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Schwächen · Vampire

Schwächen aus den Vampire-Büchern, geordnet nach Kategorie und Name. Die Quellen stehen bei den Einträgen.

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231 Einträge

Körperlich

14. Generation (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie wurden vor höchstens 5 Jahren von einem Mitglied der 13. Generation gezeugt. Sie haben zwar 10 Blutpunkte, können aber nur 8 nutzen, um Wunden zu heilen, Disziplinen zu speisen, Attribute zu steigern usw. Sie können die 2 verbliebenen Blutpunkte jedoch für andere Zwecke verwenden. Die Blutpunktekosten, um nachts zu erwachen, zum Erschaffen und Erhalten eines Ghuls und zur Erschaffung eines Blutbundes verändern sich im Vergleich zu anderen Vampiren nicht. Sie können keine Disziplin über 4 Punkte steigern.

Wenn Sie diese Schwäche haben, können Sie den Hintergrund Generation nicht wählen, genauso können Sie nicht mit Status beginnen. Sie sind höchstwahrscheinlich ein clanloser Caitiff, da ihr Blut zu dünn ist, um bedeutende Charakteristika eines Clans aufzuweisen. Die meisten Vampire der 14. Generation sollten außerdem die Schwäche Anämie wählen (s. S. 482).

15. Generation (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Ihre Vitæ ist so schwach, dass sie nur 6 Ihrer 10 Blutpunkte für Disziplinen, Heilung oder das Steigern von Attributen einsetzen können. Für all das müssen Sie 2 Blutpunkte einsetzen, wo einem normalen Vampir einer reichen würde. (Die Kosten für das allnächtliche Aufstehen bleiben bei 1 Blutpunkt). Ja, Sie können nicht einmal Ghule schaffen oder ernähren, Blutsbande schmieden oder ein Vampirkind zeugen. Die verbleibenden 4 Blutpunkte können Sie nutzen, um den Tag zu überstehen und nachts wieder aufzuwachen, sonst nichts.

Ihr Disziplinshöchstwert beträgt 3.

Doch die Schwächung des Kainsfluchs hat auch Vorteile (die diesen Nachteil von Anämie unterscheiden). Sonnenlicht verursacht bei Ihnen tödlichen Schaden, keinen schwer heilbaren wie bei anderen Vampiren. Sie können Nahrung Sterblicher etwa eine Stunde bei sich behalten; andere Vampire erbrechen sie augenblicklich (es sei denn, sie haben den Vorteil Essen). Am seltsamsten aber ist, dass Sie vielleicht in der Lage sein könnten, auf die normale Weise ein Kind zu zeugen … doch es wird wohl kaum ein normales, menschliches Kind sein.

Albino (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 134

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Albinismus tritt auf, wenn eine Gruppe normalerweise rezessiver Gene dominant wird und so zu einem Mangel der Hautpigmentierung führen. Auch wenn dies im Allgemeinen ungefährlich ist, kann das Erscheinungsbild eines Albinos erschreckend sein, besonders für diejenigen, die mit ihm nicht vertraut sind. Dieser Zustand wird von einer sehr blassen Haut und roter Iris gekennzeichnet.

Albinismus wurde in den meisten frühen Kulturen mit großem Misstrauen begegnet, und selbst heutzutage werden einige Menschen mit Albinismus gemieden oder geächtet und in vielen Teilen der Welt als schlechtes Omen angesehen. Auch wenn dieser Zustand aus physiologischer Sicht harmlos ist, sorgt er doch dafür, dass betroffene Individuen auffallen. Dies kann die Fähigkeit eines Ghuls, ohne Verkleidung in der Menge unterzutauchen, schwächen. Diejenigen, die an der Schwäche Albino leiden, können die Furcht der anderen aber auch in eine Quelle der Einschüchterung verwandeln, besonders wenn Ihr Ghul oder Wiedergänger einen Ruf hat, den man nicht ignorieren kann.

Wenn Sie die Schwäche Albino wählen, denken Sie daran, dass Ihre Haut sehr anfällig für Sonnenbrand ist, da sie wenig bis keine Pigmentierung hat um die schädlichen UV-Strahlen der Sonne zu reflektieren.

Verwendet vor: Allen Ghulen und Wiedergängern

Anämie (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482–483

Ihr Blut ist dünn, energielos und nährt Sie nicht gut. Alle Blutpunktekosten werden verdoppelt (z. B. bei Disziplinen, die Blut verbrauchen, oder beim Regenerieren von Schaden), obgleich Sie nur 1 Blutpunkt verlieren, wenn Sie abends erwachen. Außerdem können Sie keine Blutsbande schaffen. Darüber hinaus gelingen Bemühungen, andere Vampire zu zeugen, nur in 20% aller Fälle.

Anfälle (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 136–137

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Anfälle neigen dazu, in Momenten der Nötigung aufzutreten, und nur wenige Sterbliche haben eine stressigere oder erschreckendere Leben als Ghule. Die Schwäche Anfälle kann auch in Wiedergängerfamilien, deren Mitglieder an einem schwächeren Genpool leiden, verstärkt auftreten. Viele Formen von Anfällen können nach medizinischen Tests und Untersuchungen durch Medikation kontrolliert

und abgeschwächt werden. Einige Ghule und Wiedergänger wollen jedoch nicht ihr Leben riskieren, indem sie den Rat eines Doktors einholen, und diese Anfälle stehen meist in keinem Zusammenhang mit einer diagnostizierten Krankheit. Diese Schwäche ist eine Nebenwirkung der vielen Schrecken, derer Ghule und Wiedergänger im Laufe ihres Lebens Zeuge werden.

Anfälle können unter Umständen verhängnisvoll sein, besonders wenn sie in Gegenwart eines Vampirs oder in einem unpassenden Moment geschehen. In allen stressigen, kampfbezogenen Situationen, bei körperlichen oder mündlichen Drohungen oder wenn er Zeuge eines schrecklichen, blutigen Anblicks wird, muss ein Charakter mit dieser Schwäche einen Raserei-Wurf machen. Ein Erfolg bedeutet, dass kein Anfall ausgelöst wird und Sie es geschafft haben, die Kontrolle wiederzuerlangen.

Ein Fehlschlag bedeutet, dass Ihr Körper es nicht geschafft hat, den Stress und dem, was passiert ist, zu verkraften. Wenn Sie einen Patzer würfeln, erleidet Ihr Charakter einen voll ausgeprägten, starken Anfall. Sie stürzen zu Boden und schlagen um sich, für so viele Minuten wie Sie 1en bei der Raserei-Probe geworfen haben. Ihre Bewegungen können Sie oder andere verletzen, wenn Ihr Finger beispielsweise aus Versehen den Abzug einer Waffe betätigt oder Sie ausrutschen und stürzen. Ein nicht kritisches Scheitern führt wahrscheinlich dazu, dass Ihr Charakter bis zur nächsten Runde ohnmächtig wird. Abhängig von der Notwendigkeit Ihrer Geschichte, könnte Ihr Ghul das Bewusstsein verlieren und zu Boden fallen, Ihnen wird für ein paar Sekunden schwarz vor Augen oder Ihr Arm beginnt zu zittern und Sie können die Kontrolle über ihn nicht zurückgewinnen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Anfällig gegen Silber (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Für Sie ist Silber so qualvoll und schädlich wie Sonnenstrahlen. Sie erleiden durch Silberwaffen (Kugeln, Messer usw.) schwer heilbare Wunden, und schon die Berührung silberner Objekte ist für Sie unerträglich.

Blindheit (6 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483

Sie können nicht sehen. Charaktere können den Verlust ihres Augenlichts durch die Erhöhung anderer Sinne ausgleichen – visuelle Anhaltspunkte und Bilder bleiben verloren. Die Schwierigkeit aller auf Geschick beruhenden Würfe steigt um 2. Merkwürdigerweise können Vampire Aura-Wahrnehmung (Auspex 2) dennoch einsetzen, auch wenn sie die Informationen über andere Sinne deuten. Vampire, die Blickkontakt haben müssen, um z. B. Beherrschung einzusetzen, können dies andererseits nur mit einer erhöhten Schwierigkeit tun (s. Textkasten S. 136).

Bluter (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 136

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Charakter leidet an der Bluterkrankheit. Wenn die Haut Ihres Ghuls verletzt wird, werden Sie ohne medizinische Hilfe nicht aufhören zu bluten. Das vampirische Blut hat hier keinerlei Auswirkungen auf einen Ghul- oder Wiedergängerbluter.

Wenn Ihr Charakter tödlichen oder schwer heilbaren Schaden erleidet, erleidet er alle fünf Minuten zusätzlich eine Stufe Schlagschaden, bis seine Wunde versorgt wurde um die Blutung zu stoppen. Jeder Vampir, der einen Bluter beißt, kann so eine Wunde „versorgen“. Indem er die Wunde nach dem Biss ableckt, stoppt der Vampir jeglichen weiteren Schlagschaden.

Verwendet von: Alle Ghulen und Wiedergängern

The Hunters Hunted II · S. 42–43

Jäger

Ihr Charakter ist Bluter. Verletzt er sich, versiegt die Blutung nicht ohne medizinische Versorgung. Nimmt Ihr Jäger tödlichen oder schwer heilbaren Schaden, bekommt er alle 5 Minuten eine zusätzliche Stufe Schlagschaden, bis seine Wunde versorgt wurde. Jeder Vampir, der ihn beißt, kann solche Wunden „versorgen“ und den folgenden Schlagschaden beenden, indem er nach dem Biss über die Wunde leckt.

Dauerhafte Fangzähne (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481–482

Ihre Fangzähne ziehen sich nicht zurück, was es Ihnen unmöglich macht, Ihre wahre Natur zu verbergen. Obgleich manche Sterbliche denken mögen, Sie hätten sich die Zähne anspitzen lassen oder trügen ein Gebiss, werden Sie früher oder später auf jemanden treffen, der

weiß, was Sie wirklich sind. Ihr Wert in Erscheinungsbild ist auf 3 beschränkt.

Dauerhafte Wunde (3 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423

Durch einen Unglücksfall weigert sich eine Wunde, die Sie in Ihrem Leben als Sterblicher erhalten haben, zu heilen, ist auf ewig offen und nässt. Wenn Sie nachts aufwachen, beginnen Sie immer auf der Gesundheitsstufe Verwundet. Keine Quelle der Heilung kann diesen Schaden dauerhaft heilen, aber Sie können jede Nacht Blutpunkte ausgeben, um ihn zu heilen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Sie haben beim Kuss Verletzungen erlitten, die Ihre Wandlung aus irgendwelchen Gründen nicht heilen konnte. Jede Nacht erwachen Sie auf der Gesundheitsstufe Verwundet, die Sie allerdings über Blutpunkte heilen können.

Einäugigkeit (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie haben nur ein Auge – welches fehlt, bestimmen Sie. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf das Sehvermögen ankommt, wird um 2 erhöht, die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf Tiefenschärfe ankommt, um 1 (dazu zählt jeglicher Fernkampf).

Eingeschränkter Sinn (4 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423

Ob seit Geburt oder durch unglückliche Umstände später im Leben, einer Ihrer Sinne ist eingeschränkt. Vielleicht haben Sie Probleme beim Hören oder sind blind, oder vielleicht hat einer Ihrer anderen Sinne seine Funktionalität verloren. Würfe, die Ihren eingeschränkten Sinn betreffen, haben Schwierigkeit +3. Dies kann auch die Schwierigkeit anderer Würfen erhöhen oder andere angemessene Abzüge bringen. Nach Ermessen des Erzählers kann man diese Schwäche mehr als einmal nehmen, aber zusätzliche Sinne sind je eine 1-Punkt-Schwäche.

Entstellt (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Eine ekelhafte Verunstaltung macht Sie hässlich und damit sowohl leicht zu bemerken als auch wiederzuerkennen. Die Schwierigkeit aller Würfe in Bezug auf gesellschaftliche Interaktion wird um 2 erhöht. Ihr Erscheinungsbild kann maximal 2 sein.

Faul (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Sie sind faul und meiden alles, was Ihnen Mühe bereitet. Sie lassen lieber andere hart arbeiten und lungern inzwischen herum. Wenn eine Handlung Vorbereitung erfordert, ist es sehr wahrscheinlich, dass Sie sich nicht richtig vorbereitet haben. Die Schwierigkeit für spontane körperliche Anstrengungen steigt um 1 (auch für Kämpfe, sofern sie nicht Teil einer geplanten Offensive sind).

Glühende Augen (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Sie haben die stereotypen glühenden Augen der Vampire aus den Legenden, was Ihnen eine um 1 verminderte Schwierigkeit bei Einschüchtern bringt, wenn Sie es mit Sterblichen zu tun haben. Die Nachteile sind jedoch groß. Sie müssen ständig Ihren Zustand verbergen (Kontaktlinsen machen das nicht wett). Das Leuchten behindert Ihr Sichtfeld und bringt Ihnen eine um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle auf Sehen basierenden Würfe (einschließlich dem Einsatz von Fernkampfwaffen). Das Strahlen Ihrer Augen macht es außerdem schwierig (um 2 erhöhte Schwierigkeit auf Würfe auf Heimlichkeit), sich im Dunkeln zu verstecken.

Grabgeruch (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426 · Gesellschaftlich

Der widerliche Geruch von frischer, nasser Erde und Verwesung klebt an Ihnen. Ihre Haut riecht nach Chrisam (oder einem anderen Öl, dass bei Grabriten Verwendung findet) und Ihr Atem nach Bestattungsweihrauch. Während dies Ihre Mitkainiten wenig stört, beunruhigt es Sterbliche, dadurch erhöht sich die Schwierigkeit von gesellschaftlichen Würfen mit Sterblichen um 1. Dies addiert sich zur Schwäche der Kappadozianer, was Mitglieder dieses Clans bei gesellschaftlichen Würfen noch stärker behindert. Der Vorteil ist, dass diese Schwäche nach Ermessen des

Erzählers die Schwierigkeit von gesellschaftlichen Würfen um 1 herabsetzen kann, bei denen beunruhigend sein einem zum Vorteil gereichen kann (wie bei Versuchen zum Einschüchtern).

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie verströmen den feuchten Geruch frisch umgegrabener Erde, der sich auch mit großen Mengen Parfums nicht übertünchen lässt. Sterbliche in Ihrer unmittelbaren Nähe fühlen sich unwohl, aus diesem Grunde steigt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe zur Beeinflussung Sterblicher um 1.

Infektiöser Biss (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie können nicht ohne Weiteres über die Wunden Ihrer Bisse lecken, um sie wieder zu schließen. Ihre Bisse haben eine 20%-Chance, sich zu infizieren und damit Ihren sterblichen Opfern schweren Schaden zuzufügen. Die Art der Infektion legt der Erzähler fest.

Kannibale (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 136

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Obwohl die Wiedergängerfamilie der Bratovich für ihre Verderbtheit bekannt ist, ist das Verlangen, menschliches Fleisch zu verzehren nicht auf sie allein beschränkt. In der Geschichte sind Sterbliche in Zeiten des Krieges oder des Hungers dem Kannibalismus verfallen, haben aber auch bei religiösen Zeremonien das Fleisch der Toten gegessen, um die Gefallenen zu ehren. Die große Mehrheit der Kulturen betrachtet diese Sitte aber als barbarisch und unnatürlich.

Ein Kannibale zu werden, bedeutet, dass Sie Ihren Charakter dem Risiko der Ächtung und des Todes aussetzen. Es gibt verschiedene körperliche Erkrankungen, die durch den Verzehr von infiziertem Fleisch oder Organe übertragen werden können. Im überwiegenden Teil der Fälle lassen sich diese Infektionen nicht auf normalem,

medizinischem Wege entdecken. Sollten Sie allerdings als Ghul menschliches Fleisch essen, ist das Vitae, das Sie bereits zu sich genommen haben, in den meisten Fällen stark genug, um diese Nebenwirkungen aufzuheben. Sollte Ihrem Ghul jedoch weiteres Trinken verwehrt werden, wird sich die Infektion ausbreiten, sobald Ihr Körper sich in seinen natürlichen Zustand und Alter zurückbildet.

Ein Charakter mit der Schwäche Kannibale speist für gewöhnlich nur im Privaten vom Fleisch der Lebenden und Toten. Die meisten Kannibalen sind keine tollwütigen Tiere, sondern gerissen und hochintelligent. Sie sind sich bewusst, dass die moderne Gesellschaft Kannibalismus verachtet, fühlen sich aber dazu genötigt, es trotzdem zu tun. Daher sind sie häufig vorsichtig genug, ihrer Schwäche nur an Orten und zu Zeiten nachzugeben, wenn sie und ihre Opfer nicht leicht entdeckt werden können. Nach verschwundenen Leichen oder geliebten Personen wird zum Beispiel wahrscheinlich eher gesucht werden. Wenn es Zeugen gibt, die den Kannibalen und sein Opfer zusammen gesehen haben, kann dies zu weiteren Komplikationen führen, auf die der Kannibale nicht vorbereitet ist. Ein Willenskraft-Wurf wird vielleicht nötig sein, um festzustellen, ob der Kannibale ausreichend Kontrolle und Umsicht zeigen kann, um zu verhindern dass er Spuren hinterlässt.

Die Schwäche Kannibale kann von jedem Ghul gewählt oder einem Charakter durch den Erzähler infolge des Erwerbs einer Geistesstörung auferlegt werden. Auch wenn diese Schwäche wesentlich häufiger unter Wiedergängerfamilien auftritt, ist sie nicht nur ausschließlich für diese verfügbar. Wegen der dramatischen Auswirkungen, die die Schwäche Kannibale in der heutigen Gesellschaft auf Ghule hat, wird Ghulen der Camarilla davon abgeraten, diese Schwäche zu wählen.

Verwendet von: Wiedergängern, einigen Ghulen des Sabbats und unabhängigen Ghulen

Kind

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423

4 Punkte

Die meisten Vampire beginnen ihr Unleben als Erwachsene, aber Ihr Erzeuger hat Ihnen den Kuss gegeben, als Sie noch ein Kind waren, sei es aus Notwendigkeit, Grausamkeit oder Eigentümlichkeit. Egal wie viele Jahre seither vergangen sind, Ihr Körper bleibt vorpubertär. Ihre Stärke und Ihre Widerstandsfähigkeit können nicht höher als 2 sein, und die Schwierigkeit für Würfe, um sterbliche Erwachsene anzuführen oder zu befehligen, steigt um 2.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

3 Punkte

Sie waren ein kleines Kind (zwischen 5 und 10 Jahren), als Sie den Kuss empfingen, wodurch Ihre körperlichen Attribute unentwickelt blieben. Dies macht es schwierig, mit Teilen der Welt der Sterblichen zu interagieren. Sie haben bei Körperkraft und Widerstandsfähigkeit höchstens 2 Punkte, außer wenn Sie körperliche Attribute mit Blutpunkten aufwerten, und die Schwierigkeit auf alle Würfe, um sterbliche Erwachsene zu befehligen oder zu führen, steigt um 2. Charaktere mit dieser Schwäche sollten außerdem die Schwäche Klein wählen.

Klein (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie sind deutlich kleiner als der Durchschnitt – ungefähr 1,50 m. Sie haben Probleme, Dinge, die für Erwachsene hergestellt wurden, zu erreichen oder zu bedienen. Ihre Laufgeschwindigkeit beträgt 50% der Geschwindigkeit eines normalen Erwachsenen.

Krankheitsüberträger (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483

Ihr Blut ist mit einer todbringenden, äußerst virulenten Krankheit verseucht. Das kann von Tollwut bis HIV reichen, und Kainskinder, die Ihr Blut trinken, werden zu 10% auch zum Krankheitsüberträger. Sie müssen beim Erwachen jede Nacht 1 zusätzlichen Blutpunkt einsetzen, sonst zeigen Sie Symptome der jeweiligen Krankheit (erhöhte Rasereiwahrscheinlichkeit bei Tollwut, weniger Absorptionswürfel bei HIV usw.)

Lähmung (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Ihre Beine sind verletzt, sodass Sie weder rennen noch gehen können. Sie sind gezwungen, sich mit einem Stock oder einer Beinschiene fortzubewegen, und fallen durch offensichtliches Hinken auf. Beim Gehen bewegen Sie sich nur mit 1/4 der normalen Geschwindigkeit, Rennen ist unmöglich.

Langsame Heilung (3 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423

Während andere Kainiten sich zügig von ihren Wunden erholen, haben Sie dieses Glück nicht. Ihr untotes Fleisch regeneriert nur langsam und heilt nur widerwillig, es kostet (zusätzlich zu den normalen Kosten) 2 Blutpunkte, 1 Stufe normalen Schaden und 5 Tage, um 1 Stufe schwer heilbaren Schadens zu heilen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Ihnen fällt es schwer, zu heilen. Sie brauchen 2 Blutpunkte, um eine normale Gesundheitsstufe zu regenerieren, und regenerieren alle fünf Tage einen Punkt schwer heilbaren Schaden (+ die üblichen 5 Blutpunkte + Einsatz von Willenskraft).

Leichenfleisch (5 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423–424

Obwohl Sie sich von Ihren Wunden erholen (regeltechnisch regenerieren Sie verlorene Gesundheitsstufen normal), behalten Ihr Fleisch und Ihre Knochen eine Erinnerung an die Verletzung. Haut bleibt zerrissen, Blutergüsse bleiben dunkel, und gebrochene Knochen stehen in seltsamen Winkeln ab. Es ist unmöglich für Sie, als

menschlich durchzugehen, und der Erzähler kann nach Gutdünken die Schwierigkeiten gesellschaftlicher Würfe erhöhen. Einige Kainiten mit dieser Schwäche altern und verfallen und sind am Ende nur noch Skelette mit groben, organartigen Klumpen, die von ihren Knochen hängen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483

Ihr Fleisch regeneriert sich bei Verletzungen nicht mehr völlig. Sie können sich zwar soweit regenerieren, dass Sie voll funktionell sind, aber ihre Haut weist weiterhin die Schnitte, Kratzer, Einschusslöcher und die anderen sichtbaren Schäden, die Sie sich zugezogen haben, auf. Je nach Art des Schadens wird diese Schwäche gesellschaftliche Interaktion stark behindern und vermindert mit der Zeit vielleicht auch Ihr Erscheinungsbild (bis auf 0).

Lichtempfindlich

Ghule & Wiedergänger · S. 136

2 / 4 / 6 Punkte

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Ghul hat, sehr zu seinem Leidwesen, bemerkt, dass er durch die umformenden Kräfte des vampirischen Blutes, das er einnimmt, immer lichtempfindlicher wird. Während der Tagesstunden braucht er womöglich starke, verschreibungspflichtige Sonnenbrillen, und ein heller Blitz wie von einer Fotokamera oder bei einem Gewitter kann eine Raserei-Probe auslösen. Bei Ghulen bestimmter Clans und Blutlinien, wie den Jüngern des Set, kann diese Schwäche im Laufe von langen Zeiträumen schlimmer werden, wenn der Erzähler es für angemessen hält.

Der Punktewert für die Schwäche Lichtempfindlichkeit spiegelt eine steigende Empfindlichkeit gegenüber künstlichem und natürlichem Licht wider. Eine 2-Punkte Schwäche bedeutet, dass Ihr Ghul sich vor starkem, hellem Sonnenlicht zurückzieht und eher darauf reagiert als die meisten Sterblichen. Bei 4 Punkten es Ihrem Ghul nicht mehr möglich, im Tageslicht normal zu handeln und wird schmerzhafte Hautausschläge und/oder Sonnenbrand erleiden, nachdem er der Sonne ausgesetzt war.

Bei 6 Punkten wird der Ghul helles Licht als beinahe lähmend empfinden, und wird alles Erdenkliche tun, um helle Bedingungen zu vermeiden. Schwerer Sonnenbrand folgt schon nach ein oder zwei Minuten in hellem Sonnenlicht und verursacht 1 Punkt Schlagschaden pro fünfzehn Minuten, die der Ghul dem Sonnenlicht ausgesetzt ist. Ein Ghul mit dieser Stufe der Schwäche wir daher pro Stunde in vollem Sonnenlicht, oder einem Äquivalent, 4 Punkte Schlagschaden erleiden. Dieser Schaden kann normal geheilt werden, wie auf den Seiten 282-286 von V20 beschrieben.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431 · Übernatürlich

5 Punkte

Alle Kainiten fürchten das Tageslicht, doch Sie sind besonders anfällig dagegen. Unter dem hasserfüllten Blick der Sonne verkohlt und zerfällt Ihr untotes Fleisch mit einer alarmierenden Geschwindigkeit, und selbst das sanfte Licht des Mondes verursacht Ihnen Schmerzen. Sie nehmen doppelten Schaden, wenn Sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind und tödlichen Schaden von Mondlicht. Jünger des Seth und Lasombra können diese Schwäche nehmen, um die spezielle Anfälligkeit ihres Clans gegen Sonnenlicht noch weiter zu verstärken und den erhöhten Schaden stattdessen verdoppeln.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495 · Übernatürlich

5 Punkte

Sie sind gegen Sonnenlicht noch anfälliger als andere Vampire. Sonnenlicht verursacht den doppelten normalen Schaden, und Mondlicht kann in ähnlicher Weise wie die Sonne tödlichen Schaden verursachen, muss Sie dazu aber direkt treffen. Selbst helles Licht tut Ihnen in den Augen weh, weshalb Sie eine Sonnenbrille tragen müssen. Jünger des Seth und verwandte Blutlinien können diese Schwäche nicht wählen, da sie bereits eine schlimme Version dieser Schwäche besitzen.

Methusalems Durst (7 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 177

Sie sind nicht mehr in der Lage, sich von sterblichem Blut zu ernähren und müssen das Blut von Kainskindern oder übernatürlichen Kreaturen trinken, die starke Kräfte innehaben, wie zum Beispiel Wolflinge oder Feen.

Missbildung (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Sie haben eine Missbildung – z. B. ein verkrüppeltes Bein, einen Buckel oder einen Klumpfuß –, die Sie körperlich beeinträchtigt und Ihre Beziehung zu anderen stört. Ein Buckel beispielsweise würde Geschick um 2 vermindern, und die Schwierigkeit aller Würfe, die mit sozialen Fertigkeiten zusammenhängen, wird um 1 erhöht. Es ist die Verantwortung des Erzählers, die wesentlichen Effekte der gewählten Missbildung festzulegen.

Monstrosität (3 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423

Als Sie den Kuss empfangen haben, bahnte sich das Tier in Ihrem Innern einen Weg nach außen und manifestierte sich in Ihren Zügen. Sie sind eine schreckliche, missgestaltete Kreatur, der Stoff, aus dem Albträume gemacht sind, in unlebendigem Fleisch. Gewöhnliche Menschen fliehen bei Ihrem Erscheinen vor Schreck, und selbst Kainiten weichen vor Abscheu zurück. Ihr Erscheinungsbild ist dauerhaft und unsteigerbar 0. Wenn Ihr Charakter vom Clan Nosferatu ist, können Sie diese Schwäche nicht nehmen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Ihr Äußeres litt beim Kuss und spiegelt jetzt die Bestie wider, die in Ihnen tobt. Charaktere mit dieser Schwäche scheinen rücksichtslose Monster zu sein und haben Erscheinungsbild 0. Nosferatu und andere Blutlinien, deren Erscheinungsbild bereits 0 ist, können diese Schwäche nicht wählen.

Offene Wunde (2 / 3 / 4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie haben eine oder mehrere Wunden, die sich weigern zu heilen und aus denen immer Blut tropft. Dieser langsame Blutverlust kostet Sie 1 zusätzlichen Blutpunkt pro Abend (der kurz vor Sonnenaufgang abgezogen wird) und lenkt die Aufmerksamkeit auf Sie. Wenn die Wunde sichtbar ist, haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe. Bei 2 Punkten ist die Schwäche einfach nicht zu sehen und hat die oben beschriebenen Grundeffekte. Bei 4 Punkten ist die tropfende Wunde schwer oder entstellend und schließt die Effekte der Schwäche Dauerhafte Wunde (s. u.) mit ein.

Schlechtes Sehvermögen (1 / 3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Ihre Sehkraft ist eingeschränkt. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf die Sehkraft ankommt, wird um 2 erhöht. Eine Ein-Punkte-Schwäche kann durch eine Brille oder Kontaktlinsen korrigiert werden.

Schwerhörigkeit (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Ihr Gehör ist eingeschränkt. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf das Gehör ankommt, wird um 2 erhöht.

Seltsamer Gang (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423

Sich schnell zu bewegen ist nicht einfach für Sie. Vielleicht ist das Gehen schmerzhaft für Sie, oder Sie sind einfach niemals in Eile. Was auch immer der Grund ist, Sie bewegen sich mit der Hälfte Ihrer normalen Bewegungsweite. Erzählercharaktere können Sie an Ihrem Gang erkennen.

Stummheit (4 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423

Sie können (oder wollen) nicht sprechen. Üblicherweise kommunizieren Sie über Körpersprache und Gesten, was alle Würfe, die von Ihnen verlangen, mit nicht vertrauten Menschen zu kommunizieren, um 3 erschwert. Der Vorzug Bildung oder Gebärdensprache als Ausprägung des Vorzugs Sprachen können dieses Problem abmildern.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483

Sie können nicht sprechen. Sie können zwar mit dem Erzähler kommunizieren und ihm Ihre Aktionen erklären, aber nicht mit den SC oder NSC, außer alle beherrschen eine gemeinsame, verständliche Zeichensprache (mit Hilfe des Vorzugs Sprache). Auch können Sie niederschreiben, was Sie sagen wollen.

Stumpfer Biss (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Aus irgendeinem Grund haben sich Ihre Fangzähne nicht voll entwickelt – genauer gesagt gar nicht. Wenn Sie trinken, müssen Sie eine andere Methode finden, wie Sie das Blut zum Fließen bringen. Wenn Ihnen das nicht gelingt, müssen Sie die doppelte normale Anzahl von Erfolgen erzielen, damit Ihr Biss richtig durchkommt. Viele Caitiff und Vampire hoher Generationen entwickeln diese Schwäche.

Sucht (3 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423

Eines der Laster, die Sie zu Lebzeiten hatten, hat sich in Ihr Unleben übertragen. Jetzt müssen Sie auch Ihre Sucht befriedigen, wann immer Sie trinken. Dies könnte alles sein, von dem Auflauern auf Betrunkene, auf diejenigen, die abhängig von schweren Opiaten wurden, oder selbst auf die tiefgreifend Spirituellen, die Halluzinogene nehmen, um mit dem Göttlichen zu kommunizieren. Die Sucht muss nicht auf Drogenmissbrauch beschränkt sein, sondern dehnt sich auf vergnügungssüchtige und sexuelle Begegnungen aus. Blut, das nicht mit Ihrem Laster befleckt ist, bietet nur den halben Nährwert.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Sie sind nach etwas süchtig, das nun im Blut, das Sie trinken, präsent ist (oder Sie verfallen automatisch der Raserei wie bei Beuteausschluss). Das können Alkohol, Nikotin, harte Drogen oder einfach Adrenalin sein. Diese Substanz behindert Sie immer irgendwie (s. „Gifte und Drogen“, S. 301).

Taubheit (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483

Sie können nicht hören. Während Sie z. B. unempfindlicher gegenüber manchen Einsätzen von Beherrschung sind, können Sie keine elektronischen oder sonstigen akustischen Medien hören. Die Schwierigkeit der meisten Aufmerksamkeitswürfe steigt um 3.

Unfruchtbare Vitæ (5 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483–484

Bei Ihrem Kuss ging etwas furchtbar schief. Unter der Anstrengung des Sterbens und der Wiedergeburt mutierte Ihr Blut. Wem Sie den Kuss zu schenken versuchen, stirbt. Was Sie auch tun, Sie können keine Kinder zeugen. Ihr Blut kann jedoch für Blutrituale wie Thaumaturgie oder die Vaulderie und alle anderen vampirischen Zwecke, auch das Erschaffen von Ghulen, dienen.

Unrein (2 / 3 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423

Ob es eine übriggebliebene Eigenschaft Ihres sterblichen Lebens oder eine unglückliche Nebenwirkung Ihres Kusses ist, Ihre Haut ist auf eine Art geschädigt, dass die meisten zufälligen Beobachter Sie für einen Aussätzigen halten (oder zumindest annehmen, Sie hätten irgendeine Seuche). Man verwehrt Ihnen vielleicht den Einlass in größere Städte, wirft Sie aus den meisten Schänken, und Sie werden möglicherweise zum Gegenstand fehlgeleiteter Heilungsversuche oder Barmherzigkeit. Bei ••• übertragen Sie Lepra (oder eine andere ansteckende und sichtbare Krankheit). Nosferatu, die diese Schwäche wählen, erhalten nur 1 Punkt und müssen seine gesamten Auswirkungen (3 Punkte) ertragen.

Zackiger Biss (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 423

Anders als Ihre Mitkainiten fehlt Ihnen die Fähigkeit, die durch das Trinken entstehende Wunde sauber zu versiegeln. Stattdessen hinterlassen Sie zerfetzte, blutende Male, die eine Chance haben, sich zu infizieren. Ihr Ziel muss einen Widerstandsfähigkeitswurf ablegen (Schwierigkeit ist die Anzahl des verursachten Schadens +5), um einer Infektion zu widerstehen. Die Auswirkung einer so deutlichen Wunde in Verbindung mit einem verstorbenen Ziel liegt im Ermessen des Erzählers. Allerwenigstens stellt dies eine Erschwernis beim Verstecken Ihrer Identität als etwas anderes als ein Monster dar.

Zucken (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie haben einen Tic, den Sie in Stresssituationen machen, und der dann sofort Ihre Identität verrät. Dies könnte etwa ein nervöses Hüsteln, ständiges Händeringen, Knacken mit den Fingerknöcheln und so weiter sein. Es kostet 1 Punkt Willenskraft, um dem Tic nicht nachzugeben.

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Geistig

Abhängig von Vampirblut (3 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 42

Jäger

Ihr Charakter braucht fortwährend den Rausch, den nur Vampirblut ihm geben kann. Er fühlt sich sonst leer und lethargisch. Diese Angewohnheit ist sehr gefährlich und lässt sich nur durch kalten Entzug (und höchstwahrscheinlich einer Unmenge Therapie) überwinden. Wann immer Ihr Charakter Zugang zu Vitæ hat und dem Drang, sie zu trinken, widerstehen will, kann der Erzähler einen Selbstbeherrschungs-Wurf verlangen. Hat Ihr Charakter seit einer Woche kein Vampirblut mehr bekommen, steigt die Schwierigkeit dieses Wurfs progressiv um 1 an, bis er sein Verlangen wieder stillt.

Adrenalinjunkie (2 / 4 / 6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 127–128

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Das Blut ist berauschend, aber wenn das Gefühl nachlässt, wollen Sie ein weiteres Hoch, einen weiteren „Kick“ um den feurigen Rausch erneut zu erleben. Ihr Verlangen nach Adrenalin kann Substanzen umfassen, die dazu gestaltet wurden, Ihre Hirnchemie oder Ihre Fähigkeit zur Verarbeitung zu verändern, oder es könnte sich alles um Ihren erlebnishungrigen, herzklopfenden Drang drehen, hart am Abgrund zu leben und sich an dem in Ihrem Körper natürlich produziertem Adrenalin oder Dopamin zu berauschen.

Mit dieser Schwäche sind Sie dazu gezwungen, sich in Ihrer Freizeit Außenaktivitäten und Substanzen zuzuwenden, um einen Kick zu bekommen, die nicht von dem Blut stammt. Der Rausch des Adrenalins hält nur kurz vor, und Sie wissen, dass jede Befriedigung die Sie spüren nur eine schwache Nachahmung des Rausches ist, den das Blut in Ihnen auslöst. Je stärker ihre Sucht, desto schlechter können Sie diese vor den Charakteren um Sie herum verbergen. Da dies eine Schwäche ist, die nicht durch körperliche, geistige oder gesellschaftliche Mittel „geheilt“ werden kann, kann Ihr Verlangen nach Adrenalin mit der Zeit unvorhergesehene Konsequenzen für Ihren Charakter haben.

Zu Beginn wählen Sie eine Art der Befriedigung, die Ihr Charakter wahrscheinlich bevorzugt: chemisch, psychologisch oder körperlich. Anders als eine „gewöhnliche“ Sucht nach Kokain oder Straßenrennen ist Ihre Adrenalinsucht allgemeiner gehalten. Im Grunde entscheiden Sie, in welche Kategorie Ihr Verlangen fällt und müssen dann herausfinden, wie Sie diese im Laufe Ihre Chronik befriedigen können. Nach Ermessen Ihres Erzählers, müssen Sie eine Probe auf Widerstandsfähigkeit während einer ereignislosen Phase machen, um zu verhindern, dass Sie Ihrem Verlangen nachgeben. Je mehr Punkte Sie für diese Schwäche wählen, desto wahrscheinlicher ist es, dass Ihr Erzähler mehr Würfe von Ihnen verlangt oder die Schwierigkeit erhöht. Wenn Ihr Ghul scheitert, werden Sie den Zwang verspüren, einen Kick zu bekommen, und Ihr Charakter wird dementsprechend handeln müssen.

Bei 2 Punkten der Abhängigkeit besitzt Ihr Charakter noch die Kontrolle. Ihr Ghul erscheint vielleicht mit vernebeltem Kopf, aber er wird versuchen, die Wünsche seines Domitors so gut er kann zu erfüllen. Bei 4 Punkten ist Ihre Sucht so stark, dass es wahrscheinlicher ist, dass Sie einen sehr wichtigen Auftrag vergessen, einen Termin verpassen oder einschlafen, während Sie einen Feind ausspionieren. Bei 6 Punkten ist Ihr Ghul tief in den Fängen einer tödlichen Sucht. Sie können auch entscheiden, nach Absprache mit Ihrem Erzähler, dass das Hinzufügen weiterer Punkte zu dieser Schwäche bedeuten, dass die Folgen für die Erfüllung Ihres Verlangens größer und gewalttätiger ist. Ein mörderischer Wiedergänger mit 6 Punkten in Adrenalinjunkie könnte beispielsweise seinen Nervenkitzel befriedigen, indem er Kirchen schändet. Ein unabhängiger Ghul, der einem brutalen Rudel entkommen ist, bekommt vielleicht einen Rausch, indem er andere Ghule von dem Blutsband „heilt“.

Scheitern Sie dabei, Ihr Verlangen zu meistern, wird dies von Ihrer Gesellschaft und Ihrem Domitor wahrscheinlich als unvorteilhaft angesehen, denn Ihre Unfähigkeit, sich selbst unter Kontrolle zu haben, wird als Schwäche betrachtet. Bedienstete, die bei jeder Gelegenheit davonlaufen, um einen Basejump vom Dach eines Wolkenkratzers zu machen, sind aus der Sicht eines Meisters nicht so nützlich wie Sanftmütige. Mit der Zeit könnte ein Domitor den Tod eines unruhigen Ghuls sogar wie einen Unfall aussehen lassen, bevor er ihn ersetzt. Je stärker Ihr Verlangen ist, desto chaotischer und rebellischer wird Ihr Ghul wahrscheinlich reagieren, da Sie jede Befriedigung nehmen, die Sie kriegen können. Daher ist es nicht ungewöhnlich, dass unabhängige Ghule oder Wiedergänger an höheren Stufen von Adrenalinjunkie leiden, insbesondere wenn sie an der langen Leine gehalten werden, um ihre dunklen Verlangen zu stillen.

Sie können versuchen, Ihr Verlangen zu ignorieren, aber um dies zu tun, müssen Sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um sie kurzzeitig für eine Runde zu umgehen. Dann müssen Sie eine Raserei-Probe ablegen. Sollten Sie mit diesem Wurf scheitern, wird Ihr Verlangen sich weiter anstauen und Sie vielleicht im ungünstigsten Moment überwältigen. Mit anderen Worten, wenn Sie darin scheitern, Ihr Verlangen unter Kontrolle zu halten, bedeutet das nicht, dass Sie automatisch in Rage geraten. Ihre Verbitterung und Ihr Ärger können unter einer dünnen Fassade der Kontrolle weiterkochen, bis Sie dazu gezwungen sind, zu lange in einem Laden zu warten, an einer Ampel geschnitten werden oder ein anderer Ghul an Ihrer Stelle belohnt wird.

Mit jedem Patzer einer Probe auf Widerstandsfähigkeit erhöht sich die Adrenalinjunkie-Stufe Ihres Charakters um 2 Punkte. Wenn Ihr Charakter bereits die 6-Punkte-Stufe dieser Schwäche erreicht hat und einen Patzer bei seiner Widerstandsfähigkeit-Probe wirft, wird das ernsthafte Auswirkungen haben. Sie könnten eine Überdosis nehmen und ohne sofortige medizinische Hilfe sterben.

Sie können auch einen Autounfall gehabt haben und nun bewusstlos sein, weil Sie die Kontrolle über Ihren Wagen verloren haben.

Um Punkte von dieser Schwäche zu entfernen, oder um sie ganz loszuwerden, muss Ihr Charakter sich einem Programm zur Entfernung des Zwangs unterziehen und es durchhalten. Ihr Erzähler kann die Umstände und Voraussetzungen Ihrer Chronik so gestalten, dass die Reaktion Ihres Domitors zu Ihrer eingestandenen Schwäche passt. Unabhängige Ghule, Ghule des Sabbat und Wiedergänger können den Einfluss dieser Schwäche nicht verringern und sind aufgrund der Beschaffenheit ihrer nächtlichen Aktivitäten nicht fähig, diese ohne Hilfe loszuwerden.

Bitte beachten Sie, dass, auch wenn Adrenalinjunkie der Schwäche Sucht für Vampire ähnelt, die Auswirkungen dieser Schwäche mit einem sterblichen Körper intensiver erfahren werden. Adrenalinjunkie entwickelt sich eher in Ghulen als in Wiedergängern, da Wiedergänger auf natürliche Weise Vitae in ihren Körpern produzieren.

Verwendet von: Allen Ghulen, einigen Wiedergängern

Albträume (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424

Wenn Sie schlafen, haben Sie grauenerregende Albträume. Schreckliche Bilder greifen Ihren Geist an, und beim Erwachen sind Sie angespannt und erschöpft. Legen Sie einen Willenskraftwurf ab, wenn Sie aufwachen. Wenn Sie scheitern, verfolgt Sie der Schrecken Ihrer Träume und verringert Ihren Würfelvorrat für alle Handlungen um 1, bis Sie das nächste Mal schlafen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie erleben grauenerregende Albträume, wann immer Sie sich schlafen legen. Die Erinnerung an diese Schreckbilder verfolgt Sie auch in Ihren wachen Stunden. Beim Erwachen müssen Sie einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) bestehen oder 1 Würfel von allen Aktionen in der folgenden Nacht abziehen. Bei einem Patzer werden Sie fest davon überzeugt sein, weiterhin Ihren Albtraum zu erleben, selbst nachdem Sie aufgestanden sind.

Amnesie (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424

Irgendetwas hat einen Teil Ihres Gedächtnisses gelöscht. Sie erinnern sich an kaum etwas bis nichts aus Ihrer Vergangenheit. Wie weit dieser Gedächtnisverlust geht, sollten Sie mit dem Erzähler vereinbaren. Sie sollten auch zusammen festzulegen, was Ihr Charakter vergessen haben kann (es sei denn natürlich, Sie möchten sich überraschen lassen). Erzähler sollten sich die Freiheit nehmen, diese Leerstellen im Gedächtnis eines Charakters zu verwenden, um interessante Verwicklungen für die Kampagne zu erschaffen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie können sich nicht an die Vergangenheit erinnern, weder an Ihre eigene noch an die Ihrer Familie (ob sterblich oder vampirisch), und das kann sehr unangenehme Folgen haben. Quelle und Umstände Ihres Gedächtnisschwunds liegen im Ermessen des Erzählers. Er sollte sie so spannend wie möglich gestalten.

Beuteausschluss (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424

Aus einem Grund Ihrer Wahl weigern Sie sich, von einer bestimmten Art von Person zu trinken. Wenn Sie sich aus einem unglücklichen Umstand heraus so eine Person als Opfer aussuchen, verfallen Sie sofort in Raserei und müssen einen Entartungswurf machen. Ventrue können diese Schwäche nur für eine Untergruppe Ihres Beuteschemas wählen. Beispielsweise kann ein Ventrue von „jungfräulichen Männern“ trinken, aber nicht von jungfräulichen jüdischen Männern.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie weigern sich, eine bestimmte Art Beute zu jagen. Sie könnten es ablehnen, von Dealern, Gesetzeshütern, Buchhaltern oder Reichen zu trinken – wenn Sie aus Versehen von einer solchen Person trinken, verfallen Sie automatisch in Raserei und müssen würfeln (Schwierigkeit 7), um keine Menschlichkeit oder Pfad zu verlieren. Auch wenn Sie sehen, wie andere Kainskinder vom Gegenstand Ihres Ausschlusses trinken, könnte das auf Wunsch des Erzählers eine Raserei auslösen. Ventrue, die schon von ihrer Clan-Schwäche her in ihrer Ernährung beschränkt sind, können diese Schwäche nicht auswählen.

Doppelzüngigkeit (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 128

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ghule und Wiedergänger mit dieser Schwäche haben aufgrund früherer Handlungen einen schlechten Ruf. In der Vergangenheit haben Sie wahrscheinlich gelogen, betrogen, oder bei einem missglückten Deal zwei Seiten zu Ihren Vorteil gegeneinander ausgespielt. Die Natur Ihrer hinterhältigen Handlungen, genau wie Ihres beabsichtigten Ziels, war nicht immer das gleiche. Ein Ghul könnte zum Beispiel zu seinem Domitor gehen, um ihm von einem Verstoß zu berichten, ob nun wahr oder erfunden, und dann eine angemessene Bestrafung für das Ziel vorschlagen. Derselbe Ghul könnte dann die Seiten wechseln und Geschichten erfinden, die zeigen, wie wohlmeinend er für seinen Mitghul vor seinem Meister Position bezogen hat.

Sie können als Charakter immer doppelzüngig sein, doch wenn Sie diese Schwäche wählen, hat das Auswirkungen auf die Beziehungen und den Umgang mit anderen Charakteren. Sie versuchen vielleicht nicht, in jeder Situation die Oberhand zu gewinnen, aber andere Charaktere erwarten das von Ihnen. Ihre Verbündeten und Feinde sind in Ihrer Nähe auf der Hut, da Sie nicht wissen, wann und ob Sie diese gerecht behandeln. Sie könnten Ihnen sogar in den Rücken fallen oder versuchen, Sie zu untergraben, da sie erwarten, dass Sie es ebenfalls tun.

Der Einfluss des Blutsbandes wirkt sich auf Ghule mit dieser Schwäche in subtilerer Form aus. Da Ihr Domitor weiß, dass Sie doppelzüngig sind, würden Sie nicht direkt gegen Ihren Meister vorgehen. Stattdessen fallen Sie Ihren Verbündeten in den Rücken fallen oder treiben ein falsches Spiel mit ihnen, um sich ihm anzubiedern und Gefallen von ihm zu erhalten. Ihr Domitor wird Sie vielleicht auch auf ein gefährliches Ziel ansetzen, um Sie als Köder zu benutzen oder um seine Feinde herauszulocken, und sich so Ihres Rufes zunutze zu machen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Durst nach Unschuld (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Der Anblick von Unschuld – in jeder Form – weckt bei Ihnen einen furchtbaren Blutdurst. Würfeln Sie Selbstbeherrschung oder Instinkt, oder Sie verfallen in Raserei und greifen die Quelle Ihres Hungers an.

Fleischfresser (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424

Sie halten an dem Irrglauben fest, das besonders gut durchblutete Fleisch Ihrer Opfer (wie das Herz oder die Leber) verzehren zu müssen. Das hat natürlich Einfluss auf die Größe Ihrer Herde und führt dazu, dass die sterbliche Bevölkerung irgendwann mysteriöse, grausame Tode mit Ihnen in Verbindung bringt. Um Blut, das Sie ohne eine tödliche Menge Fleisches zu sich genommen haben, bei sich zu halten, müssen Sie einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) schaffen, sonst erbrechen Sie es wieder.

Gourmet (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Ihnen reicht es nicht, sich vom Blut Sterblicher zu nähren – Sie glauben, Sie müssten auch Herz, Leber und andere gut durchblutete Organe verschlingen. Natürlich macht das den Tod Ihrer Opfer erforderlich (wenn Sie nicht äußerst kreativ sind), was zu zahlreichen Problemen mit der Maskerade und dem Erhalt Ihrer Menschlichkeit (und Ihrer Zurückhaltung) führen kann. Charaktere mit dieser Schwäche müssen außerdem den Vorzug Essen erwerben.

Kampfanfänger (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 42

Jäger

Ihr Charakter mag viel erzählen, aber er hat nie wirkliche Gewalt erlebt und wenn sie passiert, reagiert er vermutlich nicht gut. Ist er mit Schusswechseln, offensichtlichem brutalen Kampf (fließendes Blut, Stichwunden, gebrochene Knochen) oder irgendeiner Art übernatürlicher Gewalt konfrontiert, würfeln Sie Willenskraft (Schwierigkeit 7). Scheitert der Wurf, erstarrt der Charakter auf der Stelle (wenn sein Mut-Wert höher ist als seine Selbstbeherrschung) oder flieht aus dem Umfeld (wenn seine Selbstbeherrschung größer ist als sein Mut).

Sie müssen für jede Szene würfeln, in der Sie Zeuge einer gewalttätigen Auseinandersetzung werden; sammeln Sie jedoch insgesamt 5 Erfolge, werden keine weiteren Würfe für diese Nacht im Spiel gebraucht. Ein besonders blutrünstiges Spektakel kann die Zahl der Erfolge auf Entscheidung des Erzählers allerdings zurücksetzen.

Mangelnde Beherrschung (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie ärgern sich leicht. Die Schwierigkeit, um Rasereien zu entgehen, ist um 2 höher. Brujah können diese Schwäche nicht wählen, da sie ein entsprechendes Problem schon haben.

Mondsüchtig (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Die Mondphasen haben Einfluss auf Sie und Ihre Rasereiwahrscheinlichkeiten. Unter dem abnehmenden Mond steigt die Schwierigkeit, sich der Raserei zu widersetzen, um 1, unter dem zunehmenden und dem Halbmond steigt die Schwierigkeit um 2, bei Vollmond um 3.

Nicht überzeugt (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Die Kernideologien Ihrer Sekte oder Ihres Clans leuchtet Ihnen nicht ein, und das haben Sie auch schon öffentlich erläutert. Dass Sie ihren Standpunkt vertreten, hat Sie in den Augen Ihrer Ahnen verdächtig gemacht und möglicherweise auch die Aufmerksamkeit Ihrer Feinde erregt.

Opfer der Maskerade (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Die Propagandamaschine der Camarilla hatte bei Ihnen zu großen Erfolg. Selbst nachdem Sie den Kuss empfangen haben, weigern Sie sich zu glauben, dass Sie ein Vampir sind. Sie sind weiter der Überzeugung, es müsse eine logische Erklärung für Ihren Zustand geben. Daher verbringen Sie so viel Zeit wie möglich damit, diese suchen. Sie haben außerdem ein Problem, sich zu ernähren, und bestehen vielleicht darauf zu versuchen, normale Nahrung zu essen. Keine dieser Angewohnheiten macht Sie zu einer besonders angenehmen Gesellschaft für andere Kainskinder. Diese Schwäche muss ausgespielt werden.

Ortsgebunden (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie sind außergewöhnlich ortsgebunden, haben ein bestimmtes Gebiet als ihren Jagdgrund abgesteckt und reagieren aggressiv auf Eindringlinge. Wenn ein anderer Vampir unaufgefordert Ihr Revier betritt, müssen Sie gegen Raserei würfeln. Wenn Sie scheitern, greifen Sie den Eindringling an und setzen Ihre Angriffe fort, bis er vernichtet ist oder Ihre Jagdgründe verlassen hat. Sie verlassen Ihr Revier nur widerwillig, außer unter verzweifelten Umständen.

Phobie (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie haben überwältigende Angst vor etwas: Spinnen, Schlangen, Menschenmengen und Höhe sind Beispiele für normale Phobien. Sie müssen einen Mutwurf durchführen, wann immer Sie auf das entsprechende Objekt treffen. Die Schwierigkeit bestimmt der Erzähler. Wenn der Wurf misslingt, müssen Sie vor dem Gegenstand oder der Kreatur zurückweichen.

Rache (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424–425

Rache treibt Sie an. Sie haben noch eine Rechnung offen – die aus Ihrer Zeit als Sterblicher oder der Phase

nach dem Kuss stammen kann – und sind davon besessen, an dem oder den Schuldigen Rache zu nehmen. Arbeiten Sie mit dem Erzähler aus, welche Missetat Sie in diesen Zustand gebracht hat. Wann immer Sie die Quelle Ihres Zorns begegnen, sind Sie gezwungen, Sie zu verfolgen, aber Sie können 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um dieses Verlangen zu unterdrücken.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie haben noch eine Rechnung offen – die aus Ihrer sterblichen Zeit oder der Phase nach dem Kuss stammen

kann. Sie sind davon besessen, an dem oder den Schuldigen Rache zu nehmen. Sie betrachten diese Abrechnung als oberste Priorität bei allen Entscheidungen. Das Verlangen nach Rache können Sie nur überwinden, indem Sie Willenskraftpunkte opfern.

Rückblenden (6 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486–487

Sie haben die Erschaffungsriten oder andere traumatische Erlebnisse zwar durchgestanden, allerdings nicht unbeschadet. Die unbedeutendsten Bagatellen können Sie in eine andere Gemütslage oder Geisteshaltung versetzen. Ihr Verhalten ist völlig unvorhersehbar. Wegen Ihres schwankenden emotionalen Zustandes fluktuiert Ihre Willenskraft. Würfeln Sie zu Beginn jeder Spielsitzung Willenskraft (Sie dürfen natürlich keinen Willenskraftpunkt für einen automatischen Erfolg einsetzen). Bei Erfolg können Sie normal mitspielen. Bei Misserfolg jedoch fällt Ihre Willenskraft für die Dauer der Spielsitzung auf 1, und Sie können auch nur 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Zu Beginn der nächsten Sitzung dürfen Sie wieder würfeln, um zu sehen, ob Sie Ihre Willenskraft zurückerhalten.

Schüchternheit (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie fühlen sich ausgesprochen unwohl, wenn Sie mit anderen Leuten umgehen müssen, und versuchen, gesellschaftliche Anlässe möglichst zu meiden. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um zwischenmenschliche Belange geht, wird um 2 erhöht, wenn der Charakter im Zentrum des Interesses steht sogar um 3.

Schuldbeladen (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie können die Tatsache nicht akzeptieren, dass Sie Blut trinken müssen, um zu überleben. Sie leiden jedes Mal, wenn Sie trinken, unter furchtbaren Schuldgefühlen (würfeln Sie Gewissen, Schwierigkeit 7, oder Sie verfallen jedes Mal, wenn Sie trinken, in Raserei – Charaktere mit der Tugend Überzeugung können diese Schwäche nicht wählen). Daher versuchen Sie, es so oft wie möglich zu vermeiden. Das bedeutet, dass Sie selten viel Blut im Körper haben, was Sie sowohl für Angriffe als auch für von Hunger ausgelöste Raserei anfällig macht.

Schwacher Wille (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie sind über alle Maßen anfällig für Beherrschung und Einschüchterungsversuche anderer; Beherrschungsversuche wirken automatisch gegen Sie, es sei denn, der Anwender ist höherer Generation, und Ihre Schwierigkeit, sich gegen gesellschaftliche Fähigkeiten wie Einschüchtern oder Führungsqualitäten, sowie gegen gedankenverändernde Zauber oder Magie zu wehren, steigen um 2. Ihre Willenskraft kann nie größer 4 sein.

Schwarz und Weiß (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 126–127

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Die Welt der Dunkelheit ist vielschichtig, sowohl moralisch als auch spirituell, aber Ihr Charakter sieht das anders. Für ihn ist jede Situation nur schwarz oder weiß. Ihr Ghul denkt einfach, und glaubt seine Verbündeten und Feinde seien entweder für ihn oder gegen ihn, heiß oder kalt, gut oder böse, einfach oder unmöglich, dumm oder genial.

Nachdem er dem Blutsband ausgesetzt worden war, kann dessen Einfluss die selbstverständliche Weltsicht Ihres Ghuls verkomplizieren. Unter seinem Einfluss kann das Blutsband Ihren Ghul dazu zwingen, alles was sein Domitor tut und sagt, durch eine rosarote, positive Brille zu sehen. Alternativ ist ein Charakter, der Ihrem Meister nicht zustimmt oder nicht auf dessen Seite steht, Ihrer Meinung nach ein Feind, der Ihrer Verachtung wert ist und es verdient hat, dass man ihm schadet.

Diese Schwäche tritt besonders häufig bei den Clans der Giovanni, Assamiten, Ravnos und Ventrue auf, außerdem bei den Jüngern des Set und vielen Wiedergängerfamilien. Ein verschlossener Geist kann Ihrem Charakter teuer zu stehen kommen, da Ihre Sichtweise in schlechter Einschätzung, verpassten Möglichkeiten und Missverständnissen, die vielleicht eskalieren, resultieren kann.

In gesellschaftlichen Situationen, in denen die Sichtweise Ihres Charakters gefragt ist, ist die Schwierigkeit der dazugehörigen Würfe um 1 erhöht.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

The Hunters Hunted II · S. 42

Jäger

Die Welt ist eine Ansammlung von Grautönen, doch Ihr Charakter sieht das nicht so. Für ihn ist alles klar schwarz oder weiß. Er findet, Menschen könnten entweder für oder wider ihn sein, heiß oder kalt, gut oder böse, nett oder unmöglich, dumm oder genial. Dieses geschlossene Weltbild kann Ihren Charakter viel kosten und führt zu verpassten Gelegenheiten, Missverständnissen oder dem Über- und Unterschätzen anderer. In gesellschaftlichen Situationen, in denen das Urteil Ihres Charakters zum Tragen kommt, steigt die Schwierigkeit entsprechender Würfe um 1.

Sensibilität (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie ertragen es nicht, andere leiden zu sehen. Sie meiden jede Situation, die dazu führt, dass Sie anderen seelisches oder körperliches Leid zufügen, es sei denn, Ihnen gelingt ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8). Sie müssen einen Menschlichkeitswert von 7+ haben, um diese Schwäche zu wählen – Vampire auf einem Pfad der Erleuchtung können diese Schwäche nur mit Einverständnis des Erzählers wählen.

Skrupel (2 / 4 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425

Die Notwendigkeit des Trinkens steht im Gegensatz zu Ihrem moralischen Kompass. Sie können das, was aus Ihnen geworden ist, nicht mit dem in Einklang bringen, was Sie glauben. Bei 2 Punkten weigern Sie sich, von Menschen zu trinken, und machen stattdessen Jagd auf das Blut von Tieren. Bei 4 Punkten sind Sie völlig mit sich selbst im Unreinen und lehnen es ab zu trinken, außer es ist vollkommen unerlässlich.

Sprachfehler (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie stottern oder leiden unter einer anderen Sprachstörung, die Sie bei Unterhaltungen behindert. Die Schwierigkeit aller Würfe, die verbale Kommunikation einschließen, wird um 2 erhöht. Diese Schwäche sollte wenn möglich ausgespielt werden.

Stereotyp (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie glauben alles, was Sie je an Vampirlegenden gelesen und gehört haben. Sie tragen einen Umhang oder tragen Glitzerspray auf Ihre Haut auf, sprechen mit Akzent und benehmen sich auch sonst wie eine Karikatur. Ein solches Benehmen ist anderen Kainskindern, die Sie höchstwahrscheinlich aus der Gesellschaft verbannen oder verlachen werden, außerordentlich peinlich (um 2 erhöhte Schwierigkeit auf gesellschaftliche Würfe bei anderen Vampiren, die Ihre Gewohnheiten nicht teilen). Außerdem sind Sie für Jäger leicht erkennbar.

Tiefer Schlaf (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 424

Der Schlaf übermannt Sie komplett und reißt Sie vollständig ins bodenlose Reich der Träume. Erhöhen Sie die Schwierigkeit von Würfen, um während des Tages zu erwachen, um 2.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Wenn Sie schlafen, ist es sehr schwer für Sie aufzuwachen. Die Schwierigkeit aller Würfe, um tagsüber zu erwachen, steigt um 2.

Ungeduld (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie haben keine Geduld. Sie wollen Dinge sofort erledigen, und den letzten beißen die Hunde. Jedes Mal, wenn Sie gezwungen sind, herumzustehen und zu warten, statt zu handeln, ist ein Wurf auf Selbstbeherrschung erforderlich, um zu sehen, ob Sie stattdessen allein losstürmen.

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Sozial

Ablehnender Erzeuger (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich

Ob aufgrund Ihrer Fehlschläge oder seiner eigenen wankelmütigen Grausamkeit, Ihr Erzeugers verabscheut Sie. Sie können keine Gefälligkeiten von Ihrem Erzeuger erwarten, und er taktiert vielleicht, um Sie politisch oder buchstäblich ausschalten zu lassen. Wie sehr Ihr Erzeuger Sie hasst, liegt an Ihnen und dem Erzähler, aber behalten Sie im Kopf, dass dies eine 1-Punkt-Schwäche ist, die kein großes relatives Gewicht hat. Die Schwäche Feind spiegelt aktivere negative Beziehungen wider.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich

Ihr Erzeuger mag Sie nicht und wünscht Ihnen Böses. Bei der kleinsten Gelegenheit wird er versuchen, Ihnen zu schaden und Sie unter Umständen sogar attackieren, wenn Sie ihn reizen. Auch die Freunde Ihres Erzeugers richten sich dann gegen Sie, und viele Ahnen werden sich über Sie ärgern.

Abscheulicher Herrscher (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Sie sind nicht nur durch ein Blutsband gebunden, sondern Sie stehen auch unter dem Bann eines Vampirs, der Sie fürchterlich missbraucht. Vielleicht missbraucht oder demütigt er Sie öffentlich. Eventuell zwingt Ihr Meister Sie, unaussprechliche Taten für ihn zu begehen. Auf jeden Fall ist die Existenz unter dem Band ein nicht enden wollender Albtraum, in dem Ihr Herrscher ständig auf der Klaviatur der Bosheit spielt. Vampire des Sabbat können diese Schwäche nicht wählen.

Alte Flamme (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Jemand, der Ihnen einst viel bedeutete, ist zum Feind übergelaufen. Er versucht immer noch, Ihre Sympathien „um der alten Zeiten willen“ auszunutzen, während er gegen Sie arbeitet. Wenn Sie bei einem Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Ausdruck gegen Ihren früheren Freund nicht erfolgreich sind, werden Sie nicht gegen ihn handeln, wenn die Situation nicht unlebensbedrohlich wird.

Apostat (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich

Es ist keine Sünde, den Weg zu wechseln. Doch die Art und Weise, wie Sie dies taten, war aufsehenerregend und beleidigend. Sie haben Ihren früheren Weg in der Öffentlichkeit in Verruf gebracht und sich gegen die Fehler innerhalb von dessen Lehren ausgesprochen. Wie vorherzusehen war, hat Ihnen das den Zorn der Anhänger Ihres alten Weges eingebracht, aber es hat auch die Mitglieder Ihres neuen Weges misstrauisch gemacht. Sie müssen doppelt so hart arbeiten, um sich den Respekt Ihrer Standesgenossen zu verdienen. Seien Sie auf der Hut vor denen, die möglicherweise Rache suchen.

Ausgestoßener Domitor (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 130 · Gesellschaftlich

Vasall-Ghule

Ihr Meister ist ein Vampir der, aus welchen Gründen auch immer, unter den Mitgliedern seines Clans, seiner Blutlinie oder seiner Sekte unerwünscht oder sogar verhasst ist. Ohne Verbündete kann Ihr Domitor Schwierigkeiten haben, Ihren Status zu erhalten und wird sich wahrscheinlich auf Ghule, wie Sie selbst, verlassen, um seine grundlegenden Bedürfnisse zu erfüllen. Sie erhalten zusätzliche Verantwortlichkeiten oder könnten dazu gebracht werden, für Ihren Domitoren zu spionieren, anzugreifen, ihn zu verteidigen oder zu stehlen.

Sollten Sie Ausgestoßener Domitor als Schwäche nehmen, behalten Sie in Erinnerung, dass, sollten andere Vampire herausfinden wem Sie dienen, Ihr Leben sehr wohl in Gefahr sein könnte. Die Ereignisse, die zum Niedergang Ihres Domitors geführt haben, können nach Absprache mit Ihrem Erzähler vor Ihnen verborgen gehalten werden, oder Sie könnten zufällig über die Geheimnisse Ihres Meisters stolpern.

Sobald ein Ghul begreift, wie herausfordernd das Leben mit einem ausgestoßenen Domitor sein kann, können Sie trotz der Macht des Blutsbandes den Boden für eine Rebellion bereiten.

Verwendet von: Ghulen der Camarilla, einigen Ghulen des Sabbat

Bekennender Ketzer (4 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich

Sie haben Ansichten, die eine große religiöse Macht, etwa die Kirche, als ketzerisch ansieht. Anders als andere, die ihre Ketzerei im Geheimen ausüben, sprechen Sie offen über Ihre Glaubensmeinungen. Sie sehen sich ständig

falschen Anschuldigungen gegenüber, den Schikanen anderer, die sich als wahrhaft Gläubige ansehen und dem Vorenthalten von Gastfreundschaft von unerschütterlichen gläubigen Fremden, oder denen, die die religiösen Autoritäten fürchten. Nach Ermessen des Erzählers kann dies einen Anstieg der Schwierigkeit von bis zu 3 für passende gesellschaftliche Würfe bedeuten.

Berüchtigter Erzeuger (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich

Einige Kainiten haben das Glück, den Kuss von bedeutsamen Mitgliedern ihres Clans zu erhalten und ihr Ansehen und Glück zu teilen. Sie sind keiner davon. Ihr Erzeuger ist eine Person von schlechtem Ruf: despektierlich, willkürlich, widerspenstig und/oder hartherzig. Sie sind deshalb schuldig durch Abstammung. Er versucht vielleicht auch, Ihnen seine Misserfolge unterzuschieben, wenn es für ihn vorteilhaft ist.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich

Viele Vampire der Stadt misstrauen Ihrem Erzeuger oder verabscheuen ihn. Infolgedessen verachtet man auch Sie.

Blutfehde (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 132–133 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Die Feindseligkeiten zwischen Wiedergängerfamilien wie den Grimaldi und den Zantosa sind im ganzen Sabbat wohl bekannt. Rivalitäten zwischen den Brujah und den Ventrue färben gelegentlich auf das Verhalten ihrer Ghule in allen von der Camarilla besetzten Städten ab. Kämpfe zwischen Wiedergängerfamilien sind nur zu häufig, und diese Fehden dauern schon so lange, dass einige Familienmitglieder vergessen haben, wie dieser Streit eigentlich begann. Eine Blutfehde kann eine neuere Entwicklung sein, doch höchstwahrscheinlich schwelt diese tödliche Rivalität schon seit Jahrzehnten, wenn nicht sogar Jahrhunderten.

Doch nicht alle Meinungsverschiedenheiten und Rivalitäten zwischen Familien oder Fraktionen gelten als Blutfehde. Eine Blutfehde entsteht, nachdem eine Beleidigung oder eine Schädigung einen unerträglichen Höhepunkt erreicht hat und der ursprüngliche Grund für den Streit jetzt nur noch bereinigt werden kann, wenn alle Schulden, meist gewaltsam, beglichen sind. Andere Familienmitglieder gehen sogar soweit, einen rachsüchtigen Schwur zu leisten, der verfeindeten Familie bei der nächsten Gelegenheit zu schaden. Wie es dem Wesen einer Fehde entspricht, kann die Gewalt, die beide Familien herbeiführen, vom Zerstechen von Reifen bis hin zum Aufschlitzen von Kehlen reichen.

Während Blutfehde besonders für bestimmte Wiedergängerfamilien geeignet ist, kann diese Schwäche auch für konkurrierende Clans innerhalb einer bestimmten Stadt übernommen werden. Loyale Ghule können sich von einem Fehltritt beleidigt fühlen oder Rache für eine Kränkung ihres Domitors schwören, und ihre Gefühle können sich zu Hass und dem Wunsch zu töten zuspitzen. Ein Ghul der Gangrel könnte beispielsweise mit den Dienern eines Erstgeborenen der Toreador in einen bitteren Streit über ein Territorium oder eine Domäne verwickelt sein. Im Verlauf des Konflikts werden vermutlich genug Beleidigungen geäußert, dass angespannte Diskussionen in bitteren Auseinandersetzungen münden. Damit eine Blutfehde gegeben ist, muss in der Regel mehr als nur eine einfache Rivalität zwischen zwei Parteien vorhanden sein. In einer Blutfehde sollten mehrere Mitglieder jeder Seite bereit sein, wegen einer Beleidigung oder einer Kränkung zu kämpfen. Der Hass zwischen zwei Seiten ist mit der Zeit eskaliert und die Rufe nach Vergeltung werden immer lauter.

Wenn Ihr Charakter mit der Möglichkeit, dass sein Rivale in der Nähe ist, konfrontiert wird, muss er eine Raserei-Probe mit einer Schwierigkeit -2 machen. Wenn sie erfolgreich ist, ist es Ihrem Charakter möglich, die blinde Wut zu kontrollieren, die durch seinen Durst nach Rache ausgelöst wird.

Wenn Ihrem Charakter die Probe misslingt, werden Sie sich dazu genötigt fühlen, Ihrer Besessenheit von Rache nachzugeben. Sie werden Ihren Rivalen konfrontieren. Oder greifen jemanden an, der ihm ähnlich sieht, sabotieren sein Auto oder greifen seine Freundin an. Sie könnten sogar andere Leute um sich herum anstacheln, dem Kampf ebenfalls beizutreten. Wie Sie durch Ihren Hass handeln, ist Ihnen überlassen, aber ein Fehlschlag garantiert, dass die Blutfehde erneuert wird.

Sie können entweder einen Willenskraft-Punkt ausgeben, um den Zeitpunkt Ihrer Raserei für eine Runde zu verzögern. Je länger Sie es allerdings hinauszögern, Ihrem Durst nach Rache nachzugeben, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Rivale dem seinem nachgibt.

Verwendet von: Wiedergängern, die eine eindeutige Rivalität mit einer anderen Familie haben, oder von Ghulen streitender Clans, Blutlinien oder Sekten.

Um diese Schwäche wählen zu können, müssen Sie mit Ihrem Erzähler zusammenarbeiten, um zu bestimmen,

mit welcher Familie (oder welchem Clan) die Blutfehde besteht und wie viel der Spielercharakter über ihre Gründe weiß. Sie müssen außerdem einen bestimmten Rivalen von der gegnerischen Seite wählen, der stark in die Fehde oder ihren Grund verwickelt ist.

Blutjagd (4 / 5 / 6 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493 · Gesellschaftlich

Sie sind Ziel einer Blutjagd, und wenn Sie in Ihre Heimatstadt zurückkehren, bedeutet das für Sie den Tod. Bei 4 Punkten heißt diese Schwäche, dass nur Ihre Heimatstadt für Sie tabu ist. 6 bedeutet, dass die gesamte Camarilla nach Ihrer Vitæ lechzt.

Bruch der Maskerade (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490–491 · Gesellschaftlich

In Ihren ersten Nächten als Vampir haben Sie irrtümlich die Maskerade gebrochen – und man hat Sie dabei beobachtet. Jemand hat Ihre Entgleisung vertuscht, aber hält Ihnen diesen Gefallen fortwährend vor. Jetzt leben Sie in dauernder Angst, er könnte Ihren Fehler offenbaren. Inzwischen nutzt Ihr „Retter“ Sie mitleidlos aus.

Diese Schwäche können nur Vampire aus Sekten oder Clans wählen, die die Maskerade anerkennen.

Clan-Feindschaft (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Ein Clan möchte Sie am liebsten tot sehen. Sie haben den gesamten Clan beleidigt, von den Ahnen bis zu den Neugeborenen, daher will auch jedes Mitglied dieser Blutlinie Ihren Kopf auf einem Silbertablett. Die Wirkungen dieser Schwäche können sich als alles zeigen, von öffentlichen Brüskierungen und Beleidigungen bis hin zu tatsächlichen Anschlägen auf Ihre Existenz. Sie haben auch eine um 2 erhöhte Schwierigkeit bei allen gesellschaftlichen Würfen, die sich auf Mitglieder des betreffenden Clans beziehen.

Dunkles Geheimnis (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426 · Gesellschaftlich

Etwas aus Ihrer Vergangenheit verfolgt Sie. Wenn es auffliegt, könnte es Ihr Ansehen in Ihrem Clan und Ihrem Klüngel zerstören. Wenn die Wahrheit ihr hässliches Gesicht zeigt, müssen Sie es zerquetschen oder die Konsequenzen tragen, wenn Ihr Geheimnis herauskam. Sie leben jeden Tag in dem Wissen, dass sich irgendwann die Nachricht verbreiten wird und Sie unfähig sein werden, sie zu stoppen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich

Sie tragen ein Geheimnis mit sich herum, das Sie einer großen Blamage aussetzen und zum Paria unter Ihresgleichen machen würde, wenn es je enthüllt würde. Es kann sich dabei um alles handeln, von der Vernichtung eines Ahnen bis zu der Tatsache, dass Sie Anarch sind.

Ehemaliger Prinz (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Einst hatten Sie in einer Stadt die nahezu absolute Macht, aber diese Nächte sind vorbei. Vielleicht sind Sie zurückgetreten, vielleicht hat man Sie abgesetzt, oder vielleicht ist Ihre Stadt an den Sabbat gefallen. Es spielt bei Ihrem geschmälerten Status kaum eine Rolle. Was eine Rolle spielt, ist, dass der Prinz der Stadt, in der Sie jetzt wohnen, sich Ihrer vorigen Beschäftigung wohl bewusst ist und Bedenken hat, Sie könnten ein Comeback versuchen. Er setzt die Maschinerie der Camarilla in der Stadt, in der Sie jetzt zuhause sind, auf subtile Art gegen Sie ein, und falls der Prinz eine Gelegenheit sieht, Sie loszuwerden, könnte er Sie einfach ergreifen. Diese Schwäche steht nur Camarillavampiren offen.

Eidbrecher

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

4 Punkte

Sie haben einst einem Herrn oder einer Organisation die Lehenstreue geschworen, oder Sie haben einen verbindlichen Vertrag geschlossen. Sie haben dieses Versprechen gebrochen und jeder weiß es. Jetzt ist es nahezu unmöglich, das Vertrauen Anderer zu gewinnen. Die Schwierigkeit für Soziale Würfelproben, um jemanden von Ihrer Vertrauenswürdigkeit zu überzeugen, ist um drei erhöht, und selbst die Mitglieder Ihres Klüngels haben möglicherweise Vorbehalte Ihnen gegenüber.

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich

4 Punkte

Einst haben Sie einem Herrscher die Lehnstreue geschworen, einer Organisation Ihre Loyalität versprochen oder einen bindenden Geschäftsvertrag mit einer mächtigen Person (oder etwas Ähnlichem) geschlossen. Dieses Versprechen haben Sie gebrochen. Ihre Motive können lauter gewesen sein, aber Sie sind nun als Eidbrecher gebrandmarkt. Es ist für Sie beinahe unmöglich, das Vertrauen anderer zu gewinnen, was nach Ermessen des Erzählers die Schwierigkeit gesellschaftlicher Würfe um bis zu 3 erhöhen kann, um jemanden von Ihrer Vertrauenswürdigkeit zu überzeugen. Selbst die Mitglieder Ihres Klüngels haben Ihnen gegenüber Vorurteile.

Wissen der Clans · S. 182–183 · Wissen der Clans · Ravnos

2 Punkte

Ravnos

Wenn man einen Eid leistet, verbindet man sein Svadharma mit dem einer anderen Person, bis der Eid erfüllt wurde. Ein Ravnos bricht daher niemals sein Wort, wenn er es aus freien Stücken gibt und währenddessen die übliche traditionelle Zeremonie vollzieht. Wenn ein Ravnos also in seine Handfläche

spuckt und den Eid mit einem Handschlag besiegelt, kann er ihn nicht brechen, ohne sein Svadharma negativ zu beeinflussen (zumindest besagen die abergläubischen Überzeugungen der Ravnos das).

Der Eidbrecher kommt vom rechten Pfad ab, verfällt dem Laster und versinkt in der Bedeutungslosigkeit, bis er seinen Fehler wiedergutmachen kann. Jeder, der Ihre Aura betrachtet, erkennt einen blassroten Schnitt darauf, ein Symbol für den gebrochenen Eid. Sie dürfen keine Willenskraft aufwenden, um Ihr Laster zu ignorieren, und Sie erhalten keine Willenskraft, wenn Sie Ihrem Wesen gerecht werden.

Entbehrlich (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489–490 · Gesellschaftlich

Jemand, der Macht hat, kann Sie nicht brauchen. Vielleicht will er das Gebiet, das Ihnen gehört, oder ist eifersüchtig auf die Aufmerksamkeit, die Sie von einem wertvollen sterblichen Gefolgsmann erhalten – die

Einzelheiten sind bedeutungslos. Wichtig ist, dass er die Macht hat, Sie „zum Wohle der Camarilla“ in gefährliche Situationen zu bringen und keine Skrupel hat, dies auch zu tun.

Feind (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426–427 · Gesellschaftlich

Sie haben einen Feind oder vielleicht gar eine ganze Gruppe von Feinden, die darauf aus sind, Ihnen zu schaden. Die Macht des Feindes beruht darauf, wie viele Punkte der

Spieler haben möchte. Bei ist Ihr Feind ein gekränkter Standesgenosse oder eine verärgerte Organisation. Man wird Sie vielleicht behindern, belästigen oder Ihnen Bagatelldelikte unterschieben, aber es kommt nicht zu Anschlägen auf Ihr Unleben. Bei ••• steht Ihr Feind in der gesellschaftlichen Hierarchie über Ihnen, oder es handelt sich um eine wichtige Gruppe, die Sie erzürnt haben. Sie unternimmt regelmäßig Anstrengungen, Ihre Pläne zu vereiteln, bedroht Ihre Verbündeten und unterminiert Ihren Stand in Ihrem Clan und Weg. Auf dieser Stufe kann Ihr Feind darüber nachdenken, Ihnen den Endgültigen Tod zu bescheren. Arbeiten Sie dies mit Ihrem Erzähler aus. Bei ••••• ist Ihr Feind ein Ahn oder eine ganze Organisation, etwa die Herrscherfamilie Ihres Landes oder die Kirche. Keiner Ihrer Bekannten ist sicher. Wohin Sie auch gehen, können Sie damit rechnen, dass Ihre Feinde bereits warten. Was haben Sie getan, um jemanden so Mächtiges so wütend zu machen?

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Sie haben einen Feind oder vielleicht gar eine ganze Gruppe von Feinden, die darauf aus ist, Ihnen zu schaden. Die Macht des Feindes beruht darauf, wie viele Punkte der Spieler haben möchte (5 Punkte deuten auf den Zorn eines Methusalems oder eines anderen mächtigen übernatürlichen Feindes hin).

Flüchtiger (6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 134 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie werden von den Behörden gesucht. Sie sind ein Verdächtiger in einem Fall, oder wurden eines ernsthaften Verbrechens angeklagt und überführt. Ihr Ghul oder Wiedergänger ist vielleicht sogar so weit gegangen, aus einem Hochsicherheitsgefängnis oder einer psychiatrische Einrichtung auszubrechen. Oder Sie sind einer Sekte in die Quere gekommen und werden nun von deren Mitgliedern gejagt, ob nun Kainskinder, Kainiten, Anarchen, etc.

Wenn Sie die Schwäche Flüchtiger wählen, erkennen Sie an, dass Sie entweder ein so schweres Verbrechen begangen haben (oder es Ihnen in die Schuhe geschoben wurde), dass Gesetzeshüter, ob Vampire oder Sterbliche, Ihre Gefangennahme angeordnet haben. Sämtliche Personen, die sich in Ihrer Gesellschaft befinden, können ebenfalls sofort verdächtigt und weiterer Verbrechen angeklagt werden.

Ein Flüchtiger wird selten ohne triftigen Grund gejagt, und oft haben die, die Sie fangen wollen, einen persönlichen Grund dies zu tun. Ein Beamter könnte Ihnen nachspüren, weil seine Nachlässigkeit Ihnen die Flucht ermöglicht hat. Ein rivalisierender Ghul, der aufdecken konnte, dass Sie versucht haben Ihren Domitoren auszubremsen, will Ihrem früheren Domitor vielleicht seinen Wert beweisen. Ein Rudel des Sabbat kann Ihnen dicht auf den Fersen sein, weil sie das Gefühl haben, dass Ihre Flucht eine Peinlichkeit für sie ist. Dies sind alles Beispiele von Charakteren, die Sie vermutlich mit großem persönlichem Aufwand verfolgen würden in dem Versuch, Sie wieder einzufangen oder sogar zu töten.

Für die Camarilla stellt ein flüchtiger Ghul oder Wiedergänger eine ernsthafte Gefahr für die Maskerade dar, unabhängig davon, wer hinter Ihnen her ist. Obwohl Sie Ihre Befehle möglicherweise unter dem Einfluss des Blutsbandes oder Disziplinen wie Beherrschung ausgeführt haben, können die Regenten der Kainskinder einen verzweifelten Ghul oder Wiedergänger auf der Flucht nicht ignorieren. Der Sabbat dagegen jagt einen Flüchtigen aus anderen Gründen, sei es aus einem Gefühl des Stolzes oder der Angst heraus, Sie könnten zur Camarilla fliehen und Geheimnisse preisgeben, die verborgen bleiben müssen.

Obwohl Sie ein Flüchtiger sind, können Sie Verbündete oder Kontakte besitzen oder haben einen Ort ausfindig gemacht, an dem Sie sich eine Weile verstecken können. Ihr Domitor oder Ihre Wiedergängerfamilie könnten Ihnen beispielsweise einen Ort anbieten, an dem Sie für einige Nächte bleiben können, aber das setzt auch sie einem Risiko aus. Sie werden Ihnen vielleicht einen geheimen Unterschlupf einrichten, um Ihr Überleben zu sichern, mit der Voraussetzung, dass Sie sich anbiedern oder Leistungen erbringen, die Ihre Gönner unterstützen. Sie könnten sogar gebeten werden, einem strikten Verhaltenskodex zu folgen, um zu vermeiden, dass Ihre Komplizen entlarvt werden.

Verwendet von: Allen Ghulen und einigen Wiedergängern. Diese Schwäche ist besonders für unabhängige Ghule geeignet, die auf der Flucht vor Ihren Domitoren sind.

Fremder (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426 · Gesellschaftlich

Dies ist nicht Ihre Heimat, dies ist nicht Ihre Muttersprache. Sie sind nicht aus der Gegend. Alles ist seltsam und anders hier, von den Bräuchen bis zum Essen. Sie ringen mit der Sprache der Einheimischen der Gegend (auch wenn Sie sich mit dem Erwerb des Vorzugs Lingua Franca durchschlagen können), und die Schwierigkeit entsprechender gesellschaftlicher Würfe ist um 1 erhöht.

Gebunden (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 491 · Gesellschaftlich

Sie sind mit einem Blutsband an einen anderen Vampir gebunden. Ihr Herrscher muss Sie nicht unbedingt schlecht behandeln, aber die Tatsache bleibt, dass Ihr Wille nicht mehr ganz Ihnen gehört. Dieses Wissen nagt an Ihnen, sogar wenn Sie in Hingabe an Ihren vampirischen Meister verloren sind. Sabbatvampire können diese Schwäche nicht wählen.

Geflüchtetes Ziel (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 491 · Gesellschaftlich

Sie haben einen Sterblichen für den Kuss ausersehen, aber jemand anderes hat ihn zuerst bekommen. Sie können die Demütigung, um Ihre Beute betrogen worden zu sein, nicht ertragen. Daher bekommen Sie einen Wutanfall (um 2 erhöhte Schwierigkeit, um Raserei zu vermeiden), wann immer Sie denjenigen sehen, der Ihnen entgangen ist. Dieser Hass kann zu irrationalem Benehmen führen, wie z. B. Widersachern des Neugeborenen den Kuss zu schenken, unerlaubt Kinder zu erschaffen oder sogar zu versuchen, den Rivalen zu vernichten. Auch ist Ihr kleinliches, irrationales Betragen wohlbekannt, daher haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle Charismawürfe, bis die Situation sich geklärt hat.

Gehetzt wie ein Hund (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Eine andere Sekte oder Gruppe von Vampiren hat beschlossen, Sie beseitigen zu müssen, und verfolgt Sie unermüdlich. Auf der Habenseite steht, dass die Feinde Ihrer Feinde Ihnen möglicherweise helfen möchten, was Ihnen eventuell gleichzeitig Verbündete einbringt.

Gejagt

Ghule & Wiedergänger · S. 133 · Gesellschaftlich

5 Punkte

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie haben unwissentlich die Wege mit einem Jäger gekreuzt, der Sie als eine übernatürliche Kreatur identifiziert hat, die zerstört werden muss. Sie könnten ein Wiedergänger sein, der zufälligerweise den Verbündeten eines Jägers angegriffen hat, oder Sie sind ein Ghul, der mit einem Jäger ausgegangen ist, bevor er unter den Einfluss eines Blutsbandes gefallen ist.

Gejagt zu werden stellt eine ernsthafte Gefahr für alle Vampire dar, egal welcher Sekte, und alle Wiedergängerfamilien. Die Konsequenzen, wenn ein Jäger der in das Gelände einer Wiedergängerfamilie oder die Zuflucht eines Vampirs stolpert, sind so schwerwiegend, dass Ihr Domitor oder Ihre Familie sich dazu gezwungen fühlen wird, Sie zu opfern, um die kommende Katastrophe zu verhindern.

Obwohl Sie vielleicht nicht absichtlich den Zorn eines Jägers auf sich gezogen haben, wird Ihr schwerwiegender Fehler trotzdem nicht unbestraft bleiben, noch wird er so schnell von Ihrem Domitor oder Ihrer Familie vergeben werden. Als Konsequenz könnte Ihnen befohlen werden, den Jäger zuerst zu fangen, oder sie sind gezwungen, sich um eine Allianz mit Ihren Feinden zu bemühen.

Es ist Ihnen möglich, Schritte zu unternehmen, um diese Schwäche zu verlieren – auf eine Art, die für Ihren Charakter Sinn ergibt. Bis Ihr Erzähler Ihnen sagt, dass Sie nicht mehr Gefahr laufen, in naher Zukunft gejagt zu werden, besteht für Sie jedoch immer das Risiko, eher von einem Jäger ins Visier genommen zu werden als Charaktere, die diese Schwäche nicht besitzen.

Da Gejagt eine dramatische Wendung der Ereignisse darstellt, die Ihre Chronik viele Weisen beeinflussen kann, sollten Sie sich mit Ihrem Erzähler absprechen, bevor Sie diese Schwäche wählen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich

4 Punkte

Eine Hexenjägerin hat Sie ins Visier genommen. Sie überschätzt Sie vielleicht, aber sie ist bereit, Sie auszulöschen. Sie finden Ihre sicheren Zufluchten ausgehoben, Ihre gesellschaftlichen Netzwerke kompromittiert und Ihre Verbündeten gefährdet. Ob Sie diese Hexenjägerin persönlich erzürnt haben, liegt bei Ihnen und dem Erzähler. Der Erzähler sollte im Kopf behalten, dass dies eine 4-Punkte-Schwäche ist, und sich nicht zurückhalten.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492–493 · Gesellschaftlich

4 Punkte

Ein fanatischer Hexenjäger, der (möglicherweise zu Recht) glaubt, Sie seien eine Gefahr für die Menschheit,

jagt sie. Alle, mit denen Sie in Verbindung stehen, seien Sie sterblich oder Kainskinder, sind genauso gefährdet.

Gejagt von den Hierophanten (4 Punkte)

Buch der Geheimnisse · S. 61 · Gesellschaftlich

Setiten behaupten, ihre Religion sein frei von Indoktrination und Konditionierung. Die Hierophanten stimmen öffentlich zu und zermalmen dann jene, die danach trachten, Sutekhs Glauben zu unterwandern. Sei es nun als Ergebnis dessen, dass Sie eine Hexe von Echidna sind, einer deren Postulanten, oder einfach ein Setit, der das Joch Sutekhs abwirft – die Hierophanten sind über ihre Entscheidung verstimmt, und werden aktiv Krieger der Setiten aussenden, um Sie auf ihren Platz zu verweisen. Abhängig von der Schwere ihrer Sünden werden sie entweder

versuchen, Sie gefangen zu nehmen und an die Höfe Ägyptens zurückzubringen, oder sie werden Sie auf der Stelle vernichten. Die Hierophanten dulden keine Profanitäten und werden Sie nicht von der Liste entfernen, bevor sie entweder von der Buße überzeugt sind, oder der Endgültige Tod eintritt. Erzähler sind ermutigt, die Existenz dieses Vampirs zu einer aus ständiger Paranoia und Gefahr zu machen.

Handlanger (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 491 · Gesellschaftlich

Sie haben in der Vergangenheit für jemanden hoch oben in der Hierarchie der Stadt Drecksarbeit erledigt – den Vogt, den Bischof oder gar jemand Höherstehenden. Statt Ihnen jedoch einen Gefallen einzubringen, haben Ihre Taten Ihnen eine Peinlichkeit oder gar einen Nachteil eingebracht. Im Moment ist das ganze Bestreben Ihres früheren Auftraggebers, Sie ruhig zu halten. Auf lange Sicht will er Sie loswerden.

Hochnäsig (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 491 · Gesellschaftlich

Sie sind stolz auf Ihren neuen Status in der Sekte – so stolz, dass Sie andere Kainskinder haben abfahren lassen und sich Feinde gemacht haben. Klügere Vampire lachen über Sie und schreiben Ihre Unmanierlichkeit Ihrer Jugend zu, aber andere halten Sie für arrogant und beleidigend. Diese Feinde werden etwas unternehmen, um Sie bloßzustellen oder Ihnen zu schaden. Außerdem haben Sie eine um 2 erhöhte Schwierigkeit bei allen gesellschaftlichen Würfen gegen Vampire, die Sie mit Ihrem Gequassel befremdet haben – und Sie wissen vielleicht gar nicht, wer diese sind.

Nach Entscheidung des Erzählers kann es auch nötig sein, dass Sie einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6) machen, um immer dann, wenn sich für Sie die Gelegenheit ergibt, mit ihrer Abstammung, Ihrem Clan oder Ihrem Status zu prahlen, den Mund zu halten.

Isolierte Erziehung (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 129 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie sind ein Wiedergänger, der von seiner Familie fern von neugierigen Augen aufgezogen wurde. Als Sie aufwuchsen, bestand Ihre ganze Welt aus dem, was Ihre Familie Ihnen beibrachte. Für viele Jahre waren Ihre Kenntnisse auf die Gewohnheiten, Bräuche und Politik Ihrer Familie beschränkt. Folglich haben Sie ein begrenztes Verständnis von der Außenwelt, was beeinflusst, wie Sie mit anderen Leuten interagieren.

Wenn Ihr Erzähler bestimmt, dass Sie sich außerhalb des Anwesens Ihrer Familie in einer unangenehmen gesellschaftlichen Situation befinden, müssen Sie einen Würfel von Ihrem gesellschaftlichen Würfelvorrat abziehen. Dieser Abzug gilt nicht für alle Situationen gleichermaßen, da Ihre Interaktionen mit der Welt abhängig von Ihrer Familie und Ihrem Charakterkonzept variieren kann.

Wiedergänger der Familien der Obertus, Bratovich und Ducheski sind gute Kandidaten für diese Schwäche, sowie Ghule vom Clan der Giovanni und der Bruderschaft von Kairouan. Unabhängige Ghule, die wenige oder keine Erinnerungen an das Leben vor dem Ghulsein haben, können diese Schwäche ebenfalls wählen, um die Tatsache widerzuspiegeln, dass sie von ihrer Menschlichkeit isoliert wurden und vergessen haben, wie man mit Leuten interagiert.

Verwendet von: Wiedergängern, einigen Ghulen

Loses Mundwerk (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 131–132 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ghule sind häufig wegen der nächtlichen Geschäfte mit Ihren Domitoren in eine Menge sensibler Informationen eingeweiht, und einige können dem Drang, diese Geheimnisse auszuplaudern (oder zu verkaufen), nicht widerstehen. Für gewöhnlich leben Ghule und Wiedergänger, die keine Geheimnisse bewahren können, aber auch nicht allzu lange.

Wenn Sie die Schwäche Loses Mundwerk wählen, sind Sie vielleicht als Klatschmaul bekannt. Tatsächlich kann diese Schwäche der Grund dafür sein, dass ein Ghul unabhängig wurde. Es ist möglich, dass sein Meister es als eine angemessene Strafe empfand, seinen Vasallen für den Rest seines erbärmlichen Lebens nicht mehr trinken zu lassen , und er immer noch ein Auge auf seinen früheren Ghul hält.

Ghulen mit dieser Schwäche werden keine Aufgaben anvertraut, die Geheimnisse beinhalten, wodurch ihre Nützlichkeit für höherrangige Vampire eingeschränkt ist. Andererseits sind sie aber auch das perfekte Werkzeug, um falsche Informationen zu verbreiten, was meistens viel nützlicher sein kann. Unglücklicherweise können Sie nicht wissen, ob Sie nun Fakten oder Fiktion verbreiten, bis es zu spät ist.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Mit dem Feind schlafen (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Sie haben eine intime Beziehung zu einem Mitglied einer gegnerischen Sekte oder eines feindlichen Clans. Sie können einen Liebhaber, ein Kind, einen Vertrauten oder einen Kontaktmann haben, der auf der anderen Seite des Zaunes arbeitet. Ungeachtet der Politik halten Sie eine freundliche (oder mehr als freundliche) Beziehung zu ihrem potenziellen Feind aufrecht. Ihre engen

Bindungen an jemanden von der anderen Seite würden von Ihren Vorgesetzten in der Camarilla als Verrat betrachtet, und wenn man sie entdeckt, wird die Strafe höchstwahrscheinlich der endgültige Tod sein.

Namenlos (5 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich

Sie existieren nicht. Sicher, Sie wandeln noch immer auf Erden, und Ihre Freunde und Angehörigen können Sie sehen und anfassen, aber alle Aufzeichnungen über Ihre Existenz wurden vernichtet. Nicht einmal Ihre vampirische Nachkommenschaft kann einen Namen für sich geltend machen. Für den Rest der Welt hat es Sie nie gegeben. Wenn Sie diese Schwäche nehmen, können Sie keine gesellschaftlichen Vorzüge wählen, die Ihnen Vorteile auf Grund von Ansehen geben. Nach Ermessen des Erzählers können Sie auch davon ausgeschlossen sein, Hintergründe zu nehmen, die eine gesellschaftliche Präsenz verlangen. Wen oder was haben Sie so verärgert, dass sie Ihre Existenz vom Angesicht der Erde getilgt haben?

Nesthäkchen (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Sie sind der, der in der Stadt zuletzt den Kuss empfangen hat oder müssen sich Ihrer Sekte noch immer als würdig erweisen – und jeder weiß es. Das bringt Sie automatisch ans unterste Ende der sozialen Rangordnung. Andere Neugeborene nehmen jede Gelegenheit wahr, Ihnen Ihre Unterlegenheit zu demonstrieren, oder feindliche Rudel prüfen, ob sie des Sabbats würdig sind. Selbst wenn jemand anderes den Reihen der Untoten hinzugefügt wird, gelten Sie bei Ihren Gleichgestellten immer noch als der Heini. Diese Unterscheidung kann gefährliche Konsequenzen haben, wenn Kugeln fliegen. Alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit anderen Neugeborenen unterliegen +1 Schwierigkeit. (Im Zeichen allgemeiner Abscheu werfen Ancillæ und ältere Vampire Sie in einen Topf mit den anderen Neugeborenen.)

Neuankömmling (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Sie sind gerade an Ihrem neuen Wohnort angekommen und kennen noch niemanden in der Stadt. Bestehende Fraktionen könnten versuchen, Sie anzuwerben oder zu beseitigen, während höhergestellte Vampire Sie mustern und einschätzen. Inzwischen kann Ihre Unkenntnis über die gegenwärtigen Ereignisse, die Geschichte und Politik (ganz zu schweigen von den persönlichen Eigenschaften der bereits hier lebenden Vampire) der Stadt dazu führen, dass Sie einen groben Fauxpas begehen.

Probleme mit Autorität (5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 133–134 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Probleme mit Autorität ist für Ghule und Wiedergänger, von denen erwartet wird, dass sie ohne Fragen dienen, sehr ungesund. Ganz besonders problematisch ist sie für Ghule, die gewalttätige oder unberechenbare Meister haben, und ermutigt einen Ghul, die Seite seines Domitors zu verlassen. Viele unabhängige Ghule leiden an dieser Schwäche, und hören nicht auf, die Auswirkungen ihres Ungehorsams zu spüren.

Wenn er an seine Grenzen gebracht wird, wird Ihr Ghul streitlustig und widerspenstig werden, und gegen die einfachsten Anweisungen Einwände erheben. Wenn Sie mit den weniger autoritären Personen in Ihrem Leben als Ghul, wie etwa der Polizei, streiten, werden Ihre streitlustigen Worte Sie zwar nicht so schnell töten, Sie werden aber vermutlich zumindest verhaftet oder gefeuert.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Rekrutierungsziel (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Eine der Ihrer Sekte feindlich gesinnten Organisationen will Sie, und zwar dringend. Sie unternimmt jede Anstrengung, um Sie anzuwerben, ob Sie nun wollen oder nicht. Gewöhnlich tauchen dabei Zwangsrekrutierer zu den unpassendsten Zeiten auf.

Rivalisierende Erzeuger (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Das Gegenteil von Geflüchtetes Ziel: Zwei Vampire wollten Ihnen das Geschenk des Kusses geben. Einer hatte Erfolg, der andere nicht – und er ist über sein Scheitern nicht glücklich. Entweder Sie, Ihr tatsächlicher Erzeuger oder Sie beide sind zum Ziel des Zornes des gescheiterten Bewerbers geworden. Unabhängig davon hat Ihr Verfolger eine um 2 erhöhte Schwierigkeit, um sich in Ihrer Gegenwart vor der Raserei zurückzuhalten. Außerdem kann er aktiv daran arbeiten, Sie zu verleumden oder zu vernichten.

Rivalität (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich

Jemand hasst Sie so sehr, dass er es nicht ertragen kann, Sie in Ruhe zu lassen. Die Skalierung dieser Schwäche läuft ähnlich wie die der Schwäche Feind (s. o.), aber Ihr Rivale ist nicht daran interessiert, Sie vernichtet zu sehen. Stattdessen verlangt es einem Rivalen nur danach, Ihr Unleben so anstrengend und qualvoll wie möglich zu machen. Auf niedriger Punktestufe kann der Rivale auch ein Freund sein, der zum schlechtestmöglichen Zeitpunkt auftaucht, um Ihnen die Schau zu stehlen oder Sie bloßzustellen. Auf höheren Stufen wachsen Ihrem Rivalen graue Haare dabei zu planen, wie er Ihnen das Unleben zur Hölle machen kann.

Rote Liste (7 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493 · Gesellschaftlich

Entweder sind Sie Kandidat dafür, oder Sie stehen bereits auf der gefürchteten Roten Liste, dem Katalog der Vampire, die die Camarilla am liebsten vernichtet sehen möchte. Jeder Camarillavampir wird Sie entweder auf den ersten Blick angreifen oder, noch wahrscheinlicher, sich jede Menge Hilfe besorgen.

Schande für das Blut (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Ihr Erzeuger hält die Tatsache, dass er Ihnen den Kuss gegeben hat, für einen großen Fehler und hat das auch jeden wissen lassen. Im Elysium verspottet man Sie, Gleichgestellte verhöhnen Sie und die, die Ihnen Führung geben sollten, machen keinen Hehl aus Ihrer Verachtung. Über jedes Gesuch und jede Eingabe, die Sie machen, werden die Freunde Ihres Erzeugers höchstwahrscheinlich die Nase rümpfen, und Ihre Leistungen werden vermutlich nicht berücksichtigt.

Schnüffler (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Sie sind als Verräter bekannt, als ein Informant, den die herrschenden Vampire fest in der Tasche haben. Die, über die Sie potenziell Informationen liefern, verabscheuen Sie und füttern Sie mit Falschinformationen, wenn Sie können, um Sie zu diskreditieren. Wenn Sie die Gelegenheit dazu haben, werden sie Ihnen möglicherweise sogar Schaden zufügen. Unabhängig davon eilt Ihnen Ihr Ruf als Ratte voraus, was Ihnen eine um 1 erhöhte Schwierigkeit bei allen gesellschaftlichen Würfen gegen die, die nicht mit Ihrer Vorgehensweise einverstanden sind, einbringt.

Sektenmitglied auf Probe (4 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 51 · Gesellschaftlich

Neugeborene Charaktere besitzen ausnahmslos die Schwäche Sektenmitglied auf Probe (V20, S. 493 ). Sie erhalten keine weiteren freien Zusatzpunkte aus dieser Schwäche, auch zählen sie nicht zu ihren maximal zulässigen freien Zusatzpunkten, die sie aus Schwäche erhalten. Wenn ein Neugeborener zu einem Ancilla wird, wird diese Schwäche ohne Kosten für den Spieler entfernt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493 · Gesellschaftlich

Sie sind ein Überläufer. Sie haben die Camarilla, den Sabbat, die Jünger des Seth oder einen anderen Vampirorden verraten und müssen sich erst noch beweisen, ehe Sie von den Kainskindern akzeptiert werden, zu denen Sie übergelaufen sind. Ahnen, Ancillæ oder gar Neugeborene begegnen Ihnen mit Misstrauen oder gar Feindschaft, und Ihr Ruf könnte sogar denen schaden, mit denen Sie regelmäßigen Umgang pflegen.

Selbsterhaltung (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 132 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Aus welchem Grund auch immer, Ihr Charakter lehnt es ab, Befehle auszuführen, von denen Sie das Gefühl haben, sie würden Ihre Sicherheit gefährden und Ihr Leben in Gefahr bringen. Für Ghule überwindet die Schwäche Selbsterhaltung das Dienen eines Vampirs. Wenn Sie Ihren Domitoren nicht verteidigen können, dann sinkt Ihr Wert für ihn erheblich. Ein gebundener Ghul, der einen Befehl ablehnen kann, bedarf jedoch genauer Beobachtung. Diese Schwäche ist daher einer der häufigsten Gründe, weshalb ein Ghul den Dienst seines Meisters verlässt und unabhängig handelt.

Wiedergänger, die einen Sinn für Selbsterhaltung haben, spüren die Auswirkungen dieser Schwäche auf andere Weise. Ihre Loyalität Ihrer Familie gegenüber wird in Frage gestellt, denn Sie würden ein anderes Familienmitglied oder einen Verbündeten opfern, wenn die Zeit dafür reif ist. Sollten Sie ebenfalls einem Blutsband unterworfen sein, kann Ihre Unfähigkeit, sich den Befehlen eines Vampirs vollständig „hinzugeben“ in unvorhersehbaren Konsequenzen für Sie enden, von Experimenten bis hin zu zusätzlicher Kontrolle.

Regeltechnisch gesprochen, muss Ihr Charakter jedes Mal, wenn Ihr Domitor oder Meister Ihnen einen Befehl gibt, der Ihr Leben bedroht, eine Willenskraft-Probe mit einer Schwierigkeit +2 ablegen. Wenn diese erfolgreich ist, kann Ihr Ghul oder Wiedergänger es ablehnen, den Befehl auszuführen. Sollten Sie sich vor den Augen Ihres Meisters weigern, einem solchen Befehl Folge zu leisten, können Sie mit einer schweren Strafe rechnen.

Schlaue Ghule und Wiedergänger werden versuchen, diese Schwäche zu ihren Gunsten zu verwenden. Sie könnten versuchen, einen lebensbedrohlichen Befehl auszuführen und dabei sichergehen, dass sie nicht zu Schaden kommen –dies ist jedoch nicht immer möglich.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Sich übernehmen (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493 · Gesellschaftlich

Sie haben bei zu vielem die Finger im Spiel, und die Leute werden langsam aufmerksam. Sie haben zu viele Ghule, zu viele Gefolgsleute und zu viel Einfluss. Das bedeutet, eine ganze Menge Leute hat ein maßgebliches Interesse daran, Ihre Operationen ein bisschen zurechtzustutzen. Diese Kontrahenten nutzen jede Gelegenheit, um Ihre Macht und Ihren Einfluss zu vermindern. Wenn das erfordert zu lügen, zu betrügen oder zu töten, auch gut. Außerdem blockieren Ihre Feinde jeden Ihrer Versuche, die Kontrolle über neue Gebiete zu übernehmen. Sie sitzen in der Kiste, und die wird immer kleiner.

Spezieller Verantwortungsbereich (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Kurz nach dem Kuss meldeten Sie sich freiwillig für eine Aufgabe, um den Respekt und das Wohlwollen Ihrer Rudelkameraden zu erringen. Jetzt wünschten Sie, Sie hätten die Klappe gehalten! Man bringt Ihnen für die Erledigung Ihrer Aufgabe keine Dankbarkeit entgegen, aber Sie verlören viel Achtung des Rudels, wenn Sie damit aufhörten. Art und Details Ihrer Verpflichtung sollten Sie im Vorfeld zusammen mit dem Erzähler ausarbeiten. Das kann vom Verleihen von Geld an Rudelmitglieder über die Rolle des Rudelboten bis hin zum Jagen von Opfern für Blutfestmähler reichen.

Sympathisant (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Sie haben öffentlich Sympathie für einige Ziele und die Politik der Feinde Ihrer Sekte bekundet. Ihre unverblümten Ansichten über das Thema haben Sie in den Augen der Hierarchie der Stadt verdächtig gemacht, und Sie könnten des Verrats verdächtigt (oder gar deswegen verhaftet) werden.

Territorial (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich

Sie haben Anspruch auf eine gewisse Landfläche und eine gewisse Gruppe von Sterblichen erhoben und verteidigen ihn bis zur Unvernunft. Wenn Sie einen anderen Vampir erwischen, der auf Ihrem Gebiet jagt, machen Sie sofort eine Probe auf Raserei. Selbst wenn Sie nicht der Raserei verfallen, ist der Gedanke allein genug, um sie gewalttätig werden zu lassen. Beachten Sie, dass ohne die notwendigen Hintergründe ihr „Territorium“ niemand anderem etwas bedeutet außer Ihnen.

Überläufer (4 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 132 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Wiedergänger

Der Überläufer ist mehr als nur ein Verräter. Wiedergänger, die die Schwäche Überläufer wählen, haben mehr als die Bande der Freundschaft betrogen, sondern auch die ihrer

Familienverbindungen und ihrer Pflicht. Meist hat ein Wiedergänger, der diese Schwäche wählt, entschieden, dass er mehr daran interessiert ist, den Feinden seiner Familie zu dienen, und ist die notwendigen Schritte dafür gegangen.

Die meisten Wiedergänger mit der Schwäche Überläufer sind sich der Folgen ihrer Handlungen bewusst. Sie wissen, dass diese Schwäche von Ihnen verlangt, dass Sie sich selbst beschützen und sich vor ihren früheren Mitstreitern verstecken müssen; sie können sogar damit rechnen, dass ihre Familien sie für ihren Verrat jagen werden. Abhängig von Art und Ausmaß des Verrates können auch verbündete Vampire beschließen, ihre Unterstützung für die Jagd anzubieten.

Ein übergelaufener Wiedergänger wird sich das Vertrauen seiner neuen Freunde wahrscheinlich verdient haben, indem er einen früheren Verbündeten, Freund oder Verwandten getötet oder sensible Informationen , wie die Zuflucht eines (früheren) verbündeten Vampirs oder die Passwörter, um auf die Finanzen oder Konten seiner Familie zuzugreifen, übergeben hat.

Obwohl sie von einem machtvollen Vampir, Clan, den Mitgliedern einer örtlichen Sekte oder einer Wiedergängerfamilie beschützt werden, sind sich Charaktere, die diese Schwäche wählen, bewusst, dass ihre Probleme noch lange nicht vorbei sind. Die neuen Verbündeten des Überläufers werden diesem Charakter vermutlich erst einmal skeptisch gegenüber stehen und nur unbedeutende Details weitergeben. Denn wenn der Überläufer seine eigene Familie oder seinen Meister verraten hat, obwohl er unter dem Einfluss des Blutsbandes stand, könnte er es jederzeit wieder tun.

Im Allgemeinen wird diese Schwäche am besten von Charakteren verwendet, die in die Politik größerer Organisationen verwickelt sind. Die Auswirkungen des Verrats, etwa ein Wiedergänger der Grimaldi, der Geheimnisse über den Wunsch seiner Familie, den Sabbat zu verlassen, enthüllt hat, sind oft weitreichend und schwerwiegend. Daher können auch unabhängige Ghule diese Schwäche wählen, wenn und falls es für sie Sinn macht, dies zu tun. Ein unabhängiger Ghul wird jedoch Schwierigkeiten haben, die Verbündeten zu finden, die nötig sind um sein Überleben sicherzustellen, da die meisten Vampire sich bemühen werden, den Verräter mit einem Blutsband zu binden.

Verwendet von: Wiedergängern, einigen unabhängigen Ghulen

Unter Beobachtung (2 / 4 / 6 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 131 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Die Aktivitäten Ihres Ghuls werden von Mitgliedern der Strafverfolgung und Regierungsbeamten beobachtet. Sie stehen unter Beobachtung, weil Sie vielleicht ein Verdächtiger in einem Verbrechen sind oder beobachtet wurden, wie Sie mit anderen Kriminellen oder Verdächtigen verkehrt haben.

Die Punkte, die Sie in dieser Schwäche nehmen, geben an, wie genau Ihr Charakter beobachtet wird. Bei 2 Punkten beobachten nur örtliche Behörden die Aktivitäten Ihres Ghuls. Bei 4 Punkten sind sowohl Stadtbeamte als auch Landesbehörden beteiligt. Bei 6 Punkten koordinieren örtliche, Landes- und nationale Beamte ihre Anstrengungen, um Ihre Bewegungen zu analysieren, und sie geben ihre Anliegen an ausländische Behörden weiter, sollten Sie außer Landes reisen.

Die Auswirkungen dieser Schwäche variieren abhängig von Ihrer Sachlage, und Sie sind sich dessen vielleicht nicht immer bewusst. Unter den Ghulen der Camarilla riskiert beispielsweise jeder Ghul, der unter Überwachung steht, einen Bruch der Maskerade. Einige Vampire entscheiden vielleicht, dass Ihr Charakter zu gefährlich ist um weiterzuleben, und könnten eine Gelegenheit nutzen, Ihr Leben durch die Hand Ihrer Mitarbeiter oder Ihres Domitors zu beenden. Andere Kainskinder wählen wohl einen anderen, hinterhältigeren Weg. Sie könnten Sie als Köder verwenden, ein Körperdouble erschaffen oder falsche Informationen verbreiten.

Im Großen und Ganzen ist Unter Beobachtung eine weniger gefährliche Schwäche als Flüchtiger, da Ihr Charakter nur eine Person von Interesse und kein gesuchter Krimineller ist. Daher kann diese Schwäche, mit Einverständnis des Erzählers, mit etwas Zeit und Aufwand an Punkten reduziert oder zu einem ungeklärten Fall herabgestuft werden. Ghule und Wiedergänger können jedoch nur eine begrenzte Anzahl an Gelegenheiten bekommen, um die Situation aufzulösen, bevor ihre Domitoren oder Familien die Geduld verlieren und sich gegen sie wenden.

Unabhängigen Ghulen fällt es viel schwerer, neugierige Beamte loszuwerden. Obwohl Ihr erster Impuls vielleicht sein könnte, sich der Polizei zu stellen und zu gestehen, bedenken Sie, dass keine Behörde außerhalb der Reichweite eines Clans, einer Blutlinie oder einer Sekte liegt. Daher vermuten einige unabhängige Ghule, dass ihr ehemaliger Domitor ihre Lage eingefädelt hat und sie nun als Strafe dafür, dass sie sie verlassen haben, unter Überwachung stehen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Unvollkommenes Verständnis (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Man hat Ihnen die Sache erklärt, aber Sie sind sich immer noch nicht ganz sicher, wie die Dinge in Ihrer Sekte funktionieren. Ihr bruchstückhaftes Verständnis der Regeln und Vorschriften Ihrer neuen Existenz bedeutet, dass Sie früher oder später einen Fehler machen werden. Es ist nur eine Frage der Zeit ...

Verpatzte Präsentation (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Als Ihr Erzeuger Sie dem Prinzen der Stadt präsentierte, haben Sie es vermasselt. Jetzt sind Sie überzeugt, dass Seine Majestät Sie hasst (ob er es nun tut oder nicht). Sie brauchen einen erfolgreichen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7), nur um vor dem Prinzen oder einem seiner rechtmäßig ernannten Vertreter zu stehen, ohne davonzulaufen, zu stammeln oder sich sonstwie zum Narren zu machen. Diese Schwäche können nur Camarillavampire wählen.

Versager (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Einst hatten Sie in der Stadt einen Titel, haben aber bei Ihren Pflichten katastrophal versagt. Jetzt sind Sie als inkompetent gebrandmarkt, von den Kreisen der Macht und Verantwortung ausgeschlossen, und Kainskinder auf dem Weg nach oben wollen nichts mit Ihnen zu tun haben. Ihr Ausschluss kann Sie zum Rekrutierungsziel für die Feinde ihrer Sekte machen (oder so wird zumindest gemunkelt, was dazu führt, dass man Ihnen noch mehr misstraut). Umgekehrt können Ihnen auch die Folgen Ihres Fehlers auf die Füße fallen.

Verwechslung (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426 · Gesellschaftlich

Jemand in Ihrem Clan oder Ihrer sterblichen Gemeinde sieht aus wie Sie. Diese Person ist ein Krimineller, Eidbrecher, bekannter Schwindler oder eine andere Art von Tunichtgut. Sie ist so schwer fassbar, dass die Schuld für ihre Missetaten oft an Ihnen haften bleibt. Ihr Doppelgänger ist normalerweise kaum mehr als eine kleine Unannehmlichkeit, überlässt es aber regelmäßig Ihnen, den Behörden zu erklären, wo Sie waren und wer Sie wirklich sind.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Sie ähneln einem anderen Kainskind, was zu Verwechslungen führt. Das kann viele peinliche oder gar gefährliche Situationen nach sich ziehen, besonders, wenn Ihr „Zwilling“ einen schlechten Ruf hat oder für ein Verbrechen gesucht wird.

Vogelfrei (4 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich

Das Blutgericht hat etwas an Ihnen zu beanstanden und einen Preis auf Ihren Kopf ausgesetzt. Sie sind zur Vernichtung freigegeben, und Ihre Standesgenossen werden einer nach dem anderen kommen, um Ihnen den Endgültigen Tod zu bringen. Obwohl Sie mehr als fähig sind, es mit Ihresgleichen im Kampf aufzunehmen, wissen Sie nicht, wann und wo sie zuschlagen werden. Dieser schwärende Verfolgungswahn lässt sie nicht mehr los, und außerdem tauchen zufällig Angreifer verschiedener Fähigkeitsstufen auf. Zudem können Sie nach Ermessen des Erzählers aufgrund der Ablenkung auch 1 geistigen Würfel verlieren.

Vulgär (1 Punkt)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

Anstand ist ein Fremdwort für Sie, und Sie sind berüchtigt dafür, grob und im Allgemeinen unangenehm aufzutreten. Würfelproben, die sozialen Anstand oder heikle Situationen betreffen, sind um +1 erschwert.

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426 · Gesellschaftlich

Sie sind bekanntermaßen bäurisch, grob und unangenehm. Takt ist Ihnen fremd, und weder mit sanftem Druck noch mit harten Worten kann man Ihnen beibringen, wie man durch gesellschaftliche Situationen navigiert. Regeltechnisch erhöht sich die Schwierigkeit für Würfe, die sich auf Umgangsformen, Benehmen oder delikate gesellschaftliche Vorgehensweisen beziehen, um 1. Sie können sich auch selbst in Bedrängnis bringen, indem Sie versehentlich die falschen Leute beleidigen.

Zielscheibe des Spotts (5 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493 · Gesellschaftlich

Irgendwie haben Sie sich die Abneigung der örtlichen Harpyien zugezogen, die Sie wiederum zu ihrem Lieblingsziel erklärt haben. Sie haben Schwierigkeit +2 bei allen gesellschaftlichen Würfen im Elysium und eine um 1 erhöhte Schwierigkeit überall sonst in der Stadt. Außerdem haben Sie eine um 2 erhöhte Schwierigkeit, um Einschüchtern oder irgendeine Beherrschungskraft bei jemandem, der die Geschichten gehört hat, die Sie zum Gespött machen, einzusetzen. Diese Schwäche können nur Camarillavampire wählen.

Zimperlich (1 / 3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 130 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Ghul oder Wiedergänger kann gut mit Worten umgehen, aber Sie waren nie zuvor in der Nähe echter Gewalt. Wenn Sie mit dem Anblick von Blut konfrontiert werden,

würden Sie wahrscheinlich nicht gut darauf reagieren und vielleicht ohnmächtig werden, in Panik ausbrechen oder weglaufen.

In Situationen die Schusswaffen, blutige Gefechte oder den aggressiven Einsatz von Disziplinen erfordern, würfeln Sie auf Willenskraft (Schwierigkeit 7). Wenn dieser Wurf fehlschlägt, bleibt Ihr Charakter entweder wie angewurzelt stehen (wenn sein Mut höher als seine Selbstbeherrschung ist) oder flieht aus dem Gebiet (wenn seine Selbstbeherrschung höher als sein Mut).

Ihr Erzähler kann auch entscheiden, dass Sie einmal pro relevanter Szene eine Willenskraft-Probe ablegen müssen. Ihr Charakter muss nicht direkt in den Kampf verwickelt sein, er kann auch einfach Zeuge einer Messerstecherei sein. Wenn Sie 5 Erfolge in einer einzigen Sitzung angesammelt haben, muss kein weiterer Wurf für diese Nacht Spielzeit gemacht werden. Der blutige Anblick von Gewalt kan jedoch einen weiteren Wurf notwendig machen, wenn Ihr Erzähler es als angemessen empfindet.

Sollten Sie eine Willenskraft-Probe verpatzen, ist Ihr Ghul von der Grausamkeit, der Sie begegnet sind, so entmutigt, dass Sie für den Rest der Szene nicht mehr handeln können. Ihr Ghul ist starr vor Schreck und beschmutzt sich selbst, oder er muss sich als Reaktion auf seine Angst oder Abscheu übergeben.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Zwangshandlungen (1 / 2 / 5 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 130 · Gesellschaftlich

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Selbst Ghule die ein relativ ereignisloses Leben führen, können von einer hartnäckigen Idee, einem Bild, einer Reihe von Umständen oder einem unerschütterlichen Gefühl besessen werden. Viele Zwangshandlungen sind so schwach, dass sie von einem zufälligen Beobachter nicht bemerkt würden, während andere so mächtig werden können, dass sie einen Ghul davon abhalten, die einfachsten Aufgaben auszuführen.

Bei 1 Punkt ist die Zwangshandlung Ihres Ghuls schwach. Ihr Charakter bevorzugt beispielsweise eine spezielle Getränke- oder Jeansmarke, etc. und lehnt es ab, eine Markenkopie zu essen, zu trinken oder anzuziehen. Ihre schwache Zwangshandlung wird vermutlich dazu führen, dass Sie einen „minderwertigen“ Gegenstand bei der nächstbesten Gelegenheit mit dem von Ihnen bevorzugten ersetzen.

Bei 2 Punkten droht Ihre Zwangshandlung Sie zu verzehren. Wenn der Fokus Ihres unstillbaren Verlangens eine Person ist, haben Sie wahrscheinlich jederzeit ein Bild dieser Person in Ihrem Besitz oder Sie werden, was auch immer Sie gerade tun, alles stehen und liegen lassen, um eines zu bekommen. Wenn Ihre Zwangshandlung einen Gegenstand oder ein Totem umfasst, wie eine glückbringende Hasenpfote oder eine kleine Statuette, muss es sich in Ihrer Reichweite befinden. Sie werden mit der Zeit vielleicht immer aufgewühlter, wenn es nicht in der Nähe ist.

Bei 5 Punkten hat Ihre Zwangshandlung Sie verzehrt und kann anderen schaden. Ihr Charakter entführt vielleicht einen örtlichen Prominenten, von dem er besessen ist, und wird unangemessene Dinge tun, um ihn unter seiner direkten Kontrolle zu halten. Auf ähnliche Weise erzeugt ein Gegenstand, von dem Sie besessen sind, auf dieser Stufe ein gewaltiges Verlangen. Wenn Ihre glückbringende Hasenpfote verlegt oder komplett verloren ist, sind Sie nicht zu gebrauchen, wie Sie es normalerweise wären, und sind anfällig für Ausbrüche zerstörerischer Wut. Abhängig von der Schwere Ihrer Zwangshandlung könnten Sie in einen beinahe katatonischen Zustand fallen, bis das Objekt wiedergefunden oder ein geeigneter Ersatz beschaffen wurde. Sie würden wahrscheinlich auf eine ähnliche Weise reagieren, wenn die Person, von der Sie besessen sind, gerettet wird oder entkommt.

Es gibt jedoch auch Zeiten, in denen Sie keinen passenden Ersatz für einen verlorenen Gegenstand oder eine verlorene Person finden können, um Ihre Zwangshandlung zufriedenzustellen. In diesen Fällen muss Ihr Charakter eine Willenskraft-Probe bestehen, um „zu sich zu kommen“. Die Schwierigkeit ist Ihre Willenskraft minus die Punktzahl Ihrer Zwangshandlung Schwäche. Sollten Sie scheitern, können Sie so verzweifelt werden, dass Sie medizinische Hilfe benötigen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

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Übernatürlich

13. Generation (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429

Durch eine Laune des Übernatürlichen haben Sie von einem Mitglied der 12. Generation den Kuss empfangen. Ihr Erzeuger hat höchstwahrscheinlich nicht einmal damit gerechnet, dass dies passiert, und mit Sicherheit beunruhigt es die Mächtigen, denn Sie dürfte es nicht geben. Die Schwierigkeit aller Würfe, um Ihre Disziplinen zu aktivieren, ist um 1 erhöht. Nach Ermessen des Erzählers können Sie sich auch anderen erhöhten Schwierigkeiten gegenübersehen, wenn Sie mit Personen zusammenstoßen, die vor Ihnen Angst oder Ihnen argwöhnisch gegenüberstehen. Sie sollten in Betracht ziehen, auch die Schwächen Unfruchtbar oder Schwaches Blut zu nehmen.

Abgestoßen durch Knoblauch (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429

Getreu den Volksmärchen ist der Duft von Knoblauch ein Schutz gegen Sie. Sie können den Geruch nicht ertragen und müssen einen Willenskraftwurf ablegen, wenn Sie ihm ausgesetzt sind. Ein Scheitern sorgt dafür, dass Sie von der Szene fliehen, was Abendgesellschaften recht peinlich machen kann. Die Schwierigkeit dieses Willenskraftwurfs kann mit der Intensität des Geruches steigen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Sie können Knoblauch nicht ausstehen, und der kleinste Hauch seines Geruchs treibt Sie aus dem Zimmer, wenn Ihnen kein Willenskraftwurf gelingt (die Schwierigkeit hängt von der Stärke des Geruchs ab).

Abstoßend für Tiere (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429

Wenn Sie in der Nähe sind, erschrecken Tiere und geraten in Panik. Anders als die normale Störung, die von der Anwesenheit von Kainiten ausgeht, flüchten Tiere in Ihrer Nähe entweder vor Entsetzen oder werden aggressiv und gewalttätig, je nach Temperament. Dies macht das Reiten beinahe unmöglich, da Sie nicht in der Lage sind, die Kreaturen mit einem normalen Tierkundewurf zu beruhigen. Sie müssen die Fähigkeiten der Tierhaftigkeit-Disziplin verwenden oder dem Tier etwas von Ihrem Blut zu trinken geben, was es in einen Ghul verwandelt.

Angst vor Kreuzen (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495

Der Anblick gewöhnlicher Kreuze stößt Sie ab, weil Sie sie für Symbole göttlicher Macht halten. Wenn Sie einem Kreuz begegnen, müssen Sie einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 9), sonst fliehen Sie für die Dauer einer Szene vor dem Symbol. Wenn Sie patzen, müssen Sie nicht nur versuchen zu fliehen, sondern das Kreuz kann auch schwer heilbaren Schaden verursachen (1 Gesundheitsstufe pro Runde, die das Kreuz Ihre Haut berührt). Diesen Schaden kann man nicht absorbieren, auch nicht mit Seelenstärke.

Angsteinflößend für Tiere (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ghule und Wiedergänger, welche die Schwäche Angsteinflößend für Tiere wählen, werden Schwierigkeiten bei Begegnungen mit Tieren haben. Hunde, Wölfe, Fledermäuse, Vögel und andere Geschöpfe werden sich gegenüber dem Charakter feindselig benehmen, wenn er in der Nähe ist, und mit höherer Wahrscheinlichkeit angreifen, je mehr sich der Charakter ihnen nähert. Wie auch die vampirische Schwäche desselben Namens, wird es ein Ghul oder Wiedergänger, der angsteinflößend für Tiere ist, schwer haben, sich in gewissen Gegenden frei zu bewegen.

Tiere bellen, heulen, winseln und machen Lärm, wenn der Charakter ihnen nahe kommt. Vielleicht greifen sie den Ghul nicht direkt an, außer sie werden provoziert, werden aber deutlich aggressiver sein oder auch aus dem Bereich fliehen.

Diese Schwäche wird Ghulen und Wiedergängern, die vorhaben, die Disziplin Tierhaftigkeit zu nutzen oder mit Charakteren in Kontakt kommen, die dies tun, nicht empfohlen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

Belebter Schatten (3 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430

Ihr Schatten ist nicht einfach die Abwesenheit von Licht in Form Ihrer Person, er ist ein lebendes, heimtückisches Wesen mit eigenem Willen. Er schlägt nach Freund und Feind gleichermaßen, zerrt an Dingen und knurrt Passanten an. Abgesehen davon, dass er ein furchteinflößendes Problem darstellt, verlieren Sie bei allen gesellschaftlichen Würfen mit Lasombra, die von Ihrem Problem wissen, 2 Würfel.

Beunruhigender Effekt (1 / 3 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 44

Jäger

Numina sind oft unbemerkbar. Doch lässt irgend etwas an den Numina Ihres Charakters andere erkennen, dass etwas Seltsames vor sich geht. Bei der 1-Punkt-Schwäche hat er eine immaterielle Kraft (wie z. B. Telepathie oder Psychometrie), die einen auffälligen, wahrnehmbaren Effekt hervorruft. Vielleicht spüren die Opfer, wie der Charakter ihren Geist durchsucht, oder die Umstehenden fühlen eine Woge gespenstischer Emotionen, wenn er ein resonantes Objekt berührt. Bei der 3-Punkte-Schwäche haben alle geistigen Kräfte Ihres Charakters (einschließlich der zukünftig erlernten) einen unheimlichen Effekt, vermutlich gezeichnet von einer gemeinsamen „Signatur“ oder der gleichen Art von Effekt.

Dauerhaftes drittes Auge (2 / 4 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430

Salubri und Tremere) Während andere, die von dem Blut Saulots abstammen, in der Lage sind, ihr drittes Auge zu verbergen, bleibt Ihres dauerhaft offen auf Ihrer Stirn. Für •• wird es regeltechnisch wie jedes normale dritte Auge behandelt, auch wenn es narrativ vielleicht seltsame Blicke und ungewollte Aufmerksamkeit erregt. Für •••• ist das Auge dauerhaft offen und kann nur mit einem erfolgreichen Willenskraftwurf für eine Szene geschlossen werden.

Dunkles Schicksal (5 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431

Sie sind zu einem furchtbaren Ende oder, was noch schlimmer ist, zu ewigem Leid verdammt. Das Schicksal hat ein großes Verhängnis von der Sorte, die noch lange nachdem es eingetreten ist in Erzählungen weitergegeben wird, für Sie parat. Arbeiten Sie mit Ihrem Erzähler zusammen Ihr Verhängnis aus (oder lassen Sie sich unangenehm überraschen, wenn Sie dies vorziehen), aber denken Sie immer daran, dass es sagenhaft schrecklich sein sollte. Sie können Ihrem Schicksal nicht entkommen. Die einzige Möglichkeit, die Schwäche loszuwerden, ist es, Ihr Verhängnis eintreten zu lassen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495

Sie sind zu einem furchtbaren Ende oder, was noch schlimmer ist, zu ewigem Leid verdammt. Egal, was Sie tun, Sie können diesem grausamen Schicksal nicht entgehen. Irgendwann im Laufe der Geschichte werden Sie tatsächlich das Ihnen zugedachte Schicksal erleiden müssen. Was noch furchtbarer ist, Sie haben gelegentlich Visionen Ihres Schicksals. Das schlechte Gefühl, das Sie nach jeder Vision überkommt, ist nur durch den Einsatz von Willenskraft zu überwinden, ansonsten verlieren Sie für den Rest der Nacht 1 Würfel für alle Handlungen. Es ist dem Erzähler überlassen, die genaue Natur und den Zeitpunkt dieses Schicksals zu bestimmen. Dunkles Schicksal ist schwer zu spielen; obwohl es ironischerweise erscheinen mag, als ob Dunkles Schicksal einem den freien Willen nimmt, kann das Wissen um den eigenen endgültigen Tod auch sehr erlösend sein.

Frostige Berührung (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429

Ein Nimbus der Kälte umgibt Sie. Bei der kleinsten Berührung welken Pflanzen und gehen ein. Wenn Sie sich lange genug in der Nähe stehenden Wassers aufhalten, gefriert es. Dies macht es sehr einfach, Sie zu finden, was Ihre Schwierigkeit, versteckt oder verborgen zu bleiben, um 1 erhöht.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Pflanzen welken, wenn Sie sich nähern, und sterben durch Ihre Berührung. Ihre Berührung entzieht Lebewesen Körperwärme, als bestünden Sie aus Eis.

Griff der Verdammten (4 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430

Wenn Sie von einem Sterblichen trinken, lässt dieser das nicht still über sich ergehen, sondern wehrt sich und schreit die ganze Zeit. Viele schlagen um sich und tun alles, um Sie davon abzuhalten, sich an ihrem Blut gütlich zu tun. Regeltechnisch müssen Sie das Ziel packen, wenn Sie von ihm trinken wollen. Zusätzlich kann es sich als schwierig erweisen, Ihre Handlungen

SKALIERUNG

V orzüge und Schwächen funktionieren auf einer Skala von bis •••••. Ein-Punkt-Vorzüge kommen nur unregelmäßig zum Tragen oder stellen nur einen kleinen Bonus zur Verfügung (oft eine Verminderung der Schwierigkeit um 1 unter besonderen Umständen). Ein-Punkt-Schwächen sorgen ab und zu für Probleme (der Erzähler sollte niemals einen Spieler ungestraft davonkommen lassen), einen Anstieg der Schwierigkeit um 1 unter besonderen Umständen oder narrative Probleme, die nur den Charakter betreffen. Drei-Punkte-Vorzüge kommen regelmäßig zum Tragen, haben eine merkbare regeltechnische Auswirkung (etwa eine um bis zu 3 verringerte Schwierigkeit) oder stellen einen Vorteil für den Charakter und seine direkten Verbündeten dar. Drei-Punkte-Schwächen sind eine echte Quelle von Problemen, haben einen bleibenden regeltechnischen Nachteil oder wirken sich auf den ganzen Klüngel aus. Bei ••••• sind Vorzüge spielverändernd, erlauben es Charakteren, Regeln stark zu biegen oder zu brechen oder verleihen einen Vorteil, der sich auf jeden auswirkt, der mit dem Charakter zu tun hat. Andererseits sind Fünf-Punkte-Schwächen eine wirkliche Katastrophe, die entweder einen Charakter davon abhalten, von einer gewissen Regelmechanik zu profitieren, oder schreckliche Abzüge verhängen. Schwächen dieser Stufe können auch ganze Gemeinschaften, die mit dem Charakter verbunden sind, negativ beeinflussen oder sind unausweichlich. Erzähler sollten die Auswirkungen von Fünf-Punkte-Vorzügen oder -Schwächen gut überdenken, bevor sie sie zulassen. Bedenken Sie auch das Herabsetzen der Stufe einer Schwäche, wenn sie umgekehrt einen indirekten Vorteil bietet.

vor anderen Sterblichen zu verbergen, wenn Sie mit einem laut schreienden Opfer ringen. Nach Ermessen des Erzählers kann dies für Anhänger gewisser Wege belastend sein.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495

In Ihrem Kuss liegt keine Euphorie – nur Schrecken und Schmerz. Sterbliche, von denen Sie trinken, wehren sich und schreien die ganze Zeit, weswegen Sie sie packen müssen, während Sie trinken. Bei Vampiren mit hoher Menschlichkeit könnte dies einen Menschlichkeitswurf erfordern, wenn der Erzähler dieser Ansicht ist. Giovanni können diese Schwäche nicht wählen.

Herr der Fliegen (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495

Summende Vorboten des Verfalls umschwärmen Sie überall. Ihre ständige Gegenwart macht gesellschaftliche Interaktion für Sie schwierig (um 1 erhöhte Schwierigkeit, wenn angemessen), und es ist fast unmöglich, sich an jemanden anzuschleichen oder sich effektiv zu verstecken. Das Summen der Fliegen verrät Sie unweigerlich – alle Würfe auf Heimlichkeit haben eine um 2 erhöhte Schwierigkeit.

Herr der Nacht (3 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

In Ihrer Gegenwart wird das Licht schwächer, Flammen verlöschen und Schatten haften an Ihnen oder bewegen sich schwach um Sie herum oder umgeben Sie mit einem surrealen Unleben. Dadurch wird es für Sie unmöglich, als menschlich zu erscheinen. Der Schatten, den Sie persönlich werfen, ist eine bösartige Wesenheit mit einem eigenen Willen. Sie geht gleichermaßen auf Freunde und Feinde los, vergreift sich an der Umgebung und schnauzt Passanten an. Diese Effekte können eine Szene lang unterdrückt werden, wenn Sie einen Willenskraftpunkt aufwenden.

In Schatten gehüllt (3 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430

Sie sind ständig in Schatten gehüllt. Dies sind keine gewöhnlichen Schatten, die Sie einfach werfen – die Dunkelheit um Sie ist dick und schwer und macht es für Sie unmöglich, als etwas anderes als übernatürlich durchzugehen. Zusätzlich zu dieser Erschwernis erhöht sich die Schwierigkeit für gesellschaftliche Würfe mit anderen Vampiren (besonders den Lasombra) um 1.

Initiat des Weges (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429

Ihr Dasein auf dem Weg zur Erleuchtung hat erst begonnen. Obwohl Sie die Lehren und Empfindungen Ihres Weges vollständig begreifen, haben Sie diese noch keiner Probe unterzogen. Dies kann sein, weil Sie kürzlich den Kuss empfangen haben oder da Sie einen früheren Weg verlassen haben (in diesem Fall können Sie auch die Schwäche Abtrünniger, S. 427 in Betracht ziehen). Hiermit verbunden ist eine Schwierigkeit +1, um Raserei und Rötschreck zu widerstehen, und Ihnen fehlt eine Aura, die an Ihren Weg gebunden ist. Sie haben es jedoch einfacher, die Wege zu wechseln, wenn Sie es wünschen.

Kalte Brise (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Ein eiskalter Wind folgt Ihnen überall hin. Wenn er auch einen dramatischen Auftritt verschaffen kann, verwirrt dieser Effekt auch Sterbliche (um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle entsprechenden gesellschaftlichen Würfe) und gefährdet die Maskerade. Kalter Wind, der durch Vorstandszimmer oder vollgestopfte Nachtclubs weht, kann alle möglichen Fragen aufwerfen.

Kann kein fließendes Wasser überqueren

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430

4 Punkte

Ein tief in Ihnen verwurzelter Aberglaube hindert Sie daran, jegliches fließendes Wasser zu überqueren, das mehr als 60 cm tief ist. Dazu müssen Sie einen Mutwurf schaffen (für den der Erzähler die Schwierigkeit erhöhen kann, wenn er es für angemessen hält). Wenn Sie scheitern, bleiben Sie wie angewurzelt stehen, unfähig, es zu überqueren, während ein Patzer Sie in Rötschreck verfallen lässt. Die Stärke aufzubringen, fließendes Wasser zu queren schmerzt Sie außerdem, und Sie nehmen 1 Gesundheitsstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens. Wenn Sie schwimmen oder ins Wasser waten, ist der Schaden stattdessen schwer heilbar.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495

3 Punkte

Sie glauben an den alten Aberglauben und können fließendes Wasser erst ab 15 m Höhe überqueren. Als fließendes Wasser gilt jedes Gewässer, das in alle Richtungen mindestens 50 cm breit ist und nicht vollständig steht.

Kein Spiegelbild (1 Punkt)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429

Sie haben wie die Vampire aus der Legende kein Spiegelbild. Zufällige Beobachter müssen nur einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen die vorgegebene Schwierigkeit machen, um diese Eigentümlichkeit zu bemerken, was zu eine Reihe interessanter Komplikationen führen kann, wenn man mit Sterblichen zu tun hat.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494

Sie haben wie die Vampire aus der Legende kein Spiegelbild. Das kann sehr lästig sein, wenn man versucht, als Mensch durchzugehen. Lasombra haben diese Schwäche automatisch (und wer sie hat, kann fälschlicherweise für einen der ihren gehalten werden).

Künstlich Gealtert (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie sind ein minderjähriger Ghul oder Wiedergänger, der fleischgeformt wurde um wie ein älterer, reifer Erwachsener auszusehen. Ihre wahre Reife ist noch weit in der Zukunft, aber Sie erscheinen ein oder zwei Jahrzehnte älter als Sie tatsächlich sind. So lange Sie ein Ghul bleiben, wird Ihr Körper nicht altern.

Durch die Schrecken, die Ihrem jungen Körper und Geist angetan wurden, wird Ihr Charakter vielleicht nie verarbeiten, was Ihnen passiert ist. Körperlich gehen Sie zwar als viel ältere Person durch, aber geistig und emotional sind Sie weiterhin ein Kind. Daher werden Sie wahrscheinlich in den meisten gesellschaftlichen Situationen einigen Herausforderungen begegnen, und Ihr Erzähler wird einen oder mehrere Würfel von Ihren Würfen abziehen müssen, die Ihren Gesellschaftlichen Würfelvorrat betreffen.

Verwendet von: Wie der Vorzug Veränderungen durch Fleischformen, kann auch dieser Vorzug nur mit Erlaubnis Ihres Erzählers hinzugefügt werden.

Kuss des Todes (2 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

Wenn Sie ein sterbliches Gefäß all seines Blutes berauben, steht der Leichnam Minuten, nachdem sein Herz aufgehört hat, zu schlagen, als Zombie wieder auf (verwenden Sie die Statistiken für Zombies auf S. 160 in V20). Diese Zombies haben einen freien Willen und sind Ihnen gegenüber feindselig eingestellt, und sie können nicht ohne irgendein hexerisches oder nekromantisches Hilfsmittel gesteuert werden, das sie beherrscht.

Leuchtfeuer des Gottlosen (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495

Sie strahlen merkbar das Böse aus. Geistliche und gläubige Sterbliche wissen intuitiv, dass mit Ihnen etwas nicht stimmt, und verhalten sich entsprechend.

Pech (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429

Sie sind vom Pech verfolgt. Sie ziehen Unglück magisch an. Bei regnet es immer, wenn Sie Ihren Mantel vergessen haben. Bei ••• erholen Sie sich von einem Scheitern nur selten würdevoll. Bei ••••• endet fast alles, was Sie anfangen, in einer Katastrophe. So oft pro Tag, wie Sie Punkte in dieser Schwäche haben, kann der Erzähler Sie zwingen, einen erfolgreichen Wurf erneut zu würfeln und das zweite Ergebnis zu nehmen. Glück und Pech schließen sich nicht gegenseitig aus, aber der Einfachheit halber können nicht beide den gleichen Wurf modifizieren. Das bedeutet, wenn Sie einen Glückswurf machen, kann der Erzähler Sie nicht zwingen, das erneute Würfeln zu wiederholen.

Psychisches Feedback (1 / 2 / 6 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 44

Jäger

Ihr Charakter ist gesegnet mit starken psychischen Numina, doch die Benutzung dieser Kräfte zehrt ihn aus. Manchmal hat ihr Charakter sogar kleinere Gehirnblutungen von der Anstrengung, seine Kraft zu nutzen.

Bei der 1-Punkt-Schwäche hat Ihr Charakter bei jedem Einsatz der Kraft Kopfschmerzen oder Schwindelgefühle. In anstrengenden oder stressigen Situationen kann der Erzähler einen Wurf auf Ausdauer + Aufmerksamkeit fordern (Schwierigkeit 7). Schlägt der Wurf fehl, erlebt der Charakter einen kurzen Zustand von Schmerz und Orientierungslosigkeit. Alle Aktionen der nächsten Runde sind um 2 erschwert.

Bei der 2-Punkte-Schwäche hat Ihr Charakter bei der Verwendung seiner Kraft leichte Schmerzen. Nachdem die Kraft aktiviert ist, würfeln Sie auf Intelligenz + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) gegen die Anzahl der Erfolge, die Sie bei der Aktivierung der Kraft hatten. Haben Sie weniger Erfolge bei dem Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit als bei dem der Aktivierung der Kraft, zählt die Differenz als Schlagschaden.

Bei der 6-Punkte-Schwäche erleidet Ihr Charakter denselben Effekt wie bei der 2-Punkte-Schwäche, der Schaden ist aber tödlich, wobei der Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit weiterhin erlaubt ist.

Romantische Vorstellungen (2 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 138–139

Vasall-Ghule · Wiedergänger

Sie glauben, dass Ihre gesamte Existenz als Ghul eine bedeutende Verbesserung gegenüber Ihrem vorherigen Leben ist,

und Sie sind davon überzeugt, dass Sie das alles Ihrem Domitor verdanken. Sie glauben, dass Ihr Domitor Sie braucht, dass Sie ohne ihn sterben würden und dass jedes Trinken ein Akt der reinen Liebe ist.

Wenn Ihr Domitor versucht, entweder Beherrschung oder Präsenz auf Ihren Charakter zu wirken, wird Ihre um -2 reduziert. Diese Schwäche wirkt immer, egal wie Sie auf das Blutsband reagieren. Während Sie unter seinem Einfluss stehen, spüren Sie ein noch stärkeres Gefühl der künstlichen Liebe für Ihren Domitor.

Diese Schwäche wirkt sich nicht auf gleiche Weise auf Wiedergänger aus, die in ihrem Zustand geboren wurden, wie auf Ghule. Erst nach Absprache mit dem Erzähler kann ein Wiedergänger nur dann diese Schwäche nutzen, wenn er einem bestimmten Vampir, der Beherrschung und Präsenz benutzen kann, romantische Gefühle entgegenbringt. Unabhängige Ghule können diese Schwäche nicht wählen, da es für sie erzählerisch keinen Sinn ergibt, einem bestimmten Vampir romantisch zugeneigt zu sein.

Verwendet von: Allen Ghulen, außer unabhängigen Ghulen, und in seltenen Fällen auch Wiedergängern

Schwache Aura (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431

Die Aura Ihres Weges hängt schwach an Ihnen und manifestiert sich nur, wenn Sie eine Handlung des Glaubens durchführen oder wenn ihr Eifer am stärksten ist. Dies ist ein Vorzug, wenn Ihr Wegwert maximal 4 ist, und eine Schwäche, wenn er 5+ beträgt. Entnehmen Sie die regeltechnischen Auswirkungen auf die Verwendung Ihrer Aura der untenstehenden Tabelle.

WegwertAuramodifikator
10-9Schwierigkeit +1
8-3kein Modifikator
2-1Schwierigkeit -1

Schwaches Blut

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431

5 Punkte

Etwas hat Ihre übernatürlichen Fähigkeiten und Vampirkräfte verringert. Wo andere einfach die Geschenke Liliths befehligen, haben Sie Mühe. Keine Disziplin, von der Sie Kenntnis haben, kann höher als •••• sein. Es kostet Sie doppelt so viele Blutpunkte, Vampirkräfte zu kontrollieren. Sie müssen einem Menschen sechs Schlucke Ihres schwächlichen Blutes zu trinken geben, um ihn zu Ihrem Sklave zu machen, und haben nicht die Kraft, einen Ghul zu erschaffen oder ein Kind zu zeugen. Dieser Effekt schließt auch die Nachteile der Schwäche Unfruchtbar (s. S. 429) ein, deshalb schließen sich die beiden gegenseitig aus.

Wissen der Blutlinien · S. 27 · Wissen der Blutlinien · Gargylen

4 / 7 Punkte

Gargylen

Die Blutlinie nahm ihren Anfang als ein Experiment, um ein Kainskind aus verschiedenen Blutlinien zu erschaffen. Die Tremere perfektionierten diesen alchemistischen Prozess, aber irgendwo auf diesem Weg hat sich eine Schwäche eines Vorfahren festgesetzt. Es offenbarte sich in Ihrem Kuss. Zusätzlich zu den Schwächen, über die Sie verfügen, haben Sie entweder die Schwäche der Gangrel (V20, S. 53) oder der Tzimisce (V20, S. 71). Wählen Sie für vier Punkte eine der beiden Schwächen. Für sieben Punkte haben Sie beide. Krieger-Gargylen mit einer Version von Schwaches Blut, die von der Gangrel-Schwäche herrührt, können beispielsweise durch eine Raserei sowohl ein tierisches Merkmal als auch ein steinernes Merkmal zurückbehalten.

Wählen Sie außerdem eine der vier Disziplinen, die den Gargylen offenstehen. Für Sie wird diese Disziplin als clanfremd behandelt und kostet deshalb den höheren Betrag an Erfahrungspunkten bei der Steigerung.

Sendbote der Hölle (5 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431

Sie sind die Leere, das endlose Schwarz der Nacht, ein leerer Pfuhl der Dunkelheit. Wo Sie vorübergehen, erheben sich Schatten, um sich mit Ihnen zu vereinen, und Flammen lodern empor und erlöschen. Wenn Sie in der Nähe normalen Feuers sind, müssen Sie einen automatischen Wurf auf Schattenspiele gegen die Absorptionsschwierigkeit jeder Flamme in der Nähe machen. Ein Erfolg löscht das Feuer auf der Stelle und taucht das Gebiet in Dunkelheit. Diese Schwäche beinhaltet auch die Auswirkungen von Frostige Berührung (s. S. 429) und Unheimliche Präsenz (s. S. 430), und deshalb schließen sie sich gegenseitig aus. Die Sie umgebende Dunkelheit hat jedoch einen Vorteil (abgesehen davon, dass sie ein ungewöhnlicher Weg ist, ungewollte Feuer zu löschen): Verringern Sie die Schwierigkeit aller Einschüchtern-Würfen um 2 bis zu einem Minimum von 4. Sie müssen mindestens 1 Punkt Schattenspiele haben, um diese Schwäche zu erwerben.

Spuk (3 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430

Ein rachsüchtiger Geist sucht Sie heim. Die Gründe dafür können mannigfaltig sein: Vielleicht handelt es sich um den Geist eines Ihrer Opfer, vielleicht um den Schatten eines verstorbenen Feindes mit offenen Rechnungen oder vielleicht um ein Missgeschick beim Kuss. Wenn er in der Lage ist, Sie anzugreifen, ist er Ihnen körperlich und magisch ebenbürtig. Die meiste Zeit jedoch macht er Ihnen einfach das Leben schwer, indem er Ihre Freunde verängstigt, Ihre Möbel bewegt und laute Geräusche macht, wenn Sie zu schlafen versuchen. Wie oft Ihr Spuk seine Unzufriedenheit kund tut, hängt von den Launen des Erzählers ab. Der Erzähler kann Charakteren mit der Disziplin Nekromantie verbieten, diese Schwäche zu nehmen, da sie Möglichkeiten haben, recht leicht mit ihren Nachteilen klarzukommen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495

Ein wütender, gequälter Geist sucht Sie heim – wahrscheinlich eines Ihrer ersten Opfer. Der Geist wird Ihnen das Leben schwermachen, vor allem, wenn Sie trinken. Auch gibt er sein Bestes, Sie und jeden, der sich in Ihrer Nähe befindet, zu quälen. Der Erzähler legt die genaue Natur, seine Macht und ob man ihn vernichten kann, fest.

Starke Aura (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431

Ihre Aura ist stark und verschafft Leuten einen klaren Eindruck von Ihnen. Ihre Anwesenheit schlägt Wellen in einem Raum, macht auf Sie aufmerksam. Dies ist ein zweischneidiges Schwert, da Sie in Ihre sprießende Kraft erst hineinwachsen müssen und es zunächst schwer finden, sie zu kontrollieren. Dies ist ein Vorzug, wenn ihr Wegwert 5+ und eine Schwäche, wenn er 4 oder weniger ist. Entnehmen Sie die regeltechnischen Auswirkungen auf die Verwendung Ihrer Aura der untenstehenden Tabelle.

WegwertAuramodifikator
10Schwierigkeit -3
9-8Schwierigkeit -2
7-6Schwierigkeit -1
5kein Modifikator
4-3Schwierigkeit +1
2Schwierigkeit +2
1Schwierigkeit +3

Teufelsmal (3 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179

Ob als Folge Ihres Kusses oder durch Kontakt mit infernalen oder anderen unheiligen Mächten, wurden Sie wurden mit dem „Teufelsmal“ gebrandmarkt, einer anatomischen Abweichung, die den Makel des Dämonischen sichtbar macht. Die folgenden Missbildungen sind möglich, aber nicht ausschließlich zulässig: animalische oder nicht menschliche Augen, Hufe, Hörner, Haut von unnatürlicher Farbe oder Schuppenbildung, ein Geburtsmal in Form eines Siegels, Parasitenbefall, Klauen, missgestaltete Zähne oder untaugliche (eventuell zusätzliche) Gliedmaßen. Sie können diese Verunstaltungen niemals entfernen oder „verbessern“, allerdings können Magie oder Disziplinen verhindern, dass sie direkt bemerkt werden. Ein Teufelsmal bringt die folgenden spielmechanischen Auswirkungen mit sich: Senken Sie den Maximalwert eines Attributes um eins (ist der Maximalwert 5, wird er zu 4) und erhöhen Sie gleichzeitig die Kosten für die Steigerung des besagten Attributes um ein (1 + aktueller Wert x 4). Wird das Mal sichtbar oder weiß ein Sterblicher davon, wird die Schwierigkeit für alle Einschüchtern-Proben um -1 gesenkt, wenn Sie mit ihm zu tun haben. Alle anderen Würfelproben auf Soziale Fertigkeiten werden dagegen um eins erschwert. Spieler sollten gemeinsam mit dem Erzähler ein stimmiges Teufelsmal festlegen und das Körperliche Attribut bestimmen, das am besten zu dem Mal passt.

Todessicht (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495

Alles erscheint Ihnen verfault und verrottet. Die Welt erscheint Ihnen wie ein Kadaver. Sterbliche sehen kränklich oder skelettiert aus, Bauwerke scheinen verfallen, und Ihre Kollegen, die Kainskinder, scheinen wandelnde, vermodernde Kadaver zu sein. Sie haben eine um 2 verminderte Schwierigkeit, um Würfen, die auf Erscheinungsbild basieren, zu widerstehen. Aber aus dem gleichen Grund haben Sie auch eine um 2 erhöhte Schwierigkeit für alle Würfe auf Wahrnehmung. Außerdem ist gesellschaftliche Interaktion für Sie schwierig, daher haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe.

Unfruchtbar (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429–430

Durch einen Fluch, eine Schwäche oder einen Fehler in Ihrem Vampirismus sind Sie unfähig, Nachkommen zu erschaffen. Sie sind sich dessen vielleicht nicht bewusst, bis es zu spät ist und ein Opfer blutend in Ihren Armen liegt.

Unheiliger Makel (3 Punkte)

Buch der Geheimnisse · S. 108

Ihre Seele ist durch Frevel verschmutzt. Einige sind so geboren oder erschaffen, noch mehr erlangen diesen Makel durch boshafte Eide und scheußliche Taten. Wenn Sie mit einem Sterblichen interagieren, steigt die Schwierigkeit sozialer Würfe um 1, da Menschen sich in Ihrer Anwesenheit sofort unnatürlich krank fühlen. Zusätzlich neigen Leute von Glauben zu Feindseligkeit, wenn Sie sich in Ihrer Nähe befinden. Sie werden Ihnen gegenüber zunächst immer aggressiv sein, und es braucht nicht viel, um Sie zur Gewalt zu bewegen. Sterbliche von Wahrem Glauben werden Sie auf Sicht erkennen und oft angreifen.

Unheimliche Präsenz (2 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430

Ein durchdringender Pesthauch der Beklemmung umgibt Sie. Sterbliche sind sich Ihres untoten Zustandes unwillkürlich bewusst, was sie in Ihrer Gegenwart angespannt macht und sich unwohl fühlen lässt. Diese Aura der Angst erhöht die Schwierigkeit für gesellschaftliche Würfe mit Sterblichen mit Ausnahme von Einschüchtern-Würfen um 2.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 495

Sterbliche sind sich Ihres untoten Zustandes unwillkürlich bewusst, was sie in Ihrer Gegenwart angespannt macht und sich unwohl fühlen lässt. Deshalb steigt die Schwierigkeit aller Würfe für die gesellschaftliche Interaktion mit Sterblichen um 2.

Vasall des Clans (6 Punkte)

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 180

Durch eine natürliche Prädisposition oder einen Fluch tragen Sie ein dauerhaften Blutsband für einen Punkt zu jenen Angehörigen Ihres eigenen Clans in sich, die um eine Generation unter Ihnen stehen, ein Blutsband für zwei Punkte zu jenen, die zwei Generationen unter Ihnen stehen und ein Blutsband für drei Punkte zu jenen, die drei oder mehr Generationen unter Ihnen stehen. Diese Blutsbande ist stärker als sämtliche anderen Blutsbande, die Sie im Zuge des Spiels möglicherweise erwerben. Für Mitglieder der Hand kann dies ein großes Risiko bedeuten, da das Blut zur Treue gegenüber potentiell riskanten Vampiren verpflichtet, oder, was noch schlimmer wäre, gegenüber ketzerischen Ideologien.

Verflucht (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429

Sie sind Träger eines übernatürlichen Fluchs. Arbeiten Sie mit dem Erzähler zusammen das Wesen Ihres Fluches aus. Die folgenden Beispiele demonstrieren die Skala Ihres Unglückes: – wenn Sie jemanden verraten, kommt das immer heraus.•• – Ihnen fehlen die Worte, wenn Sie unter Druck versuchen, etwas zu beschreiben, das Sie gesehen oder gehört haben. ••• – In Ihren Händen verformen sich Werkzeuge und zerbrechen. •••• – Jeder, den Sie lieben, wird Ihnen am Ende misstrauen und Sie verabscheuen.

  • •••••– All Ihre Vorhaben und großen Pläne sind dazu verdammt, zu scheitern und zu zerbrechen. Sie können den Fluch brechen, indem Sie sich mit wem (oder was) auch immer ihn verhängt hat aussöhnen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 494–495

Sie sind Träger eines übernatürlichen Fluchs. Kraft und Verbreitung des Fluchs hängen von der Punktzahl ab, die Sie wählen. Einige Beispiele:

  • Wenn Sie ein Geheimnis verraten, das man Ihnen anvertraut hat, wird Ihnen das später auf die eine oder andere Weise zum Schaden gereichen. (•)
  • Sie stottern unkontrollierbar, wenn Sie zu berichten versuchen, was Sie gesehen oder gehört haben. (••)
  • Werkzeuge und Geräte fallen oft auseinander oder versagen, wenn Sie versuchen, sie zu benutzen. (•••)
  • Sie sind dazu verflucht, sich jeden zum Feind zu machen, dem Sie sich verbunden fühlen. (••••)
  • All Ihre Leistungen und Taten werden irgendwann unabwendbar misslingen und auf die eine oder andere Weise negative Folgen haben. (•••••)

Vitae-Senke (3 Punkte)

Ghule & Wiedergänger · S. 139

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Aus irgendeinem Grund kann der Stoffwechsel Ihres Ghuls oder Wiedergängers Vitae schneller verarbeiten als andere. Sie müssen alle zwei Wochen trinken, statt einmal im Monat, oder Sie riskieren, alle übernatürlichen Eigenschaften zu verlieren und wieder in Ihren natürlichen Zustand zurückzufallen. Nur wenige Ghule mit dieser Schwäche halten länger als ihre natürliche Lebenszeit durch, es sei denn, ihr Domitor ist ihnen besonders zugetan. Bei dieser erhöhten Rate ist es jedoch wahrscheinlich, dass ein Trinken versäumt wird, weswegen diese Schwäche für unabhängige Ghule tödlich ist.

Wiedergänger, die an Vitae-Senke leiden, füllen ihr natürliches Vitae mit halber Rate auf.

Verwendet von: Den meisten Ghulen und Wiedergängern

Von Dämonen gejagt (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429

Ein Dämon hat Gefallen an Ihnen gefunden. Er kommt zu seltsamen und ungelegenen Zeiten und verlockt Sie mit Wohlstand und Macht. An manchen Tagen fragt er nach Gefälligkeiten, an anderen bietet er sie an. Welche schwarze Intrige hat die Hölle für Sie geplant, dass einer ihrer Diener Sie nicht in Ruhe lässt? Mit welch grausamen Kräften haben Sie sich eingelassen, um die Sie besser einen großen Bogen gemacht hätten? Bei ist der Dämon wenig mehr als ein Wichtel, der um geringe Gefallen bittet oder kleine Gegenstände stiehlt. Bei ••• ist der Dämon Ihnen körperlich oder magisch ebenbürtig oder ist eine kleinere Bedrohung, die bereit ist, auch Ihre engen Freunde in seine Angelegenheiten einzubeziehen. Bei ••••• ist der Dämon sehr mächtig und fähig, Ihren Klüngel zu bedrohen oder ein niederer Dämon, der bereit ist, Ihre Freunde, Familie und Bekannten zu quälen.

Wählerischer Gaumen (1 Punkt)

Ghule & Wiedergänger · S. 138

Unabhängige Ghule · Vasall-Ghule · Wiedergänger

Ihr Ghule muss einen Clan oder eine Blutlinie wählen, nicht die Ihres Domitors, dessen Blut bei Ihnen eine allergische Reaktion auslöst, sobald es in Ihren Blutkreislauf gerät. Jedes Mal, wenn Ihr Ghul Blut von einem Vampir aus dem gewählten Clan zu sich nimmt, freiwillig oder gezwungen, müssen Sie eine Widerstandsfähigkeit-Probe ablegen um zu vermeiden, es wieder zu erbrechen. Wenn Sie erfolgreich sind, bleibt das Blut in Ihrem Körper und alle Würfe auf Disziplinen, haben so lange eine Schwierigkeit +1, bis entweder das schädliche Blut verbrannt wurde oder Sie Blut von einem anderen Clan konsumieren, je nachdem was zuerst geschieht.

Für die meisten Ghule der Camarilla stellt diese Schwäche kaum eine Bedrohung dar. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass ein Ghul das Blut eines anderen Kainskindes als seines Domitors zu sich nimmt, wird es nicht lange dauern, das Blut zu finden, das er braucht. Andererseits könnte diese Schwäche für einen unabhängigen Ghul oder eine von einem Clan unterstütze Wiedergängerfamilie ein schwerwiegendes Problem darstellen.

Verwendet von: Allen Ghulen und Wiedergängern

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Baali

Dunkle Aura (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 16

Baali

Auch ohne den Einsatz von Auspex erscheint der Baali jedem, mit dem er interagiert, irgendwie falsch, denn er verströmt eine furchteinflößende Aura aus Krankheit und Macht. Der Charakter hat immer einen leichten Nachteil, wenn er mit anderen Vampiren zu tun hat oder mit Personen, die vom Göttlichen berührt wurden, denn sie spüren die Verderbtheit der Baali-Seele. Baali mit dieser Schwäche erleiden eine Erschwernis von +2 auf alle gesellschaftlichen Würfe, es sei denn, sie setzen Einschüchtern ein. Denjenigen, die Auspex einsetzen, um die Aura der Baali zu betrachten, erscheint sie als ein dünner roter Nebel, der den Charakter umgibt und in dem hier und da wachsame Augen auftauchen.

Von Dämonen heimgesucht (4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 16

Baali

Dämonen werden ständig von Baali angezogen, komme, was da wolle. Ab und zu kann das ein Vorteil sein (Baali mit dieser Schwäche erhalten eine Erleichterung von -1 auf die Beschwörung eines bestimmten Dämons), aber die meiste Zeit sind diese schändlichen Geister Ablenkungen. Sie schreien dem Baali ins Ohr, zerren an seiner Kleidung oder treiben es mit seinen Besitztümern … und das immer im ungünstigsten Moment. Der Charakter erhält eine Erschwernis von +1 auf alle Würfe, die Wahrnehmung beinhalten. Darüber hinaus kann der Erzähler einmal pro Spielsitzung den Würfelwurf eines Baali in einen Patzer verwandeln.

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Schwächen

Psi-Fokus (3 / 5 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 45

Es ist Ihrem Charakter unmöglich, seine psychischen Numina ohne Hilfe eines Fokus einzusetzen; er braucht Hilfe oder einen Auslöser, um seine Kräfte richtig zu lenken. Bei 3 Punkten muss der Charakter eine Geste ausführen oder eine Formel sprechen, damit die Kraft wirkt. Bei 5 Punkten braucht es einen physischen Fokus (z. B. Kristalle, eine Taschenuhr oder einen Glückspfennig).

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Wissen der Blutlinien · Gargylen

Steinerne Zunge (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 27

Gargylen

Die Verwandlung durch den Kuss hat nicht nur Auswirkungen auf Ihre äußere Erscheinung. Es ist jetzt körperlich schwierig für Sie, richtig und deutlich zu sprechen. Das kann an einer klobigen Zunge liegen, an ein paar widerlich aussehenden Stoßzähnen oder an einem Schnabel wie dem eines Raubvogels. Unabhängig von der Ursache erhalten Sie eine zusätzliche Erschwernis von +2 auf alle sozialen Würfelproben, die Sprache beinhalten.

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Wissen der Blutlinien · Kiasyd

Analphabet (1 / 2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 38

Kiasyd

Sie können sich vielleicht hervorragend über Zeichnungen, Tanz oder leidenschaftliche Reden mitteilen, aber Sie können weder lesen noch schreiben. Dies ist entweder eine vorüberge hende Schwäche (1 Pkt.), die mithilfe eines geduldigen Lehrers korrigiert werden kann, oder eine dauerhafte (2 Pkt.), die auf einer Behinderung beruht, die Ihren Verstand blockiert. Diese Schwäche reicht aus, um Sie bei anderen Angehörigen Ihrer Blutlinie zum Geächteten werden zu lassen, wenn Sie diesen Makel nicht verschleiern.

Leichtgewicht (1 Punkt)

Wissen der Blutlinien · S. 38

Kiasyd

Es ist beschämend, aber Sie können nur das Blut von Sterb lichen, Ghulen und Vampiren trinken, aber nicht das irgendei ner anderen Kreatur. Jedesmal, wenn Sie versuchen, von einem anderen Wesen zu trinken, müssen Sie das aufgenommene Blut sofort wieder erbrechen und ziehen daraus keinerlei Nährwert.

Schreckliches Wesen (4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 38

Kiasyd

Sie haben irgendetwas getrunken, das noch immer in Ihrem Inneren lebt, das Sie hasst und das eine erschreckende Kon trolle über Ihre Gedanken und Handlungen ausübt. Jede Nacht darf der Erzähler einen einzelnen Würfelerfolg in eine 1 umwandeln, was potentiell zu einem Patzer führen kann. Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob das Wesen Ihnen zusätz lich Ratschläge oder Beleidigungen einflüstert, was zu erhöhten Schwierigkeiten führen kann, wenn Sie gerade versuchen, sich zu konzentrieren.

Veredelter Gaumen (1 / 2 / 3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 38

Kiasyd

Viele Kiasyd erlegen sich selbst Nahrungsbeschränkungen auf: So lehnen sie es zum Beispiel ab, von Armen und Kranken zu trinken oder von Opfern, die noch immer ihre Haut tragen oder ein bestimmtes Alter überschritten haben. Diese Schwä che ist in ihrer Ausprägung vergleichbar mit der Clanschwäche der Ventrue (V20, S. 73) und macht aufgrund von Konditionie rung jegliches Blut, das nicht unter die Vorliebe des Kiasyd fällt, ungenießbar. Der Schweregrad der Schwäche hängt davon ab, wie eng die Einschränkung gefasst ist.

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Wissen der Blutlinien · Nagaraja

Der Größte Schlund (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48

Nagaraja

Aufgrund der Größe seiner haiartigen Zahnreihen fällt es dem Nagaraja schwer, verbal zu kommunizieren. Er spricht vielmehr durch Unmengen von Spucke und beißt sich während des Vorganges manchmal selbst auf die Zähne. Das macht ihn stiller als andere Nagaraja, kann sich aber auch auf Situationen auswirken, in denen Sprache zwingend notwendig ist, wenn zum Beispiel eine Rede gehalten oder ein schwieriges Ritual wiedergegeben werden muss. Alle Würfelproben, bei denen Sprache ein Einflussfaktor ist, haben eine um +2 erhöhte Schwierigkeit.

Leichenspur (4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 48–49

Nagaraja

Ob der Nagaraja einfach zu schlampig ist und dazu neigt, Kleinigkeiten beim Erlegen seiner Beute zu übersehen, oder ob er besonders stolz darauf ist, bei jeder Tötung eine Signatur zu hinterlassen, um anderen eine Botschaft zu senden: Andere können sich dies zunutze machen, um ihn aufzuspüren. An jedem Tatort gibt es Einzelheiten, die direkt zu dem Nagaraja führen können, was ihn dazu zwingt, sich immer wieder umzusehen. Die Polizei ist immer nur einen Schritt davon entfernt, ihn hinter Schloss und Riegel zu bringen oder die Attentäter der Camarilla haben ihn im Blick. Auf jeden Fall ist es schrecklich, eine Spur zu hinterlassen. Für jede Person, die er während einer einzelnen Geschichte tötet, wird die Schwierigkeit für Proben auf Überleben bei der Spurensuche um 1 reduziert. Diese Strafe wird am Beginn einer neuen Geschichte zurückgesetzt … das heißt, wenn er bis zur nächsten Geschichte überlebt.

Auswirkungen der Seelenteilung

KeineDie Seele des Opfers bleibt unberührt. Keine Auswirkung.
Erfolge
1 ErfolgDie Seele des Opfers wird aufgewühlt, aber nicht entfernt. Dies beeinträchtigt die spirituelle Orientierung des Ziels und erhöht die Schwierigkeit seiner nächsten Probe um +2.
2 ErfolgeDer Nagaraja drängt die Seele des Ziels aus seinem Körper heraus, wo sie in der Nähe gebunden bleibt. Dieser Zustand hält zwei Runden an. Währenddessen kann sich das Ziel nicht mehr als 10 Fuß/ drei Meter von seiner körperlichen Gestalt entfernen. Manche Vampire nutzen diese Kraft, um sich mühelos eines sich wehrenden Ziels zu bemächtigen und mit dem Trinken zu beginnen, wobei der Kuss das Ziel ergriffen hat, bis es zu seinem Körper zurückkehrt.
3 ErfolgeDie Seele des Ziels wird vorübergehend von seinem Körper getrennt und der Vampir führt einen einzelnen Biss aus, um 3 Blutpunkte aus der Seele zu entnehmen, bevor sie wieder zurückkehrt. Das Opfer erleidet Schaden und einen Abzug von -2 auf seinen nächsten Würfelvorrat.
4 ErfolgeDie Seele des Opfers wird ihrer körperlichen Hülle entrissen und fliegt direkt in den weit geöffneten, ausladenden Schlund, was es dem Vampir ermöglicht, die Seele im Ganzen zu verschlingen. Infolgedessen erhält er sofort 6 Blutpunkte und der Körper des Opfers fällt zu Boden, schlaff und leblos.
5 ErfolgeDieselben Auswirkungen wie bei 4 Erfolgen, diesmal erhält der Vampir aber 10 Blutpunkte, weil er die Seele des Opfers viel leichter verdauen kann.

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Wissen der Blutlinien · Salubri

Der Achte (6 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 58

Salubri

Ihr Erzeuger ist einer der Sieben, einer von den diablerierenden Golcondasuchern, die sicherzustellen versuchen, dass der spirituelle Reichtum der Erlösung mit ihrem endgültigen Tod nicht verloren geht. Sie haben Sie als ihren Nachfolger ausgewählt und haben Sie mit Stolz auf Ihre heilige Pflicht vorbereitet. Sie wiederum haben ihre Lügen mit einem Lächeln aufgenommen, sich Ihren Scheiß angehört und sich bei der ersten Gelegenheit, die sich Ihnen bot, aus dem Staub gemacht. Sie werden ständig gejagt, nicht nur von den Tremere, sondern auch von Ihrem Erzeuger, den anderen Sieben und ihren zahlreichen Anhängern. Sie müssen mindestens Neunte Generation sein, um diese Schwäche wählen zu können.

Permanentes Drittes Auge (2 / 4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 59

Salubri

Während die meisten dritten Augen im geschlossenen Zustand nur als eine dünne Narbe zu erkennen sind, bleibt Ihres dauerhaft geöffnet auf Ihrer Stirn sichtbar. Für 2 Punkte ist das Auge nur geöffnet und kann nach einem erfolgreichen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) für eine Szene geschlossen werden. Für 4 Punkte strahlt das Auge Licht aus und erschwert damit alle Würfe auf Heimlichkeit um 2.

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Wissen der Blutlinien · Samedi

Brüchiger Körper (2 / 4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 69

Samedi

Ihr ohnehin schon entstellter Leichnam wird mit den physischen Anforderungen Ihres Daseins als Kainskind nicht so gut fertig wie er sollte. Ihre Knochen brechen in ungünstigen Momenten, Ihre Haut reißt, wenn Sie sich zu schnell bewegen und Sie müssen jede Nacht aufs Neue vorsichtig sein. Die 2-Punkte-Variante dieser Schwäche bringt Ihnen eine Schwierigkeit von +2 auf alle körperlichen Würfelproben aufgrund der empfindlichen Beschaffenheit Ihres Körpers. Die 4-Punkte-Variante bedeutet, dass Sie außerdem länger mit physischem Schaden zu kämpfen haben als andere Kainskinder. Sie können Gesundheitsstufen immer noch wie gewohnt heilen, aber sämtliche Abzüge auf Würfelproben bleiben bis zu Ihrem Erwachen am nächsten Abend bestehen. Dies kommt noch zu der erhöhten Schwierigkeit bei körperlichen Würfelproben hinzu.

Sterbliche Rückblenden (5 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 69

Samedi

Ihr Körper erinnert sich an seinen Tod. Jede Nacht, wenn Sie erwachen, erinnern Sie sich lebhaft an den Schmerz Ihrer Todeswunde. Die Wunde öffnet sich während der Nacht erneut und schließt sich kurz bevor Sie aufstehen. Diese traumatische Erinnerung an Ihr sterbliches Dasein lässt Ihre Nacht schlecht beginnen. Sie verlieren jede Nacht beim Erwachen einen Punkt Willenskraft durch das Trauma des erneut durchlebten Sterbens.

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Wissen der Blutlinien · Sendboten des Todes

Unerlaubter Kuss (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 80

Sendboten des Todes

Lazarus hat verfügt, dass kein Sendbote den Kuss gewähren darf, aber Ihr Erzeuger hat sich nicht daran gehalten. Sie sind hoffnungslos unreif und der Vitae in Ihren Adern nicht würdig. Bis es Ihnen gelingt, Dinge zu vollbringen, die Ihres noblen Blutes würdig sind, wird Ihre Existenz als schlechtes Omen geächtet. Die Schwierigkeit für alle sozialen Aktionen, die mit Ihrer Blutlinie in Zusammenhang stehen, ist um zwei erhöht.

Von Schatten gezeichnet (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 80

Sendboten des Todes

Seit der Flucht aus den Schattenlanden hatten Sie Schwierigkeiten damit, sich wieder an die Welt der Lebenden zu gewöhnen. In jedem Schatten sehen Sie gefräßige Gespenster. Sie müssen jedes Mal eine Probe auf Ihren Mut ablegen (Schwierigkeit 7) oder einen Willenskraftpunkt aufwenden, wenn sie Nekromantie einsetzen möchten, da Sie sich vor den Auswirkungen des Kontaktes mit der Schattenwelt fürchten.

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Wissen der Blutlinien · Töchter der Kaophonie

Lauernde Banshee (5 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 90

Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie

Die Fuge treibt Sie allmählich in den Wahnsinn. Falls Ihre vorrübergehende Willenskraft jemals 0 erreicht, erhalten Sie automatisch eine Geistesstörung, die nicht mehr entfernt werden kann. Andere Geistesstörungen, die Sie auf andere Art und Weise erhalten, können Sie wie gewohnt entfernen. Sie können maximal drei dieser permanenten Geistesstörungen bekommen. Sollte es ein viertes Mal dazu kommen, verlieren Sie sich sofort an die Fuge und werden zu einem vom Erzähler kontrollierten Charakter, der in jede Richtung geht, die ihm die Musik weist und jeden tötet, der ihm über den Weg läuft.

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Wissen der Blutlinien · Wahre Brujah

Aus dem Takt (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 100

Wahre Brujah

Das Bewusstsein des Charakters für Zeit und die Möglichkeiten, die ihn umgeben, ist etwas zu stark ausgeprägt. Die Leute scheinen sich immer an leicht verschobenen Orten zu befinden und Sprache erzeugt in seinen Ohren häufig ein Echo. Er sieht Ebenen alternativer Zeitachsen in zu vielen Einzelheiten. Alle Proben auf Wahrnehmung, die er ablegt, sind um +2 erschwert, da er versucht, hinter die Irrealität zu blicken.

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Wissen der Clans · Assamiten

Ausgestoßener (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 26

Assamiten

Sie lehnen das Ethos Ihrer Kaste ab. Vielleicht sind Sie einer der wenigen Wesire oder Hexer, die das Netz der Messer unterstützen oder die dem Pfad des Blutes folgen. Vielleicht sind Sie ein Krieger, der nicht die Nervenstärke eines Kämpfers hat und es vorzieht, ein Diplomat oder ein Student des Okkulten zu sein. Vielleicht haben Sie Ihr Missfallen bei irgendeinem öffentlichen Zwischenfall offensichtlich vor Ihren Kastenmitgliedern zum Ausdruck gebracht. Ihr Erzeuger bringt Ihnen

nun nur noch Verachtung entgegen, genau wie der Rest Ihrer Kaste. Daher erhöht sich die Schwierigkeit für alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit Ihrer Kaste um +2.

Gebrochener Antitribu (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 26

Assamiten

Sie sind einer der bedauernswerten antitribu, die noch immer unter dem Tremerefluch leiden. Sie sind beim Sabbat, doch Sie können keine Diablerie begehen und Sie können nur an Kainskindervitae teilhaben, wenn diese durch die Vaulderie umgewandelt wurde. Aus diesem Grund erhöht sich die Schwierigkeit für alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit dem Sabbat um +2.

Mehrfachfluch (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 26

Assamiten

Zusätzlich zu dem normalen Fluch, an dem Sie durch Ihre Kaste oder Sekte leiden, lastet ein Fluch auf Ihnen, der mit dem Clan der Assamiten assoziiert wird. Vermutlich sind Sie einer der Wesire oder Hexer beim Sabbat, die, abgesehen von den anderen auf ihrer Kaste lastenden Verwünschungen, zudem am Baalifluch leiden. Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob auch andere Kombinationen aus Flüchen möglich sind.

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Wissen der Clans · Brujah

Offensichtliches Raubtier (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 48–49

Brujah

Der Zorn der Brujah brodelt bei Ihnen immer sichtbar unter der Oberfläche, ganz gleich, wie sehr Sie sich bemühen, dies zu verbergen. Sterbliche nehmen Sie daher stets als Bedrohung wahr und fürchten sich instinktiv vor Ihnen und der Gewalt, die sie jederzeit entfesseln könnten.

System: Alle gesellschaftlichen Würfe gegen Sterbliche sind für Sie um 2 erschwert, mit Ausnahme von Würfen auf Einschüchtern.

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Wissen der Clans · Caitiff

Clanschwäche (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 270

Caitiff

Obwohl Sie die anderen Fähigkeiten Ihres Clans nicht entwickelt haben, haben Sie doch seine Schwäche ausgebildet. Auch wenn dies für einen nicht vorbereiteten Vampir tödlich sein kann, kann ein geschickter Caitiff seinen Nutzen aus dieser Schwäche ziehen und vorgeben, zum betreffenden Clan zu gehören. Wenn Sie beispielsweise wie ein Nosferatu aussehen, würden die Mitglieder des Clans wahrscheinlich nie merken, dass Sie keiner von Ihnen sind und Sie womöglich sogar verteidigen, wenn Außenstehende Sie bezichtigen, kein echter Nosferatu zu sein.

Fangzahnlos (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 270

Caitiff

Sie haben nie Ihre Fangzähne entwickelt, oder Sie hatten schon vor dem Kuss keine Zähne mehr. Sie müssen ein Messer oder dergleichen nutzen und aus blutenden Wunden trinken. Abgesehen von Disziplinen verfügen Sie über keine natürlichen Möglichkeiten, schwer heilbaren Schaden zu verursachen.

Ignoranz (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 271

Caitiff

Viele Erzeuger lassen einen Caitiff einfach zurück, ohne ihre Kinder über ihre wahre Natur aufzuklären oder sie zu warnen. Für die meisten Prinzen stellt dies keine Entschuldigung dar, wenn man die Maskerade verletzt, und Sabbatrudel nutzen jede Schwäche gnadenlos aus. Der Charakter beginnt ohne Wissen um seine Fähigkeiten und kennt sich weder mit den Bräuchen noch der Politik der Untoten aus. Er muss aus seinen Fehlern lernen oder sich einen Mentor suchen. Ein Vampir, der dazu bereit ist, wird dem Caitiff vermutlich ein Blutsband aufzwingen, und das bringt dann ganz neue Probleme mit sich. Ignoranz ist für einen Vampir tödlich. Für einen clanlosen Vampir gilt das doppelt.

Magersucht (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 271

Caitiff

Sie dürsten nach Blut, und Sie werden sich irgendwann nähren müssen, denn als Vampir ist das unvermeidlich. Dennoch macht Sie der Gedanke daran ganz krank. Vielleicht eignen Sie sich einfach nicht für das Leben als Blutsauger, oder Sie hatten schon zu Lebzeiten eine Essstörung. So oder so ist es jedenfalls schwer für Sie, sich nach dem Trinken nicht zu übergeben. Wenn Sie sich nähren, müssen Sie einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit mit Schwierigkeit 8 machen. Wenn Sie scheitern, spucken Sie das Blut aus, ehe es von Ihrem Körper aufgenommen werden kann, und richten dabei gleichzeitig noch eine ziemliche Sauerei an. Das ist im besten Fall beschämend und gefährdet im schlimmsten Fall die Maskerade. Blut, das Sie im Rahmen einer Raserei zu sich nehmen, können Sie normal absorbieren, auch wenn mit einer Raserei natürlich eigene Komplikationen verbunden sind.

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Wissen der Clans · Gangrel

Ratte im Käfig (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel

Jedes Mal, wenn Sie eingesperrt oder irgendwie in Ihrer Bewegungsfähigkeit behindert werden (beispielsweise in einem Käfig oder mit Handschellen), löst das bei Ihnen Angstzustände aus. Die Schwierigkeit aller Würfe erhöht sich um 2, während Sie sich in einem solchen Zustand befinden.

Rudelmitglied (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel

Sie können mit Ihrer Tierhaftigkeit nur eine bestimmte Art von Tier herbeirufen, nur mit dieser sprechen und nur diese befehligen ‑ beispielsweise Raben, Ratten und dergleichen. Ihr Erzähler kann am besten beurteilen, welche Tierarten hier angemessen wären, doch die Entscheidung sollte auf jeden Fall eine Einschränkung darstellen. Andere Tiere reagieren überhaupt nicht, wenn Sie Tierhaftigkeit einsetzen.

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Wissen der Clans · Giovanni

Inzuchtbrut (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 87

Giovanni

Inzucht ist beim Giovanniclan an der Tagesordnung und kann die verschiedensten Folgen haben. Diese Schwäche deckt alle möglichen körperlichen, geistigen und emotionalen Beeinträchtigungen ab. Bei einem Punkt handelt es sich um einen kleinen Makel wie Augen, die zu eng beieinander stehen, oder ein Unterbiss (alle Erscheinungsbildwürfe sind um 1 erschwert). 3 Punkte stellen einen schwereren Makel dar: Eine angeborene, chronische Erkrankung (bei Sterblichen) oder eine körperliche Missbildung, die einen beeinträchtigt (entsprechenden Würfe auf Körperkraft, Geschick oder Widerstandsfähigkeit werden um 2 erschwert). Ein Makel mit 5 Punkten steht für eine schwere emotionale oder körperliche Beeinträchtigung, beispielsweise durch Atrophie verkümmerte Beine oder eine permanente Geistesstörung, auf die sich der Spieler und Erzähler einigen. Ein durch Inzucht hervorgerufener Makel ist manchmal offensichtlich, manchmal jedoch auch nicht. Die Punktekosten sollten jedoch die Schwere der Schwäche widerspiegeln und werden vom Erzähler festgelegt.

Schattenschreiter (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 87

Giovanni

Der Clan der Giovanni ist durch seine Natur an das Reich jenseits des Sudario gebunden. Bei Giovanni mit diesem Makel ist die Verbindung zu den Schatten so stark, dass sie selbst in der Welt der Lebenden mit der Welt der Toten interagieren müssen. Für einen derartigen Charakter sind Gegenstände in der Unterwelt so real wie in der echten Welt. Solche Vampire müssen feststellen, dass schemenhafte Wände ihnen den Weg versperren, dass sie von geisterhaften Gegenständen getroffen werden können und dass die Kräfte von Todesalben bei ihnen so wirken, als ob sie sich jenseits des Leichentuchs aufhalten würden. Diese Schwäche ähnelt der Kraft Hand des Todes (siehe Seite 160, V20), ist allerdings immer aktiv und ermöglicht dem Charakter nicht, hinter das Leichentuch zu blicken. Der Erzähler entscheidet, wann die Topografie der Schattenlande für Sie hinderlich ist. Wenn Sie die Schattenlande nicht durch eine andere Fähigkeit wahrnehmen können, sind Sie gezwungen, sich in einer unbekannten Gegend vorsichtig vorantasten – im Prinzip sind Sie dann ein Blinder in den Landen der Unterwelt. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, wann Sie von immateriellen Wänden oder Umgebungseffekten behindert werden.

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Wissen der Clans · Jünger des Set

Aura des Typhons (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 103

Jünger des Set

Etwas kriecht unter Ihrer Haut, durchdringt die Essenz all dessen, was Sie ausmacht – etwas, das die Wolflinge dazu bringt, Ihnen nachzustellen. Ihr Geheul folgt Ihnen. Sie nehmen aus dem Augenwinkel verschwommene Bewegungen und das Funkeln von Zähnen und Augen wahr. Sie kommen Ihnen jede Nacht ein Stück näher. Was können sie denn nur von Ihnen wollen?

Gespaltene Zunge (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 103

Jünger des Set

Sie haben eine lange, gespaltene Reptilienzunge, durch die Sie definitiv unmenschlich wirken. Dadurch wird es oft schwierig für Sie, die Maskerade aufrechtzuerhalten. Die Zunge verursacht keinen schwer heilbaren Schaden und zapft dem Opfer auch kein Blut ab.

Giftiger Biss (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 103

Jünger des Set

Sie haben Giftdrüsen im Gaumen. Das Gift ist neurotoxisch und für Sterbliche tödlich, doch Kainskinder und andere übernatürliche Kreaturen werden davon nicht betroffen. Sie selbst sind natürlich auch dagegen immun. Das Problem besteht nur darin, dass Sie keine Kontrolle über Ihre Giftdrüsen haben. Wenn Sie zubeißen, sondern Sie automatisch Gift ab, was menschliche Opfer normalerweise umbringt. Sie müssen lernen, sich auf andere Weise zu nähren, falls Sie nicht jedes Opfer töten wollen, von dem Sie trinken. Beispielsweise könnten Sie ihm Blut mit einer Spritze abnehmen oder ihm die Adern mit einem Messer aufschneiden.

Herzlos (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 103

Jünger des Set

Sie haben Ihr Herz verloren. Entweder haben Sie es durch Herz der Finsternis entfernt (siehe S. 202, V20) oder ein Ahn hat es entfernt. So oder so können Sie nicht mehr so einfach daran gelangen. Das Herz könnte sich im Besitz eines Feindes befinden oder einfach verloren gegangen sein. Wenn sich herausstellen sollte, dass es sich im Besitz eines Kainskindes befindet (einem Ahn der Setiten oder Ihrem Erzeuger beispielsweise), so müssen Sie all seine Befehle befolgen. Wenn es nur verloren gegangen ist, dann sorgt Ihre zwanghafte Sorge um Ihr Herz dafür, dass Sie bei Ihren nächtlichen Aktivitäten abgelenkt werden. Wann immer es der Erzähler entscheidet, erhöht sich die Schwierigkeit von Willenskraftwürfen um 1.

Schuppen (1 / 2 / 3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 103

Jünger des Set

Set hat Sie gesegnet und Sie tragen sein Mal. Ein Teil Ihres Körpers ist mit Schuppen überzogen. Wenn es sich um einen Makel mit einem Punkt handelt, bedecken die Schuppen nur einen kleinen

Bereich oder können leicht verborgen werden. Bei einem Makel mit zwei Punkten ist eine ganze Gliedmaße überzogen, und bei einem Makel mit drei Punkten ist das ganze Gesicht mit Schuppen bedeckt und der Charakter hat keine Lippen. Sethskinder werden durch einen derartigen Anblick verstört und eingeschüchtert, aber auch Kainskinder haben Vorurteile gegenüber den Setiten. Alle gesellschaftlichen Würfe werden um 2 erschwert, wenn das Gegenüber die Schuppen sehen kann. Das gilt natürlich nicht im Umgang mit anderen Setiten.

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Wissen der Clans · Lasombra

Aufwiegler (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra

Sie hassen es, wenn Sie die Befehle von jemand anders befolgen müssen. Wenn jemand anderes Ihnen einen Auftrag erteilt oder Ihnen eine Aufgabe zuweist, dann neigen Sie dazu, aus Prinzip das Gegenteil zu machen. In solch einem Fall müssen Sie einen Wurf auf Willenskraft machen, wobei die Schwierigkeit von der Stellung des Vorgesetzten und der

Gefährlichkeit des Auftrags abhängt (wenn Ihnen jemand, der direkt über Ihnen steht, einen mäßig gefährlichen Auftrag erteilt, so handelt es sich normalerweise um Schwierigkeit 7). Wenn Sie scheitern, tun Sie etwas völlig anderes.

Unbewiesen (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra

Sie haben sich des Namens Lasombra noch nicht als würdig erwiesen. Ihr Erzeuger hat Sie nicht auf die Probe gestellt, oder Sie hatten noch keine Gelegenheit, Ihren Wert unter Beweis zu stellen. Deswegen werden Sie nicht wirklich als Angehöriger des Clans angesehen. Von allen gesellschaftlichen Interaktionen mit anderen Lasombra werden 3 Würfel abgezogen. Sie werden auch nicht als Richter an einen Blutsgerichtshof gerufen.

Unkontrollierte Nachtsicht (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra

Ihre Nachtsicht ist überaus scharf, aber Sie können sie nicht deaktivieren. Sie sehen zwar perfekt in den tiefsten Schatten, doch Licht blendet sie fast. Je heller ein Gebiet erleuchtet ist, desto höher ist der Abzug, den sie erleiden. Dieser Abzug verhält sich umgekehrt proportional zu denen für Dunkelheit. Es ist schon unangenehm für Sie, wenn Sie sich nur in einem gut beleuchteten Zimmer aufhalten.

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Wissen der Clans · Malkavianer

Ansteckend (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163
Wissen der Clans · S. 163 · Wissen der Clans · Nosferatu

Malkavianer · Nosferatu

Ihr Körper stirbt noch immer und in Ihren verfaulenden Eingeweiden wüten giftige Bakterien, Sporen und sogar Pilze. Sterbliche, die Sie berühren oder von denen Sie sich nähren, müssen einen Widerstandsfähigkeitswurf bestehen (Schwierigkeit 9), um nicht zu erkranken. Sollten sie scheitern, landen sie mit Fieber im Bett und dürfen einmal pro Woche erneut auf Widerstandsfähigkeit würfeln. Bei entsprechender medizinischer Versorgung kann der Erzähler die Schwierigkeit reduzieren. Bei einem Erfolg erholen sie sich, andernfalls bleiben sie fiebrig. Am Ende jedes Monats der Erkrankung verlieren sie 1 Punkt Widerstandsfähigkeit, und wenn diese auf 0 reduziert wird, sterben sie. Wenn der Nosferatu jemanden absichtlich infiziert, kann der Erzähler einen Entartungswurf für Menschlichkeit verlangen (oder für den entsprechenden Pfad der Erleuchtung), falls das Opfer stirbt. Übernatürliche Kreaturen können die Krankheit normalweise relativ mühelos überwinden oder einfach heilen. Vampire sind ohnehin dagegen immun.

Papierspur (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Sie haben vor dem Kuss einige Zeit in staatlichen Anstalten wie Gefängnissen oder Irrenanstalten verbracht. Von den meisten Leuten werden dabei Informationen wie das Geburtsdatum oder andere Fakten erfasst. Diese Informationen lassen sich nur schwer löschen und könnten die Maskerade gefährden. Einflussreiche Feinde könnten sich womöglich irgendwie Zugang zu diesen Informationen verschaffen und sie gegen Sie verwenden. Dies kann Sie zu einem leicht verletzlichen Ziel machen oder Jägern Hinweise auf Ihre Zuflucht liefern.

Stigmata (2 / 4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Orakel sind oft Boten der Götter und tragen als solche ihre Male. Bei Ihren Malen handelt es sich um Phantomwunden,

aus denen zwar schwach, aber unaufhörlich Blut rinnt. Direkt bevor Sie aufwachen, müssen Sie deswegen jeden Abend einen zusätzlichen Blutpunkt zahlen.

Wird die Schwäche mit 2 Punkten gewählt, können die Wunden leicht verborgen werden, weil Sie sich beispielsweise an den Händen oder der Flanke befinden. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe erhöht sich um 1, wenn Sie es mit jemandem zu tun haben, der weiß, dass Sie von Stigmata gezeichnet sind.

Bei 4 Punkten lassen sich die Stigmata nur schwer verbergen, weil es sich beispielsweise um blutende Augen handelt. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe erhöht sich um 2, und wegen des unaufhörlich fließenden Bluts erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe mit einem Attribut Ihrer Wahl um 1.

Tot im Inneren (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Sie fühlen nichts außer Schmerz und Benommenheit. Andere finden Wege, um ihr Leben lebenswert zu machen, doch manchmal erscheint Ihnen das alles so sinnlos. Einmal je Spielsitzung kann der Erzähler verhindern, dass Sie Willenskraft hinzugewinnen.

Überstimuliert (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Malkavianern fallen Dinge auf, die andere gar nicht bemerken. Dass heißt aber auch, dass sie ständig ihre Augen und Ohren offen halten müssen, wodurch sie mehr Reizen ausgesetzt sind als andere. Deswegen werden Sie leicht abgelenkt, wenn Sie versuchen, sich zu konzentrieren. Sie erleiden einen Abzug von 2 auf alle Würfe auf Wahrnehmung.

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Wissen der Clans · Nosferatu

Anosmie (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 162–163

Nosferatu

Ihr Leben in den Abwasserkanälen hat Ihren Geschmacks- und Geruchssinn zerstört. Weder der schlimmste Gestank noch der

widerwärtigste Geschmack machen Ihnen etwas aus. Sie können allerdings auch keine Erfolge bei Wahrnehmungswürfen erzielen, die etwas mit Geruch oder Geschmack zu tun haben. Sie werden durch diese Schwäche jedoch nicht gegen Gift oder Gas immun, sondern sind einfach nicht in der Lage, sie wahrzunehmen.

Bestialisch (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Sie stehen den Tieren offensichtlich näher als den Menschen. Zusätzlich zur Schwäche des Nosferatuclans erhalten Sie jedes Mal, wenn Sie in Raserei geraten, ein tierisches Merkmal, ähnlich wie dies bei den Gangrel der Fall ist (siehe S. 53, V20).

Wenn Sie permanente tierische Merkmale entwickeln, können Sie mit Erlaubnis des Erzählers bestimmte Vorzüge erlangen, wie beispielsweise Echsengliedmaßen (siehe S. 160-161) oder Monströser Schlund (siehe S. 161). Der Erzähler kann sie Ihnen einfach gewähren oder Erfahrungspunkte dafür verlangen (üblicherweise 2 Erfahrungspunkte je Punkt, den der Vorzug kostet). Sie können auch entsprechende Schwächen erwerben, erlangen dafür allerdings keine freien Zusatzpunkte oder Erfahrungspunkte.

Brabbler (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Die menschliche Sprache ist Ihnen fremd. Vielleicht wurde Ihr Mund durch den Kuss zu stark deformiert oder die zahlreichen Jahre in den Abwasserkanälen haben dafür gesorgt, dass Sie vergessen haben, wie man kommuniziert. Sie verstehen zwar das Gesagte, können aber keine Antwort geben. Telepathie funktioniert normal, und Sie haben kein Problem, mit Tieren zu kommunizieren. Die menschliche Sprache bleibt Ihnen aber verwehrt.

Eitrig (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Sie scheinen nicht über die übernatürlichen Kräfte zu verfügen, die normalerweise dafür sorgen, dass der Leib eines Vampirs nach dem Tod nicht verrottet. Ihr Körper verfällt zusehends und wird immer fragiler. Ihr Würfelvorrat wird bei allen Absorbierenwürfen um 1 reduziert. Sie könnten sogar einen Körperteil verlieren, wenn Sie einen schweren Schlag erleiden. Machen Sie in diesem Fall einen Widerstandsfähigkeitswurf (Schwierigkeit 6). Wenn Sie scheitern, verlieren Sie einen Körperteil nach Wahl des Erzählers. Bei einem Patzer erleiden Sie außerdem eine Stufe schwer heilbaren Schaden. Die fehlenden Körperteile wachsen vermutlich nach, aber Ihr Leib verrottet weiterhin.

Feindliche Brut (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Sie sind mit einer anderen Gruppe Nosferatu verfeindet. Im Gegensatz zu Ihren anderen Feinden kennt diese Gruppe die Orte, an denen Sie sich verbergen, und zögert nicht, Sie dorthin zu verfolgen. Sie hetzen Sie so praktisch von Zuflucht zu Zuflucht. Vielleicht sind nicht einmal mehr die Abwasserkanäle sicher für Sie. Wenn Sie in eine neue Stadt fliehen, nutzen Ihre Feinde ihre dortigen Kontakte, um ihre Verbündeten über Ihre Ankunft zu informieren, und schon bald haben Sie auch dort keine Ruhe mehr. Früher oder später werden Sie die Gruppe ausschalten müssen, wenn Sie je wieder Frieden finden wollen.

Gefährliches Geheimnis (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 162

Nosferatu

Sie haben ein Geheimnis in Erfahrung gebracht, von dem Sie besser die Finger gelassen hätten. Doch es kommt noch schlimmer. Die Leute, deren schmutziges Geheimnis Sie entdeckt haben, wissen, dass Sie Bescheid wissen. Sie haben vielleicht die Zuflucht des Prinzen entdeckt oder herausgefunden, dass sich Infernalisten in der Diözese verbergen. Sie wissen nicht, wem Sie davon erzählen können. Wenn Sie sich doch jemanden anvertrauen, können Sie damit rechnen, dass die Bewahrer des Geheimnisses nun alles daran setzen werden, Sie endgültig auszuschalten. Vielleicht werden Sie auch selbst in dieses Netz aus Lügen und Intrigen hineingezogen und riskieren, gemeinsam mit diesen Leuten unterzugehen, wenn das Geheimnis irgendwann auffliegt. Je mehr Punkte die Schwäche wert ist, desto mächtiger sind die betreffenden Personen und desto mehr ist ihnen daran gelegen, Sie zum Schweigen bringen.

Gestank (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 162

Nosferatu

Die meisten Nosferatu riechen nicht besonders gut, aber Sie stinken so heftig, dass das selbst die anderen Clanmitglieder widerwärtig finden. Man kann Sie riechen, bevor man Sie sieht, weswegen 2 Würfel von all Ihren Heimlichkeitswürfen abgezogen werden.

Parasitenbefall (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Ihr Leben in der Dunkelheit hat Sie zum Wirt für alles mögliche Ungeziefer und Gewürm gemacht. Auf Ihrer Haut wimmelt es nur so vor Zecken, Läusen und den verschiedensten Blutegeln. Ständig werden Sie gebissen und gezwickt. Da sich die Schädlinge zudem von Ihrer Vitae ernähren, sind sie überaus schwer zu töten. Sie können ihnen nicht nur keine Befehle erteilen, sondern haben auch bereits erfolglos alles Erdenkliche versucht, um sie wieder loszuwerden. Die Parasiten finden Sie so schmackhaft, dass Ihr Blutvorrat jedes Mal reduziert wird, wenn Sie sich abends erheben. Werfen Sie einen Würfel, teilen Sie das Ergebnis durch drei (runden Sie ab) und ziehen Sie es dann vom Vorrat ab. Das ständige Jucken sorgt auch dafür, dass sich die Schwierigkeit aller Selbstbeherrschungs- und Instinktwürfe um 1 erhöht.

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Wissen der Clans · Ravnos

Chandala (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 182

Ravnos

Wenn man ein Mitglied der Jati der Chandala ist, ist das Fluch und Segen zugleich. Sie sind für die Entsorgung von Leichen und viele andere widerwärtige Aufgaben verantwortlich, doch andererseits werden Sie oft einfach übersehen. Ihre gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit anderen Ravnos werden mit einer Schwierigkeit von +2 ausgeführt.

Sie müssen diese Schwäche nicht kaufen, um den Chandala anzugehören, vielmehr können Sie diesen Makel nur erwerben, wenn Sie zu den Chandala gehören.

Fehlerhafte Realität (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 182

Ravnos

Ihre Illusionen haben immer einen sichtbaren Makel, und daher ist es leichter, sie zu durchschauen. Die Schwierigkeit aller Würfe, um Ihre Illusionen anzuzweifeln, wird um 2 reduziert.

Verlorenes Svadharma (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 183

Ravnos

Sie kannten ihr Svadharma, aber als die Zeit gekommen war, um es zu erfüllen, sind Sie gescheitert. Jetzt ist Ihr Schicksal an Ihnen vorübergezogen, und eine zweite Chance ist höchst unwahrscheinlich. Andere Ravnos kennen die Geschichte und verachten Sie für Ihr Scheitern. Sie werden geächtet und haben alle Selbstachtung verloren. Ihr Willenskraftwert wird permanent um 1 reduziert, und Sie dürfen keine Willenskraft aufwenden, wenn Sie Handlungen ausführen, bei denen andere Ravnos direkt beteiligt sind.

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Wissen der Clans · Toreador

Gequälter Künstler (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 201

Toreador

Ihre Werke erreichen einfach nie das Maß an Perfektion, das Sie sich wünschen. Nichts ist jemals gut genug für Sie. Unabhängig davon, wie sehr man Ihre Arbeit lobt, sehen Sie nur all die Fehler und Makel darin. Dies führt zu langen Perioden der Lethargie, in denen Sie Ihrer künstlerischen Tätigkeit nur sehr sporadisch nachgehen. Außerdem gehen Sie alle gesellschaftlichen und geschäftlichen Unterfangen mit großem Eifer an, was jedoch nur allzu oft in Enttäuschung und einem gebrochenen Herzen endet. Es ist dieser Schmerz, der dann Ihre Leidenschaft befeuert und zur Erschaffung Ihrer Werke führt. Sie erhalten +1 auf die Schwierigkeit von gesellschaftlichen Würfen, wenn Sie gelobt werden, Ihnen jemand ein Kompliment macht oder Sie mit Respekt behandelt werden.

Privatleben (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 201

Toreador

Sie führen neben ihrem Leben als Vampir noch ein vollkommen anderes, von dem kein anderes Kainskind etwas weiß. Es könnte sich dabei beispielsweise um ihre sterbliche Familie handeln, die Sie zu Ghulen gemacht haben, oder um Ihren Youtube-Channel, in dem Sie in Metaphern über die Gesellschaft der Kainskinder sprechen, um Ihrer Frustration endlich freien Lauf zu lassen. Wenn Sie entdeckt werden, wird man Ihnen vorwerfen, die Maskerade zu brechen, falls Sie bei der Camarilla sind. Und beim Sabbat wird man Ihnen vorhalten, dass Sie sich nicht mit der Menschheit abgeben sollen, da dies für ein höheres Wesen wie einen Vampir kein angemessenes Verhalten ist, oder man bringt Ihnen Misstrauen und eine gehörige Portion Paranoia entgegen, weil Sie solch tiefgreifende Geheimnisse verschwiegen haben.

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Wissen der Clans · Tremere

An den Clan gebunden (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Sie haben mehr getan, als nur vom Blut der Ahnen zu trinken. Es mag eine Strafe gewesen sein, oder Sie haben sich aus freien Stücken dafür entschieden, aber auf jeden Fall sind Sie durch ein vollendetes Blutsband an den Clan gebunden. Sie können nicht gegen die Interessen des Clans handeln und tun alles, um ihn zu unterstützen, egal, ob Ihnen das gefällt oder nicht. Natürlich heißt das auch, dass Sie nicht an ein anderes Individuum gebunden werden können. Viele ältere Tremere besitzen diese Schwäche, da es früher üblich war, Neulinge vollständig an den Clan zu binden.

Arkaner Fluch (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 219

Tremere

Aufgrund Ihrer magischen Studien oder der Schuld eines anderen wurden sie mit einem magischen Fluch belegt. Es kann sich um eine Abneigung, eine Allergie oder einen seltsamen magischen Effekt handeln. Die Stufe der Schwäche bestimmt, wie sehr der Fluch Sie einschränkt. Es ist vielleicht unmöglich, den Fluch zu brechen, oder Sie müssen zunächst bestimmte Aufgaben vollbringen oder intensive Studien betreiben, um erlöst zu werden.

PunkteBeispiel
1Ein unauffälliges, aber ungewöhnliches Merkmal wie eine eigenartige Augenfarbe oder tierhafte Züge.
2Etwas, das sich nicht verbergen lässt. Vielleicht verleiht der Fluch Ihrer Magie ein seltsames, korrumpiertes Aussehen, an dem man Sie sofort erkennen kann. Vielleicht verwelken auch Pflanzen, wenn Sie sich in ihrer Nähe aufhalten.
3Ein ernsteres Problem. Vielleicht werden Leute in Ihrer Gesellschaft krank oder Tiere greifen an, wenn sie Sie erblicken.
4Ein ernstes Handicap. Sie könnten beispielsweise die Schwäche eines anderen Clans entwickeln.
5Ein potenziell tödliches Problem. Möglicherweise ist Mondlicht beispielsweise genauso gefährlich für Sie wie Sonnenlicht.

Klosterleben (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Sie haben praktisch Ihr gesamtes untotes Leben in den Hallen des Gildenhauses verbracht, und in der Gesellschaft anderer Kainskinder fühlen Sie sich noch unwohl und überfordert. Es werden 2 Würfel von Ihren gesellschaftlichen Würfen abgezogen, wenn Sie mit jemandem interagieren, der nicht zu den Tremere gehört.

Magierblut (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Ihr Blut ist so stark an die Magie gebunden, dass Sie keine andere Disziplin als Thaumaturgie nutzen können (Kainskinder, die nicht Teil von Clan Tremere sind, müssen dennoch die erhöhten Kosten für eine clansfremde Disziplin zahlen). Zwar stehen Ihnen alle Pfade und Rituale offen, aber Sie können keine Punkte in anderen Disziplinen erlangen.

Mal des Verräters (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Obwohl Sie Haus und Clan Tremere gegenüber loyal sind, wurden Sie aus irgendeinem Grund mit dem Mal der antitribu gebrandmarkt (siehe den Kasten auf S. 216). Vielleicht sind Sie vom Sabbat zum Clan zurückgekehrt. Vielleicht haben Sie auch unabsichtlich oder im Rahmen eines geheimen Auftrages an der Vaulderie teilgenommen. Woher auch immer Ihr Mal stammen mag, jedenfalls misstrauen Ihnen andere Tremere deswegen. Wenn Sie sich die Anerkennung der anderen verdienen wollen, werden Sie sich besonders anstrengen müssen, und nur wenige im Clan würden Ihnen wichtige oder verantwortungsvolle Aufgaben zuweisen.

Thaumaturgisch unfähig (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Die Thaumaturgie liegt ihnen einfach nicht, und Sie können keine Magie wirken. Sie können keine Fähigkeiten in der Disziplin der Thaumaturgie wählen und auch keine damit assoziierten Pfade und Rituale. Für einen Tremere hat das besonders fatale Auswirkungen, da seine Fähigkeiten auf dem Gebiet der Thaumaturgie oft der Schlüssel zu hohen Positionen beim Clan sind. Obwohl manche ihre thaumaturgischen Fähigkeiten absichtlich vernachlässigen und sich andere Wege suchen, sich nützlich zu machen, ist das keine Entschuldigung für Inkompetenz. Nur Tremere können diese Schwäche wählen.

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Wissen der Clans · Tzimisce

Abhängigkeit von der Urerde (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 239

Tzimisce

Ihr Fleisch sehnt sich nach dem Heimatland, das Sie noch nie gesehen habe. Die Stimme von Kupala sucht Sie in Ihrem Schlaf heim, wenn Sie diese Sehnsucht nicht befriedigen. Die Erde von einem Ort, der als Sterblicher wichtig für Sie gewesen ist, reicht Ihnen nicht aus. Sie benötigen mindestens zwei Handvoll der befleckten osteuropäischen Erde aus dem uralten Heimatland der Tzimisce. Diese Eigenschaft manifestiert sich meist

in Kindern Kolduns und jenem Zweig des Clans, der angeblich von Yorak abstammt. Manchmal tritt sie auch bei Kindern auf, die geküsst wurden, lange Zeit nachdem ihre Ahnen aus der Heimat von einst fortzogen. Charaktere, die in Osteuropa geküsst wurden, können diese Schwäche nicht wählen, da sie ja ohnehin bereits von der örtlichen Heimaterde abhängig sind.

Besessenheit mit der Privatsphäre (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 239–240

Tzimisce

Vielleicht wurden Sie mit dieser Schwäche geboren, vielleicht hat Ihnen Ihr strenger Erzeuger auch die Wichtigkeit der Privatsphäre eingebläut. Nun legen zwar alle Tzimisce viel Wert auf Privatsphäre, aber Sie treiben das Ganze noch auf die Spitze. Sie müssen einen Willenskraftwurf durchführen (Schwierigkeit 6), damit Sie die Behausung eines anderen Wesens uneingeladen betreten können, können Ihr Gegenüber aber auch auf gerissene Art und Weise dazu bringen, unbewusst eine Einladung auszusprechen. Wenn ein ungebetener Gast Sie in Ihrer Zuflucht stört, müssen Sie einen Selbstbeherrschungs- oder Instinktwurf bestehen (beide gegen Schwierigkeit 7), damit Sie nicht in Raserei verfallen.

Gesichtslos (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 239

Tzimisce

Sie sind der Tyrannei der physischen Identität entkommen. Sie verfügen über kein eigenes Gesicht mehr. Jeden Morgen wachen Sie mit einem neuen Antlitz auf – einer zufälligen Zusammenstellung verschiedener Eigenschaften und Merkmale, geformt aus Erinnerungen und Träumen. Ihr Aussehen, Ihre Ethnizität und sogar Ihr Geschlecht ändern sich, während Sie schlafen. Diese Schwäche verkörpert die extremen Ideale von Azi Dahaka (und wirkt auf die meisten Metamorphisten ziemlich beeindruckend). Damit ist aber auch eine Reihe von Problemen verbunden, etwa wenn der Vampir will, dass man sich an ihn erinnert, wenn er versucht, sich einen Ruf aufzubauen oder wenn er eine sterbliche Identität wahren möchte.

Bei jedem Sonnenuntergang würfelt der Vampir auf folgender Tabelle:

WurfResultat
1Keine Veränderung
2-3Kleine Veränderungen, kann noch immer erkannt werden.
4-8Kann nicht einmal von jenen erkannt werden, die dem Charakter nahestehen, wie etwa Rudelgefährten oder dem Erzeuger. Ethnizität und Geschlecht können sich ändern.
9-10Vollständige Metamorphose. Kann Tentakel, Knochendornen und ähnliche monströse Eigenschaften entwickeln.

Die Schwäche betrifft auch manche Hintergründe (siehe V20, S. 110). Ohne ein gleichbleibendes Gesicht kann man weder Deckidentität noch Ruhm aufrechterhalten. Auch Hintergründe wie Verbündete, Kontakte, Einfluss und Status können problematisch sein. Der Vampir kann Formbares Antlitz und einen Spiegel nutzen, um sein Gesicht aus der Erinnerung wiederherzustellen. Er benötigt jedoch zumindest 3 Erfolge gegen eine Schwierigkeit von 8, damit man ihn wiedererkennen kann, und 5 Erfolge, um genau wie vorher auszusehen.

Die Schwäche Verwechslung kann nicht zusätzlich gewählt werden (V20, S. 490). Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob dem Vampir auch andere Vorzüge oder Schwächen versperrt sind. Charaktere müssen über zumindest einen Punkt auf Fleischformen verfügen, um diese Schwäche wählen zu können.

Kein Blinzeln (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 239

Tzimisce

Sie können Ihre Augen nicht schließen. Niemals. Vielleicht haben Sie Ihre Menschlichkeit zu weit hinter sich gelassen und solch sterbliche Angewohnheiten längst abgelegt. Vielleicht haben Sie auch eine physische Veränderung an sich vorgenommen und sich eine Art Nickhäutchen in Ihre Augen eingesetzt. Aufmerksame Beobachter fühlen sich dadurch in Ihrer Nähe auf jeden Fall unwohl. Die Schwierigkeit von freundlichen gesellschaftlichen Interaktionen mit Menschen, Kainskindern auf dem Pfad der Menschlichkeit und anderen Wesen, die ähnlich wie Sterbliche empfinden, wird deswegen um 1 erhöht.

Verzehr (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 240

Tzimisce

Etwas in Ihnen ist immer hungrig. Doch um was handelt es sich dabei? Teile des Vorsintflutlichen? Ist irgendetwas beim Fleischformen schiefgegangen? Was immer es auch sein mag, es wuchert jedenfalls in Ihnen wie ein Krebsgeschwür, das Sie von innen heraus verzehrt. In Ihrem Blut schwimmen verheerende fleischfressende Bakterien. Zu Beginn jedes Abends erleiden Sie eine Stufe tödlichen Schaden, die nicht absorbiert oder mit Blut geheilt werden kann. Es gibt nur eine Möglichkeit, diesen Effekt aufzuheben: Der Vampir muss ein Zehntel seines Körpergewichts an Fleisch zu sich zu nehmen, um die durch diese Schwäche verlorene Körpermasse wieder auszugleichen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Sie beispielsweise über einen Menschen herfallen oder die Behälter voll abgesaugtem Fett aus einer Schönheitsklinik stehlen. Sie müssen nur irgendwie an Ihre Portion Menschenfleisch kommen. Wenn Sie dieses makabre Mahl zu sich nehmen, bevor Sie den Schaden durch die Schwäche erleiden, würgen Sie das Fleisch hoch wie jede andere Form von fester Nahrung. Die Schwäche gewährt also nicht den Vorteil des Vorzugs Essen.

Wiedergängerschwäche (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 240

Tzimisce

Sie waren einst Teil einer Wiedergängerfamilie. Nach dem Kuss hat sich gezeigt, dass Sie sowohl unter der Clansschwäche als auch der Schwäche Ihrer Wiedergängerfamilie leiden (siehe V20, S. 503-506). Der Erzähler kann Ihnen auch gestatten, die Schwäche einer verlorenen oder zerstörten Wiedergängerfamilie zu manifestieren. So gäbe es ein Mysterium in Ihrem Hintergrund, das Sie nur ergründen können, wenn Sie sich mit Ihrer Ahnenlinie auseinandersetzen. Zumindest erwecken Sie durch diese Schwäche aber das Interesse der Rumänischen Erbstiftung.

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Wissen der Clans · Ventrue

Ungewöhnliche Vitae bevorzugt (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 262

Ventrue

Ihre bevorzugte Nahrungsquelle ist selbst für die Begriffe Ihres Clans ziemlich ungewöhnlich, wie beispielsweise „koreanische Kriegsveteranen“ oder „Bundesrichter“ oder „Jungfrauen über 40“. Die Schwierigkeit für alle Jagdwürfe Ihres Charakters erhöht sich um 2, bis zu einem Maximum von 9.

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