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Das dunkle Zeitalter

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Das dunkle Zeitalter ×

912 Einträge · Seite 4 von 37

Blutlinien

Tzimisce (Koldune)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 455 · Apokryphen der Clans · Tzimisce

Tzimisce · Tzimisce (Koldune)

Tzimisce-Koldune mit den Disziplinen der gewöhnlichen Tzimisce und clanextern zu erlernender Koldunischer Hexerei.

Wahre Brujah

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 108–109

Wahre Brujah

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

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Blutmagiepfade · Assamitenhexerei

Der Weg des Wächters

Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42

• Die Wellen Spüren

Assamiten, die diesen Pfad beschreiten, müssen zunächst lernen, die größeren Wellen des großen Beckens zu hören und sie zu lesen, denn diese kündigen dramatische Ereignisse an: den Tod oder die Starre eines Ahnen oder Ältesten, einen geplanten Verrat oder Schlimmeres. Obwohl dramatische Ereignisse gesehen werden können, sobald sie geschehen, so braucht es doch einen Anwender mit einem höheren Verständnis, um ein Detail des geschehenden Ereignisses zu kennen. Mit jedem Erfolg darf er eine klärende Frage stellen, die mit dem Thema in Zusammenhang steht, und die mit ja oder nein beantwortet werden kann. Paradoxe Fragen können nicht beantwortet werden.

•• Haqims Geschenk

Mit zunehmendem Studium kann ein Anwender das entnommene Blut aus dem großen Becken ausdehnen. Er muss mindestens einen Blutpunkt aus dem Großen Becken trinken. Sein Körper wird vom Becken gefüllt, unabhängig davon, wie weit er davon entfernt ist. Er erlangt Blutpunkte in Höhe der Erfolge, und zwar einen pro Stunde, bis die Anzahl erreicht ist.

••• Das ferne Purpur

Mit diesem Zauber kann ein Anwender die physikalische Umgebung jedes Assamiten in einem Umkreis von einhundert Kilometern beobachten. Er kann durch die Augen aller Assamiten sehen, die in der Gegend anwesend sind, und kann die allgemeine Gemütslage ausmachen, ob sie genug Blut haben, um es durch die Woche zu schaffen, und ob sie sich in der letzten Nacht im Kampf befunden haben. Mit zusätzlichen Erfolgen kann er seine Wahrnehmungen um eine weitere, formell anerkannte Eigenschaft filtern, wie zum Beispiel Kaste oder Alter.

•••• Jemandes Schicksal kennen

Durch die Untersuchung der feinen Bewegungen des Beckens mit größerer Klarheit kann ein Anwender dramatische Änderungen im Schicksal eines Vampirs ausmachen. Er darf Fragen in Höhe der Anzahl der Erfolge des Wurfs stellen, die mit ja oder nein beantwortet werden können. Dieser Spruch wird häufig verwendet, um die wahre Lasterhaftigkeit eines besonders mächtigen Vampirs zu bestimmen. Wenn Krieger der Meinung sind, sie müssten einem Prinzen den Endgültigen Tod bringen, so fragen sie zuerst die Wächter.

••••• Durch das Blut aller

Dieser Zauber kann immer nur durch vier Hexer gewirkt werden. Während die Anwender ihre Hände im Becken platzieren, entleeren sie sich ihrer Blutpunkte. Die Anwender können das Blut aller Mitglieder des Clans durch sich fließen spüren und können einen Einfluss auf das unmittelbare Schicksal

des Clans nehmen. Die Generation aller Teilnehmer wird um 1 schlechter, da sie die Macht ihres Blutes opfern, um das Schicksal ihres Clans zu beeinflussen. Sie können zwar nicht auf die Zeit selbst direkt einwirken, aber durch die Macht dieses Rituals können sie auf dramatische Weise den Ablauf einer Serie von Ereignissen verändern. Angewandt bedeutet das, dass sie ein Ziel bestimmen, das sie zu erreichen wünschen, auf das sich alle Teilnehmer einigen müssen. Bestimme für jeden Erfolg eines aus der nachfolgenden Liste:

  • Einzelne erhalten -1 auf die Schwierigkeit relevanter Aktionen (bis zu einem Minimum von 3).
  • Einzelne erhalten einen zusätzlichen Würfel für relevante Aktionen (bis zu einem Maximum von +5 Würfel).
  • Jene, die das Ziel behindern, erhalten +1 auf die Schwierigkeit relevanter Aktionen (bis zu einem Maximum von Schwierigkeit 9).
  • Jene, die das Ziel behindern, verlieren einen Würfel (bis zu einem Minimum von einem Würfel).

Beispiel: Wenn es das Ziel ist, eine Armee daran zu hindern, Alamut einzunehmen, so würden alle Krieger Boni auf ihre Würfe zur Verteidigung der Stadt und alle Hexer Boni auf die Rituale zum Schutz der Gemeinschaft erhalten, während Feinde Mali beim Angriff auf die Assamiten erleiden.

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Blutmagiepfade · Dunkle Thaumaturgie

Die Herrschaft des Wyrm

Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 109–111

Ihr fragt mich, welcher Schlag von Leuten eher ein Diabolist und Mörder ist. Ich versichere Euch: jeder kann ein Diabolist und Mörder sein. – Harold der Zettler, Malkavianer Steinhauer, und Gelehrter der Flüche

Die Herrschaft des Wyrm ist ein junger Pfad, der zuerst durch eine Linie von malkavianischen Thaumaturgen in Hessen, einem Lehen des Schwarzen Kreuzes, praktiziert wurde. Von ihm sagt man, die brabbelnden Dämonen in Diensten des dreiköpfigen Drachen würden ihn lehren. Die Neulinge der Blutmagie übernahmen bald den Infernalismus, in dem Bestreben, die noch jungen Tremere zu überholen und den Salubri bei ihrer Rache an den Usurpatoren zu helfen. Tragischerweise brachte der Preis für den Umgang mit dem Unheiligen die Malkavianer bald vom angedachten Kurs ab.

Ein malkavianischer Steinhauer, oder Zettler, wie es in Hessen heißt, betrog seine gesamte Blutlinie als Opfergabe an den Drachen. Im Austausch erhielt er vollumfängliches Wissen über die Herrschaft des Wyrm, sowie Geschenke, die ihm Kräfte jenseits seiner Jahre als Neugeborener verliehen. Das kürzliche Verschwinden des Zettlers, und die nachfolgende Entdeckung seiner perfekt erhaltenen Schriften durch andere Kainiten, welche den Pfad detailliert beschreiben, führte zu einem Ausbruch furchtloser Infernalisten, die sich in der Gegend erhoben. Preis: Wie auch der Clan, der für seine Erschaffung verantwortlich ist, erweist sich Die Herrschaft des Wyrm als instabil. Sollte ein Opfer erkennen, dass es betroffen ist, zum Beispiel durch eine Vorwarnung oder einen Beweis für die Absicht des Infernalisten, so darf es einen Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus durchführen (Schwierigkeit in Höhe der permanenten Willenskraft – erfordert so viele Erfolge, wie der Infernalist Punkte in Dunkler Thaumaturgie hat). Die Erfolge des Opfers bewirken, dass die Effekte auf den Infernalisten zurückgeworfen werden. Ein Patzer bei irgendeinem Wurf in Bezug auf Die Herrschaft des Wyrm bewirkt, dass der Effekt den Infernalisten betrifft.

Eine Segnung von jemandem mit Wahrem Glauben entfernt jeden bösen Effekt, der durch diese Disziplin verursacht wird. Der Tod des Infernalisten entfernt die Effekte nicht, da an seiner statt Dämonen die verschiedenen Flüche und Schmerzen fortsetzen.

• Malfean-Infektion

Durch den Gebrauch der Malfean-Infektion entweiht der Infernalist ein heiliges Individuum und erodiert dessen Glauben ohne die Kenntnis des Opfers, dass die Kraft ihre Wirkung tut.

System: Der Infernalist muss den Namen des Ziels kennen und mit Vitae ein Auge auf seine eigene Handfläche malen. Für jeden Erfolg bei der Nutzung verliert das Opfer für eine Anzahl Nächte jedwede Kraft, die mit ihrem Wahren Glauben verbunden ist.

1 ErfolgEine Nacht
2 ErfolgeDrei Nächte
3 ErfolgeEine Woche
4 ErfolgeEin Monat
5 ErfolgeEin Jahr
6 Erfolge +Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung)

Im Fall einer Reflektion zurück auf den Infernalisten, bedingt durch einen Patzer oder durch erfolgreiche Gegenwehr des Opfers mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus, verhindert die Malfean-Infektion den Gebrauch Dunkler Thaumaturgie für eine Reihe von Nächten entsprechend der Zahl der Erfolge, die oben dargestellt ist. Diese Beschränkung kann durch ein weiteres unterwürfiges Abkommen mit einem Dämon entfernt werden.

•• Fluch auf die Seele

Die Malkavianer, welche Die Herrschaft des Wyrms schufen, verkehrten mit Dämonen, die „Fluchgeister“ genannt werden. Was sie erfolgreich entdeckten war, dass man diese an die Seelen ihrer Feinde anhängen kann. Durch das Pfropfen eines Fluchgeistes auf einen Feind entdeckten sie, dass das Opfer geneigt ist, allen, selbst den schlimmsten, Impulsen zu folgen.

System: Der Infernalist muss einen Gegenstand halten, der einmal vom Ziel berührt worden ist, und Vitae darauf tropfen. Ein dämonischer Fluchgeist wird sich dann bei einem Erfolg an die Seele des Ziels anhängen. Die Schwierigkeit für Würfe auf Tugend erhöht sich für das Opfer um +2 (bis zu einem Maximum von 9). Jeder Erfolg legt fest, wie lange der Fluchgeist verbleibt:

1 ErfolgEine Nacht
2 ErfolgeDrei Nächte
3 ErfolgeEine Woche
4 ErfolgeEin Monat
5 ErfolgeEin Jahr
6 Erfolge +Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung)

••• Dissonante Misere

Durch Singen, Anrufungen und inspiriertes Klappern dringt der Infernalist mit dem endlosen Krach seines Getöses in den Verstand seines Opfers ein. Die Kakophonie der Dissonanten Misere wird Nacht für Nacht aufrechterhalten und platziert eine Saat im Verstand seines Opfers, dass Zuflucht nur erreicht werden kann, wenn man einen Dämon des Wahnsinns anruft, welcher vielleicht das Gebrabbel enden lässt. Die Kraft funktioniert als Tür für solche Dämonen, die auf den Moment warten, in dem das Opfer am schwächsten ist. Das Opfer muss aber darum flehen, dass der Dämon eintritt, damit dies passiert.

System: Der Infernalist muss ein Stück der Haut oder eines Nagels des Opfers besitzen und muss den Gegenstand

in Vitae tauchen. Der schreiende Schlund des Wyrm dringt in den Verstand des Opfers und erhöht die Schwierigkeit aller Würfe auf die Willenskraft und aller Würfe, die Konzentration erfordern, um einen Punkt pro gewürfeltem Erfolg (bis zu einer maximalen Schwierigkeit von 9), und entfernt beim Opfer einen temporären Willenskraftpunkt in jeder Nacht, die er verbleibt.

Der Effekt ist permanent, bis das Opfer eine Segnung erhält oder einen Dämon des Wahnsinns anruft, um ihn von diesem Schmerz zu erlösen. Falls Letzteres eintritt, wird der Dämon – eine schreiende Kreatur ohne fassbare Form – dem Opfer eine Atempause anbieten, als Gegenleistung für Dienstbarkeit. Die Natur des Dienstes hängt davon ab, wie schwach der Dämon sein Opfer zu diesem Zeitpunkt einschätzt (und wird vom Spieleiter festgelegt), aber typische Anfragen beinhalten den Mord an Unschuldigen, die Veräußerung aller weltlichen Güter, oder die Opferung von Vitae an den Infernalisten.

•••• Den Wyrm nähren

Durch das Trinken vom Blut des Opfers erzeugt der Infernalist eine Verbindung des Mitgefühls zwischen seinem dämonischen Meister und dem vampirischen Ziel. Die Verbindung verursacht Schmerzen und manchmal sogar den Tod, da die Magie des Infernalisten den Körper des Opfers verdreht und verändert. Eine Erlösung ist nur möglich, wenn der Leidende sich einverstanden erklärt, dem Wyrm mit zukünftigen unreinen Taten zu dienen.

System: Der Infernalist muss eine Portion (ein Blutpunkt) des Blutes seines Opfers besitzen, seine Vitae hineinmengen und die Mischung dann trinken. Das kann ein Blutsband schaffen, wenn es sich um das Blut eines anderen Vampirs handelt. Sobald das Blut geschluckt ist, verursacht ein erfolgreicher Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro Erfolg. Der Schaden kann durch Seelenstärke absorbiert werden. Der Körper des Opfers verdreht sich unter Schmerzen und manifestiert unmenschliche Auswüchse, welche sein Erscheinungsbild um zwei Punkte senken. Der Verlust an Punkten in Erscheinungsbild ist kumulativ, sollte diese Kraft mehr als einmal angewandt werden.

Das Opfer kann sein Erscheinungsbild nur wiedererlangen, wenn es zustimmt, dem Wyrm zu dienen. Wenn es das tut, erscheint auf einer reflektierenden Oberfläche ein drängender Dämon der Eitelkeit und verlangt nach einem Opfer. Die Bedeutsamkeit des Opfers wird bestimmt durch den eingetretenen Verlust an Schönheit. Das Opfer kann das Schneiden des Lächelns aus dem Gesicht eines Säuglings sein, das Metzeln eines Dutzends Jungfrauen oder der Erlaubnis des Opfers, seine Seele permanent durch einen Maeljin besetzen zu lassen.

••••• Den Maeljin beherbergen

Gemäß den malkavianischen Thaumaturgen, die diesen Pfad fanden, gehören die Maeljin zu den mächtigsten und weisesten Dämonen. Diese Inkarnationen von Laster, Schmutz und Amoralität sind die Meister aller Fluchgeister und extradimensionale Halbgötter. Den Maeljin beherbergen erlaubt es dem Infernalisten, sich einem der Maeljin als Wirt zur

Verfügung zu stellen. Die Machtvorzüge für das Beherbergen eines Maeljin sind zahlreich. Der moralische Preis, den man bezahlt, ist immens.

System: Der Infernalist muss einen Menschen oder Vampir ermorden, zu dem er eine enge Beziehung hatte. Wenn das Opfer ein Vampir ist, so muss er seine Beute diablerieren. Ein erfolgreicher Wurf manifestiert einen der Maeljin im Körper des Infernalisten. Jeder Erfolg bestimmt, wie lange der Maeljin bleibt:

1 ErfolgEine Szene
2 ErfolgeEine Nacht
3 ErfolgeZwei Nächte
4 ErfolgeVier Nächte
5 ErfolgeEine Woche
6 Erfolge +Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung)

Falls der Maeljin permanent bleibt, riskiert der Vampir, sämtliche Kontrolle an den Dämon in sich zu verlieren. Dann wird es zu einem Rennen, um eine Reinigung zu erreichen, bevor der Maeljin absolute Dominanz erreichen kann. Die Natur der verschiedenen Maeljin ist sehr unterschiedlich. Als Wesen elementarer Unheiligkeit repräsentieren sie abstrakte Sünden wie Scham, Verlust, Wut und eine Vielzahl anderer unfassbarer Konzepte. Maeljin verleihen ihren Wirten sechs Punkte, die sie unter ihren Attributen verteilen können (kein Attribut kann mehr als zwei erhalten), sechs Punkte zur Verteilung unter den Fähigkeiten, und sechs Punkte unter den Disziplinen (keine Disziplin darf mehr als zwei erhalten). Der Erzähler entscheidet, wie diese Punkte auf dem Charakterbogen verteilt werden.

Als Beispiel dafür, wie ein besetzender Maeljin seinem Wirt Macht verleiht, könnte ein Maeljin der Lust sechs Punkte unter den sozialen Attributen verteilen, drei Punkte auf Vortrag, und drei weitere Punkte auf Ausdruck. Zwei Punkte gehen an Präsenz, zwei an Beherrschung und die letzten zwei an Daimonion. Ein Maeljin der Lügen könnte zwei Punkte an Manipulation verteilen, zwei an die Intelligenz und zwei an die Geschicklichkeit. Sechs Punkte verteilt er auf Fähigkeiten, die nötigen können. Die finalen sechs können an Verdunkelung, Präsenz und Schimären gehen.

Ein innewohnender Maeljin erlaubt seinem Wirt, die verliehenen Kräfte frei zu verwenden. Er wünscht, dass sein Wirt mächtig und schrecklich ist. Gelegentlich wird er jedoch versuchen, die volle Kontrolle über seinen Wirt zu erlangen, um Aktionen durchzuführen, die seiner unverständlichen Agenda dienen. In solchen Fällen muss der Vampir einen Test auf Instinkt/Selbstkontrolle (Schwierigkeit 8) ablegen, um nicht so zu handeln, wie der Maeljin es wünscht. Er kann einmal pro Nacht versuchen, die Kontrolle zu erlangen.

Wenn der Maeljin das Ende seines Aufenthaltes erreicht, wird er versuchen, den Körper des Wirtes zu verzehren, indem er versucht, ihn in einen Akt der Selbstzerstörung zu treiben. Der Maeljin kann dies nur einmal versuchen, aber um dem Drang zu widerstehen, sich in einen Scheiterhaufen zu werfen,

die Sonne zu grüßen oder in ein geweihtes Gebäude zu gehen, muss der Vampir einen Wurf auf Mut (Schwierigkeit 9) ablegen. Wenn sein Klüngel versucht, ihn abzuhalten, verfällt er sofort in Raserei. Der Maeljin wird friedlich abziehen, wenn der Versuch, die Seele des Wirtes für sich zu fordern, nicht erfolgreich ist.

Rego Calatio (Regeln der Beschwörung)

Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 111–112

Gott bestraft uns für alles. Öffnet Euch und lasst den Teufel ein! – Ahab der Verräter, infernalistischer Salubri der Wildnis

Die Bildung der Rego Calatio reicht zurück in eine Ära, bevor Geschichte in Tinte festgehalten wurde. Die Schöpfer dieses Pfades sind unbekannt und unbenannt. Ihre Forschungen sind in Steine graviert oder mit Blut auf Knochen und Haut geschmiert. Der Pfad ist dem Beschwören und Binden von Dämonen gewidmet. In zurückliegenden Jahrhunderten begannen diese Dämonen in Formen zu erscheinen, die von Menschen erwartet und gefürchtet sind. Sie manifestierten sich als Karikaturen von Gier, Lust, Müßiggang und Zorn. In vergangenen Zeiten erschienen sie ebenso wahrscheinlich als Säulen aus trübem Rauch, dem Wehklagen von Kindern oder dem Gestank des Verfalls. Die Dämonen, die man mit Rego Calatio kontaktiert, sind an keine Form gebunden und können daher als alles erscheinen, das sie wünschen.

Beschwörer von Dämonen sind wagemutig. Dämonen wissen, dass sie durch eine körperliche Erscheinung geschwächt

werden, aber Beschwörer darin leicht vernichten oder beherrschen können, wenn diese nicht über die notwendigen Mittel verfügen, sie zu kontrollieren. Viele Dämonen schätzen es, unter magischen Bindungen zu dienen, da sie vermutlich gefragt werden, Dinge zu tun, die sie eh umsonst zu tun bereit wären, aber die meisten Dämonen werden sich Versuchen, sie zu kontrollieren, aus Prinzip widersetzen. Ein Dämon, der durch Rego Calatio beschworen wurde, verbleibt auf der Erde, bis die Sonne aufgeht oder er Kirchenglocken hört. Preis: Die unheilige Natur von Rego Calatio ist derart, dass jedes Gebiet, in welchem es praktiziert wird, beschmutzt wird: die Menschen werden krank, das Vieh missgestaltet. Der Gebrauch von Rego Calatio lässt nekromantische Sequela (siehe Seite 52) in Höhe seiner Stufe entstehen.

Der Anwender erleidet schreckliche Albträume über eine Anzahl von Nächten gleich der gewürfelten Erfolge bei der Beschwörung. Diese Albträume zwingen den Infernalisten, zwei Blutpunkte bei seinem Erwachen auszugeben, anstelle des üblichen einzelnen. Zudem ist ein Wurf auf Willenskraft erforderlich (Schwierigkeit 7), andernfalls gehen zudem zwei Punkte temporärer Willenskraft verloren. Ein Patzer bei diesem Wurf verursacht eine angemessene Geistesstörung, welche den Infernalisten für die zweifache Dauer seiner durch die Beschwörungen verursachten Albträume plagen.

System: Jede Stufe dieser Disziplin erfordert das Opfern des Lebens eines anderen Wesens. Die Mehrheit der Dämonen erfordert den Tod eines Unschuldigen in einem Kreis aus blutigen Knochen. Wenn ein namhafter Dämon beschworen

wird, dann muss der Name mit der Vitae des Beschwörers auf einen Stein in der Mitte des Kreises geschrieben werden. Der Infernalist muss Willenskraftpunkte ausgeben, deren Höhe der aktivierten Stufe von Rego Calatio entsprechen. Andernfalls ist der beschworene Dämon frei und wird den Beschwörer entweder ignorieren oder angreifen. Dämonen können jede Art von Schaden mit ihrer Widerstandsfähigkeit absorbieren, sofern der Schaden nicht von jemandem mit Wahrem Glauben verursacht wurde. Niederer Dämon (Attribute 4/3/2, Fähigkei-• ten 3/2/1, Willenskraft 3, Gesundheitsstufen 4)

  • ••Dämon des Wahnsinns (Attribute 5/4/3, Fähigkeiten 4/3/2, Willenskraft 4, Gesundheitsstufen 6, Blutpunkte 5, zwei Punkte in Disziplinen, eine davon muss Irrsinn sein)
  • •••Dämon der Leidenschaft (Attribute 6/5/4, Fähigkeiten 5/4/3, Willenskraft 6, Gesundheitsstufen 7, Blutpunkte 6, vier Punkte in Disziplinen, zwei davon auf Präsenz)
  • ••••Mörderischer Dämon (Attribute 7/6/5, Fähigkeiten 6/5/4, Willenskraft 7, Gesundheitsstufen 8, Blutpunkte 7, sechs Punkte in Disziplinen, drei davon auf Stärke)
  • •••••Namhafter Dämon (Attribute 8/7/6, Fähigkeiten 7/6/5, Willenskraft 9, Gesundheitsstufen 10, Blutpunkte 10, acht Punkte in Disziplinen, verteilt nach Wunsch des Infernalisten, maximal 6 in einer einzelnen Disziplin)

Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wieviel Kontrolle der Infernalist über den beschworen Dämon hat:

1 ErfolgDer Dämon ist für eine Nacht an den Kreis gebunden und wird nur auf den Infernalisten hören.
2 ErfolgeDer Dämon ist für eine Nacht an den Kreis gebunden und wird auf jeden in seiner Nähe hören. Er beantwortet einfache Fragen.
3 ErfolgeDer Dämon verbleibt für eine Nacht in Sichtweite des Infernalisten gebunden. Er ist gut gestimmt und wird komplizierte Fragen akkurat beantworten.
4 ErfolgeDer Dämon verbleibt für eine Nacht in Sichtweite des Infernalisten gebunden. Er ist gezwungen, dem Infernalisten in einfachen Aufgaben zu dienen.
5 ErfolgeDer Dämon ist in der Lage, die Sichtweite des Infernalisten zu verlassen, um seine dunklen Gesuche auszuführen. Er unterwirft sich für die Dauer der Nacht willig den Dekreten des Infernalisten.
6 Erfolge +Ein Dämon wird beschworen, dessen Stufe um eins höher liegt als beabsichtigt. Er wird behandelt, als wäre er mit 4 Erfolgen beschworen worden. Der maximale Grad ist Namhafter Dämon.
FehlschlagDie Beschwörung versagt. Sie kann mit einem neuen Opfer wiederholt werden.

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Blutmagiepfade · Koldunische Hexerei

Die Bialowieza-Kraina

Buch der Geheimnisse · S. 46–48

Hier gibt es keine Zuflucht. Die Erde selbst will dich verzehren. – Sarolt Grondrska „Der Eber“, Koldune von Bialowieza

Koldune des Waldes von Bialowieza umfassen polnische und russische Tzmisce, aber üblicherweise fallen alle in die Woiwodschaft. Es ist ein urtümlicher Wald von enormem Ausmaß, der allen außer den entschlossensten Reisenden unzugänglich bleibt. Djabelek, ein Koldune der sechsten Generation, unterhielt dort eine einsame Domäne und bewohnte einen sagenumwobenen weißen Turm. Sein kürzliches Verschwinden führte zur Freilassung einiger Kinder in die Wildnis, einschließlich Grondrska, die nach außen hin weniger feindlich ist. Sie lädt Rivalen ein, ihr zu begegnen, zusammen mit Studenten, die zu ihren Füßen lernen.

• Bruch der Domäne

Der Koldune ist so im Einklang mit seiner Domäne, dass er in der Lage ist, einen Eindringling zu bemerken, der ihre Grenzen überschreitet. Die Disziplin ist nicht so sehr darauf ausgelegt, den Eindringling zu identifizieren oder seinen Aufenthaltsort zu bestimmen, sondern bietet stattdessen eine angemessene Vorwarnung als Vorteil gegenüber einer Überraschung. Eine übliche Vorgehensweise bei Feststellung eines Besuchers ist es, tierische Spione zu entsenden.

System: Der Koldune gibt mindestens einen Blutpunkt in dem Gebiet aus, von dem er wünscht, dass dort die Disziplin wirkt. Der Spieler würfelt dann, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Wahrnehmung). Für jeden ausgegebenen Blutpunkt um den Koldunen herum wird ein Quadratkilometer beeinflusst. Für den Rest der Nacht spürt der Koldune jeden Besucher, der den festgelegten Bereich betritt oder verlässt.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza verwendet wird, ist keine einhergehende Ausgabe von Blutpunkten notwendig. Diese Kraft kann nicht in hauptsächlich urbanen Gegenden verwendet werden.

•• Finger von Bialowieza

Der Koldune mit dieser Kraft befiehlt allen Pflanzen und Bäumen in der Umgebung, ein Opfer zu umwickeln und möglicherweise bewegungsunfähig zu machen. Diese Disziplin beeinflusst Pflanzen aller Größen und zwingt dünne Wurzeln in gleichem Maße wie verdrehte alte Äste. Koldune wenden die Finger von Bialowieza auf Pflanzen am Wegesrand an, die zu ihren Zufluchten führen.

System: Der Koldune gibt Blut aus und stellt sicher, dass es die Pflanzen berührt, von denen er wünscht, dass es sie betrifft. Dann würfelt man zur Aktivierung dieser Kraft (Attribut: Geschicklichkeit). Die Pflanze wird versuchen, jeden einzuwickeln, der innerhalb von zwei Metern ihrer Reichweite vorbeigeht. Für jeden ausgegeben Blutpunkt bleibt die Pflanze für eine Nacht bereit, auf den Weg zu greifen. Was den Griff angeht, würfelt die Pflanze sechs Würfel. Sie verursacht eine Stufe Schlagschaden in jedem Zug, der einer erfolgreichen Ergreifung folgt.

Die Pflanze erhält mit jedem weiteren Zug einen zusätzlichen Würfel, um zu ergreifen, bis zu einem Maximum von zehn. Kleine Pflanzen haben zwei Gesundheitsstufen, mit drei bis sechs Gliedmaßen in Abhängigkeit von der Größe. Sie besitzen einen Punkt Widerstandsfähigkeit für jede Gesundheitsstufe und können Schlagschaden absorbieren.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza verwendet wird, so werden der Schlagschaden der Pflanzen und ihre anfänglichen Gesundheitsstufen verdoppelt. Die Widerstandsfähigkeit steigt als Folge der steigenden Gesundheit.

••• Grondrskas Sackgasse

Die Geschichte erzählt von einem Wilderer, der unbefugt Tzimisce-Land betreten hatte. Es dauerte nicht lange, bis er in einer grässlichen Panik floh. Er dachte, er kenne den Wald, aber die Bäume bewegten sich um ihn herum, schnitten ihm den Weg ab und leiteten ihn direkt zum hungrigen Kainiten, der im Inneren wartete. Grondrskas Sackgasse macht diese schreckliche Legende zur Realität.

System: Der Koldune gibt mindestens einen Blutpunkt in der Gegend aus, die er zu beeinflussen wünscht. Der Spieler würfelt dann, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Wahrnehmung). Für jeden ausgegebenen Blutpunkt wird ein Quadratkilometer um den Koldunen herum beeinflusst. Für den Rest der Nacht erleiden Besucher, die durch die Kraft Bruch der Domäne erspürt wurden, eine erhöhte Schwierigkeit von 3 bei Versuchen, die Gegend zu erkunden, ihr zu entkommen und sich darin zu orientieren, da das Unterholz um den Eindringling herum wandert und aufragt. Falls der Eindringling bei diesem Wurf versagt, so kann der Koldune entscheiden, ihn entweder näher heran, oder in die Richtung einer wohlplatzierten Falle zu bewegen.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, entzieht das Unterholz dem Besucher zwei Punkte Wahrnehmung, die bei Verlassen der Gegend zurückerstattet werden. Der Koldune kann entscheiden, ob bestimmte Besucher, welche die Kraft Bruch der Domäne ausgelöst haben, nicht davon betroffen sein sollen.

•••• Djabeleks Schlund

Djabelek ist ein schrecklicher Tzimisce, der irgendwo im Wald von Bialowieza vergraben ist. Es wird gesagt, dass er sich weiterhin nährt, trotz seines erstarrten Zustandes. Während er träumt, öffnet er seinen Schlund und verzehrt was auch immer hinein fällt. Diese Kraft endet oft in einem schnellen Tod für eindringende Sterbliche, da die Erde sich unter ihnen auftut. Koldune sind dafür bekannt, Djabeleks Schlund in der Nähe ihrer Zufluchten als Sicherung zu verwenden. In der Hitze der Schlacht überraschen sie nichtsahnende Gegner damit. Eine Zunge aus kaltem Schlamm zieht die Eindringlinge hinunter in die Erde. Dort werden sie von mahlenden Steinen und malmender Erde pulverisiert.

System: Der Koldune gibt mindestens einen Punkt Blut in der erdigen Gegend aus, von der er wünscht, dass die Kraft dort wirkt. Zudem gibt er zusätzlich einen Punkt Willenskraft aus, während er den Wurf zur Aktivierung dieser Kraft ablegt (Attribut: Körperkraft). Sollte irgendein Wesen sich in einem Umkreis von zehn Metern des Gebietes bewegen, wo die Kraft

aktiviert wurde, so tut sich eine Grube von zwei Metern Durchmesser auf, die drei Meter tief ist. Jeder ausgegebene Blutpunkt lässt das Opfer für eine Runde gefangen und bewegungsunfähig zurück. Um freizukommen, muss vom Opfer ein erweiterter Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8) erfolgreich abgelegt werden, mit mindestens 5 Erfolgen. Wesen, die in der Grube gefangen sind, erleiden zwei Stufen tödlichen Schaden in jeder Runde, den man absorbieren kann (Schwierigkeit 7).

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, so wird die Wirkdauer der Kraft verdoppelt. Der Koldune kann entscheiden, dass bestimmte Besucher davon nicht betroffen sind.

••••• Der Weisse Turm

Der Bialowieza hat seinen Namen von Djabeleks bekanntem Turm, der aus den Knochen seiner Opfer errichtet wurde. Sie sind hoch genug gestapelt, um eine hinreichend bedrohliche Zuflucht zu schaffen. Der Turm steht seit Langem nicht mehr im Wald, aber gelegentlich gibt es Geschichten aus der Wildnis über seine neuerliche Errichtung – und nicht immer im Wald von Bialowieza.

Der Weiße Turm ist das Geschenk, das die Dämonen der Erde, mit denen Djabelek einst einen Pakt schloss, an ihn machten. Die Knochen aller Opfer der Bialowieza-Kraina bahnen sich ihren Weg durch die Erde und umschließen den Koldunen, der sie beschwört, in Form eines Turms aus Erde und Knochen. Der Koldune kann im Innern der Zuflucht verbleiben, bis ihm das Blut ausgeht, oder mit dem Turm wieder in der Erde versinken und anderswo neu hervorkommen, falls Gefahr droht.

System: Der Koldune verteilt einen Blutpunkt auf dem Boden und der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Der Weiße Turm wird sofort wirksam. Die Erde bewegt sich, gezackte Knochen und Brocken von Erde formen einen scheinbar organischen kreisförmigen Wall, um den Koldunen 5 Meter hoch zu umschließen. Für jeden Erfolg nach der Aktivierung wird ein weiteres Stockwerk von 5 Metern errichtet, jeweils ein Stockwerk pro Runde. Der Weiße Turm erstreckt sich unter der Erde genauso tief, wie er es über der Erde tut. Er hat weder einen Eingang, noch einen Ausgang, es sei denn, der Koldune wünscht es. Alle Besitztümer, die sich bei der letzten Benutzung der Disziplin im Turm befanden, verbleiben im Turm. Der Weiße Turm ist gegenüber äußeren Einflüssen in hohem Maß widerstandsfähig, besitzt 20 Stufen Gesundheit und ist allem außer schwer heilbarem Schaden gegenüber unverwundbar.

Der Weiße Turm kann sich zusammen mit dem Koldunen in die Erde zurückziehen. Dazu muss ein weiterer Blutpunkt und ein Punkt Willenskraft ausgegeben werden. An diesem Punkt ist der Vampir praktisch fünf Meter tief an der Stelle unter der Erde begraben, wo der Turm stand.

Für die Kosten eines zusätzlichen Blutpunktes und eines Punktes Willenskraft, zusammen mit einem Wurf zur Aktivierung der Kraft (Attribut: Widerstandsfähigkeit), erscheint der Turm irgendwo innerhalb von 20 Kilometern zu seiner vorherigen Position. Das Gebiet muss bewaldet sein. Die Größe des neuen Weißen Turms entspricht dem Ablauf beim ursprünglichen Wurf. Der Weiße Turm zerfällt nicht, wenn der Koldune einen Ausgang wünscht und das Gebäude verlässt. Falls irgendein

Kainit im Weißen Turm in Starre fällt, oder Sterbliche darin einschlafen, so verschlingt er diese und fügt die Knochen des Vampirs denen hinzu, welche die Mauern und Wände verzieren.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, besitzt der Turm die doppelte Anzahl an Gesundheitsstufen.

Die Kraina des Schwarzen Meers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 275–276

Koldunen des Schwarzen Meers praktizieren folgende Riten:

• Stimmen der Donau

Die mächtige Donau, die im Schwarzwald entspringt und durch ein Dutzend Nationen fließt, bis sie sich ins Schwarze Meer ergießt, war Lebensader ungezählter Reiche, solange Menschen sich an ihren Ufern niedergelassen haben. Die ganze Zeit über hielten die Tzimisce Wache. Die Koldunen wissen um ihren wahren Wert, denn die Geister des Flusses sprechen zu ihnen, tragen ihnen zu, was sie wissen oder tragen Nachrichten für sie weiter, alles im Tausch für eine Kostprobe der Vitæ des vampirischen Hexers.

System: Der Koldune lässt das erforderliche Blut in einen Fluss, Strom oder anderes fließendes Wasser tropfen. Selbst das Rinnsal der Schneeschmelze oder ein heftiger Regen sind genug, um von dieser Kraft Gebrauch zu machen. Wenn es die Donau höchstselbst oder einer ihrer Nebenflüsse ist, ist überhaupt kein Aufwand von Blut erforderlich. Dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Charisma). Hat er Erfolg, erscheint ihm ein Wassergeist und wird ihm für so viele Tage dienen (soweit ihm das möglich ist), wie er Erfolge gewürfelt hat. Diese Dauer kann der Koldune jederzeit ausdehnen, indem er mehr Blut ins Wasser gibt. 1 Blutpunkt verlängert die Knechtschaft des Geistes um 1 weiteren Tag.

Was der Geist zu tun vermag, ist recht eingeschränkt. Er kann mit dem Koldunen kommunizieren und ihm mitteilen, was immer er weiß, oder man kann ihm eine Nachricht geben, um sie jemand anderem an einem anderen Ort zuzutragen. Der Geist wird mehr als glücklich sein, von dem zu sprechen, was er weiß. Flussgeister können recht geschwätzig sein, und der Tzimisce ist gut beraten, den Geist zu jenen Themen hinzuführen, an denen er das größte Interesse hat, will er nicht über Stunden mit prosaischen Beschreibungen der umliegenden Landschaft überschüttet werden. Der Geist ist lediglich dazu in der Lage, sich seinen Wasserlauf hinauf oder hinab zu bewegen (und flussaufwärts ist weitaus langsamer als abwärts), somit muss der Empfänger der Nachricht jemand sein, dem er auf seiner Reise begegnen kann. Eine andere Methode ist es, den Geist anzuweisen, zu einem Ort entlang seines Wasserlaufs zu gehen und die Nachricht der ersten Person zu übermitteln, der er begegnet, doch dies hat offenkundig ebenfalls seine Nachteile. Eine Koldunin mag einen Wassergeist auch darum ersuchen, an einem Ort zu bleiben und Ausschau nach Eindringlingen oder anderen Bedrohungen zu halten, um dann schnell entlang des Flussbettes zu eilen, um sie vor Gefahr zu warnen, sollte sich solche präsentieren.

•• Grab der Marea Neagra

Die alten Skythen hatten ihren eigenen Namen für das große Meer, um das herum sie siedelten: Axšaina, was in unserer Sprache so viel wie „unbeleuchtet“ bedeutet. Ihre Beschreibung ist zutreffend. Sonnenlicht dringt nicht weit unter die Oberfläche, und in den tiefsten Teilen hört sogar Luft auf zu existieren. Es ist in vielerlei Hinsicht die perfekte Ruhestätte für eine Leiche, was die vielen Schiffe samt ihrer Besatzung bezeugen können, die an seinem Grund für die Ewigkeit konserviert sind, viele von ihnen von Koldunen dort hingebracht, die unter den Wellen hausen.

System: Die Koldunin kann stets unbeschadet in die untersten Tiefen des Schwarzen Meeres hinabsteigen, wo sie komfortabel ruhen kann, geschützt vor der Sonne und der Außenwelt. Indem sie ihr Blut in ein Gewässer spritzt, das groß genug ist, um sie aufzunehmen, und einen Aktivierungswurf ablegt (Attribut: Geistesschärfe), verleiht sie diesem Wasser die schützenden Eigenschaften des Schwarzen Meers. Sonnenlicht kann sie nicht verletzen, ihr Körper wird perfekt erhalten, solange sie in ihm begraben liegt, und es wird äußerst schwierig, sie zu entdecken. Um die Koldunin auszumachen, muss ein Charakter Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 8) und mehr Erfolge erzielen als die Koldunin bei ihrem Aktivierungswurf. Wer versucht, gegen die untergetauchte Tzimisce vorzugehen, nimmt jede Runde, in der er im eiskalten Wasser bleibt, 2 Stufen tödlichen Schadens.

••• Pontos Euxeinos

Die Griechen nannten das Schwarze Meer einst Pontos Euxeinos, das gastfreundliche Meer. Für die Koldunen der Kraina des Schwarzen Meers kann dies wörtlich gemeint sein, wenn es sie in seiner Umarmung hält und sie selbst von ihren schlimmsten Verletzungen heilt.

System: Die Koldunin muss Zugang zu einem hinreichend großen Gewässer haben, um ganz in es einzutauchen. Ist sie einmal in die wohltuenden Fluten eingetaucht, gibt sie das erforderliche Blut frei (ist es jedoch tatsächlich das Schwarze Meer, ist kein Aufwand von Blut erforderlich). Dann legt sie ihren Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Jeder Erfolg heilt sie wie ein Blutpunkt (1 Erfolg heilt 1 Stufe tödlichen oder Schlagschaden, während 5 Erfolge 1 Stufe schwer heilbaren Schadens heilen werden). Dies reduziert nicht die für die Heilung erforderliche Zeit. Um schwer heilbaren Schaden zu heilen, muss die Koldunin für einen Tag pro zu heilender Stufe im Wasser eingetaucht ruhen.

•••• Diener der tiefen Marmara

Legenden besagen, der Koldune Cyzicus, der in der Antike offen als König der Dollonier herrschte, habe entdeckt, dass seltsame Bestien aus den Tiefen des Marmarameers entstiegen, um seinen Willen zu tun, wenn er sein Blut hineingoss. Andere Koldunen haben herausgefunden, dass jedes Gewässer ihnen denselben Dienst tut, obgleich die Kreaturen, die in den Tiefen des Marmarameers hausen, am stärksten sind.

System: Der Koldune verspritzt sein Blut – mindestens 1 Blutpunkt – über die Wasseroberfläche, dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Manipulation). Für jeden Erfolg bis zur Gesamtzahl der ausgegebenen Blutpunkte entsteigt ein Diener dem Wasser. Die Diener der tiefen Marmara sind seltsame, humanoide Kreaturen, die Züge von Fröschen und Fischen ineinander vereinen. Sie werden für den Koldunen eine Aufgabe vollbringen, wonach es ihnen freisteht, in ihre wässrigen Gefilde zurückzukehren. Er kann jedem Diener eine andere Aufgabe geben. Diener verwenden die folgenden Werte (Werte in Klammern sind für jene Diener gedacht, die aus dem Schwarzen Meer selbst stammen):

Attribute: Körperkraft 4 (5), Geschick 3, Widerstandsfähigkeit 4 (5), Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 1 (2), Geistesschärfe 2 (3)

Willenskraft: 3

Gesundheitsstufen: OK, -1, -1, (-1), -2, -2, -2, -5, (-5), außer Gefecht

Fähigkeiten: Sportlichkeit 2, Handgemenge 4, Einschüchtern 3, Überleben 3

Angriffe: Klauen (Körperkraft + 2, tödlich), Ringkampf (Körperkraft + 4, Schlagschaden), Schuppen und schützende Fettschicht geben + 2 auf Absorptionswürfe.

Fähigkeiten: Diener der Marmara können Luft oder Wasser gleichermaßen gut atmen. Sie sind fähige Schwimmer, die sich im Wasser so leicht bewegen wie auf dem Land.

••••• Pontos Axeinos

Bevor die Griechen seine südliche Küstenlinie besiedelten, nannten sie das Schwarze Meer Pontos Axeinos, die ungastliche See. Für die Feinde des Koldunen kann es wahrlich äußerst ungastlich sein und Stürme, Strudel, Nebel und Felsenriffe gebären, wo einen Augenblick zuvor keine waren.

System: Der Koldune träufelt sein Blut in ein Gewässer und legt (wenn es nicht das Schwarze Meer ist, denn in diesem Fall muss kein Blut aufgewendet werden) den Aktivierungswurf ab (Attribut: Intelligenz). Er verteilt seine Erfolge, um eine beliebige Zahl von wassergebundenen Gefahren zu manifestieren, mit denen sich seine Gegner herumschlagen müssen. Zum Beispiel ein Strudel oder Sog mit einem Körperkraftwert gleich dem des Koldunen, der andere ergreifen oder mit sich ziehen kann, eine Erhöhung des Körperkraftmultiplikator um 1, gezackte Felsen, die aus dem Wasser hervortreten und Körperkraft + 3 tödlichen Schaden anrichten, wenn man gegen sie prallt, Nebel, der die Schwierigkeit aller auf Sicht basierenden Wahrnehmungswürfe um 2 erhöht, tosende Winde und Regen mit Sturmböen von bis zu 75 km/h, ein jähes Abfallen der Wassertemperatur fast bis zum Gefrierpunkt und dergleichen. Diese Kraft hält eine Szene an und verflüchtigt sich danach.

Die transsilvanische Kraina

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 273–275

Koldunen der transsilvanischen Region praktizieren die folgenden Formen der Magie.

• Burebistas Thron

Legenden besagen, König Burebista, der die Griechen über Jahrhunderte terrorisierte – zuerst als sterblicher König von

Dakien und später als mächtiger Koldune –, habe einen großen Thron auf dem Gipfel eines Berges errichtet, von dem aus er all seine Lande überschauen und die Schritte all seiner Feinde im Auge behalten konnte. Die Legende ist wahr, doch mit der Zeit brauchte Burebista den Thron nicht mehr, um sein Königreich zu überblicken. Er gab dieses Geheimnis an seine Kinder weiter, und heute kann fast jeder Koldune der transsilvanischen Kraina auf seinem Thron sitzen.

System: Der Koldune gibt 1 Blutpunkt aus und legt den Aktivierungswurf ab (Attribut: Wahrnehmung). Wenn er sich auf irgendeinem Berg in den Karpaten befindet, ist es nicht erforderlich, Blut auszugeben. Bei einem Erfolg kann der Koldune seine Sinne ausschicken und hoch in die Lüfte steigen lassen oder sie über seinen Körper hinaus ausdehnen. Wie weit sie reicht, hängt davon ab, wie viele Erfolge der Spieler würfelt (s. u.) Dieser Effekt hält an, bis der Koldune seine Sinne zurückzieht oder bis zum Ende der Szene, was immer zuerst eintritt.

ErfolgeGebiet
1 ErfolgEin Radius von 50 m
2 ErfolgeEin Radius von 100 m
3 ErfolgeEin Radius von 500 m
4 ErfolgeEin Radius von 1,5 km
5 ErfolgeEin Radius von 10 km

•• Gastfreundschaft des Pietros

Der Pietros ist der höchste und gefährlichste Gipfel der Karpaten, wo die beißenden Winde und klirrende Kälte jeden ungeschützten Menschen in wenigen Augenblicken töten. Ein perfekter Schauplatz, um seine Feinde zu liquidieren. Einen Feind einfach so auf den Pietros zu bringen ist jedoch recht schwierig. Weit einfacher, so argumentieren die Koldunen, ist es, den Berg mit sich zu nehmen.

System: Der Koldune muss das erforderliche Blut in die Luft schleudern (falls er sich nicht in Sichtweite der Karpaten befindet, denn in diesem Fall ist kein Aufwand von Blut erforderlich) und den Aktivierungswurf ablegen (Attribut: Geschick). Ist er erfolgreich, kommt für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen ein mächtiger, eisiger Wind um den Koldunen herum auf. Diese Winde verursachen jede Runde 1 Stufe Schlagschaden und betäuben die Körper aller, die in sie geraten, mit Ausnahme des Koldunen, was ihre Bewegungsgeschwindigkeit um die Hälfte reduziert und ihre auf Geschick basierten Würfelvorräte um 2 senkt. In der Runde, nachdem diese Kraft verflogen ist, ist der Abzug auf Geschick auf 1 reduziert und die Bewegungsgeschwindigkeit steigt auf 3/4. In der Runde darauf gewinnen die Opfer ihr volles Geschick und ihre volle Beweglichkeit zurück. Ein nützlicher Nebeneffekt dieser Kraft ist, dass der Koldune gegen die Kälte und Kraft des Windes immun ist, während sie aktiv ist. Wenn sie in den Bergen oder anderen Landstrichen wandern, in denen Wind ein Problem darstellen mag, müssen sie bloß Gastfreundschaft des Pietros aktivieren, um sich vor Gefahr zu schützen.

••• Die Ufer der Basca

Wenn es in den Karpaten regnet, tritt die Bâsca über die Ufer und reißt ganze Dörfer mit, zusammen mit allen lebenden oder untoten Wesen, die nicht in höhere Bereiche flüchteten. Die Koldunin, die über diese Kraft gebietet, trägt die tosende Macht der Bâsca in sich, wohin auch immer sie geht.

System: Die Koldunin gibt ihr Blut in fließendes Wasser – ein Fluss oder Strom ist am üblichsten, doch ein Bach oder sogar ein Rinnsal von schmelzendem Schnee ist genug – und würfelt, um diese Kraft zu aktivieren (Attribut: Körperkraft). Bei einem Erfolg stärkt das Blut den Fluss, was ihn anschwellen und über die Ufer treten lässt, eine Sturzflut, der Magie Leben verleiht. So ziemlich alles und jeder auf seinem Weg, was nicht niet- und nagelfest ist, wird mit einem Tempo von 100 m pro Runde zum tiefsten Punkt in der Umgebung geschwemmt und muss 5 Würfel Schlagschaden pro Runde absorbieren. Wer irgendwie verhindern kann, dass der Fluss ihn mitreißt – beispielsweise, indem er sich an eine Wand oder ein anderes unverrückbares Objekt krallt –, erleidet das doppelte des normalen Schadens. Darüber hinaus müssen Sterbliche jede Runde einen Wurf auf Schwimmen ablegen (Schwierigkeit 8), um nicht größere Mengen an Wasser zu schlucken. Ein Scheitern verursacht 1 zusätzliche Stufe tödlichen Schadens, der nicht absorbiert werden kann. Die tosenden Fluten halten für eine Anzahl von Runden gleich der erwürfelten Erfolge bei der Aktivierung der Kraft an oder doppelt so lang, wenn die Quelle der Flut einer der Flüsse der Karpaten ist.

•••• Kupalas Atem

Im Berca-Becken nahe dem russisch orthodoxen Kloster Ratesti hört die Vegetation zu wachsen auf, und seltsame Gase aus der Unterwelt brodeln hervor, um winzige Kegel aus Schlamm zu formen, die sich schnell verhärten, während sie ihren eisigen Atem verströmen. Manche Koldunen haben gelernt, diese tödlichen Gase selbst heraufzubeschwören. Sie behaupten, sie seien der Atem Kupalas höchstselbst. Sie könnten Recht haben.

System: Die Koldunin gibt so viel Blut aus, wie sie möchte, mindestens aber 1 Blutpunkt, und würfelt für die Aktivierung dieser Kraft (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Einmal pro Runde kann sie für so viele Runden, wie sie Erfolge erzielt hat (bis zu einem Limit von der Anzahl an ausgegebenen Blutpunkten) die unterirdischen Gase nach oben ausbrechen lassen und so einen winzigen Vulkankrater formen. Diese Gase sind beißend kalt. Jeder innerhalb eines Radius von 3 m um den Kegel wird demselben Schaden und denselben Abzügen ausgesetzt wie unter Gastfreundschaft des Pietros. Zudem sind die blubbernden Gase äußerst entzündlich. Jede in der Nähe befindliche Flamme wird das Gas in einer schrecklichen Explosion detonieren lassen, was bei allen innerhalb der Reichweite des Kegels 5 Würfel tödlichen Schadens (schwer heilbar gegen Vampire) verursacht. Wenn diese Kraft im Berca-Becken aktiviert wird, zählt jeder aufgewendete Blutpunkt doppelt.

••••• Ruheloses Medias

Von Zeit zu Zeit erzittert der Boden unter dem Dorf und gerät in Aufruhr, Gebäude brechen aus ihren Fundamenten

heraus, und manchmal sterben sogar Unachtsame. Die Einheimischen geben den Göttern die Schuld, doch die Koldunen wissen, dass es Kupala ist, der sich ruhelos in seinem Grab in der Erde regt. Die Geschicktesten unter ihnen wissen, wie man ihn in Aufruhr versetzt.

System: Der Koldune gibt zusätzlich zu dem üblichen Blutpunkt 1 Willenskraftpunkt aus und legt den Aktivierungswurf (Attribut: Körperkraft) ab. In Sichtweite der Karpaten ist kein Aufwand von Blut nötig. Jeder Erfolg erlaubt dem Koldunen entweder, auf ein größeres Gebiet einzuwirken oder die Dauer des Erdbebens zu verlängern. Jeder und alles, was in Reichweite des Erdbebens gerät, erleidet jede Runde, in der sie im Gebiet verbleiben, 10 Würfel tödlichen Schadens und muss einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ablegen, weil es ihn sonst von den Füßen reißt. Die meisten Häuser und einfachen Bauten werden nach ein oder zwei Runden in sich zusammenbrechen. Stabilere Gebäude wie etwa Burgen bleiben 4 oder 5 Runden stehen, bevor sie vollkommen zerstört sind.

ErfolgeGebiet
1 Erfolgein kleines Haus
2 Erfolgebis zu fünf Gebäude
3 Erfolgeeine ganze Straße in einer Ortschaft oder einem Dorf
4 Erfolgeein großes Bauwerk wie etwa eine Burg
5 Erfolgeein ganzes Dorf oder ein Stadtteil

Genius Loci

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 276

Der Koldune dehnt sein Bewusstsein auf das Land aus, in dem er wandelt und wird zum Genius Loci der Legenden.

System: Der Spieler gibt zusätzlich zum Aufwand von Blut 1 Willenskraftpunkt aus, dann würfelt er, um die Kraft zu aktivieren. Charisma ist das relevante Attribut. Pro Erfolg bleibt Genius Loci für 1 Szene wirksam. Solange ist sich der Koldune aller Dinge bewusst, die sich um ihn herum zutragen, bis zu einer von den Punkten in Genius Loci bestimmten Entfernung (s. u.) Selbst Verdunkelung kann den Tzimisce nicht täuschen, der sich als Genius Loci etabliert hat. Weiterhin kann der Koldune jede koldunische Kraft, die er besitzt, überall in seinem Wahrnehmungsfeld heraufbeschwören, solange die Stufe dieser Kraft gleich oder kleiner seiner Punkte in seiner Genius-Loci-Fähigkeit ist.

Sie nehmen alles in einem Radius von 15 m wahr.

••

Sie nehmen alles in einem Radius von 100 m wahr.

•••

Sie nehmen alles in einem Radius von 500 m wahr.

••••

Sie nehmen alles in einem Radius von 1,5 km wahr.

•••••

Sie nehmen alles in einem Radius von 8 km wahr.

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Blutmagiepfade · Nekromantie

Der Gläserne Pfad

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 292–293

Dieser Pfad, ein eifersüchtig gehütetes Geheimnis der Nagaraja, erlaubt Nekromanten, die Energien der Unterwelt und des Vergessens direkt zu manipulieren. Die meisten Vampire außerhalb der Nagaraja haben noch nie von dem Pfad gehört, doch mehr als ein paar kappadozianische Gelehrte würden alles dafür geben, seine Geheimnisse zu erfahren.

• Augen des Todesalben

Indem sie diese aktiviert, kann die Nekromantin die Welt so sehen, wie es die ruhelosen Toten tun.

System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Okkultismus, Schwierigkeit 6. Sie erhält daraufhin die Geisterkraft der Todessicht, s. S. 405.

•• Aura des Verfalls

Die dunkle Hand der Entropie ist überall. Alles um uns herum enthält den Samen seines eigenen Niedergangs. Diese Kraft beschleunigt das unvermeidliche Schicksal jedes unbelebten Objekts, das in die grauenvolle Aura des Nekromanten gerät und dem Vampir so erlaubt, alles zu einem Haufen Trümmer zerfallen zu lassen.

System: Aura des Verfall zu aktivieren bedarf keines Wurfs, doch es erfordert den Aufwand von Blut und kann demnach ausdrücklich nicht von einem gepfählten Vampir eingesetzt werden. Die Aura erstreckt sich in einem Radius von etwa 1 m um den Nekromanten herum. Um die Aura zu aktivieren, muss der Nekromant mindestens 1 Blutpunkt ausgeben. Die Geschwindigkeit, mit der in die Aura geratene Objekte zerfallen, hängt von der Anzahl der ausgegebenen Blutpunkte ab.

AufgewendeteZeit bis zum Zerfall
Blutpunkte
Einer1 Woche
21 Tag
3Ende der Szene
45 Runden
51 Runde

Jeder Wurf, um einen von diesem Zerfall betroffenen Gegenstand einzusetzen, führt automatisch zu einem Patzer. Gegenstände, die der Nekromant bei sich trägt (z. B. Kleidung) sind von der Wirkung der Aura ausgenommen. Die Aura hält eine Szene an. Sie hat keine Wirkung auf Lebewesen (sie fühlt sich jedoch unnatürlich kalt an), doch sie wird unbelebte organische Materie wie etwa Holz oder einen Leichnam zersetzen.

••• Pischachas Festmahl

Pischachas Festmahl erlaubt einer Vampirin, ihre Seele mit den dunklen Energien der Leere in Einklang zu bringen. Dadurch kann sie sich von den umgebenden Energien der Entropie nähren, die von Geistern heimgesuchte Ort auf der Welt durchdringen, oder direkt vom Corpus eines Geists zehren.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus, um der Vampirin zu erlauben, sich von den Energien der Toten zu nähren. In diesem Zustand kann sie auch Geister wahrnehmen und von ihnen trinken. Wenn die Vampirin die nekrotischen Energien ihrer Umgebung absorbieren möchte, muss sie sich an einem Ort befinden, wo sich kürzlich ein Tod zugetragen hat oder das stark auf die Energien des Todes eingestimmt ist, wie etwa ein Friedhof oder ein Galgen. Eine Nekromantin kann im Allgemeinen 1-4 Punkte absorbieren. Einmal ausgeschöpft, kann dasselbe Gebiet für eine Woche oder bis der Erzähler entscheidet, dass sich die Energien erneuert haben, nicht noch einmal angezapft werden. Wenn ein Vampirin von einem Geist trinken will, muss sie den Geist wie beim gewöhnlichen Trinken angreifen. Der Geist kann die Vampirin jedoch weiterhin angreifen, während diese von ihm trinkt, allerdings kann er sich weder fortbewegen noch fliehen, ohne die Vampirin in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand zu besiegen (Schwierigkeit 6 für beide). Die durch das Festmahl geernteten Energien können wie gewöhnliche Blutpunkte eingesetzt werden, mit einer Ausnahme: Sie können nicht benutzt werden, um einen Vampir am Anfang der Nacht erwachen zu lassen.

•••• Fluch des Mahlstroms

Die Nekromantin atmet tief ein und danach kräftig aus. Wenn sie sich entscheidet, ihre unmittelbare Umgebung zu verfluchen, kann ein gewöhnlicher Beobachter keinen direkten Hinweis ausmachen, dass irgendetwas geschehen ist, doch selbst Säuglinge in der Wiege werden spüren, dass etwas Schreckliches bevorsteht. Es herrscht stets eine bedrohliche Ruhe, ehe der Malstrom entfesselt wird. Alternativ kann sie ein einzelnes Opfer zum Ziel des Fluches machen. Die Seele des verfluchten Ziels ist von der Hand des Vergessens in Form einer furchtbaren, zehrenden Krankheit gezeichnet.

System: Die Spielerin gibt mindestens 1 Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Hat sie Erfolg, beschwört die Vampirin eine Anzahl von Spuken (furchtbaren Geistern, die das Vergessen anbeten und nach der Zerstörung der Welt trachten) gleich der Anzahl der gewürfelten Erfolge. Der Spuk oder die Spuke werden in einer Zone mit der Nekromantin als Zentrum und von einem Radius von etwa 1 km Chaos und Zerstörung anrichten. Diese Zone kann für jeden während der Aktivierung der Kraft ausgegebenen Blutpunkt um 1 km ausgedehnt werden. Die Spuke werden die Nekromantin üblicherweise ignorieren, doch man kann sie auf übernatürlichem Weg kontrollieren (wie etwa durch Seelenzwang). Details zu Geistern s. S. 405. Wenn sie sich entscheidet, eine einzelne Person und nicht einen Ort als Ziel auszuwählen, muss sie entweder das Ziel berühren oder einen Strom entropischer Energie gegen es lenken (Geschick + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Dem kann ausgewichen werden). Ist die Nekromantin erfolgreich, erleidet das Ziel 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Dies manifestiert sich als furchtbare übernatürliche Krankheit, die die Adern des Opfers schwarz oder kränklich grau werden lässt. Zusätzlich zu diesem schaurigen Anblick ist ein Opfer auf spiritueller Ebene

mit dem Fluch der Hand des Vergessens gezeichnet, und mit Ausnahme der abgebrühtesten Nekromanten und Geistern wird jeder von seiner Gegenwart erschüttert sein. Bis zum nächsten Sonnenaufgang ist die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe, derer er sich ausgesetzt sieht, um 2 erhöht.

••••• Nachtschrei

Mit dem Einsatz von Nachtschrei ist eine Nekromantin in der Lage, ihre Meisterschaft über die Kräfte der Entropie unter Beweis zu stellen. Sie kann ihn entweder von ihren Verbündeten weglenken, um ihnen zu helfen, oder ihn direkt in ihre Feinde steuern, um sie zu behindern.

System: Die Nekromantin stößt einen Schrei aus, einen unirdischen Klagelaut, der in der Welt der Lebenden und der Unterwelt zugleich erklingt. Die Spielerin wählt Ziele aus und gibt 1 Willenskraftpunkt aus, um auf ein Ziel einzuwirken. Um mehr als ein Ziel zu wählen, muss sie 1 Blutpunkt für jedes zusätzliche Ziel ausgeben, auf das sie einzuwirken wünscht. (Blutobergrenzen der Generation gelten hier, und die Spielerin kann nicht „im Voraus“ Blut ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren). Sie kann nur Ziele auswählen, die sich innerhalb von 1 m pro Punkt in Nekromantie befinden, den sie besitzt. Die Spielerin würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 6. Wenn sie sich dazu entschließt, die Ziele zu unterstützen, gibt Nachtschrei ihnen pro Erfolg -1 auf die Schwierigkeit all ihrer Handlungen. Wenn sie sich entscheidet, den Zielen zu schaden, richtet sie bei jedem Ziel 1 Punkt schwer heilbaren Schadens an. Wenn die Spielerin patzt, ruft sie ein Rudel Spuke herbei, wie bei Fluch des Mahlstroms weiter oben, doch die Spuke werden speziell die Nekromantin als Ziel wählen. Sie erleidet die Auswirkungen von Fluch des Mahlstroms, als wäre sie das intendierte Einzelziel.

Der Pfad der Asche

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290–291

Als komplementäre Disziplin zum Pfad des Grabes gibt der Pfad der Asche dem Nekromanten die Macht, die Unterwelt zu bereisen und ihre Geheimnisse zu erlernen. Es ist eine subtilere

und raffiniertere Kunst als der brutale Pfad des Grabes, doch sie ist zugleich gefährlicher und macht einen Vampir Geistermagie gegenüber verletzlich.

• Blick ins Jenseits

Blick ins Jenseits erlaubt einer Vampirin, direkt in die Unterwelt zu schauen. Sie kann die Bauten, Gegenstände und geisterhaften Bewohner dieser dunklen Welt sehen, doch sie kann nicht physisch mit ihnen interagieren.

System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 7). Ist sie erfolgreich, kann die Nekromantin für eine Szene in die Unterwelt blicken.

•• Zunge der dunklen Königreiche

Wenn sie in der Zunge der dunklen Königreiche spricht, kann eine Nekromantin sich mit Geistern in der Unterwelt verständigen. Eine Nekromantin kann diese Kraft in Verbindung mit Blick ins Jenseits verwenden, doch sie kann auch blind mit Geistern sprechen, wenn sie dies wünscht.

System: Um Zunge der dunklen Königreiche zu wirken, würfelt die Spielerin Wahrnehmung + Okkultismus und gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Charakter für eine Szene frei mit jedem Geist in der Umgebung sprechen.

••• Mit einem Bein im Grab

Während sie Mit einem Bein im Grab einsetzt, kann eine Nekromantin auf beiden Seiten des Leichentuchs stehen. Sie manifestiert sich physisch in der Unterwelt und bleibt zugleich körperlich anwesend in den Landen der Lebenden. Der Charakter kann mit Geistern und Objekten in der Unterwelt interagieren und sie mit ihm. Dies mag lebenden Beobachtern seltsam erscheinen, die sehen, wie die Nekromantin eine „unsichtbare“ Leiter erklimmt oder wie ein unsichtbarer Gegner sie pfählt!

System: Die Spielerin muss 1 Willenskraftpunkt ausgeben und einen Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus schaffen (Schwierigkeit 7), um Mit einem Bein im Grab für eine Szene zu aktivieren. Wenn sie die Kraft für eine weitere Szene verlängern möchte, kann sie das zu den Kosten von 1 Blutpunkt pro Szene tun.

•••• Ex Nihilo

Ex Nihilo erlaubt einer Nekromantin, physisch die Unterwelt zu betreten. Dort erscheint sie als besonders solider Geist. Sie kann verletzt werden, doch nur von Dingen, die bei einem Geist schwer heilbaren Schaden anrichten würden, wie etwa die grausamen seelengeschmiedeten Klingen, die geisterhafte Krieger führen oder von bestimmten Formen von Geistermagie. Findet sie in der Unterwelt den Endgültigen Tod, wird die Seele einer Vampirin von der Leere verschluckt. Keine Geistermagie oder Nekromantie kann sie noch erreichen. Sie ist auf immer verschwunden.

System: Um die Unterwelt zu betreten, muss die Vampirin eine Tür in Kreide oder Blut auf eine beliebige Oberfläche

zeichnen. Dann gibt sie 2 Willenskraft- und 2 Blutpunkte aus, bevor sie einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ablegt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg öffnet sich die Tür, und sie (und sie allein) kann die Unterwelt betreten. Eine Vampirin, die physisch in der Unterwelt ist, kann durch feste Objekte in der Welt der Lebenden gehen, was sie eine Gesundheitsstufe tödlichen Schaden kostet. Sie kann für eine Anzahl an Runden gleich ihrem Wert in Widerstandsfähigkeit körperlos bleiben. Sollte eine Vampirin in die Welt der Lebenden zurückkehren wollen, kann sie das tun, indem sie 1 Willenskraftpunkt ausgibt und ihr ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus gelingt (Schwierigkeit 6). Doch selbst wenn es ihr gelingt, es gibt einige Teile der Unterwelt, die zu weit von den Landen der Lebenden entfernt sind, um eine einfache Rückkehr zu erlauben. Wenn sie sich zu weit von dem schemenhaften Spiegelbild der Welt der Lebenden entfernt und sich in die dunklen Traumreiche der Toten verirrt, mag sie feststellen, dass sie gefangen ist. Vampire in der Unterwelt müssen sich Nahrung mitbringen. Sie können nicht ohne den Einsatz einer anderen Kraft (wie etwa Pischachas Festmahl, s. S. 292) von Geistern trinken.

••••• Herrschaft Über das Leichentuch

Mit dieser Kraft kann die Nekromantin Geister in ihrer Fähigkeit, in der Welt der Lebenden zu agieren, in großem Maße hindern oder unterstützen. Sie kann diese Kraft dazu nutzen, die Geister in ihrem Dienst zu stärken, einem geisterhaften Ansturm Einhalt zu gebieten oder einer Bande Geister einen Gefallen zu tun, die mit der Welt der Sterblichen interagieren (oder in dieser Chaos anrichten) wollen.

System: Um die Herrschaft über das Leichentuch auszuüben, gibt der Vampir 2 Willenskraftpunkte aus und legt einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit von 9 ab. Für jeden Erfolg kann er die Schwierigkeit aller innerhalb von 1 km Radius gewirkten Geistermagie entweder um 1 anheben oder verringern, bis zu einer minimalen Schwierigkeit von 4. Die Wirkung verfliegt mit einer Rate von 1 Punkt pro Stunde. Für je -2 auf die Schwierigkeit von Geistermagie, die diese Kraft einbringt (aufrunden), wird die Schwierigkeit anderer nekromantischer Kräfte und Rituale um 1 reduziert.

Der Pfad der Gebeine

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 280–282

Der Pfad der Gebeine erforscht die Spuren des Lebens, die nach dem Tod in einem Leichnam zurückbleiben. Die Einfachheit, mit der ein Leichnam einen Anschein von Leben zurückgewinnen kann, fasziniert Nekromanten, die Kadaver und Sterbliche ausgiebig studieren. Die Früchte ihrer Forschung haben auch durchaus praktische Anwendungen, wie im Folgenden zu sehen ist.

DURCH EINEN SPIEGEL IN EINEM DUNKLEN BILD: GEISTER, MAGIE UND DIE UNTERWELT

G eister sind die Seelen derer, die zum Zeitpunkt ihres Todes der Welt verhaftet waren oder über spirituelle Eigenschaften verfügten, die sie sich weigern ließen, sich dem Grabe zu ergeben. Sie leben in einer Parallelwelt – der Unterwelt. Aus der Unterwelt heraus kann man in die Welt der Lebenden blicken und hören, doch jene, die dort hausen (einschließlich Kainskinder, die mit Kräften wie Ex Nihilo dorthin reisen), haben ohne den Einsatz ihrer Magie keine Macht, auf sie Einfluss zu nehmen.

Sähe ein Sterblicher die Unterwelt, würde er sie wiedererkennen. Sie gleicht einer albtraumhaften Version unserer eigenen Welt ohne Farbe und Leben. Die Pflanzen sind leblos und verdorrt. Die Bauwerke bröckeln und sind verfallen, selbst wenn sie in der Welt der Lebenden noch stehen. Selbst Menschen, die dem Tode nahe sind, sind von ihm gezeichnet. Doch die Unterwelt ist mehr als nur ein dunkles Spiegelbild unserer eigenen Welt. Die Lande, die den unseren gleichen, sind bloß die erste Schicht der dunklen Königreiche. Reiche der Träume und der Angstträume lauern unter den Schattenlanden, die zu betreten sich sogar die Geister fürchten.

Die Toten leben nach ihren eigenen Regeln und bilden ihre eigene Gesellschaft. Sie schaffen ihre eigenen grotesken Wunder und Kunstwerke von dunkler Schönheit. Von vielleicht größtem Interesse für die Kainskinder sind die Artefakte der Toten. Wenn ein Ort oder ein Gegenstand in der Welt der Lebenden genug Wertschätzung erfuhr und dann zerstört wurde, können sie in der Unterwelt in Gestalt eines Reliktes in voller Glorie erscheinen. Gerüchte besagen, das Relikt des Kolosses von Rhodos sei intakt und erhebe sich irgendwo in den stygischen Tiefen der Unterwelt. Das Relikt des Grabmals des Maussolos mag den Geistern lang verblichener Satrapen als Festhalle dienen. Doch die Könige und Königinnen der Unterwelt hüten ihre Schätze eifersüchtig. Selbst ein mächtiger Nekromant sollte lieber zweimal darüber nachdenken, bevor er die Schätze der Toten stiehlt.

• Siegel von Abamixtra

Indem er das Siegel von Abamixtra heraufbeschwört, kann ein Nekromant einen Leichnam oder eine Gruppe von Leichnamen erheben, um eine einfache Aufgabe zu vollführen. Die Leichname bleiben animiert, bis sie ihre Aufgabe erfüllt haben oder zerstört werden. Wenn sie angegriffen werden, werden sich die Leichname nicht zur Wehr setzen, sondern weiter an der ihnen gegebenen Aufgabe arbeiten. Vom Siegel animierte Leichen zerfallen nach und nach, wenn auch langsamer als ein normaler Leichnam. Wenn die Aufgabe eine unbegrenzte Dauer hat, werden sie daran arbeiten, bis sie soweit verrottet sind, dass nur noch ein Haufen Knochen übrigbleibt.

System: Die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und gibt 1 Blutpunkt aus. Für jeden Erfolg kann sie 1 Leiche animieren. Sie kann den Leichen einen einzigen Befehl geben. Diese animierten Leichen haben weder Denkvermögen noch Intelligenz und werden jede Anweisung wortwörtlich befolgen. Sie können klaren Befehlen folgen. „Kehre diesen Raum jeden Tag, bis der Staub und die Spinnweben fort sind“ oder „Halte diese Tür dauerhaft geschlossen“ sind angemessene Befehle. „Überwältige jeden Sterblichen, der diesen Raum betritt“ oder „Bau ein Haus“ sind es nicht. Die animierten Leichname haben körperliche Attribute in Höhe der Hälfte der Punkte des Vampirs in Nekromantie (aufrunden). Sie verfügen über keine Fähigkeiten. Ihre Gesundheitsstufen sind OK, -1, -3, außer Gefecht.

•• Erweckung des Homunkulus

Mit dieser Kraft kann ein Nekromant einen kleinen Teil einer Leiche nehmen und ihn in einen grotesken Vertrauten verwandeln. Der Homunkulus ist typischerweise eine abgetrennte menschliche Hand, doch manche Nekromanten verwenden rollende Augäpfel oder hüpfende abgetrennte Köpfe. Ungeachtet der Gestalt, die er annimmt, ist der Homunkulus übernatürlich schnell und besitzt eine animalische Durchtriebenheit und geringfügige Intelligenz. Er kann sich leicht verstecken und weiß, wie er der Entdeckung entgehen kann. Selbst wenn er über keine Sinnesorgane verfügt, kann ein Homunkulus sehen und hören, was um ihn herum vor sich geht. Er ist fähig, seinem Meister das, was er sieht, in kruder, wortloser Telepathie zu übermitteln. Er ist seinem Meister gegenüber unfehlbar gehorsam, besitzt aber keinen eigenen Willen. Manche Nekromanten ziehen es vor, statt menschliche Gliedmaßen kleine tote Tiere wiederzubeleben. Diese toten Tiere werden als Feracula bezeichnet. Ein Feraculum bewegt sich auf unheimliche Weise, ähnlich einem Homunkulus, und behält wenig von den Eigenschaften bei, die es als lebendes Tier besaß. So kann ein Vogel-Feraculum nicht fliegen, doch es kann Wände emporklettern und hüpfen wie ein Homunkulus.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg verschafft dem Nekromanten einen Vertrauten. Der Homunkulus kann nichts aufnehmen und tragen, doch der Nekromant kann kleine Gegenstände an ihm befestigen, etwa Schmuck.

Der Homunkulus muss innerhalb von 100 m von seinem Meister bleiben, oder er wird aufhören, sich zu bewegen, bis der Meister wieder in Reichweite kommt. Der Homunkulus bleibt für 1 Nacht pro Erfolg auf dem anfänglichen Wurf aktiv. Es gibt kein Limit, wie oft ein bestimmter Homunkulus erneut animiert werden kann. Manche exzentrische Giovanni halten sich „Haustiere“, die ihnen über Jahre dienen. Der Homunkulus kann im Kampf sterben wie jede andere Kreatur und ist verwundbar gegen Schlagschaden wie Sterbliche. Verwenden Sie die Werte für Homunkuli von S. 313.

••• Heer der Untoten

Mit dem Einsatz dieser Kraft kann eine Nekromantin eine Gruppe wandelnder toter Diener erschaffen, um ihre Feinde anzugreifen.

System: Um diese Kraft zu aktivieren, würfelt die Nekromantin Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden gewürfelten Erfolg kann sie 1 Blutpunkt ausgeben und 2 Leichname erheben, die für sie kämpfen. Sie kann den animierten Leichnamen sofort den Angriff befehlen, oder ihnen einen Dauerbefehl geben (z. B. „Greift jeden an, der diesen Raum betritt!“). Die Leichname werden, wenn nötig, für Jahrhunderte Bestand haben. Sie sind auf übernatürliche Weise daran gebunden, ihre Befehle zu befolgen, selbst wenn ihre Körper normalerweise zu Staub zerfallen wären. Für 1 zusätzlichen Blutpunkt pro Leichnam kann die Vampirin den Ungeheuern zusätzlich eine Anzahl an körperlichen Attributen gleich ihren Punkten in Nekromantie verleihen.

•••• Unheilvoller Exorzismus

Mit einem bloßen Wort und einer ruckartigen Geste kann ein Nekromant die Seele eines Sterblichen aus dessen Körper exorzieren, was ihn für die Wirkungsdauer dieser Kraft effektiv zu einem Geist macht. Seine einzige Verbindung zur Welt der Sterblichen ist sein tief bewusstloser Körper, was ihn der Gnade des Nekromanten ausliefert, der ihn verbannt hat.

System: Die Nekromantin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und legt einen Willenskraftwurf gegen den Widerstand ihres Ziels ab. Die Anzahl an Erfolgen, die sie über die ihres Opfers hinaus erzielt, gibt die Zahl der Stunden an, die sie die Seele aus dem Körper verbannt. Wenn diese Zeit verstrichen ist, steht es der Seele frei, in den Körper zurückzukehren, angenommen, dass kein anderer Geist in ihrer Abwesenheit den Körper in Besitz genommen hat (s. u., Dämonische Seele). Diese Kraft kann mit Ausnahme von Ghulen nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Wesen angewendet werden.

••••• Dämonische Seele

Dämonische Seele erlaubt einem Nekromanten, eine Seele in einen frischen Leichnam zu bannen. Diese Kraft kann einem körperlosen Geist einen physischen Leib verleihen, etwa einem Totengeist oder einem Vampir, der Psychische Projektion anwendet.

System: Der Körper, um den es sich handelt, muss ein Leichnam sein, der noch warm ist und noch nicht in Leichenstarre verfallen ist. Alternativ kann der Körper ein Gefäß sein, das

entweder mit Unheilvollem Exorzismus (s. o.) oder Vorbereitung des Gefäßes (s. S. 295) vorbereitet wurde. Der Nekromant kann eine Seele nicht in einen Körper zwingen, doch die meisten Totengeister hungern nach der Chance, erneut auf Erden zu wandeln. Viele Nekromanten werden Dämonische Seelen als Faustpfand in Verhandlungen mit ruhelosen Toten nutzen. Wenn der Körper, um den es geht, der eines Vampirs ist, der kurz davor ist, in Asche zu zerfallen, muss der Nekromant 5 Erfolge auf einem Willenskraftwurf gegen den Widerstand des ursprünglichen Besitzers erzielen, um die Inbesitznahme einzuleiten. Die Seele kann jegliche körperliche Fähigkeit oder Disziplin nutzen (wie etwa Stärke), die der Körper zu Lebzeiten besessen hat. Die Seele behält alle mentalen Fähigkeiten oder Disziplinen (wie etwa Präsenz) bei, über die sie verfügt.

Der Pfad der Schädel

Buch der Geheimnisse · S. 54–57

Sammle die Schädel deiner Feinde und Freunde. Der Tod muss niemals ein Ende ihrer Nützlichkeit bedeuten. Gentilman, der Pestdoktor von Sarum

Kappadozianer werden oft als unpolitisch abgetan und als nur geeignet für Arbeit in Verliesen und Pestgruben. Ihr Blut enthält keine der Talente, die eine Manipulation und Kontrolle der Sterblichen ermöglichen. Die Vorstellung, dass ein Grabräuber sich wohler dabei fühlt, bis zu den Ellenbogen in einem Kadaver zu stecken, ist wenig glanzvoll, aber es existierst eine ganze Schicht des Clans, die es

vorzieht, versteckt zu bleiben. Sie erlaubt ihren Kindern, durch Leichenberge zu waten, während sie Königsmacher spielen. Diese Kappadozianer nennen sich Sendboten. Ihr Orden existiert seit Jahrtausenden. Er würde das Rückgrat des Clans darstellen, wäre seine Anzahl in den letzten Jahrhunderten nicht so stark vermindert worden. Es gibt Gerüchte, dass der Gründer des Clans eine große Zahl der Sendboten in die Hölle selbst gesperrt hat.

Die Sendboten nutzen Nekromantie in einer unüblichen Art und Weise. Bevor die Lange Nacht zum Krieg der Prinzen ausartete, erschufen sie den Pfad der Schädel – ein nekromantischer Pfad, der sich dem Diebstahl von Wissen und Identitäten der Toten verschreibt. Von Thronsälen über Händlerkarawanen, Nekromanten, welche den Pfad der Schädel kanalisieren, üben Meisterschaft über die diplomatische Szene und den Dschihad aus. Kappadozianer bewachen eifersüchtig den Pfad der Schädel. Dies liegt hauptsächlich an der Geheimniskrämerei der Sendboten. Kappadozianer lehren gelegentlich jene, die ein gewisses politisches Geschick zeigen. Zu wissen, ob man einen Monarchen meucheln sollte, seine Königin, oder deren Erben; wahrzunehmen, ob eine Botschaft von einem Hof zum nächsten ausgeliefert, ergänzt oder zerstört werden soll – derlei Verhalten wird von den Kappadozianern beobachtet, die sich Sendboten nennen. Es wird belohnt mit der Ausbildung im Pfad der Schädel.

• Calvaria Emissicus

Eines der Geheimnisse, das die Kappadozianer am meisten preisen, ist die Fähigkeit, durch die Augenhöhlen der Toten zu sehen. Nur wenige hinterfragen, warum die Grabräuber ihre Zufluchten mit den Schädeln ihrer Opfer schmücken. Ein einfacher Kainit mag einen Haufen Skelette als morbide Dekoration abtun, ohne aber zu begreifen, dass aus den leeren Augenhöhlen der Schädel der Blick eines Nekromanten auf ihm ruht.

System: Der Nekromant muss den Schädel von irgendeiner Kreatur besitzen, die er persönlich getötet hat. Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 5). Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Schädel sofort zu Staub zerfällt. Ein Erfolg bedeutet, dass der Nekromant sofort in einen meditativen Zustand übergeht und durch die Augen des Schädels sehen kann. Eine Unterbrechung erfolgt nur, wenn die Trance gebrochen wird oder die Sonne aufgeht. Dieser spionierende Zustand kann so oft erreicht werden, wie Erfolge erzielt wurden.

•• Consilium Mortuus

Den Mythen zufolge können die Toten nicht lügen. In Wahrheit jedoch sind Geister und animierte Leichen genauso zur Falschheit fähig wie jedes andere Wesen auch. Die Sendboten jedoch glauben, dass es einen wahren Kern in diesem Mythos gibt. Die Kappadozianer suchen nach Wegen, um ehrliche Antworten von den Verstorbenen zu garantieren. Der Besitz des Schädels ist dabei der Schlüssel. Durch ein Gespräch mit dem entfernten Kopf eines verstorbenen Ziels erscheint es,

als ob es durchaus möglich wäre, eine garantierte Wahrheit aus den verfallenen Lippen zu zwingen.

System: Der Nekromant muss den abgetrennten Schädel eines Wesens besitzen, dessen Sprache er verstehen würde. Der Spieler muss mindestens einen Blutpunkt ausgeben und einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 6) ablegen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Kopf dem Nekromanten nur mit Lügen antworten wird. Erfolg zwingt den Kopf, eine Frage des Nekromanten wahrheitsgemäß zu beantworten. Allerdings muss es eine Frage sein, auf die der frühere Besitzer des Kopfes eine Antwort gewusst hätte. Für jeden weiteren ausgegeben Blutpunkt nach dem ersten kann eine weitere Frage gestellt werden.

Mit Consilium Mortuus wird kein Geist beschworen – das tote Wesen, mit dem der Nekromant sich unterhält, weiß nicht einmal, dass es befragt wird. Die Antwort stammt aus verbliebenen Erinnerungen, die im verrottenden Hirn des Kopfes liegen und in die verfallende Zunge eingeprägt sind.

••• Ammorsus Vicarius

Jene, die dem Pfad der Schädel folgen, wissen, dass es ein tödliches Geschäft ist, der Empfänger von empfindlichen Informationen zu sein. Der Fetisch des Pfades – der namensgebende Schädel – hat noch mehr Anwendungsmöglichkeiten, als nur ein einfaches Medium für die Kommunikation zu sein. In den Händen eines fähigen Nekromanten kann er ein brutales Werkzeug sein. Oft muss er das auch sein, denn Nekromanten haben viele Feinde.

Bei Gebrauch dieser Kraft ergreift der Nekromant den Ober- und Unterkiefer des Schädels, um ihn als bizarre Nahkampfwaffe zu verwenden, bindet den Schädel an die Spitze eines Speers, um aus der Ferne anzugreifen, oder er lässt den Schädel sogar zurück, damit er als Falle wirkt. Falls er sich nicht in den Händen seines Benutzers befindet, hat der Schädel nur eine begrenzte Reichweite. Diese Beschränkung lässt den Nekromanten den Schädel oft an Orten wie Betten, auf Tischen oder in Truhen platzieren. Wenn die Kiefer bei einem Opfer zusammenschnappen, fließt Blut. Jeder Tropfen verjüngt den Nekromanten.

System: Der Nekromant muss einen Schädel oder verrottenden Kopf besitzen, dem alle Zähne fehlen. Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft und mindestens einen Blutpunkt ausgeben, damit die Kraft wirkt. Anstelle der Zähne erscheinen nun garstige Reihen von Fängen am Schädel. Sie verbleiben dort, bis der Schädel so viele Blutpunkte aufgenommen hat, wie der Nekromant bei seiner Aktivierung ausgegeben hatte. Dann wird der Schädel unbeweglich und es fallen alle Fänge aus.

Der Schädel beißt instinktiv zu, wenn sich lebendes Fleisch und warmes Blut in einer Umgebung von einem halben Meter befinden. Wenn der Vampir einen zweiten Willenskraftpunkt ausgibt, wird der Schädel auch Kainiten angreifen. Der Schädel ist dazu in der Lage, sich selbst ein einziges Mal einen halben Meter weit zu katapultieren und hat dabei die Kiefer weit aufgerissen. Er hat einen Kampfwürfelvorrat von sechs Würfeln und Standardschwierigkeit. Ein erfolgreicher Biss von einem unabhängigen Schädel bedeutet, dass er sich verbeißt und nicht ablässt, bis er zerstört wird.

Der Schädel kann vom Nekromanten auch als Waffe geführt werden. In diesem Fall hat er denselben Kampfwürfelvorrat wie die Waffe, an der er befestigt ist, und ebenso die gleiche Schwierigkeit (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 351. Hier wird der Schädel aber seinen Biss lösen, wenn sich die Waffe vom Opfer entfernt.

Der Schädel verursacht drei Stufen schwer heilbaren Schaden für jede Runde, in denen die Fänge sich ins Ziel verbeißen. Er trinkt auch einen Blutpunkt pro Runde, welcher dann nekromantisch dem Kainiten zufließt, der ihm Macht gab. Vitae, die auf diese Weise fließt, zählt als Blutsband. Der Schädel kann zerstört werden, aber es braucht mindestens eine Runde konzentrierter Attacken, um ihn zu zerstören. Der Schädel kann zu seiner Verteidigung keinen Attacken ausweichen. Er hat eine Körperkraft von 3, um zu ermitteln, ob man ihn lösen kann, und einen Widerstandswert von 2. Er hat nur drei Gesundheitsstufen und kann nur Schlagschaden absorbieren.

Ein Nekromant kann mehrere Schädel animieren, für die jeweiligen Kosten an Blut und Willenskraft.

•••• Exedo Animus

Außenseiter dürfen niemals um die Vorteile dieser Kraft wissen, denn sie würden glauben, der Anwender sei des Amaranth schuldig. Der Nekromant, der Exedo Animus praktiziert, verzehrt nicht die Seele eines der Toten, sondern erlaubt es den Erinnerungen des Verstorbenen, eine Zeit lang seinen Körper zu bewohnen. Diese Präsenz gibt dem Geist keine Kontrolle über den Wirt, gibt dem Wirt aber vollen Zugang zu Identität, Persönlichkeit und den Erinnerungen des Verstorbenen.

Durch das Tragen eines Schädels – entweder von einem Sterblichen oder einem Kainiten – formt der Nekromant ein sympathisches Band mit dem ehemaligen Besitzer. Nekromanten haben diese Fähigkeit verwendet, um die Hinterbliebenen eines Verstorbenen zu täuschen, indem sie vorgaben, die letzten Wünsche des Toten zu kennen. Andere erschlagen ihre Rivalen und trinken die Erinnerungen aus dem Schädel des Toten.

System: Der Nekromant muss einen Schädel besitzen und die Identität der Person kennen, welcher der Schädel

gehörte. Der Spieler muss zwei Punkte Willenskraft und zwei Punkte Blut ausgeben und einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7) ablegen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass die Erinnerungen verwirrt und irreführend sind. Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, den Schädel zu kippen und die Persönlichkeit daraus zu trinken. Für jeden Erfolg wird der Nekromant für eine Stunde zum Wirt der Erinnerungen und der Identität des Schädels.

Die Effekte von Exedo Animus erlauben es dem Nekromanten, Proben auf Intelligenz mit einer um 3 verringerten Schwierigkeit abzulegen, wenn sie sich auf die Erinnerungen des Toten beziehen. Diese Erinnerungen hören beim Zeitpunkt des Todes auf – der verbundene Geist ist hier ein Schatten des Lebens, kein unabhängiger, denkender Todesalb.

Exedo Animus verleiht dem Nekromanten außerdem die Macht, die Identität des Verstorbenen nachzuahmen. Er erhält drei zusätzliche Würfel für Proben auf Vortrag, wenn er dies tut. So eine Imitation erleidet Abzüge, falls der Nekromant nicht der Quelle seiner Mimikry gleicht. Wenn aber Verdunkelung verwendet wird oder der Nekromant erklärt, er würde nur als Medium für den Toten wirken, nicht aber der Tote sein, sind diese Vorstellungen erfolgreicher.

••••• Degulo

Als Degulo zuerst angewandt wurde, feierten seine nekromantischen Schöpfer eine lange, dunkle Entrückung. In diesen Nächten wird Degulos Wirksamkeit gegen die Gefahren abgewogen, die es darstellt. Wo dämonische Besessenheit (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter. S. 203) sich auf die Kunst des Verschiebens eines verstorbenen Geistes in die leere Hülle einer Leiche konzentriert, so ist Degulo die Methode, durch welche ein Nekromant das Fragment einer Seele konsumiert und einen Teil davon für immer in sich behält.

Der Prozess, durch den ein Nekromant einen Geist verzehrt, erfordert ein großes Opfer vom Anwender. Dieser muss einen Teil seiner selbst aufgeben, um es dem Toten zu erlauben, einzuziehen. Manche Nekromanten sind dafür bekannt, die Zerbrechlichkeit ihrer Körper abgestreift zu

haben, um die Seelen mächtiger Krieger aufzunehmen, während andere das Wissen um ihre eigene Sprache verloren, um Platz für altertümliche, arkane Dialekte zu schaffen. Am extremen Ende berauben sich einige Sendboten ihrer claneigenen Kräfte im Austausch für Disziplinen aus dem Besitz verstorbener Kainiten. Geschichten erzählen von Kappadozianern, die versuchten, den Fluch ihres Clans durch den eines anderen Clans zu ersetzen. Bis heute blieben diese Versuche Fehlschläge, aber Nekromanten sind bekannt für ihre Hingabe an unaufhörliche Experimente.

System: Der Nekromant muss den Schädel des Wesens besitzen, dessen Kräfte er sich einzuverleiben wünscht. Der Spieler muss zwei Willenskraftpunkte ausgeben und einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) ausführen. Bei diesem Wurf kann keine Willenskraft ausgegeben werden, um einen automatischen Erfolg zu erzeugen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Nekromant alles verliert, was er bereit war, für die Disziplin zu opfern, ohne Vorzüge zu erhalten. Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, seinen Kiefer auszuhaken und den Schädel zu verschlingen. Dadurch nimmt er Elemente des verschlungenen Geistes auf.

Degulo zwingt den Vampir, eine beliebige Eigenschaft auf seinem Charakterbogen zu verlieren. Der Erzähler ersetzt dann dieses Merkmal durch eines der toten Person, deren Schädel gerade verzehrt wurde.

Beispiel: Simon spielt Silvanius, einen Kappadozianer, welcher den Pfad der Schädel gemeistert hat. Silvanius hat den Schädel seines ehemaligen Meisters sichergestellt – eines Lasombras namens Hywel. Er begehrte stets die Gewandtheit des Magisters im Kampf. Silvanius wünscht, diesen Teil der Seele Hywels zu verzehren. Simon klärt mit dem Erzähler ab, dass, wenn die Anwendung der Disziplin erfolgreich ist, Silvanius seinen Wert in Körperkraft von 2 mit dem von Hywel ersetzen darf, wie hoch dieser auch sein mag. Simon entfernt zwei temporäre Willenskraftpunkte von Silvanius’ Bogen und führt einen Wurf auf Willenskraft aus. Er würfelt 2, 2, 5, 6, 9 – gerade genug für einen Erfolg. Wenn Silvanius’ Kiefer sich öffnen und Hywels Schädel darin verschwindet, überkommt seinen Körper eine Veränderung. Geplagt von Schmerzen, da seine Muskeln verwittern und atrophieren, glaubt Silvanius zuerst, es sei etwas nicht in Ordnung. Dann aber knoten sich Bänder zusammen und Sehnen straffen sich. Muskelmasse formt sich aus dem verzehrten Geist. Der Erzähler erklärt Simon, dass er nun einen Körperkraft-Wert von 4 auf Silvanius’ Charakterbogen vermerken kann.

Der Vampir, der Degulo anwendet, ist darauf beschränkt, nur ein Merkmal auszutauschen. Weil der Schädel in diesem Akt verzehrt wird, kann der Akt nicht wiederholt werden, um weitere Merkmale vom selben Geist zu tauschen. Anders als bei anderen Stufen des Pfads der Schädel erhält ein Todesalb des Verstorbenen, sofern vorhanden, als Effekt das Merkmal, welches der Nekromant im Austausch aufgegeben hat.

Die einzige Ausnahme bei Degulo bezieht sich auf Disziplinen, bei denen nur der Austausch gleicher Werte bei kainitischen Kräften ermöglicht wird. Ein Nekromant kann seinen einzelnen Punkt in Auspex nicht gegen die vier

Punkte in Beherrschung eines anderen Kainiten tauschen. Er kann aber seinen einzelnen Punkt in Auspex mit dem ersten Punkt in Beherrschung tauschen. Der Anwender von Degulo verliert dann die von ihm ausgewählte Disziplin als claneigene und nimmt die konsumierte Disziplin als claneigene an.

Der Pfad der vier Säfte

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 291–292

Der Pfad der vier Säfte, Eingeweihten auch als „Pfad des Zwielichtgartens“ bekannt, gehört zu den eifersüchtigst gehüteten Geheimnissen der Lamien. Die Disziplin erwuchs aus den rituellen Praktiken des Lamia-Kults, doch wie die Lilinen selbst hat der Pfad der vier Säfte einen kriegerischen Einschlag.

• Flüstern mit der Seele

Allein ein Flüstern des wahren Namens der dunklen Mutter zu hören ist genug, um Sterbliche in den Wahnsinn zu treiben und die Herzen der Kainskinder mit Schrecken zu erfüllen.

System: Eine Liline flüstert einen der geheimen Namen Liliths. Jedes Ziel innerhalb von 100 Schritten und im Sichtfeld des Charakters wird das Flüstern hören, als wispere die Zauberin direkt in sein Ohr. Das Ziel muss sofort einen Willenskraftwurf schaffen (Schwierigkeit 8), oder es wird für eine Anzahl von Tagen gleich des Wertes der Zauberin in Manipulation von Albträumen und Halluzinationen geplagt. Dies lässt das Ziel für die Wirkungsdauer der Kraft 2 Würfel von allen Würfelvorräten verlieren.

•• Der Kuss der Dunklen Mutter

Die Liline beißt sich auf die Zunge und füllt ihren Mund mit einer widerwärtigen, beißenden Mischung aus schwarzer Galle und Vitæ. Ihr Biss wird dadurch noch schrecklicher, und sie kann das Leben ihrer Opfer mit Leichtigkeit verschlingen.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, während die Vampirin ihren Mund mit der ätzenden Substanz füllt. Der nächste Bissangriff, den sie ausführt, richtet den doppelten Schaden an, ehe Absorption angerechnet wird. Dies macht das Trinken nicht effizienter, noch verschlimmert es den vom Blutverlust angerichteten Schaden. Wenn die Vampirin den Bissangriff nicht gegen ein Ziel einsetzt, bleibt ihr Biss für den Rest der Nacht gefährlich.

••• Auswurf

Die Lamien sind für ihre Athletik und Körperbeherrschung bekannt. Sie sind nicht nur in der Lage, unglaubliche körperliche Leistungen zu vollbringen, sondern können auch das Gleichgewicht der Säfte in ihrem Körper durch schiere Willenskraft manipulieren. Mit dem Einsatz dieser Kraft kann eine Lamia ihre Vitæ in einen von vier korrumpierten Körpersäften verwandeln, von denen jeder seine eigene Wirkung hat.

System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus, während die Lamia ihre eigene Haut aufschneidet (sie kann ein Messer benutzen, sich auf die Zunge beißen oder einfach ihre Haut mit den Klauen aufreißen). Die Nekromantin wählt den Saft, den sie absondern will. Sie kann dies auch als Verteidigungsmaßnahme gegen einen anderen Vampir nutzen, der von ihr trinkt. Das Ziel muss den Saft nicht zu sich nehmen, um seine Wirkung zu erleiden. Hautkontakt reicht. Die vier Säfte sind: Schleim: Den phlegmatischen Säften ausgesetzt zu werden macht das Ziel lethargisch. Alle Würfelvorräte werden für den Rest der Szene um 2 reduziert. Gelbe Galle: Melancholische Säfte lassen das Ziel in tiefe Verzweiflung fallen. Für den Rest der Szene kann es keine Willenskraft ausgeben, und die Schwierigkeit all seiner Willenskraftwürfe ist um 2 erhöht. Blut: Das Ziel wird anfällig für exzessives Bluten. Jede tödliche oder schwer heilbare Wunde wird in der folgenden Runde 1 zusätzliche Stufe Schaden der passenden Art anrichten. Schwarze Galle: Cholerische Säfte vergiften das Ziel und richten eine Anzahl von Stufen tödlichen Schadens gleich der Widerstandsfähigkeit der Nekromantin an.

•••• Eihaut der Nimmergeborenen

Mit dem Einsatz dieser Kraft stärkt die Lamia ihre Verbindung zum schwarzen Herz der Dunklen Mutter. Indem sie ein kurzes Ritual abschließt, bei dem sie zumindest 5 Punkte Blut von einem kalten Leichnam trinkt, gewinnt sie etwas von der hart erkämpften Stärke und Weisheit der leidgeprüften Lilith.

System: Die Vampirin trinkt mindestens 5 Punkte Blut von einem kalten Leichnam, dann gibt sie 5 Punkte aus, um diese Kraft heraufzubeschwören. Anschließend verwandelt sie sich körperlich wie seelisch. Ihre Augen werden völlig schwarz, ihr Auftreten wird distanziert und kalt. Sie erhält 2 zusätzliche Würfel zum Absorbieren und Immunität gegen alle Wundabzüge für den Rest der Szene. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) kann sie in die Schattenlande blicken und mit jedem dort befindlichen Geist sprechen. Zudem kann sie sofort die relative Gesundheit jedes Wesens erkennen, das sie sieht, da sich die Verletzungen und Krankheiten in lebhafter Weise in der Aura einer Kreatur manifestieren.

••••• Wehklage der D‘Hainu

Die Lamia heult vor Schmerz auf, und die Erde selbst erzittert. Ein Miasma aus wimmelnder Dunkelheit erhebt sich aus dem Boden und umschlingt ihre Feinde. Die, die die Dunkelheit umhüllt, sind nicht physisch gebunden, doch sofort von emotionalem Schmerz überwältigt, der so intensiv und ungemindert ist, dass sie versuchen werden, ihr Leben auf dem schnellsten Weg zu beenden, der ihnen offensteht.

System: Die Spielerin gibt 2 Willenskraftpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit, Schwierigkeit 7. Für jeden Erfolg, den sie würfelt, erhöht sich der Radius von Wehklage der D‘Hainu um 5 m. Jeder innerhalb des Radius der Wehklage (ausgenommen die Nekromantin) muss einen Wurf auf Willenskraft gegen 7 ablegen. Schlägt der Willenskraftwurf fehl, sind die Opfer der Wehklage von Hoffnungslosigkeit überkommen und trachten danach, ihr Leben auf der Stelle zu beenden. Menschen werden sich in ihr Schwert stürzen, Wolflinge sich die eigene Kehle herausreißen und Magi ihre Magie gegen sich selbst richten. Wenn man ein Opfer nicht aufhält, hält es in seinem Streben nach dem Tod nicht inne, bis es ihm gelingt, sich selbst zu töten. Kainskinder unter der Wirkung der Wehklage werden nicht zum Suizid getrieben, sondern fallen stattdessen auf der Stelle in Starre. Selbst wenn dem Opfer der Willenskraftwurf gelingt, schüttelt es zwar den Trieb zum Selbstmord ab, doch seine Würfelvorräte für alle Handlungen ist für den Rest der Szene um 2 reduziert. Wenn ein Opfer, das im Willenskraftwurf gescheitert ist, es bis zum Ende der Szene nicht geschafft hat, sich zu töten, verfliegt die Wirkung der Wehklage, doch seine Würfelvorräte für alle Handlungen sind bis zum nächsten Sonnenaufgang um 2 reduziert.

Der Pfad des Grabes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 288–290

Der Pfad des Grabes involviert die Wahrnehmung, Kommunikation mit und das Gebieten über die Geister der ruhelosen Toten. Der Pfad des Grabes und der der Asche sind bei den Giovanni weit verbreitet, und man erwartet von ihnen, zumindest die Grundlagen des Kommunizierens mit Geistern zu beherrschen.

• Blick durch das Leichentuch

Die Toten wandeln unsichtbar und unhörbar unter uns. Um sie zu befehligen, muss ein Nekromant in der Lage sein, sie wahrzunehmen. Blick durch das Leichentuch erlaubt einem Vampir, die Toten zu sehen und zu hören, nicht jedoch zu berühren. Sie erscheinen seinem Auge verschwommen und undeutlich und sprechen in leisem Flüstern oder hallendem Stöhnen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Scheitern hat keinen Effekt. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter für den Rest der Szene mit Blindheit geschlagen ist. Die Sache hat jedoch einen Haken. Die Augen eines Vampirs, der Blick durch das Leichentuch benutzt, glühen für Geister in einem hellen Blau, und wie die meisten Leute schätzen es Geister nicht, wenn man ihnen nachspioniert.

•• Seelenruf

Seelenruf erlaubt einem Nekromanten, einen Geist aus der Unterwelt zu beschwören, um sich mit ihm zu unterhalten. Dazu muss er ein paar Bedingungen erfüllen. Erstens muss er den Namen des Geists kennen oder über ein starkes mentales Bild seiner Erscheinung verfügen, wie etwa eines, das er mithilfe von Blick durch das Leichentuch oder anderen übernatürlichen Mitteln erlangt hat. Ein Abbild des Geistes als Lebender wird nicht funktionieren. Zweitens müssen ein Gegenstand oder eine Person, mit der der Geist zu Lebzeiten engen Kontakt hatte, zugegen sein. Ein Stück des Leichnams des Geists funktioniert hierfür sehr gut. Zuletzt muss der Verstorbene tatsächlich ein Geist sein. Nicht jeder wird nach seinem Tod zum Geist. In der Tat tun es die große Mehrheit der Leute nicht und gehen stattdessen zu ihrer endgültigen Belohnung oder Bestrafung. Selbst wenn sie es tun, widerfährt vielen Geistern die spirituelle Austilgung oder Auflösung durch die Hand des Vergessens. Kainiten werden nach ihrem Endgültigen Tod fast nie zu Geistern.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, was immer höher ist). Wenn der Nekromant über einen Teil des Leichnams des Geists verfügt, reduziert sich die Schwierigkeit des Wurfes um 1. Ein Erfolg ruft den Geist herbei. Ist eine Beschwörung ohne Erfolg, da der Geist nicht existiert, wird den Nekromanten ein Gefühl eines plötzlichen, schrecklichen Hinabsinkens überkommen, denn er hat die Hand zu tief ins Jenseits gestreckt. Ein Patzer wird einen anderen Geist als den festgelegten herbeirufen, höchstwahrscheinlich einen bösartigen, das Vergessen anbetender Spuk, der sich als der gewünschte Geist ausgeben mag und den Nekromanten in die Irre führt. Einmal beschworen kann sich ein Geist nicht außer Sicht des Nekromanten bewegen, jedoch kann er ihn oder seine Verbündeten angreifen. Der Nekromant kann den Geist entlassen, indem er 1 Punkt Willenskraft ausgibt. Andernfalls verschwindet der Geist am Ende der Szene.

Wenn ein Geist beschworen wurde, ist er unter keinem Zwang, dem Vampir wahrheitsgemäß zu antworten.

••• Seelenzwang

Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Geist für kurze Zeit ihren Willen aufzwingen. Diese Fähigkeit erfordert ein Höchstmaß an Selbstsicherheit, denn ein Scheitern kann desaströse Folgen für den Nekromanten haben.

System: Der Vampir muss sich in unmittelbarer Nähe zu einem Geist befinden, um diesem zu befehlen. Er kann sich dem Geist nähern, doch die meisten Nekromanten sehen das als unbeholfen an und werden wenn möglich Seelenruf hierfür einsetzen. Um Macht über den Geist zu erlangen, muss der Nekromant einen Gegenstand bei sich haben, mit dem dieser zu Lebzeiten umging, wie unter Seelenruf beschrieben. Der Vampir gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus, wogegen der Geist Widerstand leistet, indem er seine Willenskraft würfelt (Schwierigkeit 6 für beide Würfe). Wenn der Vampir obsiegt, bestimmen seine Nettoerfolge, wieviel Kontrolle er über den Geist hat (s. o.) Statt einem Geist einen Befehl zu geben, kann er ihm eine Frage stellen: Wenn er dies tut, muss der Geist ehrlich und nach seinem besten Wissen antworten. Ein unterworfener Geist kann den Vampir nicht angreifen oder indirekt in Gefahr bringen, doch er steht unter keinem Zwang, dem Vampir Hilfe zu leisten, wenn er nicht speziell dazu aufgefordert wurde. Wenn der Vampir den Geist angreift, wird der Zwang sofort enden. Wenn der Geist gewinnt, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich seinen Nettoerfolgen, und der

Vampir ist für den Rest der Nacht nicht in der Lage, irgendwelche nekromantischen Kräfte gegen diesen speziellen Geist einzusetzen. Wenn der Vampir patzt, wird seine gegenwärtige Willenskraft halbiert (abrunden), und die Schwierigkeit aller seiner Würfe wird für den Rest der Szene um 2 erhöht, da verwirrende Visionen seines eigenen Todes auf ihn einströmen. Wenn der Geist patzt, muss er dem Vampir gehorchen, als hätte der Spieler 5 Nettoerfolge gewürfelt.

SEELENZWANG

NettoerfolgeErgebnis
1 ErfolgDer Vampir kann dem Geist befehlen, sich einer einfachen Aufgabe zu widmen, die ihn nicht in Gefahr bringt. Der Geist ist gezwungen, sich sofort der Aufgabe zu widmen, doch er kann dies hinauszögern, indem er 1 Punkt Willenskraft pro Szene des Aufschubs einsetzt. Diese Aufgabe darf zu ihrer Vollendung nicht mehr als 8 Stunden erfordern.
2 ErfolgeWie oben, doch der Vampir kann dem Geist zwei Befehle statt einem geben. Alternativ kann er dem Geist auftragen, eine potenziell gefährliche Aufgabe zu erledigen, solange die Gefahr nicht absolut sicher ist. Der Geist kann wie oben die Aufgabe durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern.
3 ErfolgeDer Vampir kann 3 Befehle wie oben erklärt geben, oder er kann dem Geist auftragen, eine schwierige oder gefährliche Mission zu vollbringen. Der Vampir kann sich stattdessen entscheiden, dem Geist eine längerfristige Aufgabe zu geben, die bis zu einem Monat dauert. Der Geist kann sich dem Zwang für eine Szene widersetzen, indem er 1 Willenskraftpunkt ausgibt.
4 ErfolgeDer Vampir hat drei Optionen: Er kann zwei gefährliche oder schwierige Aufgaben stellen (gemäß zwei Erfolgen wie oben), er kann dem Geist befehlen, eine einzige Aufgabe auszuführen, die komplex und/oder extrem gefährlich ist, oder er kann den Geist auch für bis zu einem Monat versklaven, damit er eine unbegrenzte Zahl einfacher, ungefährlicher Aufgaben vollführt. Wenn er sich für die letzte Option entscheidet, kann er 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist für Jahr und Tag zu versklaven. Der Geist kann individuelle Befehle durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern, doch er kann das Versklavtwerden nicht aufschieben.
5 ErfolgeDer Vampir kann mehrere Befehle geben, die in der Summe ihrer Komplexität oder Gefahr (wie oben aufgeführt) 5 Erfolgen entsprechen (5 einfache und sichere Aufgaben, 1 gefährliche und 3 einfache, 2 gefährliche Aufgaben und 1 einfache oder 1 komplexe und/oder extrem gefährliche Aufgabe und 1 einfache). Als Alternative kann der Vampir den Geist auffordern, praktisch jede Aufgabe zu erledigen, zu der er in der Lage ist, solange sie in einem einzigen Monat bewerkstelligt werden kann, ungeachtet dessen, wie gefährlich oder moralisch abstoßend sie sein mag. Der Geist kann sich diesen Befehlen nicht durch den Einsatz von Willenskraft widersetzen. Er muss ihnen sofort gehorchen.

•••• Geisterfessel

Ein Nekromant nutzt die Kraft ihres Blutes, um einen Geist an einen Gegenstand oder einen Ort zu binden. Der Geist ist durch den Willen des Nekromanten gefangen. Wenn er zu gehen versucht, riskiert er seine Vernichtung.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, während der Vampir mit dem Blut einen kleinen Kreis auf dem Boden zieht (entweder an dem Ort oder um den Gegenstand). Der als Ziel gewählte Geist muss sich in der Gegenwart des Nekromanten befinden – er kann zu diesem Zweck Seelenruf einsetzen. Er muss auch den Namen des Geistes kennen. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 4 + gegenwärtige Willenskraft des Ziel (mit einer minimalen Schwierigkeit von 4). Die Schwierigkeit erhöht sich um 1, wenn er den Geist in einen Gegenstand sperren will, ist aber um 1 verringert, wenn er einen Teil des Leichnams des Geistes besitzt. Jeder Erfolg bindet den Geist für 1 Nacht. Der Vampir kann seine Erfolge ignorieren und den Geist für 1 Woche binden, wenn er 1 Willenskraftpunkt ausgibt. Sollte er sogar 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, kann er den Geist für ein Jahr und einen Tag binden. Ein Geist kann versuchen, das Gebiet zu verlassen, indem er einen erweiterten Willenskraftwurf gegen 9 ablegt (4 kumulative Erfolge sind erforderlich). Dies ist kein leichtes Unterfangen für den Geist, der für jeden versuchten Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens erleidet. Wenn der Geist auf Gesundheit 0 fällt, wird er schreiend zurück in die dunkelsten Tiefen der Unterwelt geschleudert, wo ihm schreckliche spirituelle Qualen bevorstehen. Das Martyrium wird mindestens einen Monat andauern (falls er es überlebt), und während dieser Zeit kann er weder erneut beschworen noch anderweitig kontaktiert werden.

••••• Qual

Mit dem Einsatz von Qual kann ein Nekromant einen Schlag gegen den immateriellen Körper eines Geistes führen, als wäre er selbst ein Geist. Er verbleibt dabei im Land der Lebenden, und ein Geist kann ihn nicht im Gegenzug angreifen.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie mit einer Schwierigkeit gleich der gegenwärtigen Willenskraft des zum Ziel gewählten Geists (mindestens Schwierigkeit 4). Jeder Erfolg richtet 1 Stufe tödlichen Schadens an.

Der Pfad des Leichnams

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 283–285

Der Leichnam ist der geheiligte Torweg zwischen den Lebenden und den Toten. Durch sorgsames Studium und Rituale haben die Kappadozianer Wege gelernt, manche der Aspekte eines Leichnams auf einen Vampir oder Sterblichen zu übertragen.

• Mortuus in Vultus

Eine Kainitin kann sich (oder einen anderen Vampir) erscheinen lassen, als wäre sie ein schon lange toter Leichnam. Sie kann diese Fähigkeit dazu nutzen, sich ganz offen in einer Katakombe oder Krypta zu verstecken, oder es einem unfreiwilligen Opfer als eine Art Fluch aufbürden.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, um ihrem Charakter das Antlitz eines mumifizierten Leichnams zu verleihen. Sie verliert für die Wirkungsdauer der Kraft 2 Punkte auf Geschick und Erscheinungsbild (bis zu einem Minimum von 1 auf Geschick und 0 auf Erscheinungsbild). Die Spielerin

erhält darüber hinaus einen Bonus von 2 Extrawürfeln auf Einschüchtern. Wenn sie sich vollkommen still verhält (kein Wurf erforderlich, da Kainskinder über keine automatischen Körperfunktionen verfügen, die es zu unterdrücken gälte), muss ein Beobachter 5 Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Medizin erzielen (Schwierigkeit 7), um sie von einer normalen Leiche unterscheiden zu können. Um Mortuus Vultus über einen anderen Vampir zu verhängen, muss die Nekromantin 1 Blutpunkt ausgeben, das Ziel berühren (was einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordert, sollte sich das Ziel dagegen wehren) und dann einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin mit einer Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3 ablegen. Mortuus Vultus hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis die Nekromantin den Zauber aufhebt an.

•• Algor Mortis

Mit dem Einsatz von Algor Mortis ist eine Vampirin dazu in der Lage, sich selbst in eine kühle, melancholische Kreatur zu verwandeln, unbewegt vom sterblichen Leid oder emotionaler Manipulation. Ihr Körper verwandelt sich im wörtlichen Sinne. Ihr Fleisch wird kälter, und ihr Atem gefriert in der Luft, wenn sie spricht.

System: Für den Preis eines Punktes Willenskraft kann eine Spielerin alle Wundabzüge für die Szene ignorieren. Sie erhält für jeden Punkt im Pfad des Leichnams 1 zusätzlichen Würfel zu allen Vorräten, die das Widerstehen gegen emotionale Manipulation involvieren, wie etwa Einschüchtern oder Empathie. Ihre Distanziertheit jedoch macht es für sie auch schwierig, andere zu manipulieren und erhöht die Schwierigkeit

aller Versuche, dies zu tun, um 1. Algor Mortis schützt nicht vor Raserei. Obgleich die Nekromantin nach außen apathisch und kühl erscheinen mag, lauert das Tier doch immer noch in den dunklen Winkeln ihres Herzens.

••• Anzeichen der Sterblichkeit

Anzeichen der Sterblichkeit verhängt die unangenehmeren und irritierenden Aspekte der Sterblichkeit über einen Vampir. Diese Erfahrungen sind aus der Erinnerung des Anwenders herausgepickt und umfassen Dinge wie den Hunger und Durst der Sterblichen, das Bedürfnis zur Ausscheidung, Sinne von dürftiger Schärfe und Verletzlichkeit physischen Gewalteinwirkungen gegenüber, die selbst ein neugeborener Vampir abschütteln könnte.

System: Die Spielerin wählt einen anderen Vampir im Sichtfeld ihres Charakter als Ziel aus, der nicht weiter als 20 m entfernt ist. Sie gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 8). Ist sie erfolgreich, ist das Ziel mit all den unangenehmen Sinneseindrücken des sterblichen Lebens geplagt, ohne einen seiner Vorteile zu genießen (z. B. im Sonnenlicht zu wandeln). Alle Handlungen des Opfers erfolgen mit einer Schwierigkeit von +2. Das Opfer kann diese Abzüge ignorieren, indem es pro Szene 1 Willenskraftpunkt ausgibt. Weiterhin kann das Opfer nicht länger Blut einsetzen, um seine körperlichen Attribute zu steigern (wie auf S. 341 beschrieben) und Willenskraft kann dies nicht negieren. Es kann jedoch nach wie vor Stärke, Geschwindigkeit und Seelenstärke nutzen, während es unter der Wirkung von Anzeichen der Sterblichkeit steht. Der Fluch wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

•••• Benedictio Mortis

Mit dieser Kraft nimmt ein Nekromant gänzlich den Aspekt eines Leichnams an und ist in der Lage, die Schwächen seines vampirischen Zustands abzuschütteln. Eine Leiche ist immerhin nicht im Besonderen von den Strahlen der Sonne betroffen, noch ist sie besonders gut brennbar.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg genießt sie die Vorzüge von Benedictio Mortis für eine Runde. Während Benedictio Mortis aktiv ist, muss eine Vampirin nicht für Rötschreck oder Raserei würfeln. Ein Pflock durchs Herz ist für sie nicht gefährlicher als jede andere Stichwunde. Feuer richtet tödlichen statt schwer heilbarem Schaden an. Geweihte Artefakte beeindrucken sie nicht. Sonnenlicht hat keine Wirkung auf eine Vampirin, außer wenn ihre bloße Haut ihm an einem unbewölkten Tag ausgesetzt ist, und auch in diesem Fall erleidet sie nur Schlagschaden. Ist der Schutz von Benedictio Mortis einmal verstrichen, ist die Vampirin jedoch auf der Stelle wieder gegen die zuvor genannten Gefahren verwundbar.

••••• Benedictio Vitae

Mit Benedictio Vitæ ist eine Kainitin in der Lage, viele der besten Aspekte des sterblichen Lebens zu genießen, ohne auf die Macht ihrer vampirischen Natur zu verzichten. Die Stimme des Tiers spricht nur als Flüstern zu ihr, und sie kann die Freuden menschlichen Essens und Trinkens genießen. Sie mag sich an der Umarmung eines Geliebten erfreuen und die Wärme der Sonne auf ihrer Haut spüren, wie es eine lebende Frau könnte. Kappadozianer, die diese Disziplin nutzen, können sich eines zeitweiligen „Urlaubs“ von ihrer Clanschwäche erfreuen und aussehen, wie sie es vor dem Kuss taten.

System: Die Spielerin muss 12 Blutpunkte ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren. Sie müssen nicht in einer einzigen Runde, wohl aber kontinuierlich ausgegeben werden. Eine Vampirin kann trinken, während sie Blut aufwendet. Falls die Vampirin nicht älter ist als 7. Generation, mag es erforderlich sein, ein Blutopfer bei der Hand zu haben, um Benedictio Vitæ heraufzubeschwören. Solange diese Kraft auf sie wirkt, kann die Nekromantin ohne große Furcht im Tageslicht wandeln und erleidet keinen Schaden von den Strahlen der Sonne, wenn sie sich im Schatten befindet oder angemessen bedeckt ist (wie etwa unter einem Kapuzenmantel). Sie verspürt keinen Drang, bei Tag in Schlaf zu fallen, doch sie kann immer noch durch einen Pflock durchs Herz verletzt werden und wird immer noch von heiligen Artefakten zurückgestoßen. Obgleich die Stimme des Tieres nicht so drängend ist wie gewöhnlich, lässt Benedictio Vitæ sie nicht ganz verstummen. Die Nekromantin kann immer noch der Raserei oder Rötschreck erliegen, doch die Schwierigkeit beider Proben ist halbiert (aufrunden). Benedictio Vitæ hält bis zur nächsten Mitternacht an. Das Tier verübelt diese Gefangenschaft jedoch zutiefst und übt Rache an seiner Zwingermeisterin, sobald es freikommt. Nachdem Benedictio Vitæ verfliegt, erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe, der Raserei oder Rötschreck zu widerstehen, für die nächsten 6 Nächte um 3.

Der Pfad des Leids

Buch der Geheimnisse · S. 57–59

Die Inquisition verurteilt ihre Opfer, um für alle Ewigkeit verdammt zu sein, jedoch besorgen sie nur das Töten. Wir übernehmen die Verdammnis. – Rosselini, Römischer Nekromant

Die Befähigung der Giovani, mit den Geistern der Toten umzugehen, ist bei anderen Nekromanten weithin respektiert. Eine seltene Brut stellt eine Ausnahme dar – ein Syndikat römischer Sterblicher und Vampire, die den Namen Rosselini, oder Varianten davon, tragen. Die Nekromanten, die Rosalina, der vermuteten Matriarchin, folgen, sind ebenso versiert darin, die Toten einzufangen, wie jeder Giovani. Aber wo die Jungen sondieren, verhören und mit Geistern feilschen, da foltern die Rosselini-Nekromanten die Toten und pressen sie aus. Während sie dies tun, verwüsten sie die Länder der Lebenden. Ironischerweise sehen die meisten die Giovani bestenfalls als grobe Amateure. Der Pfad des Grabes wird besonders herabgewürdigt. Der Pfad des Leids ist für seine Gründer, die Rosselini, eine geheiligte Form der Kunst, welche rechtschaffene Unterstützung durch sterbliche Jäger erhält, die für den Papst arbeiten. Diese Inquisitoren sorgen dafür, dass Ketzerseelen noch mehr leiden und die Absolution sogar jenseits des Grabes erflehen. Die Nekromanten, welche den Pfad des Leids kennen, sind nur zu glücklich, das päpstliche Edikt auszuführen.

Die sterblichen Rosselini – sie tragen den Namen nur als Ehrung an den Beinamen ihrer rothaarigen Anführerin – erhielten von verschiedenen Clans und Blutlinien den Kuss. Während die Kappadozianer und Giovani unter ihnen vorherrschen, findet man Anwender des Pfades des Leids in geringeren Zahlen unter den Jüngern des Seth, Toreador, und Lasombra. Der Pfad ist neu in diesen Nächten, aber mit den Vorbereitungen von Louis IX. von Frankreich für einen neuen Kreuzzug, um Jerusalem zurückzugewinnen, und mit einer heiß brennenden christlichen Inbrunst, gewinnt eine Nekromantie, die als heilige Form gestaltet ist, zunehmend an Beliebtheit an den Höfen der Kainiten.

• Den Locus finden

Todesalben sind oft an Objekte, Orte oder Individuen gebunden, die man Fesseln nennt. Rosselini-Nekromanten wissen, dass es notwendig ist, solche Fesseln zu finden und zu bedrohen, wenn man einen hervorlocken will. Dann kann man mit dem Verhör oder der Zerstörung beginnen.

System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus, während sein Vampir sich Vitae in die Augen reibt. Dann würfelt er auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Nekromant das falsche Objekt für die Fessel hält. Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, ein ektoplasmisches Glühen

zu sehen, das etwas umgibt, was dem Todesalb wichtig ist. Das kann das Schwert sein, mit dem er getötet wurde, die Kleidung, in der er starb, oder die Tochter, welche er der Kirche überließ. Jeder zusätzliche Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, Spuren zu anderen Fesseln desselben Todesalbs zu sehen. Der Effekt dieser Disziplin hält nur eine Szene lang an. Diese Kraft erlaubt es dem Vampir nur, Fesseln zu sehen. Während sich ein Todesalb oft manifestieren wird, wenn seine Fessel bedroht ist, kann der Nekromant ihn nicht sehen, bis er seine Anwesenheit offensichtlich macht.

•• Von Toten reinigen

Die Rosselini scheren sich nicht darum, die Toten zu beschwören oder mit ihnen zu feilschen. Sie bedrohen die Toten und berauben sie ihrer Verteidigungen. Wenn sich ein Nekromant sicher ist, dass sich ein Todesalb in einem Raum, Knochenkreis, oder einer mit Vitae gemalten Begrenzung aufhält, zwingt Von Toten reinigen den Todesalb dazu, sich selbst preiszugeben. Es wird den Geist nicht binden oder ihn zum Reden ermuntern, aber er ist dann genau dort, wo der Rosselini ihn haben will.

System: Der Nekromant muss sich in einem geschlossenen Raum befinden, einen Kreis aus Knochen formen oder einen mit seiner Vitae malen. Der Spieler muss dann einen Blutpunkt ausgeben und Geistesschärfe + Theologie (Schwierigkeit 7, um 1 reduziert, falls eine Fessel im Gebiet identifiziert wurde, und um 3, wenn die Fessel zerstört wurde) würfeln. Falls der Todesalb schon vor dem Wurf im Bereich war, der von Von Toten reinigen betroffen ist, dann wird ihn ein Erfolg aus den Schattenlanden in die lebendige Welt stoßen, und zwar in einer verletzlichen

physischen Form. Ein Misserfolg lässt die Kraft nicht wirken, ein Patzer zieht den Vampir in die Schattenlande, wo er zum Ziel dessen wird, was der Todesalb geplant hat.

Todesalben, die in den Bereich des Nekromanten gestoßen werden, haben die Werte wie in Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 405, und können sowohl Schlagschaden als auch tödlichen Schaden absorbieren. Todesalben, die auf diese Weise hervorgeholt werden, können frei in die Schattenlande zurückwechseln. Aber nur wenige tun das, wenn ihre Fesseln bedroht sind.

••• Blutgeissel

Blutgeißel erlaubt es einem Nekromanten, sehr zum Gefallen der Inquisition und der Rosselini, Folterschmerzen bei einem Todesalb zu verursachen. Die Kraft verlangt ein Opfer seitens des Nekromanten, denn er muss seine Vitae hergeben. Da ein Träger Wahren Glaubens Blut des brennenden Ruhms besitzen könnte, verursacht die geheiligte Vitae des Nekromanten reinigenden Schmerz beim Verdammten. Die meisten Nekromanten nehmen sich Zeit bei der Nutzung dieser Kraft. Sie verwenden sie als Mittel, das Leiden zu verlängern, und um Geheimnisse aus den geisterhaften Opfern zu pressen. Der Korpus des Todesalbs schält sich in verrottenden Brocken ab, wenn die Vitae ihn berührt. Die Blutgeißel ist wahrlich eine scheußliche nekromantische Waffe.

System: Der Spieler gibt mindestens einen Blutpunkt aus. Die Vitae fließt frei von den Handflächen und Fußsohlen des Nekromanten, welcher seine Gliedmaßen so gegen den Geist vor sich verwenden kann, als hielte er eine Peitsche

in Händen. Der Spieler muss einen Wurf auf Nahkampf  + Geschicklichkeit ausführen, um den Todesalb zu treffen. Der Todesalb erhält die Möglichkeit auszuweichen, wenn seine Situation es erlaubt. Der Nekromant verursacht beim Todesalb schwer heilbaren Schaden in Höhe der von ihm ausgegebenen Blutpunkte. Die brennende Vitae verursacht derartige Schmerzen beim Todesalb, dass seine Schwierigkeit beim Versuch, seine Kräfte zu verwenden, um 2 ansteigt.

Die Blutgeißel kann Todesalben in den Schattenlanden nicht verletzen, solange der Nekromant nicht selbst dort ist.

•••• Verfluchte Eucharistie

Nekromantie ist ein teures Unterfangen, welches seine Meister oft auslaugt und dafür verflucht, Pfade zu betreten, auf denen keiner wandeln sollte. Der Pfad des Leids erlaubt dem Nekromanten eine Wiederauferstehung, sobald seine Hingabe deutlich wird. Für Nekromanten auf diesem Pfad ist die Verfluchte Eucharistie ein Geschenk Gottes und der Beweis, dass er wünscht, der Nekromant solle seine heilige Arbeit fortsetzen. Nur durch das Versenken der Fänge in einen Todesalb zeigt Gott seinen Segen.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Theologie (Schwierigkeit 6), während der Nekromant versucht, sich von einem Todesalben zu nähren. Bei einem Misserfolg geschieht nichts, ein Patzer führt dazu, dass brennender Eiter aus dem Todesalben dringt, welcher eine Stufe schwer heilbaren Schadens beim Kainiten verursacht. Ein Erfolg wandelt die Leidenschaft, die dem Todesalben entzogen wird, in temporäre Willenskraft um, bei einer Rate von einem Punkt Willenskraft für je zwei Punkte Leidenschaft, die verzehrt werden.

••••• Des Apostaten Seele reinigen

Die Rosselini nehmen ihr päpstliches Mandat sehr ernst. Es erlaubt ihnen, ihre Nekromantie frei zu praktizieren, und das in einer Welt, die der Magie feindlich gesinnt ist. Die Seelen der Ketzer zu kochen und den Abfluss zu trinken, ist eine Ehre und ein Bonus für die wahrlich bösartigen Mitglieder des Glaubens, welche das warme Wohlwollen

Gottes in der Genehmigung ihrer schrecklichen Taten sehen. Des Apostaten Seele reinigen ist eine unfehlbare Methode, Geister ins Vergessen zu senden.

Blutmagier fassen Anwender dieser Kraft fest ins Auge, denn sie erkennen die Ähnlichkeit zu ihrem eigenen Blutkessel (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 304) und wundern sich, ob ein Nekromant diese Kraft entweder gestohlen oder angepasst hat. Nekromanten bestehen natürlich darauf, dass es sich genau umgekehrt verhält. Ihre Kraft ist offensichtlich überlegen und zudem von der Inquisition abgesegnet.

System: Der Spieler gibt drei Punkte Willenskraft aus und würfelt Intelligenz + Theologie (Schwierigkeit 8), während der Nekromant sich in der Nähe von mindestens einem Todesalben befindet. Ein Misserfolg führt dazu, dass nichts passiert, ein Patzer kehrt den Effekt auf den Vampir um. Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren Schaden an der Seele des Todesalbs und jedes Wesens innerhalb von 10 Metern Umkreis um den Nekromanten, egal ob sterblich oder untot. Für jede verlorene Gesundheitsstufe des Todesalbs entsteht ein Tümpel abgestreiften Ektoplasmas. Der Nekromant kann davon trinken und erhält für jeden vom Boden aufgenommenen Tümpel einen Punkt Willenskraft zurück.

Die Anwendung dieser Kraft verunreinigt die 10 Meter um den Nekromanten herum unwiderruflich. Es entsteht eine Sphäre, in der kein Leben gedeihen kann, und in die Todesalben nie wieder eindringen können.

Der Pfad des Nachrufs

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 285–286

Indem sie ihren eigenen untoten Körper als Kanal nutzt, kann ein Anwender des Pfads des Nachrufs sich instinktiv auf die Verbindungen einstimmen, die zwischen den Welten der Lebenden und der Toten existieren.

• Hauch des Todes

Der Nekromant ist auf die residualen Energien eingestimmt, die ein Geist mit seinem Kommen oder mit einer Berührung zurücklässt, was ihm erlaubt festzustellen, ob ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort von einem Geist berührt oder beeinflusst wurde.

System: Der Nekromant berührt eine Person oder einen Gegenstand, und der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Ist sie erfolgreich, erfährt der Nekromant, ob ein Geist Macht über das Ziel hatte oder in seiner Nähe war.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgLetzte Runde. Erkennt Einsatz von Geisterkräften
2 ErfolgeDie letzten 3 Runden. Erkennt Einsatz von Geisterkräften
3 ErfolgeLetzte Stunde. Erkennt Berührung eines Geistes und Einsatz von Geisterkräften
4 ErfolgeLetzter Tag; erkennt Berührung eines Geistes und Einsatz von Geisterkräften
5 ErfolgeLetzte Woche. Erkennt, ob ein Geist in der Nähe weilte, dessen Berührung und Einsatz von Geisterkräften

Ein Patzer liefert eine irreführende Antwort. Wenn der Nekromant erfolgreich einen besessenen Gegenstand oder eine Person erkennt, wird er sich auf der Stelle des Geistes darin bewusst. Der so gewonnene Eindruck zählt für die Belange des Pfads des Grabes als ein Bild des Geistes.

•• Enthüllung der Catene

Der Nekromant erkennt das Aschemal, das Tote auf Gegenständen hinterlassen, was ihm erlaubt, zwischen den Spielzeugen eines Geistes und Fesseln zu unterscheiden.

System: Der Nekromant hält den Gegenstand in der Hand und untersucht ihn für 3 Runden. Der Spieler gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ist sie erfolgreich, kann der Kainit bestimmen, ob der Gegenstand für irgendeinen Geist Bedeutung hat, und mit 3+ Erfolgen auch die Identität zumindest eines solchen Geistes (was es dem Kainiten erlaubt, den Pfad des Grabes auf diesen Todesalben anzuwenden). Falls der Nekromant einen der betroffenen Geister kennt, wird die Natur der Verbindung zusammen mit seiner Identität enthüllt. Ein Patzer bedeutet,

dass der Nekromant diese Kraft niemals wieder auf diesen Gegenstand anwenden kann.

••• Grabesluft

Der Nekromant spürt, wenn er der Welt der Toten nahe ist. Der eine Nekromant mag seine natürliche Wahrnehmung nutzen, während der andere eine Kristallkugel o. Ä. verwendet, aber beide spüren, wo die Unterwelt die der Lebenden berührt. Geister fühlen sich zu Orten hingezogen, wo der Schleier dünn ist, was diese Plätze ausgezeichnet für nekromantische Unterfangen macht.

System: Der Spieler sagt sein Vorhaben an, das Leichentuch in einem Gebiet zu erspüren und legt einen Willenskraftwurf ab (Schwierigkeit 8). 1 Erfolg enthüllt, ob der Ort eine starke Affinität zu den Schattenlanden aufweist, eher durchschnittlich oder ihnen besonders fern ist. Mit 3+ Erfolgen kann der Nekromant bestimmen, ob die Stärke des Leichentuchs künstlich verändert wurde. Ein gescheiterter Einsatz dieser Kraft hat keine negativen Auswirkungen, doch ist der neue Versuch erst in der nächsten Szene möglich. Ein Patzer macht den Nekromanten für eine ganze Runde benommen und handlungsunfähig und kostet ihn 1 temporären Punkt Willenskraft, ausgelöst durch die überwältigende Verzweiflung, die ihn überkommt.

•••• Totenglocke

Der Nekromant spürt instinktiv den kurzen Ruck der Unterwelt, wenn ein frisch Verstorbener sich von ihr löst und sich stattdessen einem Dasein als Geist zuwendet. Er kann die damit einhergehenden Gemütsbewegungen der Verzweiflung und Besessenheit nutzen, um den Aufenthaltsort des neuen Geists zu finden, allerdings wird er vielleicht zusätzliche Kräfte benötigen, um den Todesalb tatsächlich zu sehen.

System: Wann immer jemand innerhalb von 1 km Umkreis stirbt und zu einem Geist wird, spürt der Nekromant den Tod automatisch (er kann sich jedoch dazu entscheiden, diese „stets aktive“ Kraft zu ignorieren). Dies identifiziert nicht automatisch den Aufenthaltsort oder die Identität des neuen Geists, doch der Spieler kann einen Willenskraftpunkt ausgeben und Wahrnehmung + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7), damit der Nekromant ein Gefühl von der Entfernung und Richtung bekommt, in der sich der neue Todesalb befindet. Mit 1 Erfolg kann der Kainit einen vagen Zug in eine grobe Richtung spüren. Mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung spüren und die Entfernung bis auf 500 m abschätzen. Mit 5 Erfolgen spürt der Nekromant den Aufenthaltsort des neuen Geists auf 30 cm genau. Ein Scheitern bringt keine negativen Auswirkungen mit sich, doch ein Patzer schickt den Nekromanten in die falsche Richtung. Um eine Chronik nicht mit Geisterjagden zu überfrachten, kann der Erzähler festlegen, dass Erschütterungen in der Unterwelt, störende Magie oder ähnliche Phänomene diesen Sinn trüben.

••••• Ephemere Bindung

Indem sie einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort mit seiner eigenen aschenen Energie auflädt, kann der

Nekromant ein künstliches Band schaffen, statt sich darauf zu verlassen, eines durch Zufall aufzuspüren.

System: Der Nekromant benetzt ein Objekt mit seiner Vitæ. Wenn das Ziel eine Person ist, muss der Betreffende die Vitæ schlucken. Der Spieler streicht den Blutpunkt, gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Ist er erfolgreich, wird der Gegenstand temporär zu einem Band für einen Todesalben. Wenn der Kainit den Namen des Todesalben bereits kennt oder einen starken psychischen Eindruck von ihm hat, kann der Gegenstand auf beliebige Reichweite zum Band werden, selbst für einen Geist, der normalerweise nicht der Welt der Lebenden nahe kommt. Andernfalls muss der Nekromant den Geist sehen oder spüren können. Ein so geschaffenes Band funktioniert für alle nekromantischen wie geisterhaften Belange wie ein normales: Es kann mit nekromantischen Kräften wahrgenommen werden, der Nekromant erhält eine Erleichterung von -2 auf die Schwierigkeit von Nekromantie gegen den auf es eingestimmten Todesalben, und dem Geist fällt es auf ähnliche Weise leichter, mit seinen Kräften auf das Objekt einzuwirken (somit könnte der Vampir einen Ghul zu einem Wirtskörper für einen Todesalben machen, der Erfahrung mit Besessenheit hat). Der Geist kann im Band versinken, um sich selbst zu heilen, doch wenn es zerstört wird, wird der Geist in eine unzugängliche Gegend der Unterwelt verbannt. Ephemere Bindungen halten für 1 Nacht pro erzieltem Erfolg an. Der Aufwand von 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt erhöht die Wirkungsdauer auf 1 Woche pro Erfolg, während der Einsatz eines permanenten Punkts Willenskraft die Wirkungsdauer auf Jahr und Tag ausdehnt. Ein Patzer resultiert in einem Scheitern und sorgt dafür, dass sich der Geist sofort dessen bewusst wird, was der Nekromant zu tun versuchte.

Der Pfad des Verfalls

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 286–288

Die dunkle Hand des Schicksals ist in der Welt des finsteren Mittelalters eine reale Gewalt. Der Pfad des Verfalls erlaubt dem Nekromanten, sich die dunklen Kräfte des Verfalls, des Untergangs und der Entropie zu Nutze zu machen, die alle Kreaturen erwarten, lebendig und untot.

• Asche zu Asche

Während manche Kainskinder wahllos morden und die Konsequenzen ihrer Taten nicht fürchten, verspüren andere Kainiten das Bedürfnis, etwas diskreter zu sein. Die Welt des finsteren Mittelalters ist ein gewalttätiger Ort, und selbst manche der frommsten Anhänger des Wegs des Himmels mögen das Bedürfnis haben, sich schnell einer Leiche zu entledigen. Der Einsatz dieser Kraft verwandelt einen menschlichen Leichnam in ein Häuflein unscheinbarer Asche von etwa einem Fünftel des Gewichts des ursprünglichen Körpers.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, während die Vampirin ihre Vitæ auf die Leiche tropft. Die Spielerin würfelt Intelligenz + Medizin gegen 6. Die Leiche löst sich in 5 – Anzahl der gewürfelten Erfolge Runden auf. Diese Asche ist mit

profanen Mitteln nicht wiederzuerkennen, doch Einsatz von übernatürlichen Kräften mag die Identität der einstmaligen Leiche enthüllen können. Bei einem Patzer fault der Körper, zerfällt jedoch nicht. Der Vampir kann Asche zu Asche nicht noch einmal auf diese Leiche anwenden.

•• Leichenstarre

Mit dieser Kraft kann der Nekromant ein Ziel steif und starr wie eine Leiche werden lassen. Ein von Leichenstarre betroffenes Ziel kann sich nur mit schierer Willensanstrengung bewegen, da seine eigenen Muskeln sich unkontrolliert zusammenziehen und es an Ort und Stelle festhalten.

System: Der Spieler gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Intelligenz + Medizin gegen 7. Jeder Erfolg hält das Ziel für eine Runde an Ort und Stelle fest. Das Ziel muss sichtbar sein und sich innerhalb von 25 m befinden. Ein festgesetztes Ziel kann sich nicht bewegen oder Blutpunkte ausgeben, doch es kann Kräfte der Wahrnehmung wie Geschärfte Sinne einsetzen. Kainskinder können körperliche Handlungen mit einem Abzug gleich den vom Nekromanten gewürfelten Erfolgen ausführen.

••• Umarmung der Aschenmaid

Die Umarmung der Aschenmaid lässt ein Glied des Ziels altern, austrocknen und verschrumpeln wie Trauben, die zu lange an der Rebe hingen. Sehnen reißen, während Muskeln sich verkürzen und atrophieren. Die Haut fällt ein und bleicht aus, ist dann dünn wie Papier und straff über den nun brüchigen Knochen gespannt. Augen trüben sich und zerfallen zu Staub. Knorpel verschwindet fast völlig. Die Lippen und das Zahnfleisch ziehen sich zurück, und die Zähne werden wie Kreide.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Die Vampirin berührt eines der Gliedmaße ihres Opfers (was einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordert, falls das Opfer versucht, es zu vermeiden). Bei Erfolg erleidet das Ziel 2 Stufen schwer heilbaren Schadens. Falls das Ziel nicht beide Wunden absorbiert (z. B. mit Seelenstärke), ist das betroffene Glied verkrüppelt, bis beide Wunden geheilt sind. Kainiten heilen diese Wunden wie jeder andere schwer heilbare Wunde. Sterbliche jedoch haben nicht so viel Glück. Sie werden bis an

MACHT UND LEIDENSCHAFT

D a Geister Kreaturen der Leidenschaft sind, besitzen sie eine metaphysische Verbindung zu den Personen und Dingen, die ihnen etwas bedeuteten. Wenn ein Vampir in der Gegenwart eines physischen Gegenstands oder einer Person ist, die für einen Geist eine starke Bedeutung haben (wie etwa der Galgen, an dem sie hingen, das Haus, das sie zu Lebzeiten mit eigenen Händen gebaut haben oder ein geliebter Verwandter), sinkt die Schwierigkeit, einen Geist zu beschwören, um 2.

ihr Lebensende verkrüppelt sein, wenn sie nicht auf übernatürlichem Wege geheilt werden. Der davon betroffene Sterbliche mag Trost aus dem Wissen schöpfen, dass ein verkrüppeltes Glied nicht weiter verfallen (d. h. brandig werden oder sich infizieren) wird. Die Wirkung der Umarmung der Aschenmaid hängt davon ab, welches Körperteil als Ziel gewählt wurde. Verkrüppelte Gliedmaßen können nicht von Stärke profitieren. Verkrüppelte Arme können nichts tragen, das schwerer ist als etwa 250 g. Ein Charakter mit einem verkrüppelten Bein wird langsam hinken und dabei sein Bein nachziehen, was ihm die Schwäche Seltsamer Gang einbringt (s. S. 423). Wenn eine Nekromantin sich entschließt, das Gesicht als Ziel zu wählen, kann sie sich dafür entscheiden, die Kraft entweder auf die Augen, die Ohren oder den Mund zu wirken. Jeder erfolgreiche Angriff im Gesicht wird das Erscheinungsbild des Ziels für jede erlittene Wunde um 1 reduzieren, mit zusätzlichen Effekten abhängig davon, welcher Teil als Ziel gewählt wurde. Ein einzelnes verkümmertes Auge oder Ohr bringt +1 auf die Schwierigkeit aller relevanten Wahrnehmungswürfe. Beide Auge oder Ohren zu verlieren bringt die Schwäche Eingeschränkter Sinn ein (s. S. 423). Eine dahingewelkte Zunge wird das Opfer stumm machen (s. S. 423).

•••• Gabe der Melancholie

Diese Kraft schlägt Sterbliche und Kainskinder gleichermaßen mit einer ansteckenden Krankheit. Beide sind von einer Seuche befallen, die Schwindel, Schwäche, Unwohlsein und Übelkeit hervorruft. Die Krankheit ist unter Sterblichen, die sie durch bloße Nähe aufeinander übertragen können, höchst ansteckend. Ein Vampir muss entweder direkt Ziel der Kraft werden oder von einem infizierten Sterblichen trinken, um sie sich einzufangen. Ein infizierter Vampir wird die Plage aber an jeden weitertragen, von dem er trinkt, bis er geheilt wird.

System: Die Spielerin wählt ein Ziel innerhalb von 20 m und im Sichtfeld des Charakters. Sie würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Der Verteidiger muss Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (so vorhanden) gegen eine Schwierigkeit gleich der Willenskraft der Angreiferin würfeln. Wenn das Opfer weniger Erfolge als die Angreiferin würfelt, erliegt es der Krankheit. Sie hat folgende Auswirkungen: Körperkraft und Geistesschärfe sind halbiert (abrunden). Geschick ist um 1 Punkt verringert. Kainitische Opfer müssen 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, um jeden Abend zu erwachen. Sterbliche erleiden 1 Stufe tödlichen Schadens pro Tag. Kainitische Opfer müssen jedes Mal, wenn sie trinken, auf Selbstbeherrschung oder Instinkt würfeln (Schwierigkeit 8). Bei einem Scheitern würgt der Vampir das gerade eingenommene Blut in schrecklich anzuschauenden blutigen Schwallen hervor, was ihn alle positiven Effekte kostet, die das Trinken ihm gebracht hätte. Menschen erbrechen den Inhalt ihrer Mägen, ohne einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit zu erhalten. Einmal pro Tag zum Sonnenuntergang kann ein Opfer versuchen, die Plage mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit

abzuschütteln. Die Schwierigkeit entspricht 10 – Anzahl an Tagen, die seit ihrer Ansteckung verstrichen sind.

••••• Staub zu Staub

Wie Asche zu Asche auf Leichen, so wirkt Staub zu Staub auf die Körper von Vampiren. Staub zu Staub erlaubt einer Nekromantin, einen anderen Vampiren zu einem Häuflein Asche zu reduzieren, als ob er ins Sonnenlicht geraten oder auf dem Scheiterhaufen verbrannt wäre.

System: Die Nekromantin schneidet ihre eigene Haut auf und gibt 2 Blut- sowie 1 Willenskraftpunkt aus. Sie tropft das Blut auf ein einzelnes kainitisches Ziel. Die Vampirin muss sich in Berührungsdistanz zum Ziel befinden. Das Blut kann nicht über mehr als Armeslänge geschleudert werden. Die Spielerin legt einen Willenskraftwurf mit einer Schwierigkeit der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3 ab. Pro Erfolg erleidet das Ziel 1 schwer heilbare Wunde. Alles untote Fleisch, das durch diese Kraft Schaden erleidet, zerfällt zu Staub. Für je 2 Gesundheitsstufen Schaden, die beim Opfer angerichtet wurden, kann die Spielerin ein Körperteil als Ziel auswählen und es wie bei Umarmung der Aschenmaid zerstören. Körperteile regenerieren sich, wenn der mit der Wunde assoziierte schwer heilbare Schaden geheilt wurde.

Pfad der Heimsuchung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 282–283

Der Pfad der Heimsuchung, hauptsächlich von den Impundulu und den Giovanni verwendet (die sich Gerüchten zufolge den Pfad ursprünglich durch Beziehungen zu einem Bomzaki-Lehrmeister angeeignet haben), befasst sich vielmehr mit der Macht, die der Tod über die Lebenden hat, nicht über die Toten selbst.

• Totenlied

Der Vampir stimmt einen Sprechgesang an und webt dabei ungehörte Worte in das Lied, die bei seinen Zuhörern eine krankhafte Faszination für den Tod auslöst. Betroffene fühlen sich unweigerlich zu einsamen, unheilvollen Orten hingezogen, während sie in Depressionen versinken. Ihre eigene Sterblichkeit lastet auf ihnen wie nie zuvor, und sie sehen überall böse Vorzeichen. Wenn sie über längere Zeit Opfer dieser Kraft sind, werden Sterbliche wahnsinnig und von Selbstmordgedanken geplagt, während Vampire am Ende in Starre fallen.

System: Der Vampir richtet seinen Sprechgesang an das Opfer, während sein Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels). Ein Patzer bedeutet, dass sich die Wirkung gegen den Vampir selbst richtet, als hätte er Erfolge gleich den gewürfelten Einsern erzielt. Für eine Anzahl von Nächten gleich den gewürfelten Erfolgen leidet das Ziel unter Niedergeschlagenheit und morbiden Angstzuständen. Diese Fixierung erhöht die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe (abgesehen von jenen, die Einschüchtern involvieren) um 2 und die aller anderen nicht als Automatismen erfolgenden Würfe um 1. Wenn ein Ziel für mehr aufeinanderfolgende Nächte unter der Wirkung dieser Kraft leidet, als seine permanente Willenskraft beträgt, verliert es 1 permanenten Willenskraftpunkt. Dieser Zyklus setzt sich nach einem Intervall des neuen Wertes in Tagen fort, wobei das Opfer nach jeder solchen Iteration einen permanenten Punkt Willenskraft verliert. Ist die Willenskraft eines Charakters auf 0 gefallen, begeht er Selbstmord (wenn er lebendig ist) oder fällt in Starre (im Falle eines Vampirs). Wenn die Kraft für mindestens eine Nacht unterbrochen wird, gewinnt das Opfer pro Woche 1 Punkt permanente Willenskraft zurück. Eine Vampirin, die dadurch in Starre fällt, dass ihre Willenskraft auf 0 sinkt, erwacht mit ihrem ursprünglichen Wert.

•• Beschwörung des Irrlichts

Der Vampir lädt einen Tropfen seines Blutes mit der ephemeren Energie der Unterwelt auf und beschwört so eine Kugel aus flackerndem Licht. Das Irrlicht tanzt und bewegt sich auf seinen Befehl, und seine hypnotischen Eigenschaften können arglose Sterbliche in eine Falle locken oder eine clevere Ablenkung bieten.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Okkultismus gegen 5, um eine Kugel aus blassem Licht zu beschwören, die für 1 Szene bestehen bleibt. Das Irrlicht kann jede Farbe annehmen, die der Vampir wünscht und hat weder Substanz noch Gewicht. Es kann so schnell fliegen wie der Vampir rennen und verströmt ein kaltes Licht etwa so hell wie eine Kerzenflamme. Sterbliche, die des Irrlichts ansichtig werden, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 4) und mehr Erfolge erzielen als der Zauberwirker, sonst verfallen sie in eine leichte Trance, die die Schwierigkeit aller Handlungen durch die Ablenkung um 1 erhöht. Wenn die Erfolge des Vampirs doppelt so hoch sind wie die der Opfer, folgen diese dem Licht, ohne sich um Hindernisse, abgesehen von den offensichtlichsten, zu kümmern. Sie laufen um Bäume und Felsen herum, fallen jedoch Treibsand oder einer Brüstung in großer Höhe zum Opfer. Jedes laute Geräusch und jede sonstige Ablenkung brechen den Zauber auf der Stelle. Wenn der Spieler des Vampirs den Wurf zur Beschwörung verpatzt, erscheint das Irrlicht und verfolgt seine eigene bösartige Agenda. Eine solche Kreatur ist nur ein Plagegeist, kann jedoch ein beträchtliches Maß an Arglist darin an den Tag legen, Feinde zur Zuflucht des Vampirs zu locken oder seinen Standort preiszugeben.

••• Peinigung

Peinigung weitet das von Totenlied angerichtete Grauen aus, indem es das Opfer im Schlaf heimsucht und seine Träume in albtraumhafte Visionen seines eigenen Todes verwandelt.

System: Der Vampir nimmt Blickkontakt mit dem Opfer auf, während sein Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit gleich der permanenten Willenskraft des Ziels). Ist er erfolgreich, spürt das Opfer leichtes Unbehagen. Wenn es das nächste Mal schläft, leidet es unter schrecklichen Albträumen von seinem eigenen Ableben. Obwohl es sich nach dem Erwachen nicht an den Inhalt seiner Visionen erinnern kann, hält das emotionale Trauma es davon ab, Willenskraft zurückzugewinnen. Zusätzlich bringen die grotesken Déjà-vus und unnatürliche Paranoia ihm die Schwäche Albträume ein (s. S. 424), und es wird den Tag über behandelt, als ob es sich stets in der Nähe von jemandem mit Unheimlicher Präsenz befände (s. S. 429). Ein Patzer beim Wirken dieser Kraft gibt dem Vampir in seinem Schlummer dieselben schrecklichen Träume.

•••• Phantasmen

Der Vampir formt die Energien der Unterwelt zu aufwendigen Halluzinationen, die die Lebenden terrorisieren. Diese Erscheinungen haben keine Substanz, verströmen aber eine surreale Kälte. Sie können weder sprechen noch komplizierte Handlungen ausführen.

System: Der Vampir malt sich die gewünschte Erscheinung aus, während der Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus gegen 7 würfelt. Ein Patzer erregt die Aufmerksamkeit eines bösen Geistes, was dem Vampir für eine Anzahl von Nächten gleich der Zahl der gewürfelten Einser die Schwäche Spuk einbringt (s. S. 429). Jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, ein Phänomen zu erschaffen oder einem anderen Phantom eine zusätzliche Charakteristik oder Kondition zu verleihen. Beispielsweise könnten 3 Erfolge Schatten zum Leben erwecken, um sich zu wiegen und zu winden (1 Erfolg) und die Illusion tropfenden Blutes erschaffen, das in einer Wolke von Fliegen explodiert, wenn sich jemand nähert (1 Erfolg für das Blut und 1 Erfolg für den konditionalen Effekt). Diese Kraft kann Erscheinungen überall im Sichtfeld des Zauberwirkers erschaffen. Der Erzähler hat das letzte Wort, was möglich ist und was nicht.

••••• Spektrale Bedrohung

Der Vampir reißt das Leichentuch zwischen der Welt der Lebenden und der Unterwelt um sein Opfer herum ein, um böse Geister herbeizurufen, die sie heimsuchen sollen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer erhält der Vampir permanent die Schwäche Spuk (s. S. 429) und zieht die bösartigsten und hasserfülltesten Geister an. Ist er erfolgreich, spürt das Opfer einen plötzlichen kalten Schauer. Die Schwierigkeit für Geister, auf das Opfer einzuwirken, verringert sich für jeden gewürfelten Erfolg um 1, bis zu einem Minimum von Schwierigkeit 4. Böse Geister scharen sich um das Opfer und fügen ihm jedes Gräuel in ihrem Arsenal zu. Die Verringerung der Schwierigkeit verringert sich jeden Tag zum Sonnenaufgang um 1, bis das Opfer wieder normal wird und die Spuke das Interesse verlieren. Mehrfache Anwendungen dieser Kraft können nicht addiert werden, um die Wirkungsdauer oder die Intensität der Wirkung zu erhöhen. Die Werte und Kräfte der Spuke sind dem Erzähler überlassen, doch die Erfahrung sollte den Charakter völlig in Schrecken versetzen und mag durchaus später in Geistesstörungen resultieren.

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Blutmagiepfade · Sadhana

Die Macht Blutnektars

Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 102

Stufe 1–5

Amrita ist der Nektar der Göttlichkeit, das Elixier der Unsterblichkeit, den die Asura nach ihrer Erschaffung durch die Deva aufnehmen. Die Danava halten den Blutnektar abwechselnd für ein

che Seite der Blutlinie man fragt. Wie auch immer der Ursprung seiner Macht aussehen mag, Blutnektar erlaubt es einem Sadhu, einem Sterblichen, einem Ghul oder einem Vampir ein bisschen seiner übernatürlichen Macht über seine Vitae zu verleihen.

System: Jede Stufe von Blutnektar erlaubt es dem Sadhu, eine Stufe einer Disziplin oder eines thaumaturgischen Pfades an einen Empfänger zu übertragen, sei es ein Vampir oder ein Ghul. Diese Stufen können für eine einzelne Disziplin eingesetzt oder aufgeteilt werden, wie auch immer der Sadhu es möchte, obwohl der Sadhu keine Stufe einer Disziplin weitergeben kann, die er nicht selbst kennt.

Blutnektar kann nur bestimmte Disziplinen übertragen: Auspex, Sadhana, Schimären, Seelenstärke, Stärke und Tierhaftigkeit. Blutnektar ist die einzige Ausnahme und kann nicht durch sich selbst übertragen werden.

Der Sadhu gibt einen Blutpunkt aus und verbringt eine Minute pro Stufe des erschaffenen Nektars in Meditation (z. B. drei Blutpunkte und drei Minuten Meditation für einen Trank der Stufe drei). Am Ende der Meditation muss der Sadhu dem Empfänger einen Schluck direkt aus seinen Adern anbieten, einen süßen Schluck dicker Vitae. Bei der Weitergabe des von einem Sadhu erschaffenen Nektars erhält der Trinkende sowohl die in der Herstellung verwendete Vitae mit allen damit einhergehenden Effekten, als auch die Macht, um die Disziplinen zu verwenden, als hätte er sie selbst gelernt. Die Macht des Nektars hält eine Nacht lang an und klingt mit dem nächsten Sonnenaufgang ab.

Die Macht des Karmas

Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 102–103

Stufe 1–5

Wir alle sind durch das Karma gefangen in Samsara, dem immerwährenden Zyklus der Wiedergeburt. Jede Handlung wird gewichtet und verlangt nach gleichwertiger Kompensation. Gutes Karma sichert eine wohlwollende Wiedergeburt im nächsten Leben; doch schlechtes Karma garantiert, dass unsere Leben immer schlechter werden, bis wir schließlich zu Tieren – oder schlimmer – Insekten werden. Sowohl die Ravnos, als auch die Danava glauben, Kainiten seien paradoxerweise ein Teil dieses Zyklus der Wiedergeburt und gleichzeitig von ihm abgespalten, doch während die Rakshashas glauben, dass Kainiten ihren Pfad verloren haben, glauben die Sadhu, dass diese Spaltung es ihnen ermöglicht, das Rad anzupacken und es entsprechend ihres Karmas zu drehen.

• Die Fäden der Vergangenheit

Bei genauer Untersuchung wird das Gewebe der Welt offensichtlich. Die ersten Siddhi auf dem Pfad offenbaren die jüngsten Schritte auf dem Rad des Samsara, also die Ereignisse, die dazu geführt haben, dass sich die Wege des Ziels und des Sadhu in dieser Nacht kreuzen.

System: Im Gegensatz zu vielen anderen Kräften der Blutmagie benötigt diese Kraft keine Ausgabe eines Blutpunkts. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Theologie gegen Schwierigkeit 5. Jeder Erfolg offenbart dem Sadhu einen flüchtigen Blick auf wichtige Ereignisse in der Vergangenheit des Ziels, ein kurzer Eindruck dessen, was es an diesen Ort gebracht hat. Generell handelt es sich dabei um das wichtigste und prägendste Ereignis seines Lebens oder um den direktesten Grund, weshalb das Ziel sich hier aufhält. Das prägendste Ereignis im Unleben eines Kainiten ist immer sein Kuss, was dem Sadhu einen flüchtigen Blick auf die intime Weitergabe des Fluches verleiht. Fäden der Vergangenheit offenbart zudem den Namen des Ziels.

•• Das Geflecht der Zukunft

Das Drehen des Rades offenbart alles. Ein Sadhu kann nie wissen, was einer Gemeinde, einem Kontinent oder der gesamten Welt widerfahren wird, doch er kann erfahren, was einer einzelnen Person bevorsteht, und das reicht vielen aus, um diesen Pfad zu beschreiten.

System: Nachdem er einen Blutpunkt ausgegeben hat, würfelt der Spieler erneut Wahrnehmung + Theologie gegen eine Schwierigkeit von 5. Jeder Erfolg erlaubt es dem Spieler des Sadhu dem Erzähler eine Ja- oder Nein-Frage über die Zukunft des Ziels zu stellen. „Wird der Kaufmann seine Tochter wiedersehen?“ ist eine zulässige Frage, doch „Wann wird der Kaufmann seine Tochter wiedersehen?“ nicht. Der Erzähler sollte das Wesen der Geschichte und die Umstände der Frage des Sadhu berücksichtigen und mit einem klaren „Ja“, „Nein“ oder „Irrelevant“ antworten.

••• Sicheres Schicksal

Samsara bedeutet vor allem Wanderung, doch die wenigsten wandern weit über den Pfad hinaus, der ihnen aus früheren Leben mitgegeben wurde. Für einen Sadhu, der bereits gelernt hat zu lesen, wo das Leben oder Unleben eines Ziels hinführen wird, ist die Drehung des Rades offensichtlich. Nun kann er am Rad sogar ablesen, was als nächstes geschehen wird.

System: Jeder Erfolg offenbart dem Sadhu eine bestimmte, relevante Tatsache über das Individuum, das er untersucht und wie diese Tatsache sich auf die Zukunft des Ziels auswirken wird (z. B.: „Seine Spielsucht wird ihn zu einem heimlichen Würfelspiel am Markt führen.“). Ab drei oder mehr Erfolgen erfährt der Sadhu etwas über die wahrscheinlichste Todesursache des Ziels und ob das Ziel zum Kainiten, Geist oder einem der Wan Kuei werden wird oder nicht.

•••• Vergangene Leben

Sadhus wissen, dass sie vom Rad der Wiedergeburt für eine gewisse Zeit abgestiegen sind, obwohl sie weiterhin ein wichtiger Aspekt des Karmazyklus sind. Die fähigen Hände eines Meisters können das Rad zurückdrehen, egal wie kurz, um von vergangenen Leben zu kosten und ihre hart erarbeitete Erfahrung in die Gegenwart zu übertragen.

System: Jeder vom Spieler des Sadhu erwürfelte Erfolg verschafft ihm einen Punkt in irgendeiner Fähigkeit oder im Vorzug Sprache bis zu einem Maximum von drei Punkten (bei mehr Erfolgen dürfen weitere Fähigkeiten gewählt werden). Die gewählten Kenntnisse bilden stets das ab, was in einer anderen Zeit erlernt wurde. Der Sadhu kann kurzzeitig persönliche Ticks, Sprachmuster und sogar andere Sprachen annehmen (selbst ohne den Vorzug gewählt zu haben, kann ein Sadhu in einen Dialekt verfallen).

••••• Meister des Samsara

Der Meister des Samsara befiehlt dem Rad der Wiedergeburt und versteht Karma, wie es die Götter verstehen. Zudem erhält ein Meister-Sadhu die Fähigkeit, das Rad zu beeinflussen, indem er kosmische Macht und Ansehen nach Belieben aufteilt.

System: Alle Anwendungen der Kraft benötigen fünf Erfolge (gegen Schwierigkeit 8) oder die Ausgabe eines einzelnen Punkts permanenter Willenskraft. Einmal ausgegeben darf der Spieler allerdings einen der folgenden Effekte aussuchen:

•• Über eine Tatsache aus der Zukunft des Ziels verfügen: dies verursacht die Schwäche Dunkles Schicksal ohne einen Bonus. Es könnte auch esoterischere Vorzüge wie Wahre Liebe verleihen, doch ein Sadhu ist selten so wohlwollend.

•• Vorherbestimmen, ob das Ziel nach seinem Tod zu einem Todesalb oder einem Wan Kuei wird.

•• Den Geist eines Sterblichen kurz in jemanden verwandeln, der er in einem früheren Leben war. Dies entspricht der oben genannten Sadhana-Macht Vergangene Leben, hält aber eine Woche lang an. Sein „aktuelles“ Leben ist dabei nur eine schwache, träumerische Erinnerung. Kainiten, die von dieser Kraft betroffen werden, nehmen nicht ein vergangenes Leben ein, sondern werden stattdessen kurzzeitig zu ihrem sterblichen Selbst, wobei ihre Zeit als Vampir im Nebel verschwindet. Diese Verwandlung betrifft auch ihren Körper und setzt den Fluch vorübergehend außer Kraft. Allerdings hält die Kraft nur bis zum nächsten Sonnenuntergang an.

•• Die Umstände der kommenden Wiedergeburt des Ziels definieren, einschließlich der des Sadhu selbst. Die meisten Ahnen der Sadhu nutzen dies, um die Leben und die Unleben ihrer zukünftigen favorisierten Diener zu formen und nehmen eine ungenierte Haltung gegenüber der Aussicht auf den Endgültigen Tod ein, da sie bereits eine elegante und wichtige Inkarnation für die Zukunft ausgewählt haben.

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