Das dunkle Zeitalter
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
912 Einträge · Seite 18 von 37
Heilige Artefakte · Glaube · Heilige Artefakte
Die Gnade des Ra
Buch der Geheimnisse · S. 102
Stufe 5
Mut, Schwierigkeit 7, erlaubt einem Kainiten am Schrein einen Sonnenaufgang sicher zu erleben. Vorsorgliche Schutzmaßnahmen erhöhen die Schwierigkeit um 1; wer sein Unleben ohne Sicherung Ra anvertraut, kann nach Erzählerentscheid 1 Punkt Wahren Glauben erhalten.
Voraussetzungen: Heiliger Schrein in Amarna; passende Darreichungen und Glaube an Ra.
Die Hand des Nikolas
Buch der Geheimnisse · S. 101
Stufe 3
Auf die Stirn eines Kainiten gelegt, lässt die Hand ihn automatisch die nächste Probe gegen Raserei oder Rötschreck bestehen. Sie beseitigt die auslösende Gefahr nicht.
Voraussetzungen: Heiliges Artefakt; Aspekte: Demut, Opfer, Trost spenden.
Hintergründe
Bedienstete
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 112–113 · Domäne
Der Charakter verfügt über ein Gefolge aus hilfreichen Bediensteten. (Ihre Domäne kann auch ohne diesen Hintergrund über Bedienstete verfügen, doch sie halten lediglich den Ort am Laufen und weisen häufig Illoyalität auf.) Die genaue Anzahl ist nicht von Belang, da sie je nach Anforderungen des Hauses kommen und gehen. Kinder ersetzen ihre Eltern. Auf der anderen Seite kann nur ein begrenzter Teil auf die Aufforderung Ihres Charakters reagieren, wenn Sie ihnen bestimmte Aufgaben erteilen oder sie auf eine Reise schicken, da sonst das Anwesen verwahrlost und sich Katastrophen ereignen. Bezogen auf die Domäne, senken Bedienstete entsprechend ihrer Stufe die Schwierigkeit bei Würfen auf Seneschall oder Führungsqualitäten. Bedienstete müssen nicht auf ein einzelnes Anwesen beschränkt werden und können das gemeine städtische Volk widerspiegeln, während andere sich dem Dienst an ihrem Herrn verschrieben haben.
Bedienstete sind loyal, doch keine Sklaven, weshalb sie auch den Dienst verweigern können, wenn sie sich bedroht oder angegriffen fühlen. Ein Kainit kann einen Bediensteten als Gefäß gegen seinen Durst verwenden, doch der Spieler muss eine gleichwertige Stufe im Hintergrund Herde erwerben, damit dieses Verhalten diskret behandelt wird. Beide Hintergründe zu erwerben, bedeutet ebenfalls, dass die Bediensteten sich stets ersetzen, wenn die exzessive Zuwendung Ihres Charakters zu Todesfällen führt, doch extreme Grausamkeiten werden niemals unbeantwortet bleiben. Bedienstete, die nicht Teil einer Herde sind, widersetzen sich ihrer Jagd, bringen Gerüchte in Umlauf und müssen entsprechend gehandhabt werden.
• Sie verfügen über einige Bedienstete für kleine und einfache Aufgaben. Sie können sich nicht um Notfälle kümmern. Einige arbeiten nur zeitweise für Sie und gehen einer weiteren Beschäftigung nach, um ihre Familien zu unterhalten. Sie können bis zu drei Personen zusammenrufen, um sie auf eine Reise zu entsenden oder ihnen eine forderndere Aufgabe zu erteilen.
•• Ihre Bediensteten können ein kleines Lehen oder eine kleine Siedlung gut verwalten und sogar einer kleinen Gruppe Gäste Annehmlichkeiten bieten. Sie können bis zu sieben Personen für eine ungewöhnliche Aufgabe abzweigen oder sie als Reisebegleitung einsetzen.
••• Ihre Bediensteten verwalten alle Aspekte eines großen Lehens, und mindestens einer steht auf Abruf für Ihre Anordnungen bereit. Sie können bis zu 15 für eine Reise oder ein ungewöhnliches Projekt verpflichten.
•••• Ihre Bedienten könnten ein großes Schloss hervorragend am Laufen halten. Zahlreiche Diener stehen Ihnen zur Seite, um Ihre Wünsche vorherzusehen und hören auf Ihren Befehl. 30 davon auf eine Reise zu entsenden, würde mit absoluter Sicherheit zu keinem knirschenden Stillstand in den Abläufen des Hauses und der Geschäfte führen.
••••• Eine wahre Legion an Dienern kümmert sich um die Abläufe im Schloss. Sie stehen in jedem Raum und um etwas Privatsphäre genießen zu können, müssen Sie sie aus dem Raum schicken. Sie können ein Gefolge von 60 Dienern mit auf Reisen nehmen.
Deckidentität
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 181
Sie haben eine komplette Deckidentität einschließlich der nötigen Dokumente. Im Mittelalter bedeutet das Hauptbücher, Einträge in Kirchenbücher und vielleicht eine Geburtsurkunde. Jede Gegend hat ihre eigene Bürokratie.
- •Sie sind neu im Spiel der Identitäten. Manchmal begehen Sie Fehler und vergessen Ihre andere Rolle.
- ••Sie sind fest in Ihrer Deckidentität verwurzelt und können hinreichend überzeugend die Rolle eines Arztes, Priesters, Adligen, Diplomaten oder eines anderen privilegierten Standes spielen.
- •••Ihre Deckidentität hat einen guten Ruf, und man kennt ihren Namen in dem Gebiet, das Sie infiltriert haben.
- ••••Ihre Deckidentität genießt in dem von Ihnen infiltrierten Gebiet Respekt und Vertrauen.
- •••••Sie genießen im infiltrierten Gebiet Respekt und mögen sogar etwas Einfluss gewonnen haben. Sie haben das Vertrauen vieler mächtiger Individuen in Ihrem Gebiet (oder man kennt Sie zumindest).
Domäne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 181
Die Domäne stellt ein reales Territorium dar, das Ihr Charakter zum Zweck der Jagd kontrolliert. Der Prinz oder andere kainitische Autoritäten erkennen Ihren Anspruch an und unterstützen ihn. Sie können einen oder mehrere Punkte dafür ausgeben, die Sicherheit Ihrer Domäne anstatt ihrer Größe zu erhöhen. Jeder Punkt, der in die Sicherheit fließt, erhöht die Schwierigkeit, in die Domäne einzudringen, um 1 und verringert die Schwierigkeit für Sie, Eindringlinge zu identifizieren und aufzuspüren, um 1. Jede Stufe in Domäne reduziert die Schwierigkeit von Jagd-Würfen um 1 für die, denen die Jagd erlaubt ist und trägt zu Ihrem Start-Blutvorrat bei. Für Domäne kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •Ein einzelnes kleines Gebäude, etwa ein Wohnhaus oder eine Schänke – genug für eine einfache Zuflucht.
- ••Eine Kirche, ein Anwesen oder ein anderes größeres Gebäude – ein Ort mit leicht zugänglichem (aber kontrollierbarem) Zugang zur Außenwelt.
- •••Ein Straßenzug – ein Ort oder ein Gebiet, die mögliche Verstecke und einen kontrollierten Zugang bieten.
- ••••Katakomben, ein Netzwerk von Tunneln, eine Häusergruppe auf einem Hügel mit Blick über die Stadt – ein Ort mit inhärent Schutz bietenden
Elementen wie etwa Zugang nur über eine Brücke oder aufmerksamem Wachpersonal.
- •••••Ein ganzes Stadtviertel, ein Ghetto oder ein ganzes Dorf.
Einfluss
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 181
Sie haben durch Wohlstand, Abstammung, Prestige, Politik, Erpressung oder übernatürliche Beeinflussung Einfluss in der sterblichen Gemeinschaft. Einfluss steht für die Summe Ihrer Macht über öffentliche Meinung oder Politik in Ihrer Gemeinschaft, besonders in der Strafverfolgung und Bürokratie. Für Einfluss kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •Moderat einflussreich. Ein Faktor in der Lokalpolitik
- ••Gute Verbindungen. Eine treibende Kraft in der Politik der Umgebung
- •••Einflussreiche Position. Ein Faktor in der Regionalpolitik
- ••••Weitreichende persönliche Macht. Eine treibende Kraft in der großen Politik
- •••••Gewaltiger Einfluss. Ein Faktor in der Politik der bekannten Welt
Gebiet (Domäne)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 108–109 · Domäne
Dieser Aspekt legt die Größe des Lehnsgutes und seiner abgelegenen Gebiete fest. Der Hintergrund Domäne muss mindestens 1 Punkt auf Gebiet beinhalten und entspricht der Beschreibung von Domäne im Grundregelwerk.
• Ein einzelner Turm, eine kleine Einsiedelei oder ein befestigtes Landgut; der kleinste Bau, den ein verarmter Ritter oder Prior unterhalten kann. 10 Bewohner könnten sich in einem solchen Ort zusammendrängen. Es beinhaltet Felder und andere Güter, die seine Bewohner versorgen.
•• Eine Befestigung mit einem oder zwei Türmen, einer kleinen Abtei oder einem anderen Gebäude, das bis zu 50 Bewohnern, einschließlich Bediensteten, Unterkunft gewährt. Sie ist umgeben von Feldern und anderen Gütern, die für den Unterhalt seiner Bewohner sorgen.
••• Eine beachtliche Burg, ein Kloster oder ein anderes Gebäude mit abgelegenen Feldern und Handel, das insgesamt rund 100 Bewohnern Unterkunft bietet.
•••• Ein größerer Bau, einschließlich Nebengebäuden und Gebieten für Landwirtschaft und/ oder Handwerk. Wenn es nicht geheim gehalten wird, ist das Lehnsgut ein größeres Drehkreuz für Handel sowie Kultur und kann rund 500 Personen Unterkunft bieten.
••••• Eine mit Mauern umgebene Stadt, ein Stadtviertel oder ein ausgedehnter Gebäudekomplex für bis zu 1.000 Bewohner.
Gefolgsleute
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 181
Gefolgsleute sind Diener und Assistenten oder treue ständige Gefährten. Die Diener vieler Vampire sind Ghule, geghulte Tiere oder Leute, die sie wiederholt beherrscht oder komplett versklavt haben. Gefolgsleute mögen nützlich sein, doch sie sind nie ohne Fehler oder blind gehorsam – wenn Sie sie schlecht behandeln, ohne strikte Kontrolle auszuüben, mögen sie sich durchaus gegen Sie wenden. Mit Erlaubnis des Erzählers kann ein Spieler einen einzelnen, kompetenteren Gefolgsmann erschaffen, indem er Punkte in diesem Hintergrund kombiniert. Für Gefolgsleute kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •Ein Gefolgsmann
- ••Zwei Gefolgsleute
- •••Drei Gefolgsleute
- ••••Vier Gefolgsleute
- •••••Fünf Gefolgsleute
Geheime Wege (Domäne)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 109 · Domäne
Lehnsgüter mit diesem Hintergrund verfügen über geheime Räume, versteckte Türen und gut angelegtes Wanddekor, über die Wissende heimlich lauschen oder sich heimlich fortbewegen können. Die Schwierigkeit, sich zu verstecken oder Aufmerksamkeit zu vermeiden, wird um 1 für jeden Punkt gesenkt, wenn der Charakter sich mit den Besonderheiten des Lehens auskennt.
• Das Lehen verfügt über eine Geheimtür oder einen Tunnel.
•• Das Lehen verbirgt einige Geheimtüren und falsche Mauern, durch die sich jemand von Raum zu Raum quetschen könnte.
••• Geheime Gänge verbinden wichtige Orte und bieten in Notfällen Fluchtwege. Ein kleiner, versteckter Raum könnte Güter für den Notfall oder den Sarg eines Kainiten verbergen.
•••• Die raffinierte Bauweise verbirgt zumindest einen ziemlich großen, geheimen Raum.
••••• Quasi jeder Raum verfügt über einen geheimen Ausgang, einschließlich zahlreicher Geheimtüren im Lehen.
Generation
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 181–182
Dieser Hintergrund steht für Ihre Generation: die Reinheit Ihres Blutes und Ihre Nähe zum Ersten Vampir. Ein hoher Wert in Generation mag einen mächtigen Erzeuger oder einen entschieden gefährlichen Hang zur Diablerie bedeuten. Wenn Sie keinen Punkt in diese Eigenschaft investieren, beginnen Sie das Spiel als Vampir der 12. Generation. Weitere Informationen s. S. 343.
- •11. Generation: Blutvorrat 12, kann 1 Blutpunkt pro Runde ausgeben.
- ••10. Generation: Blutvorrat 13, kann 1 Blutpunkt pro Runde ausgeben.
- •••9. Generation: Blutvorrat 14, kann 2 Blutpunkte pro Runde ausgeben.
- ••••8. Generation: Blutvorrat 15, kann 3 Blutpunkte pro Runde ausgeben.
- •••••7. Generation: Blutvorrat 20, kann 4 Blutpunkte pro Runde ausgeben.
Herde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 182
Sie haben eine Gruppe Sterblicher, von der Sie ohne Angst trinken können. Zusätzlich zu der Nahrung, die Sie liefert, mag Ihre Herde für kleinere Aufgaben nützlich sein. Doch anders als Gefolgsleute und Verbündete ist sie für gewöhnlich weder besonders kontrollierbar noch geschickt. Ihr Herde-Wert wird zu Ihren Jagd-Würfen addiert. Für Herde kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •3 Gefäße
- ••7 Gefäße
- •••15 Gefäße
- ••••30 Gefäße
- •••••60 Gefäße
Herde / Bevölkerung
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 109–110 · Domäne
Der Hintergrund Herde steht für Sterbliche, von denen ein Vampir ohne größere Sorge vor Vergeltung trinken kann. Hierbei handelt es sich normalerweise um eine kleine Gruppe Sethskinder, die an die kainitische Jagd gewöhnt sind (oder resigniert haben). Wenn es angebracht erscheint, kann dies in einen Hintergrund für Bevölkerung umgewandelt werden. Bevölkerung steht in diesem Falle für die Gesamtbevölkerung Normalsterblicher, über die der Besitzer des Hintergrundes herrscht, wobei jedes Mitglied der Herde für einen Haushalt von rund fünf Personen steht. Dies wiederum definiert die Größe des Territoriums des Herrschenden. Ein kleiner Gebietswert steht für ein dichtbesiedeltes Gebiet, wie z. B. ein Großteil Frankreichs. Größere Werte gibt es entsprechend in unberührten Gegenden, die unerschlossen geblieben sind, weil sie kaum jemand für sich beansprucht.
Die Anzahl an Gefäßen, die als Herde gewertet werden, steht ebenfalls für die Anzahl an Menschen, die ohne den Einsatz unangemessener Härte für den Herrn zu den Waffen gerufen
werden können. Man könnte auch noch mehr Menschen zum Dienst zwingen, doch damit blieben Felder unbestellt, Werkstätten lägen still und die Domäne würde unter Armut und Hunger leiden. In solchen Fällen kann der Erzähler die Punkte für Bevölkerung/Herde senken.
Eine normale Bevölkerung besteht aus Gemeinen, Leibeigenen (wenn es die Gewohnheit gibt) und ein paar wenigen, wohlhabenden Familien mit unbedeutenden Rängen, die Gemeinschaften organisieren, aber nicht extra als vollständige Vasallen ausgearbeitet werden müssen. Diese Menschen bestellen, ernten und nutzen das Land, um sich selbst und die Aristokratie zu versorgen und rudimentären Handel zu treiben. Ohne zusätzliche Entwicklung ist die örtliche Bevölkerung anfällig für Hungersnöte, Überfälle und andere Katastrophen.
HERDE, BEVÖLKERUNG UND GEBIET Bevölkerung / Herde Haushalte / Gesamte Gebiet Gefäße / Bevölkerung (Quadratkilometer) Abgaben • 3 15 1 •• 7 35 1-2 ••• 15 75 1-3 •••• 30 150 2-5 ••••• 60 300 3-10 •••••• 120 600 6-25 ••••••• 250 1.250 10-50 •••••••• 500 2.500 20-100 ••••••••• 1.000 5.000 40-200 •••••••••• 2.000 10.000 80-400
Kampftraining
Buch der Geheimnisse · S. 85–87 · Buch der Geheimnisse
Getrennte Hintergründe für Bogenschießen, Handgemenge, Nahkampf und Reiten. Der Wert darf die passende Fähigkeit nicht übersteigen; jeder Punkt lehrt 1 Spezialmanöver, also 1–5 Manöver. Regulär setzt die Ausbildung jahrelanges Training seit der Jugend voraus.
Kontakte
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 182
Kontakte sind Leute, die Sie dazu manipulieren oder zwingen können, Ihnen Informationen zu verschaffen. Wenn Sie anfangen, sich dieses Informations- und Hilfssystems zu bedienen, ist es fast schon erschreckend, wie viele Informationen Sie auftun können. Würfeln Sie auf Kontakte (Schwierigkeit 7), und Sie erreichen einen geringeren Kontakt pro Erfolg. Jedoch müssen Sie die Kontakte immer noch davon überzeugen, Ihnen Informationen zu geben. Wichtigere
Kontaktpersonen können in ihren Fachgebieten akkurate Informationen geben, und Sie sollten Sie vor Spielbeginn detailliert beschreiben.
- •1 wichtiger Kontakt
- ••2 wichtige Kontakte
- •••3 wichtige Kontakte
- ••••4 wichtige Kontakte
- •••••5 wichtige Kontakte
Mentor
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 182
Diese Eigenschaft beschreibt ein Kainskind oder eine Gruppe von Kainskindern, die nach Ihnen sehen. Ein Mentor hält sich normalerweise abseits, gibt nützliche Informationen oder Ratschläge, aber selten unmittelbare Hilfe. Wenn er eingreifen muss, um Sie aus einer gefährlichen Lage herauszuholen, werden Sie wahrscheinlich einen Punkt oder mehr in diesem Hintergrund verlieren oder als unwürdiger Protegé aufgegeben.
- •Mentor ist ein Ancilla von geringem Einfluss
- ••Mentor ist angesehen: ein Ahn oder hochdekorierter Veteran.
- •••Mentor ist sehr einflussreich, etwa ein Berater eines Prinzen.
- ••••Mentor hat ein großes Maß an Macht über die Stadt, etwa ein Vogt oder Seneschall
- •••••Mentor ist außerordentlich mächtig, vielleicht sogar ein Prinz
Oubliette
Buch der Geheimnisse · S. 32–33 · Buch der Geheimnisse
Voraussetzung: Schattenspiele 3+ und mindestens ein Ritual des Abyssalen Mystizismus. Wert 1: schrank- oder sarggroße Kammer; 2: ein Raum; 3: Verlies bis 5 Räume; 4: mehrere Ebenen bis 15 Räume; 5: Labyrinth oder Komplex aus mehreren Bauten. Zwischen Kapiteln kosten Hintergründe 3 EP je Punkt.
Ressourcen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 183
Ressourcen sind das Vermögen Ihres Charakters. Das mag Gold sein, Immobilien, Grundbesitz, Geschäftsinventar oder sogar Steuern und Abgaben. Ein Charakter ohne Ressourcen mag genug Kleidung und Vorräte haben, um über die Runden zu kommen oder mittel- und obdachlos sein. Sie erhalten jeden Monat eine grundlegende Geldsumme basierend auf Ihrem Wert, also beschreiben Sie genau, wo dieses Geld herkommt. Für Ressourcen kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •Hinlänglich. Sie können sich eine typische Arbeiterwohnung leisten, auch wenn Großeinkäufe selten möglich sind.
- ••Moderat. Sie können sich als gut situiertes Mitglied der Händlerklasse genieren und gelegentlich das eine oder andere Geschenk machen oder sich etwas gönnen, wie es einer Person höheren Standes angemessen ist. Sie können, wenn nötig, einen Diener haben oder spezifische Helfer anheuern. Ein Teil Ihrer Ressourcen ist in Münzen oder Gold, leicht transportierbarem Besitz (wie Schmuck) und anderen Wertgegenständen verfügbar, die Sie einen Lebensstandard auf der Ein-Punkt-Stufe wo immer Sie sein mögen für bis zu sechs Monaten aufrecht halten lassen.
- •••Komfortabel. Sie sind ein prominentes, etabliertes Mitglied Ihrer Gemeinschaft mit Grundbesitz und einer Heimstatt, die Sie Ihr eigen nennen. Sie haben wahrscheinlich mehr in Kapital und Grundbesitz gebunden als in frei verfügbarem Geld. Sie können eine Existenz auf dem Ein-Punkt-Niveau wo immer Sie auch sein mögen ohne Schwierigkeit so lange Sie wollen aufrechterhalten.
- ••••Wohlhabend. Sie haben selten Gold in der Hand, da die meisten Ihrer Besitztümer Immobilien und ähnliches sind, deren Wert stabiler ist als der von Münzen. Sie verfügen über mehr Reichtum als viele Ihrer ortsansässigen Standesgenossen. Wenn Sie einmal nicht so genau darauf achten, dass Ihre Ressourcen hereinkommen, können Sie bis zu einem Jahr lang an jedem beliebigen Ort einen Lebensstandard aufrechterhalten, der dem 3-Punkte-Level entspricht und beliebig lang einen, der dem 2-Punkte-Level entspricht.
- •••••Extrem wohlhabend. Sie sind vielen anderen ein Vorbild, zumindest in der allgemeinen Vorstellung. Sie haben ungeheure, weit verteilte Besitztümer, die möglicherweise an das Schicksal von Nationen geknüpft sind, jeweils mit sehr viel Personal und Verbindungen auf allen Ebenen der Gesellschaft in der jeweiligen Region. Sie reisen mit einem Komfort von mindestens drei Punkten, wenn Sie sich etwas Mühe geben, geht auch noch mehr.
Ruhm
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 183
Sie genießen als Künstler, Gelehrter, Krieger oder sogar Krimineller weitreichende Anerkennung in der Gesellschaft der Sterblichen. Dies gewährt Ihnen gewisse Privilegien, wenn Sie sich unter Menschen bewegen, kann jedoch nun, da Sie nicht länger am Leben sind, auch unerwünschte Aufmerksamkeit erregen. Es ist ein zweifelhaftes Vergnügen – zwar hat man Prestige, doch auf der anderen Seite läuft man Gefahr, im unpassenden Augenblick wiedererkannt zu werden. Allerdings können Feinde Sie nicht einfach unauffällig verschwinden lassen. Ihr Ruhm erleichtert die Jagd in bevölkerten Gegenden – reduzieren Sie die Schwierigkeit von Jagd-Würfen um 1 pro Punkt in Ruhm. Ihr Erzähler kann Ihnen auch erlauben, die Schwierigkeit bestimmter gesellschaftlicher Würfe zu reduzieren.
- •Sie sind einer ausgewählten Subkultur bekannt – ortsansässige Künstler, Gelehrte oder dem Adel.
- ••Leute, denen Sie zufällig begegnen, erkennen Ihr Gesicht. Sie sind eine kleinere Berühmtheit wie etwa ein unbedeutender Krimineller oder ein lokal bekannter Musiker.
- •••Sie haben einen bedeutenden Ruf. Vielleicht sind Sie ein erfolgreicher Diplomat oder ein Künstler, der regelmäßig vor dem Adel auftritt.
- ••••Eine echte Berühmtheit. Der kleine Mann auf der Straße kennt Ihren Namen.
- •••••Sie sind in aller Munde. Leute benennen ihre Kinder nach Ihnen.
Status
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 183
Ihr Stand innerhalb der Gemeinschaft der Kainskinder. Er mag sich vom Status Ihres Erzeugers und Ihrer Blutlinie ableiten, dem Ruf Ihres Klüngels oder Ihren eigenen Taten. Hoher Status kann Sie zur Zielscheibe für jene machen, die Ihrer Fraktion entgegenstehen. Status kommt manchmal bei Würfen zusammen mit sozialen Fähigkeiten vor und spiegelt in solchen Fällen Ihr Prestige wider. Als die Niedersten der Niederen dürfen Caitiff während der Charaktererschaffung Status nicht erwerben.
- •Bekannt: Ein anerkannter Neugeborener
- ••Respektiert: Ein Ancilla
- •••Einflussreich: Ein Ahn
- ••••Mächtig: Ein weithin respektierter Ahn
- •••••Würdenträger: Ein Prinz oder ein anderer kainitischer Führer
Verbündete
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 183–184
Verbündete sind Sterbliche, die Ihnen helfen und Sie unterstützen – es könnten Familienangehörige, Freunde oder gar eine Organisation sein, mit der Sie auf gutem Fuß stehen. Sie sind nicht stets verfügbar, um Ihnen Hilfe anzubieten. Schließlich haben sie auch eigene Sorgen, doch sie könnten indirekten Zugriff auf ihre eigenen Hintergründe bereitstellen, wie etwa Kontakte, Einfluss oder Ressourcen. Doch nichts ist umsonst. Wenn Sie Gefallen von Ihren Freunden einfordern, mögen diese im Gegenzug um Gefallen bitten.
ZUSAMMENLEGEN VON HINTERGRÜNDEN
M anche Hintergründe bieten sich als gemeinsamer Besitz an. Mitglieder eines Klüngels können sich entscheiden, ihre individuellen Punkte in Domäne, Einfluss, Gefolgsleute, Herde, Kontakte, Ressourcen und Verbündete zusammenzulegen.
Der Anker
Die Spieler des Klüngels wählen einen Hintergrund als den Anker, der die geteilten Werte zusammenhält. Jeder zusammengelegte Hintergrund kann dazu dienen, doch kein gemeinsamer Hintergrund kann je mehr Punkte zugewiesen bekommen, als der Anker-Hintergrund zu dieser Zeit aufweist. Wenn der Anker-Hintergrund durch Ereignisse während des Spiels oder zwischen den Sitzungen abnimmt, entgleiten andere Werte der Kontrolle der Charaktere, und es bedarf einigen Aufwands, sie zurückzugewinnen.
Jeder Charakter, der zum Vorrat beiträgt, kann seinen Anteil jederzeit zurückbeordern. Dies führt zu einem gewissen Verlust. Der Charakter bekommt einen Punkt weniger zurück, als er beigesteuert hat.
Unter normalen Umständen kann ein Klüngel seinen Anker-Hintergrund weder ändern noch einen neuen bestimmen. Zwar kann er sich im Laufe der Chronik entscheiden, einen bestimmten Hintergrund aufzugeben (und sich dadurch von den Schranken des betroffenen zusammengelegten Hintergrunds befreien), doch bedeutet die Tatsache, dass Hintergründe ihren Wert nur als Resultat der Ereignisse der Geschichte
Für Verbündete kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •1 Verbündeter von moderatem Einfluss und moderater Macht
- ••2 Verbündete, beide von moderater Macht
- •••3 Verbündete, von denen einer recht einflussreich ist
- ••••4 Verbündete, von denen einer sehr einflussreich ist
- •••••5 Verbündete, von denen einer extrem einflussreich ist
ändern, dass der Klüngel neue Hintergründe auf diese Weise gewinnen muss statt durch freie Zusatz- oder Erfahrungspunkte.
Der Einsatz gemeinsamer Hintergründe
Zusammengelegte Hintergründe sind Ressourcen, die allen zur Verfügung stehen. Jeder, der zu diesem Vorrat beiträgt, ungeachtet der Höhe, hat auf ihn Zugriff. Es kann allerdings nicht jeder den Vorrat gleichzeitig benutzen. Ein Herdenvorrat von 7 Punkten gewährt nur auf die immer gleiche, begrenzte Zahl an Gefäßen Zugriff. Wie genau diese Punkte verteilt werden, hängt von den Umständen und den Absprachen zwischen den Charakteren ab.
Obergrenzen
Indem sie Punkte zusammenlegen, können die Mitglieder eines Klüngels Hintergründe erhalten, die die normale 5-Punkte-Grenze überschreiten. Das ist normal und spiegelt den Vorteil der Kooperation wider. Es gibt keine Obergrenzen für die Stufe, auf die man einen Hintergrund heben kann, doch es ist normalerweise sinnvoll, eine 10-Punkte-Grenze zu setzen.
Der Erzähler sollte über die Skalierung von Hintergründen nachdenken und sie eher zuverlässiger gestalten, als ihren quantitativen Wert zu erhöhen, wenn die Werte des Klüngels stark ansteigen. Das ist eine Frage des Abwägens zwischen den Erwartungen der Spieler und der Geschichte, formulieren Sie also ein paar Richtlinien, wofür die geteilten Hintergründe tatsächlich stehen, ehe die Chronik beginnt.
Verteidigung (Domäne)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 109 · Domäne
Dieser Hintergrund beschreibt sowohl die physischen Befestigungen, als auch die Vorkehrungen, die von den Bewohnern getroffen werden, um sich Angriffen zu widersetzen. Jeder Punkt erschwert das heimliche Eindringen und einen direkten Angriff um die Schwierigkeit +1.
• Mauern und eine spärliche Wache.
•• Anständige Befestigungen und eine gut organisierte Wache.
••• Die Einwohner und Nachbarn haben ein geschultes Auge für Ärger, ausgeprägte Befestigungen und eine sehr gute Ausbildung für Stadtwachen.
•••• Das Lehnsgut ist strategisch gut gelegen und könnte einer entschlossenen Belagerung widerstehen.
••••• Das Lehen ist immer für den Krieg gerüstet und verfügt über geschickte Vorkehrungen gegen heimliche Eingriffe.
Wohlstand (Domäne)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 109 · Domäne
Lehen mit diesem Hintergrund verfügen über natürliche Rohstoffe oder andere wirtschaftliche Vorteile, die genutzt werden können. Diese bieten nicht automatisch Punkte in Ressourcen, doch können Charaktere Ressourcen in der Höhe dieses Aspekts für die Hälfte der normalen Reifepunkte erwerben. Jeder Punkt Wohlstand senkt die Schwierigkeit für einen Wurf auf Handel um -1.
• Das Lehen verfügt über fruchtbare Böden, gute Jagdgründe und vielleicht einen ordentlichen Wald zum Schlagen.
•• Das Lehen könnte über einen ansehnlichen Viehbestand, eine Kupfermine oder angesehene Winzer verfügen.
••• Das Lehnsgut könnte mit herausragenden natürlichen Ressourcen gesegnet sein: einer ertragreichen Mine, berühmte Vieh- oder Pferdezuchten. Es könnte eine Familie fähiger Handwerker, wie Färber oder Weber, beheimaten.
•••• Das Lehen verfügt über eine Goldmine oder eine andere außergewöhnlich wertvolle Ressource oder produziert herausragende Güter wie Rüstungen.
••••• Das Lehen fertigt Güter, die für ihre Seltenheit, Schönheit oder ihre besondere handwerkliche Fertigung berühmt sind.
Kombinationsdisziplinen · Anhang · Kombinationsdisziplinen
Bulgroths exquisite Folter
Buch der Geheimnisse · S. 115
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 10 EP
Daimonion 3, Temporis 3
Diese Kraft wurde von einem Baali-Methusalem namens Bulgroth entwickelt. Sie konzentriert sich auf den Umstand, dass die Folter für ein Opfer irgendwann zu Ende ist. Das geschieht entweder, wenn der Folterknecht innehält oder man stirbt. Irgendwann gibt es also eine Erlösung aus der Folter. Diese Kraft verändert die Wahrnehmung der Zeit des Opfers, und lässt es sich fühlen, als ob seine gegenwärtige Agonie niemals enden würde.
System: Diese Kraft muss auf einen Charakter angewendet werden, der tödlichen oder schwer heilbaren Schaden erleidet, der aber nicht bewusstlos oder in Starre ist. Würfeln Sie Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit in Höhe von permanenter Instinkt/Selbstkontrolle-Wert des Opfers +4. Wenn Sie erfolgreich sind, dürfen Sie einen Punkt der permanenten Willenskraft Ihres Charakters abstreichen. Solange dieser Punkt abgestrichen bleibt, erleidet das Opfer den Schaden in ständiger Wiederkehr. Er darf sich heilen, aber der Spieler merkt, dass die Gesundheitsstufen gleich bleiben. Es wird weiterer Schaden
verursacht, als ob er immer noch diesen Schaden erleiden würde. Er erleidet die vollen Wundabzüge. Der Schaden existiert aber nicht tatsächlich, er ist rein psychologisch. Für das Opfer ist das aber keine Hilfe, sondern funktional identisch.
Zusätzlich wird jede Krankheit oder Unwohlsein weiterbestehen. Würden sie sonst heilen, so werden sie doch nicht besser, sie verbleiben genauso schädlich wie in dem Moment, als diese Kraft angewandt wurde. Allerdings richten sie keinen weiteren Schaden an.
Sie können den Effekt jederzeit beenden, indem Sie den Willenskraftpunkt zurückholen. Erfahrungspunktekosten: 10
Das rohe Reißen der Rute
Buch der Geheimnisse · S. 116
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 8 EP
Seelenstärke 1, Stärke 1
Diese Kraft wurde von einem germanischen Ventrue entwickelt, der sich als Brujah ausgab. Da er in der Stärke nicht so ausgestattet war, wie man es erwarten würde, musste er sie mit roher Zähigkeit in seinen Schlägen vortäuschen. Seine Hände und Waffen werden nicht aufgehalten, wenn sie sein Ziel treffen, sondern sie durchdringen es durch das Gewicht seiner unbesiegbaren Muskulatur. Wenn er seine Hand durch Kettenpanzer dringen lässt, bezweifelt niemand seine Herkunft als Brujah.
System: Das rohe Reißen der Rute zu aktivieren, kostet einen Blutpunkt und hält für die Dauer der Szene an. Sie können 1/1 Rüstung in Höhe Ihres Wertes in Seelenstärke ignorieren (also können Sie mit Seelenstärke (3 Punkte) 3/3 Rüstung ignorieren). Die Kraft kann nur mit Handgemengeund Nahkampf-Angriffen verwendet werden. Erfahrungspunktekosten: 8
Livia Yorkes Ouroboros
Buch der Geheimnisse · S. 115–116
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination
Fleischformen 3 , Serpentis 3
Eine Tzimisce, welche die Geschichte des Ouroboros erforschte, einem Symbol von Bedeutung für ihren Clan, fand die Geschichte dieses Symbols in Ägypten. Dies veranlasste sie, das maßgebliche Geschenk der Setiten zu erlernen. In ihren Studien vermengte sie es mit dem Fleischformen ihrer eigenen Familie. Eines der Resultate dieser Experimente kam in Form dieser Kraft. Damit infiziert der Anwender einen Sterblichen mit einem bewussten Teil seiner Essenz, welche das Opfer von innen heraus verzehrt und eine krankmachende Fassade von Unabhängigkeit erlangt, während es auf mystische Weise mit dem Vampir verbunden bleibt.
System: Der Vampir muss dem Sterblichen einen Punkt Blut verabreichen, welchen er mit seiner Willenskraft beseelt hat. Dieses „befruchtete“ Blut wird zum Monster im Sterblichen.
An jedem Tag würfelt der Sterbliche auf seine Widerstandsfähigkeit. Wenn er versagt, erlangt das Monster die volle Reife.
Wenn das Monster die volle Reife erlangt, explodiert es aus seinem menschlichen Wirt (was funktional identisch mit der Kraft Zerreißen des Knochengerüsts ist). An diesem Punkt etabliert das Monster (welches wie ein Drache, eine Schlange oder ein anderes seltsames Tier aussieht, das annähernd menschliche Gestalt hat), eine symbiotische Beziehung zu seinem Erschaffer. Es kann nur durch das buchstäbliche Verzehren seines Wirtes stark werden.
Das Monster nutzt die unten genannten Spielwerte. Es verbleibt, bis es zerstört wird, aber ein Vampir darf zu jedem Zeitpunkt nur einen lebendige Ouroboros haben. Das Monster wird Befehle des Vampirs annehmen, hat aber eine selbstsüchtige und teuflische eigene Persönlichkeit.
Ouroboros
Attribute: Körperkraft 1, Geschicklichkeit 1, Widerstandsfähigkeit 1, Intelligenz 1, Geistesschärfe 3, Wahrnehmung 4, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1
Fähigkeiten: Einschüchterung 3, Nahkampf 1, Sportlichkeit 1
Gesundheitsstufen: 5
Disziplinen: Das Biest teilt die folgenden Disziplinen des Vampirs: Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke. Es kann die anderen Kräfte des Vampirs „verzehren“ und verwenden.
Absorbierung: +3 Würfel an Rüstung
Attacken: Biss (Körperkraft +1, tödlich), Klauen (Körperkraft, tödlich)
Das Monster kann vom Vampir „essen“. Für jeden Punkt an verspeisten Attributen oder Fähigkeiten erleidet der Vampir eine Stufe tödlichen Schaden. Für jeden verspeisten Punkt erlangt das Monster zwei Punkte derselben Sorte, solange der Punkt für den Vampir verloren bleibt. Der Vampir kann sich entscheiden, den Schaden zu heilen, aber auf den Punkt zu verzichten, um das Monster zu begünstigen. Er kann sich danach zu jedem Zeitpunkt entscheiden, den Punkt zurückzufordern. Die Attribute und Fähigkeiten des Monsters haben ein Maximum, das um 1 größer ist, als es die Generation des Vampirs erlaubt. Auf ähnliche Weise kann es die Gesundheitsstufen des Vampirs verzehren, um sie selbst zu erhalten. Jedoch verbleiben diese nur solange, wie der Vampir entscheidet, sie nicht zu heilen.