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Das dunkle Zeitalter

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Das dunkle Zeitalter ×

912 Einträge · Seite 27 von 37

Rituale · Koldunische Hexerei

Sturm beschwören

Buch der Geheimnisse · S. 52

Stufe 4

Stufe 4 Ritus – Die Transsilvanische Kraina – Attribut: Geistesschärfe

Einen Sturm zu beschwören, ist einer der mächtigsten Riten der Kraina. Er erlaubt es dem Kainiten, bösartiges Wetter, Blitzschläge und schreckliche Sturmböen herbeizurufen. Die Koldune, welche diesen Ritus anwandten, versenkten Schiffe, erschlugen Kriegsherren in ihren glänzenden Rüstungen mit Blitzen und ließen Flüsse über die Ufer treten, um ganze Ortschaften wegzuspülen.

System: Um die Kräfte zu aktivieren, die durch diesen Ritus verliehen werden, muss der Kainit im Freien und auf einer erhöhten Position stehen. Er muss den gesamten Horizont ohne Einschränkungen sehen können, wie von einer großen Burg oder von eine Klippe aus. Von diesem Ort aus kann der Koldune an jedem Ort, den er sehen kann, Winde und Stürme beschwören. Die Stürme sind kaum schwächer als ein Orkan. Die Effekte dieser Kraft müssen vom Erzähler in Übereinstimmung mit dem Spieler abgesprochen werden. Dieser permanente Ritus wird erst unterbrochen, sollte der Anwender jemals nach Sonnenuntergang wach sein.

Tand beleben

Buch der Geheimnisse · S. 50–51

Stufe 3

Stufe 3 Ritus – Die Transsilvanische Kraina – Attribut: Manipulation

Wie bei Gehütete Ornamente scheucht der Koldune die Geister der Objekte in seiner Zuflucht auf. Mit Tand beleben erlangen Ornamente Animation und Levitation – ein Schwert kann fechten, ein Spiegel beim Vorbeischreiten eines Eindringlings zerbrechen, und so weiter. Während ihre Fähigkeiten als Wächter begrenzt sind, können solche animierten Ornamente die Abergläubischen leicht alarmieren.

System: Sobald der Ritus abgeschlossen ist, wird die Fähigkeit aller animierten Objekte zum Kampf und zur Einschüchterung vom Erzähler festgelegt. Ein weltliches, traditionell nicht gewalttätiges Werkzeug hat einen Würfelvorrat zur Einschüchterung nicht größer als 3, und einen Würfelvorrat zum Kampf nicht größer als 4. Eine Waffe oder ein gefährlicher Apparat hat einen Würfelvorrat zur Einschüchterung nicht größer als 5, und einen Würfelvorrat für den Kampf nicht größer als 7.

Unnatürlicher Verfall

Buch der Geheimnisse · S. 48

Stufe 1

Stufe 1 Ritus – Die Bialowieza-Kraina – Attribut: Widerstandsfähigkeit

Koldune hegen einen speziellen Zorn gegenüber Sterblichen, die es wagen, ihre Steuern nicht zu entrichten oder Blutopfer nicht zu erbringen, wenn es gefordert wird. Solch eine Respektlosigkeit wird durch das Säuern der Erde selbst bestraft, mit einem Fluch auf die Ernte, die sie hervorbringt und alle, die davon kosten.

System: Bei Abschluss des Ritus werden alle Ernten im Umkreis von einem Kilometer um den Ritus herum für Menschen leicht giftig. Bei denen, die von den giftigen Früchten kosten, bewirkt es einen Verlust von einem Punkt Widerstandsfähigkeit pro Woche. Der Ritus wird durch den Aderlass eines Sterblichen auf der verfluchten Erde unterbrochen. Das erfordert technisch gesehen nur drei Blutpunkte, bedeutet aber oft den Tod des Menschen.

Vom Wind getragen

Buch der Geheimnisse · S. 50

Stufe 2

Stufe 2 Ritus – Die Transsilvanische Kraina – Attribut: Geschicklichkeit

Erste Eindrücke bedeuten alles. Koldune, die Vom Wind getragen verwenden, sind in der Lage, Brisen und Sturmböen zu reiten, um zu Orten zu reisen und wie aus dünner Luft heraus zu erscheinen, in einem Wirbel aus schwirrenden Kleidern und kühlem Wind. Geschichten erzählen von Koldunen, die den Wind als ihr Reittier in der Schlacht nutzen und wie aus dem Nichts mit erhobenem Schwert und ausgefahrenen Fängen erscheinen.

System: Sobald der Ritus abgeschlossen ist, ist der Koldune fähig, in ein Gebiet hineinzufliegen, sofern ein Wind vorhanden

ist und er sein Ziel sehen kann. Mit einer Runde Konzentration verschwindet er von seiner ursprünglichen Stelle, reist mit der Geschwindigkeit des Windes und erscheint an der angestrebten Stelle. Dieser Ritus kann nicht verwendet werden, wenn der Koldune angegriffen wird, da er sich in so einer Situation nicht konzentrieren kann. Er erlaubt es ihm jedoch, einen Überraschungsangriff auf einen unvorbereiteten Feind auszuführen. Dieser Ritus wird neutralisiert, wenn der Koldune einen Angriff versucht, aber den ersten Schlag verfehlt.

Wahrheit im Wasser

Buch der Geheimnisse · S. 50

Stufe 1

Stufe 1 Ritus – Die Schwarzmeer-Kraina – Attribute: Erscheinungsbild

Wahrheit im Wasser ist ein Trick, der von den Koldunen am Schwarzen Meer sehr geschätzt wird. Der Ritus überträgt eine Läuterung nur durch die Verwendung des einfachen Elements Wasser. Jedwede Lüge, die von einem Sterblichen erzählt wird, der solches Wasser im Körper hat, oder einer Gruppe, die in solches Wasser eingetaucht ist, führt dazu, dass sich das Wasser langsam bis zur Siedegrenze erhitzt.

System: Ein erfolgreicher Ritus verwandelt Wasser in eine Art von Lügendetektor. Der Ritus wirkt sich nur auf genug Wasser aus, um damit ein Fass zu füllen. Dieses Wasser bleibt aber rein, bis es auf dem Boden verschüttet wird. Sobald es siedet, verursacht das Wasser eine Stufe tödlichen Schaden bei Sterblichen, die lügen, während sie Kontakt mit dem Wasser haben. Kainiten erleiden pro Runde eine Stufe Schlagschaden.

Wahrnehmung des Dieners

Buch der Geheimnisse · S. 50

Stufe 1

Stufe 1 Ritus – Genius Loci – Attribut: Wahrnehmung

Wenn ein Koldune weiter sehen möchte, als es sein Genius Loci normalerweise erlauben würde, so kann er auf dem Gipfel eines Berges, eines Turms oder einem hochliegenden Gebiet stehen und einen tierischen Diener mit koldunischer Zauberei erfüllen. Abhängig von den anderen Disziplinen des Koldunen kann er dann dem Tier befehlen, zu spionieren und dann zurückzukehren. Es ist sogar möglich, durch die Augen des Tieres zu sehen,.

System: Bei Abschluss des Ritus erfüllt der Koldune das Tier mit Punkten in Höhe seines Wertes auf Genius Loci. Es ist für den Koldunen notwendig, über eine Möglichkeit zu verfügen, das Tier zu beherrschen oder zu übernehmen, um Einfluss darauf zu haben, wonach das Tier sucht und was es hinterher berichtet. Der Ritus endet, falls das Tier getötet wird.

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Rituale · Mystik des Abgrunds

Anrufung des Verlieses

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 279–280

Stufe 7

Mit dieser Fähigkeit lässt die Mystikerin die Schatten in ihrer Umgebung hervorbrechen und ein Opfer verschlingen, was dieses in den Abgrund schickt.

System: Die Mystikerin verbringt 1 volle Runde in Konzentration, bevor sie 3 Blutpunkte ausgibt und auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) gegen ein Ziel würfelt, das sich in ihrem Sichtfeld befinden muss. Diesen Angriff kann man nicht parieren, wohl aber ihm ausweichen. Ein erfolgreicher Angriff resultiert darin, dass das Opfer in den Abgrund gezerrt wird, wo es für eine Anzahl von Nächten gleich dem Wert der Zauberwirkerin in Schattenspiele verbleibt – jedoch kann die Mystikerin 1 Blutpunkt ausgeben, um es vorzeitig zurückzurufen. Der Abgrund stellt für die, die nicht in seinen Mysterien unterwiesen sind, eine grauenvolle Erfahrung dar. Jeder Charakter

ohne Stufen in Mystik des Abgrunds erhält nach seiner Erfahrung eine Geistesstörung, die nur durch den wiederholten Einsatz von Willenskraft geheilt werden kann. Ein Patzer beim Wirken dieses Rituals resultiert darin, dass das Ritual nach hinten losgeht und die Wirkerin selbst für eine Anzahl an Stunden gleich ihrem Wert in Schattenspiele in den Abgrund reißt. Wenn die Willenskraft der Zauberwirkerin niedriger ist, als ihr Wert in Schattenspiele, erhält sie eine Geistesstörung, als ob sie eine Nicht-Mystikerin wäre, die dieser Kraft unterworfen wurde. Es existiert eine Stufe 8-Version dieses Rituals, als Herbeirufung des Abgrunds bekannt. Bei diesem Ritual spricht die Mystikerin den Namen einer Person aus, die zu ihr gebracht werden soll. Diese Person wird, wie oben, in den Abgrund gezogen und sofort bei der Mystikerin wieder ausgespuckt, erleidet jedoch alle obenstehenden Effekt einer Reise durch den Abgrund.

Augen des Abgrunds

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 277

Stufe 1

Mit diesem Ritual beschwört die Mystikerin des Abgrunds winzige Bewohner desselben, die als ihre Diener agieren, zumeist als Späher.

System: Die Vampirin erstickt eine kleine Flamme (z. B. eine brennende Kerze) in ihrer bloßen Hand, was ihr 1 Stufe schwer heilbaren Schaden einbringt. Dann legt sie einen Rötschreck-Wurf gegen 4 ab. Ist sie erfolgreich, würfelt sie Intelligenz + Okkultismus gegen 6. Ein Patzer resultiert in 1 zusätzlichen Stufe schwer heilbaren Schadens. Bei einem Erfolg wird ein winziger Elementar des Abgrunds beschworen und verschlingt die erloschene Flamme. Die Kreatur bleibt für eine Anzahl von Nächten gleich den gewürfelten Erfolgen. Der Elementar wird auf alle vom Zauberwirker gegebenen Befehle reagieren und ihnen gehorchen. Er kann die materielle Welt nicht beeinflussen, doch er kann mental kommunizieren, indem er in den Schatten einer Person schlüpft. Jeder Nicht-Mystiker, der so mit einem Elementar des Abgrunds kommuniziert, muss einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 6). Ein Scheitern führt zu einer temporären Geistesstörung, die den Rest des Abends anhält. Bei einem Patzer ist die Geistesstörung permanent und nur durch den wiederholten Einsatz von Willenskraft heilbar. Der Elementar ist stets in Schattengestalt (wie Finsterer Avatar, s. S. 242), kann 30 m pro Runde fliegen und wird durch Feuer oder Sonnenlicht auf der Stelle zerstört. Eine Stufe-2-Version dieses Rituals, Klauen des Abgrunds, kann Schattenelementare beschwören, die körperliche Gestalt besitzen und sogar Feinde angreifen können.

KLAUEN DES ABGRUNDS

D er Elementar des Abgrunds hat die Erscheinung eines amorphen Kleckses tintenschwarzer Schatten. Er kann temporär jede beliebige Gestalt bis zur Größe eines menschlichen Kindes annehmen.

Attribute: Körperkraft 2, Geschick 5, Widerstandsfähigkeit 1, Charisma 1, Manipulation 3, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 3

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 3, Sportlichkeit 3, Handgemenge 3, Einschüchtern 2, Heimlichkeit 5 (+1 in den Schatten)

Disziplinen: Schattenspiele 3

Willenskraft: 5

Gesundheit: OK x 3, Verblasst (-2), Zerstört

Balthazars Offenbarung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 278

Stufe 3

Diese seltsame Ausformung der Mystik des Abgrunds kommt von der Blutlinie der Kiasyd. Sie zieht die Schleier zurück, die einen stabilen Geist vor den dunklen Wahrheiten der Welt beschützen. Der Ritualist verzaubert einen kleinen Gegenstand, für gewöhnlich eine Münze. Wer die Münze hält, muss einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 9 – sein Wert in Schattenspiele). Ein Fehlschlag schlägt das Opfer mit einer beim Verzaubern des Gegenstands festgelegten Geistesstörung, die anhält, bis das Opfer Willenskraft in Höhe des Wertes des Ritualisten in Schattenspiele ausgegeben hat. Darüber hinaus sieht das Opfer überall Nachtschatten und andere

seltsame Wesenheiten. Dies zieht +2 auf die Schwierigkeit aller Wahrnehmungs- und + Mutwürfe nach sich, solange die Geistesstörung anhält.

Beschwörung der hungrigen Schatten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 278

Stufe 3

Mit diesem Ritual ruft der Mystiker einen hungrigen Schatten, einen menschengroßen Soldaten des Abgrunds. Ewig hungrig und überaus unabhängig werden sie versuchen, jeden Vampir zu vernichten, der töricht genug ist, sie zu rufen.

System: Direkt nach Sonnenuntergang zeichnet der Mystiker mit seinem eigenen Blut einen Kreis. Er verbringt Stunden mit Sprechgesang und Anrufungen und schließt die Beschwörung bei Monduntergang ab. Nach der Vollendung würfelt der Mystiker Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit 9. Die Schwierigkeit sinkt für jeden zusätzlichen Mystiker, der beim Ritual hilft, um 1, wobei die maximale Anzahl an Teilnehmern dem Wert des Zauberwirkers in Okkultismus entspricht. Ein Scheitern bedeutet, dass das Ritual fehlschlägt, und ein Patzer resultiert darin, dass der Schatten erscheint, aber den Zauberwirker angreift. Bei einem Erfolg beschwört der Mystiker einen hungrigen Schatten. Der hungrige Schatten weist Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit gleich dem Wert des Zauberwirkers in Schattenspiele auf (maximal 4). Er befindet sich stets in Schattengestalt wie eine Klaue des Abgrunds.

HUNGRIGER SCHATTEN

D ie folgenden Werte entsprechen dem Wert des Zauberwirkers in Schattenspiele.

Attribute: Körperkraft, Widerstandsfähigkeit, Geschick

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit, Sportlichkeit, Handgemenge, Einschüchtern, Nahkampf, Heimlichkeit

Er besitzt außerdem:

Disziplinen: Verteilen Sie eine Anzahl von Punkten gleich dem Wert des Zauberwirkers in Schattenspiele auf Disziplinen. Der hungrige Schatten kann keine Disziplin besitzen, die weder dem Zauberwirker noch einem ihn unterstützenden Mystiker (so vorhanden) bekannt ist.

Willenskraft: 6

Gesundheit: 12

Blick durch den Schleier

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 277

Stufe 1

Wenn man in den Abgrund starrt, starrt der Abgrund zurück. Dieses Ritual stimmt den Sehsinn des Mystikers auf das Dunkel ein, indem er sich den wachsamen Blick des Ahriman zu Nutze macht, auch wenn dies den Mystiker auf immer verändern wird.

System: Durch den Einsatz von Schattenspiele formt die Mystikerin eine Schattenkugel in ihrer Hand und blickt in ihre Tiefen. Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Okkultismus gegen 8. Bei Erfolg erhält der Charakter dauerhaft den Vorzug Dunkelsicht. Ein Scheitern bedeutet schlicht, dass das Ritual keinen Erfolg hat und man es in einer anderen Nacht erneut versuchen muss, während ein Patzer darin resultiert, dass der Charakter Dunkelsicht als Schwäche erhält. Wenn ein Charakter die durch dieses Rituals erworbene Dunkelsicht einsetzt, verfärben sich seine Augen komplett schwarz, ohne dass sich etwas darin spiegelt – Fenster in den Abgrund selbst. Dieser Effekt ist permanent für Charaktere, die Dunkelsicht als Resultat eines verpatzten Rituals erhalten.

Das dritte Auge des Rickard Argentis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 278

Stufe 3

Dieses Ritual ruft ein mysteriöses drittes Auge herbei, geformt aus Energien des Abgrunds, das auf der Stirn des Zauberwirkers ruht und ihn vor Schaden beschützt. Das Ritual zu wirken, erfordert 10 Minuten so nah der Dämmerung, wie es dem Wirker möglich ist, wonach er auswählt, wie viel Blut er in das Auge investieren möchte. Wann immer der Zauberwirker Opfer eines Hinterhalts oder einer anderen bösen Überraschung würde, wird das Auge 1 so investierten Blutpunkt aufwenden. Dadurch hat der Wirker automatisch bei dem Wurf Erfolg, auf die Überraschung zu reagieren und das Auge beschwört als Automatismus einen der Arme Ahrimans (s. S. 242) gegen seinen Angreifer, der sofort handeln kann. Wenn der Spieler sich dazu entscheidet, weitere Blutpunkte aufzuwenden, kann er zusätzliche Arme Ahrimans gegen andere Angreifer entsenden, nicht jedoch mehr als einen pro Gegner. Ist das Blut vollständig aufgebraucht, verschwindet das Auge, bis es erneut gewirkt wird.

Dunkle Heilung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 277–278

Stufe 2

Durch den Einsatz dieser Fähigkeit nimmt die Mystikerin den Abgrund in sich auf, um ihre Heilung zu beschleunigen.

System: Die Vampirin verbringt eine volle Runde in Meditation über den Abgrund, dann gibt sie 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus

(Schwierigkeit 8), wobei ein Patzer zu 1 Stufe schwer heilbaren Schadens führt. Jeder Erfolg erlaubt der Vampirin, 1 Blutpunkt auszugeben, um 2 Stufen tödlichen Schadens oder 4 Stufen Schlagschaden zu heilen und dabei das Generationslimit für einen solchen Aufwand von Blut zu ignorieren. Doch hat die Mystikerin einmal dieses Ritual gewirkt, verschlingt der Abgrund alles durchs Trinken gewonnene Blut, bis er eine Anzahl von Blutpunkten empfangen hat, die dem zur Heilung eingesetzten Blut entspricht. Eine Mystikerin kann dieses Ritual nicht mehr als einmal pro Nacht einsetzen und kann es nicht erneut anwenden, bis ihre Schuld an den Abgrund voll abbezahlt wurde. Ferner befleckt der Einsatz dieses Rituals die Seele der Mystikerin. Nach dem Einsatz dieses Rituals färbt sich das Blut der Mystikerin schwarz und absorbiert alles Licht. Dieser Effekt kennzeichnet die Mystikerin klar als etwas erschreckend Fremdartiges. Jeder Sterbliche, der die Mystikerin bluten (oder weinen) sieht, muss einen Wurf auf Mut gegen 6 schaffen oder für den Rest der Szene bei allen Würfen 1 Würfel weniger würfeln.

Flüstern in der Dunkelheit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 279

Stufe 5

Der Abgrund existierte bereits vor der Schöpfung und wird nach ihrer Vernichtung weiter bestehen. Seine Erinnerung umfasst alles, was bekannt ist oder jemals bekannt war, ebenso wie Mysterien, die kein menschlicher Geist zu durchdringen vermag. Indem man seine Gedanken in den Abgrund sendet, kann man Antworten auf seine tiefgreifendsten Fragen finden.

System: Die Zauberwirkerin beschwört eine Nocturne und lässt sie sich wie bei Spiegelung leerer Offenbarungen zusammenziehen, bis sie in ihre Handfläche passt. Die Wirkerin fokussiert ihre Gedanken auf eine Frage, der der Erzähler einen Wert von 1 bis 10 zuweist, je nach Bedeutung oder Komplexität der Antwort, wobei eine 1 triviales Wissen darstellt und 10 eine wahre Offenbarung. Wenn sie bereit ist, schluckt die Zauberwirkerin die Nocturne. Dann verfällt die Vampirin in Starre, während ihr Bewusstsein in den Abgrund katapultiert wird. Für jede Nacht, die sie in Starre verbringt, würfelt die Spielerin Intelligenz + Okkultismus gegen 8. Erfolge werden über aufeinanderfolgende Nächte gesammelt, bis die Spielerin Erfolge gleich dem Wert ihrer Frage angesammelt hat. Natürlich kann es gefährlich sein, mit den fremdartigen Gedanken des Abgrunds in Kommunikation zu treten. Wenn die Mystikerin bei ihrem Wurf für eine Nacht keine Erfolge ansammelt, erhöht sich das Intervall zwischen Würfen von einer Nacht zu mehreren Nächten, dann zu Wochen und so weiter. Selbst ein erfolgreicher Einsatz dieses Rituals lässt die Mystikerin auf immer verändert zurück, da sie den fremdartigen Hunger des Abgrunds nie mehr ganz von ihrer Seele abstreifen kann. Nachdem sie dieses Ritual angewendet hat, reduzieren Sie die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern permanent um 1 und erhöhen Sie die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe um denselben Betrag, wenn sie mit Vampiren zu tun hat, die keine Mystiker sind (um 2, wenn sie es mit Menschen zu tun hat). Dieser Nachteil ist nicht kumulativ. Legenden besagen, dass der Grund für Lasombras sorgsam bewachten Schlummer im Schloss der Schatten darin begründet ist, dass er im Schlaf liegt und von einem Weg träumt, die Schöpfung selbst zu zerstören.

In den Schlund

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 279

Stufe 6

Mit diesem Ritual betritt die Mystikerin willentlich den Abgrund, um durch das unendliche Reich des Nichts zu reisen, hin zu einem Ort, den sie zuvor besucht hat.

System: Die Mystikerin wendet 1 Stunde und 3 Punkte ihres Blutes in Vorbereitung darauf auf, eine Türöffnung mit Glyphen des Abgrunds zu bedecken. Wenn sie fertig ist, würfelt sie Intelligenz + Okkultismus gegen 7. Bei einem Patzer öffnet sich das Portal in den Abgrund in der Türöffnung nur lange genug, um eine Anzahl von hungrigen Schatten gleich der Zahl der gewürfelten 1er auszuspeien. Ein Scheitern lässt die Glyphen aufleuchten und wirkungslos verschwinden. Erfolg resultiert in einem offenen, stabilen Portal ohne einen Rückschlag, das für so viele Runden offenbleibt, wie Erfolge gewürfelt wurden. Tritt ein Charakter durch das Portal, nennt er dem Abgrund seinen Bestimmungsort und würfelt Geistesschärfe + Schattenspiele, um ein Portal aus dem Abgrund heraus zu öffnen (Schwierigkeit 6). Jeder gescheiterte Versuch erhöht die Schwierigkeit bis zu einem Maximum von 10. Zusätzlich erleidet die Mystikerin 1 Stufe tödlichen Schadens, der nicht geheilt werden kann, während sie sich in dem Portal befindet. Patzer ziehen zusätzlich einen hungrigen Schatten an. Nicht-Mystiker können durch ein offenes Portal in den Abgrund treten, indem sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Die Mystikerin kann sich entscheiden, sie zu führen, indem sie in Körperkontakt mit ihnen bleibt. Andernfalls ist die Schwierigkeit, den Abgrund zu verlassen, 8. Nicht-Mystiker können das amorphe Chaos des Abgrunds nicht verstehen und sehen nur vollkommene Schwärze. Ein Nicht-Mystiker, der versucht, im Abgrund übernatürliche Mittel einzusetzen, die eigenen Sinne zu steigern, muss einen Willenskraftwurf ablegen, sonst erhält er sofort eine Geistesstörung, da das grauenhafte Nichts des Abgrunds oft zu viel für Nicht-Mystiker ist. Jedes Mal, wenn ein Vampir den Abgrund durchquert, riskiert er permanente Kontamination. Beim Verlassen des Abgrundes muss jeder Charakter seine Willenskraft gegen eine Schwierigkeit gleich der Zahl der Würfe werfen, die erforderlich waren, um den Abgrund zu verlassen. Ein Scheitern sorgt dafür, dass sie die Schwäche Belebter Schatten erlangen (s. S. 429).

Lord Aludians Anspruch

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 280

Stufe 8

Bei den meisten Ritualen der Abgrundsmystik sticht ein Vampir ein haarfeines Loch durch die Realität, was zeitweise eine urtümliche, unwissbare Dunkelheit durch das Portal lässt. Diese phänomenale Demonstration der Meisterschaft über die Schatten reißt die Grenzen zwischen dem Reich des Fleisches und des Schattens auf fast permanenter Basis ein. Dies verflucht ein Gebiet dazu, dauerhaft zu einem Knotenpunkt schattenhafter Albträume zu werden. Dieses Ritual erfordert einen erweiterten Wurf auf Manipulation + Okkultismus, Schwierigkeit 8. Jeder Wurf repräsentiert eine Stunde und Sie können maximal Würfe gleich den permanenten Willenskraftpunkten ihres Charakters ablegen. Fünf Erfolge sind nötig, um einen Durchmesser von fünf Metern zu beanspruchen, was einen Schatten hindurch lassen kann (siehe S. 277). Zusätzliche Erfolge können dafür ausgegeben werden, weitere fünf Meter zum Durchmesser zu addieren, oder einem weiteren Schatten den Übertritt zu erlauben. Diese Schatten können die Umgebung des Portals verlassen. Das Portal kann jedoch nur eine Gesamtzahl von Eindringlingen basierend auf dem ursprünglichen Wurf unterstützen. Wann immer ein Schatten stirbt, kehrt er zur Abenddämmerung zurück. Die Schatten sind gänzlich dem Zauberwirker untertan. Das Portal schließt sich nur, wenn es willentlich geschlossen wird, oder Sonnenlicht oder Wahrem Glauben ausgesetzt wird. Ein Charakter kann nur ein solches Portal zugleich offen haben.

Schrei der das Licht Erschlägt

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 280

Stufe 8

Diese Fähigkeit erlaubt der Vampirin, ein Loch in das Gefüge der Realität zu reißen, was den Abgrund den Himmel ausfüllen und Mond, Sterne und sogar Sonnenlicht blockieren lässt. Die Zauberwirkerin unternimmt dieses Ritual auf die Gefahr hin, ihre eigene Existenz zu riskieren. Dieses Ritual ist selten, selbst unter Abgrundsmystikern und wurde nur einmal seit Menschengedenken ausgeführt.

System: Um Schrei der das Licht Erschlägt zu lernen, muss die Vampirin eine Woche lang jede Nacht in völliger Stille verbringen und jeden wachen Augenblick der Meditation über ihren Hass auf das Licht und die materielle Existenz widmen. Wenn ihre Stille zu irgendeinem Zeitpunkt gebrochen wird, muss sie von Vorne anfangen. Ist die Woche vorbei, würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit 8. Bei einem Patzer wird der Charakter für eine Zeitspanne von einem Jahrhundert pro gewürfelter 1 in den Abgrund gerissen. Sie bleibt wach und bei Bewusstsein, ohne jemals vor ungestilltem Hunger nach Blut in Starre zu verfallen und erhält eine Anzahl von Geistesstörungen gleich der Zahler gewürfelten 1er. Bei einem Erfolg erahnt die Mystikerin die Gestalt des Wortes, das den Abgrund ausmacht. Dieses Wort wird Teil der Mystikerin und kann von keinem anderen Charakter durch Telepathie oder irgendeinen anderen übernatürlichen Weg herausgefunden werden. Die Mystikerin mag dieses Wort so lange zurückhalten, wie sie möchte – Tage, Jahre, Jahrzehnte – bevor sie es entfesselt und der Abgrund den Himmel für eine Stunde verdunkelt. Während dieser Stunde sind alle Vampire immun gegen Rötschreck und müssen sich nicht einmal zur Mittagsstunde um Rötschreck sorgen. Ist die Stunde vorbei, schwindet das Wort aus dem Geist der Mystikerin und muss erneut erlernt werden. Jedoch: Sich selbst zu erlauben, ein direkter Kanal für den Abgrund zu sein, geht mit gravierenden Risiken einher. Würfeln Sie nach dem Einsatz dieser Kraft eine Anzahl von Würfeln gleich dem Wert im Weg der Mystikerin, Schwierigkeit 4. Jeder Erfolg erlaubt der Mystikerin, zwei Punkte ihres Wertes im Weg zu behalten, so sie sich auf dem Weg des Abgrunds befindet, einen Punkt für Mystiker, die nicht den Weg des Abgrunds gehen. Wenn der Weg der Mystikerin auf diese Weise auf 0 reduziert wird, löscht der Abgrund ihre Existenz vollständig aus.

Spiegelungen leerer Offenbarung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 278–279

Stufe 4

Ein Charakter mit dieser Fähigkeit starrt durch die Finsternis des Abgrunds, um ferne Objekte, Orte oder Personen zu sehen.

System: Die Zauberwirkerin beschwört eine Nocturne (s. S. 241) und unterwirft ihre Gestalt ihrem Willen, was sie zwingt, sich zu einer Sphäre zusammenzuziehen, die die Zauberwirkerin in beiden Händen halten kann. Dazu muss die Wirkerin einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus ablegen (Schwierigkeit 7). Ein Patzer lässt den Charakter ausgelaugt zurück – er würfelt bei allen Würfen für den Rest der Szene 2 Würfel weniger. Bei einem Scheitern dehnt sich die Nocturne aus und agiert, wie sie es normalerweise täte. Bei einem Erfolg wird die Nocturne zum festen Fenster zu einem beliebigen Gegenstand, einem Ort oder einer Person, die die Zauberwirkerin zuvor gesehen hat. Dieses Fenster bleibt für den Rest der Szene oder bis das Ziel seine Umgebung verlässt offen. Das Fenster aufrechtzuerhalten, erfordert Konzentration. Die Wirkerin verliert 2 Würfel von allen auf Aufmerksamkeit beruhenden Würfelvorräten, solange das Fenster aktiv bleibt. Jeder Charakter mit Schattenspiele oder Fähigkeiten, die auf übernatürliche Weise die Sinne verstärken, wie etwa Auspex, kann Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) würfeln, um den wachsamen Blick der Schatten um ihn herum zu bemerken.

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Rituale · Nekromantie

Albtrommeln

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 295–296

Stufe 3

Das Reich der Träume ist der Welt der Toten nahe. Mit dem Einsatz von Albtrommeln kann eine Impundulu-Nekromantin einen dunklen Handel mit den Bewohnern der Unterwelt abschließen, um ihre Rivalen in ihren Träumen heimzusuchen, bis sie wahnsinnig werden. Um dieses Ritual auszuführen, benetzt eine Zelebrantin einen Gegenstand aus dem persönlichen Besitz des Ziels mit dessen eigenen Blut. Danach verbrennt sie den Gegenstand und schickt so ein Relikt von ihm in die Unterwelt. Während er brennt, schlägt die Nekromantin einen stetigen Rhythmus auf einer Trommel, die mit Menschenhaut bespannt ist. Die Trommeln sind für Lebende unhörbar, doch für die Toten sind sie ohrenbetäubend laut und erfüllen Geister mit Pein. Im Austausch für ihr Verstummen quälen die Geister die Feinde der Nekromantin, indem sie ihnen Albträume schicken, solange die Vampirin dies erbittet. Mächtigere Geister mögen mit der Nekromantin einen Gefallen aushandeln (wenn auch unter Zwang), den sie ihnen im Gegenzug für ihre Dienste tun soll.

Ein Patzer resultiert darin, dass die Geister in der Umgebung von den Albtrommeln erzürnt werden. Statt dem Ziel der Nekromantin zuzusetzen, werden sie entweder die Nekromantin direkt angreifen oder ihre Träume heimsuchen.

Antonius‘ Versagung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294

Stufe 2

Ein Protegé vom Blute des Augustus Giovanni, Antonius Giovanni genannt, schuf dieses gottlose Ritual früh in den Studien der Blutlinie. Es versagt einem Opfer den Tod, wenngleich auch nur zeitweise, jedoch nicht Schmerz. Das Ritual erfordert, dass der Vampir vorübergehend 1 permanenten Willenskraftpunkt opfert, der jedoch in der Nacht, nachdem er sich entschlossen hat, die Wirkung zu beenden, wieder zurückkehrt. Nachdem der Nekromant dieses Ritual gewirkt hat, erhält das Opfer eine Anzahl von Phantomgesundheitsstufen Außer Gefecht gleich den gewürfelten Erfolgen. Der Charakter kann nicht außer Gefecht gesetzt werden, nur verkrüppelt, egal wie viel Schaden er erleidet. Das Opfer kann diese Phantomgesundheitsstufen unter keinen Umständen heilen, und wenn das Ritual endet, wird jede Wunde in diesen Kästchen als schwer heilbarer Schaden zu seiner normalen Gesundheitsleiste addiert.

Bastone Diabolico

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 296–297

Stufe 4

Selbst ein mächtiger Geist fürchtet und verabscheut eine Nekromantin, die mit einem Bastone del Diavolo oder „Teufelsstock“ gewappnet ist. Das Erschaffen eines Bastone ist schwierig. Die Giovanni-Zelebrantin muss das Bein eines lebenden Sterblichen abtrennen, den Oberschenkelknochen aus dem umgebenden Gewebe lösen und ihn in kochendes Blei tauchen. Hat sich das Blei abgekühlt, ritzt sie eine ganze Litanei von Flüchen in den Oberschenkelknochen ein. Sobald sie ihr Handwerk verrichtet hat, muss sie den Sterblichen mit seinem eigenen Oberschenkelknochen erschlagen. Um die Kräfte eines Teufelsstocks zu aktivieren, muss die Trägerin 1 Punkt Willenskraft einsetzen. Für die nächste Szene verliert jeder vom Teufelsstock getroffene Geist 1 Punkt aus seinem Leidenschaftsvorrat (s. S. 405). Ein Geist muss nicht manifestiert sein, um mit dem Stock geschlagen zu werden. Er wirkt auf körperlose Ziele genauso gut wie auf körperliche. Der Teufelsstock richtet gegen einen Geist, der gegenwärtig einen körperlichen Wirt besessen hat, 1 zusätzlichen Würfel schwer heilbaren Schadens an.

Geister spüren die Gegenwart eines Teufelsstocks intuitiv und nähern sich jemandem, der einen trägt, nur ungern. Jede Nekromantin, die versucht, einen Geist herbeizurufen oder anzuziehen, während sie einen Teufelsstock bei sich trägt, tut dies mit Schwierigkeit +1, selbst wenn sie ihn während der Beschwörung nicht in der Hand hält.

Die Hand eines Toten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 297

Stufe 5

Indem sie das Ritual der Hand eines Toten ausführt, kann eine Impundulu-Nekromantin einen Rivalen mit einer schrecklichen zehrenden Krankheit schlagen. Das Ritual erfordert eine frisch abgeschnittene Hand und ein Stück weißen Stoffs, das mit den Körperflüssigkeiten des Ziels in Kontakt gekommen ist (z. B. Blut oder Speichel). Die Nekromantin schließt die Finger der abgeschlagenen Hand um das Stück Stoff. Sie legt einen Standardwurf ab und gibt 2 Blutpunkte für jeden Punkt Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke aus, den das Ziel besitzt. Ist sie erfolgreich, durchläuft das Ziel eine schreckliche Verwandlung: Wie die Hand eines Toten, so verrottet auch der Körper des Ziels. Er wird vor den Augen der Nekromantin zum madenzerfressenen, verwesten Leichnam. Der Fluch schreitet wie folgt, wobei das Ziel langsam Gesundheitsstufen gemäß der untenstehenden Tabelle verliert:

GesundheitsstufeZeit bis zum nächsten Verlust
Blaue Flecken12 Stunden
Verletzt12 Stunden
Schwer verletzt6 Stunden
Verwundet3 Stunden
Schwer verwundet1 Stunde
Verkrüppelt30 Minuten
Außer Gefecht12 Stunden

Nach zwölf Stunden sterben Sterbliche, die Außer Gefecht sind, und Kainiten in diesem Stadium verfallen in Starre. Der einzige Weg, den Fortschritt aufzuhalten, ist das Entfernen des Stückes Stoff aus der Hand eines Toten oder deren komplette Zerstörung.

Eiseskälte des Vergessens

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 297

Stufe 5

Das Ziel dieses mächtigen Rituals ruft die Macht des Vergessens an, des alles verschlingenden Nichts, das dazu bestimmt ist, das Universum zu verheeren. Dadurch gewinnt der Wirker erhebliche Macht über das Feuer. Um dieses Ritual zu wirken, muss die Zielperson entblößt auf der nackten Erde liegen, während ein Eisblock von mindestens der Länge seines Unterarms auf seiner Brust schmilzt. Dies richtet bei Sterblichen 3 Stufen Schlagschaden an. Das Ritual dauert 12 Stunden abzüglich der Anzahl der beim Ritual erzielten Erfolge und bleibt für eine Anzahl von Nächten gleich des Wertes des Nekromanten in Okkultismus wirksam. Eine Zielperson, die von der Eiseskälte des Vergessens durchdrungen ist, fängt nicht leicht Feuer. Der Betroffene erleidet durch Feuer tödlichen statt schwer heilbaren Schaden. Ihm gelingen automatisch alle durch die Gegenwart von Feuer ausgelösten Rötschreckwürfe (nicht jedoch solche aufgrund eines anderen Auslösers, etwa Sonnenlicht). Er kann auch versuchen, Feuer in seinem Blickfeld mit der Kraft seines Willens zu löschen. Dazu würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg reduziert die Absorptionsschwierigkeit eines Feuers um 1, und ein Feuer mit einer Absorptionsschwierigkeit von 2 ist effektiv erloschen. Ein Nekromant ruft die Macht des Vergessens nicht achtlos an. Das Vergessen befleckt die Seele der Anwender dieses Rituals und lässt schwarze Adern in ihrer Aura erscheinen, ähnlich wie (doch nicht identisch wie) bei einem Vampir, der die Sünde des Amaranths begangen hat. Der Vampir strahlt außerdem eine spürbare Aura der Kälte und der Stille aus und wird behandelt, als besäße er für die Wirkungsdauer des Rituals die Schwächen Frostige Berührung und Unheimliche Präsenz (s. S. 429). Schließlich lockt der Ruf des Vergessens Spuke an. Da sie ja die ganze Welt in die Leere reißen wollen, könnten sie beschließen, mit dem Nekromanten anzufangen.

Hand des Ruhms

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 294–295

Stufe 2

Die Hand des Ruhms ist eine Kerze, die zu einem speziellen Zweck erschaffen wird. Wenn die Hand innerhalb von 50 Schritten von einem Heim entzündet wird, werden alle seine sterblichen Bewohner in einen tiefen Schlummer fallen (oder im Schlaf verbleiben, ohne dass man sie aufwecken könnte).

Um eine Hand zu erschaffen, muss eine Nekromantin die Hand eines gehängten Verbrechers konservieren, indem sie sie mit Salz, Salpeter und Peperoni in einem Tonkrug gibt. Nach zwei Wochen überzieht sie die Hand mit Talg, das aus dem Fett eines verurteilten Verbrechers besteht. Man kann jeden Finger (einschließlich des Daumens) einmal entzünden. Die Wirkung der Hand des Ruhms hält an, solange die Kerze brennt. Nur Blut oder Milch werden die Kerze löschen. Alle anderen Versuche, die Flamme zu löschen, werden scheitern. Wenn irgendein Bewohner des Hauses wach bleibt, wenn die Kerze brennt, wird die Hand für jeden nicht schlafenden Bewohner einen Finger krümmen. Wenn die Spielerin ihren Wurf verpatzt, bleiben alle Finger aufrecht, doch der einschläfernde Effekt wird sich nicht einstellen.

Hexenauge

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 295

Stufe 2

Indem sie ein verzaubertes Auge der Leiche einer ruhelosen Seele in ihre eigene Augenhöhle einpflanzt, kann die Nekromantin permanent die Fähigkeit Todessicht erlangen (s. S. 405). Das Ritual ist kompliziert und erfordert einen ganzen Abend. Um Mitternacht schneidet die Zelebrantin sich ihr eigenes Auge heraus und tut dies dann auch mit dem des Leichnams. Dann platziert sie das Auge der Leiche in ihrer eigenen Augenhöhle und ihr Auge in der der Leiche. Vampirische Heilung erfolgt auf der Stelle und versiegelt das Auge des Toten in ihrer Augenhöhle. Das Auge selbst heilt jedoch nicht. Es bleibt unbewegt und verrottet im Gesicht der Nekromantin, was ihr Erscheinungsbild um 1 senkt, wenn das Auge sichtbar ist. Selbst ein frisch entnommenes Auge wird sich trüben und in Stunden verfallen. Dies erhöht die Schwierigkeit von Wahrnehmungswürfen, bei denen es um profane Sicht geht, um 1. Da das Auge nicht länger ein richtiges Fenster in die Seele der Nekromantin ist, erhöht das Hexenauge jedoch die Schwierigkeit aller Disziplinen, die Blickkontakt erfordern, um 1. Das Hexenauge kann das Unleben der Vampirin auf übernatürlicher Ebene verkomplizieren. Der Geist, dessen Körper durch das Ritual geschändet wird, weiß dies auf der Stelle und wird wahrscheinlich von den Taten der Nekromantin nicht begeistert sind. Selbst wenn die Nekromantin das Ritual erfolgreich abschließt, bleibt der Geist auf übernatürliche Weise mit dem Hexenauge verbunden, was dafür sorgt, dass er alle magischen Würfe gegen die Nekromantin mit -1 auf die Schwierigkeit ablegt.

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