Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 21 von 55
Fähigkeiten · Talent
Szenekenntnis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 102–103
Die Straßen sind eine Hauptinformations- und Geldquelle für die, die ihre Sprache sprechen. Szenekenntnis erlaubt Ihnen, unauffällig mit der örtlichen Szene zu verschmelzen. Gerüchte, Straßenslang und sogar kriminelle Unterfangen werden Ihnen durch dieses Talent auch zugänglich.
- •Neuling: Sie wissen, wer was verkauft.
- ••Geübt: Man achtet Sie auf der Straße.
- •••Kompetent: Sie könnten Chef einer eigenen Bande sein.
- ••••Experte: Sie haben selbst in den schlimmsten Stadtvierteln wenig zu befürchten.
- •••••Meister: Wenn Sie es nicht wissen, hat es nicht stattgefunden.
Zu finden bei: Kriminellen, Obdachlosen, Journalisten, Clubbern, gerissenen Detektiven, Neugeborenen
Spezialitäten: Hehlerei, Drogen, illegale Waffen, kostenloses W-LAN, Banden, auf der Gästeliste stehen, Slang
ghost_ability · Wissen der Clans · Giovanni · Geisterfähigkeit
Manifestation
Wissen der Clans · S. 89
Ein Geist gibt 2 Punkte Leidenschaft aus und würfelt auf Willenskraft. Jeder Erfolg erlaubt ihm, sich eine Szene lang in einem sterblich wirkenden Körper zu manifestieren. Er erhält 7 Gesundheitsstufen und nimmt Schaden wie ein Sterblicher. Wird er in dieser Form getötet, wird er in die Schattenlande zurückgeschickt und muss sich dort eine Anzahl Tage entsprechend der Größe seines Leidenschaftsvorrats erholen. Während der Manifestation kann er Leidenschaft ausgeben, Kräfte einsetzen und seine Werte in der körperlichen Welt verwenden, als befände er sich in den Schattenlanden.
haven_rule · Wissen der Clans · Tremere · Gildenhaus
Das Gildenhaus
Wissen der Clans · S. 221–223
Ein Tremere-Gildenhaus wird durch mehrere Eigenschaften beschrieben. Die Werte liegen normalerweise zwischen 1 und 5; der Erzähler kann außergewöhnliche Gildenhäuser bis 10 zulassen. Als Faustregel soll die Summe der vergebenen Punkte etwa doppelt so hoch sein wie die Zahl der Tremere in der Stadt.
haven_trait · Wissen der Clans · Tremere · Gildenhaus
Bibliothek
Wissen der Clans · S. 222
Die Bibliothek kann keine Rituale enthalten, deren Stufe über ihrem Eigenschaftswert liegt. Welche Rituale konkret vorhanden sind, bestimmt der Erzähler. Darf ein Tremere in der Bibliothek okkulte Nachforschungen betreiben, addiert er den Bibliothekswert zu seinem Würfelvorrat.
Forschung
Wissen der Clans · S. 222–223
Der Forschungswert beschreibt die magischen Laboratorien des Gildenhauses. Darf ein Tremere dort forschen, addiert er den Forschungswert zu seinem Würfelvorrat, wenn er neue Rituale oder thaumaturgische Kräfte entwickelt. Die Stufen 1 bis 5 reichen von praktisch keinen geeigneten Räumen bis zu eigenen Grundlaboren für jedes Mitglied und mehreren fortgeschrittenen Forschungslaboren.
Lager
Wissen der Clans · S. 223
Der Lagerwert beschreibt Ausrüstung und finanzielle Mittel des Gildenhauses. Das Gildenhaus besitzt je Punkt dieses Werts eine Stufe Ressourcen; Ausgaben müssen den Interessen des Clans dienen. Die Stufen 1 bis 5 reichen von geringer Unterstützung bis zu umfangreichen Lagern mit Spezialausrüstung, militärischen Waffen, Schwarzmarktware und möglicherweise einzigartigen oder magischen Gegenständen.
Wächter
Wissen der Clans · S. 222
Für jeden Punkt dieser Eigenschaft verfügt das Gildenhaus über einen übernatürlichen Wächter, etwa einen Gargylen oder ein mystisches Konstrukt, oder über fünf Ghule. Die Wächter sind dem Clan absolut loyal und bereit, das Gildenhaus bis zum Tod zu verteidigen.
Zuflucht
Wissen der Clans · S. 223
Der Zufluchtswert beschreibt die Stärke magischer und nichtmagischer Verteidigung. Bei einem Angriff auf das Gildenhaus wird die Schwierigkeit einschlägiger Sicherheits- und Eindringwürfe im Allgemeinen um den Zufluchtswert erhöht. Höhere Stufen stehen für professionelle Wachen, Panzerung, Schutzzeichen und schließlich schwer auffindbare, sich gegen Eindringlinge wehrende magische Festungen.
Hintergründe
Deckidentität
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 110
Sie haben ein Alter Ego, komplett mit Papieren, Geburtsurkunde und allen anderen Dokumenten, die Sie gerne hätten. Vielleicht kennen nur sehr wenige Ihren wahren Namen oder Ihre wahre Identität. Ihr Alter Ego kann tief ins organisierte Verbrechen verstrickt sein, ein Mitglied der anderen Sekte, ein Trickbetrüger, der unter falschem Namen agiert, oder Sie sammeln mithilfe der Tarnidentität einfach Informationen über den Feind. Tatsächlich kennen manche Vampire Sie vielleicht als die eine Person, während andere Sie für jemanden ganz anderen halten.
- •Dieses Identitätsspiel ist Ihnen neu. Manchmal machen Sie einen Fehler und vergessen Ihre andere Persönlichkeit.
- ••Sie sind in Ihrer anderen Identität zu Hause. Sie sind überzeugend genug, um einen Arzt, Anwalt, Bestatter, Drogenhändler oder fähigen Spion zu verkörpern.
- •••Sie haben als Ihr Alter Ego einen ausgeprägten Ruf und sind in der Gegend, die Sie infiltriert haben, namentlich bekannt.
- ••••Ihr Alter Ego genießt in der Gegend, die Sie infiltriert haben, Anerkennung und Vertrauen.
- •••••Man bringt Ihnen in der Gegend, die Sie infiltriert haben, Respekt entgegen, und vielleicht haben Sie sogar ein wenig Einfluss angesammelt. Sie genießen das Vertrauen vieler mächtiger Personen in Ihrer Gegend (oder sind diesen zumindest bekannt).
Domäne
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 110–111
Eine Domäne ist ein physisches Gebiet (üblicherweise in der Stadt, in der die Chronik spielt), in dem Ihr Charakter bestimmt, wer dort jagen darf. Manche Kainskinder bezeichnen ihre Domäne als ihre Jagdgründe, und die meisten bewachen ihre Domänen eifersüchtig und zitieren gar die gleichnamige Tradition, um ihre Ansprüche zu begründen. Als Teil dieses Hintergrunds erkennen der Prinz oder eine andere Autorität der Kainskinder in der Stadt, in der sie liegt, den Anspruch des Charakters auf diese Domäne an.
Das Kainskind, dass die Domäne für sich beansprucht, kann deren lebende Bewohner nicht daran hindern, ihren Geschäften nachzugehen, und hat auch keinen direkten Einfluss auf sie, kann aber selbst Wache halten und deren Kommen und Gehen beobachten. Es kann auch Verbündete oder Gefolgsleute ausdrücklich nach unbekannten Vampiren suchen lassen und ihnen auftragen, Meldung zu machen, wenn ihnen jemand auffällt.
Domäne bezeichnet ausdrücklich einen geographischen Bereich (meist ein Viertel oder eine Straße) und die darauf befindlichen Bauwerke im Gegensatz zu den dort lebenden Menschen (um sie geht es beim Hintergrund Herde). Die Domäne spielt in der Gesellschaft der Kainskinder eine wichtige Rolle – Vampire, die keine große Domäne haben, genießen selten hohes Ansehen –, aber sie bringt nicht automatisch Status unter den Verdammten mit sich.
Sie können einen oder mehrere Punkte auf Domäne vergeben, um die Sicherheit des Reviers Ihres Charakters zu erhöhen statt seiner Größe. Jeder auf die Sicherheit vergebene Punkt erhöht die Schwierigkeit von Versuchen aller, die Ihr Charakter nicht ausdrücklich eingeladen hat, in die Domäne einzudringen um 1 und senkt im Gegensatz die Schwierigkeit für den Charakter, Eindringlinge in seiner Domäne zu bemerken und zu identifizieren, um 1. Eine Domäne mit einem Punkt Größe und zwei Punkten Sicherheit beispielsweise wäre klein, aber schwer zu infiltrieren, anders als eine Domäne mit drei Punkten Größe, aber ohne Sicherheitsmaßnahmen.
Ihre Domänenstufe senkt die Schwierigkeit von Jagdwürfen Ihres Charakters und derer, die bei ihm zu Gast sind, um 1. Sie addiert sich auch zu Ihrem anfänglichen Blutvorrat (nicht aber zum maximalen). Wenn Sie die Möglichkeit nutzen, Ihre Domäne sicherer zu gestalten, erhöht jeder Punkt Domänensicherheit die Schwierigkeit von Jagdwürfen für uneingeladene Vampire um 1. Weitere Informationen zur Jagd s. S. 260.
Sowohl die Größe als auch die Sicherheit einer Domäne kann man mit zusammengelegten Hintergrundpunkten kaufen.
- •Ein einzelnes kleines Gebäude, etwa ein Einfamilienhaus oder ein Gebäude mit Sozialwohnungen – genug für eine einfache Zuflucht.
- ••Eine Kirche, eine Fabrik, ein Lagerhaus, ein Apartmentkomplex oder ein anderes großes Bauwerk – eine Örtlichkeit mit einfachen, aber leicht zu kontrollierenden Zugangsmöglichkeiten zur Außenwelt.
- •••Ein Wolkenkratzer, ein Häuserblock oder eine wichtige Kreuzung – ein Ort oder ein Bereich, wo man sich verstecken kann und dessen Zugangsmöglichkeiten kontrollierbar sind.
- ••••Ein Teil der Kanalisation, ein Netz von Versorgungstunneln, der Gebäudebestand auf einem Hügel mit Blick auf die Stadt – ein Ort mit natürlichen Verteidigungsmaßnahmen, etwa an einer isolierten Bergstraße gelegen, eine Brücke als einziger Zugang oder wachsame Mitarbeiter einer privaten Sicherheitsfirma.
- •••••Ein ganzes Viertel, eine ethische Wohnumgebung wie „Chinatown“ oder ein Türkenviertel oder ein gesamter Vorort.
Wie schon erwähnt können Charaktere eines Klüngels ihre Domänenressourcen zusammenlegen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. 6-8 Punkte bringen eine ganze Kleinstadt oder einen klar abgegrenzten Stadtteil als Domäne. 10-15 Punkte bringen einen wichtigen, flächenmäßig aber nicht großen Stadtteil, etwa „den Hafen“ oder „den Stadtpark“. Eine ganze Großstadt kostet 100+ Domänenpunkte, etwa Atlanta, Dallas, Genf oder Bagdad. Eine Metropole von der Größe von New York, London, Paris, Rom, Sao Paulo oder Shanghai würde viele hundert Domänenpunkte kosten.
Einfluss
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 111
Sie haben Einfluss in der Gemeinschaft der Sterblichen, sei es durch Geld, Prestige, ein politisches Amt, Erpressung oder übernatürliche Manipulation. Kainskinder mit hohem Einflusswert können die politischen und gesellschaftlichen Entwicklungen in der Gesellschaft der Sterblichen beeinflussen und in seltenen Fällen gar kontrollieren. Einfluss besagt, wie viel politische Macht Sie auf die Gesellschaft ausüben, besonders auf die Polizei und die Bürokratie. In manchen Fällen ist das Ansammeln von Einfluss ein Weg zum Erlangen von Ressourcen (s. u.)
Manche Würfe verlangen vielleicht von Ihnen, Einfluss statt einer Fähigkeit zu verwenden, besonders, wenn Sie versuchen, mit irgendwelchen kleinen Beamten zu interagieren. Es ist leichter, große Veränderungen auf lokaler Ebene herbeizuführen als weltweit (z. B. ist es vergleichsweise leicht, ein „verlassenes“ Gebäude abreißen zu lassen, aber etwas schwieriger, einen Krieg vom Zaun zu brechen.)
- •Geringer Einfluss; ein Faktor in der Lokalpolitik.
- ••Einträgliche Verbindungen; ein Faktor in der Kommunalpolitik.
- •••Einflussreiche Stellung; ein Faktor in der Landespolitik.
- ••••Große individuelle Macht; ein Faktor in der Bundespolitik.
- •••••Gewaltiger Einfluss; ein Faktor in der Weltpolitik.
Gefolgsleute
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 111–112
Ihre Gefolgsleute sind Diener und Helfer, treu ergebene ständige Begleiter, also nicht wirklich Verbündete oder Kontakte. Gefolgsleute sind oft Ghule (S. 496) – ihre übernatürlichen Kräfte und die vom Blutsband erzwungene Loyalität machen sie zu Dienern ersten Ranges. Gefolgsleute können auch Leute sein, die Sie über die Jahre so beherrscht haben, dass sie nicht zu selbständigen Handlungen fähig sind, oder die Sie mit Ihrer Präsenz so überwältigt haben, dass sie alles für Sie tun würden. Manche Vampire, besonders die mit der Disziplin Tierhaftigkeit, verwenden Tierghule als Gefolgsleute.
Gefolgsleute muss man immer irgendwie kontrollieren, entweder durch ein Salär, eine Vitæ-Spende oder den Einsatz von Disziplinen. Sie sind nicht immer loyal, „komme, was wolle“ – bei Gelegenheit betrügen sie Sie vielleicht, wenn Sie sie schlecht behandelt haben, ohne sie strikt zu kontrollieren.
Gefolgsleute können nützlich, sollten aber nie fehlerfrei sein. Ein Gefolgsmann könnte zum Beispiel sehr stark, aber auch sehr rebellisch oder geistig zurückgeblieben sein oder es an praktischen Fertigkeiten fehlen lassen. Ein loyaler Diener könnte körperlich schwach sein oder keine Eigeninitiative oder Phantasie besitzen. Dieser Hintergrund ist keine Entschuldigung dafür, sich einen unaufhaltsamen Leibwächter oder einen Schoßassassinen zu erschaffen – er ist vielmehr eine Methode, mehr eigenständige Charaktere in die Chronik einzuführen und die Anhänger darzustellen, für die die Kainskinder so berüchtigt sind. Im allgemeinen sind Gefolgsleute eher wie Renfield als wie Anita Blake. (Wenn sich Spieler und Erzähler einig sind, kann ein Spieler einen kompetenteren einzelnen Gefolgsmann erschaffen, in dem er mehrere Punkte in diesem Hintergrund zusammen legt und damit sprichwörtlich die eierlegende Wollmilchsau kreiert).
- •1 Gefolgsmann.
- ••2 Gefolgsleute.
- •••3 Gefolgsleute.
- ••••4 Gefolgsleute.
- •••••5 Gefolgsleute.
Geistersklaven
Wissen der Clans · S. 88 · Wissen der Clans · Giovanni · Hintergründe
Dieser Hintergrund repräsentiert die Kontrolle über einen oder mehrere Geister, normalerweise über einen Catene/Anker oder andere Druckmittel. Alle Geistersklaven besitzen grundsätzlich die Werte eines frisch verstorbenen Geistes; der Erzähler kann bei höheren Stufen mächtigere Geister zulassen. • Ein sehr schwacher Geist. •• Zwei schwache Geister oder ein etwas mächtigerer Geist. ••• Drei schwache Geister oder weniger, dafür fähigere. •••• Vier Geister oder weniger, wenn sie mächtiger sind. ••••• Fünf schwache Geister oder weniger, wenn sie talentierter sind.
Generation
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 112
Diese Eigenschaft beschreibt, welcher Vampirgeneration Sie angehören; sie steht für die Reinheit Ihres Blutes und Ihre Nähe zum ersten Vampir. Ein hoher Generationswert kann für einen mächtigen Erzeuger oder einen riskanten Hang zur Diablerie stehen. Wenn Sie keine Punkte auf diese Eigenschaft vergeben, beginnen Sie das Spiel als Vampir der 13. Generation. Weitere Informationen über Generationen s. S. 270.
- •Zwölfte Generation: Blutvorrat 11, kann pro Runde 1 Blutpunkt einsetzen.
- ••Elfte Generation: Blutvorrat 12, kann pro Runde 1 Blutpunkt einsetzen.
- •••Zehnte Generation: Blutvorrat 13, kann pro Runde 1 Blutpunkt einsetzen.
- ••••Neunte Generation: Blutvorrat 14, kann pro Runde 2 Blutpunkte einsetzen.
- •••••Achte Generation: Blutvorrat 15, kann pro Runde 3 Blutpunkte einsetzen.
Herde
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 112
Sie haben eine Gruppe Sterblicher, von der Sie ohne Angst trinken können. Eine Herde kann sehr vielgestaltig sein, von Zirkeln von Clubbesuchern mit ausgefallenen sexuellen Vorlieben bis hin zu richtigen Kulten, die um Sie als Göttergestalt herum aufgebaut sind. Diese Herde hilft auch, Sie zu schützen und kann zur Ausführung verschiedener Dienste eingesetzt werden. Die Herde ist jedoch weder so streng kontrolliert noch so loyal wie Gefolgsleute und mit Ihnen nicht so eng verbunden wie Verbündete. Ihr Herde-Wert addiert sich wie auf S. 260 beschrieben zu Ihren Jagdwürfen.
- •3 Gefäße.
- ••7 Gefäße.
- •••15 Gefäße.
- ••••30 Gefäße.
- •••••60 Gefäße.
Kontakte
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 112
Sie kennen Leute überall in der Stadt. Wenn Sie anfangen, in diesem Informations- und Hilfssystem herumzutelefonieren, ist es fast schon erschreckend, wie
viele Informationen Sie auftun können. Kontakte sind anders als Verbündete weniger Freunde, auf deren Hilfe Sie sich verlassen können, sondern eher Menschen, die Sie bestechen, manipulieren und bedrängen können, um Informationen zu erhalten. Sie haben auch ein paar vorrangige Kontakte – Partner, die Ihnen genaue Informationen aus ihren jeweiligen Fachgebieten liefern können. Sie sollten Ihre wertvollen Kontakte als komplette Charaktere beschreiben, ehe das Spiel beginnt.
Sie haben neben diesen wertvollen auch eine Anzahl weniger wichtiger Kontakte, die über die ganze Stadt verteilt sind. Ihre wertvollen Kontakte sitzen vielleicht im Büro des Bezirksstaatsanwalts, während zu Ihren weniger wichtigen Kontakten vielleicht Streifenpolizisten, Mitarbeiter der KFZ-Zulassungsstelle, Rausschmeißer oder Mitglieder eines sozialen Netzwerks gehören, die Sie nur online kennen. Diese verschiedenen „flüchtigen Bekannten“ müssen Sie vor dem Spiel nicht ausarbeiten; wenn Sie mit einem weniger wichtigen Kontakt zusammentreffen wollen, würfeln Sie mit Ihrem Kontakte-Wert gegen eine Schwierigkeit von 7. Jeder Erfolg bedeutet eine Kontaktaufnahme. Natürlich werden Sie diese Kontakte dennoch dazu bringen müssen, Ihnen die notwendigen Informationen zu geben, vorausgesetzt, sie können sie beschaffen.
Kontakte kann man mit seinem Klüngel zusammenlegen.
- •1 wertvoller Kontakt.
- ••2 wertvolle Kontakte.
- •••3 wertvolle Kontakte.
- ••••4 wertvolle Kontakte.
- •••••5 wertvolle Kontakte.
Memento de Morte
Wissen der Clans · S. 87–88 · Wissen der Clans · Giovanni · Hintergründe
Der Tod kann Gegenstände mit unnatürlicher Energie erfüllen. Dieser Hintergrund verleiht dem Charakter ein oder mehrere derartige Todesrelikte. Das Relikt muss beim Einsatz von Nekromantie mitgeführt werden. • Ein geringes Relikt: +1 Würfel auf Nekromantiewürfe. •• Ein Relikt mittlerer Macht oder zwei geringe Relikte: +2 Würfel. ••• Eine Handvoll recht mächtiger Relikte: +3 Würfel. •••• Ein sehr mächtiges Relikt oder mehrere weniger mächtige Gegenstände: +4 Würfel. ••••• Ein unglaublich mächtiges Relikt oder mehrere mächtige Relikte: +5 Würfel.
Mentor
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 112–113
Diese Eigenschaft beschreibt ein Kainskind oder eine Gruppe von Kainskindern, die nach Ihnen sehen. Ein Mentor kann mächtig sein, sein Einfluss muss aber nicht direkt spürbar sein. Je nach Anzahl der Punkte bei diesem Hintergrund könnte Ihr Mentor einfach ein Vampir sein, der gelernt hat, was in der Stadt vorgeht, oder auch eine jahrhundertealte Kreatur, die gewaltige Macht sowohl in der Welt der Sterblichen als auch der der Unsterblichen gesammelt hat. Er kann Sie beraten, für Sie mit dem Prinzen (oder Erzbischof) sprechen, Sie vor anderen Ahnen schützen, Sie warnen, wenn Sie in Situationen zu geraten drohen, die Sie nicht verstehen.
Meist ist Ihr Mentor Ihr Erzeuger, doch es kann jeder Kainit sein, der sich für Ihr Wohlergehen interessiert. Ein hoher Wert bei Mentor könnte auch eine Gruppe gleichgesinnter Vampire bedeuten, etwa die Ahnen des Tremere-Gildehauses einer Stadt oder eine Zelle der Schwarzen Hand.
Denken Sie daran, dass dies keine „Du-kommst-ausdem-Gefängnis-frei“-Karte ist; Ihr Mentor wird nicht
wie die Kavallerie eingreifen, wann immer Sie in Gefahr sind (und wenn, dann verlieren Sie vermutlich einen oder zwei Punkte in diesem Hintergrund, weil Sie seinen Zorn erregt haben). Ein Mentor erwartet vielleicht eine Gegenleistung für die Hilfe, die er Ihnen zukommen lässt, woraus interessante Geschichten entstehen können. Ein Mentor bleibt üblicherweise distanziert und gibt Ihnen aus Kameradschaft nützliche Informationen oder Ratschläge, wird Sie aber ohne nachzudenken im Stich lassen, wenn sie sich als unwürdiger oder querulanter Protegé erweisen.
- •Mentor ist eine Ancilla und hat wenig Einfluss oder ein Duktus oder Rudelpriester.
- ••Mentor ist angesehen, z. B. ein Ahn oder ein hochdekorierter Veteran.
- •••Mentor ist sehr einflussreich, etwa Mitglied des Rates der Erstgeborenen oder Bischof.
- ••••Mentor verfügt über große Macht in der Stadt: z. B. ein Prinz oder Erzbischof.
- •••••Mentor ist außerordentlich mächtig, vielleicht sogar ein Justicar oder Kardinal.
Mitglied der Schwarzen Hand
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 113–114 · Sabbat
Dieser Hintergrund ist Sabbatcharakteren vorbehalten.
Sie sind Mitglied der gefürchteten Schwarzen Hand, jener Gruppe von Assassinen und Soldaten, die dem Sabbat mit Feuereifer dient. Wer diese Hintergrundeigenschaft besitzt, ist vollwertiges Mitglied der Organisation und hat alle Verpflichtungen und Vorzüge, die mit der Mitgliedschaft einhergehen.
Sie können andere Mitglieder der Schwarzen Hand zu Hilfe rufen, wenn Sie sie je brauchen sollten. Natürlich funktioniert das auch umgekehrt. So werden Sie vielleicht feststellen, dass man Ihnen Meuchelmorde befiehlt, dass Sie jemandem Waffenhilfe leisten oder gar als Diplomat oder Spion die politischen Ziele der Hand vorantreiben müssen. Man kann auch von Ihnen verlangen, an Kreuzzügen teilzunehmen, die Sie von Ihrem Rudel wegführen. Alle Mitglieder der Schwarzen Hand müssen den Ruf eines anderen Mitglieds der Hand befolgen, besonders den eines Vorgesetzten.
Es bringt viel Prestige mit sich, Mitglied der Schwarzen Hand zu sein, und andere Sabbatmitglieder achten die Organisation. Wenn Sie sich entschließen, anderen Sabbatanhängern Ihre Mitgliedschaft zu enthüllen, können Sie Ihren Wert bei dieser Hintergrundeigenschaft zu allen gesellschaftlichen Würfelvorräten addieren, selbst wenn sonstiger Status oder entsprechende Fähigkeiten bereits eingerechnet sind. Doch die meisten Mitglieder der Hand entscheiden sich, ihre Zugehörigkeit nicht offenzulegen. Auch ist die Schwarze Hand bemerkenswert gut darin, Sabbatmitglieder zur Strecke zu bringen, die fälschlicherweise behaupten, Mitglied der Sekte innerhalb der Sekte zu sein – hütet euch, ihr Lügner!
- •Sie sind ein Mitglied auf Probe; Sie können einmal pro Geschichte ein Mitglied der Schwarzen Hand zu Hilfe rufen.
- ••Sie sind in der Schwarzen Hand eingeführt und geachtet; Sie können einmal pro Geschichte zwei Mitglieder zu Hilfe rufen.
- •••Die Schwarze Hand achtet Sie sehr; Sie können einmal pro Geschichte fünf Mitglieder zu Hilfe rufen.
- ••••Sie gelten unter den Mitgliedern der Schwarzen Hand als Held; Sie können zweimal pro Geschichte sieben von ihnen zu Hilfe rufen (aber das besser mit gutem Grund – wenn Sie weich zu werden scheinen, verlieren Sie vielleicht Punkte bei dieser Hintergrundeigenschaft). Sie können außerdem große Gruppen von Mitgliedern der Schwarzen Hand in den Kampf führen, wenn es nötig sein sollte.
- •••••Sie sind Teil der Legenden der Schwarzen Hand; Sie können zweimal pro Geschichte 12 ihrer Mitglieder zu Hilfe rufen (Warnung s. o.) Sie können auch große Gruppen von Mitgliedern der Schwarzen Hand in den Kampf führen, wenn es nötig sein sollte. Vielleicht suchen gar die Seraphim in wichtigen Fragen Ihren Rat.
Ressourcen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 114–115
Ressourcen sind wertvolle Besitztümer, die Ihrem Charakter zur Verfügung stehen. Dabei kann es sich um tatsächliches Bargeld handeln, aber mit steigendem Hintergrund handelt es sich wahrscheinlich eher um Investitionen, Besitz oder irgendwelche Kapitalerträge – Land, Industrieanlagen, Aktien und Beteiligungen, Handelsware, kriminelle Infrastruktur, Diebesgut, ja sogar Steuern und Abgaben. Bedenken Sie, dass Vampire außer Blut keiner Nahrung bedürfen und ihre tatsächlichen Bedürfnisse (im Gegensatz zu Ihren Wünschen) an Schutz sehr leicht zu befriedigen sind. Vampire nutzen Ressourcen in erster Linie dazu, luxuriös zu existieren und die Kosten zu decken, die daraus entstehen, dass sie Status, Einfluss und andere Hintergründe erwerben und erhalten. Kein Punkt Ressourcen bedeutet, Sie haben keine dauerhafte Zuflucht und besitzen nur ein paar Klamotten und möglicherweise eine Waffe oder etwas Kleingeld in der Tasche. Möglicherweise sind Sie aber auch völlig verarmt und hausen in einer ausgedienten Kühltruhe unter einer Brücke.
Diese Eigenschaft geht davon aus, dass Sie jeden Monat ein Grundgehalt bekommen, das der Ressourcenstufe entspricht. Sie müssen jedoch die Quelle dieses
Einkommens festlegen, da sie je nach den Umständen der Chronik durchaus „versiegen“ könnte. (Erzähler sollten für den jeweiligen Schauplatz und die jeweilige Zeit entscheiden, wie hoch dieses monatliche Grundgehalt ist). Schließlich könnte sich das Vermögen eines Kainskindes im Laufe einer Chronik durchaus erschöpfen, je nachdem, wie es damit umgeht. Sie können auch Ihre weniger flüssigen Ressourcen veräußern, wenn Sie Bargeld brauchen, aber das kann Wochen oder gar Monate dauern, je nachdem, was Sie genau zu verkaufen versuchen. Kunstkäufer tauchen schließlich nicht einfach so aus heiterem Himmel auf.
Spieler können Ressourcen für Charaktere mit zusammengelegten Hintergrundpunkten erwerben.
- •Ausreichend. Sie können sich dauerhaft eine typische Arbeiterklasse-Wohnung leisten, aber für Kampf-Shopping reicht es selten.
- ••Bescheiden. Sie können sich als gut situiertes Mitglied der Mittelklasse gerieren und gelegentlich das eine oder andere Geschenk machen oder sich etwas gönnen, wie es einer Person noch höheren Standes angemessen ist. Sie können einen Diener haben und nach Bedarf spezifische Unterstützung anmieten. Ein Teil ihrer Ressourcen besteht aus Bargeld und leicht transportablen Besitztümern (wie Schmuck oder Möbeln) und anderen Wertsachen (etwa einem Auto oder einem Häuschen), die Ihnen erlauben, bis zu sechs Monate lang an jedem beliebigen Ort einen Lebensstandard aufrechtzuerhalten, der dem Ein-Punkte-Level entspricht.
- •••Bequem. Sie sind ein prominentes, etabliertes Mitglied Ihrer Gemeinschaft mit Grundbesitz, besitzen ein Haus und genießen einen Ruf, der es Ihnen ermöglicht, Kredite zu sehr großzügigen Bedingungen zu bekommen. Sie haben wahrscheinlich mehr angelegt und fest verzinst, als Sie an Bargeld besitzen. Sie können beliebig lang an jedem beliebigen Ort einen Lebensstandard aufrechterhalten, der dem 1-Punkte-Level entspricht.
- ••••Wohlhabend. Sie tragen selten Bargeld bei sich, da die meisten Ihrer Besitztümer Immobilien und ähnliches sind, deren Wert stabiler ist als der von Papiergeld. Sie sind reicher als viele andere, die ortsansässig sind und in Ihrer Liga spielen (wenn es das denn gibt). Wenn Sie einmal nicht so genau darauf
achten, dass Ihre Ressourcen hereinkommen, können Sie bis zu einem Jahr lang an jedem beliebigen Ort einen Lebensstandard aufrechterhalten, der dem 3-Punkte-Level entspricht, und beliebig lang einen, der dem 2-Punkte-Level entspricht.
- •••••Extrem reich. Sie sind vielen anderen ein Vorbild, zumindest ist das Ihr Image. Fernsehshows, Home Storys und Klatsch-Webseiten spekulieren über Ihre Kleidung, die Einrichtung Ihrer zahlreichen Häuser und Ihre Luxuskarossen. Sie haben ungeheure, weltweit verteilte Besitztümer, die möglicherweise an das Schicksal von Nationen geknüpft sind, jeweils mit sehr viel Personal und Verbindungen auf allen Ebenen der Gesellschaft in der jeweiligen Region. Sie reisen mit einem Komfort von mindestens drei Punkten, wenn Sie sich etwas Mühe geben, geht auch noch mehr. Konzerne und Regierungen beteiligen sich manchmal an Ihren Aktienkauf- oder Investitionsprogrammen.
Rituale
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 115 · Sabbat
Dieser Hintergrund ist Sabbatcharakteren vorbehalten.
Sie kennen die Ritæ und Rituale des Sabbats und können viele davon auch durchführen. Diese Hintergrundeigenschaft ist für Rudelpriester unabdingbar – ohne sie können sie keine Ritæ durchführen. Der Hintergrund ist eigentlich eine übernatürliche Gabe, die sich der Magie der ältesten Tzimisce-Hexer bedient. Sabbatvampire, die keine Rudelpriester sind, sollten eine gute Erklärung haben, wenn sie diese Hintergrundeigenschaft erwerben wollen, da Rudelpriester ihre Geheimnisse nur sehr ungern mit den weltlicheren Mitgliedern der Sekte teilen. Einige Beispiele für Rituale wären die Vaulderie (S. 288) und die im Anhang vorgestellten (S. 507).
- •Sie kennen ein paar Auctoritas Ritæ (nach Wahl).
- ••Sie kennen einige Auctoritas (nach Wahl) und ein paar Ignoblis Ritæ (nach Wahl).
- •••Sie kennen alle Auctoritas und einige Ignoblis Ritæ (nach Wahl). Außerdem können Sie mit ausreichend Zeit eigene Ignoblis Ritæ entwerfen (fragen Sie Ihren Erzähler nach der benötigten Zeit und den Auswirkungen im Spiel).
- ••••Sie kennen alle dreizehn Auctoritas und viele Ignoblis Ritæ (nach Wahl). Sie können mit ausreichend Zeit ei-
gene Ignoblis Ritæ entwerfen (fragen Sie Ihren Erzähler nach der benötigten Zeit und den Auswirkungen im Spiel). Sie sind auch vertraut mit der Wirkung zahlreicher regionaler und rudelspezifischer Ignoblis Ritæ, auch wenn Sie sie nicht durchführen können.
- •••••Sie kennen alle dreizehn Auctoritas und Dutzende von Ignoblis Ritæ (nach Wahl). Sie können mit ausreichend Zeit eigene Ignoblis Ritæ entwerfen (fragen Sie Ihren Erzähler nach der benötigten Zeit und den Auswirkungen im Spiel). Sie sind auch vertraut mit der Wirkung zahlreicher regionaler und rudelspezifischer Ignoblis Ritæ, auch wenn Sie sie nicht durchführen können; wenn ein Ritus irgendwann einmal niedergeschrieben oder weitererzählt wurde, kennen Sie ihn.
Ruhm
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 115–116
Sie sind unter den Sterblichen wohlbekannt, vielleicht als Unterhaltungskünstler, Schriftsteller oder Sportler. Vielleicht lassen sich die Leute einfach gerne mit Ihnen sehen. Das verschafft Ihnen große Privilegien, wenn Sie sich unter den Sterblichen bewegen, kann aber auch nun, da Sie untot sind, unerwünschte Aufmerksamkeit erregen. Die größte Waffe, die Ruhm einem an die Hand gibt, ist die Möglichkeit, die öffentliche Meinung zu beeinflussen – wie die modernen Medien ständig beweisen. Ruhm ist nicht notwendigerweise ausschließlich mit dem Medien-Business verbunden: Ein Schwerverbrecher, dessen Prozess einen gewaltigen Medienrummel auslöst, besitzt einen gewissen Ruhm, genau wie Gesetzgeber und Wissenschaftler, die eine weithin bekannte Erfindung gemacht haben.
Dieser Hintergrund ist natürlich Segen und Fluch zugleich. Gewiss, Sie können die Privilegien Ihres Prestiges genießen – etwa, um in Clubs, zu Partys und Verabredungen zu gelangen, die Ihnen ansonsten unzugänglich geblieben wären – aber manchmal scheint Ruhm eher lästig als wertvoll zu sein, weil er dazu führt, dass Sie erkannt werden, wenn Sie nicht gesehen werden wollen. Es ist für Ihre Feinde allerdings auch schwerer, Sie körperlich aus dem Weg zu schaffen, und es fällt Ihnen viel leichter, in dicht bevölkerten Gegenden zu jagen, weil es die Leute zu Ihnen zieht (senken Sie die Schwierigkeiten von Jagdwürfen pro Punkt Ruhm um 1). Zusätzlich kann Ihr Erzähler Ihnen erlauben, die Schwierigkeit gesellschaftlicher Würfe bei Fans oder leicht zu beeindruckenden Menschen zu senken.
- •Sie sind einer bestimmten Subkultur bekannt, z. B. Besuchern örtlicher Clubs, Industriebloggern oder den Oberen Zehntausend.
- ••Die Mehrheit der Bevölkerung erkennt Ihr Gesicht; Sie sind eine lokale Berühmtheit, etwa ein Kleinkrimineller oder der Nachrichtensprecher eines Regionalsenders.
- •••Sie sind berühmter; vielleicht sind Sie Abgeordneter oder Unterhaltungskünstler, der regelmäßig hunderttausende von Klicks auf Youtube erhält.
- ••••Ein regelrechter Promi; der Durchschnittsbürger auf der Straße kennt Ihren Namen.
- •••••Sie sind eine weltweit berühmte Medienikone. Menschen nennen ihre Kinder nach Ihnen.
Status
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 116
Sie haben (verdienter- oder unverdientermaßen) innerhalb der Gemeinschaft der Kainskinder einen gewissen Ruf und einen Status. Status innerhalb der Gesellschaft der Camarilla hängt üblicherweise vom Status Ihres Erzeugers und dem Respekt, der Ihrer jeweiligen Blutlinie zukommt, ab; beim Sabbat entspringt der Status mit größerer Wahrscheinlichkeit dem Ruf Ihres Rudels oder der Radikalität Ihrer Ansichten. Ahnen sind dafür bekannt, dass sie Jüngeren wenig Achtung entgegenbringen; dieser Hintergrund kann das etwas abmildern.
Ein hoher Status in der Camarilla überträgt sich nicht auf die Sabbatgesellschaft (und wird Sie höchstwahrscheinlich zum beliebten Ziel der Rivalen Ihrer Sekte machen) und umgekehrt. Bei Autarkis kann man von einem Status von 0 ausgehen, es sei denn, sie hätten soviel Macht und Aufmerksamkeit errungen, dass man sie ernst nehmen muss. Status kommt manchmal bei Würfen zusammen mit sozialen Fähigkeiten vor und spiegelt in solchen Fällen Ihr Prestige wider.
Beachten Sie, dass Caitiff bei der Charaktererschaffung keinen Status erwerben dürfen. Caitiff sind das Letzte vom Letzten, und jeder Respekt, den sie sich verschaffen, muss im Laufe der Chronik errungen werden.
- •Bekannt: ein Neugeborener/Rudelpriester.
- ••Angesehen: ein Ancilla/angesehener Duktus.
- •••Einflussreich: ein Ahn/Templer.
- ••••Mächtig: ein Mitglied des Rates der Erstgeborenen/ein Bischof.
- •••••Würdenträger: Prinz/Erzbischof.
Verbündete
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 116
Verbündete sind Sterbliche, die Ihnen helfen und Sie unterstützen – es könnten Familienangehörige, Freunde oder gar eine Organisation sein, mit der Sie auf gutem Fuß stehen. Auch wenn Verbündete Ihnen freiwillig und ohne Druck oder Zwang helfen, sind sie nicht allzeit bereit; sie haben ihre eigenen Sorgen und können um ihrer Beziehung zu Ihnen willen auch nicht einfach alles erreichen. Doch sie haben vielleicht eigene nützliche Hintergrundeigenschaften, könnten Ihnen indirekten Zugang zu ihren Kontakten, ihrem Einfluss oder ihren Ressourcen verschaffen.
Verbündete sind üblicherweise einflussreiche und mächtige Personen Ihrer Heimatstadt. Je nachdem, was Ihnen Ihr Erzähler erlaubt, ist da vieles möglich. Sie haben vielleicht Freunde im Leichenschauhaus des Bezirks, kennen einen prominenten Blogger, haben Freunde in den Kreisen der Lokalprominenz oder auf einer Baustelle. Ihre Verbündeten könnten ein Clan von Nomaden sein, der mit seinen Wohnmobilen ständig auf Achse in der Gegend ist, oder auch eine Familie, die seit Generationen als Polizisten arbeitet. Ein Verbündeter könnte gar der Bürgermeister selbst sein (wenn Ihr Wert hoch genug ist). Verbündete sind in der Regel vertrauenswürdig (wissen allerdings wahrscheinlich nicht, dass Sie Vampir sind oder dass es so etwas wie Vampire überhaupt gibt). Aber es gibt nichts umsonst. Wenn Ihnen irgendwann Ihr Freund in der Cosa Nostra einen Gefallen tut, wird er vermutlich früher oder später um einen Gegengefallen bitten. Damit fängt oft eine Geschichte an …
- •1 Verbündeter mit bescheidenem Einfluss und bescheidener Macht.
- ••2 Verbündete, beide mit bescheidener Macht.
- •••3 Verbündete, einer von ihnen recht einflussreich.
- ••••4 Verbündete, einer von ihnen sehr einflussreich.
- •••••5 Verbündete, einer von ihnen äußerst einflussreich.
Kombinationsdisziplinen · Baali
Den Schwarm Kontrollieren
Wissen der Blutlinien · S. 17
Baali · 9 EP
Je mächtiger ein Baali wird, desto verderbter ist seine Gestalt. Ekelhafte Insekten und schemenhaftes Ungeziefer umgeben sie, wohin auch immer sie gehen, und machen sie zu einer wandelnden Anima aus Tod und Krankheit. Für Baali mit dieser Kraft werden diese Plagegeister allerdings zu ihren getreuen Dienern und zu einer Erweiterung ihrer Macht, was es ihnen ermöglicht, nicht nur fähige Spione zu erschaffen, sondern auch ihre Daimonion-Disziplinen weit über ihre normalen Fähigkeiten hinaus einzusetzen. Das erklärt natürlich, wie jemand, der einem Baali über den Weg läuft, verflucht werden kann ohne ihn jemals wiederzusehen.
System: Mit dieser Kraft erhält der Baali die Fähigkeit, mit jedem Ungeziefer oder Insekt zu sprechen, das von ihm angezogen wird, als würde er Wildes Flüstern einsetzen, allerdings ohne dass Augenkontakt notwendig ist. Der Charakter kann außerdem einen Blutpunkt aufwenden, um entweder ein einzelnes Mitglied eines Schwarms oder den Schwarm als Ganzes zu verzaubern und sie an jeden beliebigen Ort innerhalb einer festgelegten Reichweite zu schicken:
| Dreizehnte Generation | 1 Meile/1,5 Kilometer |
| Zwölfte Generation | 2 Meilen/3 Kilometer |
| Elfte Generation | 5 Meilen/8 Kilometer |
| Zehnte Generation | 10 Meilen/15 Kilometer |
| Neunte Generation | 20 Meilen/30 Kilometer |
| Achte Generation | 50 Meilen/75 Kilometer |
Das Insekt oder der Schwarm agieren wie eine Erweiterung des Baali und erlauben es dem Charakter, die Sinne des Schwarms zu nutzen, um damit zu sehen, zu hören und mit der Umgebung des Schwarms zu interagieren. Das ermöglicht es ihm ebenfalls, Fähigkeiten von Daimonion durch den Schwarm einzusetzen, allerdings erst nach Aufwendung eines zusätzlichen Blutpunktes.
Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Daimonion ••, Tierhaftigkeit •