Suche eingrenzen · 2 ausgewählt
Zurücksetzen

Schwächen · Vampire

Schwächen aus den Vampire-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.

Schwächen ×Wiedergänger ×

24 Einträge

Körperlich

Albino (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 134

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Albinismus tritt auf, wenn eine Gruppe normalerweise rezessiver Gene dominant wird und so zu einem Mangel der Hautpigmentierung führen. Auch wenn dies im Allgemeinen ungefährlich ist, kann das Erscheinungsbild eines Albinos erschreckend sein, besonders für diejenigen, die mit ihm nicht vertraut sind. Dieser Zustand wird von einer sehr blassen Haut und roter Iris gekennzeichnet.

Albinismus wurde in den meisten frühen Kulturen mit großem Misstrauen begegnet, und selbst heutzutage werden einige Menschen mit Albinismus gemieden oder geächtet und in vielen Teilen der Welt als schlechtes Omen angesehen. Auch wenn dieser Zustand aus physiologischer Sicht harmlos ist, sorgt er doch dafür, dass betroffene Individuen auffallen. Dies kann die Fähigkeit eines Ghuls, ohne Verkleidung in der Menge unterzutauchen, schwächen. Diejenigen, die an der Schwäche Albino leiden, können die Furcht der anderen aber auch in eine Quelle der Einschüchterung verwandeln, besonders wenn Ihr Ghul oder Wiedergänger einen Ruf hat, den man nicht ignorieren kann.

Wenn Sie die Schwäche Albino wählen, denken Sie daran, dass Ihre Haut sehr anfällig für Sonnenbrand ist, da sie wenig bis keine Pigmentierung hat um die schädlichen UV-Strahlen der Sonne zu reflektieren.

Verwendet vor: Allen Ghulen und Wiedergängern

Anfälle (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 136–137

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Anfälle neigen dazu, in Momenten der Nötigung aufzutreten, und nur wenige Sterbliche haben eine stressigere oder erschreckendere Leben als Ghule. Die Schwäche Anfälle kann auch in Wiedergängerfamilien, deren Mitglieder an einem schwächeren Genpool leiden, verstärkt auftreten. Viele Formen von Anfällen können nach medizinischen Tests und Untersuchungen durch Medikation kontrolliert

und abgeschwächt werden. Einige Ghule und Wiedergänger wollen jedoch nicht ihr Leben riskieren, indem sie den Rat eines Doktors einholen, und diese Anfälle stehen meist in keinem Zusammenhang mit einer diagnostizierten Krankheit. Diese Schwäche ist eine Nebenwirkung der vielen Schrecken, derer Ghule und Wiedergänger im Laufe ihres Lebens Zeuge werden.

Anfälle können unter Umständen verhängnisvoll sein, besonders wenn sie in Gegenwart eines Vampirs oder in einem unpassenden Moment geschehen. In allen stressigen, kampfbezogenen Situationen, bei körperlichen oder mündlichen Drohungen oder wenn er Zeuge eines schrecklichen, blutigen Anblicks wird, muss ein Charakter mit dieser Schwäche einen Raserei-Wurf machen. Ein Erfolg bedeutet, dass kein Anfall ausgelöst wird und Sie es geschafft haben, die Kontrolle wiederzuerlangen.

Ein Fehlschlag bedeutet, dass Ihr Körper es nicht geschafft hat, den Stress und dem, was passiert ist, zu verkraften. Wenn Sie einen Patzer würfeln, erleidet Ihr Charakter einen voll ausgeprägten, starken Anfall. Sie stürzen zu Boden und schlagen um sich, für so viele Minuten wie Sie 1en bei der Raserei-Probe geworfen haben. Ihre Bewegungen können Sie oder andere verletzen, wenn Ihr Finger beispielsweise aus Versehen den Abzug einer Waffe betätigt oder Sie ausrutschen und stürzen. Ein nicht kritisches Scheitern führt wahrscheinlich dazu, dass Ihr Charakter bis zur nächsten Runde ohnmächtig wird. Abhängig von der Notwendigkeit Ihrer Geschichte, könnte Ihr Ghul das Bewusstsein verlieren und zu Boden fallen, Ihnen wird für ein paar Sekunden schwarz vor Augen oder Ihr Arm beginnt zu zittern und Sie können die Kontrolle über ihn nicht zurückgewinnen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Bluter (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 136

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Charakter leidet an der Bluterkrankheit. Wenn die Haut Ihres Ghuls verletzt wird, werden Sie ohne medizinische Hilfe nicht aufhören zu bluten. Das vampirische Blut hat hier keinerlei Auswirkungen auf einen Ghul- oder Wiedergängerbluter.

Wenn Ihr Charakter tödlichen oder schwer heilbaren Schaden erleidet, erleidet er alle fünf Minuten zusätzlich eine Stufe Schlagschaden, bis seine Wunde versorgt wurde um die Blutung zu stoppen. Jeder Vampir, der einen Bluter beißt, kann so eine Wunde „versorgen“. Indem er die Wunde nach dem Biss ableckt, stoppt der Vampir jeglichen weiteren Schlagschaden.

Verwendet von: Alle Ghulen und Wiedergängern

Kannibale (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 136

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Obwohl die Wiedergängerfamilie der Bratovich für ihre Verderbtheit bekannt ist, ist das Verlangen, menschliches Fleisch zu verzehren nicht auf sie allein beschränkt. In der Geschichte sind Sterbliche in Zeiten des Krieges oder des Hungers dem Kannibalismus verfallen, haben aber auch bei religiösen Zeremonien das Fleisch der Toten gegessen, um die Gefallenen zu ehren. Die große Mehrheit der Kulturen betrachtet diese Sitte aber als barbarisch und unnatürlich.

Ein Kannibale zu werden, bedeutet, dass Sie Ihren Charakter dem Risiko der Ächtung und des Todes aussetzen. Es gibt verschiedene körperliche Erkrankungen, die durch den Verzehr von infiziertem Fleisch oder Organe übertragen werden können. Im überwiegenden Teil der Fälle lassen sich diese Infektionen nicht auf normalem,

medizinischem Wege entdecken. Sollten Sie allerdings als Ghul menschliches Fleisch essen, ist das Vitae, das Sie bereits zu sich genommen haben, in den meisten Fällen stark genug, um diese Nebenwirkungen aufzuheben. Sollte Ihrem Ghul jedoch weiteres Trinken verwehrt werden, wird sich die Infektion ausbreiten, sobald Ihr Körper sich in seinen natürlichen Zustand und Alter zurückbildet.

Ein Charakter mit der Schwäche Kannibale speist für gewöhnlich nur im Privaten vom Fleisch der Lebenden und Toten. Die meisten Kannibalen sind keine tollwütigen Tiere, sondern gerissen und hochintelligent. Sie sind sich bewusst, dass die moderne Gesellschaft Kannibalismus verachtet, fühlen sich aber dazu genötigt, es trotzdem zu tun. Daher sind sie häufig vorsichtig genug, ihrer Schwäche nur an Orten und zu Zeiten nachzugeben, wenn sie und ihre Opfer nicht leicht entdeckt werden können. Nach verschwundenen Leichen oder geliebten Personen wird zum Beispiel wahrscheinlich eher gesucht werden. Wenn es Zeugen gibt, die den Kannibalen und sein Opfer zusammen gesehen haben, kann dies zu weiteren Komplikationen führen, auf die der Kannibale nicht vorbereitet ist. Ein Willenskraft-Wurf wird vielleicht nötig sein, um festzustellen, ob der Kannibale ausreichend Kontrolle und Umsicht zeigen kann, um zu verhindern dass er Spuren hinterlässt.

Die Schwäche Kannibale kann von jedem Ghul gewählt oder einem Charakter durch den Erzähler infolge des Erwerbs einer Geistesstörung auferlegt werden. Auch wenn diese Schwäche wesentlich häufiger unter Wiedergängerfamilien auftritt, ist sie nicht nur ausschließlich für diese verfügbar. Wegen der dramatischen Auswirkungen, die die Schwäche Kannibale in der heutigen Gesellschaft auf Ghule hat, wird Ghulen der Camarilla davon abgeraten, diese Schwäche zu wählen.

Verwendet von: Wiedergängern, einigen Ghulen des Sabbats und unabhängigen Ghulen

Lichtempfindlich (2 / 4 / 6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 136

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Ghul hat, sehr zu seinem Leidwesen, bemerkt, dass er durch die umformenden Kräfte des vampirischen Blutes, das er einnimmt, immer lichtempfindlicher wird. Während der Tagesstunden braucht er womöglich starke, verschreibungspflichtige Sonnenbrillen, und ein heller Blitz wie von einer Fotokamera oder bei einem Gewitter kann eine Raserei-Probe auslösen. Bei Ghulen bestimmter Clans und Blutlinien, wie den Jüngern des Set, kann diese Schwäche im Laufe von langen Zeiträumen schlimmer werden, wenn der Erzähler es für angemessen hält.

Der Punktewert für die Schwäche Lichtempfindlichkeit spiegelt eine steigende Empfindlichkeit gegenüber künstlichem und natürlichem Licht wider. Eine 2-Punkte Schwäche bedeutet, dass Ihr Ghul sich vor starkem, hellem Sonnenlicht zurückzieht und eher darauf reagiert als die meisten Sterblichen. Bei 4 Punkten es Ihrem Ghul nicht mehr möglich, im Tageslicht normal zu handeln und wird schmerzhafte Hautausschläge und/oder Sonnenbrand erleiden, nachdem er der Sonne ausgesetzt war.

Bei 6 Punkten wird der Ghul helles Licht als beinahe lähmend empfinden, und wird alles Erdenkliche tun, um helle Bedingungen zu vermeiden. Schwerer Sonnenbrand folgt schon nach ein oder zwei Minuten in hellem Sonnenlicht und verursacht 1 Punkt Schlagschaden pro fünfzehn Minuten, die der Ghul dem Sonnenlicht ausgesetzt ist. Ein Ghul mit dieser Stufe der Schwäche wir daher pro Stunde in vollem Sonnenlicht, oder einem Äquivalent, 4 Punkte Schlagschaden erleiden. Dieser Schaden kann normal geheilt werden, wie auf den Seiten 282-286 von V20 beschrieben.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

↑ Nach oben

Geistig

Adrenalinjunkie (2 / 4 / 6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 127–128

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Das Blut ist berauschend, aber wenn das Gefühl nachlässt, wollen Sie ein weiteres Hoch, einen weiteren „Kick“ um den feurigen Rausch erneut zu erleben. Ihr Verlangen nach Adrenalin kann Substanzen umfassen, die dazu gestaltet wurden, Ihre Hirnchemie oder Ihre Fähigkeit zur Verarbeitung zu verändern, oder es könnte sich alles um Ihren erlebnishungrigen, herzklopfenden Drang drehen, hart am Abgrund zu leben und sich an dem in Ihrem Körper natürlich produziertem Adrenalin oder Dopamin zu berauschen.

Mit dieser Schwäche sind Sie dazu gezwungen, sich in Ihrer Freizeit Außenaktivitäten und Substanzen zuzuwenden, um einen Kick zu bekommen, die nicht von dem Blut stammt. Der Rausch des Adrenalins hält nur kurz vor, und Sie wissen, dass jede Befriedigung die Sie spüren nur eine schwache Nachahmung des Rausches ist, den das Blut in Ihnen auslöst. Je stärker ihre Sucht, desto schlechter können Sie diese vor den Charakteren um Sie herum verbergen. Da dies eine Schwäche ist, die nicht durch körperliche, geistige oder gesellschaftliche Mittel „geheilt“ werden kann, kann Ihr Verlangen nach Adrenalin mit der Zeit unvorhergesehene Konsequenzen für Ihren Charakter haben.

Zu Beginn wählen Sie eine Art der Befriedigung, die Ihr Charakter wahrscheinlich bevorzugt: chemisch, psychologisch oder körperlich. Anders als eine „gewöhnliche“ Sucht nach Kokain oder Straßenrennen ist Ihre Adrenalinsucht allgemeiner gehalten. Im Grunde entscheiden Sie, in welche Kategorie Ihr Verlangen fällt und müssen dann herausfinden, wie Sie diese im Laufe Ihre Chronik befriedigen können. Nach Ermessen Ihres Erzählers, müssen Sie eine Probe auf Widerstandsfähigkeit während einer ereignislosen Phase machen, um zu verhindern, dass Sie Ihrem Verlangen nachgeben. Je mehr Punkte Sie für diese Schwäche wählen, desto wahrscheinlicher ist es, dass Ihr Erzähler mehr Würfe von Ihnen verlangt oder die Schwierigkeit erhöht. Wenn Ihr Ghul scheitert, werden Sie den Zwang verspüren, einen Kick zu bekommen, und Ihr Charakter wird dementsprechend handeln müssen.

Bei 2 Punkten der Abhängigkeit besitzt Ihr Charakter noch die Kontrolle. Ihr Ghul erscheint vielleicht mit vernebeltem Kopf, aber er wird versuchen, die Wünsche seines Domitors so gut er kann zu erfüllen. Bei 4 Punkten ist Ihre Sucht so stark, dass es wahrscheinlicher ist, dass Sie einen sehr wichtigen Auftrag vergessen, einen Termin verpassen oder einschlafen, während Sie einen Feind ausspionieren. Bei 6 Punkten ist Ihr Ghul tief in den Fängen einer tödlichen Sucht. Sie können auch entscheiden, nach Absprache mit Ihrem Erzähler, dass das Hinzufügen weiterer Punkte zu dieser Schwäche bedeuten, dass die Folgen für die Erfüllung Ihres Verlangens größer und gewalttätiger ist. Ein mörderischer Wiedergänger mit 6 Punkten in Adrenalinjunkie könnte beispielsweise seinen Nervenkitzel befriedigen, indem er Kirchen schändet. Ein unabhängiger Ghul, der einem brutalen Rudel entkommen ist, bekommt vielleicht einen Rausch, indem er andere Ghule von dem Blutsband „heilt“.

Scheitern Sie dabei, Ihr Verlangen zu meistern, wird dies von Ihrer Gesellschaft und Ihrem Domitor wahrscheinlich als unvorteilhaft angesehen, denn Ihre Unfähigkeit, sich selbst unter Kontrolle zu haben, wird als Schwäche betrachtet. Bedienstete, die bei jeder Gelegenheit davonlaufen, um einen Basejump vom Dach eines Wolkenkratzers zu machen, sind aus der Sicht eines Meisters nicht so nützlich wie Sanftmütige. Mit der Zeit könnte ein Domitor den Tod eines unruhigen Ghuls sogar wie einen Unfall aussehen lassen, bevor er ihn ersetzt. Je stärker Ihr Verlangen ist, desto chaotischer und rebellischer wird Ihr Ghul wahrscheinlich reagieren, da Sie jede Befriedigung nehmen, die Sie kriegen können. Daher ist es nicht ungewöhnlich, dass unabhängige Ghule oder Wiedergänger an höheren Stufen von Adrenalinjunkie leiden, insbesondere wenn sie an der langen Leine gehalten werden, um ihre dunklen Verlangen zu stillen.

Sie können versuchen, Ihr Verlangen zu ignorieren, aber um dies zu tun, müssen Sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um sie kurzzeitig für eine Runde zu umgehen. Dann müssen Sie eine Raserei-Probe ablegen. Sollten Sie mit diesem Wurf scheitern, wird Ihr Verlangen sich weiter anstauen und Sie vielleicht im ungünstigsten Moment überwältigen. Mit anderen Worten, wenn Sie darin scheitern, Ihr Verlangen unter Kontrolle zu halten, bedeutet das nicht, dass Sie automatisch in Rage geraten. Ihre Verbitterung und Ihr Ärger können unter einer dünnen Fassade der Kontrolle weiterkochen, bis Sie dazu gezwungen sind, zu lange in einem Laden zu warten, an einer Ampel geschnitten werden oder ein anderer Ghul an Ihrer Stelle belohnt wird.

Mit jedem Patzer einer Probe auf Widerstandsfähigkeit erhöht sich die Adrenalinjunkie-Stufe Ihres Charakters um 2 Punkte. Wenn Ihr Charakter bereits die 6-Punkte-Stufe dieser Schwäche erreicht hat und einen Patzer bei seiner Widerstandsfähigkeit-Probe wirft, wird das ernsthafte Auswirkungen haben. Sie könnten eine Überdosis nehmen und ohne sofortige medizinische Hilfe sterben.

Sie können auch einen Autounfall gehabt haben und nun bewusstlos sein, weil Sie die Kontrolle über Ihren Wagen verloren haben.

Um Punkte von dieser Schwäche zu entfernen, oder um sie ganz loszuwerden, muss Ihr Charakter sich einem Programm zur Entfernung des Zwangs unterziehen und es durchhalten. Ihr Erzähler kann die Umstände und Voraussetzungen Ihrer Chronik so gestalten, dass die Reaktion Ihres Domitors zu Ihrer eingestandenen Schwäche passt. Unabhängige Ghule, Ghule des Sabbat und Wiedergänger können den Einfluss dieser Schwäche nicht verringern und sind aufgrund der Beschaffenheit ihrer nächtlichen Aktivitäten nicht fähig, diese ohne Hilfe loszuwerden.

Bitte beachten Sie, dass, auch wenn Adrenalinjunkie der Schwäche Sucht für Vampire ähnelt, die Auswirkungen dieser Schwäche mit einem sterblichen Körper intensiver erfahren werden. Adrenalinjunkie entwickelt sich eher in Ghulen als in Wiedergängern, da Wiedergänger auf natürliche Weise Vitae in ihren Körpern produzieren.

Verwendet von: Allen Ghulen, einigen Wiedergängern

Doppelzüngigkeit (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 128

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ghule und Wiedergänger mit dieser Schwäche haben aufgrund früherer Handlungen einen schlechten Ruf. In der Vergangenheit haben Sie wahrscheinlich gelogen, betrogen, oder bei einem missglückten Deal zwei Seiten zu Ihren Vorteil gegeneinander ausgespielt. Die Natur Ihrer hinterhältigen Handlungen, genau wie Ihres beabsichtigten Ziels, war nicht immer das gleiche. Ein Ghul könnte zum Beispiel zu seinem Domitor gehen, um ihm von einem Verstoß zu berichten, ob nun wahr oder erfunden, und dann eine angemessene Bestrafung für das Ziel vorschlagen. Derselbe Ghul könnte dann die Seiten wechseln und Geschichten erfinden, die zeigen, wie wohlmeinend er für seinen Mitghul vor seinem Meister Position bezogen hat.

Sie können als Charakter immer doppelzüngig sein, doch wenn Sie diese Schwäche wählen, hat das Auswirkungen auf die Beziehungen und den Umgang mit anderen Charakteren. Sie versuchen vielleicht nicht, in jeder Situation die Oberhand zu gewinnen, aber andere Charaktere erwarten das von Ihnen. Ihre Verbündeten und Feinde sind in Ihrer Nähe auf der Hut, da Sie nicht wissen, wann und ob Sie diese gerecht behandeln. Sie könnten Ihnen sogar in den Rücken fallen oder versuchen, Sie zu untergraben, da sie erwarten, dass Sie es ebenfalls tun.

Der Einfluss des Blutsbandes wirkt sich auf Ghule mit dieser Schwäche in subtilerer Form aus. Da Ihr Domitor weiß, dass Sie doppelzüngig sind, würden Sie nicht direkt gegen Ihren Meister vorgehen. Stattdessen fallen Sie Ihren Verbündeten in den Rücken fallen oder treiben ein falsches Spiel mit ihnen, um sich ihm anzubiedern und Gefallen von ihm zu erhalten. Ihr Domitor wird Sie vielleicht auch auf ein gefährliches Ziel ansetzen, um Sie als Köder zu benutzen oder um seine Feinde herauszulocken, und sich so Ihres Rufes zunutze zu machen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Schwarz und Weiß (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 126–127

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Die Welt der Dunkelheit ist vielschichtig, sowohl moralisch als auch spirituell, aber Ihr Charakter sieht das anders. Für ihn ist jede Situation nur schwarz oder weiß. Ihr Ghul denkt einfach, und glaubt seine Verbündeten und Feinde seien entweder für ihn oder gegen ihn, heiß oder kalt, gut oder böse, einfach oder unmöglich, dumm oder genial.

Nachdem er dem Blutsband ausgesetzt worden war, kann dessen Einfluss die selbstverständliche Weltsicht Ihres Ghuls verkomplizieren. Unter seinem Einfluss kann das Blutsband Ihren Ghul dazu zwingen, alles was sein Domitor tut und sagt, durch eine rosarote, positive Brille zu sehen. Alternativ ist ein Charakter, der Ihrem Meister nicht zustimmt oder nicht auf dessen Seite steht, Ihrer Meinung nach ein Feind, der Ihrer Verachtung wert ist und es verdient hat, dass man ihm schadet.

Diese Schwäche tritt besonders häufig bei den Clans der Giovanni, Assamiten, Ravnos und Ventrue auf, außerdem bei den Jüngern des Set und vielen Wiedergängerfamilien. Ein verschlossener Geist kann Ihrem Charakter teuer zu stehen kommen, da Ihre Sichtweise in schlechter Einschätzung, verpassten Möglichkeiten und Missverständnissen, die vielleicht eskalieren, resultieren kann.

In gesellschaftlichen Situationen, in denen die Sichtweise Ihres Charakters gefragt ist, ist die Schwierigkeit der dazugehörigen Würfe um 1 erhöht.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

↑ Nach oben

Sozial

Blutfehde (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 132–133 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Die Feindseligkeiten zwischen Wiedergängerfamilien wie den Grimaldi und den Zantosa sind im ganzen Sabbat wohl bekannt. Rivalitäten zwischen den Brujah und den Ventrue färben gelegentlich auf das Verhalten ihrer Ghule in allen von der Camarilla besetzten Städten ab. Kämpfe zwischen Wiedergängerfamilien sind nur zu häufig, und diese Fehden dauern schon so lange, dass einige Familienmitglieder vergessen haben, wie dieser Streit eigentlich begann. Eine Blutfehde kann eine neuere Entwicklung sein, doch höchstwahrscheinlich schwelt diese tödliche Rivalität schon seit Jahrzehnten, wenn nicht sogar Jahrhunderten.

Doch nicht alle Meinungsverschiedenheiten und Rivalitäten zwischen Familien oder Fraktionen gelten als Blutfehde. Eine Blutfehde entsteht, nachdem eine Beleidigung oder eine Schädigung einen unerträglichen Höhepunkt erreicht hat und der ursprüngliche Grund für den Streit jetzt nur noch bereinigt werden kann, wenn alle Schulden, meist gewaltsam, beglichen sind. Andere Familienmitglieder gehen sogar soweit, einen rachsüchtigen Schwur zu leisten, der verfeindeten Familie bei der nächsten Gelegenheit zu schaden. Wie es dem Wesen einer Fehde entspricht, kann die Gewalt, die beide Familien herbeiführen, vom Zerstechen von Reifen bis hin zum Aufschlitzen von Kehlen reichen.

Während Blutfehde besonders für bestimmte Wiedergängerfamilien geeignet ist, kann diese Schwäche auch für konkurrierende Clans innerhalb einer bestimmten Stadt übernommen werden. Loyale Ghule können sich von einem Fehltritt beleidigt fühlen oder Rache für eine Kränkung ihres Domitors schwören, und ihre Gefühle können sich zu Hass und dem Wunsch zu töten zuspitzen. Ein Ghul der Gangrel könnte beispielsweise mit den Dienern eines Erstgeborenen der Toreador in einen bitteren Streit über ein Territorium oder eine Domäne verwickelt sein. Im Verlauf des Konflikts werden vermutlich genug Beleidigungen geäußert, dass angespannte Diskussionen in bitteren Auseinandersetzungen münden. Damit eine Blutfehde gegeben ist, muss in der Regel mehr als nur eine einfache Rivalität zwischen zwei Parteien vorhanden sein. In einer Blutfehde sollten mehrere Mitglieder jeder Seite bereit sein, wegen einer Beleidigung oder einer Kränkung zu kämpfen. Der Hass zwischen zwei Seiten ist mit der Zeit eskaliert und die Rufe nach Vergeltung werden immer lauter.

Wenn Ihr Charakter mit der Möglichkeit, dass sein Rivale in der Nähe ist, konfrontiert wird, muss er eine Raserei-Probe mit einer Schwierigkeit -2 machen. Wenn sie erfolgreich ist, ist es Ihrem Charakter möglich, die blinde Wut zu kontrollieren, die durch seinen Durst nach Rache ausgelöst wird.

Wenn Ihrem Charakter die Probe misslingt, werden Sie sich dazu genötigt fühlen, Ihrer Besessenheit von Rache nachzugeben. Sie werden Ihren Rivalen konfrontieren. Oder greifen jemanden an, der ihm ähnlich sieht, sabotieren sein Auto oder greifen seine Freundin an. Sie könnten sogar andere Leute um sich herum anstacheln, dem Kampf ebenfalls beizutreten. Wie Sie durch Ihren Hass handeln, ist Ihnen überlassen, aber ein Fehlschlag garantiert, dass die Blutfehde erneuert wird.

Sie können entweder einen Willenskraft-Punkt ausgeben, um den Zeitpunkt Ihrer Raserei für eine Runde zu verzögern. Je länger Sie es allerdings hinauszögern, Ihrem Durst nach Rache nachzugeben, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Rivale dem seinem nachgibt.

Verwendet von: Wiedergängern, die eine eindeutige Rivalität mit einer anderen Familie haben, oder von Ghulen streitender Clans, Blutlinien oder Sekten.

Um diese Schwäche wählen zu können, müssen Sie mit Ihrem Erzähler zusammenarbeiten, um zu bestimmen,

mit welcher Familie (oder welchem Clan) die Blutfehde besteht und wie viel der Spielercharakter über ihre Gründe weiß. Sie müssen außerdem einen bestimmten Rivalen von der gegnerischen Seite wählen, der stark in die Fehde oder ihren Grund verwickelt ist.

Flüchtiger (6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 134 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie werden von den Behörden gesucht. Sie sind ein Verdächtiger in einem Fall, oder wurden eines ernsthaften Verbrechens angeklagt und überführt. Ihr Ghul oder Wiedergänger ist vielleicht sogar so weit gegangen, aus einem Hochsicherheitsgefängnis oder einer psychiatrische Einrichtung auszubrechen. Oder Sie sind einer Sekte in die Quere gekommen und werden nun von deren Mitgliedern gejagt, ob nun Kainskinder, Kainiten, Anarchen, etc.

Wenn Sie die Schwäche Flüchtiger wählen, erkennen Sie an, dass Sie entweder ein so schweres Verbrechen begangen haben (oder es Ihnen in die Schuhe geschoben wurde), dass Gesetzeshüter, ob Vampire oder Sterbliche, Ihre Gefangennahme angeordnet haben. Sämtliche Personen, die sich in Ihrer Gesellschaft befinden, können ebenfalls sofort verdächtigt und weiterer Verbrechen angeklagt werden.

Ein Flüchtiger wird selten ohne triftigen Grund gejagt, und oft haben die, die Sie fangen wollen, einen persönlichen Grund dies zu tun. Ein Beamter könnte Ihnen nachspüren, weil seine Nachlässigkeit Ihnen die Flucht ermöglicht hat. Ein rivalisierender Ghul, der aufdecken konnte, dass Sie versucht haben Ihren Domitoren auszubremsen, will Ihrem früheren Domitor vielleicht seinen Wert beweisen. Ein Rudel des Sabbat kann Ihnen dicht auf den Fersen sein, weil sie das Gefühl haben, dass Ihre Flucht eine Peinlichkeit für sie ist. Dies sind alles Beispiele von Charakteren, die Sie vermutlich mit großem persönlichem Aufwand verfolgen würden in dem Versuch, Sie wieder einzufangen oder sogar zu töten.

Für die Camarilla stellt ein flüchtiger Ghul oder Wiedergänger eine ernsthafte Gefahr für die Maskerade dar, unabhängig davon, wer hinter Ihnen her ist. Obwohl Sie Ihre Befehle möglicherweise unter dem Einfluss des Blutsbandes oder Disziplinen wie Beherrschung ausgeführt haben, können die Regenten der Kainskinder einen verzweifelten Ghul oder Wiedergänger auf der Flucht nicht ignorieren. Der Sabbat dagegen jagt einen Flüchtigen aus anderen Gründen, sei es aus einem Gefühl des Stolzes oder der Angst heraus, Sie könnten zur Camarilla fliehen und Geheimnisse preisgeben, die verborgen bleiben müssen.

Obwohl Sie ein Flüchtiger sind, können Sie Verbündete oder Kontakte besitzen oder haben einen Ort ausfindig gemacht, an dem Sie sich eine Weile verstecken können. Ihr Domitor oder Ihre Wiedergängerfamilie könnten Ihnen beispielsweise einen Ort anbieten, an dem Sie für einige Nächte bleiben können, aber das setzt auch sie einem Risiko aus. Sie werden Ihnen vielleicht einen geheimen Unterschlupf einrichten, um Ihr Überleben zu sichern, mit der Voraussetzung, dass Sie sich anbiedern oder Leistungen erbringen, die Ihre Gönner unterstützen. Sie könnten sogar gebeten werden, einem strikten Verhaltenskodex zu folgen, um zu vermeiden, dass Ihre Komplizen entlarvt werden.

Verwendet von: Allen Ghulen und einigen Wiedergängern. Diese Schwäche ist besonders für unabhängige Ghule geeignet, die auf der Flucht vor Ihren Domitoren sind.

Gejagt (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 133 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie haben unwissentlich die Wege mit einem Jäger gekreuzt, der Sie als eine übernatürliche Kreatur identifiziert hat, die zerstört werden muss. Sie könnten ein Wiedergänger sein, der zufälligerweise den Verbündeten eines Jägers angegriffen hat, oder Sie sind ein Ghul, der mit einem Jäger ausgegangen ist, bevor er unter den Einfluss eines Blutsbandes gefallen ist.

Gejagt zu werden stellt eine ernsthafte Gefahr für alle Vampire dar, egal welcher Sekte, und alle Wiedergängerfamilien. Die Konsequenzen, wenn ein Jäger der in das Gelände einer Wiedergängerfamilie oder die Zuflucht eines Vampirs stolpert, sind so schwerwiegend, dass Ihr Domitor oder Ihre Familie sich dazu gezwungen fühlen wird, Sie zu opfern, um die kommende Katastrophe zu verhindern.

Obwohl Sie vielleicht nicht absichtlich den Zorn eines Jägers auf sich gezogen haben, wird Ihr schwerwiegender Fehler trotzdem nicht unbestraft bleiben, noch wird er so schnell von Ihrem Domitor oder Ihrer Familie vergeben werden. Als Konsequenz könnte Ihnen befohlen werden, den Jäger zuerst zu fangen, oder sie sind gezwungen, sich um eine Allianz mit Ihren Feinden zu bemühen.

Es ist Ihnen möglich, Schritte zu unternehmen, um diese Schwäche zu verlieren – auf eine Art, die für Ihren Charakter Sinn ergibt. Bis Ihr Erzähler Ihnen sagt, dass Sie nicht mehr Gefahr laufen, in naher Zukunft gejagt zu werden, besteht für Sie jedoch immer das Risiko, eher von einem Jäger ins Visier genommen zu werden als Charaktere, die diese Schwäche nicht besitzen.

Da Gejagt eine dramatische Wendung der Ereignisse darstellt, die Ihre Chronik viele Weisen beeinflussen kann, sollten Sie sich mit Ihrem Erzähler absprechen, bevor Sie diese Schwäche wählen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Isolierte Erziehung (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 129 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie sind ein Wiedergänger, der von seiner Familie fern von neugierigen Augen aufgezogen wurde. Als Sie aufwuchsen, bestand Ihre ganze Welt aus dem, was Ihre Familie Ihnen beibrachte. Für viele Jahre waren Ihre Kenntnisse auf die Gewohnheiten, Bräuche und Politik Ihrer Familie beschränkt. Folglich haben Sie ein begrenztes Verständnis von der Außenwelt, was beeinflusst, wie Sie mit anderen Leuten interagieren.

Wenn Ihr Erzähler bestimmt, dass Sie sich außerhalb des Anwesens Ihrer Familie in einer unangenehmen gesellschaftlichen Situation befinden, müssen Sie einen Würfel von Ihrem gesellschaftlichen Würfelvorrat abziehen. Dieser Abzug gilt nicht für alle Situationen gleichermaßen, da Ihre Interaktionen mit der Welt abhängig von Ihrer Familie und Ihrem Charakterkonzept variieren kann.

Wiedergänger der Familien der Obertus, Bratovich und Ducheski sind gute Kandidaten für diese Schwäche, sowie Ghule vom Clan der Giovanni und der Bruderschaft von Kairouan. Unabhängige Ghule, die wenige oder keine Erinnerungen an das Leben vor dem Ghulsein haben, können diese Schwäche ebenfalls wählen, um die Tatsache widerzuspiegeln, dass sie von ihrer Menschlichkeit isoliert wurden und vergessen haben, wie man mit Leuten interagiert.

Verwendet von: Wiedergängern, einigen Ghulen

Loses Mundwerk (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 131–132 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ghule sind häufig wegen der nächtlichen Geschäfte mit Ihren Domitoren in eine Menge sensibler Informationen eingeweiht, und einige können dem Drang, diese Geheimnisse auszuplaudern (oder zu verkaufen), nicht widerstehen. Für gewöhnlich leben Ghule und Wiedergänger, die keine Geheimnisse bewahren können, aber auch nicht allzu lange.

Wenn Sie die Schwäche Loses Mundwerk wählen, sind Sie vielleicht als Klatschmaul bekannt. Tatsächlich kann diese Schwäche der Grund dafür sein, dass ein Ghul unabhängig wurde. Es ist möglich, dass sein Meister es als eine angemessene Strafe empfand, seinen Vasallen für den Rest seines erbärmlichen Lebens nicht mehr trinken zu lassen , und er immer noch ein Auge auf seinen früheren Ghul hält.

Ghulen mit dieser Schwäche werden keine Aufgaben anvertraut, die Geheimnisse beinhalten, wodurch ihre Nützlichkeit für höherrangige Vampire eingeschränkt ist. Andererseits sind sie aber auch das perfekte Werkzeug, um falsche Informationen zu verbreiten, was meistens viel nützlicher sein kann. Unglücklicherweise können Sie nicht wissen, ob Sie nun Fakten oder Fiktion verbreiten, bis es zu spät ist.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Probleme mit Autorität (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 133–134 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Probleme mit Autorität ist für Ghule und Wiedergänger, von denen erwartet wird, dass sie ohne Fragen dienen, sehr ungesund. Ganz besonders problematisch ist sie für Ghule, die gewalttätige oder unberechenbare Meister haben, und ermutigt einen Ghul, die Seite seines Domitors zu verlassen. Viele unabhängige Ghule leiden an dieser Schwäche, und hören nicht auf, die Auswirkungen ihres Ungehorsams zu spüren.

Wenn er an seine Grenzen gebracht wird, wird Ihr Ghul streitlustig und widerspenstig werden, und gegen die einfachsten Anweisungen Einwände erheben. Wenn Sie mit den weniger autoritären Personen in Ihrem Leben als Ghul, wie etwa der Polizei, streiten, werden Ihre streitlustigen Worte Sie zwar nicht so schnell töten, Sie werden aber vermutlich zumindest verhaftet oder gefeuert.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Selbsterhaltung (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 132 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Aus welchem Grund auch immer, Ihr Charakter lehnt es ab, Befehle auszuführen, von denen Sie das Gefühl haben, sie würden Ihre Sicherheit gefährden und Ihr Leben in Gefahr bringen. Für Ghule überwindet die Schwäche Selbsterhaltung das Dienen eines Vampirs. Wenn Sie Ihren Domitoren nicht verteidigen können, dann sinkt Ihr Wert für ihn erheblich. Ein gebundener Ghul, der einen Befehl ablehnen kann, bedarf jedoch genauer Beobachtung. Diese Schwäche ist daher einer der häufigsten Gründe, weshalb ein Ghul den Dienst seines Meisters verlässt und unabhängig handelt.

Wiedergänger, die einen Sinn für Selbsterhaltung haben, spüren die Auswirkungen dieser Schwäche auf andere Weise. Ihre Loyalität Ihrer Familie gegenüber wird in Frage gestellt, denn Sie würden ein anderes Familienmitglied oder einen Verbündeten opfern, wenn die Zeit dafür reif ist. Sollten Sie ebenfalls einem Blutsband unterworfen sein, kann Ihre Unfähigkeit, sich den Befehlen eines Vampirs vollständig „hinzugeben“ in unvorhersehbaren Konsequenzen für Sie enden, von Experimenten bis hin zu zusätzlicher Kontrolle.

Regeltechnisch gesprochen, muss Ihr Charakter jedes Mal, wenn Ihr Domitor oder Meister Ihnen einen Befehl gibt, der Ihr Leben bedroht, eine Willenskraft-Probe mit einer Schwierigkeit +2 ablegen. Wenn diese erfolgreich ist, kann Ihr Ghul oder Wiedergänger es ablehnen, den Befehl auszuführen. Sollten Sie sich vor den Augen Ihres Meisters weigern, einem solchen Befehl Folge zu leisten, können Sie mit einer schweren Strafe rechnen.

Schlaue Ghule und Wiedergänger werden versuchen, diese Schwäche zu ihren Gunsten zu verwenden. Sie könnten versuchen, einen lebensbedrohlichen Befehl auszuführen und dabei sichergehen, dass sie nicht zu Schaden kommen –dies ist jedoch nicht immer möglich.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Überläufer (4 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 132 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Wiedergänger

Der Überläufer ist mehr als nur ein Verräter. Wiedergänger, die die Schwäche Überläufer wählen, haben mehr als die Bande der Freundschaft betrogen, sondern auch die ihrer

Familienverbindungen und ihrer Pflicht. Meist hat ein Wiedergänger, der diese Schwäche wählt, entschieden, dass er mehr daran interessiert ist, den Feinden seiner Familie zu dienen, und ist die notwendigen Schritte dafür gegangen.

Die meisten Wiedergänger mit der Schwäche Überläufer sind sich der Folgen ihrer Handlungen bewusst. Sie wissen, dass diese Schwäche von Ihnen verlangt, dass Sie sich selbst beschützen und sich vor ihren früheren Mitstreitern verstecken müssen; sie können sogar damit rechnen, dass ihre Familien sie für ihren Verrat jagen werden. Abhängig von Art und Ausmaß des Verrates können auch verbündete Vampire beschließen, ihre Unterstützung für die Jagd anzubieten.

Ein übergelaufener Wiedergänger wird sich das Vertrauen seiner neuen Freunde wahrscheinlich verdient haben, indem er einen früheren Verbündeten, Freund oder Verwandten getötet oder sensible Informationen , wie die Zuflucht eines (früheren) verbündeten Vampirs oder die Passwörter, um auf die Finanzen oder Konten seiner Familie zuzugreifen, übergeben hat.

Obwohl sie von einem machtvollen Vampir, Clan, den Mitgliedern einer örtlichen Sekte oder einer Wiedergängerfamilie beschützt werden, sind sich Charaktere, die diese Schwäche wählen, bewusst, dass ihre Probleme noch lange nicht vorbei sind. Die neuen Verbündeten des Überläufers werden diesem Charakter vermutlich erst einmal skeptisch gegenüber stehen und nur unbedeutende Details weitergeben. Denn wenn der Überläufer seine eigene Familie oder seinen Meister verraten hat, obwohl er unter dem Einfluss des Blutsbandes stand, könnte er es jederzeit wieder tun.

Im Allgemeinen wird diese Schwäche am besten von Charakteren verwendet, die in die Politik größerer Organisationen verwickelt sind. Die Auswirkungen des Verrats, etwa ein Wiedergänger der Grimaldi, der Geheimnisse über den Wunsch seiner Familie, den Sabbat zu verlassen, enthüllt hat, sind oft weitreichend und schwerwiegend. Daher können auch unabhängige Ghule diese Schwäche wählen, wenn und falls es für sie Sinn macht, dies zu tun. Ein unabhängiger Ghul wird jedoch Schwierigkeiten haben, die Verbündeten zu finden, die nötig sind um sein Überleben sicherzustellen, da die meisten Vampire sich bemühen werden, den Verräter mit einem Blutsband zu binden.

Verwendet von: Wiedergängern, einigen unabhängigen Ghulen

Unter Beobachtung (2 / 4 / 6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 131 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Die Aktivitäten Ihres Ghuls werden von Mitgliedern der Strafverfolgung und Regierungsbeamten beobachtet. Sie stehen unter Beobachtung, weil Sie vielleicht ein Verdächtiger in einem Verbrechen sind oder beobachtet wurden, wie Sie mit anderen Kriminellen oder Verdächtigen verkehrt haben.

Die Punkte, die Sie in dieser Schwäche nehmen, geben an, wie genau Ihr Charakter beobachtet wird. Bei 2 Punkten beobachten nur örtliche Behörden die Aktivitäten Ihres Ghuls. Bei 4 Punkten sind sowohl Stadtbeamte als auch Landesbehörden beteiligt. Bei 6 Punkten koordinieren örtliche, Landes- und nationale Beamte ihre Anstrengungen, um Ihre Bewegungen zu analysieren, und sie geben ihre Anliegen an ausländische Behörden weiter, sollten Sie außer Landes reisen.

Die Auswirkungen dieser Schwäche variieren abhängig von Ihrer Sachlage, und Sie sind sich dessen vielleicht nicht immer bewusst. Unter den Ghulen der Camarilla riskiert beispielsweise jeder Ghul, der unter Überwachung steht, einen Bruch der Maskerade. Einige Vampire entscheiden vielleicht, dass Ihr Charakter zu gefährlich ist um weiterzuleben, und könnten eine Gelegenheit nutzen, Ihr Leben durch die Hand Ihrer Mitarbeiter oder Ihres Domitors zu beenden. Andere Kainskinder wählen wohl einen anderen, hinterhältigeren Weg. Sie könnten Sie als Köder verwenden, ein Körperdouble erschaffen oder falsche Informationen verbreiten.

Im Großen und Ganzen ist Unter Beobachtung eine weniger gefährliche Schwäche als Flüchtiger, da Ihr Charakter nur eine Person von Interesse und kein gesuchter Krimineller ist. Daher kann diese Schwäche, mit Einverständnis des Erzählers, mit etwas Zeit und Aufwand an Punkten reduziert oder zu einem ungeklärten Fall herabgestuft werden. Ghule und Wiedergänger können jedoch nur eine begrenzte Anzahl an Gelegenheiten bekommen, um die Situation aufzulösen, bevor ihre Domitoren oder Familien die Geduld verlieren und sich gegen sie wenden.

Unabhängigen Ghulen fällt es viel schwerer, neugierige Beamte loszuwerden. Obwohl Ihr erster Impuls vielleicht sein könnte, sich der Polizei zu stellen und zu gestehen, bedenken Sie, dass keine Behörde außerhalb der Reichweite eines Clans, einer Blutlinie oder einer Sekte liegt. Daher vermuten einige unabhängige Ghule, dass ihr ehemaliger Domitor ihre Lage eingefädelt hat und sie nun als Strafe dafür, dass sie sie verlassen haben, unter Überwachung stehen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Zimperlich (1 / 3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 130 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Ghul oder Wiedergänger kann gut mit Worten umgehen, aber Sie waren nie zuvor in der Nähe echter Gewalt. Wenn Sie mit dem Anblick von Blut konfrontiert werden,

würden Sie wahrscheinlich nicht gut darauf reagieren und vielleicht ohnmächtig werden, in Panik ausbrechen oder weglaufen.

In Situationen die Schusswaffen, blutige Gefechte oder den aggressiven Einsatz von Disziplinen erfordern, würfeln Sie auf Willenskraft (Schwierigkeit 7). Wenn dieser Wurf fehlschlägt, bleibt Ihr Charakter entweder wie angewurzelt stehen (wenn sein Mut höher als seine Selbstbeherrschung ist) oder flieht aus dem Gebiet (wenn seine Selbstbeherrschung höher als sein Mut).

Ihr Erzähler kann auch entscheiden, dass Sie einmal pro relevanter Szene eine Willenskraft-Probe ablegen müssen. Ihr Charakter muss nicht direkt in den Kampf verwickelt sein, er kann auch einfach Zeuge einer Messerstecherei sein. Wenn Sie 5 Erfolge in einer einzigen Sitzung angesammelt haben, muss kein weiterer Wurf für diese Nacht Spielzeit gemacht werden. Der blutige Anblick von Gewalt kan jedoch einen weiteren Wurf notwendig machen, wenn Ihr Erzähler es als angemessen empfindet.

Sollten Sie eine Willenskraft-Probe verpatzen, ist Ihr Ghul von der Grausamkeit, der Sie begegnet sind, so entmutigt, dass Sie für den Rest der Szene nicht mehr handeln können. Ihr Ghul ist starr vor Schreck und beschmutzt sich selbst, oder er muss sich als Reaktion auf seine Angst oder Abscheu übergeben.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Zwangshandlungen (1 / 2 / 5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 130 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Selbst Ghule die ein relativ ereignisloses Leben führen, können von einer hartnäckigen Idee, einem Bild, einer Reihe von Umständen oder einem unerschütterlichen Gefühl besessen werden. Viele Zwangshandlungen sind so schwach, dass sie von einem zufälligen Beobachter nicht bemerkt würden, während andere so mächtig werden können, dass sie einen Ghul davon abhalten, die einfachsten Aufgaben auszuführen.

Bei 1 Punkt ist die Zwangshandlung Ihres Ghuls schwach. Ihr Charakter bevorzugt beispielsweise eine spezielle Getränke- oder Jeansmarke, etc. und lehnt es ab, eine Markenkopie zu essen, zu trinken oder anzuziehen. Ihre schwache Zwangshandlung wird vermutlich dazu führen, dass Sie einen „minderwertigen“ Gegenstand bei der nächstbesten Gelegenheit mit dem von Ihnen bevorzugten ersetzen.

Bei 2 Punkten droht Ihre Zwangshandlung Sie zu verzehren. Wenn der Fokus Ihres unstillbaren Verlangens eine Person ist, haben Sie wahrscheinlich jederzeit ein Bild dieser Person in Ihrem Besitz oder Sie werden, was auch immer Sie gerade tun, alles stehen und liegen lassen, um eines zu bekommen. Wenn Ihre Zwangshandlung einen Gegenstand oder ein Totem umfasst, wie eine glückbringende Hasenpfote oder eine kleine Statuette, muss es sich in Ihrer Reichweite befinden. Sie werden mit der Zeit vielleicht immer aufgewühlter, wenn es nicht in der Nähe ist.

Bei 5 Punkten hat Ihre Zwangshandlung Sie verzehrt und kann anderen schaden. Ihr Charakter entführt vielleicht einen örtlichen Prominenten, von dem er besessen ist, und wird unangemessene Dinge tun, um ihn unter seiner direkten Kontrolle zu halten. Auf ähnliche Weise erzeugt ein Gegenstand, von dem Sie besessen sind, auf dieser Stufe ein gewaltiges Verlangen. Wenn Ihre glückbringende Hasenpfote verlegt oder komplett verloren ist, sind Sie nicht zu gebrauchen, wie Sie es normalerweise wären, und sind anfällig für Ausbrüche zerstörerischer Wut. Abhängig von der Schwere Ihrer Zwangshandlung könnten Sie in einen beinahe katatonischen Zustand fallen, bis das Objekt wiedergefunden oder ein geeigneter Ersatz beschaffen wurde. Sie würden wahrscheinlich auf eine ähnliche Weise reagieren, wenn die Person, von der Sie besessen sind, gerettet wird oder entkommt.

Es gibt jedoch auch Zeiten, in denen Sie keinen passenden Ersatz für einen verlorenen Gegenstand oder eine verlorene Person finden können, um Ihre Zwangshandlung zufriedenzustellen. In diesen Fällen muss Ihr Charakter eine Willenskraft-Probe bestehen, um „zu sich zu kommen“. Die Schwierigkeit ist Ihre Willenskraft minus die Punktzahl Ihrer Zwangshandlung Schwäche. Sollten Sie scheitern, können Sie so verzweifelt werden, dass Sie medizinische Hilfe benötigen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

↑ Nach oben

Übernatürlich

Angsteinflößend für Tiere (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ghule und Wiedergänger, welche die Schwäche Angsteinflößend für Tiere wählen, werden Schwierigkeiten bei Begegnungen mit Tieren haben. Hunde, Wölfe, Fledermäuse, Vögel und andere Geschöpfe werden sich gegenüber dem Charakter feindselig benehmen, wenn er in der Nähe ist, und mit höherer Wahrscheinlichkeit angreifen, je mehr sich der Charakter ihnen nähert. Wie auch die vampirische Schwäche desselben Namens, wird es ein Ghul oder Wiedergänger, der angsteinflößend für Tiere ist, schwer haben, sich in gewissen Gegenden frei zu bewegen.

Tiere bellen, heulen, winseln und machen Lärm, wenn der Charakter ihnen nahe kommt. Vielleicht greifen sie den Ghul nicht direkt an, außer sie werden provoziert, werden aber deutlich aggressiver sein oder auch aus dem Bereich fliehen.

Diese Schwäche wird Ghulen und Wiedergängern, die vorhaben, die Disziplin Tierhaftigkeit zu nutzen oder mit Charakteren in Kontakt kommen, die dies tun, nicht empfohlen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Künstlich Gealtert (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie sind ein minderjähriger Ghul oder Wiedergänger, der fleischgeformt wurde um wie ein älterer, reifer Erwachsener auszusehen. Ihre wahre Reife ist noch weit in der Zukunft, aber Sie erscheinen ein oder zwei Jahrzehnte älter als Sie tatsächlich sind. So lange Sie ein Ghul bleiben, wird Ihr Körper nicht altern.

Durch die Schrecken, die Ihrem jungen Körper und Geist angetan wurden, wird Ihr Charakter vielleicht nie verarbeiten, was Ihnen passiert ist. Körperlich gehen Sie zwar als viel ältere Person durch, aber geistig und emotional sind Sie weiterhin ein Kind. Daher werden Sie wahrscheinlich in den meisten gesellschaftlichen Situationen einigen Herausforderungen begegnen, und Ihr Erzähler wird einen oder mehrere Würfel von Ihren Würfen abziehen müssen, die Ihren Gesellschaftlichen Würfelvorrat betreffen.

Verwendet von: Wie der Vorzug Veränderungen durch Fleischformen, kann auch dieser Vorzug nur mit Erlaubnis Ihres Erzählers hinzugefügt werden.

Romantische Vorstellungen (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138–139

Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie glauben, dass Ihre gesamte Existenz als Ghul eine bedeutende Verbesserung gegenüber Ihrem vorherigen Leben ist,

und Sie sind davon überzeugt, dass Sie das alles Ihrem Domitor verdanken. Sie glauben, dass Ihr Domitor Sie braucht, dass Sie ohne ihn sterben würden und dass jedes Trinken ein Akt der reinen Liebe ist.

Wenn Ihr Domitor versucht, entweder Beherrschung oder Präsenz auf Ihren Charakter zu wirken, wird Ihre um -2 reduziert. Diese Schwäche wirkt immer, egal wie Sie auf das Blutsband reagieren. Während Sie unter seinem Einfluss stehen, spüren Sie ein noch stärkeres Gefühl der künstlichen Liebe für Ihren Domitor.

Diese Schwäche wirkt sich nicht auf gleiche Weise auf Wiedergänger aus, die in ihrem Zustand geboren wurden, wie auf Ghule. Erst nach Absprache mit dem Erzähler kann ein Wiedergänger nur dann diese Schwäche nutzen, wenn er einem bestimmten Vampir, der Beherrschung und Präsenz benutzen kann, romantische Gefühle entgegenbringt. Unabhängige Ghule können diese Schwäche nicht wählen, da es für sie erzählerisch keinen Sinn ergibt, einem bestimmten Vampir romantisch zugeneigt zu sein.

Verwendet von: Allen Ghulen, außer unabhängigen Ghulen, und in seltenen Fällen auch Wiedergängern

Vitae-Senke (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 139

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Aus irgendeinem Grund kann der Stoffwechsel Ihres Ghuls oder Wiedergängers Vitae schneller verarbeiten als andere. Sie müssen alle zwei Wochen trinken, statt einmal im Monat, oder Sie riskieren, alle übernatürlichen Eigenschaften zu verlieren und wieder in Ihren natürlichen Zustand zurückzufallen. Nur wenige Ghule mit dieser Schwäche halten länger als ihre natürliche Lebenszeit durch, es sei denn, ihr Domitor ist ihnen besonders zugetan. Bei dieser erhöhten Rate ist es jedoch wahrscheinlich, dass ein Trinken versäumt wird, weswegen diese Schwäche für unabhängige Ghule tödlich ist.

Wiedergänger, die an Vitae-Senke leiden, füllen ihr natürliches Vitae mit halber Rate auf.

Verwendet von: Den meisten Ghulen und Wiedergängern

Wählerischer Gaumen (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Ghule muss einen Clan oder eine Blutlinie wählen, nicht die Ihres Domitors, dessen Blut bei Ihnen eine allergische Reaktion auslöst, sobald es in Ihren Blutkreislauf gerät. Jedes Mal, wenn Ihr Ghul Blut von einem Vampir aus dem gewählten Clan zu sich nimmt, freiwillig oder gezwungen, müssen Sie eine Widerstandsfähigkeit-Probe ablegen um zu vermeiden, es wieder zu erbrechen. Wenn Sie erfolgreich sind, bleibt das Blut in Ihrem Körper und alle Würfe auf Disziplinen, haben so lange eine Schwierigkeit +1, bis entweder das schädliche Blut verbrannt wurde oder Sie Blut von einem anderen Clan konsumieren, je nachdem was zuerst geschieht.

Für die meisten Ghule der Camarilla stellt diese Schwäche kaum eine Bedrohung dar. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass ein Ghul das Blut eines anderen Kainskindes als seines Domitors zu sich nimmt, wird es nicht lange dauern, das Blut zu finden, das er braucht. Andererseits könnte diese Schwäche für einen unabhängigen Ghul oder eine von einem Clan unterstütze Wiedergängerfamilie ein schwerwiegendes Problem darstellen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

↑ Nach oben