Vampire V20
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Rituale · Thaumaturgie
Entkommen zum wahren Freund
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 232
Stufe 5
Entkommen zum wahren Freund gestattet dem Anwender, zu einer Person zu reisen, deren Freundschaft und Vertrauen er ganz besonders schätzt. Die körperliche Komponente dieses Rituals besteht aus einem 1 m großen Kreis, den man in die Erde oder auf den nackten Boden zeichnet. Der Anwender kann jederzeit in den Kreis treten und den wahren Namen seines Freundes aussprechen. Er wird sofort zu dieser Person transportiert, wo immer sie in diesem Moment sein mag. Er erscheint nicht direkt vor ihr, sondern materialisiert an einem Ort in ein paar Minuten Gehentfernung, der außer Sicht von Beobachtern ist. Den Kreis kann man unbegrenzt wiederverwenden, solange er intakt bleibt.
System: Die Durchführung dieses Rituals dauert 6 Nächte lang 6 Stunden pro Nacht, was für je 2 Erfolge um 1 Nacht verkürzt werden kann. In jeder Nacht ist das Opfer von 3 Blutpunkten des Anwenders nötig, die er in den Kreis gießt. Sobald der Kreis fertig ist, kann der Transport jederzeit stattfinden. Der Anwender kann eine andere Person oder eine „Fracht“, die maximal seinem eigenen Gewicht entspricht, mitnehmen.
Erleuchtete Fährte des Blutes
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 1
Dieses Ritual bringt die Fährte eines erwählten Opfers so zum Leuchten, dass es nur der Vampir selbst wahrnimmt. Die Spuren glimmen fast neonfarben, aber nur für die Augen des Anwenders. Sogar Kondensstreifen von Flugzeugen und Tierspuren schimmern in unirdischem Licht. Das Ritual endet, wenn das Ziel durch Wasser watet oder darin eintaucht bzw. wenn es sein Ziel erreicht. Der Anwender muss ein Stück weißes Seidenband verbrennen, das er mindestens 24 Stunden besessen hat, damit dieses Ritual wirkt.
System: Der Vampir muss ein Bild der Person, deren Spur er mit Hilfe des Rituals folgen will, im Kopf haben oder ihren Namen kennen. Die Helligkeit des Pfades zeigt, wie lange es her ist, dass das Opfer vorbeikam – alte Spuren leuchten weniger hell, frische glühen geradezu.
Feuerhaut
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 228–229
Stufe 3
Dieses Verteidigungsritual verursacht bei jedem, der absichtlich die Haut der Zielperson anfasst, schmerzhafte Verbrennungen. Dazu ist erforderlich, dass die Zielperson eine kleine glühende Kohle schluckt, was einige Vampire mit niedriger Schmerztoleranz abschreckt. Ein paar eitle Thaumaturgen benutzen dieses Ritual einzig wegen der Nebenwirkung, die Haut der Zielperson zu einer gesunden Sonnenbräune abzudunkeln.
System: Feuerhaut braucht zur Durchführung 2 Stunden (-10 Minuten pro Erfolg). Dazu ist ein kleines Stück Holz, Kohle oder anderer gebräuchlicher Brennstoff nötig, der sich während des Rituals entzündet und den der Thaumaturg am Ende schluckt. Die Zielperson, die die rotglühende Kohle schluckt, nimmt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Schwierigkeit 6, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Bis zum nächsten Sonnenuntergang erhält jeder, der das Fleisch der Zielperson berührt, eine Verbrennung, die 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens verursacht (wiederum Schwierigkeit 6, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Das Opfer muss das Ziel absichtlich anfassen. Es gibt keinen Schaden, wenn das Ziel das Opfer berührt oder es unabsichtlich mit der Zielperson in Kontakt gerät.
Dieses Ritual bräunt die Haut des Ziels in einem Maße, als sei ein Sterblicher lange der Sonne ausgesetzt gewesen. Die Tönung ist etwas unnatürlich und metallisch
und für jeden Beobachter, der einen Wurf auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) schafft, offensichtlich künstlich.
Feuerwandler
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 231
Stufe 4
Dieses Ritual schützt den Vampir kurzzeitig vor Feuer. Nur ein törichter Vampir würde ernsthaft versuchen, über oder durch ein Feuer zu gehen, aber dieses Ritual gewährt eine verbesserte Feuerresistenz. Manche Sabbatanhänger nutzen dieses Ritual zum Posen oder für dramatische Auftritte beim Feuertanz, andere wiederum zum Kampf. Um dieses Ritual zu wirken, muss der Thaumaturg sich eine Fingerkuppe abschneiden und sie in einem thaumaturgischen Kreis verbrennen.
System: Das Abschneiden des Fingers verursacht keinen Schaden, tut aber entsetzlich weh und verlangt einen Willenskraftwurf. Der Thaumaturg kann dieses Ritual (auf Kosten seiner eigenen Fingerkuppen) auf andere Vampire anwenden. Hat das Ziel keine Seelenstärke, kann es für die Dauer dieses Rituals Feuer mit Widerstandsfähigkeit absorbieren. Hat der Vampir Seelenstärke, kann er für die Dauer des Rituals Feuer mit Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke absorbieren. Das Ritual wirkt 1 Stunde lang.
Flammende Klinge
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 226–227
Stufe 2
Flammende Klinge entstand in den schwierigen Anfangsjahren des Clans Tremere. Es erlaubt dem Anwender, eine Nahkampfwaffe zeitweilig zu verzaubern, damit sie nicht heilende Wunden bei übernatürlichen Wesen verursacht. Solange dieses Ritual wirkt, umgibt die Waffe eine unheilige, grünliche Flamme.
System: Dieses Ritual kann man nur auf Nahkampfwaffen anwenden. Während des Rituals muss der Anwender sich in die Handfläche seiner Waffenhand schneiden – mit der Waffe, wenn sie eine Schneide hat, ansonsten mit einem scharfen Stein. Dieses verursacht 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens, den man nicht absorbieren, aber normal regenerieren kann. Der Spieler wendet
3 Blutpunkte auf, die die Waffe absorbiert. Wenn das Ritual gesprochen ist, verursacht die Waffe bei den nächsten paar erfolgreichen Angriffen, einem pro gewürfelten Erfolg, bei allen übernatürlichen Wesen schwer heilbaren Schaden. Es ist nicht möglich, mehrere Anwendungen von Flammende Klinge für eine längere Wirkungsdauer „übereinanderzustapeln“. Außerdem kann sich der, der die Waffe führt, nicht entscheiden, normalen Schaden zu machen und den schwer heilbaren Schlag „aufzuheben“. Jeder erfolgreiche Angriff verbraucht einen schwer heilbaren Schlag, bis keiner mehr übrig ist, dann verursacht die Waffe wieder normalen Schaden.
Flüstern des Geistes
Blutriten · S. 149
Stufe 2
Die Kommunikation mit der materiellen Welt ist äußerst schwierig, wenn man sich in astraler Form befindet. Astralreisende müssen normalerweise einen Punkt Willenskraft aufwenden, damit sie als geisterhafte Wesen sichtbar werden und kommunizieren können, doch dies kann selbst für die abgehärtetsten Kainskinder eine Herausforderung darstellen. Die Tremere verbrachten Jahrzehnte mit dem Versuch, diesen Tribut einer ihrer primären Disziplinen zu mildern und erschufen schließlich Flüstern des Geistes als einen Weg, um die benötigten Kosten astraler Kommunikation zu umgehen. Ist das Ritual vollendet, kann der Thaumaturg aus seiner psychischen Projektion heraus mit der materiellen Welt kommunizieren. Der Anwender kann sich mit jedem unterhalten, dem er begegnet, doch seine Worte klingen wie ein entferntes Flüstern. Personen, die dieses Säuseln hören, halten es fälschlicherweise häufig für Worte von Geistern oder Seelen. Auf seiner astralen Reise muss der Thaumaturg das Ohr einer noch lebenden Kreatur fest in der linken Hand seines physischen Körpers halten.
System: Der Anwender muss fünfzehn Minuten lang in völliger Stille meditieren. Anschließend muss er das Ohr einer noch lebenden Kreatur abschneiden und dieses Ohr in seiner linken Hand halten, ehe er Astrale Projektion anwendet (V20, S. 132-133 — der Thaumaturg muss über Astrale Projektion verfügen, um dieses Ritual nutzen zu können). Der Thaumaturg kann so in einem geisterhaften Flüstern zur materiellen Welt sprechen. Wenn er gesehen werden möchte, muss er noch immer den Punkt Willenskraft aufwenden, um sich normal zu manifestieren, doch dies beendet das Ritual. Sollte der „Spender“ des Ohrs sterben, endet das Ritual ebenfalls sofort. Wenn die Spende nicht freiwillig erfolgte, könnte dies den Verlust von Moral zur Folge haben.
Fokus einer Vitæ-Infusion
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 227
Stufe 2
Dieses Ritual verlagert einen Teil des Blutes des Anwenders in ein festes Objekt, was eine gute Methode ist, Blut zur späteren Verwendung aufzuheben. (Der Gegenstand muss so klein sein, dass der Vampir ihn in beiden Händen tragen kann, muss aber nicht größer sein als ein Cent.) Nachdem das Ritual durchgeführt ist, schimmert der Gegenstand rötlich und fühlt sich schlüpfrig an. Mit einem geistigen Befehl kann der Thaumaturg den Zauberbann auf dem Gegenstand brechen, woraufhin er sich in eine Blutlache auflöst. Dieses Blut kann jedem vom Vampir gewünschten Zweck dienen; viele Thaumaturgen tragen mehrere so behandelte Schmuckstücke als Sicherheitsmaßnahme bei sich.
System: Man kann in jedem Objekt 1 Blutpunkt speichern. Man kann einen solchen „Infusionsfokus“ für einen Verbündeten anfertigen, wobei dieser beim eigentlichen Ritual anwesend sein muss (der Zaubernde muss allerdings immer noch 1 Blutpunkt aus seinem eigenen Vorrat einsetzen, und der Verbündete geht beim Trinken einen Schritt in Richtung Blutsband).
Gefängnis im Spiegel
Blutriten · S. 29–30
Stufe 5
Ein Thaumaturg, der dieses Ritual einsetzt, kann eine bescheidene Gefängniszelle auf der Astralebene einrichten und diese mit einem besonders vorbereiteten Silberspiegel verknüpfen. Der Anwender kann das Portal durch den Spiegel zur Gefängniszelle mit einer ausgesprochenen Beschwörung öffnen, um einen außer Gefecht gesetzten Gefangenen dort hineinzulegen.
Einige Thaumaturgen erschaffen sich damit einen privaten Raum, um ohne Ablenkung meditieren zu können.
System: Der Thaumaturg muss einen Silberspiegel mit einem Punkt seines Blutes und den Tränen eines unschuldigen Kindes polieren. Der Thaumaturg muss einen Willenskraftpunkt aufwenden, der permanent vom Spiegel absorbiert wird.
Sobald der Spiegel erstellt wurde, kann der Thaumaturg ein Portal durch das Glas öffnen, indem er es mit einem Blutpunkt berührt. Der Durchgang durch den Spiegel hält so lange an, wie der Anwender dies wünscht. Wehrlose Gefangene können ohne Schwierigkeit transportiert werden, unwillige Ziele verlangen dagegen einen vergleichenden Körperkraftwurf, um das Opfer gewaltsam durch das Portal zu befördern.
Um aus dem Spiegel zu entfliehen, muss der Gefangene den Hexer in einem vergleichenden Willenskraftwurf gegen Schwierigkeit 8 schlagen. Ein Gefangener kann auf diese Art nur alle dreißig Tage versuchen zu entkommen. In der Zelle finden leicht bis zu drei Individuen Platz. Nach einer darin gefangenen Person kann weder über Hellsehen, noch über Wahrsagung gesucht werden (oder ähnlichen Kräften, nach Ermessen des Erzählers). Der Gefangene braucht weder Nahrung noch Schlaf, da er vom Verlauf der Zeit unberührt bleibt.
Sollte der Spiegel zerstört werden, oder der Thaumaturg das Ritual beenden wollen, erhält der Thaumaturg den
gespeicherten Willenskraftpunkt zurück und sämtliche Gefangenen werden sofort befreit.
Wenn der Anwender einen Blutpunkt aufwendet und den Spiegel berührt, kann er die Durchsichtigkeit des Glases verändern, sodass der Gefangene aus seiner Zelle hinaussehen kann, wenn er das möchte. Wenn der Spiegel klar ist, kann der Gefangene als schwebender Kopf erscheinen, um zu kommunizieren.
Geraubte Küsse
Blutriten · S. 153–154
Stufe 4
Thaumaturgen wenden dieses Ritual an, wenn sie nicht oral von einem Gefäß trinken wollen. Stattdessen können sie mit Geraubte Küsse kleine Portionen Vitae durch andere Körperteile des Gefäßes aufnehmen. Einige Vampire bevorzugen einen kräftigen Händedruck an gut besuchten Orten. Sadisten würgen ihre Gefäße
gerne, wodurch sie zweifach Lust auslösen: die der Atemnot des Opfers zusammen mit frischem Blut, das durch kalte Venen fließt. Andere schwelgen in sterblichen Erfahrungen, indem sie dem Gefäß Blut beim Sex entziehen. Opfer dieses Rituals sind sich nicht gleich darüber bewusst, dass ihnen Blut aus dem Körper entzogen wird, doch sie werden leichten Schwindel und Benommenheit verspüren. Für dieses Ritual muss der Anwender irgendwo einen „Hexenkuss“ bei sich tragen, eine in Vampirblut getränkte Distel.
System: Der Thaumaturg muss zunächst einen kleinen Schnitt an der Stelle seines Körpers vornehmen, über die er körperlichen Kontakt zu den Gefäßen aufnehmen möchte. Wurde das Ritual gewirkt, zieht sich die Wunde zu und öffnet sich wieder in Form eines magischen Mundes mit Lippen. Wird dieser nun auf die Haut eines Gefäßes gedrückt, trinkt er einen Blutpunkt pro Runde, solange der Kontakt aufrechterhalten wird. Nach dem zweiten entzogenen Blutpunkt fühlt sich das Gefäß vermutlich benommen, wobei fünf Blutpunkte aufgrund des großen Blutmangels zu einer Ohnmacht des Opfers führen können. Geraubte Küsse bleibt für eine Nacht aktiv. Bedenken Sie, dass der Thaumaturg weder Ekstase, noch Entzücken beim Opfer auslöst, wenn er auf diese Weise trinkt, wie es ansonsten der Fall wäre.
Gesang des Schäfers
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 1
Dieses Ritual ermöglicht es dem Anwender, auf magische Weise alle Mitglieder seiner Herde zu lokalisieren. Während er den Text des Rituals spricht, dreht er sich langsam im Kreis, wobei er sich je ein gläsernes Objekt vor beide Augen hält. Am Ende des Rituals hat er das unterbewusste Wissen um die Richtung und Entfernung jedes seiner regulären Gefäße.
System: Dieses Ritual verrät dem Charakter den relativ zu ihm gesehenen Aufenthaltsort jedes Mitglieds seiner Herde. Wenn er nicht den Hintergrund Herde hat,
ortet der Gesang des Schäfers die letzten 3 Sterblichen, von denen der Thaumaturg wenigsten drei Mal getrunken hat und die sich am dichtesten bei ihm befinden. Dieses Ritual hat eine maximale Reichweite von 15 km mal dem Hintergrund Herde des Charakters oder 8 km, wenn er keine Punkte in Herde hat.
Glöckchen des ungesehenen Geistes
Blutriten · S. 23–24
Stufe 1
Während des aufkommenden Konflikts zwischen der Camarilla und den Giovanni war die größte Gefahr für den Elfenbeinturm die Fähigkeit der Nekromanten, ungestraft ihre Gegner ausspionieren zu können. Der Clan der Tremere ersann ein Ritual, das ihnen die Entdeckung von Geistern, Seelen und dämonischen Wesen erlaubte.
Der Thaumaturg muss drei Eheringe toter Frauen sammeln und sie zu einem Glöckchen verschmelzen. Dabei muss er die Glocke eine Nacht lang besingen und den Namen jeder Braut ein Mal pro Stunde nennen. Wenn die Glocke abgekühlt ist, prägt sich die Erinnerung an das Ritual in das Metall ein.
Wenn sie nun in einem Raum aufgehängt wird, warnt die Glocke mit einem harmonischen Läuten sanft vor der Anwesenheit von Geistern, Seelen oder Dämonen. Jeder, der das mystische Wesen der Glocke versteht und ihren Klang hören kann, erfährt von dieser Warnung. Das thaumaturgische
Schmuckstück hält für ein Jahr, ehe es neu verzaubert werden muss.
System: Sobald das Glöckchen verzaubert wurde, klingelt es ein Mal, sobald sich ein ungesehener Geist, eine Seele oder etwas dämonisches innerhalb von zehn Metern (dreizehn Fuß) seiner physischen Präsenz befindet. Das Glöckchen ist so verzaubert, dass es nur auf diese Weise erklingen kann und es bleibt selbst bei starkem Wind oder manueller Erschütterung stumm. Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob einige Kräfte die Wahrnehmung der Glocke für bestimmte Wesen blockieren können.
Hehres Antlitz
Blutriten · S. 145–146
Stufe 1
Schönheit und Sexappeal haben schon immer Türen geöffnet. Einfluss innerhalb des Elfenbeinturms erlangt man durch elegante gesellschaftliche Kämpfe von Witz, Eleganz und Charme. Die Spitze der Nahrungskette bewegt sich durch diese tosenden Gewässer mit einem verstohlenen Lächeln, das deren wahre Absichten verschleiert. Es gibt Gerüchte darüber, dass dieses besondere Ritual von Aiden Balfour entwickelt wurde, einem verbitterten Tremere mit durchschnittlichem Aussehen, der von den örtlichen Toreador-Harpyien die Nase voll hatte, die mit ihrem hübschen Lächeln ungebührlich den Prinzen beeinflussten. Mit der Durchführung dieses Rituals erhält der Thaumaturg einen
erhöhten Grad sexueller Anziehungskraft; er wirkt deutlich begehrenswerter und zieht Aufmerksamkeit auf sich, als sei er ein Top-Model. Damit dieses Ritual Erfolg hat, muss sich der Anwender das Gesicht mit einem Blutpunkt einer Jungfrau waschen und einen Zweig getrockneter Minze in seine Schuhe legen.
System: Für die Dauer des Rituals, erhält der Anwender zwei zusätzliche Würfel auf alle Würfe mit Erscheinungsbild. Dieses Ritual hält eine Anzahl von Stunden an, die den Erfolgen beim Aktivierungswurf entspricht.
Heiligtum
Blutriten · S. 30
Stufe 5
Im 18. Jahrhundert entwickelte ein religiöser Tremere dieses Ritual, mit dem er einen geschützten Ort weihen und anschließend ein bestimmtes Maß dieses Schutzes auf diejenigen ausweiten konnte, die mit ihm dort lebten. Der Thaumaturg, der dieses Ritual wirkt, muss zunächst ein Gebäude finden, das nicht mit Gewalt jeglicher Art befleckt wurde (zumindest nicht in den letzten fünfzig Jahren, wenn es sich um ein älteres Gebäude handelt) und es erwerben. Als nächstes muss er im metaphorischen Zentrum des Gebäudes einen Schrein errichten und alle, die ihn besuchen, müssen den Schrein sehen können. Das genaue Wesen des Schreins hängt vom Glauben des Anwenders ab. Besagter Schrein muss zu keinem religiösen Glauben gehören, doch er muss ein Konzept repräsentieren, auf das der Thaumaturg seinen eigenen Glauben und seine Überzeugung begründet.
Abschließend muss der Thaumaturg das Gebäude mit einem Opfer seines eigenen Blutes und seines Willens über drei Nächte hinweg weihen.
System: Um dieses Ritual zu beenden, muss der Thaumaturg einen permanenten Punkt Willenskraft investieren, um das auserkorene Gebäude am Ende des drei Nächte dauernden Rituals zu weihen. Ist das Ritual abgeschlossen, umhüllt der Schleier des Heiligtums das gesamte Ausmaß des bezauberten Gebäudes. Alle Seelen, lebendig oder andersartig, die nicht explizit vom Anwender eingeladen wurden, können das Gebäude nicht betreten. Darüber hinaus sind alle im Gebäude gegen jeden Einsatz von Tierhaftigkeit, Auspex, Beherrschung, Irrsinn und Präsenz (sowie verwandten Disziplinen, im Ermessen des Erzählers) geschützt. Dennoch hat auch dieser Schutz seinen Preis. Der Schleier des Heiligtums wirkt nur so lange, wie Grund und Boden geweiht bleiben. Jeglicher Akt der Gewalt, der im Inneren des Gebäudes stattfindet, wird es sofort beflecken, sodass es nie wieder von Heiligtum profitieren kann. Sollte das Ritual gebrochen werden, wird der Anwender dies sofort wissen, da der investierte Punkt Willenskraft sofort zu ihm zurückkehrt.
Solange das Gebäude geweiht bleibt, hält die Magie des Rituales ein Jahr pro Erfolg beim Aktivierungswurf an. Danach muss der Hexer entweder den Willenskraftpunkt neu investieren oder dem Heiligtum erlauben, zu verschwinden.
Heilung des Heimatlandes
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 227
Stufe 2
Der Vampir kann mit Hilfe der Erde seines Heimatlandes jede schwere Wunde, die er hat, heilen. Der Thaumaturg braucht dazu mindestens eine Handvoll Erde aus der Stadt oder dem Dorf, in dem er geboren wurde, und muss eine Litanei seines sterblichen Stammbaums rezitieren, während er das Ritual wirkt.
System: Der Kainit muss die Erde mit 2 eigenen Blutpunkten vermengen, um eine Heilsalbe herzustellen. Eine Handvoll heilt eine schwer heilbare Wunde; es kann nur einmal pro Nacht verwendet werden. Dieses Ritual kann nur auf den Vampir gewirkt werden, der es kennt.
Herbeirufen des Blutkobolds
Blutriten · S. 28–29
Stufe 4
Um die Meisterschaft in der Blutmagie zu erlangen, braucht es Hingabe und Zeit, abseits von Politik und der Sozialisierung der vampirischen Gesellschaft. Vertrauen ist ein seltenes Gut, besonders gegenüber einem anderen Vampir und Raubtier und einige Aufgaben sind einen Hauch delikater. Diese Kreatur wurde von einem Tremere-Ahnen erschaffen, um als durchtriebener Dieb und Saboteur eingesetzt zu werden. Bei Versuchen an einigen Tzimisce-Objekten fand er heraus, dass Vitae eine minimale Spur der Veränderlichkeit innewohnt und in diesem Moment kam ihm die Inspiration zur Erschaffung eines Blutkobolds.
Der Thaumaturg muss sich die Form seines Blutkoboldes aus toten Teilen von Tieren, unbelebten Objekten oder selbst sterblichen Kadavern zusammennähen. Dies ist ein persönlicher, individueller Prozess und nur in den seltensten Fällen werden zwei Blutkobolde gleich aussehen, selbst wenn sie vom selben Hexer erstellt wurden. (Das Fleisch von ehemals übernatürlichen Wesen funktioniert nicht und jeder Versuch, es in das Ritual einfließen zu lassen, bringt es zum Scheitern.)
Sobald dem Blutkobold der Lebensfunke eingehaucht wurde, beginnt er, eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln, die sich auf der seines Schöpfers begründet. Der Blutkobold wurde erschaffen, um den Thaumaturgen zu lieben und zieht aus, um Dinge zu erledigen, von denen er ausgeht, dass sie seinen Schöpfer glücklich machen. Ein grausamer Zauberer wird sich daran erfreuen, dass sein Blutkobold niedere Kreaturen foltert, um seinen Meister zum Lachen zu bringen, während ein besonnener Thaumaturg einen ruhigen, bedachten Diener, der subtil und effizient arbeitet, schätzen wird.
Homunkuli werden erschaffen, um nützliche und untergebene Laborassistenten zu werden und sich das Wissen über Thaumaturgie ihrer Meister zuzulegen. Blutkobolde dagegen werden nur für das Chaos erschaffen.
System: Für Herbeirufen des Blutkobolds muss der Thaumaturg frische (nicht älter als drei Tage) Leichen von Tieren und Menschen zu einer furchteinflößenden menschenähnlichen Kreatur zusammennähen. Der Blutkobold verfügt über die Gerissenheit eines Tieres und eine empathische Verbindung zu seinem Meister, über die er von Natur aus die Bedürfnisse und Wünsche seines Herrn spürt. Als nächstes muss der Anwender sechs Blutpunkte Tremere-Blut in die Mischung geben und es über drei Nächte köcheln lassen.
Solch hingebungsvoller Dienst kommt eben nicht ohne Kosten. Der Blutkobold verlangt nach einem gewissen Maß an Aufmerksamkeit, ansonsten wird er gehässig. Nichts ist frustrierender als ein wütender Blutkobold, der wichtige Rituale unterbricht oder unbezahlbare Artefakte in einem Wutanfall zerstört. Blutkobolde müssen regelmäßig mit Blut und frischem Fleisch gefüttert werden.
Ein Blutkobold kann kämpfen, aber nicht mit außerordentlicher Effizienz; dennoch wird er sich selbst in den Tod stürzen, wenn er damit seinen Erschaffer schützen kann. Er kann auch kleine Objekte stoßen oder bewegen und er gibt einen effektiven Spion ab (obwohl er es verabscheut, längere Zeit von seinem Meister getrennt zu sein). Blutkobolde erleiden Schaden durch Sonnenlicht und Feuer wie Kainskinder und können auch durch Eintauchen in Weihwasser vollkommen zerstört werden.
Weitere Informationen über Blutkobolde und ihre Fähigkeiten finden sich auf S. 108.
Herrschaft über das Blut
Blutriten · S. 145
Stufe 1
Gelehrte unter den Kainskindern warnen eindringlichst davor, irgendeinem Blutmagier Zugriff auf das eigene Blut zu gewähren, es sei denn, man hat vollstes Vertrauen in ihn. Ein Thaumaturg kann mit nur einer kleinen Mengen Vitae seine Kraft auf analog-magischer Weise fokussieren. Indem er einen Blutpunkt eines Feindes zerstört, erlangt der Thaumaturg symbolisch Macht über das Ziel, wodurch er wiederum beim nächsten Mal seine Überlegenheit über das Opfer zum Ausdruck bringen kann.
System: Der Thaumaturg muss eine kleine Menge seiner eigenen Vitae (ein zu vernachlässigender Anteil, weniger als ein Punkt) mit der des Opfers mischen und dies dann langsam in einem Feuer verbrennen oder das Blut langsam über offener Flamme verkochen lassen. Der Anwender spricht bei der Beendigung des Rituals Beschwörungen der Symmetrie. Ist das Ritual abgeschlossen, erlangt der Thaumaturg bis zum nächsten Sonnenaufgang einen kleinen Grad der Herrschaft über das Opfer. Bei der nächsten Probe, die der Anwender gegen das Opfer anstrebt, gelingt der Versuch des Anwenders automatisch.
Wenn die Aufgabe einen Würfelwurf erfordert, erhält der Anwender einen automatischen Erfolg, doch nicht mehr (und er kann auch nicht würfeln oder Willenskraft einsetzen, um den Wurf zu verbessern). Dies bedeutet, dass dem Anwender ein geringfügiger Erfolg über seinen Widersacher gelingt, wenn auch vielleicht nicht in einem Maße, wie es der Thaumaturg gerne gehabt hätte. Ein Erfolg ist beispielsweise nicht genug, um einen Gegner vollständig zu hypnotisieren, doch man kann ihn dadurch kurz mit Beherrschung beeinflussen. In ähnlicher Weise bringt Herrschaft über das Blut nichts, wenn das Opfer zuerst handelt und dem Anwender normalerweise kein Widerstandswurf zur Abwehr zusteht.
Beispielsweise würde der Anwender noch immer dem Einsatz von Präsenz des Gegners zum Opfer fallen, da er hier normalerweise keinen Widerstandswurf ablegen darf. Wenn das Opfer eine Disziplin einsetzt, gegen die man sich normalerweise wehren darf, dann kontert der Thaumaturg aber automatisch und beendet damit die Kraft des Rituals.
Herrschaft über das Blut gewährt den garantierten Erfolg bei einem bestimmten Ansinnen, der Thaumaturg kann nicht mehrere Blutpunkte verbrennen, um zusätzliche Erfolge zu erhalten oder hintereinander mehrere Handlungen erfolgreich durchzuführen. Ist das Ritual gewirkt, muss es genutzt werden, ehe es erneut gegen dasselbe Ziel durchgeführt werden kann. Der Effekt von Herrschaft über das Blut ist verwirkt, wenn der Erfolg bis Sonnenaufgang nicht genutzt werden konnte.
Herz aus Stein
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 231
Stufe 4
Ein Vampir, auf den dieses Ritual wirkt, erfährt die Verwandlung, die der Name des Rituals andeutet: Sein Herz verwandelt sich in Stein, was ihn praktisch unempfindlich gegen Pfählen macht. Die Nebenwirkung dieser Verwandlung scheint jedoch den hermetischen Gesetzen sympathischer Magie zu folgen: Die Empfindungsfähigkeit des Vampirs existiert praktisch nicht mehr, und seine Fähigkeit, mit anderen in Beziehung zu treten, leidet ebenso.
System: Dieses Ritual braucht zur Durchführung 9 Stunden (-1 pro Erfolg). Man kann es nur auf sich selbst anwenden. Der Anwender liegt splitternackt auf einer ebenen Steinoberfläche und legt eine einfache Kerze direkt über sein Herz. Die Kerze brennt im Verlauf des Rituals herunter und verursacht 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Schwierigkeit 5, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Am Ende des Rituals verhärtet sich das Herz des Anwenders zu Stein. Die Vorteile hiervon sind, dass der Anwender eine Anzahl zusätzlicher Würfel bekommt, die seinem doppelten Wert in Thaumaturgie entspricht, um alle Angriffe, die auf sein Herz zielen, zu absorbieren. Außerdem ist er gegen die Wirkung des Schaftes der verspäteten Ruhe (s. S. 229) immun, und die Schwierigkeit aller Präsenzkräfte gegen ihn ist aufgrund seiner emotionalen Isolation um 3 erhöht. Die Nachteile sind folgende: Der Wert des Anwenders in Gewissen/Überzeugung und Empathie fällt auf 1 (oder 0, wenn er schon bei 1 war). Alle Würfelvorräte für gesellschaftliche Würfe außer denen, die Einschüchtern betreffen, halbieren sich (einschließlich derer für den Einsatz von Disziplinen). Alle Vorzüge, die der Charakter hat und die sich auf positive gesellschaftliche Interaktionen beziehen,
werden neutralisiert. Herz aus Stein hält an, solange der Anwender will.
Hof der Heiligen Wahrheit
Blutriten · S. 155
Stufe 5
Das Haus und der Clan der Tremere nutzen dieses Ritual schon sehr lange bei Tribunalen und internen Angelegenheiten. In den jüngsten Nächten sind viele Prinzen an die Tremere herangetreten, damit sie im Austausch für Gefallen dieses Ritual auf ihre politischen Höfe anwenden. Die Durchführung dieses Rituals ist ein teurer und langwieriger Prozess, doch es gibt immer Abnehmer, die bereit sind, diesen Preis zu bezahlen, um sich zusätzliche Sicherheit zu erkaufen. Unvoreingenommene Aussagen und eklatante Wahrheit werden zur Normalität bei Hofe und viele Verschwörer und Lügner haben ihre eigenen Pläne verraten, während sie unter den Auswirkungen dieser Kraft standen.
Um dieses Ritual durchzuführen, muss der Thaumaturg einen Schädel und zwei gekreuzte Knochen über jedem Eingang zum Raum anbringen, einschließlich der Fenster. Ist der Hof präpariert, gibt der Anwender einen Blutpunkt für jeden Zugang zum Raum aus, um sie somit symbolisch gegen jede Falschheit zu versiegeln. Das Ritual kann sehr kostspielig werden, wenn es in großen Räumen mit vielen Zugängen und Fenstern durchgeführt wird.
Einige Prinzen haben sich schon zu sehr auf dieses Ritual verlassen, was sehr zu ihren Ungunsten ausfiel, da sie sich entweder horrend bei den Tremere verschuldeten oder andere Kainskinder diese unbeholfene Taktik ablehnten und einfach den Versammlungen fern blieben. Diese Kraft lässt die Macht von Prinzen unweigerlich bröckeln, wenn sie sich zu sehr darauf verlassen, doch einige sind zu kurzsichtig, um das zu verstehen.
System: Ist das Ritual abgeschlossen, ist jeder, der den Raum betritt, an das ihm dadurch auferlegte Edikt zur Wahrheit gebunden. Er kann keine Lüge aussprechen und direkte Fragen des vorsitzenden Richters oder Amtsinhabers müssen ehrlich und ohne Auslassung oder Täuschung beantwortet werden. Die Magie im Raum hält für eine Woche an. Jeder Erflog beim Aktivierungswurf verlängert die Dauer des Rituals um eine zusätzliche Woche.
Illusion des friedvollen Todes
Blutriten · S. 148
Stufe 2
In Zeiten rivalisierender Fraktionen und Krieg führender Vampir-Klüngel, die um die Vorherrschaft und Ressourcen streiten, kann es manchmal schwer sein, die Maskerade aufrechtzuerhalten. Ein blutiger Mord zur falschen Zeit kann die ungewollte Aufmerksamkeit der Polizei auf eine bereits komplizierte Situation ziehen. Ein Tremere aus Chicago erschuf dieses Ritual, um die örtliche Polizei abzulenken, damit sie nicht zu genau auf die Opfer von Vampirangriffen schaute. Das Ritual lässt offensichtliche Wunden auf einer Leiche verheilen, sodass es den Anschein erweckt, das Opfer sei eines natürlichen Todes gestorben.
System: Der Anwender benötigt eine makellose Feder, die im Blut eines guten Mannes getränkt wurde, der friedlich gestorben ist. Dann muss er vorsichtig den Leichnam damit besprenkeln, während er die Beschwörung singt: „Es muss Franks Zeit zu Gehen gewesen sein. Immerhin ist er sanft im Schlaf entschlummert.“ Das Ritual füllt das Blut des Opfers nicht wieder auf, doch es erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass niemandem auffällt, wie viel tatsächlich fehlt. Damit das Ritual Erfolg hat, muss der Tote zumindest noch
über die Hälfte seines Blutvorrats verfügen. Dies erhöht die Schwierigkeit für Kräfte der Nachforschung oder entsprechende Fähigkeiten, die auf den Leichnam angewandt werden um eins pro Erfolg beim Ritual.
Insektenbeine
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 229
Stufe 3
Dieses Ritual erlaubt dem Anwender, wie eine Spinne an Wänden und Decken zu hängen und entlangzuklettern (solang diese ihn tragen). Der Einsatz dieser Kraft bringt sterbliche Zuschauer völlig aus dem Gleichgewicht. Die einzige dazu benötigte Materialkomponente ist eine kleine Spinne, die sich der Charakter unter die Zunge legen muss.
System: Solange der Charakter an Wänden oder Decken entlangklettert, kommt er nur halb so schnell voran wie üblich. Diese Kraft wirkt 1 Szene lang oder bis der Vampir die Spinne ausspuckt.
Knochen der Lügen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 231
Stufe 4
Dieses Ritual verzaubert den Knochen eines Sterblichen, so dass jeder, der ihn in der Hand hat, die Wahrheit sagen muss. Der betreffende Knochen ist oft ein Schädel, doch tut es jeder Teil des Skeletts – manche Anwender verwenden aufgefädelte Zähne, Halsketten aus Fingerknochen oder Stäbe aus Rippen oder Armknochen. Der Knochen wird schwärzer, wenn er seinen Besitzer zwingt, die Wahrheit zu sagen, bis er ganz ebenholzfarben ist und ihm keine Magie mehr innewohnt.
Dieses Ritual bindet den Geist des Individuums, dem der Knochen zu Lebzeiten gehörte; dieser ringt dem potenziellen Lügner die Wahrheit ab. Der Geist absorbiert die Lügen, die der, der den Knochen hält, äußern will, und je mehr Wahrheit er erzwingt, desto mehr verdirbt es ihn. Wird dieser Geist beschworen, tut er die Sünden kund, die er dem überführten Lügner entrissen hat (und den Zorn darüber, dass man ihn gegen seinen Willen dienstverpflichtet hat). Aus diesem Grunde verwendet man für das Ritual oft anonyme Knochen, die man gemeinhin vergräbt, wenn sie ausgereizt sind. Man kann einen Knochen nie zweimal für dieses Ritual verwenden.
System: Der Knochen, in den die magische Kraft fließt, muss mindestens 200 Jahre alt sein und in der Nacht des Rituals 10 Blutpunkte absorbieren. Jede Lüge, die der, der ihn hält, äußern will, verbraucht 1 dieser Blutpunkte, und unmittelbar danach muss der, der ihn hält, die Wahrheit sagen. Wenn alle 10 Blutpunkte verbraucht sind, endet die Magie des Knochens.
Körperlose Bewegung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 229
Stufe 3
Der Einsatz dieses Rituals erlaubt dem Thaumaturgen, sich zu entstofflichen. Der Anwender wird unberührbar, kann sich aber in diesem Zustand normal bewegen. Er kann ungehindert durch sämtliche Hindernisse schreiten, sogar durch Wände. Außerdem ist er für die Wirkungsdauer des Rituals immun gegen körperliche Angriffe. Der Zaubernde muss auf direktem Weg durch Gegenstände hindurchgehen; wenn er einmal hineingetreten ist, muss er auch hindurch – er kann nicht wieder zurückgehen. Der Vampir kann sich also durch eine Wand bewegen, nicht aber in den Erdboden sinken (da durch die ganze Erde hindurchzugehen wohl doch etwas jenseits seiner Möglichkeiten liegen dürfte). Außerdem muss der Zaubernde ein Stück eines zerbrochenen Spiegels haben, in dem er sein Spiegelbild festhalten kann, während er sich körperlos bewegt.
System: Dieses Ritual wirkt eine Anzahl an Stunden, die den Erfolgen entspricht, die der Charakter bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6) erzielt. Der Charakter kann das Ritual vorzeitig beenden, indem er den Spiegel verschiebt, so dass er sich nicht mehr darin sehen kann.
Konservierung
Blutriten · S. 24–25
Stufe 2
Der Clan der Tremere hat seit dem frühesten Altertum Weisheiten und Geschichten gesammelt und sie bisher mit seiner sterblichen Magie erhalten und geschützt. Doch diese Magie beginnt nun zu versagen. Tausend Jahre okkulten Wissens liefen Gefahr, innerhalb weniger Jahrzehnte verloren zu gehen, wenn keine Lösung gefunden werden würde. Ein engagierter Tremere-Lehrling erinnerte sich an
Konservierungstechniken von Mönchen und kreuzte diese mit von den Assamiten gestohlenem Wissen, um ein Ritual zu erschaffen, mit dem Gildenhäuser ihre Forschungen bewahren konnten.
Nachdem ihre wertvollen Bibliotheken geschützt waren, stellten die Tremere fest, dass dieses Ritual auch zum politischen Vorteil genutzt werden konnte. Ventrue zahlten bereitwillig mit Gefallen, um sicherzustellen, dass ihre eigenen geheimen Dokumente und Verträge für die Zukunft geschützt waren. Als sich erst herausgestellt hatte, dass dieses Ritual auch anderweitigen Nutzen finden konnte, schrien die Toreador auf, damit ihre kostbaren Gemälde, Skulpturen und seltenen Erstausgaben von Gedichten und Symphonien geschützt wurden.
Es gibt Gerüchte, dass das berühmte Turiner Grabtuch und einige andere versteckte Reliquien der Kirche ebenfalls mit diesem Ritual bewahrt werden. Einige der Gläubigen unter den Jüngern des Seth beharren darauf, dass der Sarkophag von Tutanchamun durch den Willen Seths konserviert bleibt, doch viele vermuten, dass ein älteres (und weit mächtigeres Ritual) dieser Art darauf gewirkt wurde.
System: Konservierung erlaubt es dem Thaumaturgen, einen Gegenstand vor den Auswirkungen des Alterns und der Abnutzung zu bewahren. Der Thaumaturg reibt den Gegenstand leicht mit einem Blutpunkt ein, während er über eine Nacht lang die korrekten Beschwörungsformeln singt. Jeder Erfolg bei der Aktivierung konserviert den Gegenstand magisch für ein weiteres Jahrzehnt. Der konservierte Gegenstand bleibt so lange geschützt, bis das Ritual abklingt. Das Ritual erschafft keine analog-magische Verbindung zum Thaumaturgen, da das Blut, das eingesetzt wird, um das Ritual durchzuführen, vollständig vom Gegenstand absorbiert wird.
Das Ritual war in erster Linie darauf ausgelegt, Dokumente und Texte zu bewahren, doch ein gewiefter Thaumaturg kann es bei beinahe jedem Gegenstand anwenden, den er in der Hand halten kann. Der Zielgegenstand muss aus bearbeiteten Mineralien oder anderen natürlichen Materialien bestehen, da künstliche Komponenten, wie z. B. Plastik, die Durchführung des Rituals verhindern.
Gegenstände, die geschützt werden können, sind unter anderem, aber nicht ausschließlich: Kunstgegenstände, alte Waffen, Schmuck oder Kleidung. Dieses Ritual macht das Ziel nicht unverwundbar oder auch nur irgendwie resistent gegenüber absichtlichen Versuchen der Beschädigung. Ein altes, römisches Gladius wird beispielsweise scharf und in einem guten Zustand bleiben, doch es wird weiterhin brechen, wenn es zweckentfremdet verwendet wird oder wenn jemand mit ausreichender Stärke versucht, die Klinge zu zerbrechen.
Läuterung des Blutes
Blutriten · S. 146–147
Stufe 1
Der Schwarze Tod tötete während des Mittelalters in ganz Europa über fünfundsiebzig Millionen Menschen. Bereits frühe Nachforschungen ergaben, dass die meisten Krankheiten, selbst durch Blut übertragene, nur selten Auswirkungen auf Kainskinder haben, obwohl Vampire sie in sich tragen und auf ihre Opfer übertragen können. In dieser Zeit wurden eigene Herden zerstört und es kam zu einer ernsthaften Knappheit an Blut, die beinahe die Maskerade zum Zerbrechen gebracht hätte. Es gab schon zuvor magische Methoden, um Blut zu reinigen, doch sie dauerten sehr lange und waren komplizierte Prozesse.
Die Lösung kam von den Tremere, damals noch ein Clan im Krieg, der auf der Suche nach seinem Weg in die gehobene Gesellschaft war und der plötzlich eine Lösung in Form eines einfachen Rituals bot. Das verschmutze Blut muss in einen geeignetes Gefäß umgefüllt werden und dann mit einer speziellen Mixtur aus Asche und zerstoßenem Ingwer verrührt werden, während der Thaumaturg die Anrufung des Rituals durchführt. Wenn das Ritual Erfolg hat, nimmt das Blut eine
leicht hellere Färbung an und das Ritual hat alle Gifte oder Krankheiten entfernt.
Läuterung des Blutes funktioniert nicht bei Blut, das sich noch im Blutkreislauf einer lebenden Kreatur befindet. Daher kann das Ritual auch nicht eingesetzt werden, um einen menschlichen Körper von einer Krankheit zu heilen oder das Trinken direkt aus einem Gefäß sicherer zu machen, denn es reinigt stets nur das Blut, das zunächst dem Menschen entnommen wurde. Einige Vampire meiden dieses Ritual wegen des zusätzlichen, damit verbundenen Aufwandes an Blut zu kommen, ohne zu beißen und der kaum befriedigende Geschmack (ganz zu schweigen von der nicht vorhandenen Wärme und des schlagenden Herzens) schreckt Gourmets unter den Kainskindern ab. Aus diesem Grund bleibt Läuterung des Blutes ein Ritual für einen letzten Ausweg bei verzweifelten Epidemien, aber kein stark nachgefragter Dienst.
System: Läuterung des Blutes funktioniert bei einer Menge bis zu einem Blutpunkt. Auf Grund der Beschränkung der Menge kann Läuterung des Blutes nur einen Blutpunkt auf ein Mal reinigen. Gifte, Krankheiten und andere Mischungen verschwinden, während fremde Substanzen an der Oberfläche blubbern und abgeschöpft werden können. Dennoch beeinträchtigt das Ritual nicht die Macht des Blutes, d. h. Vitae kann noch immer ein Blutsband hervorrufen und in Säure verwandeltes Blut oder ätzende Auswirkungen von Disziplinen (wie durch Quietus oder Fleischformen) können nicht gereinigt werden. Das Ritual kann keine Vaulderie vermeiden (und es ist inmitten eines solchen Ritus auch nicht zu verheimlichen). Verfaultes, verklumptes oder zu stark verschmutztes Blut verschwindet ebenfalls, wenn es diesem Ritual unterzogen wurde (nach Ermessen des Erzählers), sodass ein Vampir nicht würgend altes, totes Blut trinken muss.
Lapsus
Blutriten · S. 148
Stufe 2
Einige historische Niederschriften lassen vermuten, dass Lapsus eines der ältesten Rituale seit dem Bestehen der Blutmagie ist. Dieses Ritual wird für die Bestrafung von Feinden benutzt, ohne dass der Thaumaturg diesen direkt angreifen muss oder Beweise hinterlässt. Lapsus benötigt einen Blutpunkt und entweder einen Teil des Opfers, wie eine Haarsträhne oder einen Gegenstand, der dem Ziel teuer war, um die angemessene Verbindung zwischen dem Opfer und der Kraft des Rituals herzustellen.
Der Tremere muss über zehn Minuten meditieren, dabei seinen Hass und seine Wut auf das Opfer konzentrieren und anschließend die Komponenten des Rituals verbrennen. Ist das Ritual vollendet, wird das Opfer mit Unglück verhext, sodass es bei banalen Aufgaben scheitert. Dies können kleinere Rechtschreibfehler sein, bis hin zu Verkehrsunfällen, je nachdem wie der Thaumaturg sein Ziel verhext.
System: Der Thaumaturg muss seine Wut auf das Opfer konzentrieren, während er ein Objekt verbrennt, das über eine physische Resonanz mit dem beabsichtigten Ziel verfügt, entsprechend des Prinzips der Identität (S. 132-133). Jeder beim Aktivierungswurf erzielte Erfolg bei der Durchführung des Rituals verursacht ein automatisches Scheitern beim nächsten Wurf des verhexten Charakters, ungeachtet des Ergebnisses. Wenn der Anwender vier Erfolge beim Aktivierungswurf erzielt, scheitert der verhexte Charakter bei seinen nächsten vier Würfen, ungeachtet seines Ergebnisses. Lapsus führt zu keinen Patzern, lediglich zu einem einfachen Scheitern. Wenn Lapsus auf einen vergleichenden oder erweiterten Würfelwurf angewandt wird, erzielt das Opfer in seiner entsprechenden Runde einfach keine Erfolge, so lange, bis alle ausstehenden Misserfolge aufgebraucht sind.