Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Jäger, Ghule & Wiedergänger

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Jäger, Ghule & Wiedergänger ×

143 Einträge · Seite 3 von 6

Numina · Hexerei

Pfad der Wahrsagung

The Hunters Hunted II · S. 73–75

Viele Kulturen der Welt glaubten, dass gewisse Männer und Frauen mit dem Göttlichen kommunizieren, um daraus Weisheit und Warnungen für die Zukunft zu beziehen. Divination kommt vom lateinischen Wort divinare, was so viel heißt wie „von Gott inspiriert sein“. Es gibt unzählige Beispiele in der gesamten Menschheitsgeschichte, von den alttestamentarischen Propheten über die alten Weiber und weisen Frauen der Heiden bis hin zu den Schamanen und Medizinmännern der Neuen Welt und noch weiter.

Scharlatane, die diesen Numina-Pfad ausüben, haben einzigartige Verfahren, mit dem Göttlichen, egal welche metaphysische Kraft sie verehren, zu kommunizieren, um Einblicke in die Zukunft zu erhalten. Solche Methoden sind nicht immer leicht oder schnell, aber sie können effektiv sein, wenn der Scharlatan die Zeichen richtig deutet.

Der Scharlatan konzentriert sich auf eine einzelne schwere Entscheidung oder eine Zielperson, und dann nutzt er eine externe Fokussierung (s. u.), um die Muster der Möglichkeiten und Zufälle der Welt um ihn herum zu lesen. Beim Blick in das Netz des Schicksals kann er über dessen Ränder hinausschauen, um zu sehen, was passiert – oder vielleicht passieren wird –, wenn der Magier erfahren genug im Umgang mit seinen Wahrsagungen ist. Der Spieler macht einen Aktivierungswurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7), um festzulegen, was der Charakter erfasst.

Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf erhöht die Klarheit der zur Verfügung gestellten Antwort. 1 Erfolg kann einen ungewissen Eindruck oder ein Durcheinander von Wahrscheinlichkeiten ergeben, während 5 Erfolge mit einiger Deutlichkeit zeigen, welche Möglichkeit das beste Ergebnis bereithält. Ein Patzer wird eine falsche Information erbringen, die zu Gefahr oder Schlechterem leitet.

Ein Wahrsager versucht, die Zukunft eines anderen Individuums zu lesen. Dies muss er jedoch in Anwesenheit des Individuums tun. Schwierigkeiten auf Würfe, um diese Art von Wahrsagung auszuüben, sind um 1 erhöht.

Zukunftsprognosen

Weissagung ist, als versuche man ohne klare Kenntnis dessen, was sein wird, ein Spektrum von Ergebnissen zu erwägen. Wahrsagung kann konkrete, spezifische Details ergeben. Dennoch bleiben immer Elemente des Unbekannten.

Erzähler müssen vorsichtig sein. Der Pfad der Wahrsagung hat das Potenzial, einem Spieler Informationen zu enthüllen, ehe der richtige Zeitpunkt für die bestmögliche dramaturgische Wirkung gekommen ist. Erzähler sollten versuchen, gerade ausreichend Informationen zu enthüllen, um den Appetit des Spielers anzuregen und ihm Führung für Szenarien zu geben, die wahrscheinlich eintreten werden, sodass diese zu einem besseren Ergebnis führen werden.

Bieten Sie Möglichkeiten, keine konkreten Antworten, und erlauben Sie dem Spieler, eine Auswahl zu treffen. Erzähler sollten auf kritische Entscheidungen, die Spieler direkt betreffen können, achten. Es ist wichtig für Spieler, Einfluss auf das Spiel und die Fähigkeit, die Ergebnisse eines Szenarios zu beeinflussen, zu haben, sogar wenn die Chancen gegen sie stehen. Zu offenbaren, dass ein Erdbeben Tausende töten wird, kann aufregend sein, aber wenn die Spieler daran nichts ändern können, verlieren sie vielleicht das Interesse an dem Szenario. Wenn der Jäger die Möglichkeit hätte, Opfer zu retten, indem er sie von den Vampiren befreit, dann hätte er im Vergleich einen Grund, für den es sich zu kämpfen lohnt.

Der Pfad der Wahrsagung kann die dramatische Spannung der Chronik noch unterstreichen, indem er Indikatoren zur Eskalation bereitstellt. Ein paar zweideutige Bilder, die potenzielle Krisen darstellen, können Erwartungen hervorrufen und Spieler fesseln. Die Antwort nur anzudeuten ist fast immer besser, als einen klaren Auftrag bereitzuhalten.

Requisiten der Wahrsagung

Die Hilfsmittel, mit denen man wahrsagen kann, sind vielfältig. Dennoch funktionieren sie alle ähnlich und gemäß derselben Prinzipien, da sie eine Art Verbindung für den Magier eröffnen, um hindurchzusehen und das Wesen des Schicksals selbst zu erkennen. Ein Magier kann Spielkarten, eingeritzte Fetische, Münzen, Teeblätter auf dem Boden einer Tasse oder die Eingeweide eines kürzlich erlegten Tieres nutzen. Er kann in eine Kristallkugel, einen Spiegel oder ein Becken voll Wasser schauen. Er kann zu einem Heiligen beten, in den Wäldern umherlaufen oder einfach nur Omen betrachten. Welche Möglichkeit der Spieler für seinen Charakter auch wählen mag, es wird etwas über den kulturellen Ursprung seiner Wahrsagungsfähigkeit aussagen.

System

Wurf: Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7)

Modifikatoren: Schwierigkeit +1, um Wahrsagung für andere auszuüben

Kosten: variabel

Dauer: eine Offenbarung

Stufen des Pfades der Wahrsagung

  • Der Scharlatan deutet Zeichen oder Warnungen rings um seine unmittelbaren Lebensumstände, was die Schwierigkeit seiner Initiativwürfe um 1 senkt. (Für mehr Informationen zu Initiativfolge und Modifikationen s. S. 271f. in Vdm:JA.) Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung der Fähigkeit um eine Stunde.
  • ••Der Scharlatan eliminiert mögliche negative Ergebnisse, indem er sie vorher abgleicht. Ein Scharlatan könnte den Erzähler, der die führende metaphysische Wesenheit repräsentiert, nach Informationen fragen, um ihm zu helfen, die beste Wahl für eine einfache Entscheidung festzulegen. Der Spieler stellt eine Frage wie „Soll ich dem Fremden auf einen Ausflug ins Stadtzentrum folgen?“ Der Erzähler stellt dann als Antwort einige Informationen zur Verfügung, die dem Spieler helfen sollen, sich zu entscheiden.

Der Erzähler sollte eine Reihe von Faktoren beachten, wenn er eine solche Frage beantwortet. Was ist der Wunsch des Scharlatans, der die Frage stellt? Will er wissen, welche Entscheidung die sicherste ist? Sucht er nach dem schnellsten Weg zum Ziel? Welche Entscheidung wird den größten Effekt auf den aktuellen Zustand der Chronik haben? Für weitere Informationen bezüglich der Behandlung solcher Fragen s. „Zukunftsprognosen“.

Das Schicksal meint es nicht immer gut mit denen, die es weissagen wollen. Es ist vielleicht das Schicksal des Charakters, einem Fremden ins Stadtzentrum zu folgen, wo er von einer Bande von Ghulen angegriffen wird. Allerdings ist das der Weg, um den Aufenthaltsort der Vampire herauszufinden, die diese Ghule befehligen.

  • •••Der Scharlatan kann Wahrscheinlichkeitsmuster spüren, die es ihm erlauben, auf kurze Sicht Informationen zu sammeln, die bestimmten Entscheidungen folgen. Eine erfolgreiche Wahrsagung enthüllt Informationen über Fragen wie in der vorherigen Stufe, aber sie enthüllt auch einen Einblick in die nächsten Entscheidungen, die für andere verfügbare Möglichkeiten erforderlich sind. Diese Stufe von Wahrsagung liefert Hinweise auf die Zukunft, aber sie enthüllt auch eine oder mehrere Entscheidungen und Konsequenzen, denen der Charakter gegenüber stehen würde.

Um zur Beispielfrage „Soll ich dem Fremden auf einen Ausflug ins Stadtzentrum folgen?“ zurückzukehren – hier lernt der Spieler lebenswichtige Informationen durch diese Kraft kennen. Der Spieler wüsste es, dass sein Scharlatan, falls er mit dem Fremden gehen würde, körperlichen

Schaden erleiden wird (erinnern Sie sich daran, dass er angegriffen werden wird). Wenn er die Gefahr bewältigt, wird ein neuer Pfad auf ihn warten, und wenn er es ablehnt, den Fremden zu begleiten, wird die gleiche Gefahr einen anderen ereilen. In dieser Lage hat der Spieler viele Möglichkeiten und Informationen für beides, dennoch sind die Informationen unvollkommen. Der Spieler verlässt sich mehr auf Eindrücke als auf konkrete Wahrheiten – was die Natur der Wahrsagung ist.

  • ••••Der Scharlatan kann einzelne Ereignisse in der Zukunft vorhersagen. Diese sind noch immer nicht endgültig, aber sie sind wahrscheinlicher als die nebulösen Wahrscheinlichkeiten, die bereits angeführt wurden. Wenn das Ziel der Wahrsagung sein aktuelles Verhalten ändert, werden diese Ereignisse unwahrscheinlicher. Die Details sind noch immer vage: „Sie werden eine Frau treffen, mit der Sie Ihr Herz teilen werden“, eher als „Sie werden einer eindrucksvollen Frau begegnen, die grün trägt und die Ihre Liebhaberin werden wird.“
  • •••••Der Scharlatan erlangt die Fähigkeit, klare, konkrete Details der Zukunft wahrzunehmen und bestimmte Ereignisse mit verlässlicher Bestimmtheit vorherzusagen. Er kann nun die Frau aus dem vorherigen Beispiel, die Grün trägt, detaillierter beschreiben. Zusätzlich kennt er möglicherweise ihren Namen und vertrauliche Details aus ihrem Leben und ihrer Zukunft.

Diese Stufe des Pfades der Wahrsagung benötigt den Einsatz eines Willenskraftpunktes und einen erfolgreichen Aktivierungswurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Der Erzähler kann die Schwierigkeit um 1-3 verringern, wenn der Anwender vertrauliches Wissen über die Zielperson, ein geschätztes Besitzstück oder etwas Persönliches des Ziels hat, wie eine Haarlocke oder ein bisschen Blut.

Der Scharlatan kann dieser Person auch ein subtiles Gefühl seiner Wahrsagung mitteilen, indem er 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt einsetzt. Das mag die Form einer bösen Vorahnung annehmen, falls die Dinge gefährlich sind, oder eines friedlichen Gefühls, wenn Dinge gut laufen. Der Rezipient dieser Empfindung wird es nicht als Kommunikationsform begreifen, sondern als so etwas wie ein „Bauchgefühl“.

↑ Nach oben

Numina · Psychische Numina

Astrale Projektion

The Hunters Hunted II · S. 77–78

Unzählige Menschen berichteten von außerkörperlichen Erlebnissen während einer Nahtoderfahrung. Pilger weltweit berichten von seltsamen Aufstiegen zu höheren Ebenen

während der Meditation, in der sie, wie sie behaupten, ihren Körper von außen gesehen haben. Einige Parapsychologen vertreten die Theorie, dass dieses Phänomen eine unerkannte Erfahrung mit Astralprojektion darstellt.

Astralprojektion ist die Fähigkeit, das Bewusstsein vom leiblichen Körper zu trennen, um sodann das Reich der reinen Gedanken zu entdecken – die Astralebene. Man glaubt, dass diese seltsame Existenzebene die materielle Welt überlagert. Manche Medien meinen, sie sei von Engeln, Geistern oder lebenden Erinnerungen oder anderen immateriellen Wesen bewohnt. Die Natur der Bewohner der Astralebene ist bisher unbekannt, aber es ist klar, dass manche von ihnen gefährlich und unfreundlich sind.

Der Astralreisende muss eine Runde meditieren. Dann lässt er seinen Körper im schlafenden Zustand zurück, da sein Geist frei durch die Astralebene reist. Astralreisende bewegen sich sehr schnell, sie reisen mit Gedankenschnelle. Der körperlöse Reisende ist mit seinem Körper durch einen vergänglichen silbernen Faden verbunden. Andere astrale Wesen können diesen Faden berühren. Wenn der Faden durchtrennt wird, hängt das Bewusstsein des Reisenden in der Astralebene fest.

Mehr Informationen zur Astralebene s. S. 132-133 in Vd-M:JA. Der Numina-Pfad Astralprojektion unterscheidet sich ein wenig von der psychischen Projektion von Auspex, aber das Ziel ist das Gleiche.

Astrale Interaktion

Wesenheiten können auf der Astralebene sprechen, einander berühren oder gar in einen Kampf geraten. Da sie keinen Körper besitzen, ersetzen Charaktere, die Astralwanderung nutzen oder aus irgendeinem anderen Grund dort verweilen, ihre körperlichen Eigenschaften durch geistige und gesellschaftliche Eigenschaften. (Geistesschärfe ersetzt Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit.) Aufgrund des fehlenden Körpers ist der einzige Weg, einen Astralreisenden zu verletzten, seinen silbernen Faden zu durchtrennen, der in Form der Gesundheitsstufen des Astralreisenden (in Höhe des Willenskraftwertes) dargestellt wird. Weitere Informationen zu übernatürlichem Kampf s. S. 132f. in Vdm:JA.

System

Wurf: variabel

Modifikatoren: n. a.

Kosten: variabel

Dauer: nach Erfolg

Stufen der Astralprojektion

  • Das Medium hat einen rudimentären Eindruck von der Astralebene, obwohl es noch nicht in ihr reisen kann. Es kann seine Sinne zum Astralreich ausstrecken, wo es Astralreisende sehen und mit ihnen kommunizieren kann. Zuerst muss es sich eine Runde konzentrieren, um seinem Geist zu erlauben, sich an die im Wettstreit befindenden Bilder

anzupassen, nach der das Medium die Astralebene sieht, die sich über die normale, materielle Welt legt.

  • ••Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts und einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8) durch seinen Spieler kann das Medium seinen Körper für kurze Zeit verlassen, um in die Astralebene zu reisen. Jeder Erfolg beim Aktvierungswurf erlaubt es ihm, eine Minute astral zu reisen. Wenn das Medium sich anzustrengen bereit ist, kann sein Spieler einen Willenskraftpunkt einsetzten, um die Zeit um eine zusätzliche Minute zu verlängern. Wenn die Zeit verstrichen ist, fährt das Medium zurück in seinen Körper, sofern nicht etwas Seltsames oder Schreckliches passiert.
  • •••Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts durch seinen Spieler kann das Medium seine Astralform in der materiellen Welt manifestieren. So kann das Medium sich auf der anderen Seite der Welt manifestieren. Sein Körper bleibt am Ursprungsort, während er die große Geschwindigkeit der Astralreisenden nutzt, um in Form von Gedanken ferne Orte aufzusuchen. Ein Astralreisender erscheint als verschwommene, durchscheinende Geisterversion seiner normalen leiblichen Erscheinung. Ein manifestierter Astralreisender kann die materielle Welt nicht berühren oder beeinflussen, aber er kann von Nicht-Medien gesehen werden und vielleicht in sanftem Geflüster sprechen.
  • ••••Auf dieser Stufe der Fähigkeit kann das Medium für längere Zeit auf die Astralebene reisen. Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts und einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8) durch seinen Spieler kann das Medium das Astralreich für eine Stunde pro Erfolg besuchen. Wenn das Medium sich anzustrengen bereit ist, kann sein Spieler einen Willenskraftpunkt einsetzten, um die Zeit um eine zusätzliche Stunde zu verlängern.
  • •••••Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts und einem erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Magiegespür (Schwierigkeit 8) durch seinen Spieler kann das Medium seine Präsenz in der Astralebene (einschließlich seines silbernen Fadens) vor anderen Astralreisenden verschleiern. Eifersüchtige, rivalisierende Medien und echte Astralwesen spüren nach Ermessen des Erzählers vielleicht etwas Seltsames, aber sie werden nicht in der Lage sein, die Quelle der Irritation zu identifizieren, sofern ihre Spieler nicht mehr Erfolge auf Wahrnehmung + Magiegespür erzielen als der versteckte Astralreisende bei seinem Aktivierungswurf.

Cyberkinese

The Hunters Hunted II · S. 78–80

Computer waren einmal reichen Unternehmen und der akademischen Elite vorbehalten. Technischer Fortschritt hat sie aber schrittweise für den Rest der Welt erschwinglich gemacht. Heute haben unzählige Bewohner der Welt der Dunkelheit Mobilgeräte in den Taschen, die leistungsfähiger sind als die frühen Computer, die die Menschheit auf den Mond gebracht haben. Allerdings gibt es nun mehr Laptops,

Handys und persönliche Elektronikgeräte als Menschen auf der Welt, und ihre unsichtbaren Signale überlagern die Luft, sättigen die Nacht mit numinosen Daten.

Cyberkinese ist die Macht, elektronische Geräte ohne direkte Schnittstelle zu lesen, zu verstehen und zu kontrollieren. Vereinzelte Berichte von diesem relativ neuen Numina-Pfad sind in den späten 80er Jahren erschienen; als das öffentliche Bewusstsein bereit war, Rechner zu akzeptieren, entwickelten mehr und mehr Medien dieses Talent. Vampire fürchten diese Cyberkineten, die Macht über die Technologie, die die Untoten benutzen, ausüben und fähig sind, ihre E-Mails aus einiger Entfernung aus zu lesen und sie mit GPS auf ihren Smartphones zu verfolgen.

Weitere Informationen zu Computern s. S. 263-264 in Vdm:JA.

System

Wurf: Manipulation + Technologie (Schwierigkeit 7)

Modifikatoren: n. a.

Kosten: variabel

Dauer: im Allgemeinen ohne Verzögerung

Stufen der Cyberkinese

  • Diese Stufe von Cyberkinese erlaubt dem Cyberkineten, seine Wahrnehmung in ein elektronisches Gerät zu projizieren, was ihn dazu ermächtig, seinen Zweck, die Grundlagen seines Funktionierens und seine Betriebsmittel zu verstehen. Der Cyberkinet muss das Gerät berühren und sein Spieler einen erfolgreichen Aktivierungswurf tätigen. Die Anzahl der Erfolge dieses Wurfes legt fest, wie gut der Cyberkinet

das Gerät versteht: von einem grundlegenden Begreifen (1 Erfolg) bis zu einem ganzheitlichen Verstehen des Gerätes, seiner Prozessorarchitektur, seiner Stromversorgung und seiner Datenstruktur (5 Erfolge).

  • ••Der Cyberkinet hat ein angeborenes Verständnis der Schwächen elektronischer Geräte. Nur durch Berührung eines Gerätes kann er die Stromversorgung überspannen, sodass es zu Störungen oder gar zur Zerstörung des Gerätes kommt. Sein Spieler muss nur 1 Willenskraftpunkt einsetzten und einen erfolgreichen Aktivierungswurf machen. Diese Kraft kann man nicht nutzen, um eine Person direkt zu verletzten (obwohl zum Beispiel die Zerstörung des Kontrollchips der Kraftstoffeinspritzung eines Autos potentiell einen Autounfall im Nachhinein noch verursachen könnte). Die Anzahl der Erfolge beim Aktvierungswurf legt den Grad des Schadens am Gerät fest. 1 Erfolg macht sich in einem Spannungsabfall bemerkbar, lässt das Gerät jedoch unversehrt. 3 Erfolge fahren das Gerät herunter, infolgedessen benötigt es einen manuellen oder Remote-Neustart. 5 Erfolge deuten auf ein totales Herunterfahren und einen ausgebrannten Akku hin, der ersetzt werden muss, bevor man das Gerät wieder einschalten kann. Beachten Sie, dass beim Ausfall eines Gerätes viele komplexe Computersysteme wie großangelegte Netzwerke und Remote-Clouds nicht komplett heruntergefahren werden.
  • •••Der Cyberkinet kann telepathisch mit großer Geschwindigkeit und Genauigkeit elektronische Kommunikation lesen, verschlüsseln und entschlüsseln. Mit einem erfolgreichen Aktivierungswurf durch den Spieler kann das Medium allein durch die Berührung eines Geräts auf alle seine Daten zugreifen, sie verschlüsseln oder entschlüsseln

(aber nicht verändern). Wenn der Cyberkinet Daten kodiert, ist die Anzahl von Erfolgen, die durch den Aktivierungswurf erzielt wurde, als Malus zu der Schwierigkeit jedes anderen hinzuzufügen, der versucht, besagte Daten zu lesen.

Weitere Informationen zur Nutzung von Computern und Informationsspeicherung s. S. 263f. in Vdm:JA.

  • ••••Der Cyberkinet kann geistig auf jedes Gerät in seinem Blickfeld zugreifen. Dies ist keine Form der Telekinese, bei der das Medium die Kontrolle ausübt. Vielmehr greift der Cyberkinet auf das Gerät zu, indem er eine übernatürliche Version von Funkwellen ähnlich wie Wi-Fi nutzt, um das Gerät zu infiltrieren und es von innen heraus zu kontrollieren. Wenn er durch diese Kraft mit einem Gerät verbunden ist, kann der Cyberkinet alle anderen Stufen der Cyberkinese anwenden, ohne körperlichen Kontakt herzustellen.
  • •••••Durch den Einsatz eines Willenskraftpunkts seines Spielers und einen erfolgreichen Aktivierungswurf kann der Cyberkinet jeden Computer oder jedes computergestütztes Gerät bedienen, das er berührt oder auf das er durch einen Blick (s. o.) zugegriffen hat. Der Cyberkinet kann jede Funktion des Gerätes aktivieren: Er kann Apps nutzen, Ordner durchsuchen, Daten an Netzwerke senden, mechanische Schlösser öffnen usw. Beachten Sie, dass weiterentwickelte oder abgesicherte Funktionen auf anderem Wege angezapft werden müssen, ob in der Form anderer Anwendungen von Cyberkinese oder einfach durch das Kennen des Passwortes.

Jeder Erfolg beim Aktvierungswurf erlaubt zehn Minuten Kontrolle über das Zielgerät. Geräte, die aus dem Blickfeld verschwinden oder durch körperlichen Kontakt nicht erreichbar sind, werden einfach vom Cyberkineten abgekoppelt. Wenn das Gerät kaputt geht, während es kontrolliert wird, erleidet der Cyberkinet 5 Stufen Schlagschaden als synaptischen Schock.

Psychometrie

The Hunters Hunted II · S. 80–81

Manche Parapsychologen vertreten die Theorie, dass das Gehirn Emotionen in Form von Energie ausdrückt, die von Objekten oder Orten absorbiert werden kann. Psychometrie ist die Fähigkeit, diese Restbestände von Emotionen, das sogenannte geistige Echo, zu lesen und dann zu interpretieren, um daraus Informationen über Ereignisse und Personen abzuleiten, die mit diesem Objekt verbunden sind. Starke Emotionen klingen nach und sind für Menschen, die eine spezielle Wahrnehmung des Fühlens und Verstehens von geistigen Abdrücken haben, lesbar. Orte und Gegenstände, die diesen starken emotionalen Signaturen ausgesetzt sind, enthalten blitzartig aufleuchtende Informationen, die ein Psychometrist durch Berührung lesen kann.

Das Medium muss den Gegenstand berühren, worauf sein Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7) würfelt, um dessen geistige Resonanz zu lesen. Die Erfolge bei diesem Aktivierungswurf bestimmen die Stufe der Details (s.

Tabelle). Bei einem Patzer verliert sich das Medium in einem traumähnlichen Überschwang oder wird vielleicht durch eine Flut von feindlichen Emotionen gequält.

Ein Gegenstand mit einer besonders starken Resonanz kann die Gewinnung von Informationen über seinen Besitzer erleichtern. Der Erzähler kann entscheiden, die Schwierigkeit von Würfen zu senken. Obwohl etwa eine Zahnbürste die DNS des Besitzers enthalten kann, ist es unwahrscheinlich, dass sie für ihn von Bedeutung ist, da sie jeden dritten Monat entsorgt wird. Andererseits kann ein Medaillon mit einem Familienfoto viel wichtiger für den Besitzer sein. Die Anzahl der Informationen, die man daraus gewinnen kann, hängt davon ab, wie der Besitzer über das Objekt denkt und was es ihm bedeutet. Ein Ehering kann den Aufenthaltsort des Besitzers enthüllen oder zeigt Situationen, in denen er sein Eheversprechen verletzt hat.

System

Wurf: Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7)

Modifikatoren: Je nach Bedeutung des Gegenstands oder Grad der geistigen Resonanz (s. o.)

Kosten: 1 Willenskraft

Dauer: üblicherweise n. a., dennoch ergeben höhere Stufen 10 Minuten oder 1 Stunde pro Erfolg für eine aktive Verbindung

Stufen der Psychometrie

  • Das Medium kann die geistige Resonanz eines Objekts oder Ortes lesen, um daraus die Identität des Besitzers des Objekts oder den wichtigsten Besucher des Ortes ausfindig zu machen.
  • ••Das Medium kann alles, was innerhalb der letzten 24 Stunden in der Nähe des Objektes oder Ortes geschehen ist, herausfinden.
  • •••Das Medium kann die komplette Geschichte des Objekts oder Ortes aufspüren und verstehen. Es kann Schlüsselereignisse, die in der Nähe des Objekts oder Ortes geschehen sind, erleben.
  • ••••Das Medium kann sich auf das Objekt einstimmen, was es ihm erlaubt, seine Vision an den Standort des Besitzers des Objektes zu verlagern. Es kann den Besitzer des Objekts für zehn Minuten pro Erfolg des Aktivierungswurfes (s. Tabelle) überall auf der Welt sehen.
  • •••••Das Medium kann der geistigen Resonanz zum Besitzer des Objekts folgen. Es kann die Richtung und Entfernung des Besitzers des Objekts überall in der materiellen oder astralen Welt (zur Klarheit der Auswirkungen s. u.) in Erfahrung bringen. Diese Verbindung hält 1 Stunde pro Erfolg beim Aktivierungswurf.

Auswirkungen

Die Anzahl der Erfolge beim Psychometrie-Aktivierungswurf bestimmt die Klarheit der Informationen, die das Medium empfängt.

1 Erfolg Das Medium empfindet vage Eindrücke und nimmt unverständliche Symboliken war, aber es fehlt ihm an genauen Details.

2 Erfolge Die Details sind unscharf, so als ob man sie durch ein schlecht verschlüsseltes Fernsehsignal sehen würde. Ein Medium sieht vielleicht einen Mann mit dunklen Haaren, aber nicht seine genaue Augenfarbe oder andere Details.

3 Erfolge Das Medium nimmt Informationen wie durch einen entfernten Blick wahr. Die meisten Details sind schwer zu erkennen, aber andere stechen deutlich hervor.

4 Erfolge Das Medium erhält einen detaillierten Blick auf Menschen, Orte und Ereignisse, die mit der Vision in Verbindung stehen. Es kann Ereignisse verlangsamen oder beschleunigen. Wenn es sich konzentriert, kann es Dinge anhalten, als sähe man einen Film, und das Szenario erforschen.

5 Erfolge Das Medium hat die komplette, vollkommene Kontrolle über seine Vision. Es kann sie anhalten, weiterlaufen lassen und wiederholen sowie sie aus verschiedenen Blickwinkeln beobachten.

Pyrokinese

The Hunters Hunted II · S. 81

Pyrokinese ist die Fähigkeit, Feuer mit einem Blick zu beschwören. Der Pyrokinet muss sein Ziel sehen und sich dann konzentrieren, um Flammen an diesem Standort heraufzubeschwören. Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf legt die Genauigkeit fest, mit der das Medium die Flammen platziert. Wenn das Ziel ein fühlendes Wesen ist, kann es versuchen, dem Feuer mit einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit gegen die Anzahl der Erfolge durch den Aktivierungswurf auszuweichen.

Feuer, das der Pfad der Pyrokinese heraufbeschwört, muss freigegeben werden, um seine Wirkung zu entfalten. Dementsprechend beschwört der Pyrokinet vielleicht eine Handvoll Flammen. Solange er sie hält, erleidet er keinen Schaden, und das Feuer verbreitet auch kein Licht. Es ist einfach sichtbar. Wenn die Flamme aber erst einmal freigelassen ist, brennt sie normal. Das Medium hat keine Kontrolle mehr über sie. Ein Pyrokinet ist gegen seine eigenen Flammen nicht gefeit, wenn sie einmal freigelassen sind; er brennt so leicht wie jeder andere auch. Pyrokinesepatzer sind oft außerordentlich eindrucksvoll, da das Medium sich selbst opfert oder Flammen wild um sich schleudert.

Der Erzähler kann die Schwierigkeit des Aktivierungswurfs erhöhen, um Umstände zu berücksichtigen, die das Ziel der Flammen betreffen. Das in Brand setzten eines feuchten Holzklotzes zum Beispiel würde die Schwierigkeit um 1 erhöhen, Entzünden von Asbest oder Wasser um 3.

Medien mit Pyrokinese leben oft in ständiger Angst, die Kontrolle zu verlieren, sodass das Feuer alles um sie herum verschlingt. Tatsächlich sind manche Pyrokineten schon aufgewacht und mussten feststellen, dass sie während besonders heftiger Albträume ihr Heim in Flammen hatten aufgehen lassen.

System

Wurf: Manipulation + Magiegespür

Modifikatoren: nach Ziel (s. o.)

Kosten: 1 Willenskraft

Dauer: Einmal entzündet wird pyrokinetisches zu normalem Feuer, es verhält sich wie auf S. 296 in Vdm:JA beschrieben

Pyrokinese-Stufen

  • Kerze (Schwierigkeit 3, um 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde zu absorbieren)
  • ••Handvoll Flammen (Schwierigkeit 4, um 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde zu absorbieren)
  • •••Lagerfeuer (Schwierigkeit 5, um 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde zu absorbieren)
  • ••••Signalfeuer (Schwierigkeit 7, um 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde zu absorbieren)
  • •••••Inferno (Schwierigkeit 9, um 3 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde zu absorbieren)

Telekinese

The Hunters Hunted II · S. 81–82

Telekinese ist die Fähigkeit, Dinge ohne Berührung nur durch die Kraft des Verstandes zu bewegen. Gegenstände unter der telekinetischen Kontrolle des Mediums können so manipuliert werden, als hätte es sie in der Hand: Sie können gehoben werden, sich drehen, jongliert oder sogar geworfen werden. Manche Medien, die ihre eigenen speziellen Fähigkeiten nicht kennen, entfesseln unbewusst ihre telekinetischen Kräfte und rufen das Poltergeist-Phänomen vieler Spukgeschichten hervor.

Ein Medium muss sein Ziel sehen können. Es muss sich konzentrieren, um Dinge zu manipulieren. Jeder Erfolg beim Aktvierungswurf erlaubt die telekinetische Manipulation eines Gegenstandes für 1 Runde. 5+ Erfolge beim Aktivierungswurf bedeuten, dass das Medium den Gegenstand für die Dauer einer Szene beherrschen kann.

Das Medium kann versuchen, die Kontrolle auch nach Ende der Wirkdauer zu behalten. Dazu ist ein neuer Aktivierungswurf ohne Einsatz eines zusätzlichen Willenskraftpunktes erforderlich. Scheitern bedeutet, dass das

Medium einen neuen Versuch in der nächsten Runde machen muss. Ein Patzer bedeutet, dass das Medium die Kontrolle verliert und für die Szene erschöpft ist. Sein Charakter wird für den Rest der Runde unfähig sein, Willenskraft einzusetzen.

Wird diese Kraft benutzt, um fühlende Wesen zu manipulieren, kann der Spieler des Ziels versuchen, seinen Charakter dem widerstehen zu lassen, indem er pro Runde, in der die Kontrolle ausgeübt wird, einen Willenskraftwurf dagegen macht. Wenn das Medium die 4. Stufe des Pfades beherrscht, kann es das Ziel völlig bewegungsunfähig machen, selbst wenn diesem der Willenskraftwurf gelingt.

Wenn das Medium versucht, jemandem einen Gegenstand zu entreißen, erfordert das einen Wurf gegen Widerstand mit der Psi-Kraft des Telekineten gegen die Körperkraft des Zieles.

Geworfenen Objekten kann man mit einem Wurf gegen Widerstand auf Geschick + Sportlichkeit gegen die Erfolge beim Aktivierungswurf ausweichen. Schaden durch geworfene Objekte ist Schlag- oder tödlicher Schaden (je nach geworfenem Objekt und Ermessen des Erzählers) und kann durch das Medium je nach Stufe der Telekinese, die es beherrscht, moduliert werden.

Beispiel: Ein Medium mit Telekinese ••• will einen Felsen auf einen Feind werfen. Der Erzähler entscheidet, dass der Fels Schlagschaden verursacht. Der Spieler kann sich dann entscheiden,

dem Feind des Mediums bis zu 3 Stufen Schlagschaden zuzufügen, falls er erfolgreich würfelt – angenommen, das Ziel wäre unfähig auszuweichen.

System

Wurf: Geistesschärfe + Magiegespür

Modifikatoren: n. a.

Kosten: 1 Willenskraft

Dauer: je nach Erfolg und von der Gegenwehr des Ziels

Telekinese-Stufen

  • 500 g
  • ••10 kg
  • •••20 kg
  • ••••250 kg
  • •••••500 kg

Auswirkungen

1 Erfolg 1 Runde

2 Erfolge 2 Runden

3 Erfolge 3 Runden

4 Erfolge 4 Runden

5 Erfolge 5 Runden

↑ Nach oben

Numina · Wahrer Glaube

Wahrer Glaube

The Hunters Hunted II · S. 83–85

Glaube ist Vertrauen in das Göttliche, oftmals verkörpert durch eine Religion. Millionen von Menschen bereichern ihr Leben durch dieses Vertrauen, aber nur ein paar Gesegnete sind persönlich vom Göttlichen berührt worden. Wahrer Glaube ist eine Kombination aus diesem Vertrauen und einem göttlichen Gefallen, die eine tiefe Überzeugung zustande bringt, die ein Individuum gegen die Verheerungen des Bösen, des Korrupten und des Frevelhaften– wie die Kainskinder – schützen.

Wahrer Glaube ist sehr selten. Fromme gibt es in jeder Religion, aber nur wenige haben diese stabile Glaubensverbindung. Offizielle religiöse Weihen sind nicht erforderlich, um wahren Glauben zu besitzen; Charaktere mit wahrem Glauben müssen keine Priester, Rabbis oder Kleriker sein. Tatsächlich sind viele Geistliche nicht so mit wahrem Glauben gesegnet.

Charaktere mit wahrem Glauben haben die Fähigkeit, Wunder zu vollbringen. Manche glauben, die Existenz solcher speziellen Personen sei ein Zeichen, dass höhere Mächte, wer sie auch sein mögen, die Welt nicht verlassen haben.

Die Licht-von-Gott-Theorie erklärt, Menschen mit wahrem Glauben seien normale Sterbliche, vom Göttlichen erwählt, um die Welt zu schützen. Ein paar Theoretiker glauben, sie seien Nephilim, sterbliche Nachfahren von Engeln oder anderen höheren Wesen.

Der Erwerb wahren Glaubens

Wahrer Glaube ist eine göttliche Gabe. Charaktere mit wahrem Glauben sind auserwählt, diese Gabe für einen bestimmten Zweck zu nutzen. Wir empfehlen Spielern, die sich für Wahrer-Glauben-Numina interessieren, mit dem Erzähler über den Hintergrund und die potenzielle Geschichte des Charakters zu sprechen. Ein Spieler sollte eine Religion oder ein Bekenntnis wählen, die zum Hintergrund und der Geschichte des Charakters passen.

Die Manifestation des wahren Glaubens erfordert oftmals, dass der Gläubige eine Krise durchlebt, eine „dunkle Nacht der Seele“, in der das Universum seinen Glauben und seine Entschlossenheit auf die Probe zu stellen scheint. Viele Gläubige verbrachten lange Zeit mit Nachdenken über die vielen Facetten ihres Glaubens und deren Bezug zur Welt und darüber, wie man die Gebote des Glaubens am besten einhält. Sollte es einem Gläubigen nicht gelingen, den (durch den Erzähler festgelegten) Vorgaben seines Glaubens zu folgen, muss sein Spieler einen Wurf auf Gewissen mit Schwierigkeit 9 würfeln, um dem Abnehmen des wahren Glaubens seines Charakters und dem gleichzeitigen Verlust einer Stufe des Numens zu widerstehen. Ein Charakter, der schamlos den Kerngedanken seines Glaubens missachtet, muss feststellen, dass seine Verbindung zum Göttlichen immer schwächer wird.

Wenn ein Individuum seinen Glauben erst einmal verloren hat, ist es schwer, ihn wieder zurückzuerlangen. Das kann eine intensive Rollenspielerfahrung für einen Jäger sein, da der Charakter eine wahre Krise des Glaubens erfährt und fleißig und fromm arbeiten muss, um zur Anmut des Göttlichen zurückkehren zu können. Ob Erhalt, Verlust oder Wiedererlangung des wahren Glaubens – solch ein Element der Geschichte sollte ein dramaturgischer Wendepunkt in der Entwicklung eines Charakters sein.

Zusätzlich sollten Erzähler wahren Glauben mit Sorgfalt behandeln. Einerseits benötigt die enge Verbindung von wahrem Glauben mit real existierenden Religionen einen respektvollen Umgang mit der Darstellung des Glauben, andererseits kann die Reduzierung höherer Mächte zu einem abstrakten System von Würfen und „Kräften“ die Bedeutung der Numina aushöhlen.

Kein Charakter kann die Chronik mit mehr als einer Stufe Wahrer Glaube beginnen.

Steigerung des wahren Glaubens

Wahrer Glaube steigt durch Akte der Hingabe an die verehrten höheren Mächte oder aus dem Charakter heraus. Zusätzliche Punkte kann man nur nach Ermessen des Erzählers erlangen, basierend auf angemessenem Verhalten und angemessenen Taten. Der Erzähler sollte die Handlungen des Gläubigen während des Verlaufs der Geschichte genau betrachten und den Spieler informieren, falls er glaubt, es sei angemessen, die nächste Stufe zu erwerben.

Systeme für wahren Glauben

Anders als andere Numina-Pfade besitzt wahrer Glaube nur einen einzigen Pfad.

Er gewährt dem Gläubigen besondere Vorteile:

  • Jede Stufe wahrer Glaube gewährt 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt.
  • Jeder Punkt wahrer Glaube verhält sich wie ein Würfel göttlichen Schutzes, um den Auswirkungen von Numina, vampirischen Disziplinen oder anderen übernatürlichen Kräften zu widerstehen. Wenn eine Disziplin der Kainskinder oder andere Kräfte einen Charakter beeinflussen, kann sein Spieler einen Willenskraftpunkt und den Wert des Charakters in wahrem Glauben als Würfelvorrat gegen 7 würfeln. Erfolge bei diesem Wurf ziehen Erfolge des Aktivierungswurfes der Kraft ab, gegen die sich der Charakter wehren will. Dieser Schutz betrifft nur Kräfte, die den Charakter direkt beeinflussen würden und nur wenn ein Wurf erforderlich ist, um die Stufe des Erfolgs festzulegen. Er bietet keinen Schutz gegen passive oder indirekte Anwendungen von Kräften wie Aurawahrnehmung oder Seelenstärke.

Wahrer Glauben hat wie andere Numina auch einen Wert von 1-5. Dieser Wert bestimmt, welchen Schutz genau der Gläubige genießt (s. u.). Erzähler können nach Belieben diese Vorteile ergänzen oder ändern, um das Eingreifen

höherer Mächte widerzuspiegeln, wie es zu den Themen ihrer Chronik passt.

Stufen wahren Glaubens

  • Jeder Charakter mit wahrem Glauben kann versuchen, Vampire, Geister oder andere übernatürliche Kreaturen abzuwehren, indem er ein heiliges Symbol schwingt oder Gebete spricht. Der Spieler des Gläubigen setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt den Wert des wahren Glaubens des Charakters gegen die permanente Willenskraft der Kreatur.

Die erzielten Erfolge entsprechen der Anzahl der Runden, die die Kreatur vor dem Charakter fliehen muss, während er den Schutz des Gebetes oder des heiligen Symboles heraufbeschwört. Wenn der Aktivierungswurf keinen Erfolg hat, muss das übernatürliche Wesen nicht zurückweichen, kann aber auch nicht näherkommen. Ein Patzer bedeutet, dass es ungehindert voranschreiten kann. Wenn der Gläubige das religiöse Symbol gegen den Körper eines Vampires richtet, verursacht jeder Erfolg 1 Stufe schwer heilbaren Schadens, der sich in das Fleisch der Kreatur brennt.

  • ••Der Gläubige spürt die Präsenz von Vampiren. Er muss nicht bewusst versuchen, die Präsenz des Vampires zu spüren, aber er muss sich in friedvoller, ruhiger Umgebung aufhalten, vielleicht sogar alleine sein, nachdenken, beten, ein religiöses Buch lesen, meditieren usw. Der Gläubige wird den Vampir nicht spüren, wenn er gedankenverloren ist (d. h. sich gerade im Streit befindet) oder sich an einem vollen, lauten Platz (in einer Menschenmenge, auf einer Party usw.) aufhält. Diese Fähigkeit wird einen Vampir nicht wie ein

Leuchtfeuer anstrahlen; der Erzähler enthüllt die Präsenz des Vampires nur, wenn die Aufmerksamkeit des Gläubigen darauf hindeuten würde. Beachten Sie, dass der Charakter nicht genau weiß, was er spürt. Er weiß nur, dass sich etwas Finsteres in der Nähe befindet.

  • •••Der Gläubige ist gefeit gegen Schimären, Irrsinn, Beherrschung, Verdunklung und andere übernatürliche Effekte, die den Geist verwirren.
  • ••••Der Gläubige ist nicht ghulbar. Präsenz und andere übernatürliche Effekte, die Gefühle manipulieren können, wirken bei ihm nicht.
  • •••••Die bloße Anwesenheit des Gläubigen kann einen Vampir oder eine andere übernatürliche Kreatur mit Selbsthass, Ekel, Schrecken oder körperlichen Schmerzen erfüllen. Der Spieler eines Vampires, der einen Gläubigen beten oder predigen hört oder wer von einem Gläubigen berührt wird, muss einen erfolgreichen Rötschreckwurf (Schwierigkeit 9) machen, um zu vermeiden, dass das Kainskind für die Dauer der Szene flieht. Ein Vampir, der nicht fähig ist zu fliehen, ist nur noch ein idiotisch plapperndes Wrack, das auf dem Boden herumrollt, schreit, weint oder um Gnade fleht.

Wunder des wahren Glaubens

Ein Wunder ist ein Beispiel für direktes göttliches Eingeifen. Der Gläubige betet oft in Form von Verehrung und Meditation zum Göttlichen. Bei seltenen, inspirierenden Gelegenheiten antwortet das Göttliche den Gebeten in Form von Wundern. Solche Wunder sollten selten sein, niemals mehr als einmal in einer Geschichte vorkommen und immer dramaturgisch ansprechend sein.

Der Erzähler sollte die Motivation des Charakters, der das Wunder erbittet, untersuchen. Das Göttliche interessiert sich höchstwahrscheinlich nicht dafür, dass der Gläubige einen Luxusschlitten haben, im Lotto gewinnen oder gar ein Zusammentreffen mit einem beliebigen Vampir überleben will. Jede Religion hat ihre Märtyrer. Der Tod ist manchmal einfach Teil des göttlichen Plans. Gebete, die selbstlos sind und versuchen, anderen zu helfen oder anzuregen, haben die beste Chance, beantwortet zu werden. Es gibt kein festes System für das Wirken von Wundern – es ist einfach eine spektakuläre Mahnung, dass gläubige Individuen eine göttliche Pflicht haben und gelegentlich

als Verbindungen für ihre größeren Kräfte in dieser Welt dienen.

Wunder sind unmöglich schablonenhaft zu beschreiben, da sie speziell auf die Situation zugeschnitten werden sollten. Beispiele sind:

  • einer unfruchtbaren Frau helfen, ein Kind auszutragen
  • eine furchtbare, schmerzhafte Krankheit wie Krebs zu heilen
  • jemanden, der unter einem zusammengebrochenen Haus eingeschlossen ist, zu helfen
  • an der Seite eines Freundes, der in einer Notlage steckt, auftauchen

↑ Nach oben

reference · Low Tech

Fallen

The Hunters Hunted II · S. 65

Weite Teile dieses Kapitels gehen davon aus, dass die Jäger in den Unterschlupf eines Vampirs eindringen, doch das muss nicht der Fall sein. Sie könnten den Vampir zu sich locken, irgendwohin, wo sie einen Heimvorteil haben. Wenn sie das schaffen, können sie für den bedauernswerten Blutsauger Fallen aufstellen.

Fallen können viele verschiedene Formen haben, aber sie alle arbeiten nach demselben Prinzip. Das Opfer hat eine Chance, die Falle zu meiden, und wenn nicht, bekommt es Schaden (den es eventuell, aber nicht unbedingt absorbieren kann).

Eine Falle zu meiden bedeutet normalerweise, sie zu bemerken, ehe man sie auslöst. Dies erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit. Die Schwierigkeit dieses Wurfs bemisst sich am Fallensteller. Eine Falle zu stellen erfordert einen Wurf auf Geschick + Überleben (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg bei diesem Wurf erhöht die Basisschwierigkeit, eine Falle zu entdecken, um 1. Diese beträgt 5. Wenn ein Spieler also 4 Erfolge beim Wurf für das Aufstellen der Falle hat, steigt die Schwierigkeit, die Falle zu entdecken, auf 9.

Wenn das Opfer die Falle nicht bemerkt, löst es sie aus und erleidet ihre Effekte. Einige Beispiele für einfache Fallen:

Feuer

The Hunters Hunted II · S. 65

Feuer ist eine altbewährte Art, Vampire zu vernichten, und eine der sichersten. Natürlich ist das größte Problem bei der Benutzung von Brandbeschleunigern, dass das Feuer nicht weiß, wann es aufhören soll und auf alles in der unmittelbaren Umgebung ausgreift. Manchmal schätzen Jäger die Lage aber so ein, dass es das Risiko wert ist.

Die einfachste Art, einen Vampir anzuzünden, ist, ihn mit Benzin oder einer anderen brennbaren Flüssigkeit zu übergießen und mit einer Fackel, einem Feuerzeug oder einem Bengalo zu bewerfen. Der Schaden, den Feuer anrichtet, ist auf S. 296 in Vdm:JA beschrieben. Steht ein Vampir vollständig in Flammen (wie es der Fall wäre, wenn er von einem Molotow-Cocktail getroffen oder mit brennendem Benzin überschüttet wird), nimmt er 3 Punkte schwer heilbaren Schaden pro Runde. Vampire mit Seelenstärke können diese Disziplin nutzen, um Feuerschaden zu absorbieren. Benzinfeuer setzt die Schwierigkeit dafür auf 7, während Thermitfeuer (Feuer auf Basis einer chemischen Zusammensetzung aus Aluminium und Eisenoxid, das über 1300°C erreicht) eine Schwierigkeit von 10 hat. Thermit ist legal und einfach herzustellen, braucht aber etwas mehr als ein Feuerzeug, um zu zünden (Magnesium ist geeignet, also tut es auch eine Wunderkerze). Es brennt allerdings heiß genug, um sich durch praktisch alles zu schmelzen, was es berührt, inklusive Vampiren.

Sprengstoff und chemische Waffen

The Hunters Hunted II · S. 64–65

Chemische Waffen und Sprengstoff erwecken Angst in den Herzen geistig gesunder Menschen, besonders, da sie einfacher zu beschaffen sind, als die meisten Leute denken. Es ist möglich, Sprengstoffe und Brandbeschleuniger in einem Schuppen mit sehr wenig speziellem Equipment herzustellen. Noch seltsamer ist, dass einige sehr gefährliche Komponenten legal sind. Zum Beispiel ist Tannerit ein Zweikomponentensprengstoff, der im Baugewerbe und im Katastrophenschutz angewendet wird. Es ist in den USA legal, seine Komponenten zu kaufen (obwohl eine Erlaubnis notwendig sein kann), weil Tannerit stabil und leicht zu transportieren ist. Es braucht hohen Druck oder Hitze, um zu explodieren, aber eine Oberfläche damit zu bedecken und dann auf sie zu schießen genügt, um die Explosion auszulösen. Je mehr man davon benutzt, desto größer die Explosion; doch gehen Sie davon aus, dass genug Tannerit, um etwa ein kleines Auto in die Luft zu jagen, jedem Umstehenden im Umkreis von 3 Metern 15 Gesundheitsstufen tödlichen Schadens zufügen wird.

Gift ist meist wirkungslos gegen Kainskinder, aber giftige Chemikalien (die normalerweise strenger reguliert sind als industrielle Sprengstoffe) können dennoch nützlich sein gegen Schergen, Wachhunde, Ghule und lebende Monster. Tödliche Chemikalien verursachen je nachdem, wie giftig sie sind, tödlichen Schaden (nicht bei Vampiren). Wirklich lebensgefährliche Chemikalien können 10+ Gesundheitsstufen tödlichen Schadens verursachen, was mehr als genug

ist, einen Menschen zu töten. Andere Optionen gibt es aber auch. Putrescin und Cadaverin sind natürlich vorkommende Chemikalien, die entstehen, wenn lebendes Gewebe sich zersetzt und verfault. Diese Chemikalien sind teilweise verantwortlich für den Gestank, den man mit faulendem Fleisch assoziiert, und beide lassen sich synthetisieren (Intelligenz + Wissenschaft, Schwierigkeit 8 oder 7 mit einem guten Labor). Der Gestank dieser Chemikalien kann Übelkeit und Erbrechen auslösen (ein Sterblicher muss erfolgreich auf Widerstandsfähigkeit + Selbstbeherrschung würfeln, um sich nach dem Riechen einer konzentrierten Dosis nicht zu erbrechen. Ein Vampir erbricht sich nicht, schreckt aber zurück und hat Schwierigkeit +2 für seine nächste Aktion).

↑ Nach oben

Schwächen · Körperlich

Albino (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 134

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Albinismus tritt auf, wenn eine Gruppe normalerweise rezessiver Gene dominant wird und so zu einem Mangel der Hautpigmentierung führen. Auch wenn dies im Allgemeinen ungefährlich ist, kann das Erscheinungsbild eines Albinos erschreckend sein, besonders für diejenigen, die mit ihm nicht vertraut sind. Dieser Zustand wird von einer sehr blassen Haut und roter Iris gekennzeichnet.

Albinismus wurde in den meisten frühen Kulturen mit großem Misstrauen begegnet, und selbst heutzutage werden einige Menschen mit Albinismus gemieden oder geächtet und in vielen Teilen der Welt als schlechtes Omen angesehen. Auch wenn dieser Zustand aus physiologischer Sicht harmlos ist, sorgt er doch dafür, dass betroffene Individuen auffallen. Dies kann die Fähigkeit eines Ghuls, ohne Verkleidung in der Menge unterzutauchen, schwächen. Diejenigen, die an der Schwäche Albino leiden, können die Furcht der anderen aber auch in eine Quelle der Einschüchterung verwandeln, besonders wenn Ihr Ghul oder Wiedergänger einen Ruf hat, den man nicht ignorieren kann.

Wenn Sie die Schwäche Albino wählen, denken Sie daran, dass Ihre Haut sehr anfällig für Sonnenbrand ist, da sie wenig bis keine Pigmentierung hat um die schädlichen UV-Strahlen der Sonne zu reflektieren.

Verwendet vor: Allen Ghulen und Wiedergängern

Anfälle (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 136–137

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Anfälle neigen dazu, in Momenten der Nötigung aufzutreten, und nur wenige Sterbliche haben eine stressigere oder erschreckendere Leben als Ghule. Die Schwäche Anfälle kann auch in Wiedergängerfamilien, deren Mitglieder an einem schwächeren Genpool leiden, verstärkt auftreten. Viele Formen von Anfällen können nach medizinischen Tests und Untersuchungen durch Medikation kontrolliert

und abgeschwächt werden. Einige Ghule und Wiedergänger wollen jedoch nicht ihr Leben riskieren, indem sie den Rat eines Doktors einholen, und diese Anfälle stehen meist in keinem Zusammenhang mit einer diagnostizierten Krankheit. Diese Schwäche ist eine Nebenwirkung der vielen Schrecken, derer Ghule und Wiedergänger im Laufe ihres Lebens Zeuge werden.

Anfälle können unter Umständen verhängnisvoll sein, besonders wenn sie in Gegenwart eines Vampirs oder in einem unpassenden Moment geschehen. In allen stressigen, kampfbezogenen Situationen, bei körperlichen oder mündlichen Drohungen oder wenn er Zeuge eines schrecklichen, blutigen Anblicks wird, muss ein Charakter mit dieser Schwäche einen Raserei-Wurf machen. Ein Erfolg bedeutet, dass kein Anfall ausgelöst wird und Sie es geschafft haben, die Kontrolle wiederzuerlangen.

Ein Fehlschlag bedeutet, dass Ihr Körper es nicht geschafft hat, den Stress und dem, was passiert ist, zu verkraften. Wenn Sie einen Patzer würfeln, erleidet Ihr Charakter einen voll ausgeprägten, starken Anfall. Sie stürzen zu Boden und schlagen um sich, für so viele Minuten wie Sie 1en bei der Raserei-Probe geworfen haben. Ihre Bewegungen können Sie oder andere verletzen, wenn Ihr Finger beispielsweise aus Versehen den Abzug einer Waffe betätigt oder Sie ausrutschen und stürzen. Ein nicht kritisches Scheitern führt wahrscheinlich dazu, dass Ihr Charakter bis zur nächsten Runde ohnmächtig wird. Abhängig von der Notwendigkeit Ihrer Geschichte, könnte Ihr Ghul das Bewusstsein verlieren und zu Boden fallen, Ihnen wird für ein paar Sekunden schwarz vor Augen oder Ihr Arm beginnt zu zittern und Sie können die Kontrolle über ihn nicht zurückgewinnen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Bluter (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 136

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Charakter leidet an der Bluterkrankheit. Wenn die Haut Ihres Ghuls verletzt wird, werden Sie ohne medizinische Hilfe nicht aufhören zu bluten. Das vampirische Blut hat hier keinerlei Auswirkungen auf einen Ghul- oder Wiedergängerbluter.

Wenn Ihr Charakter tödlichen oder schwer heilbaren Schaden erleidet, erleidet er alle fünf Minuten zusätzlich eine Stufe Schlagschaden, bis seine Wunde versorgt wurde um die Blutung zu stoppen. Jeder Vampir, der einen Bluter beißt, kann so eine Wunde „versorgen“. Indem er die Wunde nach dem Biss ableckt, stoppt der Vampir jeglichen weiteren Schlagschaden.

Verwendet von: Alle Ghulen und Wiedergängern

The Hunters Hunted II · S. 42–43

Jäger

Ihr Charakter ist Bluter. Verletzt er sich, versiegt die Blutung nicht ohne medizinische Versorgung. Nimmt Ihr Jäger tödlichen oder schwer heilbaren Schaden, bekommt er alle 5 Minuten eine zusätzliche Stufe Schlagschaden, bis seine Wunde versorgt wurde. Jeder Vampir, der ihn beißt, kann solche Wunden „versorgen“ und den folgenden Schlagschaden beenden, indem er nach dem Biss über die Wunde leckt.

Kannibale (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 136

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Obwohl die Wiedergängerfamilie der Bratovich für ihre Verderbtheit bekannt ist, ist das Verlangen, menschliches Fleisch zu verzehren nicht auf sie allein beschränkt. In der Geschichte sind Sterbliche in Zeiten des Krieges oder des Hungers dem Kannibalismus verfallen, haben aber auch bei religiösen Zeremonien das Fleisch der Toten gegessen, um die Gefallenen zu ehren. Die große Mehrheit der Kulturen betrachtet diese Sitte aber als barbarisch und unnatürlich.

Ein Kannibale zu werden, bedeutet, dass Sie Ihren Charakter dem Risiko der Ächtung und des Todes aussetzen. Es gibt verschiedene körperliche Erkrankungen, die durch den Verzehr von infiziertem Fleisch oder Organe übertragen werden können. Im überwiegenden Teil der Fälle lassen sich diese Infektionen nicht auf normalem,

medizinischem Wege entdecken. Sollten Sie allerdings als Ghul menschliches Fleisch essen, ist das Vitae, das Sie bereits zu sich genommen haben, in den meisten Fällen stark genug, um diese Nebenwirkungen aufzuheben. Sollte Ihrem Ghul jedoch weiteres Trinken verwehrt werden, wird sich die Infektion ausbreiten, sobald Ihr Körper sich in seinen natürlichen Zustand und Alter zurückbildet.

Ein Charakter mit der Schwäche Kannibale speist für gewöhnlich nur im Privaten vom Fleisch der Lebenden und Toten. Die meisten Kannibalen sind keine tollwütigen Tiere, sondern gerissen und hochintelligent. Sie sind sich bewusst, dass die moderne Gesellschaft Kannibalismus verachtet, fühlen sich aber dazu genötigt, es trotzdem zu tun. Daher sind sie häufig vorsichtig genug, ihrer Schwäche nur an Orten und zu Zeiten nachzugeben, wenn sie und ihre Opfer nicht leicht entdeckt werden können. Nach verschwundenen Leichen oder geliebten Personen wird zum Beispiel wahrscheinlich eher gesucht werden. Wenn es Zeugen gibt, die den Kannibalen und sein Opfer zusammen gesehen haben, kann dies zu weiteren Komplikationen führen, auf die der Kannibale nicht vorbereitet ist. Ein Willenskraft-Wurf wird vielleicht nötig sein, um festzustellen, ob der Kannibale ausreichend Kontrolle und Umsicht zeigen kann, um zu verhindern dass er Spuren hinterlässt.

Die Schwäche Kannibale kann von jedem Ghul gewählt oder einem Charakter durch den Erzähler infolge des Erwerbs einer Geistesstörung auferlegt werden. Auch wenn diese Schwäche wesentlich häufiger unter Wiedergängerfamilien auftritt, ist sie nicht nur ausschließlich für diese verfügbar. Wegen der dramatischen Auswirkungen, die die Schwäche Kannibale in der heutigen Gesellschaft auf Ghule hat, wird Ghulen der Camarilla davon abgeraten, diese Schwäche zu wählen.

Verwendet von: Wiedergängern, einigen Ghulen des Sabbats und unabhängigen Ghulen

Lichtempfindlich (2 / 4 / 6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 136

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Ghul hat, sehr zu seinem Leidwesen, bemerkt, dass er durch die umformenden Kräfte des vampirischen Blutes, das er einnimmt, immer lichtempfindlicher wird. Während der Tagesstunden braucht er womöglich starke, verschreibungspflichtige Sonnenbrillen, und ein heller Blitz wie von einer Fotokamera oder bei einem Gewitter kann eine Raserei-Probe auslösen. Bei Ghulen bestimmter Clans und Blutlinien, wie den Jüngern des Set, kann diese Schwäche im Laufe von langen Zeiträumen schlimmer werden, wenn der Erzähler es für angemessen hält.

Der Punktewert für die Schwäche Lichtempfindlichkeit spiegelt eine steigende Empfindlichkeit gegenüber künstlichem und natürlichem Licht wider. Eine 2-Punkte Schwäche bedeutet, dass Ihr Ghul sich vor starkem, hellem Sonnenlicht zurückzieht und eher darauf reagiert als die meisten Sterblichen. Bei 4 Punkten es Ihrem Ghul nicht mehr möglich, im Tageslicht normal zu handeln und wird schmerzhafte Hautausschläge und/oder Sonnenbrand erleiden, nachdem er der Sonne ausgesetzt war.

Bei 6 Punkten wird der Ghul helles Licht als beinahe lähmend empfinden, und wird alles Erdenkliche tun, um helle Bedingungen zu vermeiden. Schwerer Sonnenbrand folgt schon nach ein oder zwei Minuten in hellem Sonnenlicht und verursacht 1 Punkt Schlagschaden pro fünfzehn Minuten, die der Ghul dem Sonnenlicht ausgesetzt ist. Ein Ghul mit dieser Stufe der Schwäche wir daher pro Stunde in vollem Sonnenlicht, oder einem Äquivalent, 4 Punkte Schlagschaden erleiden. Dieser Schaden kann normal geheilt werden, wie auf den Seiten 282-286 von V20 beschrieben.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

↑ Nach oben

Schwächen · Geistig

Abhängig von Vampirblut (3 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 42

Jäger

Ihr Charakter braucht fortwährend den Rausch, den nur Vampirblut ihm geben kann. Er fühlt sich sonst leer und lethargisch. Diese Angewohnheit ist sehr gefährlich und lässt sich nur durch kalten Entzug (und höchstwahrscheinlich einer Unmenge Therapie) überwinden. Wann immer Ihr Charakter Zugang zu Vitæ hat und dem Drang, sie zu trinken, widerstehen will, kann der Erzähler einen Selbstbeherrschungs-Wurf verlangen. Hat Ihr Charakter seit einer Woche kein Vampirblut mehr bekommen, steigt die Schwierigkeit dieses Wurfs progressiv um 1 an, bis er sein Verlangen wieder stillt.

Adrenalinjunkie (2 / 4 / 6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 127–128

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Das Blut ist berauschend, aber wenn das Gefühl nachlässt, wollen Sie ein weiteres Hoch, einen weiteren „Kick“ um den feurigen Rausch erneut zu erleben. Ihr Verlangen nach Adrenalin kann Substanzen umfassen, die dazu gestaltet wurden, Ihre Hirnchemie oder Ihre Fähigkeit zur Verarbeitung zu verändern, oder es könnte sich alles um Ihren erlebnishungrigen, herzklopfenden Drang drehen, hart am Abgrund zu leben und sich an dem in Ihrem Körper natürlich produziertem Adrenalin oder Dopamin zu berauschen.

Mit dieser Schwäche sind Sie dazu gezwungen, sich in Ihrer Freizeit Außenaktivitäten und Substanzen zuzuwenden, um einen Kick zu bekommen, die nicht von dem Blut stammt. Der Rausch des Adrenalins hält nur kurz vor, und Sie wissen, dass jede Befriedigung die Sie spüren nur eine schwache Nachahmung des Rausches ist, den das Blut in Ihnen auslöst. Je stärker ihre Sucht, desto schlechter können Sie diese vor den Charakteren um Sie herum verbergen. Da dies eine Schwäche ist, die nicht durch körperliche, geistige oder gesellschaftliche Mittel „geheilt“ werden kann, kann Ihr Verlangen nach Adrenalin mit der Zeit unvorhergesehene Konsequenzen für Ihren Charakter haben.

Zu Beginn wählen Sie eine Art der Befriedigung, die Ihr Charakter wahrscheinlich bevorzugt: chemisch, psychologisch oder körperlich. Anders als eine „gewöhnliche“ Sucht nach Kokain oder Straßenrennen ist Ihre Adrenalinsucht allgemeiner gehalten. Im Grunde entscheiden Sie, in welche Kategorie Ihr Verlangen fällt und müssen dann herausfinden, wie Sie diese im Laufe Ihre Chronik befriedigen können. Nach Ermessen Ihres Erzählers, müssen Sie eine Probe auf Widerstandsfähigkeit während einer ereignislosen Phase machen, um zu verhindern, dass Sie Ihrem Verlangen nachgeben. Je mehr Punkte Sie für diese Schwäche wählen, desto wahrscheinlicher ist es, dass Ihr Erzähler mehr Würfe von Ihnen verlangt oder die Schwierigkeit erhöht. Wenn Ihr Ghul scheitert, werden Sie den Zwang verspüren, einen Kick zu bekommen, und Ihr Charakter wird dementsprechend handeln müssen.

Bei 2 Punkten der Abhängigkeit besitzt Ihr Charakter noch die Kontrolle. Ihr Ghul erscheint vielleicht mit vernebeltem Kopf, aber er wird versuchen, die Wünsche seines Domitors so gut er kann zu erfüllen. Bei 4 Punkten ist Ihre Sucht so stark, dass es wahrscheinlicher ist, dass Sie einen sehr wichtigen Auftrag vergessen, einen Termin verpassen oder einschlafen, während Sie einen Feind ausspionieren. Bei 6 Punkten ist Ihr Ghul tief in den Fängen einer tödlichen Sucht. Sie können auch entscheiden, nach Absprache mit Ihrem Erzähler, dass das Hinzufügen weiterer Punkte zu dieser Schwäche bedeuten, dass die Folgen für die Erfüllung Ihres Verlangens größer und gewalttätiger ist. Ein mörderischer Wiedergänger mit 6 Punkten in Adrenalinjunkie könnte beispielsweise seinen Nervenkitzel befriedigen, indem er Kirchen schändet. Ein unabhängiger Ghul, der einem brutalen Rudel entkommen ist, bekommt vielleicht einen Rausch, indem er andere Ghule von dem Blutsband „heilt“.

Scheitern Sie dabei, Ihr Verlangen zu meistern, wird dies von Ihrer Gesellschaft und Ihrem Domitor wahrscheinlich als unvorteilhaft angesehen, denn Ihre Unfähigkeit, sich selbst unter Kontrolle zu haben, wird als Schwäche betrachtet. Bedienstete, die bei jeder Gelegenheit davonlaufen, um einen Basejump vom Dach eines Wolkenkratzers zu machen, sind aus der Sicht eines Meisters nicht so nützlich wie Sanftmütige. Mit der Zeit könnte ein Domitor den Tod eines unruhigen Ghuls sogar wie einen Unfall aussehen lassen, bevor er ihn ersetzt. Je stärker Ihr Verlangen ist, desto chaotischer und rebellischer wird Ihr Ghul wahrscheinlich reagieren, da Sie jede Befriedigung nehmen, die Sie kriegen können. Daher ist es nicht ungewöhnlich, dass unabhängige Ghule oder Wiedergänger an höheren Stufen von Adrenalinjunkie leiden, insbesondere wenn sie an der langen Leine gehalten werden, um ihre dunklen Verlangen zu stillen.

Sie können versuchen, Ihr Verlangen zu ignorieren, aber um dies zu tun, müssen Sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um sie kurzzeitig für eine Runde zu umgehen. Dann müssen Sie eine Raserei-Probe ablegen. Sollten Sie mit diesem Wurf scheitern, wird Ihr Verlangen sich weiter anstauen und Sie vielleicht im ungünstigsten Moment überwältigen. Mit anderen Worten, wenn Sie darin scheitern, Ihr Verlangen unter Kontrolle zu halten, bedeutet das nicht, dass Sie automatisch in Rage geraten. Ihre Verbitterung und Ihr Ärger können unter einer dünnen Fassade der Kontrolle weiterkochen, bis Sie dazu gezwungen sind, zu lange in einem Laden zu warten, an einer Ampel geschnitten werden oder ein anderer Ghul an Ihrer Stelle belohnt wird.

Mit jedem Patzer einer Probe auf Widerstandsfähigkeit erhöht sich die Adrenalinjunkie-Stufe Ihres Charakters um 2 Punkte. Wenn Ihr Charakter bereits die 6-Punkte-Stufe dieser Schwäche erreicht hat und einen Patzer bei seiner Widerstandsfähigkeit-Probe wirft, wird das ernsthafte Auswirkungen haben. Sie könnten eine Überdosis nehmen und ohne sofortige medizinische Hilfe sterben.

Sie können auch einen Autounfall gehabt haben und nun bewusstlos sein, weil Sie die Kontrolle über Ihren Wagen verloren haben.

Um Punkte von dieser Schwäche zu entfernen, oder um sie ganz loszuwerden, muss Ihr Charakter sich einem Programm zur Entfernung des Zwangs unterziehen und es durchhalten. Ihr Erzähler kann die Umstände und Voraussetzungen Ihrer Chronik so gestalten, dass die Reaktion Ihres Domitors zu Ihrer eingestandenen Schwäche passt. Unabhängige Ghule, Ghule des Sabbat und Wiedergänger können den Einfluss dieser Schwäche nicht verringern und sind aufgrund der Beschaffenheit ihrer nächtlichen Aktivitäten nicht fähig, diese ohne Hilfe loszuwerden.

Bitte beachten Sie, dass, auch wenn Adrenalinjunkie der Schwäche Sucht für Vampire ähnelt, die Auswirkungen dieser Schwäche mit einem sterblichen Körper intensiver erfahren werden. Adrenalinjunkie entwickelt sich eher in Ghulen als in Wiedergängern, da Wiedergänger auf natürliche Weise Vitae in ihren Körpern produzieren.

Verwendet von: Allen Ghulen, einigen Wiedergängern

Doppelzüngigkeit (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 128

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ghule und Wiedergänger mit dieser Schwäche haben aufgrund früherer Handlungen einen schlechten Ruf. In der Vergangenheit haben Sie wahrscheinlich gelogen, betrogen, oder bei einem missglückten Deal zwei Seiten zu Ihren Vorteil gegeneinander ausgespielt. Die Natur Ihrer hinterhältigen Handlungen, genau wie Ihres beabsichtigten Ziels, war nicht immer das gleiche. Ein Ghul könnte zum Beispiel zu seinem Domitor gehen, um ihm von einem Verstoß zu berichten, ob nun wahr oder erfunden, und dann eine angemessene Bestrafung für das Ziel vorschlagen. Derselbe Ghul könnte dann die Seiten wechseln und Geschichten erfinden, die zeigen, wie wohlmeinend er für seinen Mitghul vor seinem Meister Position bezogen hat.

Sie können als Charakter immer doppelzüngig sein, doch wenn Sie diese Schwäche wählen, hat das Auswirkungen auf die Beziehungen und den Umgang mit anderen Charakteren. Sie versuchen vielleicht nicht, in jeder Situation die Oberhand zu gewinnen, aber andere Charaktere erwarten das von Ihnen. Ihre Verbündeten und Feinde sind in Ihrer Nähe auf der Hut, da Sie nicht wissen, wann und ob Sie diese gerecht behandeln. Sie könnten Ihnen sogar in den Rücken fallen oder versuchen, Sie zu untergraben, da sie erwarten, dass Sie es ebenfalls tun.

Der Einfluss des Blutsbandes wirkt sich auf Ghule mit dieser Schwäche in subtilerer Form aus. Da Ihr Domitor weiß, dass Sie doppelzüngig sind, würden Sie nicht direkt gegen Ihren Meister vorgehen. Stattdessen fallen Sie Ihren Verbündeten in den Rücken fallen oder treiben ein falsches Spiel mit ihnen, um sich ihm anzubiedern und Gefallen von ihm zu erhalten. Ihr Domitor wird Sie vielleicht auch auf ein gefährliches Ziel ansetzen, um Sie als Köder zu benutzen oder um seine Feinde herauszulocken, und sich so Ihres Rufes zunutze zu machen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Kampfanfänger (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 42

Jäger

Ihr Charakter mag viel erzählen, aber er hat nie wirkliche Gewalt erlebt und wenn sie passiert, reagiert er vermutlich nicht gut. Ist er mit Schusswechseln, offensichtlichem brutalen Kampf (fließendes Blut, Stichwunden, gebrochene Knochen) oder irgendeiner Art übernatürlicher Gewalt konfrontiert, würfeln Sie Willenskraft (Schwierigkeit 7). Scheitert der Wurf, erstarrt der Charakter auf der Stelle (wenn sein Mut-Wert höher ist als seine Selbstbeherrschung) oder flieht aus dem Umfeld (wenn seine Selbstbeherrschung größer ist als sein Mut).

Sie müssen für jede Szene würfeln, in der Sie Zeuge einer gewalttätigen Auseinandersetzung werden; sammeln Sie jedoch insgesamt 5 Erfolge, werden keine weiteren Würfe für diese Nacht im Spiel gebraucht. Ein besonders blutrünstiges Spektakel kann die Zahl der Erfolge auf Entscheidung des Erzählers allerdings zurücksetzen.

Schwarz und Weiß (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 126–127

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Die Welt der Dunkelheit ist vielschichtig, sowohl moralisch als auch spirituell, aber Ihr Charakter sieht das anders. Für ihn ist jede Situation nur schwarz oder weiß. Ihr Ghul denkt einfach, und glaubt seine Verbündeten und Feinde seien entweder für ihn oder gegen ihn, heiß oder kalt, gut oder böse, einfach oder unmöglich, dumm oder genial.

Nachdem er dem Blutsband ausgesetzt worden war, kann dessen Einfluss die selbstverständliche Weltsicht Ihres Ghuls verkomplizieren. Unter seinem Einfluss kann das Blutsband Ihren Ghul dazu zwingen, alles was sein Domitor tut und sagt, durch eine rosarote, positive Brille zu sehen. Alternativ ist ein Charakter, der Ihrem Meister nicht zustimmt oder nicht auf dessen Seite steht, Ihrer Meinung nach ein Feind, der Ihrer Verachtung wert ist und es verdient hat, dass man ihm schadet.

Diese Schwäche tritt besonders häufig bei den Clans der Giovanni, Assamiten, Ravnos und Ventrue auf, außerdem bei den Jüngern des Set und vielen Wiedergängerfamilien. Ein verschlossener Geist kann Ihrem Charakter teuer zu stehen kommen, da Ihre Sichtweise in schlechter Einschätzung, verpassten Möglichkeiten und Missverständnissen, die vielleicht eskalieren, resultieren kann.

In gesellschaftlichen Situationen, in denen die Sichtweise Ihres Charakters gefragt ist, ist die Schwierigkeit der dazugehörigen Würfe um 1 erhöht.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

The Hunters Hunted II · S. 42

Jäger

Die Welt ist eine Ansammlung von Grautönen, doch Ihr Charakter sieht das nicht so. Für ihn ist alles klar schwarz oder weiß. Er findet, Menschen könnten entweder für oder wider ihn sein, heiß oder kalt, gut oder böse, nett oder unmöglich, dumm oder genial. Dieses geschlossene Weltbild kann Ihren Charakter viel kosten und führt zu verpassten Gelegenheiten, Missverständnissen oder dem Über- und Unterschätzen anderer. In gesellschaftlichen Situationen, in denen das Urteil Ihres Charakters zum Tragen kommt, steigt die Schwierigkeit entsprechender Würfe um 1.

↑ Nach oben

Schwächen · Sozial

Ausgestoßener Domitor (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 130 · Gesellschaftlich

Vasall-Ghule

Ihr Meister ist ein Vampir der, aus welchen Gründen auch immer, unter den Mitgliedern seines Clans, seiner Blutlinie oder seiner Sekte unerwünscht oder sogar verhasst ist. Ohne Verbündete kann Ihr Domitor Schwierigkeiten haben, Ihren Status zu erhalten und wird sich wahrscheinlich auf Ghule, wie Sie selbst, verlassen, um seine grundlegenden Bedürfnisse zu erfüllen. Sie erhalten zusätzliche Verantwortlichkeiten oder könnten dazu gebracht werden, für Ihren Domitoren zu spionieren, anzugreifen, ihn zu verteidigen oder zu stehlen.

Sollten Sie Ausgestoßener Domitor als Schwäche nehmen, behalten Sie in Erinnerung, dass, sollten andere Vampire herausfinden wem Sie dienen, Ihr Leben sehr wohl in Gefahr sein könnte. Die Ereignisse, die zum Niedergang Ihres Domitors geführt haben, können nach Absprache mit Ihrem Erzähler vor Ihnen verborgen gehalten werden, oder Sie könnten zufällig über die Geheimnisse Ihres Meisters stolpern.

Sobald ein Ghul begreift, wie herausfordernd das Leben mit einem ausgestoßenen Domitor sein kann, können Sie trotz der Macht des Blutsbandes den Boden für eine Rebellion bereiten.

Verwendet von: Ghulen der Camarilla, einigen Ghulen des Sabbat

Blutfehde (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 132–133 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Die Feindseligkeiten zwischen Wiedergängerfamilien wie den Grimaldi und den Zantosa sind im ganzen Sabbat wohl bekannt. Rivalitäten zwischen den Brujah und den Ventrue färben gelegentlich auf das Verhalten ihrer Ghule in allen von der Camarilla besetzten Städten ab. Kämpfe zwischen Wiedergängerfamilien sind nur zu häufig, und diese Fehden dauern schon so lange, dass einige Familienmitglieder vergessen haben, wie dieser Streit eigentlich begann. Eine Blutfehde kann eine neuere Entwicklung sein, doch höchstwahrscheinlich schwelt diese tödliche Rivalität schon seit Jahrzehnten, wenn nicht sogar Jahrhunderten.

Doch nicht alle Meinungsverschiedenheiten und Rivalitäten zwischen Familien oder Fraktionen gelten als Blutfehde. Eine Blutfehde entsteht, nachdem eine Beleidigung oder eine Schädigung einen unerträglichen Höhepunkt erreicht hat und der ursprüngliche Grund für den Streit jetzt nur noch bereinigt werden kann, wenn alle Schulden, meist gewaltsam, beglichen sind. Andere Familienmitglieder gehen sogar soweit, einen rachsüchtigen Schwur zu leisten, der verfeindeten Familie bei der nächsten Gelegenheit zu schaden. Wie es dem Wesen einer Fehde entspricht, kann die Gewalt, die beide Familien herbeiführen, vom Zerstechen von Reifen bis hin zum Aufschlitzen von Kehlen reichen.

Während Blutfehde besonders für bestimmte Wiedergängerfamilien geeignet ist, kann diese Schwäche auch für konkurrierende Clans innerhalb einer bestimmten Stadt übernommen werden. Loyale Ghule können sich von einem Fehltritt beleidigt fühlen oder Rache für eine Kränkung ihres Domitors schwören, und ihre Gefühle können sich zu Hass und dem Wunsch zu töten zuspitzen. Ein Ghul der Gangrel könnte beispielsweise mit den Dienern eines Erstgeborenen der Toreador in einen bitteren Streit über ein Territorium oder eine Domäne verwickelt sein. Im Verlauf des Konflikts werden vermutlich genug Beleidigungen geäußert, dass angespannte Diskussionen in bitteren Auseinandersetzungen münden. Damit eine Blutfehde gegeben ist, muss in der Regel mehr als nur eine einfache Rivalität zwischen zwei Parteien vorhanden sein. In einer Blutfehde sollten mehrere Mitglieder jeder Seite bereit sein, wegen einer Beleidigung oder einer Kränkung zu kämpfen. Der Hass zwischen zwei Seiten ist mit der Zeit eskaliert und die Rufe nach Vergeltung werden immer lauter.

Wenn Ihr Charakter mit der Möglichkeit, dass sein Rivale in der Nähe ist, konfrontiert wird, muss er eine Raserei-Probe mit einer Schwierigkeit -2 machen. Wenn sie erfolgreich ist, ist es Ihrem Charakter möglich, die blinde Wut zu kontrollieren, die durch seinen Durst nach Rache ausgelöst wird.

Wenn Ihrem Charakter die Probe misslingt, werden Sie sich dazu genötigt fühlen, Ihrer Besessenheit von Rache nachzugeben. Sie werden Ihren Rivalen konfrontieren. Oder greifen jemanden an, der ihm ähnlich sieht, sabotieren sein Auto oder greifen seine Freundin an. Sie könnten sogar andere Leute um sich herum anstacheln, dem Kampf ebenfalls beizutreten. Wie Sie durch Ihren Hass handeln, ist Ihnen überlassen, aber ein Fehlschlag garantiert, dass die Blutfehde erneuert wird.

Sie können entweder einen Willenskraft-Punkt ausgeben, um den Zeitpunkt Ihrer Raserei für eine Runde zu verzögern. Je länger Sie es allerdings hinauszögern, Ihrem Durst nach Rache nachzugeben, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Rivale dem seinem nachgibt.

Verwendet von: Wiedergängern, die eine eindeutige Rivalität mit einer anderen Familie haben, oder von Ghulen streitender Clans, Blutlinien oder Sekten.

Um diese Schwäche wählen zu können, müssen Sie mit Ihrem Erzähler zusammenarbeiten, um zu bestimmen,

mit welcher Familie (oder welchem Clan) die Blutfehde besteht und wie viel der Spielercharakter über ihre Gründe weiß. Sie müssen außerdem einen bestimmten Rivalen von der gegnerischen Seite wählen, der stark in die Fehde oder ihren Grund verwickelt ist.

Flüchtiger (6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 134 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie werden von den Behörden gesucht. Sie sind ein Verdächtiger in einem Fall, oder wurden eines ernsthaften Verbrechens angeklagt und überführt. Ihr Ghul oder Wiedergänger ist vielleicht sogar so weit gegangen, aus einem Hochsicherheitsgefängnis oder einer psychiatrische Einrichtung auszubrechen. Oder Sie sind einer Sekte in die Quere gekommen und werden nun von deren Mitgliedern gejagt, ob nun Kainskinder, Kainiten, Anarchen, etc.

Wenn Sie die Schwäche Flüchtiger wählen, erkennen Sie an, dass Sie entweder ein so schweres Verbrechen begangen haben (oder es Ihnen in die Schuhe geschoben wurde), dass Gesetzeshüter, ob Vampire oder Sterbliche, Ihre Gefangennahme angeordnet haben. Sämtliche Personen, die sich in Ihrer Gesellschaft befinden, können ebenfalls sofort verdächtigt und weiterer Verbrechen angeklagt werden.

Ein Flüchtiger wird selten ohne triftigen Grund gejagt, und oft haben die, die Sie fangen wollen, einen persönlichen Grund dies zu tun. Ein Beamter könnte Ihnen nachspüren, weil seine Nachlässigkeit Ihnen die Flucht ermöglicht hat. Ein rivalisierender Ghul, der aufdecken konnte, dass Sie versucht haben Ihren Domitoren auszubremsen, will Ihrem früheren Domitor vielleicht seinen Wert beweisen. Ein Rudel des Sabbat kann Ihnen dicht auf den Fersen sein, weil sie das Gefühl haben, dass Ihre Flucht eine Peinlichkeit für sie ist. Dies sind alles Beispiele von Charakteren, die Sie vermutlich mit großem persönlichem Aufwand verfolgen würden in dem Versuch, Sie wieder einzufangen oder sogar zu töten.

Für die Camarilla stellt ein flüchtiger Ghul oder Wiedergänger eine ernsthafte Gefahr für die Maskerade dar, unabhängig davon, wer hinter Ihnen her ist. Obwohl Sie Ihre Befehle möglicherweise unter dem Einfluss des Blutsbandes oder Disziplinen wie Beherrschung ausgeführt haben, können die Regenten der Kainskinder einen verzweifelten Ghul oder Wiedergänger auf der Flucht nicht ignorieren. Der Sabbat dagegen jagt einen Flüchtigen aus anderen Gründen, sei es aus einem Gefühl des Stolzes oder der Angst heraus, Sie könnten zur Camarilla fliehen und Geheimnisse preisgeben, die verborgen bleiben müssen.

Obwohl Sie ein Flüchtiger sind, können Sie Verbündete oder Kontakte besitzen oder haben einen Ort ausfindig gemacht, an dem Sie sich eine Weile verstecken können. Ihr Domitor oder Ihre Wiedergängerfamilie könnten Ihnen beispielsweise einen Ort anbieten, an dem Sie für einige Nächte bleiben können, aber das setzt auch sie einem Risiko aus. Sie werden Ihnen vielleicht einen geheimen Unterschlupf einrichten, um Ihr Überleben zu sichern, mit der Voraussetzung, dass Sie sich anbiedern oder Leistungen erbringen, die Ihre Gönner unterstützen. Sie könnten sogar gebeten werden, einem strikten Verhaltenskodex zu folgen, um zu vermeiden, dass Ihre Komplizen entlarvt werden.

Verwendet von: Allen Ghulen und einigen Wiedergängern. Diese Schwäche ist besonders für unabhängige Ghule geeignet, die auf der Flucht vor Ihren Domitoren sind.

Gejagt (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 133 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie haben unwissentlich die Wege mit einem Jäger gekreuzt, der Sie als eine übernatürliche Kreatur identifiziert hat, die zerstört werden muss. Sie könnten ein Wiedergänger sein, der zufälligerweise den Verbündeten eines Jägers angegriffen hat, oder Sie sind ein Ghul, der mit einem Jäger ausgegangen ist, bevor er unter den Einfluss eines Blutsbandes gefallen ist.

Gejagt zu werden stellt eine ernsthafte Gefahr für alle Vampire dar, egal welcher Sekte, und alle Wiedergängerfamilien. Die Konsequenzen, wenn ein Jäger der in das Gelände einer Wiedergängerfamilie oder die Zuflucht eines Vampirs stolpert, sind so schwerwiegend, dass Ihr Domitor oder Ihre Familie sich dazu gezwungen fühlen wird, Sie zu opfern, um die kommende Katastrophe zu verhindern.

Obwohl Sie vielleicht nicht absichtlich den Zorn eines Jägers auf sich gezogen haben, wird Ihr schwerwiegender Fehler trotzdem nicht unbestraft bleiben, noch wird er so schnell von Ihrem Domitor oder Ihrer Familie vergeben werden. Als Konsequenz könnte Ihnen befohlen werden, den Jäger zuerst zu fangen, oder sie sind gezwungen, sich um eine Allianz mit Ihren Feinden zu bemühen.

Es ist Ihnen möglich, Schritte zu unternehmen, um diese Schwäche zu verlieren – auf eine Art, die für Ihren Charakter Sinn ergibt. Bis Ihr Erzähler Ihnen sagt, dass Sie nicht mehr Gefahr laufen, in naher Zukunft gejagt zu werden, besteht für Sie jedoch immer das Risiko, eher von einem Jäger ins Visier genommen zu werden als Charaktere, die diese Schwäche nicht besitzen.

Da Gejagt eine dramatische Wendung der Ereignisse darstellt, die Ihre Chronik viele Weisen beeinflussen kann, sollten Sie sich mit Ihrem Erzähler absprechen, bevor Sie diese Schwäche wählen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Isolierte Erziehung (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 129 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie sind ein Wiedergänger, der von seiner Familie fern von neugierigen Augen aufgezogen wurde. Als Sie aufwuchsen, bestand Ihre ganze Welt aus dem, was Ihre Familie Ihnen beibrachte. Für viele Jahre waren Ihre Kenntnisse auf die Gewohnheiten, Bräuche und Politik Ihrer Familie beschränkt. Folglich haben Sie ein begrenztes Verständnis von der Außenwelt, was beeinflusst, wie Sie mit anderen Leuten interagieren.

Wenn Ihr Erzähler bestimmt, dass Sie sich außerhalb des Anwesens Ihrer Familie in einer unangenehmen gesellschaftlichen Situation befinden, müssen Sie einen Würfel von Ihrem gesellschaftlichen Würfelvorrat abziehen. Dieser Abzug gilt nicht für alle Situationen gleichermaßen, da Ihre Interaktionen mit der Welt abhängig von Ihrer Familie und Ihrem Charakterkonzept variieren kann.

Wiedergänger der Familien der Obertus, Bratovich und Ducheski sind gute Kandidaten für diese Schwäche, sowie Ghule vom Clan der Giovanni und der Bruderschaft von Kairouan. Unabhängige Ghule, die wenige oder keine Erinnerungen an das Leben vor dem Ghulsein haben, können diese Schwäche ebenfalls wählen, um die Tatsache widerzuspiegeln, dass sie von ihrer Menschlichkeit isoliert wurden und vergessen haben, wie man mit Leuten interagiert.

Verwendet von: Wiedergängern, einigen Ghulen

↑ Nach oben