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Vampire V20

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Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 2 von 55

Archetypen

Rätsel

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 92

Ihr Handeln ist bizarr, verwirrend und für alle anderen völlig unerklärlich. Ihre Seltsamkeit mag eine Nachwirkung des Kusses oder für Sie die beste Methode, Ihre Aufgaben zu erledigen sein. Für den Rest der Welt jedoch deutet Ihr erratisches Verhalten darauf hin, dass Sie exzentrisch, wenn nicht gar völlig verrückt sind. Verschwörungstheoretiker, Schläfer und Dschihadfanatiker entsprechen alle dem Archetyp des Rätsels.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand von einer Ihrer Aktionen völlig konsterniert oder perplex ist, die sich später als sinnvolle Vorgehensweise erweist.

Raubein

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 92

Das Raubein ist als brutaler Kerl und harter Bursche bekannt, und es bereitet ihm oft perverse Freude, die Schwachen zu quälen. Das Raubein respektiert nur Macht und Gewalt; ja, es achtet nur die, die ihm ihre Macht beweisen können. Natürlich ist rein körperliche Übermacht die beste, aber Macht aller Art überzeugt das Raubein. Das Raubein sieht es nicht als falsch an, anderen seinen Willen aufzuzwingen. Gefühle wie Freundlichkeit und Mitleid sind dem Raubein nicht völlig fremd, aber es versteckt sich vor der Erkenntnis seiner eigenen Schwäche hinter der Grausamkeit gegenüber anderen. Räuber, Fanatiker und Schläger sind Beispiele für den Archetyp des Raubeins. Raubeine aus den Reihen der Kainskinder missbrauchen vielleicht die Autorität, die ihnen das System verliehen hat oder schieben andere Kainskinder – mit körperlicher Gewalt oder anderweitig – beiseite, um zu bekommen, was sie wollen. Es sind fast sicher Arschlöcher.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Ziele durch Einschüchterung oder Brutalität erreichen. Es muss sich nicht notwendigerweise um körperliche Gewalt handeln, viele Raubeine schüchtern ihre Opfer verbal oder auf gesellschaftlicher Ebene ein.

Rebell

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 92

Der Rebell ist ein Unglücklicher, der nie mit dem Status quo zufrieden ist. Er hasst Autorität und tut alles in seiner Macht Stehende, um sie in Frage zu stellen und zu unterminieren. Vielleicht glaubt der Rebell wirklich an seine Ideale, aber es ist genauso wahrscheinlich, dass er wegen eines Missverständnisses oder etwas, das man ihm in der Vergangenheit „angetan“ hat, gegen die jeweilige Autoritätsperson einen Groll hegt. Teenager, Aufständische und Nonkonformisten sind Beispiele für den Archetyp des Rebellen. Zu den rebellischen Kainskindern gehören zweifellos der Sabbat, die Anarchen und temperamentvolle Brujah, aber eben auch Tremere, die unter der rigiden Hierarchie des Clans leiden oder Neugeborene, die ihre Erzeuger hassen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihre Handlungen dem schaden, wogegen Sie opponieren. Rebellen können sich gegen die Regierung, die Kirche, einen Vampirprinzen oder eine andere Form von Autorität stellen. Der Spieler sollte, wenn er diesen Archetyp auswählt, festlegen, gegen wen oder was sich sein Charakter auflehnt. Erzähler sollten Rebellion gegen „jede Autorität“ cum grano salis nehmen und die Willenskraftbelohnung bei einem so breit angelegten Konzept nur bei zunehmend extremeren Formen der Auflehnung gewähren.

Richter

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 92–93

Der Richter versucht stets, die Dinge zum Besseren zu verändern. Ein Richter ist stolz auf seine Vernunft, sein Urteilsvermögen und die Fähigkeit, eine vernünftige Erklärung abzuleiten, wenn man ihm die Fakten vorlegt. Der Richter achtet Gerechtigkeit, denn durch sie kann man Probleme am besten lösen. Richtern geht es zwar um das „Lösbarmachen“ von Problemen, doch sie sind selten Visionäre, denn sie ziehen bewährte Modelle neuen Erkenntnissen vor. Ingenieure, Juristen und Ärzte sind Beispiele für den Archetyp des Richters. Richter aus den Reihen der Kainskinder streben vielleicht nach

Exekutivaufgaben in der Gesellschaft der Domäne oder sind die Stimme der Vernunft in einem ansonsten radikalen Klüngel.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich ein Problem lösen, indem Sie die vorliegenden Hinweise richtig kombinieren, oder wenn eins Ihrer Argumente Zerstrittene eint.

Sadist

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 93

Ihr Daseinszweck ist es, anderen Schmerz und Leid zuzufügen. Töten ist zu leicht; Folter ist der beste Weg, jemandem wirklich wehzutun, und sie suchen nach der langsamsten, schmerzhaftesten Methode, andere wirklich an ihre äußersten Grenzen zu bringen. Schmerz anderer macht Ihnen große Freude. Militärausbilder, verlassene Expartner und einige unheilbar Geisteskranke können dann und wann den Archetyp des Sadisten verkörpern; Sadismus ist selten genug, um nur in Ausnahmefällen aufzutreten, nicht zuverlässig bei einer bestimmten Art oder einem bestimmten Typus von Personen.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemandem rein zum eigenen Vergnügen Schmerz zufügen.

Schmarotzer

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 93

Warum hart für etwas arbeiten, wenn man jemand anderen dazu bringen kann, es einem zu besorgen? Der Schmarotzer versucht immerzu, den Weg des geringsten Widerstandes zu gehen, den schnellsten Weg zu Erfolg und Wohlstand. Manche Leute nennen ihn einen Dieb,

aber er weiß, dass er einfach tut, was alle tun würden, wenn sie könnten, nur besser. Verbrecher, Trickbetrüger, Verkäufer, freche Bengel und Unternehmer können Schmarotzer sein. Manche würden wohl die Auffassung vertreten, alle Kainskinder seien in gewisser Hinsicht Schmarotzer, aber die Vertreter des Archetyps Schmarotzer missbrauchen vielleicht ihre Kinder und Ghule oder erweisen sich als besonders überzeugend, wenn es darum geht, Unterstützung für ihre Ränke zu finden.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie ein Ziel erreichen, indem Sie mit Tricks jemand anderen dazu bringen, Ihre Wünsche zu erfüllen oder wenn Sie jemanden überzeugen, Ihnen zu helfen, auch wenn es nicht in seinem Interesse ist.

Schurke

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 93–94

Nur eins zählt für den Schurken: er selbst. Jedem das Seine, und wenn andere ihre Ansprüche nicht durchsetzen können, Pech gehabt! Der Schurke ist jedoch nicht notwendigerweise ein Schläger oder Raufbold. Er will kein Herrscher sein; er will sich nur nicht beherrschen lassen. Schurken sind fast immer stolz auf ihre Autarkie. Sie haben immer ihr eigenes Wohl im Sinn. Sie können ein Dieb sein, ein Kapitalist oder eine Prostituierte. Zu den Schurken aus den Reihen der Kainskinder zählen Diableristen, Autarkis und der Erstgeborene, der das Wohl seines Clans vor die Vorherrschaft der Gesamtheit der Kainskinder stellt.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihre Selbstsucht Ihnen materiellen oder sonstigen Gewinn bringt. Auf Wunsch des Erzählers können Sie 2 Willenskraftpunkte regenerieren, wenn Sie Gewinn machen, ohne eigene Schwächen zu zeigen. Sie können auch1 Punkt Willenskraft zurückbekommen, wenn Ihre Bemühungen der Gruppe helfen, zu der sie gehören, und zwar auf Kosten einer anderen Gruppe.

Sensations-Junkie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 87–95 · Wesen / Verhalten

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

Sensationsjunkie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94

Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr. Im Gegensatz zu anderen, um deren geistige Gesundheit es sicher besser bestellt ist, sucht der Sensationsjunkie aktiv riskante und möglicherweise tödliche Situationen. Der Sensationsjunkie ist nicht bewusst selbstmordgefährdet oder selbstzerstörerisch – er sucht einfach den Reiz einer drohenden Katastrophe. Gangster, kleine Gauner und Exhibitionisten sind Beispiele für den Archetyp des Sensationsjunkies. Sensationsjunkies aus den Reihen der Kainskinder brechen vielleicht gewohnheitsmäßig die Maskerade, nur um zu sehen, ob sie damit durchkommen, unterhalten möglicherweise Kontakte zu einem rivalisierenden Clan oder einer verfeindeten Sekte oder planen aktiv den Sturz eines Prinzen, nur um es mal ausprobiert zu haben.

— Sie gewinnen 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihnen ein gefährliches Unterfangen gelingt, das Sie bewusst unternommen haben. Sensationsjunkies sind aber nicht dumm, und der Erzähler kann beschließen, einen Spieler nicht zu belohnen, der seinen Charakter gedankenlos in Gefahr bringt, nur um Willenskraft einzuheimsen.

Soldat

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94

Der Soldat ist kein bedingungslos loyaler Mitläufer. Er lebt zwar für Befehle, befolgt sie aber nicht einfach. Der Soldat ist unabhängiger als ein Konformist, aber zu verhaftet in der Idee einer Kommandostruktur, um Einzelgänger zu sein und wendet seine eigenen Techniken auf die Ziele anderer an. Vielleicht strebt er danach, eines Tages selbst Befehlsgewalt auszuüben, doch sein Ehrgeiz bleibt stets innerhalb der etablierten Hierarchien und Strukturen. Der Soldat hat keine Skrupel, mit allen Mitteln zu tun, was sein muss, solange der Befehl dazu von der richtigen Stelle kommt.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen Befehl erfolgreich umsetzen. Je schwieriger die Befehle zu befolgen sind, desto besser fühlt es sich an. Der Erzähler kann für spektakuläre Erfolge oder den Abschluss einer längeren Mission durchaus einen weiteren Punkt Willenskraft springen lassen.

Soziopath

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94

Alle minderwertigen lebenden und untoten Wesen sollte man ausrotten, damit das Dasein harmonischer wird. Sie töten vermutlich ohne Bedauern (je nach Menschlichkeit oder Pfad). Im Gegenteil, Sie tun der Gesellschaft etwas Gutes. Manche Vampire sehen Ihre Gewalttätigkeit kritisch, aber manchmal gelingt es Ihnen,

sie mit Argumenten wie „Darwin würde mir zustimmen – ich tue nur der Natur einen Gefallen!“ und „Nur die Stärksten werden überleben!“ zu überzeugen.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie den größten Beitrag zu einem Leichenberg geleistet haben, wenn sich der Staub wieder gelegt hat. Das gilt auch, wenn nur Sie gemordet haben, und muss nicht das Ergebnis eines großen Gefechts sein – etwa wenn Sie das gesamte Publikum in einem Kinosaal abknallen oder wehrlose Bankkunden bei einem Banküberfall niedermähen.

Traditionalist

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94

Der Traditionalist ist orthodox und zieht es vor, Dinge auf die althergebrachte Art und Weise zu tun. Warum etwas verändern, wenn die überkommenen Methoden erfolgreich waren? Der Traditionalist findet den Status Quo akzeptabel, ja einer Veränderung mit unvorhersehbaren Ergebnissen vorzuziehen. Konservative, Richter und Autoritätspersonen sind Beispiele für den Archetyp des Traditionalisten. Traditionalisten aus den Reihen der Kainskinder nutzen, was niemanden überraschen dürfte, die Traditionen als Verhaltensmuster, doch pflegen einige Anarchen und Ahnen auch einen „Traditionalismus“, der sich an Dingen orientiert, die älter sind als Sabbat und Camarilla.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn sich die eingefahrenen Gleise als die besten erweisen oder Sie auf einer Position beharren und sich dies als klug herausstellt.

Trickser

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94

Der Trickser findet das Absurde in allem. Egal, wie düster das Leben (oder das Unleben) auch werden mag, der Trickser findet immer ein Körnchen Humor darin. Trickser können Leid oder Schmerz nicht ab, deshalb bemühen sie sich, ihre Umwelt aufzuheitern. Manche Trickser haben sogar noch hehrere Ideale, sie stellen statische Glaubenssätze in Frage, indem sie auf humorvolle Weise auf ihre Schwachpunkte hinweisen. Komödianten, Satiriker und Sozialkritiker haben oft den Archetyp des Tricksers. Trickser aus den Reihen der Kainskinder weisen vielleicht auf die Schwachstellen der Politik eines Anführers hin, sind möglicherweise spitzzüngige Advocati Diaboli, die die Traditionen oder Ritae ihrer Sekte in Frage stellen oder haben nur ein scharfes Auge für die Ironie der Welt, die das Raubtier Vampir und das Beutetier Mensch optisch fast ununterscheidbar macht.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, ihre Umwelt aufzumuntern, besonders, wenn Sie dabei gleich noch Ihren eigenen Schmerz leugnen können.

Überlebenskünstler

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 94–95

Egal was passiert, der Überlebenskünstler kommt immer mit dem Leben davon. Ob allein oder in der Gruppe, die kategorische Weigerung des Überlebenskünstlers, eine

Niederlage anzuerkennen, entscheidet oft über Erfolg und Misserfolg. Die Bereitschaft anderer, zu akzeptieren, „was das Schicksal bereithält“, und ihre Weigerung, auch wirklich alles auszuhalten, was sie können, frustriert Überlebenskünstler. Ausgestoßene, Obdachlose und Idealisten sind Beispiele für den Archetyp des Überlebenskünstlers. Überlebenskünstler aus den Reihen der Kainskinder sind vielleicht Renegaten, auf die ein Prinz die Blutjagd ausgerufen hat, ein gestürzter früherer Bischof oder ein einfacher Nosferatu, der von einem Jagdgrund zum nächsten gescheucht wird, ohne eine eigene Domäne für sich beanspruchen zu können.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie durch Ihre eigene Cleverness und Beharrlichkeit eine schwierige Situation überleben oder wenn Sie jemand anderem raten, trotz aller Widrigkeiten durchzuhalten.

Visionär

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 95

Der Visionär ist stark genug, um über die erstickende Umarmung der Gesellschaft und des weltlichen Denkens hinauszublicken und das wahrhaft Wunderbare zu sehen. Der Visionär ist selten zufrieden mit dem, was die Gesellschaft zu bieten hat; er zieht es vor, die Gesellschaft zu ermutigen, stattdessen zu bieten, was sie bieten könnte. Üblicherweise behandelt man solche Leute mit Verachtung – obwohl sie es sind, die die Gesellschaft in die Zukunft führen. Philosophen, Erfinder und die inspiriertesten Künstler haben oft den Archetyp Visionär. Visionäre aus den Reihen der Kainskinder wollen vielleicht alle Sterblichen zu Sklaven der Vampire machen, Technik nutzen, mit der sich zu befassen anderen, geistig weniger bewegliche Kainskinder Angst haben oder kennen eine „bessere Methode“, mit anderen Vampiren zu koexistieren als all den Unsinn mit den Prinzen und Regenten.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie andere überzeugen können, an Ihre Träume zu glauben und den Weg einzuschlagen, den Ihre Vision von der Zukunft vorgibt. Beachten Sie, dass es für einen Visionär entscheidend ist, Anhänger zu finden, um Willenskraft zurückzugewinnen. Ein Visionär muss keinen Erfolg haben, zumindest nicht bei jedem Schritt seines Versuchs, die fraglichen Strukturen aufzubrechen. Tatsächlich hat er seinen größten Erfolg vielleicht erst nach dem endgültigen Tod.

Wettkämpfer

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 95

Der Wettkämpfer findet das Streben nach Siegen sehr erregend. Für ihn ist jede Aufgabe eine neue Herausforderung, der er sich stellt, ein neuer Wettbewerb, den er

gewinnen will. In der Tat sieht der Wettkämpfer alle Interaktionen als Gelegenheit, der Beste zu sein – der beste Führer, der Leistungsfähigste, der Wertvollste oder was auch immer. Konzernpiraten, Profisportler und leidenschaftliche Forscher sind Beispiele für den Archetyp des Wettkämpfers.

— Sie gewinnen jedes Mal 1 Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie bei einem Test oder einer Herausforderung erfolgreich sind. Beachten Sie, dass ein Test oder eine Herausforderung mehr sind als ein Würfelwurf; es ist eine dramatische Situation. Besonders schwer errungene Siege können Ihnen auf Wunsch des Erzählers gestatten, mehrere Willenskraftpunkte zu regenerieren.

Wissenschaftler

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 95

Für einen Wissenschaftler ist das Dasein ein Mosaik, das zusammenzupuzzeln er helfen kann. Ein Wissenschaftler überprüft methodisch und logisch jede Situation und Aktion und sucht nach erwartbaren Konsequenzen und Mustern. Das soll nicht heißen, dass der Wissenschaftler immer nach einer logischen oder rationalen Erklärung sucht, sondern dass er seine Umgebung rigoros kritisch in Augenschein nimmt. Das System, das ein Wissenschaftler der Welt überzustülpen versucht, kann vollkommen lachhaft sein, aber es ist ein System, und er hält sich daran.

— Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn eine logische, systematische Herangehensweise Ihnen hilft, ein Problem zu lösen oder logisch zusammengetragene Informationen Ihnen in einer anderen, vergleichbaren Situation von Nutzen sind.

Zelebrant

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 95

Der Zelebrant hat Spaß an der Sache, für die er sich einsetzt. Ob die Leidenschaft des Charakters nun dem Kampf, dem religiösen Eifer, der Auseinandersetzung mit seinen Rivalen oder dem Lesen guter Bücher gilt, sie gibt dem Zelebranten Kraft, gegen Widrigkeiten zu bestehen. Wenn der Zelebrant Gelegenheit dazu hat, geht er seinem Enthusiasmus so nachdrücklich wie möglich nach. Im Gegensatz zum Fanatiker (S. 89) tut er dies nicht aus Pflichttreue, sondern aus Begeisterung. Kreuzritter, Hippies, Politaktivisten und Kunstsammler sind Beispiele für den Archetyp Zelebrant.

— Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihrer Sache nachgehen oder einen anderen Charakter zur selben Leidenschaft bekehren. Andererseits verlieren Sie zeitweilig einen Punkt, wenn ihnen Ihre Leidenschaft vorenthalten wird, oder Sie sie sehr vermissen.

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Attribute · Körperlich

Geschick

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 96

Diese Eigenschaft ist ein Maß für Ihre allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut.

Körperkraft

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 96

Körperkraft ist die rohe, reine Kraft eines Charakters. Sie ist ein Maß seiner allgemeinen körperlichen Stärke – seiner Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen und körperlichen Schaden anzurichten. Im Nahkampf wird sie zum Würfelvorrat für Schaden gezählt. Körperkraft kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen.

  • Dürftig: Sie können 20 kg stemmen.
  • ••Durchschnittlich: Sie können 50 kg stemmen.
  • •••Gut: Sie können etwas mehr als 100 kg stemmen.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie können knapp 200 kg stemmen.
  • •••••Herausragend: Sie können fast 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.

Spezialitäten: lässt nie los, starke Arme, Kraftreserven, brutal

Widerstandsfähigkeit

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 96–97

Der Wert Widerstandsfähigkeit ist ein Maß für allgemeine Gesundheit und Schmerzunempfindlichkeit. Er gibt an, wie lange Sie sich anstrengen können und wie viel körperlichen Schaden Sie aushalten können. Widerstandsfähigkeit ist Ihre Ausdauer, sowohl körperlich als auch geistig, und eines ihrer wichtigsten Elemente ist der Lebenswille.

  • Dürftig: Sie kriegen blaue Flecken von einer steifen Brise.
  • ••Durchschnittlich: Sie sind einigermaßen gesund und können ein oder zwei Schläge wegstecken.
  • •••Gut: Sie sind gut in Form und selten krank.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie könnten Marathon laufen – und vielleicht sogar gewinnen.
  • •••••Herausragend: Ihre Konstitution ist wahrhaft herkulisch.

Spezialitäten: ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut

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Attribute · Geistig

Geistesschärfe

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 99

Die Eigenschaft Geistesschärfe beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren, ebenso seine allgemeine Auffassungsgabe. Diejenigen, die einen geringen Wert bei Geistesschärfe haben, sind träge im Kopf und mental lethargisch oder vielleicht leicht auszutricksen und unkultiviert. Wenn ein Charakter hingegen einen hohen Wert bei Geistesschärfe hat, kann er auf neue Situationen fast immer schnell reagieren, und plötzliche Wendungen der Ereignisse bringen ihn nicht aus der Ruhe. Er bleibt auch in stressigen Situationen cool.

  • Dürftig: Leicht dranzukriegen.
  • ••Durchschnittlich: Sie wissen, wann Sie beim Pokern mitgehen oder passen müssen.
  • •••Gut: Sie sind selten perplex oder sprachlos.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie gehören zu den Leuten, bei denen andere am nächsten Tag denken: „Oh, ich hätte sagen sollen ...“
  • •••••Herausragend: Sie denken und antworten fast schneller, als sie handeln können.

Spezialitäten: Erkenntnisvorsprung, witzige Bonmots, Strategiewechsel, Hinterhalte

Intelligenz

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 99

Das Attribut Intelligenz stellt Auffassungsvermögen und Wissen eines Charakters dar. Sie steuert auch die Fähigkeit eines Charakters zu argumentieren, Probleme zu lösen und Situationen einzuschätzen. Intelligenz umfasst auch kritisches Denken und gedankliche Flexibilität.

Gesunder Menschenverstand, Szenekenntnis und Weisheit gehören nicht zum Attribut Intelligenz; sie sind Facetten eines Charakters, die der Spieler ausspielt, keine Werte. Selbst der klügste Charakter kann zu vernagelt sein zu begreifen, dass die Schläger, die sich seine Autoschlüssel „leihen“ wollen, Böses im Schilde führen.

Charaktere mit niedriger Intelligenz sind nicht notwendigerweise dumm (können es aber sein), sie sind nur ungebildet oder schlichte Geister. Desgleichen sind Charaktere mit hoher Intelligenz nicht alle Einsteins; sie können vielleicht besser auswendig lernen oder haben ein besonders klares Urteilsvermögen.

  • Dürftig: Nicht der Hellste.
  • ••Durchschnittlich: Clever genug, um zu erkennen, dass Sie normal sind.
  • •••Gut: Aufgeklärter als die Masse.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie sind nicht nur klug, Sie sind regelrecht brillant.
  • •••••Herausragend: Amtlich bezeugtes Genie.

Spezialitäten: Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe

Wahrnehmung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 98–99

Diese Eigenschaft zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Das ist zwar manchmal ein bewusster Akt, beispielsweise, wenn man etwas sucht, aber häufiger wirkt es intuitiv – der Charakter bemerkt einfach etwas. Im Grunde ist Wahrnehmung eine Sensibilität für die Welt, eine Eigenschaft, die unter den Abgestumpftesten (die alles schon mal gesehen haben) selten zu finden ist.

Wahrnehmung dient dazu festzustellen, ob ein Charakters eine bestimmte Situation versteht oder einen Umweltreiz wahrnimmt. Sie kann einen Charakter vor Hinterhalten warnen, ihn einen Hinweis in einer Müllhalde finden oder ein anderes verborgenes oder leicht zu übersehendes stoffliches oder sonstiges Detail entdecken lassen.

  • Dürftig: Sie sind absurd mit sich selbst beschäftigt und vielleicht nur ein Hohlkopf. Auf jeden Fall ... Achtung, das Auto!
  • ••Durchschnittlich: sehr subtile Dinge sind Ihnen nicht bewusst, aber Sie sehen das große Ganze.
  • •••Gut: Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in Ihrer Umwelt sind Ihnen bewusst.
  • ••••Außergewöhnlich: Ihnen entgeht fast nichts.
  • •••••Herausragend: Sie bemerken Dinge sofort, die für menschliche Sinne fast nicht wahrnehmbar sind.

Spezialitäten: aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch

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Attribute · Gesellschaftlich

Charisma

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 97

Charisma ist ein Maß für Ihre Fähigkeit, andere mit Ihrer Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur oder ein grinsender Schläger. (Das sollte ausgespielt und durch Spezialitäten vermittelt werden.)

  • Dürftig: Etwas ist seltsam an Ihnen.
  • ••Durchschnittlich: Sie sind recht nett und haben mehrere Freunde.
  • •••Gut: Menschen vertrauen Ihnen implizit.
  • ••••Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.
  • •••••Herausragend: Sie könnten ganze Staaten führen.

Spezialitäten: anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender

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