Hintergründe
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
40 Einträge
Hintergründe
Ananta
W20 · Die Fera · S. 201
Das Ananta eines Nagah ist dem Eigenen Reich eines Bastet ähnlich, abgesehen davon, dass ein Nagah-Nest seine Hintergrund-Punkte zusammenlegen kann, um sich ein einzelnes Ananta zu teilen, oder jeder ein eigenes persönliches Ananta haben darf (nicht jedoch beides; eine Werschlange kann nur ein einziges Ananta zur gleichen Zeit in sich tragen). Der Wert dieses Hintergrunds bestimmt die Größe des Anantas und dessen Fähigkeit, Essen und Trinken bereitzustellen. In der physischen Welt hat das Ananta fast keine wirkliche Präsenz – nur ein kleiner Ort, der „Türweg“ genannt wird, durch den die Nagah seitwärts wechseln können, um in dieses Taschen-Reich zu gelangen. Dieses Portal ist unveränderbar am Grund eines Flusses oder einer anderen Frischwasserquelle. Andere Nagah sind in der Lage, die Gegenwart des Türwegs des Anantas zu spüren; es ist nicht anders wahrzunehmen. Die Schwierigkeit, in ein Ananta zu treten, entspricht dem lokalen Todesgürtel, -1 für je zwei Punkte in dem Hintergrund (minimal Schwierigkeit 2). Ananta sind vom Umbra aus unsichtbar. Das Innere eines Anantas kann allem gleichen, das sein Besitzer begehrt. Wenn die Werschlange ihr Ananta (oder das ihres Nestes) erst einmal erschaffen hat, kann sie es „verschlingen“, um es jederzeit von Ort zu Ort zu versetzen und kann es zu jedem zukünftigen Zeitpunkt wieder hervorwürgen. Während das Ananta in ihm ist, kann der Nagah seitwärts wechseln wie es die Garou tun. Wird das Ananta jedoch aus irgendeinem Grund zerstört, verliert jeder Nagah, dem es gehört, einen permanenten Punkt Gnosis. ● Ein kleines und mager ausgestattetes Ananta. Keine Erfrischungen sind verfügbar. ●● Ein bescheidenes Ananta, ungefähr von der Größe eines Gästezimmers, mit genug Essen und Trinken, um einen oder zwei Besucher zu bewirten. ●●● Ein Ananta, wie es einem Nest gut zu Gesicht steht, ungefähr von der Größe eines Stadthauses oder einer Hotelsuite, mit genug Essen und Trinken für das ganze Nest. ●●●● Ein weitläufiges Nest, von der Größe eines Hauses mit reichlich zu essen. ●●●●● Ein luxuriöses Ananta von der Größe eines kleinen Anwesens mit Delikatessen auf Gourmet-Niveau für alle.
Bedienstete
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 112–113 · Domäne
Der Charakter verfügt über ein Gefolge aus hilfreichen Bediensteten. (Ihre Domäne kann auch ohne diesen Hintergrund über Bedienstete verfügen, doch sie halten lediglich den Ort am Laufen und weisen häufig Illoyalität auf.) Die genaue Anzahl ist nicht von Belang, da sie je nach Anforderungen des Hauses kommen und gehen. Kinder ersetzen ihre Eltern. Auf der anderen Seite kann nur ein begrenzter Teil auf die Aufforderung Ihres Charakters reagieren, wenn Sie ihnen bestimmte Aufgaben erteilen oder sie auf eine Reise schicken, da sonst das Anwesen verwahrlost und sich Katastrophen ereignen. Bezogen auf die Domäne, senken Bedienstete entsprechend ihrer Stufe die Schwierigkeit bei Würfen auf Seneschall oder Führungsqualitäten. Bedienstete müssen nicht auf ein einzelnes Anwesen beschränkt werden und können das gemeine städtische Volk widerspiegeln, während andere sich dem Dienst an ihrem Herrn verschrieben haben.
Bedienstete sind loyal, doch keine Sklaven, weshalb sie auch den Dienst verweigern können, wenn sie sich bedroht oder angegriffen fühlen. Ein Kainit kann einen Bediensteten als Gefäß gegen seinen Durst verwenden, doch der Spieler muss eine gleichwertige Stufe im Hintergrund Herde erwerben, damit dieses Verhalten diskret behandelt wird. Beide Hintergründe zu erwerben, bedeutet ebenfalls, dass die Bediensteten sich stets ersetzen, wenn die exzessive Zuwendung Ihres Charakters zu Todesfällen führt, doch extreme Grausamkeiten werden niemals unbeantwortet bleiben. Bedienstete, die nicht Teil einer Herde sind, widersetzen sich ihrer Jagd, bringen Gerüchte in Umlauf und müssen entsprechend gehandhabt werden.
• Sie verfügen über einige Bedienstete für kleine und einfache Aufgaben. Sie können sich nicht um Notfälle kümmern. Einige arbeiten nur zeitweise für Sie und gehen einer weiteren Beschäftigung nach, um ihre Familien zu unterhalten. Sie können bis zu drei Personen zusammenrufen, um sie auf eine Reise zu entsenden oder ihnen eine forderndere Aufgabe zu erteilen.
•• Ihre Bediensteten können ein kleines Lehen oder eine kleine Siedlung gut verwalten und sogar einer kleinen Gruppe Gäste Annehmlichkeiten bieten. Sie können bis zu sieben Personen für eine ungewöhnliche Aufgabe abzweigen oder sie als Reisebegleitung einsetzen.
••• Ihre Bediensteten verwalten alle Aspekte eines großen Lehens, und mindestens einer steht auf Abruf für Ihre Anordnungen bereit. Sie können bis zu 15 für eine Reise oder ein ungewöhnliches Projekt verpflichten.
•••• Ihre Bedienten könnten ein großes Schloss hervorragend am Laufen halten. Zahlreiche Diener stehen Ihnen zur Seite, um Ihre Wünsche vorherzusehen und hören auf Ihren Befehl. 30 davon auf eine Reise zu entsenden, würde mit absoluter Sicherheit zu keinem knirschenden Stillstand in den Abläufen des Hauses und der Geschäfte führen.
••••• Eine wahre Legion an Dienern kümmert sich um die Abläufe im Schloss. Sie stehen in jedem Raum und um etwas Privatsphäre genießen zu können, müssen Sie sie aus dem Raum schicken. Sie können ein Gefolge von 60 Dienern mit auf Reisen nehmen.
Blutsgeschwister
W20 · Grundregelwerk · S. 135
Blutsgeschwister sind Menschen oder Wölfe, die von Garou abstammen, ohne selbst Werwölfe zu sein. Durch diesen Hintergrund haben Sie Kontakt zu einer Reihe von Blutsgeschwistern. Zwar sind Blutsgeschwister im Großen und Ganzen normale Vertreter ihrer Art, aber sie sind immun gegen das Delirium und besitzen deshalb den zweifelhaften Vorteil, den Anblick der Crinosgestalt eines Werwolfs ertragen zu können. Sie wissen, dass Sie ein Garou sind und sind bereit, Ihnen nach Kräften zu helfen, obwohl sich die meisten von ihnen nicht in einflussreichen Positionen befinden (sonst wären es Verbündete). Netzwerke aus Blutsgeschwistern sind für Werwölfe eine ausgezeichnete Möglichkeit, mit der Menschenwelt in Kontakt zu treten ohne das Risiko einer Raserei oder einer Enttarnung einzugehen. Manche Blutsgeschwister sind vielleicht direkt mit Ihnen verwandt, andere kennen Sie über Ihre Septe. Blutsgeschwister können innerhalb des Rudels zusammengelegt werden. • Zwei Blutsgeschwister •• Fünf Blutsgeschwister ••• Zehn Blutsgeschwister •••• 20 Blutsgeschwister ••••• 50 Blutsgeschwister
Deckidentität
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 50 · Tal’Mahe’Ra
Die Existenz der Sekte ist so gut gehütet, dass jeder Vampir in der Tal’Mahe’Ra diesen Hintergrund besitzt. Es ist selbst für Neugeborene selten, weniger als 2 Punkte in ihm zu haben. Dieser Hintergrund ist mit dem Aufstieg eines Charakters innerhalb der Tal’Mahe’Ra verbunden. Es ist unwahrscheinlich, dass eine Ancilla zum Ahn aufsteigt, ohne ihren Wert in Deckidentität zu erhöhen. Ahnen können zusätzliche Deckidentitäten besitzen, und mindestens eine wird drei Punkte oder mehr besitzen.
Seraphim haben mehrere Deckidentitätswerte, die bei drei bis fünf Punkten liegen.
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 181
Sie haben eine komplette Deckidentität einschließlich der nötigen Dokumente. Im Mittelalter bedeutet das Hauptbücher, Einträge in Kirchenbücher und vielleicht eine Geburtsurkunde. Jede Gegend hat ihre eigene Bürokratie.
- •Sie sind neu im Spiel der Identitäten. Manchmal begehen Sie Fehler und vergessen Ihre andere Rolle.
- ••Sie sind fest in Ihrer Deckidentität verwurzelt und können hinreichend überzeugend die Rolle eines Arztes, Priesters, Adligen, Diplomaten oder eines anderen privilegierten Standes spielen.
- •••Ihre Deckidentität hat einen guten Ruf, und man kennt ihren Namen in dem Gebiet, das Sie infiltriert haben.
- ••••Ihre Deckidentität genießt in dem von Ihnen infiltrierten Gebiet Respekt und Vertrauen.
- •••••Sie genießen im infiltrierten Gebiet Respekt und mögen sogar etwas Einfluss gewonnen haben. Sie haben das Vertrauen vieler mächtiger Individuen in Ihrem Gebiet (oder man kennt Sie zumindest).
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 110
Sie haben ein Alter Ego, komplett mit Papieren, Geburtsurkunde und allen anderen Dokumenten, die Sie gerne hätten. Vielleicht kennen nur sehr wenige Ihren wahren Namen oder Ihre wahre Identität. Ihr Alter Ego kann tief ins organisierte Verbrechen verstrickt sein, ein Mitglied der anderen Sekte, ein Trickbetrüger, der unter falschem Namen agiert, oder Sie sammeln mithilfe der Tarnidentität einfach Informationen über den Feind. Tatsächlich kennen manche Vampire Sie vielleicht als die eine Person, während andere Sie für jemanden ganz anderen halten.
- •Dieses Identitätsspiel ist Ihnen neu. Manchmal machen Sie einen Fehler und vergessen Ihre andere Persönlichkeit.
- ••Sie sind in Ihrer anderen Identität zu Hause. Sie sind überzeugend genug, um einen Arzt, Anwalt, Bestatter, Drogenhändler oder fähigen Spion zu verkörpern.
- •••Sie haben als Ihr Alter Ego einen ausgeprägten Ruf und sind in der Gegend, die Sie infiltriert haben, namentlich bekannt.
- ••••Ihr Alter Ego genießt in der Gegend, die Sie infiltriert haben, Anerkennung und Vertrauen.
- •••••Man bringt Ihnen in der Gegend, die Sie infiltriert haben, Respekt entgegen, und vielleicht haben Sie sogar ein wenig Einfluss angesammelt. Sie genießen das Vertrauen vieler mächtiger Personen in Ihrer Gegend (oder sind diesen zumindest bekannt).
Domäne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 181
Die Domäne stellt ein reales Territorium dar, das Ihr Charakter zum Zweck der Jagd kontrolliert. Der Prinz oder andere kainitische Autoritäten erkennen Ihren Anspruch an und unterstützen ihn. Sie können einen oder mehrere Punkte dafür ausgeben, die Sicherheit Ihrer Domäne anstatt ihrer Größe zu erhöhen. Jeder Punkt, der in die Sicherheit fließt, erhöht die Schwierigkeit, in die Domäne einzudringen, um 1 und verringert die Schwierigkeit für Sie, Eindringlinge zu identifizieren und aufzuspüren, um 1. Jede Stufe in Domäne reduziert die Schwierigkeit von Jagd-Würfen um 1 für die, denen die Jagd erlaubt ist und trägt zu Ihrem Start-Blutvorrat bei. Für Domäne kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •Ein einzelnes kleines Gebäude, etwa ein Wohnhaus oder eine Schänke – genug für eine einfache Zuflucht.
- ••Eine Kirche, ein Anwesen oder ein anderes größeres Gebäude – ein Ort mit leicht zugänglichem (aber kontrollierbarem) Zugang zur Außenwelt.
- •••Ein Straßenzug – ein Ort oder ein Gebiet, die mögliche Verstecke und einen kontrollierten Zugang bieten.
- ••••Katakomben, ein Netzwerk von Tunneln, eine Häusergruppe auf einem Hügel mit Blick über die Stadt – ein Ort mit inhärent Schutz bietenden
Elementen wie etwa Zugang nur über eine Brücke oder aufmerksamem Wachpersonal.
- •••••Ein ganzes Stadtviertel, ein Ghetto oder ein ganzes Dorf.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 110–111
Eine Domäne ist ein physisches Gebiet (üblicherweise in der Stadt, in der die Chronik spielt), in dem Ihr Charakter bestimmt, wer dort jagen darf. Manche Kainskinder bezeichnen ihre Domäne als ihre Jagdgründe, und die meisten bewachen ihre Domänen eifersüchtig und zitieren gar die gleichnamige Tradition, um ihre Ansprüche zu begründen. Als Teil dieses Hintergrunds erkennen der Prinz oder eine andere Autorität der Kainskinder in der Stadt, in der sie liegt, den Anspruch des Charakters auf diese Domäne an.
Das Kainskind, dass die Domäne für sich beansprucht, kann deren lebende Bewohner nicht daran hindern, ihren Geschäften nachzugehen, und hat auch keinen direkten Einfluss auf sie, kann aber selbst Wache halten und deren Kommen und Gehen beobachten. Es kann auch Verbündete oder Gefolgsleute ausdrücklich nach unbekannten Vampiren suchen lassen und ihnen auftragen, Meldung zu machen, wenn ihnen jemand auffällt.
Domäne bezeichnet ausdrücklich einen geographischen Bereich (meist ein Viertel oder eine Straße) und die darauf befindlichen Bauwerke im Gegensatz zu den dort lebenden Menschen (um sie geht es beim Hintergrund Herde). Die Domäne spielt in der Gesellschaft der Kainskinder eine wichtige Rolle – Vampire, die keine große Domäne haben, genießen selten hohes Ansehen –, aber sie bringt nicht automatisch Status unter den Verdammten mit sich.
Sie können einen oder mehrere Punkte auf Domäne vergeben, um die Sicherheit des Reviers Ihres Charakters zu erhöhen statt seiner Größe. Jeder auf die Sicherheit vergebene Punkt erhöht die Schwierigkeit von Versuchen aller, die Ihr Charakter nicht ausdrücklich eingeladen hat, in die Domäne einzudringen um 1 und senkt im Gegensatz die Schwierigkeit für den Charakter, Eindringlinge in seiner Domäne zu bemerken und zu identifizieren, um 1. Eine Domäne mit einem Punkt Größe und zwei Punkten Sicherheit beispielsweise wäre klein, aber schwer zu infiltrieren, anders als eine Domäne mit drei Punkten Größe, aber ohne Sicherheitsmaßnahmen.
Ihre Domänenstufe senkt die Schwierigkeit von Jagdwürfen Ihres Charakters und derer, die bei ihm zu Gast sind, um 1. Sie addiert sich auch zu Ihrem anfänglichen Blutvorrat (nicht aber zum maximalen). Wenn Sie die Möglichkeit nutzen, Ihre Domäne sicherer zu gestalten, erhöht jeder Punkt Domänensicherheit die Schwierigkeit von Jagdwürfen für uneingeladene Vampire um 1. Weitere Informationen zur Jagd s. S. 260.
Sowohl die Größe als auch die Sicherheit einer Domäne kann man mit zusammengelegten Hintergrundpunkten kaufen.
- •Ein einzelnes kleines Gebäude, etwa ein Einfamilienhaus oder ein Gebäude mit Sozialwohnungen – genug für eine einfache Zuflucht.
- ••Eine Kirche, eine Fabrik, ein Lagerhaus, ein Apartmentkomplex oder ein anderes großes Bauwerk – eine Örtlichkeit mit einfachen, aber leicht zu kontrollierenden Zugangsmöglichkeiten zur Außenwelt.
- •••Ein Wolkenkratzer, ein Häuserblock oder eine wichtige Kreuzung – ein Ort oder ein Bereich, wo man sich verstecken kann und dessen Zugangsmöglichkeiten kontrollierbar sind.
- ••••Ein Teil der Kanalisation, ein Netz von Versorgungstunneln, der Gebäudebestand auf einem Hügel mit Blick auf die Stadt – ein Ort mit natürlichen Verteidigungsmaßnahmen, etwa an einer isolierten Bergstraße gelegen, eine Brücke als einziger Zugang oder wachsame Mitarbeiter einer privaten Sicherheitsfirma.
- •••••Ein ganzes Viertel, eine ethische Wohnumgebung wie „Chinatown“ oder ein Türkenviertel oder ein gesamter Vorort.
Wie schon erwähnt können Charaktere eines Klüngels ihre Domänenressourcen zusammenlegen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. 6-8 Punkte bringen eine ganze Kleinstadt oder einen klar abgegrenzten Stadtteil als Domäne. 10-15 Punkte bringen einen wichtigen, flächenmäßig aber nicht großen Stadtteil, etwa „den Hafen“ oder „den Stadtpark“. Eine ganze Großstadt kostet 100+ Domänenpunkte, etwa Atlanta, Dallas, Genf oder Bagdad. Eine Metropole von der Größe von New York, London, Paris, Rom, Sao Paulo oder Shanghai würde viele hundert Domänenpunkte kosten.
Eigenes Reich
W20 · Die Fera · S. 200
Die Bastet hat sich ein Eigenes Reich gebaut oder es erworben (entweder durch ein Erbe oder ein Duell), eine Zuflucht, in der sie und das Land eins geworden sind. Im Umbra gleicht ein Eigenes Reich einer Domäne, durch die andere Reisende nicht ohne Erlaubnis passieren können. Das Erscheinungsbild dieser Domäne liegt bei der Bastet, der das Eigene Reich gehört – das Eigene Reich eines stolzen Khan mag der Festung eines Maharajas ähneln, während das eines Balams einem undurchdringlichen Wald gleichen mag. Ein Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus mit einer Schwierigkeit von 8 ist nötig, um ein Eigenes Reich als das zu erkennen, was es ist, und seine Mauern uneingeladen zu durchdringen, erfordert einen Wurf, als würde der Eindringling seitwärts wechseln (Schwierigkeit 9). Dies warnt die Werkatze sofort, dass ein Eindringling ins Innere vordringt. Ein Bastet in seinem Eigenen Reich genießt mehrere Vorteile: Er kann in seinem Eigenen Reich jederzeit seitwärts wechseln gegen einen Todesgürtel von 3. Der Bastet kann pro Szene so oft einen Wurf auf Gnosis (Schwierigkeit 6) ablegen, um in einem Herzschlag von einem Ort in seinem Eigenen Reich zum anderen wechseln, ohne dabei den dazwischenliegenden Raum zu durchqueren, wie sein Gnosiswert beträgt. Jeden Angriff gegen das Eigene Reich (ob von Plagen im Umbra oder Bulldozern in Gaias Reich) spürt die Werkatze als einen plötzlichen kalten Schmerz in ihrem Herzen. Die Bastet kann in ihrem Eigenen Reich uneingeschränkt von beiden Seiten durch den Todesgürtel blicken. Zuletzt kann die Bastet jedwede weiteren Wesen in ihrem Eigenen Reich mit sich durch den Todesgürtel führen, als ob sie Rudelgefährten wären. Der Wert des Eigenen Reiches bestimmt, wie groß es ist. Die erste Angabe bezieht sich auf städtische Eigene Reiche, während die zweite für die weitaus größeren Eigene Reiche gedacht ist, die in der Wildnis möglich sind. ● Die Größe eines Hauses / 2,5 Quadratkilometer ●● Die Größe eines Anwesens / 5 Quadratkilometer ●●● Ein Häuserblock / 13 Quadratkilometer ●●●● Zwei Häuserblocks / 26 Quadratkilometer ●●●●● Fünf Häuserblocks / 52 Quadratkilometer
Einfluss
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 181
Sie haben durch Wohlstand, Abstammung, Prestige, Politik, Erpressung oder übernatürliche Beeinflussung Einfluss in der sterblichen Gemeinschaft. Einfluss steht für die Summe Ihrer Macht über öffentliche Meinung oder Politik in Ihrer Gemeinschaft, besonders in der Strafverfolgung und Bürokratie. Für Einfluss kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •Moderat einflussreich. Ein Faktor in der Lokalpolitik
- ••Gute Verbindungen. Eine treibende Kraft in der Politik der Umgebung
- •••Einflussreiche Position. Ein Faktor in der Regionalpolitik
- ••••Weitreichende persönliche Macht. Eine treibende Kraft in der großen Politik
- •••••Gewaltiger Einfluss. Ein Faktor in der Politik der bekannten Welt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 111
Sie haben Einfluss in der Gemeinschaft der Sterblichen, sei es durch Geld, Prestige, ein politisches Amt, Erpressung oder übernatürliche Manipulation. Kainskinder mit hohem Einflusswert können die politischen und gesellschaftlichen Entwicklungen in der Gesellschaft der Sterblichen beeinflussen und in seltenen Fällen gar kontrollieren. Einfluss besagt, wie viel politische Macht Sie auf die Gesellschaft ausüben, besonders auf die Polizei und die Bürokratie. In manchen Fällen ist das Ansammeln von Einfluss ein Weg zum Erlangen von Ressourcen (s. u.)
Manche Würfe verlangen vielleicht von Ihnen, Einfluss statt einer Fähigkeit zu verwenden, besonders, wenn Sie versuchen, mit irgendwelchen kleinen Beamten zu interagieren. Es ist leichter, große Veränderungen auf lokaler Ebene herbeizuführen als weltweit (z. B. ist es vergleichsweise leicht, ein „verlassenes“ Gebäude abreißen zu lassen, aber etwas schwieriger, einen Krieg vom Zaun zu brechen.)
- •Geringer Einfluss; ein Faktor in der Lokalpolitik.
- ••Einträgliche Verbindungen; ein Faktor in der Kommunalpolitik.
- •••Einflussreiche Stellung; ein Faktor in der Landespolitik.
- ••••Große individuelle Macht; ein Faktor in der Bundespolitik.
- •••••Gewaltiger Einfluss; ein Faktor in der Weltpolitik.
Fetisch
W20 · Grundregelwerk · S. 135
Sie besitzen einen Fetisch, einen stofflichen Gegenstand, in den ein Geist gebannt ist. Fetische besitzen eine Reihe von
Gebiet (Domäne)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 108–109 · Domäne
Dieser Aspekt legt die Größe des Lehnsgutes und seiner abgelegenen Gebiete fest. Der Hintergrund Domäne muss mindestens 1 Punkt auf Gebiet beinhalten und entspricht der Beschreibung von Domäne im Grundregelwerk.
• Ein einzelner Turm, eine kleine Einsiedelei oder ein befestigtes Landgut; der kleinste Bau, den ein verarmter Ritter oder Prior unterhalten kann. 10 Bewohner könnten sich in einem solchen Ort zusammendrängen. Es beinhaltet Felder und andere Güter, die seine Bewohner versorgen.
•• Eine Befestigung mit einem oder zwei Türmen, einer kleinen Abtei oder einem anderen Gebäude, das bis zu 50 Bewohnern, einschließlich Bediensteten, Unterkunft gewährt. Sie ist umgeben von Feldern und anderen Gütern, die für den Unterhalt seiner Bewohner sorgen.
••• Eine beachtliche Burg, ein Kloster oder ein anderes Gebäude mit abgelegenen Feldern und Handel, das insgesamt rund 100 Bewohnern Unterkunft bietet.
•••• Ein größerer Bau, einschließlich Nebengebäuden und Gebieten für Landwirtschaft und/ oder Handwerk. Wenn es nicht geheim gehalten wird, ist das Lehnsgut ein größeres Drehkreuz für Handel sowie Kultur und kann rund 500 Personen Unterkunft bieten.
••••• Eine mit Mauern umgebene Stadt, ein Stadtviertel oder ein ausgedehnter Gebäudekomplex für bis zu 1.000 Bewohner.
Gefolgsleute
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 181
Gefolgsleute sind Diener und Assistenten oder treue ständige Gefährten. Die Diener vieler Vampire sind Ghule, geghulte Tiere oder Leute, die sie wiederholt beherrscht oder komplett versklavt haben. Gefolgsleute mögen nützlich sein, doch sie sind nie ohne Fehler oder blind gehorsam – wenn Sie sie schlecht behandeln, ohne strikte Kontrolle auszuüben, mögen sie sich durchaus gegen Sie wenden. Mit Erlaubnis des Erzählers kann ein Spieler einen einzelnen, kompetenteren Gefolgsmann erschaffen, indem er Punkte in diesem Hintergrund kombiniert. Für Gefolgsleute kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •Ein Gefolgsmann
- ••Zwei Gefolgsleute
- •••Drei Gefolgsleute
- ••••Vier Gefolgsleute
- •••••Fünf Gefolgsleute
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 111–112
Ihre Gefolgsleute sind Diener und Helfer, treu ergebene ständige Begleiter, also nicht wirklich Verbündete oder Kontakte. Gefolgsleute sind oft Ghule (S. 496) – ihre übernatürlichen Kräfte und die vom Blutsband erzwungene Loyalität machen sie zu Dienern ersten Ranges. Gefolgsleute können auch Leute sein, die Sie über die Jahre so beherrscht haben, dass sie nicht zu selbständigen Handlungen fähig sind, oder die Sie mit Ihrer Präsenz so überwältigt haben, dass sie alles für Sie tun würden. Manche Vampire, besonders die mit der Disziplin Tierhaftigkeit, verwenden Tierghule als Gefolgsleute.
Gefolgsleute muss man immer irgendwie kontrollieren, entweder durch ein Salär, eine Vitæ-Spende oder den Einsatz von Disziplinen. Sie sind nicht immer loyal, „komme, was wolle“ – bei Gelegenheit betrügen sie Sie vielleicht, wenn Sie sie schlecht behandelt haben, ohne sie strikt zu kontrollieren.
Gefolgsleute können nützlich, sollten aber nie fehlerfrei sein. Ein Gefolgsmann könnte zum Beispiel sehr stark, aber auch sehr rebellisch oder geistig zurückgeblieben sein oder es an praktischen Fertigkeiten fehlen lassen. Ein loyaler Diener könnte körperlich schwach sein oder keine Eigeninitiative oder Phantasie besitzen. Dieser Hintergrund ist keine Entschuldigung dafür, sich einen unaufhaltsamen Leibwächter oder einen Schoßassassinen zu erschaffen – er ist vielmehr eine Methode, mehr eigenständige Charaktere in die Chronik einzuführen und die Anhänger darzustellen, für die die Kainskinder so berüchtigt sind. Im allgemeinen sind Gefolgsleute eher wie Renfield als wie Anita Blake. (Wenn sich Spieler und Erzähler einig sind, kann ein Spieler einen kompetenteren einzelnen Gefolgsmann erschaffen, in dem er mehrere Punkte in diesem Hintergrund zusammen legt und damit sprichwörtlich die eierlegende Wollmilchsau kreiert).
- •1 Gefolgsmann.
- ••2 Gefolgsleute.
- •••3 Gefolgsleute.
- ••••4 Gefolgsleute.
- •••••5 Gefolgsleute.
Geheime Wege (Domäne)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 109 · Domäne
Lehnsgüter mit diesem Hintergrund verfügen über geheime Räume, versteckte Türen und gut angelegtes Wanddekor, über die Wissende heimlich lauschen oder sich heimlich fortbewegen können. Die Schwierigkeit, sich zu verstecken oder Aufmerksamkeit zu vermeiden, wird um 1 für jeden Punkt gesenkt, wenn der Charakter sich mit den Besonderheiten des Lehens auskennt.
• Das Lehen verfügt über eine Geheimtür oder einen Tunnel.
•• Das Lehen verbirgt einige Geheimtüren und falsche Mauern, durch die sich jemand von Raum zu Raum quetschen könnte.
••• Geheime Gänge verbinden wichtige Orte und bieten in Notfällen Fluchtwege. Ein kleiner, versteckter Raum könnte Güter für den Notfall oder den Sarg eines Kainiten verbergen.
•••• Die raffinierte Bauweise verbirgt zumindest einen ziemlich großen, geheimen Raum.
••••• Quasi jeder Raum verfügt über einen geheimen Ausgang, einschließlich zahlreicher Geheimtüren im Lehen.
Geheimnisse
W20 · Die Fera · S. 202
Der Charakter besitzt Informationen, die jemand anderes als begehrenswert oder schädlich empfinden könnte. Während solches Wissen den Charakter manchmal in Gefahr bringen kann, gereicht es ihm meist zum Vorteil oder dient als Druckmittel. Was der Charakter mit diesen Geheimnissen anfängt (sie gegen Gefälligkeiten oder Geld eintauschen, benutzen, um Diener des Wyrms zu Fall zu bringen oder etwas ganz anderes), liegt bei ihm. Der Spieler und der Erzähler sollten zusammenarbeiten, um zu bestimmen, welche Art von Geheimnissen der Charakter besitzt. Der Wert des Hintergrunds bestimmt den Wert und die Zahl der Geheimnisse, die er kennt. Dieser Hintergrund ist für gewöhnlich die Domäne von Corax und Bastet, doch andere Fera (und selbst der ein oder andere Schattenlord!) eignen sich ihn auch gelegentlich an. ● Ein kleines, aber nicht unerhebliches Geheimnis – eine geheime Affäre, eine verborgene sexuelle Orientierung oder ein kleineres Verbrechen. ●● Ein moderates Geheimnis. Die menschlichen Identitäten eines Garou-Rudels, der Aufenthaltsort eines Verbrechers auf der Flucht, ein signifikantes Verbrechen oder Beweise dafür, dass zwei Garou miteinander schlafen. Alternativ ein paar geringere Geheimnisse ●●● Ein beträchtliches Geheimnis oder eine äquivalente Menge geringerer Geheimnisse. Eine Angelegenheit, bei der es um Leben und Tod oder jemandes völligen Ruin geht. Die Lage eines verlorenen Fetischs, von dem jemand will, dass er verloren bleibt, die Identität eines Mörders von einem oder mehreren Fera. ●●●● Ein schwerwiegendes Geheimnis oder eine äquivalente Menge geringerer Geheimnisse. Der Aufenthaltsort von jemandem, der im ganzen Land gesucht wird, das „kleine Schwarzbuch“ von Kontakten eines Vampirs, der Aufenthaltsort eines Gurahl. ●●●●● Ein enormes Geheimnis oder eine äquivalente Menge geringerer Geheimnisse. Ein hochrangiger Pentex-Plan. Die Lage eines legendären verfluchten Fetischs. Die geheime Schwäche eines Incarnas.
Geistererbe
W20 · Grundregelwerk · S. 136
Die Garou sind duale Kreaturen – hin- und hergerissen zwischen Mensch und Wolf, zwischen Fleisch und Geist. Sie alle sind verwandt mit den Bewohnern der Geisterwelt, aber bei manchen von ihnen ist diese Verbindung eine engere. Aus irgendeinem Grund, vielleicht durch eine ererbte Verbindung zu einem Geisterhof, reagieren bestimmte Geister positiver auf Sie als andere. Das muss keine Freundschaft sein – die Geister können Ihnen ängstlichen Respekt entgegenbringen, Ehrfurcht für Sie empfinden oder sich Ihnen verpflichtet fühlen. Wie auch immer die Beziehung aussehen mag, es gibt eine Gruppe von Geistern, bei der die Wahrscheinlichkeit einer Kooperation mit Ihnen deutlich größer ist. Bestimmen Sie bei der Auswahl dieses Hintergrunds eine Sorte Geister. Mögliche Gruppierungen wären beispielsweise Tiergeister, Pflanzengeister, Elementare, Stadtgeister und sogar Plagen. Im Umgang mit Geistern dieses Typs kann der Spieler seinen Geistererbewert zu allen gesellschaftlichen Würfen oder Würfen im Zusammenhang mit Herausforderungen addieren. Geister, auf die Sie eingestimmt sind, sehen Sie gewissermaßen als einen der Ihren – ein beängstigender Gedanke für die, die auf Plagen eingestimmt sind, vor allem, wenn andere Garou ihr Erbe entdecken. Wenn Sie solchen Geistern zuwiderhandeln oder ihre Nöte ignorieren, können Sie Sie als Verräter ansehen. • Geister riechen ihre Duftmarke an Ihnen, auch wenn das kein anderer kann. •• Die Geister bemerken Ihr Eintreffen. Ihr Anblick erinnert andere an die Geister Ihrer Wahl, auch wenn nur wenige verstehen warum. ••• Im Umbra strahlen Sie spürbar, aber doch schwer fassbar, eine Art Aura des Geistertyps aus, mit dem Sie in Verbindung stehen. •••• Im Umbra tragen Sie optische Merkmale des Geistertyps Ihrer Wahl. Wer beispielsweise mit Naturgeistern in Verbindung steht, aus dessen Fell ragen vielleicht winzige Zweige. ••••• Manche bezweifeln, dass Sie wirklich nur zur Hälfte Geist sind.
Geistersklaven
Wissen der Clans · S. 88 · Wissen der Clans · Giovanni · Hintergründe
Dieser Hintergrund repräsentiert die Kontrolle über einen oder mehrere Geister, normalerweise über einen Catene/Anker oder andere Druckmittel. Alle Geistersklaven besitzen grundsätzlich die Werte eines frisch verstorbenen Geistes; der Erzähler kann bei höheren Stufen mächtigere Geister zulassen. • Ein sehr schwacher Geist. •• Zwei schwache Geister oder ein etwas mächtigerer Geist. ••• Drei schwache Geister oder weniger, dafür fähigere. •••• Vier Geister oder weniger, wenn sie mächtiger sind. ••••• Fünf schwache Geister oder weniger, wenn sie talentierter sind.
Generation
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Tal’Mahe’Ra
Die Tal’Mahe’Ra rekrutieren nicht die Schwachen. Ob durch mächtige Erzeuger oder frühere Diablerie, die meisten Tal’Mahe’Ra-Charaktere beginnen das Spiel in der zehnten Generation. Der Kauf dieses Hintergrunds kann daher die Generation eines Charakters bis zur fünften senken. Mit Erlaubnis des Erzählers können Charaktere in der 13. Generation beginnen, erhalten jedoch keine zusätzlichen Hintergrundpunkte.
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 181–182
Dieser Hintergrund steht für Ihre Generation: die Reinheit Ihres Blutes und Ihre Nähe zum Ersten Vampir. Ein hoher Wert in Generation mag einen mächtigen Erzeuger oder einen entschieden gefährlichen Hang zur Diablerie bedeuten. Wenn Sie keinen Punkt in diese Eigenschaft investieren, beginnen Sie das Spiel als Vampir der 12. Generation. Weitere Informationen s. S. 343.
- •11. Generation: Blutvorrat 12, kann 1 Blutpunkt pro Runde ausgeben.
- ••10. Generation: Blutvorrat 13, kann 1 Blutpunkt pro Runde ausgeben.
- •••9. Generation: Blutvorrat 14, kann 2 Blutpunkte pro Runde ausgeben.
- ••••8. Generation: Blutvorrat 15, kann 3 Blutpunkte pro Runde ausgeben.
- •••••7. Generation: Blutvorrat 20, kann 4 Blutpunkte pro Runde ausgeben.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 112
Diese Eigenschaft beschreibt, welcher Vampirgeneration Sie angehören; sie steht für die Reinheit Ihres Blutes und Ihre Nähe zum ersten Vampir. Ein hoher Generationswert kann für einen mächtigen Erzeuger oder einen riskanten Hang zur Diablerie stehen. Wenn Sie keine Punkte auf diese Eigenschaft vergeben, beginnen Sie das Spiel als Vampir der 13. Generation. Weitere Informationen über Generationen s. S. 270.
- •Zwölfte Generation: Blutvorrat 11, kann pro Runde 1 Blutpunkt einsetzen.
- ••Elfte Generation: Blutvorrat 12, kann pro Runde 1 Blutpunkt einsetzen.
- •••Zehnte Generation: Blutvorrat 13, kann pro Runde 1 Blutpunkt einsetzen.
- ••••Neunte Generation: Blutvorrat 14, kann pro Runde 2 Blutpunkte einsetzen.
- •••••Achte Generation: Blutvorrat 15, kann pro Runde 3 Blutpunkte einsetzen.
Herde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 182
Sie haben eine Gruppe Sterblicher, von der Sie ohne Angst trinken können. Zusätzlich zu der Nahrung, die Sie liefert, mag Ihre Herde für kleinere Aufgaben nützlich sein. Doch anders als Gefolgsleute und Verbündete ist sie für gewöhnlich weder besonders kontrollierbar noch geschickt. Ihr Herde-Wert wird zu Ihren Jagd-Würfen addiert. Für Herde kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •3 Gefäße
- ••7 Gefäße
- •••15 Gefäße
- ••••30 Gefäße
- •••••60 Gefäße
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 112
Sie haben eine Gruppe Sterblicher, von der Sie ohne Angst trinken können. Eine Herde kann sehr vielgestaltig sein, von Zirkeln von Clubbesuchern mit ausgefallenen sexuellen Vorlieben bis hin zu richtigen Kulten, die um Sie als Göttergestalt herum aufgebaut sind. Diese Herde hilft auch, Sie zu schützen und kann zur Ausführung verschiedener Dienste eingesetzt werden. Die Herde ist jedoch weder so streng kontrolliert noch so loyal wie Gefolgsleute und mit Ihnen nicht so eng verbunden wie Verbündete. Ihr Herde-Wert addiert sich wie auf S. 260 beschrieben zu Ihren Jagdwürfen.
- •3 Gefäße.
- ••7 Gefäße.
- •••15 Gefäße.
- ••••30 Gefäße.
- •••••60 Gefäße.
Herde / Bevölkerung
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 109–110 · Domäne
Der Hintergrund Herde steht für Sterbliche, von denen ein Vampir ohne größere Sorge vor Vergeltung trinken kann. Hierbei handelt es sich normalerweise um eine kleine Gruppe Sethskinder, die an die kainitische Jagd gewöhnt sind (oder resigniert haben). Wenn es angebracht erscheint, kann dies in einen Hintergrund für Bevölkerung umgewandelt werden. Bevölkerung steht in diesem Falle für die Gesamtbevölkerung Normalsterblicher, über die der Besitzer des Hintergrundes herrscht, wobei jedes Mitglied der Herde für einen Haushalt von rund fünf Personen steht. Dies wiederum definiert die Größe des Territoriums des Herrschenden. Ein kleiner Gebietswert steht für ein dichtbesiedeltes Gebiet, wie z. B. ein Großteil Frankreichs. Größere Werte gibt es entsprechend in unberührten Gegenden, die unerschlossen geblieben sind, weil sie kaum jemand für sich beansprucht.
Die Anzahl an Gefäßen, die als Herde gewertet werden, steht ebenfalls für die Anzahl an Menschen, die ohne den Einsatz unangemessener Härte für den Herrn zu den Waffen gerufen
werden können. Man könnte auch noch mehr Menschen zum Dienst zwingen, doch damit blieben Felder unbestellt, Werkstätten lägen still und die Domäne würde unter Armut und Hunger leiden. In solchen Fällen kann der Erzähler die Punkte für Bevölkerung/Herde senken.
Eine normale Bevölkerung besteht aus Gemeinen, Leibeigenen (wenn es die Gewohnheit gibt) und ein paar wenigen, wohlhabenden Familien mit unbedeutenden Rängen, die Gemeinschaften organisieren, aber nicht extra als vollständige Vasallen ausgearbeitet werden müssen. Diese Menschen bestellen, ernten und nutzen das Land, um sich selbst und die Aristokratie zu versorgen und rudimentären Handel zu treiben. Ohne zusätzliche Entwicklung ist die örtliche Bevölkerung anfällig für Hungersnöte, Überfälle und andere Katastrophen.
HERDE, BEVÖLKERUNG UND GEBIET Bevölkerung / Herde Haushalte / Gesamte Gebiet Gefäße / Bevölkerung (Quadratkilometer) Abgaben • 3 15 1 •• 7 35 1-2 ••• 15 75 1-3 •••• 30 150 2-5 ••••• 60 300 3-10 •••••• 120 600 6-25 ••••••• 250 1.250 10-50 •••••••• 500 2.500 20-100 ••••••••• 1.000 5.000 40-200 •••••••••• 2.000 10.000 80-400
Kampftraining
Buch der Geheimnisse · S. 85–87 · Buch der Geheimnisse
Getrennte Hintergründe für Bogenschießen, Handgemenge, Nahkampf und Reiten. Der Wert darf die passende Fähigkeit nicht übersteigen; jeder Punkt lehrt 1 Spezialmanöver, also 1–5 Manöver. Regulär setzt die Ausbildung jahrelanges Training seit der Jugend voraus.
Kontakte
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 182
Kontakte sind Leute, die Sie dazu manipulieren oder zwingen können, Ihnen Informationen zu verschaffen. Wenn Sie anfangen, sich dieses Informations- und Hilfssystems zu bedienen, ist es fast schon erschreckend, wie viele Informationen Sie auftun können. Würfeln Sie auf Kontakte (Schwierigkeit 7), und Sie erreichen einen geringeren Kontakt pro Erfolg. Jedoch müssen Sie die Kontakte immer noch davon überzeugen, Ihnen Informationen zu geben. Wichtigere
Kontaktpersonen können in ihren Fachgebieten akkurate Informationen geben, und Sie sollten Sie vor Spielbeginn detailliert beschreiben.
- •1 wichtiger Kontakt
- ••2 wichtige Kontakte
- •••3 wichtige Kontakte
- ••••4 wichtige Kontakte
- •••••5 wichtige Kontakte
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 112
Sie kennen Leute überall in der Stadt. Wenn Sie anfangen, in diesem Informations- und Hilfssystem herumzutelefonieren, ist es fast schon erschreckend, wie
viele Informationen Sie auftun können. Kontakte sind anders als Verbündete weniger Freunde, auf deren Hilfe Sie sich verlassen können, sondern eher Menschen, die Sie bestechen, manipulieren und bedrängen können, um Informationen zu erhalten. Sie haben auch ein paar vorrangige Kontakte – Partner, die Ihnen genaue Informationen aus ihren jeweiligen Fachgebieten liefern können. Sie sollten Ihre wertvollen Kontakte als komplette Charaktere beschreiben, ehe das Spiel beginnt.
Sie haben neben diesen wertvollen auch eine Anzahl weniger wichtiger Kontakte, die über die ganze Stadt verteilt sind. Ihre wertvollen Kontakte sitzen vielleicht im Büro des Bezirksstaatsanwalts, während zu Ihren weniger wichtigen Kontakten vielleicht Streifenpolizisten, Mitarbeiter der KFZ-Zulassungsstelle, Rausschmeißer oder Mitglieder eines sozialen Netzwerks gehören, die Sie nur online kennen. Diese verschiedenen „flüchtigen Bekannten“ müssen Sie vor dem Spiel nicht ausarbeiten; wenn Sie mit einem weniger wichtigen Kontakt zusammentreffen wollen, würfeln Sie mit Ihrem Kontakte-Wert gegen eine Schwierigkeit von 7. Jeder Erfolg bedeutet eine Kontaktaufnahme. Natürlich werden Sie diese Kontakte dennoch dazu bringen müssen, Ihnen die notwendigen Informationen zu geben, vorausgesetzt, sie können sie beschaffen.
Kontakte kann man mit seinem Klüngel zusammenlegen.
- •1 wertvoller Kontakt.
- ••2 wertvolle Kontakte.
- •••3 wertvolle Kontakte.
- ••••4 wertvolle Kontakte.
- •••••5 wertvolle Kontakte.
W20 · Grundregelwerk · S. 136
Kontakte sind Menschen aus verschiedensten Lebensbereichen, die Ihnen bekannt sind und die Sie ebenfalls kennen, also Bekannte, Saufkumpane oder Freunde, die nichts dagegen haben, Sie auf dem Laufenden zu halten, aber sich keine Kugel für Sie einfangen würden. Neben dem allgemeinen Netzwerk von Leuten, die Sie durch Tricks oder Druck dazu bringen können, Ihnen Informationen zu geben, haben Sie auch ein paar wertvolle Kontakte – Menschen, denen Sie voll und ganz vertrauen und die Ihnen genaue und wahrheitsgetreue Informationen aus ihrem jeweiligen Bereich liefern. Sie sollten wertvolle Kontaktpersonen genau beschreiben, entweder zu Beginn der Chronik oder während des Spiels, und ihnen einen Namen und ein Themenfeld zuweisen. Sie haben auch eine Reihe weniger wertvoller Kontakte in Ihrem Umfeld. Diese sind nicht ganz so freundlich und auch nicht ganz so zuverlässig, wenn es eng wird, aber sie sind in allen möglichen Bereichen tätig, und Sie können sie bestechen, einschüchtern oder manipulieren, damit sie Ihnen sagen, was Sie wissen müssen. Um sich mit einem weniger wichtigen Kontakt in Verbindung zu setzen, würfeln Sie auf Ihren Wert bei Kontakte (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg bedeutet, Sie konnten einen Ihrer weniger wichtigen Kontakte ausfindig machen. Weil wertvolle Kontakte Ihnen näherstehen (normalerweise sind es gute Freunde), sind sie auch leichter zu erreichen. Kontakte können im Rudel zusammengelegt werden. • Ein wertvoller Kontakt •• Zwei wertvolle Kontakte ••• Drei wertvolle Kontakte •••• Vier wertvolle Kontakte ••••• Fünf wertvolle Kontakte
Kult
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 50 · Tal’Mahe’Ra
Sie sind der Anführer ihres eigenen Kultes oder haben auf andere Weise die Kontrolle über ihn. Aufgrund ihrer breiten Mitgliedschaft funktionieren Kulte als Hintergrund wie eine Kombination aus Verbündete, Kontakte, Herde und Einfluss, aber wenn sie in Anspruch genommen werden, sind sie effektiv einen Punkt niedriger in jeder dieser Kategorien (ein Wert von 1 ist effektiv 0) und erfordern doppelte Anstrengung, um sie aufzubauen oder anzusammeln.
Bei der Charaktererschaffung kostet Kult 2 freie Zusatzpunkte je Punkt.
Memento de Morte
Wissen der Clans · S. 87–88 · Wissen der Clans · Giovanni · Hintergründe
Der Tod kann Gegenstände mit unnatürlicher Energie erfüllen. Dieser Hintergrund verleiht dem Charakter ein oder mehrere derartige Todesrelikte. Das Relikt muss beim Einsatz von Nekromantie mitgeführt werden. • Ein geringes Relikt: +1 Würfel auf Nekromantiewürfe. •• Ein Relikt mittlerer Macht oder zwei geringe Relikte: +2 Würfel. ••• Eine Handvoll recht mächtiger Relikte: +3 Würfel. •••• Ein sehr mächtiges Relikt oder mehrere weniger mächtige Gegenstände: +4 Würfel. ••••• Ein unglaublich mächtiges Relikt oder mehrere mächtige Relikte: +5 Würfel.
Mentor
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 50 · Tal’Mahe’Ra
Für Neugeborene ist ein Mentor eine Voraussetzung. Die Tal’Mahe’Ra-Ahnen unterweisen ihre Neuzugänge in den Grundsätzen, Plänen und Verantwortlichkeiten der Sekte. Diese Beziehung ähnelt dem Sponsoring, obwohl der Kainit, dem die Beaufsichtigung des Neugeborenen übertragen wurde, nicht unbedingt derjenige ist, der seine Aufnahme vorgeschlagen hat. Im Laufe der Zeit verschwindet dieser Hintergrund allmählich oder wandelt sich zu Verbündeten oder Kontakten. Einige Kainskinder pflegen die Beziehung, wenn sie Ancillae werden, auch weiterhin.
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 182
Diese Eigenschaft beschreibt ein Kainskind oder eine Gruppe von Kainskindern, die nach Ihnen sehen. Ein Mentor hält sich normalerweise abseits, gibt nützliche Informationen oder Ratschläge, aber selten unmittelbare Hilfe. Wenn er eingreifen muss, um Sie aus einer gefährlichen Lage herauszuholen, werden Sie wahrscheinlich einen Punkt oder mehr in diesem Hintergrund verlieren oder als unwürdiger Protegé aufgegeben.
- •Mentor ist ein Ancilla von geringem Einfluss
- ••Mentor ist angesehen: ein Ahn oder hochdekorierter Veteran.
- •••Mentor ist sehr einflussreich, etwa ein Berater eines Prinzen.
- ••••Mentor hat ein großes Maß an Macht über die Stadt, etwa ein Vogt oder Seneschall
- •••••Mentor ist außerordentlich mächtig, vielleicht sogar ein Prinz
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 112–113
Diese Eigenschaft beschreibt ein Kainskind oder eine Gruppe von Kainskindern, die nach Ihnen sehen. Ein Mentor kann mächtig sein, sein Einfluss muss aber nicht direkt spürbar sein. Je nach Anzahl der Punkte bei diesem Hintergrund könnte Ihr Mentor einfach ein Vampir sein, der gelernt hat, was in der Stadt vorgeht, oder auch eine jahrhundertealte Kreatur, die gewaltige Macht sowohl in der Welt der Sterblichen als auch der der Unsterblichen gesammelt hat. Er kann Sie beraten, für Sie mit dem Prinzen (oder Erzbischof) sprechen, Sie vor anderen Ahnen schützen, Sie warnen, wenn Sie in Situationen zu geraten drohen, die Sie nicht verstehen.
Meist ist Ihr Mentor Ihr Erzeuger, doch es kann jeder Kainit sein, der sich für Ihr Wohlergehen interessiert. Ein hoher Wert bei Mentor könnte auch eine Gruppe gleichgesinnter Vampire bedeuten, etwa die Ahnen des Tremere-Gildehauses einer Stadt oder eine Zelle der Schwarzen Hand.
Denken Sie daran, dass dies keine „Du-kommst-ausdem-Gefängnis-frei“-Karte ist; Ihr Mentor wird nicht
wie die Kavallerie eingreifen, wann immer Sie in Gefahr sind (und wenn, dann verlieren Sie vermutlich einen oder zwei Punkte in diesem Hintergrund, weil Sie seinen Zorn erregt haben). Ein Mentor erwartet vielleicht eine Gegenleistung für die Hilfe, die er Ihnen zukommen lässt, woraus interessante Geschichten entstehen können. Ein Mentor bleibt üblicherweise distanziert und gibt Ihnen aus Kameradschaft nützliche Informationen oder Ratschläge, wird Sie aber ohne nachzudenken im Stich lassen, wenn sie sich als unwürdiger oder querulanter Protegé erweisen.
- •Mentor ist eine Ancilla und hat wenig Einfluss oder ein Duktus oder Rudelpriester.
- ••Mentor ist angesehen, z. B. ein Ahn oder ein hochdekorierter Veteran.
- •••Mentor ist sehr einflussreich, etwa Mitglied des Rates der Erstgeborenen oder Bischof.
- ••••Mentor verfügt über große Macht in der Stadt: z. B. ein Prinz oder Erzbischof.
- •••••Mentor ist außerordentlich mächtig, vielleicht sogar ein Justicar oder Kardinal.
W20 · Grundregelwerk · S. 136
Ein höherrangiger Garou interessiert sich für Sie und achtet in gewissem Maße auf sie. Der Wert Ihrer Hintergrundeigenschaft Mentor bemisst, wie viel Macht Ihr Mentor innerhalb seines Stammes hat und welchen Rang er einnimmt. Ein Mentor kann Sie Fertigkeiten lehren, Ihnen Ratschläge erteilen oder am Feuer einer Ratsversammlung für Sie sprechen. Er hat ein eigenes Rudel und eigene Verpflichtungen, ist also nicht jedes Mal zur Stelle, wenn Sie sich übernommen haben. Selbstverständlich erwartet Ihr Mentor eine Gegenleistung für seine Unterstützung, sei es Ihre Gesellschaft, gelegentliche Botengänge, Schutz oder auch Ihre Unterstützung in der Septenpolitik. Seine Forderungen stellen einen ausgezeichneten Aufhänger für Geschichten dar. Im Allgemeinen jedoch werden Sie mehr bekommen, als Sie geben müssen. Andere Werwölfe fragen sich vielleicht, was Ihr Mentor in Ihnen sieht – Sie beide haben als Individuen Umgang miteinander, nicht als Vertreter Ihrer jeweiligen Rudel. Ein mächtiger Mentor muss nicht unbedingt eine einzelne Person sein; ein Rudel oder ein Ältestenrat könnte auch in seiner Gesamtheit als Mentor gelten. Letztere Möglichkeit würde höchstwahrscheinlich einen Wert von 4 oder 5 erfordern, selbst wenn kein einziges Ratsmitglied über Rang 5 hinauskommt. • Mentor hat Rang 2 •• Mentor hat Rang 3 ••• Mentor hat Rang 4 •••• Mentor hat Rang 5 ••••• Mentor hat Rang 6
Mitglied der Schwarzen Hand
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 113–114 · Sabbat
Dieser Hintergrund ist Sabbatcharakteren vorbehalten.
Sie sind Mitglied der gefürchteten Schwarzen Hand, jener Gruppe von Assassinen und Soldaten, die dem Sabbat mit Feuereifer dient. Wer diese Hintergrundeigenschaft besitzt, ist vollwertiges Mitglied der Organisation und hat alle Verpflichtungen und Vorzüge, die mit der Mitgliedschaft einhergehen.
Sie können andere Mitglieder der Schwarzen Hand zu Hilfe rufen, wenn Sie sie je brauchen sollten. Natürlich funktioniert das auch umgekehrt. So werden Sie vielleicht feststellen, dass man Ihnen Meuchelmorde befiehlt, dass Sie jemandem Waffenhilfe leisten oder gar als Diplomat oder Spion die politischen Ziele der Hand vorantreiben müssen. Man kann auch von Ihnen verlangen, an Kreuzzügen teilzunehmen, die Sie von Ihrem Rudel wegführen. Alle Mitglieder der Schwarzen Hand müssen den Ruf eines anderen Mitglieds der Hand befolgen, besonders den eines Vorgesetzten.
Es bringt viel Prestige mit sich, Mitglied der Schwarzen Hand zu sein, und andere Sabbatmitglieder achten die Organisation. Wenn Sie sich entschließen, anderen Sabbatanhängern Ihre Mitgliedschaft zu enthüllen, können Sie Ihren Wert bei dieser Hintergrundeigenschaft zu allen gesellschaftlichen Würfelvorräten addieren, selbst wenn sonstiger Status oder entsprechende Fähigkeiten bereits eingerechnet sind. Doch die meisten Mitglieder der Hand entscheiden sich, ihre Zugehörigkeit nicht offenzulegen. Auch ist die Schwarze Hand bemerkenswert gut darin, Sabbatmitglieder zur Strecke zu bringen, die fälschlicherweise behaupten, Mitglied der Sekte innerhalb der Sekte zu sein – hütet euch, ihr Lügner!
- •Sie sind ein Mitglied auf Probe; Sie können einmal pro Geschichte ein Mitglied der Schwarzen Hand zu Hilfe rufen.
- ••Sie sind in der Schwarzen Hand eingeführt und geachtet; Sie können einmal pro Geschichte zwei Mitglieder zu Hilfe rufen.
- •••Die Schwarze Hand achtet Sie sehr; Sie können einmal pro Geschichte fünf Mitglieder zu Hilfe rufen.
- ••••Sie gelten unter den Mitgliedern der Schwarzen Hand als Held; Sie können zweimal pro Geschichte sieben von ihnen zu Hilfe rufen (aber das besser mit gutem Grund – wenn Sie weich zu werden scheinen, verlieren Sie vielleicht Punkte bei dieser Hintergrundeigenschaft). Sie können außerdem große Gruppen von Mitgliedern der Schwarzen Hand in den Kampf führen, wenn es nötig sein sollte.
- •••••Sie sind Teil der Legenden der Schwarzen Hand; Sie können zweimal pro Geschichte 12 ihrer Mitglieder zu Hilfe rufen (Warnung s. o.) Sie können auch große Gruppen von Mitgliedern der Schwarzen Hand in den Kampf führen, wenn es nötig sein sollte. Vielleicht suchen gar die Seraphim in wichtigen Fragen Ihren Rat.
Mitglied der wahren Schwarzen Hand
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 50 · Tal’Mahe’Ra
Zu guter Letzt erhalten Mitglieder der Sekte einen freien Punkt in Mitglied der wahren Schwarzen Hand, der regeltechnisch mit dem gewöhnlichen Mitglied der Schwarzen Hand identisch ist, der jedoch die Zugehörigkeit zur Tal’Mahe’Ra anzeigt und nicht Sabbat-spezifisch ist. Die folgenden Hintergründe werden bei der Tal’Mahe’Ra-Charaktererschaffung eingeschränkt oder geändert. Erforderliche Hintergründe sind bei der Charaktererschaffung kostenlos.
Mnesis
W20 · Die Fera · S. 201
Jeder Mokolé (selbst einer ohne diesen Hintergrund) kann sich in eine Mnesis-Queste versetzen – eine Art von Autohypnose, in welcher der Charakter tief in die Hallen des Ahnengedächtnisses aufbricht, ganz wie die Umbra-Visionsqueste der Garou. Da eine Mnesis-Queste leicht Stunden dauern kann und den Suchenden für ihre Dauer ohne Bewusstsein in der Außenwelt zurücklässt, werden die meisten Mokolé nur in der Sicherheit ihrer Suhlen in die Mnesis eintauchen. Der Wert dieses Hintergrunds bestimmt, wie weit sich der Mokolé zurückerinnern kann. – Etwa ein Jahrhundert ● Drei- bis fünfhundert Jahre. ●● Etwa ein Jahrtausend. ●●● Bis zum Impergium und dem Anfang der menschlichen Zivilisation. ●●●● Bis zum Erwachen der Säugetier-Gestaltwandler. ●●●●● Bis zur Zeit der Dinosaurier-Könige.
Oubliette
Buch der Geheimnisse · S. 32–33 · Buch der Geheimnisse
Voraussetzung: Schattenspiele 3+ und mindestens ein Ritual des Abyssalen Mystizismus. Wert 1: schrank- oder sarggroße Kammer; 2: ein Raum; 3: Verlies bis 5 Räume; 4: mehrere Ebenen bis 15 Räume; 5: Labyrinth oder Komplex aus mehreren Bauten. Zwischen Kapiteln kosten Hintergründe 3 EP je Punkt.
Reinrassig
W20 · Grundregelwerk · S. 137
Garou legen großen Wert auf ihren Stammbaum, und ein Werwolf, der von berühmten Ahnen abstammt, hat in ihrer Gesellschaft einen beachtlichen Vorteil. Dieser Hintergrund repräsentiert Ihre Abstammung, Ihre Fellzeichnung, Ihre Haltung und andere Geburtsmerkmale. Andere Garou verehren Werwölfe, die hohe Werte bei Reinrassig haben, als wiedergeborene Helden der Vergangenheit, und man erwartet von ihnen, eben diese Rolle zu erfüllen. Je höher Ihr Wert bei Reinrassig, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie den Ältestenrat beeindrucken oder die Gastfreundschaft anderer Stämme erfahren. Für jeden Punkt bei Reinrassig erhalten Sie einen zusätzlichen Würfel bei formalen Herausforderungen (etwa Rangkämpfen) und gesellschaftlichen Würfen, die andere Garou betreffen (sogar Ronin oder Tänzer der Schwarzen Spirale). Reinrassig ist eine nebulöse Kombination aus Blutlinie und spirituellem Erbe. Ein Charakter mit hohen Werten in Reinrassig sieht aus und benimmt sich wie ein archetypisches Mitglied seines Stammes – doch wenn er sich diesem Stamm nicht anschließt, nimmt ihm das Stammestotem alle Vorzüge von Reinrassig. Viele Werwölfe mit Reinrassig können ihre Ahnenlinie weit zurückverfolgen, während andere entfernten Ahnen ähneln, mit denen sie in einem komplexen Verwandtschaftsverhältnis stehen, das nachzuvollziehen den Garou die genealogische Raffinesse fehlt. Manche Stämme achten mehr auf erlesene Erbanlagen als andere, aber reinrassige Charaktere erfahren so gut wie überall Respekt. Es ist eine mystische Eigenschaft und Werwölfe können instinktiv erkennen, wessen Blut besonders rein ist. Natürlich erwarten Garou von denen, die reinen Blutes sind, dass sie nach den Idealen ihrer edlen Vorfahren leben. Sie sehen auf die herab, die sich dieser Herausforderung nicht stellen oder stellen wollen. • Sie haben die Augen Ihres Vaters. •• Ihr Großvater hat sich in der Schlacht an der Blutigen Furt einen Namen gemacht, und Sie tragen seinen Namen mit Stolz. ••• Ihr Stammbaum ist mit den Säulen der Garougesellschaft gesegnet, und Ihr Blut kündet davon. •••• Sie können gekleidet sein wie ein Bettler und nötigen anderen dennoch Respekt ab. ••••• Die größten Helden aller Zeiten leben in Ihnen weiter.
Ressourcen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 183
Ressourcen sind das Vermögen Ihres Charakters. Das mag Gold sein, Immobilien, Grundbesitz, Geschäftsinventar oder sogar Steuern und Abgaben. Ein Charakter ohne Ressourcen mag genug Kleidung und Vorräte haben, um über die Runden zu kommen oder mittel- und obdachlos sein. Sie erhalten jeden Monat eine grundlegende Geldsumme basierend auf Ihrem Wert, also beschreiben Sie genau, wo dieses Geld herkommt. Für Ressourcen kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •Hinlänglich. Sie können sich eine typische Arbeiterwohnung leisten, auch wenn Großeinkäufe selten möglich sind.
- ••Moderat. Sie können sich als gut situiertes Mitglied der Händlerklasse genieren und gelegentlich das eine oder andere Geschenk machen oder sich etwas gönnen, wie es einer Person höheren Standes angemessen ist. Sie können, wenn nötig, einen Diener haben oder spezifische Helfer anheuern. Ein Teil Ihrer Ressourcen ist in Münzen oder Gold, leicht transportierbarem Besitz (wie Schmuck) und anderen Wertgegenständen verfügbar, die Sie einen Lebensstandard auf der Ein-Punkt-Stufe wo immer Sie sein mögen für bis zu sechs Monaten aufrecht halten lassen.
- •••Komfortabel. Sie sind ein prominentes, etabliertes Mitglied Ihrer Gemeinschaft mit Grundbesitz und einer Heimstatt, die Sie Ihr eigen nennen. Sie haben wahrscheinlich mehr in Kapital und Grundbesitz gebunden als in frei verfügbarem Geld. Sie können eine Existenz auf dem Ein-Punkt-Niveau wo immer Sie auch sein mögen ohne Schwierigkeit so lange Sie wollen aufrechterhalten.
- ••••Wohlhabend. Sie haben selten Gold in der Hand, da die meisten Ihrer Besitztümer Immobilien und ähnliches sind, deren Wert stabiler ist als der von Münzen. Sie verfügen über mehr Reichtum als viele Ihrer ortsansässigen Standesgenossen. Wenn Sie einmal nicht so genau darauf achten, dass Ihre Ressourcen hereinkommen, können Sie bis zu einem Jahr lang an jedem beliebigen Ort einen Lebensstandard aufrechterhalten, der dem 3-Punkte-Level entspricht und beliebig lang einen, der dem 2-Punkte-Level entspricht.
- •••••Extrem wohlhabend. Sie sind vielen anderen ein Vorbild, zumindest in der allgemeinen Vorstellung. Sie haben ungeheure, weit verteilte Besitztümer, die möglicherweise an das Schicksal von Nationen geknüpft sind, jeweils mit sehr viel Personal und Verbindungen auf allen Ebenen der Gesellschaft in der jeweiligen Region. Sie reisen mit einem Komfort von mindestens drei Punkten, wenn Sie sich etwas Mühe geben, geht auch noch mehr.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 114–115
Ressourcen sind wertvolle Besitztümer, die Ihrem Charakter zur Verfügung stehen. Dabei kann es sich um tatsächliches Bargeld handeln, aber mit steigendem Hintergrund handelt es sich wahrscheinlich eher um Investitionen, Besitz oder irgendwelche Kapitalerträge – Land, Industrieanlagen, Aktien und Beteiligungen, Handelsware, kriminelle Infrastruktur, Diebesgut, ja sogar Steuern und Abgaben. Bedenken Sie, dass Vampire außer Blut keiner Nahrung bedürfen und ihre tatsächlichen Bedürfnisse (im Gegensatz zu Ihren Wünschen) an Schutz sehr leicht zu befriedigen sind. Vampire nutzen Ressourcen in erster Linie dazu, luxuriös zu existieren und die Kosten zu decken, die daraus entstehen, dass sie Status, Einfluss und andere Hintergründe erwerben und erhalten. Kein Punkt Ressourcen bedeutet, Sie haben keine dauerhafte Zuflucht und besitzen nur ein paar Klamotten und möglicherweise eine Waffe oder etwas Kleingeld in der Tasche. Möglicherweise sind Sie aber auch völlig verarmt und hausen in einer ausgedienten Kühltruhe unter einer Brücke.
Diese Eigenschaft geht davon aus, dass Sie jeden Monat ein Grundgehalt bekommen, das der Ressourcenstufe entspricht. Sie müssen jedoch die Quelle dieses
Einkommens festlegen, da sie je nach den Umständen der Chronik durchaus „versiegen“ könnte. (Erzähler sollten für den jeweiligen Schauplatz und die jeweilige Zeit entscheiden, wie hoch dieses monatliche Grundgehalt ist). Schließlich könnte sich das Vermögen eines Kainskindes im Laufe einer Chronik durchaus erschöpfen, je nachdem, wie es damit umgeht. Sie können auch Ihre weniger flüssigen Ressourcen veräußern, wenn Sie Bargeld brauchen, aber das kann Wochen oder gar Monate dauern, je nachdem, was Sie genau zu verkaufen versuchen. Kunstkäufer tauchen schließlich nicht einfach so aus heiterem Himmel auf.
Spieler können Ressourcen für Charaktere mit zusammengelegten Hintergrundpunkten erwerben.
- •Ausreichend. Sie können sich dauerhaft eine typische Arbeiterklasse-Wohnung leisten, aber für Kampf-Shopping reicht es selten.
- ••Bescheiden. Sie können sich als gut situiertes Mitglied der Mittelklasse gerieren und gelegentlich das eine oder andere Geschenk machen oder sich etwas gönnen, wie es einer Person noch höheren Standes angemessen ist. Sie können einen Diener haben und nach Bedarf spezifische Unterstützung anmieten. Ein Teil ihrer Ressourcen besteht aus Bargeld und leicht transportablen Besitztümern (wie Schmuck oder Möbeln) und anderen Wertsachen (etwa einem Auto oder einem Häuschen), die Ihnen erlauben, bis zu sechs Monate lang an jedem beliebigen Ort einen Lebensstandard aufrechtzuerhalten, der dem Ein-Punkte-Level entspricht.
- •••Bequem. Sie sind ein prominentes, etabliertes Mitglied Ihrer Gemeinschaft mit Grundbesitz, besitzen ein Haus und genießen einen Ruf, der es Ihnen ermöglicht, Kredite zu sehr großzügigen Bedingungen zu bekommen. Sie haben wahrscheinlich mehr angelegt und fest verzinst, als Sie an Bargeld besitzen. Sie können beliebig lang an jedem beliebigen Ort einen Lebensstandard aufrechterhalten, der dem 1-Punkte-Level entspricht.
- ••••Wohlhabend. Sie tragen selten Bargeld bei sich, da die meisten Ihrer Besitztümer Immobilien und ähnliches sind, deren Wert stabiler ist als der von Papiergeld. Sie sind reicher als viele andere, die ortsansässig sind und in Ihrer Liga spielen (wenn es das denn gibt). Wenn Sie einmal nicht so genau darauf
achten, dass Ihre Ressourcen hereinkommen, können Sie bis zu einem Jahr lang an jedem beliebigen Ort einen Lebensstandard aufrechterhalten, der dem 3-Punkte-Level entspricht, und beliebig lang einen, der dem 2-Punkte-Level entspricht.
- •••••Extrem reich. Sie sind vielen anderen ein Vorbild, zumindest ist das Ihr Image. Fernsehshows, Home Storys und Klatsch-Webseiten spekulieren über Ihre Kleidung, die Einrichtung Ihrer zahlreichen Häuser und Ihre Luxuskarossen. Sie haben ungeheure, weltweit verteilte Besitztümer, die möglicherweise an das Schicksal von Nationen geknüpft sind, jeweils mit sehr viel Personal und Verbindungen auf allen Ebenen der Gesellschaft in der jeweiligen Region. Sie reisen mit einem Komfort von mindestens drei Punkten, wenn Sie sich etwas Mühe geben, geht auch noch mehr. Konzerne und Regierungen beteiligen sich manchmal an Ihren Aktienkauf- oder Investitionsprogrammen.
W20 · Grundregelwerk · S. 137
Diese Eigenschaft beschreibt Ihre persönlichen finanziellen Ressourcen oder den Zugang zu Finanzmitteln. Dabei kann es sich um Bargeld handeln, aber wenn dieser Hintergrund höhere Werte erreicht, sprechen wir wahrscheinlich von Anlagen, Immobilien oder Kapital in Form von Aktien und Wertpapieren. Die Ressourcen eines Charakters hängen von seinem Lebensstil ab – ein Lupus im Yukon wird wahrscheinlich nicht jeden Monat eine Überweisung von seinem Börsenmakler bekommen. Ein Charakter ohne Ressourcen kann genügend Kleidung und Vorräte haben, um zu überleben, kann aber auch ein Obdachloser sein, der in Lupusgestalt in einem Erdloch schläft. Sie haben je nach Wert jeden Monat ein Grundeinkommen, aber wie alle anderen Eigenschaften auch sollten Sie den Besitz von Ressourcen begründen können. Der Erzähler wird in Abhängigkeit vom Schauplatz Ihrer Chronik und den Kulturen, mit denen Sie Kontakt haben, festlegen, wie hoch dieses Grundeinkommen ist. Ein Werwolf kann sein Vermögen aufzehren, wenn er ständig am Amazonas kämpft, statt sich um sein Aktienportfolio zu kümmern. Sie können auch Anlagen zu Geld machen, wenn Sie Bares brauchen, aber das kann Wochen oder gar Monate dauern, je nachdem, was genau Sie zu verkaufen versuchen. Für Kunst zum Beispiel tauchen Interessenten ja nicht einfach so aus heiterem Himmel auf. Ressourcen können im Rudel zusammengelegt werden. • Ausreichend. Sie können nicht viele ausgedehnte Shoppingtouren machen, aber Sie haben eine ordentliche Wohnung, ein Auto, das nicht jede Woche einmal liegen bleibt, und für die Arbeiterklasse einen annehmbaren Lebensstandard. •• Bescheiden. Vom Einkommen her gehören Sie eindeutig zur Mittelklasse und können sich ab und zu auch mal etwas leisten. Sie können sich bei Bedarf professionelle Hilfe leisten. Sie haben ausreichend Bargeld, bewegliches Eigentum und Wertsachen, um sich überall sechs Monate lang auf dem Standard von Ressourcen 1 über Wasser halten zu können. ••• Komfortabel. Sie besitzen ein Haus samt Grund, das Sie vielleicht der Septe zur Verfügung stellen oder zusammen mit Ihrem Rudel nutzen, und ihr Ruf ist gut genug, um leicht einen günstigen Kredit zu erhalten. Der Großteil Ihrer Aktiva besteht nicht aus Bargeld, sondern aus Grundbesitz, und wenn nötig, können Sie sich überall beliebig lange auf dem Standard von Ressourcen 1 über Wasser halten, wenn Sie keine zu großen Sprünge machen. •••• Wohlhabend. Sie verfügen über große Finanzkraft und zählen zu den reichsten Menschen in Ihrem Heimatland. Sie operieren selten mit Bargeld, sondern bezahlen Schulden, wenn sie denn auftreten, mit kostbareren, stabileren Vermögenswerten. Auch wenn Sie sich nicht darauf konzentrieren können, Ihre Ressourcen stabil zu halten, können Sie bis zu einem Jahr auf dem Standard von Ressourcen 3 leben und für unbegrenzte Zeit auf dem Standard von Ressourcen 2. ••••• Extrem wohlhabend. Sie gehören zu den reichsten Menschen auf Erden. Sie besitzen mehrere Häuser, viele luxuriöse Transportmittel und sind oft in der Regenbogenpresse und auf Klatschwebseiten zu sehen. Sie besitzen überall Vermögenswerte und können mit einem zehnminütigen Telefonat die Aktivitäten des Wyrms nachhaltig behindern. Wenn Sie Ihr Vermögen ignorieren, können Sie für unbegrenzte Zeit auf dem Standard von Ressourcen 3 leben. Wenn Sie aktiv daran arbeiten, ist auch ein höherer Standard langfristig möglich.
Riten
W20 · Grundregelwerk · S. 138
Rituale sind ein wichtiger Bestandteil im Leben der Garou. Diese Eigenschaft legt fest, wie viele Riten der Charakter bei Spielbeginn kennt. Der Wert steht für die Ritenstufen, weswegen ein Charakter mit Riten 4 einen Ritus auf Stufe 4, einen auf Stufe 1 und einen auf Stufe 3 oder jede andere beliebige Kombination besitzen kann. Bedenken Sie, dass ein Charakter zum Erlernen eines Ritus einen Wert in der Kenntnis Rituale haben muss, der mindestens genauso hoch ist wie die Stufe des gewünschten Ritus. Der Rang eines Garou spielt zwar nicht unbedingt eine Rolle, aber ein Theurg müsste einen ziemlich guten Grund angeben können, wenn er einem Garou auf Rang 1 einen Ritus der Stufe 5 beibringen möchte. Denken Sie daran, dass statt eines Ritus der Stufe 1 zwei kleinere Riten erworben werden können. • Charakter kennt 1 Ritenstufe. •• Charakter kennt 2 Ritenstufen. ••• Charakter kennt 3 Ritenstufen. •••• Charakter kennt 4 Ritenstufen. ••••• Charakter kennt 5 Ritenstufen.
Rituale
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 115 · Sabbat
Dieser Hintergrund ist Sabbatcharakteren vorbehalten.
Sie kennen die Ritæ und Rituale des Sabbats und können viele davon auch durchführen. Diese Hintergrundeigenschaft ist für Rudelpriester unabdingbar – ohne sie können sie keine Ritæ durchführen. Der Hintergrund ist eigentlich eine übernatürliche Gabe, die sich der Magie der ältesten Tzimisce-Hexer bedient. Sabbatvampire, die keine Rudelpriester sind, sollten eine gute Erklärung haben, wenn sie diese Hintergrundeigenschaft erwerben wollen, da Rudelpriester ihre Geheimnisse nur sehr ungern mit den weltlicheren Mitgliedern der Sekte teilen. Einige Beispiele für Rituale wären die Vaulderie (S. 288) und die im Anhang vorgestellten (S. 507).
- •Sie kennen ein paar Auctoritas Ritæ (nach Wahl).
- ••Sie kennen einige Auctoritas (nach Wahl) und ein paar Ignoblis Ritæ (nach Wahl).
- •••Sie kennen alle Auctoritas und einige Ignoblis Ritæ (nach Wahl). Außerdem können Sie mit ausreichend Zeit eigene Ignoblis Ritæ entwerfen (fragen Sie Ihren Erzähler nach der benötigten Zeit und den Auswirkungen im Spiel).
- ••••Sie kennen alle dreizehn Auctoritas und viele Ignoblis Ritæ (nach Wahl). Sie können mit ausreichend Zeit ei-
gene Ignoblis Ritæ entwerfen (fragen Sie Ihren Erzähler nach der benötigten Zeit und den Auswirkungen im Spiel). Sie sind auch vertraut mit der Wirkung zahlreicher regionaler und rudelspezifischer Ignoblis Ritæ, auch wenn Sie sie nicht durchführen können.
- •••••Sie kennen alle dreizehn Auctoritas und Dutzende von Ignoblis Ritæ (nach Wahl). Sie können mit ausreichend Zeit eigene Ignoblis Ritæ entwerfen (fragen Sie Ihren Erzähler nach der benötigten Zeit und den Auswirkungen im Spiel). Sie sind auch vertraut mit der Wirkung zahlreicher regionaler und rudelspezifischer Ignoblis Ritæ, auch wenn Sie sie nicht durchführen können; wenn ein Ritus irgendwann einmal niedergeschrieben oder weitererzählt wurde, kennen Sie ihn.
Ruhm
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 183
Sie genießen als Künstler, Gelehrter, Krieger oder sogar Krimineller weitreichende Anerkennung in der Gesellschaft der Sterblichen. Dies gewährt Ihnen gewisse Privilegien, wenn Sie sich unter Menschen bewegen, kann jedoch nun, da Sie nicht länger am Leben sind, auch unerwünschte Aufmerksamkeit erregen. Es ist ein zweifelhaftes Vergnügen – zwar hat man Prestige, doch auf der anderen Seite läuft man Gefahr, im unpassenden Augenblick wiedererkannt zu werden. Allerdings können Feinde Sie nicht einfach unauffällig verschwinden lassen. Ihr Ruhm erleichtert die Jagd in bevölkerten Gegenden – reduzieren Sie die Schwierigkeit von Jagd-Würfen um 1 pro Punkt in Ruhm. Ihr Erzähler kann Ihnen auch erlauben, die Schwierigkeit bestimmter gesellschaftlicher Würfe zu reduzieren.
- •Sie sind einer ausgewählten Subkultur bekannt – ortsansässige Künstler, Gelehrte oder dem Adel.
- ••Leute, denen Sie zufällig begegnen, erkennen Ihr Gesicht. Sie sind eine kleinere Berühmtheit wie etwa ein unbedeutender Krimineller oder ein lokal bekannter Musiker.
- •••Sie haben einen bedeutenden Ruf. Vielleicht sind Sie ein erfolgreicher Diplomat oder ein Künstler, der regelmäßig vor dem Adel auftritt.
- ••••Eine echte Berühmtheit. Der kleine Mann auf der Straße kennt Ihren Namen.
- •••••Sie sind in aller Munde. Leute benennen ihre Kinder nach Ihnen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 115–116
Sie sind unter den Sterblichen wohlbekannt, vielleicht als Unterhaltungskünstler, Schriftsteller oder Sportler. Vielleicht lassen sich die Leute einfach gerne mit Ihnen sehen. Das verschafft Ihnen große Privilegien, wenn Sie sich unter den Sterblichen bewegen, kann aber auch nun, da Sie untot sind, unerwünschte Aufmerksamkeit erregen. Die größte Waffe, die Ruhm einem an die Hand gibt, ist die Möglichkeit, die öffentliche Meinung zu beeinflussen – wie die modernen Medien ständig beweisen. Ruhm ist nicht notwendigerweise ausschließlich mit dem Medien-Business verbunden: Ein Schwerverbrecher, dessen Prozess einen gewaltigen Medienrummel auslöst, besitzt einen gewissen Ruhm, genau wie Gesetzgeber und Wissenschaftler, die eine weithin bekannte Erfindung gemacht haben.
Dieser Hintergrund ist natürlich Segen und Fluch zugleich. Gewiss, Sie können die Privilegien Ihres Prestiges genießen – etwa, um in Clubs, zu Partys und Verabredungen zu gelangen, die Ihnen ansonsten unzugänglich geblieben wären – aber manchmal scheint Ruhm eher lästig als wertvoll zu sein, weil er dazu führt, dass Sie erkannt werden, wenn Sie nicht gesehen werden wollen. Es ist für Ihre Feinde allerdings auch schwerer, Sie körperlich aus dem Weg zu schaffen, und es fällt Ihnen viel leichter, in dicht bevölkerten Gegenden zu jagen, weil es die Leute zu Ihnen zieht (senken Sie die Schwierigkeiten von Jagdwürfen pro Punkt Ruhm um 1). Zusätzlich kann Ihr Erzähler Ihnen erlauben, die Schwierigkeit gesellschaftlicher Würfe bei Fans oder leicht zu beeindruckenden Menschen zu senken.
- •Sie sind einer bestimmten Subkultur bekannt, z. B. Besuchern örtlicher Clubs, Industriebloggern oder den Oberen Zehntausend.
- ••Die Mehrheit der Bevölkerung erkennt Ihr Gesicht; Sie sind eine lokale Berühmtheit, etwa ein Kleinkrimineller oder der Nachrichtensprecher eines Regionalsenders.
- •••Sie sind berühmter; vielleicht sind Sie Abgeordneter oder Unterhaltungskünstler, der regelmäßig hunderttausende von Klicks auf Youtube erhält.
- ••••Ein regelrechter Promi; der Durchschnittsbürger auf der Straße kennt Ihren Namen.
- •••••Sie sind eine weltweit berühmte Medienikone. Menschen nennen ihre Kinder nach Ihnen.
Schicksal
W20 · Grundregelwerk · S. 138
Der Hintergrund Schicksal steht für eine Prophezeiung bei Ihrer Geburt oder der Gründung Ihres Rudels. Ein Schicksal ist immer bedeutend, aber es kann ebenso finster und bedrohlich sein wie voller Ruhm. In diesen Tagen der Apokalypse können die Garou es sich nicht leisten, auch nur einen Krieger zu opfern, egal wie düster die Omen sind, die sie umgeben. Doch gerade die, die das schrecklichste Schicksal erwartet, erweisen sich oft als die größten Garou, vielleicht, weil sie sich so bemühen, ihm zu trotzen. Manchen gelingt das sogar. Neben dem Ruhm und der Verrufenheit, die diese Prophezeiungen bringen, können Sie diesen Hintergrund einmal pro Spielsitzung nutzen, um gescheiterten oder nicht ausreichend erfolgreichen Würfen zusätzliche Erfolge zu verleihen. Der Spieler würfelt dann seinen Wert in diesem Hintergrund (Schwierigkeit 8) und addiert seine Erfolge zu denen des ursprünglichen Wurfs. Wenn das bedeutet, dass die ursprüngliche Handlung gelingt, sollte der Spieler beschreiben, welchen glücklichen Umständen er das verdankt. Wenn der Erzähler das Gefühl hat, der Spieler handle gegen seine Bestimmung, kann er die Nutzung dieses Hintergrundes untersagen. Wenn Schicksal im Rudel zusammengelegt wird, können alle Mitglieder pro Spielsitzung je einmal auf diesen Hintergrund zugreifen. Wenn die gescheiterte Aktion in irgendeiner Weise das gesamte Rudel betrifft, kann der Spieler einen Schicksalswert nutzen, der dem höchsten Einzelwert im Rudel entspricht. Agiert der Charakter allein, kann der Spieler nur einen Schicksalswert nutzen, der dem niedrigsten Einzelwert im Rudel entspricht (das bedeutet einen Wert von mindestens 1). Bei einem Rudel mit gemeinsamem Schicksal kann jeder Charakter sein Schicksal mit Erfahrungspunkten steigern, ganz ähnlich wie den Hintergrund Totem. Doch er kann ihn maximal auf den höchsten Einzelwert im Rudel steigern – wenn kein Rudelmitglied anfänglich mehr als Schicksal 3 hat, kann kein Rudelmitglied je auf Schicksal 4 oder 5 kommen. Die Prophezeiungen für Rudel sind in der Regel weitreichender als die für Einzelpersonen. Das liegt nicht nur daran, dass ein Rudel im Vergleich zu einem einzelnen Werwolf einfach mehr in die Waagschale werfen kann, sondern auch daran, dass die Garou den Errungenschaften eines Rudels einfach mehr Bedeutung beimessen als denen Einzelner. Gehen Sie regeltechnisch davon aus, dass das Schicksal des Rudels dem höchsten Schicksalswert unter seinen Mitgliedern entspricht. Schicksal kann im Rudel zusammengelegt werden. • Ihr Rudel wird an einem Ereignis beteiligt sein, das es in der gesamten Garou-Nation bekannt machen wird. Doch für den Augenblick wissen nur die Mitglieder Ihrer Septe um diese Prophezeiung. •• Ihr Rudel wird ein Ereignis auslösen, das großen Einfluss auf Ihre Septe haben wird, etwa die Vernichtung eines langjährigen Feindes oder eines sehr beliebten Garous. Garou in der gesamten Stadt bzw. dem gesamten Gebiet, in dem Sie leben, könnten um dieses Schicksal wissen. ••• Ihr Rudel wird für ein Ereignis verantwortlich sein, das Werwölfe auf dem gesamten Kontinent betrifft, etwa, indem es im Alleingang einen Caern rettet oder vernichtet. Jeder Garou in Ihrer Erdhalbkugel könnte von der Prophezeiung wissen. •••• Die Taten Ihres Rudels, etwa der Sieg über einen großen Wyrmfeind oder das Massaker an Dutzenden von Garou, werden sich auf die gesamte Garou-Nation auswirken. Vielleicht haben ein oder zwei Welpen noch nicht von Ihrem Schicksal gehört, aber verlassen Sie sich besser nicht darauf. ••••• Sie oder Ihr Rudel werden auf die eine oder andere Weise direkten Einfluss auf den Verlauf der Apokalypse haben. Jeder Welpe hat von Ihrem Schicksal gehört.
Status
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 50 · Tal’Mahe’Ra
Neugeborene dürfen den Status (Tal’Mahe’Ra) nicht besitzen, bis sie als vertrauenswürdig gelten. Sie dürfen jedoch den zuvor erworbenen Status in ihrer früheren Sekte behalten, ebenso wie jeden Status, der vor der Tal’Mahe’Ra-Rekrutierung erworben wurde. Ancillae besitzen Status im Wert von ein oder zwei Punkten. Sie erreichen selten drei Punkte, bevor sie Ahnen werden. Ahnen wiederum haben einen Wert von drei bis fünf Punkten. Seraphim besitzen fünf oder mehr Punkte in diesem Wert.
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 183
Ihr Stand innerhalb der Gemeinschaft der Kainskinder. Er mag sich vom Status Ihres Erzeugers und Ihrer Blutlinie ableiten, dem Ruf Ihres Klüngels oder Ihren eigenen Taten. Hoher Status kann Sie zur Zielscheibe für jene machen, die Ihrer Fraktion entgegenstehen. Status kommt manchmal bei Würfen zusammen mit sozialen Fähigkeiten vor und spiegelt in solchen Fällen Ihr Prestige wider. Als die Niedersten der Niederen dürfen Caitiff während der Charaktererschaffung Status nicht erwerben.
- •Bekannt: Ein anerkannter Neugeborener
- ••Respektiert: Ein Ancilla
- •••Einflussreich: Ein Ahn
- ••••Mächtig: Ein weithin respektierter Ahn
- •••••Würdenträger: Ein Prinz oder ein anderer kainitischer Führer
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 116
Sie haben (verdienter- oder unverdientermaßen) innerhalb der Gemeinschaft der Kainskinder einen gewissen Ruf und einen Status. Status innerhalb der Gesellschaft der Camarilla hängt üblicherweise vom Status Ihres Erzeugers und dem Respekt, der Ihrer jeweiligen Blutlinie zukommt, ab; beim Sabbat entspringt der Status mit größerer Wahrscheinlichkeit dem Ruf Ihres Rudels oder der Radikalität Ihrer Ansichten. Ahnen sind dafür bekannt, dass sie Jüngeren wenig Achtung entgegenbringen; dieser Hintergrund kann das etwas abmildern.
Ein hoher Status in der Camarilla überträgt sich nicht auf die Sabbatgesellschaft (und wird Sie höchstwahrscheinlich zum beliebten Ziel der Rivalen Ihrer Sekte machen) und umgekehrt. Bei Autarkis kann man von einem Status von 0 ausgehen, es sei denn, sie hätten soviel Macht und Aufmerksamkeit errungen, dass man sie ernst nehmen muss. Status kommt manchmal bei Würfen zusammen mit sozialen Fähigkeiten vor und spiegelt in solchen Fällen Ihr Prestige wider.
Beachten Sie, dass Caitiff bei der Charaktererschaffung keinen Status erwerben dürfen. Caitiff sind das Letzte vom Letzten, und jeder Respekt, den sie sich verschaffen, muss im Laufe der Chronik errungen werden.
- •Bekannt: ein Neugeborener/Rudelpriester.
- ••Angesehen: ein Ancilla/angesehener Duktus.
- •••Einflussreich: ein Ahn/Templer.
- ••••Mächtig: ein Mitglied des Rates der Erstgeborenen/ein Bischof.
- •••••Würdenträger: Prinz/Erzbischof.
Suhle
W20 · Die Fera · S. 201
Der Suhlen-Hintergrund bedeutet, dass der Charakter Verbindungen zu einer Mokolé-Suhle hat, einer mit einer gewissen Geschichte und anderen Mokolé-Bewohnern. Wenn der Charakter ein Menschling ist, mag dies ein Dorf, ein ländliches Gehöft oder eine abgelegene Insel wie etwa Komodo sein. Wenn der Charakter ein Suchid ist, mag es ein uralter Tempel, Sumpf im Dschungel, Zoo oder eine Alligatorfarm sein. Alle Verbündeten, Kontakte oder Blutsgeschwister, die der Charakter haben mag, werden wahrscheinlich in der Suhle leben. Die Suhle ist ein Ort, wo der Charakter meditieren kann, um Gnosis im Licht der Sonne zurückzugewinnen, Versammlungen abhalten und Riten durchführen kann. Er kann stets dort leben; natürlich wird sein Heim wahrscheinlich nicht sehr luxuriös sein, wenn er keine Ressourcen besitzt. ● Eine armselige Suhle. Ein Mokolé lebt dort, oder vielleicht nur Blutsgeschwister. ●● Nicht unbedingt ein Palast. Ein paar Mokolé und Blutsgeschwister leben dort. ●●● Die Suhle verfügt über viel Land (vielleicht ein Nationalpark) oder Orte, an denen man leben kann. ●●●● Ein schöner Ort: Ein Dorf, abgelegener Bach oder See. ●●●●● Ein Tempel, eine Alligatorfarm oder ein großes Dorf.
Totem
W20 · Grundregelwerk · S. 139
Anders als andere Hintergrundeigenschaften bezieht sich diese auf das Rudel des Charakters, nicht auf einen einzelnen Werwolf. Im Gegensatz zu anderen gemeinsam erworbenen Hintergrundeigenschaften investieren alle Rudelmitglieder gemeinsam Hintergrundpunkte in diese Eigenschaft, um die Macht des Totems festzulegen. Jedes Totem hat eigene Hintergrundpunktekosten, die das Rudel aufbringen muss, um ein Bündnis mit ihm schließen zu können. Manche Totems gewähren ihren Anhängern große Kräfte; ihre Punktekosten sind entsprechend höher. Eine Liste möglicher Totems s. Rudeltotems (S. 373). Zusätzlich zu ihren Totemboni stehen allen Totems acht Punkte zur Verfügung, die sie auf Zorn, Willenskraft und Gnosis verteilen können. Das Totem beginnt außerdem mit den Zaubern Airtensinn und Neubildung. Abgesehen von der Versorgung des Rudels mit besonderen Kräften steht das Totem dem Rudel nicht besonders nah und hat nur wenig Einfluss unter den Geistern, es sei denn, die Spieler erwerben mit zusätzlichen Hintergrundpunkten eine engere Verbindung zu ihrem Totemgeist. Durch Zeit, Rollenspiel und Erfahrungspunkte kann die Macht eines Rudeltotems wachsen. Manche Totems können gar das Totem ganzer Septen oder – in wahrhaft legendären Fällen – ganzer Stämme werden. Die meisten Kräfte, die Totems verleihen, sind nur von einem Rudelmitglied auf einmal nutzbar. Am Ende jeder Runde erklärt der Garou, der die Kraft gerade genutzt hat, wer sie in der nächsten Runde erhalten wird (vorausgesetzt, er behält sie nicht). Nachdem die Spieler den Anfangspreis für das Totem entrichtet haben, werden alle weiteren Hintergrundpunkte für zusätzliche Stärken und Fähigkeiten des Totems verwendet. Kosten Kraft 1 Je 3 Punkte auf Willenskraft, Zorn oder Gnosis zu verteilen 1 Totem kann auch ohne die Gabe Geistersprache zum Rudel sprechen 1 Totem kann die Rudelmitglieder überall finden 2 Totem ist fast immer bei den Rudelmitgliedern 2 Totem wird von anderen Geistern akzeptiert 2 Pro Zauber, den es besitzt 3 Pro weiterem Rudelmitglied, das die Kraft des Totems in derselben Runde nutzen kann 4 Totem ist auf mystische Weise mit allen Rudelmitgliedern verbunden und kann selbst über große Entfernungen mit ihnen kommunizieren 5 Handlanger des Wyrms fürchten das Totem, was bedeutet, dass sie entweder vor dem Rudel fliehen oder ihr Bestes tun, um es zu töten. Die obigen Kosten sind in Hintergrundpunkten angegeben, die man mit Erfahrungspunkten kaufen kann (s. Der Einsatz von Erfahrungspunkten, S. 244). Zwei Erfahrungspunkte bringen einen Hintergrundpunkt. (Drei Punkte Zorn würden also zwei Erfahrungspunkte kosten.) Der Erzähler sollte eine Ausweitung der Macht des Totems nur erlauben, wenn sie in die Geschichte passt, beispielsweise, wenn Rudelmitglieder im Rang aufsteigen, ein neues Mitglied sich dem Rudel anschließt oder Rudelmitglieder neue Erkenntnisse über das Wesen ihres Totems gewinnen. Wenn das Totem einem höheren Geist unterstellt ist, könnte dieser im Austausch für einen großen Dienst, den das Rudel ihm erweist, eine Stärkung seines Dieners (des Rudeltotem) bewirken.
Umbra-Karten
W20 · Die Fera · S. 202
Der Charakter besitzt einen Schatz an Erfahrungen und erhaltenen Informationen über die Navigation im Umbra. Diese „Umbra-Karten“ sind keine physischen Objekte, sondern eher die gesammelte Überlieferung von symbolischer Navigation zwischen den Geisterpfaden, die Methoden, in sichere Häfen und Zufluchten zu gelangen, die Kreisläufe natürlicher Geisterpfade und verlässliche Methoden, verschiedene Hindernisse auf dem Weg zu umgehen. Dieser Hintergrund ist normalerweise die Domäne von Corax und Nuwisha, doch auch andere Gestaltwandler eignen sich ihn gelegentlich an. ● Ein paar sichere Pfade und Zufluchten. Der Charakter genießt einen Modifikator von -1 auf die Schwierigkeit aller Würfe, um im Umbra zu navigieren. ●● Mehrere Routen zu verbreiteten Zielen. Wie Stufe Eins, zusätzlich kann der Charakter einmal pro Geschichte einen fehlgeschlagenen Versuch, durchs Umbra zu navigieren, erneut würfeln. ●●● Sichere Gebiete, Routen zu praktisch jedem Ort und Wissen darum, wohin man nicht gehen sollte. -2 auf die Schwierigkeit von Würfen, um im Umbra zu navigieren und ein Neu-Wurf pro Geschichte. ●●●● Mehrere sichere Orte und Zufluchten, ausgiebiges Wissen um Umbra-Pfade und Bewohner jener Gebiete. -2 auf die Schwierigkeit von Würfen, um im Umbra zu navigieren und zwei Neu-Würfe pro Geschichte. ●●●●● Niemand kennt das Nahe Umbra so wie der Charakter. -3 auf die Schwierigkeit von Würfen, um im Umbra zu navigieren und drei Neu-Würfe pro Geschichte.
Verbündete
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 183–184
Verbündete sind Sterbliche, die Ihnen helfen und Sie unterstützen – es könnten Familienangehörige, Freunde oder gar eine Organisation sein, mit der Sie auf gutem Fuß stehen. Sie sind nicht stets verfügbar, um Ihnen Hilfe anzubieten. Schließlich haben sie auch eigene Sorgen, doch sie könnten indirekten Zugriff auf ihre eigenen Hintergründe bereitstellen, wie etwa Kontakte, Einfluss oder Ressourcen. Doch nichts ist umsonst. Wenn Sie Gefallen von Ihren Freunden einfordern, mögen diese im Gegenzug um Gefallen bitten.
ZUSAMMENLEGEN VON HINTERGRÜNDEN
M anche Hintergründe bieten sich als gemeinsamer Besitz an. Mitglieder eines Klüngels können sich entscheiden, ihre individuellen Punkte in Domäne, Einfluss, Gefolgsleute, Herde, Kontakte, Ressourcen und Verbündete zusammenzulegen.
Der Anker
Die Spieler des Klüngels wählen einen Hintergrund als den Anker, der die geteilten Werte zusammenhält. Jeder zusammengelegte Hintergrund kann dazu dienen, doch kein gemeinsamer Hintergrund kann je mehr Punkte zugewiesen bekommen, als der Anker-Hintergrund zu dieser Zeit aufweist. Wenn der Anker-Hintergrund durch Ereignisse während des Spiels oder zwischen den Sitzungen abnimmt, entgleiten andere Werte der Kontrolle der Charaktere, und es bedarf einigen Aufwands, sie zurückzugewinnen.
Jeder Charakter, der zum Vorrat beiträgt, kann seinen Anteil jederzeit zurückbeordern. Dies führt zu einem gewissen Verlust. Der Charakter bekommt einen Punkt weniger zurück, als er beigesteuert hat.
Unter normalen Umständen kann ein Klüngel seinen Anker-Hintergrund weder ändern noch einen neuen bestimmen. Zwar kann er sich im Laufe der Chronik entscheiden, einen bestimmten Hintergrund aufzugeben (und sich dadurch von den Schranken des betroffenen zusammengelegten Hintergrunds befreien), doch bedeutet die Tatsache, dass Hintergründe ihren Wert nur als Resultat der Ereignisse der Geschichte
Für Verbündete kann die Gruppe Hintergrund-Punkte zusammenlegen.
- •1 Verbündeter von moderatem Einfluss und moderater Macht
- ••2 Verbündete, beide von moderater Macht
- •••3 Verbündete, von denen einer recht einflussreich ist
- ••••4 Verbündete, von denen einer sehr einflussreich ist
- •••••5 Verbündete, von denen einer extrem einflussreich ist
ändern, dass der Klüngel neue Hintergründe auf diese Weise gewinnen muss statt durch freie Zusatz- oder Erfahrungspunkte.
Der Einsatz gemeinsamer Hintergründe
Zusammengelegte Hintergründe sind Ressourcen, die allen zur Verfügung stehen. Jeder, der zu diesem Vorrat beiträgt, ungeachtet der Höhe, hat auf ihn Zugriff. Es kann allerdings nicht jeder den Vorrat gleichzeitig benutzen. Ein Herdenvorrat von 7 Punkten gewährt nur auf die immer gleiche, begrenzte Zahl an Gefäßen Zugriff. Wie genau diese Punkte verteilt werden, hängt von den Umständen und den Absprachen zwischen den Charakteren ab.
Obergrenzen
Indem sie Punkte zusammenlegen, können die Mitglieder eines Klüngels Hintergründe erhalten, die die normale 5-Punkte-Grenze überschreiten. Das ist normal und spiegelt den Vorteil der Kooperation wider. Es gibt keine Obergrenzen für die Stufe, auf die man einen Hintergrund heben kann, doch es ist normalerweise sinnvoll, eine 10-Punkte-Grenze zu setzen.
Der Erzähler sollte über die Skalierung von Hintergründen nachdenken und sie eher zuverlässiger gestalten, als ihren quantitativen Wert zu erhöhen, wenn die Werte des Klüngels stark ansteigen. Das ist eine Frage des Abwägens zwischen den Erwartungen der Spieler und der Geschichte, formulieren Sie also ein paar Richtlinien, wofür die geteilten Hintergründe tatsächlich stehen, ehe die Chronik beginnt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 116
Verbündete sind Sterbliche, die Ihnen helfen und Sie unterstützen – es könnten Familienangehörige, Freunde oder gar eine Organisation sein, mit der Sie auf gutem Fuß stehen. Auch wenn Verbündete Ihnen freiwillig und ohne Druck oder Zwang helfen, sind sie nicht allzeit bereit; sie haben ihre eigenen Sorgen und können um ihrer Beziehung zu Ihnen willen auch nicht einfach alles erreichen. Doch sie haben vielleicht eigene nützliche Hintergrundeigenschaften, könnten Ihnen indirekten Zugang zu ihren Kontakten, ihrem Einfluss oder ihren Ressourcen verschaffen.
Verbündete sind üblicherweise einflussreiche und mächtige Personen Ihrer Heimatstadt. Je nachdem, was Ihnen Ihr Erzähler erlaubt, ist da vieles möglich. Sie haben vielleicht Freunde im Leichenschauhaus des Bezirks, kennen einen prominenten Blogger, haben Freunde in den Kreisen der Lokalprominenz oder auf einer Baustelle. Ihre Verbündeten könnten ein Clan von Nomaden sein, der mit seinen Wohnmobilen ständig auf Achse in der Gegend ist, oder auch eine Familie, die seit Generationen als Polizisten arbeitet. Ein Verbündeter könnte gar der Bürgermeister selbst sein (wenn Ihr Wert hoch genug ist). Verbündete sind in der Regel vertrauenswürdig (wissen allerdings wahrscheinlich nicht, dass Sie Vampir sind oder dass es so etwas wie Vampire überhaupt gibt). Aber es gibt nichts umsonst. Wenn Ihnen irgendwann Ihr Freund in der Cosa Nostra einen Gefallen tut, wird er vermutlich früher oder später um einen Gegengefallen bitten. Damit fängt oft eine Geschichte an …
- •1 Verbündeter mit bescheidenem Einfluss und bescheidener Macht.
- ••2 Verbündete, beide mit bescheidener Macht.
- •••3 Verbündete, einer von ihnen recht einflussreich.
- ••••4 Verbündete, einer von ihnen sehr einflussreich.
- •••••5 Verbündete, einer von ihnen äußerst einflussreich.
W20 · Grundregelwerk · S. 139
Verbündete sind Leute, die Ihnen helfen und Sie unterstützen, entweder aus Liebe oder aufgrund gemeinsamer Interessen. Das könnten Familienmitglieder, Freunde oder gar ganze Organisationen sein, die Ihnen gegenüber freundlich eingestellt sind. Manche Verbündete haben nützliche Fertigkeiten – beispielsweise Ärzte, Hacker und Soldaten –, während andere oft Einfluss auf die Gesellschaft oder Kontakte bzw. Ressourcen haben, die sie in Ihrem Interesse einsetzen können. Auch wenn Verbündete Ihnen gern helfen, ohne dass Sie sie überreden oder zwingen müssen, stehen sie nicht rund um die Uhr zur Verfügung; sie können um der Freundschaft zu Ihnen willen ihr eigenes Leben nicht komplett hintanstellen. Ihre Verbündeten wissen nur unter besonderen Umständen von Ihrem Dasein als Garou und sind daher meist vollkommen ahnungslos (dieses Wissen würde Ihr Verhältnis zueinander vermutlich zum Schlechten verändern), aber sie wissen vielleicht, dass Sie „irgendwas Besonderes drauf haben“ oder über Kontakte verfügen und werden deshalb ebenfalls mit der einen oder anderen Bitte auf Sie zukommen. Schließlich sind Freunde füreinander da, richtig? Zu Ihren Verbündeten haben sie engere Beziehungen als zu Ihren Kontakten – es sind Ihre Freunde, und sie werden auf Sie hören. Ihren Angelkumpel darüber zu informieren, dass eine ortsansässige Raffinerie Giftstoffe in ein großes Fischereigewässer pumpt, kann Wunder wirken, wenn er im Büro des Ministerpräsidenten arbeitet. Weil Ihre Verbündeten loyaler und um einiges nützlicher sind als Ihre Kontakte, können sie natürlich als Gegenleistung auch um einiges mehr verlangen. Aber he, es sind Ihre Freunde, stimmtʼs? Sie sollten vor Spielbeginn ausarbeiten, wer Ihre Verbündeten sind und wie gut Sie sie kennen. Vielleicht sind es alte Waffenkameraden oder Freunde aus einer örtlichen Umweltschutzorganisation. Vielleicht (wenn Ihr Wert bei Verbündete 5 beträgt) gehen Sie ja schon ewig mit dem Ministerpräsidenten auf die Jagd. Verbündete können im Rudel zusammengelegt werden. • Ein Verbündeter mit bescheidenem Einfluss und bescheidener Macht (Arzt oder Tierarzt, ortsansässiger Umweltschützer) •• Zwei Verbündete von bescheidener Macht (Oberförster, Hilfspolizist, beliebter Blogger) ••• Drei Verbündete, einer davon recht einflussreich (Herausgeber einer Zeitung, ortsansässiger Philanthrop). •••• Vier Verbündete, einer davon sehr einflussreich (Stadtrat, Befehlshaber einer Militärbasis). ••••• Fünf Verbündete, einer davon extrem einflussreich (Bürgermeister, Assistent eines Mdb)
Verteidigung (Domäne)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 109 · Domäne
Dieser Hintergrund beschreibt sowohl die physischen Befestigungen, als auch die Vorkehrungen, die von den Bewohnern getroffen werden, um sich Angriffen zu widersetzen. Jeder Punkt erschwert das heimliche Eindringen und einen direkten Angriff um die Schwierigkeit +1.
• Mauern und eine spärliche Wache.
•• Anständige Befestigungen und eine gut organisierte Wache.
••• Die Einwohner und Nachbarn haben ein geschultes Auge für Ärger, ausgeprägte Befestigungen und eine sehr gute Ausbildung für Stadtwachen.
•••• Das Lehnsgut ist strategisch gut gelegen und könnte einer entschlossenen Belagerung widerstehen.
••••• Das Lehen ist immer für den Krieg gerüstet und verfügt über geschickte Vorkehrungen gegen heimliche Eingriffe.
Vorfahren
W20 · Grundregelwerk · S. 140
Für Menschen stellen die Erinnerungen an ihre Vorfahren bestenfalls ein pseudowissenschaftliches Konzept dar. Für die Garou, die mit den Geistern ihrer Ahnen Kontakt aufnehmen können, ist sie allgegenwärtig. Viele Werwölfe besitzen einige der Erinnerungen ihrer entfernten Vorfahren; manche gestatten ihren Ahnen sogar, ihren Körper zu übernehmen. Einmal pro Spielsitzung darf ein Garou mit dieser Hintergrundeigenschaft auf seinen Wert bei Vorfahren würfeln (Schwierigkeit 8 oder 10, wenn er versucht, einen bestimmten Vorfahren zu kontaktieren). Jeder Erfolg gestattet dem Charakter, einen Würfel zum Würfelvorrat einer Fähigkeit zu addieren – und er hat keine Abzüge, wenn er diese Fähigkeit nicht besitzt. Beispielsweise muss der junge Michel, ein echter Flachlandindianer, eine gigantische Klippe erklimmen, um seinem bedrängten Rudel zu Hilfe zu eilen. Michel hat Vorfahren 4 und Sportlichkeit 0. Er ruft seine Vorfahren zu Hilfe, und Michels Spieler würfelt mit vier Würfeln gegen eine Schwierigkeit von 8. Er erzielt drei Erfolge. Michel kontaktiert seinen Urururgroßonkel Klippenzähmer, der ihn die steile Bergflanke hoch und auf die Spitze führt. Nun besitzt der Spieler einen temporären Sportlichkeitswert von 3, um seinen Kletterwurf zu machen. Wenn der Garou Sportlichkeit 2 gehabt hätte, hätte sein tatsächlicher Würfelvorrat nun fünf Würfel umfasst. Alle Effekte halten eine Szene lang an. Es ist zwar schwieriger, Kontakt zu einem bestimmten Vorfahren aufzunehmen, aber eine erfolgreiche Kontaktaufnahme könnte nach Entscheidung des Erzählers gute Ratschläge oder zukunftsweisende Visionen bewirken. Ein Patzer bei einem Wurf auf Vorfahren könnte bedeuten, dass der Charakter für den Rest der Szene in Katatonie verfällt, überwältigt von der Erinnerung an Tausende von Leben. Alternativ dazu könnte der Ahnengeist sich auch weigern, den Körper des Charakters wieder zu verlassen. Wie lang der Vorfahre bleibt, entscheidet der Erzähler. • Sie haben kurze, verschwommene Visionen aus der fernen Vergangenheit. •• Sie erinnern sich an Gesichter und Orte aus früheren Leben genau wie an Ihre frühe Kindheit. ••• Sie können den Gesichtern Ihrer Vorfahren Namen zuordnen. •••• Ihre Vorfahren kommunizieren regelmäßig mit Ihnen. ••••• Ihre Vorfahren beobachten Ihre Abenteuer mit Interesse und kommen oft, um Ihnen Ratschläge zu erteilen.
Wohlstand (Domäne)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 109 · Domäne
Lehen mit diesem Hintergrund verfügen über natürliche Rohstoffe oder andere wirtschaftliche Vorteile, die genutzt werden können. Diese bieten nicht automatisch Punkte in Ressourcen, doch können Charaktere Ressourcen in der Höhe dieses Aspekts für die Hälfte der normalen Reifepunkte erwerben. Jeder Punkt Wohlstand senkt die Schwierigkeit für einen Wurf auf Handel um -1.
• Das Lehen verfügt über fruchtbare Böden, gute Jagdgründe und vielleicht einen ordentlichen Wald zum Schlagen.
•• Das Lehen könnte über einen ansehnlichen Viehbestand, eine Kupfermine oder angesehene Winzer verfügen.
••• Das Lehnsgut könnte mit herausragenden natürlichen Ressourcen gesegnet sein: einer ertragreichen Mine, berühmte Vieh- oder Pferdezuchten. Es könnte eine Familie fähiger Handwerker, wie Färber oder Weber, beheimaten.
•••• Das Lehen verfügt über eine Goldmine oder eine andere außergewöhnlich wertvolle Ressource oder produziert herausragende Güter wie Rüstungen.
••••• Das Lehen fertigt Güter, die für ihre Seltenheit, Schönheit oder ihre besondere handwerkliche Fertigung berühmt sind.