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Fähigkeiten

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46 Einträge

Fähigkeiten

Akademisches Wissen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 172 · Kenntnis

„Der unsterbliche Seneca sagte einst: ‚Dum inter homines sumus, colamus humanitatem‘“, sagte sie und ließ ihren Dolch mit feiner Präzision seine Kehle entlanggleiten. „‚Solange wir unter Menschen sind, lasst uns menschlich sein‘.“ Er rang nach Luft, verkrallte sich in ihren Mantel, bis seine Hand nicht mehr zitterte. „Wenn du sprechen könntest, wüsste ich, dass du mir später danken würdest.“ Zu dieser Zeit ist in der Welt mehr unbekannt als bekannt, und Entdeckungen ohne Ende harren der Menschheit. Chemie, Physik, Astronomie und Mathematik sind erst aufkeimende Wissenschaften. Literatur und Rhetorik stehen in voller Blüte. Gelehrte sind dabei, Universitäten zu gründen. Mit akademischem Wissen haben Sie die Kapazität, das Licht zu sein, das die Ignoranz und den Aberglauben zurückdrängt.

  • Schüler: Ihr Latein könnte etwas Auffrischung gebrauchen, doch Sie können sich verständlich machen. Sie haben an der Oberfläche Ihres Studienfelds gekratzt und ausreichend Grundwissen gesammelt, um zu reden, ohne töricht zu wirken.
  • ••Student: Sie lesen die richtigen Bücher und haben ein solides Verständnis Ihres Faches. Sie können Ihre Meinung in Ihrem Feld fachkundig vorbringen.
  • •••Magister: Sie sind vom Schüler zum Lehrer aufgestiegen. Sie könnten jeden Interessierten im Fach Ihrer Wahl unterweisen und haben einen Ruf als Gelehrter.
  • ••••Doktor: Sie haben sich unter Ausschluss anderer Interessengebiete Ihrem Fach verschrieben. Kein Fakt ist zu obskur für Sie, als dass Sie ihn nicht ihrem beachtlichen Wissensschatz einverleiben würden.
  • •••••Dozent: Sie haben eine Zahl von Büchern über Ihr Fach geschrieben, die andere Gelehrte zitieren. Ihre Eloquenz ist legendär, und Sie sind als Redner bei Literaten heiß begehrt. Zu finden bei: Geistlichkeit, Wissenschaftlern, Privatlehrern, Hofbeamten und Beratern, Universitätsgelehrten Spezialitäten: Esoterik, Recherche, Unterweisung Fachgebiete: die schönen Künste (Literatur, Musik, Philosophie), Wissenschaften (Physik, Chemie, Astronomie, Mathematik)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 106–107 · Kenntnis

Diese Sammelkenntnis umfasst die Bildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie und andere „Orchideenfächer“. Ein Charakter mit Punkten in Akademisches Wissen ist

in diesen Bereichen im allgemeinen sehr gebildet und kann bei hohen Werten als Experte in einem oder mehreren Studienfächern gelten. Diese Kenntnis kann nicht nur helfen, bei Salons und anderen Veranstaltungen im Elysium Eindruck zu schinden, sie kann auch wertvolle Hinweise auf bestimmte frühere – und zukünftige – Züge im Dschihad geben. Wenn Sie wollen, können Sie schon unter vier Punkten eine Spezialität für Akademisches Wissen wählen.

  • Schüler: Sie wissen, dass 1066 keine Postleitzahl in Beverly Hills ist.
  • ••Student: Sie können die Klassiker zitieren, größere kulturelle Bewegungen identifizieren und sich über den Unterschied zwischen Ming und Mogul auslassen.
  • •••Magister: Sie könnten einen Artikel in einer Fachzeitschrift veröffentlichen.
  • ••••Doktor: Emeritus.
  • •••••Dozent: Weltweit erkennen Gelehrte Sie als einen der führenden Experten Ihrer Zeit an.

Zu finden bei: Professoren, Literaten, Themenbloggern, Ahnen

Spezialitäten: Poststrukturalismus, impressionistische Malerei, römisches Reich, Farbenlehre, Sprachwissenschaft

W20 · Grundregelwerk · S. 132

Die Kenntnis Akademisches Wissen steht für die Bildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Sprachwissenschaften und andere Fächer, die normalerweise als „freie Künste“ zusammengefasst werden. Ein Charakter mit hohem Wert in Akademisches Wissen ist in diesen Bereichen im Allgemeinen sehr gebildet und kann als Experte in einem oder mehreren Studienfächern gelten. Ein Spieler muss sich immer eine Spezialisierung für Akademisches Wissen aussuchen, auch unter vier Punkten. • Schüler: Sie wissen, dass Heinrich VIII. irgendwie auf Frauen stand. •• Student: Sie können die Klassiker zitieren, größere kulturelle Strömungen identifizieren und verstehen etwas von der Lautverschiebung. ••• Magister: Sie könnten einen Artikel in einer Fachzeitschrift veröffentlichen. •••• Doktor: Wenn man sagt, Sie hätten das Buch zum Thema geschrieben, ist das wörtlich gemeint. ••••• Dozent: Einer der führenden Experten in Ihrem Feld. Zu finden bei: Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themenbloggern Spezialisierungen: Farblehre, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumer

Aufmerksamkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 164 · Talent

„Hast du das gehört?“, fragte Brigido, die dichten Brauen zusammengezogen. „Was?“, fragte Jovan zurück. Brigido keuchte auf, als sich weiße Finger um Jovans Hals legten, gezackte Klauen das Fleisch wie Papier zerfetzten und Blut aus der klaffenden Wunde sprudelte. Aufmerksamkeit erlaubt dem Charakter, physische Veränderungen in seiner Umgebung zu bemerken, wie etwa Gegenstände, die sich am falschen Platz befinden, Umgestaltungen der Einrichtung und seltsame Geräusche. Aufmerksamkeit wird üblicherweise mit Wahrnehmung kombiniert und ist für Charaktere von Nutzen, die gerne als erste entdecken möchten, was die Welt an Geheimnissen birgt.

  • Neuling: Ein einsetzender schwerer Regenguss würde Ihrer Aufmerksamkeit nicht entgehen.
  • ••Geübt: Ihre Sinne nehmen oftmals Geräusche, Gegenstände oder Gerüche wahr, die anderen entgehen oder die sie nicht bewusst registrieren.
  • •••Kompetent: Alle wollen immer, dass Sie Wache halten.
  • ••••Experte: Wenn es etwas zu bemerken gibt, dann bemerken Sie es.
  • •••••Meister: Nichts entgeht Ihnen. Absolut nichts. Zu finden bei: Boten, Dieben, Gesandten, Jägern, Vagabunden Spezialitäten: Geräusche, Hinterhalte, Manifestationen von Engeln/Dämonen, Menschenmengen, Wälder, Verfolgungswahn, Fallen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 99–100 · Talent

Aufmerksamkeit zeigt an, wie stark dem Charakter die Welt um ihn herum bewusst ist. Aufmerksamkeit beschreibt, in welchem Maße er auf seine Umwelt achtet, ob er nun anderweitig beschäftigt ist oder nicht. Dieses Talent wird normalerweise mit Wahrnehmung zusammen eingesetzt und eignet sich am besten für Umweltreize (im Gegensatz zu Stimmungen oder Hinweisen).

  • Neuling: Sie sind keine hirnlose Drohne.
  • ••Geübt: Notorischer Lauscher.
  • •••Kompetent: Sie behalten Ihre Umwelt genau im Auge.
  • ••••Experte: Sie sind – aus Paranoia oder Vorsicht heraus – wirklich vorsichtig und nur selten unachtsam.
  • •••••Meister: Ihre Sinne entsprechen denen eines wilden Tiers.

Zu finden bei: Sicherheitspersonal, Jägern, Leibwächtern, Journalisten, Einbrechern

Spezialitäten: Geräusche, Horchen, Details, verborgene Waffen, Menschenmengen, Wälder, Tiere

W20 · Grundregelwerk · S. 126

Aufmerksamkeit beschreibt, in welchem Maße der Charakter aktiv und passiv auf seine Umwelt achtet. Sie misst, wie sehr er auf die Dinge eingestimmt ist, die er sehen, riechen, hören oder berühren kann; manchmal kann Aufmerksamkeit sich auch auf Dinge beziehen, die weniger greifbar sind. Im Kampf wird sie oft mit Geistesschärfe in Verbindung gebracht, um die Reaktionszeit und die Reflexe eines Charakters zu messen; außerhalb des Kampfes lässt sie sich zusammen mit Wahrnehmung dazu verwenden, Einzelheiten über die Umgebung herauszufinden. • Neuling: Sie sind sich mancher Dinge und Geräusche um Sie herum bewusst. •• Geübt: Sie belauschen andere gewohnheitsmäßig. ••• Kompetent: Sie bemerken sogar geringe Veränderungen in Ihrem Umfeld. •••• Experte: Man erwischt Sie selten auf dem falschen Fuß – sind Sie paranoid oder Lupus? ••••• Meister: Sie haben in allen Gestalten exzellente Sinnesorgane. Selbst im Schlaf registrieren sie winzige Veränderungen in Ihrem Umfeld. Zu finden bei: Leibwächtern, Jägern, Dieben, wilden Tieren, Sicherheitspersonal Spezialisierungen: Hinterhalte, Lauschen, Paranoia, Fallen, Gerüche

Ausdruck

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 164 · Talent

„I… i… i… ich überlege nur“, stotterte Silvio. Er zuckte zusammen, als er Flavias Blick auf sich spürte. Er war heißer als die Sonne. Manchmal ist es einfacher, Leute zur Kapitulation zu überreden als sie dazu zu zwingen. Ausdruck ist eine uralte, hoch geschätzte Kunst, und so manch ein Krieg hat sich gewendet oder brach aus, weil jemand gute Argumente klar und fachkundig vorbrachte. Fakten sind nicht in allen Fällen vonnöten. Die Fähigkeit, mit Worten umzugehen, den Zuhörern Bedeutungen in ihren Geist einzubrennen und ein Argument in ihr Herz zu pflanzen kann viel mehr erreichen. Bitte beachten Sie, dass Sie nicht zwangsläufig lesen können müssen, um in der Lage zu sein, mit den Zitaten und Allegorien anderer zu argumentieren. Lesen und Schreiben ist etwas für Gelehrte. Worte zum Leben zu erwecken, um Ihre Zuhörer zu beeinflussen, das ist Ihre Aufgabe.

  • Neuling: Sie können Argumente vorbringen. Sie mögen ein paar Mal über Ihre Worte stolpern, aber Sie können das Wesentliche mit ein paar Ausschmückungen vermitteln.
  • ••Geübt: Sie beherrschen Sprache und Vortrag. Leute nicken, wenn Sie sprechen.
  • •••Kompetent: Ihre rhetorischen Künste gereichen Ihnen auf vielerlei Arten und Weisen zum Vorteil. Nicht nur, dass Leute Ihre Worte hören wollen, sie werden Sie oft dafür bezahlen, sie vorzubringen.
  • ••••Experte: Ihr Stil und Ihre Rhetorik sind wohlbekannt und effektiv. Viele ahmen Sie nach.
  • •••••Meister: Ihre Art, Argumente vorzubringen, macht Sie unwiderlegbar. Aus jeder Diskussion gehen Sie nach wenigen Runden siegreich hervor. Zu finden bei: Barden, Demagogen, Dichtern, Pädagogen, Predigern Spezialitäten: Dichtung, Erzählen, Improvisation, Konversation, Predigt, Schauspielerei

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 100 · Talent

Dies ist Ihre Fähigkeit, sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder in maximal 140 Zeichen. Charaktere mit hohem Wert bei Ausdruck können ihre Gefühle und Überzeugungen in einer Weise formulieren, die man nicht ignorieren kann (selbst wenn ihre Meinungen auf Fehlinformationen beruhen oder unbrauchbar sind). Sie könnten auch begabte Schauspieler, geschickt im Erzeugen von Stimmungen oder im Vortäuschen von Gefühlen mit jeder Geste sein. Zusätzlich steht dieses Talent für Ihre Dichtkunst, Ihr kreatives Schreiben oder andere Literaturformen. Für viele Ahnen ist Ausdruck die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu schreiben, das einen langjährigen Rivalen gesellschaftlich ruinieren kann. Für jüngere Kainskinder kann Ausdruck durchaus der Schlüssel sein, um mit der richtigen SMS dreißig pflöckeschwingende Anarchen davon zu überzeugen, sich in den privaten Jagdgründen des Sheriffs zu versammeln. Sie können schon mit weniger als 4 Punkten Ausdruck eine Spezialität wählen.

  • Neuling: Ihr Talent ist über krude Lyrik auf Notizpapier hinausgewachsen.
  • ••Geübt: Sie könnten eine Diskussionsrunde an der Uni moderieren.
  • •••Kompetent: Sie können erfolgreicher Autor sein.
  • ••••Experte: Ihre Arbeit ist preisverdächtig.
  • •••••Meister: Steve Jobs’ legitimer Nachfolger.

Zu finden bei: Schauspielern, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Journalisten, Bloggern, Demagogen

Spezialitäten: Schauspielerei, Dichtung, Belletristik, Improvisation, Konversation, Social Media

W20 · Grundregelwerk · S. 126

Ausdruck ist die Kunst, einer Zuhörerschaft in einem beliebigen Medium seinen Standpunkt darzulegen. Mit einem hohen Wert in Ausdruck sind Ihre E-Mails und Tweets ebenso eindrucksvoll wie Ihre sorgfältig geplanten Reden. Ganz gleich, ob Ihre Aussagen wahr oder unwahr sind, horchen Menschen auf und nehmen Ihre Worte zur Kenntnis. Ausdruck beinhaltet die Planung und Ausführung von Ansprachen, Gedichten, Blogeinträgen und anderen Dingen, die man niederschreiben kann, wohingegen ein Charakter für Gesang, Musik und Ähnliches die Fertigkeit Vortrag benötigt. Sie können für Ausdruck eine Spezialisierung wählen, auch wenn Sie weniger als 4 Punkte haben. • Neuling: Sie haben ein oder zwei Gedichte verkauft. •• Geübt: Sie könnten den Debattierclub an der Uni leiten. ••• Kompetent: Sie könnten als Autor oder Journalist arbeiten. •••• Experte: Ihre Werke erhalten internationale Preise. ••••• Meister: Wenn Sie sprechen, preisen Ihre Zuhörer Ihre Worte. Zu finden bei: Galliards, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Bloggern Spezialisierungen: Rhetorik, Motivationsansprachen, Poesie, Drama, politische Floskeln, Soziale Medien

Ausflüchte

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 164–165 · Talent

„Ariq war mit mir zusammen“, sagte Toli und blies über seinen Tee. „Ich bewirte oft Landsleute, wenn sie das erste Mal in Eure große Stadt kommen.“ Er lächelte den Gardisten an, der sein Lächeln erwiderte.

Ausflüchte sind nur ein anderes Wort für „Lügen“. Auch wenn die Beweggründe für die Lügen gut oder böse sein mögen, kann man die Fähigkeit, die eigenen Gefühle und Motive zu verbergen, dazu verwenden, moralisch fragwürdige Taten zu verschleiern.

  • Neuling: Ihnen gelingen kleine, kurzfristige Lügen.
  • ••Geübt: Ihre Fähigkeit, Überzeugung vorzugaukeln, kann die meisten Zweifel beschwichtigen.
  • •••Kompetent: Lügen gehen Ihnen so leicht von der Zunge wie die Wahrheit. Sie wissen, wie Sie Wahrheit und Unwahrheit verquicken müssen, um die Leute ihr eigenes Verständnis anzweifeln zu lassen, statt Ihre Worte in Frage zu stellen.
  • ••••Experte: Selbst unter stressigen Umständen behalten Sie den Kopf und bleiben bei Ihrer Geschichte.
  • •••••Meister: Ihre Worten klingen überzeugender als Dinge, von denen Sie wissen, dass sie tatsächlich wahr sind. Zu finden bei: Barden, Häretikern, Scharlatanen, Spionen, Vasallen, Verführern Spezialitäten: Schmeichelei, Schwachstellen finden, Schwatzen, selektive Auslassungen, Themawechsel, Verführung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 100 · Talent

Sie wissen, wie man seine eigenen Motive verbirgt und seine Wünsche projiziert. Des weiteren nutzen Sie die Motive anderer gegen sie, wenn Sie sie verstehen können. Dieses Talent definiert Ihre Begabung zur Intrige, für Geheimnisse und Ränke. Beherrschung von Ausflüchte kann Sie zum ultimativen Verführer oder brillanten Spion machen.

  • Neuling: Sie greifen gelegentlich zu Notlügen.
  • ••Geübt: Vampir.
  • •••Kompetent: Strafverteidiger.
  • ••••Experte: Verdeckter Ermittler.
  • •••••Meister: Sie sind der letzte, den jemand verdächtigen würde.

Zu finden bei: Staatsmännern, Rechtsanwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Casanovas

Spezialitäten: Betörung, undurchschaubare Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, ausgefeilte Betrugsmanöver

W20 · Grundregelwerk · S. 127

Ausflüchte braucht man, um seine Motive zu verbergen beziehungsweise andere Beweggründe vorzuspiegeln. Wenn Sie die Motive eines Gegenübers erkennen, können Sie sie zum eigenen Vorteil nutzen. Diese Eigenschaft definiert Ihr Talent für Intrigen, Unaufrichtigkeit, Betrügereien und simple Lügen. Charaktere mit hohem Wert bei Ausflüchte sind Meister darin, Leute zu finden, die etwas umsonst wollen und ihnen zu einem hohen Preis nichts anzudrehen, denn sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre Ziele zu erreichen. • Neuling: Sie kommen mit Notlügen durch. •• Geübt: Sie sind ziemlich gut in Anmachsprüchen. ••• Kompetent: Abgebrühte Straftäter werden mit Ihnen als Verteidiger freigesprochen. •••• Experte: Sie könnten ein sehr erfolgreicher Gebrauchtwagenverkäufer oder Doppelagent sein. ••••• Meister: Sie werden niemals herausfinden, dass Sie es gewesen sind. Nie im Leben. Zu finden bei: Anwälten, Trickbetrügern, Vampiren, Politikern, Uktena Spezialisierungen: Notlügen, Verführung, Schneeballsysteme, vorgetäuschte Unschuld

Berufsfertigkeit

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 103

Diese Kategorie umfasst alles, was der Erzähler als erlernte Fähigkeit erachtet und das in erster Linie aktiv angewandt wird. Erzähler sollten sich zunächst die Liste bestehender Fertigkeiten ansehen, um festzustellen, ob eine Aktivität unter eine davon fällt (so fiele z. B. Spuren lesen als Spezialität unter Überleben).

  • Neuling: Sie haben eine Lehre gemacht.
  • ••Geübt: Sie beherrschen die Grundlagen.
  • •••Kompetent: Sie können von dem, was Sie tun, leben, wenn auch nicht reich werden.
  • ••••Experte: Sie kennen selbst die eher randständigen Anwendungsbereiche Ihrer Fertigkeit und sind nur selten ratlos, was sie angeht.
  • •••••Meister: Sie sind eine anerkannte Autorität in Ihrem Betätigungsfeld.

Vorgeschlagene Berufsfertigkeiten: Fälscher, Folter, Koch, Navigation, Schmied, schnell ziehen, Spieler, Waffenschmied

Computer

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 107 · Kenntnis

Sie verstehen, wie man Computer und mobile Geräte benutzt und programmiert. Der Einsatz von Computer bringt meist auch ein gewisses Maß an Wissen über das (wenn auch nicht unbedingt Vermögen im Umgang mit dem) Internet.

  • Schüler: Sie kommen mit Touchscreens und traditionellen Point-and-Klick-Abenteuern klar.
  • ••Student: Sie kennen sich mit allerhand Programmen und im Internet aus.
  • •••Magister: Sie wissen, was man mit einer DOS-Eingabeaufforderung anfängt.
  • ••••Doktor: Sie könnten sehr gut davon leben, als IT-Berater zu arbeiten.
  • •••••Dozent: Sie arbeiten an vorderster Front und verstehen die Datenstrukturen einer verblüffenden Vielfalt von Programmiersprachen.

Zu finden bei: Hackern, Bürokräften, Programmierern, Datenverarbeitern, Studenten

Spezialitäten: Youtube, Computersprachen, Internet, Datenbankverwaltung, HCI, Viren, spezifische Geräte und Programme

W20 · Grundregelwerk · S. 132

Computer definiert die Fähigkeit des Charakters, Rechner zu benutzen und zu programmieren, von traditionellen Desktopgeräten und Laptops bis hin zu Smartphones und Tablets. Ein Charakter mit dieser Kenntnis ist zumeist auch grob vertraut mit dem Internet, er kennt sich mit Suchmaschinen und Onlinedatenbanken aus. Bei höheren Werten kann er programmieren und überzeugende Websites türken, ja sogar Schwächen von Systemen nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen. • Schüler: Sie kennen sich mit Smartphones und traditionellen Point-and-Klick-Adventures aus. •• Student: Sie sind vertraut mit den meisten großen Betriebssystemen und Apps und haben nicht sofort Angst, wenn eine Eingabeaufforderung erscheint. ••• Magister: Sie können Websites programmieren, Software schreiben und dem Rest Ihres Rudels technische Unterstützung leisten. •••• Doktor: Sie verdienen als IT-Berater sehr gut. ••••• Dozent: Sie sind kurz davor, die Konkurrenz für Google oder das iphone zu entwickeln. Zu finden bei: Schülern, Bürokräften, Programmierern, Journalisten, technischem Support. Spezialisierungen: Netzrecherche, Videobearbeitung, Fotobearbeitung, Programmieren, Computersprachen

Diebstahl

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 103 · Fertigkeit

Diese Fertigkeit bringt Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken, die man gemeinhin mit kriminellen Aktivitäten in Verbindung bringt. Das Knacken von Schlössern, manuelle Fälschungen, dass Öffnen von Tresoren, einfaches Kurzschließen, verschiedene Arten des Einbrechens und Eindringens und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter den Sammelbegriff Diebstahl. Diebstahl ist nicht nur für eben diesen einzusetzen, sondern auch zum Erschaffen des „unschlagbaren Systems“ oder zum Erschließen, wo ein Dieb eingestiegen ist. Diese Fertigkeit bringt keine Begabung im Umgang mit fortschrittlicher Verbrechensbekämpfungs- oder Sicherheitstechnologie wie etwa Videoüberwachung oder Alarmanlagen – dafür braucht man die Kenntnis Technologie.

  • Neuling: Sie können ein einfaches Schloss knacken.
  • ••Geübt: Sie könnten an der Ecke als Hütchenspieler agieren.
  • •••Kompetent: Sie können ein Standardfenster, das geschlossen ist, von außen öffnen.
  • ••••Experte: Sie können ein Passwort oder eine Kennkarte „umprägen“.
  • •••••Meister: Sie könnten es in den zentralen Tresorraum einer multinationalen Bank schaffen – oder aus ihm heraus.

Zu finden bei: Einbrechern, Sicherheitsspezialisten, Polizeibeamten, Autodieben, Straßenzauberern

Spezialitäten: Tresorknacken, Ablenkung, Schlösserknacken, Kurzschließen, Taschendiebstahl

W20 · Grundregelwerk · S. 129

Diese Fertigkeit bringt Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken, die man gemeinhin mit kriminellen Aktivitäten in Verbindung bringt. Das Knacken von Schlössern, manuelle Fälschungen, das Öffnen von Tresoren, einfaches Kurzschließen, verschiedene Arten des Einbruchs und sogar Falschspiel fallen unter den Sammelbegriff Diebstahl. Diebstahl ist nicht nur für eben diesen einzusetzen, sondern auch zum Erschaffen „unschlagbarer“ Sicherheitsmaßnahmen, zum Bemerken von Taschendieben und zum Erkennen, wo ein Dieb eingestiegen ist. Diese Fertigkeit bezieht sich nicht auf Computerkriminalität oder auf fortschrittliche Sicherheitssysteme wie Videoüberwachung und Alarmanlagen – diese fallen unter die Kenntnisse Computer beziehungsweise Technologie. • Neuling: Sie können ein einfaches Schloss knacken. •• Geübt: Sie könnten an der Ecke von Hütchenspielen leben (bis die Bullen kommen). ••• Kompetent: Mit ausreichend Zeit können Sie die meisten Safes knacken. •••• Experte: Sie können einen Pass oder eine ID-Karte fälschen. ••••• Meister: Sie warten auf den Tag, wo jemandem auffällt, dass Sie die Kronjuwelen ausgetauscht haben. Zu finden bei: Ragabashs, Einbrechern, Sicherheitsberatern, Straßenmagiern, Trickbetrügern, Polizisten Spezialisierungen: Taschendiebstahl, Ablenkung, Schlösser knacken, Kurzschließen, Safes knacken

Einschüchtern

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 165 · Talent

„Ich kann dich erlösen, wenn du mir verrätst, wer dir die Phiole Blut zum Transport übergeben hat“, sagte Vater Octavius ruhig und ausgeglichen. Er legte eine Hand auf Calvins blutüberströmte, schweißbedeckte Stirn. „Bitte, mein Sohn.“ Er umfasste die Peitsche fester. „Bitte.“ Unter den vielen Waffen im gesellschaftlichen Arsenal einer Person ist die Fähigkeit, die Herzen anderer mit Furcht zu erfüllen, wahrlich ein formidables Werkzeug. Sie bedrohen die geliebten Menschen, das Leben, den Lebensunterhalt oder was auch immer anderen etwas bedeutet. Sie werden sehen, wie schnell sie nachgeben.

  • Neuling: Ihre Untergebenen folgen problemlos Ihren Drohungen.
  • ••Geübt: Sie haben Ihre Drohungen schon mehrmals in die Tat umgesetzt. Wer Ihnen nahe steht, weiß das und reagiert entsprechend.
  • •••Kompetent: Ihr grausames Auftreten verleiht Ihnen eine Aura der Autorität. Nur wenige erwägen, sie in Frage zu stellen.
  • ••••Experte: Furcht eilt Ihnen voraus. Freunde lachen in Ihrer Gegenwart ängstlich. Sie wissen, wie Sie Ihre Fragen formulieren müssen.
  • •••••Meister: Wer sich Ihnen nicht beugt, den werden Sie brechen. Persönlich. Alle wissen das. Kalter Schweiß bricht allen aus, die vor Ihnen zittern. Zu finden bei: Folterknechten, Fürsten, Kommandanten, Schlägern, Tyrannen Spezialitäten: Autorität spielen lassen, Erpressung, körperliche Nötigung, Niederstarren, offene Drohungen, Politik, verhüllte Drohungen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 100 · Talent

Einschüchterung hat viele Ausprägungen, die von reiner beeindruckender Persönlichkeit bis zur Körperverletzung reichen. Das muss nicht brutal und abgebrüht sein, ein wohlplatziertes einschüchterndes Wort kann unter den richtigen Umständen in bestimmten Kreisen „Diplomatie“ heißen. Sie kennen für jede Gelegenheit das richtige Vorgehen und können sehr ... überzeugend sein.

  • Neuling: Ungehobelter Teenager.
  • ••Geübt: Skinhead.
  • •••Kompetent: Ausbilder beim Bund.
  • ••••Experte: Ihre Aura der Autorität schüchtert zufällige Passanten ein.
  • •••••Meister: Sie können wilde Tiere dazu bringen, den Schwanz einzukneifen und wegzurennen.

Zu finden bei: Schlägern, Anonymous, Offizieren, Rausschmeißern, Gangstern, Sabbatangehörigen

Spezialitäten: indirekte Drohungen, Ausnutzen von Hierarchien, körperlicher Zwang, Erpressung, Internet

W20 · Grundregelwerk · S. 127

Einschüchtern umfasst die gesamte Bandbreite von sanfter, unterschwelliger Überredungskunst bis hin zu roher Gewalt. Es bedeutet, Druck auszuüben, damit andere tun, was Sie wollen. Einschüchtern muss nicht brutal oder grausam sein; ein drohendes Wort zur rechten Zeit geht vielleicht sogar als diplomatisch durch. Ein einschüchternder Charakter weiß in jeder Situation, was er tun und sagen muss und ist sehr überzeugend, wenn er will, dass etwas erledigt wird. • Neuling: Ihre Drohungen sind plump aber wirkungsvoll. •• Geübt: Sie sind ein Berufsschläger. ••• Kompetent: Sie würden einen guten militärischen Ausbilder abgeben. •••• Experte: Ihre Autorität kann Kämpfe beenden, ehe sie richtig begonnen haben. ••••• Meister: Nur wenige Werwölfe wagen es, Ihnen zu widersprechen, wenn Sie sich zu etwas entschlossen haben. Zu finden bei: Ahrouns, Rudelführern, Raufbolden, Polizisten, Ausbildern, Schattenlords, Gangstern Spezialisierungen: Verschleierte Drohungen, guter Bulle/ böser Bulle, Erpressung, körperliche Gewalt, Rache

Empathie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 166 · Talent

Alvild schlang einen Arm um Sigars Schultern. Erst dann zuckte sein Körper, und das Schluchzen, das er bisher unterdrückt hatte, brach sich in lautem Aufheulen und heißen Tränen Bahn. Während Aufmerksamkeit die physischen Aspekte der Umgebung oder einer Situation erfasst, erlaubt Empathie einer Person, den Gefühlszustand derer zu erkennen, denen sie begegnet. Empathie kann man zum Guten wie zum Schlechten einsetzen, um Täuschungen zu erkennen oder die wahren Gefühle einer Person zu ergründen. Tatsachen erzählen nicht die ganze Geschichte. Gemütsbewegungen fügen jeder Situation eine weitere Ebene der Komplexität hinzu. Sie zu deuten kann enthüllen, was wirklich auf dem Spiel steht.

  • Neuling: Sie können die Gefühle anderer an deren Gesten und Mienen erkennen.
  • ••Geübt: Die Art, wie Leute sprechen, sagt manchmal mehr als Worte.
  • •••Kompetent: Emotionen sind oftmals komplex. Sie verstehen dies und sind geschickt darin, sie zu entwirren.
  • ••••Experte: Ihre Fähigkeit, in die Psyche derer, denen Sie begegnen, zu schauen ist unheimlich.
  • •••••Meister: Sie wissen, was in den Herzen derer um Sie herum vorgeht. Gemütsbewegungen sind für Sie so real und greifbar wie die Erde unter Ihren Füßen. Zu finden bei: Betrügern, Eltern, Händlern, Kommandanten, Lästermäulern, Priestern, Wahrsagern Spezialitäten: Familienprobleme, Gemütsbewegungen, nagende Sorgen, Persönlichkeitsstörungen, unterdrückte Emotionen, Wahrheiten

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 100–101 · Talent

Sie verstehen die Emotionen anderer und können sich in sie einfühlen, Mitleid vortäuschen oder nach Belieben mit den Gefühlen anderer spielen. Sie können die Beweggründe hinter dem Handeln anderer ausmachen, indem Sie ihnen einfach nur zuhören. Sie merken auch häufig, wann man Sie belügt. Empathie hat jedoch auch ihre Schattenseiten – weil Sie so offen für die Gefühle anderer sind, empfinden Sie oft dasselbe wie andere in Ihrer Umgebung.

  • Neuling: Gelegentlich weint man sich an Ihrer Schulter aus.
  • ••Geübt: Sie empfinden gelegentlich buchstäblich den Schmerz anderer nach.
  • •••Kompetent: Sie haben einen klaren Einblick in die Motivationen anderer.
  • ••••Experte: Sie kann man quasi nicht belügen.
  • •••••Meister: Die menschliche Seele birgt für Sie keine Geheimnisse.

Zu finden bei: Sozialarbeitern, Eltern, Bühnenkünstlern, Psychologen, Detektiven, Frauenhelden, Medien, besten Freunden

Spezialitäten: Empfindungen, Einblicke, Persönlichkeiten, Motive, Vertrauen gewinnen

W20 · Grundregelwerk · S. 127

Empathie gestattet einem Charakter, die Emotionen anderer Menschen einzuordnen. Man kann das einsetzen, um jemanden auszunutzen, Mitleid zu heucheln oder gar echtes Mitgefühl auszudrücken. Mit einem sehr erfolgreichen Wurf könnte es einem Charakter sogar möglich sein, zu bestimmen, ob jemand ihn belügt. Ein Charakter mit einem hohen Wert in Empathie muss aber aufpassen – er könnte derart in den Gefühlen anderer aufgehen, dass seine eigenen davon betroffen sind. • Neuling: Manchmal weint man sich an Ihrer Schulter aus. •• Geübt: Ab und an fühlen Sie das Leid derer, die sich in Ihrer Nähe aufhalten. ••• Kompetent: Sie können die Emotionen Ihrer Mitmenschen korrekt deuten. •••• Experte: Um Sie zu belügen, muss man schon ein Meister (oder ein Soziopath) sein. ••••• Meister: Sie wissen, was andere sagen werden, ehe sie überhaupt den Mund aufmachen. Zu finden bei: Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Hellsehern Spezialisierungen: Lügen entlarven, verborgene Beweggründe, Gefühlszustände, persönliche Macken, Herzensangelegenheiten

Enigmas

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 172–173 · Kenntnis

„Juchheissasa!“ Elba ruderte mit grimmiger Miene und versuchte, den Hirten zu ignorieren, der sich für besonders clever hielt. „Welches Wasser ist am ungefährlichsten zu überqueren?“ Er sprach mit einem altenglischen Akzent, als versuche er, Chaucer zu sein. „Der Tau“, krähte er. „Hast du den von dem Fuchs und den Schafen gehört?“, fragte sie und tupfte sich die Stirn mit einem schmutzigen Lumpen ab. Die Themse roch in dieser Nacht besonders kräftig. „Ein Schäfer findet ein kleines Boot am Flussufer, doch da ist auch ein Fuchs. Das Boot kann den Hirten und ein Schaf tragen. Wenn der Hirte den Fuchs bei der restlichen Herde lässt, frisst der Fuchs die Schafe.“ „Ein verzwicktes Problem, meine gute Frau!“ Er stieg aus, sobald sie das Ufer erreichten. „Wie lautet denn die Lösung?“, fragte er. Schweißflecken waren unter den Armen seiner Tunika sichtbar. „Traue niemals einem Fuchs.“ Mit diesen Worten stieß Elba vom Ufer ab, ruderte ruhig mit seinen sechs Schafen davon und ließ ihn fluchend am Ufer zurück. Mittelalterliche Enigmas umfassen Symbole, Geschichte, Überlieferung und Kryptographie. Die kleinsten Mosaiksteinchen fügen sich zu einem kohärenten Ganzen zusammen, wenn man genug Wissen um Enigmas besitzt. Alle Fäden verweben sich zu einem Wandteppich aus Antworten.

Ihre Erfahrung mit Enigmas erlaubt Ihnen, logische Verbindungen zu ziehen, um Lösungen zu erkennen, die für andere alles andere als offensichtlich sind.

  • Schüler: Diese kleinen Holz- und Faden-Geschicklichkeitsspiele sind kein Problem für Sie. Sie lieben es, Leute aus der Fassung zu bringen und können einfache Kryptogramme und Substitutionschiffren erstellen.
  • ••Student: Wenn Sie ein paar Stunden haben, gibt es kaum einen Code, den Sie nicht knacken können.
  • •••Magister: Leute suchen Sie auf, um Ihre Träume zu enträtseln oder verschlüsselte Liebesbriefe zu dekodieren. Sie haben ein wichtiges Referenzwerk zu Symbolismen in Ihrem Feld verfasst.
  • ••••Doktor: Ihre Tagebücher sind in spontanen Codes verfasst und werden Gelehrte noch in Jahrhunderten vor Rätsel stellen.
  • •••••Dozent: Ihre Rätsel erfordern einen Schlüssel oder einen Geist, der dem Ihren gleichkommt, um sie zu enträtseln. Sollte man Sie in einer Kiste einsperren, würde Ihnen Ihr eigener Verstand auf ewig ausreichend Zerstreuung bieten. Zu finden bei: Weisen, Schamanen, Mystikern, Propheten, Astrologen Spezialitäten: Gralssage, heilige Mysterien, Relikte, Kryptographie, Horoskope, Rätsel

W20 · Grundregelwerk · S. 132

Die Kenntnis Enigmas beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, Logikrätsel, Worträtsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit dieser Kenntnis kombinieren Informationen, wissenswerte Nebensächlichkeiten und Ahnungen und lösen so Rätsel aller Art – besonders nützlich ist das im Umgang mit Geistern, die nicht denselben Referenzrahmen nutzen wie der Werwolf. Ein hoher Wert bei Enigmas kann dazu führen, dass der Charakter Probleme aller Art querdenkerisch angeht, von der Vereinbarung von Codes und Zeichen mit seinem Rudel, damit sie sich unauffällig verständigen können, bis hin zu Rätselwettbewerben gegen gewiefte Schurken. • Schüler: Sie lösen immer das tägliche Kreuzworträtsel. •• Student: Warum sollten Sie Krimis lesen? Sie wissen immer mehrere Kapitel vor dem Ende, wer es war. ••• Magister: Das Rudel betrachtet Sie als seinen Rätselmeister, der grundsätzlich derjenige ist, der mit listigen Geistern spricht. •••• Doktor: Sie erkennen, wenn Sie von falschen Voraussetzungen ausgegangen sind und finden trotzdem einen logischen Weg zur richtigen Schlussfolgerung. ••••• Dozent: Tiefe philosophische Fragen und Geheimnisse sind für Sie wie ein offenes Buch. Zu finden bei: Theurgen, Mystikern, weisen Ältesten, Krimifans, Rollenspielern Spezialisierungen: Logikrätsel, Querdenken, uralte Geheimnisse, Dinge, die Werwölfe besser nicht wissen sollten

Etikette

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 168 · Fertigkeit

„Habt Ihr hier studiert? Als Kind?“, fragte er, als der Besucher seines Fürsten ihn für einen weiteren Tanz auf die Tanzfläche führte. „Nein“, sagte der. Er verbeugte sich mit exakt dem richtigen Maß an Ehrerbietigkeit, bevor er die Hand seines Partners ergriff. „Nicht, dass ich wüsste.“ „Ich könnte schwören, dass Ihr diese Schritte Euer ganzes Leben lang getanzt habt.“ „Nur heute Nacht“, sagte der Mann, „nur mit Euch.“ Etikette ist die Fähigkeit, sich in gesellschaftlichen Situationen angemessen zu verhalten und Traditionen und Erwartungen, die dem Beteiligten neu sind, einschließlich Manieren, Sprechweisen, Garderobe, Bewegungsweise und gesellschaftlichen Interaktionen, einzuschätzen und sich ihnen anzupassen. Charaktere haben ein grundlegendes Verständnis der Etikette ihres eigenen Standes und ihrer Kultur, ohne dafür Punkte in Etikette erwerben zu müssen.

  • Neuling: Sie können an gesellschaftlichen Anlässen in Ihrer eigenen Kultur teilnehmen, ohne sich zu blamieren und sind in der Lage, kleinere Fauxpas geschickt auszubügeln.
  • ••Geübt: Sie können problemlos innerhalb der gehobenen Kreise der Gesellschaft Ihres Kulturkreises interagieren.
  • •••Kompetent: Unter unvertrauten Gegebenheiten können Sie sich an Ihrer Umgebung orientieren und sich entsprechend verhalten.
  • ••••Experte: Personen jeden Standes suchen Ihre Gesellschaft. Vampirische wie menschliche Kinder weist man an, ihr Betragen an Ihrem Beispiel auszurichten.
  • •••••Meister: Es gibt keinen Raum voll Menschen, den Sie nicht lesen können, keinen Brauch, der zu obskur wäre, als dass Sie sich seiner nicht bewusst wären. Sie erkennen selbst die winzigsten Nuancen und verhalten sich dementsprechend. Zu finden bei: Adligen, Händlern, religiösen Führern, Sendboten, Soldaten, Spionen Spezialitäten: Fremde Gebräuche, Heraldik, höfisches Benehmen, Lesen einer Versammlung, religiöse Bräuche

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 103 · Fertigkeit

Sie durchschauen die Nuancen des korrekten Verhaltens in der Gesellschaft der Sterblichen wie auch in der Kultur der Kainskinder. In vielen Fällen ist das Wissen darum, wie man ein Thema anspricht, genauso wichtig wie die Diskussion selbst, und wer über einen geringen Etikettewert verfügt, wird sich nie Gehör verschaffen können, weil er nicht weiß, wann oder wie man dazwischengrätscht. Sie setzen Etikette bei geschäftlichen Terminen und bei Handlungen wie Feilschen, Tanzen, gesellschaftlichen Anlässen und Verführung sowie bei allen Formen von Diplomatie ein.

  • Neuling: Sie wissen, wann Sie den Mund zu halten haben.
  • ••Geübt: Sie waren bei ein oder zwei Abendgesellschaften mit Frackzwang.
  • •••Kompetent: Sie wissen, mit welchem Löffel man die Suppe isst.
  • ••••Experte: Ihre Majestät fände Sie charmant.
  • •••••Meister: Sie könnten bei einem Dinner mit den richtigen Leuten Kriege verhindern – oder auslösen.

Zu finden bei: Diplomaten, Reisenden, den Oberen Zehntausend, Beamten, Kainskindern mit hohem Status

Spezialitäten: im Elysium, Geschäfte, die Oberen Zehntausend, Sabbat-Protokoll

W20 · Grundregelwerk · S. 129

Etikette ist die Fähigkeit, nett zu Leuten zu sein, egal, was man von ihnen hält. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Umgangsformen, aber die Fähigkeit kommt auch bei subtileren diplomatischen Fragen zum Tragen, beim Feilschen und wenn auf einem gedeckten Tisch mehr Messer liegen als im Keller eines Serienmörders. Ein Charakter, der diese Eigenschaft hat, ist zwar mit der Kultur vertraut, in der er aufgewachsen ist, doch der Erzähler darf die Schwierigkeit des Wurfes erhöhen oder senken, wenn er mit Traditionen und Moralvorstellungen konfrontiert wird, die nicht seine eigenen sind. • Neuling: Sie wissen, wann Sie reden dürfen und wann Sie besser den Mund halten sollten. •• Geübt: Sie haben Erfahrung mit gesellschaftlichen Anlässen aller Art. ••• Kompetent: Austernbesteck bei einem mehrgängigen Menü bereitet Ihnen keine Schwierigkeiten. •••• Experte: Ihre Manieren machen Sie für jeden Anlass zu einem idealen Gast. ••••• Meister: Wenn Sie mit den richtigen Leuten zu Abend essen, können Sie Kriege beginnen oder beenden. Zu finden bei: Prominenten, Diplomaten, Silberfängen, leitenden Angestellten Spezialisierungen: High Society, Versammlungen, Stämme, große Geschäfte

Fahren

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 103–104 · Fertigkeit

Sie können ein Auto und eventuell auch andere Fahrzeuge fahren. Diese Fertigkeit bedeutet nicht, dass Sie mit schwierig zu steuernden Gefährten wie Sattelzügen mit achtzehn Rädern vertraut sind, und die Schwierigkeit kann von Ihrer Erfahrung mit einzelnen Autotypen abhängen. Schließlich bereitet einen das Steuern eines Kombis nicht auf das Lenken eines Maserati bei 180 km/h vor.

  • Neuling: Sie können einen Automatikwagen fahren.
  • ••Geübt: Sie können Schaltwagen fahren.
  • •••Kompetent: Berufskraftfahrer.
  • ••••Experte: Formel-1-Pilot oder Panzerfahrer.
  • •••••Meister: Egal ob Fiat oder Ferrari, Sie können ihn zum Singen bringen.

Zu finden bei: Taxifahrern, Fernfahrern, Rennfahrern, Rebellen, Moderatoren von Autosendungen

Spezialitäten: Gelände, Motorräder, hohe Geschwindigkeiten, dichter Verkehr, Polizeikontrollen entgehen

W20 · Grundregelwerk · S. 129

Die Fertigkeit Fahren erklärt sich eigentlich von selbst. Sie deutet an, dass Sie ein Auto und vermutlich auch ähnliche Fahrzeuge wie kleinere LKW oder Busse fahren können. Die Schwierigkeit der Würfe kann je nach Fahrzeug, Gelände und Wetterbedingungen variieren. Bedenken Sie, dass Sonntagsausflüge mit dem Rudel im Kombi einem Charakter wenig bringen, wenn er in einem brandneuen Porsche mit 230 Sachen auf den Horizont zujagt und keines davon nützt ihm etwas, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist. • Neuling: Sie können Autos mit Automatik fahren. •• Geübt: Sie bevorzugen Schaltgetriebe und ein Sechszylinder ist Ihr bester Freund. ••• Kompetent: Sie können große Lastwägen auf langen Transportstrecken fahren. •••• Experte: Sie sind gut genug, um als Formel-Eins-Pilot zu arbeiten oder einen Panzer zu steuern. ••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, können Sie es zum Singen bringen. Zu finden bei: Taxifahrern, Fernfahrern, Moderatoren von Autosendungen, Rennfahrern Spezialisierungen: Allradantrieb, Motorräder, dichter Verkehr, Rasen

Führungsqualitäten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 166 · Talent

Ars hatte die Zügel des Pferdes gepackt und blickte über das Schlachtfeld. Sein Herz raste und pochte wild in seiner Brust, als er das Schwert über den Kopf erhob. „Zum Angriff!“, heulte er und gab seinem Pferd die Sporen. Die Jubelrufe hinter ihm verrieten ihm, dass seine Legion ihm im scharfen Galopp folgte. „Wo keine Vision ist, sterben die Leute“. Jeder Leib braucht einen Kopf. Führungsqualitäten erlauben einer Person, diese Rolle zu übernehmen und die zu lenken, deren Respekt sie genießt und die willens sind, ihr zu folgen. Die besten Anführer inspirieren andere, statt ihre Anhänger auszunutzen. Würfe auf Führungsqualitäten erfolgen häufiger in Kombination mit Charisma als mit Manipulation.

  • Neuling: Sie sind in der Lage, von Zeit zu Zeit eine Handvoll Anhänger um sich zu scharen, wenn die Not groß ist.
  • ••Geübt: Leute ordnen sich Ihnen von Zeit zu Zeit ganz natürlich unter.
  • •••Kompetent: Ihre Vorgesetzten haben Ihre Führungsqualitäten bemerkt. Sie haben Ihnen einen Titel und Befehlsgewalt über andere zugewiesen.
  • ••••Experte: Es stehen mehr Leute unter als über Ihnen.
  • •••••Meister: Wenn Nationen, Fraktionen oder Armeen der Führung bedürfen, sind Sie da. Andere folgen Ihnen bereitwillig, und Sie können jeden in ein neues Zeitalter führen. Zu finden bei: Adligen, Familienoberhäuptern, kirchlichen Autoritäten, Kommandanten, Konstablern Spezialitäten: Aristokratie, Befehle, Freundlich, Fromm, Gestreng, Mitreißend, Redekunst

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 101 · Talent

Sie können andere dazu bringen, Ihnen zu folgen, indem Sie mit gutem Beispiel vorangehen. Führungsqualitäten bestehen nicht so sehr in der Kenntnis von Manipulationstechniken als darin, die Art von Person zu sein, der andere zu folgen bereit sind. Führungsqualitäten werden oft in Verbindung mit Charisma eingesetzt, weniger mit Manipulation.

  • Neuling: Mannschaftsführer Ihrer Jugendmannschaft.
  • ••Geübt: Asta-Vorstand.
  • •••Kompetent: Effektiver Geschäftsführer.
  • ••••Experte: Präsidentschaftskandidat.
  • •••••Meister: Sie könnten der geliebte Diktator einer Nation sein.

Zu finden bei: Politikern, Prinzen, Managern, Beamten, Offizieren, Polizisten

Spezialitäten: Rhetorik, zwingende Logik, Freundlichkeit, Offenheit, Edelmut, Militär, Multimedia

W20 · Grundregelwerk · S. 127

Führungsqualitäten machen einen Charakter zu dem Menschen oder Wolf, den andere unterstützen und dem sie dienen. Dazu muss man wissen, was man wie sagt, damit die Menschen, die neben einem kämpfen, tun, was man von ihnen will. Allerdings haben Führungsqualitäten weniger mit Manipulation zu tun, sondern eher damit, sich als jemand zu gerieren, dem man folgen möchte. Erfahrene Anführer wissen, wann man Vorschläge macht, wann man Befehle brüllt und wann man mit gutem Beispiel vorangeht. • Neuling: Mannschaftskapitän der Fußballmannschaft am Gymnasium. •• Geübt: Wenn Sie reden, hört man Ihnen zu. ••• Kompetent: Sie gäben einen guten Chef oder Geschäftsführer ab. •••• Experte: Sie sind ein geborener Leitwolf für jedes Rudel und andere akzeptieren Ihre Autorität mühelos. ••••• Meister: Sie könnten die gesamte Garou-Nation gegen den Wyrm führen. Zu finden bei: Offizieren, Leitwölfen, Philodox, leitenden Angestellten, Politikern Spezialisierungen: Überzeugend, offen, Militär, Motivation, Kampfbereitschaft

Gesetzeskenntnis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 173–174

„Majestät, es ist eindeutig, dass dieser Mann nicht wusste, dass er in königliche Ländereien eingedrungen war, um das Reh zu schießen.“ Edward schritt bis zum Fuße des Throns und wagte es, den Blick zu heben, um dem König tief in die Augen zu schauen. „Obgleich ich weiß, dass auf seine Tat der Tod steht, würde Gnade in dieser Sache Euren Untertanen Euren guten Willen beweisen.“ Der Angeklagte vergrub den Kopf noch tiefer in den Steinfliesen, er lag auf den Knien vor den versammelten Vasallen. Nach langem Nachdenken winkte der König achtlos ab, seine Hand ein Schimmer von Rubinen. „Zehn Peitschenhiebe sollen genügen.“ Die Römer nannten sie Justitia, doch Sie brauchen kein Latein, um zu wissen, wie sie funktioniert. Obgleich Jahrtausende der Jurisprudenz zahllose Präzedenzfälle bieten, hält die blinde Gerechtigkeit doch immer noch ihr Schwert in der Hand. Jenen, die das Geld haben, dafür zu zahlen, wird mehr Gerechtigkeit zu Teil als jenen, die nicht darüber verfügen. Der König sticht den Fürsten, und der Fürst sticht den Bauern. Das Kirchenrecht (kanonische Rechtsprechung) steht oft im Widerspruch zum weltlichen (also zu königlichen Dekreten oder Gewohnheitsrecht), was dazu führt, dass das Gesetz nur so stark ist wie die, die es vollstrecken.

  • Schüler: Sie studieren die Gesetze Ihrer Heimatstadt und Ihres Heimatlandes eifrig. Sie kennen selbst die obskuren Bestimmungen und finden

sich in der ständig im Wandel befindlichen Landschaft der Präzedenzfälle zurecht.

  • ••Student: Sie können getrost jemanden in einer Debatte oder einem formlosen Umfeld verteidigen und erfolgreich Fälle aus der jüngeren Vergangenheit heranziehen, um Ihr Argument zu untermauern.
  • •••Magister: Sie könnten sich einen Lebensunterhalt als Anwalt verdienen. Ihre Dienste als Rechtsanwalt bringen Ihnen gutes Geld ein. Ob Sie die Reichen oder die Armen verteidigen, es braucht einen echten Experten, um Sie in juristischen Kontexten auszumanövrieren.
  • ••••Doktor: Ihr Gehirn ist eine wahre juristische Bibliothek, und Sie können Entscheidungen bis zurück zu Justinian wortgetreu zitieren. Sie können schriftliche juristische Argumente vorbringen, die Könige und Päpste gleichermaßen umstimmen.
  • •••••Dozent: Präzedenzfälle? Über viele davon haben Sie geurteilt. Ihre juristischen Theorien bildeten die Grundlage für spätere Gesetzesänderungen. Zu finden bei: Juristen, Richtern, Königen, Kardinälen, Landbesitzern Spezialitäten: Plädoyers, Rechtsform (z. B. kanonisch, Stammesrecht, königlich, Erbrecht), Schlichtung, Urteile, Verträge

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 107–108 · Kenntnis

Gesetzeskenntnis steht für das Wissen sowohl um juristische Vorschriften als auch um die korrekte Vorgehensweise bei ihrer Umsetzung. Beim Erheben von Anklagen, beim Vermeiden von Prozessen oder wenn Sie je aus dem Gefängnis herauskommen wollen, ist diese Fähigkeit unabdingbar. Mehr noch, auch die Kainskinder haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein Unleben gerettet, indem er ein Schlupfloch in einer der Traditionen tapfer ausnutzte. Gesetzeskenntnis verfügt über zahllose Spezialitäten, und ein Spieler kann eine für seinen Charakter wählen. Sie steht sowohl für sein Erfahrungsgebiet als auch für ein allgemeines Gespür dafür, wie das Rechtssystem (besonders an seinem Wohnort) funktioniert, doch das ist nicht verpflichtend.

  • Schüler: Sie haben einen Strafzettel bezahlt und wissen, ob Sie sich das

nächste Mal für schuldig oder unschuldig erklären oder ob sie von ihrem Aussageverweigerungsrecht Gebrauch machen müssen.

  • ••Student: Sie studieren entweder Jura oder haben gerade das erste Staatsexamen gemacht.
  • •••Magister: Sie können als Rechtsanwalt leben und tun es wahrscheinlich auch.
  • ••••Doktor: Wenn Sie noch kein Partner sind, dann werden Sie es bald.
  • •••••Dozent: Sie könnten die Schlupflöcher in einem Teufelspakt finden.

Zu finden bei: Rechtsanwälten, Polizisten, Staatsanwälten, Ermittlern, Gesetzgebern

Spezialitäten: Strafrecht, Gerichtsverfahren, Verfahrensrecht, Verträge, Polizeiaktionen, die Traditionen, der Mailänder Kodex

W20 · Grundregelwerk · S. 132

Gesetzeskenntnis deckt die Vertrautheit eines Charakters mit Justizsystemen und Gesetzen ab, sowohl bei der Rechtsprechung der Menschen als auch bei der der Garou. Wenn ein Charakter Ärger mit der Polizei hat, braucht er diese Kenntnis, um sich aus juristischen Fallstricken zu befreien, und wenn ein Rudel angeklagt ist, die Litanei gebrochen zu haben, muss sein Philodox wissen, wie die Septe wahrscheinlich reagieren wird. Mehr noch, viele Philodox lernen die Kodizes, die sich um die Litanei ranken, und die angemessenen Strafen für Verbrechen gegen die Garou-Nation. • Schüler: Sie kennen die Grundlagen des Rechtssystems und können die Litanei im Schlaf aufsagen. •• Student: Sie könnten das Staatsexamen bestehen oder Werwölfe für kleinere Litaneibrüche verurteilen. ••• Magister: Sie sind ein gefragter Anwalt oder der lokale Experte für Garou-Gesetze. •••• Doktor: Sie könnten Richter oder der Wahrheitsjäger der Septe sein. ••••• Dozent: Wenn Sie Recht sprechen, verändert sich das Gesetz nach Ihrem Willen. Zu finden bei: Philodox, Anwälten, Richtern, Detektiven, Krimiautoren Spezialisierungen: Angemessene Strafen, Verstöße gegen die Litanei, bestimmte Rechtsgebiete (Strafrecht, Haftrecht usw.)

Handgemenge

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 166 · Talent

Sir Gawain überlegte, ob er seinen Panzerhandschuh ablegen sollte, ehe er den betrunkenen, unverschämten Bauern angriff. Aber warum? Das wäre nur mehr Aufwand. Der Ritter ließ die gepanzerte Faust krachend auf den Kiefer des Leibeigenen niederfahren, und Zähne und Blut spritzten durch die Luft. In der Schänke oder auf dem Schlachtfeld, um der Ehre oder eines Missverständnis wegen, Kämpfe sind in dieser dunklen Welt eine Realität. Waffenloser Kampf umfasst alles von den geschulten, planvollen Schlägen des Kampfkünstlers bis zur Straßenschlägerei. Wer sich im Handgemenge übt, weiß, wo man wie hinschlägt (ein Ellbogen gegen Kehle oder Nase) und kann ebenso einstecken wie austeilen. Für die rauflustigsten Kämpfer ist ein „fairer“ Kampf nichts wert, wenn er ihre Niederlage bedeutete. Siegen Sie. Mit Ihren eigenen zwei Fäusten, Knöcheln und Muskeln. Siegen Sie.

  • Neuling: Sie können schon ein oder zwei Schläge einstecken.
  • ••Geübt: Sie haben es mit ein paar Nachbarn (und vielleicht auch ein paar Fremden) aufgenommen und sind immer lebend davongekommen.
  • •••Kompetent: Sie sind sich Ihrer Fähigkeit sicher, sich auf einen Kampf einzulassen und die Oberhand zu behalten. Wenn Sie verlieren, wird der andere Kämpfer dabei nicht viel besser wegkommen als Sie.
  • ••••Experte: Die meisten, denen Sie begegnen, wären nicht in der Lage, sie zu bezwingen Sie wissen das.
  • •••••Meister: Wenn Sie sich ins Handgemenge begeben, kann sich Ihnen niemand in den Weg stellen. Kampfschulen basieren darauf, wie Sie sich Ihren Weg durch die Welt schlagen. Zu finden bei: Straßenräubern, Grobianen, Kriegern Spezialitäten: Betrunken kämpfen, Boxen, Posieren, Ringen, Schwitzkasten, Würfe

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 101 · Talent

Das Talent Handgemenge steht dafür, wie man waffenlos kämpft. Diese Fähigkeit umfasst Erfahrung im Kampfsport ebenso wie reine Übung. Effektive waffenlose Kämpfer sind koordiniert, schmerzunempfindlich, schnell, stark und gemein; die Bereitschaft, alles Nötige zu tun, um den Gegner zu verletzen, entscheidet viele Kämpfe.

  • Neuling: Als Kind hat man sie verspottet.
  • ••Geübt: Sie haben dann und wann bei einer Kneipenschlägerei mitgemacht.
  • •••Kompetent: Sie kämpfen ständig und routiniert und kommen im Allgemeinen besser weg als ihre Gegner.
  • ••••Experte: Sie hätten gute Chancen bei Profiboxturnieren.
  • •••••Meister: Irgendwo im Netz gibt es ein Video, wie Sie drei Menschen in vier Sekunden erledigen.

Zu finden bei: Militärs, Polizeibeamten, Raufbolden, Schlägern

Spezialitäten: schmutzige Tricks, Schläge, Würfe, Schwitzkasten, spezielle Kampfsport- oder Kampfstile

W20 · Grundregelwerk · S. 127

Handgemenge ist die hohe Kunst, anderen ohne Waffen wehzutun. Bei Menschen bedeutet das Schläge, Tritte, Ellbogen und dergleichen. Bei einem Werwolf deckt es auch die mächtigen Zähne und Klauen seiner nichtmenschlichen Gestalten ab. Handgemenge steht für die Erfahrung des Charakters aus tatsächlichen Kämpfen, aber auch für Kampfsporttraining. Erfahrene Raufer müssen rücksichtslos und brutal sein, bereit, mit wackelnden Zähnen und gebrochenen Knochen weiterzukämpfen, damit der andere zuerst umfällt. • Neuling: Sie haben auf dem Pausenhof schon ein paar Schlägereien vom Zaun gebrochen. •• Geübt: Sie können sich bei Kneipenschlägereien behaupten. ••• Kompetent: Sie haben schon eine Menge Kämpfe hinter sich, von denen Sie die meisten unversehrt überstanden haben. •••• Experte: Sie könnten Berufsboxer sein. ••••• Meister: Sie sind in Menschlingsgestalt eine tödliche Waffe; als Crinos können Sie einen Krieg anzetteln und durchaus auf den Sieg hoffen. Zu finden bei: Polizisten, Schlägern, Soldaten, Werwölfen, Selbstverteidigungstrainern Spezialisierungen: Boxen, Ringen, schmutzige Tricks, waffenlose Kampfkunst (Judo, Karate, Taekwondo usw.), Kailindo

Handwerk

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 169 · Fertigkeit

Das Haus hatte zahllose Räume, und jeder übertraf aufs Neue die wildesten Vorstellungen der Gäste. Man konnte tagelang durch seine Hallen wandeln und niemals dieselbe Kammer ein zweites Mal sehen. Es wäre ein Leichtes gewesen, sich auf Nimmerwiedersehen in dem Labyrinth von Korridoren zu verirren. Tatsächlich setzte die Gastgeberin genau darauf. Handwerk umfasst eine große Bandbreite von Tätigkeiten, vom Schreinern von Möbeln bis zum Schmieden von Waffen. Handwerk deckt den Akt der Herstellung nützlicher Werkzeuge und Waffen ab. Auch eingeschlossen ist die Fähigkeit, die Kunstfertigkeit und den Wert der Arbeit anderer zu evaluieren. Wählen Sie ein Fachgebiet, wenn Sie Handwerk nehmen. Außerhalb

dieses Feldes behandeln Sie die Fähigkeit, als hätten Sie keinen Punkt darin. Zusätzliche Felder können Sie für 1 Erfahrungspunkt erwerben. Der Versuch, sich mit einer Ware außerhalb Ihres Fachgebiets zu beschäftigen, wird behandelt, als wäre Ihre Fertigkeit 0, und Würfe haben eine um 1 erhöhte Schwierigkeit.

  • Neuling: Ihre Schöpfungen tun ihren Dienst. Waffen, die Sie fertigen, sind nützlich, aber nicht hübsch anzusehen, und Kleider, die Sie machen, halten warm. Sie sind in der Lage, Gegenstände in Ihrem Fachgebiet auszubessern.
  • ••Geübt: Sie können mit Ihrem Handwerk Geld verdienen. Waren, die Sie herstellen, sind sowohl funktional als auch ästhetisch ansprechend.
  • •••Kompetent: Sie können von Ihrem Handwerk leben. Leute aus umliegenden Ortschaften suchen Sie auf, um ihre Fähigkeiten in Ihren Dienst zu stellen. Ein Mäzen mag bei Ihnen Arbeiten in Auftrag geben.
  • ••••Experte: Lehrlinge suchen Sie auf, um Ihre Arbeitsweisen zu erlernen. Ihre Arbeiten sind haltbar, funktional und schön.
  • •••••Meister: Ihre Kreationen sind gänzlich ohne Fehl, als wären sie von göttlicher Hand gemacht. Gegenstände, die Sie herstellen, werden Jahrhunderte, wenn nicht gar Jahrtausende überdauern. Zu finden bei: Adligen, Handwerkern, Näherinnen, Grobschmieden, Dörflern Spezialitäten: Auftragsarbeiten, Beurteilung, Eilfertigungen, Erfindungen Fachgebiete: Baukunst, Grobschmiedearbeiten, Rüstungsschmiedekunst, Schneiderei, Schnitzerei, Steinmetzkunst

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 104 · Fertigkeit

Diese Fertigkeit deckt ab, wie gut Sie Dinge mit den Händen anfertigen oder ausbessern können. Handwerk erlaubt ihnen, in Bereichen wie Zimmerarbeiten, Lederbearbeitung, Weben oder gar Mechanik tätig zu werden. Je nach Anzahl der erzielten Erfolge können Sie mit dieser Fertigkeit sogar bleibende Kunstwerke schaffen. Bei Handwerk müssen Sie sich immer spezialisieren, auch wenn Sie in mehreren Gebieten einigermaßen geschickt sein können.

  • Neuling: Schnitz-AG im Gymnasium.
  • ••Geübt: Sie entwickeln langsam einen eigenen Stil.
  • •••Kompetent: Sie könnten sich selbständig machen.
  • ••••Experte: Sie haben Anleitungsbücher zu Ihrem Betätigungsfeld geschrieben.
  • •••••Meister: Ihr Geschick und Ihr Können sind wahrhaft ohne Gleichen.

Zu finden bei: Maschinenbauern, Kunsthandwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern, Zurück-zur-Natur-Freaks

Spezialitäten: Töpferei, Schneidern, Heimwerken, Zimmerarbeiten, Taxierung, Vergaser

W20 · Grundregelwerk · S. 130

Die Fertigkeit Handwerk erlaubt einem Charakter, mit den eigenen Händen Dinge zu bauen oder zu reparieren. Handwerk ermöglicht die Betätigung als Zimmermann, Sattler, Weber oder gar in Bereichen, die mit Mechanik zu tun haben, etwa beim Reparieren von Autos. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herstellen wollen. Schließlich ist es leichter, einen Geist dazu zu bringen, in ein kunstfertig hergestelltes Objekt zu fahren. Ein Spieler muss sich bei Handwerk immer spezialisieren, selbst wenn der Charakter weniger als vier Punkte hat. • Neuling: Sie können nur Grundlegendes bauen, das weder ansprechend noch besonders funk­ tionstüchtig ist. •• Geübt: Sie entwickeln einen eigenen Stil. ••• Kompetent: Sie können Ihre Erzeugnisse mit Gewinn verkaufen. •••• Experte: Sie schreiben Bücher über Ihre Handwerkskunst. ••••• Meister: Sie sind einer der Besten auf Ihrem Gebiet. Zu finden bei: Künstlern, Designern, Erfindern, Handwerkern, Theurgen, Waffenschmieden Spezialisierungen: Holzbearbeitung, Malen/Zeichnen, Weben, Schnitzen, Bildhauerei, Metallarbeiten, Autoreparatur

Heimlichkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 169–170 · Fertigkeit

Sie sah zu, wie sie die ganze Nacht kamen und gingen, vorsichtig und wachsam. Der Vogt wollte ihren Kopf, fürchtete er doch, sie würde seine Geheimnisse dem Prinzen verraten. Er hatte sie einmal direkt angesehen, der Verräter, dann aber rasch den Blick gesenkt. Nun stand sie hinter dem Prinzen, berührte sein Ohr mit den Lippen und flüsterte ihm zu, was sie wusste. Heimlichkeit ist die Fähigkeit, ungesehen und unentdeckt zu kommen und zu gehen, ohne dass jemand etwas davon mitbekommt. Dies umfasst das Verstecken vor aller Augen inmitten einer Menschenmenge, das Beschatten eines Ziels oder das Vorbeischleichen an Wachen, um Zutritt zu einem Haus zu erhalten. Der Wurf gegen Widerstand erfolgt mit Geschick + Heimlichkeit gegen die Wahrnehmung + Aufmerksamkeit des Ziel. Zurschaustellungen von Fingerfertigkeit fallen unter Taschenspielerei.

  • Neuling: Sie können sich unentdeckt bewegen, vorausgesetzt, niemand hält nach Ihnen Ausschau.
  • ••Geübt: Sie kennen die besten Plätze in Ihrer Heimatstadt, hinter die man sich ducken kann, um einen Verfolger abzuschütteln und können sich unter eine Menge mischen, die aus Leuten

aus Ihrer eigenen Kultur und gesellschaftlichem Stand besteht.

  • •••Kompetent: Sie entfleuchen, selbst wenn Leute aktiv nach Ihnen suchen. Bemühungen, Eindringlinge fernzuhalten, sind Ihnen eine Einladung.
  • ••••Experte: Sie könnten Ihr Ziel in die Nase zwacken, wenn Sie das wollten und verschwinden, ehe es auch nur blinzeln kann.
  • •••••Meister: Sie waren nie hier. Niemand hat Sie gesehen. Sie haben befestigte Hochburgen infiltriert und sind bei den geheimsten Zusammenkünften dabeigewesen. Gesetzeslose erwähnen Ihren Namen mit Ehrfurcht, Gesetzeshüter mit Besorgnis. Zu finden bei: Einbrechern, Spitzeln, Jägern, Spurenlesern Spezialitäten: kleine Gruppen, Menschenmengen, Pirsch, sich unter die Leute mischen, Tageslicht, Wildnis

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 104 · Fertigkeit

Diese Fertigkeit ist die Begabung, nicht aufzufallen, ob man nun umherschleicht oder sich nur versteckt. Heimlichkeit wird häufig gegen Wahrnehmung + Aufmerksamkeit eines anderen Charakters gewürfelt. Sie ist naheliegenderweise von äußerster Wichtigkeit, wenn man jagen geht. In vielen Fällen verwendet man Heimlichkeit auch, um Dinge zu verstecken, ob am eigenen Leib oder irgendwo anders.

  • Neuling: Sie können sich in einem dunklen Zimmer verstecken.
  • ••Geübt: Sie können jemandem von Straßenlaterne zu Straßenlaterne huschend folgen.
  • •••Kompetent: Es bereitet Ihnen keine großen Schwierigkeiten, jeden Abend Beute zu finden.
  • ••••Experte: Sie könnten geräuschlos über trockenes Laub gehen.
  • •••••Meister: Nosferatu-Ahn.

Zu finden bei: Dieben, Assassinen, Kainskindern, Spionen, Reportern, Elitesoldaten

Spezialitäten: Sich verstecken, Schleichen, Beschatten, Menschenmengen

W20 · Grundregelwerk · S. 130

Heimlichkeit ist die Kunst, sich zu bewegen, ohne gesehen oder gehört zu werden, sei es, weil man in Deckung bleibt, sich im Schatten bewegt, in der Menge untertaucht oder jemanden auf dem Heimweg beschattet. Wenn ein Charakter Heimlichkeit anwendet, wird der Erzähler das Ziel meist Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln lassen, und wer mehr Erfolge erzielt, setzt sich durch. Der Erzähler sollte daran denken, dass der Gebrauch von Heimlichkeit sich im Wald ganz anders gestalten kann als in einer düsteren Gasse. Man verwendet Heimlichkeit auch, um Dinge zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung. • Neuling: In vollkommener Dunkelheit ist Verstecken kein Problem. •• Geübt: Sie wissen, wie man im Schatten bleibt. ••• Kompetent: Das unbemerkte Verfolgen Ihrer Beute ist ein Kinderspiel. •••• Experte: Trockenes Laub und Zweige schweigen unter Ihren Füßen. ••••• Meister: Wenn Sie nicht gesehen werden wollen, sind Sie so gut wie unsichtbar. Zu finden bei: Einbrechern, Ragabash, Jägern, Heckenschützen, Assassinen Spezialisierungen: Beschatten, Stadt, Leitung von Beschattungen, Menschenmengen, Dinge verstecken

Hobbytalent

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 101

Diese Kategorie umfasst alles, was der Erzähler als weitgehend autodidaktisch ansieht und ist üblicherweise (aber nicht immer) eher praktisch als intellektuell. Erzähler sollten sich zunächst die Liste bestehender Talente ansehen, um festzustellen, ob eine Aktivität unter eines davon fällt (so fielen z. B. Schwimmen und Klettern als Spezialitäten unter Sportlichkeit).

  • Neuling: Sie sind Dilettant.
  • ••Geübt: Sie haben die Grundlagen Ihres Hobbys ganz gut erfasst.
  • •••Kompetent: Gleichgesinnte erachten Sie als recht geschickt und kompetent.
  • ••••Experte: Ihnen sind die subtilen Nuancen und Anwendungsbereiche Ihres Talents bekannt.
  • •••••Meister: Sie könnten ein Buch über Ihr Hobby schreiben. Vielleicht haben Sie das auch schon.

Vorgeschlagene Hobbytalente: Diplomatie, Schnorren, Verhandeln, Wahrsagen, Zechen

Instinkt

W20 · Grundregelwerk · S. 128

Dieses Talent beschreibt nicht nur das urtümliche Wesen eines Charakters, sondern auch sein Bauchgefühl in den verschiedenen nichtmenschlichen Gestalten. Ein Charakter mit einem hohen Wert bei diesem Talent handelt eher entsprechend seiner geschärften Instinkte und eines ganzen Spektrums von Sinneswahrnehmungen, die Menschen nicht vollkommen verstehen. Sein Verständnis für seine raubtierhafte Seite erleichtert ihm den Gestaltwandel und lässt ihn vielleicht instinktiv merken, wenn übernatürliche Dinge vor sich gehen – doch das äußerst sich selten in mehr als einem Schauer, der ihm über den Rücken läuft, oder einer Gänsehaut. • Neuling: Kaum mehr als ein Welpe, das Gefühl ist schon da, aber es ist nicht geschult. •• Geübt: Ihre Instinkte geleiten Sie sicheren Fußes durch gefährliche Situationen. ••• Kompetent: Sie merken, wenn etwas Seltsames vor sich geht, und es fällt Ihnen leicht, die passende Gestalt anzunehmen. •••• Experte: Der Wolf in Ihnen treibt Sie zum Handeln ohne dass Sie lange nachdenken müssen. ••••• Meister: Sie haben ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, Garou zu sein: eine Mischung aus Mensch, Wolf und Geist, ein Streiter Gaias. Zu finden bei: Lupi, wilden Tieren, Raubtieren Spezialisierungen: Gestaltwandel, Jagd, Ahnungen, Reaktionen

Medizin

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 174 · Kenntnis

„Ich habe einst einen Mann behandelt, den achtzig Schlangen gebissen hatten. Ich verbrachte sechzehn Stunden damit, heiße Schröpfköpfe auf seine Gliedern zu setzen.“ Lilia schlug rhythmisch mit ihrem Stab auf die unebenen Pflastersteine, während sie ihrem Gefährten voranschritt und dabei ihren grauen Mantel durch den Schlamm hinter sich herzog. „Was ist mit ihm geschehen?“ „Er ist gestorben.“ Dies ist das Zeitalter der Säftelehre. Fühlen Sie sich matt? Sie sind melancholisch mit einem Übermaß an schwarzer Galle. Phlegmatisch? Zu viel kaltes Essen. Die Körpersäfte im Gleichgewicht zu halten, konnte eine Vollzeitbeschäftigung sein, die Tafeln und Diagramme ebenso umfasste wie Aderlasse mithilfe von Blutegeln. Es ist eine seltsame Mischung aus Aberglauben und uralter gräko-romanischer Forschung. Anatomie und Physiologie sind noch im Entstehen, und bedauerlicherweise ist das Sezieren des menschlichen Körpers noch für mehrere Jahrhunderte tabu. In der Zwischenzeit nehmen Sie ein Tonikum und tragen Sie dieses Amulett gegen Ihren Husten.

  • Schüler: Sie flicken kleinere Wunden zusammen: Schnitte, Schürfwunden, das Schienen von gebrochenen Gliedmaßen. Sie kennen den grundlegenden Fachjargon, um Wunden zu beschreiben.
  • ••Student: In einem Notfall ist es gut, Sie parat zu haben. Ihre Behandlungen können manchmal die Sense des Schnitters lange genug abhalten, bis echte Fachleute eingetroffen sind.
  • •••Magister: Ihr Beruf ist es, zu heilen, ob als Arzt, Kinderfrau oder Chirurg. Es ist eines Ihrer primären Talente, und Sie verbringen einen guten Teil Ihrer Zeit damit, sich über das Thema zu informieren und neue Behandlungsmethoden auszuprobieren.
  • ••••Doktor: Ihre Arbeit hat zu mehreren bedeutenden medizinischen Entdeckungen geführt, und jeder in Ihrer Umgebung profitiert von gesteigerter Vitalität und Langlebigkeit.
  • •••••Meister: Hüte dich, Tod, denn dein Rivale ist eingetroffen. Wenn Sie Hand an Kranke legen, bringt dies fast sofortige Linderung. Ihre unfehlbaren Diagnosen beruhigen den geplagten Geist jener, die ihre krankenden Liebsten zu Ihnen bringen. Zu finden bei: Ärzten, Heilkünstlern, Scharlatanen, Kräuterfrauen, Hebammen, Apothekern, Barbieren, Chirurgen Spezialitäten: Chirurgie, Erste Hilfe, Geburtshilfe, präventive Medizin, Schmerzlinderung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 108 · Kenntnis

Sie verstehen, wie der menschliche Körper – und in geringerem Maße auch der vampirische – funktioniert. Diese Fähigkeit umfasst das Wissen um Aufbau und Funktionsweise des Körpers, die Anwendung von Arzneimitteln und die Diagnose und Behandlung von Krankheiten. Medizin nutzt Kainskindern sehr, die sich für das Heilen, Beschädigen oder Umbauen des menschlichen Körpers interessieren.

  • Schüler: Sie haben einen Erste-Hilfe-Kurs gemacht.
  • ••Student: Rettungsassistent oder Rettungssanitäter
  • •••Magister: Praktischer Arzt.
  • ••••Doktor: Sie können transplantieren.
  • •••••Dozent: Die medizinische Gemeinschaft der Welt achtet Sie als Pionier.

Zu finden bei: Medizinstudenten, Medizinern, Rettungsschwimmern, Eltern, Sanitätern, Tzimisce

Spezialitäten: Organtransplantationen, Notfallmedizin, Entgiftungen, Pathologie, Arzneimittel, die Physis der Kainskinder

W20 · Grundregelwerk · S. 133

Medizin ist das Studium der Funktionsweise und Behandlung des menschlichen Körpers. Es schließt außerdem das Verständnis von Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erster Hilfe ein. Charaktere mit dieser Kenntnis können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und können sich außerdem um Wölfe und andere Tiere kümmern, obwohl ihr Können in diesem Punkt nicht so spezifisch sein wird wie das eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen Tiermedizin als Spezialisierung. Medizin bringt außerdem eine Vertrautheit mit Arzneimitteln mit sich, ob nun legale oder unerlaubte Medikamente, die heilen oder schaden können. • Schüler: Sie kennen sich mit Erster Hilfe und Schockvorbeugung aus und sind bei sich im Büro der Ersthelfer. •• Student: Sie sind Medizinstudent oder Notfall­ sanitäter. ••• Magister: Mit den richtigen Papieren könnten Sie als Allgemeinmediziner arbeiten. •••• Doktor: Ja, Sie sind Hirnchirurg. ••••• Dozent: Sie sind einer der größten Heiler Ihrer Generation. Zu finden bei: Ärzten, Theurgen, Sanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten Spezialisierungen: Notfallmedizin, forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Behandlung von Giften, Garou-Physiologie

Nachforschungen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 174–175 · Kenntnis

„Mir scheint, du lügst mich an.“ Nottingham schälte mit dem Apfelmesser seinen Fingernagel ab. „Lass mich dir erklären was ich von Lügnern halte.“ „Ich weiß nichts! Fragen Sie Mary, sie wird‘s Ihnen sagen!“ Sein Gesicht rötete sich, und dort, wo es nah an dem Brandeisen lag, schlug es Blasen wie die Haut eines gerösteten Schweins. Nottinghams Gesicht verzog sich zu so etwas wie Mitleid. „Was glaubst du, wer dich denunziert hat?“ Ihre Augen erspähen die kleinsten Details und verfolgen sie durch das Netz von Informationen zurück. Sie haben die Fragen und die anderen die Antworten, und wehe denen, die Ihnen auf Ihrer Suche im Weg stehen. Sie verbinden alle Fäden miteinander und verweben Sie, um den Gobelin der Wahrheit zu enthüllen. Oder zumindest jene der Kirche. Oder des Königs. Welche Wahrheit Sie auch suchen, Sie haben die Mittel, um sie aufzudecken.

  • Schüler: Sie spüren die kleinen Geheimnisse in Ihrer Umgebung auf: wer mit wem geht oder auch fremdgeht, wer lügt und wer stiehlt.
  • ••Student: Sie haben eine Kunst aus der Befragung gemacht. Sie können die Gespräche anderer nach dem Quäntchen Information durchkämmen, das Sie brauchen. Geheimnisse bleiben in Ihrer Gegenwart nicht lange geheim.
  • •••Magister: Nachforschungen könnten Ihr Beruf sein. Sie sind eines Ihrer ausgeprägten Talente und eines, das Ihre Freunde und Verwandten erzittern lässt, wenn Sie es gegen sie richten.
  • ••••Doktor: Ihre Entdeckungen könnten ein oder zwei Bücher füllen. Tatsächlich würden manche dafür bezahlen, dieses Buch nicht veröffentlicht zu sehen. Jene, die ein Geheimnis ans Tageslicht gebracht sehen wollen – oder wollen, dass es auf ewig begraben bleibt –, ersuchen Sie um Rat.
  • •••••Dozent: Sie sind ein Meisterspion und verfügen über ein Netzwerk aus Spitzeln. Die Augen und Ohren anderer verraten Ihnen alles. Wenn Sie religiös sind, sollten die Heiden sich besser hüten. Sind Sie politisch aktiv, schauen Staatsfeinde unablässig über die Schulter und sind auf der Hut vor Ihnen – vergeblich. Zu finden bei: Erpressern, Inquisitoren, Kopfgeldjägern, Beichtvätern/-müttern, Seneschallen Spezialitäten: Audienzen (z.B. königliche, Kirchen-, Staats-), Befragungen, Folter, Geständnisse, Kavaliersdelikte, Spurenlesen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 108 · Kenntnis

Sie sind dazu ausgebildet, Details aller Art zu bemerken, die andere übersehen könnten, und gäben einen hervorragenden Detektiv ab. Diese Kenntnis spiegelt auch die Recherchefähigkeit eines Charakters sowohl in Bibliotheken als auch durch Gespräche wider. Solche Nachforschungen können Internet-Recherchen oder klassischere Rechercheformen wie das Nachschlagen in Gesetzbüchern und in den Zeitschriftenarchiven der Stadtbücherei umfassen.

  • Schüler: Sie können eine breit angelegte Netzrecherche durchführen.
  • ••Student: Polizist.
  • •••Magister: Privatdetektiv.
  • ••••Doktor: BKA-Beamter.
  • •••••Dozent: Sherlock Holmes.

Zu finden bei: Detektiven, Krimilesern, Polizisten, Stalkern

Spezialitäten: Gerichtsmedizin, Beschatten, Suche, Verfärbungen, Datenbank-Recherchen

W20 · Grundregelwerk · S. 133

Nachforschungen verbindet Tatortspuren, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einem kohärenten Narrativ, das dem Charakter verrät, was wirklich passiert ist. Ein Charakter mit hohen Werten bei Nachforschungen kann einen Mord von einem Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Diese Kenntnis deckt auch allgemeine forensische Maßnahmen ab, etwa Fingerabdrücke, Flugbahnverfolgungen und die Bestimmung des ungefähren Todeszeitpunktes. Beachten Sie, dass Nachforschungen ganz und gar von Spuren und Zeugenaussagen abhängt, die genialen Schlussfolgerungen der Fernsehdetektive fallen unter Enigmas. • Schüler: Sie wissen, welche Begriffe Sie in die Suchmaschine eingeben müssen, um das zu finden, was Sie suchen. •• Student: Sie können die Löcher in der Art, wie ein frischgebackener Bulle einen Fall erklärt, aufzeigen. ••• Magister: Sie könnten als Privatdetektiv arbeiten. •••• Doktor: Das FBI hätte Sie gern in seinen Reihen. ••••• Dozent: Sie übersehen nicht den kleinsten Hinweis. Zu finden bei: Detektiven, Krimifans, Reportern, Polizisten, Stalkern, Zivilermittlern Spezialisierungen: Beweise, Ballistik, Forensik, Fingerabdrücke, Durchsuchungen, Netzrecherche

Nahkampf

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 170 · Fertigkeit

„Die Schmiede bannen Geister in die Klingen.“ Die Frau hielt den Kris hoch, sodass seine gewellte Schneide das Mondlicht einfing. Ihre Gegnerin sagte nichts. Sie hatte in schneller Folge ihre Fähigkeit zu sprechen verloren, den Kampf und ihr Leben verloren. Die Tote war die letzte in einer Reihe von Angreifern, deren Leichen auf der der Straße verstreut lagen wie aufgefädelte Perlen. „Sie war heute Nacht durstig. Ich auch.“ Nahkampf ist ein Maß für das Können Ihres Charakters im Umgang mit Nahkampfwaffen (im Gegensatz zu Fernkampfwaffen, die unter Bogenschießen fallen oder dem unbewaffneten Kampf, der unter Handgemenge fällt). Diese Fertigkeit umfasst die Begabung, Stäbe, Schwerter, Knüppel, Äxte und Messer zu benutzen. Manche Nahkampfwaffen kann man reparieren und herstellen, je nach Grad der Expertise des Charakters, jedoch benötigt man Handwerk, um Metallwaffen herzustellen.

  • Neuling: Sie sind sich des Konzepts klar, das scharfe Ende in den Feind zu stecken und können Ihre Waffe vernünftig pflegen.
  • ••Geübt: Sie können einen Kampf einer gegen einen gegen jemand von vergleichbaren Niveau gewinnen. Sie sind fähig, Ihre Waffe zu reparieren.
  • •••Kompetent: Sie könnten sich als Soldat verdingen oder Ihre Dienste als persönlicher Leibwächter anbieten, sind mit verschiedenen Waffen vertraut und können funktionierende Waffen fertigen.
  • ••••Sie könnten als Kämpfer an einem Turnier teilnehmen. Auf dem Schlachtfeld sind Sie ein furchterregender Gegner. Waffen, die Sie fertigen, sind nicht nur strapazierfähig, sondern auch elegant anzuschauen.
  • •••••Meister: Sie sind im Kampf nahezu unbesiegbar und in mehreren Waffengattungen gut ausgebildet. Ihre Schöpfungen wird man noch in Jahrhunderten bewundern. Zu finden bei: Adligen, Dieben, Glücksrittern, Soldaten, Söldnern

Spezialitäten: Äxte, Entwaffnen, Kampfstäbe, Kampf zu Pferd, Knüppel, Messer, Schwerter

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 104 · Fertigkeit

Bei den Kainskindern gilt der alte Grundsatz „Schusswaffen bedeuten einem toten Herzen nichts“. Eine Klinge ist oft mehr wert, genau wie die Fertigkeit, sie richtig einzusetzen. Schwerter und Knüppel, aber auch exotische Kampfsportparaphernalien wie Sais oder Nunchakus sind Beispiele für Waffen, die die Fertigkeit Nahkampf abdeckt. Außerdem ist natürlich auch ein Holzpflock eine Nahkampfwaffe ...

  • Neuling: Sie wissen, wie man ein Messer hält.
  • ••Geübt: Sie haben möglicherweise dann und wann an Straßenkämpfen teilgenommen.
  • •••Kompetent: Sie könnten in einer Uni-Fechtmannschaft sein.
  • ••••Experte: Sie könnten am Hofe des Prinzen Ordnung halten.
  • •••••Meister: Ihre Feinde würden sich lieber dem MEK als Ihren Klingen stellen.

bei: Assassinen, Bandenmitgliedern, Zu finden Kampfsportlern, Gesetzeshütern, Duellanten

Spezialitäten: Messer, Schwerter, improvisierte Waffen, Riposte, Entwaffnen

W20 · Grundregelwerk · S. 130

Die Fertigkeit Nahkampf, ein Pendant zu Schusswaffen und Handgemenge, dient dem Kampf auf geringe Entfernung mit einer Waffe. Ein Meister des Nahkampfs benutzt mit der gleichen Selbstverständlichkeit Schwerter, Speere, Stäbe und Holzpflöcke. Werwölfe nutzen diese Fertigkeit, um mit Klaiven, silbernen Fetischklingen, zu kämpfen. Diese Fertigkeit deckt ebenso den Kampf mit Waffen aus aller Welt ab, etwa Tonfa, Kukri und Shotel. Man könnte glauben, Nahkampf sei im Vergleich zu Schusswaffen und den natürlichen Waffen eines Werwolfs altmodisch und etwas überholt, aber Messern kann nicht die Munition ausgehen, und ein fetter Knüppel ruft kein Delirium hervor. • Neuling: Sie können mit einigem Selbstvertrauen ein Messer halten. •• Geübt: Sie haben schon Straßenkämpfe überlebt. ••• Kompetent: Sie könnten in der Fechtmannschaft einer Uni kämpfen. •••• Experte: In Ihren Händen wird alles zur tödlichen Waffe. ••••• Meister: Sie sind weithin als höchst gefährlicher Gegner bekannt, der eine Unzahl an Waffen beherrscht. Zu finden bei: Polizisten, Schlägern, Banditen, Kampfkünstlern, Ahroun Spezialisierungen: Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaiven

Naturwissenschaft

W20 · Grundregelwerk · S. 133

Ihrer Grundbedeutung nach beinhalten Naturwissenschaften das Entwickeln von Hypothesen und das Belegen dieser Thesen durch wissenschaftliche Methoden. Diese Kenntnis deckt die „exakten Wissenschaften“ und verwandte Gebiete ab – von Biologie und Chemie bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Sie erlaubt dem Charakter, Theorien zu entwickeln, sie experimentell zu erproben und sein Wissen auf Alltagsprobleme anzuwenden. Ein Spieler muss Naturwissenschaft immer spezialisieren, auch unter vier Punkten. • Schüler: Sie verstehen grundlegende Theorien und Gesetze Ihrer Wissenschaft. •• Student: Sie verstehen Ihr Feld gut genug, um im Alltag Nutzen daraus zu ziehen. ••• Magister: Sie könnten im Gymnasium eine Naturwissenschaft unterrichten. •••• Doktor: Sie sind in der Forschung tätig und entwickeln Ihr Gebiet weiter. ••••• Dozent: Das Nobelpreis-Komi tee hat angerufen. Zu finden bei: Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Schülern, Piloten Spezialisierungen: Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie

Okkultismus

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 175 · Kenntnis

„Du denkst, das Wissen um das Okkulte bestünde aus auf Altären ausgeweideten schwarzen Hunden, geflüsterten mitternächtlichen Anrufungen unter einem vom Blitz gespaltenen Baum und mit Blut geschriebenen Verträgen.“ Donal strich mit seinen Fingern über die Rücken der Bücher in seiner Bibliothek, von denen das jüngste mehrere Jahrhunderte alt war. Der Schmied leckte sich nervös die Lippen und versuchte zu sprechen. Donal hob die linke Hand, der Siegelring glänzte im Kerzenschein. „Ich kann deine Seele genauso leicht in Tinte kaufen, Freund.“ Das Okkulte zu kennen heißt, das Ungesehene und Unerklärliche zu verstehen. Das Übernatürliche ist ein Abgrund, weit tiefer und dunkler, als die Leute sich vorstellen. Just wenn Sie den Grund erreichen, offenbart sich Ihnen ein weiterer Tunnel, der noch tiefer hinabführt. Manche mögen sagen, Okkultismus und Theologie seien bloß zwei Seiten derselben Medaille, zwei Facetten der Wirklichkeit. Des einen Wunder ist des anderen Geistererscheinung. Beide erfordern einen Glauben an etwas, das nicht ohne weiteres zu sehen oder zu verstehen ist. Es gibt Überlappungen zwischen beidem, besonders im Fall von Wundern, die Heilige vollbringen. Wenn der Wert eines Charakters in Okkultismus hoch ist, ist auch das Ergebnis von Würfen auf Okkultismus akkurater.

  • Schüler: Sie können den Einfluss des Okkulten in Ihrer Umgebung erkennen und haben ein grundlegendes Verständnis der verbreiteteren Formen des Übernatürlichen.
  • ••Student: Sie haben sich einem Studium des Okkulten unterzogen, das dazu führen könnte, dass Sie mit Mächten in Berührung geraten, die jenseits Ihres Verständnisses liegen. Ihre Schlussfolgerungen aus diesen Erfahrungen können fehlerhaft sein.
  • •••Magister: Sie haben eine Aura des Geheimnisvollen kultiviert, die Ihnen erlaubt, Antworten okkulter Natur an die zu verhökern, die danach suchen. Wenn ein paar dieser Antworten falsch sind, nun, wer weiß schon alles?
  • ••••Doktor: Die Mysterien der geheimen Welt bergen für Sie nur wenige Rätsel. Sie haben mehrere Bücher über das Thema verfasst, und andere konsultieren Sie als allgemeine Autorität denen gegenüber, die zu ängstlich sind, zu verstehen, womit sie es zu tun haben.
  • •••••Dozent: Sie beraten Könige und Päpste mit großer Autorität. Ob es Bauernmädchen mit Visionen sind oder Fälle von dämonischer Besessenheit, man konsultiert Sie. Natürlich werden Sie, je wichtiger Sie sind, umso mehr Aufmerksamkeit derer erregen, die Sie enthüllen. Zu finden bei: Häretikern, Inquisitoren, Hexen, Hexenjägern, Wahrsagern, Heiden, Priestern Spezialitäten: Beschwörungen, Feenwesen, Hexen, Magische Forschung, Vampire, Wahrsagen, Zauber

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 108–109 · Kenntnis

Sie kennen sich mit Okkultismus aus, besonders mit Vampirkunde, aber auch mit Flüchen, Magie, Aberglaube und Mystik. Im Gegensatz zu den meisten anderen Kenntnissen impliziert Okkultismus kein Verfügen über unbestreitbare Fakten. Vieles von dem, was Sie wissen, kann durchaus auf Mythen, Legenden, Spekulationen oder Hörensagen beruhen. Doch die Geheimnisse, die dieses Forschungsfeld bereithält, sind es wert, Jahrhunderte damit zu zubringen, Legenden von Fakten zu trennen. Ein Wert von vier oder fünf bedeutet ein tiefes Verständnis der Vampire und anderer Aspekte des Okkultismus. (Zumindest wissen Sie, was davon offenkundig falsch ist).

  • Schüler: Sie bloggen über Unheimliches und Verstörendes.
  • ••Student: Einige Gerüchte, die Sie gehört haben, scheinen beunruhigend wahre Anteile zu haben.
  • •••Magister: Sie haben vieles gehört und ein paar wenige Dinge auch tatsächlich selbst gesehen.
  • ••••Doktor: Sie durchschauen erkennbar falsche Quellen und können den Rest mit einiger Sicherheit einschätzen.
  • •••••Dozent: Sie kennen die meisten fundamentalen Wahrheiten über die verborgene Welt.

Zu finden bei: Okkultisten, Abergläubischen, New-Age-Jüngern, Tremere

Spezialitäten: Kainskinderkunde, Rituale, Satanismus, Hexen, nodistisches Wissen

W20 · Grundregelwerk · S. 134

Der Charakter besitzt fundiertes Wissen über das weitläufige Gebiet des Okkultismus. Er weiß etwas über (unter anderem) Psi-Phänomene, Tarot, verschiedene Magiesysteme und Mystik im Allgemeinen. Diese Kenntnis liefert keine harten Fakten, da die Informationen, auf denen sie beruht, auf Aberglauben und Hörensagen basieren. Ein Charakter mit hohen Werten in Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Roman von Stephenie Meyer gelesen hat, aber er wird nichts über die wahren Geheimnisse der Blutsaugerwissen – ist aber möglicherweise in der Lage zu erkennen, was eindeutig falsch ist. • Schüler: Sie haben einen Blog über übersinnliche Phänomene und legen am Wochenende das Tarot. •• Student: Ihnen sind einige Wahrheiten über die Geisterwelt bekannt. ••• Magister: Sie können einigermaßen beurteilen, wie stichhaltig neue Informationen sind. •••• Doktor: Sie können glaubwürdige Geschichten aus der Regenbogenpresse filtern. ••••• Dozent: Sie kennen Wahrheiten, die einen schwächeren Geist zerbrechen lassen würden. Zu finden bei: Theurgen, Okkultisten, New-Age-Jüngern, abergläubischen Menschen, Wahrsagern Spezialisierungen: Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Kunde

Rituale

W20 · Grundregelwerk · S. 134

Rituale sind ein wichtiger Teil des Lebens eines jeden Werwolfs. Rituelles Verhalten hilft Werwölfen, ihren Zorn zu kontrollieren. Diese Kenntnis informiert den Charakter über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou. Außerdem weiß er durch diese Eigenschaft, wie man an häufigen Riten teilnimmt und wie man sich gegenüber Ältesten und Anführern zu verhalten hat. Manche Rituale der Werwölfe sind mehr als nur formalisiertes Verhalten: Sie nutzen uralte Geistermagie und erzielen bedeutende Effekte. Ein Charakter kann keinen Ritus lernen, dessen Stufe höher ist als sein Wert in Rituale. • Schüler: Sie haben bei einigen Riten genau zugesehen. •• Student: Sie wissen, wie man sich bei Stammesversammlungen verhält. ••• Magister: Andere Stämme laden Sie ein, an ihren Versammlungen teilzunehmen. •••• Doktor: Sogar die Schwarzen Spiralen respektieren Ihr Wissen. ••••• Dozent: Sie haben Umbrareisen unternommen, um neue Riten zu entwickeln. Zu finden bei: Garou, Fera, einigen Blutsgeschwistern Spezialisierungen: Übereinstimmung, Caern, Tod, Mystik, Strafe, Ruf, jahreszeitliche Riten, kleinere Riten

Schusswaffen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 104–105 · Fertigkeit

Wenn man einen Sterblichen mit einem Schwert exekutiert, zieht das mit Sicherheit Nachforschungen nach sich. Wenn man jemanden mit Klauen in Streifen schneidet, gefährdet das die Maskerade. Also passen Kainiten sich an, und viele verwenden ihre Energie darauf zu lernen, wie man mit Schusswaffen tötet. Diese Fertigkeit bedeutet, dass Sie über ein weit gefächertes Wissen über Feuerwaffen aller Art von einer einfachen .22er bis zum Maschinengewehr verfügen. Die Fertigkeit Schusswaffen beinhaltet außerdem die Fähigkeit, diese zu reinigen und zu reparieren, zu erkennen und zielsicher abzufeuern. Diese Fertigkeit wird auch eingesetzt, um Ladehemmungen zu beheben; das erfordert einen Wurf auf Geistesschärfe + Schusswaffen.

  • Neuling: Sie hatten als Kind eine Pöppelpistole.
  • ••Geübt: Gelegentlich verbringen Sie ein paar Stunden im Schützenverein.
  • •••Kompetent: Sie haben ein oder zwei Feuergefechte überlebt.
  • ••••Experte: Sie könnten Ihren Lebensunterhalt als Killer verdienen.
  • •••••Meister: Sie üben seit Erfindung der Winchester.

Zu finden bei: Anarchen, Neugeborenen, Polizisten, Soldaten, Überlebenskünstlern, Jägern

Spezialitäten: Schnell ziehen, Waffenherstellung, Revolver, Zielschießen, Pistolen, Schrotflinten

W20 · Grundregelwerk · S. 130

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit weiß, wie man mit Schusswaffen tötet. Einem wyrmbefleckten Geschäftsführer eine Klaive in den Rücken zu rammen ist quasi eine Einladung auf dem Silbertablett für die Polizei, aber ihn am Geldautomaten abzuknallen sieht aus wie ein missglückter Überfall. Diese Fertigkeit steht für breite Kenntnisse über eine Menge unterschiedlicher Schusswaffen, vom Erbsengewehr eines Kindes bis zur schweren Maschinenpistole. Der Charakter kann so ziemlich jede Handfeuerwaffe, die er in die Finger bekommt, reinigen, reparieren, erkennen und zielgenau abfeuern – das gilt allerdings nicht für Artillerie oder Panzergeschütze (sie werden von der entsprechenden Berufsfertigkeit abgedeckt). • Neuling: Sie haben einen Jagdschein. •• Geübt: Meist verlassen Sie den Schießstand zufrieden. ••• Kompetent: Sie waren schon an Schusswechseln beteiligt und können mit vielen Feuerwaffen umgehen. •••• Experte: Es kann gut sein, dass Sie schon in mehreren Feuergefechten waren. Sie könnten als Auftragsmörder arbeiten. ••••• Meister: Sobald Sie Wyrmgezücht wittern, greifen Sie nach der Waffe – erst dann fallen Ihnen Ihre Klauen ein. Zu finden bei: Polizisten, Verbrechern, Soldaten, Jägern, Überlebenskünstlern Spezialisierungen: Gewehre, Pistolen, Maschinenpistolen, Waffenbau, Zielschießen, Trickschüsse

Sportlichkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 167 · Talent

Karl sprang außer Atem, aber ausgelassen über das letzte Tor. Er hatte Alex abgehängt und endlich das Rennen gegen ihn gewonnen. „Ich habe gewonnen“, schnaufte er und drehte sich um, um den Sieg für sich zu beanspruchen. „Ich habe dich besiegt!“ Stille. „Alex? Wo bist du?“ Sportlichkeit ist das Reich der körperlich Begabten. Sie umfasst sportliche Aktivitäten, nicht solche des Schlachtfelds. Rennen, Springen, Ausweichen und Werfen sind Beispiele für sportliche Leistungen.

  • Neuling: Sich zu bewegen und Ihre Muskeln einzusetzen ist Teil Ihres täglichen Lebens, und man sieht es.
  • ••Geübt: An Wettkämpfen in Ihrer Heimat teilzunehmen ist für Sie kein Problem. Sie gewinnen meist.
  • •••Kompetent: Auf Turnieren werden viele in Ihnen einen würdigen Gegner finden, wenn nicht gar einen vortrefflichen.
  • ••••Experte: Sie stehen an der Spitze Ihrer Disziplin. Wenige können gegen Sie antreten und hoffen, eine Chance zu haben.
  • •••••Meister: Sie setzen den Standard für Vollkommenheit in der Arena. Zu finden bei: Unterhaltungskünstlern, Speerträgern, Knappen, Kämpfern, Jugendlichen Spezialitäten: Abrollen, Jonglieren, Klettern, Rennen, Schwimmen, Tanzen, Werfen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 102 · Talent

Dieses Talent beschreibt Ihre generelle sportliche Befähigung sowie Training in einer bestimmten Sportart oder sonstigen körperlichen Ertüchtigung. Sportlichkeit deckt alle Formen des Rennens, Springens, Werfens, Schwimmens, alle möglichen Mannschaftssportarten und dergleichen ab, nicht aber grundlegende Bewegungsabläufe wie Heben. Gleiches gilt für sportliche Betätigungen, die bereits einer anderen Fähigkeit (etwa Nahkampf) zugeordnet sind.

  • Neuling: Sie hatten eine aktive Kindheit.
  • ••Geübt: Unisportler.
  • •••Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur.
  • ••••Experte: Profi.

Meister: Olympischer Medaillengewinner.

•••••

Zu finden bei: Turnern, Förstern, Freizeitsportlern, Jugendlichen, Sportskanonen

Spezialitäten: Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanz, Jogging, ein bestimmter Sport

W20 · Grundregelwerk · S. 128

Sportlichkeit ist das Talent, das alle Arten sportlicher Betätigung abdeckt, seien es nun gewöhnliche körperliche Betätigungen oder offizielles Training und es beinhaltet alle Arten von Rennen, Springen, Werfen, Schwimmen und dergleichen. Ein Charakter mit einem hohen Wert bei Sportlichkeit kann ein trainierter Sportler oder von Natur aus sportlich sein und viel trainieren. Zwar ist Sportlichkeit ein sehr vielseitiges Talent, doch es deckt nicht einfache motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten oder sportliche Betätigungen, die unter andere Fähigkeiten fallen (zum Beispiel Boxen und Fechten, die zu Handgemenge beziehungsweise Nahkampf gehören), ab. • Neuling: Sie waren ein sportliches Kind. •• Geübt: Sie waren in der Leichtathletik-AG des Gymnasiums. ••• Kompetent: Hochschulsportler. •••• Experte: Berufssportler. ••••• Meister: Olympionike. Zu finden bei: Athleten, Sportskanonen, Kindern, Lupi, Frischluftfanatikern, Extremsportlern Spezialisierungen: Bestimmte Sportarten, Mannschaftssport, Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Marathon, Moderner Fünfkampf

Szenekenntnis

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 102–103 · Talent

Die Straßen sind eine Hauptinformations- und Geldquelle für die, die ihre Sprache sprechen. Szenekenntnis erlaubt Ihnen, unauffällig mit der örtlichen Szene zu verschmelzen. Gerüchte, Straßenslang und sogar kriminelle Unterfangen werden Ihnen durch dieses Talent auch zugänglich.

  • Neuling: Sie wissen, wer was verkauft.
  • ••Geübt: Man achtet Sie auf der Straße.
  • •••Kompetent: Sie könnten Chef einer eigenen Bande sein.
  • ••••Experte: Sie haben selbst in den schlimmsten Stadtvierteln wenig zu befürchten.
  • •••••Meister: Wenn Sie es nicht wissen, hat es nicht stattgefunden.

Zu finden bei: Kriminellen, Obdachlosen, Journalisten, Clubbern, gerissenen Detektiven, Neugeborenen

Spezialitäten: Hehlerei, Drogen, illegale Waffen, kostenloses W-LAN, Banden, auf der Gästeliste stehen, Slang

W20 · Grundregelwerk · S. 129

Ein Charakter mit diesem Talent ist auf der Straße zuhause. Er kann in Menschenmengen verschwinden, weiß, wo er Informationen herbekommt, versteht Slang und kann alles kaufen und verkaufen, was auf dem Markt ist. Das Netzwerk aus Verbrechern, Drogenabhängigen und Tunichtguten, die auf der Straße leben, wird sich gegen Außenstehende wenden, doch, wenn er vorsichtig ist, kann ein Werwolf mit Szenekenntnis fast alles besorgen. • Neuling: Sie wissen, wer was dabeihat. •• Geübt: Auf der Straße bringt man Ihnen Respekt entgegen. ••• Kompetent: Sie könnten eine eigene Bande haben. •••• Experte: Sie haben Verbindungen zum organisierten Verbrechen. ••••• Meister: Wenn Sie es nicht gehört haben, wurde es nicht gesagt. Zu finden bei: Obdachlosen, Knochenbeißern, Verbrechern, Bandenmitgliedern, Detektiven, Streifenpolizisten Spezialisierungen: Hehlerei, Drogen, illegale Waffen, Banden, offenes W-Lan

Technologie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 109 · Kenntnis

Die Kenntnis Technologie steht für ein breites Verständnis von Elektronik, Computerhardware und Geräten, die komplexer sind als „Maschinen“, die unter die Fertigkeit Handwerk fallen. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen eingebauten Schaltkreis hat – wenn es also elektronisch und nicht elektrisch ist –, manipuliert man es mithilfe der Kenntnis Technologie. Dies ist die breit gefächerte Fähigkeit, die man verwendet, um sich einen eigenen Computer zu bauen, eine Alarmanlage zu installieren (oder zu umgehen), ein Handy zu reparieren oder ein Kurzwellenradio zu improvisieren. Man muss in Technologie immer eine Spezialität wählen, auch wenn man in verschiedenen Fachbereichen einigermaßen versiert ist.

  • Schüler: Sie können einfache Umbauten oder Reparaturen vornehmen.
  • ••Student: Sie könnten vom Reparieren und Zusammenbauen leben.
  • •••Magister: Sie können nach einer Anforderungsliste neue technische Geräte entwerfen.
  • ••••Doktor: Für Sie heißt es nicht „Geht das?“, sondern „Wie geht das?“
  • •••••Dozent: Ein Visionär auf Ihrem Gebiet; Sie bestimmen, wie Menschen über Geräte mit ihrer Umwelt interagieren.

Zu finden bei: Ingenieuren, Forschern, privaten Sicherheitsfirmen, dem Typ von der Telekom

Spezialitäten: Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, improvisierte Lösungen, Industriespionage

W20 · Grundregelwerk · S. 134

Die Kenntnis Technologie steht für ein breites Verständnis von Elektronik, Computerhardware und Geräten, die komplexer sind als „Maschinen“, die unter die Fertigkeit Handwerk fallen. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen eingebauten Schaltkreis hat – wenn es also elektronisch und nicht elektrisch ist –, manipuliert man es mithilfe der Kenntnis Technologie. Ein Charakter kann diese Kenntnis auch einsetzen, um eigene Computer zu bauen, eine Alarmanlage zu umgehen, ein Smartphone zu reparieren oder ein Kurzwellenradio zu improvisieren. Man muss in Technologie immer eine Spezialisierung wählen, auch unter vier Punkten. • Schüler: Sie können einfache Umbauten oder Reparaturen vornehmen. •• Student: Sie könnten vom Reparieren und Zusammenbauen von Computern leben. ••• Magister: Sie können neue Geräte entwickeln, die eine bestimmte Funktion erfüllen. •••• Doktor: Ihnen reichen ein Taschenmesser und ein Lötkolben, um die härtesten Fälle zu knacken. ••••• Dozent: Sie werden eine bahnbrechende Erfindung machen – oder haben es vielleicht schon. Zu finden bei: Ingenieuren, Wissenschaftlern, privaten Sicherheitsfirmen, Glaswandlern, dem Typ von der Telekom Spezialisierungen: Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, improvisierte Lösungen, Industriespionage

Tierkunde

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 170–171 · Fertigkeit

„Ihr dachtet, es ginge vier gegen einen?“, fragte sie die Möchtegern-Diebe. „Ich vermute, ihr wart euch nicht der Wolfshöhle in der Nähe bewusst. Die Tiere sehen mich als Teil ihres Rudels. Pech für euch, dass wir keine Fremdlinge mögen.“ Tiere sind in dieser Ära nicht bloß domestizierte Begleiter, sondern arbeiten auch auf Bauernhöfen, als Spürhunde im Feld und Gefährten in der Schlacht. Tierkunde spiegelt die eigene Beziehung zu sowohl domestizierten als auch wilden Tieren wider, einschließlich der Fähigkeit, sie zu zähmen und auszubilden,

ihre Instinkte zu verstehen und dieses Wissen beim Umgang mit ihnen zu nutzen, ebenso wie ihr Verhalten vorherzusagen und zu lenken.

  • Neuling: Sie können einen argwöhnischen Hund besänftigen oder ein scheuendes Pferd beruhigen. Es macht Ihnen nichts aus, mit Arbeitstieren wie Kamelen und Ochsen zusammenzuarbeiten.
  • ••Geübt: Sie können domestizierte Tiere wie Hunde und Pferde abrichten. Greifvögel werden auf Ihren Ruf zu Ihrem Handschuh zurückkehren.
  • •••Kompetent: Sie fungieren als Hundeführer für einen Hausstand oder verdingen sich mit Ihren Fähigkeiten als Spurenleser. Sie kennen die Gewohnheiten wilder Tiere, die in Ihrem Gebiet heimisch sind und wissen, was zu tun ist, wenn eines von ihnen sich sonderbar oder aggressiv verhält.
  • ••••Experte: Sie haben Pferde zugeritten, die andere als unzähmbar abgeschrieben hatten. Wilde Tiere gehorchen Ihnen nicht, aber Sie können sich ihnen ohne Furcht vor einem Angriff nähern. Wenn Sie sich in einem unvertrauten Gebiet befinden, lernen Sie schnell die Angewohnheiten des ansässigen Wilds.
  • •••••Meister: Tiere gehorchen Ihren Befehlen auf eine bloße Geste hin. Sie könnten einen treuen Hund dazu bringen, sich im Nu gegen seinen geliebten

Herren zu wenden. Sie könnten sogar einen Sack voll Flöhe hüten, sollte Ihnen danach sein. Zu finden bei: Bauern, Jägern, Kavalleristen, Knappen, Spurenlesern, Stallmeistern, Unterhaltungskünstlern Spezialitäten: Abrichten, Bären, Greifvögel, Großkatzen, Hunde, Pferde, Zähmen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 105 · Fertigkeit

Sie begreifen die Verhaltensmuster von Tieren. Diese Fertigkeit erlaubt Ihnen, das Handeln von Tieren vorauszusagen, sie zu beruhigen oder zu reizen. Tierkunde ist auch die Fertigkeit, die zum Abrichten von Tieren eingesetzt wird.

  • Neuling: Sie können ein Reitpferd dazu bringen, sich von Ihnen streicheln zu lassen.
  • ••Geübt: Sie können einen Welpen zur Stubenreinheit erziehen.
  • •••Kompetent: Sie könnten einen Blindenhund ausbilden.
  • ••••Experte: Dompteur.
  • •••••Meister: Sie können wilde Tiere ohne übernatürliche Kräfte zähmen.

Zu finden bei: Landwirten, Dresseuren, Zoowärtern, Tierärzten, Tierhaltern, Domitoren

Spezialitäten: Hunde, Angriffstraining, Großkatzen, Pferde, Nutztiere, Falknerei

W20 · Grundregelwerk · S. 131

Menschen denken und handeln ganz anders als andere Tiere. Man braucht ein besonderes Händchen, wenn man sich mit anderen Kreaturen beschäftigt, besonders dann, wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Ein Mensch (oder ein Werwolf), der diese Fertigkeit besitzt, weiß, wie man in einer solchen Situation reden oder sich bewegen muss, um das Vertrauen des Tiers zu gewinnen. Ohne Tierkunde hätten sogar Menschlinge Schwierigkeiten, mit Tieren klarzukommen, die ihren Zorn spüren können. Tierkunde ist auch erforderlich, um Tiere abzurichten (etwa, wenn man einen Mauleselzug führen will). • Neuling: Sie wissen, wie man sich Haustieren gegenüber verhält. •• Geübt: Sie haben schon Welpen zur Stubenreinheit erzogen und die Welpenschule mit ihnen besucht. ••• Kompetent: Sie können Tiere für spezielle Aufgaben abrichten, beispielsweise als Hüte- oder Drogenhunde. •••• Experte: Sie können den meisten Tieren komplizierte Tricks und Abläufe beibringen. ••••• Meister: Sie können wilde Tiere sehr komplexe Aufgaben lehren. Zu finden bei: Tierärzten, Tiertrainern, Bauern, Tierhaltern Spezialisierungen: Falknerei, Nutztiere, wilde Tiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde

Überleben

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 171–172 · Fertigkeit

Die Schneefälle wollten kein Ende nehmen Er hatte seine Gefährten vor Stunden verloren, sein scheuendes Pferd bald darauf. Nun folgte er mit klappernden Zähnen, nass bis auf die Haut und mit tauben Gliedern dem unmöglich scheinenden Geruch gebratenen Fleischs, den der eisige Wind mit sich trug. Ein Hase briet an einem Spieß über dem schönsten Feuer, das der Reisende jemals gesehen hatte. Das Unmögliche wurde vor seinen Augen Realität. „Komm, setz dich“, sagte der Mann, „und wärm dich auf.“ Der Reisende tat es und bemerkte viel zu spät, dass sein Retter keinen Mantel trug, nicht aß und dass ihm das Wasser nicht beim Anblick des Hasen, sondern seines Gastes im Mund zusammenlief. Überleben bemisst, wie erfolgreich der Charakter sich den Elementen ausgesetzt bewegen, sich den Umweltbedingungen anpassen und gedeihen kann. Manchmal geht es beim Überleben mehr darum, lange genug zu leben, um in die Zivilisation zurückzukehren, als darum, ihrer zu entsagen, also einen Weg durch den Wald, Nahrung und Trinkwasser zu finden.

  • Neuling: Sie wissen, wie Sie sich in Ihrer gewohnten Umgebung zurechtfinden. Mit den nötigen Vorräten könnten Sie bei mildem Wetter ein paar Nächte im Freien verbringen.
  • ••Geübt: Sie können einen rudimentären Unterstand bauen und adäquate Nahrung finden, wenn Sie in einer vertrauten Umgebung sind.
  • •••Kompetent: Sie können eine Gruppe Leute in der Wildnis satt und warm halten. Man bittet Sie oft, Leuten als Führer zu dienen, die mit der Region nicht vertraut sind.
  • ••••Experte: Kein Terrain bereitet Ihnen größere Schwierigkeiten. Sie können einen beträchtlichen Lebensunterhalt damit verdienen, Reisende sicher durch Ihre Heimatregion zu führen. Sie könnten bequem von dem leben, was die Natur Ihnen beschert, sollten Sie das wünschen.
  • •••••Meister: Heftige Schneestürme, sturmgepeitschte Meere und endlose Steppen haben Ihnen alles entgegengeschleudert, was sie aufzubieten hatten, und Sie haben alles überstanden. Zu finden bei: Einsiedlern, Fakiren, Jägern, Soldaten Spezialitäten: Nahrung sammeln, Seefahrt, Spurenlesen, Wälder, Wüsten

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 105 · Fertigkeit

Auch wenn Vampire Hunger im Wortsinne nicht kennen und von Umwelteinflüssen wenig zu befürchten haben, kann die Wildnis für Kainiten ein gefährlicher Ort sein. Diese Fertigkeit umfasst die Suche nach Schutz, das Finden eines Weges in die Zivilisation und Spurenlesen, das Errichten einer improvisierten Zuflucht und möglicherweise sogar das Vermeiden übernatürlicher Bedrohungen wie Werwölfe, die ebenfalls die Welt der Dunkelheit durchstreifen. Beachten Sie, dass Sie Überleben auch in Gegenden einsetzen können, die nicht als „Wildnis“ zählen. Auch in verschiedenen Teilen moderner Städte spielt Überleben eine große Rolle.

  • Neuling: Sie können eine Nacht im Freien überleben.
  • ••Geübt: Sie sind mit der Wildnis vertraut.
  • •••Kompetent: Sie können Giftpilze von essbaren unterscheiden.
  • ••••Experte: Sie könnten Monate in einer gefährlichen Umgebung Ihrer Wahl überleben.
  • •••••Meister: Sie könnten sich nackt in den Anden aussetzen lassen und würden über die Runden kommen.

Zu finden bei: Agenten, Soldaten, Naturfreunden, Überlebenskünstlern, Jägern

Spezialitäten: Spurenlesen, Wald, Dschungel, Leben auf der Straße, Jagd, Erforschung von Städten

W20 · Grundregelwerk · S. 131

Charaktere mit der Fertigkeit Überleben können sich in der Wildnis ohne Vorräte an Nahrung und Wasser ernähren und ohne einen Unterschlupf übernachten. Diese Fertigkeit deckt die Suche nach all dem ab, außerdem Spuren lesen, Feuer machen, Navigation durch gefährliches Terrain und das Wissen, welche Pflanzen essbar sind und welche ein tödliches Gift enthalten. Lupi haben bei dieser Fertigkeit einen Vorteil gegenüber anderen Garou, da sie viele Dinge abdeckt, die erforderlich sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Der Erzähler sollte darauf achten, dass Charaktere in der Wildnis für Heimlichkeit nicht mehr Würfel verwenden dürfen, als sie bei Überleben haben. • Neuling: Sie haben ein Pfadfinderlager überstanden. •• Geübt: Sie kennen essbare Beeren und Pilze. ••• Kompetent: Sie können Tierspuren folgen und sich im Freien orientieren. •••• Experte: Sie sind in der Wildnis zuhause. ••••• Meister: Es würde Ihre Stimmung nicht trüben, wenn man Sie nackt in der Antarktis aussetzte. Zu finden bei: Jägern, Spähern, Lupi, Entdeckern, Frisch­ luftfanatikern, Förstern Spezialisierungen: Nahrungssuche, Spurenlesen, bestimmte Geländetypen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen

Vortrag

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 105 · Fertigkeit

Vortrag deckt Ihre Fähigkeit für künstlerische Unterfangen wie etwa Gesang, Tanz, Schauspielerei oder das Spielen eines Musikinstruments ab. Sie sind fast sicher auf einen Bereich spezialisiert, auch wenn echte Meister in vielen Kunstformen talentiert sein können. Diese Fertigkeit steht nicht nur für technische Kenntnisse, sondern auch für die Fähigkeit, ein Publikum mitzureißen und mit einer Darbietung zu begeistern. Wie bei Handwerk müssen Sie eine Spezialität wählen, auch wenn diese Fertigkeit auch die allgemeine Fähigkeit verleiht, ungeachtet des Mediums die Reaktionen des Publikums zu beobachten und darauf zu reagieren.

  • Neuling: Sie könnten im Kirchenchor singen.
  • ••Geübt: Ihre Internet-Videos haben über 100.000 Klicks.
  • •••Kompetent: Sie treten fast ständig auf.
  • ••••Experte: Sie haben die Begabung zur bundesweiten Sensation.
  • •••••Meister: Sie sind ein Virtuose ohne Gleichen.

Zu finden bei: Musikern, Studenten, Schauspielern, Ballerinen, Pantomimen

Spezialitäten: Volkstanz, Gesang, Rock’n’Roll, Schauspielerei, Gitarrensoli, Karaoke in betrunkenem Zustand

W20 · Grundregelwerk · S. 131

Vortrag deckt Ihre Fähigkeit für künstlerische Unterfangen wie etwa Gesang, Tanz, Schauspielerei und Musik ab. Sie kennen sich mit der Geschichte Ihrer Kunstform aus und haben ein breites Repertoire an Stücken aus unterschiedlichen Epochen, die Sie zum Vortrag bringen können. Diese Fertigkeit steht nicht nur für technische Kenntnisse, sondern auch für die Fähigkeit, ein Publikum mitzureißen und mit einer Darbietung zu begeistern. Wie bei Handwerk muss der Spieler eine Spezialisierung wählen, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte hat. • Neuling: Sie singen im Kirchenchor oder nehmen regelmäßig an Jamsessions teil. •• Geübt: Sie treten regelmäßig in Clubs in der Umgebung auf, und Ihre Youtube-Videos haben über hunderttausend Klicks. ••• Kompetent: Sie treten fast jeden Abend auf und Produzenten wollten Sie schon für einen Film oder einen Plattenvertrag gewinnen. •••• Experte: Sie sind eine regionale Berühmtheit, die problemlos bundesweit Erfolge feiern könnte. ••••• Meister: Ihres Genies wird man noch lange nach Ihrem Tode gedenken. Zu finden bei: Galliards, Schauspielern, Musikern, Sängern, Tänzern Spezialisierungen: Tanz, Gesang, Schauspielerei, Rock'n'Roll, Gitarrensoli, Opern, Geheul

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Fertigkeit

Auftritt

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 167–168

Die Schänke hätte vor Stunden schließen sollen, doch der Barde spielte weiter Sauflieder, und die Leute tranken weiter. Eine Stunde vor Sonnenaufgang legte er schließlich die Laute

weg. Die, die auf den Bänken umgekippt waren, wachten am nächsten Tag lethargisch und mit steifem Nacken auf. Der Barde war schon lange fort. Auftritt ist die Fähigkeit, ein Publikum zu unterhalten und in seinen Bann zu ziehen, ob es nun ein volles Amphitheater ist, eine Handvoll Passanten oder ein einziges Ziel. Wählen Sie ein Fachgebiet, wenn Sie Auftritt nehmen. Außerhalb dieses Felds behandeln Sie die Fähigkeit, als hätten Sie keinen Punkt darin. Zusätzliche Felder können Sie für 1 Erfahrungspunkt erwerben.

  • Neuling: Sie können einen Ton halten oder einen Schwank erzählen, ohne über Ihren Text zu stolpern.
  • ••Geübt: Man lädt Sie an Ihrem Heimatort oft ein, damit Sie Ihre Talente vorführen.
  • •••Kompetent: Sie können Ihren Lebensunterhalt mit Ihren Fähigkeiten bestreiten. Leute aus nahegelegenen Orten kommen, um Ihre Auftritte zu sehen.
  • ••••Experte: Sie ziehen große Menschenmassen an, wenn Sie außerhalb Ihrer Heimatregion auf Reisen sind und können bequem von dem Geld leben, das Sie mit Ihren Auftritten verdienen.
  • •••••Meister: Sie können die Engel mit Ihren Vorstellungen zum Weinen bringen. Gerüchten zufolge haben Sie das auch schon getan. Zu finden bei: Adligen, Barden, Kirchenmännern, Rhetoren, Schurken, Schauspielern Spezialitäten: Aufrüttelnde Reden, Lesen des Publikums, Minnesang, Sauflieder Fachgebiete: Gesang, Schauspielerei, Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Tanz, Akrobatik

Bogenschiessen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 168

Der Prinz glaubte sich unantastbar, war er doch von Ghulen und Sklaven umgeben. Der Bogenschütze zählte ein halbes Dutzend. Er steckte sechs Pfeile mit Spitzen aus Eschenholz in den Boden, legte den siebten an. Atmete aus. Ließ den Pfeil fliegen. Bogenschießen ist zugleich eine Jagd- und eine militärische Fertigkeit. Mit demselben Bogen kann eine Person ihre Familie ernähren und ihr Haus verteidigen. Diese Fähigkeit deckt nicht nur den Umgang mit Bogen und Armbrust ab, sondern auch den Sachverstand im Pflegen, Reparieren und, auf der höchsten Stufe, Fertigen dieser Waffen.

  • Neuling: Sie können konsistent unbewegliche Ziele auf kurze Reichweite treffen.
  • ••Geübt: Sie können bewegliche Ziele treffen und sind in der Lage, Ihren Bogen zu pflegen und reparieren.
  • •••Kompetent: Sie können ein Ziel treffen, während Sie sich bewegen. Sie können Ihre Familie zuverlässig durch Ihre Jagdausflüge ernähren, haben einige örtliche Schützenwettbewerbe gewonnen und können selbst einfache Bögen herstellen.
  • ••••Experte: Sie können ein Ziel treffen, während sowohl dieses als auch Sie sich bewegen. Sie

können mit verschiedenen Bogentypen umgehen und diese auch herstellen.

  • •••••Meister: Es heißt, man könne nicht ums Eck schießen. Sie sind der Gegenbeweis. Zu finden bei: Banditen, Jägern, Soldaten, Unterhaltungskünstlern, Wachen Spezialitäten: Armbrust, Langbogen, Schießen vom Pferderücken, Turniere, Wälder, Zielschießen

Handel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 168–169

Manche der Kriegsmeister und Seneschalle, die sie am Tisch umgaben, waren über Wochen gereist, um ihrem Ruf zu antworten, von ihren Prinzen ausgesandt, um sich ihren Vorschlag anzuhören.

„Freunde“, sagte sie, „ich habe etwas, das ihr wollt. Lasst uns über den Preis reden.“ Sie hatte nicht die Macht eines Prinzen, aber sie brauchte diese auch nicht, nicht in dieser Nacht. Denn am Ende war Blut auch nur ein Handelsgut, und jeder würde es kaufen wollen. Grundlegend ist Handel die Praxis des Kaufens und Verkaufens. Allerdings spielen all die Details, die es zu beachten gilt, wenn man Güter auf den Markt bringen will, in diese Fertigkeit hinein: die Kenntnis von Handelsrouten, ein Gespür für die Qualität von Gütern, Preisverhandlungen und die Fähigkeit, im Kopf zu behalten, wer wohl was haben möchte und was die Betreffenden wohl dafür zu zahlen bereit sind. Wählen Sie ein Fachgebiet, wenn Sie Handel nehmen. Außerhalb dieses Felds behandeln Sie die Fähigkeit, als hätten Sie keinen Punkt darin. Zusätzliche Felder können Sie für 1 Erfahrungspunkt erwerben. Nicht aller Handel ist legal. Tatsächlich sind manche Geschäfte regelrecht unmenschlich. Es gibt für Diebesgut, Drogen und Sklaven ebenso Handelsrouten wie für Gewürze und Seide.

  • Neuling: Sie können Geschäfte mit ansässigen Händlern machen und dabei einen Profit erzielen, von dem Sie leben können.
  • ••Geübt: Sie führen ein bescheidenes Geschäft und wissen, wen Sie kontaktieren müssen, wenn Sie schwer zu beschaffende Gegenstände erwerben wollen.
  • •••Kompetent: Sie erzielen bei Ihren Geschäften einen stetigen Profit. Wenn Sie verhandeln, können Sie günstige Resultate erzielen.
  • ••••Experte: Andere beanspruchen Ihre Dienste, um Güter zu im- oder exportieren. Sie führen ein florierendes Geschäft und kennen die Feinheiten der Handelsrouten für die Erzeugnisse, mit denen Sie handeln.
  • •••••Meister: Alle Handelswege führen zu Ihnen. Sie kontrollieren ein Handelsimperium, und was Sie tun, lässt die Welt erzittern. Zu finden bei: Adligen, Geistlichen, Händlern, Kaufleuten, Söldnern Spezialitäten: Beurteilung von Gütern, Handelsrouten, Trends, Verhandlungen Spezialgebiete: Alkohol, Bücher, Diebesgut, Gewürze, Kunst, Lebensmittel, Stoff, Vieh usw.

Reiten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 170

Achtzig Meilen in einer Nacht waren nichts. Er war mit dem großen Khan auf seinen langen Märschen geritten und hatte das Pferd gewechselt, ohne den Boden zu berühren. Der Sonnenaufgang über der Steppe war atemberaubend schön gewesen, als er noch am Leben war. Nun jedoch wäre es sein Tod, wenn sie nicht vor Tagesanbruch einen Zufluchtsort erreichten. „Nur noch ein bisschen“, sagte er und tätschelte den Hals des stämmigen Pferdes. „Nur ein wenig schneller“. Das hohe Federgras, das bereits unter Ihnen dahinflog, schien zu verschwimmen, als Pferd und Reiter an Geschwindigkeit gewannen. Reiten beschreibt die Affinität des Charakters, auf dem Rücken eines Pferdes zu reisen, von dort zu kämpfen und innerhalb einer beschränkten Kapazität sich um das Tier zu kümmern. Geschulte Reiter können den Wert von Reittieren abschätzen und kleinere Beschwerden behandeln, die sie befallen. Sie sind auch in der Lage, gute Handwerkskunst von schlechter zu unterscheiden, wenn es um Ausrüstung für ihre Reittiere geht.

  • Neuling: Sie können erfolgreich ein Pferd besteigen und es dazu bringen, auf einfache Kommandos zu reagieren.
  • ••Geübt: Sie können im Sattel bleiben, wenn Ihr Pferd scheut. Sie sind lange Ritte und die verschiedenen Gangarten gewöhnt, vorausgesetzt das Terrain, ist verhältnismäßig leicht.
  • •••Kompetent: Sie sind in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen. Schwieriges Terrain bereitet Ihnen keine Probleme, wenn es darum geht, im Sattel zu bleiben.
  • ••••Experte: Sie können zu Pferd durch komplizierte Manöver vollführen und es in der Hitze des Gefechtes ruhig halten. Sie sind als einer der besten Reiter in der Region bekannt.
  • •••••Meister: Sie und Ihr Pferd handeln, als wären sie eins. Sie müssen kaum an den Zügeln rucken oder ein Bein bewegen, um es dazu zu bringen, Ihren Kommandos zu gehorchen. Zu finden bei: Adligen, Eilboten, Kavallerie, Rittern, Unterhaltungskünstler Spezialitäten: Geschwindigkeit, Jagd, Kampf zu Pferd, Kunststücke, Springen

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Kenntnis

Finanzen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 107

Sie kennen sich mit den Grundsätzen der Volkswirtschaft aus, vom Wert vieler verschiedener Dinge bis hin zu aktuellen Devisenkursen. Diese Kenntnis ist unschätzbar wertvoll, wenn es darum geht, einen guten Preis zu erzielen, zu spekulieren oder an der Börse aktiv zu werden. Genügend hohe Werte bei Finanzen erlauben Ihnen, Ihren Lebensstandard in sehr angenehme Höhen zu schrauben.

  • Schüler: Sie haben ein paar BWL-Kurse besucht.
  • ••Student: Sie haben praktische Erfahrung und kennen sich einigermaßen mit Buchführung aus.
  • •••Magister: Sie gäben einen guten Wertpapiermakler ab.
  • ••••Doktor: Unternehmen folgen Ihren Finanztipps.
  • •••••Dozent: Sie könnten einen 20-Euro-Schein in ein Vermögen verwandeln.

Zu finden bei: Verwaltungsbeamten, der Oberschicht, Wertpapiermaklern, Bilanzbuchhaltern, Hehlern, Drogenhändlern, Schmugglern

Spezialitäten: Börse, Geldwäsche, Schätzen, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Konzerne, Rettungsschirme

Gesetzkenntnis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 172–177

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

Naturwissenschaften

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 108

Sie verstehen zumindest in Grundzügen etwas von den meisten Naturwissenschaften, etwa Physik, Chemie, Botanik, Biologie, Geologie und Astronomie. Diese Kenntnis hat allerlei Nutzanwendungen. In den meisten Fällen sollte ein Spieler eine Spezialität auswählen, die den Fokus der wissenschaftlichen Tätigkeit seines Charakters wiedergibt, aber das ist nicht unbedingt nötig.

  • Schüler: Sie haben nahezu alle Grundkenntnisse der Gymnasialstufe.
  • ••Student: Sie verstehen die Haupttheorien.
  • •••Magister: Sie könnten Naturwissenschaften am Gymnasium unterrichten.
  • ••••Doktor: Sie sind durchaus in der Lage, die Forschung in Ihrem Fachgebiet voranzutreiben.
  • •••••Dozent: Auf Sie wartet der Nobelpreis.

Zu finden bei: Forschern, Studenten, Akademikern, Lehrern, Ingenieuren, Technikern, Flugkapitänen

Spezialitäten: Chemie, Biologie, Geologie, Physik, Astronomie

Politik

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 175–176

Sie führte ihn durch einen Gang hinter dem Gobelin im Speisesaal. „Wahre Macht liegt nicht in einem Thron.“ Ihre wollenen Röcke ließen eine Spur im Staub zurück, ihr Schritt war auffallend schnell. Seine Kerze zitterte mit jedem keuchendem Atemzug. „Worin dann?“, fragte er, als sie anhielten. Sie stieß eine Tür auf und drückte ihm einen Dolch in einer Scheide in die Hand. „Darin, zu wissen, wo der König schläft.“ Politik ist ein großes Spiel. Manche sagen, sie sei das größte Spiel überhaupt. Es kann unglaubliche Macht bringen, doch das Rad des Schicksals dreht sich manchmal schnell und zermalmt die Hochmütigen unter sich zu feinem Staub. Die Geschichte ist voll von den Namen jener, die sich übernommen haben. Politik auf höchster Ebene ist eine Mischung aus Takt und sorgsam appliziertem Druck. Je mehr Sie verstehen, desto mehr können Sie andere beeinflussen, um Ihre Ziele zu erreichen.

  • Schüler: Sie verstehen die grundlegenden Mechanismen des Regierens. Sie können Leute aufhetzen oder abwiegeln, ganz wie es dem Erreichen Ihrer Ziele dient.
  • ••Student: Sie haben ein Amt von geringerer Bedeutung auf lokaler Ebene inne. Mächtige kennen Ihren Namen und nehmen Sie zur Kenntnis. Ihre Autorität ist hinlänglich, doch Sie achten darauf, es nicht zu weit zu treiben.
  • •••Magister: Ganz gleich, auf welcher Ebene Sie operieren, Sie sind ein gewiefter politischer Spieler, ein gerissener Aufsteiger, der langsam mehr an Einfluss und Macht gewinnt. Sie verkehren mit Gemeinen und Fürsten mit der gleichen Unbeschwertheit.
  • ••••Doktor: Sie sind ein Führer, und Ihr Name ist hochgeehrt. Ihr Platz in den Annalen der Geschichte könnte wahrhaft bedeutend sein, und dennoch müssen Sie manchmal gut aufpassen, um sicherzustellen, dass niemand aufsteigt, um Sie von Ihrer Position der Macht zu stoßen.
  • •••••Dozent: Sie sind eine Legende, und Ihre Herrschaft über Land und Leute ist unangefochten. Ihre Fähigkeiten in der Politik sind so vollkommen, dass die Leute selten auch nur bemerken, dass Sie sie zu dem manipulieren, was Sie wollen.

Zu finden bei: Ratgebern, Vasallen, Gouverneuren, Fürsten, Edeldamen, Kardinälen, Päpsten, Königen, Königinnen Spezialitäten: Bestechungen, Diplomatie, Gesetzgebung, Politikform (z.B. feudale, höfische, Lokal-, Kirchen-)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 109

Sie sind vertraut mit der Tagespolitik einschließlich der Leute, die an der Macht sind und der Frage, wie sie dahin kamen. Dies kann eine unverzichtbare Fähigkeit sein, wenn man versucht, in irgendeiner Weise mit sterblichen Autoritäten umzugehen oder Einblick in die kainitische Machtstruktur zu erlangen. Die Kenntnis Politik umfasst auch die Fähigkeit, in verschiedenen bürokratischen Strukturen zurechtzukommen, da sie davon ausgeht, dass bestimmte Organisationsstrukturen und nichtmonetäre Währungen universal sind.

  • Schüler: Aktivist; Sie können einen Strafzettel online bezahlen.
  • ••Student: Magister rer. pol.; Sie wissen, wie man eine Informationsabfrage durchführt.
  • •••Magister: Wahlkampfleiter oder Moderator einer Radiotalkshow; der Schalterbeamte wird Ihnen helfen, das Formular auszufüllen und Ihnen verraten, wer die Durchschläge bekommt.
  • ••••Doktor: Mdb; „Ich dürfte das jemandem ohne Presseausweis gar nicht zeigen, also bitte zitieren Sie mich nicht.“
  • •••••Dozent: Sie könnten den nächsten Kanzler bestimmen. „Klar, hier sind die Schlüssel zum Archiv. Machen Sie das Licht aus, wenn Sie gehen.“

Zu finden bei: Anarchisten, Staatsmännern, Anwälten, Vampiren aller Art.

Spezialitäten: Stadt, Land, Bundespolitik, Bürokratie, Dogmen, Radikalität, Camarilla.

Seneschall

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 176

„Es ist unabdinglich, dass das Getreide, das du kaufst, von Qualität ist.“ Er nahm eine große Handvoll in seine riesige, ebenholzschwarze Hand und ließ es durch seine Finger rinnen. „Manche werden das Korn strecken, um Geld zu machen. Diese Menschen sind töricht.“ Der elegante Goldfaden in den Stickereien des prächtigen Ärmels fing das Licht ein. „Diese Menschen werden immer arm bleiben. Wenn ein König dir vertraut, kannst du das in deiner Tasche halten, besser als Gold.“ Sie sind das Schmieröl, das den Rädern eines großen Haushalts erlaubt, reibungslos zu laufen. Sie führen die Bücher und bezahlen die Rechnungen vom Markt. Sie entscheiden, wie viele Arbeiter für die Ernte eingestellt werden, halten die Ställe in Schuss, die Teiche und Wälder gefüllt und dergleichen. Ein guter Diener ist sein Gewicht in Gold wert, heißt es, und nie gilt das mehr als im finsteren Mittelalter. Eine überraschende Jagdgesellschaft wird Sie niemals auf dem falschen Fuß erwischen. Wahre Fachleute können außerdem mit einem Blick die Qualität eines fremden Haushalts erkennen, verborgenen Staub aufspüren und das zur Hälfte polierte Silber finden, das anderen nicht ins Auge fällt.

  • Schüler: Sie können einen kleinen Haushalt von 3-5 Personen verwalten, Essen bereit halten und sicherstellen, dass Sie einen präsentablen Standard einhalten.
  • ••Student: Sie können ein bescheidenes Anwesen oder ein kleines Geschäft in Übersee verwalten. Sie haben doppelte Buchführung und andere grundlegende Fertigkeiten gemeistert, die Ihnen gute Dienste leisten.
  • •••Magister: Mehrere Besitzungen sind unter Ihrer Obhut, und Ihre exzellente Planung sorgt dafür, dass es auf Ihren Ländereien selbst bei durch Krieg und Hungersnot ausgelösten Engpässen nicht an Brot mangelt.
  • ••••Doktor: Sie sind eine Koryphäe in Haushaltsführung. Kein Detail entgeht Ihrer Aufmerksamkeit. Wenn man Könige und Königinnen bewirtet, kommt es auf die Kleinigkeiten an.
  • •••••Dozent: Ohne übertreiben zu wollen, können Sie doch einen Laib Brot in zwei verwandeln und die Größe eines Weinkellers mit einem bloßen Wort verdoppeln. Regenten und Edelfrauen zahlen Ihnen einen erklecklichen Batzen dafür, ihre großen Güter zu verwalten. Zu finden bei: Ehefrauen, Seneschallen, Verwaltern, Gastwirten Spezialitäten: Art des Haushalts (z. B. Stadthaus, Bauernhof, Gut, Burg), religiöse Orden (z. B. Mönchs- oder Nonnenkloster)

Theologie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 176

Nach fünfzig Jahren waren seine Augen nicht mehr das, was sie einst gewesen waren. Bruder Thomas tauchte seine Feder in das Fässchen verwässerten Rußes und schrieb methodisch einen weiteren Vers. Würde der Erzbischof nicht überrascht sein, die obszöne Zeichnung zu sehen, die das kleine Liedchen begleitete, das er im Vorjahr zu verfassen begonnen hatte? Theologie ist die Wissenschaft von Gott, bei welchem Namen Sie ihn auch nennen mögen, und nie war sie bedeutender als in diesem Kapitel der Geschichte. Gott war im kleinsten Senfkorn und im größten Weltmeer. Seuchen waren der Zorn Gottes, und eine reiche Ernte war sein gestaltgewordener Segen. Zwei Fragen plagten die Geister der mittelalterlichen Theologen: Was ist die Natur des Bösen und erlaubt uns unser freier Wille, unabhängig davon zu handeln? Einem gläubigen Geist war jeder Tag eine Entscheidung, mit Gott zu gehen oder im fahlen Mondenschein mit dem Teufel zu tanzen.

  • Schüler: Ihr Verständnis von Religion ist recht vage. Sie glauben und verstehen die grundlegenden Prinzipien – die Gebote, die Regeln, die Praktiken. Sie können eine Konversation über Religion führen und Ihre Überzeugungen leidlich gut artikulieren.
  • ••Student: Sie haben die heiligen Schriften Ihrer Religion gelesen. Sie können eine Debatte über Religion führen (soweit Ihr Milieu es erlaubt) und kompetent ein religiöses Traktat verfassen.
  • •••Magister: Ihre Kenntnis anderer Religionen ist stark ausgeprägt, ungeachtet eventueller Differenzen, die Sie mit ihnen haben mögen. Man bittet Sie gelegentlich, in offizieller Funktion zu Anhängern Ihrer Religion zu sprechen.
  • ••••Doktor: Sie haben eine Zahl wichtiger Beiträge zur Glaubenslehre geleistet. Ihre Worte sind kraftvoll: Sie könnten Spendenaufrufe für Ihre Kathedrale oder Moschee machen, zur Gewalt gegen Ketzer aufrufen oder Leute mit dem heiligen Geist der Inspiration erfüllen.
  • •••••Dozent: Sie haben Ebenen des Glaubens entdeckt, die sich andere nur vorstellen können. Sie gelten als angesehener Redner in religiösen Belangen, ungeachtet davon, wo Ihre Kanzel stehen mag. Zu finden bei: Klosterbrüdern, Ordensschwestern, Dilettanten, Priestern, Theologen, Rabbinern, Imamen Spezialitäten: Beichte, Ketzerei, Konvertierung, Mission, Orthodoxie

Weisheit der Alten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 176–177

„Hast du das Schüsselchen Milch hinausgestellt?“, fragte die Hebamme, während sie mit faltiger Hand den Bratspieß drehte. „Nur deshalb lassen die Elfen dieses Haus in Frieden.“ „Es gibt keine Elfen.“ Er spie auf Ihren Vorleger, als die Fußfesseln sich mit einem Klicken um seine Knöchel legten. Er starrte ungläubig auf seine Knöchel, dann schaute er zur Amme auf, um eine Erklärung zu fordern. Was er sah, ließ seinen

Protest verstummen. Ihre nun samtige Haut glänzte im Feuerschein. „Unglaube kann gefährlich sein“, knurrte sie. Der Schrei, der folgte, schreckte die Schafe bis ins nächste Tal auf und ließ sie auseinanderstieben. Welche Beeren sind essbar? Wird es morgen Regen geben? Was ist die beste Arznei gegen Keuchhusten? Solche Weisheit findet man nicht in Büchern, sondern indem man zu Füßen von Leuten sitzt, die klüger sind als man selbst, sie wird in Nähkreisen und an Marktständen ausgetauscht. Sie kennen die Heilmittel und sie wissen, aus welchen Gründen man die Nacht fürchten sollte.

  • Schüler: Sie haben den Älteren an den Feuern zugehört und den Leuten an den Docks, wenn die Schiffe anlegten. Sie kennen die örtlichen Mythen besser als die meisten anderen.
  • ••Student: Ihr Gedächtnis für Geschichten und Traditionen ist unglaublich, und Sie sammeln noch die esoterischsten Geschichten. Sie sorgen dafür, dass sie nicht in Vergessenheit geraten. Wer darum weiß, findet Ihr Ohr und füllt es mit uralten Weisheiten.
  • •••Magister: Sie sind ein Geschichtensammler. Sie schnappen überall Brocken von Wissen auf und tradieren sie. Leute suchen Sie auf, um Lösungen für Ihre Probleme zu finden.
  • ••••Doktor: Sie sind für Ihre Expertise in der gesammelten Weisheit Ihres ausgewählten Feldes bekannt. Auch wenn Ihr Wissen nicht in Büchern steht, sind sie bei denen als Lehrmeister gesucht, die von Ihnen lernen wollen.
  • •••••Dozent: Auch wenn man sie für Ihr Wissen rühmt, munkelt man doch, Sie wüssten zu viel. Ihr großer Wissensschatz hat einen Einfluss auf die jüngeren Generationen. Sie sind ihr Almanach. Zu finden bei: Abgebrühten Seeleuten, Heilern, Kräuterfrauen, Bauern, Einsiedlern, Großeltern, Dorfältesten Spezialitäten: Gifte, Hausmittelchen, Kultur (z. B. Kelten), Omen, Region (z. B. Zentralfrankreich), Schutzzeichen, Talismane

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Optionale Kenntnis

Fachgebiet

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 107

Wie das Hobbytalent und die Berufsfertigkeit ist dies eine zusammenfassende Kategorie. Ein Fachgebiet ist alles, das primär intellektueller oder geistiger Natur ist und das man studieren muss. Erzähler sollten sich zunächst die Liste bestehender Kenntnisse ansehen, um festzustellen, ob ein bestimmtes Fachgebiet unter eine davon fällt (so fiele z. B. Gerichtsmedizin als Spezialität unter Nachforschungen).

  • Schüler: Sie haben ein Proseminar besucht oder ein paar Bücher gelesen.
  • ••Student: Sie haben das Fachgebiet vielleicht als Nebenfach studiert.
  • •••Magister: Sie haben vielleicht einen Abschluss und sind auf dem Laufenden über aktuelle Publikationen.
  • ••••Doktor: Sie sind auf dem Laufenden über Dinge, die noch nicht publiziert sind.
  • •••••Dozent: Sie kennen die verborgenen Geheimnisse Ihres Fachgebiets und sind ein echter Quell an Informationen.

Vorgeschlagene Fachgebiete: Archäologie, Militärwissenschaften, Psychologie, Spieltheorie

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Talent

Magiegespür

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 166–167

Catrain nippte an ihrem Getränk, den Blick nach vorne gerichtet. Ihre Hand zitterte. Das Mädchen, das neben ihr saß, starrte sie sehnsüchtig an. Dann setzte sich ein Mann auf denselben Stuhl, und das Mädchen löste sich in einer Rauch- und Funkenwolke auf, die nur Catrain sehen konnte. Catrain nahm einen tiefen Schluck aus ihrem Kelch.

Wo Glaube und Aberglaube dasselbe Gewicht haben wie Wissen und Wissenschaft, ist die Trennlinie zwischen der natürlichen und übernatürlichen Welt nicht ganz so scharf. Viele erwarten, die Dinge zu sehen, die sich an den dunklen Orten unserer Welt finden. Manchmal sieht man diese Dinge tatsächlich. Magiegespür macht den kalten Schauer im Nacken und das Ding am Rand des Blickfelds greifbarer und für Menschen und übernatürliche Wesen gleichermaßen leichter wahrzunehmen. Besser, man weiß, dass es da ist, um entsprechend reagieren können, als unwissend durchs Leben zu gehen und vielleicht unversehens jemandem auf die Zehen zu treten.

  • Neuling: Sie ertappen sich häufiger dabei, über die Schulter zu schauen, als andere dies tun. Da ist nichts Greifbares. Dennoch kommen Sie nicht umhin, sich zu wundern, ob das wirklich alles Einbildung ist.
  • ••Geübt: Sie meiden bestimmte Stellen im Wald und bestimmte Personen. Etwas daran verstört Sie, und in den meisten Fällen haben Sie Belege, um Ihre Gefühle zu untermauern.
  • •••Kompetent: Das generelle Gefühl des Unbehagens ist spezifischer. Sie können sagen, wenn etwas Unirdisches im Gange ist.
  • ••••Experte: Sie erkennen, was und wer nicht von dieser Welt ist.
  • •••••Meister: In Ihrer Welt wandeln Geister, Dämonen und andere Wesen, für die Sie keinen Namen haben, Seite an Seite mit Menschen und Tieren. Zu finden bei: Mystikern Spezialisierungen: Magie, Manifestationen von Engeln/ Dämonen, Totengeister

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 101–102

Magiegespür ist eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Sie unterscheidet sich von Aufmerksamkeit (die die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (etwa die wahrhaft Gläubigen, s. S. 372).

Charaktere mit Magiegespür haben manchmal Ahnungen, es läuft ihnen eiskalt über den Rücken oder sie haben plötzliche Einsichten, wenn sie sich in der Nähe übernatürlicher Kreaturen, Dinge oder Ereignisse befinden. Das ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Um spezifischere Informationen zu erhalten, wird das Kainskind Okkultismus oder eine bestimmte Kraft einsetzen müssen – Magiegespür macht den Vampir nur sensibler für die Gegenwart des Übernatürlichen.

Ein Vampir kann Magiegespür bewusst einsetzen, wenn er ahnt, dass etwas übernatürlich ist, aber meist bittet der Erzähler um einen Magiegespürwurf, um auszuloten, ob ein Vampir etwas nicht direkt Augenfälliges bemerkt.

  • Neuling: Ab und zu haben Sie das Gefühl, es stimme etwas nicht.
  • ••Geübt: Manchmal haben Sie ein seltsames Gefühl aus einer bestimmten

Richtung oder in einem bestimmten Bereich (etwa einem Gebäude).

  • •••Kompetent: Wenn Sie einen Raum betreten, wissen Sie, ob dort etwas Außergewöhnliches vor sich geht.
  • ••••Experte: Wenn Sie sich konzentrieren, spüren Sie, ob jemand bzw. etwas in einer Menschengruppe oder einer Ansammlung von Dingen übernatürlich ist.
  • •••••Meister: Sie wissen instinktiv, ob jemand oder etwas übernatürlich ist.

Zu finden bei: Medien, New-Age-Jüngern, Mystikern, paranormalen Ermittlern

Spezialitäten: Spuk, magische Gegenstände, da ist jemand in meinem Kopf, Austreibungen

Taschenspielerei

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 167

„Wie ihr seht“, sagte Yekuno, wobei er mit der Hand in der Luft wedelte, „habe ich nun diesen einfachen Stein verwandelt in ...“ Er klatschte mit den Händen und hielt dann den Knopf aus Gold und Elfenbein empor. „Eine rechte wertvolle Schließe für ein, wie wir annehmen können, wertvolles Gewand.“ „Mein Knopf!“, schrie der Vizekönig. Können sich Ihre Hände schneller bewegen, als die Augen anderer ihnen zu folgen vermögen? Taschenspielerei steht für manuelles Geschick, das Ihnen bei Zaubertricks, Taschendiebstahl und sogar beim Jonglieren behilflich ist. Warum für Ihr Abendessen singen, wenn Sie es sich einfach nehmen können, ohne dass es jemand merkt?

  • Neuling: Wenn etwas verloren geht, während niemand hinschaut, weiß niemand, wer es sich geholt hat.
  • ••Geübt: Sie können eine Münze mühelos über Ihre Fingerknöcheln rollen lassen. Woher kommt die Münze?
  • •••Kompetent: Sie können Gegenstände an Ihrer Person oder anderswo mühelos manipulieren. Wenn Sie es in die Finger bekommen, können Sie damit auch entwischen.
  • ••••Experte: Ihre Bewegungen sind so fließend und geschickt, dass die Leute eher geneigt sind, es für echte Magie als für eine körperliche Fähigkeit zu halten.
  • •••••Meister: Ihr betrügerischer Ruf ist oft der einzige Hinweis, der Sie mit den verblüffendsten Diebstählen in Verbindung bringt. Gut, dass es keine Beweise gibt. Zu finden bei: Banditen, Barden, Bettlern, Schelmen Spezialitäten: Jonglage, Taschendiebstahl, Verbergen, Zaubertricks

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