Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 1 von 55
Archetypen
Architekt
W20 · Grundregelwerk · S. 484
Der Architekt ist nur wirklich glücklich, wenn es ihm gelingt, für andere etwas von bleibendem Wert zu schaffen. Erfinder, Pioniere, Stadtgründer, Unternehmer und dergleichen sind vom Archetyp her Architekten. Ein Architekt aus den Reihen der Garou versucht vielleicht, Septen zu gründen, Caerns zu schaffen oder Frieden zwischen rivalisierenden Fraktionen zu stiften. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie etwas von Bedeutung oder bleibendem Wert erschaffen oder errichten.
Bonvivant
W20 · Grundregelwerk · S. 484
Das Leben ist kurz, witzlos, oberflächlich und bedeutungslos, und das weiß der Bonvivant. Deshalb lässt er es sich auf Erden so gut gehen wie möglich. Der Bonvivant ist nicht notwendigerweise verantwortungslos. Er will einfach nur bei allem seinen Spaß haben. Die meisten Garou-Bonvivants sind Menschlinge, die nach den Vergnügungen streben, die die westliche Kultur so verherrlicht. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen wirklich gut geht und Sie Ihrer guten Laune richtig Ausdruck geben können (oder auf Wunsch des Erzählers vielleicht sogar mehr Willenskraftpunkte, wenn Sie eine besonders ergötzliche Nacht genießen).
Büßer
W20 · Grundregelwerk · S. 484
Der Büßer lebt dafür, Buße zu tun: für Missetaten der Vergangenheit, für einen tragischen Unfall oder gar für die Sünden, derer er sich einfach schon durch seine Existenz schuldig macht. Büßer haben entweder ein niedriges Selbstwertgefühl oder tatsächliche frühere traumatische Erlebnisse und fühlen sich verpflichtet, es „wiedergutzumachen“, dass sie die Welt mit sich belasten. Der Archetyp des Büßers taucht bei Werwölfen vor allem bei Metis, Welpen mit einer besonders traumatischen Ersten Verwandlung und Kriegern, die das Pech hatten, zum Sklaven des Wyrm zu werden, auf, aber auch bei Garou, die aus welchen Gründen auch immer ihrem früheren Vorzeichen oder Stamm den Rücken gekehrt haben. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie das Gefühl haben, für eine Sünde gebüßt zu haben. Was auch immer Sie jedoch tun, muss dem Umfang des Verbrechens entsprechen – je schlimmer die Sünde, desto größer muss die Buße sein. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was als Akt der Buße gilt.
Direktor
W20 · Grundregelwerk · S. 484
Der Direktor ähnelt dem Archetyp des Leitwolfs. Während dieser sich auf Befehlsgewalt als Mittel zum Zweck konzentriert, geht es dem Direktor eher um den Zweck selbst. Für den Direktor gibt es nichts Schlimmeres als Chaos und Unordnung, und er möchte dafür sorgen, dass Gruppen wie gut geölte Maschinen funktionieren. In der Garou-Gesellschaft ist es meist das Beste, wenn Direktoren Ämter in Septen übernehmen, um besser für Kooperation zwischen ihren Schutzbefohlenen sorgen zu können. • Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gruppe beeinflussen oder ihr eine bedeutende Aufgabe erledigen helfen.
Einzelgänger
W20 · Grundregelwerk · S. 484
Der Einzelgänger braucht Einsamkeit. Er mag einem Rudel angehören und ein loyaler Streiter für die Septe sein, aber gesellschaftliche Interaktion erschöpft ihn. Er braucht Zeit für sich, um seine Batterien wieder aufzuladen. Für Garou ist dies ein schwieriger Archetyp, da er ihrem angeborenen Wunsch zuwiderläuft, einem verschworenen Rudel anzugehören. Der Einzelgänger ist bei Werwölfen ein seltener Archetyp. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, allein und ohne Hilfe eine bedeutende Aufgabe zu erledigen, die Ihrer Bezugsgruppe jedoch auf irgendeine Weise nützlich ist.
Fanatiker
W20 · Grundregelwerk · S. 485
Ein Fanatiker hat eine Überzeugung, und diese Überzeugung bestimmt seine gesamte Existenz. Er und sein Umfeld mögen darunter leiden, aber seine Überzeugung ist alles – der Zweck heiligt die Mittel. Spieler, die beschließen, den Archetyp des Fanatikers zu verkörpern, müssen die Überzeugung wählen, der sich ihr Charakter verschrieben hat. Die Garou-Nation hat eine lange Geschichte des Fanatismus, der sich üblicherweise auf einen Aspekt des Kriegs gegen den Wyrm bezieht, etwa die Vernichtung der Tänzer der Schwarzen Spirale oder das Einen der Stämme unter einem Führer. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihnen etwas gelingt, das direkt Ihrer Sache nutzt.
Fatalist
W20 · Grundregelwerk · S. 485
Der Fatalist ist durch und durch zynisch und pessimistisch, er sieht immer die Wolken am Horizont und nie den Silberstreif. Vielleicht war er früher einmal idealistisch, aber nach bitteren Erfahrungen hat er seine Ideale eingebüßt. Viele Garou sind Fatalisten, sie treibt eine ungesunde Fokussierung auf den unvermeidlichen Niedergang ihrer Art und das drohende Anbrechen der Apokalypse. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn jemand etwas Negatives tut, das Sie vorausgesagt haben. Sie müssen dieses Fehlverhalten laut und deutlich vorhersagen, etwa durch die Warnung „Dieser Geist wird nicht kooperieren“ oder „Ihr dürft diesem Glaswandler nicht trauen. Er mag uns nicht.“ Sie können Ihre Unheilsprophezeiung einfach dem Erzähler zuflüstern, statt sie der ganzen Gruppe kundzutun.
Feilscher
W20 · Grundregelwerk · S. 485
Die Kunst des Handelns ist die Kunst des Lebens. Der Feilscher genießt es, billig an etwas dran zu kommen und ist stolz darauf, gerissen genug zu sein, schlechte Geschäfte zu vermeiden und sich auf die guten zu konzentrieren. Bei Werwölfen ist dieser Archetyp am häufigsten bei Theurgen und anderen, die Pakte mit der Geisterwelt schließen, bei denen der Tanz der Chiminage und der gegenseitigen Gunst so allesentscheidend ist, vertreten. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie etwas Wichtiges zu einem guten Preis erwerben können: Es muss etwas sein, dass von der Signifikanz her einem Fetisch oder einem Gefallen gleichkommt; hier geht es nicht um gewonnene Online-Auktionen von irgendwelchem Tand.
Gigolo
W20 · Grundregelwerk · S. 485
Der Gigolo braucht fortwährend Aufmerksamkeit und strebt nach Gelegenheiten, der strahlendste Stern am Himmel zu sein. Gigolos genießen das Lob anderer, geben sich zur Not aber auch mit ihrem Neid zufrieden. Alles ist gut, solange sie im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen. Viele Galliards und Fianna neigen zu diesem Archetyp. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, jemand anderen zu beeindrucken. Der Erzähler entscheidet letztlich stets, wie sehr sie jemanden faszinieren, selbst im Falle anderer Spielercharaktere.
Großer, böser Wolf
W20 · Grundregelwerk · S. 485
Der große, böse Wolf sehnt sich nach Furcht. Aber nicht seiner eigenen: nach der Furcht anderer vor ihm. Vielleicht macht es ihm Spaß, Menschen zu beschleichen, andere Garou einzuschüchtern oder die Angst als Waffe gegen die Streitkräfte des Wyrms einzusetzen. Dieser Archetyp ist bei Ragabash und Ahroun beliebt und in den meisten Stämmen zu finden, von den urbanen Messerstecher-Legenden der Knochenbeißer bis zu den gerechten Rächern der Roten Klauen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn jemand entsetzt vor Ihnen zurückschreckt oder anderweitig ängstlich reagiert.
Guru
W20 · Grundregelwerk · S. 485
Der Guru ist ein spiritueller Ratgeber, der nach Weisheit strebt, um sie weitergeben zu können. Er legt großen Wert auf metaphysische Erkenntnis und strebt nach der Erleuchtung, während er gleichzeitig bemüht ist, andere auf ihrem Weg weiterzubringen. Der Weg des Gurus mag einer des Friedens sein, wie bei den Kindern Gaias oder den Sternenträumern, es kann aber auch der blutgetränkte Weg nach Walhalla sein. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand Ihre Hilfe in spirituellen Fragen sucht und Ihr Rat den Betreffenden dazu bringt, eine erleuchtete Handlungsweise zu wählen, die er ansonsten nicht in Betracht gezogen hätte. Sie gewinnen auch jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine Epiphanie bezüglich Ihrer persönlichen Philosophie haben.
Helfer
W20 · Grundregelwerk · S. 485
Ein Helfer findet Trost im Aufrichten anderer, und an ihn wendet man sich, wenn man ein Problem hat. Die Verwundeten zu heilen und den Schwachen Kraft zu geben, ist der Quell der Entschlossenheit des Helfers. Helfer aus den Reihen der Werwölfe haben oft enge Verbindungen zu Blutsgeschwistern und ziehen Motivation aus dem Nähren der Ideale von Mutter Erde. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie jemand anderen mit Erfolg beschützen oder pflegen.
Idealist
W20 · Grundregelwerk · S. 485
Der Idealist glaubt an ein höheres Ziel oder eine Form von Moral. Das Objekt seines Idealismus kann von etwas so Pragmatischem wie einem Ehrenkodex über ein hehres Ziel bis hin zu etwas so Amorphem wie einer Philosophie der Güte variieren. Manche Idealisten sind naiv und töricht, andere aber sind große Führungspersönlichkeiten, die mit ihrer gerechten Sache das Herz anderer Werwölfe erreichen. Viele Garou-Idealisten haben Überzeugungen, die stark von denen ihres Stammes beeinflusst sind. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn etwas, das Sie im Namen Ihrer Ideale tun, Sie Ihren Zielen und Ihrem Ideal der Verwirklichung näherbringt.
Konformist
W20 · Grundregelwerk · S. 486
Der Konformist ist ein willensschwacher Mensch, der sich von anderen führen lässt und sich sicherer fühlt, wenn andere die Entscheidungen treffen. In gesellschaftlichen Situationen ist er vielleicht der zweite Mann oder der Vermittler für die dynamischste Persönlichkeit, vielleicht folgt er aber auch den Entscheidungen seines Rudels, ob sie falsch sind oder richtig. Dieser Archetyp ist nicht notwendigerweise schwach; er agiert nur lieber als Teil der Gruppe, die er auf seine ganz spezielle Weise unterstützt. Beispiele für Garou- Konformisten wären extrem loyale Anhänger eines Stammes und Rudelkameraden, die bedingungslos hinter dem Rudelführer stehen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn der Gruppe oder dem Führer, den Sie unterstützen, aufgrund Ihrer Unterstützung etwas gelingt.
Leitwolf
W20 · Grundregelwerk · S. 486
Der Leitwolf will führen. Er fordert Respekt und Gehorsam, ja sogar Unterwerfung. Vielleicht hat er sich eingeredet, er strebe nach Macht, um Gutes zu tun, vielleicht findet er einfach, dass sie ihm zusteht. Viele Anführer, von den Straßen bis zu den Sitzungssälen der Aufsichtsräte, verkörpern den Archetyp des Leitwolfs. Dieser Archetyp ist bei Werwölfen häufig, von denen, die sich für die beste Wahl als Rudelführer halten, bis zu denen, die versuchen, an die Spitze einer Septe oder gar eines Stammes aufzusteigen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie die Kontrolle über eine Gruppe oder Organisation erlangen oder einen Rivalen zwingen können, sich Ihnen zu unterwerfen.
Märtyrer
W20 · Grundregelwerk · S. 486
Der Märtyrer ist am stärksten, wenn er leidet. Es ist nicht unbedingt Masochismus, der ihn auf diesen Weg treibt; es mag der Wunsch nach Aufmerksamkeit sein oder der tiefverwurzelte Glaube an den Wert der Selbstaufopferung. Die Gesellschaft der Garou neigt dazu, das heldenhafte letzte Gefecht eines Märtyrers zu romantisieren, und so gefährlich, wie der Krieg ist, kann die Wahl dieses Archetyps schnell zu dem Heldentod führen, nach dem sich der Märtyrer möglicherweise so sehnt. • Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie in tatsächlicher und unmittelbarer Weise statt einem anderen Schaden nehmen oder einen Verlust erleiden.
Nonkonformist
W20 · Grundregelwerk · S. 486
Der Nonkonformist empfindet die angeborene Notwendigkeit, gegen den Strom zu schwimmen und etablierte gesellschaftliche Konventionen oder gar Gesetze infrage zu stellen. Manche neigen zu bizarrem Verhalten, wie man es von einem exzentrischen Promi erwarten würde; andere sind regelrechte Ketzer. Viele Ragabash spielen den traditionellen Nonkonformisten und lehnen allgemein anerkannte Gesetze ab, um so ihre Relevanz infrage zu stellen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie ungestraft gesellschaftliche Konventionen brechen können.
Pädagoge
W20 · Grundregelwerk · S. 486
Der Pädagoge glaubt, alles zu wissen, und will andere unbedingt belehren. Manche Pädagogen sind vielleicht überhebliche Angeber, die für ihre Weisheit bewundert werden wollen, während andere narbenübersäte Mentoren sind, die sich nichts sehnlicher wünschen, als dass ihre Schüler große Erfolge feiern. Sie streben oft nach Ämtern in der Septe, die den Vorteil haben, dass ihnen viele Leute zuhören und sie über Autorität verfügen. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden sehen oder von jemandem hören, der Gewinn aus der Weisheit gezogen hat, die Sie mit ihm geteilt haben.
Perfektionist
W20 · Grundregelwerk · S. 486
Der Archetyp des Perfektionisten will die Dinge einfach richtig machen. Er legt extrem hohe Maßstäbe an sich und seine Kollegen an. Ein Perfektionist im Rudel kann es zu großen Errungenschaften führen, wenn er in der Lage ist, andere zu inspirieren. Vor allem Galliards und Philodox neigen zu diesem Archetyp, genau wie nicht wenige Silberfänge. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihr Ziel ohne auffällige Fehler oder Verzögerungen erreichen und wenn sie einen anderen Charakter motivieren, Ihrem guten Beispiel zu folgen und so Erfolg zu haben.
Rebell
W20 · Grundregelwerk · S. 486
Der Rebell hasst Autorität und tut alles in seiner Macht Stehende, um sie infrage zu stellen und zu unterminieren. Vielleicht glaubt der Rebell wirklich an seine Ideale, aber es ist genauso wahrscheinlich, dass er wegen eines Missverständnisses oder etwas, das man ihm in der Vergangenheit „angetan“ hat, gegen die jeweilige Autoritätsperson einen Groll hegt. Jedenfalls kann er keinen sinnlosen Befehlen gehorchen, und was „sinnlose Befehle“ genau sind, legt natürlich er fest. Die meisten Werwolfrebellen sind noch jung, denn mit zunehmendem Alter legt sich gemeinhin das ständige Rebellieren gegen die Ältesten … oder sie treiben es einem mit Schlägen aus. Ein Rebell findet nur allzu leicht ein böses Ende, wenn Einheit das ist, was die Garou-Nation jetzt am meisten braucht. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihre Handlungen dem schaden, wogegen Sie opponieren. Der Spieler sollte, wenn er diesen Archetyp auswählt, festlegen, wogegen oder gegen wen sich sein Charakter auflehnt. Erzähler sollten Rebellion gegen „jede Autorität“ mit Vorsicht aufnehmen und die Willenskraftbelohnung bei einem so breit angelegten Konzept nur bei zunehmend extremeren Formen der Auflehnung gewähren.
Richter
W20 · Grundregelwerk · S. 486
Ein Richter setzt auf Vernunft und ist stolz auf seine Fähigkeit, eine vernünftige Lösung abzuleiten, wenn man ihm die Fakten vorlegt. Dieser Archetyp ist üblicherweise konservativ, weil seine Mentalität reaktionäres Verhalten nicht zulässt. Von Philodox wird ganz selbstverständlich erwartet, dass sie die Rolle der Richter in der Gesellschaft der Garou spielen; ob ihnen das wirklich entspricht, ist vollkommen irrelevant. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich ein Problem lösen, indem Sie die vorliegenden Hinweise richtig kombinieren, oder wenn eines Ihrer Argumente Zerstrittene eint.
Rohling
W20 · Grundregelwerk · S. 487
Der Rohling ist als brutaler Kerl und harter Bursche bekannt, und es bereitet ihm oft perverse Freude, die Schwachen zu quälen. Der Rohling respektiert nur Macht und Gewalt; ja, er achtet nur die, die ihm ihre Macht beweisen können. Natürlich ist rein körperliche Übermacht die beste, aber Macht aller Art überzeugt den Rohling, sei sie körperlich, gesellschaftlich oder auch mystisch. Werwolf-Rohlinge neigen dazu, bei jeder Gelegenheit die Zähne zu blecken und halten üblicherweise wenig von normalen Menschen oder neigen gar dazu, sie herumzuschubsen. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Ziele durch Einschüchterung oder Brutalität erreichen. Es muss sich nicht notwendigerweise um körperliche Gewalt handeln, viele Rohlinge schüchtern ihre Opfer verbal oder auf gesellschaftlicher Ebene ein.
Schmarotzer
W20 · Grundregelwerk · S. 487
Warum hart für etwas arbeiten, wenn man jemand anderen dazu bringen kann, es einem zu besorgen? Manche Leute nennen den Schmarotzer einen Dieb und Schwindler, vielleicht ist er auch ein Manipulator, der hofft, die Entscheider dazu zu bringen, seine Ziele für ihn umzusetzen. Die Schattenlords stehen im Ruf, viele Schmarotzer in ihren Reihen zu haben, aber es gibt in jedem Stamm eine Reihe von Werwölfen, die bereit sind, eher auf subtile Tricks denn auf harte Arbeit zu setzen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie ein Ziel erreichen, indem Sie mit Tricks jemand anderen dazu bringen, Ihre Wünsche zu erfüllen, oder wenn Sie jemanden überzeugen, Ihnen zu helfen, auch wenn es nicht in seinem Interesse ist.
Schurke
W20 · Grundregelwerk · S. 487
Nur eins zählt für den Schurken: er selbst. Der Schurke ist manchmal ein Schläger oder Raufbold, manchmal aber auch nur ein überzeugter Individualist oder jemand, der von ganzem Herzen an Autarkie glaubt. Für ihn ist Aufopferung etwas für Schwächlinge. Wie andere vor allem auf sich selbst ausgerichtete Archetypen hat der Schurke häufig Probleme, es im extrem auf Kooperation ausgelegten Umfeld der Garougesellschaft weit zu bringen. Es ist schwer, vor dem Rudel zu verbergen, dass man aus Eigeninteresse handelt, und wenig schwächt ein Rudel mehr als das Wissen, dass ein Mitglied nach dem Motto „Alle für einen, und der Eine auch für diesen Einen“ handelt. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihre Selbstsucht Ihnen materiellen oder sonstigen Gewinn bringt. Sie können auch einen Punkt Willenskraft zurückbekommen, wenn Ihre Bemühungen der Gruppe helfen, zu der sie gehören, und zwar auf Kosten einer anderen Gruppe.
Sensationsjunkie
W20 · Grundregelwerk · S. 488
Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr. Dieser Archetyp ist nicht selbstmordgefährdet oder selbstzerstörerisch – er sucht einfach den Reiz einer drohenden Katastrophe. Werwölfische Sensationsjunkies brauchen keine Angst zu haben, dass ihnen je die Gelegenheiten ausgehen könnten, diesem Laster zu frönen. • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihnen ein gefährliches Unterfangen gelingt, das Sie bewusst unternommen haben. Sensationsjunkies sind aber nicht dumm, und der Erzähler kann beschließen, einen Spieler nicht zu belohnen, der seinen Charakter gedankenlos in Gefahr bringt, nur um Willenskraft einzuheimsen.