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Vampire V20

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Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 34 von 55

Rituale · Anarchen

Haruspex

Anarchen
Blutriten · S. 62

Stufe 2

Das Wort Haruspex wurde von den Römern gebildet und beschreibt die Praxis des Lesens von Omen und Vorzeichen aus den Eingeweiden geopferter Tiere, normalerweise Schafe oder Geflügel. Diese Praxis geht jedoch um Jahrtausende vor das alte Rom zurück und wurde von unzähligen anderen okkulten Gesellschaften seither praktiziert. Der Anwender des Rituals (oder „Haruspex“) muss das Opfer in einem Raum durchführen, der durch das Ritual Weihe des Tempels gereinigt wurde. Nachdem er das Tier geschlachtet und ihm den Bauch aufgeschnitten hat, damit die Eingeweide herausfallen, muss der Haruspex sie mit seiner eigenen Vitae tränken, indem er sich mit einem rituellen Dolch die Handgelenke öffnet. Opfer mit Geflügel benötigen einen Blutpunkt. Schafe oder größere Tiere benötigen zwei Blutpunkte. Wenn der Haruspex unbarmherzig genug ist, kann er sogar einen Sterblichen opfern (was beinahe sicher einen Entartungswurf zur Folge hat). Der Haruspex kann niemals eine Vorhersage für sich selbst durchführen. Er kann dies nur für jemand anderen machen, der ihm einen persönlichen Gegenstand zur Verfügung stellen muss, der in das rituelle Opfer einbezogen wird. Selbstverständlich bedeutet das auch, dass das Ritual mit Analogmagie auch für jemanden durchgeführt werden kann, der dies nicht möchte oder nicht davon weiß (siehe S. 133-135). Das Ritual Haruspex kann nur für ein Ziel durchgeführt werden und nur ein Mal alle sieben Nächte.

System: Jeder Erfolg erlaubt es dem Haruspex, eine Frage über die Vergangenheit oder Gegenwart des Ziels zu stellen, wobei auch zwei Erfolge aufgewendet werden können, um eine Frage über die Zukunft zu stellen. Das Darbringen eines größeren Opfers reduziert die Schwierigkeit um 1. Ein Menschenopfer reduziert die Schwierigkeit um 3. Diese Boni auf die Schwierigkeit werden zum -1 Bonus durch die Weihung des Tempels addiert.

Liebe überwindet Hindernisse

Anarchen
Blutriten · S. 64

Stufe 4

Nachdem er seine gemeinen Sterblichen mit seiner Magie in loyale Kultisten verwandelt hat, kann der New Age-Hexer sich aus der Ferne von ihrer Anbetung und ihrem Blut gleichermaßen nähren. Wenn das Ritual erfolgreich ist, kann der Hexer seine Vitae und sogar seine Willenskraft von einem oder mehreren seiner Anhänger wiedererlangen, wenn sie in diesem Moment unter dem Einfluss von Umarmung der Gläubigen stehen. Zur Durchführung des Rituals muss der

Anwender dreißig Minuten in Meditation und in Gedanken an die Namen und Gesichter der angepeilten Gläubigen verbringen.

System: Für jeden erzielten Erfolg kann der Hexer einem seiner Anhänger, der ein valides Ziel für das Ritual darstellt, zwei Blutpunkte entziehen, wobei er selbst einen Blutpunkt pro zwei entzogener Punkte erhält. Alternativ kann er für jeweils drei gewürfelte Erfolge einem validen Ziel zwei Punkte Willenskraft nehmen, wobei er auch hier einen Punkt pro zwei entzogener Punkte erhält. Bei dieser Art der Anwendung gibt es jedoch einen Nachteil, denn beim Entzug von Willenskraft auf diese Weise, wird das Ziel sofort von den Auswirkungen von Umarmung der Gläubigen befreit und – noch schlimmerverliert sogar die Auswirkungen des Blutsbandes. Das Ritual kann mehrere Kultisten zum Ziel haben, doch ein einzelner Kultist kann nicht mehr als ein Mal pro Anwendung ausgewählt werden. Sobald ein Hexer dieses Ritual durchgeführt hat, kann er es nicht erneut anwenden, ehe er wieder erfolgreich Umarmung der Gläubigen auf seinen Kult gewirkt hat oder bis eine Woche vergangen ist, was immer länger dauert.

Prügel Dich zu Ruhm und Ehre

Anarchen
Blutriten · S. 65

Stufe 2

Dieses Ritual erlaubt es dem Anarchen, Aspekte des Erscheinungsbildes eines bestimmten Sterblichen zu kopieren und zu übernehmen (z. B. Haarfarbe oder -schnitt, Augenfarbe, Tattoos, Piercings, selbst die Kleiderwahl, indem er sie sprichwörtlich aus dem Ziel herausprügelt. Der Hexer kann dieses Ritual selbst durchführen oder es durch einen anderen Anarchen wirken lassen, indem er ihm von hinten die Schultern reibt und ihm zuflüstert, was er zu sagen hat. Der Hexer wendet einen Blutpunkt auf und legt den Aktivierungswurf ab,

egal ob er das Ritual durchführt oder es durchführen lässt. Derjenige, der verändert werden soll, muss danach zu einem bestimmten Ziel mit den gewünschten körperlichen Merkmalen hingehen und zu ihm sagen „Ich mag wie Du aussiehst. Das nehme ich.“ Dann muss der Vampir dem Sterblichen mit der Faust ins Gesicht schlagen.

Um das Ritual abzuschließen, muss der Vampir den Sterblichen mit roher Gewalt bewusstlos prügeln, ohne vampirische Kräfte einzusetzen. Genau genommen verliert der Vampir durch das bloße Aussprechen der Beschwörung den Zugang zu seinen Disziplinen und er kann für die Dauer des Kampfes auch kein Blut einsetzen (oder für den Rest der Szene, falls der Sterbliche gewinnt) – die Philosophie der Punk-Hexer besagt, dass einem Vampir, der es in einem fairen Kampf nicht mit einem Sterblichen aufnehmen kann, ohnehin in den Arsch getreten gehört.

Sobald der Sterbliche ohnmächtig wird, kann der Vampir seine Belohnung einfordern. Wenn er die Frisur des Sterblichen kopieren möchte, muss er eine Handvoll Haare abschneiden. Wenn er dessen Augenfarbe möchte, muss er ihm ein Veilchen verpassen. Wenn er eines der Piercings möchte, muss er es dem Sterblichen aus der Haut herausreißen und es schlucken. Wenn er eines der Tattoos möchte, muss er das Tattoo des Sterblichen irgendwie permanent schädigen. Wenn er die Kleidung des Sterblichen möchte, zerschneidet er sie in Fetzen und behält ein kleines Stückchen für sich.

System: Jeder Erfolg verschafft dem Vampir eine Charakteristik, die mit dem Erscheinungsbild des sterblichen Opfers zusammenhängt; dabei kann er unter Haarfarbe, Frisur, Tätowierungen, Piercings oder Kleidung wählen. Wenn der Vampir in der nächsten Nacht erwacht, wird er über diese Merkmale verfügen (und falls entsprechend ausgewählt, auch eine perfekt sitzende Kopie der Kleidung des Sterblichen in seiner eigenen Größe tragen). Das Ritual verändert nicht das allgemeine Erscheinungsbild, d. h. der Vampir sieht im Grunde noch genauso aus wie vorher, nur mit oberflächlichen Veränderungen. Piercings und Tätowierungen erscheinen auf dem Körper des Vampirs grob an derselben Stelle wie bei seinem Opfer, doch entsprechend an Körpergröße und Körperbau angepasst. Kleidung hält, bis sie zerstört wird, doch alle anderen Charakteristiken werden fester Bestandteil des Erscheinungsbildes des Vampirs.

Puppe des Houngan

Anarchen
Blutriten · S. 62–63

Stufe 4

Es gibt ein wohlbekanntes Ritual der Nekromantie, um eine Voodoopuppe zu erschaffen (Puppe der Qual, V20, S. 179), doch das ist nicht die einzige Puppe, die hergestellt werden kann. Dieses Ritual wird genauso wie die Puppe der Qual durchgeführt, doch während ein Vampir mit der Puppe der Qual beim Ziel tatsächlich körperlichen Schaden verursachen kann, kann sie für feinsinnigere Effekte nicht eingesetzt werden. Dafür braucht man die Puppe des Houngan. Dieses Bildnis kann nicht dazu verwendet werden, um dem Ziel direkten Schaden zuzufügen, doch mit ihr kann der Hexer durch die Augen des Ziels sehen und hören, der Person Dinge zuflüstern, die nur das Ziel hören kann und körperliche Gefühle hervorrufen, die zwar nicht schädlich sind, sich aber echt anfühlen. Eine Nadel in die Puppe zu stecken, tut dem Ziel noch immer weh, fügt ihm aber keinen Schaden zu. Eine Kerze an den Kopf der Puppe zu halten, könnte das Ziel in Rötschreck versetzen. Ein unverschämter (und leichtsinniger) Anarch erniedrigte bekanntermaßen einen berühmten Tremere vor seinem Prinzen und Erstgeborenen, indem er während einer Ratsversammlung die Puppe einfach mit einer Feder kitzelte. Der Gedanke an einen Ahnen, der hysterisch lachend auf dem Boden herumkugelt, war eine hochgeschätzte Erinnerung des Anarchen ... bis zu seiner brutalen Ermordung nur wenige Wochen darauf.

System: Die Anforderungen zum Bauen einer Puppe des Houngan sind dieselben, wie für eine Puppe der Qual. Die Puppe der Qual ist aber ein Gegenstand zur sofortigen Verwendung – der Anwender arbeitet sie aus, wirkt das Ritual auf sie und fügt den gewünschten Schaden zu. Die Puppe des Houngan behält dagegen ihre Wirksamkeit, bis sie zerstört wird (was keine Auswirkungen auf das Ziel hat). Der Anarch kann ein Mal pro Woche das Ritual wirken, indem er eine geweihte Kerze anzündet und sie in einem Gefäß mit einem Punkt seiner Vitae schwimmen lässt. Wenn das Ritual Erfolg hat, wird bis zum Erlöschen der Flamme (normalerweise 30 Minuten, es sei denn, das Ritual wird irgendwie unterbrochen) jedes körperliche Gefühl, das der Puppe zugefügt wird, analog-magisch vom Ziel erfahren. Während dieser Zeit sieht

und hört der Anwender nur das, was das Ziel wahrnimmt, daher muss er alle Werkzeuge und Geräte, die er benötigt, sorgfältig zurechtlegen, sodass sie durch einfaches Ertasten gefunden werden können. Für die Dauer des Rituals ist der Hexer taub und blind für seine Umgebung.

Telekommunikation

Anarchen
Blutriten · S. 68

Stufe 3

Telekommunikation ist eines der frühen Rituale, das mit der Technomantie in Verbindung gebracht wird. Tatsächlich waren die Einblicke, die bei der Erschaffung dieses Rituals gewonnen werden konnten, der entscheidende Hinweis darauf, dass Technomantie möglich war. Der Thaumaturg muss eine Sigile auf den Bildschirm eines Fernsehers oder eines Monitors zeichnen. Solange das Ritual anhält, kann der Thaumaturg sehen und hören, was sich um den Bildschirm herum abspielt, als würde er daraus hinausblicken. Was allerdings noch viel wichtiger ist: mit nur einem Gedanken kann er ändern, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, sei es um falsche Nachrichten zu senden, andere abzulenken oder einfach nur, um sein eigenes Gesicht erscheinen zu lassen und sich mit dem Zuschauer unterhalten zu können.

System: Die erzielten Erfolge bilden einen Würfelvorrat, mit dem der Thaumaturg entweder durch den Bildschirm beobachten oder ihn für die nächsten sieben Tage nach Belieben beeinflussen kann. Der Spieler würfelt mit seinem Vorrat, entweder um durch den Bildschirm zu sehen und zu hören (Schwierigkeit 4) oder zur Beeinflussung dessen, was darauf für andere sichtbar wird (Schwierigkeit 7). Ein Patzer bei einem beliebigen der Würfe beendet das Ritual sofort.

Traumfänger

Anarchen
Blutriten · S. 62

Stufe 3

Ein Traumfänger (wohl bekannt aus Touristenfallen amerikanischer Ureinwohner in den USA) ist ein kleineres Artefakt, das eine schlafende Person schützt. Der Anwender muss den Traumfänger selbst von Hand fertigen und einige seiner eigenen Haare sowie sein Blut (weniger als ein Blutpunkt) einweben und abschließend etwas Spucke der Person, die geschützt werden soll.

System: Nach seiner Erschaffung hält der Traumfänger eine Woche pro Erfolg. Solange der Besitzer den Traumfänger bei sich trägt oder sich innerhalb von drei Metern um ihn herum befindet, erhält er folgende Vorteile: Erstens steigt die Schwierigkeit für alle durch Geister geführten Angriffe gegen ihn um 2. Zweitens steigt die Schwierigkeit für Versuche, seinen Geist und seine Träume im Schlaf zu beeinflussen, um 2. Handelt es sich beim Besitzer um einen Vampir, verringert sich für ihn die Schwierigkeit, tagsüber zu erwachen, um einer möglichen Gefahr zu entgehen, um 2.

Umarmung der Gläubigen

Anarchen
Blutriten · S. 64

Stufe 3

Kainskinder mit vielen Ghulen stellen häufig fest, dass die Eifersucht über die Zuwendung des Herren zu Rivalitäten und Konflikten führen kann; vampirische Anführer von New Age-Kulten finden diese Zwietracht kontraproduktiv für ihre gesuchte Erleuchtung, daher dieses Ritual. Der Hexer bereitet zunächst eine beliebige Art Flüssigkeit vor und fügt der Flüssigkeit einen Punkt Vitae pro vier Liter hinzu. Roter Sirup oder Früchtepunsch funktionieren ausgezeichnet für dieses Ritual, obwohl in den USA der Begriff „Kool-Aid trinken“ auf Grund eines Massenselbstmords in den 70ern einen eher düsteren Kontext hat, weshalb Kainskinder für ihren New Age-Kult versuchen, diese Erinnerungen zu vermeiden. Der Hexer muss dafür sorgen, dass seine Anhänger vom vorbereiteten Getränk trinken, ehe er sie in eine ausgedehnte Meditationsübung begleitet, die mindestens eine Stunde dauert. Wenn das Ritual Erfolg hat, erhalten die Anhänger technisch gesehen ein sekundäres Blutsband zueinander und zur Gruppe als abstrakte Einheit.

System: Die Auswirkungen halten für eine Woche pro Erfolg an. Jeder Anhänger behält seine normale Loyalität zum Herrn über sein Blutsband, doch er wird ebenso starke Gefühle der Liebe und Zuneigung zu jedem Sterblichen empfinden, der an diesem Ritual mit ihm teilgenommen hat, egal um wie viele Personen es sich handelt. Jeder Teilnehmer wird zudem ein starkes Gefühl der Loyalität und Hingabe gegenüber den Idealen und Dogmen des Kultes verspüren. Es können noch immer Konflikte ausbrechen, wenn zwei oder mehr Anhänger aufrichtige Uneinigkeit gegenüber den Glauben des Kultes oder die Wünsche des Herren äußern, doch wenn der Herr selbst greifbar ist, lassen sich solche Streitereien leicht lösen. Zu allen Vorzügen der Gruppenloyalität, profitiert auch der Hexer selbst von einigen Vorteilen. Pro fünf Personen, die unter den Auswirkungen dieses Rituals stehen und die anwesend sind, um den Hexer bei anderen Aktivitäten des Kultes zu unterstützen, erhält der Hexer einen Bonus von +1 Würfel auf alle Würfe, die Pfade oder Rituale betreffen. Dieses Ritual hat keine Auswirkungen auf Kainskinder.

Visitenkarte

Anarchen
Blutriten · S. 65

Stufe 1

Die Tremere wissen, dass die Anarchen ihr Ritual Verschlüsseltes Einschreiben (siehe S. 145-146) kopiert haben, doch bisher ist ihnen nicht bewusst, welche einzigartigen Veränderungen der Malkavianer-Anarch Victor Therron daran vorgenommen hat. Die grundlegende Anwendung dieses Rituals erlaubt es dem Hexer, eine Nachricht in Form eines Graffitis zu hinterlassen, das nur von Lesern verstanden werden kann, auf die bestimmte Kriterien zutreffen. Die Botschaft des Hexers kann für jedes Kainskind, jeden Anarchen oder nur für bestimmte Personen sichtbar sein. So viel ist bekannt. Was die Tremere nicht verstehen, ist, dass die Platzierung genauso wichtig ist, wie die Nachricht selbst, denn wenn ein Punk-Hexer dieses Ritual einsetzt, um einen bestimmten Ort zu kennzeichnen – besonders Orte, die er in irgendeiner Weise in Mitleidenschaft gezogen hat und die zu jemandem gehören, den er als Autoritätsperson wahrnimmt (egal ob Prinz oder sterbliche Regierung), oder jemanden, den er als Feind ansieht – hat das Ritual noch einen sekundären Effekt, der das Anwenden von Punk-Hexerei an diesem Ort erleichtert.

System: Das Graffiti hält so lange, bis es entfernt wird und seine wahre Bedeutung wird für diese Zeit für alle vorgesehenen Ziele sichtbar sein. Um den sekundären Effekt auszulösen, muss der Hexer (und alle seine Verbündeten, die er mitbringt) den Ort verwüsten und anschließend eine Nachricht hinterlassen, mit der eine Autoritätsperson verspottet wird. Diese Nachricht kann, muss aber keine versteckte Botschaft enthalten, doch sie muss den Hexer irgendwie identifizieren, sei es durch seine bekannte Identität oder ein häufig genutztes Alias, das der Autoritätsperson bekannt ist, deren Besuch an diesem Ort zu erwarten ist. Für die Dauer einer Stunde pro Erfolg wird die Schwierigkeit für alle Rituale und Pfade, die der Hexer in Sichtweite des Graffitis anwendet, um 1 reduziert, wenn das Graffiti sein Alias beinhaltet oder um 2, wenn es seinen Namen preisgibt, unter dem der Hexer der öffentlichen Hand persönlich bekannt ist.

Einige Punk-Hexer hinterlassen versteckte Nachrichten, die nur bestimmte Vampire, wie der Sherif oder der Prinz, lesen können und nutzen dann die Boni von Visitenkarte, um verzögert wirkende Rituale zu hinterlassen, die als Falle aktiviert werden, wenn jemand die heimliche Botschaft liest. Das BFU-Ritual wurde beispielsweise explizit für diesen Zweck entwickelt.

Wasserwandeln

Anarchen
Blutriten · S. 63

Stufe 1

Es heißt, dass Meister des Pranayama-Yoga über die Fähigkeit verfügen, über Wasser zu wandeln, ohne einzusinken. Ob sterbliche Yogi nun über diese Macht verfügen oder nicht, New Age-Anarchen haben sie definitiv für sich beansprucht. Der Thaumaturg muss seine Augen schließen und leise ein persönliches Mantra rezitieren, das den Geist über grundlegende Materie erhebt. Wenn sich sein Wille anständig durch das Ritual manifestiert, kann er über Wasser und anderes Material gehen, das normalerweise sein Gewicht nicht tragen würde (wie auch beispielsweise Baumwipfel), solange er sich in konstanter Bewegung hält.

System: Im Kampf bestimmen die Erfolge, wie lange sich der New Ager fortbewegen kann, ohne einzusinken oder zu fallen. Außerhalb des Kampfes hält das Ritual so lange an, wie sich der Anwender weiterhin bewegt oder bis zum Ende der Szene.

Weihe des Tempels

Anarchen
Blutriten · S. 61–62

Stufe 1

Die Old Skool-Anarchen sind normalerweise die religiösesten aller Blutmagier unter den Anarchen, obwohl die Götter, die sie anbeten, meist deutlich obskurer sind, als die der zeitgenössischen Religionen. Dennoch ziehen die Old Skooler, wie alle Religiösen, es vor, einen ihrem Glauben geweihten Ort für ihre Anbetungen zu haben. Die exakte Ausführung

des Rituals variiert entsprechend des Gottes, Geistes oder Loa, dem der Anarch dient, doch wenn es im Inneren eines Gebäudes stattfindet, muss der gesamte Raum dekoriert sein, um die Ikonographie der angebetenen Entität widerzuspiegeln, sowie die rituelle Opferung eines Tieres. Räume im Freien, wie die der Kainskinder-Wikka-Gruppierungen oder der Voudoun-Kulte müssen weniger dekoriert werden, doch ist das Risiko höher, dass sie von Außenstehenden entdeckt und entweiht werden. Egal wer oder was angebetet wird, das Ergebnis des Rituals bleibt dasselbe: ein sicherer Ort, wo Magie einfacher gewirkt werden kann.

System: Das Ritual hält für einen Mondumlauf an, kann aber immer erneuert werden. Solange das Ritual wirkt, wird die Schwierigkeit aller Aktivierungswürfe für Old Skool-Pfade oder Rituale, die auf dem Gebiet des Tempels durchgeführt werden, um 1 gesenkt. Die Anzahl der erzielten Erfolge bestimmt die maximale Größe des Raumes, der geweiht werden kann. Ein Erfolg steht für einen zwei auf zwei Meter großen Raum, wie ein größerer, begehbarer Schrank, ein geheimer Raum oder eine kleinere Baumgruppe. Drei Erfolge stehen für einen sechs auf sechs Meter großes Gebiet, wie das Heiligtum einer kleinen Kirche oder ein kleinerer Hain. Fünf Erfolge weihen ein Gebiet von ca. 30 Quadratmetern, eine mittelgroße Kirche oder ein kleineres Wäldchen.

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Rituale · Assamitenhexerei

Ahrimans Lanze

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 163

Stufe 4

Der Ashipu muss mit einem Talisman, der klein genug ist, um ihn zu schlucken, eine analog-magische Verbindung zum Ziel herstellen. Anschließend schluckt er ihn, wartet eine Stunde und schneidet ihn sich aus seinem eigenen Bauch. Andere Hexer können ihn bei diesem Unterfangen unterstützen, was dem Anwender aber mindestens zwei Stufen nicht-absorbierbaren Tödlichen Schaden bei der Durchführung des Rituals zufügt. Bis die Sterne das nächste Mal ungünstig stehen, erhält jedes Kainskind, das versucht das Ziel zu töten und dabei den Talisman bei sich trägt, den Segen der Geister.

System: Um festzustellen, wie lang das Ritual dauert, muss der Ashipu zunächst das Horoskop Ritual gegen das Ziel anwenden oder, sollten Geburts- und Todestag des Ziels nicht bekannt sein, kann er ein Horoskop für den Assassinen erstellen, der den Talisman tragen soll. In letzterem Falle profitiert nur dieser Assassine von den Eigenschaften des Talisman, doch bei einem Horoskop gegen das Ziel jeder, der den Talisman einsetzt. Wenn ein Horoskop zusammen mit diesem Ritual eingesetzt wird, dann behält der Talisman eine Anzahl an Nächten seine Wirkung, die den beim Horoskop erzielten Erfolge entspricht. In dieser Zeit wird die Schwierigkeit aller Würfe, die der Träger durchführt, um sich seinem Ziel zu nähern oder es zu töten, um die Anzahl der bei diesem Ritual erzielten Erfolge gesenkt.

Aufguss aus Kalif

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 162–163

Stufe 2

Dieses Ritual ist für alle Ashipu auf der Suche nach der Erleuchtung sehr wichtig, doch seine Auswirkungen wurden von zahlreichen Blutmagiern aus anderen Schulen nachgestellt, die der uralten Herkunft des Rituals nicht Rechnung tragen, sondern sich einfach nur zudröhnen wollen. Durch dieses Ritual kann der Blutmagier Haschisch rituell mit Blut durchsetzen, sodass Kainskinder es mit einer indischen Wasserpfeife rauchen können und davon berauscht werden.

System: Der Hexer muss sich Haschisch beschaffen und es mit derselben Menge seines Blutes mischen. Das Verhältnis ist ziemlich hoch: ein halbes Kilo Haschisch saugt einen Blutpunkt auf und der Prozess (der drei ganze Nächte in Anspruch nimmt), liefert nur dreißig Gramm (eine Unze) Kalif pro Erfolg. Die „Qualität“ des Kalif hängt von der Generation des Vampirs ab, dessen Blut beim Ritual verwendet wurde (was nicht das Blut des Hexers sein muss). Jeder Punkt in Generation steigert die Qualität um +1; Kalif mit dem Blut einer Neunten Generation hätte also die Qualität von Vier.

Um Kalif angemessen als Teil eines Dur-An-Ki Rituals zu verwenden, müssen dreißig Gramm zusammen mit speziell vorbereitetem Rosenwasser in einer Wasserpfeife vorbereitet werden. Nachdem der Charakter mindestens eine halbe Stunde geraucht hat, muss der betroffene Spieler einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 6 mit einem Würfelabzug entsprechend der Qualität des beim Ritual eingesetzten Kalif) ablegen. Es gibt so etwas wie „den guten Punkt“, den der Hexer erreichen muss. Wenn der Hexer scheitert oder patzt, wird er zu benebelt, um noch etwas anderes zu tun, als weiter das Kalif zu genießen (und für viele Kainskinder ist das auch schon genug). Wenn der Spieler andererseits mehr Erfolge erwürfelt, als die Stufe in Dur-An-Ki, spürt der Charakter gar nichts und muss für eine weitere halbe Stunde weiterrauchen, ehe er erneut würfeln kann.

Nur bei einer Anzahl an Erfolgen über Null, doch gleich oder niedriger als seine Stufe in Dur-An-Ki lassen den Charakter einen ekstatischen Zustand erlangen, in dem er Kalif in weiteren Ritualen richtig anwenden kann. Wenn der Charakter die entsprechenden Erfolge erzielt hat, verfällt er in einen Zustand des erweiterten Bewusstseins, in dem sich Dur-An-Ki leichter durchführen lässt. Für den Rest der Szene sinkt die Schwierigkeit für die Durchführung von Dur-An-Ki-Pfadkräften oder Ritualen um die Hälfte der Qualitätsstufe des Kalif.

Augen des Firmaments

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 163

Stufe 5

Indem er über das Universum meditiert, kann der Hexer mit den Augen des Himmels auf seinen Feind herabblicken. Der Ashipu muss sich in eine ekstatische Trance versetzen. Dann muss er sich auf ein Individuum konzentrieren, indem er sich in ein Abbild der Person vertieft. Dieses Abbild muss zumindest eine noch nicht zu alte Fotografie sein oder etwas mit einer stärkeren Verbindung. Das Ritual kann nicht einfach mit dem Namen des Opfers durchgeführt werden (siehe Prinzipien der Induktion und Analog-Magie S. 133-135).

System: Pro Erfolg darf der Spieler eine Frage zum Aufenthaltsort oder den Handlungen des Ziels stellen.

Horoskop

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 162

Stufe 1

Durch die Anwendung babylonischer Techniken der Astrologie kann der Ashipu die Sterne beobachten und Erkenntnisse über seine Feinde gewinnen. Um Horoskop auf einen Sterblichen anzuwenden, muss der Ashipu dessen Geburtsnamen kennen sowie den Tag und den Ort von dessen Geburt. Um das Horoskop für einen Vampir zu erstellen, muss der Ashipu die bereits genannten Fakten und zusätzlich den Tag des Kusses wissen. Mit solchem Wissen ausgestattet, kann der Ashipu sowohl die intimsten Geheimnisse seines Feindes erfahren, als auch einfache Magie gegen ihn wirken.

System: Jeder Erfolg offenbart dem Ashipu ein Geheimnis über das Ziel des Horoskops, das aus den folgenden ausgesucht wird: Wesen, vorrangige Fähigkeiten (z.  B. Eigenschaften ab 3 und höher), Schwächen oder schwerere Tragödien aus dessen Leben (oder Unleben). Alternativ kann der Ashipu das Horoskop zusammen mit einem Abbild verwenden, um die Effektivität eines Analogzaubers zu verbessern, wobei die Erfolge beim Ritualwurf die Abzüge auf die Schwierigkeit reduzieren, die auf solche Würfe angewandt werden. Der Ashipu kann das Horoskop allerdings nicht verwenden, um die Würfelabzüge um einen höheren Wert, als seine Stufe in Dur-An-Ki zu senken, noch um die Modifikatoren auf weniger als Null zu senken.

Klinge aus Rauch und Schatten

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 76–77

Stufe 2

Schon seit den Nächten der Zweiten Stadt haben Assamiten gegen dämonische Wesen gekämpft. Weltliche Waffen haben normalerweise keine Auswirkungen auf solch ephemere Wesen, doch Assamiten-Hexer kennen seit langem eine geheime Beschwörung für eine Klinge, sodass man mit ihr auch Dämonen schlagen kann.

Der Hexer erhält zunächst einen Dolch aus Obsidian mit einem eisernen Griff. Dieser kann durch den Hexer gebaut oder anderweitig bezogen werden, wichtig ist die Zusammensetzung der Waffe und nicht die Art, wie sie erschaffen wurde. Als nächstes bereitet der Hexer einen Raum vor, in den kein Licht eindringen kann. Dieses Ritual muss in absoluter Dunkelheit gewirkt werden oder es scheitert sofort.

Die folgenden Ritualgegenstände müssen in der Kammer vorhanden sein, ob real oder in einer anderweitigen Darstellung entscheidet der Hexer: verschiedene Gefäße mit Wasser, die für die großen Ozeane stehen und ein Klumpen aus hartem Ton, der für die Sumerische Tafel des Schicksals steht.

Der Hexer ruft den Namen des Sumerischen Helden Marduk auf die von ihm gewünschte Weise an und bittet ihn um seine Hilfe, um die Mächte Tiamats zu bekämpfen, die Kräfte des Chaos und der Dunkelheit. Während er singt, lässt der Hexer die Klinge von seinem Blut trinken.

Nach zehn Minuten der Anrufung und wenn der Aktivierungswurf Erfolg hat (was einen Punkt Tödlichen Schaden für den Blutverlust bedeutet), ist das Ritual beendet. Die Obsidianklinge verliert ihre materielle Beschaffenheit und es bleibt nur der Griff übrig. Die Klinge sieht nun aus, wie eine sich langsam kräuselnde Säule aus Rauch, die aus dem Griff strömt, doch allgemein ihre vorherige Form beibehält. Seine Form hält eine Anzahl an Sonnenaufgängen an, die der Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf entspricht. Danach verschwindet der Rauch und die Obsidianklinge bleibt auf ewig verschwunden (sodass für die Wiederholung des Rituals eine neue Klinge benötigt wird).

System: Da die verzauberte Klinge nun immateriell ist, kann sie nicht zusammen mit Quietus-Kräften, wie beispielsweise Baals Liebkosung verwendet werden. Die Klinge kann dafür nun körperlose Wesen wie Dämonen und Geister verwunden, wenn sie diese Ebene betreten. Sie gleitet ohne Schaden anzurichten durch feste Objekte oder Fleisch und kann somit auch für Angriffe gegen Besessene eingesetzt werden, ohne den Wirtskörper zu schädigen. Das wichtigste aber ist, dass die Klinge von jedem verwendet werden kann, nicht nur dem Hexer und der Anwender braucht sich auch nicht mit Assamiten-Hexerei auskennen, um von ihren Eigenschaften zu profitieren. Jeder Anwender richtet an einem Dämon, Geist oder einer Seele Schaden an, als kämpfe er mit einem normalen, physischen Gegner.

Ritual der Rückkehr

Assamitenhexerei
Blutriten · S. 76

Stufe 1

Ab einem gewissen Punkt akzeptieren alle Assamiten, dass sie eines Nachts im Kampf fallen könnten. Für den Fall, dass diese schicksalhafte Nacht eintritt, hat die Assamiten-Hexerei einen Weg gefunden, damit der Clan das einfordern kann, was rechtmäßig ihm gehört. Indem der Hexer auf blanker Erde unter dem Himmel steht, bittet der Hexer darum, dass sein Blut im Augenblick seines Todes zurück zum Adlernest getragen wird. An dieser Stelle und unter der zeremoniellen Beobachtung anderer Assamiten-Hexer, wird das Blut des Hexers eins mit dem Herzblut des Clans und vereinigt sich mit dem Blute Haqims, von dem es in erster Instanz abstammt.

System: Die Auswirkungen des Rituals halten eine Anzahl an Sonnenaufgängen an, die der Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf entsprechen. Wenn der Hexer seinen endgültigen Tod erfährt, tritt sein gesamtes Blut durch seine Poren aus und wird in die Erde gezogen, wodurch es auf magische Weise nach Alamut transportiert wird. Sollte der endgültige Tod durch eine Diablerie zustande kommen, spürt der vermeintliche Diablerist, wie das gesamte Blut sich aus seinem Körper losreißt, was Tödlichen Schaden in der Höhe der bei der Durchführung des Rituals erzielten Erfolge verursacht. Es sickert durch seine Poren und in die Erde. Die Diablerie wird als erfolgreich gewertet, doch man erhält kein Blut aus dieser Handlung, was einen Rasereiwurf auf Hunger zur Folge haben kann.

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Rituale · Koldunische Hexerei

Anrufung des minderen Zeichens der Macht

Blutriten · S. 157

Stufe 2

Der Koldune kann die Macht der Geister anrufen, die den Quell seines magischen Geburtsrechts darstellen. Er muss sich für eine Runde konzentrieren und dann mit seiner Hand das mindere Zeichen der Macht formen. Wenn er Erflog hat, leuchten seine Augen vor Macht.

System: Für die Dauer einer Stunde pro Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern oder Führungsqualitäten gegen Sterbliche um -2, vorausgesetzt, es kann Blickkontakt mit ihnen hergestellt werden.

Binden des Dieners

Blutriten · S. 157

Stufe 3

Die Tzimisce genießen das Gefühl, ihre Diener kontrollieren zu können, noch viel mehr, wenn diese Diener vor Furcht erzittern. Das Ritual steigert die normale Anbetung eines Ghuls, Wiedergängers oder anderweitig blutgebundenen Dieners. Der Koldune vermischt dafür das Gehirn eines Schafes mit Erde aus seiner Domäne und einem Blutpunkt seines eigenen Blutes, während er eine alte, slawische Anrufung singt. Danach zwingt er den Diener diese abstoßende Mixtur zu essen.

System: Für die Dauer einer Woche pro Erfolg sinkt die Schwierigkeit bei Manipulationswürfen gehen die Diener um -1.

Der innerste Ruck

Blutriten · S. 158

Stufe 5

Der Koldune kann die emotionale Beschaffenheit jedes Blutsbands verändern, über das er zu einem Sklaven verfügt. Anstatt der normalen Gefühle von Liebe und Hingabe, kann er den Diener dazu zwingen, entwürdigende Lust, angsterfüllten Gehorsam, brüderliche Hingabe oder irgendetwas derartiges zu fühlen. Der Koldune muss nur ein Wort in Anwesenheit seines Dieners aussprechen, um die Macht dieses Rituals anzurufen.

System: Jeder Erfolg steht für eine Szene, in der der Diener dazu gezwungen wird, eine Emotion zu fühlen, die der Koldune sich wünscht.

Die Bande, die fesseln

Blutriten · S. 158

Stufe 4

Der Koldune muss vier Blutpunkte seines eigenen Blutes auf einem Stück Erde, das er für sich beansprucht, vergießen. Danach muss er rituell eine Handvoll der mit Blut vollgesogenen Erde verschlingen. Durch diesen Vorgang stellt er erneut Verbindung zu den Geistern des Landes her und erleichtert damit das Wirken der koldunischen Hexerei. Dieses Ritual wird häufig von Koldunen außerhalb von Osteuropa eingesetzt, um die Entfernung zu ihrem Heimatland zu überwinden.

System: Für die Dauer einer Nacht pro Erfolg reduziert der Koldune die Schwierigkeit für alle Würfe im Zusammenhang mit Koldunischer Hexerei um -1. Dieses Ritual kann nur ein Mal pro Woche durchgeführt werden.

Eiserner Körper

Anarchen
Blutriten · S. 158

Stufe 2

Dieses verbreitete Ritual stärkt die Abwehr des Ziels (sei es der Hexer selbst oder ein anderes Ziel seiner Wahl). Das Ritual benötigt eine benutzte Patronenhülse, die in einem Blutpunkt der Person eingelegt wird, auf die das Ritual gewirkt werden soll. Solange die Person die Patronenhülse am Körper trägt, kann sie Schaden durch Feuer oder Sonnenlicht mit ihrer normalen Widerstandsfähigkeit absorbieren. Dieses Ritual ist nicht mit Seelenstärke kombinierbar, es zählt immer nur das höhere von beiden.

System: Das Ritual hält für eine Stunde pro Erfolg an und erlaubt dem Empfänger keinen zusätzlichen Absorptionswurf. Es erweitert lediglich die regulären Absorptionsfähigkeiten des Ziels um Feuer und Sonnenlicht.

Flatline

Anarchen
Blutriten · S. 158

Stufe 1

Das Ritual hat einen Sterblichen zum Ziel und lässt ihn in allen Belangen tot erscheinen, außer dass er sich noch immer bewegt und spricht. Er verfügt über keinen Puls und ein Spiegel beschlägt nicht, wenn man ihn vor Mund oder Nase hält. Wenn er ohnmächtig wird, kann man ihn von einem Toten nicht unterscheiden. Nicht einmal die emfpindlichsten medizinischen Instrumente werden feststellen, dass die Person noch lebt, selbst wenn sie in aller Verzweiflung dem Notarzt erklärt, dass es ihr gut geht. Der Hexer muss dafür nur ein kleines, totes Tier im Heim des Ziels hinterlegen.

System: Die Auswirkungen halten bis zum nächsten Morgen an und das Ritual kann nur auf ein Ziel pro Monat gewirkt werden. Das tote Tier muss im richtigen Zuhause des Ziels hinterlegt werden. Das Ritual wirkt nicht, wenn es über ein Hotelzimmer gewirkt wird oder in einem Haus, auf das derjenige nur aufpasst oder es besetzt. Die Kraft wirkt nicht

auf übernatürliche Wesen. Dieses Ritual wird häufig von Punk-Hexern angewandt, die entweder einen Sterblichen terrorisieren oder einen Lutscher der Camarilla in Verlegenheit bringen wollen, indem sie eines seiner Blutpüppchen dazu bringen zu glauben, es sei zum Vampir geworden, auf dass es ihm eine Szene macht.

Ruf der Hölle

Anarchen
Blutriten · S. 158

Stufe 3

Das Ritual benötigt eine analog-magische Verbindung zum Ziel, das einem persönlichen Gegenstand entspricht (S. 133). Das Objekt muss in eine rostige Radkappe gelegt und mit Benzin übergossen werden. Anschließend muss der Hexer dreißig Minuten in Meditation über dem Gegenstand verbringen, während er „Burn, baby, burn“ flüstert, ehe er den Gegenstand schließlich in Brand setzt. Wo auch immer es sich aufhalten mag, das Ziel erleidet sofort einen Wurf auf Rötschreck.

System: Mit Beendigung des Rituals muss das Ziel sofort auf Raserei würfeln. Die Auswirkungen können durch den Einsatz eines Punktes Willenskraft negiert werden, doch andernfalls versetzt ein gescheiterter Wurf das Ziel in Raserei und lässt es das Gebiet voller Furcht verlassen. Der Charakter wird nicht wissen, weshalb ihn diese Furcht plötzlich überkommt und sobald er sich fragt, wovor er sich fürchtet, endet der Effekt.

Schutzzeichen gegen Vitae

Anarchen
Blutriten · S. 158–159

Stufe 4

Dieses merkwürdige Schutzzeichen ist geringer, als diejenigen der Tremere, doch es reicht für die Zwecke der Anarchen meist aus. Der Hexer muss mit seiner eigenen Vitae ein Siegel auf ein Objekt oder eine Oberfläche zeichnen. Wenn ein Vampir niedrigerer Generation das Objekt oder die Oberfläche berührt, trifft ihn das Ritual. Kainskinder gleicher oder höherer Generation werden nicht betroffen.

System: Kainskinder mit niedrigerer Generation als der Anwender, die das Schutzzeichen berühren, erleiden bei jeder Berührung zwei Würfel Tödlichen Schaden. Nach der ersten Berührung muss ein Kainskind, das nochmal zugreifen möchte, einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) ablegen oder einen Punkt Willenskraft ausgeben. Jeder Einsatz des Rituals kostet einen Blutpunkt und kann nur ein separates Objekt schützen: ein einzelnes Fenster, eine Tür, ein Buch oder eine Autotür. Größere Objekte können ebenfalls geschützt werden, doch nur, wenn das Ritual mehrfach darauf gewirkt wird.

Wiedererweckung des Toten Wassers

Blutriten · S. 157

Stufe 1

Der Koldune muss einen Blutpunkt seines eigenen Blutes in ein Wasserbecken geben und dann das Äquivalent zu einem Blutpunkt daraus wieder trinken. Der Koldune wird dieses Wasser ohne Probleme zu sich nehmen können.

System: Wenn das Ritual erfolgreich durchgeführt wurde (mit mindestens einem Erfolg), regeneriert der Koldune einen Punk Willenskraft. Hiermit kann er seine Willenskraft nicht über sein normales Maximum hinaus steigern. Das Ritual kann nur ein Mal pro Nacht durchgeführt werden.

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