Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 24 von 55
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Jünger des Set
Antlitz der wahren Liebe
Wissen der Clans · S. 105
Jünger des Set · 18 EP
Durch eine perfekte Kombination der Maske der tausend Gesichter mit Entzücken sieht der Setit für jemanden aus wie eine geliebte Person. Wenn der Setit nicht weiß, wie diese aussieht, kann er das Opfer seine „wahre Liebe“ definieren lassen und die Kraft erledigt dann den Rest. In diesem Fall muss der Setit allerdings selbst herausfinden, für wen ihn das Opfer hält.
System: Der Vampir würfelt auf Charisma + Empathie (Schwierigkeit 6). Bei einem Erfolg sieht das Opfer ihn als geliebte Person, solange der Vampir sich in der Nähe des Opfers aufhält.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Verdunkelung •••, Präsenz •••
Das Herz wiegen
Wissen der Clans · S. 106
Jünger des Set · 24 EP
Die alten Ägypter waren davon überzeugt, dass das Urteilsvermögen und Gewissen einer Person in ihrem Herzen ruht. Nach dem Tod wogen die Götter das Herz der Person gegen das Gewicht der Feder der Wahrheit ab. Ein Setit, der Herz der Finsternis erlernt hat (siehe S. 202, V20), kann nicht nur das Herz eines Vampirs entfernen, um es sicher zu verwahren, sondern er erlangt auch Einsicht in andere. Wie der Gott Anubis kann er das Herz eines anderen „abwiegen“, um festzustellen, wie sein Charakter aussieht und welche Sünden er begangen hat. Ein derartiges Wissen macht es wesentlich einfacher, diese Person zu verführen, zu korrumpieren oder zu lehren.
System: Für den Einsatz der Kraft ist es nicht erforderlich, das Herz des Ziels tatsächlich zu entfernen. Vielmehr macht der Anwender einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg enthüllt etwas über den Charakter des Ziels, vor allem bezüglich seiner Schwächen, Leidenschaften und Schuldgefühle. Zunächst wird immer das Wesen des Ziels enthüllt. Dann folgen beispielsweise Geistesstörungen, geistige Schwächen, starke Leidenschaften, tiefe Ängste und Schuldgefühle (allerdings keine Details über konkrete Verbrechen).
Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex •••, Serpentis •••••
Typhons Bestie
Wissen der Clans · S. 105–106
Jünger des Set · 21 EP
Der Setit ruft das urtümliche Chaos Duats an und lässt es in Form seines eigenen Fleisches Gestalt werden. Er nimmt die Gestalt des mysteriösen typhonischen Tieres an.
System: Der Einsatz der Kraft erfordert drei Blutpunkte und es dauert drei Runden, bis die Verwandlung vollzogen ist. Der Vampir erhält einen Punkt auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit und die Vorteile von Stärke. Die typhonische Gestalt kann wie Natternhaut Schaden absorbieren (siehe S. 202, V20), allerdings mit Schwierigkeit 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit nutzen, um schwer heilbaren Schaden von Angriffen durch Krallen, Fangzähne und dergleichen zu absorbieren, jedoch keinen Schaden durch Feuer, Sonnenlicht oder Magie.
Der Setit erhält außerdem den giftigen Biss von Kobragestalt, verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit und erhält +2 Würfel bei jedem Wahrnehmungswurf, der etwas mit Geruch oder Gehör zu tun hat.
Der Vampir bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang in Tiergestalt, oder bis er die Kraft freiwillig beendet. Kleidung und kleine persönliche Gegenstände verwandeln sich mit dem Vampir.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Stärke •••, Serpentis ••••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Lasombra
Angst vor der Dunkelheit
Wissen der Clans · S. 125
Lasombra · 12 EP
Diese Kraft verbindet Beherrschung und Schattenspiele miteinander und ermöglicht dem Vampir, in seinem Opfer eine schreckliche Angst vor der Dunkelheit zu wecken. Jene, die betroffen werden, werden paranoid und ihre Vorstellungskraft spielt ihnen Streiche. In jeder Ecke meinen sie aus dem Augenwinkel furchterregende Gestalten in den Schatten zu erkennen.
System: Der Vampir setzt Schattenspiel (siehe Seite 193, V20) ein und würfelt dann auf Manipulation + Einschüchtern, Schwierigkeit 6. Für jeden Erfolg kann der Vampir ein Ziel (sterblich oder übernatürlich) in der unmittelbaren Umgebung dazu bringen, furchterregende Schatten zu sehen. Wenn es bei einem Mutwurf gegen eine Schwierigkeit von 8 scheitert, ergreift es schreiend die Furcht.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung ••, Schattenspiele ••
Gedankenschlag
Wissen der Clans · S. 125
Lasombra · 12 EP
Der Vampir kann mit seiner mentalen Kraft einen mächtigen geistigen Angriff ausführen, der echten Schaden verursacht. Er blickt dem Ziel einfach in die Augen und versetzt seinem Verstand mental einen Hieb.
System: Der Einsatz der Kraft erfordert einen Punkt Willenskraft und Augenkontakt (siehe S. 136, V20). Der Vampir macht einen Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (ohne Bonus von Schattenspiele, siehe S. 193, V20). Die Schwierigkeit entspricht dabei der aktuellen Willenskraft des Ziels. Der Angriff verursacht Schlagschaden in Höhe der erzielten Erfolge + dem Stärkewert des Vampirs. Die normalen Würfe zum Absorbieren von Schaden kommen zur Anwendung. Wie bei vielen anderen Beherrschungskräften sind Ziele einer niedrigeren Generation dagegen immun.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung ••, Stärke ••
Rüstung der Hölle
Wissen der Clans · S. 125
Lasombra · 18 EP
Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, winden sich Fäden aus Schatten um ihn herum und verfestigen sich zu einer dunklen Rüstung. Der Vampir ist vollständig in Schatten gehüllt, kann jedoch durch sie hindurch sehen.
System: Die Kraft wird auf ähnliche Art und Weise angewandt wie Arme der Hölle (siehe S. 193-194, V20). Der Vampir wendet einen Blutpunkt auf und macht einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg wird er von Schatten umhüllt. Dieser Mantel aus Schatten beschützt ihn, ohne ihn zu behindern, sodass er keine Abzüge hinnehmen müsste. Sie gewähren ihm einen Rüstungswert in Höhe seiner kombinierten Schattenspiele- und Seelenstärkewerte. Für jeden Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde, bleibt der Mantel 3 Runden lang (oder 10 Minuten) bestehen.
Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Schattenspiele •••, Seelenstärke •••
Schattenziel
Wissen der Clans · S. 125–126
Lasombra · 27 EP
Schattenschritt (siehe Seite 195, V20) ermöglicht dem Vampir nur, sich zwischen den Schatten zu bewegen. Mit dieser Kraft kann er nun jene, die er durch Beherrschung kontrolliert, mit einem Mal zeichnen, und sich dann auch zu Schatten bewegen, in denen sie sich aufhalten.
System: Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, mittels Schattenschritt aus einem Schatten aufzutauchen, in dem sich einer seiner beherrschten Diener aufhält. Der Diener muss sich in den Schatten aufhalten oder die Kraft zeigt keine Wirkung, aber abgesehen davon spielt die Entfernung keine Rolle. Es ist kein zusätzlicher Wurf oder Ausgabe von Punkten notwendig, um einen solchen Schattenschritt auszuführen, aber die Schwierigkeit ist um einen Punkt höher.
Es kostet 27 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung •••, Schattenspiele ••••• •
Schergen verstärken
Wissen der Clans · S. 125
Lasombra · 18 EP
Der Vampir kann mit dieser Kraft seine unsterbliche Stärke auf seine Diener übertragen. Dabei spielt es keine Rolle, wie weit dieser entfernt ist, da er durch die Fesseln der Beherrschung an den Vampir gebunden ist. So kann der Vampir seinem Diener zusätzliche Stärke verleihen, auf dass er seinen Willen tun möge.
System: Alle Verbündete, die der Vampir mit der Kraft Beherrschung kontrolliert, erhalten einen Teil der Stärke ihres Meisters. Der Vampir muss einen Blutpunkt für jeden Punkt Stärke aufwenden, den er auf einen Sklaven übertragen will, wobei maximal 3 Punkten Stärke pro Sklave verliehen werden können (der Vampir kann auch Blutpunkte im Verlauf mehrerer Runden aufwenden, solange die Beherrschung noch aktiv ist). Wenn das Ziel bereits über Stärke verfügt, wird diese nicht erhöht, sondern durch den Stärkewert des Kraftanwenders ersetzt.
Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung •••, Stärke •••
Schleier der Abwesenheit
Wissen der Clans · S. 126
Lasombra · 18 EP
Diese Variante von Leichentuch der Nacht (siehe Seite 193, V20) erschafft nicht nur ein Schattengebiet, sondern vielmehr ein Gebiet, das keiner eines Blickes würdigt. Es handelt sich sozusagen um einen unsichtbaren Bereich, ein Gebiet, das von den Leuten einfach ignoriert wird. Um bewusst hinter den Schleier der Abwesenheit zu blicken, ist enorme Willenskraft vonnöten.
System: Um die Kraft einzusetzen, wendet man einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg wird ein Gebiet von ungefähr 10 Fuß/3 m Durchmesser innerhalb der Sichtlinie des Vampirs vom Schleier der Abwesenheit verhüllt. Das unsichtbare Gebiet kann mit normaler Schrittgeschwindigkeit verlagert werden und bleibt eine Stunde pro Erfolg bestehen. Um in das geschützte Gebiet blicken zu können, muss man einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 7) und dabei mehr Erfolge erzielen als der Vampir beim Erschaffen des Gebiets. Wenn der Versuch erfolgreich ist, kann man durch den Schleier hindurchsehen, als ob er nicht existieren würde.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Verdunkelung •••, Schattenspiele •••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Malkavianer
Anonymer Fremder
Wissen der Clans · S. 145
Malkavianer · 18 EP
Verdunkelung wurde schon immer eingesetzt, um sich ungesehen in einer Menschenmenge zu bewegen. Manchmal möchte ein Malkavianer eine Botschaft in der Anonymität einer geschäftigen Straße überbringen. Diese Kraft ermöglicht es dem Malkavianer mit jemandem zu kommunizieren, ohne seine wahre Identität preiszugeben, weil er jedes Mal ein anderes Gesicht trägt. Jedes Mal, wenn das Ziel das Kainskind ansieht, sieht es jemand anderen.
System: Der Anwender würfelt auf Geistesschärfe + Heimlichkeit. Die Schwierigkeit wird anhand der nachfolgenden Richtlinien bestimmt, und jeder Wurf hat eine spezifische Person zum Ziel. Jedes Mal, wenn das Ziel den Malkavianer erblickt, sieht sie eine andere Person, die gut zur aktuellen Szene passt Wenn das Ziel weg- und wieder hinschaut, hat sich das Aussehen des Malkavianers schon wieder geändert. So könnte der Malkavianer in einem Augenblick wie ein schlanker Konzertgänger aussehen und im nächsten wie ein stämmiger Wachbeamter.
| Schwie- | Dichte der Menschen- |
|---|---|
| rigkeit | menge |
| 9 | Eine verlassene Straße um Mitternacht |
| 8 | Eine Galerie mit wenigen Besuchern |
| 7 | Ein geschäftiges Restaurant zur Abendzeit |
| 6 | Ein Einkaufszentrum zu Weihnachten |
| 5 | Ein vollgestopftes Konzert mit Stehplätzen |
Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Verdunkelung •••, Irrsinn •••
Die Affenpfote
Wissen der Clans · S. 145–146
Malkavianer · 21 EP
Aberglaube bezeichnet den Glauben an irrationale Dinge, die sich in der realen Welt manifestieren. Malkavianer mit dieser Kraft können sich die abergläubischen Überzeugungen einer Person zunutze machen und sie davon überzeugen, dass ein eigentlich völlig harmloses, unbewegliches Objekt die Quelle all ihrer Sorgen ist. So kann man jemand dazu bringen, über seltsame Zusammenhänge vor sich hin zu murmeln oder einen wertvollen Gegenstand wegzuwerfen, den sich der Malkavianer dann nur noch aus dem Müll schnappen muss.
System: Würfeln Sie auf Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 6), während sie ein Objekt berühren und sich eine bestimmte Person vorstellen. Der Einsatz der Kraft erfordert einen Punkt Willenskraft. Das nächste Mal, wenn das Ziel den Gegenstand sieht, entfaltet die Kraft ihre Wirkung. Für jeden Erfolg verliert das Ziel eine Gesundheitsstufe (weil es zu einem kleinen Unfall kommt, der etwas mit dem Gegenstand zu tun hat) oder einen Punkt Willenskraft (da das Opfer den Gegenstand für ein schlechtes Ereignis in seinem Leben verantwortlich macht). Der Malkavianer entscheidet sich dafür, wie er die Erfolge aufteilt,
Malkavianisches Zeitgefühl
Außenstehende haben oft den Eindruck, dass Malkavianer das untrügliche Talent haben, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein oder am falschen Ort zu rechten Zeit. Diese Fähigkeit rührt vom Malkavianischen Zeitgefühl her. Clantreffen finden gemäß diesem nirgendwo niedergeschriebenen Zeitplan statt, der über das Malkavianischen Wahnsinnsnetzwerk an Clansmitglieder weitergegeben wird. Die Botschaft wird zuerst durch irgendein Medium verschickt. Der Sender könnte sie beispielsweise auf die Rückseite einer Rechnung schreiben, etwas in ein Handy flüstern oder seinen Kopf gegen den Fernseher drücken. Die Malkavianer, die dazu in der Lage sind, empfangen die Nachricht auf demselben Medium, das verwendet wurde, um die Botschaft zu verschicken. Der Empfänger sieht sie dann auf jeder Rechnung in seiner Tasche, hört sie in seinem Handy oder stellt fest, dass sie der Nachrichtensprecher vorliest. Der Malkavianer hört die Nachricht immer wieder, bis er sie zur Kenntnis nimmt und entsprechend handelt.
aber das Opfer verliert so oder so maximal eine Gesundheitsstufe oder einen Punkt Willenskraft je Szene. Der Malkavianer hat keine Kontrolle darüber, wie und wann der Fluch zuschlägt oder was das Opfer mit dem Gegenstand anstellt, doch es ist unwahrscheinlich, dass es ihn noch lange behalten wird.
Es erfordert 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex •••, Irrsinn ••••
Ignoriere mich
Wissen der Clans · S. 144–145
Malkavianer · 18 EP
Manche Leute tun sich leicht dabei, mit dem Hintergrund zu verschmelzen. Ein Malkavianer kann die Leute an einem bestimmten Ort dazu bringen, ihn völlig zu ignorieren, während er sich dort aufhält. Dadurch hat er nicht nur einen Vorteil, wenn er sich in seiner Zuflucht gegen Gegner verteidigen muss, sondern er tut auch sein Übriges, um die Maskerade aufrechtzuerhalten.
System: Der Anwender würfelt einmal täglich auf Geistesschärfe + Ausflüchte. Die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels. Bei der Kraft handelt es sich um eine erweiterte Aktion, die fünfmal so viele Erfolge benötigt wie der Mutwert des Ziels.
Sobald genügend Erfolge erzielt wurden, ignoriert das Ziel die Existenz des Malkavianers einen Monat lang vollkommen. Er kann dann die Kraft am nächsten Tag gegen ein anderes Ziel einsetzen. Selbst wenn der Anwender etwas im Raum verstellt oder verändert, stellt das Ziel lediglich unterbewusst die alte Ordnung im Raum her. Das Ziel reagiert nur, wenn es vom Kainskind angegriffen wird ‑ andere körperliche Interaktionen ignoriert es (beispielsweise wenn es vom Anwender berührt wird, oder dieser in seinen Taschen herumstöbert). Wenn das Ziel angegriffen wird, macht es einen Mutwurf mit einer Schwierigkeit in Höhe der aktuellen Willenskraft des Anwenders. Bei einem Erfolg entzieht es sich der Kontrolle des Kainskindes.
Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung ••••, Verdunkelung ••
Malkavs pawlowscher Reaktionsmechanismus
Wissen der Clans · S. 145
Malkavianer · 12 EP
Malkavianer mit diesen beiden Disziplinen können jemandem ein bestimmtes Gefühl einpflanzen. Der Malkavianer kann jemanden dazu bringen, seinen Chef zu hassen, seinen Feind zu lieben, oder ein bestimmtes Buch zu begehren.
System: Das Kainskind würfelt auf Charisma + Ausflüchte, wobei die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Er spricht ein Wort aus, das in einem Satz enthalten sein kann, und verbindet ein bestimmtes Gefühl mit diesem Wort. Das Ziel verspürt dieses Gefühl jedes Mal, wenn es auf das Wort oder das Objekt trifft, das das Wort bezeichnet. Dieser Effekt dauert eine Nacht pro Erfolg an, beginnend mit der Nacht, in der das Kainskind die Kraft einsetzt.
Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Irrsinn ••, Beherrschung ••
Schreie werden real
Wissen der Clans · S. 145
Malkavianer · 24 EP
Jeder hat verborgene Ängste, die irgendwo in den Untiefen seines Verstandes lauern. Mit dieser Kraft kann der Malkavianer diese Ängste an die Oberfläche holen und ihren Besitzer damit konfrontieren.
System: Das Kainskind wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 8). Bei jedem Erfolg erschafft die Kraft das Abbild einer bestimmten verborgenen Angst des Opfers, die seinem Unterbewusstsein entspringt. Das Ziel denkt, die Abbilder wären real, und verhält sich dementsprechend. Die Abbilder bleiben eine Szene lang bestehen.
Das Opfer gerät in Raserei oder ergreift blindlings die Flucht. Kainskinder und andere Kreaturen, die zur Raserei fähig sind, wie Wolflinge, können einen Rasereiwurf machen, wobei die Schwierigkeit um die Anzahl der Erfolge erhöht wird, die der Anwender bei seinem Wurf erzielte. Menschen dürfen nicht auf diese Weise würfeln. Ihnen bleibt nur die Wahl zwischen Kampf oder Flucht.
Es erfordert 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••••, Irrsinn ••••
Tu, was ich andeute, nicht, was ich sage
Wissen der Clans · S. 144
Malkavianer · 15 EP
Clevere Beherrschungsanwender sprechen das Befehlswort nicht direkt aus, sondern verbergen ihren Befehl inmitten eines Satzes, den sie auf ganz bestimmte Art und Weise betonen. Malkavianer, die sowohl über Beherrschung als auch Irrsinn verfügen, müssen dem Opfer, das sie beherrschen möchten, nicht direkt sagen, was sie von ihm erwarten. Wenn der Malkavianer in die Augen seines Opfers blickt, unterscheiden sich die Worte, die er ausspricht, von jenen, die das Opfer in seinem Verstand hört. Der Befehl im Kopf des Opfers ist natürlich der, dem es Folge leistet.
System: Das Kainskind würfelt auf Manipulation + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Bei mehr Erfolgen befolgt das Ziel die Befehle eifriger.
Es erfordert 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung •, Irrsinn ••••
Unheimliche Clownskatze
Wissen der Clans · S. 143–144
Malkavianer · 12 EP
Jeder fürchtet sich vor etwas. Es kann sich um eine Phobie, eine Person oder ein Konzept handeln. Mit dieser Kraft sieht der Anwender für eine Person wie ihre schlimmste Angst aus.
Das Ziel flieht womöglich, bricht zusammen und weint oder beginnt bei Ihrem Anblick wild um sich zu schlagen.
System: Der Anwender würfelt auf Geistesschärfe + Magiegespür, wobei die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg erscheint er als menschliche Verkörperung der schlimmsten Ängste des Ziels Wenn die Furcht ein Konzept oder ein Tier ist, so spiegelt sich das in der Gestalt wieder, in der er erscheint. Wenn die Person beispielsweise Angst davor hat, bei lebendigem Leib zu verbrennen, könnte der Malkavianer als Brandstifter erscheinen oder als Familienmitglied, das einst in einem Feuer gestorben ist. Das Ziel muss einen Wurf auf Mut machen, um etwas anderes zu tun, als auf die Quelle seiner Angst zu reagieren. Dabei muss es eben so viele Erfolge erzielen wie der Malkavianer bei seinem Wurf.
Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Irrsinn •, Verdunkelung •••
Vergangene Leidenschaften
Wissen der Clans · S. 144
Malkavianer · 15 EP
Die Stimmung einer Person kann von einem Moment auf den anderen umschlagen. Vampire mit Auspex können versuchen, die aktuelle Stimmung einer Person an ihrer Aura abzulesen. Mit dieser Kraft kann man jedoch das Chaos der Aura durchblicken und feststellen, welche Stimmungen das Ziel am häufigsten an den Tag legt.
System: Der Anwender würfelt auf Wahrnehmung + Magiegespür. Die Schwierigkeit hängt dabei davon ab, wie weit der Malkavianer die Geschichte der Aura zurückverfolgen möchte (wie in der unten folgenden Tabelle zu sehen). Bei jedem Erfolg nimmt der Malkavianer ein weiteres Gefühl wahr. Mit einem Erfolg wird die häufigste Farbe enthüllt, mit 2 Erfolgen
Die Blutlinie, die ein Clan war
Spieler, die nach langer Abwesenheit zu Vampire: Die Maskerade zurückkehren, mögen sich fragen, warum alle Malkavianer nun Irrsinn als Disziplin haben. Der in diesem Kapitel erwähnte Große Streich hat dafür gesorgt, dass sich die Disziplin, die normalerweise mit den antitribu in Verbindung gebracht wurde, auf die ganze Familie ausgebreitet hat. Malkavianer mit den klassischen Disziplinen Auspex, Beherrschung und Verdunkelung waren auf einmal die Minderheit und sind nun als Beherrschungsmalkavianer bekannt. Aus diesem Grund finden Sie hier kombinierte Disziplinen für beide Arten von Malkavianern.
Weitere Informationen finden Sie auf S. 436-437, V20.
die 2 häufigsten Farben und so weiter. Die Fähigkeit kann auch feststellen, wenn der Vampir das Blut einer übernatürlichen Kreatur zu sich genommen hat (auch das Blut anderer Vampire). So lässt sich Diablerie erkennen, doch wenn man über ein derartiges Verbrechen Meldung erstatten will, steht normalerweise das Wort des Malkavianers gegen das Wort des Ziels. Der Malkavianer erfährt nicht, was geschehen ist, warum sich das Ziel so gefühlt hat, wie es sich gefühlt hat, und wessen Blut es getrunken hat.
| Schwie- | Wie weit zu- |
|---|---|
| rigkeit | rückliegend |
| 9 | Letztes Jahrzehnt |
| 8 | Letztes Jahr |
| 7 | Letzter Monat |
| 6 | Letzte Woche |
| 5 | Letzte Nacht |
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Irrsinn •••, Auspex ••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Nosferatu
Bestialische Präsenz
Wissen der Clans · S. 164
Nosferatu · 18 EP
Mithilfe von Bestialischer Präsenz kanalisiert der Vampir einen winzigen Teil der Kraft des Tiers von Vampiren in seiner Nähe und verleiht dieser Kraft dann körperliche Gestalt. Bei der von ihm erschaffenen Entität handelt es sich um eine unheimlich wirkende Tierpräsenz, die dem Vampir wie ein Gefährte folgt.
System: Der Gefährte wird durch einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde heraufbeschworen (Schwierigkeit 8). Für jeden erzielten Erfolg verweilt er eine Stunde länger im Hier und Jetzt. Der Vampir muss außerdem einen Blutpunkt ausgeben.
Die unheimliche Ausstrahlung des Gefährten macht alle in der Nähe befindlichen Vampire nervös. Sie können spüren, wie ihr eigenes Tier sie beobachtet und vernehmen sein Flüstern. Solange der Gefährte zugegen ist, haben alle Vampire (außer dem Beschwörer selbst) in seiner unmittelbaren Nähe -2 Würfel bei allen Gesellschaftlichen Würfen, sowie bei allen Würfen, um nicht in Raserei zu verfallen.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Verdunkelung •••
Die Bestie verhüllen
Wissen der Clans · S. 164
Nosferatu · 24 EP
Selbst ein Kainskind, das nicht Herr über sein Tier ist, kann lernen, seine Schwäche vor anderen zu verbergen. Dank dieser Fähigkeit ist die Kontrolle des Nosferatu über seine animalische Seite so stark, dass er mithilfe seiner Verschleierungskräfte kaschieren kann, wie tief er womöglich schon gefallen ist.
System: Diese Kraft erfordert keinen Würfelwurf. Stattdessen wird diese Fähigkeit immer dann aktiviert, wenn jemand versucht, den Menschlichkeits-, Pfad- oder Tugendwert des Kainskindes herauszufinden. Die Schwierigkeit eines solchen Versuchs wird um den Tierhaftigkeits- oder Verdunkelungswert des Kainskindes erhöht (je nachdem, welcher von beiden höher ist). Scheitert der Wurf, scheint es so, als ob das Kainskind seine Tugenden hochhalten und sein Menschlichkeits-/Pfadwert zumindest eine gesunde 7 betragen würde. Selbst dann muss dem Spieler jedoch klar sein, dass er seinem Gegenüber womöglich immer noch eine Erklärung für sein
Verhalten schuldig ist, je nachdem, was er angestellt hat, um ein solches Verhör oder eine solche Überprüfung überhaupt zu provozieren.
Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••••. Verdunkelung •••
Heimgesuchter Ort
Wissen der Clans · S. 164–165
Nosferatu · 21 EP
Da nur wenige Nosferatu jemals die Disziplin Präsenz erlernen, handelt es sich hierbei um eine nur selten gesehene, aber überaus mächtige Kraft. Der Nosferatu erfüllt einen bestimmten Ort mit seiner Macht, und von da an hat dieser etwas an sich, das Blicke magisch anzuziehen scheint. Die düstere, unheimliche Aura, die dem Ort nun zu eigen ist, lässt sich einfach nicht ignorieren. Die meisten Leute meiden ihn, ohne recht zu wissen, warum. Er strahlt etwas Finsteres, Verderbtes aus; kein Ort, den jemand Rechtschaffenes je aufsuchen würde.
System: Um einen solchen Ort zu erschaffen, muss der Vampir insgesamt 3 Würfe an 3 aufeinanderfolgenden Nächten durchführen. Jedem Wurf geht eine Stunde der Vorbereitung voraus. Im Laufe diese Stunde setzt der Vampir mindestens 5 Blutpunkte in dem Gebiet ein. Dann würfelt der Spieler auf Manipulation + Empathie und wählt eine
Schwierigkeit (für alle Würfe gilt dieselbe Schwierigkeit). Wenn alle 3 Würfe erfolgreich sind, beginnt der Ort eine Aura der Verderbnis auszustrahlen.
Wenn jemand anderes als der Vampir das Gebiet betreten will, muss diese Person einen Willenskraftwurf durchführen. Die Schwierigkeit entspricht der, die der Vampir bei der Erschaffung des Heimgesuchten Orts gewählt hat. Der Effekt betrifft den Ort, solange der Vampir existiert, oder bis der Erzähler bestimmt, dass sich das Gebiet erheblich verändert oder etwas von seiner Unheimlichkeit verloren hat (beispielsweise durch ein Programm zur Verschönerung des Stadtbildes).
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Präsenz ••, Verdunkelung •••••
Ich weiß Bescheid
Wissen der Clans · S. 165
Nosferatu · 12 EP
Sie müssen ein Geheimnis gar nicht kennen, um jemanden damit erpressen zu können. Durch diese Kraft kann der Nosferatu den Eindruck erwecken, er hätte etwas herausgefunden, was die betreffende Person lieber geheim halten würde. Im Grunde überprüft er oberflächlich, ob jemand Schuldgefühle empfindet, und nutzt Verdunkelung, um der jeweiligen Person durch subtile Körpersprache und eine wohlüberlegte Wortwahl vorzugaukeln, dass er hochbrisante Informationen über sie in Erfahrung gebracht hätte.
In Wirklichkeit ist dem jedoch nicht so. Der Nosferatu kann lediglich feststellen, ob sich jemand schuldig fühlt, findet aber nichts Genaueres über das heraus, was die betreffende Person womöglich verbirgt. Doch das Ziel ahnt davon nichts und überzeugt sich selbst davon, dass der Vampir seine dunkelsten Geheimnisse kennt.
System: Diese Kraft erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Ausflüchte, dessen Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Jeder Erfolg, den der Vampir erzielt, stärkt die Überzeugung des Ziels, dass der Vampir vertrauliche, hochbrisante Informationen über es besitzt. Bei einem Erfolg glaubt das Ziel, dass der Vampir etwas in Erfahrung gebracht hat, dass ihm potenziell schaden könnte. Bei 5 Erfolgen ist es sich hingegen sicher, dass der Vampir seine intimsten Geheimnisse entdeckt hat.
Wie der Vampir dieses Druckmittel letztendlich einsetzt, ist ihm überlassen. Die Illusion wird jedoch gebrochen, wenn er demonstriert, dass er eigentlich keine Ahnung von dem Geheimnis hat, beispielsweise, indem er vollkommen falsche Mutmaßungen über das Geheimnis anstellt oder Details enthüllt, die sich als unwahr herausstellen.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Verdunkelung ••
Krafttier
Wissen der Clans · S. 165
Nosferatu · 12 EP
Die Verbindung des Kainskindes zu Tieren ermöglicht es ihm, Tieren unter seiner Kontrolle einen Bruchteil seiner körperlichen Kraft zu verleihen. Je mehr seiner Stärke er auf diese Kreatur überträgt, desto tödlicher und mächtiger werden sie.
System: Der Vampir muss zunächst eine Verbindung mit einem Tier eingehen, indem er Wildes Flüstern nutzt (V20, S. 233-234). Für jeden Stärkepunkt, den er dem Tier für den
SCHRECKNETZ
Viele Nosferatu nutzen das Schrecknetz, um ihre mühsam zusammengetragenen Informationen zusammenzutragen, zu organisieren und zu veröffentlichen. Nicht jeder Nosferatu ist jedoch auch bereit, sein Wissen mit dem Netzwerk zu teilen, und mehr als nur ein Bau hat sein System seit den 90ern nicht mehr upgedatet. Dennoch stellt dieses wilde Durcheinander miteinander vernetzter Computer immer noch die größte und sicherste Datenbank von Informationen über Kainskinder dar, auch wenn besagte Sicherheit hauptsächlich von Software und Betriebssystemen herrührt, die entweder in Eigenarbeit entwickelt worden oder furchtbar veraltet sind.
Wenn ein Nosferatu Zugang zu einem Schrecknetz-Terminal hat oder ein Gerät nutzt, das auf das Schrecknetz zugreifen kann, wird die Schwierigkeit von Würfen auf Nachforschungen, die mit der Gesellschaft der Kainskinder zu tun haben, um 2 erleichtert. Theoretisch könnten andere Kainskinder das Schrecknetz nutzen, um denselben Vorzug zu erlangen, aber die Nosferatu hüten ihre Geheimnisse eifersüchtig.
Rest der Nacht verleihen will, muss er einen Blutpunkt aufwenden. Der neue Stärkewert der Kreatur darf weder ihren Körperkraftwert noch den Stärkewert des Vampirs übersteigen. Einer Ratte mit einer Körperkraft von 1 könnte dementsprechend auch nur eine Stärke von 1 gewährt werden, aber einem Schwein mit Körperkraft 4 auch eine Stärke von 4, solange der Vampir ebenfalls mindestens Stärke 4 besitzt.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Stärke •
Verbotene Zone
Wissen der Clans · S. 164
Nosferatu · 24 EP
Indem der Nosferatu mit seiner Kraft eine Barriere in einem Gebiet formt, kann er einen Bereich erschaffen, in den man nur unter großen Schwierigkeiten eindringen kann. Diese Barriere ist jedoch eigentlich bloß eine Illusion und existiert nur im Kopf des Ziels. Der Nosferatu bestimmt, ob er den Bereich vor den Augen anderer verbergen will oder nicht. Wenn jemand jedoch versucht, dieses Gebiet zu betreten, fühlt es sich an, als müsse er gegen eine unsichtbare Macht ankämpfen. Der Vampir kann jemanden durch eine einfache Berührung von dieser Kraft befreien.
System: Der Vampir führt einen Wurf auf Körperkraft + Ausflüchte durch (Schwierigkeit 6) und gibt einen Blutpunkt aus. Pro Erfolg kann der Charakter die Zone eine Stunde lang aufrechterhalten, muss jedoch nicht in der Nähe bleiben, nachdem er sie errichtet hat. Der Vampir kann eine Zone mit einem Radius von bis zu 2 m für jeden Punkt Stärke und Verdunkelung erschaffen, über den er verfügt. Ein Vampir mit Verdunkelung 5 und Stärke 3 könnte somit eine Zone mit einem Radius von 16 m erzeugen.
Wenn jemand anderes als der Vampir die Zone betreten will, muss der Charakter denselben Wurf durchführen, den er für das Öffnen einer Tür machen würde (V20, S. 261). Bei der Zone handelt es sich jedoch in Wirklichkeit nicht um eine physische, sondern um eine mentale Barriere. Deswegen müssen stattdessen Erfolge in Höhe der Verdunkelung + Stärke des Vampirs erzielt werden, und die Schwierigkeit beträgt 7. Charaktere, die sich bereits innerhalb der Zone befinden, können sie problemlos wieder verlassen, müssen jedoch denselben Wurf erneut durchführen, wenn sie wieder eintreten wollen. Der Vampir kann nach Belieben Charaktere berühren und so verhindern, dass sie von den Auswirkungen dieser Kraft betroffen werden.
Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Verdunkelung •••••, Stärke •••
Wolf im Schafspelz
Wissen der Clans · S. 165
Nosferatu · 15 EP
Dank dieser Kraft kann der Nosferatu seine Verdunkelungskräfte sowohl auf Tiere als auch auf Menschen anwenden. Sie können ihren Tiergefährten beispielsweise vor den Augen anderer verbergen, sei es, um ihn ins Elysium zu schmuggeln oder um an seiner Seite durch die Stadt zu schleichen. Sie können ihre Kraft auch nutzen, um ein Tier beeindruckender, gefährlicher oder gar harmloser erscheinen zu lassen.
System: Mittels dieser Kraft kann ein Anwender seine Verdunkelungskräfte auf Tiere anwenden. Der Vampir führt die erforderlichen Würfe durch und gibt alle notwendigen Blutpunkte aus, aber der Effekt der Fähigkeit betrifft ein Tier. Das jeweilige Tier muss entweder durch Tierhaftigkeit kontrolliert werden oder vom Blut des Nosferatu getrunken haben.
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Verdunkelung ••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Ravnos
Herzenswunsch
Wissen der Clans · S. 183–184
Ravnos · 18 EP
Mit dieser Kraft dringt der Ravnos in den Verstand seines Opfers ein und erzeugt ein Abbild seiner größten Begierde. Diese Begierde manifestiert sich als irgendein Gegenstand – zum Beispiel ein Liebesbrief, ein Haufen Geld oder etwa die Goldkrone eines Prinzen. Es spielt keine Rolle, welche Form der Gegenstand annimmt, der Ravnos versteht seine Bedeutung und Natur, und er erfährt, wonach sich das Ziel am meisten sehnt. Der Ravnos verfügt jedoch nicht über irgendeine magische Kraft, die ihm verraten würde, wie es dazu kam, dass das Ziel diesen Herzenswunsch hegt.
Logischerweise kann der Ravnos sein Opfer nicht davon überzeugen, dass er es gewesen ist, der seinen Herzenswunsch erfüllt hat (oder dass er ihn erfüllen könnte), indem er ihm einfach etwa den ersehnten Liebesbrief gibt.
Die meisten Ravnos setzen die Kraft stattdessen auf verschlagene Art und Weise ein, um die Geheimnisse eines Ziels zu entdecken, verraten jedoch nie, dass sie dafür diese Kraft eingesetzt haben.
System: Um die Kraft gegen ein Ziel einzusetzen, muss es der Ravnos in der letzten Stunde berührt haben. Er wendet dann einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt auf. Machen Sie einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit in Höhe der aktuellen Willenskraft des Ziels. Wenn Sie zumindest 3 Erfolge erzielen, manifestiert sich ein illusionärer Gegenstand in Ihrer Hand, als ob Sie Fata Morgana angewandt hätten (siehe S. 197, V20). Sie erkennen sofort, welche Bedeutung dem Gegenstand zukommt und wie der Herzenswunsch des Ziels ganz allgemein aussieht.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••••, Schimären ••