Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Vampire V20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 33 von 55

Pfadkräfte · Pfad des fokussierten Verstandes

Augenblick der Klarheit

Blutriten · S. 140

Stufe 5

Augenblick der Klarheit ruft einen Zen-artigen Moment fokussierten Durchblicks hervor, durch den der Thaumaturg einen kurzen Moment des absoluten Verständnisses für sich selbst, das Universum und seinen Platz darin erhält. Diese Klarheit schützt den Thaumaturgen vor inneren und äußeren Einflüssen, wobei sogar das Tier sein Toben einstellen muss. Absolute Gelassenheit legt sich auf den Geist des Thaumaturgen, wodurch Gedanken und Handlungen eins werden.

System: Augenblick der Klarheit hält für die Dauer einer Szene an (oder eine Runde zzgl. einer weiteren Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf, wenn die Kraft im Kampf eingesetzt wird). Für die Dauer dieses Zeitraums werden die

Schwierigkeiten aller Handlungen um 2 gesenkt. Das Kainskind ist immun gegen Raserei und Rötschreck jeglicher Quellen, selbst von übernatürlichen Auslösern. Abschließend erleiden alle Versuche, den Thaumaturgen zu beeinflussen oder zu kontrollieren einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit, einschließlich Kräfte wie Präsenz, Beherrschung oder Irrsinn.

Bereitschaft

Blutriten · S. 139

Stufe 1

Der Einsatz von Bereitschaft erlaubt es dem Anwender, sich ein schnelles Verständnis einer Situation zu verschaffen. Er erlebt einen Moment geistiger Klarheit, wodurch er seine Geistesschärfe verbessert und schneller auf sich verändernde Situationen reagieren kann.

System: Diese Kraft ist nur auf den Thaumaturgen selbst anwendbar. Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf entspricht einem Würfel in einem separaten Würfelvorrat, der für den Rest der Runde zur Verfügung steht. Diese Würfel können bei jedem Wurf auf Geistesschärfe eingesetzt werden oder für Handlungen, die der Thaumaturg in dieser Runde unternimmt.

Alternativ steigert jeder aus dem Vorrat entfernte Würfel den Initiativewert des Anwenders um eins.

Duales Denken

Blutriten · S. 140

Stufe 4

Die Härte des Erlernens der Thaumaturgie stählt den Geist und den Willen des Thaumaturgen. Infolgedessen verfügen versierte Thaumaturgen häufig über die Gabe, Situationen schnell zu erfassen und die ihnen zur Verfügung stehenden Optionen durchzurechnen. Auf dieser Stufe vom Pfad des fokussierten Verstandes ist der Thaumaturg in der Lage, seine Aufmerksamkeit auf zwei gänzlich verschiedene Aufgaben aufzuteilen, ohne einen Malus durch Ablenkung zu Erleiden. So, wie Fixierung die Aufmerksamkeit des Opfers auf ein einziges Ziel zwingt, erweitert Duales Denken die Konzentration des Thaumaturgen so sehr, dass er sich auf zwei mögliche Ziele fixieren kann.

System: Der erfolgreiche Einsatz von Duales Denken erlaubt es dem Anwender, ohne Abzüge zwei Handlungen in seinem Zug zu machen. (Beachten Sie, dass diese Kraft insbesondere die Beschränkungen von mehrfachen Handlungen aus V20, S. 248, aufhebt.) Die hierdurch erlangte zusätzliche Handlung muss eine geistige Handlung sein, sei es der Einsatz einer Disziplin, wie Auspex oder Thaumaturgie oder die Betrachtung eines Problems. Wenn der Charakter beide Handlungen darauf verwendet, ein Problem zu lösen, verfügt er über zwei separate Würfelvorräte, um sie einzusetzen. Diese beiden Handlungen finden zur selben Zeit statt, entsprechend des Initiativewertes des Charakters. Die zusätzliche Handlung darf nicht für den erneuten Einsatz von Duales Denken aufgewandt werden.

Erden

Blutriten · S. 139

Stufe 2

Durch den Einsatz dieser Kraft löst der Thaumaturg eine plötzliche und intensive innere Ruhe im Ziel aus, indem er ihm ein beruhigendes Wort zuflüstert. Durch diese Gelassenheit kann sich das Ziel besser auf eine vorliegende Aufgabe konzentrieren sowie Ablenkungen und Störfaktoren ignorieren, einschließlich schwerer körperlicher Verwundungen. Thaumaturgen, die fürchten der Raserei zu verfallen, wenden diese Kraft oft auf sich selbst an, um ihre eigenen Emotionen zu ersticken und einen Zustand der Ruhe zu erreichen.

System: Diese Kraft kann auf jedes Ziel in Hörweite des Thaumaturgen angewendet werden und hält eine Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf an. In dieser Zeit bleibt das Ziel von jeglicher Kraft oder jeglichem Effekt unberührt, die seinen Würfelvorrat reduzieren könnte (mit der beachtlichen Ausnahme von Disziplinen der Ahnen). Dies schließt Verwundungsabzüge, momentane Modifikatoren und Disziplinen mit ein. Modifikatoren auf die Schwierigkeit bleiben in dieser Zeit dennoch in Kraft. Zusätzlich erhält das Ziel durch die unnatürliche Gelassenheit, die dieser Kraft innewohnt, zwei zusätzliche Würfel, um der Raserei zu widerstehen oder sie zu überwinden.

Fixierung

Blutriten · S. 139–140

Stufe 3

Indem er seine Kraft auf andere Personen ausweitet, kann der Thaumaturg das Ziel auf eine Handlung fixieren.

Die Zielstrebigkeit des Ziels ist so vollkommen, dass es alles andere um sich herum vollständig ignoriert. Wachen werden mit Hilfe dieser Kraft sehr leicht abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit von etwas anderem gefesselt wird und aus Nachforschungen wird eine Aufgabe, die mit Hingabe und Konzentration erfüllt wird. Umgangssprachlich wird diese Kraft gerne als „Eingleisiges Denken“ bezeichnet.

System: Diese Kraft kann auf jeden in Hörweite des Thaumaturgen gewirkt werden. Die erfolgreiche Anrufung verhindert, dass das Ziel seinen Würfelvorrat auf Mehrfache Handlungen aufteilt oder sein Vorgehen ändert, nachdem es seine Handlungen angekündigt hat. Als Nebeneffekt wird die Schwierigkeit für die angesagte Handlung um 1 reduziert. Zusätzliche Handlungen des Opfers (z. B. durch Geschwindigkeit) müssen, solange diese Kraft wirkt, konsequent der ursprünglichen Handlung folgen, da es vollkommen auf diese eine Idee konzentriert ist. Möchte das Ziel die Art seiner Handlung verändern, muss es dafür einen Punkt Willenskraft pro Szene einsetzen (oder pro Runde im Kampf). Fixierung hält eine Szene lang an oder eine Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf.

↑ Nach oben

Pfadkräfte · Pfad des Phobos

Angst

Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 168

Stufe 1

Der Infernalist nutzt die Macht der Hölle, um den Geist seines Opfers zu verdrehen, sodass es paranoid wird. Undeutliche Schatten und Formen flackern in den Augenwinkeln des Opfers auf und quälen es, indem sie weiter lauern.

System: Der Infernalist kann jedes Ziel in seinem Blickfeld anvisieren. Er muss sich konzentrieren, auf das Opfer zeigen und die entsprechende Anrufung an die Hölle aussprechen. Sollte er Erfolg haben, gerät das Opfer spürbar aus der Fassung und wird besorgt, was rollenspielerisch zum Ausdruck gebracht werden sollte. Um zu widerstehen, muss das Opfer einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 4 + die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf, maximal 9), um noch etwas anderes tun zu können, außer nach dem eingebildeten Verfolger Ausschau zu halten.

Alle Würfelvorräte des Opfers werden während der Anwendung dieser Kraft automatisch um 1 reduziert. Die Dauer der Kraft wird durch die beim Aktivierungswurf erzielten Erfolge beschränkt:

1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeFünf Runden
3 ErfolgeEine Stunde
4 ErfolgeEine Nacht
5 ErfolgeZwei Nächte

Angsttrinker

Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 170

Stufe 5

Diese Kraft erlaubt es dem Infernalisten, sich temporär von Angst zu nähren, als sei es Blut. Diese Erfahrung führt zu einem Zustand euphorischer Ekstase, die jene des normalen Trinkens übersteigt, doch es ist eine gefährliche Praxis, wenn sie zu häufig eingesetzt wird. Der Infernalist verwandelt die reine emotionale Aufladung aus der Angst des Opfers in einen magischen Ersatz für Vitae.

System: Solange er sein Ziel fest im Blick hat, kann der Infernalist versuchen, sich von jeglicher Angst zu nähren, unter der das Opfer gerade leidet. Selbstverständlich muss das Opfer auch einen Grund haben, sich vor etwas oder jemandem zu fürchten, während der Infernalist diese Kraft anwendet. Diese Ängste dürfen allerdings nicht durch andere Anwendungen des Pfades hervorgerufen werden.

Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf gibt an, wie viele Punkte in den „Angstvorrat“ des Infernalisten transmutiert werden. Jeder Punkt dieses „Angstvorrats“ kann genau wie ein Blutpunkt ausgegeben werden, auch über das Generationsmaximum hinaus. Diese zusätzliche Machtquelle muss allerdings vor Sonnenaufgang genutzt werden oder sie verfällt.

Zum verlorenen Punkt Willenskraft bedeutet ein Patzer, dass der Infernalist keine „Angstpunkte“ vom Opfer erhält und diese Kraft auch für die kommenden 24 Stunden nicht wieder auf das Ziel anwenden kann.

Plage

Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 169–170

Stufe 4

Der Infernalist erkennt nun die am tiefsten sitzende Angst des Opfers. Er kann sein Opfer in jeder wachen Minute in die dunkelsten Tiefen seiner Phobie zwingen. Eine Person, die Panik vor dem Ertrinken hat, spürt wie die Luft um sie herum dicker wird und in seiner Brust gerinnt, bis sie nicht mehr atmen kann, während eine Person mit Angst vor Vampiren überall Personen mit Fängen erkennt, von ihren Arbeitskollegen bis zu Leuten, die hinter der nächsten Ecke lauern. Irgendwann ist das Opfer so erschöpft, dass es sich nicht mehr erheben kann, um eine weitere Nacht grenzenlosen Horrors zu ertragen.

System: Der Infernalist muss das Opfer sehen und es dann laut verfluchen, damit diese furchtbare Kraft einsetzt. Ist das Opfer verflucht, hält diese Kraft für eine Woche an. Das Opfer wird andauernd und ununterbrochen von seinen Ängsten heimgesucht. Solange diese Kraft anhält, werden alle Willenskraftwürfe so abgehandelt, als läge der permanente Wert des Opfers um drei Punkte niedriger als sonst (bis zu einem Minimum von 1).

Spuk

Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 169

Stufe 2

Diese Kraft verwandelt den Verdacht in Furcht, da die wandernden Schatten zu furchteinflößenden Bedrohungen werden. Das Opfer spürt, dass etwas Furchtbares geschehen wird, wenn es nicht umgehend aus dem betroffenen Gebiet flieht. Es könnte sich einbilden, das Aufblitzen eines Gewehrlaufs gesehen zu haben oder das Klackern hart besohlter Schuhe auf dem Gehweg hinter sich hören. Es könnte sich sogar einbilden, den Schweiß seines Verfolgers riechen zu können oder seinen Atem im Nacken zu spüren.

System: Der Infernalist muss sein Opfer sehen und ein Gebet an die Hölle flüstern, damit die Kraft wirkt. Das quälende Unbehagen im Hinterkopf des Opfers wird zunehmend greifbarer. Sterbliche müssen einen erfolgreichen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 7), damit sie nicht vor Panik fliehen. Vampire müssen denselben Wurf ablegen, doch wenn sie scheitern, verfallen sie dem Rötschreck.

Terror

Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 169

Stufe 3

Der Infernalist kann dem Opfer seine Ängste entlocken und es damit konfrontieren. Das Opfer sieht, was es am meisten fürchtet. Wenn es Angst vor Spinnen hat, fühlt es Spinnweben über Gesicht und Hände streifen und wie tausende eingebildeter Arachniden über seinen Körper krabbeln. Es könnte sie sogar über den Boden huschen hören oder wie sie mit ihren grausigen Chelizeren klackern. Für das Opfer sehen die Auswirkungen sehr real aus, obwohl es sich für Außenstehende lediglich um Illusionen handelt.

System: Der Infernalist muss sich einen Augenblick konzentrieren und dann auf das Opfer zeigen. Sollte er Erfolg haben, muss das panikerfüllte Opfer erfolgreich einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 7), um die Angst abzuschütteln und wieder handeln zu können. Andernfalls kauert es sich einfach zusammen und versucht, sich vor den eingebildeten Objekten seiner Panik zu verstecken. Ein Patzer bei diesem Mutwurf verursacht eine Geistesstörung, vorzugsweise passend zur Panikattacke, von der das Opfer heimgesucht wird.

Die Dauer der Kraft wird durch die beim Aktivierungswurf erzielten Erfolge beschränkt:

1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeFünf Runden
3 Erfolge30 Minuten
4 ErfolgeEine Stunde
5 ErfolgeEine Nacht

↑ Nach oben

Pfadkräfte · Ushabti

Arbeiter

Setitenhexerei · Akhu
Blutriten · S. 164

Stufe 1

Der Ushabti kann ein Mensch oder ein Tier sein. Es ist hirnlos und gehorcht den Befehlen seines Meisters. Es verfügt über zwei Punkte in jedem körperlichen Attribut, über einen Punkt in jedem geistigen Attribut und über keine Punkte in den gesellschaftlichen Attributen. Es verfügt über keine Fähigkeiten.

Aufseher

Setitenhexerei · Akhu
Blutriten · S. 164–165

Stufe 4

Entspricht dem Arbeiter, doch mit neun zusätzlichen Punkten für Attribute und sechs Punkten für Fähigkeiten; kein

gesellschaftliches oder geistiges Attribut darf über 3 steigen, ebenso wenig wie eine Fähigkeit.

Diener

Setitenhexerei · Akhu
Blutriten · S. 164

Stufe 2

Entspricht dem Arbeiter, doch mit drei zusätzlichen Punkten für Attribute. Keiner davon kann für gesellschaftliche Attribute aufgewandt werden und kein geistiges Attribut darf über 2 steigen. Zudem erhält es zwei Punkte für nicht-kampfbezogene Fähigkeiten.

Geschenk des Khnum

Setitenhexerei · Akhu
Blutriten · S. 165

Stufe 5

Der ultimative Gipfel dieser Kunst ist das Geschenk des Khnum (dem legendären Schöpfer der Menschheit gemäß ägyptischer Geschichte), womit der Hexer eine Kreatur erschaffen kann, die im Endeffekt einen lebenden Körper darstellt, entweder als gehorsamen Sklaven oder als vorbereitetes Gefäß für einen Todesalb oder einen Geist. Bei der Aktivierung des Ushabti entscheidet der Charakter, was aus ihm werden soll, obwohl man für die letztere Variante einen gefügigen Todesalb oder Geist bei der Hand haben sollte.

Entspricht dem Arbeiter, doch mit 12 zusätzlichen Punkten für Attribute und acht Punkten für Fähigkeiten. Der Ushabti erhält die Tugenden, Menschlichkeit und Willenskraft eines neu erschaffenen Vampirs. Es hat Gefühle, ist allerdings emotional an die Person gebunden, die es aktiviert, als hätte es ein Blutsband. Dies gilt selbst dann, wenn es von einem Geist oder einem Todesalben besessen wird. Jeder Einsatz von Geschenk des Khnum kostet zwei Punkte Willenskraft bei der Aktivierung und der Spieler kann zusätzliche Punkte Willenskraft einsetzen, um weitere automatische Erfolge beim Aktivierungswurf zu erzielen. Ein mit diesem Pfad erschaffenes Ushabti zerfällt nicht, es sei denn jemand stellt aktiv seine Identität in Frage und überzeugt es davon, nicht echt zu sein. Abgesehen vom Beweis seiner Unechtheit ist das Ushabti quasi unsterblich.

Wächter

Setitenhexerei · Akhu
Blutriten · S. 164

Stufe 3

Entspricht dem Arbeiter, doch mit sechs zusätzlichen Punkten für Attribute und vier Punkten für Fähigkeiten. Wächter dürfen über gesellschaftliche Attribute verfügen, doch kein gesellschaftliches oder geistiges Attribut darf über 2 steigen, ebenso wenig wie eine Fähigkeit.

↑ Nach oben

Rituale · Anarchen

Autorun.exe

Anarchen
Blutriten · S. 67–68

Stufe 2

Der Klüngel der Hacktivisten bekannt als die Digital Draculas, hat dieses Ritual erfunden und es ist die Säule ihres Plans für die Gemeinschaft der Anarchen. Über Jahrzehnte verfügten die Tremere über ein Ritual genannt „Inschrift“ (siehe S. 150), mit dem ein Thaumaturg ein einfaches Ritual in geschriebene Form packen kann, sodass es von einem Nicht-Thaumaturgen zu einem späteren Zeitpunkt geöffnet und aktiviert werden kann. Die Autorun.exe funktioniert nach demselben Prinzip, doch anstatt dass ein Außenstehender des Clans damit ein „geborgtes“ Ritual zu einem Zeitpunkt seiner Wahl ausführen kann, kann er mit diesem Ritual ein Ritual der Technomantie direkt auf einem Computer installieren. Bis jetzt haben die Digital Draculas die Anzahl der Techno-Rituale, die sie weit verbreitet haben, vorsichtig auf zwei Stück limitiert: „Fangbook“ und „Bloodspot“. Ein drittes Techno-Ritual, Fangchat, befindet sich momentan im Beta-Test und steht nur den engsten Verbündeten des Klüngels zur Verfügung.

System: Um Autorun.exe zu nutzen, muss der Thaumaturg zunächst das Ritual der Technomantie vorbereiten, das er anschließend in einem Dateiformat für Computer verbreiten möchte. Der Hacktivisten und die Technomanten der

Tremere nutzen beide spezielle Programmiersprachen, die aus einer Mischung überholter Computersprachen und toten geschrieben Sprachen bestehen. Mit dieser Programmiersprache skriptet der Thaumaturg eine vollständige Beschreibung des Rituals, das übertragen werden soll und komprimiert es zu einer .zip-Datei. Dann muss er die Datei per Mail an den beabsichtigten Empfänger senden. Wenn der Empfänger auf die Datei klickt, um sie zu öffnen, erscheint ein Textfeld, das den Empfänger darauf hinweist, dass er sechzig Sekunden Zeit hat, um das Programm zu aktivieren, indem er ein bisschen seines Blutes auf seinen rechten Daumen schmiert und ihn dann auf das weiße Feld unter dem Text presst. Wenn der Empfänger dem nachkommt, ehe die Zeit abgelaufen ist, verschwindet das Blut ohne Schaden und das Programm öffnet sich automatisch, wonach es sich auf die Festplatte des Computers lädt. Auf dem Desktop erscheint ein Icon für das entsprechende Programm, das allerdings nur der Empfänger sehen kann und das Programm selbst besteht aus einer unsichtbaren Datei, die auf der Festplatte durch nichts anderes, als durch Technomantie, entdeckt werden kann. Für jeden Erfolg nach dem ersten kann ein weiterer Empfänger hinzugefügt werden, sollte der Thaumaturg mehr als eine Kopie anfertigen wollen.

Baron Zaraguins Stachel

Anarchen
Blutriten · S. 66

Stufe 4

Als kurioses synkretistisches Ritual, das haitianischen Voudoun mit Bildsprache und Ideen aus einem Comic verbindet, ist Baron Zaraguins Stachel ein sehr mächtiges, defensives Ritual. Der Anwender muss direkt vor Sonnenaufgang Blut aufnehmen, das mit LSD angereichert wurde und einen Tag in einem hölzernen Sarg mit mindestens zehn lebenden Skorpionen verbringen. Die Visionen, die der Vampir während seines langen Tages auf diese Weise eingesperrt erfährt,

zusammen mit den Stichen der wütenden Skorpione, öffnen seinen Geist für eine Zusammenkunft mit Baron Zaraguin, dem Loa-Patron der Skorpione und Spinnen.

System: Pro zwei Erfolge (aufgerundet) beim Ritualwurf, erhält der Vampir eine Stufe Tödlichen Schaden durch die Stiche der Skorpione. Der Schaden kann nicht absorbiert, aber normal geheilt werden. Im Gegenzug zu den Stichen der Skorpione erhält der Vampir allerdings über eine Nacht pro Erfolg Baron Zaraguins Segen. In diesem Zeitraum steigt die Schwierigkeit für alle Würfe, um den Hexer übernatürlich zu beeinflussen (z. B. durch Beherrschung oder Majestät) oder um seine Aura oder seine Gedanken zu lesen auf 9. Darüber hinaus erleidet jeder Charakter, der versucht, solche Kräfte gegen den Hexer anzuwenden, einen Punkt nicht absorbierbaren Schlagschaden pro im Wurf gewürfelter 1. Ist das Ergebnis des Wurfes allerdings ein Patzer, wird der Schaden tödlich und der Charakter erfährt eine kurze Vision eines riesigen geisterhaften Skorpions, der Manifestierung von Baron Zaraguin, dessen Stachel das Ziel für diese Beleidigung direkt in die Stirn trifft.

BFU

Anarchen
Blutriten · S. 65–66

Stufe 3

Der Anarch entwirft eine Botschaft für eine bestimmte Person und diese besteht aus einer Mischung okkulter Symbole und vulgärer persönlicher Beleidigungen. Diese Botschaft kann an einem Ort hinterlassen werden, wo der Anarch das Ritual Visitenkarte in drei Meter hohen Buchstaben hinterlassen hat, oder sie kann mit einem Füller auf teures Briefpapier geschrieben und per Bote überbracht werden. Ungeachtet der Form, verschwindet die Botschaft bei erfolgreicher Ausführung des Rituals und ist nur für den beabsichtigten Empfänger sichtbar. Wenn der Empfänger die Nachricht liest, wird er so wütend, dass er in Raserei verfallen kann. Offenkundig trifft diese Auswirkung vor allem Vampire, Werwölfe und andere Wesen, bei denen ein Zustand der Raserei hervorgerufen werden kann, doch selbst sterbliche Ziele der

Nachricht verfallen einem irrationalen Zorn. Kreative Hexer können dieses Ritual natürlich auch für Rachepläne verwenden, indem sie z. B. gegen die Frau eines sterblichen Empfängers als Ehebrecherin hetzen und ihn damit zu häuslicher Gewalt bis hin zum Mord treiben. Am häufigsten wird dieses Ritual allerdings eingesetzt, um einfach berühmte Kainiten zu demütigen, indem man sie bei öffentlichen Veranstaltungen in die Raserei treibt.

System: Sobald das Ziel die Nachricht liest, muss es sofort einen Wurf mit einer +2 Schwierigkeit ablegen, um der Raserei zu widerstehen. Der Effekt hält zudem an und das Ziel erleidet in den kommenden Nächten einen Modifikator von +1 auf die Schwierigkeit, dem Tier zu widerstehen. Die Nachricht an sich hält eine Nacht pro Erfolg und wenn sie das beabsichtigte Ziel nicht zu Gesicht bekommt, war sie umsonst. Wenn der Empfänger sie liest, dann dauert die Erschwernis auf die Schwierigkeit bei Rasereiwürfen um eine Anzahl an Nächten an, die den zusätzlichen Erfolgen entspricht, selbst wenn die Botschaft erst in der letzten Nacht gelesen wird, wo sie noch wirksam sein könnte.

Bloody Mary

Anarchen
Blutriten · S. 66–67

Stufe 5

Eines der dunkelsten Rituale in den Annalen der Punk-Hexerei ist Bloody Mary, das den bösartigen Geist dieser modernen Legende herbeiruft und ihr erlaubt, von einem sterblichen Gefäß Besitz zu ergreifen, wofür der Beschwörer eine Reihe von Gefälligkeiten erhält. Das Ritual muss in einer öffentlichen Toilette durchgeführt werden und das sterbliche Gefäß muss davon überzeugt werden, aus freien Stücken am Ritual teilzunehmen. Es muss nichts davon wissen, was die

endgültigen Auswirkungen sein werden, zumal nur wenige Sterbliche daran teilnehmen würden, wenn sie diese kennen würden, doch es kann nicht durch Beherrschung oder auf andere Weise dazu gezwungen werden, daran teilzunehmen. Betrug funktioniert dagegen hervorragend und viele derer, die dieses Ritual anwenden, manipulieren Sterbliche mit einfachsten Mitteln, wie ihnen die moderne Legende zu erzählen und sie danach dazu herausfordern, es zu riskieren, die legendäre Figur tatsächlich herbeizurufen.

Sobald der Sterbliche überzeugt wurde, muss er in den Spiegel sehen und drei Mal „Bloody Mary“ sagen, während der Beschwörer das Licht in einem bestimmten Rhythmus anund ausschaltet und leise eine Beschwörung ausspricht, die dem Geist die Seele des Sterblichen im Austausch für Gefallen verspricht. Der Beschwörer weiß, dass das Ritual Erfolg hatte, wenn an einem gewissen Punkt, an dem das Licht an ist, im Spiegel sowohl das Spiegelbild des Sterblichen, als auch die alte Hexe zu sehen ist, die hinter ihm darauf lauert, endlich zuzuschlagen. Danach muss der Vampir das Licht ausschalten und es so lange aus lassen, bis die Schreie verklungen sind.

System: Wenn das Ritual Erfolg hat, wird Bloody Mary vom Körper des Sterblichen Besitz ergreifen und für einen Mondmonat in die Dienste des Beschwörers gezwungen sein. Die Erfolge des Wurfes legen fest, wie loyal Bloody Mary während der Dauer dieser Besessenheit sein wird, da sie ein Geist der Gewalt und des Mordes ist, weshalb sie so gut wie jede Gelegenheit ergreifen wird, um zu töten, solange sie in einem sterblichen Wirt steckt. Mit einem Erfolg wird sie direkten Anweisungen widerwillig gehorchen und davon absehen, dem Beschwörer auf irgendeine Weise Schaden zuzufügen, doch sie wird nicht richtig loyal sein. Mit fünf Erfolgen drängt sie ihr Instinkt dazu, ohne Frage auf jeden Befehl zu hören und von jeder Handlung absehen, die dem Beschwörer später Probleme bereiten könnte. Wenn es zu einem Konflikt zwischen Bloody Marys Instinkt zu Verstümmeln und zu Töten und den Bedürfnissen des Beschwörers kommt, würfeln Sie die Erfolge des Vampirs beim Beschwörungswurf. Wenn hierbei Erfolge erzielt werden, entscheidet der Spieler, was Mary tun wird.

Solange Bloody Mary sich in einem sterblichen Gefäß befindet, erhält sie ein Äquivalent von Seelenstärke 2 und Stärke 2. Sie weiß alles, was auch das Gefäß wusste und sie kann es ohne Probleme imitieren. Tiere haben dennoch instinktiv Angst vor von Bloody Mary besessenen Sterblichen und Charaktere, die Erfolge bei Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7) erzielen, finden den Sterblichen furchteinflößend oder abschreckend. Bei Kindern liegt die Schwierigkeit nur bei 5. Jedwede Aussagen in der Nähe des Sterblichen zu Liebe oder Zuneigung ihm gegenüber, führen zu einem Wurf mit der Anzahl an Erfolgen bei der Beschwörung gegen eine Schwierigkeit von 7. Ein Scheitern bedeutet, dass Bloody Mary in Raserei verfällt und die geliebte Person anfällt. Nach Ablauf des Monats der Dienerschaft verlässt Bloody Mary den Körper und lässt einen Sterblichen zurück, der unwiederbringlich verrückt geworden ist. Wie bereits gesagt, handelt es sich hierbei um ein dunkles Ritual und jeder Beschwörer, der es durchführt, muss einen Wurf auf Gewissen durchführen, wenn er über eine Menschlichkeit von zwei oder höher verfügt.

Blutkristall

Anarchen
Blutriten · S. 63–64

Stufe 2

Über Jahrzehnte haben Kristalle eine große Rolle in der New Age-Bewegung gespielt. Selbst heute noch glauben viele Anhänger des New Age, dass die Meditation über Kristallen die Heilung begünstigt oder andere positive Effekte hat und im Falle eines New Age-Hexers stimmt das. Der Hexer muss ein Stück reinen Quarzes in eine irdene Schale mit gereinigtem Wasser legen. Danach muss er seine eigene Vitae in das Wasser geben und über der Schale meditieren. Innerhalb der kommenden Stunde wird das Wasser langsam wieder klar, da der Kristall die Vitae absorbiert und eine leicht pinke Farbe annimmt. Kristalle, die auf diese Weise energetisiert wurden, haben mehrere Effekte. Zum einen kann der Hexer den Kristall halten, ein paar Sekunden damit meditieren und die darin gespeicherte Vitae in seinen Körper übernehmen. Viel wichtiger ist allerdings, dass der Hexer jemand anderem den Kristall zur Meditation übergeben kann, und wenn der Empfänger zumindest eine Szene damit meditiert (aus welchem Grund auch immer), fließt die Vitae in dessen Körper, mit denselben Ergebnissen, als hätte er vom Hexer getrunken. Zahlreiche Köpfe von New Age-Kulten nutzen diese Technik, um mögliche Kultisten blutzubinden, noch lange bevor sie ihren neuen Dienern von Angesicht zu Angesicht gegenübertreten.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmen, wie viele Blutpunkte in einem einzigen Kristall gespeichert werden können. Der Hexer kann dem Kristall einen oder alle Punkte entziehen, wie er es möchte. Jeder andere Charakter, der den Kristall erhält und mit ihm meditiert, entzieht ihm magisch einen Punkt der Vitae direkt in seinen Körper, wenn er auch nur einen Erfolg bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit  7) erzielt. Dies schließt Sterbliche ebenso mit ein, wie übernatürliche Wesen, wie Wolflinge oder Magi. Wenn der meditierende Charakter Verletzungen erlitten hat, dann heilt ihn das Blut, als sei er ein Ghul, der bewusst Blut für Heilung ausgegeben hat. Ein Charakter, der erfolgreich mit dem Kristall

meditiert, wird nach dem dritten Mal an den Erschaffer des Kristalls blutsgebunden sein (davon ausgehend, dass er genug Vitae beinhaltet hat). Solange der Kristall allerdings Vitae in sich trägt, verfügt er auch über eine analog-magische Verbindung zu seinem Erschaffer, die einem Punkt seiner Vitae gleicht, falls er in die Hände eines rivalisierenden Hexers gerät.

CCTV

Anarchen
Blutriten · S. 67

Stufe 1

Normalerweise benötigt Thaumaturgie eine direkte Sichtlinie oder einen analog-magischen Effekt. Die Hacktivisten brüsten sich damit, dass sie Normalität vermeiden. Dieses Ritual erlaubt es dem Thaumaturgen, eine Überwachungskamera (CCTV) oder sogar eine Webcam als „drittes Auge“ zu benutzen. Der Thaumaturg muss die Kamera auseinandernehmen, sie flächendeckend mit einer Mischung aus okkulten Sigilen und mathematischen Formeln beschriften und sie dann wieder zusammenbauen (Intelligenz + Technologie, Schwierigkeit 8). Danach muss er sich in den Daumen schneiden und ihn gegen die Linse der Kamera drücken, bis sie einen vollständigen Blutpunkt aufgenommen hat.

System: Das Ritual hält für eine Nacht pro Erfolg und es kann unbegrenzt für dasselbe Intervall weiter verlängert werden, solange der Vampir der Linse weiter zusätzliche Blutpunkte zuführen kann. Solange das Ritual andauert, kann der Thaumaturg das Videosignal der Kamera behandeln, als würde er die Bilder persönlich wahrnehmen und damit Orte sowie Plätze mit Ritualen oder Pfaden anvisieren. Wenn die Kamera die Größe einer Spionagekamera hat und in die Zuflucht eines Feindes geschmuggelt werden kann, können hiermit verheerende Effekte erzielt werden. Doch das Ritual birgt auch Risiken. Solange das Ritual aktiv ist, kann jeder andere Blutmagier, der die Kamera in die Finger bekommt, sie als analog-magische Verbindung zurück zum Thaumaturgen nutzen, als sei es eine Probe seiner eigenen Vitae. Selbst nachdem das Ritual abgeklungen ist, besteht eine schwächere analog-magische Verbindung (entsprechend eines persönlichen Gegenstandes des Thaumaturgen), bis die Kamera zerstört wird.

Die Suche nach der Apotheose

Anarchen
Blutriten · S. 64

Stufe 5

Nur wenige New Age-Anarchen kennen dieses Ritual. Und noch weniger wären unverfroren genug, um es auszuprobieren. Dennoch ist seine bloße Existenz eine Verlockung für alle, die Geschichten über seine Macht gehört haben – Geschichten, die New Age-Anarchen vor anderen Schulen und der größeren Gemeinschaft der Anarchen verheimlichen, damit die Bewegung nicht in Massen auf die New Ager losgeht. Das Ritual beginnt genau wie Umarmung der Gläubigen. Tatsächlich gibt es nur ein Material, das die beiden Rituale voneinander unterscheidet: zur Mischung aus Vitae und Flüssigkeit, die von den Kultisten getrunken werden muss, fügt der Hexer ein bisschen Gift hinzu, meist Cyanid. Dieses Ritual auch nur zu versuchen, kostet den Hexer bereits einen Punkt Menschlichkeit. Dies ist der Preis für die Opferung der eigenen Anhänger im Namen des Wissens ... oder der Macht.

System: Das Ritual wirkt oder nicht, zusätzliche Erfolge haben keine weiteren positiven Auswirkungen. Für jeden Anhänger, der als Teil dieses Rituals stirbt, wirft der Spieler einen Würfel gegen die Schwierigkeit 7. Jeder Erfolg beschert dem Spieler einen Erfahrungspunkt, den er für das Erlernen neuer oder zur Verbesserung bereits vorhandener Eigenschaften aufwenden kann, wie einen normalen Erfahrungspunkt. Aus der Sicht des Charakters sind diese neuen Attribute, Fähigkeiten und Disziplinen das Ergebnis eines flüchtigen Blicks auf die Göttlichkeit, für den er mit dem Tod loyaler Anhänger bezahlt hat. Es gibt Gerüchte, dass mit ausreichend erfolgreichen Opfern sogar die Generation eines Vampirs permanent gesenkt werden kann. Der Wahrheitsgehalt dieser Gerüchte und die Anzahl an notwenigen Erfolgen für diese Leistung, bleiben dem Ermessen des Erzählers überlassen. Wie dem auch sei, ein Hexer, der dieses Ritual anwendet, erhält schwarze Streifen in seiner Aura, die nicht von denen der Diablerie zu unterscheiden sind.

Geheimhaltungsvereinbarung

Anarchen
Blutriten · S. 68–69

Stufe 4

Seit ihrem Überlaufen zu den Anarchen haben die Hacktivisten sich auf die Weise dem Voranbringen der Bewegung verschrieben, die ihnen am besten liegt: vorwiegend durch das Verbreiten von Information. Besonders die Hacktivisten der mysteriösen Fraktion Rote Frage (siehe Entfesselte Anarchen für weitere Information) haben große Anstrengungen unternommen, um die Philosophie der Anarchen-Bewegung zu verbreiten, von der Verteilung spezieller taktischer Informationen, um Anarchen zu unterstützen, die in Camarillagebieten

kämpfen, ganz zu schweigen. Mit diesem Ritual brauchen sie keine Enthüllung oder Betrug zu fürchten.

Das Ritual verzaubert eine Textdatei, die danach verschlüsselt und per Mail an eine andere Person versandt wird. Wenn der Empfänger die E-Mail öffnet, erhält er das Angebot geheimer Informationen, die bei der Verbreitung der Ideale der Anarchen hilfreich sein könnten. Um diese Information allerdings zu erhalten, muss der Empfänger der Geheimhaltungsvereinbarung zustimmen, indem er mit seinem Daumen etwas Blut auf ein Feld auf seinem Bildschirm gibt (ähnlich dem Ritual Autorun.exe). Wenn er zustimmt, wird das Blut vom Rechner aufgenommen und der gesamte Inhalt der Textdatei (was hunderte Seiten Text sein können) wird sofort in seinen Geist heruntergeladen.

Nur Rohdaten können auf diese Weise befördert werden. Das Ritual kann einem Kainskind nicht dabei helfen, eine Disziplin oder ein Ritual zu erlernen oder anderweitig Fähigkeiten zu verbessern. Der Empfänger erhält dennoch eine sehr anschauliche Zusammenfassung aller heruntergeladenen Informationen. Der „Vertraulichkeitsaspekt“ dieses Rituals kommt ins Spiel, wenn das Ziel von jemandem gefangen genommen oder verhört wird, der der Anarchen-Bewegung feindlich gesonnen ist. In dem Augenblick, da die Person glaubt, sie laufe Gefahr Geheimnisse der Anarchen offenbaren zu können, (ungeachtet ihrer persönlichen Wünsche die Bewegung zu verraten oder ihr gegenüber loyal zu bleiben), verschwinden alle Daten aus ihrem Geist. Abhängig von den Wünschen des Absenders kann nichts von der Information im Kopf des Empfängers zurückbleiben, nur wenige Details oder aber auch Unmengen an Falschinformationen, von denen das Ziel fest überzeugt ist, sie seien wahr.

System: Ein Erfolg reicht aus, um die Information für den Empfänger zum Download vorzubereiten. Drei Erfolge sind notwendig, um ein Backup mit Fehlinformationen anzulegen, die der Empfänger glauben wird, sollte er gefangen genommen werden und in den „Absicherungsmodus“ verfallen.

Geist im System

Anarchen
Blutriten · S. 69

Stufe 5

In den heutigen Zeiten, in denen das Internet nichts vergisst und staatlich abgeglichene Identifikationsverfahren für beinahe jede Transaktion notwendig sind, ist es nicht mehr ausreichend, dass ein frisch eingetroffenes Kainskind einfach einen örtlichen Verwaltungsangestellten beherrscht, damit der ihm neue Papiere ausstellt. Dieses tiefgehende Ritual kann in seiner Durchführung eine Woche oder mehr in Anspruch nehmen (um damit eine falsche Identität für Kainskinder oder andere Übernatürliche zu erschaffen), während einfache Anwendungen gegen Sterbliche in einer einzigen Nacht abgehandelt werden können. Bei seinem Abschluss können die Ergebnisse aber sehr beeindruckend sein. Das Ritual erschafft für Kainskinder nicht nur einen falschen Personalausweis, sondern lückenlose bürokratische Nachweise bis zum „Tag seiner Geburt“.

Diese falsche Vita, wie sie dann auch im Internet zu finden ist, zeigt einen Werdegang nach Wunsch des Thaumaturgen auf. Nur eine persönliche Nachforschung in staubigen physischen Archiven wird die Wahrheit über das Leben des Ziels ans Licht bringen. Wenn das Ritual gegen Sterbliche gerichtet wird, können damit unschuldigen Personen kriminelle Machenschaften angehängt, das Führungszeugnis Krimineller kann getilgt werden, man kann aber auch die Eigentumsurkunde eines Hauses umschreiben oder die ärztlichen Unterlagen einer gesunden Person so verändern, dass ihr eine fürsorgliche Pflegerin eine in dieser Situation tödliche Spritze verabreicht.

System: Für das Ritual muss eine ausgedehnte Probe auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt werden, wobei jeder Wurf für eine volle Nacht steht, die nur für das Umschreiben des Internets steht und keine Zeit lässt, außer um ein oder zwei Stunden zu trinken. Der Erzähler legt fest, wie viele Erfolge notwendig sind, begründet auf der Anzahl an „Fakten aus dem Internet“, die geändert werden müssen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Das Ändern einer medizinischen Diagnose eines Sterblichen oder all seine Kreditkarten als gestohlen zu melden, könnte nur einen oder zwei Erfolge benötigen, wohingegen das Erschaffen einer komplett neuen Identität für einen Vampir auf der Flucht fünf bis zehn Erfolge notwendig machen könnte, je nachdem wie kompliziert und wichtig die neue Identität sein soll. Besonders herausragende Arbeit bei diesem Ritual könnte sogar zu Punkten im Hintergrund Deckidentität (V20 S. 110) führen.

Gürtel des Wandlers

Anarchen
Blutriten · S. 63

Stufe 5

Abgeleitet von der Legende der Navajo des Yee Naaldlooshii, erlaubt dieses Ritual dem Hexer, sich ein Kleidungsstück aus dem Fell eines rituell geopferten Tiers zu fertigen, das nicht kleiner sein darf, als eine Maus und nicht größer, als ein Bär. Solange das Fell besteht, kann der Hexer es anlegen und sich selbst in eine perfekte Kopie des Tiers verwandeln, das geopfert wurde. Werwölfe können das Tier noch immer als „unrein“ identifizieren und Kainskinder mit Aura-Wahrnehmung können feststellen, dass das Tier irgendwie „untot“ ist, obwohl Kainskinder wahrscheinlich eher an ein nur durch Geteilter Geist (Tierhaftigkeit 4) besessenes Tier denken, als an ein gestaltgewandeltes. Das Tier muss an einem Ort getötet und gehäutet werden, der durch das Ritual Weihe des Tempels gereinigt wurde. Nachdem das Fell abgezogen wurde, muss es für drei Nächte in einer Mischung aus Salzwasser und dem Blut des Anwenders eingelegt werden. Das Ritual benötigt einen Blutpunkt für kleinere Tiere, die deutlich kleiner sind, als ein Mensch, während drei Punkte aufgewendet werden müssen, für Tiere mit annähernd menschlicher Größe und fünf Punkte für Tiere, die deutlich größer als ein Mensch sind. Ein Schwarzbär ist das größte Tier, das jemals erfolgreich in diesem Ritual verwendet wurde.

System: Pro Erfolg hält das Artefakt eine Woche, ehe es zu zerfallen beginnt. Wenn der Thaumaturg es nochmal mit derselben Menge seines Blutes einschmiert, wie beim Erschaffen, hält es einmalig doppelt so lange.

Nachdem das Ritual abgeschlossen wurde, muss der Spieler oder der Hexer Intelligenz + Handwerk würfeln, um aus dem Fell ein tragbares Kleidungsstück zu machen. Bei einem Scheitern kann ein erneuter Versuch unternommen werden, ein Patzer zerstört das Fell. Es braucht aber auch nur einen Erfolg, um den Prozess abzuschließen. Mehr Erfolge bedeuten lediglich, dass das Artefakt kleidsamer und schöner wird. Um den Gürtel des Wandlers zu nutzen, muss der Thaumaturg sich all seiner Kleidung entledigen (einschließlich Schmuck), ehe er das Artefakt anlegt und eine kurze Bezauberung murmeln, woraufhin er sich sofort in eine perfekte Kopie des verwendeten Tiers verwandelt. In dieser Form kann er keine Disziplinen einsetzen (auch keine körperlichen Disziplinen wie Stärke oder Seelenstärke) und auch zu niemandem sprechen, der nicht über die übernatürliche Gabe verfügt, mit Tieren zu sprechen. Er behält seine menschliche Intelligenz und kann noch immer in Raserei verfallen.

Die Auswirkungen der Magie halten so lange an, bis er sie beendet oder bis zum Morgengrauen. In beiden Fällen verwandelt er sich umgehend in seine wahre Form zurück, was sehr unangenehm werden kann, wenn er sich in einem sehr engen Raum von der Größe einer Maus befunden hat oder im Freien, wo er als splitternackte Person plötzlich schwer heilbaren Schaden durch Sonnenlicht erleidet. Sollte das Artefakt in die Hände eines anderen Thaumaturgen fallen, zählt

es wie eine Haarsträhne oder ein Fingernagel, (siehe Prinzip des Analogzaubers auf S. 133-135).

↑ Nach oben