Vampire V20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1363 Einträge · Seite 38 von 55
Rituale · Thaumaturgie
Belladonna / Berührung des Nachtschattens
Blutriten · S. 149
Stufe 3
Die Geschichten über das tödliche Gift des Nachtschattens reichen weit zurück bis in die Antike, als es während der Kriege gegen die Parther die Legionen von Marcus Antonius schwächte. Das Ritual baut auf diese Geschichten auf, um ein Gift zu erschaffen, mit dem ein einzelnes Opfer – Kainskind oder Sterblicher – mit nur einer Berührung bestraft werden kann.
Der Anwender muss seine Hände mit dem bitteren Extrakt des Nachtschattens benetzen, ehe er dieses Ritual durchführt und anschließend Hautkontakt mit dem vorgesehenen Opfer herstellen. Innerhalb einer halben Stunde beginnt das Opfer unter den Auswirkungen zu leiden, die einer tatsächlichen Vergiftung mit Nachtschatten entsprechen. Einige der Symptome sind geweitete Pupillen, Lichtempfindlichkeit, verschwommene Sicht, Kopfschmerzen, Verwirrung und Krämpfe.
System: Das Ritual erschafft ein Kontaktgift, das nur ein Mal verwendet werden kann, ehe es seine Wirkung verliert. Wenn das Gift bis zum Ende der Nacht nicht verwendet wurde, verpufft die Kraft und das Gift wird nutzlos.
Der Thaumaturg muss das magische Gift auf seine eigene Haut auftragen (er selbst ist immun dagegen) und anschließend das beabsichtigte Ziel berühren. Der Erzähler kann einen Wurf auf Geschick oder Manipulation verlangen, um das Opfer zu berühren, abhängig von den Umständen. Bis die Wirkung des Giftes nachlässt, muss das Opfer ein Mal pro Nacht einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 8) ablegen, um zu sehen, ob es den Auswirkungen des Giftes widerstehen kann. Bei drei oder mehr Erfolgen widersteht das Ziel den toxischen Auswirkungen, doch leidet es unter leichten Kopfschmerzen und fühlt, dass etwas nicht stimmt. Andernfalls leidet das Opfer unter einer schwerwiegenden Reaktion des Giftes mit Schweißausbrüchen, verschwommener Sicht und Krämpfen. Die Schwierigkeit für alle Würfe wird den Rest der Nacht um eins erhöht. (Bedenken Sie, dass Kainskinder Blut schwitzen! Dies kann zu einem ernsthaften Problem werden, wenn das Kainskind die Maskerade wahren möchte.)
Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf bestimmt die Stärke des Giftes. Jeder Erfolg verlängert die Auswirkungen des Giftes um eine weitere Nacht. Die Auswirkungen dieses magischen Giftes können durch Reinheit des Fleisches behoben werden (V20, S. 225).
Bereitung des Gefäßes der Übertragung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 223
Stufe 1
Dieses Ritual verzaubert ein Gefäß, das sich fürderhin selbsttätig mit dem Blut jedes lebenden oder unlebenden Wesens füllt, das es in Händen hält. Dabei ersetzt das Gefäß die entnommene Blutmenge durch eine gleiche Menge, die sich vorher in ihm befand. Bei dem Ritual wird das Gefäß (das in der Größe zwischen einer kleinen Tasse und einem Vier-Liter-Krug liegen muss) gefüllt mit dem Blut des Anwenders versiegelt und mit dem hermetischen Siegel versehen, das das Ritual auslöst. Sobald eine Person das Behältnis mit der bloßen Haut berührt, bekommt sie eine leichte Gänsehaut, empfindet aber sonst kein Unbehagen. Der Behälter setzt den Austausch des Blutes, das er enthält, fort, bis jemand ihn öffnet. Die zwei häufigsten Verwendungen dieses Rituals sind, erstens heimlich ein Blutsband zu schaffen und zweitens eine Probe des Blutes der Zielperson für ein Ritual oder experimentelle Zwecke zu erhalten.
System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 3 Stunden (-15 Minuten pro Erfolg beim Aktivierungswurf) und kostet 1 Blutpunkt (wenn auch nicht notwendigerweise das Blut des Anwenders), der im Behälter eingeschlossen wird. Das Ritualgefäß tauscht nur Blut zwischen sich und einer Zielperson aus, wenn es mit bloßen Händen berührt wird – selbst dünne Baumwollhandschuhe verhindern, dass es sich aktiviert.
Personen, die mindestens Okkultismus 4 haben, erkennen bei 2 Erfolgen bei einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) das hermetische Siegel.
Bewahrung des Blutroten Herzens
Blutriten · S. 27–28
Stufe 4
Loyalität ist ein außerordentlich seltenes Gut und vielleicht sind gerade deshalb so viele bereit, andere ihres freien Willens zu berauben, um sich diese zu sichern. Blutsbande sind für Ahnen eines der ältesten Mittel zur Kontrolle und zur Sicherung der Loyalität in der Gesellschaft der Vampire. Die Anarchen wenden nun viele der Taktiken an, die einst die Werkzeuge ihrer Unterdrücker waren. Der Sabbat hat sich in der eigenen, gemeinsamen Vaulderie sogar das zu eigen gemacht, was sie einst so sehr fürchteten. Agenten der Camarilla müssen häufig ihre Loyalität verschleiern, wenn sie verdeckt für den Elfenbeinturm auf Anarchen- oder Sabbatgebiet ermitteln und ein Beweis für Loyalität ist dort häufig gleichzusetzen mit dem allgemeinen Teilen von Blut.
Der Clan der Tremere hat dieses Ritual entwickelt, um Archonten und Sheriffs vor Blutsbanden und der Vaulderie zu schützen, selbst wenn es nur temporär wirkt.
System: Der Thaumaturg muss mit einem Blutpunkt die Stirn seines Zieles salben und ihm dann einen vorbereiteten Kelch mit einem Tropfen Quecksilber überreichen. Das Ziel trinkt das Metall und erleidet einen Punkt schwerheilbaren Schaden in seinen inneren Organen, während das Quecksilber in seinem Inneren eine magische Barriere erschafft. Danach ist das Ziel für einen Tag pro Erfolg beim Aktivierungswurf magisch gegen Effekte des Blutsbandes und der Vaulderie geschützt (einschließlich gegen das Mal des Verräters für einige Tremere Antitribu). Dieser Schutz fordert einen drastischen Preis. Zusätzlich zum schwerheilbaren Schaden wird das Ziel nicht von Blut genährt, ohne aus freien Stücken die Wirkung des Rituals zu beenden.
Binden der verleumderischen Zunge
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 223
Stufe 1
Dieses alte Ritual soll eines der ersten gewesen sein, das die Tremere entwickelten, und ein Hauptgrund für den Mangel an organisiertem Widerstand gegen ihre Ausbreitung. Binden der verleumderischen Zunge legt der Zielperson einen Zwang auf, der sie daran hindert, schlecht von dem Anwender zu sprechen, was dem Thaumaturgen erlaubt, buchstäblich unaussprechliche Taten zu begehen, ohne Vergeltung fürchten zu müssen.
System: Der Anwender muss ein Foto oder ein sonstiges Bild oder Abbild der Zielperson des Rituals haben, eine Locke ihres Haars und eine schwarze Seidenschnur. Der Anwender wickelt die Schnur um Haar und Bild, während er den Spruch des Rituals aufsagt. Sobald das Ritual vollendet ist, muss das Ziel bei einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit = Thaumaturgiewert des Anwenders +3) mehr Erfolge erzielen, als der Anwender erzielt hat, um etwas Negatives über den Thaumaturgen sagen zu können. Das Ritual dauert, bis das Ziel bei diesem Wurf Erfolg hat oder die Schnur abgewickelt wird, wobei Bild und Locke zu Staub zerfallen.
Blut zu Wasser
Blutriten · S. 144–145
Stufe 1
Sterbliche haben geschickte Wege gefunden, um mit Hilfe von Wissenschaft und Technik versteckte Blutspuren an Verbrechensschauplätzen zu entdecken. Kathryn Malcolm, eine neugeborene Tremere in New York, wurde darauf aufmerksam, dass die Polizei der Stadt eine Mordserie über Blutspuren verfolgte, die im Zusammenhang mit Vampiren stand und erschuf dieses Ritual, um Spuren von Tatorten
verschwinden zu lassen. Wurde das Ritual erfolgreich abgeschlossen, verwandelt sich sämtliches vergossenes Blut in Reichweite des Rituals in Wasser. Dieses Ritual wird häufig dazu genutzt, um Blutflecken zu entfernen, die in Folge von Verbrechen oder Ritualen vergossen werden, die Blut beinhalten.
System: Der Thaumaturg lässt ein Glas gereinigtes Wasser durch die Finger seiner ausgestreckten Hand laufen, während er die Anrufung singt. Das Ritual transmutiert das gesamte vergossene Blut innerhalb eines Radius von zwei Metern pro Erfolg beim Aktivierungswurf. Blut in Behältern oder lebenden Wesen ist hiervon nicht betroffen, lediglich vergossenes Blut.
Diese Kraft hat keine Auswirkung auf Blut, das zur Hervorrufung aktiver oder passiver Disziplinseffekte verwendet wurde. Blut zu Wasser kann nicht dazu verwendet werden, um ein Ritual wie Schutzzeichen gegen Ghule (V20, S. 227) zu entfernen, da die magischen Eigenschaften des Rituals das Blut bereits verändert haben, obwohl man damit aber einen in Blut gezeichneten Kreis zur Beschwörung eines Dämons entfernen könnte, solange die Beschwörung und das Binden abgeschlossen sind.
Blutmet
Blutriten · S. 148–149
Stufe 2
Mit Hilfe dieses Rituals kann der Thaumaturg rituell ein Fass eines besonderen Oinos aus Gewürzen brauen, ein altertümlicher, griechischer Wein, von dem man glaubte, der Gott Dionysos habe ihn erschaffen. Trinken Sterbliche diesen Wein, erfüllt sie eine angenehme Benommenheit, zerstreuende, ätherische Freude und Erregung, bis sie irgendwann das Bewusstsein verlieren und für den Rest des Abends schlafen. Sie erwachen mit verschwommenen, angenehmen Erinnerungen und haben sämtliche Einzelheiten und Ereignisse der vorigen Nacht vergessen.
Ein Fass Blutmet hilft, bei speziellen Feiern die Maskerade zu wahren, wenn Vampire offen von den Gästen trinken möchten. Wenn Vampire von Sterblichen trinken, die durch das mystische Oinos benebelt sind, fühlen sie sich leicht angesäuselt, doch nicht ausreichend, um als vergiftet gewertet zu werden, doch ausreichend, um eine Erinnerung an jene Nächte zu wecken, in denen sie noch atmeten und ihnen der Appetit nach mehr als Blut stand.
System: Der Anwender muss mindestens einen Punkt seines Blutes mit Wein und Gewürzen vermischen. Ist es fertiggestellt, muss das Oinos eingenommen werden, um zu wirken. Nachdem er das Oinos getrunken hat, muss der Sterbliche einen erfolgreichen Wurf auf Willenskraft ablegen (Schwierigkeit 8), um irgendwie zu handeln, da er von einer künstlich verursachten Lethargie überwältigt wird. Diese Auswirkungen halten dieselbe Anzahl an Stunden an, wie Erfolge beim Aktivierungswurf erzielt wurden. Trinkende können diesen Auswirkungen entgehen, wenn sie drei Erfolge bei einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit erzielen (Schwierigkeit 8). Vampire und andere übernatürliche Kreaturen werden von Blutmet nicht betroffen, da ihr Blut zu mächtig ist, um von diesem Gebräu überwältigt zu werden.
Trinkt ein Vampir von einem Sterblichen, der unter dem Effekt des Blutmets steht, fühlt er ähnliche Auswirkungen, die ihn allerdings nicht überwältigen oder behindern. Sie fühlen ein künstlich verstärktes Gefühl der Freude und erinnern sich an ihre sterblichen Nächte. Bei einem Notfall können Vampire einen Blutpunkt ausgeben, um das Gift aus ihrem Körper zu verdrängen.
Blutphiole
Blutriten · S. 147
Stufe 1
Die Jünger des Seth haben schon früher eine archaische Variante dieses Rituals während ihrer religiösen Riten und Anbetungen des Dunklen Gottes verwendet. Die Tremere haben das Ritual vereinfacht, damit sie schnell größere Mengen Blut für unbestimmte Zeit haltbar machen können, ohne etwas davon zu vergeuden. In den heutigen Nächten ist es für Kainskinder nützlich, die nicht über das medizinische Wissen oder Technologien verfügen, um Blut auf alltäglichere Art zu konservieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass es auch bei der Vitae eines Kainskindes funktioniert, ohne das Prinzip der Identität zu beeinträchtigen (S. 132-133). Ein zurückgezogener Thaumaturg kann so das Blut seiner Feinde aufbewahren, um es im richtigen Moment wieder nutzen zu können.
System: Um dieses Ritual vorzubereiten, vergräbt der Thaumaturg ein Tongefäß für zwei Nächte und gräbt es anschließend wieder aus. Am nächsten Abend bröselt er das getrocknete Blatt einer Esche in das Behältnis und flüstert die entsprechende Anrufung. Danach kann er das Blut in das Gefäß geben und den Deckel mit Kerzenwachs versiegeln. Das Blut bleibt auf diese Weise frisch, bis die Versiegelung zerbrochen wird. Nachdem das Gefäß geöffnet wurde, verdirbt das Blut in normaler Geschwindigkeit. Wenn das Gefäß zerbrochen wird, verdirbt das Blut sofort bis zu dem Stadium, in dem es sich befinden würde, wäre es gar nicht konserviert worden. Das Gefäß kann mehrfach verwendet werden, doch das Ritual muss jedes Mal neu gewirkt werden, da das Blut sonst schlecht wird.
Blutrausch
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 223
Stufe 1
Dieses Ritual gestattet dem Vampir, sich das Gefühl zu geben, als trinke er Blut, ohne es wirklich zu tun. Es wird meist zum Vergnügen eingesetzt, kann aber auch dazu dienen, beim Anblick von Blut nicht in Raserei zu verfallen. Damit dieses Ritual funktioniert, muss der Vampir den Fangzahn eines Raubtiers bei sich tragen.
System: Ein Vampir, der dieses Ritual ausgeführt hat, hält das Tier automatisch erfolgreich in Schach. Blutrausch gestattet dem Vampir, bis zu 1 Stunde lang durch Hunger ausgelöster Raserei zu widerstehen, dann ist der Kainit wieder hungrig (wenn er es denn zuvor war). Das Wirken des Rituals dauert nur 1 Runde.
Blutreinigung (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 221
Tremere · Stufe 2
Da die Tremere über zahlreiche Rituale verfügen, die die Einnahme von Blut erfordern, hat es sich als nützlich erwiesen, einige der natürlichen Eigenschaften von Blut bei Bedarf zu unterbinden. Das Ritual „reinigt“ das Blut, sodass kein Blutsband erzeugt wird, obwohl man das Blut einer Person trinkt.
System: Der Ritualanwender bereitet einen speziellen Kelch vor, den er mit der von ihm benötigten Menge an Blut füllt. Schon ein Erfolg genügt, damit das Blut kein Blutsband mehr erzeugt und ohne Gefahr getrunken werden kann. Natürlich kann man dem Blut aber nicht ansehen, ob das Ritual erfolgreich war oder der Tremere einem direkt ins Gesicht lügt.
Blutsgehilfe
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 228
Stufe 3
Thaumaturgen brauchen oft Laborassistenten, denen sie vertrauen können. Dieses Ritual erlaubt es dem unerschrockenen Vampir, einen temporären Diener zu schaffen. Um das Ritual zu wirken, schlitzt sich der Vampir den Arm auf und blutet in eine speziell vorbereitete irdene Schüssel. Das Ritual saugt ein und belebt, was für zufällige unwichtige Gegenstände auch immer in der Werkstatt des Anwenders herumliegen – Glaskolben, Sezierbesteck, Bleistifte, zerknülltes Papier, Halbedelsteine. Diese Materialien verbindet es zu einer kleinen, humanoiden Form, die die Kraft des Rituals belebt. Merkwürdigerweise verwendet das Ritual fast nie ein Werkzeug, von dem der Thaumaturg selbst annimmt, er könnte es während der Lebensspanne des Gehilfen brauchen, noch die physischen Komponenten eines anderen Rituals oder ein Lebewesen. Der Diener hat anfangs keine Persönlichkeit, die der Rede wert wäre, aber er nimmt allmählich das Benehmen und die Denkprozesse an, die der Thaumaturg sich bei einem idealen Gehilfen wünscht. Blutsgehilfen sind zeitweilige Schöpfungen, aber manche Vampire gewinnen ihre winzigen Komplizen so lieb, dass sie immer wieder den gleichen erschaffen, wenn sie einen brauchen.
System: Der Spieler wendet 5 Blutpunkte auf und würfelt. Der Diener, der durch dieses Ritual entsteht, ist 30 cm groß und hat ungefähr humanoide Gestalt,
die sich aus allem zusammensetzt, was das Ritual dafür eingesaugt hat. Er hält 1 Nacht pro gewürfeltem Erfolg. Am Ende der letzten Nacht krabbelt der Gehilfe in die Schüssel, in der er entstanden ist, und zerfällt in Einzelteile. Man kann den Gehilfen durch eine erneute Anwendung des Rituals wiederbeleben. Wenn der Thaumaturg es wünscht, bildet er sich aus den gleichen Materialien mit denselben Erinnerungen und derselben Persönlichkeit wieder.
Ein Blutsgehilfe hat Körperkraft und Widerstandsfähigkeit 1 und Geschick und geistige Attribute, die denen des Anwenders entsprechen. Er beginnt ohne erwähnenswerte gesellschaftliche Attribute, gewinnt aber pro Nacht 1 Punkt Charisma und Manipulation, bis seine Werte denen des Anwenders entsprechen. Er besitzt alle Fähigkeiten des Anwenders um 1 Punkt niedriger als dieser. Ein Blutsgehilfe ist von Natur aus ängstlich und flieht, wenn man ihn angreift, da er nur 4 Gesundheitsstufen hat. Er wird allerdings versuchen, das Leben seines Meisters auf Kosten seines eigenen zu verteidigen. Er hat keine eigenen Disziplinen, aber er hat ein volles Verständnis aller Kenntnisse seines Meisters in Thaumaturgie und kann andere unterrichten, wenn dieser es ihm befiehlt. Ein Blutsgehilfe ist unempfindlich gegen alle gedankenkontrollierenden Disziplinen oder Magie, so völlig ist er an den Willen seines Schöpfers gebunden.
Blutspur (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 221
Tremere · Stufe 3
Indem der Anwender ein blutsgebundenes Ziel berührt, kann er den Beherrscher des Ziels und jeden anderen aufspüren, der durch ein Blutsband mit ihm verbunden ist. Ein dünner roter Faden zieht sich vom Ziel zu allen anderen, mit denen er ein solches Band teilt, egal, ob es sich dabei um Meister oder Diener handelt. Dieses Ritual zeigt keine Wirkung bei Vampiren, die durch das Vinculum an andere gebunden sind, da diese Verbindung zu schwach ist.
System: Wenn das Ritual erfolgreich ist, kann der Anwender eine Verbindung zwischen dem Ziel und jedem sehen, mit dem er ein Blutsband eingegangen ist. Falls das Ziel durch mehr als ein Blutsband gebunden ist, kann der Kraftanwender für jeden erzielten Erfolg eine solche Verbindung wahrnehmen. Bei 5 Erfolgen kann man auch die Richtung des Bandes erkennen, also wer genau an wen gebunden ist.
Blutstein
Blutriten · S. 147–148
Stufe 2
Der Blutstein ist ein kleiner Stein, der über eine analog-magische Verbindung mit dem Thaumaturgen verfügt, der ihn geschaffen hat, sodass dieser stets weiß, in welcher Richtung und groben Entfernung sich das Objekt befindet. Während der vielen Kriege des Dunklen Zeitalters wurde dieses Ritual gerne von den Tremere genutzt, da das Wissen um die Position von Truppen, Boten und Eigentum ihnen einen enormen taktischen Vorteil bieten konnte. Mit dem Fortschreiten der Technologie und der Erfindung der Satellitenkommunikation und von GPS-Systemen, geriet der Blutstein in Vergessenheit. Dennoch haben konservative Thaumaturgen wieder zu dieser alten Methode zurückgefunden, um ihre Verbündeten auszumachen, während sie etwas über Angst vor „Hackern“ oder „Technomanten“ murmeln.
Um einen Blutstein zu erschaffen, legt der Thaumaturg einen kleinen Stein in ein Gefäß mit drei Blutpunkten einer beliebigen Quelle. (Das Blut muss nicht menschlich sein.) Über drei Nächte hinweg muss er jeweils ein Mal pro Nacht die entsprechende Anrufung über dem Gefäß rezitieren. Der Blutstein nimmt langsam einen Blutpunkt pro Nacht auf und die Flüssigkeit wird immer klarer, bis sie in der
dritten Nacht durchsichtig wie Wasser wird. Der Thaumaturg verfügt in dieser Zeit über eine mystische Verbindung zum Stein und kennt zu jeder Zeit seine ungefähre Position.
System: Der Thaumaturg kann seiner permanenten Willenskraft entsprechend viele Blutsteine erschaffen. Er kennt instinktiv die genaue Richtung und die grobe Entfernung zwischen sich und dem Stein. Wenn ein Blutstein verdunkelt oder magisch versteckt wird, kann der Anwender seiner Spur folgen, bis er seine grobe Position erreicht. Dort angekommen, verschwimmt die Verbindung und er kann den Blutstein nicht länger fühlen. Wird ein Blutstein zerstört, verliert er sofort die Verbindung zum Thaumaturgen, häufig in Verbindung mit einer schmerzhaften Rückkopplung (ablenkend, aber ohne Schaden).
Blutvertrag
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 231–232
Stufe 5
Dieses Ritual schafft ein unzerbrechliches Band zwischen den zwei Vertragspartnern, die den betreffenden Kontrakt unterzeichnen. Der Vertrag muss mit dem Blut des Anwenders geschrieben sein, und seine Vollendung dauert drei Nächte. Das Ritual ist vollendet, wenn beide Partner die Übereinkunft mit ihrem Blut unterzeichnet haben. Danach sind beide dazu verpflichtet, den Wortlaut des Vertrages zu erfüllen.
System: Dieses Ritual regelt am besten der Erzähler, der die, die den Blutvertrag unterzeichnen, mit allen erforderlichen Mitteln zur Räson bringen kann (es haben sich durchaus schon Dämonen materialisiert und dafür gesorgt, dass ein Blutvertrag eingehalten wurde). Die einzigen Möglichkeiten, einen Blutvertrag zu beenden, sind die Erfüllung des eigenen Teils der Abmachung oder das Verbrennen des Vertrags. Einen Blutpunkt verbraucht die Niederschrift des Dokuments, die Unterzeichner verbrauchen ebenfalls je einen.
Blutwandeln
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 226
Stufe 2
Ein Thaumaturg wendet dieses Ritual über einer Blutprobe eines anderen Vampirs an. Blutwandeln dient dazu, die Kainskinderabstammung des Ziels und die Blutsbande, an denen es beteiligt ist, zu verfolgen.
System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 3 Stunden und verringert sich für jeden Erfolg beim Wurf um 15 Minuten. Es kostet 1 Blutpunkt der Zielperson. Jeder Erfolg gestattet es dem Anwender, eine Generation „zurückzublicken“ und gibt dem Anwender sowohl den wahren Namen des Vorfahren wie auch ein Bild seines Gesichts (die Grenze liegt hier bei der 4. Generation – die 3. Generation gibt ihre Geheimnisse nicht so leicht preis). Der Anwender erfährt außerdem die Generation und den Clan oder die Blutlinie, von der die Zielperson abstammt. Bei 3 Erfolgen erfährt der Anwender zudem die Identität aller Parteien, mit denen die Zielperson ein Blutsband verbindet, entweder als Herrscher oder als Sklave.
Brandmal
Blutriten · S. 23
Stufe 1
Ein erfindungsreicher Tremere-Neugeborener aus Boston bekam einst von einem mächtigen Brujah namens Alighieri mit, dass er sich gerne eine Tätowierung stechen lassen würde, die nicht am nächsten Abend wieder verschwunden wäre. Seine Neugierde war geweckt und er besuchte mehrfach die Archive seines örtlichen Gildehauses, wo er auf Aufzeichnungen aus Frankreich stieß, wo man mit Hilfe eines Rituals Verbrecher brandmarkte. Wenn man den düsteren Ruf der Hexer bedenkt, ist dieses Ritual unter Neugeborenen aller Clans überraschend beliebt, besonders bei Anarchen. Die Tremere lächeln nur und sammeln die Gefallen ein.
Brandmal erlaubt es dem Thaumaturgen, temporäre Tätowierungen und andere Veränderungen des Körpers, die nach dem Kuss vorgenommen wurden, in einen permanenten Zustand zu transmutieren Der Thaumaturg muss beim Stechen der Tätowierung nicht anwesend sein, doch wenn das Ritual gewirkt wird, darf die Tinte nicht älter als eine Stunde sein. Nachdem die entsprechenden Beschwörungen rezitiert wurden, muss der Anwender langsam eine Unze geschmolzenes Silber über die tätowierte Haut gießen.
Brandmal war als Strafe gedacht und ist folglich äußerst schmerzhaft. Einige Kainskinder sehen dieses Ritual als Übergangsritual an, bei dem Neugeborene ihren Mut beweisen müssen.
System: Dieser schmerzhafte Prozess brennt sich in Form einer Stufe schwerheilbarer Schaden in die betroffene Haut. Die Tätowierung kann sich dabei irgendwo auf dem Körper des Ziels befinden. Sobald der Schaden geheilt wurde, verbleibt die Tätowierung einwandfrei auf der Haut. Aufgrund der Schmerzen darf der Erzähler das Ziel zu einem Selbstbeherrschungswurf zwingen, um während der Prozedur stillzuhalten.
Bruderschaft des Kelchs (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 221
Tremere · Stufe 3
Manchmal müssen die Tremere einem Agenten oder einer Person aus ihren eigenen Reihen eine eingeschränkte Form des Blutsbandes auferlegen. Aus diesem Grund hat man eine Variante von Blutreinigung erschaffen, die Bruderschaft des Kelchs. Mithilfe dieses Rituals kann der Tremere ein Blutsband erzeugen, das jedoch Loyalität gegenüber dem ganzen Clan und nicht gegenüber einer Einzelperson weckt.
System: Obwohl es kein Tremere je zugeben würde, besteht bedenkliche Ähnlichkeit zwischen diesem Ritual und der Vaulderie. Der Ritualanwender und zumindest 4 weitere Tremere (wobei es traditionellerweise meist 7 sind) füllen ihr Blut in einen Kelch. Jeder, der aus dem Kelch trinkt, wird durch ein Blutsband an Clan Tremere und seine Ziele gebunden. Der Effekt bleibt eine Stunde für jeden erzielten Erfolg bestehen. Sobald das Ritual endet, enden auch die Effekte. Dies zählt nicht, als ob man das Blut von einem der Tremere getrunken hätte, die am Ritual teilgenommen haben
Code
Blutriten · S. 145
Stufe 1
Einst waren Briefe die vorherrschende Form der Kommunikation und des Sammelns von Information. Vorsichtige Kainskinder lernten, entweder sehr diskret im Umgang mit ihren Belangen auf Papier zu sein oder blutgebunde bzw. beherrschte Personen als Boten einzusetzen. Keine der Optionen war wirklich ideal, wenn man eindeutig kommunizierte und dabei sicher gehen wollte, dass nur der beabsichtigte Empfänger die Nachricht bekam. Um sicherzustellen, dass wichtige Nachrichten vor neugierigen Blicken geschützt blieben, nutzten die Tremere dieses Ritual, um ihre Dokumente magisch zu verschlüsseln. Dieses Ritual wird in Zeiten der sofortigen elektronischen Kommunikation nicht mehr so häufig benutzt, doch es wird noch gelegentlich verwendet, um zwischen Gildenhäusern zu kommunizieren oder wichtige Edikte zu erlassen.
System: Im Laufe einer Nacht schreibt der Thaumaturg die Nachricht in Blut und spricht dabei den Namen der Person oder Gruppierung, der die Nachricht zugänglich sein soll. Nur der Verfasser und der geplante Empfänger des Schreibens können das Dokument lesen. Für jeden anderen, der den Brief ansieht, sieht das Geschriebene nach Gekritzel aus. Offenkundig kann dieses Ritual nur für schriftliche Kommunikation verwendet werden. Code wirkt lediglich auf das Originaldokument. Wenn jemand versucht, das Dokument zu scannen oder zu kopieren, hält die Magie Stand und die Nachricht bleibt verschlüsselt.
Dantes Großstadtlegende
Blutriten · S. 27
Stufe 3
Menschen teilen gerne moderne Mythen. Diese zweifelhaften Geschichten moderner Folklore sind nur bedingt glaubwürdig, doch etwas an den Geschichten sorgt dafür, dass sie von Gemeinschaften gepflegt und über Generationen bewahrt werden. Indem der Thaumaturg an dieser Macht der Geschichten anknüpft, kann er eine physisch manifestierte moderne Legende erschaffen, die Besucher davon abhält, bestimmte Häuser oder Orte aufzusuchen.
Der Anwender stellt eine berühmte Großstadtlegende an dem Ort nach, den er zu schützen wünscht. Daraufhin entstehen in der Gemeinde Geschichten, die dem Freund eines Freundes passiert sind und die den Schrecken aufgreifen, der an jenem Ort erlebt wurde, so wie die Legende über eine Gruppe Jugendlicher, denen vom Mann mit der Hakenhand aufgelauert wurde und denen, nachdem sie aus einer Narkose erwachten, eine Nieren fehlte. Übermäßig exzessiver Nutzen dieser Kraft könnte die Aufmerksamkeit von Jägern oder bösartigen übernatürlichen Kreaturen auf sich ziehen, sodass dieses Ritual mit Vorsicht eingesetzt werden sollte.
Es gibt Stimmen, die dieses Ritual für einen Bruch der Maskerade halten, da es den Glauben an das Übernatürliche befeuert. Auf der anderen Seite behaupten jene, die Dantes Großstadtlegende einsetzen, dass es die Maskerade schützt, indem es Sterbliche von Orten fernhält, wo sie nichts zu suchen haben und damit die Tradition der Domäne bewahrt. Einige Prinzen, die dieses Ritual kennen, haben seinen Einsatz in ihren Domänen eingeschränkt.
System: Der Anwender muss genau die moderne Legende nachstellen, die er von dem Ort ausgehend erzählt haben möchte. Beispielsweise müsste er dafür einige Nieren von betrunkenen Sterblichen stehlen oder eine Gruppe Jugendlicher mit einem Haken töten. Danach muss er auf jedem Eingang des Hauses oder Zugang zum Ort einen Blutpunkt vergießen.
Normalerweise suchen Thaumaturgen sich Geschichten aus, die andere nicht an Vampire erinnern. Einige wirken dieses Ritual auch mal auf das Grundstück ihres Rivalen, nur um ihren Standpunkt deutlich zu machen. Sobald das Ritual in Kraft tritt, machen Gerüchte unter Sterblichen die Runde, dass das Haus verflucht sei oder heimgesucht würde, weshalb es von jedem mit gesundem Menschenverstand gemieden werden sollte. Die Grundstückspreise um das „Geisterhaus“ sacken ab, da Nachbarn wegziehen, um nicht in direkter Nachbarschaft zu diesem Haus leben zu müssen, das ihnen Albträume bereitet.
Diese Sterblichen glauben rational nicht an Übernatürliches, doch sie fühlen sich beim Gedanken an den durch das Ritual geschützten Ort beunruhigt und versuchen, ihn zu meiden. Sterbliche mit starkem Willen könnten Neugierde empfinden und für den Versuch, das Gebäude oder das Gelände zu betreten, einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) ablegen, wobei ein Scheitern bedeutet, dass sie sich eine Ausrede ausdenken, um nicht hineingehen zu müssen. Das Ritual hält ein Jahrzehnt an, zuzüglich einem Jahr pro Erfolg beim Aktivierungswurf.
Der Groll der Witwe
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 1
Dieses Ritual verursacht Schmerz, ein Kribbeln oder ein anderes auffälliges (aber nicht tödliches) Gefühl beim Ziel. Es ähnelt von der Wirkung her den Auswirkungen der legendären „Voodoopuppen“, und man setzt es eher aus Verachtung oder Boshaftigkeit denn aus echter Feindschaft ein. Es erfordert in der Tat eine Wachs- oder Lumpenpuppe, die dem Ziel ähnelt und die blutet, wenn die Kraft wirkt.
System: Die Puppe muss, wie entfernt auch immer, dem Opfer des Rituals ähneln. Es hat außer dem leichten körperlichen Reiz keine weitere Wirkung. Der Anwender kann festlegen, wo am Körper des Opfers der Schmerz oder das Kribbeln auftreten.
Der letzte Zeuge
Blutriten · S. 146
Stufe 1
Das Ritual wird dazu verwendet, um den Grund für die Starre eines vampirischen Körpers oder den Grund für den endgültigen Tod eines Kainskinds aus seiner Asche zu erfahren. Um dieses Ritual durchzuführen, muss der Thaumaturg eine kleine Münze auf die Augen des in Starre liegenden Kainskinds legen. Die Stimme des Vampirs verrät ihm nun den Grund für seinen kalten Schlummer. Wenn nur noch Asche vom Körper übriggeblieben ist, braucht der Thaumaturg die Münze lediglich in die Asche zu legen, um das Ritual durchzuführen.
System: Das Ritual benötigt eine halbe Stunde zur Durchführung und am Ende hört der Thaumaturg eine geisterhafte Botschaft des Opfers, in der es den Namen der Person nennt, von der es glaubt, in Starre versetzt oder getötet worden zu sein. Dies ist kein Ritual der Wahrsagerei und daher kann die Information eventuell nicht ganz exakt sein. Wenn der Schuldige verschleiert oder versteckt war, wird der Geist des Opfers sein Bestes geben, um die Frage zu beantworten. Diese Kraft hat keine Auswirkungen auf andere Kreaturen, als Kainskinder.
Der späte Fluch
Blutriten · S. 151–152
Stufe 4
Einen Ghul so auszubilden, dass er einem Thaumaturgen dienen kann, kann Jahre dauern. Einige nutzen diesen Prozess, um ungeeignete Kandidaten auszusortieren und sie von denen zu trennen, die des Kusses würdig wären. Der Umfang der in dieses Unterfangen gesteckten Anstrengung war der Grund für die Erschaffung des Rituals, das heute als Der späte Fluch bekannt ist. Indem dieses Ritual auf einen Ghul angewandt wird, investiert der Anwender einen Teil seiner eigenen Macht, sodass – sollte das Unglaubliche eintreten – sein Diener als Vampir wiederaufersteht.
Dieses Ritual wurde ursprünglich von den Hexern der Assamiten und der Jünger des Seth verwendet. Der Clan Tremere hat ein organisiertes System zur Unterweisung seiner Lehrlinge und obwohl für die meisten auf ewig ein Posten als Forschungsassistent vorgesehen ist, erweisen sich einige als wichtig genug, damit sie von Ahnen ausgesucht
werden, aufdass die in sie investierte Zeit mit Hilfe dieses Rituals bewahrt bleibt.
System: Der Thaumaturg muss zunächst ein Brandzeichen mit seinem Siegel vorbereiten. Dann muss er seinem Ghul einen Blutpunkt zu trinken geben, während er die Anrufung singt und anschließend den Pakt besiegeln, indem er das Brandzeichen auf den Körper des Dieners presst. Der Vampir verliert den Zugriff auf einen permanenten Blutpunkt, bis dieses Ritual ausgelöst wird. Sobald das Herz des Ghuls aufhört zu schlagen, wird die in seinem Körper gespeicherte Vitae aktiviert und er steht als ausgereifter Vampir wieder auf. Hat er einmal „den Kuss“ erhalten, verschwindet das Brandmal und der blockierte Blutpunkt wird wieder freigegeben, sodass er erneut ausgegeben werden kann. Der Anwender weiß sofort, dass das Ritual ausgelöst wurde und dass sein ehemaliger Ghul nun tot sowie sein neues Kind sein könnte. (Obwohl er weiß, dass das Ritual aktiviert wurde, hat der Thaumaturg keinerlei Möglichkeit, zu wissen, ob sein ehemaliger Ghul es geschafft hat, den Prozess zu überleben.)
Die Augen Babels
Blutriten · S. 24
Stufe 2
Es heißt, dass nach der Sintflut die gesamte Menschheit eine Sprache im Schatten des Turms zu Babel sprach, doch dass Gott den Turm einriss, die Menschen über die Welt verstreute und sie in verschiedene Sprachen teilte. Dieses Ritual erinnert an die Symbolik dieser Geschichte und verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, eine ihm unbekannte Sprache zu sprechen und zu lesen. Er muss dafür eine Person finden (Kainskind oder Sethskind), die besagte Sprache beherrscht und sie in Ketten legen. Im Laufe des Rituals muss der Thaumaturg dem Opfer die Zunge und ein Auge herausreißen (es muss beides sein) und beides essen. Für die Dauer des Rituals kann der Hexer nun die entsprechende Sprache sprechen, lesen und schreiben. Ist das Ritual beendet, reinigt der Thaumaturg seinen Körper, indem er das fremde Fleisch erbricht.
System: Die Dauer des Rituals beträgt eine Woche pro Erfolg beim Aktivierungswurf. Dies ist ein grausames Ritual, das Sterbliche dauerhaft verstümmelt (und auch für Kainskinder nicht sehr angenehm ist) und alle, außer die unmenschlichsten Kainskinder, müssen aller Wahrscheinlichkeit nach einen Degenerationswurf ablegen, wenn sie dieses Ritual versuchen.
Die Gunst der Kobra
Blutriten · S. 154–155
Stufe 5
Während des Krieges zwischen der neu gegründeten Camarilla und dem Clan der Assamiten gab es zahlreiche Opfer. Die Tremere erschufen dieses Ritual als Vorbeugung gegen
die Diablerie durch ihre zahlreichen Feinde, besonders durch Assamiten, die scheinbar Freude daran hatten, sich die neuen Hexer zum Ziel zu nehmen. Einige Historiker vermuten, dass Die Gunst der Kobra das erste von vielen thaumaturgischen Experimenten war, das schließlich zum Blutfluch führte, der die Assamiten verfluchte und sie zur Unterzeichnung des Vertrags von Tyros zwang.
Die Gunst der Kobra verändert die Vitae des Anwenders, wodurch es für jeden, der sie trinkt, zu einem brennenden Gift wird, das grausamen Schaden zufügt. Für das Ritual wird einen Paste aus Kräutern und das Gift einer Schlange benötigt, die mit etwas Blut des Thaumaturgen vermischt wird.
System: Der Thaumaturg gibt einen Blutpunkt in ein Gefäß und vermischt es mit den notwendigen Kräutern sowie dem Gift und rezitiert die Anrufung, womit er seine Magie in die Mixtur leitet, bis sie pechschwarz wird. Damit das Ritual seine Wirkung entfaltet, muss der Anwender das Elixier zu sich nehmen, wodurch er eine Stufe nicht-absorbierbaren, schwer heilbaren Schaden erleidet. Für die Dauer einer Woche erleidet jeder, der das Blut des Anwenders trinkt, eine Stufe schwer heilbaren Schaden für jeden Blutpunkt, den er trinkt. Jeder Erflog beim Aktivierungswurf verlängert die Dauer des Rituals um eine zusätzliche Woche.
Die Wacht des steinernen Hüters
Blutriten · S. 29
Stufe 4
Der Clan der Tremere nutzt schon sehr lange magische Diener, um seine Zufluchten und Labore zu schützen. Mit Wacht des steinernen Hüters kann der Thaumaturg einen magischen Hüter in Form eines Gargylen-Türklopfers erschaffen, um eine Türe oder ein Tor zu schützen.
Der steinerne Hüter wacht über den Eingang und warnt seinen Meister auf magischem Wege, wenn sich dort ein Besucher oder Eindringling aufhält. Der Thaumaturg kann über Entfernung Besitz vom Hüter ergreifen, indem er einen Blutpunkt ausgibt. Dadurch kann er durch die Augen des Hüters beobachten, was geschieht und sogar durch dessen schreckliche steinerne Fratze sprechen. Technisch gesehen verstößt dieses Ritual nicht gegen den Schwur der Tremere neue Gargyle zu erschaffen, doch einige empfinden es als ein Umgehen des Gedanken dieses Eides oder zumindest als Beleidigung für jene Clans, die einst vom Clan der Tremere gejagt wurden.
System: Um einen steinernen Hüter zu erschaffen, muss der Thaumaturg einen geeigneten Türklopfer finden oder fertigen (sowohl mit Augen, als auch einem Mund) und ihn dann über drei Nächte in seinem Blut einlegen. Dann muss er ihn an die Türe oder an das Tor hängen, das zum neuen Zuhause des Hüters werden soll und das Ritual ausführen. Wenn er Erfolg hat, verbindet sich der Hüter mit der Türe oder dem Tor und kann nicht entfernt werden, ohne dass man ihn zerstört.
Der Thaumaturg kann über Entfernung Besitz vom Hüter ergreifen, indem er einen Blutpunkt ausgibt. Sobald er den Hüter übernommen hat, kann der Anwender durch die Augen des Hüters sehen, was geschieht und durch seinen Mund sprechen. Indem er einen Punkt Willenskraft ausgibt, kann der Thaumaturg versuchen (so er über die Fähigkeiten verfügt), die ersten beiden Stufen von Beherrschung, Präsenz oder Irrsinn einzusetzen, um Eindringlinge zu vertreiben. Der steinerne Hüter kann nicht physisch angreifen oder einem Eindringling den Zutritt anderweitig verwehren, doch er kann auf Befehl des Thaumaturgen hin die Türe oder das Tor öffnen.
Dieser Schutz fordert dem Thaumaturgen auch einen Preis ab. Der steinerne Hüter benötigt einen Blutpunkt pro Nacht, um seine Wache aufrechtzuerhalten. Wenn er nicht gefüttert wird, wird er so lange schlafen, bis der Thaumaturg ihn mit einem Blutpunkt erneut reaktiviert.
Dienender Pfahl
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 230
Stufe 4
Noch ein Ritual, um einen Pflock zu verzaubern. Dienender Pfahl ist eine Weiterentwicklung des Schaftes der verspäteten Ruhe. Beide schließen sich gegenseitig aus, was für viele ein Glück ist, denn ein Dienender Pfahl der verspäteten Ruhe wäre eine absolut grauenhafte Waffe. Ein Dienender Pfahl besteht aus einem Pflock, den der Thaumaturg aus einem Baum geschnitten hat, der sich von Toten ernährt hat. Diesen wickelt er in wachsversiegelte Nachtschattenschnur. Wenn er das Band löst, erwacht der Dienende Pfahl zum Leben. Er greift jeden an, den zu attackieren ihm sein Benutzer befiehlt – oder diesen selbst, wenn er zu langsam ist, ein Ziel zu bestimmen. Der Diener nimmt grob humanoide Gestalt an und versucht zielstrebig, das Herz der Zielperson zu durchstoßen. Seine Bemühungen zerreißen ihn innerhalb weniger Minuten. Wenn er jedoch das Herz des Opfers durchstößt, bevor er sich zerstört, ist es bemerkenswert schwierig, ihn wieder zu entfernen. Splitter von ihm bleiben häufig zurück, wenn man den Hauptteil unvorsichtig herauszieht.
System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 12 Stunden -1 pro Erfolg. Der Thaumaturg muss den Diener genauso erschaffen wie oben beschrieben. Wenn er die Schnur abreißt, muss der Charakter, der den Diener hält, ihn auf sein Ziel richten, und ihm den mündlichen Befehl erteilen, es in der gleichen Runde anzugreifen. Wenn dieser Befehl ausbleibt, greift der Diener das am nächsten stehende lebende oder untote Wesen an, gewöhnlich den Unglücklichen, der ihn gerade hält.
Ein Dienender Pfahl zielt immer auf das Herz. Er hat einen Würfelvorrat für Angriffe entsprechend dem Wert des Anwenders in Geistesschärfe + Okkultismus, einen Würfelvorrat an Schadenswürfeln entsprechend dem Wert des Anwenders in Thaumaturgie und einen maximalen Bewegungswert von 30 m/Runde. Beachten Sie, dass diese Werte die des Thaumaturgen sind, der den Pfahl erschaffen hat, nicht der Person, die ihn aktiviert. Ein Dienender Pfahl kann nicht fliegen, aber er kann in jeder Runde seinen vollen Bewegungswert erreichen. Jede Handlung, die er macht, ist ein Angriff oder die Bewegung auf sein Ziel zu. Er kann nicht ausweichen oder seinen Würfelvorrat teilen, um mehrfache Angriffe durchzuführen. Der Dienende Pfahl macht normale Pflockangriffe, die auf das Herz zielen (Schwierigkeit 9) und den Regeln für normale Pflockangriffe (s. S. 281) folgen. Ein Dienender Pfahl hat 3 Gesundheitsstufen, und Angriffe auf ihn haben aufgrund seiner geringen Größe und seines unregelmäßigen Bewegungsmusters Schwierigkeit +3.
Ein Dienender Pfahl hat eine effektive Lebensspanne von 5 Kampfrunden pro Erfolg bei seiner Erschaffung. Wenn er in der letzten Runde seines Lebens sein Opfer nicht gepfählt hat, zerfällt der Pfahl zu einem Häufchen gewöhnlicher, unbelebter Splitter. Es sind 3 Erfolge bei einem Wurf auf Geschick (Schwierigkeit 8) nötig, um einen Dienenden Pfahl aus dem Herzen eines Opfers zu entfernen, ohne Splitter zurückzulassen.