Vampire V20
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Rituale · Nekromantie
Leuchtfeuer
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 175
Stufe 1
Die Anwendung dieses Rituals dauert 15 Minuten. Dabei entzündet man eine grüne Kerze und formt das flüssige Wachs zu einer etwa 1,5 cm großen Kugel. Wer diese bei sich führt, erscheint in den Schattenlanden von einer kränklichen, grün-weißen Aura umgeben. Alle Geisterkräfte wirken auf ihn besonders stark. Die Dauer des Effekts wird durch die Anzahl der Erfolge beim Anwendungswurf des Rituals bestimmt (jeder Erfolg entspricht 1 Stunde).
Marionette
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 176
Stufe 2
Dieses Ritual dient in erster Linie dazu, mit jüngst Verstorbenen Kontakt aufzunehmen. Allerdings kann es auch als böse psychische Folter dienen. Das Ziel ist durch Geister besonders leicht in Besitz zu nehmen. Während des eigentlichen Rituals – es dauert insgesamt 1 Stunde – trägt der Nekromant Graberde auf Lider, Lippen und Stirn des Opfers auf. Für den Rest der Nacht erhält jeder Todesalb, der versucht, diesen Körper in Besitz zu nehmen, 2 automatische Erfolge. Dieser Effekt hält auch an, wenn man die Erde abwäscht.
Minestra di Morte
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 175
Stufe 1
Der Nekromant organisiert sich ein Leichenteil und gart es in 0,5 l vampirischer Vitæ. Zu diesem Eintopf gibt der Nekromant Rosmarin (zum Gedenken), Basilikum (das Begräbniskraut) und Salz (die alchimistische Verkörperung der Klärung). Nachdem das Gebräu aufgekocht ist, isst er es.
Wenn der Wurf zur Aktivierung des Rituals gelingt, kann der Anwender herausfinden, ob die Seele einer Person nach ihrem Tod zu einem Todesalb oder Spuk geworden ist. Leider kann man dies nur über die Person erfahren, von der das „Fleisch im Eintopf“ stammt.
Das Blut verkocht während des Rituals nach und nach. Wenn der Nekromant das Blut eines anderen Kainskindes verwendet hat, tut er damit keinen weiteren Schritt in Richtung eines Blutbandes, doch er füllt damit auch nicht seinen Blutvorrat auf. Auch wenn er sein eigenes Blut verwendet, sinkt sein Vorrat um 1 Punkt, erhöht sich aber nicht wieder, nachdem er das Gebräu zu sich genommen hat.
Vampirische Nekromanten, die den Vorzug „Essen“ (s. S. 480) nicht besitzen, können ihre Mahlzeit nicht bei sich behalten. Sie können das Ritual aber dennoch erfolgreich zu Ende bringen und die gewünschte Information erhalten.
Occhio d’Uomo Morto
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 176–177
Stufe 2
Um dieses Ritual zu wirken, braucht der Nekromant das Auge einer Leiche, deren Seele zu einem Geist oder Spuk geworden ist. Das Auge bereitet er in einem Vorgang, der Weihrauch, den Neumond und mitternächtliche Gesänge beinhaltet, rituell vor. Der Gesang erreicht seinen Höhepunkt, wenn sich der Nekromant eines seiner Augen aussticht und gegen das Auge der Leiche austauscht. Die Selbstheilungskräfte des Kainskindes fixieren das fremde Auge in der Augenhöhle.
Wenn das Ritual Erfolg hat, erhält der Nekromant permanent die Fähigkeit Blick ins Jenseits (s. S. 160). Diese ist immer aktiv; er muss nicht würfeln.
Außerdem kann der Vampir das Flüstern von Spuken in seiner Umgebung hören, wenn das Auge dem Leichnam eines solchen gehörte. Diese Fähigkeit ist jedoch nicht sehr exakt. Anders als bei direktem Gedankenlesen fühlt sich der Nekromant eher, als höre er eine leise geführte Unterhaltung aus einem anderen Zimmer. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus kann der Nekromant einen sehr vagen Eindruck davon erhalten, was die Spuke in der Umgebung planen. Ein Patzer bei diesem Wurf kann dem Nekromanten eine neue Geistesstörung (nach Wahl des Erzählers) einbringen,
wenn sich das Geflüster im Unterbewusstsein des Anwenders breitmacht.
Dieses Ritual hat einige Nachteile. Der erste ist, dass das Endergebnis wirklich, wirklich abstoßend aussieht. Das Erscheinungsbild des Nekromanten sinkt um 1 Punkt, wenn er keine Sonnenbrille trägt oder sein Auge anderweitig verbirgt.
Auch ist totes oder verrottendes Gewebe nicht das Beste, wenn es um normale Sinneswahrnehmungen geht. Alle weltlichen Wahrnehmungswürfe, die mit Sehen zu tun haben, sind um 1 erschwert (möglicherweise sogar mehr, wenn die Leiche zu Lebzeiten schlechte Augen hatte). Andererseits bietet diese getrübte Sicht einen gewissen Schutz gegen Kräfte, die Blickkontakt erfordern. Diese Disziplinen sind gegen einen Nekromanten mit einem toten Auge um 1 erschwert.
Am wichtigsten ist aber, dass der Geist, dessen Leiche der Nekromant entweiht, das weiß und es ihm sehr wahrscheinlich nicht gefällt. Der Geist kann den Nekromanten, der sein Auge hat, überall finden, und alle Geisterkräfte gegen den Nekromanten sind für den betreffenden Todesalben oder das Gespenst um 1 erleichtert.
Pochtlis Ritual
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 177
Stufe 2
Dieses Ritual kann man nicht eigenständig wirken, man muss es mit einem anderen nekromantischen Ritual oder der stark ritualisierten Anwendung eines nekromantischen Pfades verbinden. Zwei oder mehr Kainskinder fixieren ein sterbliches Gefäß und ritzen blasphemische ägyptische Hieroglyphen oder aztekische Symbole in sein Fleisch. Dann trinken sie aus diesen Blessuren. Jeder beteiligte Nekromant muss ein eigenes Zeichen schneiden und darf nur aus dieser Wunde trinken. Danach profitiert die nekromantische Kraft, die die Kainskinder einsetzen wollen, vom Wissen aller Teilnehmer. Dieses Ritual gestattet es den Nekromanten, todesmagische Effekte von furchterregendem Ausmaß zu erzeugen.
Der Spieler würfelt normal, um das Ritual zu aktivieren. Wenn der Wurf erfolgreich ist, dürfen die Kainskinder, die an dem Ritual teilgenommen haben, bei dem Pfad oder dem Ritual, das durch Pochtlis Ritual verstärkt werden soll, zusammenarbeiten. Die Spieler dürfen ihre Erfolge addieren. Es gilt jedoch zu beachten, dass für die primäre nekromantische Anwendung extra gewürfelt werden muss und nicht nur die Erfolge, sondern auch die Fehlschläge der Gruppe addiert werden. Außerdem müssen alle Kainskinder, die am Ritual teilnehmen, sowohl Pochtlis Ritual als auch das Ritual oder den Pfad beherrschen, den die Gruppe einsetzen will.
Der Nachteil dieses Rituals besteht darin, dass ein Patzer eines mitwirkenden Spielers die Erfolge der ganzen Gruppe zunichtemacht und einen fürchterlichen Fehlschlag des Rituals bedingt.
Puppe der Qual
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 179
Stufe 4
Eine Puppe der Qual ist eine mächtige Figur, die mit dem Geist des Ziels verbunden ist. Die Puppe muss handgefertigt sein, und sie ist erst fertig, wenn sie mit der Vitæ des Nekromanten bemalt und ihr ein Kleidungsstück des Opfers angezogen wurde – am besten ein ungewaschenes, damit die Verbindung besser wird. Ist die Puppe erst einmal verflucht, kann der Vampir sie verwenden, um dem Ziel körperlichen Schaden zuzufügen. Wird die Puppe beschädigt (oft mit Stecknadeln oder Ähnlichem), nimmt das Opfer 6 Würfel Schlagschaden. Wird die Puppe zerstört, erleidet das Ziel 6 Würfel tödlichen Schadens.
Der Nekromant muss die Puppe erschaffen, wobei er die ganze Zeit über rituelle Gesänge anstimmt. Dieser Vorgang dauert in der Regel 4-5 Stunden. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Handwerk (Schwierigkeit 8), um zu sehen, ob dieser Teil des Rituals erfolgreich ist – eine Puppe, die dem Opfer nicht ähnelt, ist für die Zwecke dieses Rituals nutzlos, obwohl manche Nekromanten diese Fehlschläge als „Voodoopuppen“ an Touristen verkaufen.
Ritual der offenbarten Bande
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 178
Stufe 3
Für dieses Ritual muss der Nekromant einen Fingerknochen vom Skelett des Todesalben, an dem er interessiert ist, besitzen. Wenn er das Ritual wirkt, stimmt sich der Fingerknochen auf etwas ein, das dem Todesalben wichtig war und dessen Besitz dem Nekromanten das Wirken der Kräfte des Pfads der Gebeine beträchtlich erleichtert. Die meisten Nekromanten nehmen den eingestimmten Fingerknochen, hängen ihn an einen Faden, so dass er als eine Art übernatürlicher Kompass dienen kann, und folgen ihm zum gesuchten Gegenstand.
Das Ritual der offenbarten Bande richtig zu wirken, dauert 3 Stunden. Es erfordert den Namen des Todesalben, um den es geht, den bereits erwähnten Fingerknochen und einen Splitter von einem Grab-stein oder anderen Grabmal (nicht unbedingt dem des früheren Besitzers des Gebeine). Im Laufe des Rituals zerfällt der Stein zu Staub, den man dann über den Fingerknochen streut.
Ritual des rauchenden Spiegels
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 175
Stufe 1
Dieses Ritual gestattet dem Nekromanten, durch einen Spiegel aus Obsidian zu sehen wie Geister. Wenn der Vampir in die dunklen Tiefen des Spiegels blickt, kann er die Fehler eines Objektes erkennen, die Gesundheit von Sterblichen einschätzen oder sogar die Aura einer Person lesen.
Zu Beginn des Rituals entscheidet das Kainskind, ob es Lebens- oder Todessicht einsetzen will. Es darf nicht beide gleichzeitig einsetzen. Mit Lebenssicht kann der Nekromant Auren lesen, als besäße er Auspex 2. Todessicht verleiht dem Nekromanten die Fähigkeit, Todesalben und die Schattenlande zu sehen. Außerdem zeigt sie das Mal des Vergessens auf lebenden Menschen wie bei Augen der Toten (s. S. 172). Wenn der Erzähler es erlaubt, kann das Kainskind auch ein unbelebtes Objekt auf Fehler untersuchen und herausfinden, wie man es reparieren könnte, falls das betreffende Objekt eine starke Verbindung zu Energien des Lebens oder des Todes hat (wie etwa das Messer eines Mörders oder ein Balkonkasten mit Heilpflanzen).
Um das Ritual durchzuführen, ergreift der Nekromant einen Obsidianspiegel mit geschliffenen Rändern, die in das Fleisch jeder Person schneiden, die ihn festhält. Die über den Spiegel rinnende Vitæ gibt diesem die Kraft, die Grenzlinie zwischen der Welt der Lebenden und der Toten zu überwinden. Danach würfelt der Spieler ganz normal, um das Ritual zu aktivieren. Bei Erfolg darf der Nekromant die Welt eine Szene lang durch den Spiegel sehen wie ein Todesalb. Bei einem Patzer könnte es sein, dass der Vampir den Zorn der Geister erregt, deren Macht er beschworen hat.
Ruf der hungrigen Toten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 175
Stufe 1
Ruf der hungrigen Toten zu wirken dauert nur 10 Minuten und erfordert ein Haupthaar des Ziels. Das Ritual gipfelt im Verbrennen des Haars in der Flamme einer schwarzen Kerze, danach kann das Opfer Gesprächsfetzen von jenseits des Leichentuchs hören. Wenn das Ziel darauf nicht vorbereitet ist, klingen diese Stimmen wie eine Kakophonie von Gejammer und geisterhaften Forderungen; es kann nichts verstehen und könnte durchaus kurzzeitig wahnsinnig werden.
Schreie der Verdammten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 178
Stufe 3
Dieses Ritual ähnelt insofern dem Ruf der hungrigen Toten (s. S. 175), als es die Klänge der Unterwelt in der stofflichen Welt vernehmbar macht. Doch es wirkt auf einen bestimmten Bereich und dient dazu, einen Raum gegen Lauscher abzuschotten. Im Laufe einer halben Stunde zieht der Nekromant eine Linie aus Asche aus einem Krematorium an den Wänden des Raums entlang (diese kann über Türrahmen verlaufen, damit man den Raum betreten oder verlassen kann). Für den Rest der Nacht muss jeder Versuch, Ereignisse im Raum mitzubekommen, sei es auf einfache (ein Glas an der Wand), elektronische (Richtmikrofon) oder mystische (geschärfte Sinne) Weise, mehr Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) erzielen, als der Anwender hatte. Gelingt das nicht, hört der Lauscher ein geisterhaftes Klagen, Stöhnen und das Heulen des Windes; ein Patzer lässt ihn für den Rest der Nacht ertauben.
Stein des Wissens
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 175–176
Stufe 1
Durch Einsatz seines Blutes und der passenden Rituale kann ein Nekromant den Geist einer Person markieren, was dem Vampir erlaubt, jederzeit zu sehen, wo sich sein Ziel befindet, auch wenn es tot ist. So behalten viele der von Geistern umspukten Vampire ihre nahen Verwandten und ihre Feinde im Auge.
Der Nekromant lässt sich zur Ader und nutzt die Vitæ, um den Namen des Ziels auf einen geweihten Stein zu schreiben. Zeigt das Ritual Erfolg, kann er den derzeitigen Aufenthaltsort seines Ziels erfahren, indem er in Trance
den Stein umtanzt, bis ein Geist ihm die gewünschte Information zuflüstert. Der Stein verliert seine Kraft in der Nacht von Allerheiligen auf Allerseelen, es sei denn, der Vampir setzt 1 Blutpunkt ein, um dies zu verhindern.
Tempesta Scudo
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 178–179
Stufe 3
Anders als die meisten anderen Rituale geht Tempesta Scudo schnell. Der Nekromant vollführt einen ungestümen, ungelenken Tanz, der damit endet, dass er seine eigene Unterlippe durchbeißt und das Blut kreisförmig um sich herumspuckt. Die Handlungen aller Geister sind innerhalb des entstandenen Kreises um 2 erschwert.
Um dieses Ritual durchzuführen, muss der Nekromant 1 Kampfrunde tanzen. Dann würfelt er Geschick + Vortrag gegen 7 (außerhalb eines Kampfes gegen 6). In der nächsten Kampfrunde beißt er sich die eigene Lippe durch (wobei er 1 Stufe Schlagschaden nimmt) und spuckt aus (wobei er 1 Blutpunkt ausgibt). Danach folgt der für Rituale übliche Wurf, um zu sehen, ob die Kraft wirkt.
Todeskommunion (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 88–89
Giovanni · Stufe 1
Die Giovanni haben Jahrhunderte damit verbracht, in aller Öffentlichkeit so zu tun, als ob sie der katholischen Kirche absolut treu ergeben wären. Privat halten die Mitglieder
der Familie aber oft eine eigene Schwarze Messe ab, zeigen dabei ihre Treue zu Dis Pater und beziehen Macht aus der Dunkelheit. Bei diesem rituellen Akt nehmen sie in einer grimmen Parodie der heiligen Messe echtes Blut zu sich (vielleicht sogar vom Vater) und weihen das Ziel des Rituals der Endlosen Nacht.
Das Ritual wird nicht bei jeder Schwarzen Messe der Familie abgehalten. Da es überaus zeitaufwendig ist, wird manchmal stattdessen eine kurze, formelle Zeremonie durchgeführt, der keine wirkliche Macht innewohnt.
System: Der Anwender des Rituals ist normalerweise nicht die Person, die auch davon profitiert. Wenn dies doch der Fall ist, werden Würfe für das Wirken des Rituals um 1 erschwert. Das Ritual dauert eine Stunde. Für eine Nacht erhält das Ziel für jeden erzielten Erfolg einen Bonus von +2 auf alle Nekromantiewürfe.
Uneinnehmbare Seele
Blutriten · S. 104
Stufe 4
Es heißt, dieses Ritual sei dem sterblichen Magus Eochar gestohlen worden und es dient der Abschirmung des Anwenders gegen Besessenheit durch Geister, infernale Wesen oder Geisterkräfte. Gerüchte besagten, Eochar habe diese Magie eingesetzt, um sich und seine Schüler vor den Machenschaften der Toten zu schützen. Solange dieses Ritual wirkt, kann weder der Körper des Nekromanten übernommen, noch seine Seele seinem Körper entrissen werden. Kräfte, die direkt den Geist beeinflussen, wie z. B. Beherrschung, wirken noch immer. Dieses Ritual kann auch auf andere gewirkt werden, doch wenn es ohne deren Zustimmung erfolgt (z. B. um einen Gegner davon abzuhalten, Psychische Projektion, Geteilter Geist oder Besessenheit anzuwenden), muss der Anwender über etwas Haar des Ziels verfügen, einen Punkt Willenskraft ausgeben und einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Okkultismus ablegen, während das Ziel mit seiner Willenskraft widersteht (Schwierigkeit 7 für beide). Ist das Ritual aktiv, hält es bis zum nächsten Sonnenaufgang an oder bis der Anwender es willentlich beendet.
Wort des Einblicks
Blutriten · S. 93
Stufe 1
In der Epoche der Klassik riefen Nekromanten die Geister der Toten herbei, um Einblicke in die Zukunft zu erhalten. Es wird vermutet, dass einer der Prämaskiner, Antonius Giovanni, dieses Ritual bis in die heutigen Nächte bewahrt hat, und dass heutige Nekromanten es noch immer als Art der Wahrsagerei nutzen. Der Nekromant reist zu einem Ort, an dem es spukt oder einen Ort, an dem der Schleier zwischen dieser Welt und der nächsten bekanntermaßen schwach ist. Dort setzt er aus drei Gegenständen ein Dreieck zusammen, von denen je einer seine eigene Vergangenheit, seine Gegenwart und die gewünschte Zukunft repräsentiert. In die Mitte des Dreiecks wird ein Weihrauchbrenner gestellt. Der Nekromant ruft die anwesenden Geister an, damit sie ihm Einblick in kommende Ereignisse bieten, die ihn seinem gewünschten Ziel näherbringen.
System: Wird das Ritual erfolgreich durchgeführt, steigt eine Wolke Weihrauch auf und darin sind unzählige geisterhafte Gesichter zu sehen. Jedes Gesicht murmelt oder flüstert ein Wort oder einen Satz, wobei sich alle überschneiden und ein kakophonisches Getöse verursachen. Die Vision und die Stimmen verblassen nach wenigen Sekunden.
Die Zukunft ist ein weites und wechselhaftes Meer an Möglichkeiten, daher muss der Nekromant zu Beginn ein bestimmtes Thema spezifizieren, über das er Auskunft wünscht (einen Handel erfolgreich abschließen, einen bestimmten Gegenstand erlangen, ein bestimmtes Problem lösen, etc.). Der Nekromant muss die Stimmen nicht zwingend verständlich oder als zusammenhängend empfinden, doch wenn das Ritual Früchte trägt, erfährt er einen Moment der Klarheit und weiß, was die Botschaft zu bedeuten hatte.
Für das Spiel bedeutet das, dass der Nekromant später in derselben Nacht, in der das Ritual gewirkt wurde, den fehlgeschlagenen Wurf einer Handlung wiederholen darf, solange die Handlung dem direkten Erreichen der vorhergesagten Zukunft dient. Er hat damit diesen Fehlschlag vorhergesehen und weiß eventuell, wie man ihn vermeidet. Wenn der zweite Wurf ebenfalls fehlschlägt, dann scheitert er und der Einblick kam einen Augenblick zu spät.
Xipe Totecs Ritual
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 179
Stufe 4
Um das Ritual durchzuführen, entfernt das Kainskind die Epidermis seines Opfers mit einem Obsidiandolch. Dabei achtet es besonders darauf, die Haut so wenig wie möglich zu beschädigen. Das Opfer muss das Hautabziehen überleben (kann aber kurz nach dem Ritual verbluten, wenn man es nicht ordentlich versorgt). Dann lässt das Kainskind das Blut seines Opfers in eine große, goldene Zeremonienschale laufen. Darin wird das Blut mit Octli, Fuchsschwanz und anderen Zutaten vermengt. Das Kainskind legt dann die Haut seines Opfers an, die bei einem erfolgreichen Wurf die Vitæ des Kainskindes absorbiert und zu heilen beginnt. Selbstverständlich muss das Opfer von ähnlicher Statur sein, sonst wird sein Aussehen verzerrt und die Verkleidung völlig nutzlos. Außerdem wirkt diese Kraft nicht auf übernatürliche Kreaturen (außer Ghule).
Für das bloße Auge ist die Tarnung nicht zu durchschauen. Sie vermittelt aber kein Wissen über die Kenntnisse oder das Verhalten des Opfers und kann den untoten Zustand des Kainskindes nicht verstecken. Deshalb funktioniert sie am besten, wenn man den Kontakt mit Freunden oder Verwandten des Opfers so gering wie möglich hält. Um die Haut in gutem Zustand zu halten, muss das Kainskind sie jede Nacht in Vitæ baden. Die erforderliche Menge entspricht 1 Blutpunkt. Wenn der Nekromant die Haut ablegt (was eine Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens anrichtet und mit demselben Messer geschehen muss, mit dem er das Opfer gehäutet hat), geht sie dabei kaputt.
Rituale
Ahrimans Wesen
Blutriten · S. 39
Stufe 5
Indem der Anwender sich in einem Moment der Not auf den Abgrund stützt, kann er den Empfindungen in der Dunkelheit erlauben, in seinen eigenen Geist einzuziehen, um sein Fleisch zu stärken.
System: Nachdem er dieses Ritual durchgeführt hat, erhält der Anwender eine Anzahl an „Schattenpunkten“ auf der Gesundheitsstufe „Verwundet“, die seinem Wert in Schattenspiele entspricht. Erleidet der Charakter allerdings Schaden, sodass er einen dieser Schattenpunkte seiner Gesundheitsstufen verliert, verliert er auch eine entsprechende Anzahl an Punkten in Schattenspiele. Auf diese Weise verlorene Punkte bei Schattenspiele regenerieren nach einer Woche.
Nebenwirkung: Solange dieses Ritual anhält, werden alle gescheiterten Würfe des Charakters auf Gewissen/Überzeugung als Patzer behandelt.
Asymmetrische Reproduktion
Blutriten · S. 109
Stufe 5
Jeder Klon ist eine exakte Replik eines Sterblichen, Ghuls oder Vampirs. Der Klon wird durch eine DNS-Matrix, anhand durch Beobachtung erlangter psychischer Eindrücke und etwas gestohlenem Genmaterial hergestellt. Der Klon ist perfekt und für einige Zeit emotional formbar, doch innerhalb eines Zeitraums zwischen ein paar Tagen bis Wochen, dringen immer mehr subtile Mängel seiner Programmierung an die Oberfläche, die den Klon schließlich in den Wahnsinn treiben. Wenn der Klon bis zu diesem Zeitpunkt nicht vernichtet wurde, läuft er mordend Amok und versucht sein Original auszulöschen (also das Individuum von dem er kopiert wurde) sowie seinen Erschaffer zu vernichten.
System: Die Vollendung dieses Rituals nimmt drei Nächte in Anspruch und der Anwender muss über etwas Genmaterial des Ziels verfügen (Hautzellen oder Haare), die im Laufe des Rituals zerstört werden. Der mit diesem Ritual erschaffene Klon ist ein perfektes, lebendes Duplikat des Ziels, in jeglicher Hinsicht: einschließlich aller angemessenen Vorzüge, Disziplinen und Persönlichkeitszüge, doch er verfügt nur über rudimentärste Erinnerungen der Person, die er darstellt. Im Laufe der folgenden sieben Nächte wird die Psyche des Klons zunehmend psychotischer und seine Disziplinen oder anderen Kräfte (so angemessen) werden zunehmend instabil, bis sie mit ihrem Ursprungszustand nichts mehr gemeinsam haben. Sollte er diese Zeit überleben, verfällt der Klon nach den sieben Tagen in einen gewaltsamen Mordrausch, der nur durch seinen oder vorzugsweise nach dem Tod seines Originals, das er darstellen sollte, beendet wird.
Obwohl es sich bei dem Klon um ein lebendes Wesen handelt (das essen, schlafen und atmen muss), ist er auf normalem und übernatürlichem Wege nicht von einem Vampir zu unterscheiden, sollte er einen solchen darstellen.
Auf unser Geheiß hin atmet es
Blutriten · S. 106
Stufe 5
Die Tremere stellten die Herstellung von Gargylen ein, als die Sklaven rebellierten und als Teil der Camarilla-Verhandlungen versprachen sie, diese Techniken nicht mehr einzusetzen. Dieses grausame Ritual erschafft eine Gargyle aus den verstümmelten Überresten eines erschlagenen Kainiten und entspricht den Anfängen des Prozesses, den die ersten Vertreter dieser Linie durchlaufen mussten.
Um dieses Ritual durchführen zu können, muss der Anwender mindestens zwei andere Vampire (des Clans Nosferatu, Tzimisce oder Gangrel) über mindestens einen Mondumlauf vorbereiten, indem er ihnen sehr kleine Mengen verfluchtes und geschändetes Blut zu trinken gibt und sie kurz vor Wassail hungern lässt. Diese Individuen werden jede Nacht gefoltert: sie werden auf verschiedenste Weise gedemütigt und körperliche Grausamkeiten werden an ihnen vollführt, um ihren Geist zu brechen und ihren Körper zu schwächen.
Nachdem die Subjekte vorbereitet wurden, werden sie gepfählt und in einen vorbereiteten Raum gebracht, wo mit dem Ritual begonnen wird. Im Laufe der folgenden Nächte werden den Opfern die Gliedmaßen vom Körper abgetrennt und das Ritual verhindert, dass diese Körperteile zu Staub zerfallen. Der Anwender näht die beiden (oder mehr) vampirischen Körper zu einer groben, annähernd menschlichen Gestalt zusammen und wickelt das Ergebnis (und alle verbleibenden Teile) in eine gedehnte Gebärmutter einer Hirschkuh oder eines Pferdes. In diesem Beutel müssen
die Körper ungestört über drei Monate liegen, während der Thaumaturg ihn kontinuierlich überprüft und verschiedene Beschwörungen darauf wirkt. Wenn der Thaumaturg auch nur eine Nacht auslässt, steigt die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns des Rituals – sollte dies eintreten, stirbt die fötale Gargyle und kann nicht wiederbelebt werden. Wenn der Thaumaturg Erfolg hat, wird sich nach drei Monaten eine neugeborene Gargyle den Weg aus diesem dicken Beutel aus Fleisch bahnen.
System: Die Blutkosten des Rituals liegen bei 5 Punkten pro Kainit, der bei der Herstellung der Gargyle eingesetzt wird. Nach den drei Monaten der Durchführung, in der letzten Nacht des Rituals, muss der Thaumaturg einen Wurf ablegen, wenn er den Fötus aus dem Beutel schneidet. Der Wurf wird auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt (Schwierigkeit 9 und der Wurf benötigt drei Erfolge). Ziehen Sie einen Würfel für jede Nacht ab, in welcher der Thaumaturg seine Beschwörungen nicht durchgeführt hat. Ein einziger Erfolg reicht für die Erschaffung einer Gargyle aus (wenn es sich um einen Spielercharakter handelt, wird er anhand der Erschaffungsregeln konzipiert). Allein der Versuch dieses Rituals, ob erfolgreich oder nicht, kostet einen Punkt Moralverlust durch Entartung. Ungeachtet des Pfades, dem der Charakter folgt, dieses Ritual (und die damit verbundenen Handlungen) ist zutiefst und vollkommen abscheulich. Gargyle, die mit diesem Ritual erschaffen werden, sind unfruchtbar und können den Kuss nicht weitergeben.
Blut und Verderben
Blutriten · S. 37
Stufe 3
Dieses Ritual der Assamiten-Hexerei ist bei der Blutlinie von Al-Aziz beheimatet und nur diesen Hexern im Sabbat bekannt. Es heißt, dass das erste Mitglied der Blutlinie dieses Ritual ersann, um ihm bei der Flucht vom Berge Alamut beizustehen und dass er es anschließend an seine Kinder weitergab. Es handelt sich hierbei um eine Korrumpierung des Rituals „Aufguss aus Kalif“ (S. 162-163).
Das Ritual bewirkt einen mächtigen Fluch, der den Geist des Ziels langsam verfallen lässt, während es unter dem Effekt dieses Zaubers steht. Andere Magieanwender können das Wirken dieses Rituals spüren und erhalten damit instinktiv das Wissen über die grobe Richtung und die Entfernung zum ursprünglichen Hexer des Rituals.
System: Der Al-Aziz verbringt eine Stunde in ekstatischem Tanz, Gesang und Meditation. Indem er den Geburtsnamen und ein kleines Symbol für das Opfer nutzt, z. B. eine Haarlocke oder einen Gegenstand von persönlicher Bedeutung, wird der Zauber gegen das Ziel gerichtet. Der Anwender führt dafür einen Wurf von Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) durch. Für jeden Erfolg reduziert er die Stufe des Primärpfads in Thaumaturgie des Ziels um einen Punkt. Der Effekt dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an, bis der Anwender das Ritual beendet oder er vernichtet ist.
auf diesem Pfad, die sehr weit gehen würden, um Nekromantie zu erlernen.
Einige Mitglieder der Sekte gehen so weit, dass sie Giovanni entführen und blutbinden, um sie dazu zu zwingen, ihre nekromantischen Pfade zu lehren. Dies stellt eine enorme Gefahr für die Sekte dar, da der Clan der Giovanni solchen Missbrauch nicht auf die leichte Schulter nimmt und die Suche nach seinen vermissten Mitgliedern niemals einstellt. Wenn der Clan dann herausfindet, dass der Sabbat verantwortlich ist, eskaliert der Groll normalerweise in Form von stadtweiten Konflikten.
In einem Versuch, derartige gewaltsame Auseinandersetzungen zu vermeiden, schließen andere Anwender der Nekromantie Abkommen mit Nicht-Sabbatanhängern, um diese Kräfte zu erlernen. Auf diese Art Nekromantie zu erlernen, birgt sowohl die Gefahr einer Anklage wegen Häresie, als auch der möglichen Vernichtung. Im Sabbat kann das Erlernen der Nekromantie tatsächlich gefährlich sein.
Durch den Eid gebunden
Assamitenhexerei
Blutriten · S. 77
Stufe 3
Mithras ist die engelhafte Gottheit der Eide und Verträge der Zoroastristen. Indem sie die legendäre Tötung des Stieres nachstellen, können Assamiten-Hexer seinen Segen auf eine Operation gegen ein einzelnes Ziel herabrufen.
Zunächst reinigt der Hexer rituell eine unterirdische Kammer und platziert dort den zu opfernden Stier. Die Hexer und Teilnehmer versammeln sich um den Stier und singen den Namen des einzelnen Opfers für eine Stunde. Jeder Teilnehmer beschmiert anschließend ein zweihändiges Schwert mit einem Blutpunkt seines Blutes. Einstimmig singen die Teilnehmer ein letztes Mal den Namen des Ziels und der Hexer sticht das Schwert tief in die Kehle des Stiers, um das Ritual zu beenden. Sie töten den Stier als Einheit und sie schwören, als Einheit ihr Opfer zu töten.
Es müssen nicht alle Teilnehmer das Ritual kennen, um daran teilzunehmen, lediglich der vorstehende Hexer. Um
das Ritual durchführen zu können, braucht es mindestens zwei Teilnehmer, jedoch nicht mehr als sieben.
System: Wenn die Teilnehmer gleichzeitig einen Angriff gegen das auserkorene Ziel führen, kann eine Anzahl der Gruppe, die den Erfolgen bei der Durchführung des Rituals entspricht, sich selbst in der Initiative-Abfolge beschleunigen, um eine Runde vor dem Opfer zu handeln. Vier Assamiten greifen beispielsweise das Ziel an. Das Ziel handelt bei Initiative 10, doch drei der Assamiten würfeln eine Initiative von 9, 9 und jeweils 7. Beim Ritual wurden zwei Erfolge erzielt, sodass zwei der drei Nachzügler stattdessen mit Initiative 11 handeln können. Der Dritte bleibt bei seiner ursprünglichen Initiative in der Reihenfolge. Das Ritual bietet nur Vorteile, wenn alle Teilnehmer (einschließlich des Hexers) aktiv den Kampf gegen das Ziel eröffnen.
Darüber hinaus hat jeder Teilnehmer im Kampf einen Bonus (entsprechend der Erfolge bei der Aktivierung) auf alle Aufmerksamkeitswürfe für die gesamte Szene. Die Auswirkungen des Rituals halten bis zum nächsten Sonnenaufgang an oder bis zum Ende des ersten Kampfes gegen das Ziel, was auch immer zuerst eintritt.
Erschaffung der Shabti
Setitenhexerei
Blutriten · S. 109
Stufe 5
Der Anwender von Ahku führt dieses Ritual auf eine perfekt geschnitzte Statue aus Gold, lackiertem oder versteinertem Holz, Marmor oder einem anderen teuren Material durch. Der Thaumaturg rezitiert auf altem Ägyptisch: „Oh Shabti, wenn ich von Seth zur Ruhe gerufen werde oder wenn die Sonne auf meine Arbeit scheint, bitte ich Dich, die Sande vom Osten in den Westen zu bringen und mich mit Seinen Augen zu richten.“
Der Shabti erwacht dann und antwortet: „Dies werde ich wahrlich tun und ich werde hier sein, wenn Ihr ruft.“
Von diesem Moment an ist die Statue von einem empfindsamen Grabgeist beseelt. Sie kann kämpfen (jedoch nicht fliegen, selbst wenn die Statue mit Schwingen geschnitzt wurde), doch kann sie nicht sprechen und ist zu keinem kreativen Verhalten fähig. Tatsächlich ist ein Shabti ein Golem. Ein Shabti bewegt sich nur sehr langsam und ist nicht für den offensiven Kampf geeignet, doch er gibt einen außerordentlich guten Verteidiger ab. Diese Kreatur ist seinem Erschaffer gegenüber stets loyal und wacht tagsüber über den schlafenden Vampir (oder während längerer Perioden der Starre).
System: Die Statue muss mindestens menschliche Größe haben (obwohl sie bis zu drei Mal so groß sein kann und als Zweibeiner oder wie ein ägyptisches Tier geformt sein kann) und benötigt zumindest Handwerk 4 (und muss entsprechend teuer sein). Der Spieler des Thaumaturgen würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Sobald ein Shabti erschaffen wurde, bleibt der Geist bis zum nächsten Erwachen seines Erschaffers, sei es der nächste Sonnenuntergang oder nach einhundert Jahren in Starre. Dann zerfällt die Statue zu Staub und der Grabgeist ist wieder frei.
Unabhängig von seiner Größe oder Form, verfügt ein Shabti immer über vier Gesundheitsstufen, vier Willenskraftpunkte, sechs Punkte in jedem körperlichen Attribut und zwei Punkte in allen anderen Attributen. Diese Konstrukte können einen Punkt Willenskraft einsetzen, um sich eine Runde lang gehend fortzubewegen; anderenfalls sind sie statisch. Sie können nicht zum Ziel geistiger oder gesellschaftlicher Kräfte werden, mit Ausnahme von Kräften, die Geister vertreiben können (wie Seelenraub), die das Shabti sofort zerstören.
Fäden des Abgrunds
Blutriten · S. 38
Stufe 3
Der Anwender erschafft einen schimmernden, tiefschwarzen Faden und verknüpft ihn mit einem einzelnen Ziel seiner Wahl. Der Faden erstreckt sich durch den Schatten in den Abgrund, bis zum Handgelenk des Anwenders. Wenn der Faden an eine Person oder Kreatur geknüpft ist, dann kann zu einem beliebigen Zeitpunkt des Abends eines der an den Faden gebundenen Individuen daran ziehen, was ein ähnliches Ziehen am anderen Ende auslöst. Wenn der Faden mit einem unbelebten Objekt verbunden ist, wird der Anwender an seinem Ende des Fadens ein Ziehen verspüren, wenn das Objekt irgendwie bewegt wird.
System: Das Individuum oder der Gegenstand, das mit dem Faden verknüpft wird, muss während der Ausführung des Rituals anwesend sein. Das Wirken des Rituals nimmt dreißig Minuten in Anspruch, in denen die Magie des Abgrunds einen Blutpunkt abzieht und es mit der übernatürlichen Präsenz des Abgrundes vermischt. Indem diese kombinierte Materie zu einem Strang versponnen wird, erschafft der Anwender einen Faden des Abgrunds und kann ihn nach Belieben verknüpfen. Der Effekt dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an.
Nebenwirkung: Während dieses Ritual aktiv ist, umweht den Anwender die kalte Luft des Abgrunds, was ungewollte Aufmerksamkeit auf ihn ziehen kann. Der Anwender erhält die Schwäche Kalte Brise solange das Ritual anhält. (V20, S. 494).
Füttern der Dunkelheit
Blutriten · S. 38
Stufe 2
Für den Rest der Nacht kann der Anwender sich durch einen Arm der Hölle nähren. Alle Schwächen, unter denen der Charakter natürlicherweise leidet, behalten ihre Wirkung: Die Absorption des Blutes des Arms kann außerordentlich schmerzhaft sein, wenn der Anwender die Schwäche Griff der Verdammten hat (V20, S. 495) und alle Beuteausschlüsse bleiben ebenfalls bestehen. Darüber hinaus hinterlässt der Arm der Hölle einen tiefschwarzen Bluterguss auf dem Körper des Ziels, der Ähnlichkeit mit dem Abdruck eines Blutegels hat, anstatt mit der Bisswunde eines Vampires.
System: Der Anwender muss zu Beginn der Nacht fünfzehn Minuten im Gebet versinken, in abyssischen Zungen singen und die Geister des Abgrundes anrufen. Der Effekt dieses Rituals hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an.
Nebenwirkung: Solange der Anwender Blut im Körper hat, das er durch dieses Ritual erlangt hat, ist das Blut dunkel und schwärzlich. Dies führt zu sichtbaren schwarzen Schlieren, wo die Venen und Arterien nahe an der Oberfläche der Haut verlaufen.
Gebet zu Ehren des Hl. Gustavs
Wissen der Clans · S. 261
Die antitribu der Ventrue halten die Disziplin Präsenz zwar für durchaus nützlich, aber eben auch angesichts ihres kriegerischen Erbes für unter ihrer Würde. Die Disziplin Auspex wird hingegen hoch geschätzt, weil man durch sie Erkenntnisse erlangen und Täuschungen durchblicken kann.
Dieser Ignobilis Ritus ermöglicht es einem antitribu der Ventrue, Präsenz durch Auspex als Clandisziplin zu ersetzen. Dazu muss der Ritus von einer Gruppe antitribu der Ventrue vollzogen werden, die gemeinsam an der Vaulderie teilnehmen. Währenddessen tragen die antitribu zeremonielle Rüstungen und singen Gebete zu Ehren des Hl. Gustav Mallenhaus, dem Begründer der Inquisition des Sabbats. Der Spieler eines Kreuzritters, der noch keine Punkte auf Präsenz hat, darf einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7) machen. Ist der Wurf erfolgreich, kann er die Clansdisziplin Präsenz durch Auspex ersetzen. Bei 5 oder mehr Erfolgen kann ihm der Erzähler zusätzlich den Vorzug „Vom hl. Gustav gesegnet“ verleihen. Ein Charakter, der bereits begonnen hat, Präsenz zu erlernen, kann diesen Ritus dennoch ausführen. Bei einem Erfolg darf er allerdings nicht einfach seine Punkte auf Präsenz in Punkte auf Auspex umwandeln. Stattdessen wird Präsenz zu einer clansfremden Disziplin. Während er Punkte in Präsenz vorher zu geringerem Preis erwerben konnte, kostet ihn das nun also mehr, und er muss für bereits erworbene Punkte nachträglich die Differenz an Erfahrungspunkten zahlen.