Zusatzregeln
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
74 Einträge
Abyssaler Mystizismus · Wesen des Abgrunds
Drohende und bedrohliche Legion
Buch der Geheimnisse · S. 34
Stufe Kreatur
Eine Masse aus dem Abgrund, deren Gefährlichkeit als drohend beziehungsweise bedrohlich skaliert. Die Varianten verwenden getrennte Werte und Angriffe aus dem Buch und dienen als beschworene oder in Oublietten auftretende Gegner.
Voraussetzungen: Wesen des Abgrunds; Erzählerreferenz.
Junger Bezoar
Buch der Geheimnisse · S. 33
Stufe Kreatur
Ein tumoröser Parasit, der Blut trinkt, bei Sonnenaufgang einen schlafenden Kainiten sucht und durch dessen Mund eindringt. Seine Werte, Blutaufnahme, Entdeckung und Entfernung sind auf Seite 33 beschrieben; er zerfließt beim Verlassen des Opfers zu Schatten.
Voraussetzungen: Durch Den Bezoar einpflanzen beschworen; Erzählerreferenz.
Kreischwürger
Buch der Geheimnisse · S. 33
Stufe Kreatur
Kleine, fliegende Schattenräuber. Sie können nur durch schwer heilbaren Schaden verletzt werden und schmelzen bei Sonnenaufgang. Die vollständigen Attribute, Fähigkeiten, Disziplinen, Willenskraft, Gesundheit und Blutpunkte werden als Erzählerreferenz geführt.
Voraussetzungen: Beschwörung oder Oubliette; nicht als reguläre Charakteroption.
Schattenmann
Buch der Geheimnisse · S. 33–34
Stufe Kreatur
Ein intelligentes Schattenwesen mit eigenen sozialen und geistigen Fähigkeiten sowie hohen Schattenspiele-Werten. Die Referenz bewahrt den vollständigen Werteblock und die besonderen Bewegungs- und Erscheinungsregeln für Erzählerbegegnungen.
Voraussetzungen: Wesen des Abgrunds; Erzählerreferenz.
Schlingwirbel
Buch der Geheimnisse · S. 34–35
Stufe Kreatur
Großes, nahezu unbewegliches Schlundwesen mit 20 Gesundheitsstufen und 10 Blutpunkten. Es verändert pro Nacht nur dreimal seine Position, kann Opfer packen und in den Abgrund ziehen; Details stehen im Werteblock und den zugehörigen Ritualen.
Voraussetzungen: Wesen des Abgrunds; Erzählerreferenz.
Assamiten-Hexerei
Zarathustrische Rituale
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 84
Die Zoroastrier haben ihre eigenen Dur-an-Ki Rituale. Jeder Assamit kann diese theoretisch lernen, ebenso wie jeder Nicht-Assamitenhexer auf dem Weg von Zarathustra (da ihr gemeinsamer Glaube die normalen Bande der Blutmagie übergeht). Beide benötigen allerdings einen zoroastrischen Assamiten als Lehrer.
Vampire bleiben durch ihre eigene Verdammnis Angra Mainyu verbunden, und viele ihrer Rituale verlangen nach einem Opfer, um als Fokus für Ahura Mazda zu dienen. Die Zoroastrier auf dem Weg von Ahura Mazda verabscheuen das und führen alle Opfer sauber durch, ohne Angst oder Schmerzen zu verursachen. Selbst jene auf dem Weg von Angra Mainyu verletzen ihre Opfer nicht unnötig, da Tieren Schaden zuzufügen unter ihrer Würde ist. Der Hexer darf alle Rituale auf sich selbst oder einen anderen Begünstigten durchführen.
Auspex
Das Unsichtbare sehen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 135
Disziplin: Auspex
Auspex befähigt Kainskinder, viele Dinge wahrzunehmen, die kein Sterblicher je erkennen könnte.
Zu den vielen Anwendungsmöglichkeiten von Auspex gehören die Ortung anwesender übernatürlicher Kreaturen, die vor dem bloßen Auge verborgen sind (ein Vampir, der sich verdunkelt, ein in Unsichtbarkeit gehüllter Magus) oder das Durchschauen von Illusionen, die mittels der Disziplin Schimären entstanden sind.
Anmerkung: Mit „bloßes Auge” ist auch die normale Anwendung von Magiegespür ohne Auspex gemeint.
- •Verdunkelung: Wenn ein Vampir versucht, seine geschärften Sinne einzusetzen, um ein durch Verdunkelung verborgenes Kainskind zu bemerken, entdeckt er es, wenn sein Auspexwert höher ist als die Verdunkelungsstufe des anderen und ihm ein Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gelingt (Schwierigkeit ist 7 – der Differenz zwischen seinem Auspex und der Verdunkelung des anderen). Wenn hingegen die Verdunkelungsstufe des Ziels höher ist als sein Auspex, bleibt es unerkannt. Wenn die beiden Werte gleich sind, machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (der Auspex-Anwender) gegen Manipulation + Ausflüchte (der Verdunkelte). Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.
- •Schimären: Desgleichen können Vampire mit Auspex versuchen, Illusionen zu durchschauen, die per Schimären entstanden sind. Der Auspex-Anwender muss aktiv versuchen, die Illusion zu durchschauen (das heißt, der Spieler muss dem Erzähler sagen, sein Charakter versuche, eine Illusion zu entdecken). Der Auspex- und der Schimären-Anwender vergleichen dann wie oben bei Verdunkelung ihre Werte. Ansonsten entspricht der Vorgang dem Durchschauen von Verdunkelung.
- •Andere Kräfte: Da die Kräfte von Wesen wie etwa Magi und Todesalben anders funktionieren als Vampirdisziplinen, kann man nicht einfach Werte vergleichen. Der Einfachheit halber machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand. Der Vampir würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, sein Gegenüber Manipulation + Ausflüchte. Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.
Dämonen · Einwohner der Hölle
Jollux
Buch der Geheimnisse · S. 112–113
Stufe Niederer Dämon
Niederer Dämon der Gier. Attribute 4/3/2 nach Vorlage, Fähigkeiten 3/2/1, Willenskraft 3 und 4 Gesundheitsstufen; der konkrete Werteblock führt geringe Körperkraft, Gerissenheit, Heimlichkeit und Diebstahlsfertigkeiten.
Voraussetzungen: Rego Calatio oder Erzählerbegegnung.
Marquis Decarabia
Buch der Geheimnisse · S. 114
Stufe Namhafter Dämon
Namhafter Dämon mit Beherrschung 3, Fliegen 3, Stärke 2, Willenskraft 9, 10 Gesundheitsstufen und gewöhnlich 10 Blutpunkten. Seine Grundvorlage nutzt Attribute 8/7/6, Fähigkeiten 7/6/5 und 8 Disziplinspunkte, höchstens 6 in einer Disziplin.
Voraussetzungen: Rego Calatio mit wahrem Namen oder Erzählerbegegnung.
Sakristan
Buch der Geheimnisse · S. 114
Stufe Mörderischer Dämon
Mörderischer Dämon mit Geschwindigkeit 3, Stärke 3, Willenskraft 7, 8 Gesundheitsstufen und gewöhnlich 7 Blutpunkten. Hohe Nahkampf- und Heimlichkeitswerte machen ihn zu einem direkten Schlacht- und Folterwesen.
Voraussetzungen: Rego Calatio oder Erzählerbegegnung.
Shp’murrl Tsong
Buch der Geheimnisse · S. 113
Stufe Dämon des Wahnsinns
Dämon des Wahnsinns als gelblicher Augennebel. Besitzt Irrsinn 1, Verdunkelung 1, Willenskraft 4, 6 Gesundheitsstufen und gewöhnlich 5 Blutpunkte; verbirgt sich in Gebäuden, verbreitet Manie und flieht bevorzugt vor Gewalt.
Voraussetzungen: Rego Calatio oder Erzählerbegegnung.
Tuqburni
Buch der Geheimnisse · S. 113–114
Stufe Dämon der Leidenschaft
Dämon der Leidenschaft. Besitzt Auspex 1, Geschwindigkeit 1, Präsenz 2, Willenskraft 6, 7 Gesundheitsstufen und gewöhnlich 6 Blutpunkte; der vollständige Werteblock enthält starke soziale und medizinische Fähigkeiten.
Voraussetzungen: Rego Calatio oder Erzählerbegegnung.
Domäne
Feudale Beziehungen
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 106
Die Systeme in diesem Kapitel bauen auf den Regeln für feudale Beziehungen aus Vampire: Das dunkle Zeitalter – Buch der Geheimnisse auf und werden in diesem Abschnitt zusammengefasst, leicht angepasst und erweitert. Bitte bedenken Sie, dass der Ausdruck „feudal“ und das Konzept allumfassender europäischer Regeln dieser zeitlichen Periode unbekannt sind. Stattdessen denken Charaktere in individuellen Beziehungen, die örtlichen Gepflogenheiten folgen. Lehen und Vasallen
Feudale Arrangements beinhalten ein Lehen und seine untergebenen Vasallen. Dies sind relative Begriffe, und ein Lehen könnte wiederum eines anderen Herren Vasall sein: ein Kettenglied der Politik des dunklen Mittelalters.
Ein Charakter könnte als Vasall einem Lehen Zugriff auf 2 Punkte aus seinen Hintergründen bieten für je 1 Punkt Hintergrund, den das Lehen in einen Anker-Hintergrund steckt. Auf den ersten Blick sieht das nach einem unausgewogenen Handel aus, doch solange keine der Parteien versucht, dieselben Hintergrundpunkte gleichzeitig zu verwenden, erhöht es die Flexibilität aller Beteiligten. Einige Vasallen sind außerordentlich wertvoll und verhandeln mit ihrem Ruf anstelle ihrer Punkte in Hintergründen. Mehr hierzu unter „Vasallen Ruf und Leistungen“.
Der Vasall kann sich laufend Punkte in Hintergründen borgen und sie zusammen mit seinen eigenen gemeinsam verwenden. Ein Lehen darf keine Punkte in Hintergründen zusammenlegen, doch darf es sie parallel zu den eigenen nutzen. Wenn ein Lehen beispielsweise über Ressourcen 4 verfügt und der Vasall Ressourcen 3 beisteuert, dann kann das Lehen Ausgaben in der Höhe von Ressourcen 3 doppelt so oft tätigen.
Das Lehen kann seine Punkte im Hintergrund aufteilen, um einige dem Vasallen zur Verfügung zu stellen, doch niemals mehr als die Hälfte der eigenen Hintergründe. Darüber hinaus kann es die Hintergrundpunkte eines Vasallen zum Anker eines anderen Vasallen erklären und ihre eigenen Kapazitäten aus einem Vorhaben heraushalten. Das Lehen kann den Zugang zu einem Anker-Hintergrund jederzeit kappen, doch dies kostet das Lehen 1 Punkt des angebotenen Anker-Hintergrunds. In den Fällen, in denen das Lehen den Hintergrund eines anderen Vasallen als Anker zur Verfügung gestellt hat, muss es eine entsprechende Kompensation leisten oder es wird als Betrüger und Eidbrecher gebrandmarkt. Und ja, es ist möglich, dass ein Lehen Punkte in Hintergründen zwischen Vasallen verleiht und sie gleichzeitig selbst als Vasall nutzt, um die eigenen Bedürfnisse zu decken. Solche Arrangements könnten allerdings auf Dauer einbrechen und den Zorn aller Beteiligter wecken. Feudale Eide
Alle diese Überlassungen von Hintergründen gehen einher mit Eiden der Dienerschaft. Diese legen die Pflichten fest, die von Lehen und Vasallen geschuldet werden. Innerhalb eines Rahmens, der einem Vertrag sehr nahekommt, verspricht der Vasall eine Art von Dienst und die allgemeine Ehrung des Lehens. Mögliche Dienste des Vasallen könnten aus militärischen Leistungen, Gold oder bestimmten Handelsgütern bestehen. Keine der Parteien kann die übertragenen Hintergründe auf eine Art und Weise nutzen, die dieser Vereinbarung entgegensteht, ohne dass dies als Eidbruch gesehen würde.
Parallele Hintergründe und Reifepunkte
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 105
Parallele Hintergründe Durch das System in diesem Kapitel können Charaktere mehrere Werte desselben Hintergrunds haben. Diese Werte werden nicht als zusammengelegter Hintergrund addiert, da sie verschiedene Aspekte der Errungenschaften des Charakters darstellen, die nicht kombiniert werden können. Dafür kann derselbe Hintergrund für verschiedene Zwecke eingesetzt werden, wenn ein anderer Wert gerade belegt, erschöpft oder beschädigt ist. Sie können ebenso für verschiedene Vorteile stehen, die an unterschiedlichen Orten oder in verschiedenen Sektoren der mittelalterlichen Gesellschaft Anwendung finden. Ein Charakter mit zwei Werten in Ressourcen kann beispielsweise einen Wert vollständig in ein Projekt investieren, während er den Wohlstand des anderen genießt. Zwei Werte bei Einfluss betreffen verschiedene Gruppierungen, wie den Klerus und Gemeine oder die Bevölkerung aus Calais und der Bretagne.
Erfahrung und Reifepunkte Normalerweise ist es nicht möglich, Hintergründe und Vorzüge mit Erfahrung zu erwerben, doch Reifepunkte (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter S. 187) bilden eine Ausnahme. Die Hintergründe in diesem Abschnitt, zusammen mit dem Vorzug Vasall und Siedlung, können mit Reifepunkten erworben werden: 2 Punkte für die erste Stufe und gegenwärtiger Wert x2 für jede weitere Stufe. Dies steht für die Zeit, die in die Entwicklung der Domäne investiert wird. Der Erzähler kann Punkte für Vorzüge und Hintergründe über den Lauf der Geschichte ohne die Aufwendung von Erfahrung vergeben, kann sie jedoch auch wegnehmen.
Verbündete und Gefolgsleute
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 111–112
Die Hintergründe Verbündete und Gefolgsleute können verwendet werden, um die fähigen Arbeitskräfte einer Domäne darzustellen. In diesem System können Charaktere und verbündete Gruppen diese Hintergründe mehrfach erwerben. Jeder Erwerb steht für eine unterschiedliche Gruppe Bediensteter.
Verbündete sind nicht an den Herrscher einer Domäne gebunden, höchstens durch eigenes Interesse. Es könnte sich hierbei um Söldner, Kleriker oder Bedienstete eines befreundeten Herrn handeln, wobei klar ist, dass diese nicht kostenfrei arbeiten. Um den Dienst von Verbündeten zu erhalten, muss der Charakter über ausreichende Ressourcen verfügen (1 Punkt pro Punkt im Vorzug) oder entsprechende Gegenleistungen bieten. Zu ihren Fähigkeiten bringen Verbündete noch unabhängige Hintergründe mit ein, die sie im Austausch für entsprechende Angebote einsetzen könnten.
Gefolgsleute sind an die Domäne und ihre Herren gebunden und besitzen keine eigenen Hintergründe (diese sind bereits Teil der Domäne), doch bringen sie ihre Fähigkeiten ohne Erwartung einer Gegenleistung ein.
Bedienstete können über verschiedenste Eigenschaften verfügen. Beurteilen Sie ihre Charakteristiken wie folgt:
Hintergründe von Verbündeten: Verbündete haben Zugriff auf 2+ Punkte in Hintergründe für Verbündete, die auf zwei oder mehr Personen aufgeteilt werden können. Kein Verbündeter verfügt über mehr als 5 Punkte in einem einzelnen Hintergrund. Wählen Sie zwischen den Hintergründen, die als Gattung für Verbündete aufgeführt sind.
Würfelvorräte: Ein einzelner Verbündeter oder Gefolgsmann verfügt über einen Würfelvorrat von 4+ Punkten im Hintergrund in drei Fähigkeiten (einschließlich Grundattributen) aus der Liste seines Typs. Wenn die Hintergründe Verbündete oder Gefolgsleute für mehrere Personen stehen, verringern Sie diesen Vorrat um 1 für jede zusätzliche Person. Jeder Punkt in diesem Hintergrund kann nur für eine Person stehen. Keine einzelne Person kann einen Würfelvorrat über 10 besitzen.
Beispiel: Lady Kaethe beschließt, dass ihre 4 Punkte im Hintergrund Verbündete ihr drei Söldner zur Seite stellen. Bei ihnen handelt es sich um Edelknechte (s. unten) mit Verbündete 3 (ihre Söldnerkompanie) und gemeinsamen Ressourcen 2. Sie haben einen Würfelvorrat von 6 in Handgemenge, Nahkampf und Reiten (Grundwert von 8 im Hintergrund, -2 für zwei zusätzliche Männer).
Dunkle Thaumaturgie · Beschwörung
Rego Calatio
Buch der Geheimnisse · S. 111
Stufe 1–5
Jede Stufe opfert ein Leben; ein namhafter Dämon verlangt seinen mit Vitae geschriebenen Namen. Willenskraftpunkte in Höhe der Stufe binden ihn, sonst ist er frei. Beschwörungserfolge bestimmen Bindung und Dienst von Kreisbindung bis freier Auftragserfüllung. Der Dämon bleibt bis Sonnenaufgang oder Kirchenglocken; der Ort erhält Sequela der Stufe, der Beschwörer je Erfolg Albtraumnächte mit 2 Blut beim Erwachen und Willenskraftprobe 7 gegen Verlust von 2 temporärer Willenskraft.
Voraussetzungen: Dunkle Thaumaturgie; Opfer, Beschwörungskreis und gegebenenfalls wahrer Name.
Dunkle Thaumaturgie · Grundregeln
Dunkle Thaumaturgie – Grundsystem
Buch der Geheimnisse · S. 108–109
Stufe Grundsystem
Verwendet Kosten und Proben normaler Thaumaturgie. Jeder Pfad verlangt einen dämonischen Preis, der sich mit der Stufe verschärft. Ziele widerstehen mit Willenskraft, Schwierigkeit 6 + Dunkle-Thaumaturgie-Wert des Infernalisten, höchstens 9. Jeder Aspekt muss durch Umgang und Handel mit einem Dämon erlernt werden.
Voraussetzungen: Dämonischer Lehrer oder Pakt; jeweiliger Pfadpreis.
Glaube · Biblische Nekromantie
Biblische Nekromantie – Grundsystem
Buch der Geheimnisse · S. 102–104
Stufe Grundsystem
Nekromantische Rituale werden als Wunder einer bestimmten Religion gestaltet. Sie funktionieren mit angemessenem Glauben und können mit Erzählerzustimmung an andere Religionen angepasst werden; Symbole, Gebete und Anforderungen müssen dann konsistent ersetzt werden.
Voraussetzungen: Nekromantie und angemessener Glaube.
Hexenkunst · Größere Hexerei
Fundamente und Säulen
Buch der Geheimnisse · S. 74–75
Stufe Erzähleroption
Erwachte Hexe: Fundament 1–5 und 1–4 Säulen mit 1–5. Passende Kräfte würfeln Fundament + Säule, Schwierigkeit 7; übersteigt die Kraft das Fundament, +1 Schwierigkeit. Quintessenzvorrat und Ausgaberate entsprechen Generation 14 minus Fundament; 1 Quintessenz ersetzt Blut oder senkt Schwierigkeit um 1 bis −3. Patzer verursacht meist je Kraftstufe 1 Würfel schwer heilbaren Schaden und Nebeneffekt; feindliche Orte erhöhen Schwierigkeit um 1.
Voraussetzungen: Für Erwachte Hexen als Erzählerfiguren; Willenskraft mindestens 5.
Hexenkunst · Grundsystem
Volksweisheit
Buch der Geheimnisse · S. 68–71
Stufe Sterbliche Magie
Sterbliche Hexen nutzen Magiegespür, Weisheit der Alten und praktische Rituale für Weissagung, Schutz, Heilung, Wetterzeichen und Umgang mit Tieren oder Geistern. Die Proben und Widerstände sind situationsabhängig; Hilfsmittel und Assistenten können Schwierigkeiten verändern.
Voraussetzungen: Für sterbliche Hexen; keine Disziplin.
Hexenkunst · Pfadmagie
Pfadmagie – Blutmagie anpassen
Buch der Geheimnisse · S. 73–74
Stufe Grundsystem
Geeignete Blutmagiepfade und Rituale können als sterbliche Pfadmagie rekonstruiert werden; rein vampirzentrierte Pfade bleiben ausgeschlossen. Jede Blutkostenstufe wird beim Lernen fest auf eine Alternative abgebildet: ebenso viele nicht absorbierbare schwer heilbare Schadensstufen, gleich viele Willenskraftpunkte mit höchstens 1 pro Runde oder doppelter tödlicher Schaden an einem anderen Wesen.
Voraussetzungen: Sterbliche größere Hexe; Tradition und Erzählerzulassung.
Pfadmagie – Orte und Beschränkungen
Buch der Geheimnisse · S. 74–75
Stufe Grundsystem
Pfade müssen zur Tradition passen; ausgelassene Gesten oder Werkzeuge erhöhen Schwierigkeit um 1. Sympathischer Ort: −1 Schwierigkeit; neutral: keine Änderung; widerstrebend: +1 bis +3 und gegnerischer Wahrer Glaube zusätzlich; feindlich: automatisches Versagen. Traditionen können nur ihre eigenen Pfade lernen.
Voraussetzungen: Sterbliche Pfadmagie und festgelegte Tradition.
Hexenkunst · Zauberformeln
Zauberformeln – Grundsystem
Buch der Geheimnisse · S. 71–73
Stufe Grundsystem · 6 EP
Jede Formel erfordert Zeitpunkt, Ort, Materialien und rituelle Handlungen sowie die Wahl Kreis, Amulett oder Trank. Abschließend 1 Willenskraftpunkt und permanente Willenskraft, Schwierigkeit 8; 1 Erfolg genügt. Fehlschlag verbraucht Material, Patzer verursacht 1 nicht absorbierbare schwer heilbare Schadensstufe. Andere Magie kann die Formel wie eine Stufe-1-Kraft mit 1 Erfolg aufheben. Neue Formel: Vorzug 2 Punkte oder 6 EP.
Voraussetzungen: Vorzug Zauberformel; konkrete Ritualerfordernisse der jeweiligen Formel.
Jäger · Low Tech
Fallen
The Hunters Hunted II · S. 65–66
Im Spiel wird eine Falle mit Geschick + Überleben gegen Schwierigkeit 6 vorbereitet. Die Schwierigkeit zum Entdecken beträgt 5 plus Erfolge; Wahrnehmung + Aufmerksamkeit dient zum Bemerken. Die konkrete Wirkung richtet sich nach der Falle.
Feuer
The Hunters Hunted II · S. 65
Ein vollständig brennender Vampir erleidet 3 schwer heilbare Schadensstufen pro Runde. Absorbieren ist mit Seelenstärke möglich; die Schwierigkeit hängt vom Feuer ab. Ergänzende Feuerregeln: V20, S. 296.
Sprengstoff und chemische Waffen
The Hunters Hunted II · S. 64–65
Regelreferenz für unterschiedliche Schadenswirkungen. Gift wirkt meist nicht gegen Vampire; die Wirkung gegen lebende Gegner hängt von der Substanz ab. Der Abschnitt enthält keine eigene Liste mit Anforderungspunkten.
Koldunische Hexerei
Kraina erlernen und üben
Buch der Geheimnisse · S. 49
KRAINA ERLERNEN UND ÜBEN
| Kraina Ritenstufe | Lernkosten | Anwendungskosten | Erforderliche Erfolge |
|---|---|---|---|
| 1 | 1B + 1W | 3B + 2W | 5 |
| 2 | 2B + 2W | 6B + 4W | 10 |
| 3 | 3B + 3W | 9B + 6W | 15 |
| 4 | 4B + 4W | 12B + 8W | 20 |
| 5 | 5B + 5W | 15B + 10W | 25 |
B = Blutpunkte. W= Willenskraftpunkte.
Beispiel: Um Die Schwebenden Toten zu erlernen (Stufe 3 Kraina Ritus) muss Amirs Vampir einen passenden Tutor finden, auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, und drei Blutpunkte und drei temporäre Willenskraftpunkte ausgeben. Da Amirs Vampir der 12. Generation angehört, kann er pro Runde nur einen Blutpunkt ausgeben. Er gibt also einen Blutpunkt und drei temporäre Willenskraftpunkte aus und würfelt 2, 4, 6, 7, 7, 8, 9. Er hat also zweifelsfrei einen Erfolg. Sein Vampir versteht den Ritus, hat aber bisher noch nicht genug von sich selbst darin investiert, um ihn anzuwenden. Am selben Abend kehrt er zurück und gibt mehr Blut aus, bevor er sich für die Tagesruhe zurückzieht. Am folgenden Abend investiert Amir einen weiteren Blutpunkt. Der Vampir kann nun den Ritus abschließen. Alles, was er nun braucht, ist ein „Freiwilliger“, der ihm hilft.
Einen Monat später hat Amirs Vampir einen Freund und ein paar Gefangene (sowohl vampirisch als auch menschlich) bei sich. Sie stehen knietief in heißen Quellen. Schwefel brennt und tüncht alles in einen ranzigen Geruch. Mit seinen drei Gefährten entscheidet er sich, einen seiner eigenen Blutpunkte und einen temporären Willenskraftpunkt auszugeben. Ohne Gnade nimmt er sich einmal sechs und einmal fünf Blutpunkte von seinen zwei Gefangenen. Die letzten zwei Blutpunkte stammen von seinem Klüngelgefährten.
Amir hat einen Gesamtwürfelvorrat von sieben Würfeln von seinem Attribut (Geschicklichkeit in diesem Fall) + Okkultismus zusammengetragen. Der kombinierte Okkultismuswert der anderen drei Teilnehmer ist ebenfalls sieben. Die gesamte Anzahl, die der Spieler Amirs werfen kann, ist 14, wobei er 15 Erfolge erzielen möchte. Amirs Vampir erschlägt drei Sterbliche, die er zu dem Ritus mitbrachte, und verringert die Schwierigkeit dadurch um 4. Sich des kleinen Spielraums für Fehler bewusst, opfert Amir zwei Würfel, um die Zielzahl an Erfolgen auf 14 für 12 Würfel zu senken. Die Würfel sind gefallen und Amir erreicht acht Erfolge! Jeder Teilnehmer verliert jedoch einen Blutpunkt, wodurch ein Gefangener in Starre fällt. Die Würfel, die er bereitstellte, sind nicht länger verfügbar. Amir hat nun zehn Würfel und muss auf sechs davon 4 oder mehr erreichen. Er befürchtet den Verlust von drei weiteren Würfeln, falls sein Wurf scheitert (sein zweiter Gefangener wird kein Blut mehr haben), und opfert vier Würfel, um die Anzahl der erforderlichen Erfolge auf vier zu verringern. Er würfelt sechs Würfel und erzielt alle vier Erfolge.
Koldunismus · Grundregeln
Koldunische Eifersucht
Buch der Geheimnisse · S. 45
Stufe Chronikregel
Hört ein Koldune von einer neuen Kraina oder koldunischen Ritualen, würfelt er Willenskraft gegen 4 plus seinen Wert in der primären Kraina. Bei Misserfolg sucht er auf kürzestem Weg die Machtquelle, selbst unter Sonnenrisiko; jede weitere Nacht darf er mit kumulativ +1 Schwierigkeit widerstehen. Ein Patzer der ersten Probe löst sofort Raserei aus. Aufhalten erfordert Selbstkontrolle 7 oder gelenkten Instinkt 5. Sieht er eine ihm unbekannte Kraina, widersteht oder lenkt er die Raserei mit Selbstbeherrschung/Instinkt 7; Willenskraft kann dort keinen automatischen Erfolg kaufen.
Voraussetzungen: Nur für Chroniken mit konkurrierenden Koldunen.
Koldunismus · Organisation
Die Vielköpfigen Sucher
Buch der Geheimnisse · S. 46
Stufe Organisation · 10 EP
Aufnahme setzt Status 2 und Einfluss 1 voraus und kostet 10 EP. Ein neues Mitglied erhält die erste Kraina auf 1 sowie Mentor 1, Verbündete 1 und Kontakte 2; Initiation und Verpflichtungen bleiben Teil der Chronik.
Voraussetzungen: Status 2, Einfluss 1 und Aufnahme durch die Vielköpfigen Sucher.
Koldunismus · Riten der Kraina
Riten der Kraina – Erlernen und Anwenden
Buch der Geheimnisse · S. 48–49
Stufe Grundsystem
Voraussetzung sind gleich hohe Werte in Koldunismus und passender Kraina; Lernen: Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit Stufe +4, Kosten 1–5 Blut und 1–5 Willenskraft. Anwendung: erweitertes Attribut + Okkultismus, Schwierigkeit Stufe +4, Kosten 3/6/9/12/15 Blut und 2/4/6/8/10 Willenskraft, Ziel 5/10/15/20/25 Erfolge. Jeder Mord senkt Schwierigkeit bis 3; Helfer geben Okkultismuswürfel und zahlen Kosten; je 2 geopferte Würfel senken das Erfolgsziel um 1. Jede Probe kostet alle Beteiligten zusätzlich 1 Blut.
Voraussetzungen: Lehrer muss Kainit, geistiger Mentor oder Dämon sein; geeigneter Ort des Ritus.
Kriegsführung · Schlachtsystem
Lange Runden
Buch der Geheimnisse · S. 95–96
Stufe Chronikregel
Eine lange Runde entspricht etwa 1 Stunde. Pro Runde sind körperliche Aktionen gleich Geschicklichkeit, geistige gleich Geistesschärfe und soziale gleich Manipulation erlaubt; bei Mischtypen gilt der niedrigste Wert. Volle Würfelvorräte, Standard-Schwierigkeit 6, Initiative normal. Szenenlange Effekte halten nur eine lange Runde; Vampire behandeln jede lange Runde als volle Szene für Blut und ähnliche Kosten.
Voraussetzungen: Schlachtszene, die lange Runden verwendet.
Schlachtziele
Buch der Geheimnisse · S. 93–95
Stufe Chronikregel
Jede Seite erhält ein finales Ziel und Zwischenziele aus Befestigungen, Fremdheit, kleinerer Streitmacht, Feindvorteilen und allgemeinen Schlachtaufgaben. Jedes Ziel erzeugt eine Szene; Fehlschlag fügt meist ein weiteres Ziel hinzu. Verbundene Ziele teilen eine Szene, und eine Seite gewinnt grundsätzlich nach Abschluss aller Ziele mit dem finalen Ziel zuletzt.
Voraussetzungen: Erzähler legt Ziele beider Seiten vor der Schlacht fest.
Vereinfachter Kampf in langen Runden
Buch der Geheimnisse · S. 96–97
Stufe Chronikregel
Kein separater Schadenswurf: Schadensbonus und passende Stärke gehen in den Angriffsvorrat; Absorbierung und Verteidigung werden als Gegenwürfe behandelt. Reittiere, Waffen, Rüstung und Gruppengröße verändern die Vorräte. Gruppen handeln zweimal je lange Runde; der Vorrat entsteht aus Mitgliedern und Ausrüstung und sinkt mit Verlusten.
Voraussetzungen: Lange Runde im Gefecht; Details und Modifikatoren auf Seite 96–97.
Lehen und Vasallentum · Bedingungen
Bedingungen des Vasallentums
Buch der Geheimnisse · S. 79–80
Stufe Chronikregel
Statt oder zusätzlich zu Hintergrundpunkten können beide Seiten konkrete Pflichten vereinbaren. Strengere Dienste rechtfertigen größere Anker. Ein Vasall muss seine allein kontrollierten Ressourcen für abgerufene Dienste beisteuern; Scheitern fällt auf ihn zurück. Bedingungen werden nicht automatisch als frei verfügbare Punkte behandelt.
Voraussetzungen: Eid und Erzählerzustimmung.
Lehen und Vasallentum · Entwicklung
Erbe
Buch der Geheimnisse · S. 83
Stufe Langzeitregel
Beim Tod oder Ausfall eines Herrn beziehungsweise Vasallen gehen Lehen und Pflichten nicht automatisch unverändert über. Anspruch, Anerkennung, Erben und bestehende Eide entscheiden, welche Hintergründe fortbestehen, neu verhandelt werden oder verloren gehen.
Voraussetzungen: Erbfolgeereignis in der Chronik.
Erwerbungen
Buch der Geheimnisse · S. 82
Stufe Langzeitregel
Neue Hintergründe können durch Eroberung, Heirat, Handel, Dienste oder Überlassungen erworben werden. Der Erzähler bewertet Aufwand und Verpflichtungen; Erwerbungen können neue Anker und Gegenleistungen schaffen, statt sofort vollständig persönliche Hintergründe zu werden.
Voraussetzungen: Erzählerentscheidung und passende Handlung in der Chronik.
Pfründe und Generationen
Buch der Geheimnisse · S. 80–82
Stufe Langzeitregel
Lehen können über mehrere Generationen aufgebaut werden. Wachstum von Herde, Ressourcen, Einfluss und Gefolgschaft hängt von Zeit, Schutz, Abgaben und Ereignissen ab; die Tabellen und Beispiele des Kapitels bestimmen, wann langfristige Investitionen Hintergrundpunkte erzeugen oder binden.
Voraussetzungen: Chronik mit längeren Zeitsprüngen und verwalteten Lehen.
Verlust eines Lehens
Buch der Geheimnisse · S. 84
Stufe Langzeitregel
Gebrochene Eide, Eroberung, Vernachlässigung oder fehlende Gegenleistung können Anker und daraus abgeleitete Hintergründe entfernen. Der Verlust soll aus der Fiktion folgen; geteilte oder verliehene Punkte werden getrennt von eigenen dauerhaften Hintergründen behandelt.
Voraussetzungen: Chronikereignis oder dauerhaft nicht erfüllte Bedingungen.
Lehen und Vasallentum · Grundregeln
Vasallentum – Grundsystem
Buch der Geheimnisse · S. 78–80
Stufe Chronikregel
Ein Lehnsherr stellt einen eigenen Hintergrund als Anker bereit; der Vasall schuldet Hintergründe oder Bedingungen. Bereitgestellte Vasallenhintergründe dürfen vor Aufrundung den Ankerwert nicht übersteigen. Ein großer Besitz kann denselben Anker mehrfach bis zu seinem Wert gewähren. Jeder Punkt des Vorzugs Vasall liefert 2 Hintergrundpunkte aus den Diensten des einzelnen Vasallen.
Voraussetzungen: Lehnsherr und Vasall legen Anker, Gegenleistung und Eid gemeinsam fest.
Mystik des Abgrunds
Rituale der Mystik des Abgrunds
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 277
Rituale der Mystik des Abgrunds unterscheiden sich von anderen Formen von Ritualen der Blutmagie, da sie auf dem Einsatz einer Disziplin basieren und nicht auf Magie. Charaktere, die darauf aus sind, Mystik des Abgrunds zu erlernen, müssen einen Wert in Okkultismus von mindestens 3 besitzen. Charaktere können kein Ritual einer höheren Stufe als ihr Wert in Schattenspiele oder Okkultismus erlernen. Weiterhin müssen Charaktere eine Spezialisierung in Okkultismus auf Mystik des Abgrunds besitzen oder 1 zur Schwierigkeit jedes Rituals addieren. Obwohl sie ritualbasiert ist, stellt Mystik des Abgrunds fast eine Disziplin für sich dar. Von daher kostet jedes Ritual 3 Erfahrungspunkte pro zu erlernender Stufe. Da mit dem Abgrund zu hantieren eine gefährliche Angelegenheit mit potentiell fatalen Konsequenzen ist, weist Mystik des Abgrunds weniger Rituale auf als andere mystische Pfade. Die, denen es gelingt, den Abgrund zu meistern, sind auf immer verändert. Viele Rituale der Mystik des Abgrunds haben Nebenwirkungen, die Schwächen verleihen. Dies soll die Tatsache widerspiegeln, dass Mystik des Abgrunds mit Kräften spielt, die der Schöpfung von Grund auf feindlich gegenüberstehen. Charaktere können niemals Erfahrung oder Bonuspunkte für Schwächen erlangen, die sie als Nebeneffekt von Ritualen der Mystik des Abgrunds erlangt haben.
Nekromantie · Nachwirkungen
Nekromantische Sequela
Buch der Geheimnisse · S. 52–54
Stufe Chronikregel
Mehrere Erfolge bei Nekromantie können eine Sequela der verwendeten Stufe auslösen. Stufe 1–5 steigert Dauer und Gebiet von 1 Nacht/10 m² bis 1 Monat/1 km² sowie Pflanzensterben, Widerstands- und Fruchtbarkeitsverluste, soziale Abzüge für Kainiten, Nekromantiemodifikatoren und Animation der Toten. Danach fällt sie stufenweise ab. Nach Erzählerentscheid verhindert 1 temporärer Willenskraftpunkt oder ein absorbierendes Artefakt die Sequela.
Voraussetzungen: Gilt für Nekromantiekräfte und -rituale.
Ramanga
Aizina – Die Macht der Dunkelheit
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 86
Aizina stammt aus einer anderen Quelle als Schattenspiele. Lasombra nutzen die Mächte des Abgrunds durch ihre eigene Vitae und ihren Willen, wobei Schattenspiele ein Werkzeug bleiben. Aizina andererseits ist wiedergeborene Dunkelheit: Es ist die schattenhafte Verkörperung des Gesichtslosen, und diese Kreatur verfolgt ihre ganz eigenen Pläne.
Die Disziplin der Ramanga ist Schattenspiele sehr ähnlich, um ihnen Zugriff auf Mystiken des Abgrunds zu erlauben, doch das Gesichtslose ist eine eifersüchtige Kreatur. Die Blutlinie verspürt eine starke Abneigung gegen die Mystik des Abgrunds (und geht sogar so weit, ihren Neugeborenen beizubringen, dass sie sie nicht können) und alle Ramanga erleiden einen Malus von +1 Schwierigkeit auf Würfe für Mystik des Abgrunds. Sie haben dennoch einige einzigartige Disziplinkräfte für sich entwickelt. Sie sind keine Hexerei (obwohl andere Vampire sie oft damit verwechseln, und die Ramanga rücken dies auch nicht zurecht), doch das engmaschige Wesen der Abstammung verleiht ihnen Kräfte, die über die eines einzelnen Vampirs hinausgehen. Andere Vampire können diese Kräfte nur von einem Ramanga-Lehrer erlernen, und die Laibon teilen nicht gerne.
Rittertum · Regeln der Asche
Geteilte Disziplinen eines Ritterordens
Buch der Geheimnisse · S. 90
Stufe Ordensregel
Ordensmitglieder lehren einander Disziplinen und entwickeln häufig Kombinationsdisziplinen. Clanpolitische Folgen bleiben bestehen; Tremere dürfen solche Abkommen nicht eingehen und Ahnen können die Weitergabe claneigener Geheimnisse verbieten.
Voraussetzungen: Mitgliedschaft und Lehrer innerhalb des Ordens.
Geteilter Pfad eines kainitischen Ritterordens
Buch der Geheimnisse · S. 89–90
Stufe Ordensregel
Mindestens 3 Vampire einigen sich auf Zweck und Variante der Ritterlichkeit. Ethiken des Pfads der Könige dürfen mit Erzählerzustimmung an den Ordenszweck angepasst werden; religiöse Orden können die 3., 5. und 8. Sünde durch gleich- oder niedriger gewichtete Sünden einer Religion des Pfads des Himmels ersetzen.
Voraussetzungen: Mindestens drei Mitglieder und Erzählergenehmigung.
Salubri
Die Bluttaufe Samiels
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 99–100
Der Kodex Samiels war ein einzigartiger Weg, der von ihm selbst praktiziert wurde, doch seine Kinder versuchten ihn nachzumachen. Ob es ihnen gelungen ist oder nicht, ist eine Frage für Weise und Wächter, da die Kriegerkaste zu sehr damit beschäftigt war, das Böse mit nacktem Stahl und brennendem Herzen zu bekämpfen, um dies abzuwägen. Rechtschaffene Rache war ihr ganzer Stolz und ihre Aufgabe, und niemand konnte ihr Recht anfechten, jene zu bestrafen, die sich an den
Sethskindern vergangen hatten ohne eine mächtige Erwiderung der Krieger selbst zu erhalten.
Erst nach einer üblichen Ausbildungszeit von sieben Jahren wird ein Krieger der Bluttaufe für würdig empfunden, obwohl auch diese Voraussetzung in diesen degenerierten Nächten zunehmend verwässert. Das Ritual selbst ist einfach, doch geheimnisvoll, und jeder blutgetaufte Salubrikrieger im Umkreis nimmt daran teil: Während der Mentor die Worte Samiels rezitiert, die von seinem Kind oder Schüler und allen
anderen gehört werden, öffnet sich sein drittes Auge und vergießt eine einzelne, schimmernde, blutige Träne. Dies ist das Blut Samiels, das von seinen Kindern umgewandelt wird. Es ist üblich, dass der Blutgetaufte seinen Mentor liebevoll umarmt (ein letzter Akt des Mitgefühls, der ohne gezogene Klinge ausgeübt wird) und anschließend sanft die Träne von seinem Gesicht leckt. Von dieser Nacht an trägt er das Blut Samiels in sich und wird als ordnungsgemäß im Blute getauft angesehen.
Nach der ersten Belagerung Akkons 1191 gab es nur noch verschwindend wenige Bluttaufen, nachdem der Sieg des Clans von seiner Entscheidung überschattet wurde, einen eigenen Weg zu gehen. In diesen dunklen Nächten sprechen die wenigen verbliebenen blutgetauften Krieger von ihrem Kodex als Via Dolorosa, dem Pfad der Tränen, und nennen sich selbst Nodisten. Sie beanspruchen für sich das Recht, über Kainiten zu richten, die vom moralischen Pfad abgekommen sind oder unangemessen Jagd auf ihre Herden machen. Über einige wird gemunkelt, sie seien von ihrem Weg abgekommen, indem sie Dämonen dazu einluden, von ihrer Seele Besitz zu ergreifen, auf dass sie ihr Unleben beenden und auf ewig die Feinde Satans erschlagen können. Diejenigen, die eine ordnungsgemäße Bluttaufe gemäß dem Kodex erfahren haben, erhalten zwei Kräfte. Beide wirken nur so lange, wie der Salubrikrieger über eine Stufe von 6 oder mehr auf dem Pfad des Himmels, der Könige oder Samiels verfügt.
Setiten-Hexerei
Die Offenbarung von Eden
Buch der Geheimnisse · S. 64
Stufe 1–5
Jeder Erfolg entfernt 1 temporären Willenskraftpunkt. Zusätzlich gilt je Pfadstufe genau ein nichtkumulativer Effekt: 1 senkt permanente Willenskraft, 2 den Pfadwert, 3 Selbstkontrolle/Instinkt, 4 ersetzt Verhalten, 5 ersetzt Wesen. Das Opfer widersteht mit Willenskraft, Schwierigkeit 6; Patzer des Hexers stellt temporäre Willenskraft wieder her, Patzer des Opfers kostet Gewissen/Überzeugung. Permanente Verluste heilen nur durch Starre oder Endgültigen Tod des verursachenden Setiten.
Voraussetzungen: Setiten-Hexerei; eigenständiger Pfad der Kinder des Judas.
Setitenhexerei
Akhu
Akhu
Blutriten · S. 78
Akhu (S. 163-165) ist die am weitesten verbreitete Schule der Setitenhexerei und repräsentiert die Religion des alten Ägyptens. Für die alten Ägypter war der Gott Seth unter anderem der Gott der Stürme. Ein Anwender von Akhu hält daher einen symbolischen Blitz empor, durch den er einen Blitz von Seth einfangen kann, der seinen folgenden Ritualen Macht verleiht. Um aber Seths Wohlwollen zu erhalten, muss er dem Dunklen Gott ein Angebot machen, das ihn sehr zufriedenstellt. Der unter Anwendern von Akhu (auch bekannt als Lektor-Priester) anerkannte Weg, um dies zu erreichen, ist das Folgen der Anleitungen, die von Seth selbst in Das Buch zum Heraustreten in die Nacht niedergeschrieben wurden.
Ein Lektor-Priester verschafft sich den Körper einer Person, die gemäß der traditionellen Riten des alten Ägyptens bestattet wurde (was in den heutigen Nächten zunehmend schwieriger wird) und schändet die Leiche, wodurch er die
Seele des Verstorbenen in ewige Qualen stürzt, während sie in Osiris’ Herrschaftsgebiet in den Westlichen Landen verbleibt. Dies dient zahlreichen Zwecken. Die Seele schwächt mit ihren ewigen Qualen den Griff von Osiris in seinem Reich nach dem Tode, indem ihm die Macht von Seths Anhängern vor Augen geführt wird. Dieser Schlag gegen seinen alten Feind erfreut Seth und er kanalisiert seine Macht durch den Lektor-Priester. Darüber hinaus legt diese Demonstration von Seths Macht die Lüge von Osiris’ Versprechen eines ewigen Lebens in den Westlichen Landen ein Stück weiter offen, da die Toten kein Paradies vorfinden, sondern nur eine Ewigkeit der Qual.
Das Buch zum Heraustreten in die Nacht ist eine Umkehrung von Das Buch zum Heraustreten in das Tageslicht , das allgemein auch als Das Totenbuch bekannt ist. So wie auch die Fesseln der Ungläubigen durch die Offenbarungen der Wahrheit Seths korrumpiert und schließlich gesprengt werden, basieren die Strukturen der Setiten-Rituale auf der Korrumpierung (oder Pervertierung) alter ägyptischer Praktiken. Diese Rituale machen die Ziele empfänglicher für Korrumpierung und Manipulation, was schlussendlich nur ihrem eigenen Wohl dient.
Nahuallotl
Nahuallotl
Blutriten · S. 80
Nahuallotl leitet sich von der Philosophie der Völker aus Mesoamerika ab. Die Blutlinie der Tlacique glaubt, dass sie die Nachfahren der Tezcatlipoca sind, einer Gottheit mit vielen Facetten. Zwischen ihnen besteht eine Verbindung mit der Dunkelheit und dem Nachthimmel, was Tezcatlipoca als eine der Masken des Dunklen Gottes in der erweiterten Welt der Setiten identifizierte. Durch Nahuallotl rufen sie die Mächte einer ganzen Reihe von Göttern aus dem mesoamerikansichen Pantheon an, damit diese ihren Willen wahr werden lassen. Die Götter beantworten ihren Ruf, doch entsprechend der Praktiken der Religionen, von denen sie normalerweise angebetet werden, verlangen die Götter nach einem Opfer: einem Blutopfer.
Entsprechend des starken Vertrauens auf Blutopfer im mesoamerikanischen Glauben, ist es nur selbstverständlich, dass die manifestierten Auswirkungen von Nahuallotl denen des Pfades des Blutes sehr ähnlich sind. Indem sie den entsprechenden Göttern angemessene rituelle Opfer darbieten, können die Nahualli andere thaumaturgische Pfade nachstellen: Lockruf der Flammen, Wetterkontrolle, etc.
Während andere Schulen subtil angewandt werden, um mit Feingefühl ihre Ziele zu erreichen, ist dies ohne Frage die gewaltsamste und zerstörerischste Schule innerhalb der Setitenhexerei.
Sadhana
Sadhana
Blutriten · S. 79
Bei ihrer Ankunft in Indien fanden die Jünger des Seth Elemente des Hinduismus vor, die sie ausnutzen konnten, um Kainskinder für ihre Sache zu rekrutieren. Anwender von Sadhana (auch Sadhus, S. 165) entstammen vor allem der Setiten-Blutlinie, bekannt als Daitya. Diese Setiten glauben an Shiva, die vom Gott Rudra abgeleitet ist und somit als Maske des Seth identifiziert wurde. Die indischen Setiten glauben selbst, sie seien fleischgewordene Dämonen und sehen ihre Aufgabe darin, die Götter zu stürzen und deren Macht für sich selbst zu beanspruchen.
Sadhana ist die Herrschaft des Geistes über die Materie. Obwohl man anführen könnte, dass ihre Kräfte aus ihrem Inneren stammen und nicht vom Dunklen Gott kanalisiert werden, verleiht ihnen ihre Verehrung Shivas den Fokus, um diese Kräfte zu lenken. Es heißt, dass sie sich ohne diesen Fokus einfach in der Meditation verlieren würden. Ohne Shiva hätten sie keine Macht und somit ist alles am Ende wieder auf den Dunklen Gott zurückzuführen.
Angesichts des Fokus auf die Macht über den Geist, manifestieren sich die Kräfte dieser Schule eher durch „psychische“ Pfade der Thaumaturgie (Bewegung durch den Geist, Pfad der Anrufungen, etc.), doch die Art, wie sie beschworen werden, ist gänzlich unterschiedlich. Gemäß ihrer Doktrin ist die materielle Welt eine Illusion (und somit lediglich eine weitere, von den Äonen installierte Barriere auf dem Weg zur Gottwerdung). Durch die reine Kraft seines Willens kann der Sadhu die kosmische Illusion manipulieren, um magische Dinge geschehen zu lassen.
Gemäß den Lehren des Karma verlangt jede Tat eine gleichwertige und gegensätzliche Kompensation, sodass die Rituale des Sadhana ein Opfer benötigen, ehe eine Belohnung empfangen werden kann. Blutopfer werden in ein zeremonielles Feuer gegeben, dem der Sadhu sich stellen muss. Einige Anhänger anderer Schulen sehen in diesem Akt einen Grund zur Sorge und argumentieren, dass diese Art des Praktizierens nicht im Einklang mit den Künsten des Clans stehe (die tiefsitzende Aversion der Setiten gegen Licht und Feuer zugrundelegend). Andere dagegen behaupten, dass eine solche Schwäche lediglich eine weitere Barriere darstellt, die im ewigen Kampf um die Gottwerdung überwunden werden sollte. Nur weil die anderen Schulen sich nicht aktiv widersetzen und diese bestimmte Angewohnheit nicht teilen, bedeutet dies aber trotzdem nicht, dass dies im theologischen Widerspruch zur Ideologie anderer Arten der Setitenhexerei steht.
Wanga
Wanga
Blutriten · S. 79
Während der Kolonisierung der Neuen Welt sind zahlreiche neue Religionen durch die Mischung der Stammesglauben der afrikanischen Sklaven mit dem europäischen Christentum entstanden. Diese neuen Glaubensrichtungen faszinierten die Schlangen des Lichts damals wie heute. Obwohl sich einige dieser religiösen Tendenzen grundlegend unterschieden, teilten sich viele doch zumindest zu einem gewissen Grad ein gemeinsames Fundament. Voudoun, Santería und Palo Mayombe beinhalten alle beispielsweise die Verbundenheit mit Geistern, die Personifizierungen der zahlreichen Aspekte der Welt darstellen. Die Anbeter dieser Geister konnten ihre Macht kanalisieren, wenn sie ihnen die richtigen Geschenke und Opfergaben darbrachten.
Diese Macht, die sie nutzten, wurde unter den Schlangen des Lichts als Wanga bekannt (S. 165-166). Viele Schlangen des Lichts wandten sich der Anwendung des Wanga zu, da sie, obschon sie sich von Seth abgewandt hatten, damit ein mächtiges Werkzeug an der Hand hatten, das ihnen auf der Suche nach ihrer eigenen Göttlichkeit nutzen konnte, wenn sich eine Gelegenheit ergab. Viele Kobras wenden das Drumherum von Voudoun bei ihren Praktiken an, um auf diese Weise das Wesen der Macht zu unterstreichen. Eine Aura des Mystischen und der Angst um sich herum aufzubauen, ist etwas typisches für die meisten Wangateurs.
Stilistisch gesehen und sehr zur Frustration der Tremere, die von dieser Art der Hexerei gehört haben, sind Wanga-Riten eine Mischung aus sowohl Pfad-, als auch Ritualpraktiken. Viele Kräfte, die als Pfad betitelt wurden, weisen rituelle Komponenten auf, die eine erfolgreiche Beschwörung erfordern und viele Rituale benötigen nur einen Bruchteil der Anstrengungen, die normale thaumaturgische Rituale in der Regel abverlangen. Dies ist die Schwäche der Tremere: sie versuchen jede neue Form der Magie, die sie entdecken, einfach als einen Ableger der Thaumaturgie zu entschlüsseln. In einiger Hinsicht hat Wanga mehr mit Assamiten-Hexerei, als mit Thaumaturgie gemeinsam, da es die Beschwörung eines bestimmten Geistes für eine erfolgreiche Durchführung voraussetzt. Es verwundert daher auch kaum, dass viele Wangateurs die Effekte, die normalerweise mit dem Pfad der Geistermanipulation (S. 142-145) einhergehen, nachstellen können. Es ist ebenfalls keine Überraschung, dass auch Voudoun-Nekromantie (S. 87-88) thematische und stilistische Ähnlichkeiten mit Wanga aufweist. Schließlich beziehen sie sich auch beide auf dieselbe Religion, obwohl sie sich auf verschiedene Arten auf verschiedene Aspekte konzentrieren.
Die Schlangen des Lichts sind wohlbekannt dafür, dass sie ihre Voudoun-Kenntnisse des Wanga dafür verwenden, ihre Feinde zu verfluchen oder jene, die ihre Schutzbefohlenen bedrohen. Abgesehen davon, würden die Kobras jeden
verfluchen, wenn sie ausreichend dafür bezahlt werden. Obwohl es oberflächlich so aussieht, als würden sie die Praktiken ihrer Künste wie Söldner anbieten, bedeutet das nicht, dass sie nicht denselben Glauben und dieselbe Hingabe empfinden, wie die anderen Schulen der Setitenhexerei.
Ventrue
Adeliger Stammbaum
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 40
Jedes von Ventrues Kindern griff nach Macht. Einige waren erfolgreich und errichteten große Personenkulte, Imperien und lenkten Armeen. Andere scheiterten, ihre Anstrengungen wurden von Hochmut, Blutfehden und Unglück zunichte gemacht. Von der Vierten Generation gibt es kaum aktive Ventrue im Dunklen Zeitalter, doch weder Starre, noch der endgültige Tod beseitigen die Eindrücke, die ein Methusalem-Ahn bei seiner Blutlinie hinterlassen hat. Im Folgenden berühmte Blutlinien der Ventrue, obwohl es noch weitere gibt:
Optionales System: Ventrue dürfen keine temporäre Willenskraft einsetzen, wenn sie einem Mitglied ihrer Ahnenreihe gegenüber stehen, vom Erzeuger zu dessen Erzeuger und darüber hinaus bis hin zum Vorsintflutlichen.
Blutlinie Alexander
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 40
Törichte Kainiten hielten Alexander für einen Toreador – der kürzlich vernichtete Prinz von Paris war ein Mäzen der Kunst und besaß eine jugendhafte Schönheit mit goldenen Locken. Der kriegerische Tyrann sorgte dafür, dass jeder der Vernichtung durch Folter zugeführt wurde, der diesen Fehler beging. Er hatte lange den Thron einer der mächtigsten Domänen im Westlichen Römischen Reich inne, unterstützte die Gründung der Höfe der Liebe und den Pomp, den sie beherbergten.
Alexanders Linie verfügt über Leidenschaft, einen hervorragenden Ausdruck und eine Gabe der Überzeugung, die selbst die geballten Fäuste von Adeligen und Bischöfen dazu bringt, Geld und Ländereien zu spenden. Alexanders Brut ist auch für ihre leichte Reizbarkeit und ihre Anfälle von Raserei bekannt.
Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Etikette – und Ausdruckswürfe um zwei, wenn Sie vor Publikum auftreten. Würfeln Sie auf Raserei, wenn jemand erfolgreich diesen Vortrag unterbricht.
Blutlinie Antonius
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 40–41
Antonius der Gallier war ein großer Denker und Taktiker sowie der zweite aus Michaels Trinität in Konstantinopel und der stoische Felsen, gegen den der Toreador seinen Traum prüfte. Er war so unbeugsam, dass er es versäumte, auf den zunehmenden Wahn seines Geliebten zu reagieren, da er nur an den Aufbau des Traumes und das Überleben der Stadt dachte. Anstatt im Strom mit Michaels Träumen mitzuschwimmen, rastete er aus und reagierte sehr heftig, als seine eigenen Pläne schiefgingen. Sein eigenes Kind pfählte ihn und überließ ihn der Gnade der Sonne.
Kainiten aus der Linie Antonius´ besitzen eine angeborene Gabe für taktisches Denken und Verwaltung. Sie erkennen, wie Dinge funktionieren und erfreuen sich daran, Rädchen aus der Ferne in Bewegung zu setzen, nur um ihre Pläne in entfernten Ländern oder einer fernen Zukunft in Erfüllung gehen zu sehen. Trotz seines vermeintlichen Todes im 8. Jahrhundert befinden sich einige von Antonius´ Plänen noch immer im Gange auf dem Weg zur Vollendung.
Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Politik – und Seneschallwürfe um zwei, wenn Sie die Hierarchie einer Domäne untersuchen oder planen. Würfeln Sie auf Raserei, wenn jemand einen langfristig angelegten Plan durchkreuzt.
Blutlinie Arakur
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41
Arakur gehörte zu den ältesten Ventrue, herrschte in Ur offen als Kainit, beanspruchte Hunderte Bräute für sich und schenkte allen den Kuss. Kainiten waren Götter und Sterbliche die Bittsteller zu ihren Füßen. Trotz seines Reiches war Arakur ein Feigling. Als seine Feinde sich anschickten, sein Königreich zu zerstören, floh er und versteckte sich, nur um von seinem eigenen Kind diableriert zu werden, das mit einem Dämon paktiert hatte, um ihn überwältigen zu können.
Arakurs Blutlinie geht der Ruf der Diablerie, des Paktierens mit Teufeln und Hochmut nach. Sie rühmt sich auch der meisten Kriegsherren und Anhänger des Pfads des Tiers unter den Ventrue, zusammen mit angesehenen Herrschern, mächtigen Kriegern und Vampiren eines beängstigenden Alters.
Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Selbstbeherrschungs – und Instinktwürfe um zwei, wenn Sie versuchen das Tier zu lenken. Legen Sie einen Mutwurf zu Beginn eines Kampfes ab, wenn Sie in Unterzahl sind. Bei einem Misserfolg flieht der Charakter sofort zur nächsten Zuflucht.
Blutlinie Mithras
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41
Mithras gehört zu den aktivsten Kainiten der Vierten Generation, herrscht streng über die Kainiten der Britischen Inseln und nennt sein Reich die Baronien von Avalon. Mithras ist weit gereist und hat Kräfte verschiedenster Art gelernt. Er handelt langsam, doch besonnen und zerschmettert alle Feinde und toleriert keinen Widerstand gegen sein Königreich.
Alle von Mithras abstammenden Ventrue bringen stolz den Namen ihres Ahnen zur Geltung. Seine Blutlinie steht für Stolz und Macht und zeigt sich unerschütterlich, sowohl am Hofe, als auch auf dem Schlachtfeld. Kainiten behaupten, Mithras Blutlinie sei unempfindlich gegenüber Feuer, da Mithras der Gott der Sonne sei. Es stimmt, dass Mithras Zähigkeit fördert, doch zu seinen bevorzugten Bestrafungen für enttäuschende Kinder gehört es, sie die Sonne grüßen zu lassen, was diese Gerüchte wiederum widerlegt.
Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Mutwürfe um zwei, wenn Sie es mit Feuer zu tun haben. Erhöhen Sie die Schwierigkeit von Willenskraftwürfen um zwei, wenn ein anderes Mitglied aus Mithras´ Blutlinie versucht Einfluss oder Kontrolle über Sie auszuüben.
Blutlinie Nefer-meri-Isis
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41
Im Gegensatz zu vielen anderen seiner Sippe durchstreifte diese Ventrue jahrhundertelang den afrikanischen Kontinent ohne je einen Thron zu besetzen. Nefer-meri-Isis hat den Ruf der Eigenständigkeit. Wo andere Methusalem der Ventrue ganze Armeen auf Probleme hetzen, geht Nefer-meri-Isis sie selbst an, was bis zu der Geschichte reicht, sie habe Set mit einer Hand außer Gefecht gesetzt, nachdem er ihren Erzeuger angegriffen hatte. Sie wandelt noch in diesen Nächten.
Die Nachkommen von Nefer-meri-Isis zeichnen sich durch außerordentliche Aufmerksamkeit aus. Einen von ihnen zu überraschen ist äußerst schwierig. Viele erfüllen ihre Ahnin mit Stolz, indem sie ein Schwert aufnehmen und für sich selbst kämpfen oder Stein um Stein eine Zuflucht errichten, doch dies ist kein Zeichen von Bescheidenheit. Nefer-meri-Isis´ Linie ist davon überzeugt, dass niemand mit ihren Erfolgen gleichziehen kann.
Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Überlebens – und Nachforschungswürfe um zwei, wenn sie diese ohne Hilfe ablegen. Erhöhen Sie die Schwierigkeit für Würfe für gesellschaftliche Handlungen um zwei, wenn Sie Anweisungen folgen sollen. Viele Ventrue, die von Nefer-meri-Isis abstammen, haben Auspex als Clansdisziplin anstatt Präsenz.
Blutlinie Orthia
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41
Ventrue geben mit Stolz an, dass Orthia die Geliebte Ventrues war und sein erstes Kind, doch ein großer Verrat riss das Paar entzwei. Orthia war eine Schildmaid für die Untätigkeit der Weg des Feiglings und zu langes Planen ein Zeichen von Ausflüchten waren. Sie führte die Ventrue zu vielen Siegen und spielte eine wichtige Rolle beim Einfluss des Clans auf das Alte Rom. Ihr impulsiver Drang, sich mit Feinden zu streiten, besiegelte ihr Schicksal, als sie den Vorstoß gegen das Karthago der Brujah anführte. Sie erlitt die Starre oder endgültige Vernichtung innerhalb der ersten Minute der Schlacht.
Ventrue aus Orthias Linie teilen den Wunsch ihrer Methusalem, ihre Feinde durch die Kraft ihrer Arme und Armeen zu zerquetschen, weshalb sie große Krieger-Herden aufbauen und fanatisch loyale Armeen. Orthianer wollen auf den Thron und fackeln selten lange, zum Schwert zu greifen, wenn sie das schneller zum Ziel führt. Sie glauben, ihnen stünde Ruhm zu und sie beanspruchen ihn ohne Unterlass.
Optionales System: Senken Sie die Schwierigkeit für Präsenzwürfe um eins, wenn Sie der Ergreifung von Macht dienen. Legen Sie einen Rasereiwurf ab, wenn jemand anderes als Sie einen geschätzten Gefolgsmann oder eine Zuflucht beschädigt.
Blutlinie Tinia
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 41
Tinia war davon überzeugt, dass der Weg zur Macht über Entdeckungen geht. Sie führte die Etrusker als Göttin und war Lehrerin und Schülerin für menschliche Erfindungen. Am Gipfel ihrer Macht verlor sie ihre Kreativität zur Innovation und begann die Konzepte der schlauesten sterblichen Köpfe zu stehlen. Nachdem sie ihren Gefäßen alle unabhängigen Gedanken geraubt hatte, wurde ihr langweilig und sie zog los, um neues Land und unberührte Völker zu finden. Tinia verschwand östlich von Persien und hinterließ auf ihrem Weg nur Geschichten von Siedlungen, in denen nur noch gedankenleere Sklaven zurückgeblieben waren.
Tinias Kinder teilen ihre Leidenschaft für Entdeckungen, suchen neue Macht und versuchen ihre Domänen zu erweitern. Die Ältesten unter ihnen stellen fest, dass dieser Hunger nachlässt, wenn sie sich für einen längeren Zeitraum niederlassen. Sie gelten häufig als die größenwahnsinnigsten Ventrue und werden von einer Reiselust getrieben, die unter ihresgleichen unüblich ist.
Optionales System:Senken Sie die Schwierigkeit von Beherrschungswürfen um eins, wenn Sie die Disziplin zum Erlangen neuer Informationen einsetzen. Erhöhen Sie die Schwierigkeit von Gewissens – und Überzeugungswürfen um zwei, wenn Sie zu etwas geprüft werden, das Sie bereits kennen.
Wahrer Glaube · Heilige Artefakte
Heilige Artefakte – Grundregeln
Buch der Geheimnisse · S. 100–102
Stufe Grundsystem
Heilige Gegenstände und Orte besitzen Werte in Wahrem Glauben, Aspekte und ein einzigartiges Wunder. Nutzung gegen Vampire oder andere Übernatürliche folgt den Regeln für Wahren Glauben; Ausrichtung des Handelns an den Aspekten verändert die Schwierigkeit. Die Stufe eines Beispiels misst Macht und erzählerischen Wert.
Voraussetzungen: Wahrer-Glaube-Artefakt oder heiliger Ort.
Wahrer Glaube · Optionale Regeln
Aspekte des Glaubens
Buch der Geheimnisse · S. 100
Stufe Optionale Regel
Jedem Punkt Wahren Glaubens eines Orts oder Gegenstands wird ein Aspekt wie Liebe, Freiheit oder Tapferkeit zugeordnet. Passendes Handeln senkt Glaubensproben je Aspekt um 1, widersprechendes erhöht sie um 1. Fehlgebrauch kostet Gegenständen 1 Punkt pro Jahr und Orten pro 10 Jahre; passende Nutzung stellt sie ebenso langsam wieder her. Dramatische Akte können ruhende Punkte mit Schwierigkeit 8 sofort verändern.
Voraussetzungen: Erzähler weist Aspekte zu; vor allem für Reliquien und heilige Orte.
Zusatzregeln
Andere Pfade des Dur-An-Ki
Blutriten · S. 160
Viele der mit Dur-An-Ki in Verbindung gebrachten Pfade sind quasi identisch mit Thaumaturgischen Pfaden. Häufig gab es die Variante des Dur-An-Ki zuerst und die Tremere übernahmen sie später für ihre Thaumaturgie. Diese Pfade lauten wie folgt:
- ••Der Pfad der Wasser des Lebens (Pfad des Blutes, V20, S. 206-207)
- ••Der Pfad des Geschenks des Dschinn (Pfad der Anrufungen, V20, S. 213-214)
- ••Der Pfad des kränkelnden Schakals (Pfad der Rache des Vaters, V20, S. 220)
- ••Die Hand der Magi (Lockruf der Flammen, V20, S. 211)
- ••Der Bund von Enki (Neptuns Macht, V20, S. 211-213)
- ••Die Gesetze von Suleiman (Geistermanipulation, S. 142-145)
Neben diesen bekannteren Pfaden gibt es noch einige Pfade, die nur den Anwendern des Dur-An-Ki vorbehalten sind, zwei davon sind unten beschrieben.
Andere Schutzkreis-Rituale
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 227
Die Tremere haben Zugang zu mehreren anderen Schutzkreis-Ritualen: Schutzkreis gegen Wolflinge (Stufe 3), Schutzkreis gegen Kainskinder (Stufe 4) und Schutzkreise gegen Geister, Gespenster und Dämonen (Stufe 5). Man muss jedes Schutzkreis-Ritual einzeln lernen. Die für jeden Schutzkreis benötigten Materialkomponenten sind die gleichen wie für das entsprechende Schutzzeichen, nur in größeren Mengen. Die Wirkungen gegen die Zielgruppen sind die gleichen wie beim Schutzkreis gegen Ghule.
Beispielprogramme
Blutriten · S. 68
Fangbook modifiziert den Computer, das Smartphone oder das Tablett des Nutzers, sodass er Nachrichten, Bilder oder Videos auf Facebook oder Twitter laden kann (oder auf andere, vergleichbare Plattformen der sozialen Medien), die dort als harmlose Posts wie Geburtstagsgrüße an gänzlich fremde Personen oder häufig geteilte Bilder oder Videos erscheinen, wenn sie von nicht-Vampiren angesehen werden. Mit Fangbook können Anarchen sich frei auf Social Media-Plattformen bewegen und Kommentare oder Medien teilen, die ansonsten gegen die Maskerade verstoßen würden, wenn Sterbliche sie tatsächlich wahrnehmen könnten.
Bloodspot funktioniert ähnlich, ist aber eine Shareware-Blogging Plattform, die nur von Kainskindern wahrgenommen werden kann. Wenn eine Bloodspot Seite von einem Sterblichen angesehen wird, sieht dieser nur die „Server nicht gefunden“ Meldung oder einen vergleichbaren Fehler, der darauf verweist, dass eine solche Seite nicht existiert.
Fangchat andererseits ist ein Chatprogramm, das jedes Kainskind finden kann, das gerade online ist und ein Chat-Fenster zu ihm auf dessen Computer öffnet, was (nach Angaben des Programmierers) nicht zurückzuverfolgen ist. Darüber hinaus löscht sich die Nachricht nach einigen Minuten selbst und hinterlässt keine Spur. Fang-Chat ist bis jetzt aber noch nicht weit verbreitet und es gibt einige haarsträubende Gerüchte darüber (vor allem von loyalen Tremere-Technomanten). Einige behaupten, das Programm könne automatisch feststellen, wenn eine der antwortenden Parteien lügt. Andere sagen, es verfüge über eine eingebaute GPS-Funktion, mit der die Zuflucht eines jeden gefunden werden kann, der dumm genug war, zu antworten. Wieder andere geben vor, das Programm sei ein Vektor, um Befehle mit Beherrschung zu übermitteln.
DER FLUCH DER NEKROMANTIE
Buch der Geheimnisse · S. 59
W enn nekromantische Rituale praktiziert werden, besteht eine hohe Chance des Versagens, wenn der Nekromant schlecht ausgebildet ist. Bei einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 298), um festzustellen, ob ein Ritual erfolgreich ausgeführt wurde, sollte jedes fehlgeschlagene Ritual vom Erzähler festgehalten werden. Jedes Versagen sammelt sich zu einer Schwäche an, über die der Erzähler entscheidet. Er kann sich entscheiden, die Fehlschläge weiter zu sammeln, oder für jedes Versagen eine 1-Punkt Schwäche vergeben.
Flüche wie ein schreckliches Äußeres oder eine unheilbare Krankheit mögen als unnötige Bestrafung wahrgenommen werden, aber jede Schwäche verringert die Schwierigkeit des Rituals, wenn es das nächste Mal versucht wird. Der Pfad zur wahren Macht hat einen hohen Preis.
EINE HERMETISCHE
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 298
EINE HERMETISCHE VITAE-THEORIE
D ie Tremere haben das Studium der Vitæ zu ihrem vordringlichsten Anliegen gemacht. Ihre gegenwärtige Theorie ist, dass es die Prima Materia repräsentiert, die reine Materie, aus der alle anderen Dinge entstehen. Ohne jegliche Form (im aristotelischen Sinne) kann sie zu allem werden, was ihr Besitzer will, doch sie ist verletzlich denjenigen Elementen der Natur gegenüber, die Klarheit und Wahrnehmung verkörpern: Sonne und Feuer. Beide reagieren der Formlosigkeit der Vitæ entgegengesetzt und zwingen sie wieder in ein inaktives Stadium, da sie den Geist und die Sinnen darin unterstützen, die Gestalt der Dinge zu erkennen.
Erschaffen von Geistern
Blutriten · S. 142
Geister sind in den Geisterreichen geborene Kreaturen und sind jenen mit Hermetischer Ausbildung als Umbrawesen bekannt. Diese geisterhaften Konstrukte sind keine fühlenden Wesen nach traditionellem Verständnis der Lebenden in der physischen Welt, doch Spiegelbilder der Geisterwelt und wahrgenommene Aspekte des Universums, die auf eine Art interpretiert werden, die der beschränkte sterbliche Geist auch fassen und verstehen kann. Folglich gibt es auch Geister in einer großen Vielfalt von Arten und Machtstufen. Die folgende Regel ist eine vereinfachte Richtschnur für die Erschaffung von Geistern für V20.
Zunächst definieren sie ein Konzept für den Geist. Normalerweise ist dies auf eine einzelne Kategorie beschränkt, sie können aber auch einen ganzen Satz dafür nutzen. Einige Beispiele: Naturgeist (Land, Wasser, Wald oder Wüste), konzeptueller Geist (Mathematik, Krieg oder Mechanik) oder ein unbelebtes Objekt (ein Computer, ein Messer oder ein Schmuckstück).
Als nächstes legen Sie die Machtstufe des Geistes durch seinen Rang fest (zwischen 1 und 5). Der Rang des Geistes bestimmt seinen Wert in Willenskraft. Wenn ein Geist eine Probe ablegen muss, entspricht sein Würfelvorrat seinem Rang x 2.
Pro Rangstufe des Geistes, weisen sie ihm eine Disziplinskraft entsprechend seines Konzepts zu. Ein Feuergeist mit Rang 3 könnte somit über drei Punkte in Thaumaturgie verfügen: Lockruf der Flammen (V20, S. 211). Jede Sonderfähigkeit, über die ein Geist verfügen kann, wird durch den Einsatz von Willenskraft durchgeführt und er regeneriert seine Willenskraftpunkte alle 24 Stunden.
Zum Abschluss verleihen Sie dem Geist noch eine Fähigkeit pro Rang. Ein Geist des Krieges könnte beispielsweise über Handgemenge, Nahkampf, Schusswaffen, Überleben oder andere kriegs- oder kampfbezogene Fähigkeiten verfügen. Für jede Fähigkeit erhält er zwei weitere Würfel zu seinem grundlegenden Würfelvorrat von Willenskraft x 2 hinzu.
Interaktion zwischen dem Reich der Geister
Blutriten · S. 144
Die traditionellen Gesetze der Physik und der Realität werden häufig gebeugt, um das spirituelle Verständnis jener widerzuspiegeln, die durch das Reich der Geister wandern. In der materiellen Welt könnte man sich in einer Winternacht befinden, doch in einem bestimmten Bereich des Geisterreiches ist es Mittag an einem Sommertag. Normalerweise greifen die üblichen Lasten eines Vampirs, wie Feuer oder Sonnenlicht, nicht auf dieselbe Weise, wie in der materiellen Welt. Besuche des Geisterreiches sollten von Natur aus herausfordernd sein, aber keine sofortigen Todesfallen.
Erzählern wird empfohlen, geschickt Geisterreiche zu entwerfen, die eine Metapher der realen Welt darstellen. Beispielsweise könnte ein Thaumaturg, der mit einem Computergeist zu tun hat, sich in einem Geisterreich wiederfinden, das eine albtraumhafte Variante eines Großraumbüros darstellt.
Das Umfeld in den Geisterreichen kann direkten Einfluss auf diejenigen haben, die in beiden Welten wandeln. Wenn der Thaumaturg im Geisterreich auf eine Wand trifft, kann er nicht einfach hindurchgehen, es sei denn, er kehrt in die materielle Welt zurück. Im Umkehrschluss kann er auch ins Geisterreich eintreten, durch die materielle Wand gehen, die sich dort nicht befindet und anschließend wieder in die materielle Welt zurückkehren. Objekte, die auf beiden Ebenen existieren, sind für den Thaumaturgen real. Geisterhafte Wände können seine Fortbewegung behindern und Geister können nach Belieben zuschlagen.
Ein Thaumaturg muss stets vorsichtig bedenken, dass Bewohner der materiellen Welt und des Geisterreiches nicht auf die andere Seite blicken können, weshalb ihnen einige Gespräche und Handlungen absurd vorkommen. Erzähler sind dazu angehalten, die Reaktionen der Npcs entsprechend zu handhaben und die angemessenen Konsequenzen für das Handeln des Thaumaturgen anzuwenden. Wenn er mitten durch einen Park wandert und mit dem Geist der Eiche brabbelt, werden andere Vampire oder Sterbliche ihn für verrückt oder gefährlich halten.
Körperkunst
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143
Vampire, die Fleischformen richtig einsetzen wollen, spezialisieren ihre Kenntnis Medizin häufig zu Körperkunst. Diese Fertigkeit befähigt die, die sie besitzen, Veränderungen aller Art an lebendem und totem Fleisch und Knochen vorzunehmen. Die Fertigkeit gibt auch Einblick in profanere Techniken: Viele Tzimisce sind ungeheuer geschickt im Häuten, Knochenschnitzen, Einbalsamieren, Ausstopfen, Tätowieren und Piercen.
Koldunische Hexerei – Würfelmechanik
Blutriten · S. 156
Wie bereits früher erwähnt, stellt Blutriten den Versuch dar, verschiedene Schulen und Pfade der Blutmagie zu vereinfachen und zu vereinheitlichen. Für Erzähler, die diesen Weg bevorzugen, besteht der Aktivierungswurf bei Pfaden der Koldunischen Hexerei nun aus einem Wurf auf Willenskraft mit einer Schwierigkeit entsprechend (3 + Pfadwert) und jeder dieser Würfe verlangt auch nach dem Einsatz von einem Blutpunkt. Rituale der Koldunischen Hexerei werden mit einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus mit einer Schwierigkeit entsprechend 3 + Ritualstufe aktiviert. Diese Regeln ersetzen jene in V20, doch verwenden Sie einfach die Regeln, die ihnen am besten liegen.
Dazu wird die Annahme zugrundegelegt, dass Koldunische Hexerei beinahe unter allen Tzimisce des Alten Landes verbreitet ist, recht verbreitet unter Tzimisce des Sabbat und beinahe unbekannt bei allen anderen Clans. Die metaphysische Verbindung der Schule zu Kupala und zu den durch den Geist durchdrungenen Landen erhöht die Schwierigkeit bei der Durchführung Koldunischer Hexerei um +1, wenn sie von einem Koldunen eingesetzt wird, der sich außerhalb der westeuropäischen Territorien befindet.
Manifestation (Geisterfähigkeit)
Wissen der Clans · S. 89
Diese Kunst ermöglicht es dem Geist, sich in einem sterblichen Körper zu manifestieren, der seiner fehlerhaften Erinnerung an sein früheres Erscheinungsbild entspricht. Die Persönlichkeit des Geistes beeinflusst dabei das Aussehen, das er annimmt. Ein Geist voller Zorn wird sich vermutlich mit einem hochroten, verzogenen Gesicht manifestieren, und ein verzweifelter Geist wird ausgewaschen und fragil erscheinen. Alle manifestierten Geister fühlen sich kalt an und scheinen ständig abgelenkt zu sein, was ein Nebeneffekt der Konzentration ist, die erforderlich ist, um diese feste Gestalt aufrechtzuerhalten. Die meisten Personen werden gar nicht bemerken, dass mit dem Geist irgendetwas nicht stimmt, nur jene, die ihn zu Lebzeiten gekannt haben, können Unterschiede ausmachen.
System: Der Geist wendet 2 Punkte Leidenschaft (siehe S. 385, V20) auf und würfelt auf Willenskraft. Jeder Erfolg ermöglicht es ihm, sich eine Szene lang zu manifestieren. Er erleidet Schaden wie ein Sterblicher und erhält sogar die normalen 7 Gesundheitsstufen. Wenn er allerdings in dieser Form „getötet“ wird, wird er nur erneut in die Schattenlande verbannt und muss sich dort eine bestimmte Zahl an Tagen erholen, die der Größe seines Leidenschaftsvorrats entspricht. Während er feste Gestalt hat, kann er Leidenschaft aufwenden und Kräfte einsetzen. Außerdem kann er seine Werte in der körperlichen Welt nutzen, als ob er sich in den Schattenlanden aufhalten würde.
Quo Vadis, Mortis?
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 164
Einige verlorene Clans und Blutlinien, etwa die Kappadozianer und die Lamien, beherrschten eine alte Disziplin namens Mortis. Manche kluge Kainskinder behaupten, Mortis und Nekromantie seien unterschiedliche Disziplinen, aber der Einfachheit halber geben wir die drei in diesem Buch enthaltenen Mortis-Pfade als Nekromantie-Pfade an. Die Kappadozianer (s. S. 418) spezialisierten sich entweder auf den Pfad des Leichnams oder auf den Pfad des Verfalls, während die Lamien (s. S. 422) im Allgemeinen den Pfad der vier Säfte als ihren primären erwählten. Es geht das Gerücht, die Sendboten des Todes(s. S. 408) im Sabbat hätten den Pfad des Leichnams und den Pfad des Verfalls wieder gelernt und bezeichneten beide gemeinsam als den „Mortuus-Pfad“, aber auch sie machen es wie die meisten modernen Nekromanten und wählen den Pfad des Grabes als Primärpfad, ehe sie den Pfad des Leichnams und den Pfad des Verfalls erlernen.
VERSCHLUNGENE PFADE DER NEKROMANTIE
Buch der Geheimnisse · S. 56
E s gibt Parallelen zwischen Kräften verschiedener Pfade der Nekromantie, das ist nicht unüblich. Philosophen und Magier pieken in Leichen und ziehen ähnliche Schlüsse, während Nekromanten und Eschatologen vergleichbare Methoden anwenden, um Todesalben zu beschwören. Wenige nehmen identische Wege, aber ihre Ähnlichkeit lässt sich nicht bestreiten.
Wenn Nekromanten einander begegnen und verschiedene Rituale und Kräfte verwenden, um einen ähnlichen Effekt zu erreichen, so kann das Ergebnis von einem enthusiastischen Austausch von Texten bis hin zum Versuch reichen, sich gegenseitig unabdinglich zu vernichten. Der Neid ist stark in den Kulten, die sich der Esoterik verschreiben. Wenn ein Nekromant die Seele eines verstorbenen Rivalen fesseln kann, so gibt es nur wenig Anreiz, ihn zu befragen, solange er noch am Leben ist und eine Gefahr darstellt. Geister sind unendlich formbarer.
Von Tieren erzählen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 234
Für den Erzähler ist es eine Herausforderung, Tiere als mehr als nur Werkzeuge, die die Handlung vorantreiben sollen, zu spielen, wenn ein Charakter mit ihnen kommuniziert. Viele Erzähler lassen Tiere wortkarg sprechen und erlauben den Charakteren, sie leicht zu lenken. In der Tat sind Tiere einfacher gestrickt als Menschen – sie konzentrieren sich auf die Gegenwart und sind Instinkt gesteuert, statt mit komplizierten Plänen auf komplexe Ziele hinzuarbeiten. Einfach gestrickt bedeutet aber nicht dumm; Tiere brauchen Schläue und Wahrnehmungsfähigkeit, um zu überleben, und beides kann ein vampirischer Herr gut nutzen. Erzähler können Tiere zu dynamischen, interessanten Charakteren machen, die die Chronik sehr bereichern, oder schnell über die feineren Details ihres Charakters hinweggehen, um zu den vordringlicheren Konflikten ihrer Chronik zurückzukehren.
Werte für Tiere s. Kapitel neun, S. 388.
Werte für Zombies
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 160
Von einem Nekromanten auf dem Pfad der Gebeine belebte Leichen haben Körperkraft 3, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 4, Handgemenge 2 und handeln in jeder Runde zuletzt (es sei denn, die Umstände erfordern etwas anderes). Sie haben 0 Willenskraft, die sie ausgeben könnten, wehren sich aber gegen Angriffe, als hätten sie Willenskraft 10. Alle geistigen und gesellschaftlichen Werte wiederbelebter Leichname sind 0, und Zombies versuchen nie, auszuweichen. Die Würfelvorräte von Zombies sinken durch Schaden nicht, es sei denn, er stammt von Feuer oder den Klauen und Zähnen übernatürlicher Kreaturen. Die meisten Zombies haben 10 Gesundheitsstufen, können aber Schaden, den sie erleiden, nicht regenerieren. Sie haben weder einen Geist noch eine Persönlichkeit, auf die man Einfluss nehmen könnte, sind also immun gegen Kräfte wie Beherrschung und Präsenz. Wenn nicht anders angegeben, kann man dem Nekromanten, der sie belebt hat, auch nicht die Kontrolle über sie entreißen.