcher Reinheit und Macht wiederzubringen, müssen weitere Gnosispunkte eingesetzt werden. Für weitere 100 Gnosispunkte – also insgesamt 200 Gnosispunkte – ist der erschaffene Caern eine Stufe höher als die durch die Erfolge des Ritenmeisters bestimmte Stufe. Dieser Ritus birgt viele Gefahren. Wenn er scheitert, erleiden alle Garou, die an dem Ritus teilnehmen – sowohl diejenigen, die Gnosis einspeisen, als auch die, die das Ritual beschützen – vier Stufen tödlichen Schadens durch den spirituellen Rückschlag. Bei einem Patzer erleiden alle sieben Stufen tödlichen Schaden; diejenigen, die durch diesen Schaden Außer Gefecht gesetzt werden, tragen markante Kampfnarben davon (s. S. 258). Die Handlanger des Wyrm stellen die größte Gefahr für den Ritus dar. Sobald er beginnt, werden alle vom Wyrm verdorbenen Wesen (Plagen, Fomori, Tänzer der Schwarzen Spirale, selbst besonders verkommene Vampire oder Geister) im Umkreis von mehreren Kilometern des Ritus gewahr; viele von ihnen werden sich durch nichts vom Versuch abbringen lassen, seine Vollendung zu verhindern. Die Garou müssen damit rechnen, mindestens bis zum Morgengrauen belagert zu werden, wahrscheinlich aber sogar länger. Wenn der Charakter eines Spielers die Rolle des Ritenmeisters übernimmt und Erfolg hat, erhält er drei Punkte Ruhm, fünf Punkte Ehre und sieben Punkte Weisheit. Alle anderen Teilnehmer des Ritus bekommen jeweils fünf Punkte Ruhm und drei Punkte Ehre. Es handelt sich hier um einen legendären Moment in der Geschichte der Charaktere, der entsprechend belohnt werden muss.

Ritus des Erinnerungsdiebstahls

W20 · Die Fera · S. 93

Corax · Stufe 4

Stufe Vier, Strafe Dieser Ritus ist den größten Versagern unter allen Corax vorbehalten. Es erfordert eine kleine, leere Holzkiste, vorzugsweise mit Szenen aus dem Leben des Ziels bemalt. Mindestens drei Corax, einschließlich desjenigen, der den Ritus durchführt, müssen das Ziel umringen (das im Allgemeinen gefesselt oder überwältigt ist). Die Kiste wird dann geöffnet und eine Litanei der Taten des Opfers wird gesungen. Während ein Ereignis nach dem anderen genannt wird, fliegen die Erinnerung an diesen Augenblick vom Opfer fort und in die Kiste, zusammen mit allen anderen Erinnerungen, die mit dieser verbunden sind, bis der Geist des Opfers leer von allem ist, was nach der Ersten Verwandlung kam. Bei diesem Ritus heißt es alles oder nichts – er kann nicht genutzt werden, um nur bestimmte Erinnerungen zu entfernen. Der Ritenmeister muss dann die Kiste versiegeln und zertrümmern und in eben jenem Moment werden all die enthaltenen Erinnerungen sein. System: Dieser Ritus kostet je einen Punkt Gnosis, Willenskraft und Zorn und dauert so lange, wie es dauert, um die Taten des Opfers fort zu singen. Er erfordert auch einen Willenskraft-Wurf des Ritenmeisters gegen die Willenskraft des Opfers (Schwierigkeit 8), jedoch verringert jeder zusätzlich anwesende Corax die Schwierigkeit des Wurfs des Ritenmeisters um 1, bis zu einem Minimum von 3. Dieser Ritus kann nur gegen andere Corax eingesetzt werden.

Ritus des Erreichten

W20 · Grundregelwerk · S. 214

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Dieser Ritus soll einen Garou ehren und anerkennen, welche Widrigkeiten er erdulden musste, um seinen gegenwärtigen Rang zu erreichen. Ein Ältester wird den geehrten Garou zu sich rufen, ganz so, wie ein Garou gerufen wird, wenn die Ältesten ihn bestrafen oder tadeln wollen. Wenn der Werwolf vortritt, beginnt der Älteste, alle Dinge aufzuzählen, mit denen sich der Garou seinen Ruf verdient hat. Dann wird der Ritus des Erreichten vollzogen, und jeder, der für den geehrten Garou sprechen möchte, kann das tun. Zum Abschluss sagt der Älteste so etwas wie: „Sein Ansehen soll wachsen, in seinem Stamm, in seiner Sekte und an allen Orten, und diese Nachricht soll verbreitet werden unter seinem ganzen Volk.“ System: Dieser Ritus wird durchgeführt, wenn ein Charakter zehn Punkte zeitweiligen Ruf in einer Kategorie gesammelt hat und dafür einen Punkt permanenten Ruf erwerben möchte. Die Schwierigkeit liegt bei 4, solange niemand sich gegen den Ritus ausspricht. Ist das doch der Fall, steigt die Schwierigkeit auf 6. Es ist nur ein Erfolg nötig. Ein Fehlschlag bei diesem Wurf wird als Hinweis auf einen Fehltritt des Anwärters betrachtet. Oft empfängt der Ritenmeister eine Botschaft Gaias, die ihm die Unwürdigkeit des Anwärters vor Augen führt. Bei einem Patzer muss der Anwärter Buße tun, ehe jemand wieder den Ritus des Erreichten für ihn durchführt. Das Leben ist eben ungerecht. Es ist möglich, wenn auch selten, dass jemand Widerspruch gegen den Ritus einlegt. In diesem Fall erhebt sich der Widersprechende und fällt dem Ritenmeister, der den Ritus durchführt, ins Wort, in dem er kühne Behauptungen über die Unzulänglichkeiten des Anwärters von sich gibt. Ein so beleidigter Anwärter muss einen Zornwurf bestehen, um nicht in Raserei zu verfallen; kann er sich nicht beherrschen, ist der Ritus beendet. Bleibt er ruhig und ist der Ritus erfolgreich, so kann mindestens drei Monde lang niemand seine Ehrwürdigkeit infrage stellen (d. h. niemand kann in den nächsten anderthalb Monaten für ihn durchgeführte Riten des Erreichten anzweifeln), und der Zweifler verliert möglicherweise einen Punkt Ruf (Ehre oder Weisheit).

Ritus des Erwachsenwerdens

W20 · Grundregelwerk · S. 215

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Nachdem ein Welpe seine Erste Verwandlung durchlebt und erkannt hat, dass er ein Werwolf ist, muss er sich seinem Ritus des Erwachsenwerdens unterziehen. Garou wird das Erwachsensein und der angemessene Respekt erst zuerkannt, wenn sie diesen grundlegenden Ritus hinter sich gebracht haben; bis zu diesem Zeitpunkt sind sie bloß Welpen. Sie werden nicht einmal als echte Garou angesehen, und Schattenlords sprechen sie auch nicht als solche an, ehe sie diesen Ritus bestanden haben. Auch ist ein Welpe bis zu seinem Ritus des Erwachsenwerdens noch kein Mitglied eines Stammes. Ein männlicher Welpe, der von einer Schwarzen Furie geboren wird, kann beispielsweise das Mitglied jedes Stammes werden, der ihm mittels dieses Ritus einen Platz in seinen Reihen anbietet. Während eines Ritus des Erwachsenwerdens müssen die Welpen eine gefährliche Queste hinter sich bringen, die beweisen soll, dass sie den Mut, die Ehre und die Weisheit besitzen, die einen Werwolf auszeichnen. Allerdings begehen nur wenige Welpen den Ritus allein. Oft werden sie von ihrem zukünftigen Rudel begleitet, anderen Welpen, die auch vor der Volljährigkeit stehen. Der Ritenmeister weist das zukünftige Rudel an, loszuziehen, ein klar umrissenes Ziel zu erreichen und erst zurückzukehren, wenn es sein Bestes getan hat, um dieses Ziel zu vollenden. Unterschiedliche Stämme stecken unterschiedliche Ziele, während stammesübergreifende Septen normalerweise einen Kompromiss schließen. Der Ritus des Erwachsenwerdens der Wendigo ist oft eine Traumsuche, während die Nachfahren des Fenris ihre Welpen für gewöhnlich in den Kampf gegen Wyrmgezücht schicken. Bisweilen werden die Welpen von unsichtbaren Geistern begleitet, die über sie wachen und ihre Taten den Ältesten schildern. Wenn die Welpen bei ihrer Queste erfolgreich sind, führt ein Ritenmeister diesen Ritus für sie durch und markiert sie mit einem Piktogramm, dass sie als ausgewachsene, vollwertige Garou kennzeichnet. Diese Piktogramme werden normalerweise aufgemalt, doch die Roten Klauen schneiden sie in das Fleisch der jungen Helden. Scheitern die Welpen jedoch, werden sie als Bürger zweiter Klasse angesehen, bis sich ihnen eine neue Möglichkeit bietet, sich zu beweisen. System: Vor dem Ritus des Erwachsenwerdens sind Garou noch nicht einmal auf Rang 1.

Ritus des Fetisch-Eis

W20 · Die Fera · S. 93

Corax · Stufe 2

Stufe Zwei, Mystisch Als wichtigster aller Corax-Riten bringt der Ritus des Fetisch-Eis einen neuen Werraben in die Welt. Die Bindung erfordert eine Feder oder ein Haar von dem „Elternteil“, mit dem das Geister-Ei an den zukünftigen Corax gebunden wird. Sollte dem Ei oder der Bindung vor der Ersten Verwandlung irgendetwas geschehen, ist das Ergebnis spirituell und psychologisch verheerend. System: Dieser Ritus kann nur im Umbra ausgeführt werden und erfordert einen Zeugen von der Brut, die der des Corax-“Elternteils“ entgegengesetzt ist. Der Corax wendet drei Stunden und drei permanente Punkte Gnosis auf, um das Geister-Ei zu erschaffen und dann eine weitere Stunde, um es an die Seele zu binden, für die es bestimmt ist. Wenn der Ritus zu irgendeinem Zeitpunkt gestört wird, ist die Gnosis verloren und der Ritus schlägt fehl.

Ritus des Fetischs

W20 · Grundregelwerk · S. 213

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Dieser Ritus ermöglicht es einem Werwolf, einen Fetisch zu erschaffen (einen Gegenstand, an den ein Geist gebunden ist). Dazu muss der Garou den zukünftigen Fetisch erst reinigen, indem er ihn unter fließendes Wasser hält (einigermaßen trinkbares Leitungswasser tut es auch), ihn in reiner Erde vergräbt, ihn nie abflauendem Wind aussetzt oder ihn drei Nächte in Folge über eine Flamme hängt. Dann muss der Garou einen Geist zwingen oder überreden, in den vorbereiteten Gegenstand zu fahren. Die Fianna behaupten, die besten Ergebnisse ließen sich durch das Umgarnen oder Beschwatzen eines Geistes erzielen, während die Knochenbeißer und Stillen Wanderer der Meinung sind, Bestechung (der Einsatz von Gnosis) funktioniere am besten. System: Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 10). Jeder Punkt permanenter Gnosis, den der Charakter während des Ritus einsetzt, verringert die Schwierigkeit um zwei. Wenn man sich große Mühe gibt, dem Geist seine Vertrauenswürdigkeit zu beweisen (durch eine Queste beispielsweise), kann auch das die Schwierigkeit senken. Versucht ein Garou, einen Geist in den Fetisch zu zwingen, muss er den Geist zuerst angreifen und dessen Essenz auf 0 bringen, ehe er den Versuch unternehmen darf.

Ritus des Flussomens

W20 · Die Fera · S. 112

Gurahl · Stufe 2

Stufe Zwei, Mystisch Gurahl nutzen diese Ritus, um mit ihm die Zukunft vorherzusagen. Der Werbär schnappt sich mit seiner Klaue einen Fisch aus dem Strom, schlitzt seinen Bauch auf und liest die Omen, die darin verborgen liegen. Die durch diesen Ritus gewonnenen Informationen betreffen für gewöhnlich die unmittelbare Zukunft des Gurahls, der die Omen liest. System: Nachdem er den Fisch gefangen hat, würfelt der Spieler Intelligenz + Enigma (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie klar und verständlich die Zeichen und Omen sind.

Ritus des Geistererweckens

W20 · Grundregelwerk · S. 212

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Dieser Ritus wird abgehalten, um einen schlafenden (inaktiven) Geist zu wecken. Bei der Durchführung dieses Ritus muss der Garou auf einem Instrument einen Rhythmus spielen (am häufigsten werden hierzu Trommeln verwendet). Während der Garou spielt, schreiten alle anderen teilnehmenden Garou um den Ritenmeister und heulen und knurren im Kontrapunkt zum Takt. Wird dieser Ritus auf einen alltäglichen Gegenstand angewendet, so belebt er den Geist des Gegenstandes, lässt ihn erwachen und im Umbra erscheinen. Wird der Ritus beispielsweise auf einen VW-Bus angewendet, könnte jeder Garou, der seitwärts wechselt, den Bus als tatsächlichen Teil der Landschaft sehen. Er würde aber im Penumbra als unbewegliches Objekt erscheinen, bis jemand ihn auf der stofflichen Ebene zu fahren beginnt. In diesem Fall sähe er für alle, die sich im Umbra befinden, wie ein führerloses Fahrzeug aus. Wird dieser Ritus auf Pflanzen gewirkt, bezeichnet man ihn als Heiligung. Pflanzengeister sind in der Regel wohlwollend und ein erweckter Pflanzengeist wird seine Kräfte zur Verfügung stellen als sei er ein Talen (eine Anwendung). Verschiedene Pflanzen gewähren verschiedene Fähigkeiten, wenn sie geheiligt werden. Geheiligter Fingerhut schützt beispielsweise gegen Feenmagie (er erhöht die Schwierigkeit aller Feenzauber um 2). System: Der Ritenmeister muss ein Musikinstrument spielen oder ein Lied singen (es ist unwichtig, ob er Talent besitzt). Die Schwierigkeit des Wurfs entspricht dem Zorn des Geistes. Bei Misslingen schläft der Geist weiter. Der Erzähler muss entscheiden, ob der Geist dem Erwecker gegenüber freundlich oder feindlich gesonnen ist. Das Wecken eines Geistes verleiht dem Garou keine Macht über ihn. Um einen erweckten Geist zu befehligen, muss der Ritus des Bindens oder eine Gabe genutzt werden. Dieser Ritus funktioniert nicht bei fühlenden Wesen wie z. B. Menschen. Solche Individuen können nicht „wacher“ sein, als sie ohnehin schon sind.

Ritus des gleißenden Sonnenstrahls

W20 · Die Fera · S. 93

Corax · Stufe 2

Stufe Zwei, Mystisch Nach zwanzig Minuten tristen Tanzens und Rezitierens von Gebeten an Helios, bringt der Corax das Licht der Sonne in die Welt. Helios Leuchten erblüht warm und lebendig um den Corax herum – selbst in der tiefsten Nacht, tief unter der Erde oder mitten in einem von Vampiren geführten Nachtclub. System: Dieser Ritus hat keine Kosten. Der Spieler legt einen Standardwurf auf Geistesschärfe + Rituale ab (Schwierigkeit 7). Das geborgte Sonnenlicht strahlt von dem Ort aus, an dem der Corax zum Abschluss des Ritus steht und erhellt alles innerhalb eines Radius von 20 Metern. Es hält für eine Stunde pro Erfolg auf dem Aktivierungswurf an und dauert fort, selbst wenn der Corax die Umgebung verlässt.

Ritus des Lobpreisens

W20 · Grundregelwerk · S. 214

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Dieser Ritus ehrt einen Werwolf, der mehr gegeben, mehr riskiert und mehr geopfert hat als für das Wohl anderer Garou, Gaias und dergleichen nötig gewesen wäre. Die ganze Septe versammelt sich, wenn der Ritenmeister den Ritus vollzieht. Oft überreicht er dem Geehrten zum Abschluss eine angemessene Belohnung, häufig einen Fetisch. Dieser Ritus wird nur dann durchgeführt, wenn ein Werwolf die Erwartungen, die an ihn gestellt wurden, übertroffen hat. System: Der Ritenmeister erzählt der Septe von den Taten des Garous, mit denen er sich die Lobpreisung verdient hat. Für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Charisma + Rituale (Schwierigkeit 6) erhält der gepriesene Garou für die nächsten drei Monate einen zusätzlichen Würfel für gesellschaftliche Würfelvorräte innerhalb der Septe.

Ritus des loyalen Rudels

W20 · Grundregelwerk · S. 206

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Ein Anführer braucht den Respekt derer, die ihm folgen, wenn er (und sie) erfolgreich sein wollen. Dieser Ritus wird normalerweise nur von Rudeln durchgeführt, die schon eine Weile zusammengearbeitet haben und sich genug vertrauen, um sich noch stärker aneinander zu binden. Durch den Ritus konzentriert sich das gesamte Rudel auf den Alpha und schenkt ihm all seine Hingabe. Tatsächlich unterwerfen sich die Rudelmitglieder ihm vollständig, in der Hoffnung, einen Vorteil aus ihrer engen Bindung zu ziehen, die zum Wohle aller gereicht. Jedes Mitglied des Rudels muss dem Ritenmeister einen kleinen Gegenstand von persönlicher Bedeutung und eine Haarsträhne überreichen. Der Ritenmeister bindet dann mit dem Haar alle Gegenstände aneinander und vergräbt das Bündel im Heimatcaern des Rudels. System: Der Spieler des Ritenmeisters würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 9 – Führungsqualitäten des Leitwolfs). Gelingt der Wurf, erhält das gesamte Rudel zu Beginn jeder Spielsitzung zwei zusätzliche Punkte in Willenskraft, solange der Leitwolf im Interesse des ganzen Rudels handelt. (Ein Charakter kann dadurch nicht über seinen maximalen Willenskraftwert kommen). Handelt der Leitwolf allerdings nicht im Interesse der Gemeinschaft, verliert das gesamte Rudel zu Beginn jeder Spielsitzung zwei Punkte Willenskraft. Der Erzähler beurteilt die Situation und bestimmt, ob Willenskraftpunkte hinzugewonnen oder abgezogen werden. Bei einem neuen Leitwolf verliert der Ritus sofort seine Wirkung.

Ritus des Offenen Caerns

W20 · Grundregelwerk · S. 202

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Jeder Caern hat eine besondere Kraft, die mit ihm in Verbindung gebracht wird und normalerweise wohltätig ist. So gibt es Caerns des Zorns, Caerns der Gnosis, der Körperkraft, der Enigmas usw. Wenn ein Charakter das nötige Wissen besitzt, darf er von der Macht des Caerns zehren und sie selbst benutzen. Dieser Vorgang wird als das „Öffnen“ eines Caerns bezeichnet. Das Öffnen eines Caerns sollte man nie leichtfertig versuchen – Gaias heilige Stätten geben ihre Energie nicht ohne weiteres ab, und wenn es dem Garou nicht gelingt, diese Macht zu bändigen, kann er ernsthaften Schaden davontragen. Jeder Caern stellt eigene Anforderungen an den Ritenmeister. Um einen Caern der Enigmas zu öffnen, könnte der Garou dem Pfad einer Spirale folgen, während er laut den griechischen Mythos der Persephone rezitiert; um einen Caern des Zorns zu öffnen, könnte der Garou Crinosgestalt annehmen und die Namen seiner im Krieg gegen den Wyrm gefallenen Vorfahren aufsagen. Entscheidend ist dabei, eine Verbindung zum besonderen Geist des Caerns herzustellen. System: Um einen Caern zu öffnen, wagt sich ein Charakter an einen erweiterten Wurf gegen Widerstand auf Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 7)gegen den Geist des Caerns. Die Anzahl der benötigten Erfolge ist die Stufe des Caerns. Der Caerngeist nutzt die Stufe des Caerns als Würfelvorrat. Seine Schwierigkeit entspricht dem Gnosiswert des Ritenmeisters, während seine zum Gewinnen nötigen Erfolge der Willenskraft des Charakters gleichkommen. Wer zuerst die erforderliche Anzahl an Erfolgen gesammelt hat, gewinnt. Geht der Charakter als Sieger aus dem Duell hervor, kann er die Caernstufe zu seinem Würfelvorrat addieren, wenn er Handlungen ausführt, die dem Fokus des Caerns entsprechen. Verliert er, erleidet er tödlichen Schaden in Höhe der Erfolge, mit denen der Geist ihn übertroffen hat. Bei einem Patzer handelt es sich um schwer heilbaren Schaden. Eine Liste aller Caernarten, ihrer Kräfte und der Geister, die man in Ihrer Nähe antreffen kann, finden Sie auf S. 308.

Ritus des offenen Himmels

W20 · Grundregelwerk · S. 206

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Indem er einen Gegenstand von persönlichem Wert opfert und einen komplizierten Regentanz aufführt, kann der Ritenmeister die Schleusen des Himmels öffnen und reinigenden Platzregen rufen. Dieser Regen spült sämtliche Verunreinigungen des Wyrms fort und kann sogar Wunden heilen. System: Dieser Ritus wirkt ganz ähnlich wie der Ritus der Reinigung, kann aber einen ganzen Caern und alle, die sich darin befinden, einschließen. Der Ritenmeister muss nur einen Punkt Gnosis einsetzen, um ein Gebiet zu reinigen. Für je zwei weitere Gnosispunkte heilen alle Charaktere innerhalb des Bereichs eine Schadensstufe – sogar schwer heilbaren Schaden. Die Schwierigkeit des Ritus hängt vom Grad der Verunreinigung ab, so wie beispielsweise der Gnosiswert eines befleckten Geistes. Wie beim Ritus der Reinigung kann auch die Schwierigkeit dieses Ritus gesenkt werden, wenn er in der Dämmerung vollzogen wird. Kreaturen des Wyrms und Vampire leiden unter unerträglichen Schmerzen, wenn sie dem Ritus ausgesetzt sind, werden aber weder gereinigt noch verletzt. Um diesen Ritus außerhalb eines Caerns zu vollziehen, muss der Ritenmeister zehn Gnosispunkte einsetzen – ein Kraftakt, den nur die mächtigsten Ritenmeistern der Garou vollführen können.

Ritus des Omegawolfs

W20 · Grundregelwerk · S. 216

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Manche Stämme und Septen nehmen die Verfehlungen eines Alphas ausgesprochen ernst. Wenn alle Rudelmitglieder darin übereinstimmen, dass ihr Alpha sie auf katastrophale Art und Weise im Stich gelassen oder in die Irre geführt hat, können Sie diesen Ritus vollziehen, um ihn formell als Anführer abzusetzen und seine Inkompetenz zu bestrafen. Das Rudel packt sich seinen gefallenen Alpha und setzt ihn auf einen Stein. Dann setzen sie ihm eine falsche Krone auf und erweisen ihm mittels einer Verbeugung falsche Ehrerbietung. Danach richten sie sich auf und verspotten ihn nacheinander, ehe sie ihm die Krone vom Kopf reißen und ihn zu Boden werfen. Wenn jedes Rudelmitglied den gefallenen Alpha angespuckt oder auf ihn uriniert hat, endet der Ritus. System: Standardwurf. Der gefallene Alpha verliert vier Punkte Ehre und zwei Punkte Weisheit. Wenn er je wieder Alpha wird, hat er –3 Würfel auf alle Handlungen, bei denen Führungsqualitäten gefragt sind, bis er freiwillig auf den Status verzichtet oder mithilfe seiner Führungsqualitäten einen großen Sieg für sein Rudel erringt.

Ritus des Papp-Palasts

W20 · Grundregelwerk · S. 211

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Besonders die Knochenbeißer schätzen diesen Ritus, da er es einem Garou ermöglicht, jede noch so wackelige Struktur in einen hervorragenden Schlafplatz umzuwandeln. Häufig spielen dabei Kartons und Zeitungspapier eine Rolle, aber der Ritus kann überall dort durchgeführt werden, wo ein Werwolf sein müdes Haupt betten will – ein windschiefer Unterstand aus abgebrochenen Ästen im Wald taugt ebenso wie der Inhalt einer Mülltonne in der Stadt. Die „Wände“ der Behausung werden wasserdicht und isoliert, was jeden darin warm und trocken hält. Der Ritus kann sogar vor den Augen von Menschen durchgeführt werden ohne dass dabei der Schleier zerreißt. Mächtige Theurgen können in einem Papp-Palast sogar heilen. System: Der Spieler des Ritenmeisters würfelt Intelligenz + Überleben (Schwierigkeit 6). Für einen bequemen Schlafplatz ist nur ein Erfolg nötig. Wenn der Spieler vor dem Würfeln einen Punkt Gnosis einsetzt, ist der Unterschlupf nicht nur bequem – der Garou (und alle Fera) können auf Widerstandsfähigkeit würfeln, nachdem sie einen vollen Tag in der Behausung geruht haben; drei Erfolge heilen eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens. Pro Erfolg bei der Durchführung des Ritus (Wurf des Ritenmeisters) hält der Papp-Palast einen Tag.

Ritus des Prahlens

W20 · Grundregelwerk · S. 214

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Prahlerei und Angeberei sind seit jeher ein wichtiger Bestandteil von Kriegerkulturen. Vor einem Gegner anzugeben, macht ihm Angst und dem Werwolf selbst Mut. Aber um andere wirklich zu beeindrucken, muss der Prahler beweisen, dass er es wirklich draufhat. Dieser Ritus ist mehr als eine formalisierte Prahlerei, denn er zwingt den Garou, zu demonstrieren, was er kann. Vor einem Kampf oder einer Mission gibt der Garou vor allen Versammelten an, dass er eine besonders eindrucksvolle Tat begehen wird („Ich werde drei Schwarze Spiralen mit bloßen Klauen zerfetzen“, „Ich werde den Elektrozaun mit Stacheldraht vor der Raffinerie überwinden“ oder „Ich werde der Erste sein, der ihren Schildwall erreicht, und dem Feind die Standarte aus den toten Händen reißen“). Die Prahlerei geschieht auf rituelle Art und beinhaltet das kurze Rezitieren der Blutlinie und eine Zusammenfassung der ruhmreichen Taten, die der Garou bis dato begangen hat. Preist er sich in angemessener Weise selbst, erhöht er den Ruhm, den die angekündigte Tat ihm einbringt. Gelingt sie ihm nicht, erntet er bei seinen Kameraden Spott, was ihn Ruhm kostet; ein prahlender Werwolf verdient nur dann Respekt, wenn er Worten Taten folgen lässt. Dieser Ritus wird vor allem bei den Fianna, Nachfahren des Fenris und Wendigo vollzogen, doch die meisten Stämme haben ihre eigene Variante. System: Standardwurf, die Schwierigkeit kann jedoch gemäß der Schwierigkeit und des Ruhms der angekündigten Tat angepasst werden – es ist schwerer, über vergleichsweise einfache Taten zu prahlen, als über Vorhaben, die einfach nur wahnwitzig sind. Für je zwei Erfolge erhöht die Prahlerei den zeitweiligen Ruhm bis zu dem Ruhmwert, den die Tat normalerweise einbrächte, um eins. Wird der Garou seinen Worten gerecht, bekommt er den Bonus. Gelingt ihm die Tat nicht, verliert er Ruhm in Höhe des Bonus. Stirbt er auf seiner Mission, ändert sich – zumindest im Bezug auf seinen Ruf – nichts. Ein ganzes Rudel kann in Prahlerei verfallen, aber nur der Rudelführer kann den Ritus vollziehen. In diesem Fall steigt die Schwierigkeit um 1, und das gesamte Rudel gewinnt oder verliert den zusätzlichen Ruhm.

Ritus des Ringens mit dem Todesbären

W20 · Die Fera · S. 112

Gurahl · Stufe 5

Stufe Fünf, Tod Gurahl nutzen diesen geheiligten Ritus, um jemandem das Leben zurückzugeben, dessen Tod für Gaias Atem bereits zu lange zurückliegt (oder manchmal, wenn der einzige verfügbare Gurahl nicht von ausreichendem Rang ist, um Gaias Atem erlernt zu haben – doch dies wird als besonders gefährlich und töricht angesehen). Der Gurahl betritt das Umbra, ruft Mangi an, bringt dem Todesbären angemessene Opfergaben dar und fordert ihn dann um die verschiedene Seele heraus. Der Gurahl und Mangi treten im Umbrakampf gegeneinander an. Sollte der Gurahl Mangi besiegen, kann er das Reich des Todesbären betreten und die Seele zurückfordern, die er begehrt und sie in ihren Körper zurücksenden. Wenn der Gurahl unterliegt, wird er aus dem Umbra hinausgeschleudert und der Ritus schlägt fehl. Gelegentlich gibt Mangi die Seele des Gefallenen zurück, auch wenn der Gurahl unterliegt – und fordert im Gegenzug das Leben des Werbären, der den Ritus ausführt. Deshalb und aus Respekt gegenüber dem natürlichen Kreislauf des Lebens benutzen Werbären diesen Ritus nur selten. System: Dieser Ritus schlägt automatisch fehl, wenn das Ziel bereits nicht auf Gaias Atem reagiert hat. Mangis Eigenschaften sind dem Erzähler überlassen; auch wenn er

Ritus des Scheidewegs

W20 · Die Fera · S. 127

Kitsune · Stufe 3

Stufe Drei, Ruf Der Ritus des Scheidewegs dient im Großen und Ganzen demselben Zweck wie der Ritus des Geöffneten Wegs der Tierhöfe. In ihm nutzen die Füchse die Macht der vier Himmelsrichtungen, um für einen Welpen die erste und einzige Wahl des Pfades zu zelebrieren. Dieser Ritus wird immer an einem Ort des Übergangs ausgeführt; Wegkreuzungen sind sowohl traditionell als auch beson-

Ritus des Schoßes der Erdmutter

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 4

Stufe Vier, Einklang Als eine der größten Demonstrationen der Macht der Apis ist dieser Ritus zu keiner Zeit mehr als einer Handvoll Werauerochsen bekannt. Mithilfe dieses Rituals konnten die Apis die Erde (den Leib Gaias selbst) ein Kind austragen lassen. Dieses Ritual wurde am häufigsten eingesetzt, wenn eine schwere Wunde, die selbst die Heilkünste der Apis überstieg, die Empfängnis verhinderte, auch wenn finstere Legenden davon erzählen, dass die Apis es nutzten, um Kinder von „perfekten“ Eltern zu erschaffen, von denen sie wussten, dass sie sich nie miteinander paaren würden. Zumindest einmal wurde diese Gabe benutzt, als die Mutter eines vorhergesagten Helden getötet wurde. Die Leiche wurde zu einem geheimen Ort gebracht, wo der trauernde Ehemann den Apis half, das Kind zu erschaffen, das seine Gefährtin hätte gebären sollen. Einige Apis bemerkten, dass der Ritus keinesfalls eines männlichen und weiblichen Teilnehmers bedarf und nutzten diesen Ritus, um gleichgeschlechtlichen Paaren zu helfen, ihre eigenen Kinder zu haben, wenngleich jeder Elternteil zu irgendeinem Zeitpunkt in der Lage gewesen sein muss, Kinder zu zeugen oder zu gebären – jene, die unfruchtbar geboren wurden, einschließlich der Metis der Gestaltwandler, können nicht von diesem Ritus profitieren. Dieses Ritual findet in ansonsten unberührter Wildnis statt und erfordert etwas vom Blut oder Samen beider Eltern, zusammen mit einer Locke Haar oder Fell. Keiner von beiden Eltern muss anwesend oder selbst am Leben sein, auch wenn die Körperflüssigkeiten weniger als zwölf Stunden alt sein müssen. Der Ritenmeister konsekriert den Ort, hebt eine Grube aus und vergräbt die vermischten Körperflüssigkeiten und das Haar, zusammen mit einer Locke von seinem eigenen. Er muss ebenfalls zwei Punkte Gnosis ausgeben, die er nicht zurückgewinnen kann, bis das Kind geboren ist. Über die nächsten Monate wölbt sich der Ritualplatz und schwillt an, um schlussendlich aufzubrechen und ein neugeborenes Kind zu enthüllen. Wenn einer von beiden Eltern ein Gestaltwandler war, ist auch das Kind unweigerlich ein Gestaltwandler. Wenn beide Eltern Blutsgeschwister waren, hat das Kind das Doppelte der normalen Chance, ein Gestaltwandler zu sein. Der Ritenmeister behält für den Lauf der Schwangerschaft eine mystische Verbindung zum Ritualplatz und kann spüren, wenn sich irgendjemand mit feindlichen Absichten auf fünfzig Meter nähert. Die Werfledermäuse waren als die Ohren Gaias bekannt (oder, ironischerweise, als Ihre Stimme). Sie waren Botschafter, aber auf ganz andere Weise als die Corax. Wo die Corax geborene Plaudertaschen sind, die Informationen an jeden weitertragen, der nur zuhört, da waren die Camazotz geheime Botschafter. Ihre Gaben der Geschwindigkeit, Heimlichkeit und der scharfen Sinne machten sie zu hervorragenden Spionen, die das, was sie entdeckten, zwischen sich und Gaia hielten. Eine ihrer Stärken sowie einer der wichtigsten Gründe, aus denen die Garou sie fürchteten, war, dass es außerordentlich schwer festzustellen war, ob einer der Camazotz ein Gespräch belauschte. Manchmal trafen sich Personen einzeln, nur um sofort nach Ende des Treffens festzustellen, dass ihre Feinde alles wussten, was sie gesagt hatten. Alles, was ein Camazotz brauchte, um eine Szene zu beobachten, war eine einzige winzige Fledermaus, die sich irgendwo in einer Ecke versteckte. Die Camazotz waren eine sehr soziale Brut, die in egalitären Schwärmen lebten, die Dutzende oder Hunderte von Mitgliedern haben konnten. Sie lebten oft in Höhlen an der Seite ihrer Fledermaus-Blutsgeschwister. Sie neigten zwar zur Heimlichtuerei, doch versuchten sie freundliche und offene Beziehungen zu den anderen Gestaltwandlern zu halten. Die Camazotz waren in der südlichen Hemisphäre am weitesten verbreitet, was sie zumindest zum Teil vom ursprünglichen Krieg des Zorns abschirmte. Die Garou schlachteten alle Werfledermäuse ab, die in Europa, Asien und Nordamerika lebten, doch die, die in Afrika und Südamerika heimisch waren, waren während des ersten Krieges sicher. Die Angst vor dem Gemetzel sorgte aber dafür, dass die verbleibenden Camazotz sich für die nächsten mehreren tausend Jahre auf diese Kontinente beschränkten. Einige Gruppierungen unter ihnen übten verschiedene Formen von Blutritualen aus, um ihre Stärke und Macht zu vergrößern, doch achteten sie darauf, immer frei vom Einfluss des Wyrms zu bleiben. Nur einige wenige Werfledermäuse fielen dem Makel zum Opfer, und die anderen Camazotz jagten sie ohne Gnade. Als eine Gruppe von Schattenlords im frühen 17. Jahrhundert die spanischen Conquistadores nach Südamerika begleitete und auf die Camazotz traf, waren die Werwölfe entsetzt. Sie sahen nur den Umstand, dass die Camazotz gestaltwandelnde Fledermäuse waren, die bei ihren Ritualen Menschenblut verwendeten, und so gingen die Schattenlords davon aus, dass die Camazotz eine neue Art vom Wyrm befleckter Bestien wären. Sie rekrutierten Hunderte von menschlichen Verbündeten, die ihnen helfen sollten, die Camazotz abzuschlachten. Nach diesem Massenmord wurde Fledermaus, das Totem der Brut, wahnsinnig und fiel an den Wyrm.

Ritus des Spinnens

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Stufe 1

Stufe Eins, Mystisch Der erste Ritus, den jede neue Ananasi lernt, und der es ihr erlaubt, ihr Sylie zu erschaffen. Normalerweise in einer sicheren Ecke in ihrem Wohnsitz platziert, erscheint das Sylie als große Spinnwebe. Im Inneren ihres Sylie kann die Ananasi mit den beiden Werspinnen kommunizieren, die ihr am nächsten sind, solange diese ebenfalls in ihren Sylies sind. Sie kann ebenfalls Nachrichten von Königin Ananasa erhalten, neue Gaben erlernen und ganz allgemein Zuflucht vor der Welt finden. System: Die Werspinne reinigt sich selbst und das ausgewählte Gebiet eine Woche lang, dann würfelt sie Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9, jedoch verringert jeder Tag rituellen Fastens und Meditierens über die vorgeschriebene Woche diese Schwierigkeit um 1). Nachdem sie vier Punkte Gnosis ausgegeben hat, kann die Ananasi ihr Sylie errichten, das sowohl in der physischen Welt, als auch im Umbra existiert, Jeder Erfolg reduziert die Schwierigkeit, im Sylie seitwärts zu krabbeln, um 1.

Ritus des Suchsteins

W20 · Grundregelwerk · S. 211

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser Ritus erlaubt dem Werwolf, eine Person oder einen Gegenstand ausfindig zu machen (jedoch keinen Ort). Der Name des Gegenstands oder Wesens muss dem Suchenden bekannt sein. Er muss einen Stein oder eine Nadel an einem Faden befestigen und wie ein Pendel baumeln lassen, während er sich auf den gesuchten Gegenstand oder die Person konzentriert. Glaswandler verwenden oft Karten und ersetzen den Stein am Faden durch einen Kompass. System: Standardwurf. Besitzt der Garou ein Stück des Gegenstands oder etwas, das der Person gehört (eine Haarsträhne, ein Stück Stoff der Kleidung) sinkt die Schwierigkeit um 1. Der Ritus vermittelt dem Garou nur eine Ahnung über den groben Aufenthaltsort des Objektes, nicht dessen genaue Position.

Ritus des Tanzes

W20 · Die Fera · S. 167

Nuwisha · Stufe 2

Stufe Zwei, Ruf Dieser Ritus ist der erste Schritt auf dem Pfad des Umbratänzers. Der Nuwisha muss drei ganze Tage lang fasten, nachdem er Peyote zu sich genommen hat. Während dieser Zeit muss der Nuwisha alle bisherigen Erfahrungen darin, den Wyrm zu bekämpfen, das Umbra zu bereisen und anderen Gestaltwandlern ihre Fehler aufzuzeigen, rezitieren. System: Ein Gnosis-Punkt wird pro Tag ausgegeben; am Ende der drei Tage würfelt der Nuwisha Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg zeigt an, dass der Nuwisha vom Trickser akzeptiert wurde und Umbratanz-Gaben erwerben kann. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Nuwisha ihn noch nicht hinreichend beeindruckt hat und ein ganzes Jahr warten muss, bevor er es erneut versuchen kann

Ritus des Totems

W20 · Grundregelwerk · S. 213

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Dieser Ritus bindet ein Totem an eine Gruppe Garou, die dadurch zu einem Rudel werden. Im Laufe des Ritus müssen alle Garou, die ihr Schicksal an ein bestimmtes Totem binden wollen, ihre Augen mit einer Mischung aus Speichel und Beifuß, Tabak oder einer ähnlichen Substanz bestreichen, die Gaia heilig ist. Dann müssen sie sich ins Umbra begeben. In der Geisterwelt führt der Ritenmeister die Garou auf eine Jagd nach der spirituellen Spur eines Totemgeists. Diese ist von Geist zu Geist unterschiedlich, aber Garou, die des Totems würdig sind, werden sie in jedem Fall finden. Selbst das Aufspüren des Geistes garantiert keinen Erfolg, denn das Totem selbst entscheidet, ob die Garou tatsächlich würdig genug sind, um seine Schützlinge zu werden. Ein unschlüssiges Totem könnte von den Bittstellern eine Queste verlangen, obwohl das so gut wie nie nötig ist, wenn das Rudel soeben seinen Ritus des Erwachsenwerdens bestanden hat. System: Die Charaktere müssen die Hintergrundeigenschaft Totem erwerben, um diesen Ritus nutzen zu können. Ansonsten kann er einfach nicht durchgeführt werden. Standardwurf.

Ritus des Vermächtnisses

W20 · Grundregelwerk · S. 211

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Galliards und Philodox schätzen diesen genealogischen Ritus gleichermaßen, allerdings aus unterschiedlichen Gründen. Manche Garou nutzen ihn, um die Identität der Nachfahren eines Helden zu bestätigen, ehe sie ein Erbstück weitergeben; andere identifizieren damit den Vater eines Metiswelpen, wenn dieser sich nicht bekennt. Mit einem Silbermesser gewinnt der Ritenmeister ein paar Tropfen Blut der betreffenden Person und stimmt einen langwierigen Lobgesang auf die Ahnengeister des Stammes und alle anderen, die möglicherweise über die Person wachen, an. Wenn das Lied endet, flüstern die Ahnengeister dem Ritenmeister ins Ohr, von wem die Person abstammt. System: Standardwurf. Pro Erfolg wird eine Generation der Vorfahren der Person offenbart (so würden zwei Erfolge beispielsweise Aufschluss über seine Eltern und seine Großeltern bringen). Zusätzlich darf der Ritenmeister pro Erfolg eine spezifische Frage über die Herkunft der Person stellen, beispielsweise „Was war der Großvater väterlicherseits von Beruf?“ oder „Fließt das Blut eines anderen Stammes in den Adern dieses Welpen?“. Der Ritenmeister erhält auf solche Fragen eine Antwort, wenn diese in den Generationen zu finden ist, über die Informationen offenbart werden. Bei vier Erfolgen könnte er beispielsweise nicht fragen: „Stammt dieses Kind von Frode ab?“, er könnte aber problemlos herausfinden, ob der Ururgroßvater von sich behauptete, ein Nachkomme Frodes gewesen zu sein. Der Ritus des Vermächtnisses kann auch bei Menschen oder Wölfen (auch wenn Wölfe schwerer zu identifizieren sind, da sie keine Namen tragen), sogar Nicht-Blutsgeschwistern und Magi genutzt werden. Er funktioniert nicht bei Untoten und Feen.

Ritus des verwunschenen Waldes

W20 · Grundregelwerk · S. 206

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Geschichten über verzauberte Wälder, in denen die Bäume scheinbar ein Bewusstsein besitzen, seltsame Stimmen flüstern, böse Hexen lauern und Goblins und Feen jeglicher Art den erschöpften Reisenden ärgern, sind allgemein bekannt. Die Garou herrschten zwar einst in der Wildnis, aber die Menschheit dringt immer weiter in ihre Territorien vor. Vor hunderten von Jahren entwickelten Theurgen einen Ritus, mit dem sie diese Entwicklung verhindern wollten. Dieser Ritus des verwunschenen Waldes weckt die Geister des Landes und drängt sie, die Wyldnis zu verteidigen. Die Geister erwachen und gehen dann gegen menschliche Siedlungen in der Gegend vor. Bäche trocknen aus. Der Winter ist härter als je zuvor, doch die Bäume wachsen erstaunlich schnell und sind äußerst robust. Nahrung wird schlecht und verrottet in rasender Geschwindigkeit, Schädlinge und Insekten überfluten das Gebiet. Aus unerklärlichen Gründen können keine Stromleitungen gelegt werden. In den seltenen Fällen, in denen Handys überhaupt Empfang haben, werden Telefonate durch Rauschen, das wie schauriges Kreischen klingt, und verstörende Flüsterstimmen gestört. Wenn die Menschen nicht sofort verschwinden, sterben sie, und die Wildnis holt sich ihre verlorenen Territorien zurück. In der Gegend scheint es danach noch jahrelang zu spuken. Die Bäume wirken düster und bedrohlich, seltsame Laute dringen nachts aus dem Wald. Die einmal erwachten Geister geben lange Zeit keine Ruhe. Schauergeschichten werden über den Landstrich erzählt, und viele Menschen machen einen weiten Bogen darum. Unglücklicherweise werden viele andere neugierig – Behörden, Geisterjäger und andere übernatürliche Wesen. Der Ritenmeister muss einen Zweig von einem Baum, den nie ein Mensch zuvor gesehen hat, abbrechen, aus dem Magen eines Tiers, das nie von Menschen gejagt wurde, einen Behälter fertigen und ihn mit dem Wasser eines Teiches füllen, das nie von Menschen berührt wurde. Dann rührt er das Wasser um, vergießt es nahe der Grenze des wilden Waldes und ruft die Geister der Natur an, zu erwachen und sich zu verteidigen. Er schickt einen Boten in jede Himmelsrichtung, um die Geister dort ebenfalls zu rufen. Der Ritenmeister muss drei Tage lang für die Geister singen. System: Standardwurf. Die sofortigen Auswirkungen des Ritus halten ein ganzes Jahr an, wenn sie nicht durch übernatürliche Einwirkung gestört werden. Das bezauberte Gebiet kann nicht größer sein als die weiteste Entfernung beträgt, die die Boten in drei Tagen zu Fuß zurückgelegt haben. Wenn sich im Umkreis von 8 km ein Caern befindet, sinkt die Schwierigkeit um 1.

Ritus des Wachstums

W20 · Grundregelwerk · S. 211

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser Ritus ist besonders bei städtischen Garou, ganz besonders bei Glaswandlern, beliebt, denn er lässt Pflanzen an seltsamen Orten wachsen. Die Pflanzen schießen nicht aus dem Boden, können aber in Plastik, Beton und an anderen ungewöhnlichen Orten gedeihen, denen sie genug Nährstoffe entziehen. Um diesen Ritus durchzuführen, müssen drei Garou zusammenkommen. Der Ritenmeister ritzt mit der Klaue eine Vertiefung in das Material und pflanzt den Samen der Pflanze. Dann stellen sich die drei Werwölfe in einem Dreieck um das Samenkorn, halten sich an den Händen, knien nieder und bitten den Geist des Materials, die Pflanze zu nähren, sie zu hegen und zu pflegen. Willigt der Geist ein, erscheint augenblicklich ein kleiner, grüner Setzling. System: Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale. Die Schwierigkeit hängt vom Material und der Umgebung ab. In einer Brache liegt sie bei 5, in einem gewöhnlichen Stadthaus bei 7 und in einer Öllache bei 9. Jeder Erfolg garantiert das Leben der Pflanze für einen Monat. Danach muss sie – wie jede andere auch – regelmäßig gegossen und gepflegt werden.

Ritus des Weltennetzes

W20 · Die Fera · S. 195

Rokea · Stufe 2

Stufe Zwei, Mystisch Rokea bezeichnen den Todesgürtel manchmal als das Netz. Da sie normalerweise nicht seitwärts schwimmen können, benötigen sie diesen Ritus. Er muss in einer Grotte abgehalten werden, wo die Rokea die See um ihre Erlaubnis bittet, das Netz zu passieren. Erfolg gewährt der Rokea 28 Tage im Umbra, an deren Ende sie wieder in der Grotte erscheint, wo sie begonnen hat. System: Die Spielerin würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7), um seitwärts zu schwimmen.

Ritus des Werdens

W20 · Grundregelwerk · S. 213

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Werwölfe müssen diesen Ritus in einer Brückenkopfdomäne durchführen. Nach seiner Durchführung können sie ins Tiefe Umbra reisen. Die häufigste Version dieses Ritus verlangt, dass der Garou aus dreien seiner Haare, drei dünnen Stücken Kupferdraht und drei Efeu- oder anderen Ranken einen Zopf flicht. Das Haar oder der Draht werden manchmal durch Seidenbänder ersetzt. Wenn der Zopf geflochten wurde, bindet ihn der Garou um sein Handgelenk und heult drei Worte der Macht. System: Wenn der Zopf zerstört wird, während sich der Garou noch im Tiefen Umbra befindet, nimmt der Garou eine Stufe schwer heilbaren Schaden und läuft Gefahr, sich für immer zu verirren, wenn er nicht schnell ins Nahe Umbra zurückkehrt.

Ritus des Wiedererwachens

W20 · Grundregelwerk · S. 208

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Dieser Ritus feiert die Frühlingstagundnachtgleiche, die Zeit der Wiedergeburt. Der Ritenmeister beginnt den Ritus bei Sonnenuntergang, indem er die versammelten Garou auf eine Queste ins Umbra führt. Eine solche Queste ist manchmal nur symbolisch, aber während die Zeit der Apokalypse immer näher rückt, suchen die Reisenden in den Umbrareichen immer häufiger echte Gefahr – oder werden von ihr gefunden. Die Queste umfasst stets sieben Prüfungen. Diese Prüfungen stehen für die sieben Tore der Unterwelt. Die Prüfungen sind von Stamm zu Stamm grundlegend verschieden, doch die Prüflinge werden immer mit unterschiedlichen Herausforderungen konfrontiert. Eine Prüfung könnte beispielsweise darin bestehen, sich einem Plagengeist zu stellen, während eine andere die Suche nach einem im Tiefen Umbra verlorenen Fetisch beinhalten könnte. Bei jeder Prüfung müssen die Teilnehmer etwas aufgeben, sei es ein lieb gewonnener persönlicher Fetisch, ein alter Groll oder falscher Stolz. Wenn die Garou diese Tore hinter sich lassen, können sie die Erde erneuern, die Wintergeister vertreiben und den Weg für die Jahreszeit des Wachstums und des Grünens ebnen. Am Ende des Ritus kehren die Werwölfe in ihre Körper zurück. Zu diesem Zeitpunkt suchen viele Stämme die Nähe von Blutsgeschwistern oder anderen Menschen und Wölfen, um sich wieder an Fleischeslust zu gewöhnen, die unglaublichen Schönheiten des Lebens und die Notwendigkeit seines Fortbestehens in zukünftigen Generationen zu feiern. Es ist kaum überraschend, dass in dieser Nacht ein Großteil der Metiswelpen gezeugt wird. Obwohl derartige Verbindungen immer tabu sind, lässt die intensive Dramatik dieses Ritus solche Bedenken bisweilen in den Hintergrund treten.

Ritus des Winterwindes

W20 · Grundregelwerk · S. 207

Garou · Stufe 2

Stufe 2 In der längsten Nacht des Jahres führen die Garou diesen Ritus durch, um Helios zu ehren und ihm die Kraft zu verleihen, die Tage wieder länger werden zu lassen. Nach Meinung vieler Garou werden die Nächte immer länger werden, wenn dieser Ritus nicht durchgeführt wird, bis Gaia in einen schrecklichen Dämmerzustand fällt, in dem sie unablässig Schmerzen erleidet. In der heutigen Zeit halten die meisten Werwölfe das für reinen Aberglauben, aber sogar diese Skeptiker nehmen enthusiastisch am Ritus teil. Der Ritus der Winterwinde wird in den verschiedenen Septen selten auf die gleiche Weise abgehalten. Europäische Garou praktizieren eine weitverbreitete Version, die damit beginnt, dass der Ritenmeister die Garou um ein kleines Freudenfeuer versammelt. Dann leitet er die Gruppe zu einem ausgedehnten Geheul an, das als leises Knurren beginnt und zu einem sich überschlagenden Crescendo anwächst. Wenn der Ritenmeister den Eindruck hat, die Spannung habe ihren Höhepunkt erreicht, springt er nach vorne, schnappt sich einen brennenden Zweig und rennt in den Wald. Die anderen Garou folgen ihm und schnappen sich beim Aufbruch auch Äste. Sie rennen so schnell sie können und geben dabei so viele beängstigende und fremdartige Laute wie möglich von sich. Dieser Ritus wird abgehalten, um Gaia in den Wehen anzufeuern, während sie die Sonne zur Welt bringt, und alle Diener des Wyrms zu vertreiben, die in der Nähe lauern könnten, um die neugeborene Sonne zu stehlen oder Gaia zu verletzen, wenn sie ihre Aufmerksamkeit von der Oberflächenwelt abwendet. Schließlich führt der Ritenmeister das heulende Rudel wieder zurück zum Freudenfeuer, wo es seine Äste wieder den Flammen übergibt. Wenn das Feuer erst einmal lodert, feiern die Garou eine Schwelgerei, die bis zur Morgendämmerung dauert. Dann begrüßen sie die neugeborene Sonne mit einem letzten, triumphierenden Geheul.

Ritus des Zerreißens des Todesgürtels

W20 · Die Fera · S. 111

Gurahl · Stufe 1

Stufe Eins, Mystisch Mit diesem Ritus nimmt der Gurahl seine Bjornen-Gestalt an und reißt ein Loch in den Todesgürtel, um das Umbra zu betreten. Das Loch schließt sich sofort, nachdem der Gurahl hindurchgeschritten ist. In der Zwischenzeit können nur andere Werbären den Riss benutzen, um das Umbra zu betreten. Zeuge dieses Ritus zu werden löst bei Menschen das Delirium aus. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Rituale (die Schwierigkeit entspricht der des lokalen Todesgürtels). Ein Erfolg bedeutet, dass der Gurahl fünf Minuten braucht, um sich mit seinen Klauen einen Weg durch den Todesgürtel zu bahnen. Zwei Erfolge reduzieren die Zeit auf 30 Sekunden, während drei oder mehr Erfolge dem Gurahl erlauben, den Todesgürtel auf der Stelle zu zerreißen. Der Gurahl muss nicht würfeln, um aus dem Umbra zurückzukehren.

Schattenfluchpuppe

W20 · Die Fera · S. 233

Camazotz · Stufe 4

Stufe Vier, Gnosis 8 Die Camazotz brauchten keine Hilfe, um unsichtbar zu bleiben, wenn es ihre Pflichten verlangten. Ihre Gaben und ihr natürliches Talent für Subtilität waren hierbei zu ihrem Vorteil. Gelegentlich wurde allerdings eines der Geheimnisse eines Camazotz aufgedeckt. Die Werfledermaus nutzte traditionell eine Schattenfluchpuppe, um den Zeugen für eine Weile zum Schweigen zu bringen. Die Schattenfluchpuppe erscheint als winzige Puppe oder Marionette aus pelzigem Leder (tatsächlich handelt es sich um Fledermaus- oder Rattenhaut). Die Puppe hat nur die leiseste Andeutung eines Gesichts und hat immer irgendwo an ihrem Körper einen Beutel. Um den Fetisch zu aktivieren, muss der Camazotz einen kleinen Gegenstand, der dem Ziel gehört, oder ein Körperteil des Ziels, wie Fingernägel oder Haare, in den Beutel legen, während er dreimal lautlos den Namen des Opfers spricht. Dann muss er die Puppe verstecken, denn sobald sie jemand sieht, endet der Fluch. Solange der Fluch wirkt, ist das Ziel übernatürlich leicht zu übersehen. Jeder, der es anblickt, muss einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) schaffen, um seine Anwesenheit zu bemerken. Wirklich heroische Anstrengungen auf Seiten des Opfers — es könnte jemanden körperlich angreifen, einem Bankangestellten eine abgesägte Schrotflinte ins Gesicht halten oder mit grellroter Farbe einen verzweifelten Hilferuf auf eine Wand malen — verringern nach Entscheid des Erzählers die Schwierigkeit auf 8. Selbst wenn jemand das Opfer bemerken sollte, vergisst er es wieder, sobald es außer Sicht ist. Diese „Unsichtbarkeit“ umfasst alle Kommunikationsversuche des Ziels, auch Schrift, Telefonanrufe oder die Verwendung eines Computers — selbst wenn er in grellroter Farbe eine Nachricht an die Wand malt, wird er nicht unbedingt bemerkt. Der Fluch hält 24 Stunden lang an oder bis das Opfer oder der Camazotz das nächste Mal einen Blick auf die Puppe wirft, je nachdem, was früher geschieht. Der Fetisch erfordert die Bindung vieler kleiner Geister der Rache, der Gehässigkeit und der Schatten. Er zapft die üble Laune der Geister und ihre Vorliebe für Unheil an, und funktioniert nicht, wenn das „Opfer“ willig ist. Alle Gestaltwandler wurden erschaffen, um Gaia auf die eine oder andere Weise zu beschützen, doch die Grondr hatten eine der direktesten und wichtigsten Rollen. Gaia wies sie an, jeden Makel und jedes Gift, das die Erde und das Leben darauf verletzen könnte, aufzuwühlen und zu zerstören. Sie arbeiteten eng mit den Gurahl zusammen und entfernten alle Quellen der Verderbnis, ehe die Werbären den Schaden heilten, den die Gifte verursacht hatten. Wo die Gurahl wilde Beschützer waren, waren die Grondr Krieger, die aktiv nach Bedrohungen suchten und sie zerstörten. Von Giftstoffen, die sich aus dem Untergrund nach oben arbeiteten bis hin zur Verseuchung mit Fomori kämpften die Grondr gegen alle Gefahren. Sie waren geschickte und vorsichtige Jäger, die darauf achteten, Gaia während ihrer Arbeit nie zu schaden. Trotz ihres grobschlächtigen Aussehens hatten die Grondr tiefe Achtung vor Schönheit und waren stolz darauf, wie beeindruckend und üppig das Land wurde, wenn sie sich darum kümmerten. Die Grondr waren eine aktive und aggressive Brut. Sie lebten in rudelartigen Gruppen, die Rotten genannt wurden. Diese wurden jeweils von einem König oder einer Königin angeführt, die ihren Titel erlangt hatten, indem sie alle Herausforderer im rituellem Kampf bezwungen hatten. Jeder Herrscher einer Rotte war allen anderen ebenbürtig; sie hatten außerhalb der individuellen Rotten keine Hierarchie. Als die Garou die Gurahl während des Kriegs des Zorns angriffen, kämpften die Grondr an der Seite der Werbären gegen die Wölfe. Die Grondr kämpften weiter, als die Gurahl ihren Winterschlaf begannen. Die Wereber fügten den Fianna, den Nachfahren des Fenris und den Silberfängen schreckliche Verluste zu. Die Garou waren am Ende siegreich und löschten die Grondr aus. Da ihre Zahl auf einige Handvoll gesunken war, befanden sich die verbleibenden Grondr in einer verzweifelten Situation. Und auch wenn vielleicht niemals jemand die genauen Details kennen wird, die dazu führten, ist das Endergebnis doch klar: Die Gestaltwandler, die einst den Auftrag hatten, den Makel des Wyrms auszulöschen, wurden zu seinen Dienern, in Gestalt der heute berüchtigten Kreaturen, die als Schädelschweine bekannt sind. Das soll nicht bedeuten, dass die Garou nicht die Schuld an der Zerstörung der Grondr tragen; nicht nur schlachteten sie die Wereber ab, bis sie absolut verzweifelt waren, sie stellten außerdem sicher, dass es keine Erlösung für Gaias verlorene Pfleger geben würde. Als die Gestaltwandler verschwunden waren, setzten die Garou ihre menschlichen Blutsgeschwister darauf an, die Blutsgeschwister der Grondr zu vernichten. Ihre menschlichen Blutsgeschwister wurden von Garou-Blutsgeschwistern in der Ersten Stadt versklavt. Das reine Eberblut ging mehr und mehr in den Massen der Menschheit verloren. Gleichzeitig ermutigten die Garou die Menschen, die Eber-Blutsgeschwister der Grondr zu jagen und zu domestizieren, bis sie nicht mehr existierten. Es gibt zwar immer noch Wildschweine, doch sind sie nichts im Vergleich zu den Tieren, die die Grondr einst Blutsgeschwister nannten.

Schlangenzunge

W20 · Die Fera · S. 155

Nagah · Stufe 1

Stufe Eins, Mystisch Der Ritenmeister führt diesen Ritus durch während er über einen Gegenstand leckt, der das Ziel repräsentiert – ein Foto oder eine Haar-, Haut- oder Blutprobe. Wenn der Ritus erfolgreich ist, kann das Ziel nicht anders als zu lügen, selbst wenn es um die trivialsten Dinge geht. Nagah benutzen diesen Ritus um dabei zu helfen, ihr intendiertes Opfer von seinem sozialen Rückhalt zu distanzieren. System: War der Nagah erfolgreich, muss dem Ziel nun ein Wurf auf Willenskraft gelingen (Schwierigkeit entsprechend der Gnosis des Ritenmeisters), um in einem konkreten Fall die Wahrheit zu sagen. Jedes andere Wort aus seinem Mund ist eine Lüge, egal wie harmlos oder einfach die Wahrheit ist. Die Wirkung des Ritus hält für einen Tag pro gewürfelten Erfolg an, den der Nagah beim Durchführen des Ritus erzielt hat.

Schlechter Medizinbeutel

W20 · Die Fera · S. 167

Nuwisha · Stufe 2

Stufe Zwei, Gnosis 6 Dieser Fetisch ist ein kleiner Behälter, der die Knochen eines kleinen Lebewesens enthält, das an einer Krankheit gestorben

Schmerzdolch

W20 · Die Fera · S. 183

Rattenkinder · Stufe 1

Stufe Eins, Gnosis 6 Der Schmerzdolch ist eine heilige Klinge, die aus etwas gefertigt wird, das für den Klingensklaven von Bedeutung ist und in das ein Geist des Krieges, der Krankheit oder des Schmerzes gebunden ist. Es ist ein Ausdruck der Reinheit der Hingabe eines Rattenkindes zum Krieger-Aspekt. Die Klinge wird nur im Kampf benutzt; ist sie einmal gezogen worden, steht der Stolz des Kriegers auf dem Spiel. Nur ein Klingensklave kann einen Schmerzdolch besitzen und an sich binden – einem Krieger seinen zu stehlen, kommt dem Diebstahl eines Teils seiner Seele gleich und ein Nicht-Krieger, der einen Schmerzdolch in seinen Besitz bringt, wird nicht lange genug leben, um jemals zu erfahren, welchen Preis er gestohlen hat. Der Klingensklave muss den Geist in der Klinge mit Respekt behandeln oder sich eines beträchtlichen Verlusts von Ruf gegenübersehen. Einen Schmerzdolch zu ziehen erfordert einen Punkt Gnosis, der den Fetisch automatisch aktiviert. Er ist eine leicht zu benutzende Waffe – die Schwierigkeit, mit ihm anzugreifen ist 5 und er fügt allem außer der an den Schmerzdolch gebundenen Werratte Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden zu. Manche Schmerzdolche erlauben der Werratte, einen Zauber des in ihn gebundenen Geistes zu benutzen. Jeder Geisterzauber erhöht die Stufe des Schmerzdolches um eins. Die Werratte muss zwei Punkte des Fetisch-Hintergrunds pro Geisterzauber wegnehmen. Jeder Einsatz erfordert einen Aktivierungswurf für den Fetisch. Jeder der folgenden Geisterzauber ist verfügbar, solange der Charakter einen passenden Geist gebunden hat: Airtensinn, Einfrieren, Entladung, Feuer Erzeugen, Glas Zerschlagen, Kurzschluss, Rüstung, Spurenlesen oder Wind Erzeugen. Die Erfolge des Aktivierungswurfs werden anstelle von jeglichen erforderlichen Würfen oder Geister-Eigenschaften verwendet – Einfrieren oder Rüstung würden die Erfolge anstelle des Zorns oder der Gnosis des Geistes benutzen, Glas Zerschlagen oder Spurenlesen funktionieren ganz normal, solange die Aktivierung des Fetischs erfolgreich ist. Die unsterblichen Werhaie sind seit Jahrtausenden von den anderen Gestaltwandlern isoliert. Nun jedoch zeigen manche von ihnen ein aktiveres Interesse an der Welt über den Wellen.

Schweigen der Orakel

W20 · Die Fera · S. 143

Mokolé · Stufe 2

Stufe Zwei, Mystisch Die Kontrolle der Mokolé über Erinnerungen erlaubt ihnen, die Psyche zu heilen ebenso wie die Vergangenheit zu bewahren. Dieser Ritus gestattet es den Werechsen, eine Person vor Erinnerungen zu beschützen, die Leid oder Wahnsinn verursachen. Die Mokolé zieht die schädlichen Aspekte einer Erinnerung fort und stellt sie sicher in ihrer Mnesis unter Quarantäne. Keine Erinnerung sollte verloren gehen, besonders diese, die die Übel eines Zeitalters katalogisieren. System: Die Ritenmeisterin nimmt dem Ziel eine Erinnerung (bis zur Länge einer Szene) pro Erfolg und speichert sie in ihrer Mnesis, was jene Teile entfernt, die ihm Schmerz und Leid bereiten. Das Ziel vergisst die Ereignisse nicht vollständig, gewinnt jedoch einen gewissen Abstand, der den Schmerz und das Leid der Erinnerung wegschließt. Dieser Ritus kann auch auf einen Charakter angewendet werden, der an einer Geistesstörung oder einem ähnlichen Zustand leidet. In einem solchen Fall agiert der Betroffene für eine Szene pro Erfolg frei von der Beeinträchtigung.

Sonnenbrille von der Stange

W20 · Die Fera · S. 183

Rattenkinder · Stufe 1

Stufe Eins, Gnosis 6 Das Rattenvolk gelangt überall hin, doch sie neigen dazu, zappelig zu sein und in der Menge leicht aufzufallen. Ein Luftgeist, gebunden in eine billige Sonnenbrille, lässt diesen Fetisch dabei Hilfe leisten, Misstrauen zu zerstreuen. Diese Sonnenbrillen lassen Menschen die Gegenwart des Rattenkinds ignorieren, soweit dies möglich ist. System: Wenn das Rattenkind den Fetisch aktiviert, wird es für Menschen praktisch unsichtbar, egal in welcher Gestalt es sich befindet. Jeder, der nach dem Rattenkind sucht, muss einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit entsprechend der Gnosis des Fetischs) ablegen; die Erfolge des Rattenkinds bei der Aktivierung müssen übertroffen werden, um es zu finden.

Sonnengruß

W20 · Grundregelwerk · S. 209

Garou · Stufe 0.5

Dieser Ritus wird von einigen Kindern Gaias und wenigen Uktena und Wendigo praktiziert. Er ist dem Mondgruß sehr ähnlich, wird aber bei Sonnenaufgang durchgeführt. System: Der Werwolf muss Helios neun aufeinanderfolgende Tage lang bei Sonnenaufgang preisen. Wenn er das tut, gewährt Helios seinem Anhänger einen zusätzlichen Würfel, wenn er versucht, Kreaturen des Wyrms oder Wyrmbefleckung aufzuspüren. Dafür muss der Garou seine täglichen Lobpreisungen allerdings fortführen. Setzt er auch nur einen Tag aus, so muss er den Ritus von neuem beginnen, um seine Vorzüge nutzen zu können.

Spiegel der Eitelkeit

W20 · Die Fera · S. 47

Ajaba · Stufe 3

Stufe Drei, Gnosis 7 Dieses kleine metallene Schmuckstück hat einen stark spiegelnden Metallelementargeist in seinem Inneren. Die Ajaba erschufen ihn ursprünglich, um vor den Simba zu fliehen, aber er wirkt auch gegen andere Verfolger. Wenn er aktiviert wird, muss jeder, der den Fetisch sehen kann, Willenskraft gegen die Schwierigkeit der Gnosis des Spiegels der Eitelkeit würfeln. Wenn sie nicht zumindest so viele Erfolge erzielen wie der Ajaba beim Aktivierungswurf, erscheint ihnen jede nahegelegene reflektierende Oberfläche ganz und gar unwiderstehlich und sie können (Gnosis) Runden lang keine Handlung durchführen. Jemanden anzugreifen, der so verzaubert ist, gibt dem Opfer jedoch zwei extra Würfel für eine Verteidigung. Die Wirkung endet sofort, sobald irgendeiner der so Abgelenkten angegriffen wird; dieser Fetisch ist für die Flucht gemacht, nicht für den Kampf. Im Dienste ihrer vom Wyrm gefangengehaltenen Königin manipulieren die Ananasi die menschliche Gesellschaft auf jeder Ebene. Von den meisten anderen Gestaltwandlern als die Verkörperung des Bösen angesehen, spinnen die Werspinnen ihre Ränke aus den Schatten heraus und warten auf den Tag, wenn die Symmetrie durch ihre Bemühungen wiederhergestellt und die Triade erneut ins Gleichgewicht gebracht wird.

Spottritus

W20 · Grundregelwerk · S. 217

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Ein Spottritus, die ernstere Version des Steins der Verachtung, ist ein spezielles Lied, ein Tanz und/oder ein Schauspiel, das von den Halbmonden und Mondtänzern nur zu dem Zweck geschaffen wird, den Übeltäter zu verhöhnen. Dieser Ritus wird immer auf einer Versammlung abgehalten, während der Übeltäter für die gesamte Septe sichtbar dabeisitzt. Da die Garou sorgfältige mündliche Überlieferung pflegen, wird man sich des Spotts erinnern und ihn äonenlang überliefern. Jeder so „geehrte“ Garou verliert eine Menge Ruf. Kichernde Welpen singen Spottverse, die Teil des Ritus waren, und Erwachsene werden stets einige der witzigeren Zitate und der peinlichen Gesten des Ritus verwenden, wenn sie von dem Übeltäter sprechen. Solche Geschichten sind zwar gewöhnlich den Mitgliedern der Septe des Übeltäters vorbehalten, doch Trickser und Mondtänzer geben diese Satire nur allzu gern an jeden Garou weiter, der ihnen über den Weg läuft. System: Die Schwierigkeit dieses Ritus entspricht dem Rang des Übeltäters + 4. Bei Erfolg verliert der Übeltäter eine dauerhafte Rangstufe (sein Ruf wird auf die Anfangspunktzahl des nächstniedrigeren Ranges gesenkt). Der Garou kann danach normal neuen Ruf sammeln und im Rang aufsteigen. Misslingt der Ritus, verliert der Garou gar nichts, während ein Patzer den Ritenmeister fünf Punkte Weisheit verlieren lässt, weil er nun zum Ziel des Ritus wird.

Stein der Verachtung

W20 · Grundregelwerk · S. 216

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Der Stein der Verachtung ist ein Stein, dem bösartige spirituelle Entsprechungen der Schande, des Leids und dergleichen anhaften. Manche Septen haben einen permanenten Stein der Verachtung, vor den ihre Übeltäter geschleppt werden, doch die meisten laden nur einen kleinen Stein mit solchen Energien auf. Dieser Stein wird, beginnend mit dem Ritenmeister, von einem Garou zum nächsten weitergereicht. Der verachtete Garou wird von seinen Septenkameraden dazu gezwungen, dabeizusitzen und zuzusehen. Jeder Garou, der den Stein bekommt, ritzt oder malt ein Symbol des Spotts oder der Schande auf seine Oberfläche, während er eine lächerliche oder peinliche Geschichte über das gesetzwidrige Verhalten oder andere Schwächen des Verachteten erzählt. Mondtänzer erzählen besonders kreative Geschichten. Dieser Ritus dauert oft die ganze Nacht, wobei die Geschichten immer unglaubwürdiger und erniedrigender werden. Mit dem Ende der Nacht endet auch die Strafe, obwohl die besten Geschichten oft noch eine Weile hinter dem Rücken des Übeltäters im Flüsterton weitererzählt werden. Derartiges Verhalten lässt den Garou einiges an Ruf verlieren. System: Standardwurf. Der bestrafte Garou verliert für gewöhnlich acht Punkte Ehre und zwei Punkte Weisheit.

Stimme des Schakals

W20 · Grundregelwerk · S. 216

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Wenn das Verhalten eines Werwolfs nicht nur über ihn selbst, sondern auch über seine ganze Septe oder seinen ganzen Stamm Schande gebracht hat, wird dieser Ritus durchgeführt. Wenn der Ritenmeister ihn vollzieht, bläst er dem Übeltäter eine Handvoll Staub oder Asche ins Gesicht und spricht: „Weil deine (Feigheit/Maßlosigkeit/Selbstsucht/usw.) bewiesen hat, dass in deinen Adern Schakalblut fließt, möge deine Stimme deine wahre Brut verraten!“ Während der Staub und die Worte den Garou einhüllen, verändert sich seine Stimme. Danach wird er in unangenehm schrillem und durchdringendem nasalen Jammerton sprechen, bis der Ritenmeister die Strafe aufhebt. System: Schakalhunde, wie man so bestrafte Garou auch nennt, ziehen bei allen gesellschaftlichen Würfen zwei Würfel von ihrem Würfelvorrat ab. Sie verlieren zudem zwei Punkte Ruhm und fünf Punkte Ehre. Der Ritenmeister kann die Strafe jederzeit aufheben, obwohl sie für besonders schwere Verbrechen auch permanent ausgesprochen werden kann (und der Rufverlust somit für immer bleibt). Bestimmte Schakalhunde haben ihre wahre Stimme zurückerlangt, in dem sie eine Queste unternahmen, die für Gaia von großem Nutzen war.

Tragbare Tür

W20 · Die Fera · S. 167

Nuwisha · Stufe 4

Stufe Vier, Gnosis 7 Hergestellt durch die Bindung eines Epiphlings in ein einfaches Stück Kreide, einen Filzstift oder ein sonstiges Schreibutensil, das auf jeder Oberfläche schreiben kann, bietet eine Tragbare Tür einer eingesperrten Nuwisha eine Chance, für ein paar neue, eigene Auswege zu sorgen. System: Die findige Kojotin aktiviert den Fetisch und zeichnet einen Kreis oder ein Rechteck auf eine feste Oberfläche. Die Form verwandelt sich in eine Tür, welche die Nuwisha öffnen und benutzen kann. Die Nuwisha hat keine Kontrolle darüber, was sich auf der anderen Seite befindet – was von ungelegen bis gefährlich reichen kann. Die Tür verbleibt für (Gnosis) Runden oder bis die Nuwisha hindurchgeht.

uphone

W20 · Die Fera · S. 94

Corax · Stufe 3

Stufe Drei, Gnosis 8 Die Corax behaupten, sie hätten diesen Fetisch erfunden – in Wahrheit haben sie den Prototyp einem Glaswandler gestohlen und das Design schnell verbessert. Der Fetisch wird aus einem normalen Smartphone mit einem darin gebundenen Chimärling hergestellt. Das uphone funktioniert überall auf der Erde wie ein normales Smartphone ohne dem Werraben Kosten für Anrufe und Datennutzung zu verursachen. Wenn es aktiviert wird, kann es andere uphones ungeachtet der Entfernung anrufen, selbst zwischen Umbra-Reichen und über den Todesgürtel hinaus. Von allen Kindern Gaias ist keines stärker auf den Kreislauf von Leben, Tod und Wiedergeburt eingestimmt als ihre Bärenbrut und ihnen allein wurde Ihre größte Gabe anvertraut – die Macht über Leben und Tod höchstselbst.

Vergifteter Kelch

W20 · Die Fera · S. 156

Nagah · Stufe 3

Stufe Drei, Gnosis 7 Manche Nagah wiegen ihr Ziel gerne erst bei einem gesellschaftlichen Anlass in Sicherheit, bevor sie es töten. Eine Ausgangslage, der dieser Fetisch entgegenkommt. Seinem Namen zum Trotz nehmen die meisten Vergifteten Kelche in heutiger Zeit die Form von Karaffen oder Punschschüsseln an. Einmal aktiviert verwandelt der Kelch jegliche Flüssigkeit, die hineingegossen wird, in ein tödliches Gift ohne den Geschmack oder Geruch des Getränks zu verändern. Die Nagah, die diesen Fetisch aktiviert, und ihre Nestgefährten sind immun gegen das Gift. Der Geist eines Kugelfisches muss in diesen Fetisch gebunden werden. System: Die Nagah füllt den Kelch und aktiviert den Fetisch. Der Kelch kann eine von zwei Arten von Gift hervorbringen. Die einfachste Anwendungsmöglichkeit ist es, die Flüssigkeit in ein Gift zu verwandeln, dass jeden abgesehen von dem Nagah-Nest trifft. Die zweite Anwendungsmöglichkeit bedarf ein paar Tropfen Bluts vom intendierten Ziel. Wenn diese mit dem Getränk vermischt werden, bevor es in Gift verwandelt wird, kann der Kelch ein Gift hervorbringen, dass nur das Ziel trifft. Das Gift verursacht über fünf Runden zwei Stufen schwer heilbaren Schaden pro Runde.

Verneblungsmarke

W20 · Die Fera · S. 182

Rattenkinder · Stufe 1

Stufe Eins, Mystisch Das Rattenvolk hat wieder und wieder gelernt, dass andere Gestaltwandler, insbesondere die Garou, ihnen Schuld geben, wenn etwas danebengeht. Dies würde die Rattenkinder nicht weiter stören, wenn nicht einige Werwölfe auch sehr gut darin wären, die Spur der Werratten bis zu ihren Nestern zu verfolgen. Dieser Ritus lässt sie den Geruch des Rattenkinds verlieren. System: Das Rattenkind vollführt diesen Ritus über einer Probe seiner eigenen Exkremente, bevor er sie einem ahnungslosen Einfaltspinsel unterjubelt – oftmals einfacher, wenn das Rattenkind Kötel von seiner Rodens-Gestalt benutzt. Die nächsten (Gnosis) Tage werden alle Versuche, das Rattenkind aufzufinden, stattdessen zu eben jenem ausgewählten Einfaltspinsel führen. Sollten zur Verfolgung seiner Spur übernatürliche Sinne eingesetzt werden, kann das Rattenkind aufgefunden werden, doch nur, wenn bei dem Versuch mehr Erfolge gewürfelt wurden als vom Ritenmeister.

Versammlungsritus

W20 · Grundregelwerk · S. 202

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Eine Versammlung kann nicht eröffnet werden, ehe dieser Ritus durchgeführt wurde, der den Caern wieder mit Gnosis auflädt. Er beinhaltet immer ein langgezogenes Heulen, das von einem Garou angestimmt wird, der als Meister des Geheuls bekannt ist. Das Geheul hängt von Stamm und Septe ab, bringt aber immer das einzigartige Wesen der Septe zum Ausdruck. Alle anwesenden Werwölfe müssen innerhalb des Caerns einen Kreis bilden, ehe sie zu heulen beginnen. Es gibt zahlreiche unterschiedliche Grundvoraussetzungen: Die Roten Klauen beißen sich oft selbst in die Pfoten und schmieren ihr Blut auf die Erde, während die Uktena ihren mächtigsten Fetisch von einem zum anderen weitergeben und nacheinander in das Geheul einstimmen. Ganz gleich, wie genau der Ritus vonstattengeht, das Geheul darf nie verstummen, damit der ewige Kreis sich schließen kann. System: Der Ritus muss mindestens einmal pro Monat durchgeführt werden, damit der Caern geweiht bleibt. Im Laufe einer Versammlung müssen die Teilnehmer den Caern mit insgesamt fünf Gnosispunkten pro Caernstufe aufladen, um ihn wieder ganz aufzufrischen.

Vollmacht

W20 · Die Fera · S. 128

Kitsune · Stufe 1

Stufe Eins, Gnosis 5 Jene, die die Wege der Tierhöfe kennen, sagen, dass die Kitsune als ihre Diplomaten und Spione arbeiten und mit Argwohn behandelt werden sollten. Für jene, die nicht mit ihren Wegen vertraut sind, sind die Werfüchse nur weitere unerwünschte Gestaltwandler, die in ihre Territorien eindringen. In jedem Fall wissen die Kitsune, dass sie Misstrauen zerstreuen können, wenn ihnen die Gelegenheit gegeben wird zu sprechen. Vollmächte sehen wie unauffällige Schmuckstücke aus, oftmals Ringe, die Abbildungen von Füchsen mit stilisierten Symbolen zieren, die den Hof der Kitsune repräsentieren. System: Die Kitsune aktiviert den Fetisch und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg gibt der Werfüchsin eine Runde, während derer sie vor Angriffen sicher ist. Die Kitsune kann während des Schutzes der Vollmacht keinen Kampf anfangen. Als neuzeitliche Abkömmlinge der prähistorischen Echsenkönige, teilen die Mokolé einen kollektiven Traum von allem, was einstmals war. Sie sind das Gedächtnis der Erdmutter, gesegnet und damit beladen, sicherzustellen, dass die Vergangenheit nicht in Vergessenheit gerät.

Votiv für die Toten

W20 · Die Fera · S. 156

Nagah · Stufe 4

Stufe Vier, Tod Nachdem es ein Attentat abgeschlossen hat, muss das Nest eine rituelle Rückschau darüber halten, warum der Tod des Opfers gerechtfertigt war und so dem, was es getan hat, Bestätigung geben. Der Ritualist rezitiert die Verbrechen des Opfers gegen Gaia und wiederholt sie Schritt für Schritt, bis sie zu einem einfachen Mantra werden. Dieser Ritus muss ausgeführt werden, bevor das Nest eine neue Jagd beginnen oder den Das Ziel Benennen-Ritus durchführen kann. System: Der Ritenmeister muss zumindest einen Erfolg erzielen; Versagen erfordert, dass das Nest zumindest eine Woche in meditativer Selbstschau verbringt und ihre Mission eingehender überdenkt, was wahrscheinlich den Aufstieg des Nestes im Rang verlangsamen wird.

Winterträume

W20 · Die Fera · S. 111

Gurahl · Stufe 1

Stufe Eins, Mystisch Auch wenn Gurahl keinen Winterschlaf halten müssen, sind diejenigen, die es tun, oftmals verwirrt darüber, was sich während ihres Schlafs ereignet hat. Leute, die die Bärin als Verbündete betrachtet hat, mögen ihre Haltung geändert haben, Feinde mögen Reue gezeigt haben, ihr Territorium wird sich um sie herum verändert haben. Dieser Ritus ist bei den Gurahl weit verbreitet und wird jungen Bären häufig kurz nach ihrer Ersten Verwandlung beigebracht. System: Die Gurahl führt diesen Ritus vor dem Winterschlaf oder bevor sie sich einfach nachts zur Ruhe legt aus. Während sie schläft, träumt sie von der Welt um sie herum. Diese Traumsequenzen zeigen normalerweise Ereignisse innerhalb des Territoriums der Werbärin, mögen jedoch Szenen von überall in der Welt zeigen, wenn sie für die Träumerin von Relevanz sind. Die Spielerin der Gurahl kann Intelligenz + Okkultismus würfeln, um zu bestimmen, ob sie von einem Ereignis weiß, das geschah, während sie schlief. Die Schwierigkeit dieses Wurfes hängt von der persönlichen Relevanz des Ereignisses für die Gurahl ab.

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