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Malkavianer

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21 Einträge

Clans

Malkavianer

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Malkavianer

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Auspex, Irrsinn, Verdunkelung.

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 56–57
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76

Malkavianer

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

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Disziplinkräfte · Auspex

Sibyls Zunge (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142–143

Malkavianer · Stufe 6

Disziplin: Auspex

Viele Kainskinder sehen in allen Malkavianern Seher und Propheten, doch meist sind es die Ahnen des Clans, an die man sich wendet, wenn man sich die Zukunft vorhersagen lassen will. Jene, die über Sibyls Zunge verfügen, können ihre Gabe der Prophezeiung vertiefen und den Gestaltverstand des Clans um Antwort auf eine Frage bitten. Wenn irgendjemand im Clan die Antwort kennt, kann sie der Ahn seinem Verstand entnehmen. Doch das hat auch seinen Preis: Jene Ahnen, die nicht in der Lage sind, im tobenden Strudel des Wahnsinns zu bestehen, werden vielleicht davon mitgerissen.

System: Der Vampir konzentriert sich eine Runde auf den kollektiven Wahnsinn des Clans und würfelt dann auf Geistesschärfe + Nachforschungen (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf erfolgreich ist und die Antwort auf die Frage irgendeinem Malkavianer bekannt ist, dann wird die Frage des Vampirs beantwortet. Durch jeden zusätzlichen Erfolg wird die auf diese Weise erhaltene Antwort klarer.

Scheitert der Wurf jedoch, wird der Vampir vom kollektiven Wahnsinn überwältigt. Er erhält für den Rest der Szene 2 zusätzliche Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers. Bei einem Patzer wird eine davon permanent, obwohl sie nach den normalen Regeln für Geistesstörungen geheilt werden kann (im Gegensatz zur Geistesstörung, die der Malkavianer aufgrund seiner Clanschwäche hat). Bei besonders gefährlichen Fragen oder solchen von enormer Tragweite kann der Erzähler entscheiden, dem Vampir auch bei einem Erfolg eine vorübergehende Geistesstörung zu geben. In solch einem Fall ist der Preis für das Scheitern des Vampirs sogar noch höher.

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Disziplinkräfte · Auspex ••••• • oder Irrsinn

Brabbeln

Wissen der Clans · S. 143

Malkavianer · Stufe 6

Disziplin: Auspex / Irrsinn

Dank dieser Kraft kann ein Kainskind mittels Telepathie mit mehreren Zielen sprechen. Ihr Verstand wird dabei miteinander verbunden, doch sie müssen laut sprechen, während sie kommunizieren. Die verbundenen Personen sind dabei gezwungen, miteinander zu reden, als ob die jeweils andere Person direkt neben ihnen stehen würde. Wenn beispielsweise Alexandria und Herr E. mit Brabbeln Kontakt aufnehmen, dann könnte Alexandria leise vor sich hin murmeln, weil Herr E. gerade im Kino ist, aber Herr E. müsste laut schreien, weil Alexandria sich auf der Tanzfläche der örtlichen Disco befindet.

System: Die Höhe seiner permanenten Willenskraft gibt an, wie viele Ziele der Vampir miteinander verbinden kann. Wenn alle Ziele zumindest eine Geistesstörung besitzen und sich der Disziplin nicht widersetzen, kann der Malkavianer Ziele in Höhe seiner Willenskraft + Empathie miteinander verbinden. Kainskinder mit dem Malkavianischen Zeitgefühl können stattdessen ihr Magiegespür benutzen, wenn sie dies wünschen (siehe S. 146)

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Disziplinkräfte · Verdunkelung

Schmieren (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 143

Malkavianer · Stufe 6

Disziplin: Verdunkelung

Was für den Laien wie wirres Geschreibsel oder Geschmiere aussehen mag, sind manchmal in Wahrheit geheime Botschaften zwischen verschiedenen Mitgliedern des Clans. Malkavianer kommunizieren oft auf diese Art und Weise miteinander, doch mittels Schmieren kann der Malkavianer bestimmen, dass die Nachricht nur von einer bestimmten Person entziffert werden kann. Die zittrige Handschrift ist für alle, die über die Disziplin verfügen, als Schmieren erkenntlich, allerdings können nur Clansmitglieder die geheime Botschaft entschlüsseln. Ahnen geben auf diesem Weg oft Nachrichten an andere Mitglieder des Clans weiter oder verbergen eine geheime Botschaft ganz offen in einem Graffiti.

System: Es ist kein Wurf ist erforderlich, um die Nachricht zu schreiben, doch wenn der Malkavianer will, dass sie nur von einem bestimmten Clansmitglied gelesen werden kann, muss er das Ziel und seinen Erschaffer oder seine Nachkommen kennen.

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Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Malkavianer

Anonymer Fremder

Wissen der Clans · S. 145

Malkavianer · 18 EP

Verdunkelung wurde schon immer eingesetzt, um sich ungesehen in einer Menschenmenge zu bewegen. Manchmal möchte ein Malkavianer eine Botschaft in der Anonymität einer geschäftigen Straße überbringen. Diese Kraft ermöglicht es dem Malkavianer mit jemandem zu kommunizieren, ohne seine wahre Identität preiszugeben, weil er jedes Mal ein anderes Gesicht trägt. Jedes Mal, wenn das Ziel das Kainskind ansieht, sieht es jemand anderen.

System: Der Anwender würfelt auf Geistesschärfe + Heimlichkeit. Die Schwierigkeit wird anhand der nachfolgenden Richtlinien bestimmt, und jeder Wurf hat eine spezifische Person zum Ziel. Jedes Mal, wenn das Ziel den Malkavianer erblickt, sieht sie eine andere Person, die gut zur aktuellen Szene passt Wenn das Ziel weg- und wieder hinschaut, hat sich das Aussehen des Malkavianers schon wieder geändert. So könnte der Malkavianer in einem Augenblick wie ein schlanker Konzertgänger aussehen und im nächsten wie ein stämmiger Wachbeamter.

Schwie-Dichte der Menschen-
rigkeitmenge
9Eine verlassene Straße um Mitternacht
8Eine Galerie mit wenigen Besuchern
7Ein geschäftiges Restaurant zur Abendzeit
6Ein Einkaufszentrum zu Weihnachten
5Ein vollgestopftes Konzert mit Stehplätzen

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunkelung •••, Irrsinn •••

Die Affenpfote

Wissen der Clans · S. 145–146

Malkavianer · 21 EP

Aberglaube bezeichnet den Glauben an irrationale Dinge, die sich in der realen Welt manifestieren. Malkavianer mit dieser Kraft können sich die abergläubischen Überzeugungen einer Person zunutze machen und sie davon überzeugen, dass ein eigentlich völlig harmloses, unbewegliches Objekt die Quelle all ihrer Sorgen ist. So kann man jemand dazu bringen, über seltsame Zusammenhänge vor sich hin zu murmeln oder einen wertvollen Gegenstand wegzuwerfen, den sich der Malkavianer dann nur noch aus dem Müll schnappen muss.

System: Würfeln Sie auf Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 6), während sie ein Objekt berühren und sich eine bestimmte Person vorstellen. Der Einsatz der Kraft erfordert einen Punkt Willenskraft. Das nächste Mal, wenn das Ziel den Gegenstand sieht, entfaltet die Kraft ihre Wirkung. Für jeden Erfolg verliert das Ziel eine Gesundheitsstufe (weil es zu einem kleinen Unfall kommt, der etwas mit dem Gegenstand zu tun hat) oder einen Punkt Willenskraft (da das Opfer den Gegenstand für ein schlechtes Ereignis in seinem Leben verantwortlich macht). Der Malkavianer entscheidet sich dafür, wie er die Erfolge aufteilt,

Malkavianisches Zeitgefühl

Außenstehende haben oft den Eindruck, dass Malkavianer das untrügliche Talent haben, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein oder am falschen Ort zu rechten Zeit. Diese Fähigkeit rührt vom Malkavianischen Zeitgefühl her. Clantreffen finden gemäß diesem nirgendwo niedergeschriebenen Zeitplan statt, der über das Malkavianischen Wahnsinnsnetzwerk an Clansmitglieder weitergegeben wird. Die Botschaft wird zuerst durch irgendein Medium verschickt. Der Sender könnte sie beispielsweise auf die Rückseite einer Rechnung schreiben, etwas in ein Handy flüstern oder seinen Kopf gegen den Fernseher drücken. Die Malkavianer, die dazu in der Lage sind, empfangen die Nachricht auf demselben Medium, das verwendet wurde, um die Botschaft zu verschicken. Der Empfänger sieht sie dann auf jeder Rechnung in seiner Tasche, hört sie in seinem Handy oder stellt fest, dass sie der Nachrichtensprecher vorliest. Der Malkavianer hört die Nachricht immer wieder, bis er sie zur Kenntnis nimmt und entsprechend handelt.

aber das Opfer verliert so oder so maximal eine Gesundheitsstufe oder einen Punkt Willenskraft je Szene. Der Malkavianer hat keine Kontrolle darüber, wie und wann der Fluch zuschlägt oder was das Opfer mit dem Gegenstand anstellt, doch es ist unwahrscheinlich, dass es ihn noch lange behalten wird.

Es erfordert 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •••, Irrsinn ••••

Ignoriere mich

Wissen der Clans · S. 144–145

Malkavianer · 18 EP

Manche Leute tun sich leicht dabei, mit dem Hintergrund zu verschmelzen. Ein Malkavianer kann die Leute an einem bestimmten Ort dazu bringen, ihn völlig zu ignorieren, während er sich dort aufhält. Dadurch hat er nicht nur einen Vorteil, wenn er sich in seiner Zuflucht gegen Gegner verteidigen muss, sondern er tut auch sein Übriges, um die Maskerade aufrechtzuerhalten.

System: Der Anwender würfelt einmal täglich auf Geistesschärfe + Ausflüchte. Die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels. Bei der Kraft handelt es sich um eine erweiterte Aktion, die fünfmal so viele Erfolge benötigt wie der Mutwert des Ziels.

Sobald genügend Erfolge erzielt wurden, ignoriert das Ziel die Existenz des Malkavianers einen Monat lang vollkommen. Er kann dann die Kraft am nächsten Tag gegen ein anderes Ziel einsetzen. Selbst wenn der Anwender etwas im Raum verstellt oder verändert, stellt das Ziel lediglich unterbewusst die alte Ordnung im Raum her. Das Ziel reagiert nur, wenn es vom Kainskind angegriffen wird ‑ andere körperliche Interaktionen ignoriert es (beispielsweise wenn es vom Anwender berührt wird, oder dieser in seinen Taschen herumstöbert). Wenn das Ziel angegriffen wird, macht es einen Mutwurf mit einer Schwierigkeit in Höhe der aktuellen Willenskraft des Anwenders. Bei einem Erfolg entzieht es sich der Kontrolle des Kainskindes.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung ••••, Verdunkelung ••

Malkavs pawlowscher Reaktionsmechanismus

Wissen der Clans · S. 145

Malkavianer · 12 EP

Malkavianer mit diesen beiden Disziplinen können jemandem ein bestimmtes Gefühl einpflanzen. Der Malkavianer kann jemanden dazu bringen, seinen Chef zu hassen, seinen Feind zu lieben, oder ein bestimmtes Buch zu begehren.

System: Das Kainskind würfelt auf Charisma + Ausflüchte, wobei die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Er spricht ein Wort aus, das in einem Satz enthalten sein kann, und verbindet ein bestimmtes Gefühl mit diesem Wort. Das Ziel verspürt dieses Gefühl jedes Mal, wenn es auf das Wort oder das Objekt trifft, das das Wort bezeichnet. Dieser Effekt dauert eine Nacht pro Erfolg an, beginnend mit der Nacht, in der das Kainskind die Kraft einsetzt.

Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn ••, Beherrschung ••

Schreie werden real

Wissen der Clans · S. 145

Malkavianer · 24 EP

Jeder hat verborgene Ängste, die irgendwo in den Untiefen seines Verstandes lauern. Mit dieser Kraft kann der Malkavianer diese Ängste an die Oberfläche holen und ihren Besitzer damit konfrontieren.

System: Das Kainskind wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 8). Bei jedem Erfolg erschafft die Kraft das Abbild einer bestimmten verborgenen Angst des Opfers, die seinem Unterbewusstsein entspringt. Das Ziel denkt, die Abbilder wären real, und verhält sich dementsprechend. Die Abbilder bleiben eine Szene lang bestehen.

Das Opfer gerät in Raserei oder ergreift blindlings die Flucht. Kainskinder und andere Kreaturen, die zur Raserei fähig sind, wie Wolflinge, können einen Rasereiwurf machen, wobei die Schwierigkeit um die Anzahl der Erfolge erhöht wird, die der Anwender bei seinem Wurf erzielte. Menschen dürfen nicht auf diese Weise würfeln. Ihnen bleibt nur die Wahl zwischen Kampf oder Flucht.

Es erfordert 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Irrsinn ••••

Tu, was ich andeute, nicht, was ich sage

Wissen der Clans · S. 144

Malkavianer · 15 EP

Clevere Beherrschungsanwender sprechen das Befehlswort nicht direkt aus, sondern verbergen ihren Befehl inmitten eines Satzes, den sie auf ganz bestimmte Art und Weise betonen. Malkavianer, die sowohl über Beherrschung als auch Irrsinn verfügen, müssen dem Opfer, das sie beherrschen möchten, nicht direkt sagen, was sie von ihm erwarten. Wenn der Malkavianer in die Augen seines Opfers blickt, unterscheiden sich die Worte, die er ausspricht, von jenen, die das Opfer in seinem Verstand hört. Der Befehl im Kopf des Opfers ist natürlich der, dem es Folge leistet.

System: Das Kainskind würfelt auf Manipulation + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Bei mehr Erfolgen befolgt das Ziel die Befehle eifriger.

Es erfordert 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •, Irrsinn ••••

Unheimliche Clownskatze

Wissen der Clans · S. 143–144

Malkavianer · 12 EP

Jeder fürchtet sich vor etwas. Es kann sich um eine Phobie, eine Person oder ein Konzept handeln. Mit dieser Kraft sieht der Anwender für eine Person wie ihre schlimmste Angst aus.

Das Ziel flieht womöglich, bricht zusammen und weint oder beginnt bei Ihrem Anblick wild um sich zu schlagen.

System: Der Anwender würfelt auf Geistesschärfe + Magiegespür, wobei die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg erscheint er als menschliche Verkörperung der schlimmsten Ängste des Ziels Wenn die Furcht ein Konzept oder ein Tier ist, so spiegelt sich das in der Gestalt wieder, in der er erscheint. Wenn die Person beispielsweise Angst davor hat, bei lebendigem Leib zu verbrennen, könnte der Malkavianer als Brandstifter erscheinen oder als Familienmitglied, das einst in einem Feuer gestorben ist. Das Ziel muss einen Wurf auf Mut machen, um etwas anderes zu tun, als auf die Quelle seiner Angst zu reagieren. Dabei muss es eben so viele Erfolge erzielen wie der Malkavianer bei seinem Wurf.

Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn •, Verdunkelung •••

Vergangene Leidenschaften

Wissen der Clans · S. 144

Malkavianer · 15 EP

Die Stimmung einer Person kann von einem Moment auf den anderen umschlagen. Vampire mit Auspex können versuchen, die aktuelle Stimmung einer Person an ihrer Aura abzulesen. Mit dieser Kraft kann man jedoch das Chaos der Aura durchblicken und feststellen, welche Stimmungen das Ziel am häufigsten an den Tag legt.

System: Der Anwender würfelt auf Wahrnehmung + Magiegespür. Die Schwierigkeit hängt dabei davon ab, wie weit der Malkavianer die Geschichte der Aura zurückverfolgen möchte (wie in der unten folgenden Tabelle zu sehen). Bei jedem Erfolg nimmt der Malkavianer ein weiteres Gefühl wahr. Mit einem Erfolg wird die häufigste Farbe enthüllt, mit 2 Erfolgen

Die Blutlinie, die ein Clan war

Spieler, die nach langer Abwesenheit zu Vampire: Die Maskerade zurückkehren, mögen sich fragen, warum alle Malkavianer nun Irrsinn als Disziplin haben. Der in diesem Kapitel erwähnte Große Streich hat dafür gesorgt, dass sich die Disziplin, die normalerweise mit den antitribu in Verbindung gebracht wurde, auf die ganze Familie ausgebreitet hat. Malkavianer mit den klassischen Disziplinen Auspex, Beherrschung und Verdunkelung waren auf einmal die Minderheit und sind nun als Beherrschungsmalkavianer bekannt. Aus diesem Grund finden Sie hier kombinierte Disziplinen für beide Arten von Malkavianern.

Weitere Informationen finden Sie auf S. 436-437, V20.

die 2 häufigsten Farben und so weiter. Die Fähigkeit kann auch feststellen, wenn der Vampir das Blut einer übernatürlichen Kreatur zu sich genommen hat (auch das Blut anderer Vampire). So lässt sich Diablerie erkennen, doch wenn man über ein derartiges Verbrechen Meldung erstatten will, steht normalerweise das Wort des Malkavianers gegen das Wort des Ziels. Der Malkavianer erfährt nicht, was geschehen ist, warum sich das Ziel so gefühlt hat, wie es sich gefühlt hat, und wessen Blut es getrunken hat.

Schwie-Wie weit zu-
rigkeitrückliegend
9Letztes Jahrzehnt
8Letztes Jahr
7Letzter Monat
6Letzte Woche
5Letzte Nacht

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn •••, Auspex ••

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optional_rule · Wissen der Clans · Malkavianer · Optionale Regel

Malkavianisches Zeitgefühl

Wissen der Clans · S. 146

Malkavianer

Jeder Malkavianer kann Malkavianische Zeit als Spezialisierung von Magiegespür wählen. Malkavianer mit Magiegespür können Botschaften über das Wahnsinnsnetzwerk empfangen; nur mit der Spezialisierung können sie solche Botschaften senden. Vor einem Treffen würfelt der Erzähler geheim Wahrnehmung + Magiegespür, Schwierigkeit 6: 1 Erfolg = Treffen hat begonnen, 2 = heute Nacht, 3 = morgen Nacht, jeder weitere Erfolg = eine zusätzliche Nacht Vorwarnung. Das Senden erfordert Geistesschärfe + Magiegespür, Schwierigkeit 6; jeder Erfolg ermöglicht ein weiteres Medium.

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Schwächen · Wissen der Clans · Malkavianer

Ansteckend (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Malkavianer

Ihr Körper stirbt noch immer und in Ihren verfaulenden Eingeweiden wüten giftige Bakterien, Sporen und sogar Pilze. Sterbliche, die Sie berühren oder von denen Sie sich nähren, müssen einen Widerstandsfähigkeitswurf bestehen (Schwierigkeit 9), um nicht zu erkranken. Sollten sie scheitern, landen sie mit Fieber im Bett und dürfen einmal pro Woche erneut auf Widerstandsfähigkeit würfeln. Bei entsprechender medizinischer Versorgung kann der Erzähler die Schwierigkeit reduzieren. Bei einem Erfolg erholen sie sich, andernfalls bleiben sie fiebrig. Am Ende jedes Monats der Erkrankung verlieren sie 1 Punkt Widerstandsfähigkeit, und wenn diese auf 0 reduziert wird, sterben sie. Wenn der Nosferatu jemanden absichtlich infiziert, kann der Erzähler einen Entartungswurf für Menschlichkeit verlangen (oder für den entsprechenden Pfad der Erleuchtung), falls das Opfer stirbt. Übernatürliche Kreaturen können die Krankheit normalweise relativ mühelos überwinden oder einfach heilen. Vampire sind ohnehin dagegen immun.

Papierspur (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Sie haben vor dem Kuss einige Zeit in staatlichen Anstalten wie Gefängnissen oder Irrenanstalten verbracht. Von den meisten Leuten werden dabei Informationen wie das Geburtsdatum oder andere Fakten erfasst. Diese Informationen lassen sich nur schwer löschen und könnten die Maskerade gefährden. Einflussreiche Feinde könnten sich womöglich irgendwie Zugang zu diesen Informationen verschaffen und sie gegen Sie verwenden. Dies kann Sie zu einem leicht verletzlichen Ziel machen oder Jägern Hinweise auf Ihre Zuflucht liefern.

Stigmata (2 / 4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Orakel sind oft Boten der Götter und tragen als solche ihre Male. Bei Ihren Malen handelt es sich um Phantomwunden,

aus denen zwar schwach, aber unaufhörlich Blut rinnt. Direkt bevor Sie aufwachen, müssen Sie deswegen jeden Abend einen zusätzlichen Blutpunkt zahlen.

Wird die Schwäche mit 2 Punkten gewählt, können die Wunden leicht verborgen werden, weil Sie sich beispielsweise an den Händen oder der Flanke befinden. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe erhöht sich um 1, wenn Sie es mit jemandem zu tun haben, der weiß, dass Sie von Stigmata gezeichnet sind.

Bei 4 Punkten lassen sich die Stigmata nur schwer verbergen, weil es sich beispielsweise um blutende Augen handelt. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe erhöht sich um 2, und wegen des unaufhörlich fließenden Bluts erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe mit einem Attribut Ihrer Wahl um 1.

Tot im Inneren (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Sie fühlen nichts außer Schmerz und Benommenheit. Andere finden Wege, um ihr Leben lebenswert zu machen, doch manchmal erscheint Ihnen das alles so sinnlos. Einmal je Spielsitzung kann der Erzähler verhindern, dass Sie Willenskraft hinzugewinnen.

Überstimuliert (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Malkavianern fallen Dinge auf, die andere gar nicht bemerken. Dass heißt aber auch, dass sie ständig ihre Augen und Ohren offen halten müssen, wodurch sie mehr Reizen ausgesetzt sind als andere. Deswegen werden Sie leicht abgelenkt, wenn Sie versuchen, sich zu konzentrieren. Sie erleiden einen Abzug von 2 auf alle Würfe auf Wahrnehmung.

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Vorzüge · Wissen der Clans · Malkavianer

Ablenkende Aura (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Wenn man eine Aura mittels Auspex lesen möchte, muss man sich auf wiederkehrende Muster und Farben konzentrieren, um den emotionalen Zustand des Ziels festzustellen. Aufgrund Ihrer einzigartigen Psyche ist es besonders schwer, Ihre Aura zu lesen. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Aura-Wahrnehmung gegen Sie wird um 2 erhöht.

Mentalist (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Wenn Sie jemanden erstmals treffen, können Sie Willenskraftpunkte in Höhe Ihrer Wahrnehmung aufwenden. Für jeden Punkt können Sie dem Erzähler eine Frage über den Charakter stellen. Der Erzähler muss Ihnen wahrheitsgemäß antworten, oder Sie erhalten den Willenskraftpunkt zurück, wenn er einer Ihrer Fragen ausweicht.

Prophetische Träume (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Wenn Sie tagsüber schlafen, haben Sie Träume. Träume, an die Sie sich hinterher erinnern. Und manchmal werden diese Träume sogar wahr. Wenn Sie sich abends aus Ihrem Schlaf erheben würden, können sie einen Willenskraftpunkt aufwenden. Der Erzähler kann Ihnen dann einen Wachtraum gewähren, durch den Sie Einblicke in kommende Ereignisse, Situationen und Charaktere erhalten.

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