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Vampire V20

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Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 5 von 55

Blutlinien

Wu Zao

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 438–439 · Salubri-Variation

Wu Zao

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

Zantosas

Wissen der Clans · S. 239–240 · Wiedergängerfamilie

Zantosas

Starke Anfälligkeit für Versuchungen; keine Willenskraft gegen übernatürliche Kräfte, die neue Lustquellen erschließen.

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Blutmagiepfade · Koldunische Hexerei

Der Weg der Erde

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 448–449

Die Erde, fähig zu großer Destruktion und großer Heilung, ist Mutterleib allen Lebens und das Grab allen Todes, trinkt alles Blut, das gewaltsam auf sie vergossen wird, und ist damit ein Spiegel des Vampirs. Durch Verbindung mit der Erde als Kraftquelle setzt ein Koldune seinen Willen um.

Attribut: Widerstandsfähigkeit

• Irdene Hülle

Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, kann der Erde befehlen, sich zu erheben, um an den Beinen einer Person emporzukriechen.

Diese Kraft kann nur Erde befehligen, keinen Stein, und wirkt nur gegen Opfer, die auf Erde stehen.

System: Der Koldune kann jedes Fleckchen Erde in einem Umkreis von 30 m anweisen, für 2 Runden pro gewürfeltem Erfolg an den Beinen des Opfers hinaufzukriechen. Die Erde stellt ihre Bewegung etwa auf halber Höhe zwischen den Knien und der Hüfte ein. Wenn das Ziel keine 5 Erfolge bei einem Wurf auf Körperkraft + Überleben (Schwierigkeit 6) erzielt, hält die Irdene Hülle es fest. Man kann diese Kraft auch als Angriff einsetzen, dann drückt die Irdene Hülle einmal zu und lässt dann los.

Bei dieser Einsatzform verursacht jeder Erfolg beim Wurf 1 Stufe tödlichen Schadens. Er manifestiert sich als gebrochene Beine und zermalmte Füße.

•• Überirdische Widerstandsfähigkeit

Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, borgt sich kurzfristig die Härte der Erde, was ihm zusätzliche Widerstandsfähigkeit bringt. Unter Einwirkung dieser Kraft ähnelt die Haut eines Vampirs einem schrecklichen Amalgam aus Fleisch und Stein, das bei jeder Bewegung auf unvorstellbare Weise bricht und wogt.

System: Nachdem er einen erfolgreichen Aktivierungswurf gemacht hat, gewinnt der Spieler für den Rest der Szene 2 zusätzliche Würfel Widerstandsfähigkeit.

Diese Würfel gelten als Teil der natürlichen Widerstandsfähigkeit des Charakters und können bei jedem Einsatz dieses Attributs zum Tragen kommen, auch beim Absorbieren.

••• Tod in der Erde

Indem er Tod in der Erde anruft, befiehlt ein Koldune Wurzeln, durch die Erdoberfläche zu brechen und ein Opfer ins Erdreich zu ziehen.

Er muss nur eine Geste machen, und die Erde unter seinem Opfer öffnet sich wie das Maul eines großen Tiers. Diese Kraft kann jedes Opfer betreffen, das in 30 m Umkreis um den Koldunen auf Erde steht.

System: Wie bei Irdene Hülle macht jeder Erfolg beim Aktivierungswurf das Opfer für 1 Runde bewegungsunfähig. Doch die Schwierigkeit des Wurfs auf Körperkraft + Überleben, um sich zu befreien, steigt auf 8, erfordert aber trotzdem 5 Erfolge. Da die Erde sich weiter bewegt und zupackt, solange die Kraft aktiv ist, muss dieser Wurf in einem einzigen (wenn auch wiederholbaren) Versuch geschafft werden, nicht in einem erweiterten Wurf. Zudem nehmen Wesen, die in der zermalmenden Grube gefangen sind, pro Runde eine Stufe tödlichen Schadens. Wesen, die diesen Schaden absorbieren können, dürfen das, allerdings mit Schwierigkeit 7. Wenn die Kraft zu wirken aufhört, gähnt die Erde noch einmal, um das Opfer freizugeben.

•••• Wurzel des Lebens

Wie bei Irdene Hülle kann der Koldune das Land dazu bringen, jedes Ziel, das innerhalb eines Radius von 30

m auf Erde steht, zu begraben. Doch diese Kraft ist weit wohlwollender in ihrer Absicht, wenn auch optisch nicht weniger verstörend. Die Erde wogt, tut sich auf und schließt sich wie ein obszöner Muttermund, während sie das Ziel einen ganzen Meter unter die Erdoberfläche zieht. Auf diese Weise begrabene Lebewesen ersticken nicht, da die bezauberte Erde in wogenden Atemzügen Luft zu ihnen herabpumpt. Besser noch, die fruchtbare Essenz der Erde presst sich gegen ihre Haut und heilt sie. Dennoch ist der Vorgang äußerst verstörend und widernatürlich, vor allem, weil die Ziele über die gesamte Dauer in schweigender, hilfloser Bewegungslosigkeit vollkommen bei Bewusstsein sind. Ein Koldune kann sich mit dieser Kraft selbst heilen.

System: Der Spieler gibt so viele Blutpunkte aus, wie er will (was je nach Generation mehrere Runden dauern kann) und macht den Aktivierungswurf. Jeder Erfolg erlaubt der Erde, 2 Stufen Schlagschaden oder 1 Stufe tödlichen Schadens zu heilen. Das Heilen schwer heilbaren Schadens erfordert 2 Erfolge pro Gesundheitsstufe. Die Gesamtzahl von Gesundheitsstufen, die jede Anwendung dieser Kraft heilen kann, ist die Anzahl der investierten Blutpunkte oder der Erfolge beim Aktivierungswurf, je nachdem, was niedriger ist. Über die Anzahl der Erfolge hinaus ausgegebene Blutpunkte versickern wirkungslos.

Der tatsächliche Heilungsprozess dauert 1 Runde pro Stufe Schlagschaden, eine Minute pro Stufe tödlichen Schadens und eine Stunde pro Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn die Heilung abgeschlossen ist oder die Kraft durch entschlossenes Ausgraben gestört wird, schleudert die Erde ihr Ziel wieder an die Oberfläche.

••••• Kupalas Wut

Sterbliche flüstern leise Gebete, um sich vor den unheimlichen Erdstößen zu schützen, die bisweilen die Karpaten erzittern lassen. Sie fürchten den Zorn der alten Götter, und das zu Recht. Dies ist keine Kraft, die man leichthin oder aus einer Laune heraus einsetzt, denn sie stellt eine der größten Waffen dar, die koldunischen Hexern zur Verfügung stehen.

System: Diese Kraft erfordert neben den üblichen Kosten und dem Aktivierungswurf 1 Willenskraftpunkt. Der Koldune schlägt mit der Faust auf die Erde, und sein Zorn fließt durch diese zu jedem beliebigen für ihn sichtbaren Ziel. Das Beben erstreckt sich von diesem Punkt nach außen und macht allem und jedem im Wirkungsbereich 10 Würfel tödlichen Schadens. Die meisten Holzbauwerke brechen komplett zusammen, und sogar Beton-und Stahlbauten können durch den oberflächlichen Schaden, den die bebende Erde verursacht, Risse und Löcher bekommen. Dieses Beben dauert eine Runde und betrifft einen Bereich, den die Anzahl der gewürfelten Erfolge festlegt. Es ist nicht möglich, weniger Erfolge anzuwenden, als man erwürfelt hat.

Erfolge Bereich

1 Erfolg ein Haus oder eine Ladenzeile

2 Erfolge fünf kleinere Gebäude oder ein kleiner Wohnblock

3 Erfolge eine gesamte Seitenstraße oder ein großer Häuserblock

4 Erfolge mehrere große Blocks oder ein großes Gebäude (etwa ein Stadion)

5 Erfolge ein ganzes Stadtviertel oder ein gigantischer Industriekomplex

Der Weg der Trauer

Blutriten · S. 157

Obwohl er im weiteren Sinne zur Schule der koldunischen Hexerei gehört, bezieht sich dieser Pfad nicht unverhohlen auf Kupala. Er beschwört eher eine Reihe Flüche im Namen verschiedener vorchristlicher Gottheiten. Aufgrund dessen spekulieren einige Gelehrte der Tzimisce, dass zumindest einige dieser Gottheiten wiederum bloße Aspekte eines Wesens seien, das sich selbst Kupala nennt. Für alle diese Effekte muss der Koldune sein Ziel direkt wahrnehmen können. Sie können im Allgemeinen nicht auf Entfernung als Analogzauber angewandt werden, doch sie können gegen entfernte Ziele eingesetzt werden, wenn der Koldune sie über Kräfte wie den Weg des Geistes oder Wasserspiegel (S. 153) wahrnehmen kann.

• Die Enttäuschung der Nestrecha

Der Koldune kann die Entschlossenheit des Ziels brechen und ihm pessimistische Gefühle sowie Hoffnungslosigkeit einflößen.

System: Pro Erfolg kann das Ziel für eine Runde keine Willenskraftpunkte einsetzen.

•• Der Spott der Krivda

Der Koldune beleidigt seinen Gegner hasserfüllt, wodurch er bei ihm hirnlose Wut auslöst.

System: In Folge der Beleidigung muss das Ziel umgehend einen Wurf auf Selbstbeherrschung ablegen, um der Raserei zu widerstehen (Schwierigkeit 5 + Erfolge beim Aktivierungswurf, höchstens aber 9).

••• Das Weinen der Kruchina

Der Koldune flößt dem Ziel ein Gefühl niederschmetternder Verzweiflung oder nahezu Selbstmordgedanken ein.

System: Pro Erfolg wird das Ziel für eine Runde von dem Gefühl intensivster Misere überwältigt und weint unkontrolliert. Es kann keine Handlung unternehmen, die Konzentration erfordert und Kainskinder verlieren einen Blutpunkt pro Runde, da ihnen die Vitae aus den Augen rinnt.

•••• Das Unglück des Chernogolov

Der Koldune verspottet seinen Feind mit einem bestimmten Schicksal, das dann auch eintritt.

System: Das Ziel verliert automatisch zwei Erfolge bei jedem versuchten Wurf. Die Auswirkungen halten eine Anzahl an Proben an, die der Anzahl der Erfolge des Koldunen entspricht

••••• Der Hungertod der Marena

Der Koldune kann seinem Feind nun direkten Schaden zufügen, indem er eine Art kalten, zehrenden Hunger auslöst.

System: Pro Erfolg erleidet das Ziel zwei Stufen Schlagschaden, der normal absorbiert werden kann. Ein Vampir, der zum Opfer dieser Kraft wird, verliert zusätzlich einen Blutpunkt pro Erfolg.

Der Weg des Feuers

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 452–453

Das Feuer, die uralte Nemesis der Vampire, ist das stärkste und gefährlichste Werkzeug, das einem Koldunen zur Verfügung steht. Der Weg des Feuers hat einiges mit dem der Erde gemeinsam, denn er konzentriert sich eher auf Magma und geschmolzenen Fels als auf reine, nackte Flammen.

Attribut: Manipulation

• Glühender Mut

Kein Vampir kann ein Element beherrschen, das er fürchtet, deshalb dämpft diese Kraft seine Furcht zu einem bloßen Glimmen ihrer früheren Intensität.

System: Wenn man diese Kraft erst einmal gelernt hat, ist sie permanent und erfordert weder Aktivierungswurf noch Bluteinsatz. Der Koldune zieht seinen Wert im Weg des Feuers von der Schwierigkeit von Mutwürfen ab, um Rötschreck durch den Kontakt oder die Nähe zu Flammen zu widerstehen. Diese Kraft hilft nicht gegen die Panik, die mit Sonnenlicht einhergeht, oder andere Ursachen von Furcht, nur gegen echtes Feuer. Wenn die Schwierigkeit eines Mutwurfs so unter 2 fällt, erliegt der Koldune der roten Furcht einfach nicht. Koldunen riskieren nie Rötschreck, wenn sie Feuer und Magma beschwören.

•• Verbrennung

Die Augen des Kainiten blitzen vor magischer Macht grell orange, während sich extrem heiße Luft um das Ziel sammelt. Innerhalb weniger Augenblicke geht das Ziel unvermittelt in Flammen auf.

System: Pro Erfolg beim Aktivierungswurf nimmt das Ziel 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Man kann diesem Angriff ausweichen, ihn aber nicht parieren, und er kann mit Schwierigkeit +2 gegen lebende (oder unlebende) Wesen gerichtet werden. Pro Runde ist nur ein Feuerangriff möglich.

••• Magmawand

Der Koldune hebt die Hand, und die Erde bricht auf, sodass glühende Magma 3 m hoch spritzt. Normalerweise bildet sich so eine kreisrunde Wand mit 3 m Radius um den Vampir, doch mit etwas Übung und Geschick kann der Hexer auch andere Formen erzielen.

System: Die mit dieser Kraft heraufbeschworene Magmawand besteht pro erwürfeltem Erfolg 2 Runden lang. Wenn der Koldune das Magma zu etwas anderem als einem Schutzkreis formen will, steigt die Grundschwierigkeit um 1. Charaktere können sich einer Wand aus geschmolzenem Gestein nicht ohne Mutwurf (Schwierigkeit 8) nähern, und selbst dann verursacht die Nähe zu der sengenden Hitze 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Der tatsächliche Kontakt mit der Lava steigert den Schaden auf 3 Stufen und erhöht die Absorptionsschwierigkeit auf 9, wenn das Opfer denn absorbieren kann. Der Koldune nimmt durch die Nähe zu dem heraufbeschworenen Magma keinen Schaden (wohl aber durch Berührung mit i, – es verursacht normalen Schaden).

•••• Hitzewelle

Der Koldune fungiert als Leiter für Dampfgeysire und erzeugt einen Stoß aus Wasser entziehender Luft, der seinen Gegner auszehrt und austrocknet. Dieser heiße Wind umgibt das Opfer in Gestalt einer flirrenden Hitzewelle. Von Personen, die durch diese furchtbare Kraft sterben, bleiben nur ausgetrocknete, mumifizierte Hüllen zurück.

System: Bei einem erfolgreichen Aktivierungswurf erleiden Opfer 5 Gesundheitsstufen tödlichen Schadens, die Wesen, die dazu in der Lage sind, absorbieren können. Vampirische Ziele verlieren außerdem ungeachtet des verursachten Schadens 5 Blutpunkte.

••••• Vulkan

Auf dieser letzten Stufe der Herrschaft über den Weg des Feuers befiehlt ein Koldune Lava in einem gewaltigen Strom aus dem Erdboden hervorzubrechen.

Der geschmolzene Stein spritzt in hohem Bogen in die Luft und bewegt sich dann in Rinnsalen in alle Richtungen, wobei er nahezu alles in seinem Weg im Nu verbrennt, schmilzt und vernichtet. Der Anwender kann die Lava an einem beliebigen Punkt in seinem Sichtfeld hervorbrechen lassen.

System: Diese Kraft kostet 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt. Pro Erfolg, den der Spieler beim Aktivierungswurf erzielt, wird die Lava eine Runde lang aus dem Erdinneren hervorbrechen. Sie breitet sich dann doppelt so lange in kleinen Strömen in alle Richtungen aus, ehe sie auskühlt und aushärtet.

Selbst wenn ein Gegenstand die Hitze übersteht, ist er jetzt unter einer dünnen Felsschicht gefangen. Alles, was mit der Lava in Berührung kommt (auch der Koldune) erleidet mindestens 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens. Erzähler müssen entscheiden, wie lange Gegenstände ohne Gesundheitsstufen intakt bleiben, nachdem sie mit der Lava in Kontakt gekommen sind, ehe sie Feuer fangen oder sich auflösen. Ein Patzer bei dieser Kraft lässt den Lavageysir unter dem falschen Ziel aufbrechen, unter Umständen unter dem Koldunen selbst.

Der Weg des Geistes

Blutriten · S. 156–157

Dieser Pfad ist außerhalb der Tzimisce des Alten Landes kaum zu finden, deren Mitglieder noch wie ihre Erzeuger und deren Erzeuger durch die Lande ihrer Ahnen streifen. Doch er ist auch für die Tzimisce des Sabbat nützlich, weshalb das Wissen darüber auch bis zu kosmopolitischeren Clansgeschwistern durchgedrungen ist. Mit diesem Pfad kann der Koldune seine Sinne über ein zunehmend größeres Gebiet schweifen lassen. Wenn die Magie korrekt ausgeführt wurde, kann der Koldune quasi alles wahrnehmen, was im betroffenen Gebiet geschieht (wobei es sich auch um viele Quadratkilometer handeln kann), obwohl sich selbst vollständig dieser Aufmerksamkeit zu öffnen für alle, außer die willensstärksten Koldunen, auch Gefahren birgt. Daher beschränken sich die meisten nach Belieben reflexartig auf die Wahrnehmung „aller Eindringlinge“ oder „aller möglichen Trinkgefäße“ und selbst den aufmerksamsten Koldunen kann etwas wichtiges entgehen, wenn sie es versehentlich aus ihrem Blick ausschließen. Solange diese Kraft aktiv ist, kann der Koldune jeden Ort oder jede wahrgenommene Person mit anderen koldunischen Pfaden oder Ritualen anvisieren, solange die Stufe der Pfadkraft oder des Rituals nicht den Wert des Koldunen im Weg des Geistes übersteigt. Diese Kraft durchschaut in ihrem Wirkungsradius zudem Verdunkelung.

Der Koldune kann alles innerhalb eines Radius von 20 Metern wahrnehmen.
••... innerhalb eines Radius von 100 Metern.
•••... innerhalb eines Radius von einem halben Kilometer.
••••... innerhalb eines Radius von 1,5 Kilometern.
•••••... innerhalb eines Radius von 8 Kilometern.

Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf legt fest, über wie viele der folgenden Szenen dieser Effekt anhält. Wenn diese Kraft vor Sonnenaufgang aktiviert wird, kann die Wahrnehmung des Koldunen auch noch bis in den Tag hinein reichen, wodurch der Koldune keine negativen Auswirkungen erleidet, wenn er sein Land bei Tag überwacht. Er erleidet noch immer die üblichen Würfelabzüge für jede Handlung bei Tag.

Der Weg des Wassers

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 450–452

Diesen Weg praktizieren hauptsächlich Koldunen mit Zufluchten in der Nähe eines größeren Gewässers; er kann Geistersklaven aus Wasser beschwören und ein Schiff zu Kleinholz verarbeiten. Durch einen subtilen Einsatz seiner Kräfte kann der Vampir in den Tiefen lauern oder Illusionen beschwören, um seine Feinde durcheinanderzubringen und zu blenden.

Attribute: Geistesschärfe

• Teich der Lügen

Diese vielseitige Kraft erschafft dreidimensionale Illusionen auf der Oberfläche eines Gewässers. Wie ein Koldune solche Illusionen nutzt, hängt von seinem Temperament und seinen Wünschen ab. Eine Gotteserscheinung ist ebenso leicht vorzutäuschen wie eine gewiefte Verführung.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf kann der Koldune eine Illusion auf die Oberfläche jedes Gewässers projizieren, dass er sehen kann. Diese Illusion kann nach den Wünschen des Vampirs sprechen

und gehen, ist aber nicht stofflich und kann die Grenzen des Gewässers nicht überschreiten. Dieses Phantombild bleibt eine Runde pro erwürfeltem Erfolg bestehen, dann löst es sich langsam in zarten Nebel auf. Man kann seine Lebensdauer mit weiteren Aktivierungen der Kraft verlängern, die dann gemeinsam die endgültige Verweilzeit des Phantoms bestimmen. Würfe, um die Dauer einer Illusion zu verlängern, erhöhen die Grundschwierigkeit um 1, erfordern jedoch kein Blut. Sobald eine Illusion verblasst, muss man sie neu wirken.

•• Wässrige Zuflucht

Genau wie Gangrel mit der Erde verschmelzen, so kann ein Koldune mit dieser Kraft im Wasser versinken, um der Sonne zu entgehen. Der Vampir geht aber eigentlich nicht unter, er verschmilzt eher mit dem Wasser. Seine schlummernde Gestalt mag zwar aus bestimmten Perspektiven von oben zu erkennen sein, doch nur äußerst entschlossenes Herumplanschen kann seine Ruhe stören.

System: Diese Kraft erfordert kein Blut. Der Spieler muss mindestens 2 Erfolge beim Aktivierungswurf haben, dann taucht der Charakter in das Gewässer ein, als habe er die Gestaltwandelkraft Verschmelzung mit der Erde verwendet. Das Wasser muss mindestens 30 cm tief und so lang wie der Körper des Koldunen sein, damit er sich darin zur Ruhe betten kann. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) kann man einen Blick auf den im Wasser verborgenen Koldunen erhaschen.

••• Nebel über dem Meer

Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, bewegt sich mit der übernatürlichen Anmut eines Geistes, er kann über das Wasser gehen wie über Land, und kaum ein Kräuseln zeugt von seiner Bewegung. Manche Vampire wenden diese Kraft gerne in Verbindung mit Teich der Lügen an, um sich ein geisterhaftes Gefolge zu erschaffen.

System: Der Koldune kann pro Erfolg beim Aktivierungswurf eine Szene oder Stunde (je nachdem, was länger ist) auf der Oberfläche von Gewässern wandeln. Ein Koldune kann sich entscheiden, die Wirkung dieser Kraft zu beenden, um unterzugehen oder zu schwimmen; doch der Vampir kann dann erst wieder auf dem Wasser wandeln, wenn er die Kraft aufs Neue aktiviert.

•••• Wasserlakaien

Indem ein Koldune sein Blut in ein Gewässer tropfen lässt, kann er stoffliche Wasserelementare beschwören oder erheben, die ihm eine Nacht lang dienen. Solche Lakaien gehorchen, ohne zu zögern, sind aber nicht besonders clever. Trotz ihrer flüssigen Leiber sind sie fest genug, um einen Mann zu packen und in sein nasses Grab zu zerren oder auf in einzuprügeln wie die Brecher der Brandung.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und macht den Standardaktivierungswurf. Bei Erfolg kann der Spieler Blut einsetzen, um Elementarlakaien zu beschwören. Dieses Blut muss der Charakter in ein Gewässer tropfen lassen oder spritzen, was je nach Generationsbeschränkungen in Sachen Bluteinsatz mehrere Runden dauern kann.

Sobald der letzte Blutstropfen gefallen ist, erhebt sich das Wasser in der vom Koldunen gewünschten Gestalt. Der Anwender kann pro eingesetztem Blutpunkt 1 Lakaien erschaffen, aber nicht mehr als die Gesamtzahl der gewürfelten Erfolge. Ungeachtet ihrer Gestalt entsprechen alle Werte der Geister der Geistesschärfe des Vampirs. Diese Wesen haben keine Kenntnisse und außer Heimlichkeit keine Fertigkeiten. Darüber hinaus geht man bei ihren geistigen und gesellschaftlichen Attributen von einem Wert von 1 aus; die Ausnahme sind passive oder Verteidigungssituationen (etwa der Widerstand gegen Überredung oder Gedankenkontrolle).

Wasserelementare absorbieren und nehmen Schaden wie Vampire, auch durch Sonnenlicht. Feuer ist für sie weniger schlimm, es verursacht nur Schlagschaden. Darüber hinaus können die Wasserkreaturen mit ihren wässrigen Körpern Flammen löschen, allerdings nicht, ohne sich dabei zu verletzen. Ein Elementar, das das Gewässer verlässt, aus dem es entsprungen ist, nimmt pro Stunde eine Stufe schwer heilbaren Schadens. Lakaien regenerieren eine Stufe jeglichen Schadens (auch schwer heilbaren) pro Runde, die sie in Kontakt mit einem großen Gewässer stehen, ansonsten aber nicht. Wenn sie nicht zerstört werden, bleiben beschworene Lakaien bis zum nächsten Morgenrot bestehen, dann zerfallen sie zu leblosen Pfützen.

••••• Wogen der Verdammnis

Viele Schiffe liegen auf dem Grund des Schwarzen Meers, von den mächtigen Strudeln zerstört, die die Koldunen heraufbeschworen haben. Opfer dieser Kraft müssen darum kämpfen, an der Wasseroberfläche zu bleiben, oder sie werden in die wirbelnden Fluten hinabgesogen und ertrinken.

System: Der Spieler setzt neben dem üblichen Blutpunkt 1 Willenskraftpunkt ein. Pro Erfolg beim Aktivierungswurf hat der so entstehende Strudel einen Radius von 1,5 m, sein Zentrum liegt irgendwo im Sichtbereich des Vampirs. Strudel haben eine Grund-Körperkraft von 15, zu der für jeden Erfolg nach dem ersten 5 Punkte hinzukommen. Opfer müssen auf Körperkraft + Überleben (Schwierigkeit 8) würfeln, um sich aus den Fluten zu retten. Wer scheitert, wird in die Tiefen gezogen und von den tosenden Strömungen umhergewirbelt. Lebewesen ertrinken ganz normal, während Vampire und andere nicht atmende Kreaturen einfach hilflos in dem Strudel gefangen bleiben. Diese Kraft wirkt eine Szene lang.

Der Weg des Windes

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 449–450

Dieser Weg ist subtiler als die Beherrschung der Erde, er bedient sich der Luft im Atem der Lebenden und des letzten, rasselnden Atemzuges eines Sterbenden. Koldunen nutzen alle Aspekte der Luft, ob sie nun bewegt ist oder nicht, für ihre untoten Zwecke.

Attribut: Wahrnehmung

• Flüsternder Odem

Selbst in Abwesenheit erfüllen Koldune ihre Diener mit tiefer Furcht. Diese Kraft trägt ihnen die Worte des Vampirs auf einem lauen Lüftchen zu und kehrt mit der Antwort des Ziels zurück. Der Vampir muss nur den Namen des Ziels sagen und so tun, als atme er heftig tief aus, während er seine Botschaft ausspricht.

System: Jedes Mal, wenn der Koldunen mit dieser Kraft eine Botschaft senden will, muss sein Spieler den üblichen Aktivierungswurf machen. Doch der Spieler muss nur beim ersten Mal, wenn er die Kraft in einer Szene anwendet, Blut einsetzen. Jeder Erfolg erlaubt 1 Runde verbaler Kommunikation. Wenn der Vampir die Botschaft ausgesprochen hat, tragen rasche Winde sie an ihr Ziel. Innerhalb einer Minute hört das Ziel den Koldunen, als flüstere der Vampir ihm ins Ohr. Es kann Antworten oder schweigen, aber alles, was es in einer Anzahl von Runden sagt, die den Erfolgen des Koldunen entsprechen, erreicht den Koldunen. Diese Kraft kann jedem in anderthalb Kilometern Radius Worte übermitteln, der sich nicht in geschlossenen Räumen aufhält. Die Anwendung dieser Kraft verlangt die volle Konzentration des Koldunen. Jede Störung unterbricht die Kommunikation.

•• Schneidende Winde

Die bösartigen koldunischen Schöpfer dieser Kraft versuchten, einen Wind heraufzubeschwören, der so kalt ist, wie die Luft in den Karpaten. Diese Kraft erreicht dies, sie entfesselt einen schneidenden Wind, der einem Mann das Blut in den Adern gefrieren lassen kann, während er in einem Bereich nach Wahl des Koldunen weht. Neben den klar erkennbaren Anwendungsmöglichkeiten im Kampf ermöglicht diese Kraft auch dramatische Auftritte für die, die zu so etwas neigen.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf beschwört der Koldune einen eisigen Wind in einem Radius von maximal 1 km. Jeder, den dieser eiskalte Windstoß trifft, nimmt pro Runde einen Würfel Schlagschaden (den er normal absorbieren kann), verliert 2 Würfeln aus allen Geschickvorräten und bewegt sich nur noch mit halber Geschwindigkeit. Der Wind weht, solange der Koldune es will, vorausgesetzt, er erhält seine Konzentration aufrecht. Alle Handlungen des Vampirs, die keine Automatismen sind, lassen den Wind sich legen und verwehen. Dasselbe gilt für jegliche Form der Bewegung.

••• Winde der Lethargie

Obwohl er ein Opfer nicht sofort einschläfert, führt ein längerer Einfluss dieses übernatürlichen Windes zu extremer Erschöpfung und großer Müdigkeit. Ziele, die von den Winden der Lethargie betroffen sind, riechen oft einen bittersüßen Rauch in der Luft, ehe sie in Trance fallen.

System: Pro Erfolg beim Aktivierungswurf erschafft der Koldune für 2 Runden einen Wind, der in einem Radius von 200 m extreme Lethargie hervorruft. Jeder, der von diesem Windstoß betroffen ist, muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 8) ablegen. Dieser Wurf muss alle 10 Minuten wiederholt werden, die der Charakter in dem Wind verbringt. Scheitert der Wurf, werden alle Würfelvorräte für körperliche Handlungen halbiert. Darüber hinaus reduziert diese Müdigkeit die Bewegungsweite ihrer Opfer für eine ganze Szene um die Hälfte. Ein Patzer lässt den Charakter für die Dauer der Szene einschlafen (bzw. versetzt Vampire in eine leichte Starre). Schlafende Charaktere erwachen, wenn man sie anstößt, schüttelt oder anderweitig wachrüttelt, bewegen sich aber langsam und haben möglicherweise halbierte Würfelvorräte, wenn der Wind weiter weht.

•••• Reise auf dem Wind

Ein Koldune, der diese Kraft nutzt, bewegt sich mit unglaublicher Geschwindigkeit auf den Schwingen des Windes. Während er auf den Winden reitet, verschwimmt die Gestalt des Vampirs und wird erst wieder klarer, wenn er sein Ziel erreicht hat.

System: Mit einem erfolgreichen Aktivierungswurf verschwimmt der Körper des Koldunen in einem Windstoß, wonach er sich mit einer Geschwindigkeit von 400 km/h durch die Luft zu seinem Ziel bewegt. Diese Kraft kann nicht in Höhlen, Häusern oder anderen geschlossenen Räumen eingesetzt werden. Im Freien ist es dem Vampir möglich, alle Hindernisse zu umfliegen. Sobald der Koldune sein Ziel erreicht hat oder die Szene endet, sinkt der Vampir auf die Erde herab und wird wieder feststofflich.

••••• Sturm

Indem er seine Wut durch Blut und Willenskraft verstärkt, kann ein Koldune seinen Zorn an den Nachthimmel projizieren. Dräuende graue Wolken verfinstern die Sterne und den Mond und entfesseln Wirbelwinde und einen peitschenden, eiskalten Regenguss. Blitze zucken über den Himmel, und der Donner dröhnt.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf und 1 Willenskraftpunkt (zusätzlich zum üblichen Blutpunkt) kann ein Koldune einen schrecklichen Sturm heraufbeschwören. Die Wolken brauchen 6 Stunden minus einer Stunde pro erwürfeltem Erfolg, um sich am Himmel zu sammeln und zu ballen. Wenn dies zu einer Wartezeit von unter einer Stunde führt, breiten sich die Wolken direkt über dem Kopf des Anwenders wie ein sich selbsttätig aufspannender, schwarzer Schirm aus und erfüllen den Himmel in wenigen Minuten. Sobald sich die Wolken gesammelt haben, beginnt es zu schütten, und die Blitze zucken. Der Sturm tobt pro erwürfeltem Erfolg eine Stunde lang mit voller Macht. In der anschließenden Stunde lässt er langsam nach. Auf dem Gipfel seiner Macht kann der Sturm Überschwemmungen hervorrufen und zweifellos jeden Sterblichen bis ins Mark erschüttern (ein nicht absorbierbarer Würfel Schlagschaden pro 5 Minuten, die der Sterbliche voll im Sturm verbringt). Regelmäßig schlagen Blitze ein, weit mehr als bei einem normalen Sturm. Tatsächlich kann ein Koldune zum Preis von einem Willenskraftpunkt mit Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) Blitze gegen einen Gegner schleudern. Ein Treffer macht 10 Würfel tödlichen Schadens (der normal absorbiert werden kann). In jeder Runde ist nur ein solcher Angriff möglich.

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Blutmagiepfade · Nekromantie

Der Gläserne Pfad

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 171–174

Der Gläserne Pfad erlaubt es Nekromanten, die Energien, die zum Tode gehören, zu kontrollieren. Dieser äußerst seltene Pfad kann Entropie und Verfall manipulieren, Kräfte, mit denen selbst die meisten Nekromanten nur ungern umgehen.

Den Pfad hat die Blutlinie der Nagaraja (S. 402) entwickelt, die diese Kräfte bisweilen Nihilismus nennen, und er ist eine vortreffliche Ergänzung zu den anderen nekromantischen Künsten, und die, die von der Herrschaft über den Tod besessen sind – wie die Sendboten des Todes – würden zweifellos einiges riskieren, um die Geheimnisse dieses Pfades zu entdecken.

Wie die meisten Nekromanten lernen auch Nagaraja zunächst den Pfad des Grabes. Der Gläserne Pfad ist meist der zweite Fokus ihrer Studien.

• Augen der Toten

Der Nekromant, der Augen der Toten einsetzt, kann durch die Sinne der Todesalben schauen, eine Kraft, die man gemeinhin Todesblick nennt. Einem erfahrenen Manipulator der geisterhaften Energien geben die Auren der ihn umgebenden Wesen Aufschluss über ihren Gesundheitszustand und Hinweise auf ihre Gefühle und Wünsche; der Nekromant sieht die Energien des Todes und der Leidenschaften durch jeden fließen, ebenso wie es Geister können. Indem der Nekromant sich die Zeichen der Entropie am Körper einer Person anschaut, bekommt er einen groben Eindruck davon, wie weit diese Person noch vom Tod entfernt ist, wie bald sie wahrscheinlich sterben wird und sogar woran. Die so erlangten Informationen sind keineswegs exakt, doch sie verschaffen dem Nekromanten einen Vorteil gegenüber denen, die er sich ansieht.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg lässt den Nekromanten erkennen, ob jemand verletzt oder krank ist oder gar stirbt, außerdem, ob die Person unter einem Fluch oder einer sonstigen schädlichen Magie leidet.

Darüber hinaus kann der Vampir mit ausreichend Erfolgen sehen, wie das Ziel sterben wird. 1 Erfolg bedeutet, dass der Charakter auf ein paar Wochen genau erkennen kann, wie lange das Ziel noch zu leben hat. 3 Erfolge bedeuten, dass der Charakter abschätzen kann, was die wahrscheinliche Todesursache sein wird, da die entropischen Zeichen ihm die Wunden zeigen, die diese Person eines Tages zu Tode bringen werden. 5 Erfolge bedeuten, der Charakter kann tatsächlich sehen, wo und wann das Ereignis eintritt, indem er die schwarzen Flecken auf der Seele des Ziels deutet.

Diese Fähigkeit hält für 1 Szene an. Der Nekromant kann sich aber entschließen, seine Wahrnehmung in seinen eigenen Körper zurückzuziehen und so die Wirkung dieser Kraft vorzeitig zu beenden. Man kann damit immer nur das Schicksal einer Person auf einmal vorhersagen. Erzähler sollten diese Kraft reglementieren, da die Male des Todes letztlich unumgänglich sind. Möglicherweise möchte er den Wurf selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob die mitgeteilten Erkenntnisse korrekt sind.

•• Aura des Verfalls

Der Nekromant kann das Gefühl der Entropie um sich herum so stärken, dass es unbelebte Objekte und Maschinen zerstört. Es kann Holz spröde werden, Metall rosten, Silicium-Chips brechen und Plastik, Glas und unbelebtes organisches Material erodieren lassen. Diese Kraft hat eine Reichweite von einem Meter Umkreis um den Körper des Nekromanten, doch alle Anwesenden spüren ihre Verderbnis als eisigen Windhauch.

System: Es ist kein Wurf erforderlich, aber diese Kraft kostet mindestens 1 Blutpunkt. Gegenstände, die diese Aura des Verfalls berührt, gehen kaputt und werden unbenutzbar. Wie das aussieht und wie es sich genau bemerkbar macht, obliegt dem Erzähler. Korrosion, Metallermüdung oder einfach Brüchigkeit – all das sind Möglichkeiten, wie ein Gegenstand den Geist aufgeben kann, aber die Auswirkungen auf das Spiel, wenn jemand einen zum Zerfall verurteilten Gegenstand verwendet, sind, als hätte der Betreffende einen Patzer gewürfelt. Wie schnell ein Gegenstand kaputtgeht hängt davon ab, wie viele Blutpunkte eingesetzt wurden.

Eingesetzte Blutpunkte Zeit bis zum Versagen

1 nach 1 Woche

2 nach 1 Tag

3 am Ende der Szene

4 nach 5 Runden

5 nach 1 Runde

Beachten Sie, dass ein Charakter die Aura des Verfalls in gepfähltem Zustand nicht nutzen kann, weil diese Kraft den Einsatz von Blutpunkten erfordert.

••• Seelen-Festmahl

Genau wie der Nekromant entropische Energien abgeben kann, kann er sie als Kraftquelle absorbieren. Seelen-Festmahl erlaubt dem Anwender, sich entweder an den ihn umgebenden Todesenergien in seinem Umfeld zu bedienen oder sich aktiv von einem Geist zu nähren, indem er die Substanz des Todesalben stiehlt und diese Energie mystisch in Nahrung transformiert.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, um dem Vampir zu erlauben, sich von den negativen Energien der Toten zu ernähren. Wenn der Charakter die Energien aus der Atmosphäre zieht, muss er an einem Ort sein, wo es in der vergangenen Stunde zu einem Todesfall gekommen ist oder der Tod ein häufiger Gast ist, etwa auf einem Friedhof, in einem Leichenschauhaus oder am Tatort eines noch nicht lange zurückliegenden Mordes. Im Allgemeinen kann der Nekromant 1-4 Punkte Entropie an einem solchen Ort absaugen, doch steigt die Schwierigkeit, jegliche Nekromantie und ähnliche tödliche Kräfte in dieser Gegend zu nutzen, für eine Anzahl von Nächten, die den abgesaugten Punkten entspricht, in derselben Höhe. Die Energien eines solchen Ortes kann man nur einmal nutzen, dann muss sich die Entropie dort erst wieder regenerieren.

Wenn sich der Nekromant von einem Geist nährt, muss der Vampir den Todesalb tatsächlich angreifen, als wolle er ganz normal von ihm trinken. Todesalben haben bis zu 10 „Blutpunkte“, die man ihnen nehmen kann, und werden immer unstofflicher, während man ihnen die Geister-Essenz absaugt. Der Charakter ist gegen potentielle Angriffe des Geistes nicht gefeit, auch nicht gegen die, die die stoffliche Welt normalerweise nicht beeinträchtigen können; während der Vampir trinkt, ist er letztlich in einer Art Zwischenzustand, er existiert zeitgleich sowohl in den Landen der Lebenden als auch in der Unterwelt. Der so angegriffene Todesalb gilt als bewegungsunfähig und kann nur fliehen und entkommen, wenn er den Vampir in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand schlagen kann (die Schwierigkeit beträgt für beide 6). Diese Kraft kann man auch zusammen mit der Nekromantie des Pfades der Asche verwenden, was dem Vampir erlaubt, Geistern Energie (wenn auch nicht Nahrung) zu entziehen, während er in den Landen der Toten unterwegs ist.

Diese Seelenenergie lässt sich in jeder Hinsicht wie Blut einsetzen, außer wenn der Vampir sich für die Nacht erhebt. Sie kann Disziplinen aktivieren, Wunden heilen, Attribute erhöhen usw. Wenn er mit dieser Energie patzt, kann sich der Vampir für den Rest der Nacht nicht mehr durch das Leichentuch hindurch ernähren. Doch er bleibt mehrere Runden lang anfällig für die Angriffe von Geistern und Gespenstern (im Allgemeinen für eine Anzahl von Runden, die der Energiemenge entspricht, die er aus diesem Bereich hätte ziehen können, oder für eine Runde, wenn er einen Geist angreift), weil er zwischen den Welten hängt und in keiner von beiden richtig agieren kann.

•••• Atem des Thanatos

Mit dem Atem des Thanatos kann ein Nekromant entropische Energie anziehen und auf eine Person oder ein Gebiet konzentrieren. In vielen Fällen atmet der Anwender wirklich tief ein und stößt dann einen Nebel verpesteter Energie aus. Diese Wolke der Pestilenz ist für alle, die nicht über die Möglichkeit verfügen, entropische Energien wahrzunehmen, völlig unsichtbar. Die Energien dieser Wolke wirken wie ein Leuchtfeuer für Spuke, und die Kräfte der Entropie ziehen sie an wie Licht die Motten.

Sobald die Energie den Körper des Nekromanten verlässt, kann er sie entweder über ein größeres Gebiet verteilen und sie so als Köder für Spuke nutzen oder den feinen Nebel zu finsteren Zwecken einsetzen.

Wenn er den Todesnebel in ein Objekt oder eine Person bündelt, nehmen diese einen ungesunden, negativen Aspekt an und können sogar zu Schaden kommen.

Des Weiteren sind die Fokussierungsenergien verdorben und unheimlich, und auch wenn sie eigentlich nicht wahrzunehmen sind (außer durch Kräfte wie etwa Aurawahrnehmung), so sorgen sie doch meist dafür, dass Mensch und Tier sich in der Nähe des Ziels unwohl fühlen.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Schon 1 Erfolg reicht aus, um den Atem des Thanatos einzusetzen. Wenn er verbreitet wird, um Spuke anzulocken, bedeckt er ein Gebiet mit einem Durchmesser von etwa 400 m rings um den Nekromanten. Dieser Durchmesser erhöht sich um jeweils 400 m für jeden zusätzlich eingesetzten Blutpunkt.

Mit dieser Kraft beschworene Spuke werden den beschwörenden Nekromanten für die Wirkungsdauer der Kraft ignorieren, solange er sie nicht provoziert, und machen vielleicht sogar einen weiten Bogen um ihn, um sich an einem anderen in der Nähe schadlos zu halten. Der Nekromant kann dann andere nekromantische Kräfte (etwa die des Pfades des Grabes) nutzen, um diese Spuke zu manipulieren und zu beeinflussen. Betroffene Geister können normal mit dem Nekromanten interagieren, auch wenn die anderen Spuke in der Gegend weiterhin sowohl den Vampir als auch seinen Zielgeist ignorieren werden. Die Energien verschwinden nach einer Szene, und die Spuke ziehen sich zurück und suchen sich neue Beute. Werte für Spuke s. S. 384.

Wenn der Nekromant die Wolke auf ein bestimmtes Ziel lenkt, muss er es entweder berühren oder den Dampf der Entropie mit einem Wurf auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7) auf sein Opfer lenken. Ein mit entropischen Energien geladenes Ziel erleidet 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens, der sich meist als plötzliche Krankheit oder Verwesung manifestiert. Die Schwierigkeiten aller gesellschaftlichen Interaktionen mit Wesen, die nicht an die Berührung des Todes gewöhnt sind – andere übernatürliche Kreaturen und die meisten Menschen –, erhöhen sich um 2. Des Weiteren erkennen manche Arten der übernatürlichen Wahrnehmung das Ziel als vom Verfall gezeichnet, was sich als äußerst gefährlich entpuppen kann. Diese Form des Verderbens hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang an; ein solcherart gezeichnetes Ziel kann nicht noch einmal Opfer dieser Kraft werden, bis der vorherige Nebel der Entropie sich aufgelöst hat.

Ein Patzer beim Wurf zur Kontrolle dieser Kraft bedeutet, der Vampir hat diese Energien um sich selbst gewoben und unterliegt allen oben genannten Effekten des ätzenden Atems. Nicht nur, dass er Opfer des entropischen Schadens wird, nein, er wird auch noch Ziel der potentiell gefährlichen Aufmerksamkeit von Spuken und anderen Kreaturen von jenseits des Grabes.

••••• Nachtschrei

Der Odem entropischer Energie wird zum Schrei aus reinem Chaos. Der Nekromant kann einen unmenschlichen Schrei ausstoßen (den man sowohl in der Welt der Lebenden als auch in den Schattenlanden hört).

Das Heulen erfüllt ein Ziel oder eine Gruppe von Zielen mit kaltem Vergessen – entweder spült es die ihnen innewohnende Entropie fort oder sammelt diese zerstörerische Energie und setzt sie frei.

System: Der Vampir wählt eine Reihe von Zielen im Umkreis von 1 m pro Punkt Nekromantie, den er hat,

aus und stößt den schrecklichen Nachtschrei aus. Der Spieler setzt 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt pro Ziel ab dem zweiten ein. (Mit anderen Worten, er setzt kein Blut ein, wenn er es nur auf ein Ziel abgesehen hat, oder 1 Blutpunkt für zwei Ziele usw. Es gelten die Generationsbeschränkungen für den Einsatz von Blut, und der Vampir kann kein Blut „im Voraus“ einsetzen, ehe er den Nachtschrei ausstößt.)

Dann legt der Spieler fest, ob der Vampir den Zielen helfen oder ihnen schaden will, und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Wenn er dem oder den Zielen helfen will, senkt jeder Erfolg die Schwierigkeit aller Aktionen des Ziels oder der Ziele für eine Runde pro Erfolg um 2. Will er Schaden verursachen, fügt jeder Erfolg jedem Ziel eine schwer heilbare Wunde zu. Ziele können alle Lebewesen sein, auch übernatürliche.

Ungeachtet des Ergebnisses erschallt der Nachtschrei auf beiden Seiten des Leichentuchs und erregt die Aufmerksamkeit aller Wesen in der Nähe. Bei einem Patzer kann die Nekromantie ähnlich wie Atem des Thanatos ungebärdige Geister oder Spuke anlocken (wobei die Geister diesmal keine Veranlassung haben, den Nekromanten zu ignorieren …)

Der Pfad der Asche

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 160–161

Dieser Pfad erlaubt Nekromanten, in die Lande der Toten zu schauen und dort Dinge zu beeinflussen. Von den Pfaden der Nekromantie ist der der Asche am gefährlichsten zu erlernen, weil viele seiner Anwendungen einen Nekromanten anfälliger gegen Todesalben machen.

• Blick ins Jenseits

Blick ins Jenseits erlaubt Nekromanten, durch das Leichentuch zu schauen, die magische Barriere, die die Welt der Lebenden von der Unterwelt trennt. Durch Einsatz dieser Kraft kann der Vampir geisterhafte Bauwerke und Gegenstände, die Landschaft der sogenannten Schattenlande und sogar Todesalben sehen. Doch es besteht die Gefahr, dass es einem aufmerksamen Todesalben auffällt, wenn ein Vampir ihn plötzlich anzustarren beginnt, was unangenehme Konsequenzen haben kann.

System: Ein Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 7) erlaubt einem Nekromanten, Blick ins Jenseits anzuwenden. Die Auswirkungen dauern 1 Szene lang an.

•• Leblose Zungen

Während Blick ins Jenseits einem Nekromanten erlaubt, Geister zu sehen, erlaubt ihm Leblose Zungen, sich mit ihnen zu unterhalten. Wenn Leblose Zungen erst einmal wirkt, kann der Vampir ein Zwiegespräch mit den Bewohnern der geisterhaften Unterwelt führen, ohne Blut einzusetzen oder den Todesalben damit Mühe zu bereiten.

System: Der Einsatz von Leblose Zungen verlangt einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und den Einsatz eines Willenskraftpunkts.

••• Hand des Todes

Ähnlich wie die Kraft „Qual“ des Pfades des Grabs erlaubt Hand des Todes einem Nekromanten, durch das Leichentuch zu fassen und einen geisterhaften Gegenstand zu bewegen, als befände er sich in der wahren Welt. Geister sind für Nekromanten, die diese Kraft einsetzen, stofflich, und sie können sie angreifen. Darüber hinaus kann der Nekromant geisterhafte Objekte nehmen, geisterhafte Bauten erklimmen (was Umstehenden in der wahren Welt den Eindruck vermittelt, er klettere durch die Luft!) und ganz allgemein in zwei Welten existieren. Andererseits ist ein Nekromant, der Hand des Todes

einsetzt, auch für die Bewohner der Unterwelt durchaus stofflich – und für ihre Feindseligkeiten.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt erfolgreich auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), damit der Vampir die Hand des Todes für eine Szene aktivieren kann. Für jede weitere Szene, die der Vampir in Kontakt mit der Unterwelt bleiben will, muss er 1 Blutpunkt einsetzen.

•••• Ex Nihilo

Ex Nihilo erlaubt einem Nekromanten, stofflich in die Unterwelt einzudringen. In den Landen der Toten ist der Vampir im Grunde ein besonders leibhaftiger Geist. Er behält seine normalen Gesundheitsstufen, aber es können in nur Dinge verletzen, die bei Geistern schwer heilbaren Schaden verursachen (aus Seelen geschmiedete Waffen, bestimmte Geisterkräfte usw.) Ein Vampir, der körperlich in der Unterwelt ist, kann Feststoffe durchdringen (auf Kosten einer Gesundheitsstufe) und dann für eine Anzahl von Runden, die seinem Widerstandsfähigkeitswert entspricht, „unkörperlich“ bleiben. Andererseits sind Vampire in der Unterwelt all ihren Gefahren ausgesetzt, darunter auch der der endgültigen Vernichtung. Ein Vampir, der in den toten Landen vernichtet wird, ist endgültig tot und sogar außerhalb der Reichweite anderer Nekromanten.

System: Der Einsatz von Ex Nihilo fordert einen großen Tribut vom Nekromanten. Um diese Kraft zu aktivieren, muss der Vampir zuerst mit Kreide oder Blut eine Tür auf eine beliebige Oberfläche zeichnen. (Der Vampir kann Türen genau zu diesem Zweck schon im Voraus zeichnen.) Der Spieler muss dann 2 Willenskraft- und 2 Blutpunkte einsetzen und Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8) würfeln, während der Vampir die gezeichnete Tür physisch öffnet. Gelingt der Wurf, öffnet sich die Tür, und der Vampir betritt die Unterwelt.

Wenn der Vampir in die wahre Welt zurückkehren will, muss er sich nur konzentrieren (und der Spieler gibt 1 weiteren Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus, Schwierigkeit 6). Auf Wunsch des Erzählers muss ein Vampir, der zu sehr in die Unterwelt verstrickt ist, möglicherweise an einen Ort in der Nähe der Lande der Lebenden reisen, um zurückzukehren. Vampire, die sich zu weit in die Lande der Toten vorwagen, können dort auf ewig gefangen sein.

Vampire in der Unterwelt können sich ohne Einsatz einer weiteren Kraft nicht von Geistern ernähren; ihre einzige Nahrung ist das Blut, das sie mitbringen.

••••• Herrschaft über das Leichentuch

Herrschaft über das Leichentuch bietet Kainskindern die Fähigkeit, den Schleier zwischen den Welten der Lebenden und der Toten zu manipulieren. Dadurch kann es ein Nekromant Todesalben in seinen Diensten erleichtern, zu handeln oder es Geistern nahezu unmöglich machen, die materielle Ebene zu kontaktieren.

System: Um Herrschaft über das Leichentuch auszuüben, gibt der Nekromant 2 Willenskraftpunkte aus und sagt an, ob er das Leichentuch stärken oder schwächen will. Dann würfelt der Spieler Willenskraft (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg erhöht oder senkt die Schwierigkeit aller Aktionen aller in der Nähe befindlichen Todesalben um 1 bis maximal 10 oder minimal 3. Danach gleicht sich das Leichentuch pro Stunde um 1 Punkt wieder an den Ursprungswert an.

Der Pfad der Gebeine

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 161–162

Der Pfad der Gebeine kümmert sich in erster Linie um Leichname und die Methoden, wie man tote Seelen wieder in die Welt der Lebenden holen kann – zeitweilig oder dauernd.

• Tremens

Tremens erlaubt einem Nekromanten, das Fleisch eines Leichnams sich einmal bewegen zu lassen. Ein Arm könnte plötzlich vorwärts schießen, ein Kadaver könnte sich aufsetzen oder tote Augen könnten sich jäh öffnen. Derlei Dinge beeindrucken in der Regel Menschen, die nicht erwarten, dass sich ein verstorbener Verwandter im Sarg umdreht, tief.

System: Um Tremens einzusetzen, gibt der Nekromant 1 Blutpunkt aus, und dem Spieler muss ein Wurf

auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6) gelingen. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto schwieriger kann die Handlung sein, die er der Leiche abverlangt. 1 Erfolg erlaubt eine sofortige Bewegung, etwa ein Zucken, während 5 Erfolge dem Vampir erlauben, spezifische Bedingungen festzulegen, unter denen sich der Körper belebt („Wenn das nächste Mal jemand den Raum betritt, will ich, dass die Leiche sich aufsetzt und die Augen öffnet.“) Tremens kann einen Leichnam unter keinen Umständen angreifen oder Schaden verursachen lassen.

•• Die Geister, die ich rief

Durch diese Kraft kann der Nekromant eine Leiche sich erheben und eine einfache Aufgabe verrichten lassen. Beispielsweise könnte er der Leiche auftragen, schwere Dinge zu tragen, zu graben oder einfach von einem Ort zum anderen zu watscheln. Der so belebte Kadaver greift nicht an und verteidigt sich nicht, wenn man ihn angeht, sondern versucht, die ihm gegebenen Instruktionen auszuführen, bis er nicht mehr kann. Im Allgemeinen kann man eine so belebte Leiche nur vernichten, indem man sie enthauptet, anzündet oder ähnliches.

System: Ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und der Einsatz eines Blut- und eines Willenskraftpunkts – mehr ist nicht erforderlich, um mittels dieser Kraft Leichname zu beleben. Die Anzahl der belebten Leichname entspricht den erzielten Erfolge. Der Nekromant muss dann den Auftrag formulieren, den er den Zombies erteilt. Die Kadaver arbeiten, bis sie fertig sind (dann brechen sie zusammen) oder etwas (z. B. die Zeit) sie vernichtet.

Durch diese Kraft mit Energie erfüllte Leichen faulen weiter, wenn auch erheblich langsamer als normal.

••• Heer der Untoten

Heer der Untoten erschafft genau das: wiederbelebte Leichen mit der Fähigkeit anzugreifen, wenn auch weder besonders gut noch besonders schnell. Wenn die Leichname erst einmal durch diese Kraft instruiert sind, warten sie – wenn nötig jahrelang –, um die ihnen gegebenen Befehle zu erfüllen. Diese Befehle könnten lauten, ein bestimmtes Gebiet zu bewachen oder einfach sofort anzugreifen, aber sie werden sie ausführen, bis auch das letzte der verwesenden Monster vernichtet ist.

System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt. Dann muss ihm ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gelingen; jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, eine Leiche aus dem Grab zu holen, und kostet 1 Blutpunkt. Jeder Zombie (wie wir diese Wesen in Ermangelung eines besseren Begriffs nennen) kann eine einfache Anweisung umsetzen, etwa „Bleib hier und verteidige diesen Friedhof gegen Eindringlinge“ oder „Töte sie!“

•••• Seelenraub

Diese Kraft wirkt nur auf Lebende. Sie verwandelt zeitweilig eine lebende Seele in eine Art Todesalb, denn sie erlaubt einem Nekromanten, einem lebenden Körper die Seele zu entreißen. Ein Sterblicher, den diese Kraft aus seinem Körper verbannt, wird zum Todesalb, den nur noch eins an die wahre Welt bindet: sein nunmehr leerer Körper.

System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt und macht einen Willenskraftwurf gegen Widerstand gegen das Opfer seiner Wahl (Schwierigkeit 6). Die Erfolge geben die Anzahl der Stunden an, die er die Seele aus ihrem ursprünglichen Gefäß verbannt. Der Körper bleibt lebensfähig, ist aber katatonisch.

Diese Kraft kann man nutzen, um passende Gefäße für die Dämonische Seele zu erschaffen. Sie wirkt nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Kreaturen (außer Ghule), solange diese noch leben – im Falle der Vampire meint dies den endgültigen Tod.

••••• Dämonische Seele

Dämonische Seele lässt einen Vampir eine Seele in eine frische Leiche bannen, die sie dann für die Wirkungsdauer der Kraft bewohnt. Das verwandelt die wiederbelebte Leiche nicht in etwas anderes, sie wird nach einer Woche unwiderruflich zerfallen, aber es verleiht einem Todesalb oder einer freischwebenden Seele (etwa der eines Vampirs, der Psychische Projektion einsetzt), eine zeitweilige Heimat auf der materiellen Ebene.

System: Der fragliche Körper darf maximal 30 Minuten tot sein, und der neue Bewohner muss damit einverstanden sein, in ihn zu fahren – einen Geist oder Astralleib kann man nicht in eine neue Hülle zwingen. Natürlich würden sich die meisten Geister diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. Sollte der Vampir warum auch immer eine Seele in die Leiche eines anderen Vampirs bannen wollen (ehe dieser zu Asche zerfällt), muss der Nekromant bei einem Willenskraftwurf gegen die Widerstandsfähigkeit des vorherigen Besitzer des Körpers 5 Erfolge erzielen. Ansonsten bleibt dem Eindringling der Zugang verwehrt.

Anmerkung: Die Seele kann alle körperlichen Fähigkeiten (Handgemenge, Sportlichkeit, Stärke), die ihre neue Fleischheimat besitzt, und alle geistigen (Computer, Gesetzeskenntnis, Präsenz), die sie bereits hatte, einsetzen. Sie kann nicht die körperlichen Fähigkeiten ihres alten Körpers oder die geistigen des neuen nutzen.

Der Pfad der vier Säfte

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 170–171

Philosophisch gesehen repräsentieren die vier Säfte verschiedene Eigenschaften, die durch zwei Achsen geteilt werden: heiß und kalt, feucht und trocken. Blut ist heiß und feucht, Schleim ist kalt und feucht, gelbe Galle ist heiß und trocken, schwarze Galle ist kalt und trocken. Wenn ein Mensch nicht ganz auf der Höhe oder krank ist, sagt man, seine Säfte seien nicht mehr im Gleichgewicht, und ein Philosoph oder Arzt kann versuchen, ihn zu heilen, indem er seine Säfte wieder ins Gleichgewicht bringt. Frühe Nekromanten glaubten, in ihren untoten Körpern seien alle vier Säfte in einem mystischen, unbewegten Zustand, und sie könnten alle vier anzapfen, statt nur Blut in der Form von Vitæ zu benutzen, wie es andere Vampire taten.

Dieser veraltete Pfad galt als Spezialgebiet der Lamien, und zweifellos haben nur sehr wenige Nekromanten diesen Pfad ohne Unterstützung einer solchen erlernt. Seit dem Untergang der Lamien suchen ältere Nekromanten überall (in dieser Welt und in der nächsten) nach Hinweisen auf seine Existenz.

• Flüstern mit der Seele

Der Nekromant kann mit dieser Fähigkeit ein Quäntchen seines eigenen untoten Gallensafts übertragen, während er mit einem anderen Wesen spricht (sei es ein Sterblicher oder ein Kainskind). Der böse Dunst schlüpft in den Gehörgang des Opfers und flüstert ihm Tag und Nacht Alpträume ein. Das Opfer schläft schlecht und ist reizbar und abgelenkt, wenn es wach ist.

System: Der Charakter muss den Namen, unter dem er das Opfer kennt, flüstern. Das Opfer würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf misslingt, leidet es für eine Anzahl Tage, die dem Manipulationswert des Nekromanten entspricht, an Albträumen und hört das böse Stammeln der Verrückten, wenn es wach ist.

Während dieser Zeit verliert das Opfer 1 Würfel aus allen Würfelvorräten, und nach Ermessen des Erzählers kann die Schwierigkeit, Rötschreck zu widerstehen, um 1 steigen.

•• Der Kuss der Dunklen Mutter

Der Kuss der Dunklen Mutter erlaubt dem Nekromanten, seine untote Vitæ mit schwarzer Galle zu vermischen und so zu einem gefährlichen Gift zu machen. Der Nekromant zwingt dann wie früher einmal Speichel in seinen Mund; die Vitæ schmeckt ätzend und bitter, als wäre man verbrannt worden. Wenn der Nekromant seine Zähne und Lippen damit bedeckt hat, kann er mit seinem Biss schrecklichen Schaden verursachen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus; die Kraft wirkt dann automatisch, das muss jedoch vor dem Bissangriff geschehen. Wenn der Biss trifft, wird sein schwer heilbarer Schaden verdoppelt, bevor die Absorption berechnet wird. Diese Gabe beeinflusst nicht die Fähigkeit eines Charakters, Blut des Opfers zu trinken, und sie erhöht auch nicht den Schaden durch Blutverlust. Der Biss des Nekromanten bleibt giftig, bis sich die Gabe durch einen erfolgreichen Treffer entlädt oder er eine volle Runde aufwendet, um das dunkle Blut aus seinem Mund zu waschen.

••• Auswurf

Der Vampir kann seine Haut mit einem Film eines der Säfte bedecken, wodurch alle, die ihn berühren, die Eigenschaften dieses Saftes in konzentrierter Form erleben. Wenn ein Nekromant diese Kraft verwendet hat, empfindet er im Allgemeinen das Gegenteil dessen, wofür der jeweilige Saft normalerweise steht: Der Einsatz von Blut macht ihn deprimiert und pessimistisch; der Einsatz gelber Galle macht ihn ruhig und gelassen; der Gebrauch schwarzer Galle macht ihn optimistisch, und der Gebrauch von Schleim macht ihn erregt und wütend.

System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus. Der Nekromant wählt den Saft, den er absondern will. Der Saft kann einfach die Haut bedecken – dann wirkt er, wenn jemand die Haut des Opfers berührt –, oder man kann ihn als Gift in ein Getränk (oder in Vitæ) geben.

Das Opfer muss Widerstandsfähigkeit würfeln (Schwierigkeit 8), um den Wirkungen des Saftes zu widerstehen:

Schleim: Das Opfer ist apathisch, alle Würfelvorräte sinken für den Rest der Szene um 2.

Blut (Vitæ): Das Opfer wird anfällig für übermäßiges Bluten, und alle tödlichen oder schwer heilbaren Wunden, die es erleidet, ziehen in der Runde, nachdem sie verursacht wurden, 1 zusätzliche Gesundheitsstufe ab. Mit Auswurf veränderte Vitæ macht einen Menschen nicht zum Ghul, wenn sie eingenommen wird, und führt auch nicht zu einem Blutsband.

Schwarze Galle: Das Opfer erleidet so viele Gesundheitsstufen Schaden, wie die Widerstandsfähigkeit des Nekromanten beträgt. Dieser Schaden ist tödlich und absorbierbar (wenn das Opfer solchen Schaden normalerweise absorbieren kann), Rüstung schützt allerdings nicht.

Gelbe Galle: Das Opfer ist melancholisch und hat Todesvisionen. Es kann für den Rest der Szene keine Willenskraft mehr einsetzen, und alle Willenskraftwürfe sind um 2 schwerer.

•••• Blick hinter das Leichentuch

Die Philosophen beschreiben Blut, den Lebenssaft, als heiß und feucht. Blut einer kalten Leiche ist in eine tote Form umgewandelt worden, eine kalte Verkörperung eines heißen, feuchten Elements. Diese Umwandlung des Lebenden ins Tote hat große Macht. Die Lamien können sich das Blut einer kalten Leiche einflößen und sich so in etwas nicht vollständig Vampirisches verwandeln. Der Nekromant wird stattdessen eher zu einer wandelnden Leiche im Wortsinn. Er reagiert abweisend und kalt, als sei er vom Geist des Todes selbst besessen, und muss sich anstrengen, um seine Aufmerksamkeit auf die materielle Welt zu richten.

System: Der Charakter muss 5 Blutpunkte von einer kalten Leiche (mindestens 24 Stunden, aber normalerweise höchstens 3 Tage tot) trinken und sofort wieder einsetzen. Es sollte mindestens 2 Runden dauern, das Blut zu trinken, und die Gabe wirkt erst, wenn der Charakter das Blut wieder vollständig eingesetzt hat. Ein Charakter der 12. Generation braucht also mindestens 7 Runden, um Blick hinter das Leichentuch zu aktivieren (2, um das Blut zu trinken, 5, um es zu verbrauchen).

Wenn die Gabe wirkt, erhält der Nekromant für den Rest der Szene mehrere Vorteile. Erstens erhält er 2 zusätzliche Würfel, die er zum Absorbieren jeder Art von Schaden benutzen kann, auch wenn er keine Seelenstärke besitzt. Zweitens bekommt er ein mystisches Gespür dafür, wie weit entfernt die Personen in der Umgebung vom Tod sind – ob sie gesund oder schwach sind, Krankheiten haben, ob sie Untote, Ghule oder sterblich sind. Zuletzt kann sie mit einem gelungenen Wurf auf Manipulation + Okkultismus mit Geistern frei sprechen. Die Schwierigkeit dieses Wurfs hängt davon ab, wie viel die Umgebung mit dem Tod zu tun hat: Auf einem Friedhof wäre die Schwierigkeit 5, in einem warmen Zuhause könnte die Schwierigkeit 7 sein. Diese Fähigkeit macht den Nekromanten allerdings anfälliger für von Geistern benutzte Kräfte, er muss also vorsichtig sein.

••••• Pesthauch

Ein Nekromant, der diesen Pfad gemeistert hat, kann die untote schwarze Galle, die in seinem tiefsten Inneren fault, kontrollieren. Er saugt diese Melancholie in seine Lunge. Dann speit er den dunklen Nebel aus, so

dass er die Umstehenden einhüllt. Der Nekromant fühlt sich danach seltsam beschwingt und optimistisch, er hat ja einen Teil seiner deprimiertesten Wesenszüge in die Welt entlassen. Die in den Dämpfen Gefangenen reagieren verzweifelt und resigniert.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt und 1 Blutpunkt ein und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Pesthauch erlaubt dem Charakter, eine schwarze Dampfwolke auszuatmen, die pro Erfolg 5 m Durchmesser hat. Wer eine Aktion zur Verfügung hat, kann versuchen, mit einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit der Wolke zu entkommen; sonst bekommt er Depressionen, die bis zum Selbstmord führen können. Wer den Dämpfen nicht entgehen kann, muss sofort Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8 für Sterbliche, 7 für übernatürliche Kreaturen) und mehr Erfolge erzielen, als der Spieler hatte. Sterbliche, die das nicht schaffen, versuchen in der nächsten Runde, sich umzubringen. Sie versuchen nicht lächerliche Selbstmorde wie beten, dass sie ein Blitzstrahl trifft, oder den Atem anhalten, sie benutzen die effektivsten Mittel, die erreichbar sind, um ihr Leben zu beenden. Wenn man sie vom Selbstmord abhält, versuchen sie es wieder, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Dieser Drang hält für den Rest der Szene an, und der Erzähler kann, wenn er will, noch einen ganzen Tag lang Rückfälle ansetzen. Wer den Willenskraftwurf geschafft hat, den plagen trotzdem Gedanken an den eigenen Tod, egal ob Sterblicher oder Kainit, und verliert 2 Würfel aus allen Würfelvorräten für den Rest der Szene.

Auf Kainskinder wirkt der Pesthauch anders. Auch ihnen steht wie oben beschrieben ein Wurf zu, allerdings fallen sie bei Misslingen in Starre und erheben sich erst nach der durch den Menschlichkeits -oder Pfadwert festgelegten Zeit wieder, als wären sie durch tödliche Wunden in Starre verfallen.

Der Pfad des Grabes

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 157–160

Mithilfe des Pfades des Grabes kann der Vampir die Geister der Toten sehen, beschwören und befehligen. Auf höheren Stufen kann der Nekromant den Geist

zwingen, an einem bestimmten Ort oder in einem Gegenstand zu bleiben oder Todesalben gar direkt Schaden zufügen. Da viele andere Bereiche der Nekromantie den Umgang mit Geistern erfordern, ist dies der häufigste Anfangspfad für Nekromanten.

Anmerkung: Wenn ein Kainskind eine Kraft des Pfades des Grabes in Anwesenheit von etwas einsetzt, das dem betroffenen Geist sehr wichtig war, steigen die Erfolgschancen der Beschwörung dramatisch (Schwierigkeit -2). Das kann die Badewanne sein, in der der sterbliche Körper des Geistes ertrank, das verrostete Wrack des Autos, in dem der Körper des Geistes eingeklemmt war, oder etwas, das nichts mit dem Tod des Geistes zu tun hat, etwa sein Lieblingsbuch oder der geliebte Kindergarten eines Kindergeistes.

• Zeuge des Todes

Ehe man die Toten kontrollieren kann, muss man sie bemerken. Diese Kraft ermöglicht genau dies, sie stimmt die untoten Sinne eines Vampirs auf die Anwesenheit der Körperlosen ein.

Dadurch sieht ein Nekromant Geister als durchscheinende Phantome, die zwischen den Lebenden umhergleiten, und hört sie flüstern und stöhnen. Er spürt die schauerliche Kälte ihrer Berührung und riecht den muffigen Hauch des Verfalls. Doch man kann die Toten nicht mit den Lebenden verwechseln, da sie nicht materiell sind und trüber und weniger wirklich wirken als Kreaturen aus Fleisch und Blut. Wenn ein Vampir diese

Kraft einsetzt, lodert in seinen Augen fahlblaues Feuer, das nur die Toten sehen können.

Geister hassen es, wenn man sie ausspioniert, und mächtigere Schatten benutzen unter Umständen ihre eigenen Kräfte, um die Unvorsichtigen ihr Missvergnügen spüren zu lassen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, wie beschrieben für den Rest der Szene Geister zu sehen (in der Welt der Sterblichen – ins Land der Toten zu sehen erfordert Blick ins Jenseits, s. S. 160). Scheitert der Wurf, so hat das keine Auswirkungen, aber ein Patzer bedeutet, dass der Vampir für die restliche Szene nur die Toten sehen kann; alles andere erscheint als formlose, trübe Schatten. Während die anderen Sinne des Vampirs weiter auf die Lebenden eingestimmt sind, ist er in diesem Zustand quasi blind und hat Schwierigkeit +3 für die meisten auf Sicht beruhenden Wahrnehmungswürfe und Angriffe. Geister bemerken die leuchtenden Augen eines Vampirs, der diese Kraft anwendet, nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7).

•• Seelenruf

Diese Kraft erlaubt dem Charakter, einen Geist aus der Unterwelt zurückzurufen, wenn auch nur zu Gesprächszwecken. Dazu (und für die meisten Ausprägungen dieses Pfades) muss der Vampir bestimmte Voraussetzungen erfüllen:

Der Nekromant muss den Namen des Todesalben kennen, doch reicht auch ein über Zeuge des Todes (s. o.), Blick ins Jenseits (S. 160), Auspex oder eine andere übernatürliche Form der Wahrnehmung erhaltenes Bild aus.

In der Nähe muss sich ein Gegenstand befinden, mit dem der Todesalb zu Lebzeiten Kontakt hatte. Ein Leichenteil des Geistes eignet sich hierfür gut (und senkt die Schwierigkeit um 1).

Bestimmte Geister kann man mit dieser Kraft nicht beschwören. Vampire, die vor dem endgültigen Tod Golconda erreicht hatten oder durch Diablerie zugrunde gingen, sind für diese Beschwörung nicht erreichbar. Auch kann man viele Totengeister nicht rufen – sie sind vernichtet, können nicht in die Welt der Sterblichen zurückkehren oder sind im ewigen Sturm der Unterwelt verloren.

System: Um Seelenruf einzusetzen, muss der Spieler des Vampirs einen Blutpunkt ausgeben und Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, wenn der Erzähler sie kennt). Der Vampir muss den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand zur Hand haben, mit dem dieser zu Lebzeiten Kontakt hatte. Vorausgesetzt, das Ziel ist tot

und ein Geist, bedeutet ein Erfolg, dass der Schatten wie oben beschrieben vor dem Nekromanten erscheint. Nicht jeder wird zum Geist – es erfordert einen starken Willen, sich angesichts des Todes zu behaupten, und Seelen, die Frieden gefunden haben, ziehen zur ewigen Ruhe weiter. Außerdem ist es möglich, dass sich Geister spirituell auflösen und vergehen. Der Erzähler sollte all diese Faktoren in Betracht ziehen, ehe er entscheidet, ob ein Vampir einen bestimmten Geist beschwören kann.

Vampire wissen, ob ihre Beschwörung Erfolg gehabt haben müsste, denn sie haben plötzlich das Gefühl eines furchtbaren Sturzes, wenn sie sich zu weit ins große Jenseits vorgewagt haben, also kann man diese Kraft einsetzen, um festzustellen, ob eine Seele den Tod überdauert hat. Ein gescheiterter Wurf bedeutet nur, dass der Vampir Blut verschwendet hat, wenn ein Vampir bei einem Beschwörungswurf patzt, beschwört er einen bösen Geist (der als Gespenst bekannt ist, S. 384), der sofort daran geht, seinen Beschwörer mit jeder ihm zu Gebote stehenden bösartigen Kraft zu quälen.

Wenn ein Geist erst einmal beschworen ist, kann er sich nicht aus eigenem Willen außer Sichtweite des Vampirs begeben, alles andere aber kann er tun, auch diesen direkt angreifen. Der Spieler des Vampirs kann jederzeit 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist zu bannen (es sei denn, er hat gepatzt). Ansonsten umhüllen am Ende der Szene Schatten den Geist wieder, und er kehrt an seinen Ausgangspunkt zurück.

••• Seelenzwang

Mit dieser Macht kann ein Vampir einen Geist zwingen, ihm zu Willen zu sein. Seelenzwang ist ein riskantes Unterfangen und kann, wenn man ihn nicht richtig durchführt, Vampir und Todesalb gleichermaßen gefährden.

System: Der Vampir findet den Geist seiner Wahl mit Seelenruf und nähert sich ihm. Wie bei der vorigen Kraft muss er den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand besitzen, mit dem er zu Lebzeiten Kontakt hatte. Der Spieler setzt dann 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Willenskraft des Geistes (Schwierigkeit ist für beide Würfe 6).

Wenn der Vampir gewinnt, erhält er für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Manipulation + Okkultismus größere Kontrolle über den Todesalb (s. u.) Darüber hinaus verhindert die Kontrolle des Vampirs, dass Geister, die er mit Seelenruf beschworen hat, am Ende der Szene an ihren Herkunftsort zurückkehren. Gewinnt der Geist, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten, die den Nettoerfolgen des Geistes entspricht. Bei Gleichstand wird der Wurf zum erweiterten Wurf, der Runde für Runde weitergeht, bis eine Seite gewonnen hat. Patzt der Vampir irgendwann, ist der Geist für den Rest der Szene gegen jegliche Nekromantieanwendungen des Vampirs

immun. Patzt der Geist, muss er gehorchen, als hätte der Spieler des Vampirs 5 Nettoerfolge erzielt.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Der Geist muss eine einfache Aufgabe für den Vampir erledigen, die ihn nicht unbestreitbar in Gefahr bringt. Er muss dies sofort tun, kann dem Zwang aber widerstehen und sich zum Preis von einem Willenskraftpunkt pro Szene um seine eigenen Angelegenheiten kümmern. Der Geist kann den Vampir nicht angreifen, bis seine Aufgabe erfüllt ist. Es ist möglich, als Aufgabe die Beantwortung einer Frage zu stellen, dann muss der Geist wahrheitsgemäß und nach bestem Wissen und Gewissen antworten.

2 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben zwei Befehle erteilen oder zwei Fragen stellen. Alternativ dazu kann der Vampir eine einfache Aufgabe stellen, die durchaus mit Gefahr verbunden sein kann, solange dies nicht hundertprozentig sicher ist. Der Geist kann diesen Zwang mit Willenskraft aufschieben.

3 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben drei Befehle erteilen. Alternativ dazu kann er von dem Geist verlangen, eine schwierige und gefährliche Aufgabe oder einen längeren Auftrag zu erfüllen, der insgesamt bis zu einem Monat dauern darf. Der Geist kann solche Befehle mit Willenskraft aufschieben.

4 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben vier Befehle oder wie bei zwei Erfolgen beschrieben zwei Aufgaben erteilen. Alternativ dazu kann der Vampir dem Geist befehlen, einen komplexen Auftrag zu übernehmen, der ihn extrem gefährdet, oder für bis zu einem Monat (oder, wenn der Nekromant einen permanenten Willenskraft investiert, für ein Jahr und einen Tag) eine beliebige Zahl nicht bedrohlicher Aufgaben als Sklave des Vampirs zu erledigen. Geister können einzelne Aufgaben aufschieben, aber sie können nichts gegen ihre Versklavung tun.

5+ Erfolge Der Vampir kann mehrere Befehle erteilen, die insgesamt eine Komplexität oder Gefahr beinhalten, die 5

Erfolgen entspricht. Stattdessen kann der Vampir dem Geist befehlen, etwas zu tun, das er innerhalb eines Monats erledigen kann. Eine solche Aufgabe kann den Geist in die Gefahr unmittelbarer Vernichtung bringen oder ihn gar zwingen, Menschen, die er liebt, zu verraten und anzugreifen. Geister können einen Auftrag dieses Umfangs nicht mit Willenskraft aufschieben – sie müssen gehorchen.

•••• Geisterfessel

Geisterfessel bindet einen beschworenen Geist an einen Ort oder in Extremfällen an einen Gegenstand. Der Todesalb kann das Gebiet, an das der Nekromant ihn bindet, nicht verlassen, ohne seine Vernichtung zu riskieren.

System: Der Spieler investiert 1 Blutpunkt, während der Charakter an dem Ort steht, der als Geisterfessel dienen soll oder den Gegenstand, der zur Geisterfessel werden soll, berührt. Dann ruft der Charakter den Geist auf beliebige Weise zu sich, wobei Seelenruf die sicherste und schnellste Methode ist. Der Spieler würfelt dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit bei Gegenwehr ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels [mindestens 4]). Die Schwierigkeit steigt um 1, wenn der Vampir den Geist in einen Gegenstand bannen will. Wie üblich sinkt die Schwierigkeit um 1, wenn der Nekromant den Namen des Geistes kennt und einen Teil seiner Leiche hat (Mindestschwierigkeit 3).

Jeder Erfolg bindet den Todesalb für eine Nacht an einen Ort nach Wahl des Nekromanten; bei Einsatz eines Willenskraftpunktes wird daraus eine Woche. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunktes dehnt die Dauer auf ein Jahr aus. Ein Todesalb, der versucht, den Bereich der Geisterfessel zu verlassen, muss einen ausgedehnten Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 9, 4 kumulative Erfolge in einer einzigen Szene erforderlich), sonst nimmt er pro Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn dem Todesalben die Gesundheitsstufen ausgehen, wird er tief in die Unterwelt geschleudert, wo ihm die Vernichtung droht.

••••• Qual

Durch diese Kraft überzeugen mächtige Nekromanten gebundene Geister, sich zu benehmen, sonst ...

Qual erlaubt dem Vampir, einen Todesalb zu schlagen, als befände er sich selbst in den Landen der Toten, und dessen ektoplasmischer Gestalt Schaden zuzufügen. Der Vampir bleibt aber in der wahren Welt, so dass der Todesalb nicht zurückschlagen kann.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft

des Todesalben), und der Vampir schlägt den Todesalb. Jeder Erfolg fügt dem Todesalb 1 Stufe tödlichen Schadens zu. Sollte der Todesalb alle Gesundheitsstufen verlieren, verschwindet er sofort durch etwas, was wie die Tür zu einem grässlichen Alptraumreich wirkt. So „vernichtete“ Geister können einen Monat lang nicht mehr in oder in der Nähe der wahren Welt auftauchen.

Der Pfad des Leichnams

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 165–168

Dieser Pfad vertieft das nekromantische Wissen über die untote Gestalt, denn mit seiner Hilfe kann man erfahren, was ein Leichnam, dieses Tor zwischen Leben und Tod, wirklich ist. Nekromanten nutzen die Gaben dieses Pfades, wenn sie bestimmte Eigenschaften eines Leichnams auf einen Vampir übertragen wollen, und die verschiedenen Stufen des Pfades helfen ihnen, diese Eigenschaften zu verstärken oder aber abzuschwächen.

• Totenmaske

Wer diese Fähigkeit hat, kann sich oder einen anderen tot aussehen lassen. Das Fleisch des betreffenden Charakters wird bleich und dünn (wenn es das nicht bereits vorher schon war), und die Haut spannt sich über die Knochen. Diese Fähigkeit ist sehr praktisch, denn so kann man sich jederzeit ganz offen in einem Grab oder einer Krypta aufhalten, ohne dass jemand mitbekäme, wer man ist (der Charakter ist aber nach wie vor sehr empfindlich gegen jede Form von Feuer, besonders gegen Sonnenlicht).

Wendet ein Kainit die Totenmaske nicht bei sich, sondern bei einem anderen an, so wird auch dieser einem Leichnam immer ähnlicher, und in diesem Sinne kann man die Totenmaske auch als eine Art kleineren Fluch einsetzen.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein, damit der Charakter die oben beschriebene Gestalt annehmen kann. Für die Zeit, in der man die Totenmaske trägt, werden bei Geschick und Erscheinungsbild jeweils 2 Punkte abgezogen (Untergrenze bei Geschick 1, bei Erscheinungsbild 0). Der Spieler erhält 2 zusätzliche Würfel für seinen Einschüchterungsvorrat, für den Fall, dass er eventuelle Zuschauer ängstigen möchte. Wenn sich der Charakter in der Totenmaske überhaupt nicht rührt, müssen alle Betrachter 5 Erfolge auf Wahrnehmung + Medizin erwürfeln (Schwierigkeit 7), wenn sie den Charakter von einer normalen Leiche unterscheiden wollen. Der Spieler selbst braucht nicht zu würfeln, um den Vampir an irgendwelchen Bewegungen zu hindern – Vampire bewegen sich nicht automatisch.

Will man die Totenmaske jemand anderem aufbürden, so muss man 1 Blutpunkt einsetzen, die Zielperson berühren und Widerstandsfähigkeit + Medizin würfeln (die Schwierigkeit beträgt Widerstandsfähigkeit der Zielperson+3). Die Totenmaske hält 1 Nacht und 1 Tag, es sei denn, der Charakter, der sie erschaffen hat, will die Auswirkungen früher abbrechen.

•• Grabeskälte

Tote spüren keinen Schmerz, die meisten Untoten dagegen schon. Grabeskälte verhilft einem Charakter vorübergehend zur Gefühllosigkeit des Todes; so kann man sich gegen körperliche und emotionale Schäden schützen. Ein Vampir mit Grabeskälte hat unnatürlich kalte Haut, und man kann selbst in warmen Nächten seinen Atem sehen, wenn er spricht. Wer über außergewöhnlich scharfe Sinne verfügt, sieht vielleicht sogar den Atemhauch leicht rötlich schimmern.

Die Kraft versetzt den betreffenden Charakter in Apathie; er fühlt sich wie ein Sterblicher mit einer nicht schlimmen, aber unangenehmen Krankheit.

Es fällt ihm schwer, sich zu etwas aufzuraffen, und sehr wenig scheint es wert, sich darüber aufzuregen. Eine Leiche hat ja keine Sorgen.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein. Den Rest der Szene über verbleibt sein Charakter von Wundabzügen verschont, und der Spieler erhält 1 zusätzlichen Punkt für alle Würfelvorräte, die sich auf Fähigkeiten beziehen, mit deren Hilfe man emotionalen Manipulationen widerstehen kann – z. B. Einschüchterung oder Empathie. Er verliert allerdings auch je 1 Punkt aus den Vorräten, mit denen er andere manipuliert. Der Charakter wirkt kalt wie ein Fisch auf die, die mit ihm zu tun haben, und niemand lässt sich richtig auf ihn ein. Die Grabeskälte schützt den Charakter nicht vor den Heimsuchungen des Tiers, und so wirkt er zwar nach außen kalt und gefühllos, kann aber ganz normal in Raserei verfallen, wenn man ihn zu sehr quält und reizt.

••• Fluch des Lebens

Mit Hilfe des Fluchs des Lebens bürdet man Untoten ein paar negative Eigenschaften Lebender auf. Indem man alles entfernt, was an Vampiren leichenhaft wirkt und es durch ein falsches Lebendigkeitsgefühl ersetzt, erinnert man andere an die unangenehmen Seiten des Lebens, denn nur diese erlangen die Zielpersonen zurück. Wie unangenehm genau und in welcher Form, das ergibt sich aus den Erinnerungen dessen, der die Fähigkeit einsetzt. Denkbar sind ganz normaler Hunger, Durst, Schweiß und andere Körperausscheidungen; man muss plötzlich wieder urinieren und hat Stuhlgang, die Sinnesorgane lassen nach, und man ist Angriffen gegenüber empfindlich, die man als Jäger der Nacht mit einem Achselzucken abtun würde.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Medizin gegen 8, um eine Zielperson zu treffen, die sich in Sichtweite seines Charakters befindet und nicht mehr als 25 m von diesem entfernt ist. Ist der Wurf erfolgreich, leidet die Zielperson zukünftig unter allem, worunter ein Lebender leider, hat aber keine Vorteile durch diesen Zustand. So ist er zum Beispiel nicht immun gegen Sonnenlicht oder sakrale Gegenstände. Die banalen weltlichen Bedürfnisse, die ihn jetzt plagen, lenken ihn so ab, dass sein Spieler -2 für jeden Wurf hinnehmen muss, den er versucht, während auf dem Charakter der Fluch des Lebens lastet. Er kann allerdings mit Hilfe eines Punktes Willenskraft pro Szene diese Ablenkungen ignorieren. Hinzu kommt, dass das Opfer, solange der Fluch des Lebens in ihm arbeitet, nicht mit Hilfe von Blutpunkten seine körperlichen Attribute verbessern kann und dass Willenskraft diesen Malus nicht aufheben kann. Der Zustand hält bis zum nächsten Sonnenuntergang an.

•••• Geschenk der Leiche

Mit dieser Gabe, einer der mächtigsten des Pfads des Leichnams, kann ein Kainit für kurze Zeit die meisten inhärenten Schwächen seiner Rasse ignorieren. Ein toter Körper ist unempfindlich gegen Sonnenlicht, sakrale Gegenstände und die Raserei, und auch einen Holzpflock kann man ihm ruhig ins Herz rammen. So geht es auch den Vampiren, die das Geschenk der Leiche einsetzen. Wer diese Gabe gerade anwendet, sieht ähnlich wie bei der oben erwähnten Totenmaske noch leichenhafter aus. Die Wirkung hält in der Regel nicht länger als eine Minute, aber eben lange genug, um durch ein brennendes Haus rennen zu können, ohne Raserei und sofortigen Tod fürchten zu müssen.

System: Der Spieler setzt l Punkt Willenskraft ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet für den Charakter 1 Runde in einem Zustand, in dem er eher einem lebenden Leichnam gleicht als einem Vampir. Sakrale Gegenstände und geweihte Erde stellen keine Bedrohung dar, und der Charakter ist immun gegen Raserei und Rötschreck. Sonnenlicht fügt nur kleine Schäden zu (Schlagschaden, und auch nur dann, wenn der Tag wolkenlos ist und nackte Haut gezeigt wird). Ein Holzpflock durchs Herz hat keine schlimmeren Folgen als ein Holzpflock durch eine tote Milz. Feuer ist nur so gefährlich, wie es auch für einen Sterblichen wäre – der Schaden ist tödlich, nicht schwer heilbar.

Beendet der Charakter die Anwendung, während er gerade einem der oben erwähnten schädlichen Dinge ausgesetzt ist, tritt eine sofortige Wirkung ein. Ein Gepfählter kann sich nicht bewegen, jemand, der in oder nahe bei einem Feuer ist, trägt die Schäden davon, die ein Kainit nun mal davonträgt und muss sofort würfeln, um Rötschreck abzuwenden.

••••• Geschenk des Lebens

Mit dem Geschenk des Lebens kann der Charakter die besten und positivsten Dinge am Lebendigsein erleben. Er kann Essen und Trinken genießen, denn der übermächtige Hunger nach Blut lässt eine Zeit lang nach. Er kann sich, wenn er möchte, auch sexuell betätigen, und Sonnenstrahlen verbrennen ihn nicht.

Nun fordert das Geschenk des Lebens allerdings einen schrecklichen, finsteren Preis, denn möchte man es anwenden, so kommt dabei meist ein Mensch ums Leben, da der Vampir riesige Mengen Vitæ einsetzen muss, um diese Gabe zu aktivieren. Die Auswirkungen der Gabe kommen vom Zeitpunkt der Aktivierung bis zur darauffolgenden Mitternacht zum Tragen, also wendet man sie am besten gleich nach Mitternacht an.

System: Der Spieler setzt 12 Blutpunkte ein, d. h. er verbraucht in jeder Runde so viel Blut wie irgend möglich, bis er dieses Level erreicht hat. Er würfelt dann Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und braucht nur 1 Erfolg, um die Gabe zu aktivieren. Ein Patzer hat katastrophale Folgen. Vielleicht stirbt der betreffende Vampir auf der Stelle oder schenkt seinem Opfer den Kuss und kann das nicht rückgängig machen. Dauert es länger als eine Runde, das für die Aktivierung erforderliche Blut zu verbrennen, beginnt die Wirkung der Gabe trotzdem erst, wenn alle 12 Blutpunkte ausgegeben wurden. Das Blut muss jedoch kontinuierlich verbraucht werden, d. h. es geht nicht, dass der Vampir 5 Blutpunkte verbraucht, dann geht und trinkt und dann eine Stunde später weitere 7 Punkte verbraucht. Andererseits darf er trinken, während die Gabe aktiviert ist – er kann pro Runde einen Blutpunkt verbrennen und drei zu sich nehmen. Da wenige Kainiten, die jünger sind als 7. Generation, einfach eine solche Blutmenge ausgeben können, kann die Gabe am effektivsten dann aktiviert werden, wenn ein menschliches Opfer bereitsteht, das man einsetzen kann, um die Verwandlung zu vollziehen.

Mit der Verwandlung erhält der Vampir viele Eigenschaften der normalen Sterblichen. Er ist der sengenden Sonne gegenüber größtenteils immun (die Schwierigkeit bei Absorptionswürfen, bei denen die Folgen direkter Sonneneinwirkung mit Hilfe von Seelenstärke absorbiert werden sollen, halbiert sich, bedeckt der Vampir sich hingegen ausreichend, entsteht überhaupt kein Schaden) und kann viele angenehme Seiten des menschlichen Lebens erleben und sich ihrer erfreuen. Darüber hinaus bleiben ihm auch einige Vorteile der Vampirexistenz erhalten: die Fähigkeiten Seelenstärke und Auspex, so er sie besitzt, und weitere Disziplinen, wenn der Erzähler das erlaubt, weil es der Geschichte Dramatik verleiht. Er behält auch die Vorzüge von Vampiren im Umgang mit Schlagschaden. Sakrale Gegenstände jedoch, menschlicher Glaube an Gott und Pfählen sind immer noch gefährlich.

In den Adern des Vampirs fließt auch kein Blut, sondern nach wie vor Vitæ. Es liegt im Ermessen der Erzählers, ob der Gebrauch dieser Gabe – mit der ja, wenn auch verzerrt, so etwas wie menschliches Leben geschaffen wird – das Fortkommen des Vampirs auf seinem Weg beeinträchtigt.

Ein Vampir in diesem halblebendigen Zustand ist Feuer gegenüber nicht empfindlicher als ein Mensch, aber er leidet immer noch unter dem Tier in ihm. Die Schwierigkeiten bei Raserei und Rötschreck werden halbiert (aufrunden). Der Vampir kann auch tagsüber aktiv sein, und zwar ohne menschlichkeits- oder pfadbedingte Einbußen im Würfelvorrat, aber er ist dann auf jeden Fall sehr müde, da er es nicht gewohnt ist, zu dieser Zeit aktiv zu sein.

Hat der Vampir seinen Tag „Leben“ hinter sich, rächt sich das Tier in ihm fürchterlich. Es hatte ja wenig Einfluss, solange die Gabe wirkte, aber nun hält es sich schadlos und holt in den nächsten 6 Nächten alles Versäumte nach, indem es mit dem Vampir macht, was es will. Alle Schwierigkeiten bei Würfen zur Vermeidung von Raserei und Rötschreck erhöhen sich um 3. Ein kluger Nekromant versteckt sich in dieser Zeit irgendwo, wobei es vorkommen kann, dass diese erzwungene Einsamkeit ihn dann doch in die Raserei treibt. Das hängt vom Pfad ab, dem er folgt, und von seinem Temperament.

Der Pfad des Nachrufs

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 162–165

Anwendern des Pfades des Nachrufs geht es in erster Linie um das Auffinden und Schaffen von Verbindungen zwischen der Welt der Lebenden und den Schattenlanden. Er fußt auf der Theorie, dass ein Kainskind, das ja bereits eine Leiche ist, eine widernatürliche Brücke zwischen den Lebenden und den Toten darstellt. Dadurch erlaubt der Pfad dem Nekromanten, andere, ähnliche Verbindungen zu spüren. Die Grundbegriffe des Pfads des Nachrufs sind einfach genug, um sie einem Kainskind zugänglich zu machen, sobald es sich auf diese Verbindungen eingestimmt hat. Fortgeschrittene Kräfte des Pfades bringen meist das Erlernen eines kurzen Rituals mit sich, das solche Verbindungen künstlich herstellt, entweder durch das Fokussieren abartiger Leidenschaften oder durch das gewaltsame Zusammenbringen der beiden Welten.

• Hauch des Todes

Genau wie ein Nekromant Herrschaft über die Schattenlande ausüben kann, können einige Geister Einfluss auf die Welt der Sterblichen nehmen. Klare Anzeichen der Macht der Todesalben, wie blutende Wände oder körperloses Stöhnen, sind nicht zu übersehen, aber einige Fähigkeiten der Geister haben Folgen, die schwerer zu erkennen sind. Ein Nekromant, der auf die Hinterlassenschaften der Toten eingestimmt ist, kann spüren, ob ein Geist einen Gegenstand berührt hat oder ob vor kurzem ein Todesalb vorbeigekommen ist.

System: Der Nekromant berührt eine Person oder einen Gegenstand, von dem er glaubt, ein Geist habe ihn berührt. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür gegen 6. Bei Erfolg kann der Nekromant bestimmen, ob ein Geist Geisterkräfte auf die Person oder den Gegenstand angewendet hat oder auch nur innerhalb der Zeit vorbeigekommen ist, die unten angeführt ist.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg In der letzten Runde; Anwendung von Geisterkräften erkennen

2 Erfolge In den letzten 3 Runden; Anwendung von Geisterkräften erkennen

3 Erfolge In der letzten Stunde; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

4 Erfolge Im Laufe des letzten Tages; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

5 Erfolge In der letzten Woche; nahes Vorübergehen eines Geistes, Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

Bei einem Fehlschlag empfängt der Nekromant keine Sinneseindrücke. Ein Patzer ergibt eine irreführende Antwort (ein Gegenstand könnte sich irrtümlich anfühlen, als habe ihn eine Geistermacht berührt und umgekehrt). Sollte der Nekromant Erfolg bei seinem

Entdeckungsversuch haben, während er einen Gegenstand oder eine Person berührt, in denen noch ein Geist steckt, wird er sich der Gegenwart der ruhelosen Seele sofort bewusst. Der so gewonnene Sinneseindruck ist ausreichend, um für die Anwendung des Pfads des Grabes als Bild zu gelten. Das Kainskind könnte etwa einem Geist befehlen, die Person umgehend zu verlassen, in die er gefahren ist.

•• Enthüllung der Catene

Die Ausübung nekromantischer Zwänge ist wirkungsvoller, wenn man dabei einen Gegenstand verwendet, der dem betreffenden Geist etwas bedeutet. Ein solches Band fesselt die Toten durch die Erinnerung an ihre damalige Bedeutsamkeit an das Reich der Lebenden – ein geliebter Lehnstuhl, ein verhasstes Kunstwerk, das einem verabscheute Verwandten aufgeschwatzt haben, oder ein mit ähnlich starken Emotionen behafteter Gegenstand. Viele Nekromanten können diese Catene durch die Anwendung von Ritualen (s. Ritual der offenbarten Bande, S. 178) aufspüren. Mit dieser Kraft kann der Nekromant ein Band jedoch schon innerhalb weniger Sekunden erkennen. Das Kainskind fährt einfach mit den Händen über den Gegenstand und konzentriert sich. Es erhält sehr schnell einen Eindruck von der Bedeutsamkeit des Gegenstandes (oder der Person) für einen oder mehrere Todesalben, sofern etwas Derartiges vorhanden ist; sollte der Todesalb dem Nekromanten bekannt sein, erkennt er den Gegenstand sofort als dessen Band. Das erfolgreiche Identifizieren von mit dem Band verknüpften Todesalben ist nicht exklusiv; das heißt, wenn der Vampir erkennt, dass der Gegenstand für einen Todesalben wichtig ist, kann er auch feststellen, ob andere Todesalben mit dem Gegenstand in Verbindung stehen. Er muss die Kraft jedoch für jeden einzelnen Todesalben, dessen Identität er herausfinden möchte, einzeln anwenden.

Viele Nekromanten wenden diese Kraft auf Gegenstände an, die sie schon mit Berührung des Todes untersucht haben, um herauszufinden, ob ein Geist versucht, sich auf ein Band einzustimmen oder nur mit der Welt der Lebenden spielt.

System: Der Nekromant nimmt das Objekt mindestens 3 Runden lang in die Hand und untersucht es. Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, dreht er ihn in den Händen, fährt mit den Fingern darüber oder sieht ihn sich auf andere Weise genau an. Bei einer Person ist eine eindringlichere Untersuchung vonnöten. Danach setzt der Spieler einen Blutpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann das Kainskind bestimmen, ob das Objekt für einen Todesalben von Bedeutung ist und – mit mindestens drei Erfolgen – die Identität mindestens eines solchen Todesalben herausfinden (was dem Kainskind natürlich erlaubt, den Pfad des Grabes auf diesen anzuwenden). Wenn der Nekromant einen der betreffenden

Todesalben kennt, wird ihm dessen Identität schon zusammen mit seiner Verbindung zu dem Objekt enthüllt. Wenn er also schon genug über einen Todesalben weiß, um ihn mit anderen Kräften zu beschwören und zu kontrollieren, verrät ihm das erfolgreiche Identifizieren eines Bandes sofort, ob das Band zu diesem gehört.

Bei einem Patzer kann der Nekromant diese Kraft nie erfolgreich auf das Objekt der Analyse anwenden.

••• Grabesluft

Die erhöhte Wahrnehmung, die der Pfad des Nachrufs mit sich bringt, ermöglicht es dem Nekromanten, Orte zu finden, an denen die Schattenlande und die Welt der Lebenden einander nahe sind. Wenn der Nekromant einen Bereich betritt, in dem die Unterwelt nah am Reich der Lebenden liegt, spürt er oft plötzliche Kälte, oder ihm läuft ein Schauer über den Rücken. Mit etwas Übung kann der Vampir genau bestimmen, wo sich solche Orte befinden.

Erfahrene Nekromanten wissen, dass bestimmte Orte für die Einflussnahme von Geistern empfänglich sind. Diese Spukorte sind für Todesalben eine Art Zuhause. Ein eingeweihter Vampir kann daher Orte entdecken, an denen die Toten sich vermutlich sammeln und sie dadurch besser mit anderen nekromantischen Kräften einschnüren.

System: Der Spieler erklärt seine Absicht, das Leichentuch in einem bestimmten Gebiet zu erspüren, und würfelt Willenskraft gegen 8. Ein Erfolg enthüllt, ob der Ort den Schattenlanden sehr nah, durchschnittlich nah (der Welt der Toten nicht besonders nah) oder weit vom Totenreich entfernt ist. Ein Fehlschlag bei dieser Kraft hat keine negativen Auswirkungen, doch man kann sie nur einmal pro Szene anwenden (weswegen der Nekromant entweder einige Zeit warten oder zuerst an einen anderen Ort gehen muss, ehe er sich noch einmal an Grabesluft versucht). Ein Patzer macht den Nekromanten 1 Runde lang bewegungsunfähig und kostet ihn 1 temporären Willenskraftpunkt, er beginnt zu zittern und empfindet die überwältigende Verzweiflung, die in den Schattenlanden allgegenwärtig ist.

Ab 3 Erfolgen kann der Nekromant bestimmen, ob jemand die Stärke des Leichentuchs in einem Gebiet künstlich verändert hat (etwa durch Anwendung des Pfads der Asche oder bestimmter Geisterkräfte).

•••• Totenglocke

Nicht jeder, der stirbt, wird zum Geist – vielen fehlt die Dynamik, sich nach dem Tod an die Welt der Lebenden zu klammern, oder sie haben einfach keine überwältigenden Bedürfnisse, die sie zum Bleiben zwingen. Gewöhnlich haben sogar Nekromanten keine Möglichkeit, im Vorhinein die zu erkennen, die nach dem Tod nicht den Weg aller Seelen gehen, sondern zu Geistern werden. Mit der Zeit kann ein Nekromant jedoch

das Ziehen des Todes spüren lernen, das entsteht, wenn eine Seele aus einem Leib schlüpft und einfach nur wartend über ihm schwebt, versklavt von Wünschen, die sie sogar im Tode nicht loslassen. Die Last der Verzweiflung wird zum spürbaren Zerren, und manche Nekromanten lernen, dieses Gefühl, dem sie folgen müssen, um einen neuen Geist aufzuspüren, sogar zu lieben.

Natürlich kann es schwierig sein, den neuen Geist auch zu finden. Das Kainskind benötigt ein Mittel, das es durch das Leichentuch sehen lässt oder muss andere Todesalben losschicken, um nach dem Unglücklichen zu suchen, insbesondere, wenn ein großes Unglück oder Massaker so viele Leichen zurücklässt, dass das Herausfinden oder Testen einzelner Namen mit anderen nekromantischen Mitteln zu langwierig wäre.

System: Wenn jemand maximal 1 km von dem Nekromanten entfernt stirbt und zum Todesalben wird, spürt der Nekromant automatisch dieses Dahinscheiden (obwohl er diese immer aktivierte Kraft auch ignorieren kann, wenn er nicht aktiv nach jemandem sucht). Diese Kraft lässt ihn nicht sofort die genaue Position oder Identität des neuen Todesalben herausfinden, aber der Spieler darf 1 Willenskraftpunkt einsetzen und Wahrnehmung + Okkultismus gegen 7 würfeln, damit der Nekromant einen vagen Eindruck von der Entfernung und der Richtung bekommt, in der der neue Todesalb sich befindet. Mit 1 Erfolg kann das Kainskind einen leichten

Zug in eine grobe Richtung spüren, mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung bestimmen und die Distanz auf einen halben Kilometer genau abschätzen. Mit 5 Erfolgen erspürt der Nekromant sofort und auf 30 cm genau die Position des jungen Geistes. Ein Fehlschlag hat keine negativen Folgen, doch ein Patzer lässt den Nekromanten in eine falsche Richtung gehen.

Der Erzähler kann bestimmen, dass Anomalien in der Unterwelt, intervenierende Magie und ähnliche Erscheinungen dieses Gefühl verschleiern, um die Chronik nicht zu fortwährendem Geisterjagen und Würfeln verkommen zu lassen.

••••• Ephemere Bindung

Die fähigsten Nekromanten lernen nicht nur, die Verbindungen zwischen Lebenden und Toten zu spüren, sondern auch, sie zu schmieden. Meister der ephemeren Bindung verwandeln einen profanen Gegenstand oder eine Person in eine Art Verbindung zwischen Lebenden und Toten. Der Nekromant streicht sein Blut auf den betreffenden Gegenstand, der es auf mystische Weise absorbiert, wodurch er zu einem Punkt wird, an dem ein Geist verankert werden kann.

System: Der Nekromant muss einen Gegenstand mit seinem Blut bestreichen (die Menge entspricht 1 Blutpunkt). Wenn das Ziel eine Person ist, muss es die Vitæ trinken. Der Spieler streicht den Blutpunkt ab, setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 8. Bei Erfolg wird das Ziel zu einem vorübergehenden Band für einen Todesalben. Wenn das Kainskind den Namen des betreffenden Todesalben kennt oder ein starkes psychisches Bild von ihm hat, kann das Ziel zu einem Band für ihn werden, egal, wie weit der Todesalb in diesem Moment von ihm entfernt ist. Selbst wenn er normalerweise nie in die Nähe der Welt der Lebenden kommt, wirkt die ephemere Bindung auf ihn (solange der Geist noch existiert). Andernfalls muss der Nekromant in der Lage sein, den Geist zu sehen oder zu spüren, den er kurzzeitig binden will (etwa mit Zeuge des Todes, Blick ins Jenseits oder ähnlichen Mitteln).

Dieses künstlich geschaffene Band gilt für alle Nekromantie- und Geisterkräfte als normales Band. Man kann es mit anderen nekromantischen Kräften entdecken, der Vampir erhält einen Bonus auf Nekromantiewürfe gegen den Todesalb, der auf das Band eingestimmt ist, und der Geist kann seine Kräfte leichter auf das Ziel anwenden (somit wäre es einem Vampir möglich, einen unwissenden Ghul in ein Gefäß für einen Geist verwandeln, der die Kunst der Inbesitznahme beherrscht …) Der Todesalb kann sich in das Band versenken, um sich zu heilen; ebenso wird er in eine unzugängliche Region der Unterwelt geschleudert, wenn das Band zerreißt, und kehrt vielleicht nie mehr zurück.

Ein durch Ephemere Bindung geschaffenes Band hält für jeden erzielten Erfolg 1 Nacht lang. Der Einsatz eines zusätzlichen temporären Willenskraftpunkts erhöht diese Dauer auf 1 Woche pro Erfolg. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunkts erhöht die Dauer auf 1 Jahr und 1 Tag.

Ein Patzer bei diesem Wurf lässt den Versuch nicht nur scheitern, sondern verrät dem Geist auch sofort, was der Nekromant tun wollte. Die meisten Geister reagieren intolerant auf rücksichtslose Kainskinder, die künstliche Ketten für sie schmieden wollen.

Der Pfad des Verfalls

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 168–170

Die Zeit verändert alles Sterbliche – aus dieser Beobachtung leitet sich dieser Pfad ab. Steine brechen, und ein Leichnam verrottet, und diese Tatsache übte auf die als Kappadozianer bekannten verlorenen Kainiten großen Zauber aus. Der Prozess des Zerfalls wirkt in den Augen der Untoten wie eine faszinierende Krankheit, der alles und jeder zum Opfer fällt – außer ihnen selbst. Durch diesen Pfad lernt jemand, der Nekromantie praktiziert, diese Zerfallskraft in gewisse Richtungen zu lenken.

• Zerstörung der sterblichen Hülle

Kainiten, die ihre Opfer töten, statt nur von ihnen zu trinken, müssen sich bisweilen rasch und unauffällig einer Leiche entledigen. Nun gibt es zwar viele Mittel und Wege, eine Leiche verschwinden zu lassen – man kann sie einer hungrigen Hundemeute vorwerfen oder sie mit Steinen beschweren und in einem Fluss versenken –, aber viele dieser Methoden sind für den betreffenden Kainiten selbst nicht ungefährlich, und außerdem kann niemand garantieren, dass sie auch wirklich funktionieren. Zerstörung der sterblichen Hülle dagegen ist narrensicher. Mit dieser Fähigkeit verwandelt man die Leiche eines Menschen in einen circa 13 Kilo schweren Haufen Staub, der ungefähr die Größe und die Form des Körpers hat, der er einst war.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein, denn der Charakter lässt Vitæ auf die Leiche tropfen. Er würfelt dann Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und braucht nur 1 Erfolg, dann zerfällt die Leiche zu Staub. Man ziehe von der Zahl 5 die Anzahl der Erfolge ab und errechne so, wie viele Runden dieser Prozess benötigt.

•• Leichenstarre

Eine der ersten Veränderungen, die ein Leichnam erfährt, ist die Erstarrung; die Leiche wird steif wie ein Brett, erstarrt in einer letzten Pose. Ein Kainit, der Leichenstarre verhängen kann, bringt einen lebenden oder untoten Leib an eben diesen Punkt der Erstarrung, indem er seinen Willen und seine Kenntnis über die Kräfte des Zerfalls einsetzt. Er zwingt seine Zielperson dazu, steif zu werden; das Opfer kann sich nur noch unter Aufbietung äußerster Willenskraft bewegen, denn seine eigenen Muskeln lassen es im Stich.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg nagelt das Opfer 1 Runde lang fest. Ein Scheitern bedeutet lediglich, dass man den Punkt Willenskraft verloren hat, und ein Patzer immunisiert das Opfer 24 Stunden lang gegen Versuche, den Pfad des Verfalls gegen es einzusetzen. Damit diese Gabe greifen kann, muss die Zielperson sichtbar und darf nicht weiter als 25 m entfernt sein. Ein erstarrtes Opfer wird behandelt, als sei es gepfählt (s. S. 280). Mit 2 Erfolgen bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 7) kann das Opfer, wenn es an der Reihe ist, aus der Erstarrung ausbrechen. Ein Scheitern bei diesem Wurf verursacht l Stufe Schlagschaden und bedeutet, dass das Opfer eine weitere Runde starr bleibt.

••• Verdorren

Verdorren erinnert an bestimmte Mächte des Fleischformens; mit Hilfe dieser Kraft kann ein Vampir ein Glied seines Gegners verkrüppeln. Ob der Gegner lebt oder untot ist, die Muskeln schrumpeln, Haut löst sich, Knochen werden brüchig. In diesem verkrüppelten Körperteil hat das Opfer quasi keine Kraft mehr. Die Verletzung heilt bei Kainiten viel langsamer als gewöhnliche Verletzungen, bei Sterblichen heilt sie nie.

Verdorren muss man nicht auf eines der Gliedmaßen anwenden, obwohl es eigentlich dafür gedacht ist. Man kann es auch einfach gegen Antlitz und Haare des Gegners einsetzen und ihn dadurch weit älter erscheinen lassen, als er ist. Gegen ein Ohr oder Auge des Gegners eingesetzt tötet Verdorren die Empfindungen in diesem Sinnesorgan ab (und muss deshalb je zweimal angewandt werden, um jemanden dauerhaft zu blenden oder ertauben zu lassen). Mit Verdorren kann man niemanden „auf der Stelle“ töten – Nekromanten können lebenswichtige Organe nicht verwelken lassen –, aber

man kann einem Feind viele sehr verschiedenartige Verletzungen zufügen.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein. Der Charakter sucht sich einen Körperteil des Ziels aus und berührt diesen. Geht die Zielperson einer Berührung aus dem Weg, so würfelt der Spieler Geschick + Handgemenge, um wie gewöhnlich zuzuschlagen. Wenn es dem Charakter gelingt, das Glied, das er ausgesucht hatte, zu berühren, muss die Zielperson 2 Stufen schwer heilbaren Schadens hinnehmen. Wenn das Opfer diese beiden Wunden nicht (durch Seelenstärke) absorbiert, bleibt das betroffene Glied solange verkrüppelt und nutzlos, bis beide Wunden verheilt sind. Kainskinder heilen die Wunden, wie sie es mit jeder schwer heilbaren Wunde tun würden (s. S. 285).

Sterbliche sind nicht in der Lage, schwer heilbare Wunden zu heilen und leiden so Zeit ihres Lebens, es sei denn, sie würden mit übernatürlichen Mitteln geheilt. Ein verwittertes Glied zerfällt allerdings nicht noch weiter, auch nicht bei Sterblichen. Der Charakter ist vielleicht sein Leben lang verkrüppelt, das Glied entzündet sich aber nicht, und es entsteht kein Wundbrand.

Die Folgen des Verdorrens richten sich danach, welcher Körperteil betroffen ist. Ein verkrüppelter Arm hat Körperkraft 0 und kann nicht schwerer tragen als ca. 200 Gramm. Ein Charakter mit einem verkrüppelten Bein hüpft unbeholfen oder zieht das Bein nach und ist nicht sehr schnell. Er leidet unter den Folgen der Schwäche Lähmung (s. S. 482). Ein verdorrtes Auge oder Ohr verursacht eine um 1 höhere Schwierigkeit bei relevanten Wahrnehmungswürfen.

Beide Augen oder Ohren zu verlieren bedeutet, die Folgen der Schwächen Blindheit oder Taubheit (s. S. 483) zu erleiden. Eine verdorrte Zunge zieht die Folgen der Schwäche Stummheit nach sich (s. S. 483), und ein verdorrtes Antlitz senkt den Wert des Ziels bei Erscheinungsbild für jede schwer heilbare Wunde, die das Opfer empfing, um 1.

•••• Verderbnis des untoten Fleisches

Bei dieser Fähigkeit verschwimmen die Grenzen zwischen Leben und Untod, denn sie verwandelt ein untotes Geschöpf in etwas, das lebendig genug ist, um Krankheiten weiterzugeben und unter ihnen zu leiden. Die Krankheit beeinträchtigt die Zielperson wirklich, sie leidet unter Lethargie, Schwindelanfällen, Unbeholfenheit und der Unfähigkeit, Blut bei sich zu behalten. Diese schädlichen Zustände sind sehr ansteckend, besonders für Sterbliche. Sie brauchen sich nur ein paar Stunden in der Nähe des Opfers aufzuhalten, um ebenfalls zu erkranken. Bei Kainiten dauert dies länger, sie stecken sich nur an, wenn sie das Blut des Kranken zu sich nehmen; aber danach leiden sie ebenso wie das ursprüngliche Opfer der Disziplin, und auch sie geben die Krankheit, die

jeweils nach ungefähr einer Woche ausgestanden ist, an andere weiter.

System: Der Spieler sucht sich ein Ziel in Sichtweite seines Charakters und nicht mehr als 20 m von ihm entfernt. Er würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und setzt 1 Punkt Willenskraft ein.

Der Spieler des Opfers muss Widerstandsfähigkeit (+Seelenstärke, wenn es welche hat) gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Willenskraft des Angreifers würfeln. Wenn der Anwender mehr Erfolge erwürfelt als das Opfer, erkrankt es sofort an der ansteckenden Krankheit. Das hat Folgen:

  • Körperkraft und Geistesschärfe des Opfers sind halbiert (abrunden).
  • Das Opfer verliert 1 Punkt Geschick.
  • Der Spieler des Opfers muss jeden Abend l zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, damit der Vampir aus seinem eher einer Bewusstlosigkeit ähnelnden Schlummer erwacht. Sterbliche verlieren stattdessen pro Tag 1 Gesundheitsstufe.
  • Der Spieler des Opfers muss jedes Mal, wenn das Opfer getrunken hat, Selbstbeherrschung oder Instinkt würfeln (Schwierigkeit 8). Bei einem Scheitern kann der Vampir das gerade konsumierte Blut nicht bei sich behalten, erbricht es geronnen in riesigen Strömen, und alle Kraft, die er aus dem Blut hat schöpfen können, versiegt sofort wieder. Menschen erbrechen Nahrung.

Jeden Abend bei Sonnenuntergang erhält das Opfer die Chance, die Krankheit abzuschütteln. Der Spieler des Opfers würfelt Widerstandskraft mit einer Schwierigkeit, die sich ergibt, wenn man von der Zahl 10 die Anzahl der Sonnenuntergänge seit Ausbruch der Krankheit abzieht.

Mit einem erfolgreichen Wurf bringt der betroffene Charakter die Krankheit zum Stillstand und beginnt, sich zu erholen. Er kann sofort wieder Blut vertragen und bekommt stündlich 1 Punkt von seinen Attributen zurück, bis sie alle wieder auf dem vorherigen Stand sind.

••••• Auflösung des Fleisches

Hier schließt sich der Kreis dieser Disziplin, hier haben wir die Fähigkeit Zerstörung der sterblichen Hülle, aber auf Vampire angewandt. Mit dieser Fähigkeit kann ein Nekromant versuchen, Vampirfleisch zu Staub oder Asche zerfallen zu lassen, als sei das Opfer verbrannt oder habe sich draußen an der Sonne aufgehalten.

System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte und 1 Punkt Willenskraft ein, und sein Vampir entnimmt sich selbst einen Teil seiner Vitæ, die mit den Kräften des Grabes angereichert ist. Wenn er es schafft, mit diesem Blut innerhalb der nächsten Spielrunden ein einziges kainitisches Opfer zu benetzen (es muss schon ein Großteil des Blutes auch auf dem Opfer landen, es reicht nicht, ein paar Tröpfchen zu verspritzen), zerfallen große Teile des Körpers des Opfers zu Asche. Der Spieler würfelt Willenskraft gegen Widerstandsfähigkeit des Opfers + 3. Jeder Erfolg fügt dem Opfer 1 schwer heilbare Wunde zu.

Das untote Fleisch, das durch diese Kraft Schaden nimmt, verwandelt sich in Staub (und ist erst einmal verschwunden), und sollte das Opfer überleben, muss es seinen Körper mühsam rekonstruieren. Dieser Staub hat zudem zweifellos mystische Kräfte, die verschiedene Hexer unter Umständen zu ihrem Vorteil nutzen können. Jede Wunde, die dem Opfer mit dieser Fähigkeit zugefügt wird, bedeutet den Verlust von rund einem Achtel seines Gewichts; der Erzähler bestimmt, welche Körperteile verloren gehen. (Man kann auch überall am Körper Teile verlieren und dann etwas magerer wirken.)

Die Regeneration von Körperteilen erfolgt von allein, indem man die schwer heilbaren Wunden in der dafür vorgesehen Zeit heilt (s. S. 285).

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Blutmagiepfade · Thaumaturgie

Bewegung durch den Geist

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 213

Tremere

Dieser Pfad erlaubt dem Thaumaturgen, durch die magische Macht seines Blutes die Bewegung von Gegenständen zu lenken. Auf höheren Stufen verleiht er sogar Flugfähigkeit (aber passen Sie auf, wer Sie sieht …). Der Charakter kann Gegenstände unter seiner Kontrolle nach Wunsch manipulieren, in die Luft heben, im Kreise drehen, jonglieren oder gar „werfen“, auch wenn man mindestens die vierte Stufe dieses Pfades gemeistert haben muss, um genug Kraft aufzubringen, um wirklich Schaden zu verursachen. Manche Anwender, die in diesem Pfad bewandert sind, nutzen ihn gar, um ihre Zuflucht zu schützen, indem sie Schwerter, Äxte und Schusswaffen beleben, um Eindringlinge abzuwehren. Dieser Pfad kann Augenzeugen erschrecken und einschüchtern.

System: Die Anzahl von Erfolgen bestimmt, wie lange man einen Gegenstand (oder eine Person) manipulieren kann – im allgemeinen 1 Runde pro erzieltem Erfolg. Am Ende dieser Wirkungsdauer kann der Vampir versuchen, mit einer neuen Probe die Kontrolle aufrecht zu erhalten (er muss dazu nicht erneut Blut ausgeben). Gelingt die Probe, bleibt die Kontrolle erhalten. Wenn ein Thaumaturg die Kontrolle über einen Gegenstand verliert oder lockert und ihn später wieder bewegt, muss sein Spieler 1 weiteren Blutpunkt einsetzen, weil dies als neuerlicher Versuch gilt. 5 oder mehr Erfolge beim ersten Wurf bedeuten, dass der Vampir den Gegenstand für die Dauer der Szene kontrollieren kann.

Wendet man diese Kraft auf ein Lebewesen an, kann dieses zu widerstehen versuchen; der Anwender und das Ziel messen in diesem Fall ihre Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand.

Es gibt wie bei Lockruf der Flammen für die Stufen des Pfades keine eigenen Beschreibungen – ziehen Sie die untenstehende Tabelle zurate, um festzustellen, welches Gewicht ein Thaumaturg kontrollieren kann. Wenn ein Vampir einen Wert von 3 erreicht hat, kann er levitieren und mit etwa Laufgeschwindigkeit „fliegen“, egal, wie viel er wiegt, ansonsten gelten die Gewichtsbeschränkungen. Wenn ein Vampir einen Wert von 4 hat, kann er Gegenstände mit einer Körperkraft „werfen“, die seiner Pfadstufe entspricht.

  • 1 kg
  • ••10 kg
  • •••100 kg
  • ••••250 kg
  • •••••500 kg

Der Grüne Pfad

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 208–210

Tremere

Der Grüne Pfad beschäftigt sich mit der Beeinflussung pflanzlicher Materie. Alles, was komplexer als ein Algenteppich ist, lässt sich theoretisch durch die entsprechende Anwendung dieses Pfades kontrollieren. Farne, Rosen, Löwenzahn und sogar alte Sequoien sind für die Kräfte dieses Pfades gültige Ziele, und er beeinflusst lebendes und totes Pflanzenmaterial gleichermaßen. Der Grüne Pfad (ab und zu verächtlich als „Herrschaft über die Botanik“ bezeichnet) ist vielleicht nicht so unmittelbar beeindruckend wie manch anderer, häufiger praktizierter Pfad, er ist jedoch so subtil und mächtig wie die natürliche Welt, die er beeinflusst.

• Kräuterweisheit

Mit einer Berührung kann ein Vampir mit dem Geist einer Pflanze kommunizieren. Eine Konversation dieser Art ist oft geheimnisvoll, aber lohnend – die Weisheit und Erfahrung der Geister mancher Bäume übertreffen die der legendären Orakel. Weidegras dagegen hat selten allzu viele Einsichten anzubieten, aber es könnte das Gesicht der letzten Person zeigen, die auf es getreten ist.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Menge an Informationen, die man erhält. Je nach der Spezifität der Information, die der Vampir sucht, kann der Erzähler den Spieler auf Intelligenz + Okkultismus würfeln lassen, um die Ergebnisse seiner Unterhaltung zu interpretieren.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg flüchtige, kryptische Bilder

2 Erfolge ein oder zwei klare Bilder

3 Erfolge eine klare Antwort auf eine einfache Frage

4 Erfolge eine detaillierte Antwort auf eine oder mehrere komplexe Fragen

5 Erfolge das gesamte Wissen des Pflanzengeistes über ein bestimmtes Thema

•• Beschleunigung der Jahreszeiten

Die Kraft erlaubt es einem Thaumaturgen, das Wachstum einer Pflanze zu beschleunigen. Er kann Rosen innerhalb von Minuten erblühen oder Bäume über Nacht aus Schösslingen wachsen lassen. Alternativ kann er auch den Tod und Verfall einer Pflanze beschleunigen und mit einer Berührung Gras verdorren oder einen Holzpflock zerkrümeln lassen.

System: Der Charakter berührt die Zielpflanze. Der Spieler würfelt normal, und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Wuchses oder Verfalls. 1 Erfolg verschafft einer Pflanze einen kurzen Wachstumsschub

oder simuliert die Wirkung rauen Wetters, während 3 sie schon sichtbar wachsen oder verdorren lassen können. Bei 5 Erfolgen wächst eine voll ausgewachsene Pflanze innerhalb von Minuten aus einem Samenkorn oder zerfällt zu Staub. Ein Baum trägt beinahe augenblicklich Früchte oder verfällt. Wenn man diese Kraft im Kampf anwendet, braucht man 3 Erfolge, um eine Holzwaffe völlig unbrauchbar zu machen. 2 Erfolge reichen, um sie zu schwächen, während 5 Erfolge dazu führen, dass sie sich in der Hand ihres Besitzers auflöst.

••• Tanz der Ranken

Der Thaumaturg kann eine Masse an Vegetation bis zu seiner eigenen Größe animieren und mit gleicher Leichtigkeit für nützliche oder kämpferische Zwecke verwenden. Blätter können über einen Schreibtisch wandern, Efeu kann als Schreiber fungieren, und Lianen können Gegner erdrosseln. Eindringlinge sollten sich vor Tremere-Werkstätten hüten, in denen sich eingetopfte Ebereschenschösslinge befinden.

System: Jede Gesamtmenge an Flora, deren Masse kleiner oder gleich der des Charakters ist, lässt sich durch diese Kraft beleben. Die Pflanzen bleiben für 1 Runde pro gewürfelten Erfolg aktiv und unter der völligen Kontrolle des Charakters. Im Kampf haben die Pflanzen Werte in Körperkraft und Geschick, die der Hälfte der gegenwärtigen Willenskraft (abgerundet) des Charakters entsprechen, und einen Wert in Handgemenge, der um 1 niedriger ist als der des Charakters.

Tanz der Ranken kann nicht dazu führen, dass Pflanzen sich selbst entwurzeln und herumstapfen. Selbst die energischste Vegetation ist nicht in der Lage, sich selbst aus der Erde zu ziehen und unter der Wirkung dieser Kraft zu laufen. 100 kg Kopoubohne können jedoch von ganz allein ein beachtliches Gebiet bedecken ...

•••• Grüne Zuflucht

Diese Kraft webt aus einer ausreichenden Menge Pflanzenmaterial einen temporären Unterstand. Die Grüne Zuflucht bietet nicht nur physischen Schutz vor den Elementen (und sogar Sonnenlicht), sie bildet außerdem eine mystische Barriere, die für jeden, den der Benutzer ausschließen möchte, fast undurchdringlich ist. Eine Grüne Zuflucht erscheint als 2 m durchmessende Kugel aus ineinander verflochtenen Zweigen, Blättern und Ranken ohne erkennbare Öffnung, und selbst einem oberflächlichen Betrachter erscheint sie als unnatürliches Konstrukt. Grüne Zufluchten sollen angeblich übernatürliche Heilungskräfte haben, aber kein Kainskind hat bislang berichtet, vom Aufenthalt darin derartige Vorteile gezogen zu haben.

System: Ein Charakter muss in einem stark bewachsenen Gebiet stehen, um diese Kraft zu nutzen. Die Grüne Zuflucht wächst innerhalb von 3 Runden um den Charakter herum. Sobald sie fertig ist, muss jeder, der ohne Erlaubnis des Erbauers die Zuflucht betreten will, mehr als die ursprünglich vom Erbauer erzielte Anzahl von Erfolgen bei einem einzigen Wurf auf Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Erbauers) erreichen. Die Zuflucht hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis der Erbauer sie aufhebt oder verlässt. Wenn der Benutzer 4 oder mehr Erfolge erzielt hat, ist die Zuflucht für Sonnenlicht undurchdringlich, wenn sie nicht physisch durchbrochen wird.

••••• Erwecken der Waldriesen

Ein Meister des Gründen Pfades kann Bäume beleben. Alte Eichen können temporär die Gabe der Bewegung erhalten, ihre Wurzeln aus der Erde ziehen und den Boden unter ihren Schritten erzittern lassen. Mit dieser Kraft zu schwerfälligem Leben erweckte Bäume sind vielleicht nicht so vielseitig wie Elementare oder andere beschworene Geister, sie zeigen jedoch eine furchterregende Kraft und Unverwüstlichkeit.

System: Der Charakter berührt den Baum, den er beleben will. Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf und würfelt normal. Wenn der Wurf erfolgreich ist, muss der Spieler 1 Blutpunkt pro Erfolg zahlen. Der Baum bleibt pro gewürfeltem Erfolg 1 Runde lang belebt; dann verankert der Baum seine Wurzeln, wo er gerade steht, und man kann ihn bis zur nächsten Nacht nicht erneut animieren. Während er animiert ist, folgt der Baum, soweit es ihm möglich ist, den mündlichen Befehlen des Charakters. Ein belebter Baum hat eine Körperkraft und Widerstandskraft, die dem Wert des Anwenders in Thaumaturgie entspricht, Geschick 2 und denselben Wert in Handgemenge wie der Charakter. Er ist gegen Schlagschaden immun, und alle Würfelvorräte für tödlichen Schaden werden aufgrund seiner Größe halbiert.

Sobald die belebende Energie den Baum verlässt, verankert er seine Wurzeln, wo er gerade steht. Ein Baum, der sich wieder festwurzelt, kann sogar Beton und Asphalt durchdringen, um darunter nahrhafte Erde und Wasser zu finden. Das bedeutet, es ist absolut möglich, dass sich eine besonders schwerfällige Platane ohne Vorwarnung mitten auf einer Straße niederlässt.

Der Lockruf der Flammen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 211

Tremere

Dieser Pfad erlaubt dem Thaumaturgen, Flammen zu erschaffen – auf niedrigen Fähigkeitsstufen sind nur kleine möglich, aber wahrhaft Thaumaturgiekundige können größere und heißere Flammen entzünden. Das Feuer, das dieser Pfad erschafft, ist nicht „natürlich“. Tatsächlich glauben viele Vampire, die Flammen kämen direkt aus der Hölle. Der Lockruf der Flammen ist sehr gefürchtet, da Feuer eine der sichersten Arten ist, einem Vampir den endgültigen Tod zu bringen. Weitere Informationen darüber, wie Vampire unter Flammen leiden, siehe „Feuer“ (S. 297).

Die Flammen können nur wirken, wenn der Kainit sie freigegeben hat. Daher wird eine „Handvoll Flammen“ die Hand des Vampirs nicht verbrennen und keinen schweren Schaden herbeiführen – sie wird nur Licht machen. Wenn das Feuer aber erst einmal freigegeben ist, brennt es normal, und der Charakter hat keine Kontrolle mehr darüber.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie genau der Thaumaturg die Flamme am Ort seiner Wahl (den er vor dem Wurf ansagen muss) platzieren kann. 1 Erfolg reicht, um eine Flamme in seiner Hand zu beschwören, während 5 Erfolge eine Flamme irgendwo im Sichtfeld des Vampirs entstehen lassen. Weniger Erfolge bedeuten, dass die Flamme an einem vom Erzähler gewählten Ort erscheint – als Faustregel kann man sagen, dass der Thaumaturg eine Flamme pro Erfolg im Umkreis von 10 m um sich herum genau platzieren kann.

Es gibt für die einzelnen Stufen des Pfades keine eigenen Beschreibungen – schließlich ist Feuer Feuer (und stürzt andere Vampire, die es sehen, unter Umständen in Rötschreck). Die folgende Liste beschreibt die Pfadstufe, die nötig ist, um eine bestimmte Flammenmenge zu erschaffen. Um den Schaden überhaupt absorbieren zu können, muss der Vampir Seelenstärke haben. Feuer unter der Kontrolle des Anwenders schadet dem Vampir nicht und treibt ihn nicht in Rötschreck, doch Brände, die durch die widernatürliche Flamme entstehen, betreffen den Thaumaturgen ganz normal.

  • Kerze (Schwierigkeit des Absorbierens 3, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • ••Handvoll Flammen (Schwierigkeit des Absorbierens 4, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • •••Lagerfeuer (Schwierigkeit des Absorbierens 5, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • ••••Freudenfeuer (Schwierigkeit des Absorbierens 7, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • •••••Feuersbrunst (Schwierigkeit des Absorbierens 9, 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)

Der Pfad der Rache des Vaters

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 220

Dieser Pfad beruht auf Auslegungen des Buchs Nod durch mächtige Thaumaturgen und hat es sich zur Aufgabe gemacht, der Rasse der Kainiten Gerechtigkeit angedeihen zu lassen. Jede Kraft hat einen Bezug zu den Gleichnissen des alten Buchs und zielt darauf ab, Kains Lehren mittels Blutmagie zu verbreiten. Die Anwendung dieses Pfades ist im Sabbat sehr umstritten, da manche ihn mit der Behauptung gleichsetzen, wie Kain Macht über alle Vampire zu haben. Camarilla-Vampire kennen das Buch Nod nicht so gut wie der Sabbat, aber in manchen Tremere-Gildehäusern ist der Pfad bekannt.

Die Macht dieses Pfads entspringt nicht nur der Blutmagie, sondern auch der Rezitation von Versen des Buchs Nod. Damit eine dieser Kräfte wirkt, muss der Thaumaturg die dazugehörige Verdammung aussprechen. Um etwa die Kraft der dritten Stufe anzuwenden, muss der Anwender seinem Ziel sagen, es dürfe nur noch Asche essen. Natürlich muss das Ziel den Thaumaturgen hören können, damit diese Kräfte wirken, doch es reicht auch, wenn er sie aufschreibt und seinem Ziel zu lesen gibt.

Die Kräfte wirken nur auf Kainiten.

• Zillahs Litanei

Zillah, Kains Frau, trank unwissentlich dreimal von ihrem Mann und war dann an ihn gebunden. Diese Kraft enthüllt dem Thaumaturgen bestehende Blutsbande und Vincula.

System: Wenn das Ziel Blutsbande oder Vincula hat, enthüllt diese Kraft sie. Auch wenn der Anwender die betreffenden Vampire unter Umständen nicht kennt, enthüllt die Kraft ihre Namen und liefert ungefähre psychische Eindrücke der fraglichen Personen.

•• Der Stolz der Hexe

Diese Kraft überträgt den Fluch der Hexe, die Kain an sich band, als er vor der Ablehnung Zillahs floh. Die Hexe musste auf Tricks zurückgreifen, um andere dazu zu bringen, ihr zu helfen oder dienen.

System: Diese Kraft senkt das Erscheinungsbild des Ziels auf 0. Sie wirkt 1 Nacht lang. Alle gesellschaftlichen Würfe in dieser Zeit scheitern, es sei denn, der Charakter versucht, sein Ziel einzuschüchtern oder unter Druck zu setzen.

••• Aschemahl

Diese Kraft setzen Thaumaturgen in erster Linie gegen übermütige oder exzessive Vampire ein. Sie nimmt ihnen vorübergehend ihre Abhängigkeit von Blut. Manche würden sagen, dies hebe den Kainsfluch auf, doch

der Vampir ist dann im Grunde nur noch ein armseliger Aasfresser, da er buchstäblich Asche essen muss, auch wenn sie kaum Nährwert für ihn hat.

System: Das Opfer dieser Kraft kann kein Blut mehr trinken, es erbricht es, als sei es Speis und Trank der Sterblichen. Stattdessen kann das Opfer nur Asche essen, und die „Blutpunkte“, die es aus ihr bezieht, reichen gerade, um sich Nacht für Nacht zu erheben. Asche-„Blutpunkte“ kann man nicht einsetzen, um Disziplinen mit Energie zu versorgen, Attribute zu erhöhen oder Ghule zu nähren (auch wenn der Charakter dazu die echten Blutpunkte verwenden kann, die zum Zeitpunkt des Einsatzes dieser Kraft noch in seinem Körper waren). Ein Asche-„Blutpunkt“ hat etwa 0,5 Liter Volumen, und das Kainskind kann jegliche Asche essen – Zigarettenasche, Reste von Lagerfeuern oder durch Feuer oder Sonnenlicht vernichtete Vampire. Diese Kraft wirkt 1 Woche lang.

•••• Uriels Ungnade

Diese Kraft ruft die Finsternis des Todesengels herbei. Schon das kleinste Licht bereitet dem Ziel Schmerzen, und manche Kunstlichtquellen können dem Vampir sogar Schaden zufügen. Uriel schlug Kain mit Gottes Fluch und hüllte ihn in die Schwärze seiner Schwingen.

System: Licht ist für das Ziel unerträglich, und helles Licht aller Art – Blitzlicht, Neonröhren, Scheinwerfer usw. – fügen dem Charakter 1 Stufe schwer heilbaren Schadens pro Runde zu, in der er ihm direkt ausgesetzt ist. Die meisten Vampire, die dieser Fluch trifft, schlafen, solange er wirkt und verbergen sich in ihrer Zuflucht, bis sie wieder schmerzfrei ins Licht treten können. Die Kraft wirkt 1 Woche lang.

••••• Abschiedsgruß

Viele Sabbatanhänger fürchten diese Kraft, doch niemand sah sie bisher je wirken. Sie ist eine Strafe für den Bruch eines der wichtigsten Gesetze Kains – des Diablerieverbots. Da die meisten Sabbatanhänger ihre Macht und ihren Rang durch ein gewisses Maß an Diablerie erringen, müssen sie ihren Glauben mit Kains Anweisungen in Einklang bringen, und diese Kraft vermittelt ein ungeheures Gefühl von Bescheidenheit.

System: Wenn diese Kraft wirkt, fällt das Ziel sofort auf seine ursprüngliche Generation zurück. Diese Veränderung kann aufgrund von Generationshöchstwerten den Verlust von Punkten bei bestimmten Eigenschaften mit sich bringen. Diese Kraft wirkt 1 Woche lang, danach steigen Werte, die aufgrund der Höchstwerte höherer Generationen gesunken waren, wieder auf den alten Stand. Das Wirken des Abschiedsgrußes dauert so lange, wie man braucht, um den Vers zu rezitieren, der diese Kraft wirken lässt.

Der Pfad des Bluts

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 206–207

Tremere

Fast jeder Tremere studiert den Pfad des Bluts als Primärpfad. Er umfasst einige Grundprinzipien der Thaumaturgie, da er auf der Manipulation von Kainskindervitæ beruht. Wenn ein Spieler einen anderen Pfad als Primärpfad wählen will, sollte er dafür einen guten Grund haben (doch es kommt vor).

• Ein Sinn für Blut

Diese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen früheren Nächten des Clans Tremere. Indem der Vampir das Blut eines Sterblichen oder Kainiten einfach nur kostet, kann er bestimmen, wie viel Blut er noch hat, wie lange es her ist, dass ein Vampir getrunken hat und welcher Generation er ungefähr angehört. Ab 3 Erfolgen ist feststellbar, ob das Opfer unlängst Diablerie begangen hat.

System: Die Anzahl der beim Wurf erzielten Erfolge legt fest, wie viele Informationen der Thaumaturg erhält und wie genau sie sind.

•• Blutige Ekstase

Diese Kraft erlaubt einem Vampir, ein anderes Kainskind zu zwingen, sein Blut zu benutzen, ob es will oder nicht, und so den Gegner vermutlich zu schwächen. Der Anwender muss das Ziel berühren – es ist nur das leichteste Streifen erforderlich –, woraufhin dieses das Blut sofort einsetzt. Ein von dieser Kraft betroffener Vampir stellt plötzlich fest, dass das durch ihn hindurchrauschende Blut Wirkung zeigt und ein körperliches Attribut nach Wahl des Thaumaturgen steigert. Der Verbrauch von Blut macht das Ziel erregbarer und senkt mystisch die

vorhandene Blutmenge, wodurch das Opfer möglicherweise aus Durst in Raserei gerät.

System: Jeder Erfolg zwingt das Ziel, augenblicklich 1 Blutpunkt auf die vom Thaumaturgen gewünschte Weise einzusetzen (die allerdings einer Logik folgen muss, die der des Zielvampirs entspricht, also etwa das Steigern körperliche Attribute oder das Versorgen von Disziplinen mit Energie durch Blut). Beachten Sie, dass unfreiwillig eingesetzte Blutpunkte das durch die Generation des Opfers vorgegebene Maximum pro Runde übersteigen können. Jeder erzielte Erfolg erhöht in dieser Runde die Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 1. Der Thaumaturg kann Blutige Ekstase nicht auf sich selbst anwenden, um Generationenbeschränkungen zu umgehen.

••• Blut der Macht

Der Vampir kann sein Blut „konzentrieren“, damit kurzzeitig mächtiger machen und so seine Generation temporär senken. Diese Kraft kann man nur einmal pro Nacht einsetzen.

System: 1 Erfolg bei dem Willenskraftwurf erlaubt dem Charakter, seine Generation für 1 Stunde um 1 zu senken. Jeder weitere Erfolg gewährt dem Kainskind entweder eine weitere Absenkung seiner Generation um eins oder eine Verlängerung der Wirkungsdauer um 1 Stunde. Sowohl das Absenken der Generation des Vampirs als auch der Erhalt dieser Veränderung erfordern Blutpunkte (diese Kraft kann erst wieder aktiviert werden, wenn die erste Wirkung abgeklungen ist). Wenn jemand an dem Vampir Diablerie begeht, solange diese Kraft wirkt, verebbt sie sofort, und der Diablerist trinkt Blut der ursprünglichen Generation des Thaumaturgen. Darüber hinaus werden Sterbliche, denen der Thaumaturg in dieser Phase den Kuss schenkt, in die der Ursprungsgeneration ihres Erzeugers entsprechende Generation geboren (z. B. zeugt ein Tremere der 10. Generation, der seine Generation gerade auf die 8. gesenkt hat, auch weiterhin Kinder der 11. Generation).

Wenn die Wirkung abgeebbt ist, verwässert Blut, das noch über dem Maximum des Charakters liegt, und ihm bleibt sein übliches Maximum. Wenn also ein Tremere der 12. Generation (maximaler Blutvorrat 11) seine Generation auf die 9. senkte (maximaler Blutvorrat 14), 14 Blutpunkte tränke und noch so viel Vitæ im Körper hätte, wenn die Kraft aussetzt, fiele sein Blutvorrat sofort auf 11.

•••• Vitæ-Raub

Ein Thaumaturg, der diese Kraft nutzt, entzieht einem Ziel die Lebensessenz. Er muss nicht in Kontakt mit seinem Ziel treten – Blut strömt regelrecht als Schwall vom Ziel zu dem Kainskind (es wird häufig mystisch absorbiert; es muss nicht durch den Mund in den Körper gelangen).

System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte der Anwender seinem Ziel raubt. Das Ziel muss sich in 15 m Umkreis befinden und deutlich zu sehen sein. Die Anwendung dieser Kraft kann dem Anwender kein Blutsband einbringen, ansonsten aber ist es, als habe er das Blut getrunken. Diese Kraft ist ungeheuer auffällig, und Camarillaprinzen betrachten ihre öffentliche Anwendung mit Recht als Maskeradebruch.

••••• Blutkessel

Ein Thaumaturg, der diese Kraft anwendet, bringt das Blut in den Adern eines Opfers zum Kochen wie Wasser über einer Flamme. Das Kainskind muss sein Ziel berühren und bringt so das Blut in seinen Adern zum Kochen. Diese Kraft führt den Tod jedes Sterblichen herbei und kann auch den mächtigsten Vampiren großen Schaden zufügen.

System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte die Kraft kocht. Das Opfer nimmt pro gekochtem Punkt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Personen mit Seelenstärke dürfen absorbieren, aber nur mit dieser). Ein Erfolg tötet fast jeden Sterblichen, aber nicht unbedingt einen Ghul mit Seelenstärke, da diese das Glück haben können, den gesamten schwer heilbaren Schaden zu absorbieren.

Der Pfad des bösen Blicks

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 160–162

Assamiten

In der gesamten Menschheitsgeschichte haben sich die Ungebildeten und Abergläubischen schon immer vor dem Bösen Blick gefürchtet: dem Glauben, dass einige Personen über die Macht verfügen, ihre Feinde zu verfluchen, sei es durch die Anrufung dunkler Mächte oder einfach durch ihren bösartigen Willen. An einigen Orten hat dieser Glaube überdauert, vielleicht auch aufgrund der Existenz dieses Pfades, der es einem Ashipu erlaubt, zornige Dschinne zu beschwören, damit sie seine Feinde bloßstellen, verwunden oder gar töten. Doch dieser Pfad entstammt nicht exklusiv dem Dur-An-Ki. Seine uralte Abstammung hat zur Folge, dass auch viele Old Skool-Anarchen ihn kennen, die diese Macht des Verfluchens über die Jahrhunderte bewahrt haben, wohingegen die dem Pfad innewohnende, bloße Rachsucht dafür gesorgt hat, dass auch moderne Punk-Hexer seine Auswirkungen nachstellen.

Um den Bösen Blick gegen ein Ziel einzusetzen, muss der Hexer entweder Blickkontakt zum Ziel herstellen und seine Verachtung zum Ausdruck bringen, sei es ein traditioneller arabischer Fluch oder ein gerufenes „Fick Dich!“. Alternativ kann der Anwender ein Abbild fertigen, um den Fluch über eine weitere Entfernung zu wirken (wie unter den Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135 beschrieben). Das Ziel wird nicht notwendigerweise feststellen, dass es verflucht wurde. Wenn der Hexer sein Ziel direkt von Angesicht zu Angesicht verflucht, ist ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6) notwendig, während eine Schwierigkeit von 9 greift, um festzustellen, dass die jüngste Pechsträhne die Folge eines Fluches aus der Entfernung ist. Ein Charakter mit Aura-Wahrnehmung oder der über zumindest einen Punkt in diesem Pfad verfügt, kann verräterische Anzeichen eines auf dem Ziel lastenden Fluchs in seiner Aura ausmachen und

könnte dies mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) auch richtigerweise als Fluch deuten. Ein Charakter, der erfolgreich einen Fluch identifiziert, kann diesen selbst als magische Verbindung von der Stufe eines kostbaren persönlichen Gegenstands behandeln, wenn er sich in Anwesenheit der verfluchten Person aufhält.

Der Hexer, der den Fluch auferlegt hat, kann ihn nach Belieben auch beenden. Jeder andere Charakter, der den Fluch erkennen kann (einschließlich des Ziels selbst, wenn es über ausreichend Wissen über Blutmagie verfügt), kann versuchen, den Fluch mit Thaumaturgischen Gegenzaubern (V20, S. 221) oder vergleichbaren blutmagischen Effekten zu brechen. Derjenige, der den Fluch ausspricht, weiß selbst nie genau, welche Formen dieser annimmt. Jede Stufe des Pfads setzt die Rahmenbedingungen fest, welche Art von Schaden entstehen kann, doch der Erzähler bestimmt die Details der Manifestierung.

• Erniedrigung

Die einfachste Anwendung des Bösen Blicks sorgt dafür, dass das Ziel sich selbst irgendwie öffentlich demütigt. Mögliche Ergebnisse schließen eine peinliche Äußerung vor Gleichgesinnten ein, ebenso auch ein desaströses Scheitern beim Versuch zu trinken oder das großflächige Aufplatzen der Hosennaht in einer überfüllten Bar.

System: Jeder Erfolg steht für eine Nacht, in der das Ziel vom Fluch betroffen ist. Der Fluch wird ein Mal pro Nacht ausgelöst, wenn der Erzähler es für richtig hält, normalerweise in der Szene, in der sich der Charakter in größtmöglicher Gesellschaft befindet oder wenn er es mit gesellschaftlich wichtigen Personen zu tun hat. Das heißt, der Fluch kann losschlagen, wenn sich der Charakter in einem gut besuchten Restaurant aufhält oder während er alleine mit dem Prinzen zu tun hat, was auch immer das größere Potential für persönliche Erniedrigung birgt. Der Erzähler bestimmt, wann der Fluch ausgelöst wird, doch es sollte zumindest ein Mal pro Nacht vorkommen.

Während der betroffenen Szene muss der Charakter bei jedem gesellschaftlichen Wurf so viele Einsen hinzuaddieren, wie der Hexer über Stufen im Pfad des bösen Blicks verfügt, wodurch die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer bei gesellschaftlichen Würfen steigt. Darüber hinaus sollte der Erzähler noch eine Anzahl an Würfeln entsprechend der Stufe des Hexers in diesem Pfad würfeln (Schwierigkeit 5). Erfolge bedeuten, dass noch externe Ereignisse eintreten, die den Charakter weiter beschämen, wie z. B. ein Glas, das auf ihn gekippt wird oder ein Auto, das ihn mit Matsch vollspritzt.

•• Verlust

Dieser Fluch trifft die materiellen Besitztümer des Ziels. Am häufigsten sorgt dieser Effekt dafür, dass dem Opfer Geld gestohlen wird, doch er könnte auch seine Herde ausdünnen oder eine Zuflucht zerstören. Der Fluch kann jedes materielle Gut treffen, das durch einen Hintergrund dargestellt werden kann. Wenn der Charakter über keinen passenden Hintergrund verfügt, trifft es Gegenstände von persönlichem Wert.

System: Innerhalb einer Woche verliert das Ziel einen Punkt in einem entsprechenden Hintergrund. Im Allgemeinen zielt der Fluch am liebsten auf Ressourcen vor allen anderen Hintergründen ab, doch theoretisch kann es jede Form von materiellen Hintergründen treffen, die für persönliche Anlagen als mögliches Ziel stehen. Der Hexer hat keinen Einfluss darauf, welcher Hintergrund betroffen ist, noch wie der Punkt eingebüßt wird. Der Erzähler könnte sich sogar für eine zufällige Auswahl entscheiden.

••• Gefahr

Auf diesem Meisterschaftsgrad kann der Ashipu seinen Feind endlich in Gefahr bringen, anstatt nur für Unannehmlichkeiten zu sorgen. Der Fluch kann dem Ziel nicht direkt schaden, doch er kann Situationen heraufbeschwören, in denen das Ziel möglicherweise zu Schaden kommen kannv – sei es durch einen Betrunkenen, dem das Benehmen des Ziels in einer Bar nicht gefällt oder einem Rudel Werwölfe, das – so es der Zufall will – genau in dieselbe menschenleere U-Bahn steigt, wie das Opfer.

System: Die Anzahl der Erfolge legen fest, wie viele Nächte der Charakter gefährlich lebt.

Zu Beginn jeder Nacht muss der Erzähler einen Würfel werfen und, abhängig vom Ergebnis, die Art der Begegnung des Charakters ausarbeiten.

WürfelArt der Gefahr
wurf
1-3Keine. Der Fluch tritt diese Nacht nicht ein.
4-6Kleinerer Zwischenfall: Ein Ereignis, das beim Charakter vermutlich keinen Schaden hinterlässt, es aber eventuell doch tun könnte. Ein Sterblicher versucht den Charakter auszurauben, während er sich in Anwesenheit anderer Sterblicher befindet oder er überfällt die Tankstelle, während der Charakter gerade zum Bezahlen ansteht. Der Platzhirsch in einer Bar stößt sich am Verhalten des Charakters und versucht ihn in eine Schlägerei zu verwickeln.
7-8Mäßiger Zwischenfall: Ein Ereignis, das mit signifikanter Wahrscheinlichkeit nicht unbeschadet überstanden wird. Der Charakter wird in einen Autounfall verwickelt oder von einem flüchtigen Fahrer angefahren. Eine Treppe bricht ein, während der Charakter gerade darauf geht.
9Ernster Vorfall: Ein Ereignis, das beim Charakter mit ziemlicher Sicherheit zu Tödlichem Schaden führt. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das bei umstehenden Vampiren zu Rasereiwürfen führt. Ein Gebäude stürzt ein, während sich der Charakter darin befindet oder ein Feuer bricht aus.
10Katstrophe: Ein potenziell tödliches Ereignis. Der Charakter sperrt sich über den Tag aus seiner Zuflucht aus. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das ein umstehendes Rudel Wolflinge beleidigt.

Nächte, die ohne Gefahr ablaufen, werden nicht von den Erfolgen des Ashipu abgezogen, stattdessen wirkt der Fluch weiter, bis so viele gefährliche Ereignisse eingetreten sind, wie der Anwender bei der Aktivierung hatte oder bis er gebrochen wurde. Während jeder gefährlichen Begebenheit hat der betroffene Charakter die Möglichkeit festzustellen, dass er von einem Fluch betroffen ist (wenn er es nicht ohnehin schon weiß). Der Wurf wird auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt. Die zu Grunde liegende Schwierigkeit ist 9, doch sie sinkt auf 8, wenn der Charakter über Auspex verfügt oder auf 6, wenn dem Charakter der Pfad bekannt ist.

•••• Feind

Dieser mächtige Fluch sorgt dafür, dass sich alle Freunde und Verbündete des Ziels gegen den Betroffenen wenden, selbst wenn dadurch die Anzahl seiner Feinde steigt.

System: Für jeden Erfolg beim Willenskraftwurf verliert das Ziel einen Punkt bei Verbündete, Kontakte, Einfluss oder Gefolgsleute. Dies steht beispielsweise für Freunde oder Verbündete, die auf den Charakter wütend geworden sind und ihm daher den Rücken kehren; für Kontakte und Verbündete, die einfach eine Zeit lang nicht erreichbar sind oder es könnte zu tragischen und unglücklichen Verletzungen oder gar Todesfällen bei diesen Personen kommen. Alternativ kann der Hexer alle seine Erfolge aufwenden, um dem Ziel einen neuen Feind anzuhängen (gemäß der Schwäche Feind), der eintrifft, um seine Vendetta gegen den Charakter fortzuführen. Egal wie es ausfällt, die Auswirkungen treten innerhalb von einer Woche in Erscheinung und der Spieler des betroffenen Charakters kann weder die verlorenen Hintergründe neu erlangen, noch die Schwäche Feind tilgen, ohne dass er den Fluch entdeckt und ihn neutralisiert.

••••• Wenn Blicke töten könnten

Der ultimative Ausdruck dieses bösartigen Pfads, Wenn Blicke töten könnten, benötigt keinen Zeitaufwand mehr, um eine Verkettung von Unglücken herbeizuführen. Diese Kraft trifft sofort. Der Ashipu muss Blickkontakt mit dem Ziel herstellen und eine auf ihn zutreffende Beschreibung ausrufen. Dies kann ein Lob oder eine Beleidigung sein, Sarkasmus oder Wut, wie auch immer es geartet ist, das Ziel wird sofort von einer qualvollen Verletzung heimgesucht, die genau diese Beschreibung betrifft.

System: Der Fluch bietet etwas Flexibilität, doch allgemein gesprochen, werden je zwei Erfolge (aufgerundet) beim Ziel (oder Objekt, falls sich der Fluch gegen einen Besitz des Ziels richtet) in eine Stufe schwer heilbaren Schaden umgesetzt. Im Allgemeinen gilt, dass eine einzelne Stufe schwer heilbarer Schaden ausreicht, um ein Tier zu töten oder ein Objekt zu zerstören. Wenn die Kraft gegen einen Sterblichen eingesetzt wird, wird er dauerhaft verstümmelt. Wird sie gegen ein Kainskind eingesetzt, erleidet dieses Schaden gemäß der verfluchten Worte des Ashipu. Wenn er dem Ziel ein Kompliment zu dessen schönen Augen macht, werden sie ausgebrannt und das Ziel könnte erblinden, bis es sich heilen kann. Wenn er dessen honigsüße Worte nachäfft, könnte es dem Ziel die Zunge ausbrennen und ihm die Fähigkeit

zu sprechen nehmen. Dieser Fluch kann durch eine Abbild übertragen werden, doch der normale Malus auf die Schwierigkeit für den Einsatz eines Abbildes wird um +2 erhöht (s. Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135).

Der Pfad des Mars

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 216–217

Die wenigen Sabbatmitglieder, die Thaumaturgie beherrschen, konzentrieren sich darauf, die Sekte in Kriegszeiten zu unterstützen. Dieser Pfad hat sich als nützlich erwiesen und das Blatt in mehreren Konfrontationen mit älteren Vampiren gewendet. Er ist insofern für einen thaumaturgischen Pfad recht ungewöhnlich, als er sehr martialisch daherkommt, während sonstige Blutmagie oft subtiler und weniger brutal wirkt. Es geht das Gerücht, dass einige Camarilla-Tremere diesen Pfad erlernt haben, doch nur sehr wenige haben das richtige Temperament, um ihn effektiv einzusetzen.

• Kriegsruf

Ein angreifender Vampir kann seinen Willen fokussieren, was ihn weniger anfällig gegen Angst vor der

Schlacht oder die Kräfte anderer Untoter macht. Der Vampir stößt einen unartikulierten Schrei aus, um den Effekt auszulösen, wobei manche Thaumaturgen sich stattdessen auch das Gesicht bemalen oder sich die Adern öffnen.

System: Für 1 Szene erhöht der Vampir seinen Mutwert um 1. Zusätzlich gilt, wenn es um feindliche Einflussnahme geht, seine Willenskraft als um 1 höher (dieser Bonus gilt nur für den Wert selbst, nicht für den Willenskraftvorrat). Ein Charakter kann nur ein Mal pro Szene von einem Kriegsruf profitieren.

•• Meisterlicher Schlag

Der Vampir greift geleitet von der unheiligen Macht seines Blutes an. Dieser Angriff trifft den Gegner unfehlbar.

System: Wenn der Spieler diese Kraft einsetzt, muss er zum Treffen nicht würfeln – das geht automatisch. Man kann so nur Nahkampf- oder Handgemenge-Angriffe führen. Diese Angriffe zählen, als habe man 1 Erfolg erzielt; sie bringen keine zusätzlichen Schadenswürfel. Man kann ihnen normal ausweichen, sie parieren oder blocken, und der Verteidiger braucht dazu nur 1 Erfolg (da auch von 1 Angriffserfolg ausgegangen wird). Ein Meisterlicher Schlag wirkt bei mehreren Angriffen eines Charakters in einer Runde (also beim Aufteilen von Würfelvorräten) nicht.

••• Windtanz

Der Thaumaturg beschwört die Kraft der Winde und bewegt sich schneller, als das Auge ihm zu folgen vermag. Er wird übernatürlich gut darin, Schlägen seiner Feinde auszuweichen, denn er geht ihnen schon aus dem Weg, ehe diese sie überhaupt führen.

System: Der Spieler muss seinen Würfelvorrat nicht teilen, wenn er in einer Runde mehrfach ausweichen will. Dieser Vorteil gilt nur fürs Ausweichen – wenn der Charakter angreifen und ausweichen will, muss der Spieler seinen Würfelvorrat teilen. Diese Kraft wirkt 1 Szene lang.

•••• Löwenherz

Der Vampir verbessert temporär seine Kriegerfähigkeiten. Durch die mystischen Kräfte der Blutmagie erfüllt gewaltige Kampfkraft den Charakter.

System: Löwenherz bringt dem Vampir 1 Punkt mehr bei allen körperlichen Attributen. Diese dürfen das jeweilige Generationsmaximum nicht übersteigen, doch kann der Spieler Blutpunkte einsetzen, um die Werte des Charakters noch weiter zu erhöhen. Die Auswirkungen halten eine Szene an, und ein Charakter kann nur einmal pro Szene davon profitieren. Der Vampir muss nach dem Einsatz von Löwenherz 2 Stunden lang ausruhen, sonst verliert er, bis er ruht, alle 15 Minuten 1 Blutpunkt.

••••• Waffenbrüder

Diese Fähigkeit erweitert die Wirkung der zuvor genannten Fähigkeiten des Pfades. Sie erlaubt die Anwendung der zuvor genannten Fähigkeiten auf eine Gruppe wie etwa ein Rudel oder einen Kriegstrupp.

System: Der Spieler setzt eine der niedrigerstufigen Kräfte des Pfades ganz normal ein. Danach berührt er einen anderen Charakter (wenn er erfolgreich auf Waffenbrüder gewürfelt hat) und überträgt die Auswirkung der Kraft auch auf ihn. Er kann die Kraft auf eine beliebige Anzahl von Rudelkameraden übertragen, solange die Würfe auf Waffenbrüder gelingen und der Thaumaturg die Kosten in Blutpunkten trägt.

Der Pfad von Praapti

Sadhana
Blutriten · S. 165

Stufe 1–5

Praapti ist die Macht des sofortigen Reisens. Die Sadhana in Indien entwickelten den Pfad, um ihren mysteriösen Rivalen in Asien ebenbürtig zu sein, die über eine Kraft verfügen, mit der sie über magische Kraftlinien innerhalb eines Augenblicks reisen können. Später verkauften übergelaufene Sadhus die Geheimnisse dieses Pfades an die Tremere, die ihn in seine Bestandteile zerlegten und als Pfad des Merkur wieder zusammensetzten. Eine Handvoll New Age-Anarchen sind ebenfalls über die Geheimnisse dieses Pfades gestolpert, den sie schlicht Teleportation nennen.

Einzelne Stufen des Pfades haben keine verschiedenen Auswirkungen. Stattdessen steht ein höherer Meisterschaftsgrad einfach für größere Distanzen, die zurückgelegt werden können. Idealerweise kann der Hexer sein Ziel sehen oder er kennt es genauestens. Ein Scheitern bei der Aktivierung bedeutet lediglich, dass gar nichts passiert, doch Patzer sind deutlich problematischer. Wenn der Zielort innerhalb der Sichtweite liegt oder sich sehr nah befindet (beispielsweise auf der anderen Seite einer Mauer), verursacht ein Patzer lediglich die üblichen katastrophalen Probleme der Blutmagie. Wenn der Hexer allerdings versucht, sich blind zu teleportieren, sind Patzer deutlich gefährlicher. Typische Ergebnisse könnten sein, dass der Hexer mit einem festen Objekt verschmilzt, was eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro „1“ verursacht. Drei oder mehr Stufen an Schaden bedeuten zudem, dass der Hexer innerhalb eines größeren Objektes, wie einer Mauer oder dem Boden, steckt und sich nicht selbst befreien kann. Seelenstärke absorbiert diesen Schaden wie gewohnt, doch hilft einem Charakter nicht dabei, wenn er sich drei Meter unter der Erde materialisiert. Wenn man mit dem Zielort vertraut ist, an den man sich blind teleportieren möchte, gelten die folgenden Modifikatoren für die Schwierigkeit des Wurfs.

VertrautheitSchwierigkeitsmodifikator
Wohlvertraut (die eigene Zuflucht)-1
Wird regelmäßig besucht+0
Ungesehen, doch relativ klar (z. B. die andere Seite der Mauer)+0
Wenig vertraut (ein paar Mal besucht)+1
Höchst unvertraut (ein bekannter Ort)+2
Teleport bis 10 Meter.
••... bis zu 50 Metern.
•••... bis zu 500 Metern.
••••... bis zu 8 Kilometern.
•••••... bis zu 800 Kilometern.

Teleportation ist selten exakt. Für jede „1“ bei einem erfolgreichen Wurf, weicht der Hexer um 10% von seinem Ziel ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, was mitbefördert werden kann. Bei einem einzigen Erfolg kann lediglich der nackte Körper des Hexers teleportiert werden. Jeder zusätzliche Erfolg steht für weitere zehn Kilogramm. Wenn die Erfolge nicht ausreichen, um alles mitzunehmen, was der Hexer gerne befördern würde, entscheidet der Erzähler was zurückbleibt.

Die Winde des Jägers

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 159–160

Assamiten

Dieser Pfad wurde ursprünglich von Assamiten-Hexern entwickelt und wird nur selten außerhalb des Clans vorgefunden, doch das Wissen hat sich bis in die Lehren des Dur-An-Ki verbreitet. Der Pfad ist darauf ausgelegt, die natürliche Heimlichkeit und die Fähigkeiten der Verdunkelung eines Vampirs zu steigern. Obwohl einige der Aspekte des Pfades angesichts der Möglichkeiten durch Verdunkelung redundant erscheinen, bietet der Pfad gegenüber der Disziplin jedoch einige mächtige Vorteile: beispielsweise durchdringt Auspex nicht automatisch den Schleier von Die Winde des Jägers. Während Auspex nach Ermessen des Erzählers die Wahrnehmungswürfe des Beobachters verbessern kann, kann der Beobachter die Täuschungen nicht automatisch durchschauen, nur weil sein Auspex-Wert den Pfadwert des Ashipu übersteigt, wie es bei Verdunkelung oder Schimären der Fall wäre.

• Witterung der Täuschung

Das Ziel dieser Kraft erlangt die Fähigkeit, seinen Geruch zu verändern oder ihn vollständig zu eliminieren.

System: Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass das Ziel entweder keinerlei wahrnehmbaren oder verfolgbaren Geruch hinterlässt oder es hinterlässt den Geruch von jemand anderem, den er kennt. Ein Scheitern bedeutet, dass nichts passiert. Ein Patzer hat zur Folge, dass der Geruch für andere einfacher zu identifizieren ist (zusätzlich zu anderen Auswirkungen eines Patzers bei der Anwendung von Blutmagie).

•• Chamäleonhaut

Die Haut und die Kleidung des Ziels nehmen automatisch die Farbe und die Textur des näheren Umfeldes an.

System: Für die Dauer einer Szene nach der Aktivierung steigt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, um das Ziel zu entdecken, um +4, solange es sich nicht bewegt. In Bewegung wird der Effekt aufgehoben, doch sobald der Anwender wieder vor einer anderen

Oberfläche zum Stehen kommt, kann er seine Tarnung mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6 oder 9, falls zu dem Zeitpunkt jemand aktiv nach ihm sucht) erneuern. Veränderungen der Textur sind eine reine Illusion, das Ziel erhält nicht die Robustheit einer Backsteinmauer, nur weil es davor steht.

••• Harmlose Gestalt

Das Ziel geht ohne Anstrengung in jeder Menschenmenge unter. Jeder Anwesende, einschließlich möglicher Verfolger, wird annehmen, das Ziel gehöre dorthin.

System: Wenn der Wurf Erfolg hat, wird jeder Beobachter automatisch annehmen, dass das Ziel genau an diesen Ort gehört, an dem man es findet. Wer nach ihm sucht, wird nicht feststellen können, dass es sich um einen Eindringling handelt. Doch dieser Effekt kann keine Technologie austricksen und jeder, der beispielsweise über eine Überwachungskamera sucht, kann das Ziel sofort als Eindringling ausmachen.

•••• Ein Hauch von Kalif

Wird diese Kraft angewandt, erschafft sie eine giftige Aura um den Anwender, die jeden befällt, der ihn direkt beobachtet. Die betroffenen erleiden einen angenehmen Tagtraum oder bleiben einfach völlig erstaunt zurück, während das Ziel seiner Wege geht.

System: Wenn der Effekt erfolgreich aktiviert wird, muss jeder, der das Ziel beobachtet für den Rest der Szene reflexartig einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) ablegen oder er wird für eine Anzahl an Stunden vergiftet, die den Erfolgen des Ashipu bei der Aktivierung entspricht. Betroffene Personen können keinerlei Handlung unternehmen, außer leer auf Erscheinungen zu starren, die nur sie sehen können oder von Zeit zu Zeit zu kichern. Jegliche direkte Bedrohung einer betroffenen Person reißt sie aber sofort aus ihrer Benommenheit.

••••• Astralleib

Da es sich hierbei um einen besonders mächtigen Effekt handelt, muss der Ashipu drei statt des üblichen einen Punktes Blut aufwenden. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, wird das Ziel vollkommen unsichtbar, unhörbar sowie nicht greifbar, und es kann sich frei durch jegliche Barrieren bewegen, die nicht gegen Vampire geschützt sind.

System: Bei erfolgreicher Aktivierung wird das Ziel in beinahe jeder Hinsicht immateriell. Der Anwender wird nicht zu einem echten Geist und kann in dieser Form auch nicht mit Todesalben und Geistern interagieren. In dieser Gestalt kann er zudem auch keine Disziplinen anwenden. Der Effekt endet, sobald der Anwender bewusst die Entscheidung trifft, mit der materiellen Welt interagieren zu wollen.

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