Kombinationsdisziplinen
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Kombinationsdisziplinen · Anhang · Kombinationsdisziplinen
Bulgroths exquisite Folter
Buch der Geheimnisse · S. 115
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 10 EP
Daimonion 3, Temporis 3
Diese Kraft wurde von einem Baali-Methusalem namens Bulgroth entwickelt. Sie konzentriert sich auf den Umstand, dass die Folter für ein Opfer irgendwann zu Ende ist. Das geschieht entweder, wenn der Folterknecht innehält oder man stirbt. Irgendwann gibt es also eine Erlösung aus der Folter. Diese Kraft verändert die Wahrnehmung der Zeit des Opfers, und lässt es sich fühlen, als ob seine gegenwärtige Agonie niemals enden würde.
System: Diese Kraft muss auf einen Charakter angewendet werden, der tödlichen oder schwer heilbaren Schaden erleidet, der aber nicht bewusstlos oder in Starre ist. Würfeln Sie Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit in Höhe von permanenter Instinkt/Selbstkontrolle-Wert des Opfers +4. Wenn Sie erfolgreich sind, dürfen Sie einen Punkt der permanenten Willenskraft Ihres Charakters abstreichen. Solange dieser Punkt abgestrichen bleibt, erleidet das Opfer den Schaden in ständiger Wiederkehr. Er darf sich heilen, aber der Spieler merkt, dass die Gesundheitsstufen gleich bleiben. Es wird weiterer Schaden
verursacht, als ob er immer noch diesen Schaden erleiden würde. Er erleidet die vollen Wundabzüge. Der Schaden existiert aber nicht tatsächlich, er ist rein psychologisch. Für das Opfer ist das aber keine Hilfe, sondern funktional identisch.
Zusätzlich wird jede Krankheit oder Unwohlsein weiterbestehen. Würden sie sonst heilen, so werden sie doch nicht besser, sie verbleiben genauso schädlich wie in dem Moment, als diese Kraft angewandt wurde. Allerdings richten sie keinen weiteren Schaden an.
Sie können den Effekt jederzeit beenden, indem Sie den Willenskraftpunkt zurückholen. Erfahrungspunktekosten: 10
Das rohe Reißen der Rute
Buch der Geheimnisse · S. 116
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 8 EP
Seelenstärke 1, Stärke 1
Diese Kraft wurde von einem germanischen Ventrue entwickelt, der sich als Brujah ausgab. Da er in der Stärke nicht so ausgestattet war, wie man es erwarten würde, musste er sie mit roher Zähigkeit in seinen Schlägen vortäuschen. Seine Hände und Waffen werden nicht aufgehalten, wenn sie sein Ziel treffen, sondern sie durchdringen es durch das Gewicht seiner unbesiegbaren Muskulatur. Wenn er seine Hand durch Kettenpanzer dringen lässt, bezweifelt niemand seine Herkunft als Brujah.
System: Das rohe Reißen der Rute zu aktivieren, kostet einen Blutpunkt und hält für die Dauer der Szene an. Sie können 1/1 Rüstung in Höhe Ihres Wertes in Seelenstärke ignorieren (also können Sie mit Seelenstärke (3 Punkte) 3/3 Rüstung ignorieren). Die Kraft kann nur mit Handgemengeund Nahkampf-Angriffen verwendet werden. Erfahrungspunktekosten: 8
Livia Yorkes Ouroboros
Buch der Geheimnisse · S. 115–116
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination
Fleischformen 3 , Serpentis 3
Eine Tzimisce, welche die Geschichte des Ouroboros erforschte, einem Symbol von Bedeutung für ihren Clan, fand die Geschichte dieses Symbols in Ägypten. Dies veranlasste sie, das maßgebliche Geschenk der Setiten zu erlernen. In ihren Studien vermengte sie es mit dem Fleischformen ihrer eigenen Familie. Eines der Resultate dieser Experimente kam in Form dieser Kraft. Damit infiziert der Anwender einen Sterblichen mit einem bewussten Teil seiner Essenz, welche das Opfer von innen heraus verzehrt und eine krankmachende Fassade von Unabhängigkeit erlangt, während es auf mystische Weise mit dem Vampir verbunden bleibt.
System: Der Vampir muss dem Sterblichen einen Punkt Blut verabreichen, welchen er mit seiner Willenskraft beseelt hat. Dieses „befruchtete“ Blut wird zum Monster im Sterblichen.
An jedem Tag würfelt der Sterbliche auf seine Widerstandsfähigkeit. Wenn er versagt, erlangt das Monster die volle Reife.
Wenn das Monster die volle Reife erlangt, explodiert es aus seinem menschlichen Wirt (was funktional identisch mit der Kraft Zerreißen des Knochengerüsts ist). An diesem Punkt etabliert das Monster (welches wie ein Drache, eine Schlange oder ein anderes seltsames Tier aussieht, das annähernd menschliche Gestalt hat), eine symbiotische Beziehung zu seinem Erschaffer. Es kann nur durch das buchstäbliche Verzehren seines Wirtes stark werden.
Das Monster nutzt die unten genannten Spielwerte. Es verbleibt, bis es zerstört wird, aber ein Vampir darf zu jedem Zeitpunkt nur einen lebendige Ouroboros haben. Das Monster wird Befehle des Vampirs annehmen, hat aber eine selbstsüchtige und teuflische eigene Persönlichkeit.
Ouroboros
Attribute: Körperkraft 1, Geschicklichkeit 1, Widerstandsfähigkeit 1, Intelligenz 1, Geistesschärfe 3, Wahrnehmung 4, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1
Fähigkeiten: Einschüchterung 3, Nahkampf 1, Sportlichkeit 1
Gesundheitsstufen: 5
Disziplinen: Das Biest teilt die folgenden Disziplinen des Vampirs: Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke. Es kann die anderen Kräfte des Vampirs „verzehren“ und verwenden.
Absorbierung: +3 Würfel an Rüstung
Attacken: Biss (Körperkraft +1, tödlich), Klauen (Körperkraft, tödlich)
Das Monster kann vom Vampir „essen“. Für jeden Punkt an verspeisten Attributen oder Fähigkeiten erleidet der Vampir eine Stufe tödlichen Schaden. Für jeden verspeisten Punkt erlangt das Monster zwei Punkte derselben Sorte, solange der Punkt für den Vampir verloren bleibt. Der Vampir kann sich entscheiden, den Schaden zu heilen, aber auf den Punkt zu verzichten, um das Monster zu begünstigen. Er kann sich danach zu jedem Zeitpunkt entscheiden, den Punkt zurückzufordern. Die Attribute und Fähigkeiten des Monsters haben ein Maximum, das um 1 größer ist, als es die Generation des Vampirs erlaubt. Auf ähnliche Weise kann es die Gesundheitsstufen des Vampirs verzehren, um sie selbst zu erhalten. Jedoch verbleiben diese nur solange, wie der Vampir entscheidet, sie nicht zu heilen.
Mcshaws Gnade
Buch der Geheimnisse · S. 116
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 6 EP
Beherrschung 2, Präsenz 3
George Mcshaw ist ein angesehener Toreador, welcher die einzigartige Fähigkeit entwickelt hat, den Fluch seines Clans bei jenen zu verursachen, welche Zeugen seiner Vorstellungen werden. Er erachtet es nicht als Fluch, sondern als Geschenk der Verfeinerung.
System: Jedes Mal, wenn Sie eine künstlerische Aktion oder Vorstellung durchführen, können Sie Mcshaws Gnade aktivieren. Dazu müssen Sie einen Punkt Willenskraft und einen
Blutpunkt ausgeben. Würfeln Sie Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 7). Jeder Charakter mit weniger Punkten in Geistesschärfe, als Sie Erfolge erzielten, erleidet den Clannachteil der Toreador für den Verlauf der Szene. Wenn ihre Erfolge doppelt so hoch liegen wie die Punkte eines Charakters in Geistesschärfe, dann erleidet dieser den Effekt für einen ganzen Monat. Erfahrungspunktekosten: 6
Nikolai Steens Scharfsinnigkeit
Buch der Geheimnisse · S. 116
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 6 EP
Auspex 1, Irrsinn 1
Dieses Geschenk erlaubt es dem Anwender, mühelos die Wahrheit hinter einer Person zu erkennen. Viele Malkavianer nutzen es für ein wenig wertvolle Einsicht in ihre Interaktionen, sodass sie genau wissen, wie sie eine Begegnung angehen müssen.
System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf. Wenn Sie irgendeine Auspex- oder Irrsinn-Kraft verwenden, um einen anderen Charakter wahrzunehmen, so können Sie einen Punkt Willenskraft ausgeben. Dies erlaubt es ihrem Charakter, instinktiv zu wissen, unter welchen Geistesstörungen oder Mentalen Schwächen der andere leidet. Erfahrungspunktekosten: 6
Kombinationsdisziplinen · Blutriten · Kombinationsdisziplinen
Animus Ligature
Blutriten · S. 124
Kombinationsdisziplinen · 12 EP
Voraussetzungen: Auspex •• und Thaumaturgie •
Mit dieser Kraft kann der Inquisitor Anzeichen tiefster Verbundenheit auf der Aura einer Person wahrnehmen. Vinculi, Blutsbande, Ehrenkodizes, Seelenhandel und geschworene Eide werden als rotes Leuchten auf der Aura sichtbar und leuchten je nach Intensität heller oder schwächer. Wenn dieses Leuchten für Blutsbande steht, erhält der Inquisitor einen visuellen Eindruck der anderen Person in dieser Verbindung (doch selbstverständlich keine Wahrnehmung der Gefühle der anderen Person oder ob dieses Band auch erwidert wird). Wenn das Leuchten für einen Eid oder einen Ehrenkodex steht, wird der Inquisitor nur spüren, dass das Ziel ein Versprechen, einen Eid oder eine Schuld sehr ernst nimmt, jedoch nicht, ob es sich hierbei um ein infernales Band handelt oder wem gegenüber dieses Versprechen abgegeben wurde.
System: Nachdem der Charakter das Ziel zumindest einige Sekunden anstarrt, würfelt der Spieler auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8). Ein Scheitern bedeutet, dass das Leuchten zu undeutlich ist, um es vom Rest der Aura des Ziels zu unterscheiden. Diese Kraft zeigt auch infernale Pakte, doch unterscheidet es sie nicht von anderen Eiden oder einem Ehrenkodex. Das Leuchten von Blutsbanden oder Vinculi ist deutlich, doch es obliegt dem Inquisitor herauszufinden, warum es weitere Lichtreflexe in der Aura des Zieles gibt.
Das Erlernen dieser kombinierten Disziplin kostet 12 Erfahrungspunkte.
Ausmerzen von Geheimnissen
Blutriten · S. 100–101
Kombinationsdisziplinen · 18 EP
Voraussetzungen: Thaumaturgie (beliebiger Pfad) • und Beherrschung • • •
Mit nur einer Berührung kann der Anwender dieser Kraft Wissen aus dem Geist eines Ziels entfernen. Im Gegensatz zu Vergesslicher Geist werden diese Erinnerungen nicht einfach überschrieben, sondern werden vollständig entfernt und können niemals wieder hergestellt werden. Die Inconnu wenden diese Kraft als Notfallstrategie gegen jene an, die zu viel über Golconda, Kainskinderkunde oder ihre Gesellschaft erfahren haben.
Diese Kraft ist nicht sehr subtil und besänftigt das Ziel in keinster Weise. Das Ziel bemerkt, dass ihm Wissen entrissen wurde und wenn es über Magiegespür verfügt, wird es sogar das Thema kennen.
System: Der Anwender dieser Kraft muss das Ziel körperlich berühren, um Ausmerzen von Geheimnissen zu aktivieren. Der erfolgreiche Einsatz dieser Kraft fügt dem Ziel einen Punkt Tödlichen Schaden zu, da Erinnerungen sprichwörtlich aus seinen Gehirnzellen herausgebrannt werden.
Der Anwender benennt ein eng gefasstes Themengebiet, von dem das Ziel weiß – typischerweise etwas in der Art wie „die jüngsten Diskussionen um mein Kind“ oder „alles, was Sie beim Experiment vergangene Nacht erfahren haben“. Danach muss er Intelligenz + Einschüchtern würfeln, wobei die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Wenn die gewürfelten Erfolge nicht für die gesamte Modifikation ausreichen, reduziert der Erzähler die Auswirkungen auf den Geist des Opfers.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Kann eine einzelne Erinnerung von nicht mehr als einer Stunde Länge löschen. |
| 2 Erfolge | Kann alle Ausläufer eines einzelnen Themas aus der Erinnerung löschen, von etwas, das innerhalb des vergangenen Monats gelernt wurde. |
| 3 Erfolge | Kann alle Ausläufer eines einzelnen Themas aus der Erinnerung löschen, von etwas, das innerhalb des vergangenen Jahres gelernt wurde. |
| 4 Erfolge | Kann alle Ausläufer und Verweise auf ein einzelnes Thema aus der Erinnerung löschen oder verändern, die in den vergangenen einhundert Jahren erlangt wurde. |
| 5 Erfolge | Kann alle Ausläufer und Verweise auf ein einzelnes Thema aus der Erinnerung löschen oder verändern, aus dem gesamten Leben des Ziels. |
Das Erlernen dieser kombinierten Disziplin kostet 18 Erfahrungspunkte.
Falscher Tod
Blutriten · S. 127
Kombinationsdisziplinen · 20 EP
Voraussetzungen: Auspex ••• und Verdunkelung •••••
Diese Kraft kann auf den Anwender oder eine andere Person innerhalb von eineinhalb Metern mit ihrer Zustimmung angewandt werden. Das Ziel dieser Kraft scheint zu sterben. Der Tod sieht vollkommen echt aus und kann sogar Rückstände hinterlassen. Das Ziel allerdings entschwindet in eine kleine Parallelwelt, in der keine Zeit vergeht und wird von der materiellen Welt entrückt. Eine leblose, doch identische Kopie des Körpers des Opfers liegt ab dem Moment des Todes stattdessen an seiner Stelle.
Das Ziel bleibt so lange entrückt, bis eine Reihe vordefinierter Begebenheiten an dem Ort eingetreten sind, an dem es „gestorben“ ist. Diese Bedingungen werden vom Anwender im Moment der Aktivierung der Kraft bestimmt und können nachträglich nicht verändert werden. Sind die Bedingungen erfüllt, erscheint die Person exakt an dem Ort, an dem sie verschwunden ist. Es sind Fälle bekannt, in denen ein Josianer mit dieser Kraft verschwunden und nie wieder aufgetaucht ist. Entweder waren die Bedingungen unpräzise definiert – so wird zumindest vermutet – oder ihre Erfüllung wurde irgendwie unmöglich.
Falscher Tod ist ein nützliches Werkzeug, um den endgültigen Tod eines Josianers vorzutäuschen, wenn er kompromittiert wurde oder einem verdeckt ermittelnden Josianer die Möglichkeit zu geben, vermeintlich an einem Opferritual teilgenommen zu haben. Der Josianer bringt allem Anschein nach sein Opfer um, beweist so seine Hingabe zum Kult und kehrt Stunden (oder Wochen oder Jahre) später zurück, um den Unschuldigen aus seiner misslichen Lage zu befreien.
Der Einsatz dieser Kraft löscht alle Anhaltspunkte über das Ziel aus. Danach können keine Kräfte wie Herbeirufen, Wasserspiegel oder Hellsehen auf das Ziel angewandt werden (sie nehmen die Person als tot wahr). Die Fähigkeit, diese Kräfte erneut auf die Person anzuwenden, kann gemäß des ersten Einsatzes der Kräfte wiederhergestellt werden. Es ist bekannt, dass Josianer Falscher Tod regelmäßig auf sich und ihre Begleiter anwenden, um eine solche Zäsur für alle einzuleiten, die ihnen möglicherweise nachspionieren oder ihre Bewegungen verfolgen.
System: Nachdem der Charakter das Ziel zumindest einige Sekunden anstarrt, würfelt der Spieler auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8). Das Ziel muss damit einverstanden sein, diesem Umfeld entfliehen zu wollen, selbst wenn es die Kraft nicht kennt, die auf es gewirkt wird.
Das Erlernen dieser kombinierten Disziplin kostet 20 Erfahrungspunkte.
Kombinationsdisziplinen · Das dunkle Zeitalter · Kombinationsdisziplinen
Albtraumfluch
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 314–315
Kombinationsdisziplinen · 35 EP
Auspex 4, Schimären 5 Diese Kraft ist ein Werkzeug zur Bestrafung derer, die ein Schicksal schlimmer als den Tod verdienen. Der Ravnos erschafft ein Abbild der größten Angst des Opfers und schickt es aus, das Opfer Tag und Nacht zu plagen. Nur das Opfer kann seinen Albtraum wahrnehmen, doch für es wirkt er sehr real und greifbar.
System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels), wobei die Erfolge die Zahl der Nächte angeben, in denen die Illusion aktiv ist. Die Ravnos muss sich für eine Runde konzentrieren, um die größte Angst des Opfers aus seinem Geist zu fischen und ihr Leben einzuhauchen. Das Opfer muss sich im Sichtfeld der Vampirin befinden, um diese Kraft einzusetzen, doch sie kann eine Erschwernis von +2 hinnehmen, um sie auf jemanden innerhalb von 1,5 km anzuwenden, solange sie einen persönlichen Gegenstand von ihm besitzt. Wenn sich ihr Opfer weiter entfernt befindet, wird die Kraft keine Wirkung zeigen. Die Spielerin kann sich entscheiden, die Dauer des Fluches zu verlängern, indem sie beim Einsatz der Kraft Blut ausgibt. Jeder Punkt fügt dem
Fluch eine Nacht hinzu. Die Illusion verschwindet zum Sonnenaufgang der letzten Nacht. Solange diese Albtraumvisionen es plagen, leidet das Opfer unter der Wirkung der Schwächen Albträume und Spuk (s. „Vorzüge und Schwächen“, S. 429). Erfahrungspunktekosten: 35
Arsenal von Fleisch und Knochen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 315
Kombinationsdisziplinen · 21 EP
Fleischformen 3, Gestaltwandel 2 Der Vampir kann grausame Waffen aus ihrem Fleisch und ihren Knochen formen. Sie kann im Handumdrehen Klingen, Stacheln und andere krude Waffen erschaffen, die dann aus dem Fleisch hervorbrechen. Mit etwas Zeit kann sie stilvollere, präzisere Waffen formen. Die Anwendung von Gestaltwandel lässt sie bei Feinden mühelos Verwüstungen anrichten.
System: Diese Kraft kostet 2 Blutpunkte pro Waffe. Größere Waffen (alles, was normalerweise zwei Hände erfordert) zu gestalten kosten 4 Blutpunkte. Würfeln Sie Geschick + Körperkunst gegen 7. Mit Arsenal von Fleisch und Knochen gefertigte Waffen richten schwer heilbaren Schaden an. Erfahrungspunktekosten: 21
Auferstehung des blutgetränkten Heiligen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 315
Kombinationsdisziplinen · 35 EP
Auspex 5, Seelenstärke 3, Valeren (Heiler) 9 Ein Vampir namens Daniel, der blutgetränkte Heilige, schuf diese legendäre Fähigkeit, die nur einer kleinen Zahl von Saulots Abkömmlingen zur Verfügung steht. Sie erlaubt dem Vampir, die Toten zurückzurufen, solange ein Teil ihrer irdischen Überreste existiert. Es erfordert 10 Punkte Vitæ, die über die Überreste vergossen werden. Würfeln Sie den Weg Ihres Charakters gegen 9. 1 Erfolg wird einen vollständigen Leichnam zurückbringen, doch nur für eine Nacht. 2 Erfolge werden die Überreste vollständig regenerieren und den Verstorbenen für 1 Monat zurückbringen. 3 Erfolge machen die Auferstehung vollständig und permanent. Doch der Vampir, der diese Kraft benutzt, verliert 1 permanenten Punkt in seinem Weg. Dies verringert seine Kapazität, den Weg zu steigern. Beispielsweise kann ein Salubri, der diese Kraft dreimal benutzt hat, nie mehr als sieben Punkte in seinem Weg haben. Erfahrungspunktekosten: 35
Auge des unerbittlichen Himmels
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 315
Kombinationsdisziplinen · 28 EP
Auspex 4, Valeren (Krieger) 4 Das dritte Auge des Salubris öffnet sich unmöglich weit und entflammt in strahlendem Gold. Der leuchtende Augapfel ist ein Spiegelbild der inneren Tugend des Salubris, manifestiert sich jedoch gleichsam der Sonne im Zenit, erleuchtet die Umgebung und versengt untotes Fleisch.
System: Der Vampir starrt in die grobe Richtung, die die Kraft für ihn erleuchten soll und gibt dabei 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt (pro Runde) aus. Er würfelt Gewissen
(Schwierigkeit 6). Erfolg lässt das dritte Auge des Kainskinds sich öffnen und leuchten, wobei es Licht gleich den direkten Strahlen der Sonne verströmt und bei allen Vampiren im Sichtfeld Schaden gemäß dem Grad hervorruft, zu dem sie ihm ausgesetzt sind. Da das Licht der Kraft als Strahlen und nicht ein gezielter Strahl ausströmt, kann es nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden. Der Salubri ist nicht gegen sein eigenes Licht immun und erleidet jede Runde 3 Würfel tödlichen Schadens, die er normal absorbieren kann. Jede so erlittene Wunde manifestiert sich als blutige Tränen, die aus dem dritten Auge strömen. Nur Kainiten, die sich der Tugend des Gewissens verschrieben haben, können von dieser Kraft profitieren. Erfahrungspunktekosten: 28
Aura der unentrinnbaren Wahrheit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 315
Kombinationsdisziplinen · 28 EP
Beherrschung 4, Präsenz 4 Unter der Einwirkung dieser Kraft müssen alle in Gegenwart des Vampirs die reine Wahrheit sprechen. Die Gegenwart des Vampirs ist definiert als „jeder, den der Vampir hören kann“. Darum fügt Auspex der Nützlichkeit dieser Kraft eine ganze weitere Dimension hinzu. Charaktere, die zu lügen versuchen, stellen fest, dass sie nicht sprechen können. Die Wahrheit hängt für diese Kraft von dem ab, der sie spricht. Ein Charakter kann unwahre Informationen weitergeben, von denen er glaubt, dass sie wahr sind, kann einen Zuhörer jedoch nicht irreführen. Die Kraft ist in ihren Effekten sehr eindeutig, und ein Charakter kann sich dazu entscheiden, die Gegenwart des Vampirs zu verlassen.
System: Würfeln Sie Charisma + Führungsqualitäten mit einer Schwierigkeit gleich dem höchsten Willenskraftwert unter allen Zielen. Verwenden Sie für die Ergebnisse die untenstehende Tabelle. Ein Charakter mit 5 Erfolgen bricht die Einschränkung bei der Reichweite. Wer die Gegenwart des Vampirs verlässt, kann für den Rest der Nacht nichts als die Wahrheit sprechen, ganz gleich, wohin er geht.
| Erfolge | Wirkung |
|---|---|
| 1 Erfolg | Die nächste von den Betroffenen getätigte Aussage muss wahr sein. |
| 2 Erfolg | Die Betroffenen können für die nächste Minute nur die Wahrheit sagen. |
| 3 Erfolge | Die Betroffenen können für die nächsten 10 Minuten nur die Wahrheit sprechen. |
| 4 Erfolge | Die Betroffenen können für den Rest der Szene nur die Wahrheit sagen. |
| 5 Erfolge | Die Betroffenen können für den Rest der Nacht nur die Wahrheit sagen. |
Erfahrungspunktekosten: 28
Aura der verfluchten Wut
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316
Kombinationsdisziplinen · 21 EP
Präsenz 2, Tierhaftigkeit 3 Jene, die dem Weg des Tieres folgen, haben diese Kraft entwickelt, die dem Vampir erlaubt, sein Tier nach außen in die ihn umgebende Welt dringen lässt und Wut und Zorn gleich seiner eigenen blutigen Raserei in allen um ihn herum hervorzurufen.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 7). Die Schwierigkeit von Würfen auf Selbstbeherrschung und Instinkt, um Raserei zu widerstehen, erhöhen sich für den Rest der Szene um 1 pro Erfolg. Diese Kraft wirkt auf alle Vampire in Sichtweite des Charakters. Sie wirkt für den Rest der Nacht auf Charaktere, die die Gegenwart des Vampirs verlassen haben, weiter. Sterbliche sind in geringerem Maße betroffen und müssen einen Wurf auf Selbstbeherrschung ablegen, um nicht in spontane Gewalttaten zu verfallen. Erfahrungspunktekosten: 21
Bewahrung des raschen Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316
Kombinationsdisziplinen · 21 EP
Geschwindigkeit 3, Quietus (Cruscitus) 2 Assamiten-Krieger, die eine gewisse Meisterschaft sowohl über Geschwindigkeit als auch über Cruscitus erzielt haben, haben gelernt, wie sie ihr Blut zu größerer Wirkkraft verfeinern können. Mit dieser Kraft gewinnt der Vampir das Blut zurück, das er zur Aktivierung von Geschwindigkeit ausgegeben hat.
System: Alles für zusätzliche Handlungen mittels Geschwindigkeit ausgegebene Blut kehrt mit einer Rate von 1 Punkt pro Minute in den Blutvorrat des Vampirs zurück, als wäre er nie eingesetzt worden. Einmal erlernt, ist diese Kraft stets aktiv. Erfahrungspunktekosten: 21
Blutapokryphen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316
Kombinationsdisziplinen · 7 EP
Auspex 1, Verdunkelung 1 Die Nosferatu befassen sich mit Geheimnissen, die so finster sind, dass sie keine undichten Stellen riskieren können. Zu diesem Zweck haben sie Blutapokryphen erschaffen, die ihnen erlauben, im Geheimen über Nachrichten in ihrem Blut zu kommunizieren. Oft erfolgt dies durch Phiolen voll Blut oder durch einen blutigen Kuss. Alternativ kann die Vampirin eine signifikante Portion ihres Blutes in eine geschriebene oder gezeichnete Nachricht investieren, die eine tiefere Bedeutung birgt. Die meisten Nosferatu verschlüsseln ihre Nachrichten darüber hinaus, sodass sogar ein Vampir, der die Kraft aufspürt, immer noch das in ihr verborgene Wissen entschlüsseln muss. Eine verschlüsselte Nachricht kann recht ausführlich sind. Eine Anwendung dieser Kraft kann für eine ganze geschriebene Seite herhalten. Manche Nosferatu unterhalten ganze Labyrinthe und Katakomben voller verschlüsselter Bibliotheken, deren Ursprungstexte schon lange vernichtet wurden.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, wenn der Charakter die Nachricht übermitteln oder abrufen soll. Bei direkter interpersoneller Kommunikation ist kein Wurf erforderlich. 1 Blutpunkt bettet Nachrichten für eine Nacht ein. 2
lassen die Nachricht für eine Woche bestehen, 3 für einen Monat, 4 für ein Jahr, und 5 schließlich halten unbegrenzt lange an. Ein Charakter, der von einer verborgenen Botschaft weiß, kann Wahrnehmung + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7), um die Nachricht zu erkennen. Erfahrungspunktekosten: 7
Der lange Marsch
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 317
Kombinationsdisziplinen · 14 EP
Geschwindigkeit 2, Seelenstärke 2 In der Welt des finsteren Mittelalters legt der Clan der Assamiten lange, ausgedehnte Wanderungen über weite Strecken im Farmland, Wald und Gebirge zurück. Die meisten Kainiten würden den Elementen, Wolflingen oder anderen, dunkleren Dingen zum Opfer fallen. Die Assamiten
jedoch haben für solche Reisen den langen Marsch entwickelt. Er erlaubt ihnen, über längere Zeitspannen mit hoher Geschwindigkeit zu reisen.
System: Der lange Marsch kann jederzeit eingesetzt werden, wenn der Charakter eine ausgedehnte Reise unternimmt. Seine Vergünstigungen hören sofort auf, wenn der Charakter unerwartete, erschütternde Handlungen vollführen muss, wie etwa im Kampf. Um den langen Marsch zu aktivieren, gibt der Charakter 1 Blutpunkt aus. Multiplizieren Sie für die nächste Stunde die volle Laufgeschwindigkeit der Vampirin mit ihren Punkten in Geschwindigkeit plus eins. Sie reist für die ganze Stunde in diesem Tempo. Sie kann den langen Marsch höchstens für eine Anzahl von Stunden gleich ihrer Seelenstärke in einer Nacht benutzen. Erfahrungspunktekosten: 14
Flüchtige Schöpfung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316
Kombinationsdisziplinen · 35 EP
Schimären 5, Seelenstärke 3 Mit dieser Kraft kann ein Ravnos seinen Illusionen Nachdruck und Substanz verleihen, was sie real macht. Sie anzuzweifeln hätte nicht mehr Wirkung, als zu versuchen, die Realität zu ignorieren, allerdings schwinden die Illusionen mit dem Sonnenaufgang. Diese Kraft dient oft dazu, Waffen zu erschaffen oder kostbare Artefakte, um Narren zu foppen.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit 7). Ist er erfolgreich, erscheint die Illusion des Vampirs in dessen Hand, fest und wirklich wie jeder normale Gegenstand. Erschaffene Objekte können nicht größer sein als der Vampir, der sie geschaffen hat und müssen unbelebt sein. Sie können bewegliche Teile haben, doch komplizierte Objekte sind weitaus schwieriger zu bewerkstelligen und erfordern einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (nach Ermessen des Erzählers). Das Objekt ist faktisch real und kann nicht angezweifelt werden, doch jeder mit Auspex oder ähnlicher Magie, die in ihrem Wert den der Schimären des Vampirs übertrifft, können 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um die Illusion zu durchschauen und ihre Effekte zu ignorieren. Ansonsten bleibt das Objekt intakt, bis es auf gewöhnliche Weise zerstört wird oder bis zum Sonnenaufgang, der es sich in Nebel auflösen lässt. Erfahrungspunktekosten: 35
Funkelnde Lügen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316
Kombinationsdisziplinen · 14 EP
Auspex 2, Valeren 1 Das dritte Auge öffnet sich und verengt sich zu einem prüfenden Blick. Das Auge der Salubri kann nun Wahrheit und Täuschung so leicht voneinander unterscheiden, wie ein Kristall Licht bricht. Lügen werden für den Blick des dritten Auges offenkundig, was aufmerksamen Salubri gestattet, leicht ein Urteil fällen zu können.
System: Jede in der Gegenwart der Salubri erzählte Lüge muss auf einem Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8) gegen den Widerstand von Wahrnehmung + Empathie der Salubri (Schwierigkeit 6) erfolgreich sein. Erfolg der Salubri bedeutet, dass die Salubri die Lüge durchschaut. Sie kann jedoch nicht raffiniertere Täuschungen wie etwas Auslassungen oder Halbwahrheiten erkennen. Erfahrungspunktekosten: 14
Gedächtnislücke
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316–317
Kombinationsdisziplinen · 14 EP
Präsenz 2, Verdunkelung 2 Diese Lieblingsgabe der Baali und Setiten zwingt ein Opfer zu vergessen, dass die Vampirin während einer Szene oder eines isolierten Ereignisses anwesend war. Hat die Vampirin
Gedächtnislücke aktiviert, ist es, als wäre sie nie dagewesen. Das Opfer verweigert sich jedes Beweises für das Gegenteil.
System: Während Gedächtnislücke nur auf ein einzelnes Opfer wirkt, kann es mehrfach aktiviert werden, um mehrere Opfer zu beeinflussen. Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels. Ist der Wurf erfolgreich, verdrängen diese Erinnerungen die des Opfers an die Vampirin und vermitteln ihm, dass sie niemals da war. Charaktere mit mehr Punkten Willenskraft, als die Vampirin in Verdunkelung besitzt, können sich irgendwann an die Gegenwart der Vampirin erinnern, wenn sie mit deutlichen Beweisen ihrer Anwesenheit konfrontiert werden. Kreative Anwendungen von Auspex, Beherrschung oder andere Disziplinen können unterdrückte Erinnerungen ans Licht bringen. Erfahrungspunktekosten: 14
Hand des Handwerksmeisters
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 317
Kombinationsdisziplinen · 7 EP
Auspex 1, Geschwindigkeit 1 Toreador haben diese Gabe entwickelt, um mit phänomenaler Geschwindigkeit und Genauigkeit Kunstwerke zu erschaffen. Die Vampirin bewegt sich mit unmenschlichem Eifer und dem vollen Einsatz ihrer Kunstfertigkeit. Dies schafft in wenigen Augenblicken komplexe Gegenstände.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Die Vampirin kann in der Spanne von 1 Minute fertigen, wozu ein Mensch eine Stunde bräuchte. Mit mehreren Blutpunkten kann sie gewaltige Gemälde oder gar Häuser in weniger als einer Stunde erschaffen. Alternativ kann sie 1 Blutpunkt benutzen, um das, was eine Minute benötigen würde, in den 3 Sekunden einer Runde zu schaffen. Dies erlaubt der Vampirin, spontan komplexe Fallen zu stellen. Erfahrungspunktekosten: 7
Komnenos’ Ehre
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 317
Kombinationsdisziplinen · 5 EP
Koldunische Hexerei 2, Seelenstärke 3 Diese Kombination stammt von dem koldunischen Ritter Nicholas Komnenos. Sie erlaubt ihm, die Kraft seines Geistes aufrechtzuerhalten, ganz gleich, was auf ihn eindringt. Diese Kraft zu aktivieren erfordert, dass der Vampir eine koldunische Glyphe in sein Fleisch ritzt, was 1 Punkt tödlichen Schaden verursacht. Solange die Glyphe bestehen bleibt, erhält er auf jeden Wurf auf Instinkt oder Überzeugung, den er ablegen muss, um seinen Weg nicht aus den Augen zu verlieren, +1 Würfel und -1 auf die Schwierigkeit. Er kann diese Kraft nicht „stapeln“. Erfahrungspunktekosten: 5
Mitleid
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 317
Kombinationsdisziplinen · 28 EP
Schimären 2, Seelenstärke 4 Dies ist eine der ersten von den Ravnos entwickelten Kräften, die ihnen erlaubt, sogar gegen begabtere Gegner im Kampf zu bestehen. Wie der Name andeutet, gestattet Mitleid einem Vampir, seinen Schmerz auf seine Gegner umzulenken, was ihm erlaubt, schweren Wunden zum Trotz weiter zu kämpfen.
System: Der Spieler gibt als Automatismus 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Wahrnehmung oder Selbstbeherrschung des Ziels, was immer höher ist). Jeder Erfolg erlaubt dem Ravnos, die Wundabzüge einer Gesundheitsstufe Schaden zu ignorieren und seinem Ziel eine Phantomwunde zuzufügen. Abzüge werden basierend auf der Summe des realen und des Phantomschadens des Opfers angerechnet, bis hin dazu, das Opfer in Starre fallen zu lassen. Diese Kraft kann nur auf ein Ziel gleichzeitig wirken und kann echte Verwundungen weder heilen noch zufügen. Die Kraft hält für 1 Szene an, doch der Ravnos kann sie jederzeit aufheben und dann gegen ein neues Ziel anwenden. Erfahrungspunktekosten: 28
Rückschau
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 317–318
Kombinationsdisziplinen · 10 EP
Auspex 1, Temporis 1 Rückschau verleiht einem Vampir die Fähigkeit, seine Seele durch die Zeit zurückzuschicken, um die Geschichte eines Objekts oder Wesens zurückzuverfolgen, das er berührt, was alle Details auf einmal in einem strömenden Wasserfall von Informationen enthüllt.
System: Der Spieler berührt das Ziel und würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8, +1 pro Jahrhundert des Alters, wobei jeder Punkt Temporis, den der Charakter besitzt, die Schwierigkeit um 1 senkt, minimal 4). Jedes Scheitern wird als Schlagschaden erneut gewürfelt, was von der Informationsüberlastung herrührt, die in einem fragmentierten Chaos über den Geist des Vampirs hereinbricht. Der Vampir kann auf Kosten besagten Erfolges der erkennbaren Informationen, die der Erfolg dem Ziel entlocken könnte, 1 Scheitern pro Erfolg auf dem Wurf negieren. Jeder Erfolg befähigt den Charakter, die
Informationen zu sichten und einen relevanten, das Ziel betreffenden Fakt aus dessen Geschichte zu extrahieren (nach Ermessen des Erzählers), bevor das Wissen schwindet und der Vampir in seinen eigenen Zeitfluss zurückkehrt. Beispiele wären, ein spezifisches Kainskind zu sehen, das den Gegenstand hält, gewisse Aktivitäten eines Vampirs in vergangenen Tagen oder gar Jahrhunderten in Erfahrung zu bringen und Erkenntnisse aus einem zerstörten Buch zu gewinnen (oder sogar frühere Entwürfe desselben), wenn man die Feder hält, mit der sie verfasst wurden. Obgleich Rückschau Fakten zur Geschichte eines Objekts oder einer Person bieten kann, vermittelt sie keinerlei emotionale Bedeutung, die damit assoziiert gewesen sein mag. Die schiere Menge an übermittelten Informationen verhindert jede Gelegenheit für den Kainiten, einen Wurf auf Empathie zu versuchen. Er mag Zeuge eines Mords werden, der sich zugetragen hat, könnte jedoch nicht feststellen, ob es ein Verbrechen aus Leidenschaft war oder eine kaltblütige Tat. Üblicherweise enthüllt jeder Versuch, in die Zukunft eines Ziels zu blicken, ein unendliches zersplitterndes Bilderwerk von Möglichkeiten, durch das der Charakter nie navigieren könnte. Bei Gegenständen oder Wesen mit einem stark ausgeprägten und deutlichem Schicksal jedoch verschmelzen alle Muster schlussendlich zu einem einzigen, erkennbaren Punkt, der für den Charakter klar sichtbar ist. Erfahrungspunktekosten: 10
Sawafis Gestalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 318
Kombinationsdisziplinen · 15 EP
Gestaltwandel 3, Serpentis 5 Dieser uralte Trick der Setiten erlaubt der Vampirin, zum tobenden Sandsturm zu werden. Geben Sie 1 Punkt Vitæ aus, die Verwandlung benötigt bis zu ihrer Vollendung 3 Runden. Zusätzliche Vitæ kann diese Zeitspanne um 1 Runde pro ausgegebenen Blutpunkt reduzieren. Der Sandsturm nimmt nach Wahl des Charakters 1-5 m im Durchmesser ein. Dies kann mit einer Runde Konzentration angepasst werden. Sie kann auch den Sand als Automatismus in einen Ruhezustand fallen lassen. Sie bewegt sich mit ihrer normalen Geschwindigkeit und kann keinen körperlichen Schaden erleiden, nimmt aber normal Schaden durch Sonnenlicht und 1 Schaden weniger pro Runde durch Feuer. Jeder innerhalb der Sandwolke erleidet -2 auf alle auf Wahrnehmung basierenden Würfe, da der Sand seine Sinne beutelt. Der Vampir kann seine Punkte in Gestaltwandel und Serpentis als Schlagschaden nach Belieben auf Personen innerhalb des Sturms aufteilen. Erfahrungspunktekosten: 15