Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Vampire V20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 23 von 55

Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Assamiten

Baals Blick

Wissen der Clans · S. 28

Assamiten · 18 EP

Oftmals bleibt den Dämonenjägern der Hexer einfach nicht genug Zeit, die Geistersicht von Baals Liebkosung zu aktivieren. Dank dieser Kraft müssen sie das gar nicht.

System: Wenn der Hexer diese Kraft erlernt, erhält er permanent die Fähigkeit, entmaterialisierte Geister und dergleichen zu sehen. Dafür ist kein Wurf oder die Ausgabe von Punkten erforderlich. Außerdem erfüllt man mit dieser Kraft die Voraussetzung für die Hexervariante von Kuss des Todes (S. 27). Aufgrund der Kraft nehmen die Augen des Hexers jedoch unwiderruflich ein beunruhigendes, blutunterlaufenes Aussehen an, als ob er ständig an einer Augeninfektion leiden würde. Darüber hinaus spüren Geister in der Gegenwart des Hexers intuitiv, dass er sie sehen kann, was einige Geister als Frevel empfinden.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Quietus (Hexerkaste) ••••

Gewaltmarsch

Wissen der Clans · S. 29

Assamiten · 12 EP

Gewaltmarsch ermöglicht dem Assamiten, rasch eine längere Strecke hinter sich zu bringen. Diese Kraft kann zwar nicht während des Kampfes eingesetzt werden, aber mit ihrer Hilfe ist es dem Assamiten möglich, sich rasend schnell fortzubewegen, ohne die erheblichen Kosten bezahlen zu müssen, die normalerweise mit der Disziplin Geschwindigkeit einhergehen.

System: Der Assamit gibt Blutpunkte in Höhe seines halben, aufgerundeten Geschwindigkeitswertes aus. Für eine bestimmte Zahl von Stunden, die seiner Seelenstärke entspricht, multipliziert der Assamit seine normale Laufgeschwindigkeit mit seinem Geschwindigkeitswert. So kann ein Assamit mit Seelenstärke *** und Geschwindigkeit **** normalerweise mit einer Geschwindigkeit von sechs Kilometern pro Stunde laufen. Er könnte nun aber diese Kraft verwenden, um sich stattdessen bis zu drei Stunden lang mit 25 Kilometern pro Stunde zu bewegen.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Seelenstärke ••

Schattenfinte

Wissen der Clans · S. 30

Assamiten · 12 EP

Die Schattenfinte verbindet die Eigenschaften der Geschwindigkeit und der Verdunkelung miteinander, um die Wahrnehmung der Feinde des Assamiten zu verzerren.

System: Zu Beginn jeder Runde, in der der Assamit Geschwindigkeit aktiviert hat, und in der er seine erste Aktion für Ausweichmanöver genutzt hat, kann der Spieler einen zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, um Schattenfinte einzusetzen. Die Schwierigkeit aller Würfe, die den Assamiten zum Ziel haben, erhöht sich bis zum Ende des Zuges um +2, bis zu einem Maximum von 9. Es handelt sich hierbei um eine Verdunkelungskraft, die keinen Vampir betreffen kann, dessen Auspex höher ist als die Verdunkelung des Assamiten.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Verdunkelung ••

Seelendürre

Wissen der Clans · S. 28

Assamiten · 27 EP

Diese Kraft ist in erster Linie ein Überbleibsel aus den Nächten vor dem Tremerefluch. Auch wenn noch viele Ahnen der Assamiten mit Seelendürre vertraut sind, ist die Kraft nutzlos für alle jene, die das Blut anderer Kainiten nicht trinken können. Die antitribu sind jedoch noch in der Lage, Gebrauch von ihr zu machen, und sollte der Tremerefluch jemals gebrochen werden, sind potenziell alle Assamiten fähig, beim Trinken nicht nur die Seelen ihrer Opfer, sondern auch ihre gesamten Erinnerungen in sich aufzunehmen.

System: Diese Kraft kann nur eingesetzt werden, wenn ein Assamit Diablerie begeht. Der Spieler gibt Willenskraftpunkte in Höhe der Intelligenz des Opfers aus und würfelt dann auf Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der permanenten Willenskraft des Opfers plus einem Punkt für jede Geistesstörung, die es hatte, bis zu einem Maximum von 9).

Bei einem erfolgreichen Wurf erhält der Spieler einen Erfahrungspunkt für jede Fertigkeit, jedes Talent und jegliche Kenntnisse des Opfers, deren Wert dem des Charakters entsprach oder deren Wert den seinen überstieg. Diese zusätzlichen Erfahrungspunkte können nur ausgegeben werden, um Fertigkeiten zu verbessern, in denen das Opfer genauso gut wie der Assamit oder besser als er war. Diese Erfahrungspunkte sollten in einem separaten Vorrat aufbewahrt werden. Nach Ermessen des Spielleiters kann der Charakter möglicherweise auch auf bestimmte Erinnerungen des Opfers zugreifen, normalerweise, während er sich in einem traumähnlichen Zustand befindet. Bei einem Patzer erhält der Charakter eine permanente Geistesstörung, üblicherweise eine, unter der das Opfer gegebenenfalls auch gelitten hat.

Diese Kraft kostet 27 Erfahrungspunkte.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Quietus •••••

Süße Worte

Wissen der Clans · S. 30

Assamiten · 9 EP

Wesire sind übernatürlich geschickt darin, ihren Zuhörern genau das zu erzählen, was sie hören wollen. Tatsächlich sind sie darin so gut, dass der Wesir manchmal nicht einmal Ahnung von dem haben muss, worüber er da gerade redet. Diese Kraft sorgt dafür, dass der Wesir in jeder Situation immer genau die richtigen Worte findet.

System: Der Spieler muss einen Wurf auf Manipulation + Ausdruck durchführen (Schwierigkeit 6). Während der restlichen Szene wird die Schwierigkeit aller Würfe, um ein einzelnes Ziel zu überzeugen, zu manipulieren oder zu verhören, durch jeden erzielten Erfolg reduziert, bis zu einem Minimum von 4. Außerdem muss der Erzähler (oder der Spieler, wenn diese Kraft gegen den Charakter eines Spielers angewandt wird) dem Spieler des Wesirs mitteilen, wenn er Gefahr läuft, etwas zu sagen, dass das Ziel beleidigen, verwirren oder beunruhigen könnte. Es ist dem Wesir möglich, jemanden durch diese Kraft mit fachspezifischem Jargon zu verblüffen, selbst wenn der Wesir seine eigenen Worte nicht versteht.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •

↑ Nach oben

Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Brujah

Brennender Zorn

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 18 EP

Der Zorn der Brujah findet in dieser Kraft seinen reinsten Ausdruck. Sie ermöglicht es dem Vampir, seinen Zorn mittels seiner Vitae durch seine Fäuste zu kanalisieren.

System: Diese Kraft erfordert einen Blutpunkt zur Aktivierung und dauert eine Szene lang an. Jeder Schlagangriff verursacht schwer heilbaren Schaden.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit •••, Stärke •••

Eisenherz

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 18 EP

Diese Kraft ist bei Individualisten beliebt, die nach Selbstkontrolle streben. Sie stärkt den Brujah gegen übernatürliche Kräfte, die seine Emotionen, seine Selbstkontrolle oder sein logisches Urteilsvermögen beeinflussen (darunter fallen Beherrschung, Irrsinn und Präsenz). Er kann damit auch anderen helfen, sich einem derartigen Einfluss zu widersetzen.

System: Die Kraft hat zwei Effekte. Die Schwierigkeit aller Versuche, den Brujah auf übernatürlichem Wege zu manipulieren (egal, ob durch Disziplinen oder Magie), erhöht sich zum einen um 2, bis zu einem Maximum von 9. Im Fall von übernatürlichen Effekten, für deren Einsatz man nicht würfeln muss (wie beispielsweise Majestät, reduziert der Brujah die Schwierigkeit von Würfen, um dem jeweiligen Effekt zu widerstehen, um 2. Dieser Aspekt der Kraft ist immer aktiv.

Zum anderen kann man die Kraft aktivieren, indem man einen Punkt Willenskraft aufwendet und jemanden dazu ermutigt, sich derartigen Effekten zu widersetzen. In diesem Fall erhöht sich die Schwierigkeit, einen solchen Charakter auf übernatürliche Weise zu manipulieren, um 1 (oder die Schwierigkeit eines Wurfs, um einem solchen Versuch zu widerstehen, wird um 1 reduziert).

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Stärke •••, Präsenz •••

Esprit de Corps

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 24 EP

Der Brujah kann eine Armee oder einen Mob aufstacheln. Jene, die vom Vampir auf diese Weise inspiriert werden, kämpfen furchtlos und wild.

System: Der Spieler würfelt auf Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 7). Versucht eine feindliche Streitmacht, die von Esprit de Corps betroffenen Personen einzuschüchtern (auf normalem oder übernatürlichem Weg), wird

die Schwierigkeit ihrer Würfe um 2 erhöht. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie viele Personen betroffen sind.

ErfolgeResultat
11 Person
22 Personen
36 Personen
420 Personen
5Alle Verbündeten in der Nähe (beispielsweise ein Kampftrupp oder alle, die sich in einem großen Raum versammelt haben)

Außerdem erhält jede betroffene Person für die Dauer der Szene für je 2 erzielte Erfolge jeweils einem Punkt Stärke, bis zu einem Maximum von 3 zusätzlichen Punkten. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um einen Sterblichen, einen Ghul oder einen Vampir handelt. Da Sterbliche allerdings keine Blutpunkte aufwenden können, profitieren sie nur von den „passiven“ Effekten von Stärke (siehe S 204, V20).

Es erfordert 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Stärke ••••, Präsenz ••••

Geißel Alectos

Wissen der Clans · S. 51

Brujah · 18 EP

Diese obskure Kraft wird vor allem von älteren Idealisten eingesetzt. Sie ermöglicht dem Brujah, sein Tier zu fesseln und es dann, durch einen Akt immenser Willensstärke, im Körper von jemand anderem wieder zu entfesseln. Dies ändert nichts an dem Hang des Brujah zur Raserei, kann jedoch seinen Feinden schaden und sie in die Raserei treiben.

System: Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft aufwenden und sich dann eine ganze Runde auf ein Ziel kontrollieren. (Dabei spielt es keine Rolle, ob das Ziel Sterblicher, Vampir oder ein übernatürliches Wesen ist.) Dann würfelt der Brujah auf seine permanente Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe Schlagschaden, während der Zorn des Brujah im Inneren des Ziels tobt und wütet. Wenn das Ziel zudem von Raserei betroffen werden kann, muss es augenblicklich einen Wurf mit Schwierigkeit +2 machen, um nicht in Raserei zu verfallen.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Präsenz ••••

Scheue Bestie befehligen

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 15 EP

Dank seines natürlichen Charismas kann der Brujah stärkeren Einfluss auf Tiere nehmen und bringt sie dazu, vor Panik zu fliehen. Er kann außerdem Tiere unter seiner Kontrolle beruhigen, wenn sie mit etwas Furchterregendem konfrontiert werden.

System: Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Feindliche Tiere, die nicht kontrolliert werden, ergreifen die Flucht. Feindliche Tiere unter der Kontrolle eines Gegners ergreifen nicht die Flucht, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe, sie zu kontrollieren, um 3. Tiere, die dem Brujah oder seinen Verbündeten gegenüber freundlich eingestellt sind, sind leichter zu kontrollieren, und die Schwierigkeit aller Würfe, sie zu kontrollieren, wird um 2 reduziert.

Es erfordert 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit ••, Präsenz •••

Springende Bestie

Wissen der Clans · S. 49–50

Brujah · 12 EP

Der Brujah kann dank seiner Stärke, Geschwindigkeit und Willenskraft enorme Distanzen mit einem Sprung überwinden. Das ist beispielsweise praktisch, um aus einem brennenden Gebäude zu fliehen oder Feinden zu entkommen.

System: Der Brujah multipliziert alle Entfernungen für Weit- und Hochsprünge entweder mit seinem Geschwindigkeits- oder Stärkewert, je nachdem, welcher von beiden niedriger ist (die Regeln fürs Springen findet man auf S. 262, V20). Der Spieler muss keinen Wurf für diese enormen Sprünge ablegen, allerdings kann der Erzähler entscheiden, dass er einen Wurf auf Geschick + Athletik (Schwierigkeit 4) machen muss, um in schwierigem Gelände sicher zu landen.

Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Stärke ••

Untoter Pulsschlag

Wissen der Clans · S. 50

Brujah · 6 EP

Mit dieser Kraft können verschlagene Brujah sich für den Kampf wappnen, indem sie etwas über die Fähigkeiten ihrer Gegner in Erfahrung bringen. Der Brujah kann instinktiv spüren, über welche körperlichen Disziplinen sein Gegner verfügt.

System: Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Für jeden Erfolg erfährt der Charakter von einer körperlichen Disziplin (Geschwindigkeit, Stärke, Seelenstärke), über die das Ziel verfügt, und den ungefähren Wert der jeweiligen Disziplin.

Es erfordert 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •, Stärke •

Unwilliger Aktionskünstler

Wissen der Clans · S. 50

Brujah · 18 EP

Diese Kraft ist bei den Situationisten sehr beliebt und ermöglich es dem Brujah, einen Sterblichen zu einem Schausteller zu machen und die anderen Sterblichen in der Nähe zum faszinierten Publikum. Weniger künstlerisch begabte Brujah, die diese Kraft erlernen, nutzen sie oft als Ablenkung, damit niemand ihre kriminellen Aktivitäten bemerkt.

System: Der Spieler erhöht die Kosten von Hypnose um einen Punkt Willenskraft, setzt sie dann gegen einen Sterblichen ein und befiehlt ihm, irgendeine künstlerischere Darbietung an einem öffentlichen Platz vorzuführen. Dabei handelt es sich meist um etwas Bizarres oder Absurdes, das der modernen Aktionskunst entspricht. Theoretisch kann es sich dabei aber um jede Art von öffentlichem „Schauspiel“ handeln. Der Sterbliche könnte beispielsweise auch den Befehl erhalten, Streit vom Zaun zu brechen oder Vandalismus zu begehen.

Andere Sterbliche, die den Aktionskünstler sehen und deren aktuelle Willenskraft niedriger als die Anzahl der vom Brujah erzielten Erfolge ist, müssen ihm fasziniert zusehen. Wenn der Schausteller etwas Illegales oder Gefährliches tut, wird die Willenskraft der Zuseher so behandelt, als ob sie um 1 Punkt höher wäre. Wenn der Schausteller jemand im Publikum angreift, wird ihre Willenskraft so behandelt, als ob sie um 3 Punkte höher wäre.

Falls das Schauspiel ohne Zwischenfälle beendet wurde, gehen die Zuschauer einfach weiter und vergessen den Vorfall entweder oder tun ihn als öffentlichen Aktionismus ab (ganz gleich, wie seltsam die Geschehnisse auch gewesen sein mögen). Ob einem Sterblichen das Schauspiel gefällt oder nicht, hängt vermutlich davon ab, wie viel die jeweilige Person für Aktionskunst übrig hat.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Präsenz •••

↑ Nach oben

Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Caitiff

Dinge bewegen

Wissen der Clans · S. 271

Caitiff · 15 EP

Das Spiel der Großstadt zu spielen, übersteigt die Fähigkeiten der meisten Caitiff. Jene allerdings, die sich entscheiden, die Kontrolle über ein kleines Dorf zu übernehmen, sind dabei oft recht effizient. Der Caitiff kann die Leute einer Kleinstadt dazu bringen, ihn zu respektieren, kann ihren guten Willen für seine eigenen Zwecke ausnutzen und genießt ihren Schutz, wenn jemand „falsche“ Anschuldigungen gegen ihn vorbringt.

System: Der Caitiff muss alle Kleinstadtbürger, die er in diesen Effekt einschließen möchte, treffen und kennenlernen. Indem er jedes Mal, wenn er sich unter die Leute mischt, einen Willenskraftpunkt ausgibt, kann er das unerschütterliche Vertrauen der Einwohner der Stadt auf passive, subtile Art und Weise erringen.

Das hat keinen so offensichtlichen Effekt wie Präsenz und verleiht ihm auch keine direkte Kontrolle über die Einwohner. Der Caitiff sorgt mithilfe der Kraft lediglich dafür, dass er ein hohes Ansehen unter den Einwohnern genießt und sie ihm ihr Vertrauern schenken. Wenn jemand Fragen über den Caitiff stellt oder Anschuldigungen gegen ihn erhebt, schließen sich für ihn die Türen. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe, die mit dem Caitiff in Verbindung stehen, wird um 2 erhöht. Für jeden ausgegebenen Willenskraftpunkt hält der Effekt dieser Kraft eine Woche an. Dadurch kann der Caitiff sterbliche Jäger oder vielleicht sogar Kainskinder, die ihm auf der Fährte sind, abschütteln. Werwölfe und andere übernatürliche Wesen haben ihre eigenen Methoden, um den Clanlosen zu finden.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •••

Lumpenzuflucht

Wissen der Clans · S. 271

Caitiff · 15 EP

Vampire können das Sonnenlicht nicht ertragen, doch nicht jeder von Ihnen verfügt über eine Zuflucht oder hat die Möglichkeit, mit der Erde zu verschmelzen. Doch wenn sie den Umgang mit den richtigen Disziplinen beherrschen, können sie dank Lumpenzuflucht auch in einer notdürftigen Unterkunft zu überleben.

System: Der Caitiff wendet einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt auf, bevor er sich zur Ruhe bettet. Die Schatten verdichten sich und schützen eine behelfsmäßige Unterkunft vor dem Sonnenlicht. Solange der Vampir nicht direkt dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, kann er auf engem Raum sicher schlafen. So könnte er in einem Kofferraum unter einer schweren Decke ruhen oder, bedeckt von Müll, in der Kellerstiege einer Seitengasse. Aus irgendeinem unerfindlichen Grund funktioniert die Kraft nicht, wenn der Caitiff wach ist.

Diese Kraft zu erlernen, kostet 15 Erfahrungspunkte.

Voraussetzungen: Schattenspiele ••, Seelenstärke •••

Völlig unbedeutend

Wissen der Clans · S. 271

Caitiff · 15 EP

Manchmal kann man sein Überleben nur sichern, indem man den Kopf beugt und um Gnade winselt. Viele Caitiff sind nur deswegen noch immer am Leben, weil irgendein mächtiger Vampir sich dagegen entschieden hat, ihnen den Garaus zu machen. Mithilfe dieser Kraft lässt sich der Caitiff besonders bemitleidenswert erscheinen und verbirgt gleichzeitig seine wahre Stärke. Wenn andere ihn für erbärmlich halten, verschonen Sie ihn vielleicht aus herablassendem Mitleid heraus.

System: Der Charakter wendet einen Willenskraftpunkt auf, um diese Kraft zu aktivieren. Für den Rest der Szene muss jeder, der den Caitiff als potenzielle Bedrohung sieht, einen Willenskraftwurf durchführen. Die Schwierigkeit des Wurfs entspricht dem Menschlichkeitswert des Caitiff oder beträgt 4, wenn der Caitiff einen Pfad der Erleuchtung eingeschlagen hat. Wenn der Wurf scheitert, hält der andere Vampir den Caitiff für zu unbedeutend, um sich eine Auseinandersetzung mit ihm zu liefern. Der Caitiff wird dadurch aber nicht unsichtbar und gerät auch nicht in Vergessenheit. Wenn er beispielsweise im Kampf besiegt wurde und mittels dieser Kraft um Gnade winselt, wird er vielleicht gefangen genommen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunklung ••, Präsenz •••

↑ Nach oben

Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Gangrel

Aura-Analyse

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 18 EP

Mithilfe dieser Kraft ist es dem Gangrel möglich, Aura-Wahrnehmung einzusetzen, um detaillierte Informationen über die Aura einer Person zu erhalten. Er kann in dieser Aura die Tiergestalt eines Gangrels oder von anderen Vampire wahrnehmen, die über Gestaltwandel verfügen; sowie die halb realen Erscheinungsformen der Feen und die Schatten vampirischer Gestalten aus solchen Disziplinen wie Schattenspiele, Gestaltwandel, Serpentis und Fleischformen. Außerdem erkennt der Kraftanwender, welche dieser Gestalten die „natürliche“ oder ursprüngliche Form des Ziels ist.

System: Der Spieler führt einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür durch (Schwierigkeit 6). Bei einem Erfolg weiß der Charakter, wie die ursprüngliche Gestalt einer anderen Person aussieht, egal, welche Form sie gerade angenommen hat. Bei 3 Erfolgen erfährt der Anwender, in welche Gestalten sich die betroffene Person verwandeln kann und mit welcher Disziplin sie dies tut. Mit 5 Erfolgen ist der Anwender fähig, alle Gestalten wahrzunehmen, in die Nicht-Vampire (wie Wolflinge und Feen) schlüpfen können, auch wenn der Anwender möglicherweise nicht versteht, wie die Verwandlungskräfte dieser Wesen funktionieren. Mit dieser Fähigkeit lassen sich jedoch keine visuellen Veränderungen wahrnehmen, die durch Verdunkelung erzeugt wurden, da es sich dabei nicht um wahre Transformationskräfte handelt.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Gestaltwandel ••••

Blutdornen

Wissen der Clans · S. 69

Gangrel · 12 EP

Diese Kraft ermöglicht dem Anwender, die Kraft seines Blutes zu nutzen, um einen Fernkampfangriff mit seinen natürlichen Waffen durchzuführen. Mithilfe dieser Kraft kann ein Gangrel einen Stachel oder eine Kralle verschießen und damit potenziell ein Ziel verwunden, als ob er es mit seinen Tierklauen getroffen hätte. Es dauert drei Runden, bis eine auf diese Weise verwendete Kralle wieder nachgewachsen ist. Mit Blutdornen ausgestoßene Krallen oder Stacheln zerfallen 10 Minuten nachdem sie den Körper des Gangrels verlassen haben.

System: Der Charakter gibt einen Blutpunkt aus und macht einen Wurf auf Geschick + Schusswaffen (Schwierigkeit 7), um einen Fernkampfangriff gegen einen Charakter innerhalb von 10 m auszuführen. Bei einem Erfolg verursacht der Angriff Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel ••, Stärke ••

Fleischwunde

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 15 EP

Wahre Raubtiere wissen ganz genau, wann sie auf List und Tücke zurückgreifen müssen, um ihre Feinde zu bezwingen. Mithilfe dieser Kraft kann der Gangrel es so aussehen lassen, als ob er durch Angriffe keinen Schaden erleiden würde. In Wirklichkeit bereiten ihm die Angriffe unfassbare Schmerzen, aber der Gangrel gibt sich selbst den Anschein, unverwundbar zu sein, um seine Gegner einzuschüchtern. Besonders gerissene Vampire können ihre Gegner womöglich Glauben machen, dass sie tatsächlich immun gegen ihre Attacken sind.

System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus, um diese Kraft zu aktivieren. Während dieser Szene sieht der Gangrel die ganze Zeit über so aus wie in dem Moment, als die Kraft aktiviert wurde. Wunden oder Narben, die bereits vorhanden waren, sind immer noch zu erkennen. Weiterer erlittener Schaden zeichnet sich jedoch am Körper des Gangrels nicht ab, und ebenso zeigt er keine logischen Folgen von Verwundungen, muss beispielsweise scheinbar nicht humpeln und blutet nicht. Diese Kraft endet, wenn der Gangrel die Gesundheitsstufe „außer Gefecht“ erreicht oder gepfählt wird. Es gibt für Außenstehende keine Möglichkeit festzustellen, wie schwer der Gangrel tatsächlich verwundet ist, bevor die Kraft abklingt.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Verdunkelung •••

Geisterspuren lesen

Wissen der Clans · S. 70–71

Gangrel · 12 EP

Ihr Tier ist ein exzellenter Spurenleser und kann die hinterlassene Fährte eines anderen Tieres über den spirituellen Äther aufnehmen, statt sich dabei nur auf seine körperlichen Sinne verlassen zu müssen. Selbst wenn Ihre Beute physische Vorsichtsmaßnahmen ergreift, damit man sie nicht verfolgen oder finden kann, ist Ihr Tier in der Lage, die Fährte des Tiers eines anderen Vampirs aufzuspüren und ihr zu folgen. Tatsächlich sind Ihre inneren Sinne so scharf, dass es anderen schwerfällt, Sie durch Illusionen und falsche Spuren zu täuschen. Deswegen lassen Sie sich von den Kräften der Ravnos auch nicht so schnell in die Irre führen.

System: Wenn Sie die Fährte eines Vampirs aufnehmen, können Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben durchführen (Schwierigkeit 7), um ihn zu verfolgen, solange er sich innerhalb von 10 m befindet. Mit 3 oder mehr Erfolgen können Sie ihm nachstellen, solange er innerhalb von 100 m bleibt. Bei 5 Erfolgen können Sie bestimmte Personen wahrnehmen, die sich während der letzten 3 Tage an einem Ort aufgehalten haben. Sie können ihre Spur jedoch nur aufnehmen, wenn sie sich zu diesem Zeitpunkt immer noch innerhalb von 100 m befinden. Außerdem lassen sie sich nicht von Verdunkelung oder Illusionen täuschen, die durch die Kraft Trugbild erzeugt wurden (V20, S. 197). Wenn ein Ravnos keine Illusion erschafft, die alle Sinne betrifft (also Fata Morgana oder eine mächtigere Kraft einsetzt), bemerken Sie dank Ihres animalischen Wesens instinktiv, dass es sich dabei um eine Täuschung handelt.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel ••, Tierhaftigkeit ••

König der Tiere

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 18 EP

Ein Vampir, der den Umgang mit dieser Fähigkeit beherrscht, kann Tiere, die mit seinem Blut beschworen wurden, an seiner Seelenstärke teilhaben lassen, um ihnen so Schutz zu gewähren. Diese Kraft bringt ansonsten keine weiteren Kosten für den Anwender mit sich, es ist seine natürliche innere Stärke, die seine Lakaien gegen Schaden abhärtet und sie schützt.

System: Kreaturen, die Sie mit Tierhaftigkeit beschwören, erhalten einen Punkt Seelenstärke, solange sie in Ihrer Sichtweite bleiben.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Tierhaftigkeit ••••

Krallenimmunität

Wissen der Clans · S. 69–70

Gangrel · 18 EP

Zahlreiche Gangrel aus hohen Generationen haben die Fähigkeit entwickelt, Klauen- und Bissangriffe normaler Tiere einfach abzuschütteln, indem sie ihre Haut gegen natürliche Bedrohungen abhärten. Dieses Talent erweist sich in Gebieten als hilfreich, in denen gefährliche Raubtiere lauern, und ist besonders nützlich, wenn man gegen Tiere kämpft, die von einem Feind kontrolliert werden … wie etwa den Ravnos. Diese Kraft wirkt nicht gegen die Fähigkeit Tierklauen oder

übernatürliche Angriffe, beispielsweise durch die Klauen oder Fangzähne eines Werwolfs.

System: Der Spieler gibt zwei Blutpunkte aus, um diese Kraft zu aktivieren. Für den Rest der Szene erhält der Gangrel zusätzliche Würfel zum Absorbieren von Schaden, der durch natürliche, nicht übernatürliche Tierangriffe (Klauen, Fangzähne oder andere natürliche Waffen) verursacht wird. Die Anzahl der Würfel entspricht der Tierhaftigkeit + Seelenstärke des Gangrels. Diese Würfel kommen zusätzlich zu der normalen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs hinzu (d.h. Seelenstärke wird doppelt gezählt).

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit ••, Seelenstärke ••••

Unzerstörbar

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 21 EP

Ein Gangrel mit dieser Kraft kann das Fleisch seines Körpers stählen und Schaden absorbieren, indem er den Effekt eines Hiebs auf den ganzen Körper verteilt. So vermeidet er schwere Verletzungen.

System: Der Gangrel kann Seelenstärke + Widerstandsfähigkeit gemeinsam würfeln, um schwer heilbaren Schaden zu absorbieren. In jedem Zug, in dem der Gangrel diese Fähigkeit einsetzt, muss er einen Punkt Willenskraft ausgeben.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel •••, Seelenstärke ••••

↑ Nach oben

Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Giovanni

Des Meisters Kraft

Wissen der Clans · S. 87

Giovanni · 24 EP

Jene, die auf dem Pfad der Gebeine wandeln, können groteske Zombiehorden beschwören, die ihre Befehle ausführen. Jene, die diese seltene Kraft erlernt haben, können ihre untoten Wächter zudem stärker, schneller oder zäher machen.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus. Jeder Erfolg ermöglicht es ihm, einen Zombie, den er mit der Kraft Heer der Untoten (siehe S. 162, V20) heraufbeschworen hat, mit einem Punkt einer körperlichen Disziplin (Schnelligkeit, Seelenstärke oder Stärke) zu stärken, über die der Nekromant verfügt. Er könnte beispielsweise 2 Erfolge für den gleichen Zombie aufwenden und ihm 1 Punkt Geschwindigkeit und 1 Punkt Seelenstärke gewähren, oder auch 2 Punkte Geschwindigkeit. Die verliehenen Punkte können jedoch nicht den eigenen Wert des Nekromanten in der betreffenden Disziplin übersteigen. Wenn der Nekromant Beniamino also über Seelenstärke 2 verfügt und 3 Erfolge erzielt, kann er einem Zombie dennoch nicht Seelenstärke 3 verleihen. Der Zombie behält diese Fähigkeiten, solange er animiert ist.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••••, Nekromantie •••

Tausend Schattenaugen

Wissen der Clans · S. 87

Giovanni · 12 EP

Obwohl nicht jeder, der gestorben ist, zum Geist wird, sind die Toten dennoch eine Legion. Sie stehen in Ihrem Zimmer, wenn Sie schlafen und schreiten durch die Gänge, wenn Sie bis spät in die Nacht arbeiten. Deswegen kann ein Nekromant die Toten in einer bestimmten Gegend als eine Art Phantomhellsicht nutzen. Manche jüngere Mitglieder des Clans bezeichnen diese Kraft als „Spuküberwachung“.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Wahrnehmung + Okkultismus. Jeder Erfolg vergrößert das überwachte Gebiet um 25 m. Während die Kraft aktiv ist, kann der Nekromant durch die Augen aller Toten in dem Bereich sehen. Er kann dabei beliebig von der Wahrnehmung eines Geistes zu der eines anderen wechseln. Die Sicht durch die Augen des Geistes ist jedoch trüb und durch den Sudario gefärbt. Die Überreste von Erinnerungen sind ebenfalls in der Gegend verstreut und können unter Umständen die Sicht auf die feinen Details der Welt der Lebenden verschleiern.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •, Nekromantie •••

↑ Nach oben