Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 25 von 55
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Ravnos
Kutschenpferde
Wissen der Clans · S. 183
Ravnos · 15 EP
Die Kraft wurde von den Kumpaniyas der Ravnos entwickelt. Die meisten derartigen Gruppen von Reisenden verfügten über tierische Ghule, um die Ravnos während des Tages zu schützen und über sie zu wachen. Ein besonders kluger Kopf fand nun einen Weg, wie diese Diener den Ravnos von noch größerem Nutzen sein konnten. Mit dieser Kraft kann der Ravnos eine Stufe Schaden, den er erlitten hat, auf einen seiner Tierghule übertragen.
System: Falls sich Tierghule in Sichtweite des Vampirs befinden, kann er diese Kraft einsetzen. Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde gegen eine Schwierigkeit von 8. Jeder Erfolg überträgt eine Gesundheitsstufe an Schaden auf ein Tier. Diese Kraft kann nur eingesetzt werden direkt nachdem der Vampir verletzt wurde (nach dem Wurf auf Absorbieren), und sie gilt als Automatismus.
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit ••, Seelenstärke •••
Sonnenaufgang trotzen
Wissen der Clans · S. 183
Ravnos · 12 EP
Typischerweise werden Schimären sofort gebannt, wenn sie in Berührung mit Sonnenlicht kommen. Ein Ravnos, der über diese Kraft verfügt, beherrscht einige Tricks, mit deren Hilfe er das Maya seiner Illusionen stärken kann. So werden seine Illusionen gegenüber der Sonne widerstandsfähiger.
System: Ein Ravnos mit dieser Kraft kann seine Schimären verstärken, sodass sie bis zu eine Stunde im Sonnenlicht überdauern.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Schimären •••, Seelenstärke •
Sympathetische Qual
Wissen der Clans · S. 184
Ravnos · 18 EP
Die Kaste der Kshatriya hat diese Kraft als letzte Abwehrmöglichkeit entwickelt, um ihren Feinden während des Kampfes illusionäre Qualen zu bereiten. Wenn das Ziel einen Ravnos attackiert, der diese Kraft erfolgreich eingesetzt hat, bekommt es die Auswirkungen seines eigenen Angriffs zu spüren.
System: Der Anwender würfelt auf Manipulation + Einschüchtern gegen eine Schwierigkeit, die der Wahrnehmung + Selbstbeherrschung des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg bekommt das Ziel für den Rest der Szene eine auf übernatürliche Weise verstärkte Reflektion der Schmerzen zu spüren, die es dem Ravnos zufügt hätte.
Wenn Ihnen Ihr Ziel Schaden zufügt, erleidet es einen Abzug auf körperliche Aktionen in Höhe der Erfolge, die bei der Aktivierung dieser Kraft erzielt wurden. Durch Sympathetische Qual hervorgerufene Abzüge bleiben 3 Runden lang bestehen. Abzüge sind dabei nicht kumulativ. Wenn ein Ziel von mehreren Anwendungen der Kraft betroffen ist, kommt also dennoch nur ein Abzug zum tragen, und zwar der höchste (sprich, der Wurf zur Aktivierung dieser Kraft, bei dem die meisten Erfolge erzielt wurden).
Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Schimären ••, Seelenstärke ••••
Wachtraum
Wissen der Clans · S. 184–185
Ravnos · 6 EP
Sie können mit einer Illusion, die Sie erschaffen haben, vorübergehend so interagieren, als ob sie real wäre.
System: Einmal je Spielsitzung können Sie eine einfache Illusion so handhaben, als ob sie real wäre. Sie könnten also beispielsweise an einem illusionären Seil klettern, auf einem illusionären Trampolin landen, eine Tür mit einem illusionären Schlüssel öffnen usw.
Optionale Regel: Ich brauche echt einen Drink
Wenn ein Ravnos seinem Laster mehrmals im Verlauf einer Spielsitzung widersteht (wie es die Schwäche seines Clans ermöglicht), dann kann der Erzähler die Schwierigkeit der Würfe auf Selbstbeherrschung erhöhen. Dies spiegelt die Tatsache wider, dass der Ravnos einen immer stärkeren Drang verspürt, sich endlich seinem Laster hinzugeben.
Wachtraum kann nicht dazu eingesetzt werden, um einem anderen Charakter direkt zu schaden oder zu helfen.
Es erfordert 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Schimären •, Seelenstärke •
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Toreador
Doppelzüngigkeit
Wissen der Clans · S. 203
Toreador · 12 EP
Die Toreador sind fähige Diplomaten und Politiker, doch mit dieser Kraft können Kainskinder in ihren Ansprachen geheime Botschaften verbergen, die sich von ihrer eigentlichen Aussage vollkommen unterscheiden können. Wenn ein Toreador Doppelzüngigkeit einsetzt, baut er eine Botschaft in seine Worte ein und verleiht seinen Sätzen eine doppelte Bedeutung. Für die meisten Zuhörer wirkt es einfach so, als ob der Toreador ganz normale verbale Platzhalter und Gesten in seiner Konversation verwendet. Doch jene, die wissen, worauf sie achten müssen, können in aller Öffentlichkeit eine geheime Unterhaltung führen, die auf andere wie eine ganz harmlose Interaktion wirkt.
System: Während der Charakter Doppelzüngigkeit einsetzt, würfelt er auf Intelligenz + Ausdruck (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich, kann er in seine Unterhaltung eine scheinbar harmlose Phrase einstreuen. Bei einem Fehlschlag wird seine geheime Botschaft nicht verstanden. Bei einem Patzer hat der Charakter unabsichtlich das, was er im Verborgenen sagen wollte, laut ausgesprochen.
Der Zuhörer würfelt auf Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Bei einem Erfolg versteht er das, was ihm der Anwender mitteilen wollte. Der Erzähler kann die Schwierigkeit auch modifizieren, wenn die Umstände dies erfordern. Die Fähigkeit lässt sich beispielsweise über das Telefon oder in einer lauten Gegend nur schwierig einsetzen und ist beim Benutzen einer Textbotschaft unmöglich. Bei einem Fehlschlag hat der Zuhörer nichts von der verborgenen Botschaft mitbekommen, und bei einem Patzer hat er sie völlig falsch interpretiert.
Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Geschwindigkeit •, Verdunkelung •
Rasiermesserscharfe Zunge
Wissen der Clans · S. 204
Toreador · 6 EP
Giftige Wortwechsel gelten unter den Kainskindern des Clans Toreador als Kunstform und als Laster. Jene, die nicht für den grausamen Kampf in der Arena der Schlagfertigkeit gewappnet sind, werden sich höchstwahrscheinlich nie den Respekt ihrer Clanmitglieder verdienen. Hochrangige Toreador müssen dementsprechend in der Lage sein, andere mit ihren Worten schwer zu treffen, wenn sie ihre Position wahren wollen. Rasiermesserscharfe Zunge verbindet den flinken Verstand, der den Körper steuert, wenn er sich mit übernatürlicher Geschwindigkeit bewegt, mit dem verblüffenden sozialen Geschick der Toreador. So fällt dem Kainskind auf Anhieb eine Bemerkung ein, die derart bissig ist, dass das zutiefst beschämte Ziel kein Wort mehr über die Lippen bringt. Da gehässige verbale Schlagabtausche bei den Toreador an der Tagesordnung sind, entwickeln sie im Laufe der Zeit natürlich eine gewisse Resistenz dagegen. Sie machen vielleicht großes Aufheben um Beleidigungen und Kränkungen, aber schließlich prallen selbst die bissigsten Bemerkungen einfach an ihnen ab.
Diese Kraft hat jedoch auch einen vielleicht nicht direkt offensichtlichen Nachteil: Wenn ein anderer Toreador bemerkt, dass das Kainskind Gebrauch von einer Disziplin machen musste, um
eine bissige Entgegnung zu formulieren, fällt es vielleicht im Ansehen seiner anderen Clansmitglieder. Warum sollte der Vampir auf Kräfte zurückgreifen müssen, wenn seine eigene Schlagfertigkeit nicht zu wünschen übrig lassen würde? In einem solchen Fall sind die Sozialen Würfe des Anwenders gegen andere Toreador für den Rest der Nacht um 1 erschwert. Dies gilt auch für weitere Anwendungen von Rasiermesserscharfe Zunge.
System: Führen Sie einen Wurf auf Geistesschärfe + Empathie gegen eine Schwierigkeit von 7 durch. Wenn der Anwender dieser Kraft das Ziel nicht gut kennt, wird die Schwierigkeit um 1 erhöht, da er nicht genau weiß, was er sagen muss, um das Ziel zu treffen, wo es wirklich weh tut. Der spitzzüngige Kommentar verletzt das Ziel zutiefst, sodass es für jeden Erfolg eine Runde lang verstummt oder doppelt so lange, falls das Ziel kein Angehöriger des Clans Toreador ist. Durch das Ausgeben eines Willenskraftpunkts kann dieser Effekt aufgehoben werden.
Es kostet 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.
Voraussetzungen: Präsenz •, Geschwindigkeit •
Seelengemälde
Wissen der Clans · S. 204–205
Toreador · 18 EP
Die althergebracht Kunstform des „Seelenmalens“ der Toreador erlebte im frühen 13. Jahrhundert eine kurze Blütezeit, aber nach dem Verlust (und angeblich Endgültigem Tod) von Katherine von Montpellier nahm man an, dass diese Technik für immer verloren sei. Vor kurzem ist Katherine jedoch zurückgekehrt. Nachdem sie aus einer jahrhundertelangen Starre erwachte, hat sie einigen wenigen vielversprechenden Schülern beigebracht, wie man das innere Wesen einer Person auf der Leinwand einfängt. Einige findige Toreador haben den Versuch unternommen, ihre Techniken abzuwandeln, damit sie auch in anderen darstellenden Künsten angewendet werden können, beispielsweise in der Musik, in Liedern und selbst in der Schauspielkunst.
Die Kunst gilt schon seit langem als das Tor zur Seele, normalerweise zu der des Künstlers. Hier offenbart das Gemälde jedoch die wahre Natur der abgebildeten Person. Die Botschaft, die dabei übermittelt wird, ist eindringlich, subtil und entspricht – wenn das Gemälde erfolgreich fertiggestellt wird – unzweifelhaft der Wahrheit. Schließlich gibt es in einem Seelengemälde keinen Platz für Lügen, denn selbst der Künstler weiß anfänglich nicht, was das Bild am Ende enthüllen wird.
Um ein solches Porträt zu zeichnen, muss der Künstler die betreffende Person eine ganze Stunde ohne Unterbrechung studieren. Natürlich kann dies geschehen, während die Person ihm Modell steht, aber ‑ aufgrund der Brisanz des abgebildeten Materials ‑ muss er sich bei seiner Arbeit oft auf zuvor gemachte Beobachtungen verlassen. Indem er nicht nur das Aussehen und Verhalten der Person genau betrachtet, sondern auch ihre Aura, gelangt er zu einer bewussten Form von Erkenntnis. Das allein genügt jedoch noch nicht: Der Künstler muss in eine Art kreative Trance verfallen und seine eigenen Vorurteile komplett ablegen, damit er ein Seelengemälde erschaffen kann.
Das Porträt muss während einer einzigen Sitzung gefertigt werden. Den Seelenmaler bei seiner Arbeit zu unterbrechen, ist dabei genauso schwierig, wie einen Toreador dazu zu bringen, sich vom Anblick eines Kunstwerks loszureißen. Normalerweise dauert es 10-12 Stunden, ein Gemälde anzufertigen, aber ein komplexeres Werk erfordert auch mehr Zeit – für Katherines Porträt von Erzbischof Monҫada waren Gerüchten zufolge mehr als 1.000 Stunden erforderlich – aber wenn das Werk einmal fertiggestellt ist, enthüllt es zahlreiche Wahrheiten.
System: Der Spieler führt einen Wurf auf Manipulation + Empathie durch (Schwierigkeit 6). Wenn bei dem Wurf auch nur ein einziger Erfolg erzielt wird, fängt das Gemälde (oder das jeweilige Kunstwerk) das Wesen der dargestellten Person ein. Für jeden weiteren Erfolg kann sich der Spieler entscheiden, einen der folgenden Aspekte abzubilden: Eine grobe Einschätzung der Menschlichkeit (oder des Pfades, wobei das Kunstwerk dann normalerweise nicht besonders schmeichelhaft wirkt), der Willenskraft, der Selbstbeherrschung, des Gewissens, der Überzeugung, des Instinkts oder des Mutes der Person.
Jeder, der die Kraft Seelengemälde beherrscht, kann auf Anhieb erkennen und verstehen, was in einem Gemälde dargestellt wurde. Jene, die die Kraft nie erlernt haben, müssen womöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter) zunächst einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür, Empathie oder Handwerk durchführen, um das Werk zu „entschlüsseln“. Die Schwierigkeit eines solchen Wurfes sollte jedoch niedrig ausfallen; es geht bei der Kraft schließlich darum, diese verborgenen, abstrakten Eigenschaften offen zur Schau zu stellen.
Bedenken Sie, dass Seelengemälde einen nicht unbedingt zu einem begnadeten Künstler macht – auch ein hingeschmiertes Portrait kann die Persönlichkeit einer Person einfangen. Ein derart talentfreier Maler hat diese Kraft jedoch höchstwahrscheinlich nicht von der Herrin selbst gelernt.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••••, Präsenz ••
Teufelsmal
Wissen der Clans · S. 203
In den Reihen des Sabbats gibt es eine wachsende Zahl von Toreador antitribu, die das Fleischformen erlernt haben und einen Weg entdeckt haben, Tattoos und andere Körpermodifikationen mit ihrer eigenen Präsenz zu durchdringen, wobei es gleich ist, ob besagte Modifikationen an Kainskindern oder Sterblichen vorgenommen werden. Es handelt sich hierbei um eine relativ neue Erfindung, die gegen Ende des 20. Jahrhunderts von zwei nomadischen Toreador antitribu gemacht wurde. In den Tagen vor einer Gotcha-Partie lassen sich Rudel Tattoos und Piercings stechen und an ihrem ganzen Körper symbolische Modifikationen vornehmen, die Ehrfurcht, den Blick der Furcht oder sogar Majestät heraufbeschwören. Normalerweise finden vor dem Ritual ausgelassene Feiern statt, während jedes Mitglied des Rudels sich mit dem Mal zeichnen lässt und sich ihre Aufregung vor der Jagd allmählich zur Ekstase steigert. Der Künstler muss bei seiner Arbeit sein eigenes Blut verwenden, wobei es keine Rolle spielt, ob er seine Werkzeuge damit benetzt oder ob er es mit seiner Tinte vermischt. Deswegen gehört es zum guten Ton, dass das Rudel den Künstler während der ausschweifenden Gelage mit Blut versorgt, da er selbst so viel für ihre Sache opfert. Die Modifikationen sind oft kleine Kunstwerke und bieten sowohl dem Rudel als auch dem Künstler Anlass zum Stolz. Jedes der Werke soll im Rudel ein Gefühl der Verbundenheit wecken und ist gleichzeitig auf die Wünsche der einzelnen Person zugeschnitten. Viele Rudel nehmen für bekannte Künstler sogar lange Reisen auf sich, damit sie mit einer Tätowierung von Elektra oder einem Paar silberner Kronenpiercings von Mikhail angeben können.
System: Um jemanden mit dem Teufelsmal zu zeichnen, muss der Künstler jede Stunde einen erweiterten Wurf auf Geschick + Ausdruck (Schwierigkeit 7) durchführen. Er muss dabei Erfolge in Höhe der doppelten Stufe der Präsenzkraft erzielen, mit der das Mal erfüllt werden soll. Wenn er eine Person beispielsweise mit einem Mal der Ehrfurcht versehen will, benötigt er 2 Erfolge, für Blick der Furcht hingegen 4 und für Majestät sogar insgesamt 10. Während der Erschaffung des Teufelsmals muss er einen Blutpunkt ausgeben und einen weiteren Punkt für jede Anrufung, die er der Körpermodifikation hinzufügen will. Wenn das Ziel ein Vampir ist, heilt die Modifikation ganz normal, sobald ihre „Ladung“ verbraucht wird. Wenn das Ziel sterblich ist, bleibt das Tattoo oder das Piercing zurück, verliert jedoch seine vampirische Macht.
Alternativ kann sich ein vampirisches Ziel entscheiden, einen Punkt permanenter Willenskraft auszugeben, damit die Modifikation mehr oder weniger dauerhaft an ihn gebunden wird. So kann er diesen bestimmten Präsenzeffekt einsetzen, als ob er die betreffende Disziplinkraft selbst beherrschen würde. Die Körpermodifikation und damit auch die Kraft kann dem Vampir jedoch wieder genommen werden, wenn zu diesem Zwecke ein weiteres Mal Fleischformen angewandt oder der jeweilige Körperteil abgetrennt wird.
Der Künstler, der das Teufelsmal anbringt, muss die Präsenzstufe beherrschen, die er dem Mal verleiht, und kann es nur mit Kräften bis zu Stufe 5 versehen. Die Körpermodifikation ist der Fokus der Anrufung, deswegen muss das Ziel freien Blick darauf haben, um die darin enthaltenen Präsenzkräfte entfesseln zu können. Das Ziel kann außerdem nichts einsetzen, das den Schmerz der Prozedur lindern oder betäuben würde.
Voraussetzungen: Präsenz •, Fleischformen ••
Unheimliche Verführung
Wissen der Clans · S. 203–204
Toreador · 9 EP
Die Toreador sind eindrucksvolle, verführerische Kreaturen. Solange sie zugegen sind, scheinen sie das Wichtigste zu sein, was es auf der Welt gibt. Aber wenn sie dann wieder gehen, schwindet ihre Präsenz, und das ist für einige der Degenerierten einfach nicht akzeptabel. Irrsinn mag nur die Tore zu den inneren Pfaden des Verstandes öffnen und freilegen, was sich dort verbirgt, doch gerissene Toreador sind dahinter gekommen, wie man sicherstellt, dass die Gedanken des Opfers einzig und allein um sie kreisen.
Unheimliche Verführung ähnelt in vielerlei Hinsicht der Irrsinnskraft Spuk (V20, S. 153). Ihr Effekt tritt in den meisten Fällen ein, wenn das Opfer allein ist und es Nacht ist. Die betroffene Person spürt vielleicht die zarte Berührung einer Hand und weiß einfach, dass es sich dabei um die Hand des Vampirs handelt, oder sie vernimmt das zischende Wispern des Vampirs hinter sich. Der Erzähler kann seiner Vorstellungskraft freien Lauf lassen, wenn er diese Sinneseindrücke beschreibt. Das Opfer fühlt sich höchstwahrscheinlich, als ob es wahnsinnig werden würde.
System: Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, gibt der Spieler einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte durch (Schwierigkeit entspricht der Wahrnehmung + der Selbstbeherrschung oder dem Instinkt des Opfers). Es hängt von der Anzahl der Erfolge ab, wie lange die sinnlichen „Besuche“ andauern. Es ist dem Spielleiter überlassen, wie sich die Visionen genau auswirken, aber es ist höchst wahrscheinlich, dass sie sich auf die sozialen Interaktionen zwischen dem Vampir und seinem Ziel auswirken, wenn die beiden das nächste Mal aufeinandertreffen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | Eine Nacht |
| 2 | Zwei Nächte |
| 3 | Eine Woche |
| 4 | Ein Monat |
| 5 | Drei Monate |
| 6+ | Ein Jahr |
Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Irrsinn ••, Präsenz •
Unter die Haut
Wissen der Clans · S. 205
Toreador · 18 EP
Die Kainskinder vom Clan Toreador sind geborene Kritiker. Mit Begeisterung und Einsichtsvermögen analysieren und dekonstruieren sie Kunst, Kultur und Politik. Einige darin geschulte Toreador sind in der Lage, auf dieselbe Weise mit ihren Artgenossen zu verfahren. Sie können in ihnen lesen wie in einem Buch und werden dabei ihrer charakterlichen Schwächen gewahr. Das Kainskind, das diese Kraft anwendet, analysiert die Persönlichkeit einer anderen Person, macht ihre Schwächen ausfindig und nutzt dann seine machtvolle Präsenz, um besagte Schwächen zu verhöhnen
und gnadenlos darauf rumzuhacken. Das Endresultat kann überaus dramatisch ausfallen.
Auch wenn diese Kraft der Fähigkeit Rasiermesserscharfe Zunge ähnelt, ist sie ungleich verheerender. Jene Kraft mag einen schmerzlich treffen, doch diese hier bringt einer Person klaffende Wunden bei (aus denen das metaphorische Blut nur so in Strömen fließt).
System: Ehe diese Kraft aktiviert werden kann, muss der Toreador für eine bestimmte Zahl von aufeinanderfolgenden Runden mit dem Ziel interagieren (2-5 Runden sind in der Regel angemessen, die endgültige Entscheidung obliegt jedoch dem Spielleiter). Führen Sie nach dieser Vorbereitungszeit einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit gegen eine Schwierigkeit von 6 durch, während der Charakter beginnt, die Psyche und das Selbstwertgefühl des Ziels zu analysieren.
Die unterschiedlichen Ergebnisse dieses Angriffs werden in der folgenden Tabelle aufgelistet.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1-2 | Dem Ziel bleiben vor Wut und Scham die Worte im Hals stecken, und es hängt für den Rest der Szene bedrückt seinen eigenen Gedanken nach. |
| 3-4 | Das Ziel stürmt wutentbrannt von dannen. (2 Würfel werden von allen Gesellschaftlichen Würfen abgezogen) |
| 5 | Das Ziel wird gewalttätig, entweder gegenüber dem Toreador, der diese Kraft anwendet (indem er sich beispielsweise über einen Tisch hinweg auf ihn stürzt), oder, in einem Anfall von Selbsthass gegenüber sich selbst. (Würfe, um sich der Raserei zu widersetzen, sind um 1 erschwert) |
| 6+ | Das Ziel verfällt in Raserei. (Würfe, um sich der Raserei zu widersetzen, sind um 3 erschwert) |
Das Ziel kann einen Willenskraftpunkt ausgeben, um den Effekt eine Stufe herabzusetzen (z.B. von +6 auf 5, oder von 3-4 auf 1-2).
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex •••, Präsenz •••
Verzückung
Wissen der Clans · S. 202–203
Toreador · 15 EP
Viele Toreador behaupten, dass ihr Clan dem Fluch entgangen sei und sie als einziger Clan gesegnet wurden. Jene, die die Geheimnisse von Verzückung erlernen, posaunen diese Behauptung meist besonders laut heraus.
Jeder Toreador, der eine Szene oder einen Gegenstand von besonderer Schönheit sieht, wird davon in den Bann geschlagen. Diese Trance stellt sozusagen das Gegenstück zu der hässlichen Raserei dar, mit der sich das Tier normalerweise manifestiert. Jene, die über die Kraft der Verzückung gebieten, können eine derartige Szene vor ihrem geistigen Auge wieder aufleben lassen, beinahe so, als ob sie sich wieder in jenem Moment befinden würden. Das verleiht ihnen Kraft und innere Stärke. Die Erinnerung an einen solch schönen Moment wappnet sie gegen die irrationale Begierde, die Raserei oder die Ängste des Tiers. Außerdem kann der Toreador diese Verzückung auf einen anderen projizieren und ihn so besänftigen, wenn er in Raserei verfällt oder von Zorn gepackt wird.
System: Um diese Kraft zu nutzen, muss sich der Toreador absichtlich in Trance versetzen, während er sich eine Aufführung anschaut, ein Kunstwerk betrachtet oder einem Lied lauscht, also im Prinzip während er sich an etwas von großer Schönheit ergötzt. Die Dauer der Trance hängt davon ab, um welches Kunstwerk es sich handelt. Der Toreador ist verzaubert, solange das Lied oder der Tanz dauert, oder bis das Kunstwerk bedeckt wird. (Aus diesem Grund setzen nur sehr wenige Toreador die Kraft bei einem Gemälde ein.)
Innerhalb einer Szene nach der Trance darf der Spieler einen Wurf auf Intelligenz + Empathie machen. Bei einem Erfolg kann der Vampir vorübergehend seine Selbstbeherrschung, sein Gewissen oder seinen Mut temporär um einen Punkt erhöhen, bis zu einem Maximum von 5 Punkten. Die Eigenschaft bleibt bis zum Ende der Nacht erhöht. Die Schwierigkeit entspricht dem doppelten aktuellen Wert der Eigenschaft. Ein Vampir mit Selbstbeherrschung 4 würfelt also beispielsweise gegen eine Schwierigkeit von 8, um einen weiteren Punkt Selbstbeherrschung zu erlangen. Nur eine Tugend kann gleichzeitig auf diesem Weg erhöht werden. Außerdem muss das Kunstwerk in irgendeiner Verbindung zu der Tugend stehen. Wenn man sich Davids „Schwur der Horatier“ ansieht oder Holsts „Die Planeten“ anhört, könnte man damit seinen Mut steigern, aber nicht seine Selbstbeherrschung. Die Kraft geht nicht verloren, wenn der Vampir nicht mehr den Pfad der Menschlichkeit beschreitet, allerdings müssen die Kunstwerke, aus denen er seine Verzückung bezieht, dann zu seinem neuen Weltbild passen.
Wenn er Verzückung nutzen will, um den Willen einer anderen Person zu stärken, würfelt er auf Geistesschärfe + Ausdruck. Außerdem erhöht sich die Schwierigkeit für die Nutzung der Kraft um eine Stufe, wenn sie auf eine andere Person angewandt wird. Wenn das Ziel beispielsweise momentan über einen Gewissenwert von 3 verfügt, beträgt die Schwierigkeit für den Toreador 7. Ein Patzer kostet einen Punkt Willenskraft. Das Ziel muss mit dem Toreador kooperieren und sich von ihm auf eine Art meditative Reise führen lassen. Oftmals konzentriert sich das Ziel dazu auf ein Kunstwerk, das von dem Toreador, der Verzückung einsetzt, eigens zu diesem Zwecke geschaffen wurde. Bei einem erfolgreichen Einsatz der Kraft profitiert das Ziel statt dem Toreador von dieser Kraft.
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung, Präsenz •••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Tremere
Blutsicht
Wissen der Clans · S. 220
Tremere · 9 EP
Diese Kraft ermöglicht es dem Anwender, Blut zu analysieren, indem er eine kleine Menge davor berührt, wobei er mehr lernt als
etwa durch Ein Sinn für Blut (siehe S. 206, V20). So kann er feststellen, von welcher übernatürlichen Kreatur das Blut möglicherweise stammt und wie mächtig diese voraussichtlich ist.
System: Der Kraftanwender muss eine kleine Menge des Blutes berühren, das er analysieren will. Dann macht er einen Wurf auf Wahrnehmung + Medizin gegen Schwierigkeit 6. Bei einem Erfolg stellt er fest, ob das Blut menschlich, tierisch oder übernatürlich ist. Mit 2 Erfolgen kann er herausfinden, um welches übernatürliche Wesen es sich handelt, etwa Vampir, Wolfling, Magier und so weiter. Bei 5 Erfolgen kann er die ungefähre Stärke des Ziels erahnen, beispielsweise die Generation und möglicherweise den Clan des Vampirs oder die Stärke eines Wolflings. Wenn der Kraftanwender außerdem innerhalb eines Zeitraums von einer Stunde je Erfolg eine Person berührt, weiß er automatisch, ob das Blut von ihr stammt.
Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Thaumaturgie (Pfad des Bluts) •
Sklavenkette
Wissen der Clans · S. 220
Tremere · 12 EP
Der Anwender blickt einem Ziel in die Augen und erkennt, ob es durch Beherrschung kontrolliert wird und wenn ja, von wem. Er muss in der Lage sein, Blickkontakt mit dem Ziel aufzunehmen. Sobald ihm das gelingt, erscheint das Abbild desjenigen, der das Ziel kontrolliert, vor dem geistigen Auge des Anwenders.
System: Der Anwender muss Blickkontakt zum Ziel herstellen können (siehe S. 136, V20). Er führt einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie durch, wobei der Schwierigkeitsgrad der Willenskraft des anderen Beherrschungsanwenders entspricht. Je mehr Erfolge er erzielt, desto genauer ist der Eindruck vom anderen Beherrschungsanwender. Mit einem Erfolg kann man nur unterscheiden, ob es sich um einen Mann oder eine Frau handelt. Bei 3 Erfolgen ist das Abbild zwar unscharf, aber erkennbar, und mit 5 Erfolgen ist das Bild vom anderen Anwender scharf und klar. Wenn das Ziel nicht beherrscht wird oder der Wurf scheitert, erscheint kein Bild vor dem geistigen Auge des Anwenders.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Beherrschung ••
Thaumaturgischer Blick
Wissen der Clans · S. 221
Tremere · 6 EP
Mit dieser Kraft kann der Anwender magische Auren wahrnehmen, ähnlich wie bei Auren-Wahrnehmung (siehe V20, S. 129-131). Er sieht einen blutroten Schein rund um magische Gegenstände oder Effekte. Diese Sicht erstreckt sich auf alle Arten von Blutmagie der Kainskinder, aber manche Formen werden vielleicht als eine andere Farbe wahrgenommen. Je stärker die Magie ist, desto heller ist meist die Aura, aber es ist dennoch schwer, die genaue Stärke eines magischen Effekts zu bestimmen
System: Diese Fähigkeit wird ähnlich wie Aura-Wahrnehmung genutzt. Der Kraftanwender mustert einen Gegenstand oder ein bestimmtes Gebiet und führt einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus durch (Schwierigkeit 8). Bei einem Erfolg kann er erkennen, ob der Gegenstand oder das Gebiet magisch ist. Bei 3 Erfolgen kann er das eingesetzte Ritual oder den Pfad erkennen, solange er sie selbst beherrscht. Mit 5 Erfolgen kann er jeden thaumaturgischen Effekt erkennen, ganz gleich, ob er ihn jemals zuvor mit eigenen Augen gesehen hat. Falls der Effekt seine eigenen Fähigkeiten übersteigt oder er ihn nicht kennt, gewinnt der Kraftanwender dennoch einen Eindruck von der Wirkung des Effekts. Wenn der Kraftanwender auf das Ziel noch zusätzlich Auren-Wahrnehmung anwenden will, muss er dazu eine weitere Handlung nutzen.
Es kostet 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Thaumaturgie (beliebiger Pfad) •
Willensdiebstahl
Wissen der Clans · S. 220–221
Tremere · 21 EP
Dank dieser Kraft kann der Vampir die Kontrolle über einen magischen Effekt in seiner Nähe übernehmen, beispielsweise über ein Schutzeichen oder eine Verzauberung. Effektiv gesehen wird er dadurch so behandelt, als ob er den Zauber eingesetzt hätte. Die Kraft verleiht einem nicht die Fähigkeit, Magie zu entdecken oder zu identifizieren. Es genügt jedoch, wenn der Kraftanwender weiß, dass sich irgendeine Form von Magie in der Nähe befindet, um die Kontrolle darüber zu erlangen. Manche Magier belegen Dinge mit verfluchten Verzauberungen in der Hoffnung, dass jemand dumm genug ist und versucht, die Kontrolle über den Zauber zu übernehmen.
System: Der Anwender muss wissen, dass sich ein magischer Effekt in der Nähe befindet, den er übernehmen könnte (beispielsweise indem er Thaumaturgischer Blick einsetzt, siehe unten). Das Ritual, mit dem der magische Effekt erschaffen wurde, muss zumindest eine Stufe unter der Thaumaturgiestufe des Kraftanwenders liegen. Der Anwender wendet einen Punkt Willenskraft auf und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus. Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des ursprünglichen Anwenders des magischen Effekts. Bei einem Erfolg wird der Anwender von Willensdiebstahl effektiv zum Erschaffer des Zaubers. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Dauer oder Wirkungskraft des Effekts.
Diese Kraft kann nur bei thaumaturgischen Effekten eingesetzt werden. Der Erzähler kann aber zulassen, dass auch nekromantische Effekte oder andere mystische Kräfte davon betroffen werden.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung •••, Thaumaturgie (beliebiger Pfad) ••••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Tzimisce
Die Bestie anketten
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 16 EP
Als Herr über das Land, der sowohl den Verstand von Menschen als auch den von Tieren beeinflussen kann, wird dem Unhold die Erkenntnis zuteil, wie er das Tier kontrollieren und in die Knie zwingen kann. Dem Tzimisce fällt es nun leichter, Beherrschung auf in Raserei verfallene Vampire anzuwenden.
System: Diese Kraft ermöglicht dem Spieler, die Disziplin Beherrschung (siehe V20, S. 137) auf einen Vampir einzusetzen, der unter dem Einfluss von Raserei oder Rötschreck steht. Der Spieler ignoriert dabei die Abzüge, die er normalerweise erleiden würde (siehe V20, S.297).
Es kostet 16 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Beherrschung •
Fledermausohren
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 6 EP
Dem Vampir wachsen lange spitze Ohren, und er ist wie eine Fledermaus zur Echoortung fähig. So kann er in totaler Dunkelheit „sehen“. Dieser Sinn deckt einen Radius von 360° um den Vampir herum ab, sodass es keinen toten Winkel gibt, den etwaige Angreifer ausnutzen könnten.
System: Der Spieler muss einen Blutpunkt ausgeben und einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durchführen (Schwierigkeit 7). Solange der Vampir Fledermausohren besitzt, wird für ihn die Schwierigkeit aller Hörenwürfe um 3 erhöht, und die aller Gesellschaftlichen Würfe mit Sterblichen um 1, falls er die Ohren nicht irgendwie vor ihnen verbirgt.
Es kostet 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex •, Fleischformen •
Geburt des Vohzds
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · 36 EP
•.Fleischformen ••••• •)
Einst war die Erschaffung von Vohzd nur durch koldunische Rituale möglich. Doch Tzimisce, die sowohl den Umgang mit Fleischformen als auch die Kontrolle über das Tier in ihrem Inneren gemeistert haben, sind inzwischen ebenfalls in der Lage, Vozhd zu konstruieren. Damit diese Kraft genutzt werden kann, sind zumindest 15 Ghule erforderlich (auch wenn 20 oder mehr ideal wären). Zunächst lässt der Tzimisce die Ghule mithilfe von Fleischformen verschmelzen und erschafft aus ihren Körpern ein einziges Wesen. Der Unhold flößt der chaotisch zusammengewürfelten Masse aus Körpern und Fleisch eine Tinktur aus dem miteinander vermischten Blut der Ghule ein, sodass zwischen ihnen eine Art von Vinculum entsteht. Sobald die Ghule durch dieses Band aneinander gebunden sind, macht der Unhold Gebrauch von Tierhaftigkeit, um den Geist der Ghule zu einem wahnsinnigen, wilden Tier zusammenzufügen, das den Vohzd dazu treibt, alles in Sichtweite anzugreifen oder zu verschlingen.
System: Sobald der Tzimisce genügend Ghule um sich geschart hat, führen Sie einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durch (Schwierigkeit 9), um festzustellen, wie schnell er den Vozhd konstruiert und wie lange er braucht, um den Vozhd „abzurichten“. Bei einem Erfolg dauert der ganze Vorgang womöglich ein ganzes Jahr, bei 5 jedoch wahrscheinlich nur einen Monat. Der Unhold kann durch Fleischformen weitere Modifikationen an dem von ihm erschaffenen Geschöpf vornehmen, wobei die Schwierigkeit solcher Disziplinwürfe um 2 erhöht wird. Das soll die Größe und komplexe Konstruktion dieser Kreatur widerspiegeln. Verpatzte Würfe haben entweder eine tote, nicht lebensfähige Kreatur zur Folge oder einen unkontrollierbaren, vor Raserei tobenden Vozhd. Bedenken Sie außerdem, dass Vozhd, die ja von ihrem wilden Tier gelenkt werden, bekanntermaßen schwer zu kontrollieren sind. Erhöhen Sie die Schwierigkeit aller Tierhaftigkeitswürfe, die mit dem Vozhd zu tun haben, um 3.
Es kostet 36 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••••
Häutergriff
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 12 EP
Mit dieser grausamen Kraft ist das Häuten eines Opfers für einen Tzimisce nicht schwieriger als das Ablegen einer Robe. Zudem beschädigt er beim Häuten nicht die unter der Haut verborgenen Muskeln oder das Gewebe. Der Unhold packt
sich eine Handvoll Haut und zieht sie einfach herunter oder schneidet sie dem Ziel mit der kunstvollen, chirurgischen Präzision einer einzelnen Fingerspitze vom Leib. Egal, welche Methode nun zum Einsatz kommt, das Ziel leidet furchtbare Qualen und das freigelegte Fleisch beginnt, stark zu bluten. Selbst wenn es den Blutverlust irgendwie überlebt, entzündet sich bald die Stellen, an der Fleisch abgezogen wurde. Selbst Kainskinder müssen diese Tortur über sich ergehen lassen, auch wenn sie keine Angst vor dem Blutverlust zu haben brauchen.
System: Diese Kraft erfordert denselben Wurf wie eine gewöhnliche Anwendung von Fleischformen, doch die Schwierigkeit ist immer um 1 höher als normalerweise (maximale Schwierigkeit von 9). Der Vampir muss das Opfer nicht festhalten, solange er entblößte Haut angreift (wofür wie gewöhnlich ein Wurf auf Geschick + Handgemenge erforderlich ist). In einem solchen Fall geschieht der Aktivierungswurf zudem automatisch. Jeder Erfolg verursacht eine Stufe tödlichen Schaden, der mit einer Schwierigkeit von 8 absorbiert werden kann (falls das Ziel in der Lage ist, solchen Schaden zu absorbieren). Wenn der Schaden die Widerstandsfähigkeit des Opfers übersteigt, kann es sich für den Rest der Runde nur noch winden und vor Schmerzen schreien.
Das bloßgelegte Gewebe sterblicher Opfer blutet stark. Jede Minute nehmen sie Schlagschaden in Höhe des zu Beginn erlittenen Schadens. Nachdem der ursprüngliche Schaden geheilt oder die Wunde abgebunden wurde (Geschick + Medizin, Schwierigkeit 9), verlangsamt sich die Blutung und verursacht pro Stunde nur noch eine Gesundheitsstufe Schaden. Erst nachdem die anfängliche Wunde vollkommen geheilt ist, stoppt die Blutung.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Stärke ••, Fleischformen ••
Körperwaffenkammer
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 18 EP
Dank dieser Kraft kann der Vampir tödliche Waffen aus seinem eigenen Körper formen. Der Vampir kann Schwertklingen, Äxte und sogar stachelbewehrte Streithämmer erschaffen. Diese Waffen bringen Feinden schreckliche Wunden bei. Viele Tzimisce machen aus ihren Armen Schwerter oder versehen ihre Fingerknöchel mit Messerklingen und dergleichen, aber diese Kraft kann auch auf noch spektakulärere Arten und Weisen angewandt werden.
System: Diese Kraft kostet 2 Blutpunkte pro Waffe (für größere Waffen wie zweihändige Schwerter und Äxte jedoch 4 Punkte), und der Spieler muss einen Wurf auf Geschick + Medizin durchführen (Schwierigkeit 7). Es dauert 2 Runden, bis eine Waffe sich manifestiert hat (größere Waffen brauchen 3 Runden). Auf diese Weise erschaffene Waffen verursachen schwer heilbaren Schaden und zerfallen zu Asche, wenn sie vom Anwender getrennt werden.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Gestaltwandel •••, Fleischformen •••
Seelenschmuck
Wissen der Clans · S. 242–243
Tzimisce · 21 EP
Der Körper und die Seele sind untrennbar miteinander verknüpft. Äußere Veränderungen bringen inneren Wandel mit sich (und umgekehrt). Körperliche Erfahrungen können sich in der Aura widerspiegeln, aber das durch Seelenschmuck hervorgerufene Phänomen ist ein Produkt physischer Krafteinwirkung. Indem er bestimmte Stellen des Körpers physisch verändert – Chakren, Gelenke, erogene Zonen und dergleichen – kann ein Tzimisce mit dieser Kraft jede beliebige Aura „malen“. Der Aurakünstler verwendet Werkzeuge wie Nadeln, Klemmen und Elektroschocks, um die entsprechenden Veränderungen zu bewirken.
System: Die kunstvolle Fertigung einer Aura erfordert Feingefühl und Präzision, und es sind mindestens 10 Minuten ununterbrochene Arbeit notwendig. Nachdem der Spieler 3 Willenskraftpunkte ausgegeben hat, führt er einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie durch. Die Schwierigkeit dieses Wurfs entspricht der momentanen Willenskraft des Subjekts – stärkere Persönlichkeiten lassen sich schwerer abwandeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie groß die Veränderungen sind, die der Tzimisce an der Aura vornehmen kann.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | Kann die Hauptfarbe verändern |
| 2 | Kann eine sekundäre Farbe verändern |
| 3 | Kann den psychologischen Zustand verändern (rasend, psychotisch, usw.) |
| 4 | Kann Diablerie und den Gebrauch von Magie verbergen oder vortäuschen |
| 5 | Kann natürliche Zustände verbergen oder nachahmen (Vampir, Gestaltwandler, Geist, usw.) |
Die Täuschung hält eine Nacht pro Erfolg an. Während dieser Zeit spiegelt die Aura keine neuen Veränderungen wider, die ihr Besitzer durchmacht. Durch diese Kraft wird nur die Aura abgewandelt, nicht jedoch das Subjekt selbst. Nach Ermessen des Spielleiters fühlt das Subjekt möglicherweise Emotionen, die seinen neuen Farben entsprechen. Wenn seiner Aura beispielsweise eine hellgrüne Farbe verliehen wurde, verspürt er möglicherweise Misstrauen.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Verdunkelung •••
Vorgetäuschter Blutkonsum
Wissen der Clans · S. 243
Tzimisce · 18 EP
Einige ungebundene Ahnen-Unholde, die dem Sabbat nur zum Schein Treue geschworen haben, haben sich einst diesen Trick ausgedacht. Durch immense Selbstbeherrschung und meisterliche Vitae-Kontrolle ist der Tzimisce in der Lage, konsumiertes Blut in einen unauffälligen Hohlraum in seinem Körper fließen zu lassen. Das isolierte Blut wird nicht vom Körper des Vampirs absorbiert, sodass kein Blutsband oder Vinculum geformt werden kann. Der Vampir kann das unerwünschte Blut dann zu einem beliebigen Zeitpunkt wieder ausspeien.
System: Wenn der Spieler das Blut trinkt, muss er einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durchführen (Schwierigkeit 8). Scheitert der Wurf, absorbiert der Vampir versehentlich das konsumierte Blut, sodass die normalen Auswirkungen eines Blutsbandes oder Vinculums eintreten. Bei einem Patzer speit der Vampir das getrunkene Blut zusammen mit seinem halben Blutvorrat in hohem Bogen wieder aus.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex •, Fleischformen •••••
Wunden formen
Wissen der Clans · S. 243
Tzimisce · 15 EP
Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine Heilung immens beschleunigen, indem er sich konzentriert und sein Fleisch mit der Kraft seines Willens wieder in seinen ursprünglichen, unversehrten Zustand zurückversetzt.
System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Geistesschärfe + Medizin durch (Schwierigkeit 8). Durch jeden Erfolg wird eine Stufe tödlicher Schaden oder eine Stufe Schlagschaden geheilt. Es ist eine Minute ununterbrochener Arbeit notwendig, um jeweils eine Verwundungsstufe zu heilen.
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Seelenstärke •••, Fleischformen ••
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Ventrue
Aphrodites Kuss verwehren
Wissen der Clans · S. 262–263
Ventrue · 18 EP
Ein Ventrue würde sich in seinem Stolz zutiefst gekränkt fühlen, wenn es einem niederen Kainskind tatsächlich gelingen würde, eine der für seinen Clan typischen Disziplinen gegen ihn anzuwenden. Dank dieser Kraft ist der Ventrue auch im
Fall von Präsenzkräften gegen die Beherrschungsversuche durch Vampire aus höheren Generationen immun.
System: Sobald diese Kraft einmal erlernt wurde, ist sie stets aktiv. Setzt ein Vampir die erste, zweite oder dritte Präsenzstufe gegen den Ventrue ein, hat dies keinen Effekt, falls der Vampir aus einer höheren Generation als der Ventrue stammt.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Beherrschung •••, Präsenz •••
Aus der Ferne befehligen
Wissen der Clans · S. 262
Ventrue · 24 EP
Diese Kraft hat seit der Erfindung des Mobiltelefons viel von ihrer früheren Bedeutung eingebüßt, aber zahlreiche Ventrue (beider Sekten) halten immer noch große Stücke auf die Kraft, weil man übermittelte Nachrichten nicht abhören kann. Indem der Ventrue die große Reichweite von Herbeirufen mit den kommunikativen Vorzügen der Telepathie verknüpft, kann er komplizierte Anweisungen an Personen weitergeben, mit denen er durch ein Blutsband oder ein Vinculum verbunden ist.
System: Der Spieler muss einen Willenskraftpunkt ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren, und dann auf das Charisma + den Ausdruck des Charakters würfeln. Für jeden Erfolg kann der Ventrue über eine beliebige Distanz an einen einzelnen Ghul, blutgebundenen Vampir oder durch ein Vinculum gebundenen Rudelkameraden 5 Worte übermitteln, vorausgesetzt, dass es Nacht ist, wo sich die beiden gerade aufhalten. Das Ziel weiß intuitiv, von wem die Botschaft stammt. Jenseits des normalen mit einem Band oder Vinculum einhergehenden inneren Zwangs fühlt sich das Ziel nicht genötigt, den Worten zu gehorchen.
Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••••, Präsenz ••••