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Kombinationsdisziplinen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Kombinationsdisziplinen ×Malkavianer ×

8 Einträge

Wissen der Clans · Malkavianer

Anonymer Fremder

Wissen der Clans · S. 145

Malkavianer · 18 EP

Verdunkelung wurde schon immer eingesetzt, um sich ungesehen in einer Menschenmenge zu bewegen. Manchmal möchte ein Malkavianer eine Botschaft in der Anonymität einer geschäftigen Straße überbringen. Diese Kraft ermöglicht es dem Malkavianer mit jemandem zu kommunizieren, ohne seine wahre Identität preiszugeben, weil er jedes Mal ein anderes Gesicht trägt. Jedes Mal, wenn das Ziel das Kainskind ansieht, sieht es jemand anderen.

System: Der Anwender würfelt auf Geistesschärfe + Heimlichkeit. Die Schwierigkeit wird anhand der nachfolgenden Richtlinien bestimmt, und jeder Wurf hat eine spezifische Person zum Ziel. Jedes Mal, wenn das Ziel den Malkavianer erblickt, sieht sie eine andere Person, die gut zur aktuellen Szene passt Wenn das Ziel weg- und wieder hinschaut, hat sich das Aussehen des Malkavianers schon wieder geändert. So könnte der Malkavianer in einem Augenblick wie ein schlanker Konzertgänger aussehen und im nächsten wie ein stämmiger Wachbeamter.

Schwie-Dichte der Menschen-
rigkeitmenge
9Eine verlassene Straße um Mitternacht
8Eine Galerie mit wenigen Besuchern
7Ein geschäftiges Restaurant zur Abendzeit
6Ein Einkaufszentrum zu Weihnachten
5Ein vollgestopftes Konzert mit Stehplätzen

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunkelung •••, Irrsinn •••

Die Affenpfote

Wissen der Clans · S. 145–146

Malkavianer · 21 EP

Aberglaube bezeichnet den Glauben an irrationale Dinge, die sich in der realen Welt manifestieren. Malkavianer mit dieser Kraft können sich die abergläubischen Überzeugungen einer Person zunutze machen und sie davon überzeugen, dass ein eigentlich völlig harmloses, unbewegliches Objekt die Quelle all ihrer Sorgen ist. So kann man jemand dazu bringen, über seltsame Zusammenhänge vor sich hin zu murmeln oder einen wertvollen Gegenstand wegzuwerfen, den sich der Malkavianer dann nur noch aus dem Müll schnappen muss.

System: Würfeln Sie auf Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 6), während sie ein Objekt berühren und sich eine bestimmte Person vorstellen. Der Einsatz der Kraft erfordert einen Punkt Willenskraft. Das nächste Mal, wenn das Ziel den Gegenstand sieht, entfaltet die Kraft ihre Wirkung. Für jeden Erfolg verliert das Ziel eine Gesundheitsstufe (weil es zu einem kleinen Unfall kommt, der etwas mit dem Gegenstand zu tun hat) oder einen Punkt Willenskraft (da das Opfer den Gegenstand für ein schlechtes Ereignis in seinem Leben verantwortlich macht). Der Malkavianer entscheidet sich dafür, wie er die Erfolge aufteilt,

Malkavianisches Zeitgefühl

Außenstehende haben oft den Eindruck, dass Malkavianer das untrügliche Talent haben, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein oder am falschen Ort zu rechten Zeit. Diese Fähigkeit rührt vom Malkavianischen Zeitgefühl her. Clantreffen finden gemäß diesem nirgendwo niedergeschriebenen Zeitplan statt, der über das Malkavianischen Wahnsinnsnetzwerk an Clansmitglieder weitergegeben wird. Die Botschaft wird zuerst durch irgendein Medium verschickt. Der Sender könnte sie beispielsweise auf die Rückseite einer Rechnung schreiben, etwas in ein Handy flüstern oder seinen Kopf gegen den Fernseher drücken. Die Malkavianer, die dazu in der Lage sind, empfangen die Nachricht auf demselben Medium, das verwendet wurde, um die Botschaft zu verschicken. Der Empfänger sieht sie dann auf jeder Rechnung in seiner Tasche, hört sie in seinem Handy oder stellt fest, dass sie der Nachrichtensprecher vorliest. Der Malkavianer hört die Nachricht immer wieder, bis er sie zur Kenntnis nimmt und entsprechend handelt.

aber das Opfer verliert so oder so maximal eine Gesundheitsstufe oder einen Punkt Willenskraft je Szene. Der Malkavianer hat keine Kontrolle darüber, wie und wann der Fluch zuschlägt oder was das Opfer mit dem Gegenstand anstellt, doch es ist unwahrscheinlich, dass es ihn noch lange behalten wird.

Es erfordert 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •••, Irrsinn ••••

Ignoriere mich

Wissen der Clans · S. 144–145

Malkavianer · 18 EP

Manche Leute tun sich leicht dabei, mit dem Hintergrund zu verschmelzen. Ein Malkavianer kann die Leute an einem bestimmten Ort dazu bringen, ihn völlig zu ignorieren, während er sich dort aufhält. Dadurch hat er nicht nur einen Vorteil, wenn er sich in seiner Zuflucht gegen Gegner verteidigen muss, sondern er tut auch sein Übriges, um die Maskerade aufrechtzuerhalten.

System: Der Anwender würfelt einmal täglich auf Geistesschärfe + Ausflüchte. Die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels. Bei der Kraft handelt es sich um eine erweiterte Aktion, die fünfmal so viele Erfolge benötigt wie der Mutwert des Ziels.

Sobald genügend Erfolge erzielt wurden, ignoriert das Ziel die Existenz des Malkavianers einen Monat lang vollkommen. Er kann dann die Kraft am nächsten Tag gegen ein anderes Ziel einsetzen. Selbst wenn der Anwender etwas im Raum verstellt oder verändert, stellt das Ziel lediglich unterbewusst die alte Ordnung im Raum her. Das Ziel reagiert nur, wenn es vom Kainskind angegriffen wird ‑ andere körperliche Interaktionen ignoriert es (beispielsweise wenn es vom Anwender berührt wird, oder dieser in seinen Taschen herumstöbert). Wenn das Ziel angegriffen wird, macht es einen Mutwurf mit einer Schwierigkeit in Höhe der aktuellen Willenskraft des Anwenders. Bei einem Erfolg entzieht es sich der Kontrolle des Kainskindes.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung ••••, Verdunkelung ••

Malkavs pawlowscher Reaktionsmechanismus

Wissen der Clans · S. 145

Malkavianer · 12 EP

Malkavianer mit diesen beiden Disziplinen können jemandem ein bestimmtes Gefühl einpflanzen. Der Malkavianer kann jemanden dazu bringen, seinen Chef zu hassen, seinen Feind zu lieben, oder ein bestimmtes Buch zu begehren.

System: Das Kainskind würfelt auf Charisma + Ausflüchte, wobei die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Er spricht ein Wort aus, das in einem Satz enthalten sein kann, und verbindet ein bestimmtes Gefühl mit diesem Wort. Das Ziel verspürt dieses Gefühl jedes Mal, wenn es auf das Wort oder das Objekt trifft, das das Wort bezeichnet. Dieser Effekt dauert eine Nacht pro Erfolg an, beginnend mit der Nacht, in der das Kainskind die Kraft einsetzt.

Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn ••, Beherrschung ••

Schreie werden real

Wissen der Clans · S. 145

Malkavianer · 24 EP

Jeder hat verborgene Ängste, die irgendwo in den Untiefen seines Verstandes lauern. Mit dieser Kraft kann der Malkavianer diese Ängste an die Oberfläche holen und ihren Besitzer damit konfrontieren.

System: Das Kainskind wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 8). Bei jedem Erfolg erschafft die Kraft das Abbild einer bestimmten verborgenen Angst des Opfers, die seinem Unterbewusstsein entspringt. Das Ziel denkt, die Abbilder wären real, und verhält sich dementsprechend. Die Abbilder bleiben eine Szene lang bestehen.

Das Opfer gerät in Raserei oder ergreift blindlings die Flucht. Kainskinder und andere Kreaturen, die zur Raserei fähig sind, wie Wolflinge, können einen Rasereiwurf machen, wobei die Schwierigkeit um die Anzahl der Erfolge erhöht wird, die der Anwender bei seinem Wurf erzielte. Menschen dürfen nicht auf diese Weise würfeln. Ihnen bleibt nur die Wahl zwischen Kampf oder Flucht.

Es erfordert 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Irrsinn ••••

Tu, was ich andeute, nicht, was ich sage

Wissen der Clans · S. 144

Malkavianer · 15 EP

Clevere Beherrschungsanwender sprechen das Befehlswort nicht direkt aus, sondern verbergen ihren Befehl inmitten eines Satzes, den sie auf ganz bestimmte Art und Weise betonen. Malkavianer, die sowohl über Beherrschung als auch Irrsinn verfügen, müssen dem Opfer, das sie beherrschen möchten, nicht direkt sagen, was sie von ihm erwarten. Wenn der Malkavianer in die Augen seines Opfers blickt, unterscheiden sich die Worte, die er ausspricht, von jenen, die das Opfer in seinem Verstand hört. Der Befehl im Kopf des Opfers ist natürlich der, dem es Folge leistet.

System: Das Kainskind würfelt auf Manipulation + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Bei mehr Erfolgen befolgt das Ziel die Befehle eifriger.

Es erfordert 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •, Irrsinn ••••

Unheimliche Clownskatze

Wissen der Clans · S. 143–144

Malkavianer · 12 EP

Jeder fürchtet sich vor etwas. Es kann sich um eine Phobie, eine Person oder ein Konzept handeln. Mit dieser Kraft sieht der Anwender für eine Person wie ihre schlimmste Angst aus.

Das Ziel flieht womöglich, bricht zusammen und weint oder beginnt bei Ihrem Anblick wild um sich zu schlagen.

System: Der Anwender würfelt auf Geistesschärfe + Magiegespür, wobei die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg erscheint er als menschliche Verkörperung der schlimmsten Ängste des Ziels Wenn die Furcht ein Konzept oder ein Tier ist, so spiegelt sich das in der Gestalt wieder, in der er erscheint. Wenn die Person beispielsweise Angst davor hat, bei lebendigem Leib zu verbrennen, könnte der Malkavianer als Brandstifter erscheinen oder als Familienmitglied, das einst in einem Feuer gestorben ist. Das Ziel muss einen Wurf auf Mut machen, um etwas anderes zu tun, als auf die Quelle seiner Angst zu reagieren. Dabei muss es eben so viele Erfolge erzielen wie der Malkavianer bei seinem Wurf.

Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn •, Verdunkelung •••

Vergangene Leidenschaften

Wissen der Clans · S. 144

Malkavianer · 15 EP

Die Stimmung einer Person kann von einem Moment auf den anderen umschlagen. Vampire mit Auspex können versuchen, die aktuelle Stimmung einer Person an ihrer Aura abzulesen. Mit dieser Kraft kann man jedoch das Chaos der Aura durchblicken und feststellen, welche Stimmungen das Ziel am häufigsten an den Tag legt.

System: Der Anwender würfelt auf Wahrnehmung + Magiegespür. Die Schwierigkeit hängt dabei davon ab, wie weit der Malkavianer die Geschichte der Aura zurückverfolgen möchte (wie in der unten folgenden Tabelle zu sehen). Bei jedem Erfolg nimmt der Malkavianer ein weiteres Gefühl wahr. Mit einem Erfolg wird die häufigste Farbe enthüllt, mit 2 Erfolgen

Die Blutlinie, die ein Clan war

Spieler, die nach langer Abwesenheit zu Vampire: Die Maskerade zurückkehren, mögen sich fragen, warum alle Malkavianer nun Irrsinn als Disziplin haben. Der in diesem Kapitel erwähnte Große Streich hat dafür gesorgt, dass sich die Disziplin, die normalerweise mit den antitribu in Verbindung gebracht wurde, auf die ganze Familie ausgebreitet hat. Malkavianer mit den klassischen Disziplinen Auspex, Beherrschung und Verdunkelung waren auf einmal die Minderheit und sind nun als Beherrschungsmalkavianer bekannt. Aus diesem Grund finden Sie hier kombinierte Disziplinen für beide Arten von Malkavianern.

Weitere Informationen finden Sie auf S. 436-437, V20.

die 2 häufigsten Farben und so weiter. Die Fähigkeit kann auch feststellen, wenn der Vampir das Blut einer übernatürlichen Kreatur zu sich genommen hat (auch das Blut anderer Vampire). So lässt sich Diablerie erkennen, doch wenn man über ein derartiges Verbrechen Meldung erstatten will, steht normalerweise das Wort des Malkavianers gegen das Wort des Ziels. Der Malkavianer erfährt nicht, was geschehen ist, warum sich das Ziel so gefühlt hat, wie es sich gefühlt hat, und wessen Blut es getrunken hat.

Schwie-Wie weit zu-
rigkeitrückliegend
9Letztes Jahrzehnt
8Letztes Jahr
7Letzter Monat
6Letzte Woche
5Letzte Nacht

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn •••, Auspex ••

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