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Das dunkle Zeitalter

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Das dunkle Zeitalter ×

912 Einträge · Seite 2 von 37

Archetypen

Rätsel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Die Taten des Rätsels sind absonderlich, verwirrend und unerklärlich. Seine wechselhaften Handlungen legen nahe, dass es exzentrisch, wenn nicht gar komplett wahnsinnig ist. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand von Dingen, die Sie tun, verblüfft ist, diese sich aber später als ertragreiches Unterfangen herausstellen.

Raubein

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Das Raubein glaubt, dass Macht vor Recht geht. Es respektiert nur Stärke und Gewalt. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie durch körperliche oder gesellschaftliche Rücksichtslosigkeit oder Einschüchterung Ihr Ziel erreichen.

Rebell

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Rebell ist ein Querulant, niemals zufrieden mit dem Status Quo oder dem System, so wie es ist. Er tut alles in seiner Macht Stehende, um Autorität zu untergraben. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihre Taten sich negativ auf das auswirken, wogegen Sie opponieren.

Richter

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Richter strebt danach, das System zu verbessern und sieht Gerechtigkeit als effizientestes Modell, um Dinge zu regeln. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie ein Problem korrekt lösen, indem sie die vorliegenden Beweise berücksichtigen oder wenn eines Ihrer Argumente im Streit befindliche Parteien eint.

Sadist

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179

Der Sadist existiert nur, um anderen Schmerz und Leid zuzufügen. Töten ist zu einfach. Er strebt nach den langsamsten, schmerzvollsten Mitteln, um andere bis an ihre äußersten Grenzen zu bringen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einem anderen allein um Ihres eigenen Vergnügens willen Schmerz zufügen.

Schmarotzer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179–180

Der Schmarotzer findet den schnellen Weg zu Anerkennung und Reichtum durch Betrug und Manipulation.

Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden durch eine List dazu bringen, etwas zu tun oder ihn überzeugen, Ihnen wider ihre eigenen Interessen zu helfen.

Schurke

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Schurke kümmert sich nur um eines: sich selbst. Es muss sich nicht zwangsläufig um einen Schläger oder Raubein handeln, er zieht einfach nur seine eigenen Interessen denen anderer vor. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen Gewinn durch eigensüchtige Taten erzielen.

Sensationsjunkie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr und sucht gezielt riskante und potentiell tödliche Situationen. Er ist nicht aktiv selbstmörderisch oder selbstzerstörerisch, sondern sucht das Risiko. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie bei einer gefährlichen Aufgabe Erfolg haben, die sie bewusst unternommen haben.

Söldner

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Söldner glaubt, alles könne eine Ware sein. Optik und Beeinflussung sind alles, wenn es um den Verkauf geht, und kein Vorteil bleibt ungenutzt. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen erfolgreichen Verkauf jedweder Ware oder Dienstleistung abschließen.

Soldat

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Soldat ist kein vor Loyalität blinder Mitläufer. Obgleich er für Befehle lebt, folgt er ihnen nicht, ohne Fragen zu stellen. Unabhängiger als der Konformist, doch zu sehr der Idee der Befehlsgewalt verbunden, um ein Einzelgänger zu sein, wendet der Soldat seine eigenen Techniken auf die Ziele anderer an, und seine Ambitionen liegen innerhalb der etablierten Hierarchie und Struktur. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Befehle ausführen.

Tier

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Für das Tier zählen nur Taten. Es hält die Zivilisation für eine Falle für die Schwachen. Was zählt, sind persönliche Leistungen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen zivilisierten Wettstreit durch persönliche Taten für sich entscheiden.

Traditionalist

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Traditionalist zieht es vor, seine Ziele mit althergebrachten Methoden zu erreichen. Der Status Quo ist akzeptabel, ja sogar der Veränderung vorzuziehen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn der bewährte Weg sich als der beste entpuppt. Sie gewinnen außerdem jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie an einer zuvor formulierten Position festhalten und es sich als weise Entscheidung herausstellt.

Tyrann

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Tyrann strebt danach, über eine Gruppe zu bestimmen oder sie anzuleiten und aus dem Zwist Ordnung zu schaffen. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gruppe in der Erfüllung einer schwierigen Aufgabe beeinflussen oder ihr beistehen.

Überlebenskünstler

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Egal was passiert, der Überlebenskünstler kommt immer mit dem Unleben davon. Seine strikte Weigerung, Niederlagen einzugestehen, macht oft den Unterschied zwischen Erfolg und Scheitern. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine bedrohliche Situation durch schiere Zähigkeit überleben oder Ihr Rat andere dazu bringt, allen Widrigkeiten zum Trotz durchzuhalten.

Verteidiger

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Verteidiger strengt sich an, seine Anliegen gegen seine Feinde zu verteidigen, egal, ob es sich um irgendeine fragile Neuerung oder Hoffnung auf künftigen Fortschritt handelt. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Sache erfolgreich verteidigen.

Visionär

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Visionär stellt akzeptierte gesellschaftliche Schranken auf den Prüfstand und denkt das Unerhörte. Er ist selten mit dem zufrieden, was die Gesellschaft zu bieten hat. Deshalb erachtet er es als seine persönliche Verantwortung, Fortschritt und Veränderung einzuläuten. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie fähig sind, andere davon zu überzeugen, an Ihrer Vision der Zukunft zu glauben.

Wettkämpfer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Wettkämpfer betrachtet jede Aufgabe und gesellschaftliche Interaktion als eine neue Herausforderung, der es zu begegnen und als Wettbewerb, den es zu gewinnen gilt. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie in einer dramatischen Situation Erfolg haben. Besonders schwierige Erfolge können Ihnen nach Bemessen des Erzähler mehrere Punkte Willenskraft zurückbringen.

Zelebrant

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 180

Der Zelebrant hat Freude an seiner Sache und gibt sich seiner Passion so leidenschaftlich hin wie nur möglich. Er verfolgt sie aus Enthusiasmus, nicht aus Pflichtgefühl. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Sache verfolgen oder einen anderen Charakter zur selben Leidenschaft konvertieren.

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Attribute · Körperlich

Geschick

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 161

Diese Eigenschaft ist ein Maß für Ihre allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Fernkampfwaffen sind in den flinken Fingern eines Charakters mit hohem Geschick eine ernsthafte Bedrohung, und waghalsige Fluchtaktionen durch die geschäftigsten Straßen und Gassen sind denen möglich, die sich auf diese Eigenschaft konzentrieren. Warum stupide auf jemanden einprügeln, wenn man sich zur Seite drehen kann, um dann von einem unerwarteten Winkel anzugreifen?

  • Dürftig: Auf einem Bein zu stehen und nicht umzufallen ist eine Herausforderung. Den Leuten um Sie herum zuliebe sollten Sie stets beide Füße auf dem Boden behalten.
  • ••Durchschnittlich: Gelegentlich mag Sie ein komplizierter Knoten überfordern, doch dafür gibt es Messer.
  • •••Gut: Sie sind sich Ihres Körpers sicher und können weit springen, über Balken balancieren und nach kurzem Zielen Messer so werfen, dass sie ihr Ziel treffen.
  • ••••Außergewöhnlich: Man hält Sie für einen berufsmäßigen Tänzer. Jede Bewegung Ihres Körpers, Ihrer Gelenke ist kalkuliert. Engstellen stellen kein Problem für Sie dar.
  • •••••Herausragend: So fließend wie das Blut, nach dem es Sie verlangt, laufen Sie durchs Leben, über physischen Widerstand hinweg und durch ihn hindurch.

Körperkraft

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 161

Körperkraft ist die rohe, reine Kraft eines Charakters. Auf dem blutgetränkten Schlachtfeld oder in einer biergetränkten Taverne kommt Körperkraft in Handgemengen zum Einsatz. Darüber hinaus nutzen das Heben, Zerbrechen oder Tragen von Gegenständen ebenso wie Sprünge diesen Würfelvorrat. Ob nun ein gewaltiger, untoter Muskelprotz oder ein drahtiges Kraftbündel – wer viele Punkte in Körperkraft besitzt, gehört im wahrsten Sinne des Wortes zu denen, die die Welt bewegen.

  • Dürftig: Ein paar Eimer Wasser zu schleppen lässt Sie in Schweiß ausbrechen. Oder was als Schweiß durchgeht.
  • ••Durchschnittlich: Die täglichen Arbeiten der Menschen sind machbar. Nicht, dass Sie sich dazu herabwürdigen wollten, sie zu verrichten.
  • •••Gut: Ihre Körperkraft ist deutlich überdurchschnittlich, und es sorgt für hochgezogene Brauen, wenn Sie sich oder Dinge in der Welt in Bewegung setzen.
  • ••••Außergewöhnlich: Ihre Stärke ist beachtenswert. Vielleicht hat dies Ihnen einen darauf basierenden Spitznamen eingebracht.
  • •••••Herausragend: Man preist die Gottheiten der Macht, wenn Sie Ihr Können unter Beweis stellen.

Widerstandsfähigkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 161–162

Der Wert Widerstandsfähigkeit ist ein Maß für allgemeine Gesundheit und Schmerzunempfindlichkeit. Unter allen körperlichen Attributen ist Widerstandsfähigkeit das einzige, das sich neben dem, was der Körper ertragen kann, auch auf das bezieht, was der Geist auszuhalten vermag. Akte der Widerstandsfähigkeit umfassen die Durchquerung einer großen Wüste, sich blutige Fußspuren hinterlassend vom Schlachtfeld zu schleppen, um Schutz vor der nahenden Sonne zu suchen, die Schreie zu unterdrücken, wenn der Hammer des Priesters auf Ihre entzündeten Gelenke niederkracht, während sich seine lateinischen Worten in Ihren Schädel bohren, und die Beulen und Läsionen zu ertragen, die die Pest diesen Sommer an jede Küste von Karthago bis Sevilla gebracht hat. Der Charakter, der sich auf Widerstandsfähigkeit konzentriert, wird rohe Gewalt, Krankheit, Folter, Verfolgung und vieles mehr aushalten. Vielleicht wird er blutbefleckt und zerschrammt sein, doch er steht aufrecht.

  • Dürftig: Wie Sie es durch die Kindheit geschafft haben, ist ein Rätsel. Chronische Krankheiten haben ihre Spuren hinterlassen.
  • ••Durchschnittlich: Sie haben zusammen mit allen anderen überlebt. Loyalität oder Eifer mögen Sie dazu bringen, über Ihre Grenzen hinauszugehen, doch irgendwann werden Sie innehalten müssen.
  • •••Gut: Entfernungen wirken einschüchternd, doch eindeutig schaffbar, wenn Sie ein gutes Tempo halten. Krankheit wirft selten ihren Schatten auf Ihre Schwelle.
  • ••••Außergewöhnlich: Städte fallen, von Krankheit geplagt. Kameraden schreien vor Schmerz. Sie haben noch kaum begonnen, die Zähne zusammenzubeißen.
  • •••••Herausragend: Jede Strapaze gibt nur Ihrer Entschlossenheit Nahrung, die nächste zu überstehen.

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Attribute · Geistig

Geistesschärfe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 163–164

Geistesschärfe misst, wie schnell und geschickt Sie auf eine Situation reagieren. Menschen mit scharfem Geist sind die Schankmaid, die mit ihren Antworten jeden in seine Schranken weist, der ihr ein anzügliches Angebot zuruft, der Händler, der überlegt, was in seiner Karawane das beste Bestechungsmittel abgäbe oder der Dieb, der die Begräbnisprozession bemerkt, die sich feierlich die Hauptstraße entlangzieht und sich in eine Gasse duckt. Manche Leute sind verwirrt oder geraten in eine ungeschickte Verteidigungsposition, wenn es zur Konfrontation kommt. Man kann den Charakter, der sich auf Geistesschärfe konzentriert, auf dem falschen Fuß erwischen, er kommt aber stets wieder auf die Beine und gewinnt hoffentlich auch die Oberhand. Wenn jemand versucht, Sie zum Narren zu machen, seien Sie unbesorgt, Sie werden zuletzt lachen.

  • Dürftig: Was wollten Sie nochmal sagen? Ähh … zu spät, Ihre Gesprächspartner sind schon weg.
  • ••Durchschnittlich: Sie machen Scherze und sticheln unter Freunden und Bekannten miteinander.
  • •••Gut: Sie haben normalerweise das letzte Worte und lachen zuletzt.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie haben fast auf Alles eine Antwort parat.
  • •••••Herausragend: Immer ein kühler Kopf. Stets gefasst. Immer.

Intelligenz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 163

Intelligenz deckt das Gebiet der Problemlösung ebenso ab wie Recherche und Merkfähigkeit. Intelligenz findet sich bei den Linguisten, die Latein, Griechisch, Arabisch und Berbersprache sowie ein paar Brocken Babylonisch und Phönizisch beherrschen, den Ingenieuren, die ballistische Waffen entwerfen, die bei kleinerem Gewicht dieselbe Reichweite erzielen und somit manövrierfähiger werden, und den Wissenschaftlern, die mit gezücktem Skalpell bereitstehen, um ihre neu gefundenen Erkenntnisse über den menschlichen Körper in die Geschichte einzuritzen. Ausbildung geht viele Wege, und die Fachgebiete sind endlos, doch ein rascher Geist nimmt die Fakten auf und wägt sie ab, bis er eine logische Schlussfolgerung oder ein greifbares Ergebnis erzielen kann. Was Sie mit diesen Informationen machen, hängt zumeist von Ihrem Zartgefühl, Ihren Neigungen und Ambitionen ab (oder den Ambitionen anderer, wenn Sie nicht vorsichtig sind). Die Welt ist groß. Mehr über sie zu wissen mag etwas Licht auf Ihren Pfad werfen.

  • Dürftig: Ein einfaches Leben ist für Sie am besten.
  • ••Durchschnittlich: Wenn man Sie etwas fragt, wird Ihre Antwort wahrscheinlich dem ähneln, was jeder andere in der Taverne sagt.
  • •••Gut: Leute kommen auf der Suche nach Antworten eher zu Ihnen als Ihren Mitmenschen.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie können die meisten Problem lösen, die man Ihnen vor die Füße wirft.
  • •••••Herausragend: In der Zukunft mag man etwas nach Ihnen benennen, etwa ein Theorem oder eine Denkschule.

Wahrnehmung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 163

Wahrnehmung erlaubt Ihnen, Details zu bemerken, die später große Auswirkungen haben werden, etwa eine tiefhängende Wolke, die so grau ist, dass sie beinahe grün erscheint und sintflutartigen Regen verheißt, die Tränen, die sich in den Augenwinkeln des Redners bilden, während er seines Partners gedenkt und der Ostflügel der Burg, der aus Stein gefertigt ist, die frisch aus dem Steinbruch stammen. Hinweise auf Geheimnisse, ob nun heiß begehrt oder bisher unentdeckt, finden sich überall um Sie herum. Selbstvergessenheit mag angesichts der erdrückenden Last des Weltlichen eine willkommene Atempause sein, doch so manches Leben oder Unleben kann dadurch verlängert werden, die Umgebung und jene, mit denen man verkehrt, im Auge zu behalten. Zu erkennen, dass die Äbtissin schlechteste Laune hat, ist der erste Schritt, um sie nicht noch mehr zu verärgern. Halten Sie die Figuren auf dem Brett im Blick und machen Sie dann Ihren Zug.

  • Dürftig: Dinge können wortwörtlich unbemerkt an Ihnen vorbeigehen.
  • ••Durchschnittlich: Wenn es nicht versucht, Ihnen zu entgehen, werden Sie es wohl bemerken.
  • •••Gut: Das sind nicht bloße Vorhänge, es sind Seidenvorhänge. Meerschaumgrün, wenn Sie mich fragen.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie saugen Details wie Stimmungen, Texturen, Abmessungen, Material und Farben mühelos in sich auf wie ein Schwamm.
  • •••••Herausragend: Sie bemerken alles. Das Feuer, das im Sommer im Apfelhain wütete, beißt Ihnen immer noch in der Nase.

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Attribute · Gesellschaftlich

Charisma

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 162

Charisma zieht die Blicke und die Aufmerksamkeit anderer Leute auf Sie, was Ihnen Vertrauen oder zumindest Nachgiebigkeit einbringt. Zeugnisse Ihres Charismas sind das Nicken des Mönchs, wenn er den abgegriffenen und lädierten Text holen geht, nach dem Sie gefragt haben, die bewundernd gehobenen Hände, wenn Sie über Rosenblätter schreiten, die Ihre sandalenbewehrten Füße von dem staubigen Straßenpflaster schützen und das Neigen des Kopfes des Wirts, wenn Sie ihm die Geschichte von der beschwerlichen Reise erzählen, die zu Ihrem schäbigen Äußeren und Ihrer leeren Börse geführt hat. Ein in ihm tobendes Tier macht jemanden nicht zwangsläufig gleichgültig. Wenn andere Ihnen von sich aus Vertrauen und Ihnen eine helfende Hand reichen, wer wären Sie, solch ein süßes Angebot abzulehnen?

  • Dürftig: Bevor Sie auch nur Ihren Mund aufmachen können, schauen die Leute Sie schon mit einem Kopfschütteln an und lehnen Ihre Bitten ab.
  • ••Durchschnittlich: Sie sind in der Lage, Freundund Bekanntschaften aufrechtzuerhalten und können gelegentlich Gefallen einfordern.
  • •••Gut: Die Leute sind froh, wenn Sie ihre Läden betreten und nicken, wenn Sie sprechen.
  • ••••Außergewöhnlich: Vieles, das Sie im Moment begehren, können Sie später bezahlen, und niemand nimmt daran Anstoß.
  • •••••Herausragend: Bewundernde Seufzer dringen oftmals an Ihre Ohren, wenn Sie durch die Menge schreiten. Was möchten Sie? Es sei Ihrer.

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