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Das dunkle Zeitalter

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912 Einträge · Seite 5 von 37

Blutmagiepfade · Setitenhexerei

Die Offenbarung von Eden

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 64–65

Euer Traum wird nur die Schlange sein. – Khay’tall, Schlange von Konstantinopel

Kainiten wissen um die Doppelzüngigkeit der Jünger des Set und ihr Können in der Manipulation. Nur wenige verdienen diesen Ruf mehr als die Dekadenten von Konstantinopel, auch bekannt als die Kinder des Judas. Die Hierophanten nennen sie Ketzer, und sie werden als das nächste Ziel zur Eliminierung angenommen, sobald der Fall der Theophidianischen Hexen vollendet ist. Trotz gegensätzlicher Ideologien ist es vielleicht eine geteilte Verzweiflung, welche die Hexen von Echidna zwingt, den Dekadenten eine flüchtige Unterweisung zu geben. Khay’talls Fraktion hat niemals ihre Hilfe erbeten, aber hieß sie vor ihrer Vernichtung willkommen. Seine Setiten-Anhänger übernahmen nach der Abreise der Hexen die Zügel über die Offenbarung von Eden.

In seinem Kern ist der Pfad simpel. Die Offenbarung von Eden bricht den Willen und den Glauben des Opfers, und erlaubt Raum für die Schlange von Eden, Sutekh oder welchen Gott auch immer der Hexer wählt, um den Platz einzunehmen. Die ultimative Korruption des Pfads besteht in der willigen Annahme der Kräfte und Unterwerfung der meisten Opfer. Wie auch Präsenz, so erzeugt auch diese Disziplin ein Gefühl der Zufriedenheit und der Begierde in seinen Opfern.

System: Ein Erfolg ist ausreichend, um die temporäre Willenskraft eines Opfers abzutragen. Jeder weitere Erfolg entfernt einen weiteren Punkt temporärer Willenskraft. Höhere Werte auf dem Pfad belasten das Opfer mit weiteren Effekten. Diese Effekte sind nicht kumulativ. Das Opfer darf versuchen, den Effekten der Disziplin mit einem Wurf auf die Willenskraft (Schwierigkeit 6) zu widerstehen. Ein Patzer des Hexers gewährt dem Opfer die Rückerstattung aller temporären Willenskraftpunkte. Ein Patzer des Opfers erzwingt den Verlust von einem Punkt Gewissen/ Überzeugung. Dieser Kraft kann man nicht mit der Ausgabe von temporärer Willenskraft widerstehen. Von permanenten Verlusten kann man sich nur durch Starre oder dem Endgültigen Tod des verursachenden Setiten erholen.

  • Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und einen von seinem Willenskraft-Wert.
  • ••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und einen von seinem Pfad-Wert.
  • •••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und einen von Selbstkontrolle/Instinkt.
  • ••••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und wähle ein neues Verhalten.
  • •••••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und wähle ein neues Wesen.

Die Offenbarungen der Duat

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 62–64

Was die Kinder des Sutekh über die Duat wissen, ist es, was uns zu ihnen zieht. Ihr Glaube treibt sie zu Momenten großer Offenbarung in den Studien von Tod und Wiedergeburt. Wir studieren zu ihren Füßen. Wir beobachten. Wir lernen. – Lazarus, Methusalem der Kappadozianer im Exil

Der Zauber des Lebens ist der Aufgabenbereich von jenen, die sich Sets urzeitlichem Gegner Osiris verschrieben haben. Auch wenn die Hexen von Echidna nicht in der Lage waren, die Kräfte des Zaubers zu kopieren, so schufen sie doch vor langer Zeit die ersten Schritte auf einem Pfad des Akhu namens Die Offenbarungen der Duat. Nachdem sie orthodoxe Setiten von Sakkara bis Luxor in den Grundlagen unterrichteten, verließen die Gorgonen Ägypten und zogen sich nach Griechenland zurück. Die Gründe für ihre Abreise fallen unter die Apokryphen, sofern sie überhaupt jemals bekannt waren.

Kurz nachdem die Setiten Ägypten verlassen hatten, erschienen Kappadozianer aus dem Kult des Lazarus, um Zuflucht bei Sympathisanten unter den Setiten zu suchen. Die Setiten – Novizen in den verheißungsvollen Offenbarungen der Duat – wandten sich an Lazarus, um weitere Unterweisungen zu erhalten. Das Ergebnis ist ein Pfad der Setiten-Hexerei, welcher durch Geschenke der Nekromantie verunreinigt wurde. Er wird häufig zwischen Setiten und Kappadozianern geteilt, welche willens sind, sich den Studien des Todes zu widmen, und – als das Mindeste – Lippenbekenntnisse an Anubis oder Hades zu leisten.

• Schakalsicht

Hexer mit Schakalsicht können unverzüglich Geister, die sich dem Ruf der Duat widersetzen, sehen, freie Tote, die spionieren, während sie in lebenden Gefäßen reiten, oder sich in Objekten und Strukturen verstecken. Die Augen des Hexers erhalten einen durchsichtigen grauen Film für die Dauer, in der die Kraft anhält.

System: Zusätzliche Erfolge erlauben eine größere Wahrnehmung von Stärke, Form, und Geschichte des Geistes. Die Kraft hält für den Rest der Szene an. Bei einem Patzer werden sich die Geister des Hexers bewusst. Abhängig von ihrem Temperament könnten sie den Vampir angreifen. Schakalsicht erlaubt es dem Hexer nicht, mit den Toten zu kommunizieren.

•• Die Tugenden wiegen

Um die Toten zu richten, muss Anubis ihre Tugenden und Sünden wiegen. Ein Setit, der Die Tugenden wiegen anwendet, ist in der Lage, jedwede moralisch überzeugende Handlung eines einstmals lebenden Wesens zu identifizieren. Die Kraft kann auf Geister, Leichen oder Vampire angewandt werden. Das Wissen um diese Taten ist der Schlüssel zu allen weiteren Kräften auf diesem Pfad, so wie Mit Anubis’ Gnade erfüllen davon abhängt, die Verbrechen des Verstorbenen zu verstehen.

System: Für jeden Erfolg erscheint eine andere Tat – vom Retten eines Kindes aus dem Maul eines Krokodils bis hin zum Mord an einem Rivalen einer geliebten Person wegen – in lebhaften Einzelheiten. Bei einem Patzer offenbart diese Kraft eine der Sünden des Hexers gegenüber seinen vertrautesten Gefährten.

••• Pharaos Wächter

Nicht denkende, nicht fühlende und nicht nachgebende Wächter sind die besten Beschützer, die sich ein Prinz wünschen könnte, aber um sie zu erschaffen, braucht der Hexer einen toten Körper und einen vertriebenen Geist. Pharaos Wächter erschafft ein emotionsloses Automaton, das für immer den Edikten des Hexers folgt. Es agiert als Krieger und wachsamer Beschützer, ohne moralische Bedenken gegen das Töten oder die Angst, im Dienst zu sterben.

System: Wenn ein Hexer Pharaos Wächter auf eine Leiche anwendet, die erst seit einer Nacht tot ist, und das an einem Ort, der von einem Geist heimgesucht wird, dann bewegt sich ein Splitter der Seele des Geistes in die Leiche und verursacht eine Reanimation. Der Hexer muss vorher Die Tugenden wiegen angewandt haben, um den spirituellen Haken auszumachen, mit welchem man des Geistes habhaft werden kann. Jeder weitere Erfolg erlaubt es, die Kraft auf eine Leiche anzuwenden, die bereits eine Nacht länger tot ist.

Das Edikt des Hexers muss ein einzelner Satz sein, zum Beispiel „Du musst dieses Grab gegen jeden Eindringling schützen, außer gegen mich“, oder „Du musst diesem Mann in sein Haus folgen und ihn drinnen töten“. Mehrdeutigkeit führt zu schweren Fehlern. In den vorherigen Beispielen, „Du musst dieses Grab gegen alle Eindringlinge schützen“, würde dazu führen, dass sogar der Hexer angegriffen wird, sollte er versuchen, das Grab zu betreten, und „Du musst diesem Mann zu seinem Haus folgen und ihn töten“ könnte dazu führen, dass der Mord am Opfer zu früh erfolgt, und nicht im erhofften Gebäude.

Die animierten Leichen bleiben ohne zu verfallen permanent aktiv.

Ein Patzer beim Versuch, Pharaos Wächter anzuwenden, sorgt dafür, dass die Leiche sich geistlos erhebt und ihren Beschwörer angreift, bis sie zerstört wird.

Attribute: Körperkraft 4, Geschicklichkeit 3, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 1, Intelligenz 0, Geistesschärfe 1

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 2, Handgemenge 3, Heimlichkeit 2, Nahkampf 2, Sportlichkeit 2

Disziplinen: Seelenstärke 1

Willenskraft: 5

Gesundheitsstufen: 7

Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich sieben Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Dieses Blut gilt als tot in Bezug auf den Konsum, kann also nicht von Vampiren verzehrt werden.

•••• Mit Anubis’ Gnade erfüllen

Ein Wächter, der nicht denkt, ist ein mächtiger Verteidiger von Zufluchten und Tempeln, aber manchmal braucht ein Hexer Anubis’ Hilfe, um mehr zurückzuholen, als nur einen Funken Leben. Durch die Gnade des Schakalgottes kann sich ein Hexer der guten Taten oder Sünden bedienen, die er zuvor mit Die Tugenden wiegen ausgemacht hat, und eine Leiche, die zuvor mit Pharaos Wächter animiert wurde, mit einem Drang erfüllen, die auf dieser Tat basiert. Die animierte Leiche unterliegt weiterhin dem einzeiligen Edikt, hat aber nun Emotionen und Neigungen, welche auf den vormaligen Taten der eingesammelten Seele basieren, und wird nach diesen handeln, sofern sie nicht spezifisch anders instruiert wurde. Diese Neigungen manifestieren sich immer gewalttätig.

Die Nützlichkeit dieser Kraft entsteht aus dem Chaos, die sie verursacht. Ein Hexer, der eine Horde von gewalttätigen Gefühlen besessener Leichen in ein Dorf schickt, weiß genau, dass die Domäne an ihren Nähten zerreißen wird.

System: Ein Wächter mit einfacher Erinnerung an seine definierenden Taten wird impulsiv so reagieren, wie in seinem vorherigen Leben: ein ehemaliger Mörder, der die Kehle eines Händlers durchschnitt, wird immer jeden Händler, den er trifft, mit Angriffen gegen dessen Hals töten, während ein Priester, der den Armen half, die Heime der Reichen als Ziel wählen wird, sie niederbrennt und dessen Einwohner massakriert. Ein einzelner Erfolg platziert die Erinnerung an eine einzelne Tat in dem Wächter. Mit jedem weiteren Erfolg erhält der Hexer die Option, eine weitere zu platzieren.

Der Geist, von dem die Tat stammt, um diesen Wächter zu erschaffen, ist sich der Tatsache bewusst, dass seine Sünden und Tugenden entzogen werden, kann aber ohne die Hilfe des Hexers das Stück, welches er an diese Kraft verlor, nicht wieder zurückgewinnen. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zum Geist zurückkehren zu lassen, von dem sie stammt. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens.

Der Wächter greift bei einem Patzer seinen Meister an.

Attribute: Körperkraft 5, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 2, Intelligenz 0, Geistesschärfe 2

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 3, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Sportlichkeit 2

Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 1

Willenskraft: 7

Gesundheitsstufen: 8

Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich acht Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Erzähler können die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt.

••••• Die Zauberei des Lebens

In den Apokryphen der Setiten heißt es, dass Sets bevorzugte Diener Wesen seien, welche als Fluchmumien bekannt sind. Set und seine Kinder versuchten sich an Osiris’ Zauber des Lebens, um ihre eigenen ewigen Diener zu erschaffen, aber der Zauber schlug auf schreckliche Weise fehl. Wo Osiris’ Kindern ewiges Leben, Reinheit und Weisheit gegeben wurde, waren Sets amoralische Diener nur erfüllt von Unreinheiten, die vom Dämon Ammut hervorgewürgt wurden, und wurden als Fluchmumien wiedergeboren. Sets Frustration war zerstörerisch. Er machte seine Kinder dafür verantwortlich und vernichtete jeden Setiten der vierten Genration, der unglücklich genug war, sich in seiner Nähe zu befinden. Schließlich ließ Set den Fluchmumien Verehrung zukommen, aber verübelte stets die Fehler seiner Kinder bei ihrer Erschaffung. Die Fluchmumien existieren weiterhin, aber das Geheimnis ihrer Entstehung wird in den Tempelheiligtümern der Hierophanten bewacht. Niemand wagt es, Set auf eine so ungeheuerliche Art zu verärgern, indem er neue Fluchmumien schafft.

Die Hexen von Echidna – sich ihres bevorstehenden Schicksals gewiss – sind nicht so besorgt. Ihre Studien offenbaren einen anderen Weg, ihre Diener mit Macht zu versehen, und sie geben diese Forschung in Übereinstimmung mit Lazarus’ Kappadozianern an die ägyptischen Setiten weiter. Mit der Zauberei des Lebens kann man einen Vorläufer der Fluchmumien in ein verdrehtes Leben rufen. Die Anwender riskieren das Ungemach ihres Gründers, indem sie diese Diener erschaffen, aber erachten dieses Wagnis als eines, das es wert ist, auf sich genommen zu werden.

System: Der Hexer muss die notwendigen Schritte unternommen haben, um Mit Anubis’ Gnade erfüllen anzuwenden, und muss Gewalt über eine Leiche haben, die Taten in sich trägt, welche mit dem Feuer der Emotion erfüllt sind. Jeder Erfolg wird zu Punkten, die der Hexer den Attributen oder Disziplinen des Wächters zuordnen kann. Jede Disziplin, die dem Wächter zugestanden wird, muss von denen des Hexers stammen. Die Proto-Fluchmumie ist weiterhin dem Willen des Hexers unterstellt, kann aber schwierigere Aufgaben erfüllen, sofern die Intelligenz erhöht wurde, um das Verständnis komplexerer Befehle zu erlauben.

Wie auch bei Mit Anubis’ Gnade erfüllen ist sich der Geist, der für die Erschaffung der Proto-Fluchmumie herangezogen wird, des Diebstahls seiner Tugenden und Sünden bewusst. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zurückzugeben. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens und die Fähigkeit, Disziplinen anzuwenden.

Attribute: Körperkraft 6, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 6, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 1, Geistesschärfe 2

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 3, Einschüchterung 4, Führungsqualitäten 1, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Okkultismus 2, Sportlichkeit 3, Theologie 1, Überleben 2

Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 2

Willenskraft: 9

Gesundheitsstufen: 12

Anmerkungen: Das sind die Ausgangswerte für die Proto-Fluchmumien, noch bevor Werte durch zusätzliche Erfolge verstärkt werden. Diese Monster haben für gewöhnlich zehn Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Sie können weitere Blutpunkte erlangen, indem sie Vampire oder sterbliches Fleisch verzehren. Ein Erzähler kann die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt. Eine Proto-Fluchmumie kann alles außer schwer heilbarem Schaden absorbieren.

Die Offenbarungen von Midgard

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 65–67

Der Kult ist Familie. Familie ist alles. So wie Jörmungandr seinen eigenen Schwanz frisst, um das Überleben der Welt zu sichern, so müssen wir uns selbst aufgeben, um die Familie gedeihen zu lassen. – Edla Olavsdatter, Priesterin der Halle von Jörmungandr

Die Geschichte von Arnulf „Jörmungandrson“ ist berüchtigt unter den Setiten. Ein Händler der Normannen, der zum Kultisten wurde, dann zum Ghul und schließlich zum Vampir. Jörmungandrson wurde in Ägypten mit viel Pomp und Zeremoniell erschaffen. Seine Rückkehr ins Königreich Norwegen wurde von den Hexen von Echidna vorhergesehen. Er würde eine neue Front in Typhons Kampf gegen die Äonen eröffnen. Stattdessen formte Jörmungandrson einen neuen Kult, welcher der Midgardschlange als Aspekt von Apep gewidmet ist. Dies widerspricht der Ethik der meisten Setiten, aber er war weit genug entfernt, um nicht unmittelbar von den Theophidianern vernichtet zu werden. Die Jörmungandrson-Situation ist ein wunder Punkt unter den orthodoxen Setiten. Sie löschten rasch alle Aufzeichnungen von Arnulfs Erschaffung, aber sie konnten nur wenig tun, um das weitgereiste Wort vom Wunderkind aufzuhalten, welches sich vom Clan abkehrte.

Für Jahrhunderte steuerte die Halle ihre Kulte in angenehmer Isolation von anderen Mitgliedern des Clans. Ihre Philosophen folgen einer Version des Pfads des Apep (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 451), den sie Pfad der Jörmungandr nennen. In den letzten Jahren reisten Mitglieder des Kultes außerhalb von Skandinavien und begegneten den Hexen von Echidna an den Höfen der Liebe und den Lehen des Schwarzen Kreuzes. Dort erlitten sie die Verfolgung durch die Orthodoxie des Clans. Aus Solidarität gewährte die Halle ihnen Hilfe, und im Austausch brachte man ihnen die Prinzipien einer Zauberei bei, welche Offenbarung von Midgard genannt wird. Die Gorgonen waren beeindruckt von der Hingabe der Halle an ihre Kultisten. In den nordischen Vampiren sahen sie eine Hingabe an die Familie, die einst auch von den Setiten am Nil geteilt wurde.

Die Offenbarung von Midgard erlaubt es den Mitgliedern der Halle von Jörmungandr, sich ihres inneren Glaubens zu bedienen und damit ihre Ghule, sterblichen Diener und Tiere zu stärken. Auch wenn ihr Glaube unbestreitbar entstellt ist, so verstärken die Gaben der Gorgonen die Hingabe der Anhänger an den Kult.

• Verleihung der Schuppen

Die Jünger des Set schätzen den Wert ihrer Anhänger vielleicht mehr als jeder andere Clan. Viele sehen nur wenig Unterschied

im Status eines Sterblichen, Ghuls oder Vampirs, der im Dienst seines Gottes steht. Diese Überzeugung durchdringt den Clan und alle seinen verschiedenen Formen. Für die Liebe gegenüber ihren Kultisten können Anwender von Verleihung der Schuppen Schaden absorbieren, der andernfalls ihren bevorzugten Dienern Schaden zufügen würde. Diese entwickeln dann Schuppen an den Stellen, wo ihr Fleisch andernfalls verletzt worden wären. Diese Schuppen verschwinden nicht mehr und belegen die Gnade von Set und der Midgardschlange.

System: Verleihung der Schuppen betrifft jedes lebendige Wesen oder jeden Ghul, von dem der Kainit sich einmal genährt hat, und zwar unabhängig von der Entfernung. Falls so einem Kultisten Schaden wiederfährt, kann der Hexer reflexartig seine untote Widerstandsfähigkeit auf den Körper des Kultisten anwenden. Der Schaden wird dann auf den Körper des Vampirs übertragen. Der Kainit kann den Schaden auf normalem Weg absorbieren, wobei aber aller Schaden, der nicht absorbiert wird, auf den Kultisten zurückübertragen wird. Der Kultist entwickelt Schuppen an der Stelle, wo er andernfalls Schaden erlitten hätte. Abhängig von der Stelle kann dies den Wert des Erscheinungsbildes verringern. Setiten erachten diese Deformierung jedoch als Segen. Ein Patzer bedeutet, dass der Vampir zwar den Schaden absorbiert, aber daran gehindert wird, ihn abzuleiten.

•• Leiden für Jörmungandr

Noch vor allem anderen sind die Setiten ein Clan des Glaubens. Der Glaube inspiriert seinen Träger, große Taten zu vollbringen, sowohl nobel als auch zerstörerisch. Die Halle von Jörmungandr lehrt alle ihre Kultisten, für ihre Überzeugungen zu leiden, denn mit dem Opfer kommt die Entlohnung. Jene, die sich selbst für den Glauben hergeben, werden gewiss spirituelle Wiedergutmachung erhalten. Vampire, die Leiden für Jörmungandr verwenden, stellen diese Überzeugung auf die Probe, denn für ihr eigenes Überleben verursachen sie scheußliche Wunden auf ihren Kultisten. Die Kultisten, die auf diese Weise leiden, gewinnen schlangenhafte Merkmale – ein Verengen der Augen, eine Verflachung der Nase, verwachsene Finger, und den Verlust des Haares.

System: Wenn ein Kainit, der in Leiden für Jörmungandr geschult wurde, körperlichen Schaden erleidet, so kann er diesen Schaden auf einen sterblichen Diener lenken, vom der er einmal Blut getrunken hat und dem er einmal von seiner Vitae gab. Der Kultist muss in Sichtweite des Hexers sein. Leiden für Jörmungandr wird automatisch aktiviert, es sei denn, der Vampir entscheidet sich dagegen. Für jeden Erfolg, der nach dem ersten angesammelt wird, kann der Vampir eine zusätzliche Stufe des Schadens verursachen, den er auf seinen Diener umgelenkt hat. Schaden, der in einer einzelnen Runde erlitten wird, kann nicht auf mehrere Kultisten umgeleitet werden. Jeder Schaden, der die verfügbaren Gesundheitsstufen eines Kultisten überfüllt, kehrt zum Vampir zurück, damit er ihn entweder absorbiert oder weiterleitet. Die Manifestation dieser Kraft verringert das Erscheinungsbild des Kultisten mit der Zeit. Dies obliegt dem Erzähler. Ein Patzer bei diesem Wurf wird allen Schaden auf einen Kultisten umleiten, wobei jeder Punkt in schwer heilbaren Schaden gewandelt wird, sofern er das nicht bereits war.

••• Schwanz verschlucken

Die Halle von Jörmungandr glaubt an die Überlegenheit der Midgardschlange, der es bestimmt ist, ihren eigenen Schwanz zu verschlingen, bis sie dereinst umkehrt und die Welt verzehrt. Diese seltsame Kraft ist symbolisch dem Mythos ähnlich und erlaubt es dem Vampir, alles in der Schlacht vergossene Blut zu ersetzen. Ob es nun aus Blessuren fließt, Kleidung verunreinigt, oder sich in Pfützen auf dem Boden sammelt – Hexer sind in der Lage, das Blut in tanzenden Rinnsalen zu sich zu ziehen. Setiten sind dafür bekannt, schreckliche Wunden hinzunehmen, während ihre Vitae sich um sie herum verteilt. Dann belegen sie ihre Feinde mit einem hypnotischen Blick, während ihr Blut über die Erde kriecht, auf dem Weg zurück in ihren Mund wie winzige Schlangen. Jeder Kultist spürt, wie sein Blut in Anwesenheit eines Setiten, der diese Kraft anwendet, aus den Venen zu schlüpfen versucht. Das wird nicht geschehen, aber der Kultist wird dauerhaft schlangenartige Blutgefäße haben, die seine Haut zeichnen.

System: Diese Kraft ist immer als die letzte Aktion einer Runde aktiv und nach Aktionen mit Geschwindigkeit. Blut in Sichtweite des Vampirs kriecht auf diesen zu. Es benötigt eine Runde, um den Mund zu erreichen und verlorenes Blut zu ersetzen. Es obliegt dem Erzähler zu entscheiden, wieviel Blut in der Umgebung ist, aber jeder gewürfelte Erfolg erlaubt es einem Blutpunkt, zum Hexer hinzukriechen. Bei einem Patzer zwingt die Kraft den Vampir, zehn Blutpunkte minus ihren Pfadwert auszuspeien. Diese Kraft kann nicht verwendet werden, um Blut aus einem lebendigen oder toten Gefäß zu ziehen.

•••• Zyklus der Midgardschlange

Die Halle von Jörmundgandr stellt die Familie auf ein hohes Podest. Hexer wissen um die Wichtigkeit von Sterblichen und Ghulen, denn Kultisten versorgen ihre Unternehmungen. Während sie vom Blut der Sethskinder trinken, geben die Hexer ihren Kulten schreckliche und ergreifende Geschenke zurück, als Beweis des Wohlgefallens ihrer Götter. Setiten, die den Zyklus der Midgardschlange erlernen, bedenken ihre Kultisten mit einem der größtmöglichen Geschenke der Blutmagie – der Fähigkeit, die Disziplinen ihrer Meister zu verwenden. Zyklus der Midgardschlange erlaubt es Hexern, stellvertretend durch ihre Anhänger zu wirken. Sie haben jedoch keine Kontrolle darüber, wie die Kultisten die verliehenen Kräfte anwenden.

System: Ein Setit, der diese Kraft gebraucht, kann Punkte seiner Disziplinen an Ghule verleihen, die mindestens einen Punkt seines Blutes getrunken haben. Die Anzahl der verliehenen Disziplinspunkte entspricht den gewürfelten Erfolgen. Die Kraft verbleibt bis zum nächsten Sonnenuntergang. Einige Kräfte sind gefährlich oder sogar selbstzerstörerisch, wenn ein Sterblicher sie anwendet. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, ob ein Ghul eine bestimmte Disziplin anwenden kann.

In Bezug auf Disziplinen, die es erfordern, Blutpunkte auszugeben, um sie zu aktivieren, haben Ghule eine Anzahl von Blutpunkten entsprechend derer, die sie in der Nacht der Aktivierung der Kraft vom Domitor tranken. Ein Patzer bei diesem Wurf führt dazu, dass der Ghul die Disziplinspunkte bis zum nächsten Sonnenuntergang erhält, allerdings bricht das

Blutsband zu seinem Domitor. Der Bruch des Blutsbandes ist dem Vampir nicht bewusst.

••••• Apeps Verwandlungskunst

Für einige, die Sets Blut in sich haben, ist die Bezeichnung Jünger des Set unzutreffend. Die Hexen von Echidna sind in den vergangenen Jahren zu dem Verdacht gekommen, dass ihr Gründer zwar ein monströser Halbgott von chaotischer und zerstörerischer Macht ist, jedoch sein Name, Set, falsch ist. Was auch immer ihr Gründer war, er gab sich in seinen Bemühungen als Set, Typhon, Apep und sogar als Midgardschlange aus, nur um Anbetung und sklavische Anhängerschaft zu erwirken. Etwas im Blut dieser Mutter der Monster manifestiert sich durch Setiten, die hohe Serpentis-Stufen gebrauchen, um ihre Form zu ändern. Apeps Verwandlungskunst erlaubt einem Setiten, diese Verwandlung – von der die Gorgonen behaupten, sie sei Sets wahre Form – bei einem loyalen Anhänger auszulösen. Die Verwandlung ist brutal und schmerzhaft, aber die glorreiche Gestalt, die man damit erreicht, bekehrt oder verzehrt rasch Ungläubige.

System: Diese Kraft betrifft nur Sterbliche oder Ghul-Kultisten, die vom Blut des Hexers getrunken haben. Bei einem erfolgreichen Wurf wird sich der Körper des Kultisten zehn Runden – minus die Anzahl der Erfolge – winden und in eine Schlange ohne Gliedmaßen verwandeln. Seine Arme und Beine werden als Gewirr aus toter Haut, Gewebe und Knochen abgestreift. Der Apep-Kultist schwillt zu einer Schlange von etwa der Größe eines Streitrosses an. Sie kann nicht sprechen, aber die Sprache ihres Schöpfers verstehen. Die Verwandlung

in einen Apep-Kultisten ist permanent. Die Schlange bleibt dem Vampir als tierischer Ghul loyal und erfordert weiterhin regelmäßige Gaben von Vitae. Jede Kraft der Offenbarung von Midgard, die auf Anhänger angewendet werden kann, kann auch weiterhin auf den Apep-Kultisten angewandt werden. Ein Patzer beim Wurf zur Ausführung dieser Kraft tötet den Kultisten und provoziert einen Wurf auf Raserei seitens des Hexers, da er einem erniedrigenden Fehlschlag des Glaubens ausgesetzt ist.Der Apep-Kultist hat die folgenden Werte:

Attribute: Körperkraft 5, Geschicklichkeit 5, Widerstandsfähigkeit 4, Charisma 3, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1, Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 3

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Einschüchterung 5, Handgemenge 5, Heimlichkeit 4, Sportlichkeit 4 Theologie 3, Überleben 3, Vortrag 3

Disziplinen: Präsenz 2, Seelenstärke 1, Stärke 2

Willenskraft: 9

Gesundheitsstufen: 12, keine Wundabzüge

Anmerkungen: Die Apep-Kultisten haben für gewöhnlich einen Vorrat von zehn Blutpunkten und fallen ohne Blut in eine Starre. Sie können weiteres Blut erlangen, indem sie von einem Opfer trinken. Apep-Kultisten können alles außer schwer heilbarem Schaden absorbieren. Ihre Biss-Attacke hat acht Würfel (Körperkraft + 3).

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Blutmagiepfade · Thaumaturgie

Creatio Ignis (Das Erschaffen von Feuer)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 298–299

Mit dieser Kraft beschwört der Thaumaturg eine schaurige Flamme über seiner Handfläche, die Licht verströmt, doch weder Wärme erzeugt noch Raserei in anderen Vampiren hervorruft. Wenn er sie gegen ein Ziel in seinem Sichtfeld ausschickt, brennt sie wie jedes gewöhnliche Feuer und ist außerhalb seiner Kontrolle.

System: 1 Erfolg ist genug, um eine Flamme als Lichtquelle zu beschwören und sie gegen ein beliebiges Ziel innerhalb von 10 m auszuschicken. Jeder zusätzliche Erfolg verleiht der Flamme weitere 10 m Reichweite bis zur Grenze des Sichtfelds des Thaumaturgen. Um das Feuer im Kampf gegen ein Ziel zu schleudern, würfeln Sie Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, um zu treffen und Schaden gemäß der Stufe der Kraft anzurichten. Komplette Regeln zu Feuer s. S. 358. Regeln zu Rötschreck s. S. 359. Thaumaturgisches Feuer richtet schwer heilbaren Schaden an. Patzer: Ein Patzer beim Einsatz von Creatio Ignis bedeutet, dass die heraufbeschworene Flamme nicht unter der Kontrolle des Thaumaturgen ist. Sie ergießt sich sofort aus der Hand über ein brennbares Objekt innerhalb von 3 m oder verursacht beim Wirker, wenn kein solches Objekt vorhanden ist, eine Stufe von schwer heilbarem Schaden, bevor sie von selbst erlischt.

  • Kerze (Schwierigkeit 3 zum Absorbieren, eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • ••Flammende Handfläche (Schwierigkeit 4 zum Absorbieren, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • •••Lagerfeuer (Schwierigkeit 5 zum Absorbieren, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • ••••Leuchtfeuer (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • •••••Inferno (Schwierigkeit 9 zum Absorbieren, 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde)

Iter Pernix (Die geschwinde Reise)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 299

Diese Kraft stärkt die Vitalität von Sterblichen, Vampiren oder Tieren, sodass sie große Strecken schneller zurücklegen können, als es ihnen normalerweise möglich wäre. Es beschleunigt ihre Bewegung nicht auf dieselbe Weise, wie es Geschwindigkeit täte. Stattdessen erfüllt es sie mit Durchhaltevermögen und lindert die Erschöpfung eines stetigen Marschs.

System: Wählen Sie eine Anzahl von Zielen und würfeln Sie für Erfolge. Jeder Erfolg erlaubt den Zielen, sich für 1 Stunde mit einer Geschwindigkeit von 45 km/h zu bewegen, ohne eine Pause zu brauchen oder negative Nachwirkungen zu erleiden. Es hat keinen Effekt auf Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf, nur für Langstreckenreisen. Patzer: Statt die Reise zu beschleunigen, macht ein Patzer bei der Aktivierung von Iter Pernix Reittiere schwierig zu kontrollieren, was die Bewegungsgeschwindigkeit für die nächste Stunde auf die Hälfte fallen lässt, wenn sie vor einen Wagen angeschirrt sind, oder sie gar dazu veranlasst, vom Kurs abzuweichen, wenn sie es nicht sind.

  • Ein Wesen (Ein Reittier oder ein Mensch zu Fuß)
  • ••Bis zu sechs Reittiere oder ein beladener Wagen
  • •••Bis zu zwölf Reittiere oder vier Wagen mit Vorräten
  • ••••Bis zu 24 Reittiere oder acht Wagen mit Vorräten oder eine Belagerungsmaschine
  • •••••Bis zu 48 Reittiere oder sechzehn Wagen mit Vorräten oder vier Belagerungsmaschinen

Potestas Elementorum (Die Macht der Elemente)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 300–301

Obgleich die Verwandlung der Tremere sie viel von ihrer Meisterschaft über Geister verlieren ließ, können Thaumaturgen, die den Pfad der Elemente studieren, immer noch die niederen Entitäten anrufen, die natürlichen Phänomenen innewohnen. Es ist eine beliebte Magieform unter denen, die in abgelegeneren Kantoreien stationiert sind, solchen bei denen sich die Erforschung der Natur leicht bewerkstelligen lässt, doch seine Geheimnisse sind städtischen Tremere ebenso nützlich.

• Kraft der Erde

Indem sie von der Macht der Erde unter ihren Füßen schöpft, kann die Thaumaturgin temporär ihre physische Kraft zu einem reinen Bruchteil der Kosten in Blut steigern, die ein anderer benötigen würde.

System: Verteilen Sie für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen 3 temporäre Punkte auf Körperkraft und Widerstandsfähigkeit. Die Wirkungsdauer kann für 1 Willenskraftpunkt pro Runde verlängert werden, doch die Kraft kann nicht „gestapelt“ werden, indem man sie erneut verwendet, solange die Anrufung noch wirkt. Sie endet auf der Stelle, wenn die Thaumaturgin komplett vom Boden abgeschnitten ist.

•• Hölzerne Zungen

Indem er dem minderen Elementargeist eines unbelebten Gegenstands zuredet und ihn erwachen lässt, kann der Thaumaturg sich kurz mit ihm unterhalten, um zu erfahren, was dieser von seiner Umgebung mitbekommen hat.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß und die Relevanz der Informationen, die der Thaumaturg erhält. 1 Erfolg ist genug, um von wichtigeren Ereignissen in der Umgebung zu erfahren, 3 Erfolge können die Aufmerksamkeit des Geistes auf die Gegenwart oder Abwesenheit bestimmter Kreaturen währen dieser Ereignisse lenken, und 5 Erfolge sind ausreichend, um Kreaturen in ausführlichen Details zu beschreiben.

••• Belebung des Unbeweglichen

Der Thaumaturg lernt, Elementargeister weiter zu erwecken und ihnen eingeschränkte Bewegungsmöglichkeiten zu verleihen. Derart belebte Objekte können sich nicht auf radikale Weise verbiegen oder verzerren, sich jedoch sehr wohl allmählich verschieben oder drehen, um sich zu bewegen. Eine Tür könnte sich öffnen oder schließen, ein Stuhl sich über den Boden bewegen, eine Statue langsam gehen oder ein Schwert erzittern, um dafür zu sorgen, dass es fallengelassen wird.

System: Der Thaumaturg muss 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt aufwenden, um die Fähigkeit zu nutzen, über den standardmäßig erforderlichen Blutpunkt und Willenskraftwurf hinaus. Erfolg gestattet ihm, einen Gegenstand für bis zu einer Stunde zu animieren, solange dieser in seinem Sichtfeld bleibt. Mehrfache Anwendungen der Kraft erlauben, mehr als einen Gegenstand zu animieren, doch der Thaumaturg kann nicht mehr Objekte gleichzeitig kontrollieren, als er Punkte in Intelligenz besitzt.

•••• Elementargestalt

Die Thaumaturgin kann sich selbst in einen unbelebten Körper aus Erde (Metall, Lehm oder Stein), Luft oder Wasser (in flüssiger Form, als Eis oder Nebel) von etwa derselben Größe wie ihr eigenes Volumen verwandeln. Sie kann nicht die Gestalt eines bearbeiteten Gegenstand annehmen.

System: 1 Erfolg verwandelt die Thaumaturgin in die entsprechende Substanz, lässt ihre Gestalt jedoch unverändert, wenn die Substanz ein Feststoff ist. 2 Erfolge erlauben ihr, jede natürliche Ausformung des Elements nachzuahmen, wie etwa einen kleinen Felsen, einen Tümpel Wasser oder einen Brocken unbearbeitetes Eisen. 3+ Erfolge gestatten ihr, ihre Disziplinen einzusetzen, während sie verwandelt ist, solange diese nicht Blickkontakt oder Bewegung erfordern. Die Kraft hält bis zum Sonnenaufgang an, doch die Thaumaturgin kann sie jederzeit aufheben. In Elementargestalt kann sie sich nicht selbstständig bewegen und ist größtenteils nicht zu verletzen, nimmt jedoch eine nicht absorbierbare Stufe Schlagschaden in jeder Runde, in der die Gestalt in signifikanter Weise gestört wird. Ungeachtet des Grads der Störung wird der Körper aber zusammenhängend bleiben (Sie können nicht einen Teil einer wässrigen Thaumaturgin in einen Eimer schöpfen und vom Rest wegtragen. Das Wasser wird zurücklaufen, um sich wieder mit dem Hauptkörper zu vereinen).

••••• Elementar beschwören

Ein Meister von Potestas Elementorum kann eines der vier klassischen Elementare beschwören: eine Sylphe (Luft), einen Gnom (Erde), einen Salamander (Feuer) oder eine Undine (Luft). Zwar stellen Elementare potenziell mächtige Verbündete dar, sie sind aber notorisch schwierig zu kontrollieren. Die Tremere, die diese Kunst lehren, wissen von abschreckenden Beispielen zu berichten, in denen beschworene Elementare sich gegen ihre Beschwörer wandten.

System: Um ein Elementar zu manifestieren, muss der Thaumaturg sich nahe einer Quelle des Elements befinden, aus dem die Entität zu beschwören ist. Der Prozess, das

Elementar zu rufen ist separat von dem, es in seinen Dienst zu binden, was es zu einem riskanten Unterfangen macht, wenn der Zauberwirker in den arkanen Künsten nicht sicher ist. Ein Elementar hat einen Basiswert von 3 in allen körperlichen und geistigen Attributen. Für jeden Erfolg auf dem anfänglichen Willenskraftwurf, um ihn zu beschwören, kann der Zauberwirker 1 Punkt zu einem dieser Attribute addieren. Das Elementar mag nach Ermessen des Erzählers auch andere Kräfte besitzen. Hat er das Elementar einmal beschworen, muss der Thaumaturg Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 4 + die Anzahl an Erfolgen auf dem Beschwörungswurf), um es zu befehligen. Die möglichen Resultate sind im Folgenden beschrieben:

PatzerDas Elementar greift den Thaumaturgen auf der Stelle an.
ScheiternDas Elementar verschwindet entweder oder greift jene in der Umgebung an, nach Ermessen des Erzählers.
1 ErfolgDas Elementar greift den Thaumaturgen nicht an.
2 ErfolgeDas Elementar vollbringt einen Dienst im Ausgleich für eine angemessene Bezahlung.
3 ErfolgeDas Elementar vollbringt einen seiner Natur angemessenen Dienst.
4 ErfolgeDas Elementar erledigt eine beliebige Aufgabe, die es nicht in Gefahr bringt.
5 ErfolgeDas Elementar erledigt jede ihm befohlene Aufgabe, selbst wenn sie mehrere Nächte erfordert oder es in Gefahr bringt.

Potestas Exsecrabilis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 301–303

Als die Tremere sterbliche Magier waren, sahen sie die gemeine Hexenkunst von Flüchen und Verwünschungen als ihrer gelehrten Aufmerksamkeit nicht wert. Nun aber haben sie erkannt, dass sie jedes Instrument brauchen, das ihnen zur Verfügung steht, somit haben sie sie schnell an ihre Bedürfnisse angepasst. Die verfluchte Kraft hat Anforderungen, die andere Pfade nicht aufweisen. Erstens muss der Thaumaturg nicht nur in der Gegenwart des Opfers des Fluchs sein, sondern dieses auch klar benennen. Das muss nicht in einer Sprache geschehen, die das Opfer versteht, es muss nur energisch genug sein. Zweitens benötigt der Thaumaturg einen Teil vom Körper des Opfers: Haar, Blut, Fingernägel oder etwas Ähnliches. Überdies kann das Opfer die Wirkung des Fluchs abschütteln, indem es einen Willenskraftwurf ablegt (Schwierigkeit 7, wenn nicht anders angegeben), der seine Fähigkeit repräsentiert, gegen die psychologischen Auswirkungen der Kraft anzukämpfen.

• Stigma

In einer Zeit, in der die Tremere um politischen Status kämpfen, kann die Kraft, die Fähigkeit ihrer Gegner, soziale Situationen zu beeinflussen, zu schwächen so wichtig sein, wie jede Zurschaustellung roher Kraft. Dieser Fluch legt eine Aura um das Opfer, die jenen um es herum das Gefühl gibt, das etwas mit ihm nicht stimmt und sie instinktiv zurückscheuen, es mit Misstrauen beäugen oder seine Gegenwart einfach unerträglich finden lässt.

System: Der Thaumaturg gibt wie gewöhnlich 1 Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft. Hat er Erfolg, hat das Ziel -2 auf alle gesellschaftlichen Handlungen (Würfe, die Charisma, Manipulation oder Erscheinungsbild involvieren), bis zu einer maximalen erhöhten Schwierigkeit von 9. Der Effekt hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an oder bis der Zauberwirker sich dazu entscheidet, den Fluch aufzuheben.

•• Leiden

Obgleich Kainskindern die meisten Krankheiten, die die Welt des Finstere Mittelalters durchdringen, erspart bleiben, erlaubt dieser Fluch dem Wirker, ihre Auswirkungen zu simulieren. Das Resultat kann sowohl körperlich lähmend als auch psychologisch schadhaft sein, während das vampirische Opfer plötzlich und heftig an die Sterblichkeit erinnert wird, die es hinter sich gelassen hat.

System: Für jeden Erfolg, den der Thaumaturg würfelt, werden die Würfelvorräte des Ziels auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit um 1 reduziert (bis zum Maximum eines Abzugs von 3 Würfeln bei 3 Erfolgen), was für eine Anzahl von Nächten gleich der Willenskraft des Zauberwirkers anhält. Jede Nacht kann das Opfer einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 7), um den Effekt abzuschütteln. Jeder Erfolg reduziert den Abzug auf körperliche Attribute bis zur nächsten Nacht um 1. Wenn es alle Abzüge in einer einzigen Nacht entfernt, ist der Fluch gebrochen.

••• Sündenbock

Sündenbock, eine Verfeinerung von Stigma, lässt jene, die das Ziel sehen oder in sonstiger Weise mit ihm interagieren, es als einen erbitterten Rivalen oder verhassten Feind wahrnehmen. Die Wahrnehmung jeder Person ist anders davon betroffen. Das Opfer wird zum absoluten Hassobjekt der betreffenden Person. Anders als Maske der tausend Gesichter kann die vom Fluch auferlegte Illusion nicht mit Auspex durchdrungen werden. Es ist eine zu neue und ungewöhnliche Methode, als dass die Spuren erkennbar wären.

System: Für jeden Erfolg, den der Thaumaturg würfelt, hält der Fluch für eine Nacht an. Während dieser Zeit erscheint das Opfer jedem, dem es begegnet, als Feind. Obgleich dies nicht notwendigerweise direkt zu Gewalt führt, neigt es dazu, das Ziel daran zu hindern, in irgendeiner normalen Form mit jenen um es herum zu interagieren.

•••• Verderben des Leibes

Mit einer gegen ein beliebiges Merkmal des Ziels gerichteten Verwünschung ruft der Thaumaturg diese Kraft an, um eine

schmerzhafte und zielgerichtete Verwandlung hervorzurufen. Sie kann Muskeln atrophieren lassen, Gliedmaße zum Zittern bringen und Gesichter verzerren oder aber den ganzen Körper kraftlos und ausgemergelt werden lassen. Was sie in den Augen anderer Kainskinder am furchtbarsten macht, ist die Tatsache, dass sie länger andauern kann als andere Flüche der Tremere. Ein paar Nächte des Leidens sind nichts gegen die Wochen oder Monate voller Schmerz, die Verderben des Leibes hervorrufen kann.

System: Sobald der Thaumaturg den Fluch gesprochen und für Erfolge gewürfelt hat, kann das Ziel versuchen, ihm durch einen Willenskraftwurf zu widerstehen (Schwierigkeit 7), wobei jeder Erfolg die effektive Stärke des Fluchs um eins reduziert. Danach besteht keine Chance mehr, ihn zu brechen, wenn der Zauberwirker ihn nicht freiwillig aufhebt oder die Wirkungsdauer verstrichen ist. Es erfordert nur 1 Runde, den Fluch zu wirken, doch die Verwandlung braucht 3 Runden. In diesen 3 Runden senken die Schmerzen der Verwandlung den Würfelvorrat für jede Handlung, die das Ziel unternimmt, um 3. Danach sind die Würfelvorräte des Opfers für die Dauer des Fluchs bei allen Handlungen um 1 geringer (kumulativ mit Wundabzügen). Zusätzlich wird ein Attribut des Ziels nach Wahl des Zauberwirkers – Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit oder Erscheinungsbild – auf 1 gesenkt. Die Wirkungsdauer hängt von den gewürfelten Erfolgen ab:

1 Erfolg1 Nacht
2 Erfolge1 Woche
3 Erfolge1 Monat
4 Erfolge1 Vierteljahr
5 Erfolge1 Jahr

••••• Acedia

Dieser mächtige Fluch legt nicht nur einen Schleier des Unglücks über das Opfer, sondern löst in diesem auch solch ein starkes Gefühl des Selbsthasses und der Niederlage aus, dass es sich gänzlich von der Welt zurückziehen mag, bis seine Wirkung verflogen ist. Jeder Gedanke und jede Handlung werden zu einer Prüfung, und die erdrückende Trostlosigkeit der Überzeugung, dass es scheitern wird, lasten schwer auf ihm.

System: Es erfordert einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8), den Auswirkungen dieses Fluchs zu widerstehen. Wenn das Ziel den Wurf verpatzt und der Zauberwirker beim Verhängen des Fluchs mindestens 3 Erfolge erzielt hat, ist dieser permanent. Andernfalls ist die Wirkungsdauer dieselbe wie bei Verderben des Leibes. Unter dem Einfluss von Acedia kann dem Opfer keine Aufgabe automatisch gelingen, und es wird behandelt, als hätte es bei jeder Handlung einen Patzer gewürfelt (mit anderen Worten, negieren Sie 1 Erfolg bei jedem Wurf, was ohne einen gewürfelten Erfolg in einem verpatzten Ergebnis resultiert). Selbst wenn es Erfolg hat, ist das maximale effektive

Resultat, das es erreichen kann, 2 Erfolge, einschließlich zusätzlicher Erfolge durch Willenskraft oder andere Quellen.

Potestas Motus (Kraft der Bewegung)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 299

Mit Konzentration und einer simplen Geste kann der Thaumaturg, der diese Pfad studiert, Objekte für eine kurze Zeit auf Entfernung anheben und manipulieren. Der Grad der Kontrolle ist derselbe, als hätte er sie in der Hand, und er kann Gegenstände, die zum Einsatz als Waffe geeignet sind, als solche verwenden, solange sie sich innerhalb des Sichtfelds des Vampirs befinden. Meister des Pfades können ihn benutzen, um sich oder andere durch die Luft zu bewegen oder Objekte mit mehr Wucht schleudern, als es ihnen durch physische Kraft allein möglich wäre.

System: Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, das Objekt für eine Runde zu manipulieren. Am Ende dieser Zeit legt er einen weiteren Willenskraftwurf mit derselben Schwierigkeit ab, um die Wirkungsdauer auszudehnen, ohne mehr Blutpunkte auszugeben. Sollte der ursprüngliche Wurf jedoch 5 Erfolge erzielt haben, kann die Kraft für den Rest der Szene aufrechterhalten werden, ohne dass dafür weitere Würfe nötig wären. Mit 2 Punkten kann der Thaumaturg Waffen hinreichend gut manipulieren, um sie zum Angriff zu nutzen. Benutzen Sie die anfänglichen Erfolge bei der Aktivierung der Kraft als die Anzahl der Erfolge des Angriffs für die erste Runde, danach würfeln Sie Nahkampf + Thaumaturgie für weitere

Angriffe. Die effektive Körperkraft der Angriffe ist gleich dem Wert des Wirkers in Potestas Motus. Mit 3 Punkten kann der Thaumaturg sich selbst oder einen anderen in die Luft heben und mit unmodifizierter Laufgeschwindigkeit fliegen. Wenn das Ziel unwillig ist, legen der Wirker und die Zielperson jede Runde Willenskraftwürfe gegen Widerstand ab. Patzer: Ein verpatzter Wurf bei Potestas Motus kehrt die Kraft gegen den Wirker und nagelt seine Füße für die nächste Runde fest. Bis zum Ende dieser Runde kann er nicht ausweichen.

  • 500 g
  • ••10 kg
  • •••100 kg
  • ••••250 kg
  • •••••500 kg

Potestas Tempestatum (Macht über Stürme)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 299–300

Die Macht, das Wetter zu beeinflussen, ist eine der ältesten magischen Techniken, die unter den Tremere verbreitet sind.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie schnell das erwünschte Phänomen aus ansonsten neutralen Bedingungen heraufbeschworen werden kann, wobei 1 Erfolg eine langsame Verschiebung über den nächsten Tag hinweg darstellt und 5 Erfolge eine sofortige Veränderung zur Folge haben. Kleinere Veränderungen oder solche, die auf bestehenden Bedingungen aufbauen (wie etwa Blitzschläge zu lenken, während bereits ein Gewitter tobt) erlauben eine Senkung der Schwierigkeit des Wurfes um 1 oder 2 (Ermessen des Erzählers), während Würfe um gänzlich unnatürliche Veränderungen hervorzubringen (ein Regenschauer in einer ausgedörrten Wüste) eine um 1 oder 2 erhöhte Schwierigkeit haben sollten. Würfe, um Potestas Tempestatum im Inneren von Gebäuden einzusetzen, haben stets eine um 2 erhöhte Schwierigkeit. Regen, Schnee, Stürme und Gewitter kann man nur im Freien heraufbeschwören, doch Nebel, Wind und Temperaturveränderungen mag man überall erzeugen. Wetterveränderungen halten 1 Szene pro Erfolg an, bevor sich wieder der Ursprungszustand einstellt. Patzer: Ein verpatzter Versuch, das Wetter zu beeinflussen, löst einen Rückschlag seitens der ansässigen Elementargeister aus. Winde wirbeln um den Wirker, was die Schwierigkeit von Würfen auf Wahrnehmung und für Fernkampfangriffe für die Dauer der Szene um 2 erhöht, wenn er nicht 1 Willenskraftpunkt ausgibt, um den Geistern Einhalt zu gebieten. Heraufbeschworene Blitze fahren auf den Thaumaturgen nieder.

  • Nebel oder leichte Brisen (+1 auf die Schwierigkeit passender Wahrnehmungswürfe, Reichweite von Waffen halbiert), kleine Temperaturveränderungen
  • ••Regen oder Schnee (+2 auf die Schwierigkeit passender Wahrnehmungswürfe, Reichweite von Waffen halbiert)
  • •••Starke Winde (+2 auf die Schwierigkeit von Fernkampfangriffen, Reichweite von Waffen halbiert, legen Sie jede Runde Würfe auf Geschick [Schwierigkeit 6] ab, um auf den Beinen zu bleiben), moderate Temperaturveränderungen
  • ••••Stürme (kombiniert die Effekte von Regen und starken Winden)
  • •••••Gewitter (würfeln Sie Wahrnehmung + Okkultismus um ein Ziel mit einem Blitz zu treffen und 10 Würfel tödlichen Schaden anzurichten)

Potestas Vitae

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 303–304

Die Mysterien der Vitæ zu verstehen und zu kontrollieren, war die erste Aufgabe der Tremere, nachdem sie sich den Reihen der Verdammten angeschlossen hatten, und ihre Meisterschaft in dieser Form der Thaumaturgie trägt stark zu ihrem gegenwärtigen Ruf bei. Obgleich nicht jeder Thaumaturg diesen Pfad studiert, nehmen viele andere Kainskinder dies an und behandeln die Tremere mit der gebotenen Vorsicht. Es wird den Tremere erst in ferner Zukunft beschieden sein, einen der größten Nachteile der Potestas Vitæ zu überwinden: die Tatsache, dass manche ihrer Techniken den Thaumaturgen in die Nähe davon rücken, von eben jenem Blut gebunden zu sein, das er konsumiert hat. Jeder Kainit, der erfolgreich einen Weg entdeckt, dieses Problem zu lösen, kann sich dessen gewiss sein, reich belohnt zu werden.

• Ein Sinn für Blut

Diese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen Nächten des dunklen Zeitalters. Indem er einen einzigen Tropfen Blut schmeckt, kann der Thaumaturg seinen Ursprung in Erfahrung bringen. Sollte es Vitæ sein, kann der Thaumaturg die relative Macht (Generation) ihrer Quelle, ihre Frische (wie lange es her ist, seit der Vampir getrunken hat) und Konzentration (wie viel Blut der Vampir in sich trägt) erkennen. Ist es das Blut eines Sterblichen, kann er identifizieren, ob es mit Vitæ vermischt ist und somit Ghule zu erkennen, ebenso wie jegliche Erkrankung des Blutes – oder der Säfte – die die sterbliche Quelle plagt.

System: Der Thaumaturg konsumiert lediglich einen einzigen Tropfen Blut, gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt wie üblich. Aufgrund des Grades des Fokus, den die Kraft erfordert, ist sogar dieser eine Tropfen genug, ihn einem Blutsband mit der Quelle einen Schritt näherzubringen, und somit zögern Tremere, sie außer auf Sterbliche oder wenn es absolut notwendig ist einzusetzen. 1 Erfolg kann bestimmen, ob Vitæ nun von einem Vampir einer weitaus höheren oder niedrigeren Generation als der Thaumaturg stammt, oder nicht, wobei mehr Erfolge präzisere Informationen bieten. Es erfordert mindestens 3 Erfolge, die Konzentration des Blutes abzuschätzen (will heißen, die Größe des Blutvorrats der Quelle), und 5 Erfolge geben schließlich detaillierte Informationen zu allen Aspekten der Vitæ preis. Wenn die Kraft auf das Blut Sterblicher eingesetzt wird, ist ein Erfolg genug, um äußerst kranke Quellen oder die Beimischung kainitischer Vitæ zu erkennen. Im letzteren Fall lassen mehr Erfolge den Thaumaturgen erkennen, ob die Vitæ aus einer Quelle stammt, die er zuvor gekostet hat, oder nicht.

•• Erweckung des Blutes

Obgleich sie als Methode für Tremere bestimmt war, außer Gefecht gesetzte Geschwister in der Heilung ihrer eigenen Wunden oder dem Heraufbeschwören der Kraft ihres Blutes zu unterstützen, hat die Nebenwirkung dieser Kraft – den Hunger des

Tiers des Empfängers zu erwecken – bereits dazu geführt, dass manche ihr den Spitznamen „blutige Ekstase“ gegeben haben. Indem sie das Ziel berührt, kann die Thaumaturgin dessen Fähigkeit kontrollieren, Vitæ zur Heilung oder zur Steigerung körperlicher Attribute einzusetzen, auch wenn sie nicht den Einsatz von Disziplinen auslösen kann, die den Aufwand von Blutpunkten erfordern. Die Kontrolle hält solange an, wie sie physisch in Kontakt mit dem Ziel bleibt.

System: Die Thaumaturgin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt wie üblich für Erfolge, nachdem sie das Ziel berührt hat. Jeder Erfolg zwingt das Ziel, in einer Weise, die die Thaumaturgin auswählt, 1 Blutpunkt auszugeben, entweder um Schaden zu heilen, der nicht schwer heilbar ist, oder ein körperliches Attribut anzuheben. Solange Erweckung des Blutes wirkt, ist die Schwierigkeit des Opfers, Raserei zu widerstehen, ebenfalls um die Zahl der Erfolge erschwert, was möglicherweise Raserei selbst in Situationen auslesen mag, in denen dies sonst nicht der Fall wäre.

••• Inneres Gefäss

Durch eine Form von innerer Alchemie kann ein Thaumaturg diese Kraft dazu nutzen, seine Vitæ temporär zu konzentrieren, um sich wie die eines Vampirs einer älteren Generation zu verhalten. Obgleich es keine vollständige Verwandlung des Blutes ist, erlaubt sie dem Anwender, manche Gaben effektiver zu kanalisieren.

System: Nachdem er 1 Blutpunkt ausgegeben und gewürfelt hat, kann der Vampir diese darauf aufteilen, entweder seine Generation effektiv um eins pro Erfolg zu verringern, oder dem Effekt eine Wirkungsdauer von je einer Stunde zu geben. Wenn kein Erfolg auf Wirkungsdauer verteilt wird, hält der Effekt nur eine Runde an. Die temporäre Veränderung wirkt sich auf die Fähigkeit des Vampirs aus, Beherrschung einzusetzen, auf die Anzahl von Blutpunkten, die er in einer Runde ausgeben kann, auf Eigenschaftsmaxima und die Anzahl von Blutpunkten, die sein Körper fassen kann. Es wirkt sich weder auf die Generation eventueller Kinder aus, die er unter der Wirkung er Kraft zeugt, noch auf das Resultat von Diablerie während der Wirkungsdauer. Diese Akte verlaufen wie gewöhnlich.

•••• Vitae-Raub

Diese Kraft erlaubt der Thaumaturgin, einem Ziel innerhalb von bis zu 15 m Entfernung Blut zu entreißen und es in ihren Körper zu holen, als hätte sie es direkt konsumiert. Das Blut bricht aus Mund und Poren des Ziels hervor, fliegt in hohem Bogen durch den Raum zwischen ihnen und wird auf der Stelle von der Zauberwirkerin absorbiert. Sterbliche können durch den Raub schwer verletzt werden. Vampiren kann man Vitæ entziehen.

System: Nachdem sie 1 Blutpunkt ausgegeben und gewürfelt hat, saugt die Thaumaturgin dem Ziel einen Blutpunkt für jeden Erfolg aus und addiert sie zu ihrem eigenen Blutvorrat hinzu. Blutpunkte über das hinaus, was die Zauberwirkerin normalerweise aufnehmen könnte, gehen in einer Blutlache zu ihren Füßen verloren. Sterbliche, die Ziele dieser Kraft werden,

nehmen 1 Stufe tödlichen Schadens pro Erfolg. Kainiten nehmen keinen Schaden, verlieren jedoch die entsprechende Menge Blutpunkte. Das gestohlene Blut zu konsumieren bringt die Thaumaturgin einem Blutsband mit dem Ziel näher, als hätte sie es direkt von der Quelle getrunken.

••••• Blutkessel

Obgleich ihm die Subtilität der Kraft der Assamiten fehlt, Blut zu vergiften, ist der Blutkessel nicht minder effektiv in seinen Ergebnissen. Mit einer Berührung lässt der Thaumaturg das Blut eines Ziels, ob sterbliches Blut oder Vitæ, von innen heraus verbrennen, was schwere Verletzungen hervorruft.

System: Der Thaumaturg muss das Ziel zusätzlich zu den anderen Erfordernissen der Kraft berühren. Im Kampf oder bei einem unfreiwilligen Ziel könnte dies einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordern. 1 Erfolg ist genug, um einen Sterblichen zu töten. Gegen einen Vampir richtet jeder Erfolg 1 Stufe schwer heilbaren Schaden an und vernichtet 1 Blutpunkt.

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Clans

Assamiten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 44–45

Assamiten

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Brujah

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 46–47

Brujah

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Gangrel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 48–49

Gangrel

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Jünger des Set

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 50–51

Jünger des Set

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Kappadozianer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 52–53

Kappadozianer

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Lasombra

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 54–55

Lasombra

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Malkavianer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 56–57

Malkavianer

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Nosferatu

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 58–59

Nosferatu

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Ravnos

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 60–61

Ravnos

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Toreador

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 62–63

Toreador

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Tremere

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 64–65

Tremere

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Tzimisce

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 66–67

Tzimisce

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Ventrue

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 68–69

Ventrue

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Disziplinen

Abombwe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 191

Die Bonsam behaupten von sich, von einem Jäger, besessen von einer Finsternis aus einer Zeit vor dem Licht abzustammen. Es ist unmöglich, den Wahrheitsgehalt dieser Aussage zu prüfen, doch die Disziplin Abombwe greift gewiss sowohl auf eine urtümliche Finsternis als auch raubtierhafte Fähigkeiten zurück.

Disziplinkräfte ansehen (6)

Aizina (Schattenspiele)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 190–319

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