Gaben
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988 Einträge
Ahi
Entrückung der Tiefe
W20 · Die Fera · S. 153
Der Nagah kann ein starkes Verlangen erwecken, eine große Wassermasse zu betreten und so weit hinaus und so tief hinab wie möglich zu schwimmen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Willenskraft gegen die Willenskraft des Ziels ab (Schwierigkeit 6). Wenn der Nagah gewinnt, läuft das Ziel zur nächsten größeren Wassermasse (mindestens von der Größe eines kleinen Teichs) und versucht, bis zum Grund zu schwimmen. Sollte es den Grund erreichen bevor es ertrinkt, kommt es wieder zur Besinnung. Die Wirkung hält für 10 Runden an und für eine weitere für jeden Erfolg, den der Spieler bei dem Wurf auf Willenskraft über die Erfolge seines Ziels hinaus gewürfelt hat.
Giftblut
W20 · Die Fera · S. 181 · Seuchenfürst
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.
W20 · Grundregelwerk · S. 182 · Nachfahren des Fenris
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 3
Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.
Indras Mantel
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.
Kind des Sturmwinds
W20 · Die Fera · S. 153
Durch diese mächtige Gabe gibt der Nagah seine körperliche Form auf und wird selbst zum Sturm und lenkt den Wind und die Wasser, wohin er will. System: Wie die Hakken-Gabe: Göttlicher Wind, abgesehen davon, dass der Nagah der Sturmwind ist. Für die Wirkungsdauer hat er keinen physischen Körper und kann nur von Kräften zur Wetterkontrolle betroffen werden (die ihm nach Gutdünken des Erzählers Schaden zufügen können).
Knochenwindungen
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Metis-Gabe: Rattenkopf.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.
Strudel
W20 · Die Fera · S. 153
Der Nagah kann in jeder Wassermasse größer als ein Swimmingpool einen Strudel erzeugen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 7), um einen Strudel an einem beliebigen Ort innerhalb von (Überleben x 100) Metern zu erzeugen. Der Strudel bleibt für eine Szene bestehen; die Erfolge bestimmen, was er hinabziehen kann. Ein einziger Erfolg wäre ausreichend, einen Menschen hinabzureißen, drei Erfolge würden für einen Garou in Crinos genügen, fünf für ein kleines Fischerboot und sechs oder mehr wären nötig, um größere Schiffe hinabzuziehen.
Wasser-Geist Befehligen
W20 · Die Fera · S. 153
Wie die Uktena-Gabe: Elementar Rufen, doch nur Wasser-Geister können gerufen werden.
Weberin-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Der Ahi kann die Werke und die Emanationen der Weberin und ihres Gefolges spüren. Er mag auch in der Lage sein, Zusammenhänge zu bemerken, wo Zufall sein sollte, Ordnung, wo Chaos herrschen müsste und Zeiten und Orte, wo diese Kräfte aus dem Gleichgewicht geraten sind. Von der physischen Welt aus kann er Weberin-Geister und das Strukturnetz im Penumbra wahrnehmen. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit entsprechend der Stärke des örtlichen Todesgürtels). Zusätzlich dazu, dass er den Einfluss der Weberin spürt, kann der Charakter auch ins Penumbra „spähen“, doch dabei nur Weberin-Geister und Konstrukte sehen. Diese Gabe hält für eine Szene an.
Wyldnis-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nagah Ahi-Gabe: Weberin-Sinn, jedoch werden Wyldnis-Geister und Energien wahrgenommen, ebenso wie Chaos, Schöpfung und urtümliche Kräfte (reine Gnosis, etc.). Sie enthüllt ebenfalls starke Leidenschaften wie Liebe, Wut und Hass in Sterblichen.
Wyrm-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nagah Ahi-Gabe: Weberin-Sinn, jedoch werden Wyrm-Geister und Energien wahrgenommen, ebenso wie sterbliche Mächte der Verderbnis, Zerstörung, des Todes und Verfalls.
W20 · Die Fera · S. 154 · Kali (Winter)
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1
Wie die Ahi-Gabe.
Ahroun
Anfachen der brennenden Wut
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 4
— Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.
W20 · Grundregelwerk · S. 171
Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.
Eiserner Kiefer
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Stufe 3
Wie die Ahroun-Gabe. • Gabe des Stinktiers (Stufe Drei) – Wie die Knochenbeißer-Gabe. • Lachen der Hyäne (Stufe Drei) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).
W20 · Grundregelwerk · S. 171
Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).
W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Sondergruppe: Kucha Ekundu
Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 4
Wie die Ahroungabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).
Fällende Berührung
W20 · Die Fera · S. 140
W20 · Die Fera · S. 125 · Eji
Eji · Kitsune · Mokolé · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 1
— Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 192 · Sternenträumer
Garou · Sternenträumer · Stufe 1
Wie die Ahroungabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.
Herz der Wut
W20 · Die Fera · S. 81 · Khan
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Garou kann sich gegen Wut wappnen, seinen Zorn unterdrücken und einen geistigen Schutzwall gegen die explosionsartige Raserei seiner Art errichten. Diese Wut wird ihn jedoch letztlich einholen, weswegen er ihr Luft machen muss, ehe sie sich Bahn bricht. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Zorngrundwert des Charakters). Je zwei Erfolge bringen +1 auf die Rasereischwierigkeiten des Charakters für diese Szene, sodass er weniger leicht in Raserei verfällt. Am Ende der Szene holen die Erinnerungen an frühere Beleidigungen und Verletzungen den Werwolf ein und erfüllen sein Herz und seine Seele. Er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sofort einen Rasereiwurf mit normaler Schwierigkeit machen.
W20 · Grundregelwerk · S. 171
Der Garou kann sich gegen Wut wappnen, seinen Zorn unterdrücken und einen geistigen Schutzwall gegen die explosionsartige Raserei seiner Art errichten. Diese Wut wird ihn jedoch letztlich einholen, weswegen er ihr Luft machen muss, ehe sie sich Bahn bricht. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Zorngrundwert des Charakters). Je zwei Erfolge bringen +1 auf die Rasereischwierigkeiten des Charakters für diese Szene, sodass er weniger leicht in Raserei verfällt. Am Ende der Szene holen die Erinnerungen an frühere Beleidigungen und Verletzungen den Werwolf ein und erfüllen sein Herz und seine Seele. Er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sofort einen Rasereiwurf mit normaler Schwierigkeit machen.
Inspiration
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Andere Werwölfe wollen im Kampf von den Ahroun geführt werden, und diese Gabe hilft den Ahroun, dieses Vertrauen nicht zu enttäuschen. Der Werwolf nutzt diese Gabe, um seinen Brüdern und Schwestern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn zu verleihen. Ein Löwen- oder Wolfsgeist lehren sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. All seine Kameraden (allerdings nicht er selbst) erhalten bei allen Willenskraftwürfeln, die im Laufe der Szene erforderlich werden, einen automatischen Erfolg.
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Andere Werwölfe wollen im Kampf von den Ahroun geführt werden, und diese Gabe hilft den Ahroun, dieses Vertrauen nicht zu enttäuschen. Der Werwolf nutzt diese Gabe, um seinen Brüdern und Schwestern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn zu verleihen. Ein Löwen- oder Wolfsgeist lehren sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. All seine Kameraden (allerdings nicht er selbst) erhalten bei allen Willenskraftwürfeln, die im Laufe der Szene erforderlich werden, einen automatischen Erfolg.
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Silberfänge
Garou · Silberfänge · Stufe 1
Wie die Ahroungabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Andere Werwölfe wollen im Kampf von den Ahroun geführt werden, und diese Gabe hilft den Ahroun, dieses Vertrauen nicht zu enttäuschen. Der Werwolf nutzt diese Gabe, um seinen Brüdern und Schwestern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn zu verleihen. Ein Löwen- oder Wolfsgeist lehren sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. All seine Kameraden (allerdings nicht er selbst) erhalten bei allen Willenskraftwürfeln, die im Laufe der Szene erforderlich werden, einen automatischen Erfolg.
Kampfgeist
W20 · Die Fera · S. 126 · Eji
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Eji · Kitsune · Morgengrauen · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).
Kampfheilung
W20 · Die Fera · S. 151
W20 · Die Fera · S. 140 · Aufgehende Sonne
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne
Aufgehende Sonne · Mokolé · Nagah · Untergehende Sonne · Stufe 3
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, seine Wunden ohne zu ruhen und ohne zu zögern zu heilen – selbst mitten im Kampf –, während Klauen und Kugeln ihm neue schlagen. Während andere Garou Mühe haben, unter Beschuss ihre Wunden zu heilen, hört der Ahroun nie auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, müssen aber zumeist erst im Kampf überwunden werden. System: Der Ahroun muss nicht mehr innehalten oder auf Widerstandsfähigkeit würfeln, um im Kampf Schaden zu heilen, und regeneriert automatisch jede Runde eine nicht schwer heilbare Gesundheitsstufe. Dieser Vorzug ist dauerhaft.
W20 · Grundregelwerk · S. 171
Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, seine Wunden ohne zu ruhen und ohne zu zögern zu heilen – selbst mitten im Kampf –, während Klauen und Kugeln ihm neue schlagen. Während andere Garou Mühe haben, unter Beschuss ihre Wunden zu heilen, hört der Ahroun nie auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, müssen aber zumeist erst im Kampf überwunden werden. System: Der Ahroun muss nicht mehr innehalten oder auf Widerstandsfähigkeit würfeln, um im Kampf Schaden zu heilen, und regeneriert automatisch jede Runde eine nicht schwer heilbare Gesundheitsstufe. Dieser Vorzug ist dauerhaft.
Körperveränderung
W20 · Grundregelwerk · S. 171
W20 · Grundregelwerk · S. 183 · Nachfahren des Fenris
Ahroun · Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 4
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Garou, die im Wirrwarr der menschlichen Gesellschaft aufwachsen, sind gut darauf vorbereitet, die endlosen Anpassungen zu meistern, die Gaia ihren Beschützern abverlangt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Gestaltwandeln nutzen, um seine körperlichen Attribute anders zu gewichten: Ein Punkt Geschick kann zu Körperkraft oder Widerstandsfähigkeit verschoben werden usw. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 9). Für je zwei Erfolge verschiebt er einen Punkt eines körperlichen Attributs für den Rest der Szene auf ein anderes.
W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 4
Garou, die im Wirrwarr der menschlichen Gesellschaft aufwachsen, sind gut darauf vorbereitet, die endlosen Anpassungen zu meistern, die Gaia ihren Beschützern abverlangt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Gestaltwandeln nutzen, um seine körperlichen Attribute anders zu gewichten: Ein Punkt Geschick kann zu Körperkraft oder Widerstandsfähigkeit verschoben werden usw. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 9). Für je zwei Erfolge verschiebt er einen Punkt eines körperlichen Attributs für den Rest der Szene auf ein anderes.
Kuss des Helios
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.
W20 · Die Fera · S. 227
Apis · Stufe 5
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.
W20 · Grundregelwerk · S. 171
Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.
Licht des Vollmondes
W20 · Grundregelwerk · S. 171
Der Vollmond ist Lunas Kriegerphase, in der sie ihre Feinde heimsucht. Der Ahroun kann sich ihrer Entschlossenheit, ihre Feinde zu finden, bedienen, und sie wird dann jeden, der gegen sie ist, in ihr Licht tauchen. Lunen lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus. Für den Rest der Szene leuchtet jeder, der gegen den Ahroun oder sein Rudel arbeitet, leicht als stünde er im Mondlicht. Diese Gabe kann man gegen Kräfte einsetzen, die Tarnung oder gar Unsichtbarkeit verleihen, aber nur, wenn das Ziel aktiv versucht, dem Ahroun oder seinem Rudel zu schaden, sich mit ihnen zu messen oder ihnen anderweitig einen Strich durch die Rechnung zu machen.
Rasiermesserklauen
W20 · Die Fera · S. 125 · Eji
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Eji · Kitsune · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe; nur in Archid benutzbar
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1
Wie die Ahroungabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
Rudeltaktiken
W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Geschmückte Sonne · Mokolé · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die Rolle der Ahroun als Führer aller Garou ist zwar umstritten, doch es gibt keine Frage, wer das Rudel in den Kampf führen sollte. In dem der Ahroun die Führung übernimmt und die Aktionen des Rudels koordiniert, schenkt er seinen Rudelkameraden in der Hitze der Schlacht große Kampfkraft. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein, ehe er eine Rudeltaktik initiiert (s. S. 298) und verteilt einen zusätzlichen Würfelvorrat in Höhe seines Wertes in Führungsqualitäten auf alle an dem Manöver Beteiligten. Die Würfel sollten so gleichmäßig wie möglich verteilt werden, doch der Spieler darf entscheiden, wohin überzählige Würfel gehen (oder wer überhaupt welche bekommt, falls der Führungsqualitätenwert des Ahrouns ihm weniger Würfel verleiht, als das Rudel Mitglieder hat).
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Die Rolle der Ahroun als Führer aller Garou ist zwar umstritten, doch es gibt keine Frage, wer das Rudel in den Kampf führen sollte. In dem der Ahroun die Führung übernimmt und die Aktionen des Rudels koordiniert, schenkt er seinen Rudelkameraden in der Hitze der Schlacht große Kampfkraft. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein, ehe er eine Rudeltaktik initiiert (s. S. 298) und verteilt einen zusätzlichen Würfelvorrat in Höhe seines Wertes in Führungsqualitäten auf alle an dem Manöver Beteiligten. Die Würfel sollten so gleichmäßig wie möglich verteilt werden, doch der Spieler darf entscheiden, wohin überzählige Würfel gehen (oder wer überhaupt welche bekommt, falls der Führungsqualitätenwert des Ahrouns ihm weniger Würfel verleiht, als das Rudel Mitglieder hat).
Silbergespür
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.
W20 · Die Fera · S. 140 · Aufgehende Sonne
Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.
W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis
Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.
W20 · Grundregelwerk · S. 171
W20 · Grundregelwerk · S. 191 · Silberfänge
Ahroun · Garou · Silberfänge · Stufe 2
Wie die Metisgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.
Silberklauen
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.
W20 · Die Fera · S. 109 · Uzmati
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.
W20 · Grundregelwerk · S. 191 · Silberfänge
Garou · Silberfänge · Stufe 3
Wie die Ahroungabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.
W20 · Grundregelwerk · S. 171
Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.
Spornklauen
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Früher machten die Ahroun gemeinsame Sache mit der Geisterkönigin der Bienen. Wie die Kinder ihres Stocks sich versammelten, um sie zu schützen, so verteidigten die Garou Gaia; die Königin befand, sie sollten für den Kampf angemessen ausgerüstet sein. Diese Gabe, gelehrt von einem Bienengeist in Anerkennung dieses Bündnisses, erlaubt dem Ahroun, seine Klauen in gekrümmte Sporne mit Widerhaken zu verwandeln. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein. Mit seinem nächsten gelungenen Klauenangriff schlägt der Charakter seine Klauen in das Opfer, wo sie stecken bleiben, nachdem sie von den Fingerspitzen des Werwolfs abgebrochen sind. Bis das Opfer sich die Zeit nimmt, sie herauszuziehen (was eine volle Runde dauert), hat es Schwierigkeit +2 auf alle Handlungen. Die Klauen des Garous brauchen eine volle Runde, um sich zu regenerieren.
Unaufhaltsamer Krieger
W20 · Grundregelwerk · S. 172
Der Werwolf mit dieser mächtigen Gabe kann selbst Flammen und die Klauen von seinesgleichen mit einem Achselzucken abtun. Ein Krieger-Incarna lehrt diese Gabe. System: Der Garou gewinnt dauerhaft die Fähigkeit, schwer heilbaren Schaden mit Ausnahme dessen, der durch Silber verursacht wurde, zu regenerieren, als sei er tödlich.
Wahre Furcht
W20 · Die Fera · S. 59 · Myrmidon
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).
W20 · Grundregelwerk · S. 171
Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).
W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo
Wie die Ahroungabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).
Willensstärke
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 5
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 172: Ein Werwolf mit dieser Gabe ist ein echter Fels in der Brandung. Er kann diese furchterregende Stärke auch mit anderen teilen, sodass sie ihm ohne einen Augenblick zu zögern zu den Toren Malfeasʼ folgen würden. Ein Wolfsgeist oder ein Incarna-Avatar lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Willenskraft ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhalten alle Verbündeten des Garous im Umkreis von 30 m (und alle Rudelkameraden im Umkreis von 150 km) einen zusätzlichen Punkt Willenskraft. Diese Extrapunkte halten eine Szene und können normal ausgegeben werden. Sie können die Willenskraft eines Verbündeten über den Höchstwert (und sogar über zehn) steigern. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
W20 · Grundregelwerk · S. 172
Ein Werwolf mit dieser Gabe ist ein echter Fels in der Brandung. Er kann diese furchterregende Stärke auch mit anderen teilen, sodass sie ihm ohne einen Augenblick zu zögern zu den Toren Malfeasʼ folgen würden. Ein Wolfsgeist oder ein Incarna-Avatar lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Willenskraft ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhalten alle Verbündeten des Garous im Umkreis von 30 m (und alle Rudelkameraden im Umkreis von 150 km) einen zusätzlichen Punkt Willenskraft. Diese Extrapunkte halten eine Szene und können normal ausgegeben werden. Sie können die Willenskraft eines Verbündeten über den Höchstwert (und sogar über zehn) steigern. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
Windklauen
W20 · Grundregelwerk · S. 171
Die Klauen und Fänge des Ahrouns durchdringen den fadenscheinigen Schutz seiner Feinde, als bestünde er nur aus Luft und Liebe. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Runde ignorieren alle natürlichen Angriffe des Ahrouns jegliche (profane wie magische) Rüstung seiner Ziele vollkommen; das Ziel darf nicht auf die Absorptionswürfel zurückgreifen, die ihm dieser Schutz bringen würde.
Zornschild
W20 · Die Fera · S. 193 · Klarwasser
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Klarwasser · Morgengrauen · Rokea · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Im Herzen des Ahrouns brennt solcher Zorn, dass alle, die von weniger Wut erfüllt sind, davor zurückschrecken. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den Rest der Szene wird der Zornwert aller Geister als um zwei geringer erachtet, als er real ist, wenn sie Schaden gegen den Ahroun würfeln.
W20 · Grundregelwerk · S. 171
Im Herzen des Ahrouns brennt solcher Zorn, dass alle, die von weniger Wut erfüllt sind, davor zurückschrecken. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den Rest der Szene wird der Zornwert aller Geister als um zwei geringer erachtet, als er real ist, wenn sie Schaden gegen den Ahroun würfeln.
Arcas
Anbetteln
W20 · Die Fera · S. 109
Die Werbärin benutzt diese Gabe, um jemand anderen zu beschwören, ihr etwas zu geben wie etwa Nahrung, einen Gegenstand oder eine Dienstleistung. Bären- oder Hunde-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Empathie gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Je größer die Gabe oder der Dienst, der erbeten wird, desto mehr Erfolge werden benötigt; fünf Erfolge werden einen Menschen dazu bringen, Haus und Hof aufzugeben.
Beutegespür
W20 · Die Fera · S. 44, 78, 151
W20 · Die Fera · S. 109
W20 · Die Fera · S. 126 · Eji
W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen
Ajaba · Arcas · Bastet · Eji · Garou · Gurahl · Kitsune · Nagah · Rote Klauen · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien
Garou · Schwarze Furien · Stufe 2
Wie die Ragabashgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.
Gehen wie ein Mensch
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl kann nach seinem Belieben in jeder Gestalt Menschenoder Bärenspuren zurücklassen. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. • System: Der Spieler würfelt Geschick + Diebstahl (Schwierigkeit 7). Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.
Pfadlose Einöde
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Rote Klauen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.
W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen
Garou · Rote Klauen · Stufe 3
Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Sichere Reise
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl und jene, die mit ihm unterwegs sind, können ihre Reise fortsetzen ohne Spuren zu hinterlassen. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Instinkt. Jeder Erfolg über den ersten hinaus erlaubt dem Werbären, eine weitere Person in die Wirkung der Gabe einzuschließen. Sie hält für eine Szene an.
Siegel Öffnen
W20 · Die Fera · S. 91, 78
W20 · Die Fera · S. 109
W20 · Die Fera · S. 46 · Dämmerungs
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
W20 · Die Fera · S. 59 · Myrmidon
Ajaba · Ananasi · Arcas · Bastet · Corax · Dämmerungs · Gurahl · Kitsune · Kugutsushi · Myrmidon · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.
W20 · Die Fera · S. 180 · Rattenvolk-Ingenieurs
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe. • Schätze im Müll (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.
Ursa Maiors Gunst
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ragabash-Gabe: Lunas Segen.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Wenn Luna am Nachthimmel sichtbar ist, verliert Silber seine verheerende Wirkung auf die Garou. Stattdessen wenden sich Silberwaffen bei Vollmond manchmal sogar gegen die, die sie gegen die Kinder Gaias richten wollen. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Wenn der Mond am Himmel sichtbar ist, verursacht Silber bei einem Charakter mit dieser Gabe lediglich tödlichen Schaden (Silberkugeln) oder Schlagschaden (Gehstock mit einem Silberknauf). Außerdem wird der Wurf des Gegners, der den Garou mit Silberwaffen angreift, automatisch um einen Würfel mit dem Ergebnis 1 ergänzt – bei Vollmond sind es sogar zwei Würfel. Die Gabe wirkt nicht am Tag, bei Neumond und vor Aufgang des Mondes.
Ursprungszustand
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl kann ein Stück Land zurück in seinen ursprünglichen, wilden Zustand versetzen: Felder stoßen gesetzte Nutzpflanzen ab, gerodete Gebiete gewinnen ihre Bäume zurück, Gebäude und ihr Inneres verfallen zu Ruinen und verschwinden. Dies kann sowohl dazu genutzt werden, einst beflecktes Land wiederherzustellen, nachdem es gereinigt wurde, als auch um Chaos anzurichten, das gegen die Plünderer der Wildnis zielt. Ein Lichtungskind lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Erfolge bestimmt den Grad der Rückverwandlung , die das Land in einem Radius von (Ehre x 20) Metern durchläuft.
Verjüngung
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Atem der Wyldnis, abgesehen davon, dass ihre Wirkung für (Beistand) Tage anhält.
Aufgehende Sonne
Auge des Greifvogels
W20 · Die Fera · S. 140
Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 1
Der Mokolé kann über Meilen hinweg klar sehen. Ein Greifvogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Er kann für (Erfolge x 1,5) Kilometer klar sehen.
Brüllen
W20 · Die Fera · S. 140
Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 1
Der Mokolé stößt ein gewaltiges und schreckliches reptilisches Gebrüll aus. Diese Gabe wird von einem Krokodil-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt seinen permanenten Zorn (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Ist er erfolgreich, reagiert das Ziel als ob es vom Delirium betroffen wäre. Der Ruhm des Mokolé wird von der Willenskraft des Ziels abgezogen, bevor die Delirium-Tabelle konsultiert wird. Andere Gestaltwandler können einen Punkt Willenskraft ausgeben, um der Wirkung der Gabe für den Rest der Szene zu widerstehen.
Die Auen Bemalen
W20 · Die Fera · S. 140
Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 2
Der Mokolé kann mitleiderregendes Stöhnen und Wimmern ausstoßen, um Beute herzulocken. Langschwanzkatzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Das Opfer kommt für eine Runde pro Erfolg näher; wenn das Opfer verletzt wird, endet die Wirkung der Gabe.
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2
Wie die Mokolé-Aufgehende Sonne-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 140: Der Mokolé kann mitleiderregendes Stöhnen und Wimmern ausstoßen, um Beute herzulocken. Langschwanzkatzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Das Opfer kommt für eine Runde pro Erfolg näher; wenn das Opfer verletzt wird, endet die Wirkung der Gabe.
Gaias Schrei
W20 · Die Fera · S. 140
Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 4
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.
W20 · Grundregelwerk · S. 182 · Nachfahren des Fenris
W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo
Garou · Nachfahren des Fenris · Wendigo · Stufe 4
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.
W20 · Grundregelwerk · S. 160 · Lupus
Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.
Granitwand
W20 · Die Fera · S. 140
Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Philodox stehen in einer engeren Verbindung zu den Elementen der Erde als andere Werwölfe; genau wie die Erde die aufrecht hält, die auf ihr stehen, halten die Philodox die Litanei aufrecht, die ihr Volk stützt. Solange der Philodox Körperkontakt mit Erde oder Stein hat, kann er vor sich eine schützende Wand aufrichten. Sie bewegt sich mit dem Garou und verteidigt ihn nach allen Seiten. Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wand ist 3 m hoch, 2 m breit und 1 m tief und wenn der Garou will, kann sie eine Anzahl von Verbündeten umschließen, die maximal der Höhe der Gnosis des Werwolfs entspricht, solange sie dicht beisammenbleiben. Sie hat einen Absorptionsvorrat von zehn Würfeln und muss 15 Gesundheitsstufenschaden erleiden, ehe etwas hindurchdringt. Die Wand besteht eine Szene lang oder bis der Garou sie wieder zu Erde werden lässt.
W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox
Philodox stehen in einer engeren Verbindung zu den Elementen der Erde als andere Werwölfe; genau wie die Erde die aufrecht hält, die auf ihr stehen, halten die Philodox die Litanei aufrecht, die ihr Volk stützt. Solange der Philodox Körperkontakt mit Erde oder Stein hat, kann er vor sich eine schützende Wand aufrichten. Sie bewegt sich mit dem Garou und verteidigt ihn nach allen Seiten. Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wand ist 3 m hoch, 2 m breit und 1 m tief und wenn der Garou will, kann sie eine Anzahl von Verbündeten umschließen, die maximal der Höhe der Gnosis des Werwolfs entspricht, solange sie dicht beisammenbleiben. Sie hat einen Absorptionsvorrat von zehn Würfeln und muss 15 Gesundheitsstufenschaden erleiden, ehe etwas hindurchdringt. Die Wand besteht eine Szene lang oder bis der Garou sie wieder zu Erde werden lässt.
Heißer Ichor
W20 · Die Fera · S. 140
Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3
Die Mokolé kann ihren Zorn nutzen, um ihr Blut aufzuheizen und ihr Können im Kampf oder auf der Jagd zu steigern. Ein Greifvogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin kann Zorn ausgeben, um ihre körperlichen Attribute im Verhältnis von einem Punkt Zorn pro zusätzlichem Attribut-Punkt zu steigern. Diese Steigerung hält für eine Zahl an Runden an, die der niedrigsten permanenten Ruf-Kategorie der Mokolé entspricht.
Herr über das Feuer
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 1
— Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Die Fera · S. 140
W20 · Die Fera · S. 108 · Menschlings
Aufgehende Sonne · Gurahl · Menschlings · Mokolé · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
W20 · Grundregelwerk · S. 152 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 1
Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Zahn der Zeit
W20 · Die Fera · S. 140
Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3
Wie die Rote Klauen-Gabe: Zerlegen.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Die Klaue kann jede von Menschenhand geschaffene Substanz zerstören. Plastik, Legierungen und andere Materialien, die man in der Natur nicht findet, lösen sich bei ihrer bloßen Berührung auf. Gartenstühle zerfallen zu öligen Pfützen, und Stahl zerschmilzt zu Eisen und Kohlenstoff. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss das Material berühren; nur nicht in der Natur vorkommende Materialien sind als Ziel zulässig. Beispielsweise würde die Gabe nicht auf einen Holztisch wirken, einen Plastiktisch aber zerschmelzen. Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg zerlegt zehn Kilo des Zielmaterials in seine Grundbestandteile.
Zaubermacht der Jointsnake
W20 · Die Fera · S. 140
Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 5
Der Mokolé kann abgetrennte Körperteile wieder anfügen ohne sie auch nur zu berühren; sie schlängeln einfach zum Stumpf zurück und heften sich wieder an. Diese Gabe wird von Jointsnake-Geistern gelehrt. System: Der Spieler muss nur einen Punkt Gnosis ausgeben, um eine abgetrenntes Körperteil zurückzurufen und wieder anzufügen, solange es sich innerhalb von (Ruhm x 2) Metern von ihm befindet.
Zorn der Wani
W20 · Die Fera · S. 140
Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 4
Wie die Wendigo-Gabe: Sturmgeister Beschwören.
W20 · Grundregelwerk, S. 199: Der Garou kann so gut wie jedes Wetter beschwören, das er möchte: einen Tornado, Nebel, einen Blizzard oder ein Gewitter. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie gut sich das gewünschte Wetter mit der momentanen Wetterlage vereinbaren lässt). Die Auswirkungen des Sturmes erstrecken sich pro Erfolg über 15 km. Wenn der Garou ein Gewitter beschwört, kann er Gnosis aufwenden, um Blitze auf seine Gegner zu schleudern (Geistesschärfe + Okkultismus zum Treffen, zehn Würfel schwer heilbarer Schaden).
Zunge des Drachen
W20 · Die Fera · S. 140
Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3
Wie die Bastet-Pumonca-Gabe: Blitzschlag.
W20 · Die Fera, S. 81: So lange auch nur eine Wolke am Himmel hängt, kann die Pumonca einen Blitz herabrufen, um ihre Feinde zu treffen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Überleben, um mit dem Blitzschlag zu treffen (Schwierigkeit 8 unter größtenteils klarem Himmel, Schwierigkeit 6 während eines Unwetters). Der Blitz richtet (List) Würfel tödlichen Schaden an.
Bagheera
Auge der Kobra
W20 · Die Fera · S. 79
W20 · Die Fera · S. 154 · Kamsa (Herbst)
W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
W20 · Die Fera · S. 153 · Vasuki
Bagheera · Bastet · Kamsa (Herbst) · Mokolé · Nagah · Sonnenfinsternis · Vasuki · Stufe 3
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard
Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
Baumkletterer
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Sternenträumer-Gabe: Gleichgewicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.
Das Paradox der Zeit
W20 · Die Fera · S. 79
Die Werkatze zeigt dem Ziel eine schwindelerregende, nicht lineare Aussicht über den überwältigenden Lauf der Zeit, was Verwirrung und ein flaues Gefühl statt Erleuchtung hervorruft. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Für jeden Erfolg ist das Opfer für zwei Runden desorientiert und erleidet einen Malus von 3 auf alle Würfelvorräte. Magi mit auch nur einem Punkt in der Sphäre der Zeit sind gegen diese Gabe immun.
Humbabas Flucht
W20 · Die Fera · S. 79
Diese Gabe erlaubt einem Werleoparden, seine Gliedmaßen auszukugeln und sich durch enge Öffnungen hindurchzuwinden. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, um sich aus Fesseln zu befreien oder durch schmale Spalten hindurchzuwinden, wird dauerhaft um zwei verringert.
Ojas-Schub
W20 · Die Fera · S. 79
Indem er die spirituelle Energie in seinem Inneren kanalisiert, kann der Bagheera seine körperlichen Fähigkeiten und seine Wahrnehmung bis zu einem unmöglich scheinenden Grad steigern. System: Um diese Gabe auszuführen, muss der Bagheera erst (6- gegenwärtiger Rang) Minuten meditieren, dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg kann benutzt werden, eines der folgenden Attribute für den Rest der Szene um einen Punkt zu steigern: Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit, Charisma, Wahrnehmung oder Geistesschärfe. Die Erfolge können so verteilt werden, wie der Bagheera wünscht und können Attribute über das Limit von fünf Punkten steigern. Mehrfache Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.
Schwacher Arm
W20 · Die Fera · S. 79
W20 · Die Fera · S. 126 · Eji
W20 · Die Fera · S. 141 · Mittagssonne
W20 · Die Fera · S. 59 · Myrmidon
Ananasi · Bagheera · Bastet · Eji · Kitsune · Mittagssonne · Mokolé · Myrmidon · Stufe 3
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox
Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Shivas Macht
W20 · Die Fera · S. 80
Die mächtigsten unter den Werleoparden können sich in eine Juddho-Gestalt verwandeln, die an Shiva den Zerstörer gemahnt. In einer Explosion heiligen Lichts wird der Bastet zu einer dreieinhalb Meter großen, sechsarmigen Crinos-Werkatze, die mystisch flammende Waffen führt, die allem um sie herum Verheerung bringen, bis sich nichts mehr rührt. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Zorn und zwei Punkte Gnosis aus. Der Bagheera schnellt in seine Juddho-Gestalt und verfällt in eine mörderische Raserei, die weder Freund noch Feind kennt. Diese Gestalt dauert (permanenten Zorn des Bastet) Runden an. Nachdem die Verwandlung endet, verliert der Bastet allen Zorn, nimmt seine Brutform an und fällt in einen vierstündigen Schlaf. Die Eigenschaften der Juddho-Gestalt sind: Körperkraft +6, Geschick +3, Widerstandsfähigkeit +6, Erscheinungsbild 0 und ihre Waffen fügen Körperkraft + 4 schwer heilbaren Schaden zu.
Vermächtnis des Gesetzgebers
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Philodox-Gabe: Befehligen der Versammlung.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.
Balam
Flügel der Vorväter
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Schwingen des Pegasus.
W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Furie verfügt in Hispogestalt über majestätische Schwingen, mit denen sie fliegen kann. Ein Avatar des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und entwickelt daraufhin Flügel, mit denen er mit 80 km/h fliegen kann, bis er sie wieder verschwinden lässt. Komplexe Flugmanöver erfordern einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; der Erzähler legt die Schwierigkeit fest.
Nähre die Götter
W20 · Die Fera · S. 80
Der Balam kann das Herz eines Feindes aus der Entfernung herausreißen, es in seine Hand fliegen lassen und in einem Flammenstoß verzehren. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und gibt zwei Punkte Gnosis aus. Wenn die Erfolge des Jaguars wenigstens dem Doppelten der Punkte des Ziels inwiderstandsfähigkeit entsprechen, stirbt das Ziel. Übernatürliche Zähigkeit (wie Seelenstärke eines Vampirs) zieht zwei Erfolge für jeden Punkt oder jede Stufe des Schutzes ab.
Nebels des Jägers
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.
Pfadfinder
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 3
— Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Ein Werwolf mit dieser Gabe findet mitten im Urwald und im dichtesten Stadtverkehr den schnellsten und kürzesten Weg zu seinem Ziel. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Überleben (in der Wildnis) oder Szenekenntnis (in der Stadt) gegen Schwierigkeit 7. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie gut die gewählte Route ist und wie schnell der Garou vorankommt. Pro Erfolg reduziert sich die Reisedauer um etwa 10 %, sie kann so bis auf 50 % der ursprünglichen Zeit reduziert werden. Wenn ein Ragabash diese Gabe einsetzt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Ragabash dienen, um 2 erhöht; die Schwierigkeit ist noch höher, wenn daneben weitere Gaben, wie Geruch des fließenden Wassers, aktiv sind.
W20 · Grundregelwerk · S. 162 · Ragabash
Ein Werwolf mit dieser Gabe findet mitten im Urwald und im dichtesten Stadtverkehr den schnellsten und kürzesten Weg zu seinem Ziel. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Überleben (in der Wildnis) oder Szenekenntnis (in der Stadt) gegen Schwierigkeit 7. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie gut die gewählte Route ist und wie schnell der Garou vorankommt. Pro Erfolg reduziert sich die Reisedauer um etwa 10 %, sie kann so bis auf 50 % der ursprünglichen Zeit reduziert werden. Wenn ein Ragabash diese Gabe einsetzt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Ragabash dienen, um 2 erhöht; die Schwierigkeit ist noch höher, wenn daneben weitere Gaben, wie Geruch des fließenden Wassers, aktiv sind.
Schrecken
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).
Ungeziefersturm
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Süßer Honigduft.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.
Visionswolke
W20 · Die Fera · S. 80
Indem er die Geister der Luft und des Pflanzenreichs anruft, kann der Balam die Visionswolke heraufbeschwören, einen wallenden Nebel, der sich über das Gebiet legt und denen, die nach ihr streben – und denen die es nicht tun – mystische Erkenntnis bringt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Manipulation + Enigmas ab (Schwierigkeit 5). Ein Gebiet von 15 Metern Durchmesser wird von einer Nebelwolke erfüllt, die denen Visionen zuteilwerden lässt, die sie einatmen. Der Inhalt der Visionen bleibt dem Erzähler überlassen, sollte jedoch im Allgemeinen mögliche Ereignisse in der Zukunft ahnen lassen oder verlorenes Wissen enthüllen.
Wandernder Wald
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Rote Klauen-Gabe: Pfadlose Einöde.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Balaram
Eins Werden
W20 · Die Fera · S. 152
Die Nagah kann mit einer ihrer Nestgefährten gleichsam eins werden und ihre Fähigkeiten und Wahrnehmungen teilen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, um eine telepathische Verbindung mit einem ihrer Nestgefährten innerhalb von anderthalb Kilometern von ihr einzugehen. Die beiden können reflexartig ihre Gedanken und Wahrnehmungen miteinander teilen und können einander auch, wann immer sie wollen, einen Punkt eines beliebigen geistigen oder körperlichen Attributes oder einer Kenntnis teilen. Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.
Es gibt Keinen Körper
W20 · Die Fera · S. 152
Der Balaram kann sich von den Schranken des Fleisches befreien, wird körperlos und bleibt dennoch in der physischen Welt. Für die Dauer der Gabe ist der Nagah immun gegen unerwünschten physischen Kontakt, sogar von Quellen wie Feuer und Silber. System: Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Der Nagah kann für zwei Runden pro Erfolg körperlos bleiben.
Fließende Anmut
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Lupus-Gabe: Katzenpfoten.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
Greifender Leib
W20 · Die Fera · S. 151
In allen Gestalten außer Balaram kann die Nagah Gegenstände mit ihrem Schwanz (oder den Windungen ihres Leibes) genauso mühelos und geschickt, wie sie es mit ihren Händen in menschlicher Gestalt kann, ergreifen und betätigen.. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Illusion Durchdringen
W20 · Die Fera · S. 152
Die scharfen Sinne des Nagah durchdringen die Illusionen der Welt mit Leichtigkeit. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene sieht der Charakter automatisch durch alle Illusionen, wie etwa die Gabe: Trugbild oder die Vampirmagie Schimären.
Kaltblütig
W20 · Die Fera · S. 151
Die Nagah kann ihre Balaram-Gestalt kaltblütig werden lassen, sodass sie für Infrarotscanner unsichtbar wird, was es leichter macht, sich als Vampir auszugeben und die Gefahr reduziert, sich in ungewöhnlich heißen Umgebungen einen Hitzeschlag zuzuziehen. System: Die Spielerin würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Die Veränderung hält für eine Stunde pro Erfolg an.
Schlangencharme
W20 · Die Fera · S. 151
Die Stimme des Balarams klingt wunderschön, sodass es leicht ist, ihr zu lauschen oder dem Folge zu leisten, was sie sagt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausdruck, wobei die Willenskraft des Ziels die Schwierigkeit angibt. Für den Rest der Szene kann der Nagah das Ziel um „Gefallen“ bitten („Halt dir die Augen zu“, „Nimm einen Bissen von diesem Apfel“, „Kann ich deine Waffe sehen“). Solange die Bitte in einer Minute erfüllt werden kann und keine eindeutige Gefahr für das Ziel darstellt, wird es sie gewähren.
Schutzzeichen gegen Geister
W20 · Die Fera · S. 152
W20 · Die Fera · S. 125 · Doshi
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
Balaram · Doshi · Kitsune · Kojin · Nagah · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
W20 · Grundregelwerk · S. 155 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 4
Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Überzeugungskraft
W20 · Die Fera · S. 91
W20 · Die Fera · S. 151
W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
W20 · Die Fera · S. 178, 108 · Menschlings
W20 · Die Fera · S. 141 · Mittagssonne
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts
W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen
Ajaba · Balaram · Corax · Geschmückte Sonne · Gurahl · Kitsune · Kojin · Menschlings · Mittagssonne · Mitternachts · Mokolé · Münchmausen · Nagah · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
W20 · Die Fera · S. 227
Apis · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
W20 · Grundregelwerk · S. 173 · Fianna
W20 · Grundregelwerk · S. 175 · Glaswandler
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox
Fianna · Garou · Glaswandler · Philodox · Stufe 1
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
W20 · Grundregelwerk · S. 153 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Unerwartetes Gift
W20 · Die Fera · S. 152
Der Nagah kann seine Fänge mühelos in seiner Menschengestalt benutzen. System: Der Charakter kann sich, wann immer er möchte, reflexartig Fangzähne wachsen lassen und brauch dafür keine Gestaltwandel-Handlung zur Teilverwandlung oder einen Würfelwurf.
Bubasti
Almosen für die Armen
W20 · Die Fera · S. 80
Die Werkatze kann ein klein bisschen Geld oder Essen herbeirufen, üblicherweise um es einem Bettler zu geben. Wenn die Katze die “Almosen” für sich selbst benutzt, bleibt ihr ein bitterer Nachgeschmack und ihre Hände fühlen sich schmierig an. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um eine Handvoll Essen oder ein paar Münzen in der lokalen Währung zu erschaffen (Niemals mehr als den Gegenwert von ein paar Dollars nach den lokalen Maßstäben).
Arme der Finsternis
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Uktena-Gabe: Windungen der Schlange.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena beschwört dunkle Tentakel aus Nebel oder Dunst, die sich um Feinde legen und sie eisern umklammern. Jedes Tentakel ist 9 m lang und hat dieselben körperlichen Werte wie der Werwolf, der es beschwört. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg lässt einen Tentakel an einem Punkt in einem Umkreis von 30 m um den Uktena aus dem Nichts entstehen. Der Werwolf muss sich eine Runde konzentrieren und der Spieler Geschick + Handgemenge würfeln, um die Tentakel zu steuern. Sie konzentrieren sich auf ein einziges Ziel, es sei denn, der Spieler macht Angriffswürfe gegen mehrere Ziele und nimmt dabei die üblichen Abzüge in Kauf. Die Tentakel halten nur fest; sie machen keinen Schaden. Um sich zu befreien, muss das Opfer Körperkraft würfeln (Schwierigkeit 7); wenn seine Erfolge die Anzahl der ihn umschließenden Tentakel übersteigen, kommt er frei. Die Tentakel bleiben bis zum Ende der Szene oder bis sie fortgeschickt werden bestehen, je nachdem, was früher eintritt.
Des Gelehrten Freund
W20 · Die Fera · S. 80
Der Bubasti kann jede Schriftrolle, Tafel oder Buch, die vor ihn hingelegt werden, lesen, egal in welcher Sprache sie verfasst sind. Verschlüsselte Nachrichten bleiben nach wie vor verschlüsselt. • System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Geisterbarriere
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Menschlings-Gabe: Schutzeichen gegen Geister.
Schattenbrüder
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Schattenlord-Gabe: Schattenrudel.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf beschwört Schattendoppelgänger, die an seiner Seite kämpfen. Diese Schattenwölfe besitzen auch einige seiner Fähigkeiten. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 8) und setzt eine beliebige Anzahl Gnosispunkte ein. Für jeden ausgegebenen Punkt beschwört der Garou einen Schattendoppelgänger. Diese Duplikate haben dieselben Attribute und Fähigkeiten wie der Garou, aber nicht seine Fetische. Sie dürfen keine Gaben, Gnosis oder Willenskraft einsetzen. Jeder von ihnen besitzt nur eine Gesundheitsstufe. Die Doppelgänger verschwinden am Ende der Szene.
Traumsprache
W20 · Die Fera · S. 80
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne
Ajaba · Bastet · Bubasti · Kitsune · Kugutsushi · Mitternachts · Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.
W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard
Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.
Verbanne Cahlashs Brut
W20 · Die Fera · S. 80
Indem er den Vater der Dunklen Geister anruft, kann ein Bubasti einem wyrmischen Geist befehlen, zu verschwinden. Jedes Mal wenn der Bubasti dies tut, nimmt sein Fell ein tieferes Schwarz an und seine Handlungen werden unberechenbar. Wyrmgespür erkennt für eine Woche danach einen leichten Hauch des Makels des Wyrms, der über dem Bastet liegt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend dem Zorn oder der Gnosis des Geistes, je nachdem welcher der Werte höher ist. Jeder Erfolg entfernt drei Punkte der Essenz des Geists. Ein Patzer auf den Wurf fügt dem Anwender sofort eine Geistesstörung nach Wahl des Erzählers zu. • Die vielen Zungen des Ptah (Sufe Drei) - Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.
Ceilican
Brandbann
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Menschlings-Gabe: Herr über das Feuer.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Der Wahnsinn der Massen
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Aufstand.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.
Feenlicht
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna beschwört eine kleine, tanzende Lichtkugel. Sie ist nicht heller als eine Fackel, doch das reicht normalerweise, um den Weg des Werwolfs zu erleuchten – oder Feinde in einen Hinterhalt zu locken. Ein Sumpfgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 6). Das Licht kann irgendwo im Sichtfeld des Garous erscheinen und sich mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde fortbewegen, wenn er es darum bittet. Es hat bis zum Ende der Szene Bestand.
W20 · Grundregelwerk · S. 173 · Fianna
Der Fianna beschwört eine kleine, tanzende Lichtkugel. Sie ist nicht heller als eine Fackel, doch das reicht normalerweise, um den Weg des Werwolfs zu erleuchten – oder Feinde in einen Hinterhalt zu locken. Ein Sumpfgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 6). Das Licht kann irgendwo im Sichtfeld des Garous erscheinen und sich mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde fortbewegen, wenn er es darum bittet. Es hat bis zum Ende der Szene Bestand.
Feenverwandte
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna kann sich auf uralte Übereinkünfte zwischen seinem Volk und dem der Feen berufen. Indem er ein bestimmtes Heulen ausstößt, kann er jede Fee in der Nähe zu Hilfe rufen. Sie wird dem Fianna gehorchen, aber nicht uneingeschränkt. Ein Traumgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt mindestens einen Gnosispunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Ausgabe mehrerer Gnosispunkte erhöht die Macht der Feen, die auf den Ruf reagieren, während mehrere Erfolge die Anzahl erhöhen. Wird diese Gabe auf Erden eingesetzt, ruft sie zumeist Traumgeister herbei, die als Chimären bekannt sind, doch bei Ausgabe mehrerer Gnosispunkte können Wechselbälger oder ihre finsteren Verwandten auftauchen; echte Feen reagieren auf den Ruf nur in entsprechenden Umbrareichen.
W20 · Grundregelwerk · S. 173 · Fianna
Der Fianna kann sich auf uralte Übereinkünfte zwischen seinem Volk und dem der Feen berufen. Indem er ein bestimmtes Heulen ausstößt, kann er jede Fee in der Nähe zu Hilfe rufen. Sie wird dem Fianna gehorchen, aber nicht uneingeschränkt. Ein Traumgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt mindestens einen Gnosispunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Ausgabe mehrerer Gnosispunkte erhöht die Macht der Feen, die auf den Ruf reagieren, während mehrere Erfolge die Anzahl erhöhen. Wird diese Gabe auf Erden eingesetzt, ruft sie zumeist Traumgeister herbei, die als Chimären bekannt sind, doch bei Ausgabe mehrerer Gnosispunkte können Wechselbälger oder ihre finsteren Verwandten auftauchen; echte Feen reagieren auf den Ruf nur in entsprechenden Umbrareichen.
Gabe der Träume
W20 · Die Fera · S. 80
W20 · Die Fera · S. 46 · Mitternachts
Ajaba · Bastet · Ceilican · Mitternachts · Stufe 4
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard ersinnt einen Traum und haucht ihn dann einem Schlafenden ein. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um den Traum zu erschaffen; mehr Erfolge ermöglichen lebendigere und eindrucksvollere Träume. Um sicherzustellen, dass jemand diesen Traum hat, muss ihn der Galliard dem Schlafenden in den Mund hauchen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe anzuwenden. Mittels dieser Gabe geschaffene Träume sind oft außergewöhnlich lebendig und dramatisch und überzeugen häufig sogar lebenslange Skeptiker, dass in ihnen eine tiefere Bedeutung steckt.
W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard
Der Galliard ersinnt einen Traum und haucht ihn dann einem Schlafenden ein. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um den Traum zu erschaffen; mehr Erfolge ermöglichen lebendigere und eindrucksvollere Träume. Um sicherzustellen, dass jemand diesen Traum hat, muss ihn der Galliard dem Schlafenden in den Mund hauchen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe anzuwenden. Mittels dieser Gabe geschaffene Träume sind oft außergewöhnlich lebendig und dramatisch und überzeugen häufig sogar lebenslange Skeptiker, dass in ihnen eine tiefere Bedeutung steckt.
Hexenklinge
W20 · Die Fera · S. 80
Die Werkatze kann eine Klingenwaffe verzaubern, sodass sie übernatürlich verheerend wird. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Erfolg erlaubt der Waffe, bis zum nächsten Sonnenaufgang schwer heilbaren Schaden anzurichten.
Kleiner Vetter
W20 · Die Fera · S. 80
Der Ceilican erhält die Fähigkeit, sich in eine Hauskatze zu verwandeln. Wenn auch in körperlicher Hinsicht nicht furchtbar nützlich, so ist diese Gestalt doch sehr unauffällig. System: Diese Gabe verleiht dauerhaft eine alternative Option, wenn sich der Spieler in seine felide Gestalt verwandelt. Die Hauskatzengestalt hat regeltechnisch Körperkraft und Widerstandsfähigkeit 1 und verleiht Geschick +2.
Trugbild
W20 · Die Fera · S. 165
W20 · Die Fera · S. 46 · Mitternachts
Ajaba · Mitternachts · Nuwisha · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
W20 · Grundregelwerk · S. 174 · Fianna
Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
Weisheit des Satyrs
W20 · Die Fera · S. 80
Der Ceilican kann jedwedes Musikinstrument spielen, als wäre er mit ihm in der Hand geboren worden. System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel auf alle Würfe, um ein Musikinstrument zu spielen.
Dämmerungs
Das Zweite Gesicht
W20 · Die Fera · S. 124 · Doshi
W20 · Die Fera · S. 195 · Dunkelwasser
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Doshi · Dunkelwasser · Dämmerungs · Kitsune · Rokea · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.
Diebstahl des Vergessenen
W20 · Die Fera · S. 92
W20 · Die Fera · S. 46
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
Ajaba · Corax · Dämmerungs · Kitsune · Kugutsushi · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash mit dieser Gabe kann etwas stehlen, und sein Opfer wird vergessen, dass es den entwendeten Gegenstand je besaß. Ein Mausgeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Charakter erfolgreich etwas gestohlen hat, muss der Spieler bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (die Schwierigkeit entspricht Intelligenz + Szenekenntnis des Bestohlenen) drei Erfolge erzielen.
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Ein Ragabash mit dieser Gabe kann etwas stehlen, und sein Opfer wird vergessen, dass es den entwendeten Gegenstand je besaß. Ein Mausgeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Charakter erfolgreich etwas gestohlen hat, muss der Spieler bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (die Schwierigkeit entspricht Intelligenz + Szenekenntnis des Bestohlenen) drei Erfolge erzielen.
Echos des Asamando
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Dämmerungs · Stufe 4
Mächtige Ajaba der Dämmerung erlernen dunkle Pfade zum Sieg und klauben die Weisheit von Stimmen zusammen, denen zuzuhören wenige den Mut aufbrächten. Diese Gabe, von einem Ahnengeist gelehrt, erlaubt es Ajaba, mit den Toten zu sprechen und ihr Gehör zu finden und im Gegenzug ihre Stimmen zu vernehmen. System: Der Charakter muss töten, um diese Gabe zu benutzen – ob es Tier, Mensch oder Ungeheuer ist, das er erschlägt, ist irrelevant, doch er muss ein Leben nehmen, um die Echos von Asamando zu hören. Zusätzlich muss der Spieler innerhalb einer Minute, nachdem er getötet hat, einen Punkt Gnosis ausgeben. Für den Rest der Szene ist die Stimme des Ajabas unmissverständlich über das Leichentuch hinaus zu vernehmen und er kann alles hören, was in der Nähe befindliche Gespenster sagen mögen, als stände er selbst in der Unterwelt.
Flüstern im Gras
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1
Die Werhyäne kann sich geräuschlos durch jede natürliche Umgebung bewegen; Gras biegt sich ohne ein Geräusch zu verursachen und trockene Zweige brechen lautlos unter ihrem Tritt. Ein Maus-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg verringert die Schwierigkeit, sich leise durch natürliche Umgebungen zu bewegen, um 3 (bis zu einem Minimum von 2). Diese Gabe ist in menschengemachten Umgebungen wirkungslos.
Geisterfalle
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.
W20 · Die Fera · S. 124 · Doshi
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Doshi · Dämmerungs · Kitsune · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.
Geistersprache
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Die Fera · S. 163, 91
W20 · Die Fera · S. 46
W20 · Die Fera · S. 110 · Kieh
W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen
W20 · Die Fera · S. 141 · Verhüllte Sonne
Ajaba · Corax · Dämmerungs · Gurahl · Kieh · Mokolé · Münchmausen · Nuwisha · Rattenkinder · Verhüllte Sonne · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Die Fera · S. 232, 238
— Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena
Wie die Theurgengabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Gelächter in der Nacht
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1
Wie jede gute Hyäneist die Ajaba viel gefährlicher, sobald die Sonne untergeht – und weitaus kühner darin, Beute zu greifen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter erhält permanent einen zusätzlichen Würfel auf alle Heimlichkeits-Würfe in der Nacht.
Geruch des Fließenden Wassers
W20 · Die Fera · S. 151, 122
W20 · Die Fera · S. 46
W20 · Grundregelwerk · S. 183 · Rote Klauen
Ajaba · Dämmerungs · Garou · Kitsune · Nagah · Rote Klauen · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Der Werwolf kann seinen Geruch vollkommen verbergen, wodurch es fast unmöglich wird, ihn anzugreifen. Ein Fuchsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Garous dienen, ist um 2 erhöht. Diese Gabe ist ständig aktiv, der Ragabash darf sie jedoch zeitweise unterdrücken, wenn er willentlich einen Geruch hinterlassen will (was notwendig werden könnte, wenn er sich einem Wolfsrudel anschließen will).
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Der Werwolf kann seinen Geruch vollkommen verbergen, wodurch es fast unmöglich wird, ihn anzugreifen. Ein Fuchsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Garous dienen, ist um 2 erhöht. Diese Gabe ist ständig aktiv, der Ragabash darf sie jedoch zeitweise unterdrücken, wenn er willentlich einen Geruch hinterlassen will (was notwendig werden könnte, wenn er sich einem Wolfsrudel anschließen will).
Harlekin der Nacht
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Dämmerungs · Stufe 4
Auch wenn diese Gabe bei Tag keine Kraft verleiht, nimmt doch in der Nacht die Crocas-Gestalt der Dämmerung den Aspekt eines uralten nächtlichen Schreckens an – eine urtümliche, rotäugige und schwarz bepelzte Hyäne von der Größe eines Eisbären. Hyäne höchstselbst lehrt diese Gabe. System: In der Nacht addiert die Crocas-Form einen Punkt zu ihrer Körperkraft, ihrem Geschick und ihrer Widerstandsfähigkeit hinzu. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Hinterhalt
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2
Wenn die Ajaba aus dem Verborgenen zuschlägt, glühen ihre Schläge vor Zorn und bringen ihre Gegner mit einem einzigen Streich zu Fall. Ein Leoparden-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin kann einen Punkt Zorn nach dem Schadenswurf ausgeben, wenn sie einen Überraschungsangriff ausführt, um den vor dem Absorbieren zugefügten Schaden zu verdoppeln.
Lähmender Blick
W20 · Die Fera · S. 46
W20 · Die Fera · S. 180 · Messerschleicher
Ajaba · Dämmerungs · Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord kann einen entsetzlichen Blick auf sein Ziel richten, das dann vor Angst gelähmt ist. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Garou konzentriert sich eine Runde lang. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg erstarrt das Ziel eine Runde lang; es kann sich weder bewegen noch angreifen (auch wenn Verteidigung noch möglich ist). Das Ziel muss den Garou sehen können.
W20 · Grundregelwerk · S. 187 · Schattenlords
Garou · Schattenlords · Stufe 3
Der Schattenlord kann einen entsetzlichen Blick auf sein Ziel richten, das dann vor Angst gelähmt ist. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Garou konzentriert sich eine Runde lang. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg erstarrt das Ziel eine Runde lang; es kann sich weder bewegen noch angreifen (auch wenn Verteidigung noch möglich ist). Das Ziel muss den Garou sehen können.
Lunas Rüstung
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.
W20 · Grundregelwerk · S. 178 · Kinder Gaias
Garou · Kinder Gaias · Stufe 2
Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.
W20 · Grundregelwerk · S. 187 · Schattenlords
W20 · Grundregelwerk · S. 191 · Silberfänge
Garou · Schattenlords · Silberfänge · Stufe 2
Wie die Gabe der Kinder Gaias.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.
Offene Wunden
W20 · Die Fera · S. 46
W20 · Die Fera · S. 154 · Kamsa (Herbst)
W20 · Die Fera · S. 180 · Messerschleicher
Ajaba · Dämmerungs · Kamsa (Herbst) · Messerschleicher · Nagah · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.
W20 · Grundregelwerk · S. 188 · Schattenlords
Garou · Schattenlords · Stufe 4
Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.
W20 · Grundregelwerk · S. 426 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4
Wie die Schattenlordgabe. Die Wunden können nässen, schwären oder eitern oder gar eindeutig widernatürliche Flüssigkeiten absondern. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.
Puls des Unsichtbaren
W20 · Die Fera · S. 124 · Doshi
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Doshi · Dämmerungs · Kitsune · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
W20 · Die Fera · S. 58 · Hatar
Wie die Theurgen-Gabe
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 4
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
Schattenrudel
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Dämmerungs · Stufe 5
Wie die Schattenlord-Gabe
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf beschwört Schattendoppelgänger, die an seiner Seite kämpfen. Diese Schattenwölfe besitzen auch einige seiner Fähigkeiten. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 8) und setzt eine beliebige Anzahl Gnosispunkte ein. Für jeden ausgegebenen Punkt beschwört der Garou einen Schattendoppelgänger. Diese Duplikate haben dieselben Attribute und Fähigkeiten wie der Garou, aber nicht seine Fetische. Sie dürfen keine Gaben, Gnosis oder Willenskraft einsetzen. Jeder von ihnen besitzt nur eine Gesundheitsstufe. Die Doppelgänger verschwinden am Ende der Szene.
W20 · Grundregelwerk · S. 188 · Schattenlords
Garou · Schattenlords · Stufe 5
Der Werwolf beschwört Schattendoppelgänger, die an seiner Seite kämpfen. Diese Schattenwölfe besitzen auch einige seiner Fähigkeiten. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 8) und setzt eine beliebige Anzahl Gnosispunkte ein. Für jeden ausgegebenen Punkt beschwört der Garou einen Schattendoppelgänger. Diese Duplikate haben dieselben Attribute und Fähigkeiten wie der Garou, aber nicht seine Fetische. Sie dürfen keine Gaben, Gnosis oder Willenskraft einsetzen. Jeder von ihnen besitzt nur eine Gesundheitsstufe. Die Doppelgänger verschwinden am Ende der Szene.
Selige Unwissenheit
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.
W20 · Die Fera · S. 82 · Swara
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.
W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 2
Wie die Ragabashgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.
Tödliche Schwäche
W20 · Die Fera · S. 140
W20 · Die Fera · S. 46
W20 · Die Fera · S. 180 · Klingensklaven
Ajaba · Dämmerungs · Klingensklaven · Mokolé · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-
W20 · Grundregelwerk · S. 186 · Schattenlords
Garou · Schattenlords · Stufe 1
Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-
Umbra Erreichen
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Dämmerungs · Stufe 5
Wie die Stille Wanderer-Gabe
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Garou kann ohne eine reflektierende Oberfläche nach Belieben ins Umbra reisen und wieder zurückkommen ohne sich anstrengen zu müssen. Diese Gabe wird von einem Eulengeist gelehrt. System: Der Garou kann jederzeit seitwärts wechseln, ohne Angst haben zu müssen, „hängenzubleiben“. Der Spieler muss dafür nicht würfeln. Außerdem ist die Schwierigkeit aller Würfe, die für die Hin- und Rückreise in ein Umbrareich ausgeführt werden müssen, um 2 niedriger. Der Werwolf darf jedoch in der Runde, in der er seitwärts wechselt, keinen Zorn ausgeben. Zudem kann er nicht schnell genug seitwärts wechseln, um einem Angriff auszuweichen, der bereits angekündigt wurde.
W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 5
Der Garou kann ohne eine reflektierende Oberfläche nach Belieben ins Umbra reisen und wieder zurückkommen ohne sich anstrengen zu müssen. Diese Gabe wird von einem Eulengeist gelehrt. System: Der Garou kann jederzeit seitwärts wechseln, ohne Angst haben zu müssen, „hängenzubleiben“. Der Spieler muss dafür nicht würfeln. Außerdem ist die Schwierigkeit aller Würfe, die für die Hin- und Rückreise in ein Umbrareich ausgeführt werden müssen, um 2 niedriger. Der Werwolf darf jedoch in der Runde, in der er seitwärts wechselt, keinen Zorn ausgeben. Zudem kann er nicht schnell genug seitwärts wechseln, um einem Angriff auszuweichen, der bereits angekündigt wurde.
Umbraschlag
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Dämmerungs · Stufe 3
Wie die allgemeine Rattenvolk-Gabe: In den Rücken fallen .
W20 · Die Fera, S. 178: Die Werratte verschwindet und taucht sofort hinter einem Gegner bis zu 15 Meter entfernt wieder auf. Diese Gabe wird von einem Grashüpfermäuse-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; sie muss Sichtlinie zum Opfer haben. Die Werratte kann sofort in derselben Runde angreifen, mit einer Schwierigkeit von -2.
Verschwimmen vor dem Trüben Auge
W20 · Die Fera · S. 46
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
Ajaba · Dämmerungs · Kitsune · Kugutsushi · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Die Gestalt des Garou wird zu einem flackernden Flirren, als ob man ihn durch einen tosenden Wasserfall betrachtet. Die Gabe macht den Ragabash jedoch nicht unsichtbar. Wenn der Werwolf entdeckt wird, entfaltet sie ihre Wirkung erst wieder, wenn der Betrachter abgelenkt wird. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, die zu seiner Entdeckung führen sollen, für den Rest der Szene um 1.
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Die Gestalt des Garou wird zu einem flackernden Flirren, als ob man ihn durch einen tosenden Wasserfall betrachtet. Die Gabe macht den Ragabash jedoch nicht unsichtbar. Wenn der Werwolf entdeckt wird, entfaltet sie ihre Wirkung erst wieder, wenn der Betrachter abgelenkt wird. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, die zu seiner Entdeckung führen sollen, für den Rest der Szene um 1.
Wie durch Rauch
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Dämmerungs · Stufe 3
Nachdem sie für Gaia zugeschlagen hat, mag die Dämmerung problemlos entkommen, bevor das Gemetzel, dass sie entfesselt hat, die Ajaba in seine Fänge bekommt . Diese Gabe erlaubt es ihr, einen Satz durch eine Wand zu machen, als wäre sie aus Rauch gemacht und nur ein unirdisches Kräuseln als Spur zurückzulassen. Ein Rauch-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Ajaba kann in dieser Runde bei ihrer vollen Bewegungsgeschwindigkeit durch jede beliebige Wand springen, solange sie nicht dicker ist als (Wildheit)/3 Meter.
Doshi
Befehligen der Geister
W20 · Die Fera · S. 163
W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne
Ajaba · Doshi · Kitsune · Mokolé · Morgengrauen · Nuwisha · Verhüllte Sonne · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
Blutomen
W20 · Die Fera · S. 124
Der Fuchs liest aus einem Blutopfer die Zukunft. Die tatsächliche Wahrsagung wird durchgeführt, indem Eingeweide gelesen, der Rauch eines Brandopfers gedeutet, Knochen geworfen oder die zurückbleibenden Überreste in irgendeiner anderen Weise als Werkzeug des Orakels benutzt werden. Dōshi achten darauf, das Opfer einem Geist zu widmen, der dem Wyrm feindlich gegenübersteht. Raubtier-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 9, oder 7 für ein Menschen- oder Shenopfer!) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Je mehr Erfolge, desto genauer und detaillierter sind die gewonnen Informationen.
Erfassen des Jenseitigen
W20 · Die Fera · S. 165
W20 · Die Fera · S. 125
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Doshi · Kitsune · Morgengrauen · Nuwisha · Stufe 4
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 5
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.
Essenzraub
W20 · Die Fera · S. 125
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Garou kann ein Geist Energie rauben, um selbst entschlossener zu werden. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler macht einen Gnosiswurf gegen Widerstand gegen den Geist. Gelingt der Wurf, verliert der Geist pro Erfolg für den Rest der Szene einen Essenzpunkt. Für je zwei entzogene Punkte erhält der Garou einen temporären Willenskraftpunkt. Am Ende der Szene verliert er alle Punkte, die seinen Höchstwert übersteigen.
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Der Garou kann ein Geist Energie rauben, um selbst entschlossener zu werden. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler macht einen Gnosiswurf gegen Widerstand gegen den Geist. Gelingt der Wurf, verliert der Geist pro Erfolg für den Rest der Szene einen Essenzpunkt. Für je zwei entzogene Punkte erhält der Garou einen temporären Willenskraftpunkt. Am Ende der Szene verliert er alle Punkte, die seinen Höchstwert übersteigen.
Exorzismus
W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 110 · Kieh
W20 · Die Fera · S. 46 · Mitternachts
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne
Ajaba · Doshi · Gurahl · Kieh · Kitsune · Mitternachts · Mokolé · Rattenkinder · Schattenseher · Verhüllte Sonne · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.
Formbarer Geist
W20 · Die Fera · S. 125
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne
Doshi · Kitsune · Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 5
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gestalt oder Zweck eines Geistes verändern. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss den Geist in einem Gnosiswurf gegen Widerstand besiegen. Die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Garou vorhat, während die Schwierigkeit des Geistes die Gnosis des Garous ist. Veränderung Schwierigkeit Eigenschaften 6 (Willenskraft, Zorn, Gnosis; pro Erfolg wird ein Punkt verändert) Disposition 7 (freundlich, neutral, feindlich) Art (Naturgeist, 9 Elementar, Plage usw.)
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Der Werwolf kann Gestalt oder Zweck eines Geistes verändern. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss den Geist in einem Gnosiswurf gegen Widerstand besiegen. Die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Garou vorhat, während die Schwierigkeit des Geistes die Gnosis des Garous ist. Veränderung Schwierigkeit Eigenschaften 6 (Willenskraft, Zorn, Gnosis; pro Erfolg wird ein Punkt verändert) Disposition 7 (freundlich, neutral, feindlich) Art (Naturgeist, 9 Elementar, Plage usw.)
Geist Benennen
W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen
W20 · Die Fera · S. 123 · Roko
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
Doshi · Kitsune · Münchmausen · Rattenkinder · Roko · Schattenseher · Stufe 2
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
W20 · Die Fera · S. 110 · Kieh
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus
Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
Im Lichte des Mondes
W20 · Die Fera · S. 124
Der Kitsune kann jedes Wesen sehen, das vom Mondlicht berührt wird, egal welche weltlichen Fertigkeiten oder Magie sie benutzen, um sich zu verstecken. Fledermaus-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Alle vom Mond beschienen Wesen innerhalb von (Erfolge x 6) Metern werden dem Kitsune enthüllt.
Inaris Siegel
W20 · Die Fera · S. 125
Der Zauberer kann insgeheim jeden, dem er begegnet, mit Sigillen „brandmarken“, die nur Kitsune sehen können. Dies können Warnungen, Todeszeichen, Hilfegesuche, etc. sein. Diese geisterhaften Zeichen leuchten durch alle Verhüllung hindurch solange der Kopf des Trägers sichtbar ist. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg kann er eine Botschaft seiner Wahl auf den Empfänger schreiben.
Schatten im Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Manchmal muss man Informationen liefern, um selbst welche zu erhalten. Doch Uktena wahren ihre Geheimnisse traditionell besonders streng. Mit dieser Gabe kann der Werwolf Wissen mit anderen teilen, das dann später aus deren Gedächtnis verschwindet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Spieler einige Informationen preisgegeben hat, würfelt er Geistesschärfe +Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Gegners). Gelingt der Wurf, verschwinden alle Informationen, die der Uktena weitergegeben hat, beim nächsten Sonnenaufgang komplett aus der Erinnerung des Ziels.
W20 · Grundregelwerk · S. 196 · Uktena
Manchmal muss man Informationen liefern, um selbst welche zu erhalten. Doch Uktena wahren ihre Geheimnisse traditionell besonders streng. Mit dieser Gabe kann der Werwolf Wissen mit anderen teilen, das dann später aus deren Gedächtnis verschwindet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Spieler einige Informationen preisgegeben hat, würfelt er Geistesschärfe +Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Gegners). Gelingt der Wurf, verschwinden alle Informationen, die der Uktena weitergegeben hat, beim nächsten Sonnenaufgang komplett aus der Erinnerung des Ziels.
Schwarm von Dienern
W20 · Die Fera · S. 124
Der Dōshi kann aus dem Fell seines Schwanzes winziges Ungeziefer – Mäuse, Läuse, Käfer, Frösche und dergleichen – beschwören, um ihm zu dienen. Ungeziefer-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg ruft 25 Schädlinge, die der Dōshi kontrolliert. Der Schwarm muss innerhalb von 6 Metern verbleiben und kann Feinde drangsalieren (-1 auf die Würfelvorräte des Opfers pro 25 Schädlinge) und einfache Aufgaben vollbringen (mit einer Körperkraft von 1)
Segnung der Klinge
W20 · Die Fera · S. 124
Der Zauberer ruft einen ansässigen Geist an, eine Klinge für eine begrenzte Zeit zu bewohnen, um sie mit übernatürlicher Kraft zu verstärken. Wenn zuvor vorbereitet, halten spezielle Bindungen den Geist zurück, bis der Träger den Namen eines Feindes spricht. Nur eine solche Waffe kann gleichzeitig getragen werden. Diese Gabe wird von einem Feuer-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Waffe richtet nur für eine Szene schwer heilbaren Schaden an.
Tierisches Wesen
W20 · Die Fera · S. 125
W20 · Die Fera · S. 179 · Rodens
Doshi · Kitsune · Rattenkinder · Rodens · Stufe 5
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.
Verhüllen
W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 59 · Viskr
Ananasi · Doshi · Kitsune · Viskr · Stufe 1
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.
W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena
Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.
W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
Wie die Gabe der Uktena. System der verwiesenen Gabe: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.
Wyrmgespür
W20 · Die Fera · S. 226
W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 178 · Metis
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Apis · Doshi · Kitsune · Metis · Rattenkinder · Schattenseher · Shinjo · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe .
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 2
— Wie die Metis-Gabe.
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 1
— Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Silberfänge
W20 · Grundregelwerk · S. 192 · Sternenträumer
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena
Garou · Schwarze Furien · Silberfänge · Sternenträumer · Stille Wanderer · Theurg · Uktena · Stufe 1
Wie die Metisgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis
Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
Wie die Metisgabe. Andere Wyrmkreaturen zu erspüren, weckt keine verwandtschaftlichen Gefühle, doch die meisten Schwarzen Spiralen empfinden eine perverse Freude, wenn sie neue Formen der Mutation, Missbildung, Geistesgestörtheit oder Grausamkeit kennenlernen. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Yu-Chiangs Atem
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.
Dunkelwasser
Atem der See
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 4
Die Rokea kann für den Rest der Szene durch die Luft „schwimmen“ als wäre es die offene See und sogar normal in ihren wassergebundenen Gestalten atmen. Der Geist eines fliegenden Fisches lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Ihr Werhai-Charakter kann für den Rest der Szene durch die Luft „schwimmen“. Allerdings kann sie keine große Höhe erreichen – 3 bis 4,5 Meter über dem Boden (oder der Wasseroberfläche) ist so hoch, wie sie aufsteigen kann.
Blut der Tiefen
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1
Die meisten Haie sind nicht dafür gemacht, unter Bedingungen von extremer Kälte oder Druck zu operieren, doch Dunkelwässer müssen dorthin gehen, wo die größten Geheimnisse der See verborgen liegen. Diese Gabe erlaubt es ihnen, dies zu tun. Jeder Tiefsee-Geist kann diese Gabe lehren. System: Der Werhai ist von nun an dauerhaft in der Lage, Tiefseebedingungen zu überleben.
Blutgeruch
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 3
Wie die Schattenlord-Gabe: Lenken des Sturms.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann die Urinstinkte eines rasenden Werwolfs – egal ob Freund oder Feind – lenken und ihn Ziele nach Wahl des Schattenlords angreifen lassen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Ziels). Bei Erfolg kontrolliert der Schattenlord die Raserei des Ziels und kann es pro Erfolg zwei Runden lang auf eine Person seiner Wahl losgehen lassen. Es ist auch möglich, diese Gabe auf einen Garou anzuwenden, der ein Sklave des Wyrms geworden ist, allerdings muss der Spieler dann Zorn würfeln (Schwierigkeit 7), damit sein Charakter nicht ebenfalls in Raserei verfällt.
C‘ets Schale
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 5
Wie die Rote Klauen-Gabe: Gaias Schild.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Der Garou ist nun so im Einklang mit den Gesetzen und Rhythmen Gaias, dass die Gesetze der Weberin für ihn nicht mehr gelten. Der Werwolf wird immun gegen die Auswirkungen einer Form von Technologie, etwa Kugeln, Fotografie (d. h. man kann ihn nicht fotografieren), Elektrizität, chemische Giftstoffe usw. Der Greif lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss beim Erwerb festlegen, gegen welche seiner Gaben Gaias Schild im Augenblick des Erwerbs Schutz bietet. Ihre Auswirkungen sind permanent.
Durch die Schule Schwimmen
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 3
Die Dunkelwasser-Rokea bewegt sich mühelos durch Mengen, seien es Schulen von Fischen oder Menschenmassen.. Ein Aal-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene teilen sich die Mengen vor der Rokea und erlauben ihr, sich ungebremst mit voller Geschwindigkeit zu bewegen.
Durchdringender Schrei
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 2
Der Dunkelwasser-Werhai stößt einen schrecklichen Klageschrei aus, der jeden, der ihn hört, lähmt. Diese Gabe wird von einem Delfin-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder innerhalb von 9 Metern (im Wasser) oder 4,5 Metern (an Land) muss sich dem Wurf des Rokea mit einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) widersetzen. Diejenigen, welche die Erfolge des Rokea nicht übertreffen oder ihnen zumindest gleichkommen, brechen für eine Anzahl an Runden gleich des Unterschieds in Erfolgen unter Schmerzen zusammen – dies schließt die Gruppengefährten des Rokea mit ein. Charaktere mit übermenschlichem Gehör können nicht würfeln, um zu widerstehen.
In die Seele der See
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 2
Der Rokea kann seitwärts schwimmen, um den Todesgürtel zu durchqueren, auf dieselbe Weise wie Werwölfe seitwärts wechseln. Jeder Diener der See kann diese Gabe lehren. System: Die Effekte dieser Gabe sind permanent.
Kälte
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1
Der Dunkelwasser-Rokea kann die Essenz der abyssischen Tiefen herbeirufen und die Umgebung mit ihr erfüllen. Dies kühlt sowohl das Wasser (oder die Luft) um ihn herum, als auch die Seelen derer, die nicht zu seiner Gruppe gehören. Ein Diener der See lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Die Temperatur in seiner direkten Umgebung fällt signifikant für den Rest der Szene. Alle Charaktere, die nicht Teil der Gruppe des Werhais sind, erleiden +1 auf die Schwierigkeit aller nicht physischen Handlungen.
Plötzlicher Schub
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Blitzschnelle Reflexe.
W20 · Grundregelwerk, S. 181: Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.
Qyrls Blut
W20 · Die Fera · S. 194
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 1
Wie die Uktena-Gabe: Verhüllen.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.
Schockwelle
W20 · Die Fera · S. 195
Dunkelwasser · Rokea · Stufe 4
Der Dunkelwasser-Rokea stößt eine heftige Schockwelle aus wie eine Wasserbombe. Diese Gabe kann innerhalb wie außerhalb des Wassers benutzt werden, auch wenn Wasser Kraft deutlich besser überträgt als Luft. Diese Gabe wird von einem Wellen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt auf Zorn (Schwierigkeit 6 im Wasser, 7 an Land). Erfolg erzeugt eine Erschütterungswelle, die sich kegelförmig vom Rokea aus ausbreitet und eine Distanz von bis zu Widerstandsfähigkeit Metern an Land und das Doppelte davon im Wasser erreicht. Alles, was in die Explosion gerät, erleidet Stufen von tödlichem Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge bei dem Zorn-Wurf. An Land müssen Ziele einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ablegen oder zu Boden geworfen werden.
Wahnsinn
W20 · Die Fera · S. 195
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
W20 · Die Fera · S. 79 · Menschlings
Bastet · Dunkelwasser · Kitsune · Kugutsushi · Menschlings · Rokea · Stufe 5
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.
W20 · Grundregelwerk · S. 157 · Metis
Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.
Eji
Ausdauernder Krieger
W20 · Die Fera · S. 125
Eji, die diese Gabe benutzen, heilen ebenso wie ihre Hengeyōkai-Vettern. Ein Bären-Geist lehrt sie. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus, um für den Rest der Szene wie ein Garou zu regenerieren.
Blitz
W20 · Die Fera · S. 125
Der Kitsune ruft einen Blitz reiner elementarer Kraft herbei, um auf seine Feinde niederzufahren – Feuer, Elektrizität und eisiger Wind sind alle möglich. Elementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Das Ziel erleidet schwer heilbaren Schaden entsprechend der gewürfelten Erfolge; die Reichweite beträgt 15 Meter.
Drachenverbündeter
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers, abgesehen davon, dass es einen Drachen, bestehend aus einem der Elemente, heraufbeschwört.
Elementare Verschmelzung
W20 · Die Fera · S. 126
Die Eji kann sich in jedes physische Element (Erde, Wasser, Feuer oder Luft) verwandeln, was ihr erlaubt, mit dem Element zu verschmelzen und sich durch dieses Element zu bewegen. Wenn sie Rang Fünf erreicht, kann sich die Kitsune auch in sekundäre Elemente (Nebel, Elektrizität, Mondlicht, etc.) verwandeln. Elementare lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Gnosis (Schwierigkeit 8). Sie muss in Kontakt mit dem gewünschten Element sein und verwandelt sich bei Berührung (und nimmt so beispielsweise keinen Schaden von Feuer). Sie kehrt in ihre natürliche Gestalt zurück, sobald sie das Element verlässt. Ihr Körper behält die gleiche Größe bei und bleibt in einem Stück, kann sich jedoch verdrehen, um Hindernisse zu umgehen. Silber, Radioaktivität und Giftmüll verletzen sie nach wie vor und werden ihr Vorankommen aufhalten. Während sie verschmolzen ist, erfordert es einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9), um sie wahrzunehmen.
Feindseligkeit Spüren
W20 · Die Fera · S. 125
Der Eji kann feindlich gesonnene Wesen innerhalb von 30 Metern spüren. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6).
Feuerimmunität
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Ahroun-Gabe: Kuss des Helios.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.
Lied der Furcht
W20 · Die Fera · S. 126
Die Kitsune kann ihre Fuchs-Raserei anderen auferlegen. Diese Gabe wird von einem Hasen-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schlägt das Ziel für eine Runde in die Flucht.
Magischer Biss
W20 · Die Fera · S. 126
Die Kitsune kann ihre Zähne in jegliche Substanz verwandeln, die sie wünscht, zumeist Silber oder Jade. Sie sind ungewöhnlich stark, ungeachtet dessen, welche Substanz gewählt wurde. Elementare lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Silberzähne verletzen die Füchsin nicht durch ihr bloßes Dasein.
Ruf der Verblichenen
W20 · Die Fera · S. 126
Der Kitsune benutzt Yin-Energie, um die vitale Energie der Lebenden mit einer bloßen Berührung zu stören. Eis-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Lebende Wesen, Geister, Vampire mit Menschlichkeit 6+ und Kueijin mit Yang-Aspekt erleiden tödlichen Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge. Fünf oder mehr Erfolge töten ein menschliches Ziel auf der Stelle.
Schmerz Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 57, 226
W20 · Die Fera · S. 125
W20 · Die Fera · S. 153 · Kamakshi (Frühlings)
W20 · Die Fera · S. 180 · Klingensklaven
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 193 · Trübwasser
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne
Ajaba · Ananasi · Apis · Eji · Kamakshi (Frühlings) · Kitsune · Klingensklaven · Mokolé · Morgengrauen · Nagah · Rattenkinder · Rokea · Trübwasser · Untergehende Sonne · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 1
— Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 178 · Kinder Gaias
W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris
W20 · Grundregelwerk · S. 198 · Wendigo
Garou · Kinder Gaias · Nachfahren des Fenris · Wendigo · Stufe 1
Wie die Philodoxgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox
Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
Wie die Philodoxgabe. Schwarze Spiralen, die diese Gabe häufig anwenden, werden trotzdem Schmerz empfinden, aber er schmälert ihre Kampfkraft nicht. Manche lernen, das Überleben schrecklicher Verwundungen als Nervenkitzel zu empfinden. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Feliden
Das Land Begehrt auf
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Rote Klauen-Gabe: Gaias Rache.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Die Rote Klaue ruft die Mutter selbst an, zu ihren Gunsten zuzuschlagen. Das Land tut, was es kann: Felsen rollen los und zermalmen, was ihnen im Weg steht, Ranken würgen, und Wasser zieht seine Opfer in die Tiefe. Ein Avatar Gaias persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosis- und einen Zornpunkt ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Die genauen Auswirkungen hängen vom Gelände ab und sind der Entscheidung des Erzählers überlassen.
Geschärfte Sinne
W20 · Die Fera · S. 79
W20 · Die Fera · S. 123 · Roko
W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
W20 · Die Fera · S. 108 · Ursus
Bastet · Feliden · Gurahl · Kitsune · Mokolé · Roko · Sonnenfinsternis · Ursus · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 1
— Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus
Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.
W20 · Grundregelwerk · S. 168 · Galliard
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien
Galliard · Garou · Schwarze Furien · Stufe 1
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.
Greifschwanz
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Lupus-Gabe: Affenschwanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).
Katzenpfoten
W20 · Die Fera · S. 123 · Roko
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus
Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
Meins
W20 · Die Fera · S. 79
Die Bastet reibt sich an einem Gegenstand und nimmt ihn so magisch in ihren Besitz. • System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Jeder, der versucht, den Gegenstand zu einem späteren Zeitpunkt zu stehlen, muss auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9), bevor er es tut.
Nebelketten
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Silbriges Gespinst schießt aus den Klauen des Garous und wird zu Nebelschwaden, die sich um Geister in der Nähe legen, sie verwirren und ihnen Kraft entziehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Uktena konzentriert sich eine Runde lang und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg ist ein Geist nach Wahl des Spielers im Umkreis von 60 m betroffen. Geister, die von dieser Gabe betroffen sind, behandeln für den Rest der Szene ihren Zorn, ihre Gnosis und ihre Willenskraft, als seien sie um eins niedriger als sie wirklich sind, wenn es um Würfe geht.
W20 · Grundregelwerk · S. 196 · Uktena
Silbriges Gespinst schießt aus den Klauen des Garous und wird zu Nebelschwaden, die sich um Geister in der Nähe legen, sie verwirren und ihnen Kraft entziehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Uktena konzentriert sich eine Runde lang und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg ist ein Geist nach Wahl des Spielers im Umkreis von 60 m betroffen. Geister, die von dieser Gabe betroffen sind, behandeln für den Rest der Szene ihren Zorn, ihre Gnosis und ihre Willenskraft, als seien sie um eins niedriger als sie wirklich sind, wenn es um Würfe geht.
Schwachstelle
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Schattenlord-Gabe: Tödliche Schwäche.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-
Sprung
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Lupus-Gabe: Hasensprung.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 3
Wie die Stille Wanderer-Gabe: Der große Sprung.
W20 · Grundregelwerk, S. 194: Ein Wanderer mit dieser Gabe kann atemberaubende Distanzen überspringen. Sie wird von einem Kaninchengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Körperkraft + Sportlichkeit. Jeder Erfolg lässt den Charakter 30 m weit springen.
Tierleben
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 4
— Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.
W20 · Grundregelwerk · S. 160 · Lupus
Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.
W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Kinder Gaias
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Schwarze Furien
Garou · Kinder Gaias · Schwarze Furien · Stufe 4
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.
Fianna
Balors Blick
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Ein Auge des Fiannas glüht in unheilvollem Rot und alle Feinde, die dieser Blick streift, haben schreckliche Schmerzen. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für den Rest der Szene muss jeder Feind, den der Garou ansieht, Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Spieler erzielen, sonst krümmt er sich vor Schmerz und erleidet Wundabzüge, als wäre er Verkrüppelt (-5 auf alle Handlungen), unabhängig von seinem derzeitigen Gesundheitszustand. Charaktere, die bereits Verkrüppelt sind, gelten nun als Außer Gefecht.
Flammentanz
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.
Gabe des Spriggans
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Der Fianna wird dreimal so groß wie normal oder schrumpft auf die Größe eines Hundewelpen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 8). Der Effekt hält eine Stunde pro Erfolg oder bis der Garou die Gabe beendet an. Wächst der Garou, bekommt er drei Würfel Körperkraft pro 100% Vergrößerung. Schrumpft er, behält er seine normalen Eigenschaften, kann aber unbemerkt herumschnüffeln oder sich als jemandes Haustier tarnen.
Gegenstand Umformen
W20 · Die Fera · S. 58 · Tenere
Wie die Menschlings-Gabe
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
W20 · Die Fera · S. 178 · Menschlings
Geschmückte Sonne · Kitsune · Kojin · Menschlings · Mokolé · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
W20 · Grundregelwerk · S. 173
W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer
Fianna · Garou · Knochenbeißer · Stufe 3
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 3
Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Geheul der Todesfee
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Der Werwolf stößt ein furchterregendes Geheul aus, das jeden, der es hört, entsetzt fliehen lässt. Eine Todesfee – ein klagender Totengeist – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle, die das Geheul hören, müssen Willenskraft (Schwierigkeit 8; 6 für Verbündete der Fiannas) würfeln; scheitern sie, fliehen sie pro Erfolg des Garous eine Runde lang in blindem Entsetzen.
Geheul des Unsichtbaren
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Diese Gabe macht ein Geheul oder eine Proklamation auf beiden Seiten des Todesgürtels hörbar. Ein Grillengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert), dann darf der Garou pro erzieltem Erfolg bis zu eine Runde lang reden; die Worte oder das Geheul sind auf beiden Seiten des Todesgürtels deutlich zu verstehen.
Gift Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 1
Wie die Gabe der Fianna.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
W20 · Grundregelwerk · S. 173
– Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
wie die Knochenbeißergabe. Da es in einem Stock leicht zu Giftunfällen kommen kann, ist diese Gabe oft überlebensnotwendig. System der verwiesenen Gabe: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
Glückskind
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Der Fianna hat eine Riesenglückssträhne. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler darf, wenn er einen Gnosispunkt einsetzt, jeden gescheiterten Wurf und jeden Patzer erneut würfeln. Das Ergebnis des zweiten Wurfs zählt auf jeden Fall und man kann diese Gabe nur einmal pro Szene einsetzen.
Hasensprung
W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).
Herrschaft über die Gestalt
W20 · Die Fera · S. 153 · Vasuki
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Die Fera · S. 178 · Metis
Metis · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis
Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 173
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien
Fianna · Garou · Schwarze Furien · Stufe 2
Wie die Metisgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.
Leylinien
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Indem der Fianna die Leylinien – ein spirituelles Gitternetz, das die gesamte Welt umspannt – manipuliert, kann er Jäger und andere Verfolger in die Irre führen. Die Opfer dieser Gabe folgen falschen Spuren, biegen falsch ab oder gehen im Kreis. Ein Erdgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für jeden Versuch, den Garou aufzuspüren, ist zunächst ein gelungener Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) nötig, bei dem der Verfolger mehr Erfolge erzielt als der Spieler des Garous. Ansonsten wird der Verfolger bei seinem Versuch, dem Fianna nachzuspüren, automatisch patzen.
Nebel über dem Moor
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Diese Gabe verwandelt den Fianna in eine geisterhafte Silhouette seiner selbst und ermöglicht ihm, durch alles außer Silber hindurchzugehen, als sei er körperlos. Er kann normal kommunizieren und Gegner schlagen. Nur Silber kann ihn verletzen; alle sonstigen Angriffe gehen wirkungslos durch ihn hindurch. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um sofort seine Geistergestalt anzunehmen. Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, eine Runde lang in dieser Gestalt zu bleiben, doch er kann sich jederzeit nach Belieben zurückverwandeln. In dieser Gestalt kann der Charakter nicht regenerieren.
Ruf der Wilden Jagd
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Der Werwolf ruft den Jäger der keltischen Sagenwelt herbei, um das Böse zu hetzen und zu töten. Der Jäger persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss eine Stunde mit Gesängen und Konzentration verbringen. Der Spieler setzt dann einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Der Jäger erscheint mit einem einzigen Bluthund; für jeden zusätzlichen Zorn- und Gnosispunkt, den der Spieler ausgibt, wird ein weiterer Bluthund beschworen. Ist der Jäger der Auffassung, das Böse, das zu jagen er beschworen wurde, sei zu schwach oder nicht schlimm genug, um den Einsatz seiner Talente zu rechtfertigen oder wenn der Garou den Jäger innerhalb des laufenden Monats bereits beschworen hat, wird der Garou zur Beute dieser Jagd.
Schlangenzunge
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.
Sirenengesang
W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard
Das Lied oder Geheul des Garous kann jeden, der es hört, in Trance versetzen. Ein Singvogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) und gibt einen Gnosispunkt aus. Rudelkameraden widerstehen der Gabe automatisch; alle anderen in Hörweite, deren Willenskraft überwunden wird, sind betroffen. Ziele in Trance können die Anzahl der Erfolge in Runden lang nur agieren, wenn sie pro Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben.
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Das Lied oder Geheul des Garous kann jeden, der es hört, in Trance versetzen. Ein Singvogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) und gibt einen Gnosispunkt aus. Rudelkameraden widerstehen der Gabe automatisch; alle anderen in Hörweite, deren Willenskraft überwunden wird, sind betroffen. Ziele in Trance können die Anzahl der Erfolge in Runden lang nur agieren, wenn sie pro Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben.
Zwei Zungen
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Die schönen Worte und klugen Pläne der Fianna sind an Einzelziele verschwendet. Diese Gabe lehrt den Werwolf, aus beiden Seiten seines Gesichts heraus zu sprechen, buchstäblich zwei Gespräche gleichzeitig zu führen und zu entscheiden, wer was hört. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Fianna zwei Gespräche gleichzeitig führen, die nichts miteinander zu tun haben müssen. Er beschließt, wer was hört. Jeder, der das Verhalten des Fiannas seltsam findet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln, um mitzubekommen, dass der Garou noch eine weitere Konversation führt und was er in deren Rahmen sagt.
W20 · Grundregelwerk · S. 173
Die schönen Worte und klugen Pläne der Fianna sind an Einzelziele verschwendet. Diese Gabe lehrt den Werwolf, aus beiden Seiten seines Gesichts heraus zu sprechen, buchstäblich zwei Gespräche gleichzeitig zu führen und zu entscheiden, wer was hört. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Fianna zwei Gespräche gleichzeitig führen, die nichts miteinander zu tun haben müssen. Er beschließt, wer was hört. Jeder, der das Verhalten des Fiannas seltsam findet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln, um mitzubekommen, dass der Garou noch eine weitere Konversation führt und was er in deren Rahmen sagt.
Gaben
Ablenkungen
W20 · Die Fera · S. 126 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts
Ajaba · Kataribe · Kitsune · Mitternachts · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe. • Gabe der Termite (Stufe Zwei) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.
W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard
Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.
Abscheulicher Gestank
W20 · Die Fera · S. 44, 164
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 3
— Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 2
Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.
Abstreifen
W20 · Die Fera · S. 140
W20 · Die Fera · S. 79 · Metis
Bastet · Metis · Mokolé · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
W20 · Grundregelwerk · S. 155 · Metis
Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
Aderlassbiss
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 2
— Der Speichel der Werfledermaus wird ein übernatürlicher Gerinnungshemmer, der dafür sorgt, dass das Opfer auf dramatische Weise zu bluten beginnt. System: Der Spieler gibt nach einem erfolgreichen Biss einen Punkt Gnosis aus. Das Opfer erleidet eine zusätzliche Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schaden am Ende eines jeden folgenden Zugs, und zwar für (Gnosis) Runden. Vampire erleiden keinen Schaden, aber verlieren einen Blutpunkt pro Runde.
Airtensinn
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Wie der Geisterzauber.
Am Baum Schütteln
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 2
Indem er einfach einen Baum schüttelt, kann der Gurahl genug Früchte und Nüsse herbeischaffen, um mehrere Leute zu ernähren – ungeachtet dessen, welche Art von Baum gewählt wurde oder ob dieser Saison hat . Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und produziert Nahrung um (Beistand) Personen zu ernähren.
Anblick der Wahren Gestalt
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe: Geruch der Wahren Gestalt.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
Anmut der Spinne
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 3
Wie die Lupus-Gabe: Katzenpfoten.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
Ansteckendes Lachen
W20 · Die Fera · S. 43
Ajaba · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Die Trickser Gaias setzten Lachen zur allgemeinen Erheiterung ein und nutzen es ebenso als Messer, dass den Schleier des Zorns zerreißt. Das Lachen eines Ragabashs mit dieser Gabe ist ansteckend, sämtlicher Kummer vergessen. Ein Kojoten- oder Hyänengeist lehrt die Gabe. System: Der Ragabash muss eine spöttische Bemerkung über die Situation machen und darüber lachen. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausdruck (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Zornwert unter allen Zuhörern). Erfolge lindern den Zorn aller Anwesenden und lassen sie vergessen, was sie wütend gemacht hat – es bringt sie aber erneut in Rage, wenn sie an die Gründe erinnert werden.
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Die Trickser Gaias setzten Lachen zur allgemeinen Erheiterung ein und nutzen es ebenso als Messer, dass den Schleier des Zorns zerreißt. Das Lachen eines Ragabashs mit dieser Gabe ist ansteckend, sämtlicher Kummer vergessen. Ein Kojoten- oder Hyänengeist lehrt die Gabe. System: Der Ragabash muss eine spöttische Bemerkung über die Situation machen und darüber lachen. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausdruck (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Zornwert unter allen Zuhörern). Erfolge lindern den Zorn aller Anwesenden und lassen sie vergessen, was sie wütend gemacht hat – es bringt sie aber erneut in Rage, wenn sie an die Gründe erinnert werden.
Argwöhnischer Blick
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Der Nuwisha sät mit dieser Gabe die Saat des Zweifels zwischen zuverlässigen Verbündeten. Immerhin wissen enge Freunde und Geliebte ganz genau, wo man zustechen muss, um sicherzustellen, dass es wirklich wehtut. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler nennt ein Opfer und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Irgendwann innerhalb der nächsten 24 Stunden wird das Opfer plötzlich Verrat von Seiten eines seiner engsten Verbündeten befürchten. Auch wenn die Gabe keinen vernünftigen Grund liefert, müssen die meisten Leute doch nicht lange suchen, einen Grund zu finden, ihre Verbündeten zu fürchten. Der Nuwisha kann einen Punkt Gnosis ausgeben, wenn er den Wurf ablegt, und zwei Opfer nennen. Im Verlauf der nächsten 24 Stunden wird einer von ihnen Verrat von Seiten des anderen argwöhnen. Der Nuwisha hat keine Kontrolle darüber, wer von beiden Verdacht schöpfen wird, doch er kann die Gabe zweimal benutzen und die beiden Opfer in umgekehrter Reihenfolge nennen, um zu gewährleisten, dass sie beide anfangen werden, einander zu misstrauen.
Aspekt des Grauens
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).
Atem der Drachenfürsten
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 5
Die Werschlange stößt einen Schwall sengend heißer Gase aus; dies kann Gegner verwunden, nicht jedoch Dinge in Brand setzen. System: Der Spieler würfelt Geschick + Schusswaffen, um bei dem Angriff zu zielen, der eine Reichweite von 6 Metern und einen (schwer heilbaren) Basisschaden entsprechend dem Gnosis-Wert der Werschlange hat.
Atem der Wyldnis
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 2
— Wie die Gabe der Schwarzen Furien.
W20 · Grundregelwerk · S. 188 · Schwarze Furien
Garou · Schwarze Furien · Stufe 1
Furien geben sich den Kräften des Werdens hin und teilen diese Leidenschaft mit anderen. Mit dieser Gabe kann eine Schwarze Furie einem anderen Lebewesen Lebensfreude, ein Gefühl von Vitalität und Kraft verleihen. Ein Diener des Pegasus lehrt sie. System: Die Furie muss die Haut ihres Ziels berühren. Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 5 für Garou und Blutsgeschwister; Schwierigkeit 6 für alle anderen). Bei Erfolg durchströmt den Empfänger ein Gefühl der Energie und Klarheit – er erhält für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle geistigen Würfelvorräte. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Zorn steigt zudem um 1.
Auf der Leitung Sitzen
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe: Lied der Spinne.
Auflösergespür
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Aufstand
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.
W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 5
Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.
Aufwühlen
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 1
— Der Grondr kann vergrabene Gegenstände riechen, die mit der Verderbnis des Wyrms befleckt sind, wie verdorbene Friedhöfe, die Wurzeln von vom Wyrm besudelten Pflanzen, Fässer mit Giftmüll oder sogar die Stöcke der Tänzer der Schwarzen Spirale. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt gegen Schwierigkeit 7. Er kann Quellen der Korruption aufspüren, die bis zu (100 x Rang) Meter tief begraben sind. Je mehr Erfolge er würfelt, umso genauer wird die Beschreibung der Quelle der Verderbnis.
Auge des Jägers
W20 · Die Fera · S. 43
Ajaba · Stufe 1
Wie die Rote Klauen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 183: Genau wie Wölfe eine Herde von Beutetieren abschätzen können, befähigt diese Gabe den Garou, das schwächste und das stärkste Mitglied jeder Gruppe zu erkennen, die er sieht. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg erkennt der Garou das stärkste und das schwächste Mitglied einer Gruppe, die er sehen kann, und erfährt, wer die Gruppe führt. Greift der Garou die Gruppe danach an, bekommt er für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel gegen ihr schwächstes Mitglied.
W20 · Grundregelwerk · S. 183 · Rote Klauen
Garou · Rote Klauen · Stufe 1
Genau wie Wölfe eine Herde von Beutetieren abschätzen können, befähigt diese Gabe den Garou, das schwächste und das stärkste Mitglied jeder Gruppe zu erkennen, die er sieht. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg erkennt der Garou das stärkste und das schwächste Mitglied einer Gruppe, die er sehen kann, und erfährt, wer die Gruppe führt. Greift der Garou die Gruppe danach an, bekommt er für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel gegen ihr schwächstes Mitglied.
Auge des Mörders
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Schattenlord-Gabe: Tödliche Schwäche.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-
Augen der Drachenkönige
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Die Nagah gewinnt perfekte Scharfsicht unter allen Umständen – Nebel, Rauch, trübes Wasser, selbst völlige Dunkelheit können sie nicht einschränken. Es braucht schon ein handfestes Hindernis, um ihre Sichtlinie zu blockieren. System: Die Spielerin legt einen Gnosis-Wurf ab (Schwierigkeit 6). Für den Rest der Szene ist ihr Charakter immun gegen jede Art von Abzügen auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht.
Augen des Adlers
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 3
Die scharfen Augen des Corax dringen mühelos durch Nebel, Rauch, Wolken und Dunkelheit – nichts Geringeres als ein solides Hindernis hält sie auf. Adler-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um die Vorteile dieser Gabe für eine Szene zu genießen. Der zusätzliche Einsatz von einem Punkt Willenskraft dehnt die Dauer bis zum nächsten Sonnenaufgang aus
Ausdauer des Boten
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 2
— Wie die Gabe der Stillen Wanderer, doch erlaubt sie es zu fliegen anstatt zu laufen.
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 2
Wie die Stille Wanderer-Gabe, doch ermöglicht sie den Flug statt des Rennens.
W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.
W20 · Die Fera · S. 82 · Swara
Wie die Stille Wanderer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 2
Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.
Bande des Schicksals
W20 · Die Fera · S. 226
Apis · Stufe 2
Indem er sich konzentriert, kann der Apis die Fäden erkennen, die jemanden mit dem ihm vorbestimmten Gefährten verbinden – ebenso wie dunklere Schicksalsfäden. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn er Erfolg hat, nimmt der Charakter die Bande des Schicksals als schimmernde rote Fäden wahr, die sich von Herz, Leber oder Händen des Beobachteten in die Richtung der Person oder der Personen erstrecken, denen ein gemeinsames Schicksal mit dem Ziel vorherbestimmt ist. Die Fäden können locker oder straff erscheinen; je straffer der Faden, desto enger das Band oder desto näher ist das geteilte Schicksal seiner Erfüllung. Die Gabe enthüllt jedoch nicht, ob das vorherbestimmte Band zum Guten oder Schlechten gereicht.
Beißen
W20 · Die Fera · S. 44, 178
W20 · Die Fera · S. 109 · Ursus
Ajaba · Gurahl · Rattenkinder · Ursus · Stufe 4
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.
W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus
Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.
Berührung der Mutter
W20 · Die Fera · S. 226
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne
W20 · Die Fera · S. 141 · Verhüllte Sonne
Ajaba · Apis · Kitsune · Kugutsushi · Mitternachts · Mokolé · Untergehende Sonne · Verhüllte Sonne · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
W20 · Die Fera · S. 59 · Kumoti
Wie die Theurgen-Gabe
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
W20 · Grundregelwerk · S. 177 · Kinder Gaias
Garou · Kinder Gaias · Stufe 1
Wie die Theurgengabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
W20 · Grundregelwerk · S. 163 · Theurg
Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Berührung der Wiederherstellung
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 4
— Indem der Grondr seine Gnosis in eine Pflanze oder einen Samen fokussiert, lässt er sie mit erstaunlicher Geschwindigkeit zur vollen Größe heranwachsen. System: Der Charakter berührt eine unreife Pflanze oder den Boden, wo einer oder mehrere Samen gefallen sind. Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Die Pflanze oder Pflanzen, die betroffen sind, wachsen im Lauf des nächsten Monats zu ihrer vollen Größe heran (bei wirklich gewaltigen Pflanzen wie Rotholzbäumen dauert das Wachstum ein Jahr).
Berührung des Beos
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 3
Der Corax „leiht“ sich das Wissen um eine einzelne Garou-Gabe. Beo-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und erlangt das Wissen um eine beliebige Garou-Gabe von niedriger Stufe als der Rang des Corax. Die Gabe kann dann zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt eingesetzt werden – genau einmal. Berührung des Beos kann nur eine Gabe gleichzeitig „speichern“. Im Falle von permanenten Gaben kann der Corax die Vorteile der Gabe für eine Szene genießen, bevor sie verschwindet.
Beruhige das Wilde Tier
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
Besessenheit
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 5
Die Kitsune gibt ihren Körper auf, um den eines anderen zu übernehmen. Diese Gabe lehrt einer aus der Brut von Fuchs. System: Die Kitsune muss in direktem Kontakt mit dem Opfer, abgeschnittenen Haaren oder Fingernägeln von ihm oder einem persönlichen Gegenstand von sehr großer Bedeutung für das Opfer sein. Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Willenskraft aus, dann würfelt sie Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Wenn sie Erfolg hat, wird die Füchsin zu einem Geist und ergreift Besitz von ihrem Opfer; übernatürliche Ziele können jeden Tag zum Sonnenaufgang Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft der Kitsune) würfeln, um zu versuchen, die Füchsin auszutreiben. Die Kitsune kehrt in ihren eigenen Körper zurück, wenn sie hinausgeworfen wird oder die Besessenheit beendet.
Beute Aufspüren
W20 · Die Fera · S. 43
Ajaba · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe • Malmende Kiefer (Stufe zwei) – Nur der Tod kann die Kiefer der Ajaba lösen. Indem sie diese Gabe zusammen als Gruppe benutzen, können mehrere Ajaba selbst ihre mächtigsten Feinde auseinandernehmen. Ein Hyänen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus, nachdem sie eine erfolgreiche Bissattacke durchgeführt hat, um sich zu verbeißen. Jede Runde danach fügt die Ajaba automatisch eine Gesundheitsstufe nicht absorbierbaren schweren Schaden zu, während ihre Kiefer Knochen zermalmen und Fleisch zerfetzen. Sie kann keine andere Handlung ausführen, außer freiwillig ihre Beute loszulassen. Während sie sich verbissen hat, werden alle Nahkampfangriffe gegen sie wegen ihrer relativen Unbeweglichkeit mit einer Schwierigkeit von -2 durchgeführt. Nur der Tod kann sie gegen ihren Willen dazu bringen, loszulassen.
W20 · Grundregelwerk, S. 158: Diese Gabe lässt einen Werwolf genug Beutetiere aufspüren, um ein ganzes Rudel zu ernähren. In der Stadt führt diese Gabe den Lupus zielsicher zu Beutetieren in Parks, der Kanalisation, Tierheimen oder sogar Zoos. Menschen und Fleischfresser, die zu groß oder gefährlich für einen einzelnen Wolf sind, zählen nicht als Beutetiere. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt. Die Schwierigkeit ist 5 in der Wildnis und 7 in der Stadt. Bei Erfolg zieht es den Jäger an einen Ort, an dem genug Beute vorhanden ist, um ein großes Rudel einen Tag zu ernähren.
W20 · Grundregelwerk · S. 158 · Lupus
Diese Gabe lässt einen Werwolf genug Beutetiere aufspüren, um ein ganzes Rudel zu ernähren. In der Stadt führt diese Gabe den Lupus zielsicher zu Beutetieren in Parks, der Kanalisation, Tierheimen oder sogar Zoos. Menschen und Fleischfresser, die zu groß oder gefährlich für einen einzelnen Wolf sind, zählen nicht als Beutetiere. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt. Die Schwierigkeit ist 5 in der Wildnis und 7 in der Stadt. Bei Erfolg zieht es den Jäger an einen Ort, an dem genug Beute vorhanden ist, um ein großes Rudel einen Tag zu ernähren.
Blasen
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 3
Mit einer Berührung übersät die Nuwisha ihr Ziel mit widerwärtigen Hautblasen, die den Verlust von Fell und Erscheinungsbild im Allgemeinen zur Folge haben. Ein Kröten-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha berührt ihr Ziel und ihre Spielerin würfelt Manipulation + Instinkt. Die Blasen verbleiben für (gewürfelte Erfolge x Humor) Tage und lassen das Ziel drei Würfel von allen gesellschaftlichen Würfelvorräten verlieren.
Blendender Speichel
W20 · Die Fera · S. 60 · Wyrsta
Wenn die Ananasi das Gesicht ihres Opfers mit ihrem giftigen Speichel trifft, lässt sie ihr Ziel vorübergehend erblinden. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg lässt das Opfer für (List) Runden erblinden.
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 3
— Der Bote Lunas kann einen Feind blenden, indem er ihn anspuckt. System: Der Charakter spuckt seinen Gegner an; der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Instinkt mit einer Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Gegners. Das Ziel ist für eine Runde pro Erfolg blind; selbst nachdem die Blindheit abklingt, erleidet das Opfer für den Rest der Szene eine Erhöhung der Schwierigkeit von 2 auf alle Würfe, die auf Sicht basieren (dazu gehören die meisten Kampfmanöver).
Blutige Labsal
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 199: Wendigo, ein hungriger Kannibalengeist, kann seinen Kindern die Fähigkeit beibringen, aus dem Fleisch und dem Blut eines Feindes zusätzliche Stärke zu gewinnen. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss seinen Gegner beißen und sein Blut schmecken, was bedeutet, er muss ihm mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden zufügen, und sein Opfer muss außerdem etwas sein, das bluten kann. Wenn sein Gegner giftiges oder überhaupt kein Blut in seinem Organismus hat, wirkt diese Gabe nicht. Der Spieler würfelt dann Gnosis gegen die Widerstandsfähigkeit + 3 seines Gegners. Der Wendigo erhält für je zwei Schadensstufen, die er mit seinem Biss anrichtet, einen zusätzlichen Punkt Körperkraft (maximal + 5). Dieser Körperkraftbonus gilt für zwei Runden pro Erfolg beim Gnosiswurf. Achtung: Fleisch und Blut können süchtig machen; der Spieler muss in der Runde nach Aktivierung der Gabe umgehend einen Rasereiwurf durchführen.
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 4
— Wie die Gabe der Wendigo.
W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo
Wendigo, ein hungriger Kannibalengeist, kann seinen Kindern die Fähigkeit beibringen, aus dem Fleisch und dem Blut eines Feindes zusätzliche Stärke zu gewinnen. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss seinen Gegner beißen und sein Blut schmecken, was bedeutet, er muss ihm mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden zufügen, und sein Opfer muss außerdem etwas sein, das bluten kann. Wenn sein Gegner giftiges oder überhaupt kein Blut in seinem Organismus hat, wirkt diese Gabe nicht. Der Spieler würfelt dann Gnosis gegen die Widerstandsfähigkeit + 3 seines Gegners. Der Wendigo erhält für je zwei Schadensstufen, die er mit seinem Biss anrichtet, einen zusätzlichen Punkt Körperkraft (maximal + 5). Dieser Körperkraftbonus gilt für zwei Runden pro Erfolg beim Gnosiswurf. Achtung: Fleisch und Blut können süchtig machen; der Spieler muss in der Runde nach Aktivierung der Gabe umgehend einen Rasereiwurf durchführen.
Blutiger Federsturm
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Besonders von den Tengu Asiens geschätzt, lässt diese Gabe die Federn des Werraben in einem Sturm tödlicher Rasierklingen auf jeden unter ihm herabregnen. Diese Gabe wird von einem Monsun- oder Hurrikan-Geist gelehrt. System: Der Tengu muss sich in der Luft befinden, wenn er diese Gabe einsetzt. Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis und zwei Punkte Zorn als seine Handlung für die Runde aus. Der Federsturm verursacht bei allen innerhalb von einem Radius von 4,5 Metern unterhalb des Tengus Geschick + 4 Würfel tödlichen Schaden. Wer in diesen Sturm gerät, muss drei Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) würfeln, um diesem Schaden zu entgehen. Wenn Rasiermesserfedern aktiv ist, ist dieser Schaden schwer heilbar.
Blutpumpe
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 3
Die Ananasi kann mehr Blut als üblich benutzen, um ihre Handlungen zu verbessern. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene hat die Ananasi über die ihr zur Verfügung stehende Menge an Blut hinaus keine Einschränkungen darin, wie sie Blut während einer Runde ausgeben kann.
Brückengänger
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann kleinere Mondbrücke erschaffen, die er allein zu bereisen vermag. Eine solche Reise dauert nur ein Prozent der Zeit, die sie normalerweise in Anspruch nehmen würde, und erlaubt es dem Werwolf, vor den Augen seines Gegners zu verschwinden und augenblicklich wieder hinter ihm aufzutauchen. Diese Mondbrücken werden nicht von Lunen geschützt und wecken möglicherweise das Interesse von Geistern. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus, um die Brücke zu erschaffen. Die Mondbrücke kann nur einmal überquert werden, es sei denn, der Spieler gibt weitere drei Punkte Willenskraft aus, dann hält sie bis zum nächsten Vollmond. Die maximale Entfernung, die die Brücke überbrücken kann, beträgt 1,5 km pro Gnosispunkt des Garous.
W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard
Der Galliard kann kleinere Mondbrücke erschaffen, die er allein zu bereisen vermag. Eine solche Reise dauert nur ein Prozent der Zeit, die sie normalerweise in Anspruch nehmen würde, und erlaubt es dem Werwolf, vor den Augen seines Gegners zu verschwinden und augenblicklich wieder hinter ihm aufzutauchen. Diese Mondbrücken werden nicht von Lunen geschützt und wecken möglicherweise das Interesse von Geistern. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus, um die Brücke zu erschaffen. Die Mondbrücke kann nur einmal überquert werden, es sei denn, der Spieler gibt weitere drei Punkte Willenskraft aus, dann hält sie bis zum nächsten Vollmond. Die maximale Entfernung, die die Brücke überbrücken kann, beträgt 1,5 km pro Gnosispunkt des Garous.
Cartoon-Physik
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Die Nuwisha kann die Gesetze der Schwerkraft kurzfristig übers Ohr hauen und vergessen lassen, dass sie für sie gelten, was ihr erlaubt durch die Luft zu rennen oder sogar zu springen – solange sie nicht zugibt, dass sie das Unmögliche tut. Manche trickreichen Werkojoten benutzen diese Gabe im Verbund mit Trugbild, um ein Opfer hereinzulegen und dazu zu bringen, einen illusionären Boden zu betreten, auf dem die Werkojotin bequem „steht“. Jeder Geist der Luft kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 5). Die Nuwisha kann für eine Runde pro Erfolg auf der leeren Luft „stehen“, solange sie ungefähr auf einer Höhe mit dem Punkt bleibt, wo sie festen Boden verließ – sie kann weiter rennen und sogar herumspringen, wo der „Boden“ sein sollte. Die Wirkung dieser Gabe endet sofort, wenn sie direkt nach unten schaut.
Chagrinhaut
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 2
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Trollhaut.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Fenrir schützt sich mit der Kraft der Erde. Seine Haut wird hart und dick und ist bedeckt mit steinharten, gepanzerten Knoten. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 5). Der Charakter erhält pro Erfolg für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle Absorptionswürfe (Schaden durch Silber bleibt unabsorbierbar). Der Charakter hat Schwierigkeit +1 auf alle gesellschaftlichen Würfe außer für Einschüchtern solange diese Gabe wirkt.
Chi-Sinn
W20 · Die Fera · S. 122
Kitsune · Stufe 1
Die Kitsune kann das Auf und Ab von Yin und Yang durch die Welt um sie herum spüren. Diese Gabe wird von jedem Geist des Reichs der Mitte gelehrt. System: Die Spielerin fügt permanent einen Würfel zu allen Gaben und Riten hinzu, die die Umwelt um die Kitsune herum inspizieren oder verändern.
Chitinpanzer
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 5
Die Ananasi erhält einen festen Panzer über ihrem Exoskelett, der zusätzlichen Schutz bietet und Schaden regenerieren kann. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus um +4 Würfel auf Absorptionswürfe zu erhalten und wie ein Garou zu regenerieren. Diese Gabe hält eine Szene an.
Das Blut Aufspüren
W20 · Die Fera · S. 227
Apis · Stufe 4
Die Apis kann ihre Nase in den Wind recken und dem schwachen Geruch von Gestaltwandlerblut bis zum nächsten Menschen folgen, der zu den Blutsgeschwistern irgendeiner Gestaltwandlerrasse zählt, wer auch immer und wo auch immer es sein mag. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 8), um die Richtung und grobe Distanz bis zum nächsten Menschen mit irgendeiner Art von Gestaltwandlerblut zu erfahren. Der Einsatz eines Punkts Gnosis erlaubt ihr, gezielt nach Blutsgeschwistern einer bestimmten Rasse zu suchen.
Den Bär Verbergen
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Den denwolf Begraben.
Den Geist Berühren
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 3
Wie die Metis-Gabe: Geistige Unterredung.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe gestattet einem Garou, selbst über große Entfernungen mental mit anderen Wesen zu kommunizieren. Der Anwender muss die Zielperson entweder persönlich kennen (allerdings nicht mit ihr befreundet sein) oder etwas besitzen, das ihr gehört, etwa eine Locke. Vogelgeister und Geister des Intellekts lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 8) und gibt einen Willenskraftpunkt aus. Die Wirkung hält eine Szene lang an. Der Charakter kann eine geistige Konversation mit einer Zielperson führen, die maximal 16 km pro Erfolg von ihm entfernt ist. Gedankenlesen ist dadurch nicht möglich, doch der Werwolf kann gesellschaftliche Fähigkeiten einsetzen, beispielsweise Einschüchtern.
Der Finder Behält Es
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Die Nuwisha flüstert den Namen ihres Opfers und nimmt Kojotes Gunst in Anspruch, um ihrem Opfer eine Lektion zu erteilen. Sie hinterlässt ein Geistermal auf dem Opfer, das andere Nuwisha und Geister sehen können. Nuwisha mögen sich entscheiden, das Mal zu ignorieren und mit dem Opfer zu interagieren, riskieren jedoch den Verlust von Ruf, wenn andere Nuwisha es herausfinden. Das Mal verpflichtet Geister dazu, das Opfer bis zum nächsten Neumond zu meiden oder bis ein Werkojote ihm eine Lektion erteilt hat, die ihn seinen Fehler einsehen lässt. Ein Katzen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und berührt das Ziel. Nuwisha und Geister sehen das Geistermal automatisch, wissen jedoch nicht, wer es platziert hat. Ein Geist muss Gnosis würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft der Nuwisha), um dazu in der Lage zu sein, sich dem Opfer zu nähern oder mit ihm zu kommunizieren.
Der lebende Wald
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 5
— Wie die Gabe der Kinder Gaias.
W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Kinder Gaias
Garou · Kinder Gaias · Stufe 5
Das Kind Gaias ruft die Mächte des Waldes an, sich zu erheben und ihm zu Hilfe zu eilen. In der Nähe stehende Bäume bewegen sich und versuchen, den Garou zu beschützen. Äste und Ranken werden die, die versuchen, ihn zu verletzen, daran hindern, ihre Schläge abblocken und sogar gegen sie kämpfen. Ein Lichtungskind lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Überleben (Schwierigkeit 8). Pro erzieltem Erfolg belebt der Charakter einen Baum.
Des Kaisers Kleider
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Selbst die Edelsten und Erhabensten können durch eine öffentliche Blamage erniedrigt werden. Ein Nuwisha kann mit dieser Gabe jemandem ein Kleidungsstück mit einem einfachen Ruck vom Leib reißen – ganz gleich wie schwierig es normalerweise zu entfernen sein sollte. Ein Elstern-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha würfelt Geschick + Diebstahl (Schwierigkeit entsprechend Geschick + Sportlichkeit des Ziels) und zieht an dem Kleidungsstück. Bei einem Erfolg entreißt sie dem Ziel das Gewand. Die Gabe bietet keinerlei Schutz vor einem erzürnten, nun untenrum nackten Ahroun, also sollte der Spaßvogel besser schnell die Beine in die Hand nehmen. Kojote schätzt es nicht, wenn derselbe Witz wieder und wieder erzählt wird, daher kann diese Gabe nur einmal pro Nacht gegen ein Ziel eingesetzt werden.
Diamantklauen
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe: Rasiermesserklauen.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
Die Nacht bringt die Botschaft
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 4
— Der Camazotz öffnet den Mund weit und seine Stimme kommt als Fledermausschwarm hervor, der zu einem weit entfernten Ziel fliegt, um eine Botschaft zu überbringen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck mit einer Schwierigkeit, die von der Entfernung des Empfängers der Nachricht abhängt. Innerhalb von 1,5 Kilometern beträgt die Schwierigkeit 5, während ein Ziel, das 150 Kilometer entfernt ist, eine Schwierigkeit von 9 bedeuten würde. Die Fledermäuse bewegen sich mit normaler Geschwindigkeit und ruhen sich tagsüber aus. Sie überbringen die Nachricht, indem sie um den Empfänger herumschwirren und die Nachricht in der Stimme des Camazotz quieken.
Die Schwachen Ausmerzen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Stufe 4
Die Ajaba nutzen die Stärke, die Gaia ihnen gab, um die Schwachen zu zeichnen – und dann den Schwächen ihrer Gegner selbst zu erlauben, sie für das Schlachten vorzubereiten. Diese Gabe wird von einem Geier-Geist gelehrt. System: Wann immer Gegner, denen es noch nicht gelungen ist, den Ajaba während der Szene zu verletzen, versuchen, die Werhyäne anzugreifen, es aber nicht schaffen, auch nur eine Gesundheitsstufe Schaden mit dem Angriff anzurichten, verlieren sie automatisch einen Punkt Willenskraft und einen Punkt Zorn (so vorhanden).
Die Wunden des Landes manifestieren
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 5
— Der Grondr markiert die Umgebung mit seinen Hauern und gräbt dabei die Verderbnis des Landes aus, um sie zu zwingen, sich als Plage zu manifestieren. Vor dem Krieg des Zorns wurde diese Gabe in der Anwesenheit wartender Garou-Rudel gewirkt, die den manifestierten Geist in Stücke rissen. Während des Krieges wurde sie als Beweis für die Verderbnis der Grondr gewertet. System: Der Charakter schreitet durch die Umgebung, die gereinigt werden soll und markiert sie mit seinen Hauern, was mehrere Minuten oder einige Stunden dauern könnte. Am Ende dieser Zeit gibt der Spieler zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg befreit das Land von jeglichem Wyrm-Makel, sodass es innerhalb des nächsten Jahres beginnen kann, sich schnell von allen Spuren der ökologischen Verwüstung zu erholen. Der ausgetrieben Wyrm-Makel wird zu einer Plage (verteilen Sie 5 Punkte auf den Zorn, die Willenskraft, die Gnosis und die Essenz des Geistes für jeweils 750 Meter Durchmesser, die gereinigt werden sollen).
Dieb des Sternenlichts
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 5
Diese Gabe raubt dem Ziel jegliche Fähigkeit, Licht, das aus natürlichen Quellen stammt (die Sonne, der Mond, die Sterne, ebenso wie jegliche Form von Bioluminiszenz), wahrzunehmen. Opfer sind dazu verdammt, in einem bizarren Zwielicht, wenn nicht gänzlicher Dunkelheit, herumzustolpern. Helios Avatar lehrt diese Gabe, System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft und Zorn aus und legt dann einen Willenskraft-Wurf gegen den des Ziels ab. Wenn die Corax den Wurf gewinnt, wird ihr Opfer sofort in Dunkelheit gehüllt, allein in der Lage, künstliches Licht zu sehen. Die Wirkung von Dieb des Sternenlichts hält für Ruhm des Corax in Stunden an.
Donnernder Sturmangriff
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 2
— Diese Gabe verleiht einem Sturmangriff übernatürliche Wucht, sodass der Grondr selbst einen Riesen zu Boden schleudern kann. System: Wenn der Grondr das Manöver Rammstoß verwendet, kann der Spieler einen Punkt Zorn ausgeben, was drei Würfel auf den Angriffswurf und den Wurf, um auf den Füßen zu bleiben, hinzufügt. Außerdem ist der Schaden, der durch den Rammstoß verursacht wird, tödlicher Schaden, kein Schlagschaden.
Drachenatem
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 3
Der Mokolé kann Feuer spucken. Diese Gabe wird von Drache höchstselbst gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 8), um mit dem Angriff zu zielen (Reichweite 9 Meter). Er fügt zwei automatische Stufen schwer heilbaren Schaden zu plus zwei zusätzliche Stufen pro zusätzlichem Punkt Zorn, der ausgegeben wird, nachdem der Angriff gewürfelt wurde.
Drachenfurcht
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 3
Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).
Dunkelsicht
W20 · Die Fera · S. 177
Rattenkinder · Stufe 1
Alle Rattenkinder haben einen gewissen Grad von Nachtsicht; diese Gabe verstärkt diese Fähigkeit. Ein Nacht-Geist lehrt dies. System: Wenn das Rattenkind seine Nachtsicht aktiviert (siehe Eigenschaften, S.181), hält diese Aufwertung acht Stunden lang an und verleiht vollkommenes Sehvermögen im Dunkeln. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg fügt allen Wahrnehmungs-Würfen einen Würfel pro Erfolg für den Rest der Szene hinzu (bis zu einem Maximum von drei Würfeln). Mit fünf Erfolgen mag das Rattenkind sogar Geräusche sehen oder Wärmesignaturen wahrnehmen.
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1
Das im Penumbra gegenwärtige Licht beleuchtet die physische Welt, selbst wenn Dunkelheit den Mokolé umgibt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erleidet daraufhin keine Abzüge aufgrund von mangelndem Licht für den Rest der Szene.
Durchbrechen
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe Hasensprung. Normalerweise dazu verwendet, um sich selbst hoch aus dem Wasser hinauszukatapultieren.
Echolot
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 1
— Wie die Lupusgabe: Geruchssicht, nur dass Schall zur Navigation verwendet wird und nicht der Geruchssinn. Die Gabe ist normalerweise nur in der Menschlingsgestalt nützlich, da alle anderen Gestalten bereits dazu imstande sind, sich mit Sonar zu orientieren.
Einordnung
W20 · Die Fera · S. 227, 166
W20 · Die Fera · S. 127 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
W20 · Die Fera · S. 59 · Kumoti
Ananasi · Apis · Kataribe · Kitsune · Kojin · Kumoti · Nuwisha · Stufe 5
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.
W20 · Grundregelwerk · S. 155 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 5
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.
Einstimmung
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.
W20 · Die Fera · S. 227, 140
Wie die Stille Wanderer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.
W20 · Die Fera · S. 59 · Viskr
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.
W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 4
Wie die Gabe der Glaswandler, aber von einem Rattengeist gelehrt.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.
W20 · Grundregelwerk · S. 176 · Glaswandler
Garou · Glaswandler · Stufe 4
Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 4
Wie die Gabe der Knochenbeißer, nur mit einer Ausnahme: Wenn der Wanderer die Gabe erlernt, muss er sich entscheiden, ob sie in der Stadt oder in der Wildnis wirken soll. Die „Stadtversion“ ist mit der der Knochenbeißergabe identisch. Die „Wildnisversion“ ist ähnlich, aber der erforderliche Wurf ist Wahrnehmung + Überleben.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.
Eintimmung
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Wie die Stille Wanderer-Gabe.
Entfachte Wut
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Para Bellum.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Die Kinder lieben zwar das Leben, den Frühling und alles, was an Gaia gut ist, doch sie sind keine Pazifisten; sie sind immer bereit, ihre Mutter zu beschützen. Wenn jemand anderes den Frieden bricht, den er so liebt, bricht der Zorn des Werwolfs aus ihm hervor wie eine Sturmflut. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe darf nur zu Beginn eines Kampfes benutzt werden, den der Garou, sein Rudel oder seine Verbündeten nicht vom Zaun gebrochen haben. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein; für den Rest der Szene hat der Charakter einen zusätzlichen Punkt Körperkraft und Geschick, wenn er den Feind, der den ersten Schuss abgegeben hat oder einen anderen Charakter, der während der Szene ein Mitglied des Rudels des Kindes verletzt hat, angreift.
Enthropischer Biss
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 4
Die Ananasi injiziert mit ihrem Biss ein starkes nekrotisches Gift, ähnlich dem der braunen Einsiedlerspinne. System: Nach einem erfolgreichen Biss kann die Spielerin zwei Punkte Gnosis ausgeben und einen Wurf auf Gnosis ablegen (Schwierigkeit 3 + Widerstandsfähigkeit des Opfers, maximal 9). Das Opfer erhält pro Runde eine Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden über (Erfolge) Runden. Menschen, die durch dieses Gift getötet wurden, sind besonders leicht „auszutrinken“ und bieten noch einmal halb so viele Blutpunkte wie sie es sonst tun würden. Vampire müssen fünf Blutpunkte ausgeben, um das Gift abzustoßen.
Entwurzeln
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 3
— Der Grondr kann mühelos kranke Bäume (oder menschliche Behausungen...) entwurzeln, indem er ihr Fundament angreift. System: Der Charakter greift den Fuß eines Baums, den Grundstein eines Gebäudes, einen Stützbalken oder ein anderweitiges Fundament an. Der Spieler gibt einen Punkt Zorn und Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Instinkt gegen Schwierigkeit 7. Für jeden Erfolg addiert der Charakter fünf Würfel auf seinen Schaden gegen das Fundament. Wenn der Baum oder das Gebäude als Folge dieser Gabe einstürzt, kann der Spieler die Richtung bestimmen.
Erster Streich
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe: Kampfgeist.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).
Eskapade
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 3
Der Bastet kann Zuschauer mit einem Tanz oder der raubtierhaften Anmut seiner Katzengestalt bezaubern. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 3) und der Charakter tanzt oder bewegt sich in einer Weise, die dazu geneigt ist, die Aufmerksamkeit anderer zu erlangen. Jeder Beobachter, dessen Willenskraft kleiner oder gleich der Zahl der gewürfelten Erfolge ist, verfällt in eine glückselige Benommenheit, solange der Bastet seine Vorstellung fortsetzt. Gewalt bricht die Trance, doch subtile Handlungen (etwa die Verbündeten des Bastet, die sich davonschleichen oder in einen gesicherten Bereich hineinlaufen) bleiben unbemerkt.
Exakte Erinnerung
W20 · Die Fera · S. 126 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts
Ajaba · Kataribe · Kitsune · Mitternachts · Stufe 1
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Werwolf kann sich an alles erinnern und sich jedes vergangene Ereignis mit völliger Klarheit vor Augen führen. Ein Elefantengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Gnosispunkt einsetzen, um sich an jedes Detail aus dem gesamten Leben seines Charakters genau zu erinnern, egal wie unbedeutend es sein mag.
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 1
— Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 168 · Galliard
Der Werwolf kann sich an alles erinnern und sich jedes vergangene Ereignis mit völliger Klarheit vor Augen führen. Ein Elefantengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Gnosispunkt einsetzen, um sich an jedes Detail aus dem gesamten Leben seines Charakters genau zu erinnern, egal wie unbedeutend es sein mag.
Falsche Spur
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 3
Die Nuwisha kann ihren Geruch ändern, damit er für eine Szene exakt dem eines anderen gleicht. Ein Hunde-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 6 oder Schwierigkeit 8, wenn die Nuwisha den Geruch des Ziels noch nicht in Latrani, Sendeh oder Manabozho aufgenommen hat). Die Täuschung hält (Humor) Tage an, wenn sie diese nicht vorher beendet. Ein Garou oder anderer Charakter, der Geruch der wahren Gestalt (oder eine ähnliche Fähigkeit) einsetzt, fügt die Erfolge der Nuwisha zur Schwierigkeit seines Wurfes hinzu, um die Wahrheit hinter der Täuschung zu erschnüffeln.
Fasten
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 1
Die Rokea kann für eine lange Zeit überleben, wobei sie nur ihre inneren Reserven nutzt. Ein Haigeist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Charakter muss für die nächste Woche weder essen noch trinken.
Fernsicht
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 3
Wie die Uktena Gabe: Wahrsagen.
W20 · Grundregelwerk, S. 197: Der Uktena kann Ereignisse anderswo beobachten, indem er auf eine spiegelnde Oberfläche starrt. Viele übernatürliche Wesen, besonders solche, die selbst wahrsagen können, kennen Verteidigungsmaßnahmen gegen diese Gabe. Ein Fliegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 10, es sei denn, der Uktena besitzt einen Gegenstand, der zu der Person bzw. an den Ort gehört, die er beobachtet, dann ist die Schwierigkeit 8). Der Uktena kann für den Rest der Szene alles beobachten, was an jenem Ort geschieht.
Fetischpuppe
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 197: Artefaktmagie ist die älteste Art der Zauberei und sie funktioniert heute noch. Der Garou kann seinem Opfer aus der Ferne schaden, indem er eine speziell angefertigte Puppe verwendet. Er muss für den Bau der Puppe einen Teil des Körpers seines Opfers oder einen Gegenstand besitzen, der ihm gehört. Die Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Bau und Verzauberung der Puppe nehmen eine Woche in Anspruch. Der Spieler würfelt dazu Wahrnehmung + Handwerk (Schwierigkeit 8). Wenn die Puppe fertig ist, darf der Spieler Intelligenz + Medizin würfeln (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers). Jeder Erfolg fügt dem Opfer der Gabe eine Stufe schwer heilbaren Schadens zu, den es absorbieren kann, wenn es dazu in der Lage ist. Nach zehn Erfolgen ist die Puppe zerstört.
W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena
Artefaktmagie ist die älteste Art der Zauberei und sie funktioniert heute noch. Der Garou kann seinem Opfer aus der Ferne schaden, indem er eine speziell angefertigte Puppe verwendet. Er muss für den Bau der Puppe einen Teil des Körpers seines Opfers oder einen Gegenstand besitzen, der ihm gehört. Die Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Bau und Verzauberung der Puppe nehmen eine Woche in Anspruch. Der Spieler würfelt dazu Wahrnehmung + Handwerk (Schwierigkeit 8). Wenn die Puppe fertig ist, darf der Spieler Intelligenz + Medizin würfeln (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers). Jeder Erfolg fügt dem Opfer der Gabe eine Stufe schwer heilbaren Schadens zu, den es absorbieren kann, wenn es dazu in der Lage ist. Nach zehn Erfolgen ist die Puppe zerstört.
Fieberwahn Lindern
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 3
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Liebende Berührung.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann anderen geben, was ihnen fehlt: Er heilt nicht nur Wunden, sondern bringt ihnen auch neue Willenskraft und sogar spirituelle Essenz. Ein Liebesgeist oder ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Garou berührt sein Ziel sanft. Die beiden müssen einander nicht lieben, doch die Berührung muss Zuneigung und Wärme ausdrücken – eine Umarmung, eine Liebkosung oder gar noch intimerer Kontakt. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Medizin; jeder Erfolg heilt eine Stufe Schlag- oder tödlichen Schadens oder bringt einen Punkt Willenskraft oder Essenz (wenn das Ziel ein Geist ist) zurück. Die Schwierigkeit ist Zorn oder Willenskraft des Ziels (je nachdem, was höher ist). Der Spieler kann die Erfolge auf mehrere Ergebnisse aufteilen. Alternativ dazu kann der Garou weder Wunden heilen noch Willenskraft oder Essenz auffüllen, sondern für einen Tag pro Erfolg eine Geistesstörung unterdrücken. Diese Gabe kann solche Krankheiten nicht permanent heilen, aber sie kann ein Anfang auf dem Weg der Besserung sein.
Fledermauskreischen
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 3
— Die Werfledermaus stößt einen Ultraschallschrei aus, der alle in der Umgebung betäubt, desorientiert und verletzt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Alle im Umkreis von 10 Metern erleiden pro Erfolg eine Stufe nicht absorbierbaren Schlagschaden.
Fluch des Hasses
W20 · Die Fera · S. 44
W20 · Die Fera · S. 180 · Klingensklaven
Ajaba · Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis kann dem Hass in seinem Herzen mit Worten Ausdruck verleihen und damit die Seelen seiner Gegner geißeln. Diese Gabe wird von einem Geist des Hasses gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners). Bei Erfolg verliert ein Gegner zwei Willenskraft- und zwei Zornpunkte. Diese Gabe darf nur einmal pro Szene eingesetzt werden.
W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis
Der Metis kann dem Hass in seinem Herzen mit Worten Ausdruck verleihen und damit die Seelen seiner Gegner geißeln. Diese Gabe wird von einem Geist des Hasses gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners). Bei Erfolg verliert ein Gegner zwei Willenskraft- und zwei Zornpunkte. Diese Gabe darf nur einmal pro Szene eingesetzt werden.
Fluch des Tiresias
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Der Nuwisha kann jemanden dazu zwingen, zu sehen, wie denn die andere Seite so lebt, indem er ihnen gewandt auf den Schädel klopft und sie in ein Mitglied des anderen Geschlechts verwandelt. Ein Seepferdchen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und muss Geschick + Handgemenge oder Nahkampf würfeln, Schwierigkeit 6, um ein unwilliges Ziel zu treffen; dies verursacht keinen Schaden). Der oder die Verwandelte weisen eine starke Ähnlichkeit zu ihrer ursprünglichen Erscheinung auf – sie erscheinen als Bruder oder Schwester statt als gänzlich andere Person. Die Wirkung dieser Gabe hält für (Humor des Nuwisha) Tage an.
Flucht des Impalas
W20 · Die Fera · S. 82 · Swara
Wie die allgemeine Bastet-Gabe, doch verständlicherweise einfacher für die schnellen Swara und nur von diesen als Stufe Eins-Gabe zu erwerben.
W20 · Die Fera, S. 78: Die Werkatze verdoppelt ihre Laufgeschwindigkeit. System: Diese Gabe hält für doppelt so viele Runden an, wie der Spieler Erfolge auf einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit mit Schwierigkeit 6 erzielt.
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 3
Die Werkatze verdoppelt ihre Laufgeschwindigkeit. System: Diese Gabe hält für doppelt so viele Runden an, wie der Spieler Erfolge auf einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit mit Schwierigkeit 6 erzielt.
Freund und Feind
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Das Talent des Nuwisha für Infiltration ist bemerkenswert, doch diese Gabe lässt den Trickser mit jeder Menge eins werden. Ein Einsatz dieser Gabe wird sicherstellen, dass eine zu infiltrierende Gruppe dem Werkojoten vertrauen wird und keines ihrer Mitglieder würde jemals in Erwägung ziehen, dass der Nuwisha etwas anderes als ehrlich und aufrichtig ist. Er könnte sich mit einem blutigen Beil in der Hand zu ihnen gesellen, während die Polizei die Gruppe bezüglich einer Serie von Beilmorden befragt und jeder würde den Nuwisha sofort in Schutz nehmen. Jeder der Trickser-Aspekte von Kojote kann diese Gabe lehren. System: Der Nuwisha macht zuerst eine Gruppe aus, deren Teil er werden möchte – angefangen mit einem Rudel Garou bis hin zum Senat der Vereinigten Staaten. Sein Spieler gibt einen Punkt Willenskraft und Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entsprechend der höchsten Willenskraft in der Gruppe). Jeder Erfolg sorgt dafür, dass bis zu fünf Individuen betroffen sind, die schwören werden, dass der Nuwisha ein rechtmäßiges Mitglied ihrer Gruppe ist und die jegliche dem zuwiderlaufenden Beweise ignorieren werden– und sogar mit Gewalt reagieren, wenn sie provoziert werden. Die Wirkung hält für (Humor) Tage an. Wenn der Spieler einen permanenten Punkt Willenskraft und Gnosis ausgibt, ist der Effekt von Dauer. Der Nuwisha muss zumindest ein Mindestmaß an Aufwand zeigen, sich in die Gruppe einzufügen, um nicht herausgeworfen zu werden. Selbst wenn er sich in der Lage wiederfindet, so verstoßen worden zu sein, endet die Gabe nicht. Die Gruppenmitglieder werden immer noch darauf bestehen, dass er ein rechtmäßiges Mitglied war und mögen ihm die Gelegenheit geben, ihre Gunst wiederzuerlangen.
Fülle der Natur
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt dem Gurahl, stets hinreichend Nahrung und Heilkräuter zu finden, um sich um jemanden zu kümmern, der seiner Zuwendung bedarf. Ungeachtet der Jahreszeit kann genug von den benötigten Pflanzen oder Kräutern gefunden werden, selbst wenn sie unter tiefem Schnee begraben sind oder an den unwahrscheinlichsten Plätzen wachsen. Ein Raben-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7).
Furche
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 2
— Indem er einen Hauer in den Boden gräbt, kann der Grondr eine lange Furche oder einen Graben ausheben, so mühelos wie er Unkraut aus dem Boden reißt. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Instinkt mit Schwierigkeit 6 bei weicher Erde oder Sand und Schwierigkeit 8 bei harten Felsen und Beton. Die Furche, die dabei entsteht, kann pro Erfolg bis zu 30 Zentimeter tief, 30 Zentimeter breit und 3 Meter lang sein.
Gabe des Fleisches
W20 · Die Fera · S. 226
Apis · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt dem Apis, seine eigene Kraft aufzufrischen, indem er das Fleisch eines Gegners verzehrt. System: Wenn der Charakter zehn Minuten in Minotaurus-Gestalt damit verbringt, den Körper eines im Kampf erschlagenen Feindes zu verschlingen (nicht den eines bloßen Beutetiers), gewinnt er auf der Stelle nach seiner Wahl entweder zwei Punkte Zorn, einen Punkt Willenskraft oder einen Punkt Gnosis zurück. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Gabe des Rochens
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 3
Die Rokea kann mit ihrem Schwanz oder ihrer Fingerspitze einen giftigen Stich applizieren. Stachelrochen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, um den Stachel zu manifestieren. Zuzustechen ist eine Attacke mittels Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 7). Das Opfer muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 9) ablegen oder tödlichen Schaden in Höhe der Erneuerung der Rokea und einen Wundabzug von -2 für den Rest der Szene erleiden.
Gabe des Schreckens
W20 · Die Fera · S. 43
Ajaba · Stufe 1
Wie die Rote Klauen-Gabe: Wölfe vor den Toren. Wenn die Gabe benutzt wird, um eine Gruppe zu beeinflussen, kichern die Ajaba statt zu heulen.
W20 · Grundregelwerk, S. 183: Diese Gabe erweckt eine schreckliche Angst vor und großen Respekt für die Wildnis und lässt ein menschliches Ziel Furcht davon empfinden, in irgendeiner Weise mit ihr in Berührung zu kommen. Jeder Raubtiergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss mit dem Ziel Blickkontakt aufnehmen, kann sich dabei aber in jeder beliebigen Gestalt befinden. Der Spieler würfelt dann Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält für jeden Erfolg einen Tag an. In dieser Zeit muss der Mensch Willenskraft würfeln, um sein Haus verlassen zu können, und darf keinem Ort zu nahekommen, der auch nur entfernt an einen Wald, eine Tundra, einen Sumpf oder einen anderen Ort ungezähmter Wildnis erinnert, wenn er keinen Willenskraftpunkt ausgibt. Wenn der Mensch das Haus verlässt, ist er ängstlich und zittert am ganzen Leib, bis er endlich zurückkehrt, und sein Spieler verliert drei Würfel aus allen geistigen und gesellschaftlichen Würfelvorräten. Alternativ kann diese Gabe auch auf eine ganze Reihe von Menschen auf einmal wirken (die Maximalanzahl entspricht dem Zornwert des Werwolfs, die Schwierigkeit der höchsten Willenskraft in der Gruppe). In diesem Fall muss der Werwolf keinen Blickkontakt herstellen, aber die Menschen müssen ihn in Lupusgestalt heulen hören. Diese Gabe wirkt auch auf Blutsgeschwister, Magi, Ghule und andere „übernatürliche“ Menschen, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit dann um 2.
Gabe des Zorns
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Mit dieser Gabe erlangt der Werkojote für eine kurze Zeit Zorn mit all seinen Vor- und Nachteilen. Ein Diener Lokis lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erhält 5 temporäre Punkte Zorn, die benutzt werden dürfen wie es Garou tun. Diese Gabe kann einmal pro Szene benutzt werden und der Nuwisha darf niemals mehr als 5 Punkte Zorn besitzen. Während der Nuwisha über Zorn verfügt, ist er gegen Silber verwundbar wie die Garou und kann in Raserei verfallen.
Gaias Atem
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 5
Mit dieser legendären Gabe kann der Gurahl einen verschiedenen Gestaltwandler ins Leben zurückbringen. Bär selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt jeweils einen permanenten Punkt Gnosis und Willenskraft aus, dann würfelt er Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 6 + die Zahl der Stunden, die seit dem Tod vergangen sind). Ist er erfolgreich, bringt er das Ziel mit einer wiederhergestellten Gesundheitsstufe pro Erfolg ins Leben zurück. Ein Patzer öffnet die Leiche für die Besessenheit durch eine mächtige Plage. Diese Gabe kann einmal und nur einmal auf ein einzelnes Wesen versucht werden.
Gaias Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 91
W20 · Die Fera · S. 126 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 180 · Messerschleicher
W20 · Die Fera · S. 111 · Rishi
Corax · Gurahl · Kataribe · Kitsune · Messerschleicher · Rattenkinder · Rishi · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox
Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Gedankenschnelle
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 1
Wie die Stille Wanderer-Gabe, aber sie kostet 2 Punkte Gnosis statt 1.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 1
Wie die Gabe der Kucha Ekundu.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.
W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Sondergruppe: Kucha Ekundu
Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 1
Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.
Geduldiger Jäger
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 4
Der Werhai verschmilzt mit fester Materie, sei es Wand oder Boden, natürlich oder verarbeitet und beobachtet, was um ihn herum geschieht. Er kann jederzeit herausspringen und angreifen. Diese Gabe wird von einem Engelhai-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Der Rokea ist nicht wahrnehmbar, während er auf diese Art verschmolzen ist.
Gefahr Spüren
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 1
Als eine Rasse, der es aufgetragen wurde zu überleben, müssen die Rokea in der Lage sein, Gefahren zu identifizieren. Diese Gabe hilft der Rokea, zu erkennen, ob ein Wesen oder eine Situation für sie gefährlich ist oder nicht. Sie wird von einem Avatar der See gelehrt. System: Die Rokea konzentriert sich für eine Runde; die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt, um festzustellen, ob ein Wesen oder eine Situation für sie gefährlich ist. Die Schwierigkeit ist 6 für unmittelbar greifbare Bedrohungen und 8 für subtilere und indirektere.
Geheimfrage
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wenn eine Frage gestellt wird, um die Identität einer Person zu verifizieren, liefert diese Gabe die richtige Antwort. Der Nuwisha kann etwas erwidern und die Betroffenen werden die richtige Antwort hören, sei es ein Kennwort für das Treffen einer Geheimgesellschaft oder ein Passwort fürs Telefonbanking. Der Werkojote weiß nicht, was das Opfer gehört hat. Ein Fliegen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Ein einziger Erfolg ist alles, was es braucht, doch jede Frage erfordert einen weiteren Einsatz dieser Gabe – selbst wenn jemand Neues eine Frage stellt, die der Nuwisha bereits beantwortet hat. Diese Gabe kann auch auf Websites angewendet werden, indem man der Strukturspinne in einem Computer einen Streich spielt. Jedes Eingabefeld, dass der Nuwisha nicht kennt, bedeutet eine separate Anwendung dieser Gabe.
Geheimnis des Puppenspielers
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 3
Die Füchsin verschmilzt mit der Menge; jeder nimmt an, dass sie dazugehört und dass ihr vertrautes Gesicht schon eine ganze Zeit dagewesen ist. Reh-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Wenn die Kitsune anfängt, sich für ihre Aufmachung und die Situation verdächtig zu verhalten oder auf sonstige Art Aufmerksamkeit auf sich lenkt, kann der Erzähler einen neuen Wurf verlangen, um zu verhindern, dass die Wirkung der Gabe aufgehoben wird.
Geistertanz
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Diese Gabe erlaubt es der Nuwisha, sowohl in Gaias Reich, als auch im Umbra gleichzeitig zu existieren. Sie kann Wesen auf jeder Seite des Todesgürtels wahrnehmen und angreifen und kann selektiv ihren Angriffen entgehen. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Willenskraft aus, um diese Gabe für den Rest der Szene zu aktivieren. Während Geistertanz aktiv ist, kann die Nuwisha jedem Angriff vollkommen entgehen, der nicht sowohl Ziele im Umbra, als auch in Gaias Reich gleichzeitig attackiert, indem sie einen Punkt Gnosis pro so ausgewichenem Angriff ausgibt.
Geistige Barriere
W20 · Die Fera · S. 227
W20 · Die Fera · S. 154 · Kali (Winter)
Apis · Kali (Winter) · Nagah · Stufe 4
Wie die Silberfang-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.
W20 · Grundregelwerk · S. 191 · Silberfänge
Garou · Silberfänge · Stufe 4
Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.
W20 · Grundregelwerk · S. 193 · Sternenträumer
Garou · Sternenträumer · Stufe 4
Wie die Gabe der Silberfänge.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.
Gelächter der Seele
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Stufe 3
Das bellende Kichern des Ajaba dringt bis in den Geist des Gegners ein und wird zum Vorboten von Schrecken und Wahn. Geister der Furcht lehren diese Gabe. System: Der Ajaba lacht und der Spieler würfelt Manipulation+Einschüchtern (Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Gegners). Ein Erfolg erzeugt im Ziel Unbehagen, drei Erfolge bringen zitternde Paranoia und Panikattacken und fünf lassen ihn schreiend in die Nacht davonlaufen. Wenn drei oder mehr Erfolge gewürfelt werden, treibt dies Kreaturen, die zu einer Angstraserei in der Lage sind, in diesen Zustand, wenn sie nicht zwei Punkte Willenskraft ausgeben, um für den Rest der Szene zu widerstehen. Selbst dann bleiben sie verängstigt und schreckhaft.
Gelassenheit
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 4
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Garou kann sogar mitten in der Schlacht ein heißes Herz mit dem Frieden Gaias erfüllen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Für eine Runde pro Erfolg misslingen dem Ziel automatisch alle Zornwürfe, es kann nicht in Raserei verfallen und keinen Zorn einsetzen.
W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Kinder Gaias
Garou · Kinder Gaias · Stufe 4
Der Garou kann sogar mitten in der Schlacht ein heißes Herz mit dem Frieden Gaias erfüllen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Für eine Runde pro Erfolg misslingen dem Ziel automatisch alle Zornwürfe, es kann nicht in Raserei verfallen und keinen Zorn einsetzen.
Geruch der Wahren Gestalt
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 1
— Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Die Fera · S. 91
W20 · Die Fera · S. 154 · Kartikeya (Sommer)
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Corax · Kartikeya (Sommer) · Kitsune · Nagah · Shinjo · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
W20 · Die Fera · S. 226
Apis · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox
Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
Geruch des Bruders
W20 · Die Fera · S. 226
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne
Apis · Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 1
— Wie die Gabe der Kinder Gaias.
W20 · Grundregelwerk · S. 177 · Kinder Gaias
Garou · Kinder Gaias · Stufe 1
Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.
Geruch des Wandelnden Blutes
W20 · Die Fera · S. 226
Apis · Stufe 1
Der Apis kann den Geruch eines Menschen oder Tiers einatmen und erkennen, ob das Ziel irgendwelches Gestaltwandlerblut in sich trägt – und wenn ja, von welcher Art. System: Der Charakter ist sich automatisch dessen bewusst, wenn er in der Gegenwart von Gestaltwandler-Blutsgeschwistern war. Um weitere Details zu bestimmen, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7) von Nöten. Ein Erfolg enthüllt, welche Art von Blut der Betroffene in sich trägt (Garou, Gurahl, Bastet, etc.), während mehr Erfolge Stammeslinien und andere Details der Blutlinie offenbaren.
Geruchssicht
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 1
— Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Die Fera · S. 123 · Roko
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.
W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus
Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.
Geschlechtswechsel
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Stufe 2
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Männergestalt.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: So sehr sie es auch verabscheuen, manchmal halten es die Schwarzen Furien für nötig, die Gestalt eines Mannes anzunehmen, um in einer Männerwelt nicht aufzufallen. Setzt eine Furie diese Gabe ein, hält ihr Gegenüber sie für ein Mitglied des anderen Geschlechts. Ihre Gesichtszüge und Statur werden deutlich maskuliner, ihre Kleidung scheint die eines Mannes zu sein. Ihre Haare, Augen und Hautfarbe verändern sich nicht; die Furie sieht schließlich aus wie ein Mann, der eine gewisse Familienähnlichkeit mit ihr hat. Trotz des Namens dieser Gabe funktioniert sie auch, wenn eine männliche Furie als Frau durchgehen will. Ein Ahnen- oder ein Seepferdchengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Illusion kann pro Erfolg eine Szene lang aufrechterhalten werden oder bis die Furie eine andere Gestalt annimmt. Wird die Furie nur flüchtig berührt, fliegt ihre Tarnung nicht auf, bei engem Körperkontakt oder in Kämpfen wird die Wahrheit über ihr Geschlecht ans Licht kommen.
Geschwollene Zunge
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Der Nuwisha kann die Zunge des Ziels mit einer Berührung anschwellen lassen, was es für den Rest der Szene am Sprechen hindert. Ein Spinnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter berührt sein Ziel und der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Drei oder mehr Erfolge lassen auch die Hände des Ziels zu ungeschickt werden, um zu schreiben oder Zeichensprache zu benutzen.
Gespenstersprache
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 2
Diese Gabe erlaubt Kitsune, mit den Bewohnern des Yin-Reiches zu sprechen – des Dunklen Umbras. Sie wird von Ahnengeistern und Geistern gelehrt, die mit dem Tod assoziiert sind. • System: Die Kitsune kann in einem Ton sprechen, der bis ins Yin-Reich erschallt und jegliche Antwort auf ihre Worte hören.
Gespür für die Schrecklichen Schätze
W20 · Die Fera · S. 226
Apis · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe: Silbergespür, abgesehen davon, dass sie sowohl Silber als auch Gold wahrnehmen konnte.
Gestalt der See
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 4
Die Rokea kann ihren Körper verflüssigen und durch Röhren, unter Türen hindurch oder in irgendeinen Raum hineinfließen, der sie aufnehmen wird. Sie zerfließt dabei jedoch nicht unkontrolliert, sondern kann weiterhin in humanoider Form „herumlaufen“ oder sogar einen Gegner ertränken, indem sie sich seine Kehle hinabzwängt. Ein Süßwasser-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus. Ihr Charakter kann für (Erneuerung) Stunden in flüssiger Form verbleiben. Sie kann weder Biss noch Klauen benutzen, aber dafür einen lungenatmenden Gegner mit einem erfolgreichen Ringkampfangriff ertränken, wobei sie ihn festhält, bis ihm die Luft ausgeht. Wenn der flüssige Körper in Salzwasser eingetaucht wird, wird die Gabe sofort aufgehoben.
Gestalt der Tausend Schwingen
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 3
— Durch vollendete Meisterschaft ihres Gestaltwandels erhält die Camazotz die Fähigkeit, ihren Körper in einen Schwarm zahlloser kleiner Fledermäuse zerfallen zu lassen. System: Wenn der Charakter die Gestalt der Tausend Schwingen annehmen soll, erfordert das einen normalen Gestaltwandel-Wurf mit Schwierigkeit 8. Sie funktioniert wie die Krabblerling-Gestalt der Ananasi (siehe Seite {65} ), nur dass sie flugfähig ist und aus Fledermäusen besteht.
Gestohlene Momente
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Der Ananasi kann dem Opfer die letzten paar Minuten seiner Erinnerung stehlen. System: Die Werspinne muss das Opfer berühren. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und muss einen erfolgreichen Wurf auf Gnosis ablegen (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Bei Erfolg stiehlt er die letzten 15 Minuten der Erinnerung des Ziels.
Giftiges Fleisch
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 2
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Giftblut, nur dass sie jeden vergiftet, der den Werhai beißt.
Gleichgewicht
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Wie die Sternenträumer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.
W20 · Grundregelwerk · S. 192 · Sternenträumer
Garou · Sternenträumer · Stufe 1
Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.
Gleichgewichtsgespür
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 2
— Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 192 · Sternenträumer
Garou · Sternenträumer · Stufe 3
Wie die Philodoxgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Als Richter der Garou-Nation haben die Philodox ein Gespür für die kosmischen Kräfte entwickelt, die das Tellurium im Gleichgewicht halten. Der Werwolf kann jegliches Übermaß an Wyrm-, Wyldnisoder Weberinnenenergien an einem bestimmten Ort spüren. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8), um das spirituelle Gleichgewicht an seinem Aufenthaltsort zu erspüren. Wyrmmanifestationen fühlen sich dicht und ölig an, die Präsenz der Weberin kalt und unnachgiebig und Wyldnisenergien fühlen sich heiß und zittrig an. Der Philodox muss in sich ruhen und ungestört sein, um diese Gabe nutzen zu können.
W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox
Als Richter der Garou-Nation haben die Philodox ein Gespür für die kosmischen Kräfte entwickelt, die das Tellurium im Gleichgewicht halten. Der Werwolf kann jegliches Übermaß an Wyrm-, Wyldnisoder Weberinnenenergien an einem bestimmten Ort spüren. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8), um das spirituelle Gleichgewicht an seinem Aufenthaltsort zu erspüren. Wyrmmanifestationen fühlen sich dicht und ölig an, die Präsenz der Weberin kalt und unnachgiebig und Wyldnisenergien fühlen sich heiß und zittrig an. Der Philodox muss in sich ruhen und ungestört sein, um diese Gabe nutzen zu können.
Gnade den Missratenen
W20 · Die Fera · S. 227
Apis · Stufe 5
Diese Gabe, eine der mächtigsten, die den Apis bekannt ist, gewährt jenen Fruchtbarkeit, die normalerweise unfähig sind, Nachwuchs hervorzubringen – was sogar unfruchtbare Metis einschließt. System: Die Apis berührt den Empfänger ihres Segens und die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis aus. Der Empfänger wird von jeglicher Unfruchtbarkeit, Impotenz oder gar gänzlicher Verstümmlung der Fortpflanzungsorgane für die nächsten 24 Stunden geheilt. Im Fall von Frauen, denen unter der Schirmherrschaft dieser Gabe Empfängnis zuteilwird, halten alle erforderlichen Segnungen weiter an, bis das Kind zur Welt gebracht ist.
Goldgespür
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe: Silbergespür, abgesehen davon, dass sie Gold entdeckt.
Graben
W20 · Die Fera · S. 108 · Ursus
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.
W20 · Die Fera · S. 151
W20 · Die Fera · S. 123 · Roko
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne
Kitsune · Mokolé · Nagah · Roko · Untergehende Sonne · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.
W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis
Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.
Große Beschwörung
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 5
Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers. Diese Gabe ist nur auf See anwendbar und ruft aquatische Schrecken herbei.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
Gunst der Echse
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Die Nagah erhält die Fähigkeit, sich als Mokolé zu tarnen, indem sie ihrem Körper echsenhafte Züge hinzufügt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Jeder Erfolg erlaubt der Werschlange ein äußeres Merkmal (Beine, einen Königskamm, eine Nackenkrause, Flossen, ein Rückensegel, etc.) jeder beliebigen Gestalt hinzuzufügen. Nur Beine sind voll funktionsfähig; Merkmale wie Flügel oder Hörner sind rudimentär und haben keine regeltechnischen Auswirkungen.
Haifischknorpel
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 3
Wie die Metis-Gabe: Rattenkopf
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.
Hand des Vernichters Erspüren
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Handfänge
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 2
Die „Hände“ des Ananasi bilden scharfe, fangzahnartige Dornen aus, die benutzt werden können, um pro Hand einem Opfer eine Dosis Gift zu injizieren. System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus. Die „Fänge“ bleiben eine Szene lang bestehen und verursachen schwer heilbaren Schaden in Höhe der Körperkraft der Werspinne zusätzlich zur Giftinjektion.
Hasenfuß
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Stille Wanderer-Gabe: Gedankenschnelle.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.
Hauer des Richtspruchs
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 2
— Wie die Philodox-Gabe: Fänge des Richtspruchs.
Haut des Tricksers
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 4
Der Werkojote kann für eine Szene mit einem Ziel, das er wahrnehmen kann, „die Haut tauschen“, wobei er die Stimme, das Erscheinungsbild und den Geruch des Opfers annimmt, während das Opfer als der Nuwisha erscheint. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Instinkt des Ziels + 3).
Hautzähne
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Gabe des Stachelschweins.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Wenn ein Werwolf diese Gabe einsetzt, macht er eine verblüffende Verwandlung durch: Sein Fell wird länger, wird borstig und spitz wie die Stacheln eines Stachelschweins. Ein Garou muss sich in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, um diese Gabe anzuwenden. Sie wird vom Stachelschwein gelehrt, das den Metis sehr zugetan ist. System: Der Charakter setzt einen Gnosispunkt ein, um sein Fell zu schärfen. Jeder, dem der Garou einen Rammstoß versetzt, der von ihm gepackt oder bewegungsunfähig gemacht wird, nimmt durch die neu gewonnenen Stacheln schwer heilbaren Schaden (Körperkraft + 1). Darüber hinaus nimmt jeder, der den Metis mit bloßer Haut und weniger als fünf Erfolgen beim Angriffswurf trifft, schwer heilbaren Schaden in Höhe seiner eigenen Körperkraft (der Metis nimmt aber ebenfalls Schaden). Diese Gabe hält eine Szene lang oder bis der Werwolf sein Fell wieder normal werden lässt.
Heilende Zunge
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Heimkehr der Schwalbe
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Diese Gabe trägt eine Corax sicher nach Hause, selbst wenn sie nicht weiß, wo „zuhause“ ist. Ein Schwalben-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Corax fliegt auf Autopilot zu dem Ort, den sie wahrhaft als „zuhause“ ansieht ohne ein aktives Bewusstsein von der Route, die sie wählt; sie kann dies sogar tun, während sie sich heilt oder schläft.
Heitere Gedanken
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Mit einer Berührung raubt der Nuwisha einem anderen seinen Zorn. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha berührt sein Ziel und der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Das Ziel kann für den Rest der Szene weder in Raserei verfallen, noch Zorn ausgeben.
Herz des Berges
W20 · Die Fera · S. 108, 227
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen, und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.
W20 · Grundregelwerk · S. 182 · Nachfahren des Fenris
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 4
Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen, und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.
Hindurchzwängen
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 3
Solange es irgendeinen Spalt oder eine Öffnung gibt (egal wie eng), kann ein Rattenkind durch ein ansonsten solides Objekt zur anderen Seite hindurch schlüpfen. Diese Gabe erlaubt nur, durch ein Objekt von einem Meter Tiefe oder weniger hindurchzudringen: Eine verschlossene Tür, eine Wand oder einen Banktresor, nicht jedoch einen Berg. Luft-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 6). Mit einem Erfolg kann sich das Rattenkind durch die Öffnung zwängen und an der anderen Seite wieder herauskommen. Drei oder mehr Erfolge erlauben der Werratte, eine andere Person mit sich hindurchzuziehen.
Hör auf Dir Wehzutun
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Oftmals werden die Streiche und Tricks einer Nuwisha den bedauerlichen Nebeneffekt haben, ihre Opfer in Zorn zu versetzen und die Werkojotin zum Ziel extremer und blutiger Gewalt machen. Mit dieser Gabe kann sie die Situation auf den Kopf stellen – Angreifer, die versuchen, die Nuwisha zu verletzen, verletzen am Ende sich selbst. Ein Stachelschwein-Geist lehrt diese Gabe. System: Wenn die Nuwisha von einem Angriff, den sie nicht absorbieren konnte, verwundet werden würde, kann sie stattdessen diese Gabe aktivieren, indem sie einen Punkt Willenskraft ausgibt und Gnosis würfelt (Schwierigkeit gleich dem Zorn des Angreifers, oder 4 für einen Angreifer, der keinen Zorn besitzt). Bei einem Erfolg erleidet der Angreifer den Schaden, den sie erlitten hätte. Da die Nuwisha den Schaden bereits absorbiert hat, ignorieren diese übertragenen Wunden Rüstung und Absorption.
Hydraulische Kraft
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 4
Die Ananasi kann das Blut, das sie trinkt, verstoffwechseln, um ihre Stärke drastisch zu erhöhen. System: Für jeden Blutpunkt, den die Werspinne ausgibt, steigt ihre Körperkraft für den Rest der Szene um 1. Sie kann bis zu (Rang) Blutpunkte auf diese Weise ausgeben.
Im Geisterfluss Schwimmen
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 4
Die Nagah kann das Umbra auf dieselbe Weise betreten wie die Garou; sie braucht dafür nicht länger ein Ananta. System: Die Wirkung der Gabe ist permanent.
In alle Winde Verstreut
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Wenn die Corax einen Gegner nicht abhängen können, ist Verwirrung die beste Strategie. Der Corax explodiert in einen ganzen Schwarm von Raben, die in alle Richtungen davonfliegen – aber nur einer ist der wahre Werrabe. Ein Avatar von Rabe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus. Gegner müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Enigmas ablegen (Schwierigkeit 3 + Ehre des Werraben, maximal 9), um zu bestimmen, welcher Vogel das Original ist. Die falschen Raben, die diese Gabe erschafft, verschwinden mit dem nächsten Sonnenaufgang; bis dahin werden sie immerzu so weit und so schnell davonfliegen, wie es der Corax könnte.
In den Rücken Fallen
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 3
Die Werratte verschwindet und taucht sofort hinter einem Gegner bis zu 15 Meter entfernt wieder auf. Diese Gabe wird von einem Grashüpfermäuse-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; sie muss Sichtlinie zum Opfer haben. Die Werratte kann sofort in derselben Runde angreifen, mit einer Schwierigkeit von -2.
In die Sonne
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 2
— Die Werfledermaus kann seitwärts wechseln, auch wenn sie sich in direktem Licht befindet, behandelt dann aber den Todesgürtel als um 1 Punkt höher als er wirklich ist. System: Die Auswirkungen der Gabe sind permanent.
Ishin-Denshin
W20 · Die Fera · S. 122
Kitsune · Stufe 1
Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Janusgesichtiger Gauner
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Schwarze Furien Gabe: Männerhaut.
Jenseits-Botschaft
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt dem Corax während er sich im Umbra befindet, aus was auch immer er als Material zur Hand hat, eine Botschaft zu erstellen, die von anderen Werraben instinktiv verstanden werden kann. Einer von Kojotes Brut lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um aus in der Nähe befindlichen Umbra-Materialien eine Markierung zu erstellen. Die Zahl der Erfolge gibt die Komplexität der Nachricht an, die in der Markierung verschlüsselt werden kann; ein Erfolg würde für einfache Konzepte wie „Gefahr“ oder „sichere Zuflucht“ genügen, während fünf Erfolge komplexe Inhalte, vergleichbar mit einem kurzen Aufsatz, vermitteln könnten. Nicht-Corax können diese Markierungen nicht lesen
Katzensicht
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe: Katzenaugen.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.
Klammern
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).
Kojotes Intuition
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Der Nuwisha nimmt sich die Zeit, sich jemanden genau anzusehen und erhält so ein deutliches Bauchgefühl bezüglich dessen, über welches Thema das Ziel in diesem Moment am wenigsten reden möchte. Ein Kojoten-Geist lehrt diese Gabe. System: Nach wenigen Augenblicken der Musterung würfelt der Spieler Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels).
Kokon
W20 · Die Fera · S. 59 · Viskr
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.
W20 · Grundregelwerk · S. 155 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 4
Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.
Kolibri-Pfeil
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 3
Die Corax reißt sich eine ihrer Federn aus und wirft sie wie einen Pfeil. Ein Kolibri-Geist lehrt diese Gabe. Sytem: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus. Für den Rest der Szene kann sie Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 5) Angriffe auf bis zu 15 Meter Entfernung ablegen mit einem tödlichen Grundschaden von (Geschick + 3). Wenn Rasiermesserfedern aktiv ist, ist dieser Schaden schwer heilbar. Diese Gabe kann nur in Corvid- und Crinos-Gestalt angewandt werden.
Kraft der Verzweiflung
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Werwolf ruft seine letzten Reserven für einen plötzlichen Körperkraftschub hervor. Ein Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf einen Kraftakt versucht (s. S. 270), kann er einen Würfel pro Stufe Schlagschaden, den er freiwillig als Preis für diese Gabe hinnimmt, zum Wurf addieren.
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 3
— Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 1
Der Werwolf ruft seine letzten Reserven für einen plötzlichen Körperkraftschub hervor. Ein Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf einen Kraftakt versucht (s. S. 270), kann er einen Würfel pro Stufe Schlagschaden, den er freiwillig als Preis für diese Gabe hinnimmt, zum Wurf addieren.
Krallen der Diebischen Elster
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 5
Wie die Ragabash-Gabe, die die Corax den Garou ursprünglich beigebracht haben.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.
W20 · Grundregelwerk · S. 162 · Ragabash
Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.
Krallensturm
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 4
Der Bastet wird zu einem verschwommenen Wirbel von messerscharfen Krallen. System: Durch den Einsatz von einem Punkt Zorn und Willenskraft kann der Bastet vier Nahkampfattacken in einer Runde ausführen. Er kann jedoch nicht weitere Zorn-Punkte für zusätzliche Attacken in dieser Runde ausgeben oder diese Gabe öfter als (Widerstandsfähigkeit in Menschlings-Gestal) mal pro Kampf benutzen.
Krankheit Bannen
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Mit einem Lecken und einem Schnurren kann der Bastet kleinere Krankheiten heilen und Gift vertreiben. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Medizin. Die Schwierigkeit hängt von der Schwere der Krankheit ab. Unheilbare Erkrankungen wie etwa Krebs oder AIDS übersteigen die Macht dieser Gabe.
Kriechendes Chaos
W20 · Die Fera · S. 177
Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).
Kuns Maul
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 4
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fenris‘ Biss.
W20 · Grundregelwerk, S. 183: Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.
Lachen des Vagabunden
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer Gabe: Lachen der Hyäne.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Die Hyäne gehorcht niemandem; vielmehr verlacht sie die selbsternannten Könige. Der Knochenbeißer nutzt die Macht dieses spöttischen Gelächters, um allen Versuchen zu widerstehen, ihm zu befehlen, ihn dazu zu verleiten, zu zwingen oder von ihm zu verlangen, etwas zu tun, das er nicht tun will. Seine Weigerung ist niemals subtil; der Werwolf kichert wie eine Hyäne, wenn er diese Gabe einsetzt. Ein Hyänengeist lehrt sie. System: Alle Versuche, den Werwolf geistig zu beeinflussen, haben Schwierigkeit +2, solange er sie laut verlacht.
Lauscher an der Wand
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 1
— Wie die Gabe der Schattenlords.
W20 · Grundregelwerk · S. 186 · Schattenlords
Garou · Schattenlords · Stufe 1
Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.
Lesen des Dunklen Herzen
W20 · Die Fera · S. 233
Camazotz · Stufe 5
— Indem der Camazotz dem Puls des Herzens einer Person und dem Rauschen ihres Blutes lauscht, kann er ihre dunkelsten Geheimnisse ermitteln. System: Der Camazotz konzentriert sich eine Runde lang. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg erlaubt es der Werfledermaus, eine Tatsache in Erfahrung zu bringen, die das Ziel vor der Welt als Ganzes verborgen halten möchte.
Lied des Großen Tiers
W20 · Die Fera · S. 124 · Roko
Wie die Lupus-Gabe. -
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 5
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
W20 · Grundregelwerk · S. 160 · Lupus
Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
Lotsicht
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 3
Die Rokea kann all ihre Sinne auf große Distanz aussenden. Diese Gabe funktioniert in jede Richtung, auch senkrecht nach oben oder unten und stellt ein großartiges Mittel dar, um Ereignisse an der Oberfläche von unter den Wellen auszuspähen. Der Geist einer beliebigen schnellschwimmenden Fischart lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann die Rokea ihre Sinne bis zu 1,5 Kilometer pro Erfolg im Wasser und 30 Meter an Land aussenden.
Lunas Gunst
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 2
— Die Werfledermaus ruft Lunas wechselhafte Gunst an, was ihr unnatürliches Glück verleiht. System: Der Spieler kann einen Punkt Willenskraft ausgeben, um einen Wurf als „glücklich“ anzusagen. Er erhält bei dem Wurf einen automatischen Erfolg und darf alle Würfel, die keine Erfolge zeigen, neu würfeln. Diese Gabe kann nur einmal pro Szene verwendet werden.
Magiegespür
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 2
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.
W20 · Die Fera · S. 78
W20 · Die Fera · S. 141 · Verhüllte Sonne
Bastet · Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 1
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 3
— Wie die Gabe der Uktena.
W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena
Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.
Makel auflösen
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 4
— Der Grondr deutet auf eine Plage oder einen anderen vom Wyrm befleckten Geist und spricht ein uraltes Wort der Reinigung. Die Essenz des Wyrm-Geists verliert allen Zusammenhalt und kann mühelos in der Luft verstreut werden. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Überleben (Schwierigkeit 5 oder die Gnosis des Geistes, was höher ist). Für den Rest der Szene sorgt alles, was den Geist Essenz verlieren lässt (egal ob es sich um die Klauen eines wütenden Garou oder die Aktivierung eines Geisterzaubers handelt) für den Verlust eines zusätzlichen Punkts Essenz zusätzlich zu dem, was verloren oder ausgegeben wird. Sollte der Geist zerstört werden, solange diese Gabe wirkt, erhält der Grondr die Gnosis, die er zur Aktivierung der Gabe verwendet hat, zurück.
Makel essen
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 1
— Indem er die Körper von Wyrmbestien, Fomori und andere Quellen des Makels verschlingt, entfernt der Grondr sie von Gaias Antlitz. Ihre Verderbnis und Giftstoffe kann er sicher verdauen. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie gegen Schwierigkeit 5. Mit nur einem Erfolg ist der Charakter immun gegen alle verschlungenen Gifte und Drogen und wird keinen Wyrm-Makel durch befleckte Nahrung erleiden.
Makel Verschlingen
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 3
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Gift Widerstehen, abgesehen davon, dass der Werhai auch Giftmüll, Ölpfützen und anderen giftigen, ungenießbaren Müll unbeschadet verschlingen kann.
Mantel der Schatten
W20 · Die Fera · S. 177
Rattenkinder · Stufe 1
Das Rattenkind kann sich selbst und jeden, den es berührt, in den Schatten verbergen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Das Rattenkind und eine Anzahl von anderen, gleich seinen Erfolgen, erhalten einen automatischen Erfolg auf alle Heimlichkeits-Würfe für den Rest der Szene.
Mit den Herzen Spielen
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Wahre Liebe kommt in vielerlei Gestalt daher. Manchmal verläuft es glatt, von der ersten Begegnung über den ersten Kuss bis zum lebenslangen Zusammensein. Solche einfachen Beziehungen sind nichts für diese Gabe. Es ist der erste Schritt in einer Kette unwahrscheinlicher Ereignisse, die zwei Personen zusammenbringen. Oftmals haarsträubend unwahrscheinlich, resultiert diese Gabe in Beziehungen, die nach all den seltsamen Zufällen und bizarren Missverständnissen, die sie hinter sich haben, durchaus funktionieren. Eine Nuwisha, die diese Gabe besitzt, wird niemals ihre Früchte genießen – sie ist nicht länger in der Lage, sie zu benutzen, sobald sie eine feste Beziehung eingeht. Ein Vogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha berührt ihr Ziel. Ihre Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und einen Punkt Willenskraft aus, dann würfelt sie Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit gemäß der Willenskraft des Ziels). Das Ziel wird in der nächsten Szene jemand passendes treffen (wen es trifft, liegt außerhalb des Einflusses der Nuwisha) und dieser Person im Laufe der nächsten (12-Erfolge) Monate immer wieder unter seltsamen Umständen begegnen. Jede Begegnung ist ein bizarrer Zufall in einer sonst unwahrscheinlichen Situation – die vom Schicksal verbundenen Liebenden begegnen sich nicht etwa in einer Bar, sondern enden in benachbarten Krankenhausbetten, nachdem ein Auto in ein Einkaufszentrum kracht, oder treffen zusammen, wenn sie beide im selben Casino Millionen von Dollars gewinnen. Sie haben jede Menge Chancen, miteinander zu reden und einander kennenzulernen und am Ende dieser zufälligen Begegnungen können sie eine überraschend stabile Beziehung anfangen. Diese Gabe wirkt sich nicht direkt auf die beiden Verliebten aus. Stattdessen verzerrt und verbiegt sie Zufall, Schicksal und Bestimmung, um sicherzustellen, dass die beiden füreinander bestimmten Liebenden sich begegnen. Während das Ziel das Gefühl haben mag, dass sein Leben zu einer romantischen Komödie geworden ist, werden alle um die beiden herum in Ereignisse verwickelt, die ihr Leben ruinieren könnten. Ein Einsatz dieser Gabe kann die Gesetze der Wahrscheinlichkeit in ganz Vegas auf den Kopf stellen, um die zwei zusammenzubringen, aber dabei Tausende andere völlig in den Ruin treiben.
Mitgehen Lassen
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe: Diebstahl des Vergessenen.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash mit dieser Gabe kann etwas stehlen, und sein Opfer wird vergessen, dass es den entwendeten Gegenstand je besaß. Ein Mausgeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Charakter erfolgreich etwas gestohlen hat, muss der Spieler bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (die Schwierigkeit entspricht Intelligenz + Szenekenntnis des Bestohlenen) drei Erfolge erzielen.
Mondtanz
W20 · Die Fera · S. 122
Kitsune · Stufe 2
Die Kitsune wird vollständig unsichtbar, so lange kein Mondlicht auf sie fällt. Sie kann ins Mondlicht treten und wieder hinaus und dabei erscheinen und wieder verschwinden. Lunen lehren diese Gabe, die nicht während des Tages benutzt werden kann. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Wirkung hält die ganze Nacht an. Diese Gabe verbirgt die Kitsune vor keinem anderen Sinn als der Sicht.
Morsen
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 1
Indem er seine Nachricht gegen eine in der Nähe befindliche harte Oberfläche klopft, kann ein Corax sicherstellen, dass jemand dort draußen seine Nachricht erhält. Diese Gabe wird von einem Maschinen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und stellt damit sicher, dass der ihm nächste Corax die Nachricht eindeutig hören (und verstehen) wird. Mit einem Schwierigkeit 8 Wurf auf Geistesschärfe + Ausdruck kann die Nachricht stattdessen an den nächstgelegenen gaianischen Gestaltwandler jedweder Rasse gerichtet werden.
Musterbrechergespür
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Nachtgeflüster
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Narrenglück
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 3
Mit dieser Gabe spielt die Nuwisha ein Spiel mit dem Schicksal selbst. Mit keckerndem Lachen kann sie Glück gegen Unglück austauschen, indem sie die Fäden des Schicksals und der Wahrscheinlichkeiten zwischen ihren Fingern verzwirbelt – auch wenn sie keine Kontrolle über das Ergebnis hat. Ein Avatar von Chung Kuel lehrt diese Gabe. System: Wenn das Ziel einen Wurf ablegt, kann die Spielerin der Werkojotin einen Punkt Gnosis ausgeben und selbst Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 7) würfeln. Wenn die Nuwisha wenigstens so viele Erfolge würfelt wie ihr Opfer, scheitert seine Handlung, als hätte es keine Erfolge gewürfelt. Nehmen sie die Würfel des Opfers beiseite oder notieren sie das Ergebnis des Wurfes. Das nächste Mal in der Szene, wenn das Opfer dazu aufgerufen wird, einen Wurf abzulegen, benutzen Sie die Resultate des vorherigen Würfelwurfes (die Zahlen auf den Würfeln), den die Nuwisha unterbrochen hat. Wenn die nächste Handlung des Opfers einen kleineren Würfelvorrat benutzt oder eine geringere Schwierigkeit gehabt hätte, hat es eine Chance auf großen Erfolg – doch, wenn es nun drei Würfel benutzen muss, die „1, 2, 2“ zeigen anstelle seines normalen Vorrats von acht Würfeln, ist seine Zukunft gewiss keine glückliche. Eine Nuwisha kann diese Gabe nicht auf sich selbst anwenden.
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 4
Diese Gabe gewährt zeitweise Immunität gegen Unglück. Ein Hasen -Geist lehrt sie. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Charakter kann bis zum nächsten Sonnenaufgang keinen Patzer auf einen Wurf erleiden; jeder Patzer wird als normaler Fehlschlag gewertet.
Neues Gesicht
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Die Nuwisha kann ihr Erscheinungsbild komplett verändern und als Angehörige einer Ethnie, eines Geschlechts oder einer caniden Spezies nach ihrem Wunsch erscheinen. Die Verwandlung betrifft jedoch nur ihre Menschlings- und Latrani-Gestalt. Ein Dienergeist von Kishijoten lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 6) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Diese Gabe hält für (List) Tage an.
Niederstarren
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 2
— Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Die Fera · S. 154 · Kamsa (Herbst)
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
Kamsa (Herbst) · Kitsune · Kojin · Nagah · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 2
Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Ohrwurm
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Eingängige Melodien hallen oft in den Gedanken der Leute wieder und verschwinden, sobald sie den nächsten Song hören. Ein Nuwisha, der diese Gabe benutzt, kann eine einfache Melodie das Opfer zur Verzweiflung bringen lassen. Manche Nuwisha benutzen diese Gabe auf produktive Weise und singen eine Code-Phrase oder eine Folge von Zahlen, um zu garantieren, dass der Zuhörer sich noch tagelang an sie erinnern können wird – obwohl das Opfer des Kojoten nichtsdestotrotz abgelenkt ist. Ein Moskito-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha summt oder singt ein Lied oder einen Klingelton, während er sein Ziel anschaut und Geistesschärfe + Ausdurck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels) würfelt. Erfolg lässt den Klang sich endlos im Geist des Opfers wiederholen und zwar für einen Tag pro Erfolg. Das Opfer kann immer noch schlafen, aber die Schwierigkeit aller Würfe, die Konzentration erfordern, und aller erweiterter Handlungen ist um 2 erhöht.
Omen
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 5
Der Werrabe kann in die Zukunft schauen. Ein Wind-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 8). Dann bittet er um eine Zukunftsvision bezüglich einer bestimmten Sache. Mehr Erfolge gewähren größere Klarheit.
Otteratem
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Wie die Uktena-Gabe: Geist des Fisches.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.
Pfad der Nacht
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Der Bastet kann durch ein schwach beleuchtetes Gebiet gehen und dabei effektiv unsichtbar sein. Diese Gabe vereitelt sogar plötzlich hinzukommende Beleuchtung, solange zumindest etwas Schatten verbleibt, in dem er sich verstecken kann. • System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + (Ausflüchte oder Okkultismus)mit Schwierigkeit 7. Der Bastet „verschwindet“ effektiv für den Rest der Szene oder bis er jemanden angreift oder aus den Schatten tritt.
Pfeil-Fänge
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 4
Der Nagah wachsen giftige Dornen an ihren Unterarmen, die sie auf ihre Gegner abfeuern kann. System: Wie bei der Schwarze Furien-Gabe: Wespenklauen, abgesehen davon, dass die Dornen das übliche Gift der Nagah in sich tragen.
Privates Flüstern
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 1
— Indem die Werfledermaus den Mund bedeckt und flüstert, kann sie zu jedem sprechen, den sie sehen kann, ohne belauscht zu werden. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Charakter kann für eine Runde pro Erfolg flüstern.
Rabes Auslese
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 1
Der Corax kann mit einem Blick feststellen, ob etwas Glänzendes es wert ist, es sich zu holen. Ein Raben-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, was ihm ein instinktives Wissen darüber verleiht, ob ein bestimmtes Objekt, das der Corax wahrnehmen kann, von Wert ist (dies mag finanziellen oder praktischen Wert bedeuten, oder dass es in irgendeiner Weise in der Zukunft von Nutzen sein wird – der Corax weiß nicht, welches davon es ist).
Rabes Feder
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Wie die Uktena-Gabe: Geist des Vogels.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.
Rasiermesserfedern
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Die Flügelfedern des Corax werden hart und scharf wie Stahl. Diese Gabe wird von einem Stahl-Geist gelehrt und funktioniert nur, wenn sich der Werrabe in Crinos befindet System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, was für den Rest der Szene Flügelschlitzer-Manöver erlaubt (siehe Flügelschlitzer, S. 214).
Rasiermesserschwingen
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 2
— Wie die allgemeine Corax-Gabe: Rasiermesserfedern.
Reines Gift
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 3
Die Nagah kann ihre geistige Energie in ihr Gift destillieren und es so übernatürlich wirkungsvoll machen System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Ihre nächste giftige Attacke (Biss oder Spucken) umgeht jeden Widerstand, einschließlich Gift Widerstehen und erhöht die Schwierigkeit des Wurfs, um den Schaden des Gifts zu absorbieren, um 2.
Reinigende Hauer
W20 · Die Fera · S. 238
Grondr · Stufe 3
— Wenn diese Gabe wirkt, werden die Zähne des Grondr strahlend weiß, so hell, dass sie beinahe mit einem inneren Licht leuchten. Der Wyrm-Makel wird durch die Berührung der Reinigenden Hauer weggekocht. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Wenn der Nutzer der Gabe für den Rest der Szene ein Ziel, das unter leichtem Wyrm-Makel leidet, mit einem Hauerangriff trifft und mindestens eine Stufe Schaden verursacht, wird das Ziel von dem Makel befreit, als wäre ein Ritus der Reinigung auf es gewirkt worden. Kreaturen, die starken oder fundamentalen Wyrm-Makel haben (wie Plagen, Fomori oder Tänzer der Schwarzen Spirale) werden nicht von ihrem Makel befreit; stattdessen erleiden sie einen zusätzlichen Würfel Schaden. Alle Wunden, die Wyrm-Kreaturen durch diese Gabe erleiden, hinterlassen deutlich sichtbare Narben.
Reptoid-Gestalt
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 2
Durch sorgsame Verfeinerung ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten lernt die Mokolé, eine Gestalt zwischen Menschling und Archid anzunehmen. Diese „fast menschliche“ Gestalt, die grob der Glabro-Gestalt der Garou entspricht, ist unbehaart, hat leicht schuppige Haut und weist kleine, aber scharfe Klauen auf. Sie kann nur aus der Entfernung, unter schwerer Kleidung oder in schlechtem Licht als Mensch durchgehen, vermeidet aber immer noch die Größe und Probleme mit Subtilität, die mit Archid verbunden sind. Diese Gabe wird von Erinnerungs-Geistern gelehrt. System: Die Mokolé nimmt ihre neue Gestalt in derselben Weise an, in der Garou Glabro annehmen. Ihre Eigenschaften sind: Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2, Erscheinungsbild -2 und sie kann Klauen-Angriffe mit tödlichem Schaden ausführen.
Ruf des Aases
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 2
Diese Gabe hilft den Corax, ihre Pflicht bezüglich der Gefallenen auszuführen und sie zu frischen Leichen zu führen. Sie wird von einem Geier-Geist gelehrt. System: Der Spieler kann Wahrnehmung + Empathie würfeln (Schwierigkeit 6). Der Corax wird sich aller Kadaver innerhalb von (gewürfelte Erfolge x 1,5) Kilometern bewusst.
Ruhe
W20 · Die Fera · S. 108
W20 · Die Fera · S. 153 · Kamakshi (Frühlings)
W20 · Die Fera · S. 141 · Mittagssonne
Gurahl · Kamakshi (Frühlings) · Mittagssonne · Mokolé · Nagah · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.
W20 · Grundregelwerk · S. 178 · Kinder Gaias
Garou · Kinder Gaias · Stufe 2
Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.
Ruhelose Wasser
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 2
Wie die Lupus-Gabe: Geruchssicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.
Salaryman
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Die Nuwisha ist in jeder Menschenmenge zu Hause, nur ein weiteres Gesicht, das schnell vergessen ist, selbst wenn sie aus den Eingeweiden blutet und eine Clownsmaske trägt. Solange sie sich in einer Gruppe von Menschen befindet, kann fast niemand sie wiedererkennen oder in der Menge identifizieren. Diese Gabe wird von einem Stadtvater oder einer Stadtmutter gelehrt. System: Die Schwierigkeit, die Nuwisha in irgendeiner Gruppe von drei oder mehr Menschen (oder menschenähnlicher übernatürlicher Wesen wie etwa Gestaltwandler und Vampire) auszumachen, erhöht sich um drei bis zu einem Maximum von Schwierigkeit 9. Diese Gabe ist stets aktiv.
Sanfte Seele
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 5
Das Wesen der Werbärin als Bringerin von Trost und Erlösung vom Leid überwältigt endlich den Zorn, der in ihr brodelt. Ein Diener von Gaia höchstselbst lehrt diese Gabe. System: Die Gurahl ist nicht länger dem Fluch unterworfen (siehe W20, S. 260 ); ihr Zorn dringt niemals nach außen, um jene um sie herum zu verstören.
Schafspelz
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Die Nuwisha kann die Gestalt, den Geruch und die äußeren Zeichnungen einer anderen Rasse von Gestaltwandlern (allerdings nicht eines spezifischen Individuums) perfekt nachahmen. Ein Kuckucks-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und wählt eine Art von Gestaltwandler aus, als die sie sich ausgeben will. Die Nuwisha erhält keine regeltechnischen Vorteile oder speziellen Kräfte durch ihre Verkleidung – sie könnte beispielsweise als Corax in Corvid-Gestalt erscheinen, jedoch nicht fliegen, noch als Ananasi Netze spinnen oder die Vorteile der gewaltigen Stärke eines Gurahl in Crinos genießen. Diese Verkleidung hält für (Humor) Tage an.
Schatten-Fächer-Blume
W20 · Die Fera · S. 123
Kitsune · Stufe 4
Ein Wesen in der Sichtlinie des Kitsune sieht eine Vision und hält sie für wahr . Das Trugbild ist absolut detailgetreu in Farbe, Licht und Bewegung. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Enigmas (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Übernatürliche Ziele können auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9) um die Illusion als falsch zu erkennen, jedoch nur dann, wenn es einen überzeugenden Grund gibt, dies zu vermuten.
Schatten von Mictlán
W20 · Die Fera · S. 233
Camazotz · Stufe 5
— Der Camazotz wechselt ins Dunkel der Nacht seitwärts und kann das Dunkle Umbra ebenso mühelos betreten wie das Reich von Gaias Geistern. System: Solange sich die Werfledermaus nicht im direkten Licht befindet, kann sie seitwärts in die Unterwelt wechseln, wenn sie möchte. In die Sonne (siehe Seite {240} ) hat keine Auswirkungen auf diese Gabe.
Schattenhaut
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 1
— Der Camazotz umhüllt sich mit einem halbfesten Schatten. Das macht es schwierig ihn zu sehen, dämpft die Geräusche seiner Bewegungen und bietet sogar Schutz vor Angriffen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus. Für den Rest der Szene erhält der Charakter einen Absorptionswürfel und drei Zusatzwürfel bei Heimlichkeitswürfen. Die Gabe endet sofort, wenn der Charakter helles Licht betritt.
Schattenwandern
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Der Nuwisha kann durch den Todesgürtel in jeden Aspekt des Umbras vordringen, selbst das Dunkle Umbra der Toten oder den Horizont, wo sich Magi versammeln. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Schlaf der Äonen
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Manchmal ist es für die besten Tricks erforderlich, dass das Ziel weiterschläft, egal was passiert. Diese Gabe stellt sicher, dass nichts geringeres als direkter Körperkontakt den Schläfer aufwecken wird. Ein Faultier-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha muss ein bereits schlafendes Ziel berühren und auf Gnosis würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg gewährt eine Stunde, während der nichts außer einer direkten Berührung das Opfer aufwecken wird.
Schlangenhaut
W20 · Die Fera · S. 163, 151
Wie die Metis-Gabe: Abstreifen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
Schleier der Wani
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 2
Diese Gabe erlaubt einer Nagah, die Erinnerung an ihre Existenz aus den Gedanken anderer zu tilgen. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit von (Wahrnemung + 2) des Ziels. Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto stärker werden die Erinnerungen des Ziels an die Nagah umnebelt und verzerrt – ein Erfolg könnte zum Beispiel einen Garou dazu bringen, sich an eine Begegnung mit einer schlangenhaften Wyrm-Bestie zu erinnern statt an die Nagah, während drei Erfolge die Erinnerung an die Werschlange komplett auslöschen.
Schlingen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Stufe 4
Wie die Rote Klauen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Wölfe fressen so viel wie möglich, wenn Nahrung vorhanden ist, denn sie wissen nie, wann die nächste Mahlzeit erreichbar sein wird. Mit dieser Gabe kann eine Rote Klaue dasselbe mit Zorn, Gnosis oder Willenskraft tun. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Beim Erlernen dieser Gabe entscheidet der Spieler, welche Eigenschaft (Zorn, Gnosis oder Willenskraft) sein Charakter speichern kann. Danach kann der Charakter in dieser Eigenschaft seinen Grundwert um bis zu drei Punkte übersteigen. Diese zusätzlichen Punkte muss er normal regenerieren und zählen nicht als zusätzliche Würfel, wenn der Spieler auf die jeweilige Eigenschaft würfeln muss. Um mehr als eine Eigenschaft zu übersteigern, muss der Charakter die Gabe ein zweites Mal erlernen (d. h. auch die Erfahrungspunktekosten ein zweites Mal bezahlen).
W20 · Grundregelwerk · S. 185 · Rote Klauen
Garou · Rote Klauen · Stufe 4
Wölfe fressen so viel wie möglich, wenn Nahrung vorhanden ist, denn sie wissen nie, wann die nächste Mahlzeit erreichbar sein wird. Mit dieser Gabe kann eine Rote Klaue dasselbe mit Zorn, Gnosis oder Willenskraft tun. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Beim Erlernen dieser Gabe entscheidet der Spieler, welche Eigenschaft (Zorn, Gnosis oder Willenskraft) sein Charakter speichern kann. Danach kann der Charakter in dieser Eigenschaft seinen Grundwert um bis zu drei Punkte übersteigen. Diese zusätzlichen Punkte muss er normal regenerieren und zählen nicht als zusätzliche Würfel, wenn der Spieler auf die jeweilige Eigenschaft würfeln muss. Um mehr als eine Eigenschaft zu übersteigern, muss der Charakter die Gabe ein zweites Mal erlernen (d. h. auch die Erfahrungspunktekosten ein zweites Mal bezahlen).
Schmerz Bleibt
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Schmerz bedeutet für die Gestaltwandler für gewöhnlich wenig, da ihre regenerativen Kräfte die meisten Verletzungen bald heilen. Mit dieser Gabe stellt die Nuwisha sicher, dass das Unbehagen noch lange andauert, wenn die Verletzung schon verschwunden ist. Ein Schmerz-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler wählt ein verletztes Ziel aus, gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit ist Widerstandsfähigkeit + Überleben des Ziels). Das Opfer erleidet einen Wundabzug in Höhe der Zahl der Erfolge (bis zur Höhe seiner gegenwärtigen Wundabzüge) bis zum nächsten Sonnenuntergang.
Schrei
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Mit einem ohrenbetäubenden Schrei lässt der Bastet alle, die sich in seiner Nähe befinden, taub werden. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern (Schwierigkeit 7). Jeder andere innerhalb von 6 Metern ist für eine Runde pro Erfolg taub (und erhält +1 auf die Schwierigkeit aller Würfe).
Segen der Hathor
W20 · Die Fera · S. 227
Apis · Stufe 3
Die Apis kann Fruchtbarkeit in anderen hervorrufen, sogar bis hin zu dem Punkt, die Chance zu erhöhen, dass eine Verbindung einen Gestaltwandler hervorbringt. Wäre diese Gabe nicht verloren gegangen, dann wäre die Garou-Nation ihren Feinden vielleicht nicht so hoffnungslos zahlenmäßig unterlegen. System: Die Apis berührt die Empfängerin ihres Segens an der Stirn, dem Brustbein und direkt unterhalb des Nabels und gibt dann drei Punkte Gnosis aus. Das nächste Kind, das die Gesegnete empfängt, hat eine zusätzliche 25%ige Chance als Gestaltwandler geboren zu werden (demnach eine 35%ige Chance, das Gestaltwandlerblut zu erben, wenn sie sich mit einem Blutsbruder von nicht besonders reiner Abstammung paart). Wenn weder das Ziel der Gabe, noch ihr Partner Gestaltwandler oder Blutsgeschwister sind, gibt es immer noch eine 25%ige Chance, dass ihr Kind das Gestaltwandlerblut derselben Art wie das des Anwenders der Gabe erbt.
Segen der Kali
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 3
Die Werschlange entwickelt eine dornenbewehrte, schuppige Rüstung am ganzen Körper, die sie beschützt und ein Handgemenge mit ihr sogar noch tödlicher macht. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft und Zorn aus. Die Rüstung fügt allen Absorbtions-Würfen zwei Würfel hinzu und erhöht den Schaden, den die Klauen der Nagah anrichten, um einen Würfel. Diese Rüstung hält eine Szene lang an.
Segen der Unsee
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 2
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Wylde Regeneration.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furien haben sich Gaia gänzlich verschrieben. Die schöpferische, lebendige Essenz der Wyldnis durchströmt ihre Körper, schimmert unter ihrer Haut wie eine stetig wogende Welle leuchtender Energie, die sich in ihren Wunden sammelt und aus ihnen strahlt. Diese Energie verstärkt die Selbstheilungskräfte eines Werwolfs um ein Vielfaches und lässt auch die schwersten Wunden in kürzester Zeit heilen. Ein Diener des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie konzentriert sich eine Runde lang, während der Spieler einen Gnosispunkt einsetzt. Dadurch kann die Furie sofort drei Stufen Schlagschadens oder zwei Stufen tödlichen Schadens heilen. Setzt der Spieler zusätzlich zur Gnosis auch noch einen Willenskraftpunkt ein, kann der Charakter umgehend eine Stufe schwer heilbaren Schadens heilen. Schaden von Silberwaffen heilt diese Gabe nicht.
Segen von Oben
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Die Corax kann mit Genauigkeit ein Paket jeder Art aus jeglicher Höhe auf ein Ziel fallen lassen. Ob es sich bei diesem Paket um einen Brief handelt, eine Handgranate oder eine etwas… natürlichere… Gabe liegt ganz bei der Corax. Jeder Geist der Luft kann diese Gabe lehren. System: Die Corax zielt mit dem abgeworfenen Paket mittels Wahrnehmung + Nahkampf (Schwierigkeit 7) ungeachtet widriger Umstände, Seitenwinde, etc. Die Corax muss in der Lage sein, ihr Ziel zu sehen.
Segnung des Nests
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 2
Indem er in der Zunge der Drachen einen Segen zischt, verleiht der Mokolé eine Gabe der Fruchtbarkeit. Zusätzlich dazu, dass sie bei den meisten Rezipienten Empfängnis gewährleistet, nimmt die Gabe auch Impotenz von denen, die an ihr leiden, und gewährt den normalerweise Unfruchtbaren die Fähigkeit, Nachkommen auszutragen. Ein Hahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Macht dieser Gabe ist nicht genug, um Metis fruchtbar zu machen.
Sonnenwacht
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 3
Rabe verlieh seinen Kindern diese Gabe nach dem ganzen Vorfall mit Helios und sie beschützt die Corax vor Hitze und Flammen. Ein Avatar von Rabe lehrt sie. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Corax ist für eine Runde pro Erfolg völlig immun gegen Flammen und Hitze ungeachtet ihrer Quelle oder Intensität. Sie ist weiterhin durch Baalsfeuer zu verletzen.
Spinnenmensch-Gestalt
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 2
Durch ausgiebige Verfeinerung ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten lernt die Ananasi eine „fast menschliche“ Gestalt anzunehmen. Diese Araneid-Gestalt lässt die Haut der Ananasi dunkler werden und tüpfelt sie mit rauem, borstigem Haar. Ihre Augen nehmen einen rötlichen Glanz an und ihre Finger enden in kleinen, scharfen Klauen, während sich ihre Reflexe deutlich verbessern. System: Der Charakter nimmt Araneid-Gestalt in derselben Weise an, in der ein Garou Glabro annimmt. Die Veränderungen der Attribute sind Körperkraft +1, Geschick +3, Widerstandsfähigkeit +1 Erscheinungsbild -1, zudem fügen die Klauen-Angriffe tödlichen Schaden zu.
Stacheln
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe: Gabe des Stachelschweins.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Wenn ein Werwolf diese Gabe einsetzt, macht er eine verblüffende Verwandlung durch: Sein Fell wird länger, wird borstig und spitz wie die Stacheln eines Stachelschweins. Ein Garou muss sich in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, um diese Gabe anzuwenden. Sie wird vom Stachelschwein gelehrt, das den Metis sehr zugetan ist. System: Der Charakter setzt einen Gnosispunkt ein, um sein Fell zu schärfen. Jeder, dem der Garou einen Rammstoß versetzt, der von ihm gepackt oder bewegungsunfähig gemacht wird, nimmt durch die neu gewonnenen Stacheln schwer heilbaren Schaden (Körperkraft + 1). Darüber hinaus nimmt jeder, der den Metis mit bloßer Haut und weniger als fünf Erfolgen beim Angriffswurf trifft, schwer heilbaren Schaden in Höhe seiner eigenen Körperkraft (der Metis nimmt aber ebenfalls Schaden). Diese Gabe hält eine Szene lang oder bis der Werwolf sein Fell wieder normal werden lässt.
Stadtläufer
W20 · Die Fera · S. 177
Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Menschen sind Stadtwesen, die ihre Nester aus Stahl und Glas hoch in den Himmel schrauben. Diese Gabe ermöglicht es einem Menschling, mit Leichtigkeit die Betonschluchten zu erklimmen und sich in den verschlungenen, dunklen Gassen und auf den Dächern der urbanen Landschaft zurechtzufinden. Manche Lupi bezeichnen diese Gabe spöttisch als „Stadtaffe“. Sie wird von Ahnen- oder Großstadtgeistern gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Zornpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Charakter mit vollem Bewegungstempo städtische Gebäude und dergleichen erklimmen, und die Schwierigkeit aller Würfe auf Sportlichkeit, um sich durch Städte zu bewegen (Rennen durch zugemüllte Gassen, Erklettern von Hauswänden, Sprünge von Dach zu Dach) sinkt um 2.
W20 · Grundregelwerk · S. 152 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 1
Menschen sind Stadtwesen, die ihre Nester aus Stahl und Glas hoch in den Himmel schrauben. Diese Gabe ermöglicht es einem Menschling, mit Leichtigkeit die Betonschluchten zu erklimmen und sich in den verschlungenen, dunklen Gassen und auf den Dächern der urbanen Landschaft zurechtzufinden. Manche Lupi bezeichnen diese Gabe spöttisch als „Stadtaffe“. Sie wird von Ahnen- oder Großstadtgeistern gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Zornpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Charakter mit vollem Bewegungstempo städtische Gebäude und dergleichen erklimmen, und die Schwierigkeit aller Würfe auf Sportlichkeit, um sich durch Städte zu bewegen (Rennen durch zugemüllte Gassen, Erklettern von Hauswänden, Sprünge von Dach zu Dach) sinkt um 2.
Stärke des Bronzenen Bullen
W20 · Die Fera · S. 227
Apis · Stufe 3
Der Apis kann seine Haut zu Bronze verwandeln, seine Hufe zu Eisen und seinen Atem zu feuriger Glut. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Der Charakter gewinnt zwei zusätzliche Absorptions-Würfel und zwei zusätzliche Schadenswürfel auf Angriffe zum Beißen, Aufspießen oder Treten hinzu. Die Gabe hält eine Runde pro Erfolg an.
Stärke des Kilimanjaros
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Stufe 5
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Heimdalls Ausdauer.
W20 · Grundregelwerk, S. 183: Der Körper des Fenrirs ist erfüllt mit einer Zähigkeit, die die minderer Wesen bei weitem übersteigt. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg verdoppelt sich die Widerstandsfähigkeit des Garous für den Rest der Szene.
Stärke des Ochsen
W20 · Die Fera · S. 226
Apis · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Kraft der Verzweiflung.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Werwolf ruft seine letzten Reserven für einen plötzlichen Körperkraftschub hervor. Ein Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf einen Kraftakt versucht (s. S. 270), kann er einen Würfel pro Stufe Schlagschaden, den er freiwillig als Preis für diese Gabe hinnimmt, zum Wurf addieren.
Stille
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 1
— Wie die Gabe der Stillen Wanderer.
W20 · Die Fera · S. 126 · Kataribe
Der Werfuchs hüllt das Gebiet in eine unheimliche Stille. See- und Berg-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit, Schwierigkeit 8. Das betroffene Gebiet hat einen Radius von 5 Metern pro Erfolg. Die Gabe hält für eine Szene an.
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 1
Der Wanderer kann jedes Geräusch ersticken, das er selbst verursacht, um sich besser an Wyrmschergen anzuschleichen oder ihnen unbemerkt zu entkommen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler bekommt zwei zusätzliche Würfel für alle Würfe auf Geschick + Heimlichkeit.
Stilles Lauern
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Der Bastet kann sich für eine ganze Szene lang über jegliche Oberfläche bewegen ohne ein Geräusch zu verursachen. System: Der Spieler würfelt Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Ein Fehlschlag macht die Gabe für den Rest der Szene unbenutzbar.
Stimme des Mimen
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 1
Die Corax kann jedwede Stimme oder Geräusch nachahmen, das sie jemals gehört hat. Ein Beo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Stimmenbank
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Diese Gabe erlaubt dem Nuwisha, die Stimmen von anderen perfekt zu imitieren und eine „Bank“ von Stimmen anzulegen, die er nachahmen kann. Ein Papageien-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha muss aufmerksam zuhören während eine Person spricht und dann Wahrnehmung + Ausdruck würfeln. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie umfangreich die Stichprobe der Stimme des Sprechers ist, die er zu hören bekommt: ein paar Worte wäre Schwierigkeit 8, eine ganze Minute wäre Schwierigkeit 7 und mehr als eine halbe Stunde Schwierigkeit 6. Erfolg fügt diese Stimme zur Sammlung des Werkojoten hinzu. Er kann eine Stimme für eine Szene perfekt nachahmen, indem er einen Punkt Gnosis ausgibt. Ein Nuwisha kann so viele Stimmen gespeichert haben, wie er Punkte in Ausdruck hat. Er wählt aus, welche Stimme verworfen wird, wenn er eine weitere über sein Limit hinaus hinzufügt.
Stinkender Atem
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 2
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Abscheulicher Gestank.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.
Strudelmaul
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Stufe 5
Die Rokea öffnet ihren Mund und alles, was nicht fest verankert ist, wird hineingezogen. Sie konsumiert die verschluckten Materialien (oder Wesen) nicht wirklich, doch sie werden niemals wiedergesehen. Ein Strudel-Geist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe funktioniert nur in Gladius- oder Chasmus-Gestalt. Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und legt eine Probe auf ihren permanenten Wert ab (Schwierigkeit 7). Diese Gabe wirkt für eine Runde pro Erfolg. Während dieser Zeit wird alles, was die Rokea anheben könnte (gemäß ihres Körperkraftwerts), in ihre Richtung und zu ihrem Maul gesaugt. Selbst Gegenstände, die zu groß sind, um in den Mund der Rokea zu passen, verschwinden in dem gähnenden Abgrund. Ein lebendes Wesen, das versucht, dem Sog zu widerstehen, muss sich an etwas Stabilem festhalten und Körperkraft würfeln (Schwierigkeit 8). Diese Gabe funktioniert nur im Wasser.
Süßer Honigduft
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.
W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 1
Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.
Tarnung
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Wendigo verschmilzt mit der ihn umgebenden Wildnis, was es schwierig macht, ihn zu erkennen. Diese Gabe wird von einem Rehgeist gelehrt. System: Die Schwierigkeit, den Garou in der Wildnis aufzuspüren, steigt um 3.
W20 · Grundregelwerk · S. 198 · Wendigo
Der Wendigo verschmilzt mit der ihn umgebenden Wildnis, was es schwierig macht, ihn zu erkennen. Diese Gabe wird von einem Rehgeist gelehrt. System: Die Schwierigkeit, den Garou in der Wildnis aufzuspüren, steigt um 3.
Tarnung der Gejagten
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 4
Der Gurahl kann das Terrain nutzen, um bis zu 12 menschen- oder bärengroße Wesen vor Verfolgern zu verbergen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 7). Der Gurahl kann bis zu 12 Ziele, inklusive ihm selbst, für eine Stunde pro Erfolg verstecken.
Tiefe Taschen
W20 · Die Fera · S. 178
Rattenkinder · Stufe 2
Das Rattenkind kann unzählige Gegenstände mit sich tragen, weitaus mehr als möglich sein sollte. Ein Buschratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Enigmas. Jeder Erfolg lässt den Charakter einen zusätzlichen Gegenstand (klein genug, um in einer Hand gehalten zu werden) irgendwo bei sich verstauen. Wenn er durchsucht wird, wird keiner dieser Gegenstände aufgefunden werden. Wird ein Gegenstand einmal aus seinem Versteck geholt, muss diese Gabe erneut benutzt werden, um ihn zurückzulegen.
Tiersprache
W20 · Die Fera · S. 226
W20 · Die Fera · S. 126 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 110 · Kojubat
W20 · Die Fera · S. 44 · Mitternachts
W20 · Grundregelwerk · S. 183 · Rote Klauen
Ajaba · Apis · Garou · Gurahl · Kataribe · Kitsune · Kojubat · Mitternachts · Rote Klauen · Stufe 1
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard
Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Titanengestalt
W20 · Die Fera · S. 227
Apis · Stufe 4
Der Werauerochse kann die Gestalt des Urstiers annehmen, gewaltig und unaufhaltsam, ein Moloch, der beinahe die Größe eines Elefanten erreicht. Sytem: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn und Gnosis aus, während er sich in Urus-Gestalt befindet und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 8). Erfolg fügt zwei Punkte zu Körperkraft und Widerstandsfähigkeit für den Rest der Szene hinzu und lässt die Urus-Gestalt ein reduziertes Delirium hervorrufen.
Todesbiss
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 1
Der Mund der Rokea wird kurzfristig zu einem rasiermesserbewehrten Albtraum ungeachtet ihrer Gestalt. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus. Der nächste erfolgreiche Bissangriff, den ihr Charakter landet, fügt zwei zusätzliche Stufen (nicht Würfel) schwer heilbaren Schaden zu.
Todesgürtel-Läufer
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Der Corax kann schnell und einfach durch den Todesgürtel schlüpfen. Jeder Wyldnis-Geist kann diese Gabe lehren. System: Ein Wurf auf Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8) senkt den Todesgürtel innerhalb von 6 Metern um einen Punkt für je zwei Erfolge für den Rest der Szene.
Torweg ins Umbra
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Der Nuwisha kann ein Portal direkt ins Umbra öffnen, durch das nur die Dinge hindurch dürfen, die der Werkojote hindurchzulassen wünscht. Diese Gabe wird von einem Diener des Tricksers gelehrt. System: Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Das Portal bleibt solange offen, wie der Werkojote wünscht, maximal jedoch bis zum Ende der Szene.
Tote Reden Doch
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Manchmal ist das, was ein Toter als Letztes gesehen hat, nicht genug. Diese Gabe erlaubt dem Corax, einen kürzlich verstorbenen (nicht länger als 24 Stunden tot) Leichnam zu befragen. Sie wird von einem Geier-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Gnosis-Punkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie gesprächig die Leiche zu sein bereit ist.
Träume des Buri-Jaan
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 3
Die Gurahl entsendet einem ihr bekannten Jungen, das anzuleiten sie beschlossen hat, Traumbotschaften. Diese Träume und Visionen agieren sowohl als Ruf, als auch als Richtungsweiser. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (die Schwierigkeit wird von der Entfernung zwischen den beiden bestimmt – Schwierigkeit 4, wenn sich das Junge innerhalb von ein oder zwei Kilometern befindet, bis hin zu Schwierigkeit 9 für ein Junges, das Tausende von Kilometern entfernt ist). Alternativ erlaubt der Einsatz von zwei Punkten Gnosis ihrem Charakter, einem ihr unbekannten Jungen, das aktiv nach Anleitung sucht, Träume und Visionen zu entsenden.
Trügerisches Ableben
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 5
Die Corax benutzt diese Gabe, um ihren Tod vorzutäuschen und ihre Feinde damit abzulenken. Sie verschwindet in einer fedrigen Wolke und hinterlässt nur etwas Blut und Asche, aber keine Leiche. Diese Gabe wird von einem Fuchs-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und eine Stufe tödlichen Schaden. Ihr Charakter wechselt sofort seitwärts, wenn diese Gabe benutzt wird.
Überleben des Bären
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Stufe 3
Wie die Stille Wanderer-Gabe: Anpassung.
W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Garou erleidet durch Gifte oder Krankheiten keinen Schaden und kann unter allen Umweltbedingungen überleben unabhängig von Druck, Temperatur oder atmosphärischen Bedingungen. Diese Gabe schützt den Wanderer nicht vor lebensgefährlichen Situationen (wie Stürzen), nur vor schädlichen Umweltbedingungen. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg wirkt die Gabe eine Stunde lang.
Überlebenskünstler
W20 · Die Fera · S. 178, 58
Ananasi · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 181: Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Stufe 5
Wie die Knochenbeißer-Gabe
W20 · Grundregelwerk, S. 181: Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.
W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 5
Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.
Übernatürliches Bewusstsein
W20 · Die Fera · S. 233
Camazotz · Stufe 4
— Wie die Gabe der Sternenträumer.
W20 · Grundregelwerk · S. 193 · Sternenträumer
Garou · Sternenträumer · Stufe 4
Der Sternenträumer stimmt all seine Sinne auf seine Umgebung ein und entwickelt ein übernatürliches Bewusstsein für die Aktionen seines Gegners, das es ihm erlaubt, diese in gewissem Maße zu antizipieren. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Würfelvorräte aller Gegner, um den Garou zu treffen, sinken um eine Anzahl von Würfeln in Höhe der erzielten Erfolge. Dieser Abzug gilt auch, wenn der Werwolf den Angriff nicht kommen sieht. Die Auswirkungen dieser Gabe halten eine Szene an.
Ultimatives logisches Argument
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Wer mit dem Theurgen spricht, ist hinterher von einer Tatsache überzeugt, die er vorher vielleicht nicht geglaubt hat. Bei Erfolg kann der Garou eine schlichte Wahrheit unhinterfragt glauben lassen (egal, ob sie zutrifft oder nicht) – beispielsweise, dass die Erde eine Scheibe ist, dass es eine Geisterwelt gibt oder dass Städte ein natürlicher Affront gegen die Schöpfung sind. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler braucht drei Erfolge bei einem Wurf auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Enigmas des Ziels).
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Wer mit dem Theurgen spricht, ist hinterher von einer Tatsache überzeugt, die er vorher vielleicht nicht geglaubt hat. Bei Erfolg kann der Garou eine schlichte Wahrheit unhinterfragt glauben lassen (egal, ob sie zutrifft oder nicht) – beispielsweise, dass die Erde eine Scheibe ist, dass es eine Geisterwelt gibt oder dass Städte ein natürlicher Affront gegen die Schöpfung sind. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler braucht drei Erfolge bei einem Wurf auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Enigmas des Ziels).
Umbrasicht
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe: Puls des Unsichtbaren.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
Umbratarnung
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.
W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.
Und Verschwunden
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Der Nuwisha kann alle Objekte einer recht klar abgegrenzten Kategorie vor der Sicht eines anderen verhüllen wie etwa Autos, Türen, Bäume, Zäune, Essen oder Tüten voll mit Drogen. Ein Fledermaus-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Die Objekte werden nicht zwangsläufig unsichtbar – das Ziel sieht, was logischerweise dort wäre, wenn es das benannte Objekt nicht wäre. Zum Beispiel würde eine Tür durch ein Stück leere Wand ersetzt statt durch ein rechteckiges Loch, während Autos und Zäune durch bloße Luft ersetzt würden. Die verhüllten Objekte bleiben für alle Sinne außer den Gesichtssinn weiterhin wahrnehmbar. Diese Gabe hält für (Humor) Stunden an.
Unheimliche Augen
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe: Niederstarren.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Unnatürliches Fühlen
W20 · Die Fera · S. 92
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Corax · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
W20 · Die Fera · S. 82 · Swara
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 3
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus
Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
Unnatürliches spüren
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 3
— Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Die Fera · S. 110 · Kieh
Wie die Lupus-Gabe.
Unsichtbarkeit
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 4
— Wie die Gabe der Uktena.
W20 · Die Fera · S. 78
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne
Bastet · Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Garou kann sich vor aller Augen verbergen. Er darf sich nicht schneller als mit halber Gehgeschwindigkeit bewegen und keine Aufmerksamkeit erregen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert: 4 wenn schon versteckt, 6 wenn teilweise, 9 wenn vollkommen sichtbar). Jeder, der den Garou sucht, muss bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) mehr Erfolge erzielen als der Spieler bei seinem anfänglichen Wurf. Wer den Garou nicht aktiv sucht, wird ihn überhaupt nicht entdecken.
W20 · Grundregelwerk · S. 196 · Uktena
Der Garou kann sich vor aller Augen verbergen. Er darf sich nicht schneller als mit halber Gehgeschwindigkeit bewegen und keine Aufmerksamkeit erregen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert: 4 wenn schon versteckt, 6 wenn teilweise, 9 wenn vollkommen sichtbar). Jeder, der den Garou sucht, muss bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) mehr Erfolge erzielen als der Spieler bei seinem anfänglichen Wurf. Wer den Garou nicht aktiv sucht, wird ihn überhaupt nicht entdecken.
Unter der Elektronenbrücke
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 2
Nachdem sie einige Minuten im Gespräch mit ihrem Ziel verbracht hat, kann die Nuwisha intuitiv erfassen, was genau sie speziell zu sagen braucht, um die Person in schäumende Wut zu versetzen. Diese Gabe macht Menschen fuchsteufelswild und provoziert Würfe auf Raserei in Wesen, die ihrer fähig sind (wie etwa Garou und Vampire). Einst eher zweifelhaft (aufgrund der Gefahr es von Angesicht zu Angesicht zu benutzen), hat diese Gabe in letzter Zeit einen Aufschwung an Beliebtheit erfahren, nachdem entdeckt wurde, dass es auch genauso gut per Telefon, Textnachricht oder über das Internet funktioniert. Ein Flohgeist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8), um sich das absolut Schlimmste, was man sagen könnte, auszudenken.
Unverstellter Pfad
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 5
Die Bastet kann überall auf Gaias Angesicht oder darüber hinaus gehen wohin immer sie will und dabei jegliches physische Objekt durchschreiten ohne eine Spur zu hinterlassen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit 6); die Bastet (samt ihrer Kleidung und aller getragenen Gegenstände) kann für fünf Minuten pro Erfolg durch jedes beliebige unbelebte Objekt (das schließt Kugeln und Waffen ein!) hindurchschreiten. Wenn sie etwas aufheben möchte, wird es für sie fest und für andere Objekte nicht greifbar in dem Augenblick, in dem sie es aufnimmt. Sie ist noch sichtbar und kann mit waffenlosen Attacken verletzt werden. Angreifer, die Kugeln oder Klingen gegen sie benutzen möchten, müssen sie überraschen oder sie erleidet keinen Schaden – und die Schläge der Bastet ignorieren jede unbelebte Rüstung. Sie atmet immer noch, kann aber nicht von Gasen beeinflusst werden.
Ursas Reinigung
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Gift Widerstehen.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
Urtümliche Zuversicht
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 5
Ein Rokea-Ältester ist sich seines Platzes in der Welt sicher wie es nur wenige andere Wesen sind und zieht Kraft aus dieser Gewissheit. Diese Gabe wird von einem Avatar der See gelehrt. System: Der Rokea addiert permanent 30 zur Summe seiner Initiative. Zusätzlich wird, wenn der Spieler einen Willenskraftpunkt für einen automatischen Erfolg bei einem Wurf ausgibt, der zumindest einen Erfolg erzielt (über den automatischen hinaus), der Willenskraftpunkt sofort zurückerstattet.
Urwut
W20 · Die Fera · S. 43
Ajaba · Stufe 1
Wie die Metis Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis nährt den Zorn in seinem Herzen, indem er ihn an seinem Blut und seinen Muskeln zehren lässt. Diese Gabe wird von den Geistern verstorbener Metis gelehrt. Nur wenige Mitglieder anderer Bruten haben genug Scham und Leid ertragen, um diese Gabe zu erlernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe darf einmal pro Szene eine schwer heilbare Gesundheitsstufe opfern, um dafür drei zusätzliche Zornpunkte zu erhalten (sogar dann, wenn diese Punkte seinen permanenten Zornwert übersteigen).
W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis
Der Metis nährt den Zorn in seinem Herzen, indem er ihn an seinem Blut und seinen Muskeln zehren lässt. Diese Gabe wird von den Geistern verstorbener Metis gelehrt. Nur wenige Mitglieder anderer Bruten haben genug Scham und Leid ertragen, um diese Gabe zu erlernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe darf einmal pro Szene eine schwer heilbare Gesundheitsstufe opfern, um dafür drei zusätzliche Zornpunkte zu erhalten (sogar dann, wenn diese Punkte seinen permanenten Zornwert übersteigen).
Verbotene Worte
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Die Nuwisha kann einem anderen verbieten, über ein bestimmtes Thema zu sprechen. Die Werkojotin muss nur in einer der Fußspuren des Ziels stehen und ihr Tabu aussprechen; das Ziel muss nicht hören, was sie verkündet. Sollte das unglückliche Ziel dieser Gabe versuchen, über das verbotene Thema zu sprechen, wird es sich nicht in der Lage finden, etwas zu sagen und stattdessen Ungeziefer hervorwürgen (Fliegen, Würmer, Kröten, etc.). Ein Katzen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt den permanenten Humor der Nuwisha als Würfelpool (Schwierigkeit 6). Die Wirkung dieser Gabe hält einen Tag pro Erfolg an.
Vernichtender Blick
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 5
Diese Gabe lässt die Werkatze mit einem Blick töten, was das Opfer unter qualvollen Zuckungen verenden lässt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Zorn. Die Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers und jeder Erfolg fügt ihm eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu.
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Stufe 5
Wie die allgemeine Bastet-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 78: Diese Gabe lässt die Werkatze mit einem Blick töten, was das Opfer unter qualvollen Zuckungen verenden lässt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Zorn. Die Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers und jeder Erfolg fügt ihm eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu.
Verschlossene Tür
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Wie die Theurgen-Gabe: Beschlagener Spiegel.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe ermöglicht es einem Theurgen, den Geist eines anderen Wesens zu vernebeln, sodass es das Umbra nicht mehr finden und nicht seitwärts wechseln kann. Diese Gabe war einst als Strafe für überhebliche Welpen gedacht, wird aber in den Tagen der nahenden Apokalypse weit häufiger als Waffe gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale eingesetzt. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für jedes Ziel ein, dass er mit der Gabe beeinflussen will. Für seine Opfer ist der Todesgürtelwert für den Rest der Szene um fünf erhöht. Höchstens fünf Wesen können gleichzeitig von den Auswirkungen betroffen sein. Diese Gabe wird normalerweise gegen andere Garou eingesetzt, wirkt aber gegen alle Wesen, die seitwärts ins Umbra wechseln können, einschließlich anderer Fera und einiger Magi.
Verschlucken
W20 · Die Fera · S. 192
Rokea · Stufe 2
Die Rokea kann alles herunterschlucken, das sie zwischen ihre Kiefer bekommt und es dann später unversehrt wieder hochwürgen. Ein Tigerhai-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Verschlungene Gegenstände können beliebig lange gelagert werden und werden im Sinne des Gestaltwechsels als zugeeignet betrachtet. Nur ein Gegenstand kann zur gleichen Zeit gelagert werden, obwohl gefüllte Behältnisse wie etwa Rucksäcke als „ein Gegenstand“ zählen.
Verschwindetrick
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Solange der Nuwisha völlig bewegungslos bleibt, kann er durch nichts entdeckt werden – nicht einmal durch Berührung oder durch mystische Sinne. Katzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft und einen Punkt Gnosis aus. Die Wirkung der Gabe hält so lange an, wie der Charakter sich nicht willentlich bewegt. Gegen seinen Willen bewegt zu werden, wie etwa von jemandem umgeworfen zu werden, der in den Werkojoten hineinläuft, bricht die Wirkung der Gabe nicht.
Viele Augen
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Die Ananasi kann im 360° Winkel um sich herum sehen. Wer die Werspinne direkt ansieht, wird nichts Ungewöhnliches sehen, doch wer einen Blick aus dem Augenwinkel erhascht, dem erscheint die Ananasi, als hätte sie Augen rund um ihren ganzen Kopf. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus. Die Gabe wirkt für den Rest der Szene.
Wahrheit Erspüren
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe: Gaias Wahrheit.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Wahrsagen
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 3
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 197: Der Uktena kann Ereignisse anderswo beobachten, indem er auf eine spiegelnde Oberfläche starrt. Viele übernatürliche Wesen, besonders solche, die selbst wahrsagen können, kennen Verteidigungsmaßnahmen gegen diese Gabe. Ein Fliegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 10, es sei denn, der Uktena besitzt einen Gegenstand, der zu der Person bzw. an den Ort gehört, die er beobachtet, dann ist die Schwierigkeit 8). Der Uktena kann für den Rest der Szene alles beobachten, was an jenem Ort geschieht.
W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena
Der Uktena kann Ereignisse anderswo beobachten, indem er auf eine spiegelnde Oberfläche starrt. Viele übernatürliche Wesen, besonders solche, die selbst wahrsagen können, kennen Verteidigungsmaßnahmen gegen diese Gabe. Ein Fliegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 10, es sei denn, der Uktena besitzt einen Gegenstand, der zu der Person bzw. an den Ort gehört, die er beobachtet, dann ist die Schwierigkeit 8). Der Uktena kann für den Rest der Szene alles beobachten, was an jenem Ort geschieht.
Wandeln Zwischen den Welten
W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne
Geschmückte Sonne · Mokolé · Sonnenfinsternis · Verhüllte Sonne · Stufe 2
Wie die allgemeine Mokolé-Gabe. Verhüllte Sonnen, Geschmückte Sonnen und Sonnenfinsternisse allein können diese Gabe als Stufe Zwei Gabe erwerben.
W20 · Die Fera, S. 140: Der Mokolé kann den Todesgürtel durchbrechen und das Umbra auf die selbe Weise betreten wie die Garou. Lunen lehren diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
W20 · Die Fera · S. 140
Mokolé · Stufe 3
Der Mokolé kann den Todesgürtel durchbrechen und das Umbra auf die selbe Weise betreten wie die Garou. Lunen lehren diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Warnung des Wächters
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Rattenvolk-Tunnelläufer-Gabe: Gefahreninstinkt.
W20 · Die Fera, S. 179: Wenn ein Schiff versinkt, verlassen es die Ratten als Erste. Der Tunnelläufer erhält eine instinktive warnende Eingebung, wenn Gefahr naht. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Erzähler warnt den Charakter eine Runde bevor sie erscheint, wenn Gefahr bevorsteht (enthüllt jedoch nicht die Art dieser Bedrohung). Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Wege des Feindes
W20 · Die Fera · S. 90
Corax · Stufe 1
Der Corax erlangt einen scharfen und genauen Gefahreninstinkt. Diese Gabe wird von einer von Großvater Donners Sturmkrähen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Erfolg gewährt einen Einblick in die Zahl und das Wesen von feindlichen Entitäten innerhalb von (Weisheit x 20) Metern, wobei mehr Erfolge klarere Informationen gewähren.
Weltsprache
W20 · Die Fera · S. 226, 92
W20 · Die Fera · S. 126 · Kataribe
Apis · Corax · Kataribe · Kitsune · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
W20 · Die Fera · S. 232
Camazotz · Stufe 1
— Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 2
Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 2
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
Wiederherstellung des Fleisches
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 2
Die Ananasi kann Spinnen und Insekten herbeirufen, um sich mit deren Leib zu verbinden und sich so zu heilen. Sie verschlingt die Insekten und assimiliert die Spinnen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis für jede zu heilende Gesundheitsstufe nicht schwer heilbaren Schaden aus. Die Ananasi kann keine andere Handlung in der Runde ausführen, in der sie diese Gabe benutzt.
Wildes Grinsen
W20 · Die Fera · S. 43
Ajaba · Stufe 1
Mit einem Knurren oder einem stechenden Blick zwingt die Ajaba ihre Gegnerin dazu, entmutigt einen Rückzieher zu machen. Ein Hyänen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Ajaba addiert zwei Würfel zu allen Versuchen, andere von gleicher oder höherer Willenskraft einzuschüchtern. Wenn sie versucht, jene mit niedrigerer Willenskraft einzuschüchtern, kann die Ajaba zwei Würfel oder ihren Instinkt-Wert hinzufügen, je nachdem welches davon höher ist. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Winziger Kojote
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Manchmal schlägt ein Streich fehl und eine Nuwisha muss einfach zusehen, dass sie aus der Schusslinie kommt, doch der einzige Ausweg mag ein winziges Loch sein. Mit dieser Gabe kann die Nuwisha durch die engsten Öffnungen kriechen. Diese Gabe wird von einem Mäuse-Geist gelehrt. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und schrumpft sofort auf die angemessene Größe, um in den verfügbaren Raum zu passen, bis hinunter zur Größe einer Maus. Sie kann ihre Gestalt nicht wechseln, während sie geschrumpft ist; wenn sie es versucht, kehrt sie zu ihrer normalen Größe zurück, mit schmerzhaften Konsequenzen. Wenn die Nuwisha einen größeren Raum betritt, dehnt sie sich automatisch aus, um sich dem Raum anzupassen sobald sie auf ihn trifft. Sie kehrt in ihren normalen Zustand zurück, sobald sie zum ersten Mal einen Raum betritt, der groß genug ist, um sie in ihrer normalen Größe zu beherbergen. Sie kann nicht erneut schrumpfen ohne die Gabe erneut zu aktivieren.
Wolfsschrecken
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe: Silberklauen.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.
Wolke auf der Schwinge
W20 · Die Fera · S. 233
Camazotz · Stufe 5
— Wie die Gabe der Fianna: Nebel über dem Moor.
Wunden Ignorieren
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe: Schmerz Widerstehen.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Wunden Lecken
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Wylde Regeneration
W20 · Die Fera · S. 107
Gurahl · Stufe 1
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furien haben sich Gaia gänzlich verschrieben. Die schöpferische, lebendige Essenz der Wyldnis durchströmt ihre Körper, schimmert unter ihrer Haut wie eine stetig wogende Welle leuchtender Energie, die sich in ihren Wunden sammelt und aus ihnen strahlt. Diese Energie verstärkt die Selbstheilungskräfte eines Werwolfs um ein Vielfaches und lässt auch die schwersten Wunden in kürzester Zeit heilen. Ein Diener des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie konzentriert sich eine Runde lang, während der Spieler einen Gnosispunkt einsetzt. Dadurch kann die Furie sofort drei Stufen Schlagschadens oder zwei Stufen tödlichen Schadens heilen. Setzt der Spieler zusätzlich zur Gnosis auch noch einen Willenskraftpunkt ein, kann der Charakter umgehend eine Stufe schwer heilbaren Schadens heilen. Schaden von Silberwaffen heilt diese Gabe nicht.
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien
Garou · Schwarze Furien · Stufe 1
Die Furien haben sich Gaia gänzlich verschrieben. Die schöpferische, lebendige Essenz der Wyldnis durchströmt ihre Körper, schimmert unter ihrer Haut wie eine stetig wogende Welle leuchtender Energie, die sich in ihren Wunden sammelt und aus ihnen strahlt. Diese Energie verstärkt die Selbstheilungskräfte eines Werwolfs um ein Vielfaches und lässt auch die schwersten Wunden in kürzester Zeit heilen. Ein Diener des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie konzentriert sich eine Runde lang, während der Spieler einen Gnosispunkt einsetzt. Dadurch kann die Furie sofort drei Stufen Schlagschadens oder zwei Stufen tödlichen Schadens heilen. Setzt der Spieler zusätzlich zur Gnosis auch noch einen Willenskraftpunkt ein, kann der Charakter umgehend eine Stufe schwer heilbaren Schadens heilen. Schaden von Silberwaffen heilt diese Gabe nicht.
Wyldnisverformung
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 5
— Wie die Gabe der Schwarzen Furien.
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Schwarze Furien
Garou · Schwarze Furien · Stufe 5
Diese Gabe beschwört einen Schwarm Wyldnisgeister, die der Furie zur Hilfe eilen. Was sie nach ihrer Ankunft tun, ist ganz und gar ungewiss, aber immer zugunsten der Furie. Sie könnten in einer zerstörerischen Raserei die Feinde der Furie in Stücke reißen. Sie könnten der Furie und ihren Rudelkameraden zeitweise größere Kraft oder höheren Zorn verleihen oder beschließen, alle Werkzeuge der Weberin in der Gegend zu zerstören oder auch Gegner ins Tiefe Umbra zu zerren. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosis- und einen Zornpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit ist der örtliche Todesgürtelwert). Erfolge beschwören eine variable Zahl von Wyldlingen.
Zeichen von Sonne und Mond
W20 · Die Fera · S. 226
Apis · Stufe 2
Diese Gabe macht sich die Weisheit von Sonne und Mond zunutze, was dem Werauerochsen erlaubt, Omen in solchen Dingen wie Sonnen- und Mondfinsternissen, der Farbe des aufgehenden Mondes, den Ringen um beide Himmelskörper und dergleichen zu lesen. System: Der Charakter meditiert unter einem offenen Himmel, in dem Sonne oder Mond sichtbar sind. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 8). Erfolg gewährt dem Charakter Fetzen von Informationen bezüglich irgendeines für ihn oder ihm Nahestehende kommenden relevanten Ereignisses – je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto klarer sind die Omen.
Zielbewusstsein
W20 · Die Fera · S. 227
Apis · Stufe 3
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Philodox nutzen diese Gabe, um sich angesichts der Apokalypse zu stählen und brennende Leidenschaft und brodelnden Zorn in kalte, stählerne Entschlossenheit zu verwandeln. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene darf der Spieler Widerstandsfähigkeit+ Rituale (Schwierigkeit7) würfeln. Für je zwei Erfolge regeneriert der Philodox einen Punkt Willenskraft bis zu seinem Maximum.
W20 · Die Fera · S. 141 · Mittagssonne
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Philodox nutzen diese Gabe, um sich angesichts der Apokalypse zu stählen und brennende Leidenschaft und brodelnden Zorn in kalte, stählerne Entschlossenheit zu verwandeln. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene darf der Spieler Widerstandsfähigkeit+ Rituale (Schwierigkeit7) würfeln. Für je zwei Erfolge regeneriert der Philodox einen Punkt Willenskraft bis zu seinem Maximum.
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox
Philodox nutzen diese Gabe, um sich angesichts der Apokalypse zu stählen und brennende Leidenschaft und brodelnden Zorn in kalte, stählerne Entschlossenheit zu verwandeln. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene darf der Spieler Widerstandsfähigkeit+ Rituale (Schwierigkeit7) würfeln. Für je zwei Erfolge regeneriert der Philodox einen Punkt Willenskraft bis zu seinem Maximum.
Zwischen den Welten Wandeln
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 4
Der Bastet kann seitwärts wechseln wie es die Garou tun. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
W20 · Die Fera · S. 82 · Swara
Wie die allgemeine Stufe Vier Bastet-Gabe. Swara allein können sie als Stufe Zwei-Gabe erwerben. Dies ist eines ihrer bestgehüteteten Geheimnisse.
W20 · Die Fera, S. 78: Der Bastet kann seitwärts wechseln wie es die Garou tun. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Galliard
Bande brechen
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Wie die Philodoxgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Diese Gabe sprengt alle Bande, seien es physische oder geistige, von stabilen Eisenketten bis hin zur Sklaverei, die dem verseuchten Blut eines Vampirs entspringt. Der Garou kann sie zugunsten jedes Wesens einsetzen, auch für sich selbst. Incarna, die kommen und gehen können, wie es ihnen gefällt, lehren diese Gabe. System: Der Garou ist automatisch immun gegen jeden übernatürlichen Zwang und kann Fesseln sprengen, als habe er Körperkraft 15. Mit derselben Körperkraft kann er auch die Ketten anderer sprengen oder mit einem Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit- Willenskraft des Ziels) geistige Bande anderer lösen.
W20 · Grundregelwerk · S. 168 · Philodox
Diese Gabe sprengt alle Bande, seien es physische oder geistige, von stabilen Eisenketten bis hin zur Sklaverei, die dem verseuchten Blut eines Vampirs entspringt. Der Garou kann sie zugunsten jedes Wesens einsetzen, auch für sich selbst. Incarna, die kommen und gehen können, wie es ihnen gefällt, lehren diese Gabe. System: Der Garou ist automatisch immun gegen jeden übernatürlichen Zwang und kann Fesseln sprengen, als habe er Körperkraft 15. Mit derselben Körperkraft kann er auch die Ketten anderer sprengen oder mit einem Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit- Willenskraft des Ziels) geistige Bande anderer lösen.
Befehligen der Versammlung
W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox
Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.
W20 · Grundregelwerk · S. 169
Wie die Philodoxgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.
Gedankenspiele
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Gefühle werden zur Palette, mit der der Galliard jedes Bild malen kann, das ihm in den Sinn kommt. Er kann die Gefühle seines Ziels nach Belieben verändern, von Liebe zu Hass und wieder zurück. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg erlaubt dem Garou, die Gefühle eines Individuums für den Rest der Szene zu steuern. Diese Gefühle enden mit dem Abklingen der Gabe, es sei denn, die Ereignisse verstärken sie (etwa, wenn der Galliard freundlich zu einer Person ist, die er gezwungen hat, ihn zu mögen).
Geistige Verständigung
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts
Ajaba · Mitternachts · Stufe 1
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
W20 · Die Fera · S. 59 · Viskr
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
W20 · Grundregelwerk · S. 168
Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Gewebe des Geistes
W20 · Die Fera · S. 127 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 46 · Mitternachts
Ajaba · Kataribe · Kitsune · Mitternachts · Stufe 5
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.
W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena
Wie die Galliardgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.
Heldenlied
W20 · Die Fera · S. 46 · Mitternachts
Ajaba · Mitternachts · Stufe 3
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard erzählt eine Geschichte vom Heldenmut uralter Garou und beschwört den Geist gefallener Helden, was seine Zuhörer mit einem Teil ihrer Macht erfüllt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe erfordert den Vortrag eines gesamten Heldenepos, was mindestens mehrere Minuten dauert. Am Ende der Geschichte gibt der Spieler zwei Gnosispunkte aus und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Je zwei Erfolge bei diesem Wurf bringen für alle zuhörenden Garou und Blutsgeschwister einen Punkt bei einer einzigen Fähigkeit, ganz ähnlich wie der Hintergrund Vorfahren (s. S. 140). Dieser Bonus bleibt bis zum Sonnenaufgang bestehen.
W20 · Grundregelwerk · S. 169
Der Galliard erzählt eine Geschichte vom Heldenmut uralter Garou und beschwört den Geist gefallener Helden, was seine Zuhörer mit einem Teil ihrer Macht erfüllt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe erfordert den Vortrag eines gesamten Heldenepos, was mindestens mehrere Minuten dauert. Am Ende der Geschichte gibt der Spieler zwei Gnosispunkte aus und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Je zwei Erfolge bei diesem Wurf bringen für alle zuhörenden Garou und Blutsgeschwister einen Punkt bei einer einzigen Fähigkeit, ganz ähnlich wie der Hintergrund Vorfahren (s. S. 140). Dieser Bonus bleibt bis zum Sonnenaufgang bestehen.
Lied des Zorns
W20 · Grundregelwerk · S. 169
Diese Gabe entfesselt die Bestie in anderen, zwingt Werwölfe, Vampire und ähnliche Kreaturen in Raserei und verwandelt Menschen in Berserker. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Das Opfer entbrennt für eine Runde pro Erfolg in rasendem Zorn (oder Raserei, wenn es das kann).
Nächtliches Geheul
W20 · Grundregelwerk · S. 169
Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.
W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen
Garou · Rote Klauen · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.
W20 · Grundregelwerk · S. 187 · Schattenlords
Garou · Schattenlords · Stufe 2
Wie die Galliardgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.
Ruf der Wyldnis
W20 · Grundregelwerk · S. 168
Der Werwolf kann sein Geheul viel weiter schallen lassen, als man es normalerweise hören würde, und es mit großen Gefühlen erfüllen, die das Herz anderer Garou berühren und alle anderen zu Tode erschrecken. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie; die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie weit der Ruf zu hören ist (jeder Erfolg verdoppelt die normale Hörweite) und wie sehr er das Herz seiner Hörer rührt. Diese Gabe sollte man zusammen mit dem Geheul der Garou (s. S. 58) verwenden. Der Erzähler legt die Auswirkungen im Einklang mit dem Vorhaben des Anwenders fest, er könnte zum Beispiel für je zwei Erfolge einen Bonuswürfel für alle Teilnehmer an einer Schwelgerei vergeben oder allen Hörern eines besonderen Schlachtfeldgeheuls einen Punkt Zorn gutschreiben.
Ruf des Wyrms
W20 · Die Fera · S. 58 · Hatar
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.
W20 · Grundregelwerk · S. 169
Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.
Schatten am Feuer
W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
W20 · Die Fera · S. 127 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 110 · Kojubat
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne
Geschmückte Sonne · Gurahl · Kataribe · Kitsune · Kojubat · Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 4
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.
Geschmückte Sonne
Barmherzigkeit
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 1
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 177: Kinder Gaias halten tödliche Gewalt für unnötig, wenn sie nicht gerade gegen den Wyrm kämpfen, aber auch sie fallen der Raserei zum Opfer. Diese Gabe erlaubt dem Garou, sein natürliches Waffenarsenal und seinen Zorn einzusetzen, ohne befürchten zu müssen, den Gegner umzubringen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene gilt jeder Schaden, den der Garou mit seinem Körper verursacht, als Schlagschaden. Eine durch solchen Schaden „getötete“ Kreatur wird nur bewusstlos und kann die Wunden nach den Regeln für die Regeneration von Schlagschaden heilen (s. Heilung, S. 254).
W20 · Grundregelwerk · S. 177 · Kinder Gaias
Garou · Kinder Gaias · Stufe 1
Kinder Gaias halten tödliche Gewalt für unnötig, wenn sie nicht gerade gegen den Wyrm kämpfen, aber auch sie fallen der Raserei zum Opfer. Diese Gabe erlaubt dem Garou, sein natürliches Waffenarsenal und seinen Zorn einzusetzen, ohne befürchten zu müssen, den Gegner umzubringen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene gilt jeder Schaden, den der Garou mit seinem Körper verursacht, als Schlagschaden. Eine durch solchen Schaden „getötete“ Kreatur wird nur bewusstlos und kann die Wunden nach den Regeln für die Regeneration von Schlagschaden heilen (s. Heilung, S. 254).
Drachen-Drill
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 2
Die Mokolé kann ihre Verbündeten zu einer effektiven Arbeiterschaft organisieren, die jede Fähigkeit, die einem einzigen Mitglied der Gruppe bekannt ist, mit allen anderen teilt. Diese Gabe kann Mokolé, Blutsgeschwister und jeden Charakter befähigen, mit dem die Mokolé ein Totem teilt. Ameisen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + die Fertigkeit oder Kenntnis, um die es geht (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge ist auch die Zahl der Individuen, die die entsprechende Fähigkeit auf dem höchsten bei einem Gruppenmitglied vorhandenen Wert erhalten. Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.
Gehorsam
W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 82 · Simba
Bastet · Geschmückte Sonne · Mokolé · Simba · Stufe 5
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.
W20 · Grundregelwerk · S. 188 · Schattenlords
Garou · Schattenlords · Stufe 5
Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.
Langstreckenlauf
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 3
Der Mokolé kann lange Strecken weitaus schneller zurücklegen als dies möglich sein sollte. Ein Luft-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + (Sportlichkeit oder Fahren) gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Stärke des lokalen Todesgürtels. Jeder Erfolg reduziert die Gesamtreisezeit, um das gegenwärtige Ziel des Mokolé zu erreichen, um 5%.
Ordnung im Chaos
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 177: Werwölfe sind erfüllt von der Energie der Wyldnis, aber alle Kreaturen, die eine feste Form und einen Charakter besitzen, tragen etwas von der Weberin in sich. Indem der Glaswandler diese Gabe erlernt, bringt er diese beiden Seiten seines Wesens miteinander in Einklang und kann dadurch urtümliche Energie und mystische Gestalt gleichzeitig nutzen. Luna, die launenhaftes Chaos zu einem geregelten Ablauf von Phasen ordnet, schickt ihre mächtigsten Lunen aus, um diese Gabe zu lehren. System: Ein Werwolf mit dieser Gabe darf in derselben Runde ohne Einschränkung Zorn und Gnosis ausgeben. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 177 · Glaswandler
Garou · Glaswandler · Stufe 5
Werwölfe sind erfüllt von der Energie der Wyldnis, aber alle Kreaturen, die eine feste Form und einen Charakter besitzen, tragen etwas von der Weberin in sich. Indem der Glaswandler diese Gabe erlernt, bringt er diese beiden Seiten seines Wesens miteinander in Einklang und kann dadurch urtümliche Energie und mystische Gestalt gleichzeitig nutzen. Luna, die launenhaftes Chaos zu einem geregelten Ablauf von Phasen ordnet, schickt ihre mächtigsten Lunen aus, um diese Gabe zu lehren. System: Ein Werwolf mit dieser Gabe darf in derselben Runde ohne Einschränkung Zorn und Gnosis ausgeben. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Ruf zur Pflicht
W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Geschmückte Sonne · Kitsune · Mokolé · Shinjo · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: In der Geisterwelt haben Namen große Macht, und der Philodox kann das nutzen, um jeden Geist, den er namentlich kennt, zu beschwören und zu befehligen. Er darf nur einen Befehl geben und unmittelbar nach dessen Befolgung zieht sich der Geist zurück. Alternativ dazu kann man in Zeiten großer Not alle Geister in einem bestimmten Bereich rufen. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss den Namen des Geistes kennen, den er beschwören will. Der Spieler würfelt Charisma+ Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Geistes). Die zweite Anwendungsweise dieser Gabe erfordert nur, dass der Spieler zwei Gnosispunkte einsetzt, um alle Geister Gaias in einem Radius von 1,6 km zu beschwören. Hat der Charakter diese Gabe (nach Auffassung des Erzählers) schon einmal missbraucht, reagieren die Geister vielleicht nicht auf den Ruf – eine solche allgemeine Beschwörung ist eher ein Appell als ein Zwang. Die mächtigsten Geister (Incarnae und noch mächtigere) können diese Gabe im Allgemeinen ignorieren, wenn sie es wollen.
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox
In der Geisterwelt haben Namen große Macht, und der Philodox kann das nutzen, um jeden Geist, den er namentlich kennt, zu beschwören und zu befehligen. Er darf nur einen Befehl geben und unmittelbar nach dessen Befolgung zieht sich der Geist zurück. Alternativ dazu kann man in Zeiten großer Not alle Geister in einem bestimmten Bereich rufen. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss den Namen des Geistes kennen, den er beschwören will. Der Spieler würfelt Charisma+ Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Geistes). Die zweite Anwendungsweise dieser Gabe erfordert nur, dass der Spieler zwei Gnosispunkte einsetzt, um alle Geister Gaias in einem Radius von 1,6 km zu beschwören. Hat der Charakter diese Gabe (nach Auffassung des Erzählers) schon einmal missbraucht, reagieren die Geister vielleicht nicht auf den Ruf – eine solche allgemeine Beschwörung ist eher ein Appell als ein Zwang. Die mächtigsten Geister (Incarnae und noch mächtigere) können diese Gabe im Allgemeinen ignorieren, wenn sie es wollen.
Verseuchen
W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler
Geschmückte Sonne · Mokolé · Rattenkinder · Zappler · Stufe 4
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.
W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 4
Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.
Glaswandler
Cybersinne
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Glaswandler · Stufe 2
Der Garou kann seine angeborenen Sinne mit denen von Maschinen vertauschen, um die Welt auf eine Weise wahrzunehmen wie sie sich traditionellere Werwölfe nicht vorstellen können. Er kann beschließen, sein normales Gehör gegen Radar oder seine Sehkraft gegen die Fähigkeiten eines Nachtsichtgeräts einzutauschen. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler muss pro betroffenem Sinn einen Gnosispunkt einsetzen. Diese Gabe hält eine Szene lang an.
Diagnose
W20 · Die Fera · S. 110 · Kieh
Der Gurahl kann den allgemeinen Gesundheitszustand einer beliebigen Person mit wenig mehr als einem flüchtigen Blick bestimmen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter kann eine Medizin-Handlung, um einen Patienten zu diagnostizieren, in lediglich einer Runde der Inspektion unternehmen. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Garou · Glaswandler · Stufe 1
Mit einem Blick kann der Glaswandler feststellen, was bei einer Maschine nicht in Ordnung ist. Bei der anschließenden Reparatur kann er auf die Hilfe des Geistes zählen, der in der Maschine wohnt. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Dem Charakter gelingen automatisch alle Versuche zu erkennen, warum kaputte technische Geräte nicht funktionieren. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, während der Garou den Geist eines kaputten Gerätes mental überzeugt, ihm bei der Reparatur zu helfen. Die für die Reparatur des Geräts erforderliche Zeit wird halbiert genau wie die Anzahl der erforderlichen Erfolge.
Doppelgänger
W20 · Die Fera · S. 154 · Kamsa (Herbst)
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 4
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
W20 · Die Fera · S. 180 · Messerschleicher
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 4
Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
Eindringen
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 3
Man kann eine Kakerlake nicht aus einem Haus fernhalten, und genauso wenig ist das bei einem Glaswandler mit dieser Gabe möglich. Sobald diese Gabe aktiviert ist, erlaubt sie dem Glaswandler, jede Barriere zu überwinden, vor der er steht: Türen entsperren sich, wenn er näherkommt, und Vorhängeschlösser öffnen sich auf unerklärliche Weise. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Danach lassen ihn genau eine Minute lang alle Formen von Barrieren und Schlössern durch, von Computerschlössern an Banktresoren bis zu vernagelten Türen. Mystisch geschlossene Barrieren muss er nach wie vor mit einem Wurf überwinden, doch jeder Erfolg beim ursprünglichen Gnosiswurf bringt bei solchen Versuchen einen automatischen Erfolg. Von dieser Gabe geöffnete Barrieren verschließen sich nicht automatisch von selbst wieder.
Einfache Maschine Kontrollieren
W20 · Die Fera · S. 180 · Rattenvolk-Ingenieurs
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 1
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Garou kann den Geistern einfachster Maschinen Befehle erteilen und so bewirken, dass Hebel sich umlegen, Türen sich von selbst entriegeln, Flaschenzüge allein zu laufen beginnen usw. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Handwerk (Schwierigkeit 7). Die Kontrolle des Garous dauert bis zum Ende der Szene.
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Garou · Glaswandler · Stufe 1
Der Garou kann den Geistern einfachster Maschinen Befehle erteilen und so bewirken, dass Hebel sich umlegen, Türen sich von selbst entriegeln, Flaschenzüge allein zu laufen beginnen usw. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Handwerk (Schwierigkeit 7). Die Kontrolle des Garous dauert bis zum Ende der Szene.
Elektroschock
W20 · Die Fera · S. 180 · Rattenvolk-Ingenieurs
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 3
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Die Glaswandler sind der Stamm des Glases, des Stahls und der Elektrizität. Das letztere Element können Glaswandler nutzen, um Gegnern, die sie entweder berühren können oder die Kontakt zu einem Leiter wie etwa Metall oder Wasser haben, direkten Schaden zuzufügen. Ein Geist der Elektrizität lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert Zornpunkte. Jeder Zornpunkt fügt den Gegnern des Glaswandlers zwei Punkte schwer heilbaren Schadens zu. Diese Schadensstufen kann man auf so viele Gegner verteilen, wie der Garou Zornpunkte in dieser Gabe investiert hat. Wie üblich kann der Charakter in einer Runde nicht mehr Zorn einsetzen als die Hälfte seines Grundwerts.
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 3
Die Glaswandler sind der Stamm des Glases, des Stahls und der Elektrizität. Das letztere Element können Glaswandler nutzen, um Gegnern, die sie entweder berühren können oder die Kontakt zu einem Leiter wie etwa Metall oder Wasser haben, direkten Schaden zuzufügen. Ein Geist der Elektrizität lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert Zornpunkte. Jeder Zornpunkt fügt den Gegnern des Glaswandlers zwei Punkte schwer heilbaren Schadens zu. Diese Schadensstufen kann man auf so viele Gegner verteilen, wie der Garou Zornpunkte in dieser Gabe investiert hat. Wie üblich kann der Charakter in einer Runde nicht mehr Zorn einsetzen als die Hälfte seines Grundwerts.
Elementargunst
W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen
Garou · Rote Klauen · Stufe 3
Wie die Gabe der Glaswandler, nur, dass diese Version auf die vier klassischen Ele-
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Indem der Werwolf ein Stadtelementar anfleht, bedroht oder umgarnt, kann er den Geist dazu bringen, ihm einen Gefallen zu tun, nämlich seine irdische Hülle zu manipulieren oder gar zu zerstören. Dadurch kann den Feinden des Garous eine Glasscheibe entgegenfliegen; eine Tür könnte selbst im unverschlossenen Zustand nicht aufgehen; die Bremsen eines Autos könnten versagen. Ein Stadtelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Erzähler legt die genauen Auswirkungen fest.
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 3
Indem der Werwolf ein Stadtelementar anfleht, bedroht oder umgarnt, kann er den Geist dazu bringen, ihm einen Gefallen zu tun, nämlich seine irdische Hülle zu manipulieren oder gar zu zerstören. Dadurch kann den Feinden des Garous eine Glasscheibe entgegenfliegen; eine Tür könnte selbst im unverschlossenen Zustand nicht aufgehen; die Bremsen eines Autos könnten versagen. Ein Stadtelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Erzähler legt die genauen Auswirkungen fest.
Funkwellenreiter
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 4
Vom Telegrafen bis zum Smartphone haben die Glaswandler immer gute Beziehungen zu den Geistern modernster Kommunikationsmittel unterhalten. Diese Gabe erlaubt dem Garou, eine Mondbrücke zu öffnen, die sich an ein Telefonsignal hängt und ihn sofort zu seinem Gesprächspartner bringt. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert je einen Punkt Willenskraft und Gnosis, um die Mondbrücke zu öffnen. Der Garou muss eine Verbindung zwischen einem Telefon an seinem Standort und einem am Ziel haben, um diese Gabe einsetzen zu können, doch sie macht keinen Unterschied zwischen Telefonleitungen und Funktelefon – manche Werwölfe berichten sogar von Erfolgen bei der Anwendung von Funkwellenreiter auf Online-Konferenzsoftware, dafür allerdings ist ein gelungener Wurf auf Geistesschärfe + Computer (Schwierigkeit7) erforderlich. Funkwellenreiter kann den Charakter nur 8 km pro Gnosispunkt transportieren – wenn der Gesprächspartner sich nicht innerhalb dieser Reichweite befindet, scheitert die Gabe.
Hände voller Donner
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Glaswandler · Stufe 2
Viele Glaswandler sehen die Schusswaffe als ultimative Verkörperung der Macht der Moderne und schließen Pakte mit den Geistern, um sicherzustellen, dass ihre Schusswaffen nicht mitten im Kampf zu nutzlosen, primitiven Knüppeln werden. Ein Technologieoder Kriegsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Den Rest der Szene geht Waffen, die er abfeuert, die Munition nicht aus, solange sie überhaupt welche enthalten. Man sollte sich dennoch an die Einschränkungen für Feuerstöße bei automatischen Waffen halten, damit sich die Knarre nicht überhitzt und dadurch eine Ladehemmung entsteht.
Komplexe Maschine Kontrollieren
W20 · Die Fera · S. 180 · Rattenvolk-Ingenieurs
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 3
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Ähnlich wie bei Einfache Maschine kontrollieren kann der Glaswandler jetzt mit den Geistern elektronischer Geräte wie Computer, Smartphones und Autos kommunizieren. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation+ Naturwissenschaften oder Computer. Der Erzähler bestimmt die Schwierigkeit in Abhängigkeit von der Komplexität der Maschine (8 für einen Standardlaptop). Die Kontrolle des Garous hält für eine Szene an.
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 3
Ähnlich wie bei Einfache Maschine kontrollieren kann der Glaswandler jetzt mit den Geistern elektronischer Geräte wie Computer, Smartphones und Autos kommunizieren. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation+ Naturwissenschaften oder Computer. Der Erzähler bestimmt die Schwierigkeit in Abhängigkeit von der Komplexität der Maschine (8 für einen Standardlaptop). Die Kontrolle des Garous hält für eine Szene an.
Netzspinne Beschwören
W20 · Die Fera · S. 60 · Wyrsta
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Garou ist mit großen technologischem Verständnis für Computer gesegnet; außerdem kann er eine Netzspinne beschwören, einen Weberinnengeist, der seinem Beschwörer fast uneingeschränkte Kontrolle über jedes Computersystem verschafft. Die Spinne kann jedes System, in das sie eingespeist wird, stören, löschen oder vernichten. (Die genauen Auswirkungen sind dem Erzähler überlassen, sind aber üblicherweise destruktiver Natur.) Ein Avatar der Kakerlake lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Computer (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg erscheint die Netzspinne und befolgt die Befehle des Garous. Zusätzlich zu der oben erwähnten Zerstörungsgewalt des Geistes erlaubt diese Gabe dem Garou, alle Schwierigkeiten zu halbieren, die mit Computern zu tun haben.
W20 · Grundregelwerk · S. 177
Garou · Glaswandler · Stufe 5
Der Garou ist mit großen technologischem Verständnis für Computer gesegnet; außerdem kann er eine Netzspinne beschwören, einen Weberinnengeist, der seinem Beschwörer fast uneingeschränkte Kontrolle über jedes Computersystem verschafft. Die Spinne kann jedes System, in das sie eingespeist wird, stören, löschen oder vernichten. (Die genauen Auswirkungen sind dem Erzähler überlassen, sind aber üblicherweise destruktiver Natur.) Ein Avatar der Kakerlake lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Computer (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg erscheint die Netzspinne und befolgt die Befehle des Garous. Zusätzlich zu der oben erwähnten Zerstörungsgewalt des Geistes erlaubt diese Gabe dem Garou, alle Schwierigkeiten zu halbieren, die mit Computern zu tun haben.
Plug & Play
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Garou · Glaswandler · Stufe 1
Alle Werke der Weberin verbindet dasselbe Netz, dasselbe Lied. Der Glaswandler macht sich diese Wahrheit zunutze, um dem Überangebot an moderner Technik mehr Leistung zu entlocken und alle Geräte kompatibel mit fast allen anderen zu machen. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den nächsten Tag wird jeder Computer, den der Glaswandler benutzt – egal wie simpel er ist – voll kompatibel mit jedem anderen digitalen Gerät, ungeachtet von Hindernissen wie etwa verschiedener Betriebssysteme, der Ermangelung passender Anschlüsse oder gar des völligen Fehlens des Empfangs oder der Auswertung drahtloser Signale. Im Allgemeinen nutzen Glaswandler diese Gabe, um ihre Smartphones in omnikompatible Zugangsgeräte für Computernetzwerke, Überwachungssysteme und sogar Autonavis zu verwandeln.
Spannungsspitze
W20 · Die Fera · S. 180 · Rattenvolk-Ingenieurs
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 2
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 175: Indem der Garou mit Geistern der Elektrizität spricht, kann er einen Stromausfall in einem großen Gebiet auslösen. Ein Elektrizitätselementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie groß der vom Stromausfall betroffene Bereich ist. Ein Erfolg würde die Stromversorgung in einem einzigen Raum lahmlegen, während fünf Erfolge einem ganzen Viertel den Saft abdrehen würden.
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Glaswandler · Stufe 2
Indem der Garou mit Geistern der Elektrizität spricht, kann er einen Stromausfall in einem großen Gebiet auslösen. Ein Elektrizitätselementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie groß der vom Stromausfall betroffene Bereich ist. Ein Erfolg würde die Stromversorgung in einem einzigen Raum lahmlegen, während fünf Erfolge einem ganzen Viertel den Saft abdrehen würden.
Stahlfell
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Glaswandler · Stufe 2
Der Glaswandler konzentriert sich auf sein eigenes Wesen und hüllt sich in spirituellen Stahl, was sein Fell in gehärtetes Metall verwandelt. Metall- oder Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg erhöht den Absorptionsvorrat des Garous für den Rest der Szene um einen Würfel. Solange diese Gabe wirkt, hat der Garou Schwierigkeit +1 auf alle Geschickwürfe und alle gesellschaftlichen Würfe, die nicht andere Glaswandler betreffen. Diese Gabe funktioniert nur in Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt.
Technobabbel
W20 · Die Fera · S. 79 · Menschlings
Bastet · Menschlings · Stufe 4
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Diese Gabe erlaubt dem Glaswandler, mithilfe jedes technischen Geräts Kontakt mit anderen aufzunehmen. Der Garou spricht mit einer Strukturspinne in der Nähe von oder in einem technischen Gerät und trägt ihr auf, welche Botschaft sie wem ausrichten soll. Die Strukturspinne findet dann den Empfänger und benutzt jegliche Kommunikationstechnologie in seiner Nähe, um die Botschaft zu überbringen: Telefone schreien sie heraus (ohne dass jemand den Hörer abgenommen oder den grünen Knopf gedrückt hat), sie erscheint auf elektronischen Anzeigetafeln und Computer drucken sie als Text aus. In Ermangelung von Kommunikationstechnologie wird sich auch jede andere Form von Technik aktivieren, allerdings keine Botschaften übermitteln. Wenn überhaupt keine Technik sich in der Nähe des Empfängers befindet, scheitert die Gabe. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften. Die Schwierigkeit hängt von der Entfernung ab, die die Botschaft überbrückt: Der nächste Raum hat Schwierigkeit 4, dasselbe Gebäude 5, der nächste Häuserblock 6, 15 km Entfernung 7, eine Zeitzone 8. Alles Weitere hat Schwierigkeit 9. Je mehr Erfolge man erzielt, desto länger kann die Botschaft sein. Ein Erfolg ermöglicht nur das Senden eines Wortes; fünf würden eine unbegrenzte Menge ermöglichen.
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 4
Diese Gabe erlaubt dem Glaswandler, mithilfe jedes technischen Geräts Kontakt mit anderen aufzunehmen. Der Garou spricht mit einer Strukturspinne in der Nähe von oder in einem technischen Gerät und trägt ihr auf, welche Botschaft sie wem ausrichten soll. Die Strukturspinne findet dann den Empfänger und benutzt jegliche Kommunikationstechnologie in seiner Nähe, um die Botschaft zu überbringen: Telefone schreien sie heraus (ohne dass jemand den Hörer abgenommen oder den grünen Knopf gedrückt hat), sie erscheint auf elektronischen Anzeigetafeln und Computer drucken sie als Text aus. In Ermangelung von Kommunikationstechnologie wird sich auch jede andere Form von Technik aktivieren, allerdings keine Botschaften übermitteln. Wenn überhaupt keine Technik sich in der Nähe des Empfängers befindet, scheitert die Gabe. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften. Die Schwierigkeit hängt von der Entfernung ab, die die Botschaft überbrückt: Der nächste Raum hat Schwierigkeit 4, dasselbe Gebäude 5, der nächste Häuserblock 6, 15 km Entfernung 7, eine Zeitzone 8. Alles Weitere hat Schwierigkeit 9. Je mehr Erfolge man erzielt, desto länger kann die Botschaft sein. Ein Erfolg ermöglicht nur das Senden eines Wortes; fünf würden eine unbegrenzte Menge ermöglichen.
Technologie Stören
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
W20 · Die Fera · S. 79 · Menschlings
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler
Bastet · Kitsune · Kojin · Menschlings · Rattenkinder · Zappler · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9
W20 · Grundregelwerk · S. 153 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 2
Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 2
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9
Trickschuss
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Garou · Glaswandler · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt dem Garou, exzellente Scharfschützenkünste unter Beweis zu stellen, etwa
Hatar
Blut der Schmerzen
W20 · Die Fera · S. 58
Die Hatar verwandelt ihr Blut in ein lähmendes Gift. System: Wann immer die Werspinne es wünscht, wird jeder krank, der von ihrem Blut trinkt, was ihn hilflos zurücklässt und für den Rest der Szene jede Runde einen Widerstandswurf (Schwierigkeit 6) von ihm verlangt, um zu handeln.
Blut der Wahnbilder
W20 · Die Fera · S. 58
Ähnlich Blut der Schmerzen kann die Hatar ihr Blut nach Belieben in ein halluzinogenes Gift verwandeln. System: Betroffene Charaktere müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit entspricht der Gnosis der Werspinne) oder heftige Halluzinationen für den Rest der Szene erleiden.
Brennendes Blut
W20 · Die Fera · S. 59
Die Ananasi verwandelt ihr Blut in Säure. System: Die Ananasi kann diese Gabe nach Belieben aktivieren. Kontakt mit dem ätzenden Blut fügt (permanenter Gnosiswert) Würfel schwer heilbaren Schaden zu.
Korrumpieren
W20 · Die Fera · S. 58
Die Hatar können mit dieser Gabe einen Gegenstand schwächen und seine natürlichen Defekte steigern. System: Der Spieler würfelt Gnosis. Jeder Erfolg sorgt dafür, dass der betroffene unbelebte Gegenstand einen Absorptionswürfel verliert.
Lähmendes Blut
W20 · Die Fera · S. 58
Das Blut des Ananasis kann ein Opfer durch bloße Berührung lähmen. System: Ein Opfer, das vom frischen Blut der Werspinne benetzt wird, verliert drei Punkte Körperkraft. Die Körperkraft des Opfers kehrt mit einer Rate von einem Punkt pro Stunde zurück.
Winde des Bösen
W20 · Die Fera · S. 58
Die Hatar schwächt die Barriere zwischen den Welten und erlaubt Plagen, sich an einem Ort leichter zu manifestieren. System: Die Werspinne schneidet sich in den Arm und gibt drei Blutpunkte aus; die Spielerin würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg senkt die Stufe des Todesgürtels in der direkten Umgebung um 1 für eine Stunde pro Erfolg.
Wyrmling-Blutsbande
W20 · Die Fera · S. 58
Die Hatar kann Wyrm-Kreaturen davon überzeugen, dass sie eine Verbündete ist, oder jemand, um den sie sich nicht kümmern müssen. System: Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe gegen Wyrm-Kreaturen ist dauerhaft um 2 reduziert und sie sind geneigt, zu glauben, dass die Werspinne eine Verbündete ist, wenn es auch nur die geringste Rechtfertigung dafür gibt.
Kali (Winter)
Eiserne Schlingen
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1
Wie die Silberfang-Gabe: Griff des Falken, abgesehen davon, dass es die Kraft der Schlingen des Nagah erhöht, nicht die seiner Hände oder Kiefer.
Eisiges Urteil des Magistraten
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 5
Wie die Wendigo-Gabe: Herz aus Eis.
W20 · Grundregelwerk, S. 199: Der Werwolf kann einen Feind mit dem Fluch des Wendigo belegen. Der Garou muss den Namen des Ziels in den hungrigen Wind flüstern; dann erstarren die Eingeweide des Opfers zu Eis. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schadens. Das Opfer verliert pro Runde eine Gesundheitsstufe bis die Anzahl der Schadensstufen der der Erfolge entspricht.
Gelenkter Schlag
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1
Der Nagah schlägt mit tödlicher und unbeirrbarer Genauigkeit zu. System: Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 5) und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Jeder Erfolg fügt dem nächsten Wurf, um ein Ziel zu treffen, einen Würfel hinzu.
Lied des Winters
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 4
Wie die Wendigo-Gabe: Kälte des Frühen Frosts.
Mahanaga
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 5
Um die mächtigsten Ziele zu eliminieren, unterweisen die Wani die größten Kali-Attentäter darin, die Mahanaga-Gestalt anzunehmen, eine Kampf-Form noch schrecklicher als Azhi Dahaka. Das Nackenschild des Mahanagas wird breiter, seine natürliche Rüstung härter und seine Schuppen wirken wie poliertes Kupfer, Gold und Obsidian. System: Der Charakter muss sich in Kriegsgestalt befinden. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 7). Zorn oder Willenskraft können im Verhältnis eins zu eins ausgegeben werden, um die Körperkraft, das Geschick und die Widerstandsfähigkeit des Mahanagas um bis zu je vier Punkte für den Rest der Szene anzuheben.
Schlag des Attentäters
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 3
Wie die Rattenvolk-Gabe: In den Rücken Fallen.
W20 · Die Fera, S. 178: Die Werratte verschwindet und taucht sofort hinter einem Gegner bis zu 15 Meter entfernt wieder auf. Diese Gabe wird von einem Grashüpfermäuse-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; sie muss Sichtlinie zum Opfer haben. Die Werratte kann sofort in derselben Runde angreifen, mit einer Schwierigkeit von -2.
Schwäche Erkennen
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe: Schwacher Arm.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Vernichtender Streich
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 3
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Gnadenstoß
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.
Vorrecht des Scharfrichters
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 2
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Die Flucht des Feiglings Hemmen.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Nachfahre kann einen fliehenden (nicht aber einen angreifenden) Feind verlangsamen und macht es sich dadurch leichter, ihn einzuholen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren und der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Gelingt der Wurf, ist die Geschwindigkeit des Ziels für den Rest der Szene halbiert.
Kamakshi (Frühlings)
Beharrlichkeit des Attentäters
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 3
Diese Gabe verwehrt es einem Heiler, das verurteilte Opfer zu retten. System: Der Nagah berührt das Ziel; der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg negiert einen Erfolg bei dem nächsten Wurf, um das Ziel zu heilen (inklusive Widerstandsfähigkeits-Würfe, um im Kampf zu regenerieren). Wenn der Wurf des Nagahs mehr Erfolge erzielt als der Heiler, erleidet das Ziel des Heilers die Differenz in Schlagschaden. Diese Wirkung hält an, bis sie von einem Heilversuch ausgelöst wird.
Gangas Liebkosung
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Sonnenbad
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 2
Die Hitze und Wärme der Sonne sind für die Nagah äußerst beruhigend und diese Gabe erlaubt der Werschlange, diese Wärme in Selbstbewusstsein und eine starke Zielstrebigkeit zu verwandeln. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest des Tages gewinnt der Nagah einen Punkt Willenskraft für jede Stunde zurück, die er ununterbrochen damit verbringt, sich ruhig in der Sonne zu entspannen.
Suryas Gleißen
W20 · Die Fera · S. 154
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 5
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Korona.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.
Überwältigen
W20 · Die Fera · S. 154
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 3
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.
W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.
W20 · Grundregelwerk · S. 178 · Kinder Gaias
Garou · Kinder Gaias · Stufe 3
Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.
Verweigerung des Wohlergehens
W20 · Die Fera · S. 154
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 4
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Kalis Zunge, hält jedoch für eine Szene an.
Willkommener Meuchler
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 1
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Geruch des Bruders.
W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.
Kamsa (Herbst)
Blitzschnelle Reflexe
W20 · Die Fera · S. 154
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen
Ajaba · Kamsa (Herbst) · Morgengrauen · Nagah · Stufe 1
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 181: Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.
W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1
Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.
Erdrückende Frage
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 3
Die Nagah dringt durch alle Schichten des Widerstands und stellt eine einzige Frage, die ihr Ziel mit der äußersten Ehrlichkeit und Gründlichkeit beantworten muss. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Einschüchterung gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit 6 für beide). Dann stellt sie die Frage. Wenn die Spielerin erfolgreich ist, muss das Ziel nach bestem Wissen ehrlich und ausführlich antworten.
Geduld des Jägers
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 1
Die Nagah kann für ungezählte Stunden absolut bewegungslos bleiben, wenn sie auf ihre Beute wartet, ohne sich zu verkrampfen oder zu ermüden. System: Die Nagah addiert dauerhaft einen automatischen Erfolg zu Heimlichkeits-Würfen hinzu, bei denen es darum geht, absolut ruhig zu bleiben.
Gefühlswallungen
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 5
Wie die Galliard-Gabe: Gedankenspiele.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Gefühle werden zur Palette, mit der der Galliard jedes Bild malen kann, das ihm in den Sinn kommt. Er kann die Gefühle seines Ziels nach Belieben verändern, von Liebe zu Hass und wieder zurück. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg erlaubt dem Garou, die Gefühle eines Individuums für den Rest der Szene zu steuern. Diese Gefühle enden mit dem Abklingen der Gabe, es sei denn, die Ereignisse verstärken sie (etwa, wenn der Galliard freundlich zu einer Person ist, die er gezwungen hat, ihn zu mögen).
Gespaltene Zunge
W20 · Die Fera · S. 154
W20 · Die Fera · S. 154 · Kartikeya (Sommer)
Kamsa (Herbst) · Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe: Glaubhafte Lügen.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.
Scharfrichters Schneide
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 1
Wie die Schattenlord-Gabe: Zünglein an der Waage.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Nach Ansicht der Schattenlords gib es bei einem Kampf kein Unentschieden. Wenn keiner der Kontrahenten gewinnt, sind beide Verlierer. Diese Gabe gestattet es dem Garou, das Gleichgewicht, wenn auch nur ganz leicht, zu seinen Gunsten zu verschieben. Ein dienstbarer Geist Großvater Donners lehrt diese Gabe. System: Wenn ein Schattenlord einen Wurf gegen Widerstand (also einen Wurf seines Gegners) ausführen muss, gewinnt bei Gleichstand der Schattenlord. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, aber wenn sie häufiger als einmal pro Szene zum Tragen kommt, muss ab dem zweiten Gleichstand je ein Gnosispunkt ausgegeben werden, damit der Schattenlord gewinnt. •Donnerschlag (Stufe 2) – Der Schattenlord klatscht in die Hände und erzeugt dadurch einen gewaltigen Donnerschlag, der alle betäubt, die ihn hören. Diese Gabe wird von einer Sturmkrähe gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Alle Charaktere im Umkreis von 6 m müssen einen Willenskraftwurf bestehen (Schwierigkeit 8 für Feinde, 4 für Rudelmitglieder), sonst sind sie eine Runde lang betäubt und handlungsunfähig. Um diese Gabe anwenden zu können, muss sich der Garou in Menschlings-, Glabro- oder Crinosgestalt befinden.
Kartikeya (Sommer)
Augen des Kriegsgottes
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 1
Wie ihr göttlicher Namensvetter wachen die Nagah über die Welt als ob sie sechs Gesichter besäßen und können niemals überrascht werden. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Für den Rest der Szene erhält der Nagah volle Rundumsicht und fügt pro Erfolg einen Würfel zu allen Würfen hinzu, um Gegner und Angriffe zu bemerken.
Dschungelschlangen-Visionen
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 5
Wie die Metis-Gabe: Wahnsinn.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.
Erhitztes Blut
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe: Anfachen der Brennenden Wut.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.
Flüchtiger Eindruck
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 1
Die Kartikeya kann einen kurzen, illusionären Eindruck in den Geist des Ziels projizieren – den Geruch von gebackenem Brot, die Stimme eines Geliebten inmitten einer Menschenmenge, das Aufblitzen von Sonnenlicht auf Metall von einem Fenster aus. Solche einfachen Tricks sind für gewöhnlich alles, was eine wahrhaft geschickte Attentäterin braucht. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Die Nagah kann pro Erfolg über den Verlauf der nächsten Szene einen Phantomeindruck in ihrem Ziel hervorrufen.
Geheime Schlange
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe: Selige Unwissenheit.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.
Lanze der Sommersonne
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 3
Der Nagah verschießt eine sengend gleißende Lanze aus konzentriertem Sonnenlicht aus seiner Handfläche, heiß genug, um sich durch Stoff, Gipskarton und Holz zu brennen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 7) und richtet bei einem Ziel innerhalb von 30 Metern (Erfolge) Stufen tödlichen (oder bei Vampiren schwer heilbaren) Schaden an. • Macht des Berges (Stuf Drei) – Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.
Schleier der Maya
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe: Trugbild.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
Stimme der Schlange
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2
Wie die Corax-Gabe: Stimme des Mimen.
W20 · Die Fera, S. 91: Die Corax kann jedwede Stimme oder Geräusch nachahmen, das sie jemals gehört hat. Ein Beo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Kataribe
Anziehung
W20 · Die Fera · S. 127
Die Kitsune zieht eine bestimmte Tierart an oder hält sie fern, indem sie ein passendes Kami erstellt. Sie könnte Tiger abhalten, um sicher durch den Dschungel zu reisen, oder ein Papierglühwürmchen fertigen, um genug Glühwürmchen beschwören, um einen Friedhof mit unheimlichem Licht zu erfüllen. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge, desto stärker ist der Effekt des Kamis.
Fabel
W20 · Die Fera · S. 126
Die Kataribe benutzt Ausdruckskraft und Willen, um Zuschauer in ihren Bann zu schlagen. Indem sie eine Geschichte erzählt oder ein Lied singt, kann sie Suggestionen in Geist und Herz ihrer Zuhörer säen. Nachtigall-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7), um einen unterschwelligen Drang in den Kopf des Zuhörers zu pflanzen, der für (Chi der Kitsune) Tage verbleibt. Aufzeichnungen und Übertragungen können die Magie dieser Gabe nicht übermitteln.
Kuei-Tanz
W20 · Die Fera · S. 127
Diese Gabe ruft die Toten an, um ihr Zeugnis abzulegen. Es besteht kein Zwang, doch die Toten sind begierig darauf, dass man sich ihrer erinnert und lehnen so selten ab. Der Zauber kann jegliche Form annehmen, von einer Geschichte bis zu einem Lied oder Tanz, wobei der Totengeist seine Rolle wie angemessen spielt. Diese Gabe wird von einem Ahnen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Gnosis + Empathie (Schwierigkeit 8), um Kontakt aufzunehmen. Diese Gabe funktioniert nur, wenn der Verstorbene in irgendeiner spirituellen Form verbleibt, wie etwa ein Gespenst oder Ahnen-Geist. Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto schlüssiger ist die Vorstellung des Geists.
Laterne
W20 · Die Fera · S. 127
Indem er eine Papierlaterne oder ähnliches Kami fertigt, kann der Kitsune es mit einem gespenstischen Licht erfüllen. System: Das Licht ist so hell wie das einer gewöhnlichen Papierlaterne und hält für eine Szene an.
Lockruf des Tausendfüßlers
W20 · Die Fera · S. 126
Wie die Galliard-Gabe: Ruf des Wyrms.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.
Papierfleisch
W20 · Die Fera · S. 127
Wie die Gabe: Papiertier, abgesehen davon, dass sie drei Punkte Gnosis erfordert und das Tier ganz Fleisch und Blut ist und die übliche Zahl an Gesundheitsstufen besitzt (es wird jedoch am Ende der Szene oder wenn es erschlagen wurde wieder zu Papier).
Papiertier
W20 · Die Fera · S. 127
Der Kitsune fertigt ein Kami in der Gestalt eines gewöhnlichen Tieres an, auf das ein Piktogramm des Tieres geschrieben wird. Wenn der Kitsune auf das Kami spuckt, wächst das Papiertier sofort zu voller Größe und gehorcht den Befehlen des Fuchses. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Die hierdurch entstandene Kreatur hat all die Werte ihres Ebenbilds, doch nur eine Gesundheitsstufe.
Silbersiegel
W20 · Die Fera · S. 127
Die Kitsune kann „Dienstmarke“ auf ein Stück Papier schreiben – und die Leute werden eine Dienstmarke sehen. Sie kann „Pass“ auf ein Stück Rinde schreiben und problemlos durch den Zoll kommen. System: Die Spielerin würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Das Kami bleibt für eine Szene wirksam.
Suchen
W20 · Die Fera · S. 126
Der Kitsune fragt die ortsansässigen Geister nach dem Aufenthaltsort einer einzelnen Person. Die Geister antworten wahrheitsgemäß, wenn sie können; sollte die Person außerhalb ihres Territoriums sein, sagen sie dies auch. Die Geister von Raubtieren lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um einen geeigneten Geist zu kontaktieren und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um seine Hilfe zu ersuchen.
Tiergestalt
W20 · Die Fera · S. 127
Wie die Ragabash-Gabe: Tausend Gestalten. Der Kitsune kann die Gestalt des Tieres annehmen, das von diesem Kami dargestellt wird.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.
Umekochis Mund
W20 · Die Fera · S. 127
Der Kitsune fertigt einen kleinen Becher, eine Schale oder ein anderes Behältnis, das viermal so viel fassen kann, wie es das normalerweise sollte. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6).
Uzume Singt
W20 · Die Fera · S. 126
Die Stimme des Kataribe wird schmerzhaft schön, sie lähmt den Gegner oder lockt ihn geradezu in sein Verderben. Nachtigall- und Schlangen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Vortrag (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg ist das Ziel für eine Runde in der Macht des Fuchses.
Weisheit der Alten Wege
W20 · Die Fera · S. 127
W20 · Die Fera · S. 46 · Mitternachts
W20 · Die Fera · S. 81 · Qualmi
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Ajaba · Bastet · Kataribe · Kitsune · Mitternachts · Qualmi · Shinjo · Stufe 3
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.
W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo
Wie die Philodoxgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.
W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox
Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.
Khan
Asuras Verderben
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Bubasti-Gabe: Verbanne Cahlashs Brut. Das Fell des Wertigers wird mit zunehmender Benutzung weiß statt schwarz.
W20 · Die Fera, S. 80: Indem er den Vater der Dunklen Geister anruft, kann ein Bubasti einem wyrmischen Geist befehlen, zu verschwinden. Jedes Mal wenn der Bubasti dies tut, nimmt sein Fell ein tieferes Schwarz an und seine Handlungen werden unberechenbar. Wyrmgespür erkennt für eine Woche danach einen leichten Hauch des Makels des Wyrms, der über dem Bastet liegt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend dem Zorn oder der Gnosis des Geistes, je nachdem welcher der Werte höher ist. Jeder Erfolg entfernt drei Punkte der Essenz des Geists. Ein Patzer auf den Wurf fügt dem Anwender sofort eine Geistesstörung nach Wahl des Erzählers zu. • Die vielen Zungen des Ptah (Sufe Drei) - Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.
Auf Reispapier Gehen
W20 · Die Fera · S. 81
Durch Einstimmen seiner inneren Energien kann der Khan über dünne oder fragile Oberflächen laufen ohne sie zu erschüttern, egal welche Gestalt er trägt. System: Der Spieler würfelt Gnosis mit Schwierigkeit 6. Für (Erfolge x 3) Runden übt der Khan nicht mehr Gewicht auf die Oberfläche, auf der er steht, aus, als ein Papierfetzen.
Drachengebrüll
W20 · Die Fera · S. 81
Mit einem Brüllen wie ein Donnerschlag spuckt der Khan einen Feuerball auf seine Feinde. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus. Mit dem Feuerball zu treffen erfordert einen Wurf auf Geschick + Handgemenge und fügt (Wildheit) Stufen schwer heilbaren Schaden zu. In den darauf folgenden Runden brennt das Ziel weiter und erleidet den halben Schaden, den es in der vorherigen Runde erlitt (abgerundet), bis die Flammen flackernd verlöschen.
Gunst des Nashorns
W20 · Die Fera · S. 81
Indem sie den Geist des Nashorns anruft, kann die Khan sich ein Horn auf ihrem Schädel wachsen lassen. Auch wenn es unansehnlich ist, gibt es doch eine – im wahrsten Sinne des Wortes – hervorragende Waffe ab. • System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus, um sich das Horn wachsen zu lassen. Es hält für eine Szene an und kann benutzt werden, um Gegner damit unter Verursachung von Körperkraft + 2 schwer heilbarem Schaden aufzuspießen. Die Attacke hat Schwierigkeit 7.
Himmelsdonnerhammer
W20 · Die Fera · S. 81
Der Khan kanalisiert die Macht des Himmels selbst und schlägt mit einer Schockwelle zu, die Wände zum Einsturz bringt und Bäume spaltet. System: Der Spieler gibt drei Punkte Zorn aus und legt einen Wurf auf Körperkraft + Instinkt ab (Schwierigkeit 3), um alles innerhalb von drei Metern direkt vor dem Wertiger zu treffen. Der Angriff addiert die Wildheit des Khans zu seinen Schadenswürfel hinzu.
Jadehaut
W20 · Die Fera · S. 81
Die Haut des Khans wird unter seinem Willen fest und hart wie Jade. • System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erhält zwei zusätzliche Würfel zu seinen Absorptions-Würfen für den Rest der Szene hinzu.
Pranken des Rasenden Geistertigers
W20 · Die Fera · S. 81
Indem er sein Chi durch diese Gabe kanalisiert, hüllt der Khan seine Pranken oder Hände in knisternde Geisterenergie. So verstärkt kann der Wertiger Gegner in der Geisterwelt in Stücke reißen ohne dafür seitwärts zu wechseln, solange er sie sehen kann. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und genießt die Effekte der Gabe für sechs Runden.
Kieh
Abbild der Himmelsbärin
W20 · Die Fera · S. 110
Die große Bärin gewährt dem Gurahl einen Körper, der in sieben Lichtpunkten erstrahlt, ähnlichen den sieben Sternen des großen Bären, dem Sternbild Ursa Major, was dem Gurahl erlaubt, zusätzliche Akte der Heilung und des Schutzes zu vollbringen. Ursa Major selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Rituale. Der Gurahl kann daraufhin Ziele berühren und sofort fünf Punkte tödlichen oder Schlagschaden oder aber drei Punkte schwer heilbaren Schaden heilen oder dem Ziel für den Rest der Szene eine mystische Rüstung (das Äquivalent von Kevlarkörperpanzerung, also einem Rüstungswert von 3 ) gewähren. Einer der Lichtpunkte auf dem Körper des Gurahls erlischt jedesjedes Mal, wenn er die Vorzüge dieser Gabe nutzt; wenn alle Lichter erloschen sind, erlischt auch die Wirkung dieser Gabe.
Erfrischung
W20 · Die Fera · S. 110
Der Segen des Gurahl hilft einem Ziel, bis zum Ende des Kampfes Schmerz zu ignorieren. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Gurahl muss ihr Ziel berühren. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus; das Ziel erleidet bis zum Ende des Kampfes keine Wundabzüge.
Geistergestalt
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann das Gebaren und die Gestalt eines im Umbra heimischen Wesens annehmen und somit anderen Geistern gegenüber als einer der ihren erscheinen. Ein Kojoten-Geist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe funktioniert nur im Umbra. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit 7). Der Körper des Gurahls nimmt daraufhin das erwünschte Erscheinungsbild für (Weisheit) Tage an. Der Gurahl kann die Wirkung der Gabe willentlich vorher beenden, wenn er dessen bedarf.
Geisterheilung
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann die Essenz eines verwundeten Geists im Umbra auffrischen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Geists). Erfolg erlaubt dem Gurahl, Gnosis im Verhältnis eins zu zwei auszugeben, um die Essenz des Geists wiederherzustellen.
Kinder Gaias
Arsenal des Einhorns
W20 · Grundregelwerk · S. 178
Garou · Kinder Gaias · Stufe 2
Die Klauen und Fänge des Werwolfs schimmern opaleszierend und leuchten von innen heraus in schillernden Farben. Wen diese natürlichen Waffen verletzen, den verlässt der Kampfeswille. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Verwandlung einzuleiten. Jeder Gegner, der eine Wunde durch das Arsenal des Einhorns erleidet, verliert zwei Würfel von allen Angriffswürfen, bis die Wunde geheilt ist.
Berührung der Großmutter
W20 · Grundregelwerk · S. 178
Garou · Kinder Gaias · Stufe 2
Wie die Theurgengabe der Stufe 1, Berührung der Mutter, nur, dass der Garou damit auch sich selbst heilen kann. Man muss Berührung der Mutter beherrschen, ehe man diese Gabe lernen kann.
Beruhigen des wilden Tieres
W20 · Grundregelwerk · S. 178
Garou · Kinder Gaias · Stufe 3
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Selbst die kaltherzigsten Menschlinge können den Zorn nachempfinden, der in den Letzten Tagen in ihren Garou-Brüdern lodert. Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, einem in Raserei verfallenen Garou zu helfen, sich aus den Klauen des rasenden Zorns zu befreien. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg beruhigt der Willenskraftpunkt einen in Raserei verfallenen Garou in bis zu 9 m Entfernung. Setzt der Spieler einen weiteren Willenskraftpunkt ein, kann diese Gabe auch Nicht-Garou wie andere Gestaltwandler oder Vampire besänftigen.
W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 3
Selbst die kaltherzigsten Menschlinge können den Zorn nachempfinden, der in den Letzten Tagen in ihren Garou-Brüdern lodert. Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, einem in Raserei verfallenen Garou zu helfen, sich aus den Klauen des rasenden Zorns zu befreien. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg beruhigt der Willenskraftpunkt einen in Raserei verfallenen Garou in bis zu 9 m Entfernung. Setzt der Spieler einen weiteren Willenskraftpunkt ein, kann diese Gabe auch Nicht-Garou wie andere Gestaltwandler oder Vampire besänftigen.
Frei wie der Wind seit dem ersten Tag
W20 · Grundregelwerk · S. 179
Garou · Kinder Gaias · Stufe 4
Diese Gabe verleiht dem Werwolf die unvergleichliche Geschwindigkeit des Einhorns und erlaubt ihm, praktisch jedem Verfolger davonzurennen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Widerstandsfähigkeit +Sportlichkeit der Verfolger). Der Garou ist für eine Szene pro Erfolg eindeutig schneller als seine Verfolger.
Geisterfreund
W20 · Grundregelwerk · S. 178
Garou · Kinder Gaias · Stufe 3
Der Werwolf verbreitet ein Gefühl der Ruhe und Freundschaft, das Geister natürlich wahrnehmen. Außer wahnsinnigen oder verdammten Geistern behandeln sie den Garou höflich und ritterlich. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg fügt allen Würfelvorräten des Garous für die Interaktion mit Geistern, die keine Plagen sind, einen Würfel hinzu, und das bis zum Ende der Szene.
Korona
W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne
Mokolé · Sonnenfinsternis · Untergehende Sonne · Stufe 5
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.
W20 · Grundregelwerk · S. 179
Garou · Kinder Gaias · Stufe 5
Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.
Liebende Berührung
W20 · Grundregelwerk · S. 178
Garou · Kinder Gaias · Stufe 3
Der Garou kann anderen geben, was ihnen fehlt: Er heilt nicht nur Wunden, sondern bringt ihnen auch neue Willenskraft und sogar spirituelle Essenz. Ein Liebesgeist oder ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Garou berührt sein Ziel sanft. Die beiden müssen einander nicht lieben, doch die Berührung muss Zuneigung und Wärme ausdrücken – eine Umarmung, eine Liebkosung oder gar noch intimerer Kontakt. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Medizin; jeder Erfolg heilt eine Stufe Schlag- oder tödlichen Schadens oder bringt einen Punkt Willenskraft oder Essenz (wenn das Ziel ein Geist ist) zurück. Die Schwierigkeit ist Zorn oder Willenskraft des Ziels (je nachdem, was höher ist). Der Spieler kann die Erfolge auf mehrere Ergebnisse aufteilen. Alternativ dazu kann der Garou weder Wunden heilen noch Willenskraft oder Essenz auffüllen, sondern für einen Tag pro Erfolg eine Geistesstörung unterdrücken. Diese Gabe kann solche Krankheiten nicht permanent heilen, aber sie kann ein Anfang auf dem Weg der Besserung sein.
Para Bellum
W20 · Grundregelwerk · S. 178
Garou · Kinder Gaias · Stufe 2
Die Kinder lieben zwar das Leben, den Frühling und alles, was an Gaia gut ist, doch sie sind keine Pazifisten; sie sind immer bereit, ihre Mutter zu beschützen. Wenn jemand anderes den Frieden bricht, den er so liebt, bricht der Zorn des Werwolfs aus ihm hervor wie eine Sturmflut. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe darf nur zu Beginn eines Kampfes benutzt werden, den der Garou, sein Rudel oder seine Verbündeten nicht vom Zaun gebrochen haben. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein; für den Rest der Szene hat der Charakter einen zusätzlichen Punkt Körperkraft und Geschick, wenn er den Feind, der den ersten Schuss abgegeben hat oder einen anderen Charakter, der während der Szene ein Mitglied des Rudels des Kindes verletzt hat, angreift.
Schlag ins Leere
W20 · Grundregelwerk · S. 179
Garou · Kinder Gaias · Stufe 4
Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.
W20 · Grundregelwerk · S. 193 · Sternenträumer
Garou · Sternenträumer · Stufe 4
Wie die Gabe der Kinder Gaias.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.
Waffe blockieren
W20 · Grundregelwerk · S. 178
Garou · Kinder Gaias · Stufe 1
Das Kind kann jede von der Weberin geschaffene Waffe in seiner Hörweite funktionsunfähig machen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou ruft ein altes Wort der Macht und der Gnade und setzt einen Gnosispunkt ein. Der Spieler würfelt Willenskraft gegen die höchste Willenskraft aller Bewaffneten in Hörweite als Schwierigkeit. Pro Erfolg versagen alle hergestellten Waffen für eine Runde. Dazu zählen Schusswaffen, Armbrüste, Flammenwerfer und sogar Messer und Schwerter, die nicht mehr schneiden. Natürliche Waffen (etwa Klauen) und natürliche improvisierte Waffen (etwa Steine oder ohne Zutun des Garous abgebrochene Äste) bleiben unbeeinträchtigt.
Klarwasser
Augen der Wunde
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Katzenaugen.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.
Beste Strategie
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 4
Rokea sind selbst zu den besten Zeiten schroff und direkt. Der See gefällt dies und sie macht diesen Mangel an Takt zu einem Vorteil. Ein Schiffshalter-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin der Rokea kann einen Punkt Willenskraft ausgeben, um ihre Harmonie zu jedem Überzeugungsversuch hinzuzuaddieren, bei dem sie nichts als die nackte, absolute, unbeschönigte Wahrheit benutzt. Der Schleier trübt die Erinnerungen derer, mit denen sie spricht, wenn die Wahrheit zu erzählen bedeutet, ihr wahres Wesen zu enthüllen.
Blut der Dunkelheit
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 5
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Korona (Rokea betrachten Licht als das Blut der Übersee).
Hemmschwelle
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt dem Werhai, seine Gruppengefährten und Verbündeten zu ignorieren, wenn er in Raserei verfällt. Ein Dienergeist der See lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus, wenn er in Raserei verfällt und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6). Für jeden Erfolg kann er einen Charakter während der Raserei ignorieren.
Keine Mauern
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 4
Der Rokea kann sich auf der Unsee so frei bewegen wie in der See… auf die direkteste Art, die man sich denken könnte. Ein Dienergeist von Kun lehrt dieses Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Erfolg erlaubt dem Rokea, durch jedes menschengemachte Hindernis oder Gebilde hindurchzubrechen, das den direktesten Weg zwischen dem Werhai und dem Ort, an dem er zu sein wünscht, versperrt.
Narkes Gabe
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 2
Klarwässer haben vor langer Zeit den qualvollen Trick gelernt, der dem Zitterrochen seinen Namen verleiht. Ein Rochen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Zorn (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg fügt allen innerhalb von 6 Metern (im Wasser), die keine Gruppengefährten sind, eine Stufe tödlichen Schaden zu. An Land kann diese Gabe nur gegen ein geerdetes Ziel oder eines, das der Rokea direkt berührt, eingesetzt werden. Narkes Gabe kann nur einmal pro Szene eingesetzt werden.
Schrecken der Tiefe
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 2
Wie die Rote Klauen-Gabe: Wölfe vor den Toren, jedoch verursacht es Angst vor dem Meer. Statt zu heulen benutzen Rokea diese Gabe, um eine Gruppe zu beeinflussen, welche die Rückenflosse des Werhais durch die Wasseroberfläche schneiden sieht.
Splitterbiss
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe: Spornklauen, außer dass sie Bissangriffe verstärkt.
Stärke der Brandung
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
Ungesehener Angriff
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 1
Wenn die Klarwasser-Rokea sich ihrem Ziel nähern kann ohne gesehen zu werden, wird ihr erster Angriff auch im Allgemeinen ihr einziger sein. Dies Gabe wird von einem Hai-Geist gelehrt. System: Die Überraschungsangriffe der Rokea fügen ihrem Schaden vier Würfel hinzu. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Winde der See
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 5
Die Rokea umgibt sich mit einem gleißenden Nimbus aus Licht und heftigen Winden oder Strömung. Keiner kann sich ihr ungebeten nähern und alle, die es versuchen, riskieren, von dem Licht verbrannt zu werden. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Willenskraft aus. Für den Rest der Szene muss jeder, der wünscht sich der Rokea ungebeten zu nähern, 15 Erfolge bei einem erweiterten Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ansammeln. Jede Runde, in der sie dies versuchen, müssen sie drei Stufen Schlagschaden absorbieren; Qyrl-Diener erleiden stattdessen schwer heilbaren Schaden. Wenn es dem Eindringling gelingt, die Rokea zu erreichen, haben sie nur eine Handlung, bevor sie weggeschleudert werden und von vorne beginnen müssen.
Zappelzahn
W20 · Die Fera · S. 193
Klarwasser · Rokea · Stufe 3
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Herzklaue, abgesehen davon, dass Zappelzahn nach einem erfolgreichen Bissangriff aktiviert wird.
Klingensklaven
Gesegnete Raserei
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Sternenträumer-Gabe: Schläge Umlenken.
W20 · Grundregelwerk, S. 193: Die größten Sternenträumer haben keine Angst, auch gegen eine Horde von Gegnern zu kämpfen. Sie können nicht nur den Angriffen ihrer Feinde ausweichen, sondern diese auch auf andere Kontrahenten umlenken. So verwandeln die fließenden Bewegungen des Sternenträumers einen Mob mörderischer Fomori in eine Waffe, die sich gegen sich selbst wendet. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Geistesschärfe unter den anwesenden Gegnern + 3). Jeder Erfolg befähigt den Garou, einem Angriff komplett auszuweichen oder einen Angriff so umzulenken, dass er in derselben Runde ein anderes Ziel trifft. Der Sternenträumer darf diese Gabe pro Runde nur einmal nutzen und in derselben Runde keinen Zorn einsetzen, darf aber auf herkömmliche Weise mehrere Handlungen durchführen.
Improvisation
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 3
Alles kann in den Händen des Klingensklaven zu einer tödlichen Waffe werden. Jeder aus Rattes Brut kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Welche improvisierte Waffe auch immer das Rattenkind ergreift, kann dazu benutzt werden, um Angriffe mit Schwierigkeit 6 und Körperkraft +2 Schaden auszuführen, dessen Art von dem jeweiligen Requisit abhängt.
W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Rattenkinder-Klingensklaven-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 180: Alles kann in den Händen des Klingensklaven zu einer tödlichen Waffe werden. Jeder aus Rattes Brut kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Welche improvisierte Waffe auch immer das Rattenkind ergreift, kann dazu benutzt werden, um Angriffe mit Schwierigkeit 6 und Körperkraft +2 Schaden auszuführen, dessen Art von dem jeweiligen Requisit abhängt.
Lauf!
W20 · Die Fera · S. 179 · Tunnelläufer
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 3
Bis zum Tod zu kämpfen ist was für Trottel. Diese Gabe erlaubt dem Rattenkind, aus einem Kampf, das es nicht gewinnen kann, zu entkommen. Diese Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; das Rattenkind kann sich bis zu 15 Meter hin zum nächsten Ausgang in seinem Sichtfeld teleportieren.
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Rattenkinder-Tunnelläufer-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 179: Bis zum Tod zu kämpfen ist was für Trottel. Diese Gabe erlaubt dem Rattenkind, aus einem Kampf, das es nicht gewinnen kann, zu entkommen. Diese Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; das Rattenkind kann sich bis zu 15 Meter hin zum nächsten Ausgang in seinem Sichtfeld teleportieren.
Rattes Zähne
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 2
Solange die Werratte zumindest eine Wurfwaffe zur Hand hat (Nezumi bevorzugen Shuriken und Kunai; die meisten Rattenkinder behelfen sich mit Messern, Ziegelsteinen und Glasscherben), kann sie einen unbegrenzten Vorrat ähnlicher Geschosse irgendwoher hervorzaubern. Diese Gabe wird von einem Taschenratten-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und kann für den Rest der Szene auf unbegrenzt viele Duplikate der gewählten Wurfwaffe zurückgreifen. Alle Duplikate der Waffe gehen auf die eine oder andere Art verloren, davon geschleppt von Rattengeistern, etc. und verschwinden innerhalb einer halben Stunde ins Umbra.
Schneidende Zähne
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe: Rasiermesserklauen, bezieht sich jedoch auf Bissangriffe.
Verfolgungswahn
W20 · Die Fera · S. 180
Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Sternenträumer-Gabe: Übernatürliches Bewusstsein.
W20 · Grundregelwerk, S. 193: Der Sternenträumer stimmt all seine Sinne auf seine Umgebung ein und entwickelt ein übernatürliches Bewusstsein für die Aktionen seines Gegners, das es ihm erlaubt, diese in gewissem Maße zu antizipieren. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Würfelvorräte aller Gegner, um den Garou zu treffen, sinken um eine Anzahl von Würfeln in Höhe der erzielten Erfolge. Dieser Abzug gilt auch, wenn der Werwolf den Angriff nicht kommen sieht. Die Auswirkungen dieser Gabe halten eine Szene an.
Knochenbeißer
Blinzeln
W20 · Die Fera · S. 178 · Menschlings
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer kann sich in einen dunklen Bereich ducken (in eine offene Mülltonne, in eine dunkle Gasse, unter ein geparktes Auto) und in einiger Entfernung aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Der Charakter kann aus einem beliebigen Schatten wieder heraustreten, der pro Erfolg 18 m entfernt sein darf.
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 4
Der Knochenbeißer kann sich in einen dunklen Bereich ducken (in eine offene Mülltonne, in eine dunkle Gasse, unter ein geparktes Auto) und in einiger Entfernung aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Der Charakter kann aus einem beliebigen Schatten wieder heraustreten, der pro Erfolg 18 m entfernt sein darf.
Gabe der Termite
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 3
Der Knochenbeißer kann Holz und Papier mit erstaunlicher Geschwindigkeit verrotten lassen. Möbel zerfallen, Dokumente lösen sich auf, und sogar Gebäude können einstürzen. Ein Termitengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Handwerk (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg kann ein Ries Papier verrotten lassen, drei können eine Mauer zerstören, und fünf können das Dach eines kleinen Gebäudes einstürzen lassen.
Gabe des Stinktiers
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 3
Mit dieser Gabe kann der Garou seine Moschusdrüsen anschwellen lassen, was ihm erlaubt, wie ein Stinktier Moschus zu versprühen. Sie wird natürlich von einem Stinktiergeist gelehrt. System: Das Sekret wird mit einem Wurf auf Geschick + Instinkt gelenkt (Schwierigkeit 7, maximale Reichweite 3 m). Ein Ziel eines solchen Angriffs muss einen Willenskraftpunkt einsetzen, um in der ersten Runde nach dem Treffer etwas anderes zu tun als zu würgen. Danach verliert es für je zwei erzielte Erfolge einen Würfel aus allen Würfelvorräten. Das Eintauchen in Wasser hebt die Auswirkungen dieser Gabe auf, und auf Ziele ohne Geruchssinn wirkt sie nicht.
Hundetarnung
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 2
Der Knochenbeißer tarnt sich, um besser ins städtische Umfeld zu passen und lässt seine Lupusgestalt eher einem Hund als einem Wolf ähneln. Obwohl sie sehr nützlich ist, verabscheuen die meisten anderen Stämme diese Gabe, weil sie sie als unter der Würde eines Garous betrachten. Ein Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Tarnung hält eine Szene pro Erfolg.
In den Ritzen
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 2
Die Schandflecke der Städte sind die eigentliche Schattenseite des Wyrms und die Knochenbeißer wissen das besser als jeder andere Stamm. Die Instinkte des Werwolfs führen ihn zum nächstgelegenen kargen Ort in einem städtischen Umfeld – eine Stelle, an die kein Mensch in der zurückliegenden Woche einen Fuß gesetzt hat, die nicht nur abgelegen und derzeit unbewohnt ist, sondern es wahrscheinlich auch für den Rest der Nacht bleiben wird. Das kann ein mit Brettern vernageltes, verlassenes Gebäude sein, eine leerstehende Wohnung oder gar eine nicht mehr benutzte U-Bahn-Station. Knochenbeißer finden diese Gabe nützlich, um passende Orte für Rituale auszumachen, Hinterhalte vorzubereiten, während sie die Litanei wahren, und geeignete Übernachtungsplätze auszukundschaften. Jeder Stadtgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler ist ein Punkt Willenskraft ein und würfelt Geistesschärfe + Szenekenntnis (Schwierigkeit 5). Je mehr Erfolge, desto abgelegener und schwerer zu finden wird das Ziel sein.
Kochen
W20 · Die Fera · S. 178 · Menschlings
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer nimmt einen kleinen Topf (eine alte Kaffeebüchse tut es auch) und einen Löffel zur Hand und wirft alles, was er findet, in den Topf – Müll, Bierdosen, alte Zeitungen usw. –, fügt Wasser hinzu (Spucke zählt auch) und rührt um. Das Ergebnis ist eine breiige, schal schmeckende Masse, die trotz allem essbar und sättigend ist. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Die so entstandene Mahlzeit macht pro Erfolg eine Person satt.
W20 · Grundregelwerk · S. 179
Garou · Knochenbeißer · Stufe 1
Der Knochenbeißer nimmt einen kleinen Topf (eine alte Kaffeebüchse tut es auch) und einen Löffel zur Hand und wirft alles, was er findet, in den Topf – Müll, Bierdosen, alte Zeitungen usw. –, fügt Wasser hinzu (Spucke zählt auch) und rührt um. Das Ergebnis ist eine breiige, schal schmeckende Masse, die trotz allem essbar und sättigend ist. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Die so entstandene Mahlzeit macht pro Erfolg eine Person satt.
Lachen der Hyäne
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 3
Die Hyäne gehorcht niemandem; vielmehr verlacht sie die selbsternannten Könige. Der Knochenbeißer nutzt die Macht dieses spöttischen Gelächters, um allen Versuchen zu widerstehen, ihm zu befehlen, ihn dazu zu verleiten, zu zwingen oder von ihm zu verlangen, etwas zu tun, das er nicht tun will. Seine Weigerung ist niemals subtil; der Werwolf kichert wie eine Hyäne, wenn er diese Gabe einsetzt. Ein Hyänengeist lehrt sie. System: Alle Versuche, den Werwolf geistig zu beeinflussen, haben Schwierigkeit +2, solange er sie laut verlacht.
Rostruf
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 3
Indem der Werwolf einen leisen Pfiff ausstößt, kann er jegliches Metall in unmittelbarer Nähe plötzlich aggressiv verrosten lassen. Schusswaffen korrodieren und haben Ladehemmung, Messer zerbröseln einfach und Autos werden zu rostfleckigen Schrotthaufen. Ein Wasserelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Handwerk, die Schwierigkeit hängt von der Menge des zu verrostenden Metalls ab. Eine Schusswaffe oder ein Messer hätten Schwierigkeit 6, ein Auto Schwierigkeit 8.
Schätze im Müll
W20 · Grundregelwerk · S. 179
Garou · Knochenbeißer · Stufe 1
Der Abfall der Menschheit bietet einem gerissenen Knochenbeißer alles, was er braucht. Durch die Anwendung dieser Gabe kann man jeden kaputten Gegenstand vorübergehend wieder voll funktionsfähig und benutzbar machen. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler nimmt einen kaputten Gegenstand in die Hand und würfelt Geistesschärfe + Handwerk. Pro Erfolg ist der Gegenstand eine Runde lang voll funktionsfähig und versorgt sich auch selbst mit Strom, Benzin oder Munition – ein stumpfes Messer schneidet, eine kaputte Mikrowelle funktioniert (ohne Stromanschluss), eine alte, rostige, einschüssige Pistole schießt auch ohne Kugel, und eine Schrottkarre springt an und fährt. Die Dauer der erneuten Nutzbarkeit des Gegenstandes lässt sich auf einen ganzen Tag ausdehnen, wenn man einen Punkt Willenskraft ausgibt, aber dann braucht der Gegenstand Strom, Benzin, Munition usw.
Wildheit der in die Ecke gedrängten Ratte
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler
Rattenkinder · Zappler · Stufe 2
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Wenn man in die Ecke gedrängt wird und nirgends mehr hinkann, gibt es nur zwei Möglichkeiten – um Gnade betteln oder kämpfen. Rattengeister lehren Knochenbeißer vor allem letzteres. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Zorn (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt dem Charakter für den Rest des Kampfes einen zusätzlichen Würfel zu seinem Handgemengevorrat. Diese Gabe stürzt den Knochenbeißer in eine automatische, nicht vermeidbare Berserkerraserei; Magie, die die Raserei beendet, beendet auch die Wirkung der Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 2
Wenn man in die Ecke gedrängt wird und nirgends mehr hinkann, gibt es nur zwei Möglichkeiten – um Gnade betteln oder kämpfen. Rattengeister lehren Knochenbeißer vor allem letzteres. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Zorn (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt dem Charakter für den Rest des Kampfes einen zusätzlichen Würfel zu seinem Handgemengevorrat. Diese Gabe stürzt den Knochenbeißer in eine automatische, nicht vermeidbare Berserkerraserei; Magie, die die Raserei beendet, beendet auch die Wirkung der Gabe.
Kojin
Geruch des Menschen
W20 · Die Fera · S. 123
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Die Wesen der Wildnis haben begriffen, dass Menschen oft den Tod bringen. Die Kreaturen der Stadt verbinden ihren Geruch mit Autorität, Annehmlichkeiten und leichter Beute. Mit dieser Gabe verstärkt ein Garou den Menschengeruch, der ihn umgibt, indem er ihn spirituell auflädt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Alle wilden Tiere (mit Ausnahme übernatürlicher Wesen in Tiergestalt) verlieren zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat, wenn sie mit dem Garou interagieren (außer wenn sie sich verteidigen oder wegrennen) und werden eher die Flucht ergreifen statt einen Angriff zu wagen. Haus- und Nutztiere betrachten den Werwolf als einen Freund, und selbst abgerichtete Kampfhunde wedeln lediglich mit dem Schwanz, solange der Charakter sie nicht angreift. Die Gabe ist permanent aktiv.
W20 · Grundregelwerk · S. 153 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 1
Die Wesen der Wildnis haben begriffen, dass Menschen oft den Tod bringen. Die Kreaturen der Stadt verbinden ihren Geruch mit Autorität, Annehmlichkeiten und leichter Beute. Mit dieser Gabe verstärkt ein Garou den Menschengeruch, der ihn umgibt, indem er ihn spirituell auflädt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Alle wilden Tiere (mit Ausnahme übernatürlicher Wesen in Tiergestalt) verlieren zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat, wenn sie mit dem Garou interagieren (außer wenn sie sich verteidigen oder wegrennen) und werden eher die Flucht ergreifen statt einen Angriff zu wagen. Haus- und Nutztiere betrachten den Werwolf als einen Freund, und selbst abgerichtete Kampfhunde wedeln lediglich mit dem Schwanz, solange der Charakter sie nicht angreift. Die Gabe ist permanent aktiv.
Silberzunge
W20 · Die Fera · S. 123
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
Kitsune · Kojin · Kugutsushi · Stufe 2
Wie die Fianna-Gabe: Schlangenzunge.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.
Unruhe
W20 · Die Fera · S. 123
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Durch den Einsatz dieser Gabe sinkt die Stimmung des Ziels in den Keller, es fühlt sich aus unerklärlichen Gründen depressiv und möchte sich am liebsten in einem Schneckenhaus verkriechen. Der Betroffene nimmt seine Gefühle nur noch dumpf wahr, es fällt ihm schwer, sich zu konzentrieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Ziels entspricht. Bei Erfolg ist es dem Gegner für den Rest der Szene nicht mehr möglich, Zorn zu regenerieren, außerdem steigt seine Schwierigkeit für alle erweiterten Handlungen um 1. Das Ziel wird antriebslos und führt nur noch Handlungen aus, die zwingend erforderlich sind. Es kann sich jedoch nicht mehr dazu motiveren, nachzusehen, woher das seltsame Geräusch kam, das es eben gehört hat.
W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling
Garou · Menschling · Stufe 3
Durch den Einsatz dieser Gabe sinkt die Stimmung des Ziels in den Keller, es fühlt sich aus unerklärlichen Gründen depressiv und möchte sich am liebsten in einem Schneckenhaus verkriechen. Der Betroffene nimmt seine Gefühle nur noch dumpf wahr, es fällt ihm schwer, sich zu konzentrieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Ziels entspricht. Bei Erfolg ist es dem Gegner für den Rest der Szene nicht mehr möglich, Zorn zu regenerieren, außerdem steigt seine Schwierigkeit für alle erweiterten Handlungen um 1. Das Ziel wird antriebslos und führt nur noch Handlungen aus, die zwingend erforderlich sind. Es kann sich jedoch nicht mehr dazu motiveren, nachzusehen, woher das seltsame Geräusch kam, das es eben gehört hat.
Verbündete Rufen
W20 · Die Fera · S. 123
Diese Gabe ist der ultimative Notruf der Kitsune. Ihre Batsu, ihr Clan und ihre Sentai wird ihn hören, zusammen mit allen anderen freundlich gesinnten Dritten und unbekannten Verbündeten in der Gegend, ebenso wie anwesende Geister und spirituell empfängliche Sterbliche. Die Furcht oder der Zorn der Füchsin agiert als Signalfeuer, das unbeirrt jeden, der dem Ruf folgt, zu ihr führt. Diese Gabe wird von einem Ahnen-Geist gelehrt. • System: Der Kitsune muss einfach nur in ihrer Not ausrufen.
Verführung
W20 · Die Fera · S. 123
Eine Füchsin mit dieser Gabe kann Menschen dazu bringen, sich in sie zu verlieben. Ein Wolken- oder Regen-Geist lehrt sie. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 6) in einem Wurf gegen den Widerstand der Willenskraft (Schwierigkeit 7) des Opfers. Je mehr Erfolge die Kitsune dabei im direkten Vergleich erzielt, desto mehr ist ihr das Ziel verfallen.
Vergesslichkeit
W20 · Die Fera · S. 123
Der Kitsune kann die Erinnerung einer Person an ein bestimmtes Ereignis löschen. Nebel-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Willenskraft aus, dann legt er einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 6) gegen den Widerstand der Willenskraft (Schwierigkeit 3 + die Zahl der Schwänze des Kitsune) des Ziels ab.
Kojubat
Augen der Seele
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Philodox-Gabe: Geruch der Wahren Gestalt.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
Aversionstherapie
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann in einer Form von mentaler Konditionierung negative Empfindungen mit einem bestimmten Begehren verknüpfen. Ein Dieb mag beispielsweise Furcht empfinden, wenn er Diebstahl in Erwägung zieht. Die Wirkung hält ein Jahr und einen Tag an. Ein Diener Kojotes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und einen Punkt Willenskraft, wenn das Ziel von übernatürlicher Art ist) und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels).
Blick in die Gedanken
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann die Oberflächengedanken eines vernunftbegabten Wesens lesen. Luft-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Dieses Gedankenlesen hält für (gewürfelte Erfolge) Runden an.
Geist zu Geist
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Steinsicht
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann in ein Stück Stein oder Fels blicken, um dessen Potenzial oder seine Zusammensetzung zu sehen. Abgesehen von dem eindeutigen Nutzen für Bildhauer und Baumeister ist die Gabe auch dafür nützlich, verborgene Mineralien und Fossilien zu entdecken, ebenso wie dafür, Steine von mystischer Bedeutung zu identifizieren. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigma (Schwierigkeit 5), um Informationen über den Stein zu erlangen. Je mehr Erfolge erreicht werden, desto tiefer reicht das gewonnene Wissen.
Terras Lied
W20 · Die Fera · S. 110
Der Gurahl kann die Erde berühren und hören, was sich in jüngster Vergangenheit an diesem Fleck zugetragen hat. Ein Hasen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 6) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Gurahl hört die bedeutsamsten Ereignisse, die sich an diesem Fleck während der letzten (gewürfelte Erfolge) Tage zugetragen haben.
Tiefes Eintauchen
W20 · Die Fera · S. 110
Diese Gabe ermöglicht dem Gurahl, an die verborgenen Gedanken einer Person zu gelangen. Ein Schlangen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und einen Punkt Willenskraft, wenn das Ziel von übernatürlicher Art ist) und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg enthüllt eine Information, die das Ziel aktiv zu verbergen versucht.
Kugutsushi
Den Geist Klären
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 1
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Ruhe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.
Ebisus Finger
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 3
Wie die Ragabash-Gabe: Gremlins.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9
Fächer-Schatten-Robe
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 2
Die Kitsune kann ihr Aussehen verändern. Sie kann jedoch nicht präzise das Aussehen eines anderen duplizieren oder komplexe Muster von Kleidungen perfekt replizieren (wie etwa Militäruniformen). Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Empathie, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie radikal die gewünschte Verwandlung ist (6 um Haar und Augenfarbe zu verändern, 8 um als Person von gänzlich anderem Körperbau oder Ethnie zu erscheinen). Die Veränderung hält für eine Szene an.
Fernes Flüstern
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 3
Wie die Kitsune-Shinjū-Gabe.
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Wie die Metis-Gabe: Geistige Unterredung, doch die Füchsin spricht in einen Fluss, den Boden, ein Feuer oder ein anderes Element und das Ziel hört ihre Stimme von einer ähnlichen Quelle in seiner Nähe. Stürme sind ein beliebter Überbringer für diese Gabe.
Glaubhafte Lügen
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 3
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.
Mond-Fächer-Gesicht-Schatten
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 4
Wie die Glaswandler-Gabe: Doppelgänger.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
Nebel über dem Wasser
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 5
Wie die Fianna-Gabe: Nebel über dem Moor.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Diese Gabe verwandelt den Fianna in eine geisterhafte Silhouette seiner selbst und ermöglicht ihm, durch alles außer Silber hindurchzugehen, als sei er körperlos. Er kann normal kommunizieren und Gegner schlagen. Nur Silber kann ihn verletzen; alle sonstigen Angriffe gehen wirkungslos durch ihn hindurch. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um sofort seine Geistergestalt anzunehmen. Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, eine Runde lang in dieser Gestalt zu bleiben, doch er kann sich jederzeit nach Belieben zurückverwandeln. In dieser Gestalt kann der Charakter nicht regenerieren.
Welpenkörper
W20 · Die Fera · S. 126
W20 · Die Fera · S. 178 · Metis
Kitsune · Kugutsushi · Metis · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.
W20 · Grundregelwerk · S. 162 · Ragabash
Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.
Kumoti
Arachnophobie
W20 · Die Fera · S. 59
Die Kumoti kann in ihrem Opfer eine irrationale Angst vor Spinnen hervorrufen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält einen Tag pro Erfolg an.
Bewegungssinn
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Lupus-Gabe: Geruchssicht, doch benutzt sie Bewegungserkennung statt Geruchssinn. • Geistige Barriere: Wie die Silberfang-Gabe.
Das Innere Tier
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Theurgen-Gabe: Tierisches Wesen, abgesehen davon, dass ihre Wirkung am Ende der Szene nachlässt
Einblick der Mutter
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Theurgen-Gabe: Das Zweite Gesicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.
Inspirieren
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Atem der Wyldnis.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Furien geben sich den Kräften des Werdens hin und teilen diese Leidenschaft mit anderen. Mit dieser Gabe kann eine Schwarze Furie einem anderen Lebewesen Lebensfreude, ein Gefühl von Vitalität und Kraft verleihen. Ein Diener des Pegasus lehrt sie. System: Die Furie muss die Haut ihres Ziels berühren. Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 5 für Garou und Blutsgeschwister; Schwierigkeit 6 für alle anderen). Bei Erfolg durchströmt den Empfänger ein Gefühl der Energie und Klarheit – er erhält für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle geistigen Würfelvorräte. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Zorn steigt zudem um 1.
Lilian Verändern
W20 · Die Fera · S. 59
Die Kumoti kann ihre Lilian-Gestalt nach Belieben verändern und sie ihrem Wunsch nach neugestalten. System: Die Spielerin macht einen Willenskraft-Wurf (Schwierigkeit 7). Die Veränderungen bleiben bestehen, bis die Gabe erneut benutzt wird.
Lupus
Adlerauge
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, unvorstellbar weit zu sehen, wenn ihm keine Hindernisse im Weg stehen – ein guter Aussichtspunkt ist äußerst wichtig. Diese Gabe ist bei Caernwächtern sehr beliebt. Sie wird von einem Adlergeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann der Charakter 1,5 km weiter sehen, wenn er auf dieser Strecke freie Sicht hat.
Affenschwanz
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).
Arsenal des Raubtiers
W20 · Grundregelwerk · S. 158
Es kann einem Werwolf ganz schön auf die Nerven gehen, dass er in Menschlingsgestalt keine ordentlichen Waffen besitzt. Diese Gabe schafft Abhilfe (wobei sie es dem Lupus weiterhin ermöglicht, sich in Menschlingsgestalt in die Welt der Menschen einzupassen), indem sie den Garou in Menschlingsgestalt mit Klauen und Fängen ausstattet. Sie wird von einem Wolfsgeist gelehrt. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, um für den Rest der Szene Biss- und Klauenangriffe ausführen zu können. Diese Angriffe verursachen tödlichen Schaden. Er kann die Verwandlung seiner Hände und Zähne auch willentlich vorher rückgängig machen und sie verbergen, indem er beispielsweise die Hände in den Hosentaschen lässt, etwas Langärmeliges trägt oder einfach den Mund zu lässt. Auch wenn seine Stimme rau und ein bisschen anders klingt, kann der Charakter sogar normal sprechen, muss allerdings darauf achten, den Mund nicht so weit zu öffnen, dass die Zähne sichtbar werden. Wer trotzdem einen Verdacht hegt und herausfinden möchte, ob ein Garou diese Gabe anwendet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln.
Axis Mundi
W20 · Grundregelwerk · S. 158
Der Lupus tastet mit seinem Geist nach Gaia und kann sich dadurch gewissermaßen auf ihr einnorden. Solange er sich in Gaias Reich befindet, weiß er immer genau, in welche Himmelsrichtung er reist. Die Geister von Zugvögeln lehren diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 2
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 158: Der Lupus tastet mit seinem Geist nach Gaia und kann sich dadurch gewissermaßen auf ihr einnorden. Solange er sich in Gaias Reich befindet, weiß er immer genau, in welche Himmelsrichtung er reist. Die Geister von Zugvögeln lehren diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Beutedenken
W20 · Grundregelwerk · S. 158
In Zeiten, in denen Gaia stirbt und ihre natürliche Ordnung vollkommen aus dem Gleichgewicht gerät, werden Jäger zunehmend zu Beute – ein besorgniserregender Zustand, den die Lupi nur allzu gut kennen. Diese Gabe hilft Garou gegen Gegner, die sie besser an einem anderen Tag bekämpfen. Sie zeigt einem Werwolf, wo er sich verstecken kann, einen Fluchtweg und Gelegenheiten zum Kontern. Ein Hasen- oder Rehgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 7 in der Wildnis, Schwierigkeit 9 in städtischen Gebieten). Jeder Erfolg verschafft ihm für den Rest der Szene einen Zusatzwürfel für alle Würfelvorräte, die er zur Flucht, zum Abhängen des Verfolgers, zum Verstecken oder Abtauchen braucht.
Elementargabe
W20 · Die Fera · S. 124 · Roko
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann die große Gaia anrufen, damit sie ihn an ihren Urkräften teilhaben lässt. Dadurch ist der Garou in der Lage, sich die Elemente in seiner Umgebung gefügig zu machen und für seine Zwecke zu nutzen. Diese Gabe wird von Elementaren gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg ruft der Garou einen Elementar herbei, der ihm die Fähigkeit verleiht, eine gigantische Menge Luft, Erde, Feuer oder Wasser zu kontrollieren – pro Erfolg etwa 6 x 6 m. Die Wirkung hält eine Szene oder so lange an, bis der Elementar verschwindet oder zerstört wird. Die mithilfe dieser Gabe gerufenen Elementare sind ungefähr so mächtig wie Nexuskriecher (s. S. 442).
W20 · Grundregelwerk · S. 160
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann die große Gaia anrufen, damit sie ihn an ihren Urkräften teilhaben lässt. Dadurch ist der Garou in der Lage, sich die Elemente in seiner Umgebung gefügig zu machen und für seine Zwecke zu nutzen. Diese Gabe wird von Elementaren gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg ruft der Garou einen Elementar herbei, der ihm die Fähigkeit verleiht, eine gigantische Menge Luft, Erde, Feuer oder Wasser zu kontrollieren – pro Erfolg etwa 6 x 6 m. Die Wirkung hält eine Szene oder so lange an, bis der Elementar verschwindet oder zerstört wird. Die mithilfe dieser Gabe gerufenen Elementare sind ungefähr so mächtig wie Nexuskriecher (s. S. 442).
Fauchen des Schreckenswolfs
W20 · Grundregelwerk · S. 160
Menschen werden in ihren schlimmsten Albträumen seit Urzeiten von Werwölfen gejagt, ebenso wie jedes Monstrum, das einst ein Mensch war. Ein Werwolf mit dieser Gabe kann mit einem wilden Knurren die Urängste seiner Gegner wecken und damit das Delirium bei ihnen auslösen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Gegners bzw. bei einer Gruppe der des Gegners mit dem höchsten Wert). Bei Erfolg löst der Werwolf bei Menschen, einstigen oder zum Teil menschlichen Wesen, die ihn sehen, das volle Delirium aus – auch bei Wesen, die sonst immun dagegen sind, etwa Magi und Vampiren. Nur Werwölfe und andere Fera sind dagegen immun. Die Gabe kann in jeder Gestalt eingesetzt werden, in Menschlings- und Glabrogestalt steigt die Schwierigkeit des Instinktwurfs jedoch um 1.
Gaias Kraft
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Die Göttin segnet den Lupus, der in seiner natürlichsten Gestalt nun im Vollbesitz seiner Kräfte ist. Ein Garou mit dieser Gabe ist in Lupusgestalt so mächtig wie in Crinosgestalt. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Szene ist die Grundkörperkraft seiner Lupusgestalt um 4 erhöht.
Knebel für die Weberin
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Der Lupus stößt ein ohrenbetäubendes Heulen aus, das alle empfindlichen elektronischen Geräte – Computer, Laptops, Smartphones, Tablets usw. – in der näheren Umgebung zerstört. Die Gabe hat keine Auswirkung auf Festnetztelefone, Autos und Schusswaffen. Sie wird von einem Sturmgeist gelehrt. System: Der Lupus muss eine Runde lang heulen. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt. Empfindliche elektronische Geräte im Umkreis von (20 x Erfolge) m schlagen Funken und sind funktionsuntüchtig.
Menschling
Den Schleier teilen
W20 · Grundregelwerk · S. 155
Garou · Menschling · Stufe 5
Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.
Den Wolf begraben
W20 · Grundregelwerk · S. 154
Garou · Menschling · Stufe 4
Der Krieg gegen den Wyrm erfordert nicht immer den Einsatz von scharfen Krallen und gerechtem Zorn – manchmal ist es von Vorteil, eine andere Natur an den Tag zu legen. Ein Werwolf kann den Wolf in seinem Inneren für eine gewisse Zeit „bändigen“, um wie ein normaler Mensch zu wirken. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht der eigenen Willenskraft). Erfolge führen dazu, dass der Charakter bei Nachforschungen durch Übernatürliche wie ein Mensch wirkt. Die Gabe setzt außerdem den Fluch außer Kraft, es können keine Zornpunkte ausgegeben werden, und der Charakter steckt in Menschlingsgestalt fest, solange sie wirkt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der Wirkung; um den Wolf vor Ablauf der Zeit zu befreien, muss sich der Charakter eine Runde lang konzentrieren und einen weiteren Gnosispunkt ausgeben. Erfolge Dauer 1 Eine Szene 2 12 Stunden 3 Ein Tag 4 Eine Woche 5 Ein Mond
Kugeln einschüchtern
W20 · Grundregelwerk · S. 154
Garou · Menschling · Stufe 3
Die Geister von Werkzeugen erkennen den Menschen als ihren Herrn an; von daher zögern sie, Menschlinge zu verletzen. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für die restliche Szene erhält der Garou zwei zusätzliche Absorptionswürfel gegen alle handwerklich hergestellten Waffen, die nicht aus Silber sind.
Mal des Wolfs
W20 · Grundregelwerk · S. 153
Garou · Menschling · Stufe 2
Wer von einem Werwolf mit diesem Mal gezeichnet wird, den umgibt dieselbe raubtierhafte Aura wie die Garou. Dieser subtile Fluch kann verheerende Folgen auf das Privat- und das Arbeitsleben seines Ziels haben und wird gerne von Menschlingen genutzt, die Zwietracht in den Reihen des Feindes säen wollen. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler benennt eine Zielperson, die in der Szene mit den Garou in Kontakt gekommen ist (selbst Small Talk in einem Fahrstuhl genügt), dann würfelt er Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg haftet der Fluch (s. S. 260) einen Tag auf dem Ziel, das in dieser Zeit denselben Zornwert besitzt wie der Garou.
Primatendaumen
W20 · Grundregelwerk · S. 152
Garou · Menschling · Stufe 1
Keine anderen Kinder Gaias haben den Gebrauch von Werkzeugen derart perfektioniert wie die Menschen. Der Menschling kanalisiert diese Perfektion in die von ihm verwendeten Werkzeuge, wodurch die Geister in ihnen erwachen und ihm behilflich sind. Ein Ahnengeist oder der Geist eines von Menschenhand gefertigten Gegenstandes lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Geistesschärfe + Handwerk (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg reduziert die Schwierigkeit des nächsten Wurfes, mit dem der Charakter ein beliebiges von Menschenhand gefertigtes Werkzeug benutzen will, um 1. Die Gabe kann für so unterschiedliche Dinge wie die Reparatur eines Motors, das Fahren eines Autos oder das Abfeuern einer Waffe genutzt werden.
Übermenschlich
W20 · Grundregelwerk · S. 155
Garou · Menschling · Stufe 5
Der Garou ist ein Übermensch – er ist stärker, beweglicher und gesünder. Er ist spiritueller und in seiner Spiritualität hingebungsvoller. Er besitzt Tierinstinkte und blitzschnelle Reflexe. Nur in ihm brennt der rechtschaffene Zorn, mit dem er der Apokalypse entgegentreten kann. Er ist wie ein überlebensgroßer Mensch. Jeder Garou trägt das auf seine Weise vor sich her, doch diese Gabe verändert die Ausstrahlung. Sie macht aus einem sonst gemiedenen Wesen einen bewunderten oder sogar verehrten Garou. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn die Gabe einmal erlernt wurde, wirkt sie dauerhaft. Menschen halten den Garou instinktiv für begehrenswerter, wichtiger und interessanter als andere Werwölfe in seiner Nähe – ganz gleich, ob der Charakter in diesen Punkten tatsächlich heraussticht. Die Wirkung des Fluchs ist ungebrochen, doch der Garou wird eher als einschüchternde Figur mit hoher Präsenz wahrgenommen statt als Raubtier gefürchtet zu werden. Ein Charakter mit dieser Gabe kann seine gesellschaftlichen Attribute durch Zorn- oder Gnosispunkte erhöhen. Jeder eingesetzte Punkt erhöht ein gesellschaftliches Attribut für den Rest der Szene um 1. Gesellschaftliche Attribute können auf diese Weise höher als 5 sein.
Menschlings
Eau de Rat
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Abscheulicher Gestank.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.
Furchtlose Enthüllung
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 5
Wie die Menschlings-Gabe: Den Schleier Teilen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.
Geisterschild
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Schutzzeichen gegen Geister.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Hässliche Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Menschlings-Gabe: Den Schleier Teilen. Das Rattenkind muss einen Menschen beißen, um diese Gabe zu übertragen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.
Instinkt
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 2
Diese Gabe zwingt ihr Ziel, sich für eine Runde seinen niedersten Trieben hinzugeben. Das Rattenkind muss die Reaktion des Opfers auf irgendeine Weise provozieren. Mäuse-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt seinen permanenten Zorn-Wert (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers). Das Ziel verliert für eine Runde alle Hemmungen und Impulskontrolle.
Katzenkrallen
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Indem sie sich auf ihr Erbe beruft, kann eine Bastet in Menschlings- oder Sokto-Gestalt ihre Krallen ausfahren und mit ihnen angreifen, als wäre sie in Crinos. System: Die Spielerin muss keinen Willenskraftpunkt ausgeben, um diese Teilverwandlung zu vollziehen (siehe W20, S.283) und die Schwierigkeit der Verwandlung beträgt 6.
Klauen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 2
Die Werratte wird ein Experte darin, Irreführung zu nutzen, um sich zu nehmen, was er will, wann immer er will. Streifenhörnchen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Charakter addiert permanent drei Würfel zu allen Diebstahl-Handlungen hinzu, um etwas vor den Augen aller zu stehlen (wie etwa mittels Taschendiebstahl).
Klimakontrolle
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 2
Die Gurahl kann die Umgebungstemperatur erhöhen oder senken. Der Geist eines Zugvogels lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg erlaubt der Spielerin, die Temperatur in der Umgebung um 3 Grad zu heben oder zu senken.
Kugel Einschüchtern
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
Kunst des Schöpfers
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe: Gegenstand Umformen.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Lächeln des lieben Jägers
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe: Überzeugungskraft.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Lauschers Ohr
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 2
Wie die Schattenlord-Gabe: Lauscher an der Wand.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.
Leidvolle Miene
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe: Niederstarren.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Materie Formen
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe: Gegenstand Umformen.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Not Spüren
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 3
Die Gurahl kann ihre Sinne öffnen, um jemanden in Not zu entdecken, der Rettung oder Beistand braucht. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Empathie. Die Zahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Klarheit der Eingebung, die sie zu demjenigen innerhalb von (Beistand) x 1,5 Kilometern hinzieht, der sich in Not befindet, sofern ein solcher existiert.
Quälende Schmerzen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
Rattenmann
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 3
Mit ein wenig Geduld lernt die Werratte, eine Gestalt zwischen Menschling und Crinos anzunehmen, ähnlich der Glabro-Gestalt eines Garou. Wenn auch immer noch hauptsächlich menschlich, kommen bei dieser neuen Gestalt übermäßig „rattenhafte“ Züge hinzu: Knopfaugen, eine lange Nase, knotige Hände, scharfe Schneidezähne. Eine Stadtmutter oder ein Stadtvater lehrt diese Gabe. System: Diese Gestalt kann als dauerhafte Fähigkeit auf dieselbe Weise angenommen werden, in der Werwölfe Glabro annehmen. Die Eigenschaften des Rattenmannes sind: Geschick +2, Charisma +1 (Ratten gegenüber), Charisma -1 (Menschen gegenüber) und Wahrnehmung +2. Die Schwierigkeit von Würfen auf Ausflüchte und Heimlichkeit werden um 2 reduziert und der Charakter kann Klauenangriffe durchführen, die tödlichen Schaden anrichten.
Stadtjäger
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe: Stadtläufer.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Menschen sind Stadtwesen, die ihre Nester aus Stahl und Glas hoch in den Himmel schrauben. Diese Gabe ermöglicht es einem Menschling, mit Leichtigkeit die Betonschluchten zu erklimmen und sich in den verschlungenen, dunklen Gassen und auf den Dächern der urbanen Landschaft zurechtzufinden. Manche Lupi bezeichnen diese Gabe spöttisch als „Stadtaffe“. Sie wird von Ahnen- oder Großstadtgeistern gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Zornpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Charakter mit vollem Bewegungstempo städtische Gebäude und dergleichen erklimmen, und die Schwierigkeit aller Würfe auf Sportlichkeit, um sich durch Städte zu bewegen (Rennen durch zugemüllte Gassen, Erklettern von Hauswänden, Sprünge von Dach zu Dach) sinkt um 2.
Ursas Licht
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 1
Der Gurahl kann das Licht der Sterne zur Beleuchtung oder für ein zielgerichtetes Lichtsignal herabrufen. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Gurahl streckt sich dem Himmel entgegen, während der Spieler einen Wurf auf Charisma + Okkultismus ablegt (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg produziert ein sanftes Licht, das ein Gebiet von 30 Quadratmetern erleuchtet oder sendet ein zielgerichtetes Lichtsignal über 100 Meter aus. Wenn er das Sternbild des großen oder kleinen Bären sehen kann, verdoppeln sich die jeweiligen Ausmaße.
Ursas Mantel
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Kokon.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.
Zum Affen Machen
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 4
Wie die Glaswandler-Gabe: Doppelgänger, jedoch kann der Bastet nur die Gestalt von Menschen, Großkatzen oder Bastet annehmen.
Messerschleicher
Geas
W20 · Die Fera · S. 180
W20 · Die Fera · S. 141 · Mittagssonne
Messerschleicher · Mittagssonne · Mokolé · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox
Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Keckern
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Knurren des Raubtiers.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Garou stößt ein wildes Knurren aus, dass Gegnern Furcht einflößt und sie so stark einschüchtert, dass sie sich ihm unterwerfen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Geistesschärfe + 3 des Gegners). Jeder Erfolg senkt die Anzahl der Würfel, die der Gegner in der nächsten Runde verwenden kann, um eins. Die Anrufung dieser Gabe dauert eine volle Runde.
Klebrige Pfoten
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 1
Das Rattenkind entreißt einem Gegner seine Waffe und kann sie selbst benutzen. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit entspricht dem Geschick des Gegners + 3). Das Opfer kann nicht widerstehen; so ist das Wesen der Gabe.
Lauern
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe: Beutegespür.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.
Rattes Urteil
W20 · Die Fera · S. 179
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe: Fänge des Richtspruchs, wirkt aber auch auf alle Menschen mit irgendeiner Spur vom Makel des Wyrms, ungeachtet seines Ursprungs.
Metis
Berührung der Rattenmutter
W20 · Die Fera · S. 178
W20 · Die Fera · S. 179 · Schattenseher
Metis · Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Biss der Klapperschlange
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Die Pupillen des Metis werden schlitzförmiger und er injiziert mit einem Biss tödliches Gift. Spinnen- und Schlangengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, wenn er einen Gegner beißen will. Gelingt der Biss, wird sämtlicher nach dem Absorbieren verbleibender Schaden verdoppelt.
W20 · Grundregelwerk · S. 157
Die Pupillen des Metis werden schlitzförmiger und er injiziert mit einem Biss tödliches Gift. Spinnen- und Schlangengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, wenn er einen Gegner beißen will. Gelingt der Biss, wird sämtlicher nach dem Absorbieren verbleibender Schaden verdoppelt.
Blendender Mondstrahlenblick
W20 · Die Fera · S. 79
Die Werkatze verschießt helle Strahlen Mondlicht aus ihren Augen. Sie fügen keinen Schaden zu, können aber einen Gegner blenden oder ablenken und auch für Beleuchtung sorgen. System: Die Spielerin würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und kann ihre „Fernlichter“ für den Rest der Szene beliebig anund abschalten. Die Mondstrahlen entsprechen in ihrer Helligkeit etwa einer starken Taschenlampe.
Chamäleon
W20 · Grundregelwerk · S. 156
Wie das namensgebende Reptil kann sich ein Garou mit dieser Gabe optisch perfekt an seine Umgebung anpassen. Im Gegensatz zum Schuppentier ist es dem Werwolf überdies möglich, sein Aussehen blitzschnell anzupassen, wodurch er sich getarnt bewegen und sogar angreifen kann. Ein Chamäleon- oder Oktopusgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe zu aktivieren. Wer den Werwolf sehen will, während die Gabe aktiv ist, muss einen Wahrnehmungswurf machen (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Heimlichkeit des Garous). Sobald der Garou angreift, sinkt die Schwierigkeit um 3. Die Gabe beeinträchtigt nur die Sichtbarkeit des Garous, sie verschleiert weder seine Geräusche noch seinen Duft.
Element Erschaffen
W20 · Die Fera · S. 79
W20 · Die Fera · S. 108 · Ursus
Bastet · Gurahl · Metis · Ursus · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann eine kleine Menge eines der vier Grundelemente erschaffen – Feuer, Luft, Erde oder Wasser. Er kann so einen Stein erschaffen, den er auf jemanden werfen kann, ohne Wasserhahn eine Badewanne füllen, ohne Streichhölzer ein Feuer entzünden oder für Luft in einem Vakuum sorgen. Der Metis kann keine speziellen Formen eines Elements erschaffen. Edelmetalle (besonders Silber), tödliche Gase und Säure liegen außerhalb seines Könnens. Elementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis. Pro Erfolg werden 0,3 m³ des gewünschten Elements erschaffen, und zwar bis zu einem Maximalgewicht von 45 kg und höchstens 18 m vom Anwender der Gabe entfernt. Das Element bleibt solange bestehen, bis es verbraucht ist (eingeatmet im Falle von Luft oder ausgebrannt im Falle von Feuer, wenn keine Brennstoffe zugeführt werden). Die Flammen eines so geschaffenen Feuers fügen pro Erfolg eine Schadensstufe zu, allerdings nicht mehr als drei Gesundheitsstufen.
W20 · Grundregelwerk · S. 155
Der Metis kann eine kleine Menge eines der vier Grundelemente erschaffen – Feuer, Luft, Erde oder Wasser. Er kann so einen Stein erschaffen, den er auf jemanden werfen kann, ohne Wasserhahn eine Badewanne füllen, ohne Streichhölzer ein Feuer entzünden oder für Luft in einem Vakuum sorgen. Der Metis kann keine speziellen Formen eines Elements erschaffen. Edelmetalle (besonders Silber), tödliche Gase und Säure liegen außerhalb seines Könnens. Elementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis. Pro Erfolg werden 0,3 m³ des gewünschten Elements erschaffen, und zwar bis zu einem Maximalgewicht von 45 kg und höchstens 18 m vom Anwender der Gabe entfernt. Das Element bleibt solange bestehen, bis es verbraucht ist (eingeatmet im Falle von Luft oder ausgebrannt im Falle von Feuer, wenn keine Brennstoffe zugeführt werden). Die Flammen eines so geschaffenen Feuers fügen pro Erfolg eine Schadensstufe zu, allerdings nicht mehr als drei Gesundheitsstufen.
Faust des Cahlash
W20 · Die Fera · S. 79
Die Bastet kann jegliches materielle Objekt mit einem Fauchen zerstören. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Zorn gegen eine Schwierigkeit von 6 (für unbelebte Gegenstände) oder 8 (für lebende und untote Ziele). Jeder Erfolg zerstört 5 Kilogramm zusammenhängender Materie und lässt sie zu Staub zerfallen. Eine kluge Bastet könnte dies Gabe benutzen, um die Struktur eines Gebäudes zu schwächen oder Giftmüll zu beseitigen. Beim Einsatz gegen ein Lebewesen fügt jeder Erfolg eine Stufe Schlagschaden zu. Die Bastet muss in der Lage sein, zu sehen, was sie zu zerstören gedenkt und es muss nahe genug sein, dass ihr Fauchen zu hören wäre.
Gabe des Stachelschweins
W20 · Grundregelwerk · S. 157
Wenn ein Werwolf diese Gabe einsetzt, macht er eine verblüffende Verwandlung durch: Sein Fell wird länger, wird borstig und spitz wie die Stacheln eines Stachelschweins. Ein Garou muss sich in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, um diese Gabe anzuwenden. Sie wird vom Stachelschwein gelehrt, das den Metis sehr zugetan ist. System: Der Charakter setzt einen Gnosispunkt ein, um sein Fell zu schärfen. Jeder, dem der Garou einen Rammstoß versetzt, der von ihm gepackt oder bewegungsunfähig gemacht wird, nimmt durch die neu gewonnenen Stacheln schwer heilbaren Schaden (Körperkraft + 1). Darüber hinaus nimmt jeder, der den Metis mit bloßer Haut und weniger als fünf Erfolgen beim Angriffswurf trifft, schwer heilbaren Schaden in Höhe seiner eigenen Körperkraft (der Metis nimmt aber ebenfalls Schaden). Diese Gabe hält eine Szene lang oder bis der Werwolf sein Fell wieder normal werden lässt.
Geist der Stachelratte
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe: Gabe des Stachelschweins, jedoch nur in Rodens-Gestalt benutzbar.
Geistige Unterredung
W20 · Grundregelwerk · S. 156
Diese Gabe gestattet einem Garou, selbst über große Entfernungen mental mit anderen Wesen zu kommunizieren. Der Anwender muss die Zielperson entweder persönlich kennen (allerdings nicht mit ihr befreundet sein) oder etwas besitzen, das ihr gehört, etwa eine Locke. Vogelgeister und Geister des Intellekts lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 8) und gibt einen Willenskraftpunkt aus. Die Wirkung hält eine Szene lang an. Der Charakter kann eine geistige Konversation mit einer Zielperson führen, die maximal 16 km pro Erfolg von ihm entfernt ist. Gedankenlesen ist dadurch nicht möglich, doch der Werwolf kann gesellschaftliche Fähigkeiten einsetzen, beispielsweise Einschüchtern.
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox
Wie die Metisgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe gestattet einem Garou, selbst über große Entfernungen mental mit anderen Wesen zu kommunizieren. Der Anwender muss die Zielperson entweder persönlich kennen (allerdings nicht mit ihr befreundet sein) oder etwas besitzen, das ihr gehört, etwa eine Locke. Vogelgeister und Geister des Intellekts lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 8) und gibt einen Willenskraftpunkt aus. Die Wirkung hält eine Szene lang an. Der Charakter kann eine geistige Konversation mit einer Zielperson führen, die maximal 16 km pro Erfolg von ihm entfernt ist. Gedankenlesen ist dadurch nicht möglich, doch der Werwolf kann gesellschaftliche Fähigkeiten einsetzen, beispielsweise Einschüchtern.
Gestank
W20 · Die Fera · S. 178
W20 · Die Fera · S. 181 · Seuchenfürst
Metis · Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 2
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Gabe des Stinktiers.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Mit dieser Gabe kann der Garou seine Moschusdrüsen anschwellen lassen, was ihm erlaubt, wie ein Stinktier Moschus zu versprühen. Sie wird natürlich von einem Stinktiergeist gelehrt. System: Das Sekret wird mit einem Wurf auf Geschick + Instinkt gelenkt (Schwierigkeit 7, maximale Reichweite 3 m). Ein Ziel eines solchen Angriffs muss einen Willenskraftpunkt einsetzen, um in der ersten Runde nach dem Treffer etwas anderes zu tun als zu würgen. Danach verliert es für je zwei erzielte Erfolge einen Würfel aus allen Würfelvorräten. Das Eintauchen in Wasser hebt die Auswirkungen dieser Gabe auf, und auf Ziele ohne Geruchssinn wirkt sie nicht.
Gliedmaßen Verdorren Lassen
W20 · Die Fera · S. 60 · Wyrsta
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Mit einem Knurren und unheilvollem, starrem Blick lässt der Werwolf einen Arm oder ein Bein seines Gegners verdorren: Knochen brechen, Muskeln verkümmern, Fleisch trocknet aus. Wesen mit regenerativen Kräften werden den Körperteil nach einer Szene wieder vollständig hergestellt haben; bei allen anderen ist der Effekt dauerhaft. Diese Gabe wird von Geistern gelehrt, die Gift besitzen, beispielsweise Schlangen- oder Spinnengeister. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit des Opfers + 4). Das Opfer hat bei allen Würfen auf Geschick eine um 2 höhere Schwierigkeit. Wenn ein Bein betroffen ist, kann es sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen.
W20 · Grundregelwerk · S. 157
Mit einem Knurren und unheilvollem, starrem Blick lässt der Werwolf einen Arm oder ein Bein seines Gegners verdorren: Knochen brechen, Muskeln verkümmern, Fleisch trocknet aus. Wesen mit regenerativen Kräften werden den Körperteil nach einer Szene wieder vollständig hergestellt haben; bei allen anderen ist der Effekt dauerhaft. Diese Gabe wird von Geistern gelehrt, die Gift besitzen, beispielsweise Schlangen- oder Spinnengeister. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit des Opfers + 4). Das Opfer hat bei allen Würfen auf Geschick eine um 2 höhere Schwierigkeit. Wenn ein Bein betroffen ist, kann es sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen.
Katzenaugen
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.
W20 · Grundregelwerk · S. 156
Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.
Pforte des Mondes
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Ragabash-Gabe: Mondbrücke Öffnen.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Werwolf besitzt die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des jeweiligen Caerntotems. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Weitere Informationen über Mondbrücken s. Ritus der geöffneten Brücke (S. 203). Die Maximalentfernung, die so überbrückt werden kann, beträgt 1.600 km.
Rattending
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 3
Mit etwas Übung kann das Rattenkind lernen, eine Gestalt zwischen Crinos und Rodens anzunehmen ähnlich der Hispo-Gestalt der Garou. Das Resultat ist ein riesiges, klobiges Rattending: ein langes, bepelztes, vierbeiniges Nagetier von der Größe eines Bernhardiners. Ein Wasserschwein-Geist lehrt diese Gabe. System: Diese Gestalt kann als dauerhafte Fähigkeit auf dieselbe Weise angenommen werden, in der Werwölfe Hispo annehmen. Die Eigenschaften der Gestalt sind: Körperkraft +4, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +1, Manipulation 0 und das Vieh kann sich mit dreifacher normaler Laufgeschwindigkeit bewegen.
W20 · Die Fera · S. 179 · Rodens
Rattenkinder · Rodens · Stufe 3
Wie die Rattenvolk-Metis-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 178: Mit etwas Übung kann das Rattenkind lernen, eine Gestalt zwischen Crinos und Rodens anzunehmen ähnlich der Hispo-Gestalt der Garou. Das Resultat ist ein riesiges, klobiges Rattending: ein langes, bepelztes, vierbeiniges Nagetier von der Größe eines Bernhardiners. Ein Wasserschwein-Geist lehrt diese Gabe. System: Diese Gestalt kann als dauerhafte Fähigkeit auf dieselbe Weise angenommen werden, in der Werwölfe Hispo annehmen. Die Eigenschaften der Gestalt sind: Körperkraft +4, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +1, Manipulation 0 und das Vieh kann sich mit dreifacher normaler Laufgeschwindigkeit bewegen.
Rattenkopf
W20 · Grundregelwerk · S. 156
Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.
Schmerz in den Eingeweiden
W20 · Die Fera · S. 60 · Wyrsta
Wie die Schwarze Furie-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Klauen des Werwolfs verwandeln sich in krumme, mit Widerhaken versehene Krallen, von denen schwarzes Gift tropft. Dieses Gift an sich ist nicht tödlich, doch die Schmerzen, die es hervorruft, sind kaum auszuhalten. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, bevor der Charakter angreift. Alle Wundabzüge, die das Ziel aufgrund dieser Attacke erleidet, werden für den Rest der Szene verdoppelt (d. h. ein Verwundeter Feind verlöre vier Würfel). Wenn das Ziel durch Raserei oder anderweitig schmerzunempfindlich ist, erleidet es dennoch normale Wundabzüge.
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Klauen des Werwolfs verwandeln sich in krumme, mit Widerhaken versehene Krallen, von denen schwarzes Gift tropft. Dieses Gift an sich ist nicht tödlich, doch die Schmerzen, die es hervorruft, sind kaum auszuhalten. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, bevor der Charakter angreift. Alle Wundabzüge, die das Ziel aufgrund dieser Attacke erleidet, werden für den Rest der Szene verdoppelt (d. h. ein Verwundeter Feind verlöre vier Würfel). Wenn das Ziel durch Raserei oder anderweitig schmerzunempfindlich ist, erleidet es dennoch normale Wundabzüge.
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Schwarze Furien
Garou · Schwarze Furien · Stufe 3
Die Klauen des Werwolfs verwandeln sich in krumme, mit Widerhaken versehene Krallen, von denen schwarzes Gift tropft. Dieses Gift an sich ist nicht tödlich, doch die Schmerzen, die es hervorruft, sind kaum auszuhalten. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, bevor der Charakter angreift. Alle Wundabzüge, die das Ziel aufgrund dieser Attacke erleidet, werden für den Rest der Szene verdoppelt (d. h. ein Verwundeter Feind verlöre vier Würfel). Wenn das Ziel durch Raserei oder anderweitig schmerzunempfindlich ist, erleidet es dennoch normale Wundabzüge.
Schnurrhaarsicht
W20 · Die Fera · S. 79
Die Bastet kann alles, was nicht mehr als eine Armlänge von ihr entfernt ist, perfekt wahrnehmen – auch wenn es sich hinter ihr befindet oder unsichtbar ist. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Die Gabe hält eine Szene lang an.
Schutzhülle
W20 · Grundregelwerk · S. 157
Mit dieser Gabe errichtet der Metis eine Hülle um sich, die ihn vor emotionalen Einflüssen und seinem Instinkt schützt. Dadurch kann er sich vor der Feindseligkeit der Welt und seinen eigenen mächtigen und zerstörerischen Impulsen abschirmen. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Charakters). Bei Erfolg erschafft der Metis eine mystische und psychologische Barriere, die eine Szene lang bestehen bleibt und ihn in dieser Zeit vor jeglicher Form der Gedankenmanipulationsmagie schützt. Solange diese Gabe aktiv ist, kann ein Garou jedoch bei Würfen auf Empathie, Instinkt oder Zorn keine Erfolge erzielen und auch keine Zornpunkte einsetzen.
Spanzahn
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 3
Die Schneidezähne der Werratte hinterlassen, wenn sie dazu genutzt werden, ihre Feinde zu beißen, gemeine Splitter in der Wunde. Bieber-Geister lehren diese Gabe. System: Nach einem erfolgreichen Bissangriff gibt die Spielerin einen Punkt Zorn aus. Jeder verursachte Schaden kann nicht geheilt werden, bis alle Splitter entfernt worden sind (was fünf Erfolg bei einem erweiterten Wurf auf Geschick + Medizin mit Schwierigkeit 6 erfordert).
W20 · Die Fera · S. 179 · Rodens
Rattenkinder · Rodens · Stufe 3
Wie die Rattenvolk-Metis-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 178: Die Schneidezähne der Werratte hinterlassen, wenn sie dazu genutzt werden, ihre Feinde zu beißen, gemeine Splitter in der Wunde. Bieber-Geister lehren diese Gabe. System: Nach einem erfolgreichen Bissangriff gibt die Spielerin einen Punkt Zorn aus. Jeder verursachte Schaden kann nicht geheilt werden, bis alle Splitter entfernt worden sind (was fünf Erfolg bei einem erweiterten Wurf auf Geschick + Medizin mit Schwierigkeit 6 erfordert).
Totemgabe
W20 · Grundregelwerk · S. 157
Da Metis vom Tag ihrer Geburt an Garou sind, haben sie oft enge Bande zu ihren Stammestotems. Ein Metis kann mit seinem Stammestotem verhandeln, um mehr Macht zu erlangen, wobei die Auswirkungen von Stamm zu Stamm variieren. Die Ratte (das Totem der Knochenbeißer) könnte einen Rattenschwarm auf die Feinde des Garou hetzen, Großvater Donner (das Totem der Schattenlords) könnte Hindernisse und Gegner mit Blitz und Donner zerschmettern. Das Potential dieser Gabe hängt von der Gunst des Totems ab, selbst wahre Wunder sind möglich. Diese Gabe wird nur vom Stammestotem des Garou gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge er erzielt, desto dramatischer fällt die Wirkung der Gabe aus. Ein Erfolg könnte eine mindere Ablenkung erzeugen, während zehn Erfolge einen Vulkanausbruch oder einen Wirbelsturm zur Folge haben könnten, die ganze Landstriche auslöschen.
Urnatur Erspüren
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür abgesehen davon, dass die Schwierigkeit um eins höher ist und sie zugleich Emanationen der Weberin, der Wyldnis und des Wyrms wahrnehmen und unterscheiden kann.
Vergeltungskrieg
W20 · Die Fera · S. 178
Metis · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
Vielgestaltigkeit
W20 · Grundregelwerk · S. 157
Der Metis verwandelt seine angeborene Missbildung in einen Quell der Kraft. Er kann sein Fleisch nach Belieben verformen und alle erdenklichen unnatürlichen Merkmale ausbilden, von zusätzlichen Gliedmaßen und Mündern bis hin zu Greifarmen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Die Fähigkeit eines Charakters, sich teilweise zu verwandeln (s. S. 284), ist permanent modifiziert, was ihm erlaubt, beinahe jede groteske Umformung vorzunehmen, die sich der Spieler vorstellen kann. Diese Umformung muss einen der folgenden Vorzüge zwingend verleihen: + 2 Würfel auf eine bestimmte Kategorie von Angriffswürfen (zusätzliche, klauenbewehrte Gliedmaßen für Klauenangriffe, Tentakel für Umklammerungen usw. +2 Schaden auf eine bestimmte Kategorie von Angriffswürfen (ein Tintenfischschnabel auf der Brust für zusätzlichen Schaden bei Umklammerungen, Arme voller Haifischzähne für bessere Klauenangriffe usw.) oder + 5 m Bewegungsweite pro Runde (zusätzliche Beine, Stummelflügel usw.).
Zorn der Nala
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Hakken-Gabe: Göttlicher Wind.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Hakken kann in einem bestimmten Gebiet einen Sturm aufziehen lassen. Dieser Sturm wütet so heftig, dass Bäume umstürzen und Autos sich überschlagen. Ein Ahnengeist oder Diener Narukamis, des Herrn des Donners, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Enigmas (Schwierigkeit 7) und setzt mindestens einen Zornpunkt ein. Jeder Erfolg vergrößert den Radius des Sturms um 1,6 km. Jeder eingesetzte Zornpunkt entspricht einem zusätzlichen Erfolg, vergrößert also das Gebiet, in dem der Sturm wütet. Er hält nur eine Szene lang an. rigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels). Bei Erfolg erhält der Garou für die Dauer des Kampfes mit seinem Ziel einen zusätzlichen Schadenswürfel. Zusätzliche Erfolge lassen ihn weitere Schwachstellen des Ziels erkennen, bringen ihm aber keine zusätzlichen Würfel ein.
Zorniger Schlag
W20 · Grundregelwerk · S. 157
Der Metis bündelt all seine Scham, seinen Hass und seine Wut und schleudert sie auf einen anderen. Knochen brechen, Organe zerreißen und es kommt zu inneren Blutungen, während der Zorn des Metis sein Ziel zerfetzt. Ein Wutgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt auf Zorn. Ein Ziel im Umkreis von 100 m nimmt für jeden Erfolg eine Stufe schwer heilbaren Schaden, der nicht absorbiert werden kann. Diese Gabe kann nur einmal pro Szene gefahrlos eingesetzt werden. Jede weitere Nutzung fügt sowohl dem Ziel als auch dem Metis selbst den vollen Schaden zu.
Mittagssonne
Blick des Greifvogels
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe: Balors Blick.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Ein Auge des Fiannas glüht in unheilvollem Rot und alle Feinde, die dieser Blick streift, haben schreckliche Schmerzen. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für den Rest der Szene muss jeder Feind, den der Garou ansieht, Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Spieler erzielen, sonst krümmt er sich vor Schmerz und erleidet Wundabzüge, als wäre er Verkrüppelt (-5 auf alle Handlungen), unabhängig von seinem derzeitigen Gesundheitszustand. Charaktere, die bereits Verkrüppelt sind, gelten nun als Außer Gefecht.
Fänge des Richtspruchs
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Philodox müssen nicht nur über die Fehlgeleiteten richten, sondern sie auch bestrafen. Diese Gabe, die von einem Ahnengeist gelehrt wird, lässt die Klauen und Fänge eines Werwolfs in den Flammen der rechtschaffenen Kraft des Gesetzes lodern. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für die Dauer des gesamten nächsten Tages verursachen alle natürlichen Waffen des Garous bei allen Wesen, die zum Wyrm übergelaufen sind (etwa Tänzer der Schwarzen Spirale, Fomori und andere korrumpierte Naturgeister; Plagen, die von Anfang an Agenten des Wyrms waren, sind leider immun gegen diese Gabe) zwei zusätzliche Schadenswürfel.
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox
Philodox müssen nicht nur über die Fehlgeleiteten richten, sondern sie auch bestrafen. Diese Gabe, die von einem Ahnengeist gelehrt wird, lässt die Klauen und Fänge eines Werwolfs in den Flammen der rechtschaffenen Kraft des Gesetzes lodern. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für die Dauer des gesamten nächsten Tages verursachen alle natürlichen Waffen des Garous bei allen Wesen, die zum Wyrm übergelaufen sind (etwa Tänzer der Schwarzen Spirale, Fomori und andere korrumpierte Naturgeister; Plagen, die von Anfang an Agenten des Wyrms waren, sind leider immun gegen diese Gabe) zwei zusätzliche Schadenswürfel.
Klarer Geist
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 3
Diese Gabe ermutigt Klarheit im Denken, ungeachtet der Ablenkungen; sie wird von einem Krähen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen oder mehr Punkte Willenskraft aus, dann wählt er einen geistigen Würfelvorrat (wie etwa Intelligenz + Enigmas); jeder ausgegebene Punkt Willenskraft fügt diesem Vorrat bis zum nächsten Sonnenaufgang einen Würfel hinzu.
Olodumares Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe: Gaias Wahrheit.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Sonnenstrahl Bezähmen
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 2
Die Sonne ist seit Langem der treueste Verbündete der Mokolé gewesen und sendet ihr Licht, wenn sie es am meisten brauchen. Ein Diener von Helios lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Eine Aura hellen Sonnenlichts umgibt den Mokolé für den Rest der Szene und erleuchtet alles innerhalb von (Erfolge x 2) Metern.
Stärke des Beherrschers
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 4
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf zehrt vom Zorn seines Ziels, um seinen eigenen zu mehren. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, verliert das Ziel einen Punkt Zorn pro Runde, während der Schattenlord jeweils einen zusätzlichen Punkt bekommt. Diese Gabe kann pro Szene nur einmal gegen ein Ziel eingesetzt werden.
W20 · Grundregelwerk · S. 188 · Schattenlords
Garou · Schattenlords · Stufe 4
Der Werwolf zehrt vom Zorn seines Ziels, um seinen eigenen zu mehren. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, verliert das Ziel einen Punkt Zorn pro Runde, während der Schattenlord jeweils einen zusätzlichen Punkt bekommt. Diese Gabe kann pro Szene nur einmal gegen ein Ziel eingesetzt werden.
Weisheit der Sonne
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Sternenträumer-Gabe: Weisheit des Sehers, abgesehen davon, dass der Mokkolé unter dem Angesicht des Herrn der Sonne meditieren muss.
Mitternachts
Bittere Tränen
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Mitternachts · Stufe 4
Mitten im strömenden Regen stehend verfasst der Ajaba ein spontanes Gedicht, das seinen Kummer um Gaias gefallenen Zustand zum Ausdruck bringt; die Intensität des Regenfalls verdoppelt sich und trägt ein gewisses Maß seiner Trauer mit sich. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Alle Menschen, die von dem Regen berührt wurden und deren Hauptwohnsitz sich an einem Ort mit einem Todesgürtel von 7 oder höher befindet, werden, solange der Regen anhält, von einer großen apathischen Melancholie erfasst und erleiden einen Malus von -3 auf alle Würfelvorräte. Diese Gabe kann nur benutzt werden, solange der Benutzer im Regen steht.
Herbeirufen der Eshu
W20 · Die Fera · S. 45
Ajaba · Mitternachts · Stufe 3
Wie die Fianna-Gabe: Feenverwandte. Ajaba nutzen diese Gabe, um Geschichten erzählende Geister herbeizurufen, die ihre Rudel erleuchten.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna kann sich auf uralte Übereinkünfte zwischen seinem Volk und dem der Feen berufen. Indem er ein bestimmtes Heulen ausstößt, kann er jede Fee in der Nähe zu Hilfe rufen. Sie wird dem Fianna gehorchen, aber nicht uneingeschränkt. Ein Traumgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt mindestens einen Gnosispunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Ausgabe mehrerer Gnosispunkte erhöht die Macht der Feen, die auf den Ruf reagieren, während mehrere Erfolge die Anzahl erhöhen. Wird diese Gabe auf Erden eingesetzt, ruft sie zumeist Traumgeister herbei, die als Chimären bekannt sind, doch bei Ausgabe mehrerer Gnosispunkte können Wechselbälger oder ihre finsteren Verwandten auftauchen; echte Feen reagieren auf den Ruf nur in entsprechenden Umbrareichen.
Ins Gedächtnis Einbrennen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Mitternachts · Stufe 1
Die Mitternacht kann einen Augenblick in die Erinnerungen eines anderen eingravieren und so sicherstellen, dass sie niemals auch nur ein einziges Detail dessen, was sie gesehen oder gehört haben, vergessen können. Diese Gabe, von einem Diener Helios gelehrt, wird oft am Schauplatz einer schrecklichen Schandtat gegen Gaia selbst benutzt. System: Die Ajaba berührt denjenigen, dem er die Erinnerung aufzwingen will und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Das Ziel kann sich bis zu seinem Sterbebett alles, was während der Szene geschehen ist, ohne Fehl ins Gedächtnis rufen.
Regen des Verderbens
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Mitternachts · Stufe 5
Während er im Regen steht, zeigt der Ajaba auf einen menschengemachten Gegenstand oder Gebäude und spuckt Beleidigungen und Flüche gegen es aus, um so seinem Zorn und Verachtung Ausdruck zu verleihen. Der Regen wirkt wie Säure, wenn er das Gebilde trifft, er frisst sich durch Beton und korrodiert Stahl. Ein Geist des Schmerzes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt drei Punkte Zorn aus und würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 8). Die gewürfelten Erfolge entscheiden, wie groß die zu zerstörende Struktur sein kann. Nur ein Erfolg wäre notwendig, um eine Blockhütte einzureißen, drei für ein dreistöckiges Haus oder fünf für einen Bürokomplex. Diese Gabe kann nur benutzt werden, während der Benutzer im Regen steht.
Schatten der Serengeti
W20 · Die Fera · S. 45
Ajaba · Mitternachts · Stufe 2
Während der Ajaba ein Lied über seine gefallenen Anverwandten singt, erheben sich ihre Schatten aus dem Staub der Erde und leihen ihm ihre Stärke in seinem Unterfangen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und wirft Pflicht (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhebt sich eine unirdische Schattenhyäne aus der Erde um den Ajaba herum und unterstützt ihn bis zum Ende der Szene. Diese Schatten haben die Eigenschaften einer normalen Hyäne, abgesehen davon, dass sie nur drei Gesundheitsstufen besitzen. Die Schattenhyänen haben eine physische Präsenz, doch sie sind weder wirklich Natur- noch Totengeist.
Segne den Regen
W20 · Die Fera · S. 45
Ajaba · Mitternachts · Stufe 2
Der Ajaba verfasst Worte des Dankes an den Regen, der um ihn herum fällt, und lobt ihn dafür, dass er die trockene Erde an seinen Gaben teilhaben lässt. Der Regen antwortet mit Großzügigkeit. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Der Regen gibt daraufhin allen nicht vom Wyrm befleckten Wesen, die er berührt, eine Stufe Schlagschaden oder tödlichen Schaden zurück und lässt den Boden auf den er fällt ungewöhnlich fruchtbar werden. Diese Gabe kann nur benutzt werden, während man im Regen steht und der Ajaba kann einen Regenschauer nur einmal verstärken – auch wenn die Effekte der Gabe sich überall auswirken, wo derselbe Regen herabfällt.
Tränen des Himmels
W20 · Die Fera · S. 45
Ajaba · Mitternachts · Stufe 1
Der Ajaba streckt seine Arme zum Himmel empor und rezitiert ein spontanes Gedicht und ruft den Regen herab. Ein Himmels-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg lässt in einem Gebiet von (Pflicht) x 1,5 Kilometern Radius zehn Minuten lang Regen fallen.
Vertilgen
W20 · Die Fera · S. 45
Ajaba · Mitternachts · Stufe 2
Der Ajaba kann ohne Bedenken jedwedes physische Objekt verzehren und verdauen, das er in seinen Mund bekommt, angefangen mit Aas, über Pistolen bis zu Giftmüll: seine Kiefer können es zerkauen und sein Magen kann es verarbeiten. Ein Ziegen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent, doch es kostet einen Punkt Gnosis, um etwas zu essen, das hochgiftig ist (wie etwa Giftmüll) statt lediglich gesundheitsschädlich oder unverdaulich zu sein. Die Verdauung des Ajaba zerstört Fetische und andere mit Kräften versehene Gegenstände, auch wenn auf übernatürliche Weise unzerstörbare Gegenstände ihren Transit überstehen mögen. Der Ajaba kann sogar die Rüstung eines Gegners im Kampf zerstören, einen Biss nach dem anderen.
Mitternachtssonne
Annehmen der Wahren Gestalt
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Philodox kann ein Wesen zwingen, seine wahre Gestalt anzunehmen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sind Gestaltwandler (auch Garou) gezwungen, eine Runde pro Erfolg lang ihre natürliche Gestalt anzunehmen. Andere Kreaturen, die verwandelt sind (etwa Vampire in Wolfsgestalt) und Ziel dieser Kraft werden, sind ebenfalls gezwungen, ihre wahre Gestalt wieder anzunehmen.
W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox
Der Philodox kann ein Wesen zwingen, seine wahre Gestalt anzunehmen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sind Gestaltwandler (auch Garou) gezwungen, eine Runde pro Erfolg lang ihre natürliche Gestalt anzunehmen. Andere Kreaturen, die verwandelt sind (etwa Vampire in Wolfsgestalt) und Ziel dieser Kraft werden, sind ebenfalls gezwungen, ihre wahre Gestalt wieder anzunehmen.
Die Wand des Morgens Durchbrechen
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2
Der Mokolé schwimmt stromaufwärts im Fluss der Mnesis und erhascht vage und flüchtige Blicke auf die Zukunft. Ein Kranich-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Der Mokolé erhält einen vagen Einblick nach Wahl des Erzählers pro Erfolg.
W20 · Die Fera · S. 141 · Verhüllte Sonne
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 2
Wie die Mokolé-Mitternachts-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 141: Der Mokolé schwimmt stromaufwärts im Fluss der Mnesis und erhascht vage und flüchtige Blicke auf die Zukunft. Ein Kranich-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Der Mokolé erhält einen vagen Einblick nach Wahl des Erzählers pro Erfolg.
Geister des Lachens
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1
Die Mitternachtssonne ruft einen Geist der guten Laune an und hellt die Stimmung aller damit auf. Ein Spottdrossel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene werden alle Würfe auf Zorn mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit abgelegt und allen fällt es äußerst schwer, sich über etwas aufzuregen oder verstimmt zu sein.
Mondbrücke Öffnen
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Werwolf besitzt die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des jeweiligen Caerntotems. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Weitere Informationen über Mondbrücken s. Ritus der geöffneten Brücke (S. 203). Die Maximalentfernung, die so überbrückt werden kann, beträgt 1.600 km.
W20 · Grundregelwerk · S. 162 · Ragabash
Der Werwolf besitzt die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des jeweiligen Caerntotems. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Weitere Informationen über Mondbrücken s. Ritus der geöffneten Brücke (S. 203). Die Maximalentfernung, die so überbrückt werden kann, beträgt 1.600 km.
Tausend Gestalten
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Schwarze Furien
Garou · Schwarze Furien · Stufe 5
Wie die Ragabashgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.
W20 · Grundregelwerk · S. 163 · Ragabash
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.
Zum Baumstamm Werden
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3
Wie die Ragabash-Gabe: Selige Unwissenheit, abgesehen davon, dass der Mokolé sich in einer natürlichen Umgebung befinden muss oder einer, die seinem Varna genehm ist (wie etwa der Teich eines Golfplatzes für ein Alligatoren-Varna).
Morgengrauen
Fokus der Kampfeswut
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4
Die Ajaba versetzt sich in eine Kampftrance und minimiert die Blößen, die sie Gegnern bietet. Ein Mungo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick+Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Ajaba kann reflexartig allen Angriffen, die gegen sie gerichtet sind, mit einem Vorrat von drei Würfeln ausweichen.
Knochenknacker
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 5
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fenris‘ Biss
W20 · Grundregelwerk, S. 183: Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.
Schlag der Herztrommel
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Werwolf wird zum Jäger, dem keine Beute entkommt, unablässig angetrieben vom Herzschlag seiner Beute, bis dieses Herz verstummt. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss etwas besitzen, das seinem Ziel gehört, ein Stück von seinem Opfer (eine Blutprobe, eine Locke) haben oder muss schon einmal von seinem Blut getrunken haben. Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7). Der Wendigo kann pro Erfolg einen Tag lang den Herzschlag seiner Beute hören, egal wie weit sie weg ist. Der Herzschlag wird lauter, wenn der Werwolf ihr näher kommt, was das Aufspüren mühelos macht.
W20 · Grundregelwerk · S. 198 · Wendigo
Der Werwolf wird zum Jäger, dem keine Beute entkommt, unablässig angetrieben vom Herzschlag seiner Beute, bis dieses Herz verstummt. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss etwas besitzen, das seinem Ziel gehört, ein Stück von seinem Opfer (eine Blutprobe, eine Locke) haben oder muss schon einmal von seinem Blut getrunken haben. Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7). Der Wendigo kann pro Erfolg einen Tag lang den Herzschlag seiner Beute hören, egal wie weit sie weg ist. Der Herzschlag wird lauter, wenn der Werwolf ihr näher kommt, was das Aufspüren mühelos macht.
Schmerz Umleiten
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Diese Gabe erlaubt dem Fenrir, den Schmerz seiner Wunden an die weiterzugeben, die sie ihm zugefügt haben. Ein Kuckucksgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Eine Szene lang erleidet das Ziel die Wundabzüge, die sich aus den aktuellen Verwundungen des Fenrirs ergeben, egal ob der Fenrir den Schmerz tatsächlich empfindet.
W20 · Grundregelwerk · S. 182 · Nachfahren des Fenris
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 3
Diese Gabe erlaubt dem Fenrir, den Schmerz seiner Wunden an die weiterzugeben, die sie ihm zugefügt haben. Ein Kuckucksgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Eine Szene lang erleidet das Ziel die Wundabzüge, die sich aus den aktuellen Verwundungen des Fenrirs ergeben, egal ob der Fenrir den Schmerz tatsächlich empfindet.
Silberkiefer
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Ahroun-Gabe: Silberklauen, abgesehen davon, dass sie Bissangriffe statt Klauenangriffe verstärkt.
Tanz mit dem Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2
Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.
Todesstoß
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Ein lediglich verwundeter Gegner ist ein Gegner, der noch immer kämpfen kann; tot jedoch kann er keinen Schaden mehr anrichten. Diese von einem Löwen-Geist gelehrten Gabe , hilft den Ajaba, ihrer Beute den Rest zu geben. System: Wenn er einen Gegner angreift, der bereits Wundabzüge von mindestens -2 erleidet, kann der Spieler (bevor er den Angriff würfelt) einen Punkt Zorn ausgeben, um die Körperkraft des Ajabas für die Schadensbestimmung zu verdoppeln.
Zähne im Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2
Zuerst zu agieren ist ein Zeichen der Zuversicht und der Stärke; eine Hyäne, die die Initiative im Kampf ergriffen hat, ist fast unaufhaltbar. Ein Jaguar-Geist lehrt diese Gabe. System: Immer wenn die Ajaba die höchste Initiative in einer Kampfrunde hat, addiert sie zwei Würfel zu jedem ihrer Angriffe in dieser Runde. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Münchmausen
Geflüsterte Träume
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe: Trugbild.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
Geschichten Spinnen
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe: Glaubhafte Lügen.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.
Hypersensibilität
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 5
Das Arkadische Rattenkind kann jeden beliebigen Sinn zu legendären Ausmaßen übersteigern. Sie könnte Schritte durch den Boden aus mehr als dreißig Kilometern Entfernung hören, den Atem eines Menschen über Kilometern von Kanalrohren hindurch riechen oder die Zeitung eines Geschäftsmanns über seine Schulter lesen… vom Dach eines Hauses acht Kilometer von ihm entfernt. Diese Gabe wird von einem Wyldling gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 9), um die Gabe zu aktivieren. Sie hält eine Szene lang an.
Vorgeschmack des Wahnsinns
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 3
Der Münchmausen konstruiert schnell seine eigene Version der Realität, die sein Opfer erleben soll. Dies muss in einem Satz von nicht mehr als zehn Worten zusammengefasst werden („Eine Welt, in der Affen von Menschen abstammen“, „Dinosaurier sind in diesem Einkaufszentrum los“, etc.). Pilz-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers). Wenn der Wurf erfolgreich ist, glaubt das Opfer für eine Stunde pro Erfolg, dass die Wahnvorstellung wirklich ist.
Myrmidon
Abbild der Großen Mutter
W20 · Die Fera · S. 59
Für kurze Zeit nimmt der Ananasi die Gestalt einer gewaltigen Kreatur mit vier spinnengleichen Beinen, vier menschenähnlichen Armen, acht glühenden roten Augen und gewaltigen Fangzähnen an, der ganze Körper gehüllt in einen dicken Chitinpanzer. Der Myrmidon muss für eine Woche, nachdem er den Aspekt der Großen Mutter angelegt hat, in Krabblerling-Gestalt verbleiben. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 9). Wenn er Erfolg hat, weist die Große Mutter-Gestalt die folgenden Attribute auf: Körperkraft +5, Widerstandsfähigkeit +6, Wahrnehmung +2 und Erscheinungsbild 0. Jeder Arm fügt Körperkraft+2 schwer heilbaren Schaden mit seinen schrecklichen Klauen zu. Alle, die der Großen Mutter-Gestalt ansichtig werdenüssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) oder das Delirium erleiden. Dies gilt auf für andere Gestaltwandler und Werspinnen (reduziertes Delirium für Gestaltwandler). Die Verwandlung hält für eine Szene an.
Blutjagd
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ragabash-Gabe: Beutegespür mit der Ausnahme, dass die Ananasi ihrem Ziel innerhalb der letzten 24 Stunden begegnet sein oder von ihm zu irgendeinem Zeitpunkt gezehrt haben muss.
Hydraulische Stärke
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Stufe Vier allgemeine Ananasi-Gabe. Myrmidonen allein können diese Gabe auf Stufe Zwei erwerben.
Illusion der Größe
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Schattenlord-Gabe: Eiseskälte der Verzweiflung.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.
Skorpionschwanz
W20 · Die Fera · S. 59
Dem Ananasi wächst ein gewaltiger, voll funktionsfähiger Skorpionschwanz samt Gift und Stachel. Diese Gabe kann nur in Lilian- und Pithus-Gestalt benutzt werden. System: Der Spieler gibt drei Blutpunkte aus, um den Schwanz zu erschaffen. Er fügt Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden mit einem Schlag zu (Schwierigkeit 7) und injiziert entweder das eigene Gift des Ananasis oder irgendein Gaben-basiertes Gift, das die Werspinne zu erzeugen versteht.
Verdorrender Biss
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ragabash-Gabe: Welpenkörper.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.
Nachfahren des Fenris
Die Flucht des Feiglings hemmen
W20 · Grundregelwerk · S. 182
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2
Der Nachfahre kann einen fliehenden (nicht aber einen angreifenden) Feind verlangsamen und macht es sich dadurch leichter, ihn einzuholen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren und der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Gelingt der Wurf, ist die Geschwindigkeit des Ziels für den Rest der Szene halbiert.
Fänge des Nordens
W20 · Grundregelwerk · S. 181
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2
Blauer Dampf steigt von den Klauen und Zähnen des Werwolfs auf, die sich in gekrümmte Dolche aus extrem hartem Eis verwandelt haben. Wunden, die er mit diesen schrecklichen Waffen schlägt, werden brandig und schwären, weil ihnen alle Wärme und alles Leben entzogen wird. Ein Schneegeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit7). Die Verwandlung hält für den Rest der Szene oder bis sie freiwillig aufgegeben wird an. Wer Verletzungen von den Fängen oder Klauen des Werwolfs davonträgt, hat für den Rest der Szene -1 auf alle Würfelvorräte, weil Kälteschauer ihn schütteln. Zudem heilen solche Wunden schlecht; Sterbliche verlieren verletzte Gliedmaßen wahrscheinlich, weil das Gewebe nekrotisch wird, und Wesen mit übernatürlich schneller Heilung (etwa Vampire oder Tänzer der Schwarzen Spirale) können diese Wunden einen Tag pro Erfolg beim Aktivierungswurf der Gabe lang nicht heilen. Diese Gabe kann man in Menschlingsgestalt nicht einsetzen, doch sie wirkt vollumfänglich auf die Klauen und/oder Fänge aller anderen Gestalten.
Fels in der Brandung
W20 · Grundregelwerk · S. 182
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 4
Der Nachfahre kanalisiert die Stärke der Mutter Gaia und wird so eins mit der Erde, auf der er steht. Während der Wirkungsdauer der Gabe darf sich der Garou nicht zurückziehen, sich nicht einmal von der Stelle bewegen, aber die Macht Gaias gewährt ihm große Kräfte. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Würfel bei allen körperlichen Würfelvorräten. Außerdem kann der Garou nicht überrascht werden, denn alle Angriffe werden behandelt, als kämen sie direkt von vorn.
W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo
Wie die Gabe der Nachfahren des Fenris.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Nachfahre kanalisiert die Stärke der Mutter Gaia und wird so eins mit der Erde, auf der er steht. Während der Wirkungsdauer der Gabe darf sich der Garou nicht zurückziehen, sich nicht einmal von der Stelle bewegen, aber die Macht Gaias gewährt ihm große Kräfte. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Würfel bei allen körperlichen Würfelvorräten. Außerdem kann der Garou nicht überrascht werden, denn alle Angriffe werden behandelt, als kämen sie direkt von vorn.
Fenris rufen
W20 · Grundregelwerk · S. 183
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 6
Als ultimativer Ausdruck des Paktes zwischen Stamm und Totem können die größten Helden der Nachfahren in der Stunde der Not den Kriegs-Avatar ihres Stammestotems beschwören. Der Avatar kämpft an ihrer Seite und erschlägt alle, die keine Nachfahren des Fenris sind oder unter deren Schutz stehen. Doch der große Fenris verlangt für sein Eingreifen ein Opfer – üblicherweise die linke Hand des Beschwörers. Es heißt, wenn man den Kriegs-Avatar ohne guten Grund beschwört, verschlingt er den Beschwörer mit Haut und Haar, ehe er sich wieder zurückzieht. Diese Gabe lehrt der große Fenris persönlich. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg beschwört er den Kriegs-Avatar des großen Fenris, der für die Dauer der Szene an der Seite des Fenrirs kämpfen wird. Nach Ende des Kampfes erhält der Beschwörer automatisch die Kampfnarbe Verkrüppeltes Körperglied (s. S. 260), weil der Kriegs-Avatar den Tribut an Fenris einfordert; selbst wenn der Garou diese Kampfnarbe bereits hatte, erhält er sie ein zweites Mal, denn dann verschlingt Fenris ein anderes Körperglied.
Fenrisʼ Biss
W20 · Grundregelwerk · S. 183
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 5
Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.
Fratze des Fenris
W20 · Grundregelwerk · S. 181
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1
Der Nachfahre wird größer und furchteinflößender, wodurch er Gleichgestellten Respekt abverlangt und Feinde einschüchtert. Ein Wolfs- oder Krötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern. Nur ein Erfolg ist nötig, um die Gabe auf Nicht-Garou und Garou gleichen Ranges wirken zu lassen; sie auf Garou höheren Ranges wirken zu lassen, muss der Spieler die doppelte Differenz zwischen dem Rang seines Garous und dem seines Ziels an Erfolgen erzielen. Um beispielsweise einen Garou von Rang 4 zu beeindrucken, bräuchte ein Charakter von Rang 2 mindestens vier Erfolge. Verbündeten und Gleichgestellten, auf die diese Gabe wirkt, erscheint der Nachfahre beeindruckend und edel (Schwierigkeit -1 bei allen gesellschaftlichen Würfen). Feinde halten einen Moment inne, um die Entschlossenheit aufzubringen, die nötig ist, um ein solches Monster anzugreifen (Initiative -1). Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Heimdalls Ausdauer
W20 · Grundregelwerk · S. 183
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 5
Der Körper des Fenrirs ist erfüllt mit einer Zähigkeit, die die minderer Wesen bei weitem übersteigt. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg verdoppelt sich die Widerstandsfähigkeit des Garous für den Rest der Szene.
Knurren des Raubtiers
W20 · Grundregelwerk · S. 182
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2
Der Garou stößt ein wildes Knurren aus, dass Gegnern Furcht einflößt und sie so stark einschüchtert, dass sie sich ihm unterwerfen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Geistesschärfe + 3 des Gegners). Jeder Erfolg senkt die Anzahl der Würfel, die der Gegner in der nächsten Runde verwenden kann, um eins. Die Anrufung dieser Gabe dauert eine volle Runde.
Thors Macht
W20 · Grundregelwerk · S. 182
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 3
Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
Trollhaut
W20 · Grundregelwerk · S. 182
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2
Der Fenrir schützt sich mit der Kraft der Erde. Seine Haut wird hart und dick und ist bedeckt mit steinharten, gepanzerten Knoten. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 5). Der Charakter erhält pro Erfolg für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle Absorptionswürfe (Schaden durch Silber bleibt unabsorbierbar). Der Charakter hat Schwierigkeit +1 auf alle gesellschaftlichen Würfe außer für Einschüchtern solange diese Gabe wirkt.
Walhallas Horden
W20 · Grundregelwerk · S. 183
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 5
Wenn ein Nachfahre diese Gabe anwendet, ruft er riesige Wölfe herbei, die ihm zu Hilfe eilen. Man sollte sie nicht leichtfertig einsetzen, muss mit dem Totem seines Stammes auf gutem Fuß stehen und die Umstände müssen die Nutzung dieser Gabe rechtfertigen. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann so viele Zorn- und Gnosispunkte einsetzen, wie er will. Dann würfelt er Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Die Anzahl der Wölfe entspricht den Punkten, die der Spieler eingesetzt hat. Die Wölfe gleichen denen der Wilden Jagd aufs Haar (s. S. 370) und bleiben für den Rest der Szene.
Philodox
Auf den Rücken
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Werwolf strahlt Autorität und Macht aus, was ihm erlaubt, andere zu dominieren. Menschen verneigen sich oder knien nieder, während Garou sich auf den Rücken rollen und ihm die Kehle darbieten. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler leitet einen erweiterten Willenskraftwurf gegen Widerstand ein. Die Erfolge werden der Reihe nach mit denen aller Gegner verglichen; wenn der Spieler drei Erfolge mehr als ein Gegner erzielt hat, hat dieser verloren und unterwirft sich. Wenn einer der Gegner drei Erfolge mehr als der Charakter erzielt, endet der Wettstreit. Für den Rest der Szene wird niemand, der sich unterworfen hat, ohne Erlaubnis des Charakters etwas tun, es sei denn, sein Leben hängt davon ab.
W20 · Grundregelwerk · S. 167
Der Werwolf strahlt Autorität und Macht aus, was ihm erlaubt, andere zu dominieren. Menschen verneigen sich oder knien nieder, während Garou sich auf den Rücken rollen und ihm die Kehle darbieten. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler leitet einen erweiterten Willenskraftwurf gegen Widerstand ein. Die Erfolge werden der Reihe nach mit denen aller Gegner verglichen; wenn der Spieler drei Erfolge mehr als ein Gegner erzielt hat, hat dieser verloren und unterwirft sich. Wenn einer der Gegner drei Erfolge mehr als der Charakter erzielt, endet der Wettstreit. Für den Rest der Szene wird niemand, der sich unterworfen hat, ohne Erlaubnis des Charakters etwas tun, es sei denn, sein Leben hängt davon ab.
Geruch des Eidbrechers
W20 · Grundregelwerk · S. 166
Eide, die ein Philodox bezeugt, sind eine ernste Angelegenheit, deshalb gewährt diese Gabe den Richtern der Garou-Nation die Fähigkeit, zu erkennen, wenn jemand einen Eid bricht und den Eidbrecher zu finden, um ihn persönlich zu bestrafen. Ein Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox kann einen Gnosispunkt ausgeben, um jeden Eid und jedes Versprechen zu bezeugen, bei denen er persönlich anwesend ist, egal wie formell oder informell sie auch sein mögen. Wenn danach irgendjemand diesen Eid bricht, weiß es der Philodox sofort, und alle Würfe des Werwolfs, um den Eidbrecher per Geruch aufzuspüren, haben nur noch eine Schwierigkeit von 4. Diese Erleichterung hält an, bis der Philodox das nächste Mal mit dem Eidbrecher zusammentrifft.
Geruch des Jenseitigen
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Wie die Pohilodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Werwolf konzentriert sich kurz und kann seine Sinne dann ungeachtet von Entfernungen an jeden Ort lenken, mit dem er vertraut ist (auch im Umbra). Weil ein Vogelgeist diese Gabe lehrt, sieht er den Ort aus der Vogelschau. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8). Ist der Zielort im Umbra, beträgt die Schwierigkeit 8 oder den örtlichen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Dieses Sehen in die Ferne ist möglich, solange der Werwolf es aufrechterhalten möchte, doch der Charakter hat -3 auf alle Versuche, auf Reize in der unmittelbaren Umgebung zu reagieren, solange er seine Sinne projiziert.
W20 · Grundregelwerk · S. 167
Der Werwolf konzentriert sich kurz und kann seine Sinne dann ungeachtet von Entfernungen an jeden Ort lenken, mit dem er vertraut ist (auch im Umbra). Weil ein Vogelgeist diese Gabe lehrt, sieht er den Ort aus der Vogelschau. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8). Ist der Zielort im Umbra, beträgt die Schwierigkeit 8 oder den örtlichen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Dieses Sehen in die Ferne ist möglich, solange der Werwolf es aufrechterhalten möchte, doch der Charakter hat -3 auf alle Versuche, auf Reize in der unmittelbaren Umgebung zu reagieren, solange er seine Sinne projiziert.
König der Tiere
W20 · Die Fera · S. 82 · Simba
Wie die Philodox-Gabe, außer dass sie alle Tiere innerhalb von 100 Metern betrifft.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.
W20 · Grundregelwerk · S. 166
Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.
Pumonca
Blitzschlag
W20 · Die Fera · S. 81
So lange auch nur eine Wolke am Himmel hängt, kann die Pumonca einen Blitz herabrufen, um ihre Feinde zu treffen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Überleben, um mit dem Blitzschlag zu treffen (Schwierigkeit 8 unter größtenteils klarem Himmel, Schwierigkeit 6 während eines Unwetters). Der Blitz richtet (List) Würfel tödlichen Schaden an.
Elementar Rufen
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 197: Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.
W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena
Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.
W20 · Grundregelwerk · S. 426 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4
wie die Uktenagabe, nur, dass die Schwarze Spirale einen Wyrmelementar beschwört, etwa einen Furmling oder Hogling. System der verwiesenen Gabe: Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.
Geist des Fisches
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.
W20 · Grundregelwerk · S. 196 · Uktena
Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.
Mit den Windgeistern Sprechen
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Wendigo kann sich an die Windgeister wenden, wenn er Wissen und Ratschläge braucht. Er kann ihnen eine Frage stellen, die sich auf die unmittelbare Umgebung beziehen muss (Windgeister sind für ihre kurze Aufmerksamkeitsspanne berüchtigt). Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Sobald der Garou diese Gabe gelernt hat, kann er sich im Umbra automatisch mit Windgeistern unterhalten. Um in der stofflichen Welt eine Frage zu stellen, muss der Spieler Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 8) würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Genauigkeit der Information. Wenn keine Windgeister zugegen sind (etwa innerhalb von Gebäuden, wo die Luft steht und sich nicht bewegt), wirkt diese Gabe nicht.
W20 · Grundregelwerk · S. 198 · Wendigo
Der Wendigo kann sich an die Windgeister wenden, wenn er Wissen und Ratschläge braucht. Er kann ihnen eine Frage stellen, die sich auf die unmittelbare Umgebung beziehen muss (Windgeister sind für ihre kurze Aufmerksamkeitsspanne berüchtigt). Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Sobald der Garou diese Gabe gelernt hat, kann er sich im Umbra automatisch mit Windgeistern unterhalten. Um in der stofflichen Welt eine Frage zu stellen, muss der Spieler Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 8) würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Genauigkeit der Information. Wenn keine Windgeister zugegen sind (etwa innerhalb von Gebäuden, wo die Luft steht und sich nicht bewegt), wirkt diese Gabe nicht.
Schrei des Donnervogels
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Hakken-Gabe: Heiliger Wind.
Spottdrosselspiegel
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Corax-Gabe: Stimme des Mimen.
W20 · Die Fera, S. 91: Die Corax kann jedwede Stimme oder Geräusch nachahmen, das sie jemals gehört hat. Ein Beo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Umklammerung des Bayou
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Rote Klauen-Gabe: Treibsand.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Der Garou verwandelt den Boden in klebrigen Morast, der Feinde festhält und sie an der Flucht und sogar am Laufen hindert. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg verwandelt den Boden im Umkreis von 3 m in treibsandähnlichen Morast; jeder weitere Erfolg erhöht den Radius des Morasts um weitere 3 m. Jeder (außer dem Garou und seinem Rudel), der versucht, ihn zu durchqueren, bewegt sich mit halber Gehgeschwindigkeit und darf keine Kampfmanöver durchführen, die eine Bewegung über Land beinhalten. Zudem haben alle anderen Kampfmanöver Schwierigkeit +1. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
Wanderers Segen
W20 · Die Fera · S. 81
Die Werkatze kann jedwede Mühen und Nöte ertragen, während sie auf Gaias Angesicht wandert. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg erlaubt ihm einen der folgenden Vorteile: Die schlimmsten Effekte gewöhnlicher Hitze und Kälte für eine Woche zu ignorieren, einen Tag lang ohne Wasser durchzuhalten oder drei Tage ohne Nahrung auszukommen. Die Schwierigkeit der Gabe steigt jedes Mal, wenn sie in direkter Folge eingesetzt wird, um 1.
Qualmi
Kälte des frühen Frosts
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Wendigo-Gabe.
Nichts Bleibt Verborgen
W20 · Die Fera · S. 81
Indem er die Rätsel der Welt als mystische Muster liest, kann der Qualmi Antworten entdecken, die für geringere Wesen nicht sofort offenkundig sind. Es ist schwer, etwas vor einem Luchs verborgen zu halten! System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel zu allen Enigmas-Würfen.
Steine zum Frühstück
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Pumonca-Gabe: Wanderers Segen.
W20 · Die Fera, S. 81: Die Werkatze kann jedwede Mühen und Nöte ertragen, während sie auf Gaias Angesicht wandert. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg erlaubt ihm einen der folgenden Vorteile: Die schlimmsten Effekte gewöhnlicher Hitze und Kälte für eine Woche zu ignorieren, einen Tag lang ohne Wasser durchzuhalten oder drei Tage ohne Nahrung auszukommen. Die Schwierigkeit der Gabe steigt jedes Mal, wenn sie in direkter Folge eingesetzt wird, um 1.
Weitblick des Wassers
W20 · Die Fera · S. 82
Die Qualmi kann durch Hindernisse hindurchsehen und einen Blick darauf erhaschen, was dahinterliegt. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt gegen die Schwierigkeit des örtlichen Todesgürtels. Die Qualmi kann für 30 Meter pro Erfolg durch alle festen Objekte hindurch – alles erscheint durchsichtig und flüchtig.
Wendefell
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Wendigo-Gabe: Tarnung, jedoch muss der Qualmi alle Kleidung und Ausrüstung ablegen, bevor er die Gabe aktiviert.
Wind aus dem Westen
W20 · Die Fera · S. 81
Der Qualmi stellt eine Folge von blitzschnellen Rätseln, die dazu gemacht sind, den Verstand eines Opfers völlig zu verwirren. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Erfolg bringt das Gefühl für Richtung und Beziehungen des Opfers völlig durcheinander; drei oder mehr Erfolge versetzen das Ziel in Panik, was Gestaltwandler dazu zwingt, eine Probe abzulegen, um zu sehen, ob sie in Raserei verfallen und Menschen voller Furcht davonlaufen lässt. Gestaltwandlern, denen dies offensteht, verfallen als Resultat dieser Gabe in Fuchsraserei. Die Wirkung der Gabe hält 15 Minuten an. • Lied der Erdmutter (Stufe Drei) – Wie die Schattenlord-Gabe.
Ragabash
Feuerbringer
W20 · Grundregelwerk · S. 163
Der Ragabash greift auf seinen besten Trick zurück: Er stiehlt einem Übernatürlichen Kraft und wandelt sie in eine Gabe, die er wiederum andere lehren kann, als sei der Neumond ein Geistlehrer. Allerdings muss der Ragabash zunächst die Anwendung der Kraft auf ihn selbst überleben. Kojoten oder andere trickreiche Incarnae lehren diese Gabe. System: Nachdem eine Kraft auf ihn gewirkt wurde, darf der Ragabash einen permanenten Punkt Gnosis einsetzen, um die Gabe in sich aufzunehmen. Er kann diese Gabe nicht selbst anwenden und sich gegen diese Kraft in der Zukunft nicht mehr zur Wehr setzen, wenn sie je gegen ihn gerichtet wird. Der Garou kreiert dadurch also vielmehr einen Schatz für die Garou-Nation. Jede Kraft kann auf diese Weise zu einer Gabe werden – selbst die abscheuliche Magie des Wyrms kann man stehlen und in etwas umwandeln, das der Verteidigung Gaias dient. Der Erzähler bestimmt die Stufe der neuen Gabe und welche Geister sie Garou lehren sollten. Bei Magi stiehlt diese Kraft bestimmte Formeln statt ganzer Sphären.
Gremlins
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler
Rattenkinder · Zappler · Stufe 3
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9
W20 · Grundregelwerk · S. 162
Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9
Lügengesicht
W20 · Grundregelwerk · S. 161
Der Ragabash wirkt auf andere so verlogen, dass sie keine seiner Aussagen für wahr halten – auch die nicht, in denen er die reine Wahrheit erzählt. Der Werwolf kann mit dieser Gabe einen wahren Satz sagen, und kein Mensch glaubt ihm. Schnabeltiergeister lehren diese Gabe. System: Nachdem der Charakter etwas Wahres gesagt hat, setzt der Spieler einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit7). Die Gabe wirkt automatisch auf Menschen, die daraufhin glauben, dass der Ragabash lügt. Auch übernatürliche Zuhörer, deren Willenskraft niedriger ist als die Anzahl der Erfolge des Ragabashs, glauben ihm kein Wort.
Lunas Segen
W20 · Grundregelwerk · S. 162
Wenn Luna am Nachthimmel sichtbar ist, verliert Silber seine verheerende Wirkung auf die Garou. Stattdessen wenden sich Silberwaffen bei Vollmond manchmal sogar gegen die, die sie gegen die Kinder Gaias richten wollen. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Wenn der Mond am Himmel sichtbar ist, verursacht Silber bei einem Charakter mit dieser Gabe lediglich tödlichen Schaden (Silberkugeln) oder Schlagschaden (Gehstock mit einem Silberknauf). Außerdem wird der Wurf des Gegners, der den Garou mit Silberwaffen angreift, automatisch um einen Würfel mit dem Ergebnis 1 ergänzt – bei Vollmond sind es sogar zwei Würfel. Die Gabe wirkt nicht am Tag, bei Neumond und vor Aufgang des Mondes.
Spinnenlied
W20 · Grundregelwerk · S. 161
Ein Ragabash mit dieser Gabe kann Nachrichten aus dem Netz der Weberin stehlen, indem er sie einfach aus der Luft pflückt oder Telefonleitungen belauscht. Um mitzuhören, muss der Ragabash wissen, dass ein Gespräch stattfindet (er muss jedoch den Gesprächspartner seines Ziels nicht kennen). Will der Garou Festnetztelefonate belauschen, muss er ein Ohr an einen Telefonmast oder ein Telefonkabel legen. Für das Abfangen von Gesprächen über Handys oder Textnachrichten genügt es, wenn der Ragabash eines der Telefone sieht, das dafür verwendet wird. Spinnenund Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter belauscht die Unterhaltung (oder empfängt mental den Text von Nachrichten) solange er das Ohr an die Leitung gelegt hat oder den Handynutzer sieht.
Verbannung ins Umbra
W20 · Grundregelwerk · S. 162
Ein Ragabash hält es für das Beste, eine große Distanz zwischen sich und seinen Gegner zu bringen – also schickt er ihn an einen Ort, an dem er über seine eigene Torheit nachdenken kann. Ein Werwolf mit dieser Gabe kann ein Loch in den Todesgürtel reißen, während er einem Angriff ausweicht, und einen Gegner ins Land der Geister schicken. Ein Falltürspinnengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Charakter versucht, einem Nahkampfangriff auszuweichen, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und erhöht die Schwierigkeit des Ausweichenwurfs um 1 oder um den aktuellen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Wenn es dem Charakter gelingt, dem Angriff komplett auszuweichen, fällt der Angreifer ins Penumbra (oder in die stoffliche Welt, wenn diese Gabe im Penumbra eingesetzt wird).
Rattenvolk-Ingenieurs
Batterie
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 4
Der Rattenvolk-Ingenieur fummelt sich etwas zusammen, um ihm selbst oder anderen Werratten Energie zu verleihen. Dies wird wahrscheinlich eine Mischung aus Elektrizität, Supermarktbatterien, Energy-Drinks, Drogen oder einer Verschmelzung von allem zuvor genannten umfassen. Diese Gabe wird von einem Eichhörnchen-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Handwerk und gibt einen Punkt Gnosis aus, um den „Muntermacher“ zu erstellen, der dann zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der nächsten (List) Tage dargereicht werden kann; danach verliert er seine Wirkung. Der Empfänger der Gabe kann ein körperliches Attribut um eins für je zwei gewürfelte Erfolge bei der Erschaffung für die Dauer einer Szene erhöhen.
Mausefalle
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 2
Der Ingenieur ist in Höchstform, wenn er sich an einem Tiefpunkt befindet. In der Lage einen verstörenden Ausbruch an Erfindergeist zu entfesseln, wenn er mit dem Rücken zur Wand steht, erlaubt ihm diese Gabe, aus was auch immer er zur Hand haben mag eine Falle zu bauen. Diese Gabe wird von einem Buschratten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Handwerk – die Schwierigkeit hängt davon ab, wie viel überschüssiges Material herumliegt, mit dem er arbeiten kann. Erfolg erlaubt dem Rattenkind, es Mcgyver gleichzutun und irgendeine irrsinnige Todesfalle in (15-List) Minuten zusammenzubasteln.
Todesstrahl
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 5
Das Rattenkind kann Energie aus seinen Fingerspitzen entladen. Zugegeben, er muss sich jeden Tag für ein paar Stunden an eine Autobatterie oder Steckdose anschließen, aber hey – Todesstrahl. Das ist es doch wert, oder? Ein Elektrizitäts-Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss mindestens eine Stunde in „Meditation“ verbringen, während er mit einer Stromquelle verbunden ist. Später gibt der Spieler einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Ruchlosigkeit (Schwierigkeit 6), um mit dem Todesstrahl zu zielen. Er hat eine Reichweite von 15 Metern und richtet (Zorn+Gnosis) Würfel schwer heilbaren Schaden an. Der Todesstrahl kann einmal pro Stunde abgefeuert werden, die damit verbracht wurde, „ihm Saft zu geben“.
Rishi
Anfreunden
W20 · Die Fera · S. 110
Die Gurahl erscheint allen, denen sie begegnet als Freund. Ein Hunde-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter addiert zu allen Versuchen, einen guten ersten Eindruck zu machen, einen automatischen Erfolg hinzu. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Den Mob Besänftigen
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl kann die Wut einer Menge auflösen, selbst bei Lynch-Mobs und Aufständen. Ein Seekuh-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Willenskraftwert in der Menge). Der Grad, um den (Beistand x 30) Personen ihre feindselige Stimmung reduzieren, hängt von den gewürfelten Erfolgen ab.
Erwecken
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl kann jemanden aus übernatürlichem Schlaf oder unnatürlichem Schlummer wachrütteln, einschließlich Komata, vampirischem Torpor, dem von Bhernocht ausgelösten Winterschlaf der Gurahl und kann damit sogar eine Wiederauferstehung bei Mumien auslösen. Ein Donner-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 7).
Majestät des Großen Bären
W20 · Die Fera · S. 111
Wie die Philodox-Gabe: König der Tiere.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.
Schwur des Großen Bären
W20 · Die Fera · S. 111
Wie die Philodox-Gabe: Geas.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Ursas Segen Verleihen
W20 · Die Fera · S. 111
Die Gurahl kann den Segen des großen Bären auf einen anderen herabrufen und dieser Person die Gunst eines mächtigen Geistes gewähren. Ein Diener von Ursa Major lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), während sie den Segen beschreibt, den sie zu verleihen wünscht. Dies kann ein automatischer Erfolg sein, wenn der Rezipient ein bestimmtes Unterfangen versucht, oder ein Bonus von einem Punkt auf ein Attribut. Der Segen hält für (Weisheit) Stunden an.
Wege des Geflechts
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl gewinnt Einsicht in ein Mysterium oder Rätsel und erkennt, wie ein Ereignis in den größeren Plan der Dinge passt. Ein Wolken-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg liefert einen indirekten, aber hilfreichen Hinweis bezüglich eines spezifischen Problems oder Dilemmas.
Zur Wahrheit Zwingen
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl zwingt jemanden dazu, die Wahrheit zu sprechen. Ein Falken-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Jeder Erfolg sorgt dafür, dass das Ziel für je eine Minute nicht zu bewussten Lügen in der Lage ist.
Rodens
Absolutes Gleichgewicht
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 1
Wie die Sternenträumer-Gabe: Gleichgewicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.
Davonhuschen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 2
Diese Gabe macht es deutlich schwieriger, ein fliehendes Rattenkind zu treffen. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Hat sich der Charakter entschieden, aus dem Kampf zu fliehen, kann der Spieler einen Punkt Gnosis ausgeben, um vier Würfel zu allen Ausweichversuchen zu addieren. Wenn das Rattenkind sich in derselben Szene umentscheidet und bleibt wo es ist, sich dem Kampf stellt oder ins Getümmel zurückkehrt, endet die Gabe sofort und es verliert sofort alle verbleibenden Zorn- und Gnosispunkte.
Des Rattenkaisers Weisheit
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 4
Wie die Lupus-Gabe: Tierleben.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.
Die Toten Verschlingen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 2
Diese grausige Gabe wird benutzt, um hinterher aufzuräumen. Das Rattenkind beschwört einen Schwarm von Rattengeistern, um eine Leiche zu verzehren und alle physischen Indizien zu beseitigen, dass sie jemals dort war. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Leiche ist innerhalb von drei Runden verschwunden und alle Besitztümer ins Umbra davongetragen, um wahrscheinlich nie wieder gesehen zu werden.
Geist des Schwarms
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 4
Die Werratte mit dieser Gabe ist in der Lage, mit reiner Willenskraft über eine Horde von normalen Ratten zu gebieten. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Tierkunde; die Wirkung hält für (Pflicht des Rattenkinds) Stunden an. Jeder Erfolg erlaubt dem Rattenkind, bis zu zehn Ratten zu befehligen.
Kängururattensprung
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe: Hasensprung.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).
Überleben
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 1
Das Rattenkind kann sich selbst mit seiner eigenen Gnosis am Leben halten. Ein Kängururatten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punk Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Der Charakter muss für einen Tag weder essen noch trinken.
Roko
Blenden
W20 · Die Fera · S. 123
Der Kitsune kann einen Feind für einen Tag blenden. Diese Gabe wird von einem Stachelschwein-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit 7) gegen den Widerstand der Widerstandsfähigkeit (ebenfalls Schwierigkeit 7) eines Ziels innerhalb von drei Metern.
Grillensprung
W20 · Die Fera · S. 123
Wie die Lupus-Gabe: Hasensprung.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).
Herr des Waldes
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Lupus-Gabe: Tierleben.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.
Leichenkleider
W20 · Die Fera · S. 124
Wildlebende Füchse fangen Vögel, indem sie vortäuschen, tot zu sein; Werfüchse streben nach größerer Beute. Diese Gabe lässt den Kitsune bei allen natürlichen und übernatürlichen Untersuchungen als tot erscheinen. Diese Gabe wird von einem Fliegen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Diebstahl ab (Schwierigkeit 7). Die Gabe verbirgt nur geringfügige Bewegungen, wie etwa Atmen oder das Heben eines Augenlids, um sich umzusehen; jegliches größere Maß an Bewegung bricht den Zauber.
Ten Chi
W20 · Die Fera · S. 123
Der Kitsune weiß immer, wo er ist, egal in welchem Reich er sich befindet, indem er seine Verbindung zu Gaia fühlt. Des Weiteren wird sein jeweiliger Aufenthaltsort, wo auch immer er sich befindet, zu seinem Revier; gewöhnliche Tiere spüren dies und erlauben dem Werfuchs ohne Widerstand zu passieren. Zugvogel-Geister lehren diese Gabe. System: Der Kitsune kann einen Punkt Gnosis ausgeben, um zu erfahren, in welchem Reich er sich befindet, wo die Himmelsrichtungen sind und in welcher Richtung seine Heimat liegt.
Ungleichgewicht Spüren
W20 · Die Fera · S. 123
Die Kitsune kann spüren, wenn ein Teil der Triade das Gleichgewicht in dem Gebiet gestört hat. Sie weiß, wenn die Weberin zu stark ist oder wenn die Wyldnis geschwächt ist. Ein Diener der Smaragdenen Mutter lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um das spirituelle Gleichgewicht des Gebiet zu beurteilen.
Rote Klauen
Gaias Rache
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 5
Die Rote Klaue ruft die Mutter selbst an, zu ihren Gunsten zuzuschlagen. Das Land tut, was es kann: Felsen rollen los und zermalmen, was ihnen im Weg steht, Ranken würgen, und Wasser zieht seine Opfer in die Tiefe. Ein Avatar Gaias persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosis- und einen Zornpunkt ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Die genauen Auswirkungen hängen vom Gelände ab und sind der Entscheidung des Erzählers überlassen.
Gaias Schild
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 6
Der Garou ist nun so im Einklang mit den Gesetzen und Rhythmen Gaias, dass die Gesetze der Weberin für ihn nicht mehr gelten. Der Werwolf wird immun gegen die Auswirkungen einer Form von Technologie, etwa Kugeln, Fotografie (d. h. man kann ihn nicht fotografieren), Elektrizität, chemische Giftstoffe usw. Der Greif lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss beim Erwerb festlegen, gegen welche seiner Gaben Gaias Schild im Augenblick des Erwerbs Schutz bietet. Ihre Auswirkungen sind permanent.
Geheul des Todes
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 4
Eine Klaue mit dieser Gabe kann ihr Geheul mit Zorn und Schmerz erfüllen und so ein Ziel schwer verwunden. Der Werwolf muss sein Ziel deutlich sehen und es muss das Geheul hören können. Nur das beabsichtigte Ziel wird Opfer dieser Gabe, doch auch alle anderen, die das Geheul hören, fühlen sich unruhig und ängstlich. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe tödlichen Schadens, den das Ziel, wenn es dies vermag, absorbieren kann. Der Schaden manifestiert sich in Form schwerer innerer Blutungen, weil die Eingeweide des Ziels plötzlich zerreißen.
Lykaons Fluch
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 5
Die Rote Klaue kann ein menschliches Wesen in einen Wolf verwandeln. Ist das Ziel ein Werwolf, sitzt er für den Rest der Szene in Lupusgestalt fest. Ist das Ziel ein Mensch oder ein Tier, wird es für immer zu einem normalen Wolf. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels).
Revier
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Rote Klauen · Stufe 3
Die Rote Klaue mit dieser Gabe muss ihr Revier nicht durchstreifen, um zu wissen, was dort vor sich geht. Sie muss sich nur kurz konzentrieren und kann ihre Sinne in jeden Bereich senden, den sie markiert hat. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Rote Klaue muss zunächst einen oder mehrere Bereiche mit ihrem Urin markieren. Eine Klaue kann eine Anzahl von Bereichen markieren, die ihrem Wert in Gnosis entspricht (muss aber nicht überall, wo sie uriniert, zwangsläufig eine Markierung erzeugen). Danach kann der Spieler Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7) würfeln, um die Sinne der Klaue an diesen Ort zu senden. Der Charakter kann den Bereich wahrnehmen, als stünde er an dem Ort, an dem er die Markierung angebracht hat. Die Duftmarke hält eine Woche pro Punkt Gnosis des Charakters an (in der Wildnis) bzw. einen Tag pro Punkt Gnosis des Charakters (in der Stadt).
Schatten des Impergiums
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Rote Klauen · Stufe 2
Die Rote Klaue wird zur Verkörperung aller Urängste des Menschen vor dem Wolf und ist umgeben von einem schweren Miasma urtümlichen Schreckens. Ein Furchtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf löst in Hispogestalt das Delirium aus, Menschen, die ihn sehen, werden aber behandelt, als hätten sie +2 Willenskraft, wenn ihre Reaktion bewertet wird (s. S. 260). Wer ins Delirium verfällt, weil er den Werwolf in Crinosgestalt gesehen hat, wird behandelt als habe er -5 Willenskraft (Minimum 1) im Sinne der ausschlaggebenden Reaktion. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, können aber auf Wunsch eine Szene lang unterdrückt werden.
Schorfwandlerfluch
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 5
Die Rote Klaue erfüllt ein Ziel mit Wyldnisenergie im Überfluss, wodurch es allergisch gegen die Weberinnenwerke des Menschen wird. Kunststoff wirft Blasen und schürft die Haut des Opfers auf, Betongehsteige und Kunstfasern im Bodenbelag zerfetzen ihm die Füße, Polyesterkleidung lässt nässende Pusteln auf seiner Haut entstehen und Werkzeuge aus Stahl lassen seine Hände Blasen werfen. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Die Rote Klaue faucht ein Ziel in maximal 6 m Entfernung eine Runde lang an. Der Spieler setzt dann einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Überleben (Schwierigkeit 7). Das Ziel nimmt pro Runde körperlichen Kontakts mit Kunststoff (hergestellte Gegenstände, die nur aus Naturmaterialien bestehen, wie etwa mit Eisennägeln zusammengenagelte Holzmöbel, stellen keine Gefahr dar) eine Stufe Schlagschaden. Dieser Fluch hält pro Erfolg einen Tag lang an und kann sich leicht als tödlich erweisen, wenn er sein Opfer im Herz einer Stadt trifft.
Tierische Instinkte
W20 · Die Fera · S. 60 · Wyrsta
Wie die Rote Klauen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Werwolf kann die geistigen Fähigkeiten seines Opfers kurzzeitig auf die eines Tieres reduzieren. Das Opfer wird nicht unbedingt dümmer, aber menschliches Denken (Logik, Gebrauch komplexer Werkzeuge, Sprache und dergleichen) ist ihm nicht mehr möglich. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie; Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, während dieser Zeit gehorcht das Ziel nur seinen niederen Instinkten und verhält sich wie ein wildes Tier. Gibt der Garou einen Punkt Zorn aus, während er diese Gabe gegen einen normalen Menschen einsetzt, hält die Wirkung pro Erfolg einen Tag lang an.
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Rote Klauen · Stufe 2
Der Werwolf kann die geistigen Fähigkeiten seines Opfers kurzzeitig auf die eines Tieres reduzieren. Das Opfer wird nicht unbedingt dümmer, aber menschliches Denken (Logik, Gebrauch komplexer Werkzeuge, Sprache und dergleichen) ist ihm nicht mehr möglich. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie; Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, während dieser Zeit gehorcht das Ziel nur seinen niederen Instinkten und verhält sich wie ein wildes Tier. Gibt der Garou einen Punkt Zorn aus, während er diese Gabe gegen einen normalen Menschen einsetzt, hält die Wirkung pro Erfolg einen Tag lang an.
Treibsand
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 4
Der Garou verwandelt den Boden in klebrigen Morast, der Feinde festhält und sie an der Flucht und sogar am Laufen hindert. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg verwandelt den Boden im Umkreis von 3 m in treibsandähnlichen Morast; jeder weitere Erfolg erhöht den Radius des Morasts um weitere 3 m. Jeder (außer dem Garou und seinem Rudel), der versucht, ihn zu durchqueren, bewegt sich mit halber Gehgeschwindigkeit und darf keine Kampfmanöver durchführen, die eine Bewegung über Land beinhalten. Zudem haben alle anderen Kampfmanöver Schwierigkeit +1. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
Verborgener Mörder
W20 · Grundregelwerk · S. 183
Garou · Rote Klauen · Stufe 1
Die Roten Klauen haben nur so lange überlebt, weil sie sich zu tarnen verstehen. Diese Gabe erlaubt einem Werwolf zu töten, ohne verwertbare Spuren zu hinterlassen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einem Kampf muss der Garou jede Leiche, die auf sein Konto geht, berühren oder ablecken. Der Spieler würfelt Intelligenz + Diebstahl (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, verändern die Verletzungen sich so, dass sie Stich- oder Hiebverletzungen ähneln und nicht mehr auf Bisse oder Klauen hinweisen. Kollateralschäden (beispielsweise zerschlagenes Mobiliar) bleiben unverändert, doch alle forensischen Spuren wie Haare, Speichel oder Blut des Werwolfs verschwinden vom Tatort.
Wölfe vor den Toren
W20 · Grundregelwerk · S. 183
Garou · Rote Klauen · Stufe 1
Diese Gabe erweckt eine schreckliche Angst vor und großen Respekt für die Wildnis und lässt ein menschliches Ziel Furcht davon empfinden, in irgendeiner Weise mit ihr in Berührung zu kommen. Jeder Raubtiergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss mit dem Ziel Blickkontakt aufnehmen, kann sich dabei aber in jeder beliebigen Gestalt befinden. Der Spieler würfelt dann Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält für jeden Erfolg einen Tag an. In dieser Zeit muss der Mensch Willenskraft würfeln, um sein Haus verlassen zu können, und darf keinem Ort zu nahekommen, der auch nur entfernt an einen Wald, eine Tundra, einen Sumpf oder einen anderen Ort ungezähmter Wildnis erinnert, wenn er keinen Willenskraftpunkt ausgibt. Wenn der Mensch das Haus verlässt, ist er ängstlich und zittert am ganzen Leib, bis er endlich zurückkehrt, und sein Spieler verliert drei Würfel aus allen geistigen und gesellschaftlichen Würfelvorräten. Alternativ kann diese Gabe auch auf eine ganze Reihe von Menschen auf einmal wirken (die Maximalanzahl entspricht dem Zornwert des Werwolfs, die Schwierigkeit der höchsten Willenskraft in der Gruppe). In diesem Fall muss der Werwolf keinen Blickkontakt herstellen, aber die Menschen müssen ihn in Lupusgestalt heulen hören. Diese Gabe wirkt auch auf Blutsgeschwister, Magi, Ghule und andere „übernatürliche“ Menschen, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit dann um 2.
Zerlegen
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 3
Die Klaue kann jede von Menschenhand geschaffene Substanz zerstören. Plastik, Legierungen und andere Materialien, die man in der Natur nicht findet, lösen sich bei ihrer bloßen Berührung auf. Gartenstühle zerfallen zu öligen Pfützen, und Stahl zerschmilzt zu Eisen und Kohlenstoff. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss das Material berühren; nur nicht in der Natur vorkommende Materialien sind als Ziel zulässig. Beispielsweise würde die Gabe nicht auf einen Holztisch wirken, einen Plastiktisch aber zerschmelzen. Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg zerlegt zehn Kilo des Zielmaterials in seine Grundbestandteile.
Schattenlords
Aura der Zuversicht
W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 1
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Den Werwolf umgibt eine Aura der Überlegenheit, die andere daran hindert, seine Schwächen zu erkennen oder seine Aura zu lesen (das gilt nicht für seine Gedanken). Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Schattenlords · Stufe 1
Den Werwolf umgibt eine Aura der Überlegenheit, die andere daran hindert, seine Schwächen zu erkennen oder seine Aura zu lesen (das gilt nicht für seine Gedanken). Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Eiseskälte der Verzweiflung
W20 · Grundregelwerk · S. 187
Garou · Schattenlords · Stufe 3
Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.
Haft
W20 · Grundregelwerk · S. 188
Garou · Schattenlords · Stufe 4
Der Werwolf dominiert einen in ein Talen gebannten Geist, indem er Netze metaphysischer Autorität spinnt, um den Geist noch länger in seinen Dienst zu zwingen. Für manche ist diese Gabe respektlos, aber die Schattenlords finden es unsinnig, nur der Höflichkeit willen auf eine Waffe zu verzichten, die Gaia nutzen könnte. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt. System: Wenn der Charakter ein Talen nutzt, kann der Spieler automatisch einen Gnosispunkt einsetzen, um den Geist daran zu hindern, das Talen nach dem einmaligen Gebrauch zu verlassen. Die Gabe wirkt nicht bei Talens, die bei der Nutzung zerstört werden müssen (wie der Nachtschatten, der zur Aktivierung getrunken werden muss), erhält aber Talens, deren Zerstörung ein metaphysisches Resultat ihrer Nutzung sind (wie Mondglut und Wyrmschuppen).
W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena
Wie die Schattenlordgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf dominiert einen in ein Talen gebannten Geist, indem er Netze metaphysischer Autorität spinnt, um den Geist noch länger in seinen Dienst zu zwingen. Für manche ist diese Gabe respektlos, aber die Schattenlords finden es unsinnig, nur der Höflichkeit willen auf eine Waffe zu verzichten, die Gaia nutzen könnte. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt. System: Wenn der Charakter ein Talen nutzt, kann der Spieler automatisch einen Gnosispunkt einsetzen, um den Geist daran zu hindern, das Talen nach dem einmaligen Gebrauch zu verlassen. Die Gabe wirkt nicht bei Talens, die bei der Nutzung zerstört werden müssen (wie der Nachtschatten, der zur Aktivierung getrunken werden muss), erhält aber Talens, deren Zerstörung ein metaphysisches Resultat ihrer Nutzung sind (wie Mondglut und Wyrmschuppen).
Kühle Stimme der Vernunft
W20 · Grundregelwerk · S. 187
Garou · Schattenlords · Stufe 2
Ein raffinierter Schattenlord kann sich aus allem rausreden. Wird ein Werwolf mit dieser Gabe angegriffen, kann er seinen Feind durch eine clevere Bemerkung mindestens eine Runde lang ablenken. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Der Angreifer ist pro Erfolg eine Runde lang abgelenkt, solange er nicht selbst angegriffen wird (wenn das geschieht, verliert die Gabe sofort ihre Wirkung). Der Angreifer darf jedoch andere Handlungen ausführen (er kann beispielsweise andere Ziele angreifen).
Lenken des Sturms
W20 · Grundregelwerk · S. 187
Garou · Schattenlords · Stufe 3
Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann die Urinstinkte eines rasenden Werwolfs – egal ob Freund oder Feind – lenken und ihn Ziele nach Wahl des Schattenlords angreifen lassen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Ziels). Bei Erfolg kontrolliert der Schattenlord die Raserei des Ziels und kann es pro Erfolg zwei Runden lang auf eine Person seiner Wahl losgehen lassen. Es ist auch möglich, diese Gabe auf einen Garou anzuwenden, der ein Sklave des Wyrms geworden ist, allerdings muss der Spieler dann Zorn würfeln (Schwierigkeit 7), damit sein Charakter nicht ebenfalls in Raserei verfällt.
Lied der Erdmutter
W20 · Grundregelwerk · S. 187
Garou · Schattenlords · Stufe 2
Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, übernatürliche Aktivitäten in einem größeren Gebiet wahrzunehmen. Im Grunde verbindet sich der Garou mit der Erde und lauscht ihren Worten. Die Gabe wird von einem Erdgeist gelehrt. System: Der Anwender stimmt sich zehn Minuten lang auf die Erde ein und darf in dieser Zeit keine anderen Handlungen ausführen. Dann setzt der Spieler zwei Gnosispunkte ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, berichtet die Erde dem Werwolf von sämtlichen übernatürlichen Aktivitäten im Umkreis von 90 m pro Erfolg. Durch diese Gabe kann der Garou zwar nicht in Erfahrung bringen, wer genau sich in dem betreffenden Gebiet befindet (oder wie viele Wesen), aber er weiß, ob das übernatürliche Element vom Wyrm befleckt ist oder nicht.
Schattenschnitt
W20 · Grundregelwerk · S. 188
Garou · Schattenlords · Stufe 3
Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann einen Feind verwunden, indem er dessen Schatten angreift. Es ist äußerst schwer, solchen Angriffen auszuweichen. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter spuckt auf den Schatten seines Gegners und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene darf der Garou den Schatten des Gegners angreifen, um ihn zu verletzen. Nur Fetisch- und naturgegebene Waffen können für solche Angriffe eingesetzt werden. Das Opfer hat - 2 Würfel zum Ausweichen und kann solche Angriffe nicht parieren.
Schattenweben
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Schattenlords · Stufe 1
Mit fließenden Bewegungen, bei denen er immer wieder leicht die Finger oder Klauen krümmt, zieht der Garou an Schattenfäden – er kann sie länger oder kürzer, heller oder dunkler machen und sie sogar in groteske, angsteinflößende Strukturen weben. Ein Schattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Schattenlord die Schatten im Umkreis von 90 m nach seinen Wünschen formen. Diese Gabe hat vielfältige Einsatzmöglichkeiten, zudem sinkt die Schwierigkeit aller Würfe auf Heimlichkeit und Einschüchtern um 1, wenn sie genutzt wird.
Unter Druck
W20 · Grundregelwerk · S. 188
Garou · Schattenlords · Stufe 3
Der Schattenlord belegt seinen Gegner mit einem Fluch, der ihm den sicheren Tod durch Geschosse beschert. Während der Fluch wirkt, fliegen Kugeln (genau wie Pfeile, Wurfmesser und alle anderen Schusswaffen) zielsicher auf das Opfer zu. Diese Gabe ist zwar im Kampf äußerst nützlich, Schattenlords ziehen es jedoch vor, sie vor der Schlacht einzusetzen, um einen „unglücklichen Zufall“ zu verursachen. Ein Rabengeist lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord berührt das Ziel mit den Fingerspitzen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Schusswaffen. Pro Erfolg haftet der Fluch einen Tag am Opfer des Garous. Während die Gabe aktiv ist, sinkt die Schwierigkeit aller Angriffe mit Schusswaffen oder Geschossen um 2.
Zünglein an der Waage
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Schattenlords · Stufe 1
Nach Ansicht der Schattenlords gib es bei einem Kampf kein Unentschieden. Wenn keiner der Kontrahenten gewinnt, sind beide Verlierer. Diese Gabe gestattet es dem Garou, das Gleichgewicht, wenn auch nur ganz leicht, zu seinen Gunsten zu verschieben. Ein dienstbarer Geist Großvater Donners lehrt diese Gabe. System: Wenn ein Schattenlord einen Wurf gegen Widerstand (also einen Wurf seines Gegners) ausführen muss, gewinnt bei Gleichstand der Schattenlord. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, aber wenn sie häufiger als einmal pro Szene zum Tragen kommt, muss ab dem zweiten Gleichstand je ein Gnosispunkt ausgegeben werden, damit der Schattenlord gewinnt. •Donnerschlag (Stufe 2) – Der Schattenlord klatscht in die Hände und erzeugt dadurch einen gewaltigen Donnerschlag, der alle betäubt, die ihn hören. Diese Gabe wird von einer Sturmkrähe gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Alle Charaktere im Umkreis von 6 m müssen einen Willenskraftwurf bestehen (Schwierigkeit 8 für Feinde, 4 für Rudelmitglieder), sonst sind sie eine Runde lang betäubt und handlungsunfähig. Um diese Gabe anwenden zu können, muss sich der Garou in Menschlings-, Glabro- oder Crinosgestalt befinden.
Schattenseher
Festmahl der Toten
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 5
Indem es das Herz oder Gehirn eines anderen verzehrt, erhält das Rattenkind vorübergehend einen Teil der Kraft dieser Person. Diese Gabe wird von einem Ratten-Geist gelehrt. System: Nachdem es das Herz oder Gehirn eines anderen übernatürlichen Wesens gegessen hat, erhält das Rattenkind drei seiner Kräfte (zufällig vom Erzähler ausgewählt) für die nächsten 24 Stunden. Diese Gabe kann nur einmal auf eine bestimmte Leiche angewendet werden.
Weberingespür
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür, jedoch werden Emanationen der Weberin entdeckt.
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler
Rattenkinder · Zappler · Stufe 1
Wie die Rattenvolk-Schattenseher-Gabe.
Schwarze Furien
Fluch des Aeolus
W20 · Grundregelwerk · S. 189
Garou · Schwarze Furien · Stufe 2
Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.
Gnadenstoß
W20 · Die Fera · S. 82 · Simba
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.
W20 · Grundregelwerk · S. 189
Garou · Schwarze Furien · Stufe 3
Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.
Gorgonenblick
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 5
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Augen der Furie leuchten rot, golden und grün, während diese schreckliche, legendäre Kraft lebendes Fleisch mit einem Blick zu Stein verwandelt. Der mythische Basilisk, schwer zu finden und extrem gefährlich im Umgang, lehrt diese Gabe. System: Nachdem die Furie Blickkontakt hergestellt hat, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Das Opfer ist pro Erfolg eine Runde lang völlig gelähmt. Fünf Erfolge versteinern das Ziel tatsächlich.
W20 · Grundregelwerk · S. 190
Garou · Schwarze Furien · Stufe 5
Die Augen der Furie leuchten rot, golden und grün, während diese schreckliche, legendäre Kraft lebendes Fleisch mit einem Blick zu Stein verwandelt. Der mythische Basilisk, schwer zu finden und extrem gefährlich im Umgang, lehrt diese Gabe. System: Nachdem die Furie Blickkontakt hergestellt hat, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Das Opfer ist pro Erfolg eine Runde lang völlig gelähmt. Fünf Erfolge versteinern das Ziel tatsächlich.
Herzklaue
W20 · Grundregelwerk · S. 190
Garou · Schwarze Furien · Stufe 3
Die Furie bricht eine ihrer Klauen in einer Wunde ab und erfüllt sie mit ihrer ganzen Tötungsabsicht. Die Klaue gräbt sich tief ins Fleisch des Gegners, bis sie sein Herz findet. Ein Wespengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einem gelungenen Klauenangriff setzt der Spieler einen Punkt Willenskraft ein. Die sich ins Fleisch grabende Klaue macht danach jede Runde eine nicht absorbierbare Stufe automatischen tödlichen Schadens, bis sie das Ziel entweder tötet oder aus der Wunde entfernt wird (eine Handlung mit Geschick + Medizin, Schwierigkeit 7, die eine volle Runde und Konzentration erfordert).
Kalis Zunge
W20 · Grundregelwerk · S. 189
Garou · Schwarze Furien · Stufe 2
In grauer Vorzeit brachte eine schreckliche Wyrmkreatur Schrecken über das Land. Für jeden vergossenen Blutstropfen erhob sich ein neues Unwesen. Dann streckte eine Göttin der Zerstörung ihre Zunge aus, um jeden einzelnen Blutstropfen zu fangen, ehe er den Boden berührte. Dadurch konnten die Bestien besiegt werden. Heute wenden die Schwarzen Furien ähnliche Magie im Kampf gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale und andere zähe Feinde an. Ein Kobrageist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Medizin (die Schwierigkeit entspricht dem Zorn oder der Willenskraft des Ziels – 3, je nachdem, was niedriger ist). Jeder Erfolg verhindert eine Runde lang, dass das Ziel heilen kann (auch Gaben wie Berührung der Mutter wirken in dieser Zeit nicht).
Knien
W20 · Grundregelwerk · S. 189
Garou · Schwarze Furien · Stufe 2
Eine Furie mit dieser Gabe kann ein Ziel in die Knie zwingen, indem sie mit einem Finger oder eine Klaue darauf zeigt. Nur die Willensstärksten können dann noch anders reagieren, als sich fluchend zu beugen. Die Brut des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Das Ziel muss einen Gnosispunkt einsetzen, um nicht automatisch auf die Knie zu fallen (andere übernatürliche Wesen können eine andere Form mystischer Energie nutzen – beispielsweise Blut oder Quintessenz –, Menschen sind dagegen machtlos). Das Ziel kniet pro Erfolg eine Runde lang.
Männergestalt
W20 · Grundregelwerk · S. 188
Garou · Schwarze Furien · Stufe 1
So sehr sie es auch verabscheuen, manchmal halten es die Schwarzen Furien für nötig, die Gestalt eines Mannes anzunehmen, um in einer Männerwelt nicht aufzufallen. Setzt eine Furie diese Gabe ein, hält ihr Gegenüber sie für ein Mitglied des anderen Geschlechts. Ihre Gesichtszüge und Statur werden deutlich maskuliner, ihre Kleidung scheint die eines Mannes zu sein. Ihre Haare, Augen und Hautfarbe verändern sich nicht; die Furie sieht schließlich aus wie ein Mann, der eine gewisse Familienähnlichkeit mit ihr hat. Trotz des Namens dieser Gabe funktioniert sie auch, wenn eine männliche Furie als Frau durchgehen will. Ein Ahnen- oder ein Seepferdchengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Illusion kann pro Erfolg eine Szene lang aufrechterhalten werden oder bis die Furie eine andere Gestalt annimmt. Wird die Furie nur flüchtig berührt, fliegt ihre Tarnung nicht auf, bei engem Körperkontakt oder in Kämpfen wird die Wahrheit über ihr Geschlecht ans Licht kommen.
Qualen bereiten
W20 · Grundregelwerk · S. 190
Garou · Schwarze Furien · Stufe 4
Die Furie kann ein Ziel unglaubliche Schmerzen erleiden lassen, indem sie es mit ihrem Zorn und Schmerz erfüllt. Opfer brechen meist zusammen und zucken schreiend am Boden. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit des Opfers + 3). Bei Erfolg liegt das Ziel betäubt und zuckend am Boden (eine Runde pro Erfolg). Jeder Erfolg raubt dem Gegner außerdem für den Rest der Szene einen Würfel aus allen Würfelvorräten.
Schwingen des Pegasus
W20 · Grundregelwerk · S. 190
Garou · Schwarze Furien · Stufe 3
Die Furie verfügt in Hispogestalt über majestätische Schwingen, mit denen sie fliegen kann. Ein Avatar des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und entwickelt daraufhin Flügel, mit denen er mit 80 km/h fliegen kann, bis er sie wieder verschwinden lässt. Komplexe Flugmanöver erfordern einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; der Erzähler legt die Schwierigkeit fest.
Wespenklauen
W20 · Grundregelwerk · S. 190
Garou · Schwarze Furien · Stufe 4
Eine Furie mit dieser Gabe kann ihre Klauen wie Pfeile aus ihrer Hand verschießen. Sie kann mit dieser Hand keine Klauenangriffe ausführen, bis sich die Klauen regeneriert haben, doch das ist selten ein Problem, wenn der Gegner zerfleischt am anderen Ende des Raums liegt. Ein Wespengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt zum Treffen Geschick + Handgemenge. Die Schwierigkeit wird festgelegt, als benutzte der Charakter eine Schusswaffe. Die mittlere Reichweite beträgt 20 m. Der Schaden ist der eines normalen Klauenhiebs. Die Regeneration abgefeuerter Klauen dauert eine Runde.
Seuchenfürst
Epidemische Ansteckung
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 5
Der Seuchenfürst erlangt die Fähigkeit, seine Krankheitsmagie hochansteckend zu machen. Diese Gabe wird von einem Ratten-Geist gelehrt. System: Der Seuchenfürst kann diese Gabe automatisch aktivieren, nachdem er Verschwimmen vor dem Tränenden Auge, Läsionen oder Schmerzen Bereiten eingesetzt hat. Wenn das Opfer sich einer anderen Person auf ungefähr einen Meter nähert, während es unter der Wirkung einer dieser Gaben steht, muss diese Person einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit ablegen (Schwierigkeit 7) oder sich ebenfalls das von der Gabe verursachte Leiden zuziehen. Diese Person wiederum wird ebenfalls ansteckend, als hätte das Rattenkind Epidemische Ansteckung auf sie angewandt. Rattenkinder selbst sind gegen die Verbreitung dieser Leiden immun.
Krank vor Hass
W20 · Die Fera · S. 180
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler
Rattenkinder · Seuchenfürst · Zappler · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Urwut.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis nährt den Zorn in seinem Herzen, indem er ihn an seinem Blut und seinen Muskeln zehren lässt. Diese Gabe wird von den Geistern verstorbener Metis gelehrt. Nur wenige Mitglieder anderer Bruten haben genug Scham und Leid ertragen, um diese Gabe zu erlernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe darf einmal pro Szene eine schwer heilbare Gesundheitsstufe opfern, um dafür drei zusätzliche Zornpunkte zu erhalten (sogar dann, wenn diese Punkte seinen permanenten Zornwert übersteigen).
Läsionen
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 3
Wie die Garou-Gabe: Die Flucht des Feiglings Hemmen, doch mit einem Biss übertragen; hindert das Ziel durch Schwären und Läsionen, die auf seinen Beinen und Füßen erscheinen, daran, sich zu bewegen. Floh-Geister lehren diese Gabe.
Nahrung Vergiften
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 1
Der Seuchenfürst kann Nahrung um ihn herum mit einer schrecklichen Pestilenz verseuchen. Fliegen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas. Alle Nahrung innerhalb von (Ruchlosigkeit x 1,5) Metern vom Charakter wird vorübergehend giftig und fügt jedem, der innerhalb der Szene davon isst, (Erfolge) tödlichen Schaden zu.
Schmerzen Bereiten
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 4
Der Seuchenfürst hat eine solche Meisterschaft über Krankheit erlangt, dass er exakt kontrollieren kann, wie viel Schmerz sein Opfer fühlt. Die Gabe wird von einem Schmerz-Geist gelehrt. System: Der Charakter muss sein Opfer erfolgreich beißen oder kratzen, um diese Gabe zu benutzen. Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit gleich der Gnosis des Ziels oder 4, je nachdem was höher ist). Das Opfer erleidet einen Abzug auf alle Würfelvorräte entsprechend der Hälfte der gewürfelten Erfolge (aufgerundet, maximal -3) für den Rest der Szene. Gaben und Kräfte, die Wundabzüge reduzieren, reduzieren auch diese Abzüge.
Schniefen
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 1
Keime, Mikroben und selbst der Staub in der Luft verschwören sich, um die Seuchenfürstin zu schützen und verraten ihr die Gegenwart ihrer Feinde. Diese Gabe wird von einem Krankheits-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, wenn sie den Verdacht hat, dass jemand anderes sich in der Nähe versteckt hält. Jeder verborgene Charakter innerhalb von (Ruchlosigkeit x 3) Metern niest, hustet oder gibt anderweitig sein Versteck preis.
Verschwimmen vor dem Tränenden Auge
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 2
Wie die Hakken-Gabe: Finsternis der Nacht, abgesehen davon, dass die Werratte ihr Opfer anspuckt statt Tinte zu vergießen. Die Gabe lässt die Augen des Opfers anschwellen und so stark triefen, dass es nichts mehr sehen kann. Abwasser-Geister lehren diese Gabe.
Shinjo
Flüstern der Vergangenheit
W20 · Die Fera · S. 124
Der Kitsune kann die Gedanken erfahren, die einem Ort aufgeprägt wurden. Intensive Gedankenfragmente (speziell solche, die laut ausgesprochen wurden) mögen für Jahre zurückbleiben. Wind-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge erzielt wurden, desto mehr Details werden enthüllt.
Fluss der Aura
W20 · Die Fera · S. 124
Der Kitsune fühlt die emotionale Aura eines Ortes – den Abdruck, den Ereignisse großer Trauer, Freude, Aggression und dergleichen hinterlassen haben. Holz- und Stein-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge erzielt wurden, desto mehr nimmt der Fuchs von der Natur der Aura des Gebiets wahr und davon, was sie verursacht hat. Ein Erfolg könnte aufzeigen, dass ein Gebäude eine unheilvolle Atmosphäre aufweist; fünf Erfolge könnten enthüllen, dass es tatsächlich von dem Geist eines reisenden Studenten heimgesucht wird, der sich dort das Leben nahm.
Kaiserliche Autorität
W20 · Die Fera · S. 124
Shinjū können ihre Überlegenheit geltend machen, indem sie einem anderen fest in die Augen blicken. Tiere schwänzeln um ihn herum, während Menschen und Shen annehmen, das der Neunschwanz von überlegener sozialer Stellung ist. Diese Gabe wird von einem Drachen- oder Phönix-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 6, oder 9 gegen anderen Shen).
Kaiserlicher Auftrag
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Philodox-Gabe: Geas.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Marionette
W20 · Die Fera · S. 124
Die Kitsune kann das Ziel dazu bringen, sich auf welche Weise ihr auch immer beliebt zu bewegen, indem sie die gewünschte Aktion nachahmt. Schlangen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen den Widerstand der Willenskraft des Ziels (beides Schwierigkeit 7); die Kitsune kontrolliert ihr Opfer für eine Runde pro Erfolg.
Silberfänge
Dem Tod ausweichen
W20 · Grundregelwerk · S. 191
Garou · Silberfänge · Stufe 4
Die Legende sagt als der erste Silberfang starb, sei er mit dieser Gabe wiedergeboren worden. Der Fang weicht einfach seinem eigentlichen Todesstoß aus. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene kann der Spieler drei Willenskraftpunkte einsetzen, um einem Schlag auszuweichen, der ausreichend Schaden verursachen würde, um (vor dem Absorbieren) die Gesundheitsstufen des Fangs unter Verkrüppelt zu bringen. Der Garou taucht einfach schlagartig am nächstmöglichen Ort auf, wo ihn der Angriff nicht treffen kann, egal ob das 3 cm, 1,5 km oder noch weiter weg ist.
Einheit des Rudels
W20 · Grundregelwerk · S. 191
Garou · Silberfänge · Stufe 2
Es ist nur natürlich, dass die, die von einem begabten Anführer befehligt werden, Höchstleistungen bringen. Diese Gabe erlaubt dem Rudel des Silberfangs, sich die Vorzüge seiner einenden Aura zunutze zu machen. Dadurch werden sie zu tödlicheren Kriegern gegen die Lakaien des Wyrms. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer der Silberfang zugegen ist, erhalten alle Mitglieder seines Rudels (auch er) einen zusätzlichen Würfel bei allen Würfen für Rudeltaktiken (s. S. 298). Die Vorzüge dieser Gabe sind dauerhaft. Allein hat der Silberfang nichts von dieser Gabe.
Empathie
W20 · Grundregelwerk · S. 191
Garou · Silberfänge · Stufe 2
Herrschaft ist unter Wölfen größtenteils eine Frage der Körperkraft, doch ein menschlicher Anführer muss seine Untertanten verstehen, wenn er seine Krone behalten will. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 4). Bei einem Erfolg weiß der Garou, wie sich die Mitglieder einer Gruppe fühlen und was sie erwarten. Je mehr Erfolge der Spieler würfelt, desto deutlicher versteht der Werwolf, was seine Gruppe will und braucht.
Erneuerung des Zyklus
W20 · Grundregelwerk · S. 192
Garou · Silberfänge · Stufe 6
Diese Gabe, eine der mächtigsten Kräfte der Garou überhaupt, erlaubt es, ein schweres Unrecht gegen den natürlichen Zyklus Gaias zu korrigieren. Die Untoten, deren bloße Existenz ein Affront gegen die natürliche Ordnung der Dinge ist, welken dahin und zerfallen zu Staub, wenn die Wucht dieser Gabe sie trifft. Ob der Untote nun ein dahin schlurfender, monatealter belebter Leichnam ist oder ein uralter Vampir, der Fang kann ihn mit einem bloßen Blick vernichten. Nur ein Avatar Gaias selbst kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler und das Ziel würfeln gegeneinander Gnosis gegen Willenskraft (beide Schwierigkeit 8). Wenn der Garou gewinnt, kehrt der Untote in seinen eigentlichen Zustand zurück – frische Leichen erschlaffen einfach, während ein Vampirahn zu Staub zerfiele. Mumien fallen einfach für eine Jahreszeit in tiefen Schlummer. Der Garou muss pro hundert angefangene Jahre der Existenz des Untoten in seinem widernatürlichen Zustand einen Gnosispunkt einsetzen; sollte das Alter des Ziels die Fähigkeit des Garous zum Einsatz von Gnosispunkten übersteigen, kann er permanente Gnosis opfern (500 Jahre pro geopfertem Punkt).
Falkenauge
W20 · Grundregelwerk · S. 190
Garou · Silberfänge · Stufe 1
Der Werwolf kann plötzlich so gut sehen wie ein Raubvogel. Diese Gabe wird von einem Falkengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene sinkt die Schwierigkeit aller Distanzangriffe und Wahrnehmungswürfe für Sicht um 1.
Falkenklauen
W20 · Grundregelwerk · S. 191
Garou · Silberfänge · Stufe 3
Die Klauen des Silberfangs verwandeln sich in Klingen, mit denen er Muskeln, Knochen und Sehnen durchtrennen kann, als seien sie aus Papier. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt zum Angreifen Geschick + Handgemenge. Dieser Angriff verursacht drei zusätzliche Schadensstufen und darf für den Rest der Szene nicht regeneriert werden.
Flammenklinge
W20 · Grundregelwerk · S. 191
Garou · Silberfänge · Stufe 3
Diese Gabe lässt die Waffe eines Garous, sei es ein Schwert, eine Klaive oder eine Axt, in tödlichen Flammen lodern, die seinen Feind verbrennen, während die Klinge sich in sein Fleisch frisst. Ein Feuervogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, und der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um die Gabe zu aktivieren. Die Waffe verursacht jetzt zwei Würfel schwer heilbaren Feuerschadens zusätzlich. Brennbare Objekte gehen in Flammen auf, wenn die Klinge sie trifft. Die Waffe brennt für eine Anzahl von Runden, die der der erzielten Erfolge entspricht.
Gaias Zorn
W20 · Grundregelwerk · S. 191
Garou · Silberfänge · Stufe 3
Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.
Griff des Falken
W20 · Grundregelwerk · S. 190
Garou · Silberfänge · Stufe 1
Die Hände oder Kiefer eines Werwolfs mit dieser Gabe können sich so eng um etwas schließen, dass es daraus kein Entkommen gibt. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Szene ist der Griff (beider Hände oder des Kiefers) des Garous wesentlich stärker als sonst – die Körperkraft des Garous ist für das Packen oder Kampfmanöver wie Kieferklammer (s. Spezialmanöver, S. 297) um drei erhöht. Die zusätzliche Körperkraft darf nicht für Schadenswürfe verwendet werden.
Handklinge
W20 · Grundregelwerk · S. 191
Garou · Silberfänge · Stufe 2
Viele Silberfänge sind im Zuge ihres Geburtsrechts fähige Schwertkämpfer. Diese Gabe erlaubt es ihnen, sich jederzeit auf ihre Fähigkeiten verlassen zu können, da sie ihnen ermöglicht, ihre Hand in eine rasiermesserscharfe Klinge zu verwandeln, die der eines meisterhaft geschmiedeten Schwertes in nichts nachsteht. Ein Ahnengeist, meist ein früherer Klaivenduellmeister, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, um eine Hand (oder beide) zu verwandeln. Für den Rest der Szene darf der Charakter mit seinem Arm angreifen wie mit einem Schwert, indem er Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 6) würfelt. Solche Angriffe verursachen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden, da die Klauen in die Klinge integriert sind.
Lunas Rächer
W20 · Grundregelwerk · S. 191
Garou · Silberfänge · Stufe 5
Der Silberfang verwandelt seine größte Schwäche in seine größte Stärke, er verwandelt sich in lebendes Silber. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren, um diese Gabe zu aktivieren. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Gabe hält eine Szene lang an, während derer der Garou gegen die Auswirkungen von Silber immun ist. Jeder von ihm ausgeführte Angriff verursacht bei Garou schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schaden. Außerdem erhält er während der Wirkungsdauer der Gabe zwei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und eine zusätzliche Gesundheitsstufe (Schaden, der diese Gesundheitsstufe betrifft, verschwindet spurlos, wenn die Wirkung der Gabe endet).
Meisterschaft
W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 4
Wie die Silberfang-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Mittels dieser Gabe kann der Fang anderen Garou, auch Tänzern der Schwarzen Spirale, Befehle erteilen. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe des Ziels + 3). Gelingt der Wurf, kann der Garou dem Ziel einen nicht selbstmörderischen Befehl erteilen, den es eine Runde pro Erfolg befolgen muss. Diese Gabe wirkt ausschließlich bei Garou.
W20 · Grundregelwerk · S. 191
Garou · Silberfänge · Stufe 4
Mittels dieser Gabe kann der Fang anderen Garou, auch Tänzern der Schwarzen Spirale, Befehle erteilen. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe des Ziels + 3). Gelingt der Wurf, kann der Garou dem Ziel einen nicht selbstmörderischen Befehl erteilen, den es eine Runde pro Erfolg befolgen muss. Diese Gabe wirkt ausschließlich bei Garou.
Pfoten des neugeborenen Welpen
W20 · Grundregelwerk · S. 191
Garou · Silberfänge · Stufe 5
Mit einem Blick und einem Knurren beraubt der Silberfang seinen Feind aller übernatürlicher Fähigkeiten, sodass er jetzt wie ein Tier oder ein Mensch dem Zorn des Werwolfs ausgesetzt ist. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg beraubt den Gegner eine Runde lang all seiner besonderen Fähigkeiten (Gestaltwandel, Gaben, Disziplinen, jede Art von übernatürlichen oder magischen Kräften).
Züngelnde Flamme
W20 · Grundregelwerk · S. 190
Garou · Silberfänge · Stufe 1
Der Werwolf lässt seinen
Simba
Erhabenheit
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Rokea-Gabe: Königsfisch.
W20 · Die Fera, S. 193: Diese Gabe erlaubt es dem Trübwasser, den Respekt anderer einzufordern. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Rokea erhält permanent einen zusätzlichen Würfel auf Würfe auf Führungsqualitäten und Einschüchtern.
Herz des Sturms
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
Rüstung der Könige
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Lunas Rüstung.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.
Sonnenfeuerklauen
W20 · Die Fera · S. 82
Die Klauen und Fänge des Simba brennen mit intensiver, rauchloser goldener Flamme. System: Der Werlöwe verbringt eine Runde damit, seine Wut zu entfachen und der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Für den Rest der Szene richten die Angriff des Simbas mit Klauen und Fängen zwei zusätzliche Punkte Schaden an; beim Einsatz gegen Vampire richten diese Angriffe Stufen statt Würfeln schwer heilbaren Schaden an. Jedoch steigt die Schwierigkeit zu regenerieren, während diese Gabe aktiv ist, um 1.
Unterwerfung
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Knien.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Eine Furie mit dieser Gabe kann ein Ziel in die Knie zwingen, indem sie mit einem Finger oder eine Klaue darauf zeigt. Nur die Willensstärksten können dann noch anders reagieren, als sich fluchend zu beugen. Die Brut des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Das Ziel muss einen Gnosispunkt einsetzen, um nicht automatisch auf die Knie zu fallen (andere übernatürliche Wesen können eine andere Form mystischer Energie nutzen – beispielsweise Blut oder Quintessenz –, Menschen sind dagegen machtlos). Das Ziel kniet pro Erfolg eine Runde lang.
Zorn der Könige
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Silberfang-Gabe: Gaias Zorn.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.
Sondergruppe: Außenseiter
Blick unter die Haut
W20 · Grundregelwerk · S. 197
Garou · Sondergruppe: Außenseiter · Stufe 1
Während die Streiter Gaias mithilfe der Gabe Wyrmgespür Hauttänzer in ihrer Mitte aufspüren, nutzen Hauttänzer diese Gabe, die übernatürliche Anwesenheit eines der ihren zu erspüren. Der Anwender dieser Gabe kann das schwache mystische Flickwerk des Feldes eines Hauttänzers in Crinosgestalt wahrnehmen. Ein Diener des Minotaurus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6). Es ist nur ein Erfolg erforderlich.
Makel tarnen
W20 · Grundregelwerk · S. 197
Garou · Sondergruppe: Außenseiter · Stufe 5
Ein Hauttänzer mit dieser Gabe kann Wyrmbefleckung komplett gegen alle Sinne abschirmen, auch gegen Gaben, die einen solchen Makel erspüren. Ein Diener des Minotaurus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die Gabe wirkt pro Erfolg für eine Szene.
Sondergruppe: Boli Zousizhe
Fu Xis Ehre
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 2
Angesichts einer Bedrohung eines hilflosen Mitglieds seiner Familie oder seines Rudels kann der Boli Zousizhe über sich hinauswachsen, um sie zu verteidigen. Der Geist jeden Tieres, das lebenslange Paare bildet, kann diese Gabe lehren. System: Der Erzähler muss auch der Ansicht sein, dass das Mitglied der Familie oder des Rudels des Garous hilflos ist und sich nicht selbst wehren kann. (Mit seltenen Ausnahmen sollte jeder Mensch, der einem Werwolf gegenübersteht, als hilflos gelten.) Der Spieler kann dann einen Zornpunkt einsetzen und für die Dauer der Szene für jeden permanenten Ehrenpunkt, den der Charakter besitzt, einen Würfel zu allen körperlichen Attributen seines Charakters addieren.
Huang Dis Opfer
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 5
Huang Di war zwar bekannt für seine Erfindungen, doch er war auch der Gelbe Fürst und ein großer Führer. Diese Gabe wird normalerweise vom Leitwolf eines Rudels eingesetzt, um seine Anhänger in finsteren Momenten mit frischem Mut zu erfüllen. Nur ein Geist, der am Fuße des Stierbergs lebt und unablässig weint, lehrt sie. Der Geist ähnelt keinem anderen und lehrt die Gabe nur bei Sonnenaufgang. System: Der Boli Zousizhe setzt zwei Punkte Gnosis ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt einem Rudelkameraden, eine Gesundheitsstufe (selbst schwer heilbaren Schaden) zu regenerieren. einem Gegner die Waffe aus der Hand zu schießen oder in den Gewehrlauf eines Feindes zu feuern. Der Garou kann diese Gabe jedoch nicht einsetzen, um einem Gegner direkt Schaden zuzufügen, und kann Trickschuss nur mit Gewehren und Pistolen ausführen. Luftgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler addiert den permanenten Ruhmwert seines Charakters zu seinem Würfelvorrat, wenn er sich an einem wirklich außergewöhnlichen Schuss versucht. Wie erwähnt erlaubt diese Gabe nicht, Zielen direkten Schaden zuzufügen („Ich schieße dem gepanzerten Fomor ins Auge!“), sehr wohl aber, sie indirekt zu verletzen („Ich schieße das abgeklebte Fenster hinter dem Vampir kaputt, damit ihn das Sonnenlicht trifft!“).
Sheng-Nongs Augen
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 1
Der Boli Zousizhe kann aus der Perspektive seiner Werkzeuge sehen und sich für eine anstehende Aufgabe ihrer Konzentration bedienen, was ihm erlaubt, problemlos Multitasking zu betreiben. Dies diente zwar ursprünglich dazu, zwei Schwerter mit demselben Geschick zu führen, kann aber für jedes Werkzeug benutzt werden; selbst die Hände des Werwolfs zählen als „Werkzeug“. Ein Affen- oder Kriegsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für eine zusätzliche Handlung ein. Für den Rest der Szene muss der Garou seine Gegner nicht sehen können, um sie angreifen zu können. Solange diese Gabe wirkt, hat er weder mit Sichtbehinderungsmodifikatoren noch mit Abzügen für die „falsche“ Hand zu kämpfen.
Yaos Befehle
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 3
Wie die Gabe Elementargunst der Glaswandler. Wenn der Boli Zousizhe diese Gabe erlernt, muss er zwischen den Fähigkeiten, östliche Elementare (Feuer, Wasser, Luft, Erde und Metall) und Stadtelementare zu befehligen, entscheiden. Der Charakter kann niemals Elementare der anderen Gruppe befehligen.
Yus Ausdauer
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 4
Yu hatte die gewaltige Aufgabe, das antike China gegen das Hochwasser des Gelben Flusses zu verteidigen, was so anstrengend war, dass nur er es vermochte. Diese Gabe ist identisch mit der Gabe Herz des Berges der Nachfahren des Fenris: Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.
Sondergruppe: Hakken
Angemessenes Äußeres
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 1
Auch, wenn er gerade erst von einer Schlacht zurückgekehrt ist, erscheint der Hakken zu einer feierlichen Zeremonie gepflegt und angemessen gekleidet. Ein Wassergeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken taucht eine Hand in sauberes Wasser. Der Spieler würfelt Charisma + Etikette. Für den Rest der Szene erhält der Hakken einen zusätzlichen Würfel für alle Würfe, die etwas mit seinem Erscheinungsbild zu tun haben.
Ein Traum von tausend Kranichen
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 1
Das Falten eines Origamikranichs bringt dem Hakken für kurze Zeit Glück. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Das Falten des Kranichs nimmt eine ganze Runde in Anspruch; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus. Der Hakken darf für den Rest der Szene pro Erfolg einen Würfel zu seinen Würfelvorräten addieren; jeder Würfel kann nur einmal benutzt werden.
Finsternis der Nacht
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 3
Ein Hakken kann einen Gegner vorübergehend erblinden lassen. Dieses hinterhältige Manöver wenden die Hakken nur gegen Wyrmkreaturen an. Die Gabe wird von einem Rabengeist gelehrt. System: Der Hakken leert eine Phiole mit Tinte. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen die Gnosis des Ziels (wenn es denn welche besitzt). Jeder Erfolg macht das Opfer eine Stunde lang blind.
Göttlicher Wind
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 5
Der Hakken kann in einem bestimmten Gebiet einen Sturm aufziehen lassen. Dieser Sturm wütet so heftig, dass Bäume umstürzen und Autos sich überschlagen. Ein Ahnengeist oder Diener Narukamis, des Herrn des Donners, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Enigmas (Schwierigkeit 7) und setzt mindestens einen Zornpunkt ein. Jeder Erfolg vergrößert den Radius des Sturms um 1,6 km. Jeder eingesetzte Zornpunkt entspricht einem zusätzlichen Erfolg, vergrößert also das Gebiet, in dem der Sturm wütet. Er hält nur eine Szene lang an. rigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels). Bei Erfolg erhält der Garou für die Dauer des Kampfes mit seinem Ziel einen zusätzlichen Schadenswürfel. Zusätzliche Erfolge lassen ihn weitere Schwachstellen des Ziels erkennen, bringen ihm aber keine zusätzlichen Würfel ein.
Hieb der Sturmwinde
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 2
Hakken mit dieser Gabe können mit ihren Klingen auf Distanz Wyrmkreaturen verletzen. Diese Gabe wird von einem Metall- oder Windgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Hakken einen Gegner, der bis zu 45 m entfernt ist, angreifen; der Feind kann versuchen, auszuweichen und nimmt ansonsten tödlichen Schaden.
Lebender Schatz
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 4
Wie die Hakken-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Ein Hakken kann den Geist eines Schatzes, der sich in seinem Besitz befindet, dazu bringen, ihm dessen Geschichte und Legenden zu erzählen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken berührt den Gegenstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Etikette (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg offenbart der Geist eine Information über sich. Hakken können diese Gabe auch auf gewöhnliche Gegenstände anwenden, was sie zu einem nützlichen Werkzeug macht, wenn es um Nachforschungen oder Problemlösung geht. Die Gabe darf pro Gegenstand nur einmal angewendet werden.
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 4
Ein Hakken kann den Geist eines Schatzes, der sich in seinem Besitz befindet, dazu bringen, ihm dessen Geschichte und Legenden zu erzählen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken berührt den Gegenstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Etikette (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg offenbart der Geist eine Information über sich. Hakken können diese Gabe auch auf gewöhnliche Gegenstände anwenden, was sie zu einem nützlichen Werkzeug macht, wenn es um Nachforschungen oder Problemlösung geht. Die Gabe darf pro Gegenstand nur einmal angewendet werden.
Sondergruppe: Kucha Ekundu
Die vielen Augen des Raubtiers
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 3
Die Kucha Ekundu sehen sich nicht als „Herren der Savanne“, schon gar nicht angesichts der zahlenmäßigen Überlegenheit der anderen Fera Afrikas, aber sie wollen ihre Aufgaben als Garou dennoch erfüllen. Diese Gabe erleichtert das, denn sie erlaubt dem Werwolf, ein Raubtier zu „markieren“ und dann durch seine Augen zu sehen. System: Wie die Gabe Revier der Roten Klauen. Die Rote Klaue muss das Tier nicht mit seinem Urin markieren; der Spieler muss nur Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7) würfeln, solange er das Raubtier sehen kann. Es ist möglich, diese Gabe auf andere Fera anzuwenden, bedarf aber deren Zustimmung. In jeder anderen Hinsicht funktioniert diese Gabe wie Revier.
Krokodilspakt
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 5
Als die Roten Klauen Afrika erreichten und einen Pakt mit den Mokolé eingingen, gestatteten die mächtigen Werkrokodile den Garou zu bleiben, wenn es ihnen gelänge, sich mit den Jagdhunden fortzupflanzen und in Afrika ihre Aufgaben zu erledigen ohne Krieg gegen die anderen Fera zu führen. Bisher haben die Roten Klauen ihr Versprechen gehalten und die Ältesten der Kucha Ekundu haben zur Belohnung diese Gabe erhalten. Der Werwolf kann die Mokolé-mbembe im Kampf und auch ansonsten um Hilfe bitten. Die Geister der Drachenkönige lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, erhält der Garou innerhalb einer Stunde Hilfe, sei es von einem örtlichen Gelege oder von den Geistern, die den Pakt zwischen dem Gedächtnis Gaias und den Garou bezeugt haben. Der Erzähler entscheidet, welchen Beistand genau der Garou erhält, aber er kann von rasenden Werkrokodilen, die im Kampf an die Seite des Kucha Ekundu eilen, bis hin zu mächtigen Ahnengeistern reichen, die die Mokolé als Berater für den Garou herbeirufen. mente – Feuer, Wasser, Luft und Erde – wirkt und ein Naturelementar sie lehrt.
Rudelfütterung
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 2
Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, „für das Rudel zu fressen“. Nahrung, die der Kucha Ekundu zu sich nimmt, nährt nicht nur ihn, sondern auch den Rest seines Rudels. Der Geist eines Jagdhundes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6 für Rudelkameraden, 7 für Blutsgeschwister), ehe der Charakter isst. Pro Erfolg nährt alles, was der Charakter isst, noch ein weiteres Wesen.
Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Angst riechen
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Der Philodox spürt, ob jemand in seiner Umgebung ihn ausreichend fürchtet, um Wyrmgespür oder andere Wahrnehmungsgaben auf ihn anzuwenden. System: Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie; die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels (oder der höchsten Willenskraft, wenn mehrere Feinde anwesend sind). Pro Stunde, die dieser Sinn aktiv ist, verliert die Schwarze Spirale einen Gnosispunkt. Der Philodox spürt, wenn jemand Wyrmgespür oder eine Wahrnehmungsgabe auf ihn einsetzt, etwa die Gabe Tödliche Schwäche der Schattenlords.
Baalsfeuer
W20 · Grundregelwerk · S. 426
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 5
Das Wort Baalsfeuer bezeichnet gemeinhin eine unheilige grüne Flamme, die sich aus der Verderbnis des Wyrms nährt. Schwarze Spiralen, die diese Gabe lernen, können Feuerbälle von kränklich grüner Farbe auf ihre Gegner schleudern, üblicherweise, indem sie ätzenden Speichel spucken, die Bälle beschwören und mit der Hand werfen oder indem sie auf brachiale Weise aus ihrer kranken Haut hervorbrechen. System: Die Schwarze Spirale würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6, von denselben Faktoren wie Schusswaffen modifiziert, s. S. 291); das Opfer kann versuchen, Widerstandsfähigkeit zu würfeln (Schwierigkeit 8), um diesen Schadensstufen zu widerstehen. Ein Opfer, das weniger Erfolge erzielt als die Schwarze Spirale, erhält eine Wyrmmutation. Diese Mutationen sind immer schädlich und stellen mehr dar als widerliche Missbildungen: Jeder Erfolg wird als eine Stufe schwer heilbaren Schadens behandelt. Diese Mutationen zu heilen, dauert so lange, wie die Regeneration schwer heilbaren Schadens normalerweise braucht, doch man muss dazu Säure, Feuer, chirurgische Instrumente oder andere Hilfsmittel verwenden, die die mutierten Entstellungen entfernen können. Bis diese Wunden geheilt sind, gelten die Opfer für die Gabe Wyrmgespür als makelbehaftet.
Berührung des Aals
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Der Ragabash der Schwarzen Spiralen kann elektrischen Strom durch leitfähige Materialien in seinem Umfeld jagen; alternativ kann die Spirale auch jemanden mit einer Berührung schocken. System: Setzen Sie einen Zornpunkt ein. Der Elektroschock kommt bis zu 30 m weit, wenn ein passender Leiter vorhanden ist. Auf Entfernung verursacht der Angriff drei Würfel tödlichen Schadens (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren); bei Berührung verursacht er vier Würfel. Ein Berührungsangriff erfordert einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; das Opfer kann normal mit Geschick + Sportlichkeit ausweichen (aber nicht parieren oder blocken).
Fledermausohren
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Die Schwarze Spirale mit dieser Gabe kann fledermausartige Ohren stellen. Wenn sich die Ohrläppchen vergrößern, dehnen sich die Knorpel. Auch wenn die Gabe nicht aktiv ist, hat der Werwolf in allen Gestalten seltsam geformte Ohren. System: Solange die Gabe aktiv ist, kann die Schwarze Spirale sich ähnlich wie eine Fledermaus per Echolot orientieren. Selbst in völliger Finsternis kann der Werwolf die Größe und Form aller Gegenstände in Hörweite erspüren. Die Schwarze Spirale kann auch versuchen, Kreaturen zu spüren, die sich durch übernatürliche Kräfte tarnen, etwa verdunkelte Vampire oder Werwölfe, die Verschwimmen vor dem trüben Auge anwenden. Das erfordert einen Wettstreit zwischen Wahrnehmung + Okkultismus der Schwarzen Spirale und dem Aktivierungswurf der betreffenden Kreatur.
Flughäute
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Ein Tänzer mit dieser Gabe kann große Hautlappen unter seinen Armen entfalten, die denen eines Flughörnchens sehr ähnlich sehen. Diese Missbildung Kapitel zeh lässt sich tarnen, aber sie ist in allen Gestalten des Werwolfs stets vorhanden. System: In Kombination mit den übernatürlichen Segnungen des Werwolfs erlaubt dies einer Schwarzen Spirale, mit bis zu 40 km/h zu gleiten, doch ohne Zorn einzusetzen, kann die Kreatur nicht an Höhe gewinnen. Sie bewegt sich schneller, solange sie die Flughäute benutzt, aber nie schneller als mit doppelter Gehgeschwindigkeit. Ein wütender Tänzer kann einen Zornpunkt einsetzen, um aufwärts zu schweben oder seine Bewegungsgeschwindigkeit um eine Anzahl von Stundenkilometern zu erhöhen, die seinem Geschick entspricht. Das Ausfalten der Flughäute ist ein Automatismus, der zum Tragen kommt, sobald eine Schwarze Spirale aus großer Höhe springt oder fällt.
Hörner des Pfählers
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Die Schwarze Spirale hat gewundene Chitinhörner, die aus ihrem missgebildeten Kopf ragen. Ob sie aussehen wie gedrehte Mufflonhörner oder wie ein gewaltiges Geweih, hängt von den Launen des Drattosi ab, der diese Gabe lehrt. System: Diese Hörner machen denselben Schaden wie ein Bissangriff (Körperkraft +2). Man kann sie in jeder Runde zweimal nutzen, ohne dass der Angreifer seinen Würfelvorrat aufteilen muss. Alternativ kann die Schwarze Spirale ihren Gegner auch anstürmen, um mehr Schaden zu verursachen (Körperkraft +5), aber dafür sind zumindest 3 m Anlauf erforderlich und man kann in dieser Runde keinen weiteren Angriff führen.
Schäumende Wut
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Wenn dieser Werwolf wütend ist, geifert er, und aus seinem Maul schäumt eine grünliche Flüssigkeit. Schwarze Spiralen mit dieser Krankheit neigen auch dazu, zu zucken und zu zwitschern. Viele wirken, als seien sie tollwütig. System: Jeder, der von einem Tänzer gebissen wird, der diese Gabe einsetzt, muss sofort einen Widerstandsfähigkeitswurf bestehen (Schwierigkeit 8), sonst verfällt er in Raserei. Setzt die Schwarze Spirale unmittelbar nach diesem Angriff einen Punkt Gnosis ein, kann sie sich aussuchen, ob ihr Opfer vorbehaltlos flieht oder kämpft.
Schleichendes Gift
W20 · Grundregelwerk · S. 426
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4
Die Schwarze Spirale kann andere Gestaltwandler mit einem langsam wirkenden Gift infizieren, das durch einen gelungenen Klauen- oder Bissangriff übertragen wird. Normalerweise reagieren natürliche Lebewesen darauf mit Krankheit oder Übelkeit. System: Nach einem gelungenen Klauen- oder Bissangriff würfeln Sie die Gnosis des Tänzers in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Widerstandsfähigkeit des Opfers (die Schwierigkeit für beide Würfe beträgt 8). Erzielt die Schwarze Spirale mehr Erfolge als ihr Gegner, kann ihr Opfer nicht regenerieren. Jeder Erfolg verhindert die Regeneration für eine Stunde.
Schöne Lüge
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Um den Schleier zu bewahren, schützt Gaia Unschuldige mit falschen Erinnerungen und Wahnvorstellungen, die dem Delirium entspringen. Schwarze Spiralen missbrauchen dieses spirituelle Phänomen, um noch weitere Fehlinformationen zu produzieren, indem sie hässliche Wahrheiten mit schönen Lügen zukleistern. hn: Der Feind 425 System: Eine Schwarze Spirale, die Zeugin eines unübersehbaren oder widerwärtigen Verbrechens wird, kann es mit einer Lüge bemänteln. Sie singt den Geistern eine Geschichte vor, die das Ereignis, das sich gerade zugetragen hat, vernünftig erklärt. Der Werwolf setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte; die Schwierigkeit ist 6, solange die Geschichte einigermaßen plausibel ist. Es folgen Massenhalluzinationen, die die Wahrheit verschleiern, und die Erinnerungen des Opfers verschwimmen möglicherweise. Bei drei Erfolgen lassen sich etwa eine Stunde lang (aus Ephemera gebildete) falsche Beweise finden, die dazu beitragen, die Wahrheit zu verschleiern.
Schutzplage
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
Die Schwarze Spirale kann Plagen in einem gegenseitigen Beistandspakt binden. Bevor diese spirituellen Diener handeln können, muss der Werwolf sie von seinen bösen Absichten und davon, dass diese im Interesse des Wyrms sind, überzeugen. Der Geist wird gleichermaßen versuchen, einen Handel abzuschließen, indem er sich bereit erklärt, dem Beschwörer zu helfen, wenn er anschließend einen Dienst (oder ein Opfer) für ihn bringt. Diese Gabe wird im 1. Kreis des Labyrinths der Spirale gelehrt. Der Initiand lernt nicht nur, Plagen zu täuschen und ihre Quälereien zu überleben, sondern auch, sie um Hilfe zu bitten. System: Die Aktivierung der Gabe bedarf eines Gnosispunkts und erfordert einen gelungenen Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten. Ein Erfolg bedeutet einen Pakt für eine Szene; drei bedeuten ein Bündnis für eine Stunde; fünf besiegeln eine spirituelle Übereinkunft für einen Tag.
Tausend Stimmen
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Solange die Schwarze Spirale sich versteckt, kann sie Illusionsbilder erschaffen, die den Eindruck erwecken, ein Rudel mit ihr verbündeter Gestaltwandler laure unmittelbar jenseits des Sichtbereichs. Geheul, schattenhafte Bilder, Schritte und sogar Geruchsillusionen sind möglich, doch die Gabe kann nicht die Illusion eines bestimmten Gestaltwandlers erzeugen. System: Pro eingesetztem Willenskraftpunkt wird ein illusionärer Verbündeter geschaffen. Der Erzähler würfelt heimlich Wahrnehmung + Aufmerksamkeit für alle Anwesenden; die Schwierigkeit hängt vom unmittelbaren Umfeld ab (4 in einem dichten Wald; 9 auf einer weiten Ebene). Die Schwarze Spirale, die diese Gabe einsetzt, sollte verborgen bleiben; wird sie entdeckt, scheitert die Gabe. Bei einem Erfolg besteht das illusionäre Rudel aus Schwarzen Spiralen; bei drei Erfolgen suggeriert die Illusion die Anwesenheit verbündeter Fera; bei fünf Erfolgen verweist die Illusion auf schreckliche, die geistige Gesundheit zerrüttende Verbündete wie etwa Lovecraft‘sche Tentakelschrecken, unirdische, herkulische Fomori oder grässliche, titanische Plagen.
Verbündete aus der Tiefe
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Der Galliard stößt ein stürmisches Geheul aus, das Erdgeister beschwört. Wyrmkreaturen tief unter der Erdkruste erzeugen Beben, die jeden im Umkreis von 10 m zu Boden schleudern, Tunnel oder Krater aufreißen oder gar Teile eines Gebäudes einstürzen lassen können. System: Das Ausmaß des Schadens hängt von der Menge Gnosis ab, die die Schwarze Spirale in ihr Geheul investiert. Ein Punkt Gnosis verursacht ein kleines Beben; jeder, der weniger als drei Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit erzielt, stürzt zu Boden. Drei Punkte können unterirdische Tunnel zum Einsturz bringen, Bäume fällen oder Krater aufreißen, Fünf Punkte können strukturelle Schäden bei einem Gebäude hervorrufen oder Wände (für fünf Schadenswürfel) chen lassen; Opfer dürfen Geschick + Sportlichkeit würfeln, um auszuweichen (aber nicht parieren oder blocken).
Wyrmhaut
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Die Schwarze Spirale kann ihre Haut in einen ledrigen Überzug verwandeln. Wie eine Schwarze Spirale, die eine Schutzplage anruft, muss der Anwender deutlich machen, dass er Hilfe von dem verderblichen Geist braucht. Manchen gelingt das durch Gelaber oder wahnsinnige Suaden, oft begleitet von exzessivem Einsatz von Körpersprache oder verstörenden Tänzen. System: Setzen Sie einen Gnosispunkt ein und würfeln Sie Manipulation + Führungsqualitäten. Jeder Erfolg bringt einen zusätzlichen Absorptionswürfel (maximal drei). Solange die Schwarze Spirale nicht patzt, behandelt sie auch tödlichen wie Schlagschaden.
Sonnenfinsternis
Den Kontinentaldrift Aufhalten
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 5
Die Bekrönte mit dieser mächtigen Gabe kann über die Welt reisen, als ob es noch der Anbeginn der Zeit wäre. Eine Reise von der Küste Afrikas bis nach Südamerika mag nur eine Sache von Tagen sein. Krokodil-Geister lehren diese Gabe.
Ehrfurcht
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 2
Der Mokolé wird zu einem unverkennbaren Avatar urtümlicher Herrlichkeit und Majestät, von der Sonne bekrönt und in den Mantel der Äonen gehüllt. Ein Avatar von Helios lehrt diese Gabe. System: Der Charakter addiert permanent einen Würfel auf alle Charisma-Würfe hinzu.
Inkarnation der Sonne
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 4
Die Mokolé wird zu einer lebenden Verkörperung des heiligen Feuers der Sonne. Sie bricht in stilles Sonnenfeuer aus und verbrennt ihre Gegner mit einer bloßen Berührung. Diese Gabe wird von einem Avatar von Helios gelehrt. System: Die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis aus, um diese Gabe zu aktivieren. Jeder Vampir, der die Mokolé erblickt, muss würfeln, um einer Furcht-Raserei zu widerstehen, so als hätten sie die Sonne am Mittagshimmel erblickt. Die natürlichen Waffen der Mokolé fügen zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schaden zu und werden behandelt als seien sie Waffen aus purem Gold.
Majestät des Drachenkönigs
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3
Wie die Schattenlord-Gabe: Eiseskälte der Verzweiflung.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.
Zorn des Drachen
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3
Wie die Silberfang-Gabe: Gaias Zorn.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.
Züngelnde Flammen
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 1
Wie die Silberfang-Gabe.
Sternenträumer
Einstimmung auf die Oberfläche
W20 · Grundregelwerk · S. 192
Garou · Sternenträumer · Stufe 2
Der Sternenträumer wird eins mit seiner Umgebung und fähig, das Antlitz Gaias leichter zu überqueren – ungeachtet irgendwelcher Hindernisse. Er kann mit normaler Geschwindigkeit über Wasser, Schlamm, Schnee und Treibsand gehen, ohne einzusinken oder Spuren zu hinterlassen. Die Geister kleiner, oft übersehener Tiere (wie etwa Hasen, Spatzen und Mäuse) lehren diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; sein Spieler würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6). Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Eiserne Entschlossenheit
W20 · Grundregelwerk · S. 192
Garou · Sternenträumer · Stufe 1
Durch die Segnungen der Geister wird die Entschlossenheit des Sternenträumers hart wie Stahl, was ihm erlaubt, durch reine Willenskraft wahre Großtaten zu vollbringen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene kann der Sternenträumer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um bei einer Handlung zwei automatische Erfolge zu erhalten, nicht nur einen.
Gnade den Besiegten
W20 · Grundregelwerk · S. 192
Garou · Sternenträumer · Stufe 3
Der Garou kann einen Gegner im Kampf bezwingen ohne ihn zu verletzen. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Sternenträumer stimmt sich auf den Körper seines Feindes ein. Für den Rest der Szene machen die Angriffe des Garous zwar Schaden, doch am Körper des Gegners sind keine Verletzungen zu erkennen. Ein durch den Einsatz dieser Kraft Außer Gefecht gesetzter Gegner regeneriert sofort alle Gesundheitsstufen, die er durch die Gnadenstöße des Garous verloren hat, bleibt aber mindestens bis zum Ende der Szene bewusstlos.
Harmonische Einheit der smaragdenen Mutter
W20 · Grundregelwerk · S. 193
Garou · Sternenträumer · Stufe 5
Die weisesten Sternenträumer verstehen, dass alle fleischlichen Unterschiede nur Illusionen sind. Die einzig wahren Unterschiede sind die des Geistes – die zwischen Wyrm und Weberin, Weberin und Wyldnis, Triade und Gaia. Aber dennoch sind auch die großen Kräfte des Universums miteinander verbunden. Der Garou bedient sich dieser Weisheit und überschreitet die Grenzen, die Geist von Körper und den Leib des Menschen von der Macht des Werwolfs trennen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den nächsten Tag genießt der Sternenträumer die körperlichen Attributsboni und Regenerationskräfte der Crinosgestalt in Menschlingsgestalt. Diese Gabe verleiht nicht die Klauen, Fänge oder geschärften Sinne der Crinosgestalt und löst auch nicht das Delirium aus.
Innere Kraft
W20 · Grundregelwerk · S. 192
Garou · Sternenträumer · Stufe 2
Nach einer kurzen Meditation kann der Garou den Zorn in ihm in eiserne Entschlossenheit verwandeln. Ahnengeister lehren diese Gabe. System: Der Charakter konzentriert sich fümf Minuten lang; der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg wandelt einen Zornpunkt in einen Willenskraftpunkt um.
Inneres Licht
W20 · Grundregelwerk · S. 192
Garou · Sternenträumer · Stufe 2
Der Sternenträumer kann seitwärts ins Umbra wechseln und braucht dazu nur sein inneres Licht, keinen Spiegel. Ein Epiphling der Wahrheit lehrt diese Gabe. System: Der Charakter wird immer behandelt, als benutze er einen Spiegel, wenn er seitwärts zu wechseln versucht, ungeachtet des Vorhandenseins einer spiegelnden Oberfläche.
Kanalisieren
W20 · Grundregelwerk · S. 192
Garou · Sternenträumer · Stufe 1
Zorn ist für die Garou Segen und Fluch zugleich, und die Sternenträumer sind sich darüber mehr im Klaren als die meisten anderen. Viele Sternenträumer suchen neue Wege, ihren göttlichen Zorn zu nutzen und zu lenken, und wer diese Gabe besitzt, hat zumindest eine weitere Option: Die gewaltige Flut des Zorns in eine einzige Handlung zu leiten, die dadurch intensiver und klarer wird. Ein Feuergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann bis zu drei Zornpunkte in eine einzige Handlung investieren. Jeder so investierte Punkt verleiht dem Werwolf für den Wurf einen zusätzlichen Würfel.
Klarheit
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3
Wie die Sternenträumer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 193: Diese Gabe gewährt die Fähigkeit, in Nebel, völliger Finsternis und durch Unsichtbarkeit zu sehen und Illusionen zu erkennen. Ein Windgeist lehrt sie. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn der Sternenträumer versucht, die Illusionen anderer zu durchschauen, muss deren Erschaffer eine Anzahl von Erfolgen erzielen, die größer oder gleich der des Garous ist; ansonsten hebt diese Gabe alle Sichteinschränkungen auf.
W20 · Grundregelwerk · S. 193
Garou · Sternenträumer · Stufe 3
Diese Gabe gewährt die Fähigkeit, in Nebel, völliger Finsternis und durch Unsichtbarkeit zu sehen und Illusionen zu erkennen. Ein Windgeist lehrt sie. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn der Sternenträumer versucht, die Illusionen anderer zu durchschauen, muss deren Erschaffer eine Anzahl von Erfolgen erzielen, die größer oder gleich der des Garous ist; ansonsten hebt diese Gabe alle Sichteinschränkungen auf.
Schläge umlenken
W20 · Grundregelwerk · S. 193
Garou · Sternenträumer · Stufe 5
Die größten Sternenträumer haben keine Angst, auch gegen eine Horde von Gegnern zu kämpfen. Sie können nicht nur den Angriffen ihrer Feinde ausweichen, sondern diese auch auf andere Kontrahenten umlenken. So verwandeln die fließenden Bewegungen des Sternenträumers einen Mob mörderischer Fomori in eine Waffe, die sich gegen sich selbst wendet. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Geistesschärfe unter den anwesenden Gegnern + 3). Jeder Erfolg befähigt den Garou, einem Angriff komplett auszuweichen oder einen Angriff so umzulenken, dass er in derselben Runde ein anderes Ziel trifft. Der Sternenträumer darf diese Gabe pro Runde nur einmal nutzen und in derselben Runde keinen Zorn einsetzen, darf aber auf herkömmliche Weise mehrere Handlungen durchführen.
Versuchung widerstehen
W20 · Grundregelwerk · S. 192
Garou · Sternenträumer · Stufe 2
Mit einer Reihe von rituellen Gesten, die den Fluss von Energie durch seine Chakren ausgleichen sollen, kann der Sternenträumer weltlichen, materiellen und spirituellen Versuchungen widerstehen, auch der Verderbnis des Wyrms. Ein Erdgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Rituale und setzt einen Gnosispunkt ein. Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeiten anderer, den Charakter zu verhexen oder übernatürlich zu etwas zu zwingen, für den Rest der Szene um 1. Gegen nicht übernatürlichen Zwang hat diese Gabe automatisch Erfolg.
Weisheit des Sehers
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Sternenträumer · Stufe 5
Indem der Sternenträumer eine Stunde lang in den Nachthimmel blickt, wird er zum Kanal für die Weisheit des Telluriums und findet die Antwort auf fast jede Frage. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Spieler dem Erzähler eine einfache Frage stellen, die dieser ehrlich beantwortet, wenn auch vage und verklausuliert. Die Klarheit der Information hängt von der Anzahl der Erfolge ab, und selten bekommt man eine umfassende, direkte Antwort.
Wiederkehrende Gunst des Windes
W20 · Grundregelwerk · S. 193
Garou · Sternenträumer · Stufe 3
Ein Sternenträumer dieser Gabe mag ein Waffenmeister sein, ist aber selten bewaffnet. Er kann sich darauf verlassen, dass seine Gegner ihn bewaffnen. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt ein Willenskraftpunkt ein und würfelt als Reaktion auf einen Nahkampfangriff eines Gegners Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Nahkampf des Gegners). Die Erfolge des Sternenträumers verringern die des Gegners beim Angriffswurf; hat der Sternenträumer mehr Erfolge als sein Gegner, raubt er diesem die Waffe und kann sie in der nächsten Runde einsetzen.
Wuxing
W20 · Grundregelwerk · S. 192
Garou · Sternenträumer · Stufe 2
Der Sternenträumer nutzt die mystische Resonanz zwischen den asiatischen Elementen Feuer, Wasser, Erde, Metall und Holz, um das eine in das andere zu verwandeln. Ein Avatar der Chimäre lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg gestattet es, 1 qm eines bestimmten Elements (Wasser, Erde, Feuer, Metall oder Holz) in ein anderes aus derselben Elementgruppe zu verwandeln: Feuer kann zu Holz werden, Wasser zu Erde usw. Dimension und Form des Elements verändern sich nicht – ein Feuer in einem Kamin behält seine „Form“, auch wenn es jetzt vielleicht aus Holz oder gar aus Wasser ist (das, obgleich flüssig, doch diese Gestalt behält). Die Auswirkung hält eine Anzahl von Runden an, die dem Gnosiswert des Charakters entsprechen.
Stille Wanderer
Anpassung
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 3
Der Garou erleidet durch Gifte oder Krankheiten keinen Schaden und kann unter allen Umweltbedingungen überleben unabhängig von Druck, Temperatur oder atmosphärischen Bedingungen. Diese Gabe schützt den Wanderer nicht vor lebensgefährlichen Situationen (wie Stürzen), nur vor schädlichen Umweltbedingungen. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg wirkt die Gabe eine Stunde lang.
Auf Sebeks Rücken
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 2
Der Werwolf bittet den Fluss um einen sicheren Pfad, woraufhin er über Wasser und andere Flüssigkeiten gehen und rennen kann. Seine Füße sind jedoch nicht vor Wyrmgiften oder anderen schädlichen Flüssigkeiten geschützt. Ein Krokodilgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg darf der Wanderer eine Stunde lang über Flüssigkeiten gehen als handle es sich dabei um festen Boden.
Der große Sprung
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 3
Ein Wanderer mit dieser Gabe kann atemberaubende Distanzen überspringen. Sie wird von einem Kaninchengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Körperkraft + Sportlichkeit. Jeder Erfolg lässt den Charakter 30 m weit springen.
Eindämmen der Herzflut
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Garou · Stille Wanderer · Stufe 4
Kein Stamm hasst Vampire so sehr wie die Stillen Wanderer, die ihr Heimatland an die Blutsaugerverloren. Diese Gabe ermöglicht es heldenhaften Wanderern, die Blut innewohnende Magie wirkungslos zu machen. Sie wird von einem Kobrageist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg hält das Ziel eine Runde lang davon ab, Magie zu wirken, die auf irgendeine Weise mit Blut in Verbindung steht. Die Gabe verhindert in dieser Zeit auch den Einsatz von Blutpunkten, wenn das Ziel einen Blutvorrat besitzt (wie Vampire, Ghule und Ananasi).
Mal des Todeswolfs
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 3
Der Stille Wanderer nutzt seine Klauen, um eine unheimliche Sigille in den Boden oder auf einen Stein zu ritzen. Dieses Zeichen fasziniert die unruhigen Toten und zieht sie magisch an. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, wenn der Charakter das Zeichen anbringt, was eine Runde in Anspruch nimmt. Dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg behält das Symbol seine mystischen Kräfte eine Woche lang. In dieser Zeit spukt es in der Umgebung heftig, wenn sich im erweiterten Umkreis überhaupt Geister befinden. Wird das Zeichen zerstört, endet die Wirkung der Gabe sofort.
Mondtor
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Garou · Stille Wanderer · Stufe 5
Mit dieser Gabe erschafft ein Wanderer eine Mondbrücke, die ihn umgehend an sein Ziel bringt. Am Ort seines Aufbruchs muss mindestens ein Hauch des Mondes sichtbar sein. Die Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt pro 150 km, die der Wanderer zurücklegen muss, einen Gnosispunkt ein. Dann würfelt er Intelligenz + Aufmerksamkeit (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie weit der Weg ist und wie gut der Garou ihn kennt). Bei Erfolg erreicht der Charakter umgehend sein Ziel.
Orientierung am Himmel
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 1
Solange die Sterne am Himmel stehen, verirrt sich der Wanderer nicht. Diese Gabe wird von einem Dienergeist des Polarsterns gelehrt. System: Der Werwolf bekommt ein Gefühl für Richtungen; er weiß immer, wo Norden ist und kann seinen Weg zurückverfolgen. Diese Gabe wirkt permanent.
Schwarzes Mal
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 4
Auf die Klauen des Wanderers legt sich der bleierne Schatten des Dunklen Umbras. Treffen sie einen Feind, zieht dieser die Aufmerksamkeit der ruhelosen Toten auf sich. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Wanderer einem Gegner mit den Klauen Schaden zufügt, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er den Schaden würfelt. Das Ziel wird pro Schadensstufe einen Tag lang von Geistern heimgesucht (wie beim Mal des Todeswolfs).
Selige Ungewissheit
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 2
Wie die Ragabashgabe.
Unvorstellbare Schnelligkeit
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Garou · Stille Wanderer · Stufe 4
Der Werwolf kann mit zehnfacher Geschwindigkeit rennen. Die Wirkung hält bis zu acht Stunden an, in denen sich der Wanderer einzig und allein aufs Rennen konzentrieren kann. Mit dem Ende der Wirkung dieser Gabe muss der Garou umgehend Nahrung zu sich nehmen, sonst verfällt er vor Hunger in Raserei. Ein Geparden- oder Luftgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7), um die Gabe zu aktivieren.
Visionen vom Duat
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 1
Ein Schleier legt sich über die fahlen Augen des Werwolfs, während sie sich an den Anblick der aschgrauen Landschaft der Unterwelt gewöhnen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Charakter Geister sehen (und hören) und mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus herausfinden, ob es an einem Ort spukt (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie stark die Geisterpräsenz ist). Diese Gabe verleiht dem Anwender jedoch nicht die Fähigkeit, mit den Toten zu kommunizieren – dafür ist normalerweise der Ritus Abstieg in die Unterwelt (s. S. 213) nötig. Bei einem Patzer strahlen die Augen des Werwolfs in der Unterwelt so hell wie ein Leuchtfeuer und ziehen die Aufmerksamkeit gebrochener, rachsüchtiger Schatten auf sich.
Swara
Geisterhafte Berührung
W20 · Die Fera · S. 82
Die Swara kann sympathetische Magie benutzen, um Empfindungen auf Entfernung auszusenden. Auch wenn die Magie ihrem Ziel keinen körperlichen Schaden zufügen kann, kann sie es doch in den Wahnsinn treiben, wenn Phantomschmerzen oder Vergnügung es ohne ersichtlichen Grund überfallen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Gnosis. Auf kurzer Distanz (innerhalb von anderthalb Kilometern) beträgt die Schwierigkeit 7, während sie bei maximaler Entfernung (80 Kilometer) auf 9 steigt. Die Swara sucht sich eine andere Person in ihrer Gegenwart aus, die als ihr „Fokus“ fungiert. Was auch immer sie mit dem „Fokus“ macht, empfindet das Ziel. Die Wirkung der Gabe hält für eine Runde pro Erfolg an.
Ströme von Blut
W20 · Die Fera · S. 82
Die Erde Afrikas wurde für viele tausend Jahre in Blut getaucht. Mit dieser Gabe ruft ein Swara das vergossene Blut durch den Boden zu sich und gibt ihm Gestalt und erschafft so einen Pfuhl, einen Fluss, eine Masse von Tentakeln oder eine Vielzahl anderer Dinge. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7, oder 5 bei einem namhaften Ort des Blutvergießens). Es braucht drei Runden, bis das Blut zusammenfließt; sobald es dies tut, wird es jede Gestalt annehmen, die der Swara verlangt. Alle Gestalten haben eine Körperkraft und Gesundheit entsprechend der doppelten Anzahl der gewürfelten Erfolge. Diese Gabe hält eine Szene lang an.
Unvorstellbare Geschwindigkeit
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Stille Wanderer-Gabe.
Tenere
Atem der Ananasa
W20 · Die Fera · S. 58
Die Werspinne erschafft eine Luftblase, die sie mit einigen Minuten Atemluft versorgt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg gibt ihm (Gehorsam) Minuten Luft und zusätzlich eine Minute pro weiterem Erfolg.
Blick der Mutter
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Galliard-Gabe: Auge der Kobra
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
Das Geflecht Verstehen
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann verborgene Verbindungen zwischen scheinbar zusammenhanglosen Dingen erkennen. System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel auf Enigmas-Würfe.
Diebische Berührung der Spinnen
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Ragabash-Gabe: Krallen der diebischen Elster.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.
Geduld der Ananasa
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Nagah Kamsa (Herbst)-Gabe: Geduld des Raubtiers.
Körperflege
W20 · Die Fera · S. 58
Ungeachtet der Umstände präsentiert sich die Ananasi stets gepflegt und von ihrer besten Seite. System: Der Charakter ist dauerhaft immun gegen Abzüge auf Erscheinungsbild-Würfe oder irgendwelche sonstigen Abzüge dafür, verschmutzt, unordentlich, etc. auszusehen.
Unbemerkt
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann einen Gegenstand oder eine kleine Anzahl an Gegenständen mit der Umgebung verschmelzen lassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Alle, die nach dem verborgenen Gegenstand suchen, erleiden einen Abzug in Höhe des Gehorsams des Tenere.
Weites Netz
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann in kürzester Zeit ein gewaltiges Netz spinnen. System: Der Spieler gibt zwei Blutpunkte aus, was dem Charakter erlaubt, eine Fläche von der Größe eines Fußballfelds mit einem klebrigen Netz mit einer effektiven Körperkraft von 9 zu überziehen.
Theurg
Beschlagener Spiegel
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Diese Gabe ermöglicht es einem Theurgen, den Geist eines anderen Wesens zu vernebeln, sodass es das Umbra nicht mehr finden und nicht seitwärts wechseln kann. Diese Gabe war einst als Strafe für überhebliche Welpen gedacht, wird aber in den Tagen der nahenden Apokalypse weit häufiger als Waffe gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale eingesetzt. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für jedes Ziel ein, dass er mit der Gabe beeinflussen will. Für seine Opfer ist der Todesgürtelwert für den Rest der Szene um fünf erhöht. Höchstens fünf Wesen können gleichzeitig von den Auswirkungen betroffen sein. Diese Gabe wird normalerweise gegen andere Garou eingesetzt, wirkt aber gegen alle Wesen, die seitwärts ins Umbra wechseln können, einschließlich anderer Fera und einiger Magi.
Kampfmandala
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Eine mystische Sigille, die nur ein Wesen mit einem Gnosiswert wird sehen können, brennt sich rings um den Theurgen in den Boden. Dieser Kreis entzieht Geistern, die sich in ihm verfangen, die Essenz. Ein Spinnen- oder Ameisenlöwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Das Kampfmandala rund um den Garou hat einen Radius von 15 m pro Erfolg; Geister (mit Ausnahme des Rudeltotems des Garous) im Mandala verlieren pro Runde einen Punkt Essenz. Das Mandala löst sich am Ende der Szene oder wenn der Werwolf heraustritt auf, je nachdem, was zuerst geschieht.
Netzwandler
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Der Garou kann ohne körperliche Schwierigkeiten auf dem Strukturnetz durch das Umbra reisen ohne die Aufmerksamkeit in der Nähe befindlicher, unfreundlicher Weberinnengeister zu erregen. Jeder Weberinnengeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Garou (samt Rudel, solange es eng zusammenbleibt) auf dem Strukturnetz durch das Umbra reisen wie auf einer Mondbrücke. Ob die Netze der Weberin hinführen, wo der Garou hinwill, ist eine ganz andere Frage.
Umbraleine
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Das Umbra ist eine unstete Welt, in der Logik nicht immer gilt und man sich leicht verirrt. Theurgen stellen mit dieser Gabe sicher, dass sie immer den Rückweg zu ihrem Eintrittspunkt ins Umbra finden. Sie erzeugt eine silbrige „Nabelschnur“, die den Garou mit dem Punkt verbindet, an dem er zuletzt den Todesgürtel durchquert hat. Nur der Werwolf, der die Leine geschaffen hat, kann sie sehen. Ein Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Zur Erschaffung der Leine ist kein Wurf erforderlich. Doch nach jedem vollen Tag, den der Charakter im Umbra zugebracht hat, muss er einen Punkt Gnosis investieren, um die Leine zu erhalten; ansonsten löst sie sich beginnend am Eintrittspunkt in Richtung des Garou langsam auf.
Wie im Anfang
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Der Theurg kann kurzzeitig Äonen des Wirkens der Weberin zunichtemachen. Diese Gabe zerfetzt den Todesgürtel komplett und verschmilzt die Welten des Fleisches und des Geistes wie es im Anfang war. Überdies wirkt diese geheilte Region auf Geister Gaias wie ein Leuchtfeuer, wodurch Wogen von Naturgeistern und anderen Verbündeten dem Theurgen zu Hilfe eilen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt drei Punkte Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit ist der örtliche Todesgürtelwert). In seinem Umfeld zerreißt der Todesgürtel. Je dünner er ist, desto größer der Riss: Von ein paar Räumen inmitten eines Wolkenkratzers bis zu anderthalb Kilometern Urwald in den Tiefen des Amazonasdschungels. Freundliche Geister nach Wahl des Erzählers eilen herbei, um dem Theurgen zu helfen – je mehr Erfolge, desto mehr Geister oder desto mächtigere Verbündete. Wo diese Gabe zum Einsatz kam, ist der Todesgürtel dauerhaft um eins schwächer; dies ist nicht kumulativ.
Trübwasser
Erdrückende Tiefen
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 2
Der Rokea überwältigt einen Gegner mit dem gewaltigen Gewicht des Ozeans und lähmt ihn. Das Ziel ist kaum in der Lage, mehr zu tun als zu atmen, solange der Trübwasser-Rokea Blickkontakt hält. Jeder Tiefsee-Geist kann diese Gabe lehren. System: Der Charakter muss Blickkontakt mit dem Ziel herstellen. Dann gibt der Spieler einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Die Wirkung der Gabe hält an, bis der Werhai den Augenkontakt abbricht oder das Opfer in Raserei verfällt oder eine Wunde erleidet. • Herr der Meere (Sufe Zwei) – Wie die Philodox-Gabe: König der Tiere, außer dass sie nur über aquatische Wesen gebietet.
Ertränken
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 3
Der Rokea lässt einer Lungenatmerin Kiemen wachsen, was sie dazu zwingt, Wasser zu atmen oder zu ersticken. Während die Gabe ihre diplomatischen Anwendungen hat, wird sie öfter benutzt, um Menschen zu töten oder sie zu zwingen, ins Wasser zu springen… wo die Gruppe des Trübwassers wartet. Jeder Fisch-Geist kann diese Gabe beibringen. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit des Opfers + 4, Maximum 9). Erfolg zwingt das Ziel, für die nächste Stunde Wasser zu atmen (Süß- oder Salzwasser), um zu überleben.
Königsfisch
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt es dem Trübwasser, den Respekt anderer einzufordern. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Rokea erhält permanent einen zusätzlichen Würfel auf Würfe auf Führungsqualitäten und Einschüchtern.
Lebende See
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 4
Die Rokea erweckt Wasser zu halbfestem Leben. Dies kann benutzt werden, um die Rokea mit großer Geschwindigkeit anzutreiben (was ihre aquatische Bewegungsgeschwindigkeit verdreifacht), oder kann auf ein Ziel gelenkt werden und das Opfer bewegungsunfähig machen – oder sogar erwürgen. An Land können nahegelegene Wasserquellen dazu gebracht werden, Fangarme aus lebendem Wasser auszustrecken, um ähnliche Effekte zu erzielen. Ein Dienergeist der See lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Die Rokea kann eine Wassermasse von 140 Litern pro Erfolg befehligen. Wenn es benutzt wird, um Schaden zuzufügen, fügt das Wasser jede Runde tödlichen Schaden in Höhe der Harmonie der Rokea zu. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Leviathan
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 5
Der Werhai wird zu einem hungrigen Grauen urzeitlicher Albträume. Ein Diener von Kun lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Willenskraft und zwei Punkte Zorn aus. Der Rokea wird zu einem monströsen Hai von fast 24 Metern Länge und erhält +5 auf alle körperlichen Attribute nachdem die Kampfkiefer-Modifikatoren (Chasmus Gestalt) eingerechnet wurden und gewinnt ein Minimum von einem Punkt Zorn pro Runde zurück. Diese Gabe hält bis zum Ende der Szene an.
Schnelle Strömung
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 4
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Schlag ins Leere.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.
Seltsames Blut
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe: Unnatürliches Fühlen.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
Stimme der See
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 1
Wie die Galliard-Gabe: Tiersprache.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Unterseewunde
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 5
Diese Gabe wird nur in Zeiten wahrhaft größter Not benutzt. Der Werhai öffnet einen Schlot im Meeresboden und ruft die Lava aus seinen Tiefen hinauf. Die bringt das Wasser in der direkten Umgebung zum Kochen und verursacht ebenfalls Erdbeben in der ganzen Region. Diese Gabe wird von einem Avatar der Unsee selbst gelehrt. System: Der Rokea fügt sich selbst eine Wunde zu und lässt sein Blut auf den Meeresgrund herabsickern (und erleidet eine Stufe schwer heilbaren Schaden). Der Spieler gibt einen Punkt Zorn und Willenskraft aus und würfelt dann Charisma + Rituale (Schwierigkeit 8). Erfolg öffnet den Meeresgrund; der Rokea hat drei Runden, um zu entkommen, bevor die Lava heraufkocht und allem in der Umgebung drei Stufen schwer heilbaren Schaden pro Runde zufügt. Die Wirkungen von Erdbeben, Strudeln und Flutwellen, die von dieser Gabe ausgelöst werden, bleiben dem Ermessen des Erzählers überlassen.
Weisheit der See
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 3
Der Trübwasser-Werhai schwimmt im Kreis und erzeugt so einen kleinen Strudel. Er hört die Stimme der See im gurgelnden Wasser und fragt sie um Rat. Dies Gabe wird von einem Dienergeist der See gelehrt. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto eindeutiger ist der Rat der See. Die See hat bisher noch nicht ihre Meinung über Zwischengänger kundgetan.
Zähne Spucken
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 2
Die Rokea kann ihre Zähne auf einen entfernten Gegner abfeuern. Diese Gabe kann in jeder Gestalt benutzt werden – selbst als Menschling. Es wird von einem Hai-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6), um bei der Explosion rasiermesserscharfe Zähne zu zielen mit einer maximalen Reichweite von 8 Metern. Der Angriff hat einen schwer heilbaren Grundschaden entsprechend der Tapferkeit der Rokea. Es dauert eine Runde, die abgefeuerten Zähne zu regenerieren.
Tunnelläufer
Ab Durch die Mitte!
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 5
Diese Gabe erlaubt dem ganzen Rudel der Tunnelläuferin der Gefahr zu entkommen. Dies Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis und Zorn aus. Alle Mitglieder des Rudels der Werratte, sie selbst eingeschlossen, sind vom Effekt von Lauf! betroffen. Sie müssen nicht alle zum selben Ausgang hin teleportieren.
Ausweichen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 3
Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.
Gefahreninstinkt
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Wenn ein Schiff versinkt, verlassen es die Ratten als Erste. Der Tunnelläufer erhält eine instinktive warnende Eingebung, wenn Gefahr naht. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Erzähler warnt den Charakter eine Runde bevor sie erscheint, wenn Gefahr bevorsteht (enthüllt jedoch nicht die Art dieser Bedrohung). Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
In Zungen Reden
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
Sigille
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Wie die Corax-Gabe: Jenseits-Botschaft, funktioniert jedoch auch außerhalb des Umbras.
Spurlos Laufen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1
Das Rattenkind kann seine Spuren vor jeglicher Form der Entdeckung, übernatürlich oder anderweitig, verbergen. Wind-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Ausflüchte. Das Rattenkind hinterlässt für den Rest der Szene keinerlei physische Spuren seiner Gegenwart und jedwede magischen Versuche der Spurensuche erhöhen ihre Schwierigkeit um 1 pro Erfolg bis zu einem Maximum von 9.
Stadttarnung
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 2
Die Werratte wird völlig unscheinbar und entzieht sich der Aufmerksamkeit. Ein Nebel-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Erfolg macht das Rattenkind unbemerkt solange es in einer Menschenmenge bleibt und keine gewalttätigen Handlungen unternimmt. Diese Gabe funktioniert im Kampf nicht.
Uktena
Echsengeist
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).
Fetischruf
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Der Uktena muss seine Fetische nicht bei sich tragen. Er kann sie bei Bedarf aus einem verborgenen Versteck ziehen, egal wie weit er von diesem entfernt ist und sie dort genauso leicht wieder unterbringen. Ein Buschschwanzrattengeist lehrt diese Gabe. System: Der erste Teil der Gabe besteht darin, das geheime Fetischversteck zu erschaffen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und vergräbt oder versteckt seine Gegenstände. Nach dem Ritual muss er nur einen Gnosispunkt einsetzen, um einen seiner Fetische oder auch alle herbeizurufen oder in ihr Versteck zurückzulegen. Der Fetisch taucht wie aus dem Nichts in seiner Hand auf. Es kann immer nur ein Versteck geben, doch der Uktena kann es durch ein neues ersetzen, wann immer er will.
Geist des Vogels
W20 · Grundregelwerk · S. 196
Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.
Hand der Erdherren
W20 · Grundregelwerk · S. 197
Indem er von der Energie des Landes zehrt, kann der Garou durch Telekinese alles bewegen, was bis zu 900 kg wiegt. Diese Gabe muss von einem Luft- und einem Erdelementar gemeinsam gelehrt werden. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit7). Der Uktena muss seine Konzentration aufrechterhalten, um den Gegenstand mit ungefähr 30 km/h zu bewegen. Diese Gabe hält pro Erfolg eine Runde lang an.
Totem bannen
W20 · Grundregelwerk · S. 196
Mit strengen Worten kann der Uktena Rudel- oder persönliche Totems davon abhalten, ihren Kindern zu Hilfe zu kommen. Diese Gabe unterbricht auch die spirituelle Verbindung zwischen den Mitgliedern eines Rudels, was es ihnen erschwert, Rudeltaktiken anzuwenden oder koordiniert zu agieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Uktena muss sich eine Runde lang konzentrieren und außerdem wissen, welchem Totem seine Opfer folgen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Gnosis gegen eine Schwierigkeit, die den addierten Totemwerten des Rudels entspricht (Maximum: 10). Bei Erfolg verlieren die Rudelmitglieder alle Eigenschaften, die mit ihrem Totem verbunden sind, und können für den Rest der Szene weder Rudeltaktiken anwenden noch koordiniert handeln. Wird der Uktena bewusstlos oder getötet, endet die Wirkung der Gabe.
Windungen der Schlange
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Der Uktena beschwört dunkle Tentakel aus Nebel oder Dunst, die sich um Feinde legen und sie eisern umklammern. Jedes Tentakel ist 9 m lang und hat dieselben körperlichen Werte wie der Werwolf, der es beschwört. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg lässt einen Tentakel an einem Punkt in einem Umkreis von 30 m um den Uktena aus dem Nichts entstehen. Der Werwolf muss sich eine Runde konzentrieren und der Spieler Geschick + Handgemenge würfeln, um die Tentakel zu steuern. Sie konzentrieren sich auf ein einziges Ziel, es sei denn, der Spieler macht Angriffswürfe gegen mehrere Ziele und nimmt dabei die üblichen Abzüge in Kauf. Die Tentakel halten nur fest; sie machen keinen Schaden. Um sich zu befreien, muss das Opfer Körperkraft würfeln (Schwierigkeit 7); wenn seine Erfolge die Anzahl der ihn umschließenden Tentakel übersteigen, kommt er frei. Die Tentakel bleiben bis zum Ende der Szene oder bis sie fortgeschickt werden bestehen, je nachdem, was früher eintritt.
Zerreißen der Kunst
W20 · Grundregelwerk · S. 197
Mystische Energie erfüllt die Klauen des Werwolfs und zerreißt die zarten Bande der Magie. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem dem Werwolf ein Klauenangriff geglückt ist, kann der Spieler einen Punkt Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen jeder aktuell wirkenden magischen Kraft zu beenden, die sein Ziel stärkt (etwa die Gabe Rasiermesserklauen oder der Zauber Rüstung). Dauerhafte magische Effekte kann diese Gabe nicht beenden, genauso wenig wie Kräfte, die dem Ziel angeboren sind. Beispielsweise könnte sie die Gaben eines Werwolfs aufheben, aber nicht seine Fähigkeit zum Gestaltwandel; sie könnte die Disziplinen eines Vampirs stören, aber nicht dessen Unsterblichkeit oder seine Fähigkeit, seine Attribute mit Blut zu erhöhen. Falls ein magischer Effekt permanente und zeitweilige Elemente mischt, bleiben die dauerhaften Elemente erhalten, während die zeitweiligen unterbrochen werden. Beispielsweise würde die Stärke eines Vampirs ihm weiter passiv zusätzliche Körperkraftwürfel bringen, aber er könnte kein Blut einsetzen, um diese Würfel in automatische Erfolge umzuwandeln.
Untergehende Sonne
Abwehrender Tanz
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2
Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.
Donnerschlag
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2
Wie die Schattenlord-Gabe.
Hand der Erdfürsten
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 4
Wie die Uktena-Gabe.
Macht der Könige
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
Schildkrötenpanzer
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3
Der Mokolé kann einen harten Panzer um seine Haut formen und sich selbst so vor Schaden schützen. Diese Gabe wird von einem Schildkröten-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt mit Schwierigkeit 6 und die Werechse verbringt eine Runde mit Konzentration. Addieren Sie die Zahl der Erfolge zu den Absorbtions-Würfen des Mokolé. Diese Gabe hält für (permanente Ehre) Runden an und kann nur einmal pro Szene benutzt werden.
Zorn der Nestmutter
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2
Wie die Boli Zousizhe-Gabe: Fu Xis Ehre.
W20 · Grundregelwerk, S. 175: Angesichts einer Bedrohung eines hilflosen Mitglieds seiner Familie oder seines Rudels kann der Boli Zousizhe über sich hinauswachsen, um sie zu verteidigen. Der Geist jeden Tieres, das lebenslange Paare bildet, kann diese Gabe lehren. System: Der Erzähler muss auch der Ansicht sein, dass das Mitglied der Familie oder des Rudels des Garous hilflos ist und sich nicht selbst wehren kann. (Mit seltenen Ausnahmen sollte jeder Mensch, der einem Werwolf gegenübersteht, als hilflos gelten.) Der Spieler kann dann einen Zornpunkt einsetzen und für die Dauer der Szene für jeden permanenten Ehrenpunkt, den der Charakter besitzt, einen Würfel zu allen körperlichen Attributen seines Charakters addieren.
Ursus
Bärs Belohnung
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Metis-Gabe: Totemgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Da Metis vom Tag ihrer Geburt an Garou sind, haben sie oft enge Bande zu ihren Stammestotems. Ein Metis kann mit seinem Stammestotem verhandeln, um mehr Macht zu erlangen, wobei die Auswirkungen von Stamm zu Stamm variieren. Die Ratte (das Totem der Knochenbeißer) könnte einen Rattenschwarm auf die Feinde des Garou hetzen, Großvater Donner (das Totem der Schattenlords) könnte Hindernisse und Gegner mit Blitz und Donner zerschmettern. Das Potential dieser Gabe hängt von der Gunst des Totems ab, selbst wahre Wunder sind möglich. Diese Gabe wird nur vom Stammestotem des Garou gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge er erzielt, desto dramatischer fällt die Wirkung der Gabe aus. Ein Erfolg könnte eine mindere Ablenkung erzeugen, während zehn Erfolge einen Vulkanausbruch oder einen Wirbelsturm zur Folge haben könnten, die ganze Landstriche auslöschen.
Ruf des Erwählten Landes
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl kann die kürzeste, schnellste Route zu seinem Protektorat finden, egal wo er ist und wie er dorthin gekommen ist. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7).
Ruf des Höhlenbären
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
Stimme des Wehklagens
W20 · Die Fera · S. 108
Der Gurahl sendet einen Notruf aus. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 6). Alle gaianischen Gestaltwandler innerhalb von (Erfolge x 8) Kilometern hören den Ruf und wissen genau, welche Art von Kreatur in Nöten ist, wie weit entfernt sie ist und in welche Richtung sie müssen, um dorthin zu gelangen.
Süßer Racheschwarm
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Verseuchen.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.
Wetterbeobachtung
W20 · Die Fera · S. 108
Der Gurahl kann das Wetter ohne irgendwelche Vorkenntnisse exakt vorhersagen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Gurahl erhält dauerhaft fünf zusätzliche Würfel auf Überleben-Würfe, um das Wetter vorherzusagen.
Zuflucht der Erde
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl benutzt die Landschaft vor Ort als sicheres Versteck. Solange sich der Gurahl nicht mehr als einen Meter pro Runde bewegt und keine plötzlichen Handlungen durchführt, bleibt er verborgen. Diese Gabe wird von vielen Geistern von Beutetieren gelehrt, die sich auf Tarnung verlassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 4). Diese Gabe funktioniert nicht, wenn keine Deckung zur Verfügung steht.
Uzmati
Bedrohen
W20 · Die Fera · S. 109
Die Gurahl steht aufrecht und brüllt, was ihre Feinde vor Furcht in die Flucht schlägt. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Charisma + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels + 2, maximal 9). Drei oder mehr Erfolge lassen das Opfer vor Furcht für (Ehre) Runden fliehen; weniger erzeugen lediglich Furcht und damit einen Malus von 1 auf alle Handlungen für dieselbe Dauer.
Das Kommen des Todesbären Aufschieben
W20 · Die Fera · S. 109
Die Gurahl oder ein ausgewählter Schutzbefohlener kann ein heldenhaftes Maß an Schaden erleiden ohne zu sterben. Ein Kakerlaken-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + (Okkultismus oder Medizin) mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg verleiht dem Ziel eine zusätzliche „Außer Gefecht“-Gesundheitsstufe für den Rest der Szene. Die Gurahl kann diese Gabe nicht auf sich selbst anwenden, wenn sie bereits Außer Gefecht ist.
Erdenkraft
W20 · Die Fera · S. 110
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fels in der Brandung.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Nachfahre kanalisiert die Stärke der Mutter Gaia und wird so eins mit der Erde, auf der er steht. Während der Wirkungsdauer der Gabe darf sich der Garou nicht zurückziehen, sich nicht einmal von der Stelle bewegen, aber die Macht Gaias gewährt ihm große Kräfte. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Würfel bei allen körperlichen Würfelvorräten. Außerdem kann der Garou nicht überrascht werden, denn alle Angriffe werden behandelt, als kämen sie direkt von vorn.
Mangis Starke Arme
W20 · Die Fera · S. 109
Die Gurahl quetscht mit dieser Gabe das Leben aus ihrem Gegner heraus. Ein Bären-Geist oder Todes-Geist lehrt sie. System: Die Gurahl verbringt eine Handlung mit Konzentration. Dann gibt die Spielerin einen Punkt Zorn aus und würfelt Körperkraft + Instinkt. Jeder Erfolg fügt dem Schaden ihres nächsten erfolgreichen Ringkampfangriffs einen Würfel hinzu.
Schlitzer des Todesbären
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ahroun-Gabe: Rasiermesserklauen.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
Ultimatum
W20 · Die Fera · S. 109
Indem er seinen Willen mit dem seines Gegners misst, kann der Gurahl die Wahlmöglichkeiten seines Feindes auf zwei Optionen reduzieren („Kämpfe jetzt mit mir oder flieh wie ein Kaninchen!“) Ein Klapperschlangen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Willenskraft gegen die seines Gegners ab (Schwierigkeit 6). Erfolg erlaubt dem Gurahl, seinen Feind mit zwei Wahlmöglichkeiten zu präsentieren und der Gegner muss einer von beiden folgen. Der Gurahl kann keine dieser Aufforderungen so gestalten, dass sie Selbstmord darstellen oder unmittelbaren Schaden für den Gegner bedeuten und ebenso wenig dürfen beide auf leichte Umformulierungen derselben Aktion hinauslaufen.
Zerquetschen
W20 · Die Fera · S. 109
Diese Gabe überbringt eine „Bärenumarmung“ auf Entfernung und erledigt Feinde ohne sie zu berühren. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Packen-Angriff über eine Entfernung von bis zu (Ehre) Metern ausführen, dies ist eine dauerhafte Fähigkeit.
Zorn der Mutterbärin
W20 · Die Fera · S. 110
Der Zorn von Mutter Bär verwandelt die Gurahl in einen rasenden Wirbelwind. Ursa Major höchstselbst lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Rituale (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg gewährt der Gurahl eine zusätzliche Handlung in ihrer nächsten Runde mit jeweils dem vollen Würfelpool.
Vasuki
Blitzangriff
W20 · Die Fera · S. 153
Wie die Ahroun-Gabe: Kampfgeist.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).
Gabe des Flusses
W20 · Die Fera · S. 153
Normalerweise ist ein Nagah nur in Kali Dahaka-Gestalt amphibisch und kann Wasser ebenso leicht wie Luft atmen. Mit dieser Gabe kann der Nagah dergleichen in jeder Gestalt vollbringen. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Langer Schlag
W20 · Die Fera · S. 153
Giftschlangen können üblicherweise aus einer Entfernung von ihrer halben Körperlänge aus zuschlagen; ein Nagah mit dieser Gabe kann aus weitaus größerer Entfernung zuschlagen. System: Der Spieler kann einen Punkt Zorn ausgeben, um in jeder Gestalt außer Balaram aus einer Entfernung von bis zu (Rang x 3) Metern anzugreifen.
Quellborn des Attentäters
W20 · Die Fera · S. 153
Der Vasuki entwickelt eine übernatürliche Begabung dafür, Gift zu erzeugen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene hat der Vasuki quasi unbegrenzt viele Dosen Gift zur Verfügung.
Schlange im Bauch
W20 · Die Fera · S. 153
Während er sich in Vasuki-Gestalt befindet, kann der Nagah in den Bauch eines besinnungslosen Menschen eindringen, indem er sich die Kehle hinabzwängt. Die Person wird nichts davon bemerken, dass die Schlange sich dort befindet und sogar Erklärungen erfinden, um deren Gegenwart abzustreiten. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt dann Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Die Schlange kann für einen Tag pro Erfolg im Bauch des Opfers verbleiben; danach wird sie hervorgewürgt. Der Nagah kann ebenfalls zu jedem beliebigen Zeitpunkt davor auf Wunsch der Kehle des Opfers entsteigen. Dem Nagah widerfahren weder Unannehmlichkeiten noch Schaden, während er sich unter Einsatz dieser Gabe im Magen befindet.
Segen der Baumschlange
W20 · Die Fera · S. 153
Eine Nagah mit dieser Gabe ist ungewöhnlich flink und sicher, wenn sie klettert, ob auf Bäumen, Bergen, Klippen oder sogar rauen Wänden. System: Die Spielerin addiert permanent drei Würfel auf alle Klettern-Würfe und kann mit ihrer vollen Landbewegungsgeschwindigkeit klettern.
Seitenwind
W20 · Die Fera · S. 153
Der Vasuki kann sich mit einem beeindruckenden Ausbruch schlangenhafter Gewandtheit bewegen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, dann würfelt er Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für bis zu acht Stunden bewegt sich der Nagah mit dem (Erfolge + 1)-fachen seiner normalen Landgeschwindigkeit. Wenn der Charakter in seiner Bewegung innehält, endet die Wirkung der Gabe.
Vibrationsgespür
W20 · Die Fera · S. 153
Wie die Lupus-Gabe: Geruchssicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.
Verhüllte Sonne
Den Regen Herbeirufen
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 1
Wie die Ajaba-Mitternachts-Gabe: Tränen des Himmels.
W20 · Die Fera, S. 45: Der Ajaba streckt seine Arme zum Himmel empor und rezitiert ein spontanes Gedicht und ruft den Regen herab. Ein Himmels-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg lässt in einem Gebiet von (Pflicht) x 1,5 Kilometern Radius zehn Minuten lang Regen fallen.
Entwicklergespür
W20 · Die Fera · S. 141
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür, abgesehen davon, dass es die Gegenwart der Weberin aufspürt.
Größeres Lungenvolumen
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 3
Die Mokolé kann Luft in ihrem Inneren speichern, was es ihr erlaubt, für eine gewisse Zeit zu überleben, ohne zu atmen. Diese Gabe wird von einem Wasserschildkröten-Geist gelehrt. System: Die Mokolé kann ihren Atem für (Widerstandsfähigkeit) Stunden anhalten. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Rekapitulieren
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 4
Die Mokolé kann Feinde mit ihrem eigenen evolutionären Erbe angreifen und sie den Baum des Lebens hinunterzwingen bis hin zu einem Zellklumpen. Der Feind wird in eine niedere Lebensform verwandelt. Ein Lungenfisch-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Mokolé ruft den Namen des Gegners und bestimmte Worte aus grauer Vorzeit. Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus, dann würfelt sie Mnesis + Einschüchterung mit Schwierigkeit 7. Die Spielerin teilt ihre Erfolge zwischen der Wirkung der Devolution und ihrer Dauer auf. Für jeden Erfolg, der auf die Wirkung verwendet wird, entwickelt sich das Opfer durch ein Stadium der Existenz zurück: bei Menschen oder Garoumacht sie ein Erfolg zu einem primitiven rattenähnlichen Säugetier, zwei zu einem Synapsiden und so weiter. Die Wirkung hält für zehn Minuten für jeden Erfolg an, der auf die Dauer verwendet wurde.
Schattenflügel
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 3
Wie die Uktena-Gabe: Geist des Vogels.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.
Traum Aussenden
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe: Geistige Unterredung.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe gestattet einem Garou, selbst über große Entfernungen mental mit anderen Wesen zu kommunizieren. Der Anwender muss die Zielperson entweder persönlich kennen (allerdings nicht mit ihr befreundet sein) oder etwas besitzen, das ihr gehört, etwa eine Locke. Vogelgeister und Geister des Intellekts lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 8) und gibt einen Willenskraftpunkt aus. Die Wirkung hält eine Szene lang an. Der Charakter kann eine geistige Konversation mit einer Zielperson führen, die maximal 16 km pro Erfolg von ihm entfernt ist. Gedankenlesen ist dadurch nicht möglich, doch der Werwolf kann gesellschaftliche Fähigkeiten einsetzen, beispielsweise Einschüchtern.
Viskr
Fluch des Großen Netzes
W20 · Die Fera · S. 59
Die Viskr macht den Vorgang, das Umbra zu betreten, für eine einzelne Person schwieriger. System: Die Ananasi berührt ihr Ziel und die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um die Stufe des Todesgürtels für das Opfer um 3 zu erhöhen. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Geschwisterruf
W20 · Die Fera · S. 59
Die Ananasi kann die beiden Werspinnen kontaktieren, die ihr physisch am nächsten sind, oder viele gewöhnliche Spinnen zu ihrer Hilfe rufen. Die Ananasi, die sie kontaktiert, erscheinen nicht sofort, werden jedoch in Kenntnis gesetzt, dass ihre Gegenwart vonnöten ist; gewöhnliche Spinnen erscheinen sofort und sind bereit, der Ananasi zu helfen. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7 um gewöhnliche Spinnen zu kontaktieren, 8 für Ananasi). Pro Erfolg antworten 50 Spinnen dem Ruf (sollte sie sich für gewöhnliche Spinnen entschieden haben).
Minderes Entflechten
W20 · Die Fera · S. 59
Der Viskr kann einen Zauber, eine Gabe oder eine andere aktiv eingesetzte übernatürliche Kraft durch Entflechten des Effekts negieren. System: Nur gegen Stufe Eins oder Stufe Zwei Gaben, Disziplinen, Sphären-Effekte oder andere erkennbar mindere magische Fähigkeiten (wie etwa schwache Geisterzauber) anwendbar. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg negiert den Effekt.
Verhärten
W20 · Die Fera · S. 59
Der Viskr kann eine Zone des Großen Netzes, die er sehen kann, gegen Veränderung jeder Art resistent werden lassen. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und gibt dem Zielgebiet oder Objekt drei zusätzliche Absorptionswürfel pro Erfolg. Die Zone kann nicht größer als 400 Quadratmeter sein und die Wirkung hält (Gehorsam) Tage an.
Zerbersten
W20 · Die Fera · S. 60
Diese mächtige Gabe entflicht selbst die mächtigsten magischen Effekte. System: Wie die Gabe: Minderes Entflechten, doch sie kostet drei Punkte Gnosis und ist in der Lage, starke Magie zu beeinflussen, inklusive Disziplinen/Sphären/Gaben/etc. bis hin zu Stufe Fünf.
Wendigo
Blut des Nordens
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Wendigo erwählt sich den Winter zum Bruder und erfüllt sein Fleisch und seine Knochen mit der spirituellen Essenz von dessen heulender Kälte. Ein Schneegeist lehrt diese Gabe. System: Der Wendigo ignoriert alle Abzüge aufgrund von Kälte oder Frosteffekten und erhält fünf zusätzliche Würfel zum Absorbieren aller auf Kälte beruhender Angriffe. Alle Würfe auf Überleben in kalter Umgebung haben Schwierigkeit – 2. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Brise rufen
W20 · Grundregelwerk · S. 198
Der Werwolf beschwört eine starke (30 km/h) kalte Brise und steuert sie nach Belieben. Der Wind lässt jeden erschauern, der nicht darauf vorbereitet ist; Rauchwolken (auch Tränen- oder Giftgas) werden zerstreut (oder an ihren Entstehungsort zurückgetrieben), ebenso Insektenschwärme. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe. System: Der Garou pfeift die Brise einfach herbei. Jeder, den sie berührt, verliert einen Würfel bei allen Wahrnehmungswürfen und – 1 auf alle Handlungen nach einer Minute in der Brise, wenn er nicht für kaltes Wetter angemessen gekleidet ist.
Eisecho
W20 · Grundregelwerk · S. 198
Der Wendigo beschwört ein perfektes Abbild seiner selbst. Das Bild ist mit dem Garou identisch, nur ist es spiegelverkehrt (Schrift auf der Kleidung des Garou wäre also von rechts nach links, Narben wären auf der falschen Seite usw.) Der Wendigo kann das Bild leicht kontrollieren, ihm eine Stimme verleihen und seine Bewegungen steuern. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um das Eisecho irgendwo in 30 m Umkreis zu erschaffen. Das Echo bewegt sich und klingt genau wie der Garou und sieht auch genauso aus wie er, hat aber weder Geruch noch Körperwärme und kann nicht berührt werden. Um das Echo vom Original zu unterscheiden, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Enigmas erforderlich (Schwierigkeit = Gnosis des Garous).
Herz aus Eis
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Werwolf kann einen Feind mit dem Fluch des Wendigo belegen. Der Garou muss den Namen des Ziels in den hungrigen Wind flüstern; dann erstarren die Eingeweide des Opfers zu Eis. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schadens. Das Opfer verliert pro Runde eine Gesundheitsstufe bis die Anzahl der Schadensstufen der der Erfolge entspricht.
Himmelslauf
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Wendigo erhält die Fähigkeit, mit 80 km/h durch den Himmel zu rennen, wobei er eine Feuerspur hinter sich herzieht. Er muss ständig in Bewegung bleiben, sonst stürzt er ab. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Wendigo konzentriert sich eine Runde lang. Dann gibt der Spieler einen Willenskraftpunkt aus. Die Gabe wirkt vier Stunden lang und kann durch weitere Ausgabe von Willenskraft verlängert werden.
Kälte des frühen Frostes
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Werwolf beschwört die mystische Kälte des großen Wendigo selbst, die das umliegende Land und jeden, der sich in ihm aufhält, einfriert. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert; 4, wenn es schon Winter ist, 6 im Frühling, 9 im Sommer). Bei Erfolg sinkt die Temperatur in einem Umkreis von 8 km knapp unter den Gefrierpunkt oder auch noch weiter unter 0°, wenn es bereits Winter ist. Alle Wesen, die keinen natürlichen Pelz besitzen, verlieren zwei Würfel aus allen Würfelvorräten. Diese Gabe richtet vor allem in städtischer Umgebung heilloses Chaos an, weil Rohre platzen und Straßen zufrieren. Diese Gabe hält pro Erfolg einen Tag lang an.
Kannibalengeist rufen
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Indem er unter freiem Nachthimmel tanzt, kann der Werwolf einen Avatar des großen Wendigo beschwören, um ein Ziel nach Wahl des Garous zu erlegen. Der Werwolf muss einen Teil des Ziels besitzen, dessen Herz der Wendigo verschlingen wird. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss drei volle Runden lang tanzen. Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer oder wenn der Wendigo sein Ziel aus irgendeinem Grund nicht töten kann, wird der Geist zurückkehren, um den Beschwörer zu töten.
Klauen des eisigen Todes
W20 · Grundregelwerk · S. 198
Wie die Gabe Fänge des Nordens der Nachfahren des Fenris.
Schneidender Wind
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Wendigo beschwört einen kalten Windstoß, den er nach Belieben steuern kann. Der Wind kann Gegner von den Füßen holen oder durch seine Kälte bis ins Mark erschauern lassen. Ein Geisterdiener des großen Wendigo selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Die Steuerung des Windstoßes erfordert einen Wurf auf Geschick + Okkultismus. Wer von dem Wind getroffen wird, verliert für zwei Runden zwei Würfel aus allen Würfelvorräten. Der Wind kann Feinde auch von Simsen, vor Autos oder in Gruben stoßen. Die mittlere Reichweite des Windes beträgt 20 m; er wird nach den Regeln für Schusswaffen modifiziert (s. S. 291). Der Wind hält eine Anzahl von Runden an, die der der erwürfelten Erfolge entspricht.
Sturmgeister beschwören
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Garou kann so gut wie jedes Wetter beschwören, das er möchte: einen Tornado, Nebel, einen Blizzard oder ein Gewitter. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie gut sich das gewünschte Wetter mit der momentanen Wetterlage vereinbaren lässt). Die Auswirkungen des Sturmes erstrecken sich pro Erfolg über 15 km. Wenn der Garou ein Gewitter beschwört, kann er Gnosis aufwenden, um Blitze auf seine Gegner zu schleudern (Geistesschärfe + Okkultismus zum Treffen, zehn Würfel schwer heilbarer Schaden).
Wie ein Lachs im Wasser
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Wendigo kann schwimmen wie ein Fisch oder über Wasser gehen als sei es Land. Wie ein Lachs im Wasser wirkt nur in Süßwasser; natürliche Gewässer wie Seen, Teiche oder Flüsse sind ideal dafür, aber die Gabe funktioniert nicht in Schwimmbädern oder anderen rein künstlichen Süßwasserbecken. Ein Lachsgeist lehrt sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann sich der Charakter eine Szene lang ungehindert auf oder unter der Wasseroberfläche bewegen. Zudem kann der Garou in dieser Zeit die Auswirkungen der Lupusgabe Hasensprung verwenden, solange er seine Sprünge in einer angemessen großen Süßwasserfläche beginnt und beendet.
Wyrsta
Klingen der Mantis
W20 · Die Fera · S. 60
Die Arme der Wyrsta wachsen, bis sie denen einer Gottesanbeterin gleichen, mit scharfen, Klingen bewehrten Enden. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus, woraufhin sich ihr erstes Paar Arme um einen halben Meter verlängert und ihnen Klingen wachsen, die Körperkraft +4 schwer heilbaren Schaden verursachen (Schwierigkeit 5). Die Werspinne verliert drei Würfel von allen Würfelvorräten, die mit Feinmotorik zu tun haben. Diese Transformation hält für eine Szene an und funktioniert in allen Gestalten außer Krabblerling.
Klingennetze
W20 · Die Fera · S. 60
Wenn sie es wünscht, kann die Ananasi stachelbewehrte, rasiermesserscharfe Gewebe spinnen. System: Die Werspinne kann entscheiden, ob sie normale Netze oder Klingengewebe spinnt. Sie kann genug Klingennetze mit einem Blutpunkt spinnen, um einen Garou in Crinos-Gestalt einzuwickeln. Klingengewebe fügt allem, was mit ihm in Berührung kommt, jede Runde eine automatische Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden zu, wenn das Opfer nicht vollkommen still hält.
Stimmung Verändern
W20 · Die Fera · S. 60
Der Wyrsta kann die Stimmung einer einzelnen Person verstärken oder dämpfen und diese so ausgelassen anstatt nur glücklich werden lassen, oder völlige Verzweiflung in bloße Trauer abklingen lassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um die gewünschte emotionale Veränderung hervorzubringen.
Zeckenkörper
W20 · Die Fera · S. 60
Die Ananasi konzentriert ihr Blut, was ihr erlaubt, mehr Nährwert im gleichen Volumen zu speichern. System: Das Maximum des Blutpools der Ananasi erhöht sich dauerhaft. Bei Rang Drei steigt es auf 15, bei Rang Vier auf 20 und bei Rang Fünf auf 25.
Zappler
Die Hölle ist los
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 5
Der Zappler beschwört einen Schwarm von Ratten-Geistern und Wyldlingen und was folgt ist ein Pandämonium: gewöhnliche Gegenstände fliegen umher, die Wände atmen, Leute riechen Farben und sehen Klänge und das Chaos herrscht. Wyldnis-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus; alle anwesenden Nicht-Rattenkinder mit einer Willenskraft, die geringer als die Ruchlosigkeit des Zapplers ist, sind dem Delirium unterworfen. Wesen, die normalerweise gegen das Delirium immun sind, behandeln ihre Willenskraft, als wäre sie zwei Punkte höher als normal, um zu bestimmen, wie sie reagieren (nicht jedoch ob sie ihm verfallen).
Feuerteufel
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 1
Indem sie ihren Zorn fokussiert, kann die Zapplerin entflammbare Materialien innerhalb von drei Metern entzünden – Papier, Holz, Stoff – die nicht von jemandem getragen oder gehalten werden. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Ruchlosigkeit, um die Flamme zu entzünden; nur ein Erfolg ist nötig.
Feuerwerk
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 3
Das Rattenkind kann aus so gut wie jedem Schrott, den sie in die Finger bekommt, Sprengsätze bauen; ihr Zorn dient als Zündschnur und Brennstoff zugleich. Die Gabe wird von einem Wiesel-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Handwerk, um die Bombe zusammenzubasteln und gibt so viel Zorn aus wie sie möchte. Wenn die Bombe ausgelöst wird (entweder, indem sie geschleudert wird oder durch einen ferngesteuerten Zünder – die Methode wird zum Zeitpunkt der Erschaffung gewählt), richtet sie (ausgegebenen Zorn x 3) Würfel tödlichen Schaden an allem innerhalb von einem Radius von (Ruchlosigkeit x 3) Metern an.