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Blutmagiepfade

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66 Einträge

Assamitenhexerei

Der Weg des Wächters

Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42

• Die Wellen Spüren

Assamiten, die diesen Pfad beschreiten, müssen zunächst lernen, die größeren Wellen des großen Beckens zu hören und sie zu lesen, denn diese kündigen dramatische Ereignisse an: den Tod oder die Starre eines Ahnen oder Ältesten, einen geplanten Verrat oder Schlimmeres. Obwohl dramatische Ereignisse gesehen werden können, sobald sie geschehen, so braucht es doch einen Anwender mit einem höheren Verständnis, um ein Detail des geschehenden Ereignisses zu kennen. Mit jedem Erfolg darf er eine klärende Frage stellen, die mit dem Thema in Zusammenhang steht, und die mit ja oder nein beantwortet werden kann. Paradoxe Fragen können nicht beantwortet werden.

•• Haqims Geschenk

Mit zunehmendem Studium kann ein Anwender das entnommene Blut aus dem großen Becken ausdehnen. Er muss mindestens einen Blutpunkt aus dem Großen Becken trinken. Sein Körper wird vom Becken gefüllt, unabhängig davon, wie weit er davon entfernt ist. Er erlangt Blutpunkte in Höhe der Erfolge, und zwar einen pro Stunde, bis die Anzahl erreicht ist.

••• Das ferne Purpur

Mit diesem Zauber kann ein Anwender die physikalische Umgebung jedes Assamiten in einem Umkreis von einhundert Kilometern beobachten. Er kann durch die Augen aller Assamiten sehen, die in der Gegend anwesend sind, und kann die allgemeine Gemütslage ausmachen, ob sie genug Blut haben, um es durch die Woche zu schaffen, und ob sie sich in der letzten Nacht im Kampf befunden haben. Mit zusätzlichen Erfolgen kann er seine Wahrnehmungen um eine weitere, formell anerkannte Eigenschaft filtern, wie zum Beispiel Kaste oder Alter.

•••• Jemandes Schicksal kennen

Durch die Untersuchung der feinen Bewegungen des Beckens mit größerer Klarheit kann ein Anwender dramatische Änderungen im Schicksal eines Vampirs ausmachen. Er darf Fragen in Höhe der Anzahl der Erfolge des Wurfs stellen, die mit ja oder nein beantwortet werden können. Dieser Spruch wird häufig verwendet, um die wahre Lasterhaftigkeit eines besonders mächtigen Vampirs zu bestimmen. Wenn Krieger der Meinung sind, sie müssten einem Prinzen den Endgültigen Tod bringen, so fragen sie zuerst die Wächter.

••••• Durch das Blut aller

Dieser Zauber kann immer nur durch vier Hexer gewirkt werden. Während die Anwender ihre Hände im Becken platzieren, entleeren sie sich ihrer Blutpunkte. Die Anwender können das Blut aller Mitglieder des Clans durch sich fließen spüren und können einen Einfluss auf das unmittelbare Schicksal

des Clans nehmen. Die Generation aller Teilnehmer wird um 1 schlechter, da sie die Macht ihres Blutes opfern, um das Schicksal ihres Clans zu beeinflussen. Sie können zwar nicht auf die Zeit selbst direkt einwirken, aber durch die Macht dieses Rituals können sie auf dramatische Weise den Ablauf einer Serie von Ereignissen verändern. Angewandt bedeutet das, dass sie ein Ziel bestimmen, das sie zu erreichen wünschen, auf das sich alle Teilnehmer einigen müssen. Bestimme für jeden Erfolg eines aus der nachfolgenden Liste:

  • Einzelne erhalten -1 auf die Schwierigkeit relevanter Aktionen (bis zu einem Minimum von 3).
  • Einzelne erhalten einen zusätzlichen Würfel für relevante Aktionen (bis zu einem Maximum von +5 Würfel).
  • Jene, die das Ziel behindern, erhalten +1 auf die Schwierigkeit relevanter Aktionen (bis zu einem Maximum von Schwierigkeit 9).
  • Jene, die das Ziel behindern, verlieren einen Würfel (bis zu einem Minimum von einem Würfel).

Beispiel: Wenn es das Ziel ist, eine Armee daran zu hindern, Alamut einzunehmen, so würden alle Krieger Boni auf ihre Würfe zur Verteidigung der Stadt und alle Hexer Boni auf die Rituale zum Schutz der Gemeinschaft erhalten, während Feinde Mali beim Angriff auf die Assamiten erleiden.

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Dunkle Thaumaturgie

Die Herrschaft des Wyrm

Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 109–111

Ihr fragt mich, welcher Schlag von Leuten eher ein Diabolist und Mörder ist. Ich versichere Euch: jeder kann ein Diabolist und Mörder sein. – Harold der Zettler, Malkavianer Steinhauer, und Gelehrter der Flüche

Die Herrschaft des Wyrm ist ein junger Pfad, der zuerst durch eine Linie von malkavianischen Thaumaturgen in Hessen, einem Lehen des Schwarzen Kreuzes, praktiziert wurde. Von ihm sagt man, die brabbelnden Dämonen in Diensten des dreiköpfigen Drachen würden ihn lehren. Die Neulinge der Blutmagie übernahmen bald den Infernalismus, in dem Bestreben, die noch jungen Tremere zu überholen und den Salubri bei ihrer Rache an den Usurpatoren zu helfen. Tragischerweise brachte der Preis für den Umgang mit dem Unheiligen die Malkavianer bald vom angedachten Kurs ab.

Ein malkavianischer Steinhauer, oder Zettler, wie es in Hessen heißt, betrog seine gesamte Blutlinie als Opfergabe an den Drachen. Im Austausch erhielt er vollumfängliches Wissen über die Herrschaft des Wyrm, sowie Geschenke, die ihm Kräfte jenseits seiner Jahre als Neugeborener verliehen. Das kürzliche Verschwinden des Zettlers, und die nachfolgende Entdeckung seiner perfekt erhaltenen Schriften durch andere Kainiten, welche den Pfad detailliert beschreiben, führte zu einem Ausbruch furchtloser Infernalisten, die sich in der Gegend erhoben. Preis: Wie auch der Clan, der für seine Erschaffung verantwortlich ist, erweist sich Die Herrschaft des Wyrm als instabil. Sollte ein Opfer erkennen, dass es betroffen ist, zum Beispiel durch eine Vorwarnung oder einen Beweis für die Absicht des Infernalisten, so darf es einen Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus durchführen (Schwierigkeit in Höhe der permanenten Willenskraft – erfordert so viele Erfolge, wie der Infernalist Punkte in Dunkler Thaumaturgie hat). Die Erfolge des Opfers bewirken, dass die Effekte auf den Infernalisten zurückgeworfen werden. Ein Patzer bei irgendeinem Wurf in Bezug auf Die Herrschaft des Wyrm bewirkt, dass der Effekt den Infernalisten betrifft.

Eine Segnung von jemandem mit Wahrem Glauben entfernt jeden bösen Effekt, der durch diese Disziplin verursacht wird. Der Tod des Infernalisten entfernt die Effekte nicht, da an seiner statt Dämonen die verschiedenen Flüche und Schmerzen fortsetzen.

• Malfean-Infektion

Durch den Gebrauch der Malfean-Infektion entweiht der Infernalist ein heiliges Individuum und erodiert dessen Glauben ohne die Kenntnis des Opfers, dass die Kraft ihre Wirkung tut.

System: Der Infernalist muss den Namen des Ziels kennen und mit Vitae ein Auge auf seine eigene Handfläche malen. Für jeden Erfolg bei der Nutzung verliert das Opfer für eine Anzahl Nächte jedwede Kraft, die mit ihrem Wahren Glauben verbunden ist.

1 ErfolgEine Nacht
2 ErfolgeDrei Nächte
3 ErfolgeEine Woche
4 ErfolgeEin Monat
5 ErfolgeEin Jahr
6 Erfolge +Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung)

Im Fall einer Reflektion zurück auf den Infernalisten, bedingt durch einen Patzer oder durch erfolgreiche Gegenwehr des Opfers mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus, verhindert die Malfean-Infektion den Gebrauch Dunkler Thaumaturgie für eine Reihe von Nächten entsprechend der Zahl der Erfolge, die oben dargestellt ist. Diese Beschränkung kann durch ein weiteres unterwürfiges Abkommen mit einem Dämon entfernt werden.

•• Fluch auf die Seele

Die Malkavianer, welche Die Herrschaft des Wyrms schufen, verkehrten mit Dämonen, die „Fluchgeister“ genannt werden. Was sie erfolgreich entdeckten war, dass man diese an die Seelen ihrer Feinde anhängen kann. Durch das Pfropfen eines Fluchgeistes auf einen Feind entdeckten sie, dass das Opfer geneigt ist, allen, selbst den schlimmsten, Impulsen zu folgen.

System: Der Infernalist muss einen Gegenstand halten, der einmal vom Ziel berührt worden ist, und Vitae darauf tropfen. Ein dämonischer Fluchgeist wird sich dann bei einem Erfolg an die Seele des Ziels anhängen. Die Schwierigkeit für Würfe auf Tugend erhöht sich für das Opfer um +2 (bis zu einem Maximum von 9). Jeder Erfolg legt fest, wie lange der Fluchgeist verbleibt:

1 ErfolgEine Nacht
2 ErfolgeDrei Nächte
3 ErfolgeEine Woche
4 ErfolgeEin Monat
5 ErfolgeEin Jahr
6 Erfolge +Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung)

••• Dissonante Misere

Durch Singen, Anrufungen und inspiriertes Klappern dringt der Infernalist mit dem endlosen Krach seines Getöses in den Verstand seines Opfers ein. Die Kakophonie der Dissonanten Misere wird Nacht für Nacht aufrechterhalten und platziert eine Saat im Verstand seines Opfers, dass Zuflucht nur erreicht werden kann, wenn man einen Dämon des Wahnsinns anruft, welcher vielleicht das Gebrabbel enden lässt. Die Kraft funktioniert als Tür für solche Dämonen, die auf den Moment warten, in dem das Opfer am schwächsten ist. Das Opfer muss aber darum flehen, dass der Dämon eintritt, damit dies passiert.

System: Der Infernalist muss ein Stück der Haut oder eines Nagels des Opfers besitzen und muss den Gegenstand

in Vitae tauchen. Der schreiende Schlund des Wyrm dringt in den Verstand des Opfers und erhöht die Schwierigkeit aller Würfe auf die Willenskraft und aller Würfe, die Konzentration erfordern, um einen Punkt pro gewürfeltem Erfolg (bis zu einer maximalen Schwierigkeit von 9), und entfernt beim Opfer einen temporären Willenskraftpunkt in jeder Nacht, die er verbleibt.

Der Effekt ist permanent, bis das Opfer eine Segnung erhält oder einen Dämon des Wahnsinns anruft, um ihn von diesem Schmerz zu erlösen. Falls Letzteres eintritt, wird der Dämon – eine schreiende Kreatur ohne fassbare Form – dem Opfer eine Atempause anbieten, als Gegenleistung für Dienstbarkeit. Die Natur des Dienstes hängt davon ab, wie schwach der Dämon sein Opfer zu diesem Zeitpunkt einschätzt (und wird vom Spieleiter festgelegt), aber typische Anfragen beinhalten den Mord an Unschuldigen, die Veräußerung aller weltlichen Güter, oder die Opferung von Vitae an den Infernalisten.

•••• Den Wyrm nähren

Durch das Trinken vom Blut des Opfers erzeugt der Infernalist eine Verbindung des Mitgefühls zwischen seinem dämonischen Meister und dem vampirischen Ziel. Die Verbindung verursacht Schmerzen und manchmal sogar den Tod, da die Magie des Infernalisten den Körper des Opfers verdreht und verändert. Eine Erlösung ist nur möglich, wenn der Leidende sich einverstanden erklärt, dem Wyrm mit zukünftigen unreinen Taten zu dienen.

System: Der Infernalist muss eine Portion (ein Blutpunkt) des Blutes seines Opfers besitzen, seine Vitae hineinmengen und die Mischung dann trinken. Das kann ein Blutsband schaffen, wenn es sich um das Blut eines anderen Vampirs handelt. Sobald das Blut geschluckt ist, verursacht ein erfolgreicher Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro Erfolg. Der Schaden kann durch Seelenstärke absorbiert werden. Der Körper des Opfers verdreht sich unter Schmerzen und manifestiert unmenschliche Auswüchse, welche sein Erscheinungsbild um zwei Punkte senken. Der Verlust an Punkten in Erscheinungsbild ist kumulativ, sollte diese Kraft mehr als einmal angewandt werden.

Das Opfer kann sein Erscheinungsbild nur wiedererlangen, wenn es zustimmt, dem Wyrm zu dienen. Wenn es das tut, erscheint auf einer reflektierenden Oberfläche ein drängender Dämon der Eitelkeit und verlangt nach einem Opfer. Die Bedeutsamkeit des Opfers wird bestimmt durch den eingetretenen Verlust an Schönheit. Das Opfer kann das Schneiden des Lächelns aus dem Gesicht eines Säuglings sein, das Metzeln eines Dutzends Jungfrauen oder der Erlaubnis des Opfers, seine Seele permanent durch einen Maeljin besetzen zu lassen.

••••• Den Maeljin beherbergen

Gemäß den malkavianischen Thaumaturgen, die diesen Pfad fanden, gehören die Maeljin zu den mächtigsten und weisesten Dämonen. Diese Inkarnationen von Laster, Schmutz und Amoralität sind die Meister aller Fluchgeister und extradimensionale Halbgötter. Den Maeljin beherbergen erlaubt es dem Infernalisten, sich einem der Maeljin als Wirt zur

Verfügung zu stellen. Die Machtvorzüge für das Beherbergen eines Maeljin sind zahlreich. Der moralische Preis, den man bezahlt, ist immens.

System: Der Infernalist muss einen Menschen oder Vampir ermorden, zu dem er eine enge Beziehung hatte. Wenn das Opfer ein Vampir ist, so muss er seine Beute diablerieren. Ein erfolgreicher Wurf manifestiert einen der Maeljin im Körper des Infernalisten. Jeder Erfolg bestimmt, wie lange der Maeljin bleibt:

1 ErfolgEine Szene
2 ErfolgeEine Nacht
3 ErfolgeZwei Nächte
4 ErfolgeVier Nächte
5 ErfolgeEine Woche
6 Erfolge +Permanent (oder bis zur Entfernung durch eine Segnung)

Falls der Maeljin permanent bleibt, riskiert der Vampir, sämtliche Kontrolle an den Dämon in sich zu verlieren. Dann wird es zu einem Rennen, um eine Reinigung zu erreichen, bevor der Maeljin absolute Dominanz erreichen kann. Die Natur der verschiedenen Maeljin ist sehr unterschiedlich. Als Wesen elementarer Unheiligkeit repräsentieren sie abstrakte Sünden wie Scham, Verlust, Wut und eine Vielzahl anderer unfassbarer Konzepte. Maeljin verleihen ihren Wirten sechs Punkte, die sie unter ihren Attributen verteilen können (kein Attribut kann mehr als zwei erhalten), sechs Punkte zur Verteilung unter den Fähigkeiten, und sechs Punkte unter den Disziplinen (keine Disziplin darf mehr als zwei erhalten). Der Erzähler entscheidet, wie diese Punkte auf dem Charakterbogen verteilt werden.

Als Beispiel dafür, wie ein besetzender Maeljin seinem Wirt Macht verleiht, könnte ein Maeljin der Lust sechs Punkte unter den sozialen Attributen verteilen, drei Punkte auf Vortrag, und drei weitere Punkte auf Ausdruck. Zwei Punkte gehen an Präsenz, zwei an Beherrschung und die letzten zwei an Daimonion. Ein Maeljin der Lügen könnte zwei Punkte an Manipulation verteilen, zwei an die Intelligenz und zwei an die Geschicklichkeit. Sechs Punkte verteilt er auf Fähigkeiten, die nötigen können. Die finalen sechs können an Verdunkelung, Präsenz und Schimären gehen.

Ein innewohnender Maeljin erlaubt seinem Wirt, die verliehenen Kräfte frei zu verwenden. Er wünscht, dass sein Wirt mächtig und schrecklich ist. Gelegentlich wird er jedoch versuchen, die volle Kontrolle über seinen Wirt zu erlangen, um Aktionen durchzuführen, die seiner unverständlichen Agenda dienen. In solchen Fällen muss der Vampir einen Test auf Instinkt/Selbstkontrolle (Schwierigkeit 8) ablegen, um nicht so zu handeln, wie der Maeljin es wünscht. Er kann einmal pro Nacht versuchen, die Kontrolle zu erlangen.

Wenn der Maeljin das Ende seines Aufenthaltes erreicht, wird er versuchen, den Körper des Wirtes zu verzehren, indem er versucht, ihn in einen Akt der Selbstzerstörung zu treiben. Der Maeljin kann dies nur einmal versuchen, aber um dem Drang zu widerstehen, sich in einen Scheiterhaufen zu werfen,

die Sonne zu grüßen oder in ein geweihtes Gebäude zu gehen, muss der Vampir einen Wurf auf Mut (Schwierigkeit 9) ablegen. Wenn sein Klüngel versucht, ihn abzuhalten, verfällt er sofort in Raserei. Der Maeljin wird friedlich abziehen, wenn der Versuch, die Seele des Wirtes für sich zu fordern, nicht erfolgreich ist.

Rego Calatio (Regeln der Beschwörung)

Dunkle Thaumaturgie
Buch der Geheimnisse · S. 111–112

Gott bestraft uns für alles. Öffnet Euch und lasst den Teufel ein! – Ahab der Verräter, infernalistischer Salubri der Wildnis

Die Bildung der Rego Calatio reicht zurück in eine Ära, bevor Geschichte in Tinte festgehalten wurde. Die Schöpfer dieses Pfades sind unbekannt und unbenannt. Ihre Forschungen sind in Steine graviert oder mit Blut auf Knochen und Haut geschmiert. Der Pfad ist dem Beschwören und Binden von Dämonen gewidmet. In zurückliegenden Jahrhunderten begannen diese Dämonen in Formen zu erscheinen, die von Menschen erwartet und gefürchtet sind. Sie manifestierten sich als Karikaturen von Gier, Lust, Müßiggang und Zorn. In vergangenen Zeiten erschienen sie ebenso wahrscheinlich als Säulen aus trübem Rauch, dem Wehklagen von Kindern oder dem Gestank des Verfalls. Die Dämonen, die man mit Rego Calatio kontaktiert, sind an keine Form gebunden und können daher als alles erscheinen, das sie wünschen.

Beschwörer von Dämonen sind wagemutig. Dämonen wissen, dass sie durch eine körperliche Erscheinung geschwächt

werden, aber Beschwörer darin leicht vernichten oder beherrschen können, wenn diese nicht über die notwendigen Mittel verfügen, sie zu kontrollieren. Viele Dämonen schätzen es, unter magischen Bindungen zu dienen, da sie vermutlich gefragt werden, Dinge zu tun, die sie eh umsonst zu tun bereit wären, aber die meisten Dämonen werden sich Versuchen, sie zu kontrollieren, aus Prinzip widersetzen. Ein Dämon, der durch Rego Calatio beschworen wurde, verbleibt auf der Erde, bis die Sonne aufgeht oder er Kirchenglocken hört. Preis: Die unheilige Natur von Rego Calatio ist derart, dass jedes Gebiet, in welchem es praktiziert wird, beschmutzt wird: die Menschen werden krank, das Vieh missgestaltet. Der Gebrauch von Rego Calatio lässt nekromantische Sequela (siehe Seite 52) in Höhe seiner Stufe entstehen.

Der Anwender erleidet schreckliche Albträume über eine Anzahl von Nächten gleich der gewürfelten Erfolge bei der Beschwörung. Diese Albträume zwingen den Infernalisten, zwei Blutpunkte bei seinem Erwachen auszugeben, anstelle des üblichen einzelnen. Zudem ist ein Wurf auf Willenskraft erforderlich (Schwierigkeit 7), andernfalls gehen zudem zwei Punkte temporärer Willenskraft verloren. Ein Patzer bei diesem Wurf verursacht eine angemessene Geistesstörung, welche den Infernalisten für die zweifache Dauer seiner durch die Beschwörungen verursachten Albträume plagen.

System: Jede Stufe dieser Disziplin erfordert das Opfern des Lebens eines anderen Wesens. Die Mehrheit der Dämonen erfordert den Tod eines Unschuldigen in einem Kreis aus blutigen Knochen. Wenn ein namhafter Dämon beschworen

wird, dann muss der Name mit der Vitae des Beschwörers auf einen Stein in der Mitte des Kreises geschrieben werden. Der Infernalist muss Willenskraftpunkte ausgeben, deren Höhe der aktivierten Stufe von Rego Calatio entsprechen. Andernfalls ist der beschworene Dämon frei und wird den Beschwörer entweder ignorieren oder angreifen. Dämonen können jede Art von Schaden mit ihrer Widerstandsfähigkeit absorbieren, sofern der Schaden nicht von jemandem mit Wahrem Glauben verursacht wurde. Niederer Dämon (Attribute 4/3/2, Fähigkei-• ten 3/2/1, Willenskraft 3, Gesundheitsstufen 4)

  • ••Dämon des Wahnsinns (Attribute 5/4/3, Fähigkeiten 4/3/2, Willenskraft 4, Gesundheitsstufen 6, Blutpunkte 5, zwei Punkte in Disziplinen, eine davon muss Irrsinn sein)
  • •••Dämon der Leidenschaft (Attribute 6/5/4, Fähigkeiten 5/4/3, Willenskraft 6, Gesundheitsstufen 7, Blutpunkte 6, vier Punkte in Disziplinen, zwei davon auf Präsenz)
  • ••••Mörderischer Dämon (Attribute 7/6/5, Fähigkeiten 6/5/4, Willenskraft 7, Gesundheitsstufen 8, Blutpunkte 7, sechs Punkte in Disziplinen, drei davon auf Stärke)
  • •••••Namhafter Dämon (Attribute 8/7/6, Fähigkeiten 7/6/5, Willenskraft 9, Gesundheitsstufen 10, Blutpunkte 10, acht Punkte in Disziplinen, verteilt nach Wunsch des Infernalisten, maximal 6 in einer einzelnen Disziplin)

Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wieviel Kontrolle der Infernalist über den beschworen Dämon hat:

1 ErfolgDer Dämon ist für eine Nacht an den Kreis gebunden und wird nur auf den Infernalisten hören.
2 ErfolgeDer Dämon ist für eine Nacht an den Kreis gebunden und wird auf jeden in seiner Nähe hören. Er beantwortet einfache Fragen.
3 ErfolgeDer Dämon verbleibt für eine Nacht in Sichtweite des Infernalisten gebunden. Er ist gut gestimmt und wird komplizierte Fragen akkurat beantworten.
4 ErfolgeDer Dämon verbleibt für eine Nacht in Sichtweite des Infernalisten gebunden. Er ist gezwungen, dem Infernalisten in einfachen Aufgaben zu dienen.
5 ErfolgeDer Dämon ist in der Lage, die Sichtweite des Infernalisten zu verlassen, um seine dunklen Gesuche auszuführen. Er unterwirft sich für die Dauer der Nacht willig den Dekreten des Infernalisten.
6 Erfolge +Ein Dämon wird beschworen, dessen Stufe um eins höher liegt als beabsichtigt. Er wird behandelt, als wäre er mit 4 Erfolgen beschworen worden. Der maximale Grad ist Namhafter Dämon.
FehlschlagDie Beschwörung versagt. Sie kann mit einem neuen Opfer wiederholt werden.

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Koldunische Hexerei

Der Weg der Erde

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 448–449

Die Erde, fähig zu großer Destruktion und großer Heilung, ist Mutterleib allen Lebens und das Grab allen Todes, trinkt alles Blut, das gewaltsam auf sie vergossen wird, und ist damit ein Spiegel des Vampirs. Durch Verbindung mit der Erde als Kraftquelle setzt ein Koldune seinen Willen um.

Attribut: Widerstandsfähigkeit

• Irdene Hülle

Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, kann der Erde befehlen, sich zu erheben, um an den Beinen einer Person emporzukriechen.

Diese Kraft kann nur Erde befehligen, keinen Stein, und wirkt nur gegen Opfer, die auf Erde stehen.

System: Der Koldune kann jedes Fleckchen Erde in einem Umkreis von 30 m anweisen, für 2 Runden pro gewürfeltem Erfolg an den Beinen des Opfers hinaufzukriechen. Die Erde stellt ihre Bewegung etwa auf halber Höhe zwischen den Knien und der Hüfte ein. Wenn das Ziel keine 5 Erfolge bei einem Wurf auf Körperkraft + Überleben (Schwierigkeit 6) erzielt, hält die Irdene Hülle es fest. Man kann diese Kraft auch als Angriff einsetzen, dann drückt die Irdene Hülle einmal zu und lässt dann los.

Bei dieser Einsatzform verursacht jeder Erfolg beim Wurf 1 Stufe tödlichen Schadens. Er manifestiert sich als gebrochene Beine und zermalmte Füße.

•• Überirdische Widerstandsfähigkeit

Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, borgt sich kurzfristig die Härte der Erde, was ihm zusätzliche Widerstandsfähigkeit bringt. Unter Einwirkung dieser Kraft ähnelt die Haut eines Vampirs einem schrecklichen Amalgam aus Fleisch und Stein, das bei jeder Bewegung auf unvorstellbare Weise bricht und wogt.

System: Nachdem er einen erfolgreichen Aktivierungswurf gemacht hat, gewinnt der Spieler für den Rest der Szene 2 zusätzliche Würfel Widerstandsfähigkeit.

Diese Würfel gelten als Teil der natürlichen Widerstandsfähigkeit des Charakters und können bei jedem Einsatz dieses Attributs zum Tragen kommen, auch beim Absorbieren.

••• Tod in der Erde

Indem er Tod in der Erde anruft, befiehlt ein Koldune Wurzeln, durch die Erdoberfläche zu brechen und ein Opfer ins Erdreich zu ziehen.

Er muss nur eine Geste machen, und die Erde unter seinem Opfer öffnet sich wie das Maul eines großen Tiers. Diese Kraft kann jedes Opfer betreffen, das in 30 m Umkreis um den Koldunen auf Erde steht.

System: Wie bei Irdene Hülle macht jeder Erfolg beim Aktivierungswurf das Opfer für 1 Runde bewegungsunfähig. Doch die Schwierigkeit des Wurfs auf Körperkraft + Überleben, um sich zu befreien, steigt auf 8, erfordert aber trotzdem 5 Erfolge. Da die Erde sich weiter bewegt und zupackt, solange die Kraft aktiv ist, muss dieser Wurf in einem einzigen (wenn auch wiederholbaren) Versuch geschafft werden, nicht in einem erweiterten Wurf. Zudem nehmen Wesen, die in der zermalmenden Grube gefangen sind, pro Runde eine Stufe tödlichen Schadens. Wesen, die diesen Schaden absorbieren können, dürfen das, allerdings mit Schwierigkeit 7. Wenn die Kraft zu wirken aufhört, gähnt die Erde noch einmal, um das Opfer freizugeben.

•••• Wurzel des Lebens

Wie bei Irdene Hülle kann der Koldune das Land dazu bringen, jedes Ziel, das innerhalb eines Radius von 30

m auf Erde steht, zu begraben. Doch diese Kraft ist weit wohlwollender in ihrer Absicht, wenn auch optisch nicht weniger verstörend. Die Erde wogt, tut sich auf und schließt sich wie ein obszöner Muttermund, während sie das Ziel einen ganzen Meter unter die Erdoberfläche zieht. Auf diese Weise begrabene Lebewesen ersticken nicht, da die bezauberte Erde in wogenden Atemzügen Luft zu ihnen herabpumpt. Besser noch, die fruchtbare Essenz der Erde presst sich gegen ihre Haut und heilt sie. Dennoch ist der Vorgang äußerst verstörend und widernatürlich, vor allem, weil die Ziele über die gesamte Dauer in schweigender, hilfloser Bewegungslosigkeit vollkommen bei Bewusstsein sind. Ein Koldune kann sich mit dieser Kraft selbst heilen.

System: Der Spieler gibt so viele Blutpunkte aus, wie er will (was je nach Generation mehrere Runden dauern kann) und macht den Aktivierungswurf. Jeder Erfolg erlaubt der Erde, 2 Stufen Schlagschaden oder 1 Stufe tödlichen Schadens zu heilen. Das Heilen schwer heilbaren Schadens erfordert 2 Erfolge pro Gesundheitsstufe. Die Gesamtzahl von Gesundheitsstufen, die jede Anwendung dieser Kraft heilen kann, ist die Anzahl der investierten Blutpunkte oder der Erfolge beim Aktivierungswurf, je nachdem, was niedriger ist. Über die Anzahl der Erfolge hinaus ausgegebene Blutpunkte versickern wirkungslos.

Der tatsächliche Heilungsprozess dauert 1 Runde pro Stufe Schlagschaden, eine Minute pro Stufe tödlichen Schadens und eine Stunde pro Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn die Heilung abgeschlossen ist oder die Kraft durch entschlossenes Ausgraben gestört wird, schleudert die Erde ihr Ziel wieder an die Oberfläche.

••••• Kupalas Wut

Sterbliche flüstern leise Gebete, um sich vor den unheimlichen Erdstößen zu schützen, die bisweilen die Karpaten erzittern lassen. Sie fürchten den Zorn der alten Götter, und das zu Recht. Dies ist keine Kraft, die man leichthin oder aus einer Laune heraus einsetzt, denn sie stellt eine der größten Waffen dar, die koldunischen Hexern zur Verfügung stehen.

System: Diese Kraft erfordert neben den üblichen Kosten und dem Aktivierungswurf 1 Willenskraftpunkt. Der Koldune schlägt mit der Faust auf die Erde, und sein Zorn fließt durch diese zu jedem beliebigen für ihn sichtbaren Ziel. Das Beben erstreckt sich von diesem Punkt nach außen und macht allem und jedem im Wirkungsbereich 10 Würfel tödlichen Schadens. Die meisten Holzbauwerke brechen komplett zusammen, und sogar Beton-und Stahlbauten können durch den oberflächlichen Schaden, den die bebende Erde verursacht, Risse und Löcher bekommen. Dieses Beben dauert eine Runde und betrifft einen Bereich, den die Anzahl der gewürfelten Erfolge festlegt. Es ist nicht möglich, weniger Erfolge anzuwenden, als man erwürfelt hat.

Erfolge Bereich

1 Erfolg ein Haus oder eine Ladenzeile

2 Erfolge fünf kleinere Gebäude oder ein kleiner Wohnblock

3 Erfolge eine gesamte Seitenstraße oder ein großer Häuserblock

4 Erfolge mehrere große Blocks oder ein großes Gebäude (etwa ein Stadion)

5 Erfolge ein ganzes Stadtviertel oder ein gigantischer Industriekomplex

Der Weg der Trauer

Blutriten · S. 157

Obwohl er im weiteren Sinne zur Schule der koldunischen Hexerei gehört, bezieht sich dieser Pfad nicht unverhohlen auf Kupala. Er beschwört eher eine Reihe Flüche im Namen verschiedener vorchristlicher Gottheiten. Aufgrund dessen spekulieren einige Gelehrte der Tzimisce, dass zumindest einige dieser Gottheiten wiederum bloße Aspekte eines Wesens seien, das sich selbst Kupala nennt. Für alle diese Effekte muss der Koldune sein Ziel direkt wahrnehmen können. Sie können im Allgemeinen nicht auf Entfernung als Analogzauber angewandt werden, doch sie können gegen entfernte Ziele eingesetzt werden, wenn der Koldune sie über Kräfte wie den Weg des Geistes oder Wasserspiegel (S. 153) wahrnehmen kann.

• Die Enttäuschung der Nestrecha

Der Koldune kann die Entschlossenheit des Ziels brechen und ihm pessimistische Gefühle sowie Hoffnungslosigkeit einflößen.

System: Pro Erfolg kann das Ziel für eine Runde keine Willenskraftpunkte einsetzen.

•• Der Spott der Krivda

Der Koldune beleidigt seinen Gegner hasserfüllt, wodurch er bei ihm hirnlose Wut auslöst.

System: In Folge der Beleidigung muss das Ziel umgehend einen Wurf auf Selbstbeherrschung ablegen, um der Raserei zu widerstehen (Schwierigkeit 5 + Erfolge beim Aktivierungswurf, höchstens aber 9).

••• Das Weinen der Kruchina

Der Koldune flößt dem Ziel ein Gefühl niederschmetternder Verzweiflung oder nahezu Selbstmordgedanken ein.

System: Pro Erfolg wird das Ziel für eine Runde von dem Gefühl intensivster Misere überwältigt und weint unkontrolliert. Es kann keine Handlung unternehmen, die Konzentration erfordert und Kainskinder verlieren einen Blutpunkt pro Runde, da ihnen die Vitae aus den Augen rinnt.

•••• Das Unglück des Chernogolov

Der Koldune verspottet seinen Feind mit einem bestimmten Schicksal, das dann auch eintritt.

System: Das Ziel verliert automatisch zwei Erfolge bei jedem versuchten Wurf. Die Auswirkungen halten eine Anzahl an Proben an, die der Anzahl der Erfolge des Koldunen entspricht

••••• Der Hungertod der Marena

Der Koldune kann seinem Feind nun direkten Schaden zufügen, indem er eine Art kalten, zehrenden Hunger auslöst.

System: Pro Erfolg erleidet das Ziel zwei Stufen Schlagschaden, der normal absorbiert werden kann. Ein Vampir, der zum Opfer dieser Kraft wird, verliert zusätzlich einen Blutpunkt pro Erfolg.

Der Weg des Feuers

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 452–453

Das Feuer, die uralte Nemesis der Vampire, ist das stärkste und gefährlichste Werkzeug, das einem Koldunen zur Verfügung steht. Der Weg des Feuers hat einiges mit dem der Erde gemeinsam, denn er konzentriert sich eher auf Magma und geschmolzenen Fels als auf reine, nackte Flammen.

Attribut: Manipulation

• Glühender Mut

Kein Vampir kann ein Element beherrschen, das er fürchtet, deshalb dämpft diese Kraft seine Furcht zu einem bloßen Glimmen ihrer früheren Intensität.

System: Wenn man diese Kraft erst einmal gelernt hat, ist sie permanent und erfordert weder Aktivierungswurf noch Bluteinsatz. Der Koldune zieht seinen Wert im Weg des Feuers von der Schwierigkeit von Mutwürfen ab, um Rötschreck durch den Kontakt oder die Nähe zu Flammen zu widerstehen. Diese Kraft hilft nicht gegen die Panik, die mit Sonnenlicht einhergeht, oder andere Ursachen von Furcht, nur gegen echtes Feuer. Wenn die Schwierigkeit eines Mutwurfs so unter 2 fällt, erliegt der Koldune der roten Furcht einfach nicht. Koldunen riskieren nie Rötschreck, wenn sie Feuer und Magma beschwören.

•• Verbrennung

Die Augen des Kainiten blitzen vor magischer Macht grell orange, während sich extrem heiße Luft um das Ziel sammelt. Innerhalb weniger Augenblicke geht das Ziel unvermittelt in Flammen auf.

System: Pro Erfolg beim Aktivierungswurf nimmt das Ziel 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Man kann diesem Angriff ausweichen, ihn aber nicht parieren, und er kann mit Schwierigkeit +2 gegen lebende (oder unlebende) Wesen gerichtet werden. Pro Runde ist nur ein Feuerangriff möglich.

••• Magmawand

Der Koldune hebt die Hand, und die Erde bricht auf, sodass glühende Magma 3 m hoch spritzt. Normalerweise bildet sich so eine kreisrunde Wand mit 3 m Radius um den Vampir, doch mit etwas Übung und Geschick kann der Hexer auch andere Formen erzielen.

System: Die mit dieser Kraft heraufbeschworene Magmawand besteht pro erwürfeltem Erfolg 2 Runden lang. Wenn der Koldune das Magma zu etwas anderem als einem Schutzkreis formen will, steigt die Grundschwierigkeit um 1. Charaktere können sich einer Wand aus geschmolzenem Gestein nicht ohne Mutwurf (Schwierigkeit 8) nähern, und selbst dann verursacht die Nähe zu der sengenden Hitze 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Der tatsächliche Kontakt mit der Lava steigert den Schaden auf 3 Stufen und erhöht die Absorptionsschwierigkeit auf 9, wenn das Opfer denn absorbieren kann. Der Koldune nimmt durch die Nähe zu dem heraufbeschworenen Magma keinen Schaden (wohl aber durch Berührung mit i, – es verursacht normalen Schaden).

•••• Hitzewelle

Der Koldune fungiert als Leiter für Dampfgeysire und erzeugt einen Stoß aus Wasser entziehender Luft, der seinen Gegner auszehrt und austrocknet. Dieser heiße Wind umgibt das Opfer in Gestalt einer flirrenden Hitzewelle. Von Personen, die durch diese furchtbare Kraft sterben, bleiben nur ausgetrocknete, mumifizierte Hüllen zurück.

System: Bei einem erfolgreichen Aktivierungswurf erleiden Opfer 5 Gesundheitsstufen tödlichen Schadens, die Wesen, die dazu in der Lage sind, absorbieren können. Vampirische Ziele verlieren außerdem ungeachtet des verursachten Schadens 5 Blutpunkte.

••••• Vulkan

Auf dieser letzten Stufe der Herrschaft über den Weg des Feuers befiehlt ein Koldune Lava in einem gewaltigen Strom aus dem Erdboden hervorzubrechen.

Der geschmolzene Stein spritzt in hohem Bogen in die Luft und bewegt sich dann in Rinnsalen in alle Richtungen, wobei er nahezu alles in seinem Weg im Nu verbrennt, schmilzt und vernichtet. Der Anwender kann die Lava an einem beliebigen Punkt in seinem Sichtfeld hervorbrechen lassen.

System: Diese Kraft kostet 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt. Pro Erfolg, den der Spieler beim Aktivierungswurf erzielt, wird die Lava eine Runde lang aus dem Erdinneren hervorbrechen. Sie breitet sich dann doppelt so lange in kleinen Strömen in alle Richtungen aus, ehe sie auskühlt und aushärtet.

Selbst wenn ein Gegenstand die Hitze übersteht, ist er jetzt unter einer dünnen Felsschicht gefangen. Alles, was mit der Lava in Berührung kommt (auch der Koldune) erleidet mindestens 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens. Erzähler müssen entscheiden, wie lange Gegenstände ohne Gesundheitsstufen intakt bleiben, nachdem sie mit der Lava in Kontakt gekommen sind, ehe sie Feuer fangen oder sich auflösen. Ein Patzer bei dieser Kraft lässt den Lavageysir unter dem falschen Ziel aufbrechen, unter Umständen unter dem Koldunen selbst.

Der Weg des Geistes

Blutriten · S. 156–157

Dieser Pfad ist außerhalb der Tzimisce des Alten Landes kaum zu finden, deren Mitglieder noch wie ihre Erzeuger und deren Erzeuger durch die Lande ihrer Ahnen streifen. Doch er ist auch für die Tzimisce des Sabbat nützlich, weshalb das Wissen darüber auch bis zu kosmopolitischeren Clansgeschwistern durchgedrungen ist. Mit diesem Pfad kann der Koldune seine Sinne über ein zunehmend größeres Gebiet schweifen lassen. Wenn die Magie korrekt ausgeführt wurde, kann der Koldune quasi alles wahrnehmen, was im betroffenen Gebiet geschieht (wobei es sich auch um viele Quadratkilometer handeln kann), obwohl sich selbst vollständig dieser Aufmerksamkeit zu öffnen für alle, außer die willensstärksten Koldunen, auch Gefahren birgt. Daher beschränken sich die meisten nach Belieben reflexartig auf die Wahrnehmung „aller Eindringlinge“ oder „aller möglichen Trinkgefäße“ und selbst den aufmerksamsten Koldunen kann etwas wichtiges entgehen, wenn sie es versehentlich aus ihrem Blick ausschließen. Solange diese Kraft aktiv ist, kann der Koldune jeden Ort oder jede wahrgenommene Person mit anderen koldunischen Pfaden oder Ritualen anvisieren, solange die Stufe der Pfadkraft oder des Rituals nicht den Wert des Koldunen im Weg des Geistes übersteigt. Diese Kraft durchschaut in ihrem Wirkungsradius zudem Verdunkelung.

Der Koldune kann alles innerhalb eines Radius von 20 Metern wahrnehmen.
••... innerhalb eines Radius von 100 Metern.
•••... innerhalb eines Radius von einem halben Kilometer.
••••... innerhalb eines Radius von 1,5 Kilometern.
•••••... innerhalb eines Radius von 8 Kilometern.

Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf legt fest, über wie viele der folgenden Szenen dieser Effekt anhält. Wenn diese Kraft vor Sonnenaufgang aktiviert wird, kann die Wahrnehmung des Koldunen auch noch bis in den Tag hinein reichen, wodurch der Koldune keine negativen Auswirkungen erleidet, wenn er sein Land bei Tag überwacht. Er erleidet noch immer die üblichen Würfelabzüge für jede Handlung bei Tag.

Der Weg des Wassers

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 450–452

Diesen Weg praktizieren hauptsächlich Koldunen mit Zufluchten in der Nähe eines größeren Gewässers; er kann Geistersklaven aus Wasser beschwören und ein Schiff zu Kleinholz verarbeiten. Durch einen subtilen Einsatz seiner Kräfte kann der Vampir in den Tiefen lauern oder Illusionen beschwören, um seine Feinde durcheinanderzubringen und zu blenden.

Attribute: Geistesschärfe

• Teich der Lügen

Diese vielseitige Kraft erschafft dreidimensionale Illusionen auf der Oberfläche eines Gewässers. Wie ein Koldune solche Illusionen nutzt, hängt von seinem Temperament und seinen Wünschen ab. Eine Gotteserscheinung ist ebenso leicht vorzutäuschen wie eine gewiefte Verführung.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf kann der Koldune eine Illusion auf die Oberfläche jedes Gewässers projizieren, dass er sehen kann. Diese Illusion kann nach den Wünschen des Vampirs sprechen

und gehen, ist aber nicht stofflich und kann die Grenzen des Gewässers nicht überschreiten. Dieses Phantombild bleibt eine Runde pro erwürfeltem Erfolg bestehen, dann löst es sich langsam in zarten Nebel auf. Man kann seine Lebensdauer mit weiteren Aktivierungen der Kraft verlängern, die dann gemeinsam die endgültige Verweilzeit des Phantoms bestimmen. Würfe, um die Dauer einer Illusion zu verlängern, erhöhen die Grundschwierigkeit um 1, erfordern jedoch kein Blut. Sobald eine Illusion verblasst, muss man sie neu wirken.

•• Wässrige Zuflucht

Genau wie Gangrel mit der Erde verschmelzen, so kann ein Koldune mit dieser Kraft im Wasser versinken, um der Sonne zu entgehen. Der Vampir geht aber eigentlich nicht unter, er verschmilzt eher mit dem Wasser. Seine schlummernde Gestalt mag zwar aus bestimmten Perspektiven von oben zu erkennen sein, doch nur äußerst entschlossenes Herumplanschen kann seine Ruhe stören.

System: Diese Kraft erfordert kein Blut. Der Spieler muss mindestens 2 Erfolge beim Aktivierungswurf haben, dann taucht der Charakter in das Gewässer ein, als habe er die Gestaltwandelkraft Verschmelzung mit der Erde verwendet. Das Wasser muss mindestens 30 cm tief und so lang wie der Körper des Koldunen sein, damit er sich darin zur Ruhe betten kann. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) kann man einen Blick auf den im Wasser verborgenen Koldunen erhaschen.

••• Nebel über dem Meer

Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, bewegt sich mit der übernatürlichen Anmut eines Geistes, er kann über das Wasser gehen wie über Land, und kaum ein Kräuseln zeugt von seiner Bewegung. Manche Vampire wenden diese Kraft gerne in Verbindung mit Teich der Lügen an, um sich ein geisterhaftes Gefolge zu erschaffen.

System: Der Koldune kann pro Erfolg beim Aktivierungswurf eine Szene oder Stunde (je nachdem, was länger ist) auf der Oberfläche von Gewässern wandeln. Ein Koldune kann sich entscheiden, die Wirkung dieser Kraft zu beenden, um unterzugehen oder zu schwimmen; doch der Vampir kann dann erst wieder auf dem Wasser wandeln, wenn er die Kraft aufs Neue aktiviert.

•••• Wasserlakaien

Indem ein Koldune sein Blut in ein Gewässer tropfen lässt, kann er stoffliche Wasserelementare beschwören oder erheben, die ihm eine Nacht lang dienen. Solche Lakaien gehorchen, ohne zu zögern, sind aber nicht besonders clever. Trotz ihrer flüssigen Leiber sind sie fest genug, um einen Mann zu packen und in sein nasses Grab zu zerren oder auf in einzuprügeln wie die Brecher der Brandung.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und macht den Standardaktivierungswurf. Bei Erfolg kann der Spieler Blut einsetzen, um Elementarlakaien zu beschwören. Dieses Blut muss der Charakter in ein Gewässer tropfen lassen oder spritzen, was je nach Generationsbeschränkungen in Sachen Bluteinsatz mehrere Runden dauern kann.

Sobald der letzte Blutstropfen gefallen ist, erhebt sich das Wasser in der vom Koldunen gewünschten Gestalt. Der Anwender kann pro eingesetztem Blutpunkt 1 Lakaien erschaffen, aber nicht mehr als die Gesamtzahl der gewürfelten Erfolge. Ungeachtet ihrer Gestalt entsprechen alle Werte der Geister der Geistesschärfe des Vampirs. Diese Wesen haben keine Kenntnisse und außer Heimlichkeit keine Fertigkeiten. Darüber hinaus geht man bei ihren geistigen und gesellschaftlichen Attributen von einem Wert von 1 aus; die Ausnahme sind passive oder Verteidigungssituationen (etwa der Widerstand gegen Überredung oder Gedankenkontrolle).

Wasserelementare absorbieren und nehmen Schaden wie Vampire, auch durch Sonnenlicht. Feuer ist für sie weniger schlimm, es verursacht nur Schlagschaden. Darüber hinaus können die Wasserkreaturen mit ihren wässrigen Körpern Flammen löschen, allerdings nicht, ohne sich dabei zu verletzen. Ein Elementar, das das Gewässer verlässt, aus dem es entsprungen ist, nimmt pro Stunde eine Stufe schwer heilbaren Schadens. Lakaien regenerieren eine Stufe jeglichen Schadens (auch schwer heilbaren) pro Runde, die sie in Kontakt mit einem großen Gewässer stehen, ansonsten aber nicht. Wenn sie nicht zerstört werden, bleiben beschworene Lakaien bis zum nächsten Morgenrot bestehen, dann zerfallen sie zu leblosen Pfützen.

••••• Wogen der Verdammnis

Viele Schiffe liegen auf dem Grund des Schwarzen Meers, von den mächtigen Strudeln zerstört, die die Koldunen heraufbeschworen haben. Opfer dieser Kraft müssen darum kämpfen, an der Wasseroberfläche zu bleiben, oder sie werden in die wirbelnden Fluten hinabgesogen und ertrinken.

System: Der Spieler setzt neben dem üblichen Blutpunkt 1 Willenskraftpunkt ein. Pro Erfolg beim Aktivierungswurf hat der so entstehende Strudel einen Radius von 1,5 m, sein Zentrum liegt irgendwo im Sichtbereich des Vampirs. Strudel haben eine Grund-Körperkraft von 15, zu der für jeden Erfolg nach dem ersten 5 Punkte hinzukommen. Opfer müssen auf Körperkraft + Überleben (Schwierigkeit 8) würfeln, um sich aus den Fluten zu retten. Wer scheitert, wird in die Tiefen gezogen und von den tosenden Strömungen umhergewirbelt. Lebewesen ertrinken ganz normal, während Vampire und andere nicht atmende Kreaturen einfach hilflos in dem Strudel gefangen bleiben. Diese Kraft wirkt eine Szene lang.

Der Weg des Windes

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 449–450

Dieser Weg ist subtiler als die Beherrschung der Erde, er bedient sich der Luft im Atem der Lebenden und des letzten, rasselnden Atemzuges eines Sterbenden. Koldunen nutzen alle Aspekte der Luft, ob sie nun bewegt ist oder nicht, für ihre untoten Zwecke.

Attribut: Wahrnehmung

• Flüsternder Odem

Selbst in Abwesenheit erfüllen Koldune ihre Diener mit tiefer Furcht. Diese Kraft trägt ihnen die Worte des Vampirs auf einem lauen Lüftchen zu und kehrt mit der Antwort des Ziels zurück. Der Vampir muss nur den Namen des Ziels sagen und so tun, als atme er heftig tief aus, während er seine Botschaft ausspricht.

System: Jedes Mal, wenn der Koldunen mit dieser Kraft eine Botschaft senden will, muss sein Spieler den üblichen Aktivierungswurf machen. Doch der Spieler muss nur beim ersten Mal, wenn er die Kraft in einer Szene anwendet, Blut einsetzen. Jeder Erfolg erlaubt 1 Runde verbaler Kommunikation. Wenn der Vampir die Botschaft ausgesprochen hat, tragen rasche Winde sie an ihr Ziel. Innerhalb einer Minute hört das Ziel den Koldunen, als flüstere der Vampir ihm ins Ohr. Es kann Antworten oder schweigen, aber alles, was es in einer Anzahl von Runden sagt, die den Erfolgen des Koldunen entsprechen, erreicht den Koldunen. Diese Kraft kann jedem in anderthalb Kilometern Radius Worte übermitteln, der sich nicht in geschlossenen Räumen aufhält. Die Anwendung dieser Kraft verlangt die volle Konzentration des Koldunen. Jede Störung unterbricht die Kommunikation.

•• Schneidende Winde

Die bösartigen koldunischen Schöpfer dieser Kraft versuchten, einen Wind heraufzubeschwören, der so kalt ist, wie die Luft in den Karpaten. Diese Kraft erreicht dies, sie entfesselt einen schneidenden Wind, der einem Mann das Blut in den Adern gefrieren lassen kann, während er in einem Bereich nach Wahl des Koldunen weht. Neben den klar erkennbaren Anwendungsmöglichkeiten im Kampf ermöglicht diese Kraft auch dramatische Auftritte für die, die zu so etwas neigen.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf beschwört der Koldune einen eisigen Wind in einem Radius von maximal 1 km. Jeder, den dieser eiskalte Windstoß trifft, nimmt pro Runde einen Würfel Schlagschaden (den er normal absorbieren kann), verliert 2 Würfeln aus allen Geschickvorräten und bewegt sich nur noch mit halber Geschwindigkeit. Der Wind weht, solange der Koldune es will, vorausgesetzt, er erhält seine Konzentration aufrecht. Alle Handlungen des Vampirs, die keine Automatismen sind, lassen den Wind sich legen und verwehen. Dasselbe gilt für jegliche Form der Bewegung.

••• Winde der Lethargie

Obwohl er ein Opfer nicht sofort einschläfert, führt ein längerer Einfluss dieses übernatürlichen Windes zu extremer Erschöpfung und großer Müdigkeit. Ziele, die von den Winden der Lethargie betroffen sind, riechen oft einen bittersüßen Rauch in der Luft, ehe sie in Trance fallen.

System: Pro Erfolg beim Aktivierungswurf erschafft der Koldune für 2 Runden einen Wind, der in einem Radius von 200 m extreme Lethargie hervorruft. Jeder, der von diesem Windstoß betroffen ist, muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 8) ablegen. Dieser Wurf muss alle 10 Minuten wiederholt werden, die der Charakter in dem Wind verbringt. Scheitert der Wurf, werden alle Würfelvorräte für körperliche Handlungen halbiert. Darüber hinaus reduziert diese Müdigkeit die Bewegungsweite ihrer Opfer für eine ganze Szene um die Hälfte. Ein Patzer lässt den Charakter für die Dauer der Szene einschlafen (bzw. versetzt Vampire in eine leichte Starre). Schlafende Charaktere erwachen, wenn man sie anstößt, schüttelt oder anderweitig wachrüttelt, bewegen sich aber langsam und haben möglicherweise halbierte Würfelvorräte, wenn der Wind weiter weht.

•••• Reise auf dem Wind

Ein Koldune, der diese Kraft nutzt, bewegt sich mit unglaublicher Geschwindigkeit auf den Schwingen des Windes. Während er auf den Winden reitet, verschwimmt die Gestalt des Vampirs und wird erst wieder klarer, wenn er sein Ziel erreicht hat.

System: Mit einem erfolgreichen Aktivierungswurf verschwimmt der Körper des Koldunen in einem Windstoß, wonach er sich mit einer Geschwindigkeit von 400 km/h durch die Luft zu seinem Ziel bewegt. Diese Kraft kann nicht in Höhlen, Häusern oder anderen geschlossenen Räumen eingesetzt werden. Im Freien ist es dem Vampir möglich, alle Hindernisse zu umfliegen. Sobald der Koldune sein Ziel erreicht hat oder die Szene endet, sinkt der Vampir auf die Erde herab und wird wieder feststofflich.

••••• Sturm

Indem er seine Wut durch Blut und Willenskraft verstärkt, kann ein Koldune seinen Zorn an den Nachthimmel projizieren. Dräuende graue Wolken verfinstern die Sterne und den Mond und entfesseln Wirbelwinde und einen peitschenden, eiskalten Regenguss. Blitze zucken über den Himmel, und der Donner dröhnt.

System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf und 1 Willenskraftpunkt (zusätzlich zum üblichen Blutpunkt) kann ein Koldune einen schrecklichen Sturm heraufbeschwören. Die Wolken brauchen 6 Stunden minus einer Stunde pro erwürfeltem Erfolg, um sich am Himmel zu sammeln und zu ballen. Wenn dies zu einer Wartezeit von unter einer Stunde führt, breiten sich die Wolken direkt über dem Kopf des Anwenders wie ein sich selbsttätig aufspannender, schwarzer Schirm aus und erfüllen den Himmel in wenigen Minuten. Sobald sich die Wolken gesammelt haben, beginnt es zu schütten, und die Blitze zucken. Der Sturm tobt pro erwürfeltem Erfolg eine Stunde lang mit voller Macht. In der anschließenden Stunde lässt er langsam nach. Auf dem Gipfel seiner Macht kann der Sturm Überschwemmungen hervorrufen und zweifellos jeden Sterblichen bis ins Mark erschüttern (ein nicht absorbierbarer Würfel Schlagschaden pro 5 Minuten, die der Sterbliche voll im Sturm verbringt). Regelmäßig schlagen Blitze ein, weit mehr als bei einem normalen Sturm. Tatsächlich kann ein Koldune zum Preis von einem Willenskraftpunkt mit Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) Blitze gegen einen Gegner schleudern. Ein Treffer macht 10 Würfel tödlichen Schadens (der normal absorbiert werden kann). In jeder Runde ist nur ein solcher Angriff möglich.

Die Bialowieza-Kraina

Buch der Geheimnisse · S. 46–48

Hier gibt es keine Zuflucht. Die Erde selbst will dich verzehren. – Sarolt Grondrska „Der Eber“, Koldune von Bialowieza

Koldune des Waldes von Bialowieza umfassen polnische und russische Tzmisce, aber üblicherweise fallen alle in die Woiwodschaft. Es ist ein urtümlicher Wald von enormem Ausmaß, der allen außer den entschlossensten Reisenden unzugänglich bleibt. Djabelek, ein Koldune der sechsten Generation, unterhielt dort eine einsame Domäne und bewohnte einen sagenumwobenen weißen Turm. Sein kürzliches Verschwinden führte zur Freilassung einiger Kinder in die Wildnis, einschließlich Grondrska, die nach außen hin weniger feindlich ist. Sie lädt Rivalen ein, ihr zu begegnen, zusammen mit Studenten, die zu ihren Füßen lernen.

• Bruch der Domäne

Der Koldune ist so im Einklang mit seiner Domäne, dass er in der Lage ist, einen Eindringling zu bemerken, der ihre Grenzen überschreitet. Die Disziplin ist nicht so sehr darauf ausgelegt, den Eindringling zu identifizieren oder seinen Aufenthaltsort zu bestimmen, sondern bietet stattdessen eine angemessene Vorwarnung als Vorteil gegenüber einer Überraschung. Eine übliche Vorgehensweise bei Feststellung eines Besuchers ist es, tierische Spione zu entsenden.

System: Der Koldune gibt mindestens einen Blutpunkt in dem Gebiet aus, von dem er wünscht, dass dort die Disziplin wirkt. Der Spieler würfelt dann, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Wahrnehmung). Für jeden ausgegebenen Blutpunkt um den Koldunen herum wird ein Quadratkilometer beeinflusst. Für den Rest der Nacht spürt der Koldune jeden Besucher, der den festgelegten Bereich betritt oder verlässt.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza verwendet wird, ist keine einhergehende Ausgabe von Blutpunkten notwendig. Diese Kraft kann nicht in hauptsächlich urbanen Gegenden verwendet werden.

•• Finger von Bialowieza

Der Koldune mit dieser Kraft befiehlt allen Pflanzen und Bäumen in der Umgebung, ein Opfer zu umwickeln und möglicherweise bewegungsunfähig zu machen. Diese Disziplin beeinflusst Pflanzen aller Größen und zwingt dünne Wurzeln in gleichem Maße wie verdrehte alte Äste. Koldune wenden die Finger von Bialowieza auf Pflanzen am Wegesrand an, die zu ihren Zufluchten führen.

System: Der Koldune gibt Blut aus und stellt sicher, dass es die Pflanzen berührt, von denen er wünscht, dass es sie betrifft. Dann würfelt man zur Aktivierung dieser Kraft (Attribut: Geschicklichkeit). Die Pflanze wird versuchen, jeden einzuwickeln, der innerhalb von zwei Metern ihrer Reichweite vorbeigeht. Für jeden ausgegeben Blutpunkt bleibt die Pflanze für eine Nacht bereit, auf den Weg zu greifen. Was den Griff angeht, würfelt die Pflanze sechs Würfel. Sie verursacht eine Stufe Schlagschaden in jedem Zug, der einer erfolgreichen Ergreifung folgt.

Die Pflanze erhält mit jedem weiteren Zug einen zusätzlichen Würfel, um zu ergreifen, bis zu einem Maximum von zehn. Kleine Pflanzen haben zwei Gesundheitsstufen, mit drei bis sechs Gliedmaßen in Abhängigkeit von der Größe. Sie besitzen einen Punkt Widerstandsfähigkeit für jede Gesundheitsstufe und können Schlagschaden absorbieren.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza verwendet wird, so werden der Schlagschaden der Pflanzen und ihre anfänglichen Gesundheitsstufen verdoppelt. Die Widerstandsfähigkeit steigt als Folge der steigenden Gesundheit.

••• Grondrskas Sackgasse

Die Geschichte erzählt von einem Wilderer, der unbefugt Tzimisce-Land betreten hatte. Es dauerte nicht lange, bis er in einer grässlichen Panik floh. Er dachte, er kenne den Wald, aber die Bäume bewegten sich um ihn herum, schnitten ihm den Weg ab und leiteten ihn direkt zum hungrigen Kainiten, der im Inneren wartete. Grondrskas Sackgasse macht diese schreckliche Legende zur Realität.

System: Der Koldune gibt mindestens einen Blutpunkt in der Gegend aus, die er zu beeinflussen wünscht. Der Spieler würfelt dann, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Wahrnehmung). Für jeden ausgegebenen Blutpunkt wird ein Quadratkilometer um den Koldunen herum beeinflusst. Für den Rest der Nacht erleiden Besucher, die durch die Kraft Bruch der Domäne erspürt wurden, eine erhöhte Schwierigkeit von 3 bei Versuchen, die Gegend zu erkunden, ihr zu entkommen und sich darin zu orientieren, da das Unterholz um den Eindringling herum wandert und aufragt. Falls der Eindringling bei diesem Wurf versagt, so kann der Koldune entscheiden, ihn entweder näher heran, oder in die Richtung einer wohlplatzierten Falle zu bewegen.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, entzieht das Unterholz dem Besucher zwei Punkte Wahrnehmung, die bei Verlassen der Gegend zurückerstattet werden. Der Koldune kann entscheiden, ob bestimmte Besucher, welche die Kraft Bruch der Domäne ausgelöst haben, nicht davon betroffen sein sollen.

•••• Djabeleks Schlund

Djabelek ist ein schrecklicher Tzimisce, der irgendwo im Wald von Bialowieza vergraben ist. Es wird gesagt, dass er sich weiterhin nährt, trotz seines erstarrten Zustandes. Während er träumt, öffnet er seinen Schlund und verzehrt was auch immer hinein fällt. Diese Kraft endet oft in einem schnellen Tod für eindringende Sterbliche, da die Erde sich unter ihnen auftut. Koldune sind dafür bekannt, Djabeleks Schlund in der Nähe ihrer Zufluchten als Sicherung zu verwenden. In der Hitze der Schlacht überraschen sie nichtsahnende Gegner damit. Eine Zunge aus kaltem Schlamm zieht die Eindringlinge hinunter in die Erde. Dort werden sie von mahlenden Steinen und malmender Erde pulverisiert.

System: Der Koldune gibt mindestens einen Punkt Blut in der erdigen Gegend aus, von der er wünscht, dass die Kraft dort wirkt. Zudem gibt er zusätzlich einen Punkt Willenskraft aus, während er den Wurf zur Aktivierung dieser Kraft ablegt (Attribut: Körperkraft). Sollte irgendein Wesen sich in einem Umkreis von zehn Metern des Gebietes bewegen, wo die Kraft

aktiviert wurde, so tut sich eine Grube von zwei Metern Durchmesser auf, die drei Meter tief ist. Jeder ausgegebene Blutpunkt lässt das Opfer für eine Runde gefangen und bewegungsunfähig zurück. Um freizukommen, muss vom Opfer ein erweiterter Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8) erfolgreich abgelegt werden, mit mindestens 5 Erfolgen. Wesen, die in der Grube gefangen sind, erleiden zwei Stufen tödlichen Schaden in jeder Runde, den man absorbieren kann (Schwierigkeit 7).

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, so wird die Wirkdauer der Kraft verdoppelt. Der Koldune kann entscheiden, dass bestimmte Besucher davon nicht betroffen sind.

••••• Der Weisse Turm

Der Bialowieza hat seinen Namen von Djabeleks bekanntem Turm, der aus den Knochen seiner Opfer errichtet wurde. Sie sind hoch genug gestapelt, um eine hinreichend bedrohliche Zuflucht zu schaffen. Der Turm steht seit Langem nicht mehr im Wald, aber gelegentlich gibt es Geschichten aus der Wildnis über seine neuerliche Errichtung – und nicht immer im Wald von Bialowieza.

Der Weiße Turm ist das Geschenk, das die Dämonen der Erde, mit denen Djabelek einst einen Pakt schloss, an ihn machten. Die Knochen aller Opfer der Bialowieza-Kraina bahnen sich ihren Weg durch die Erde und umschließen den Koldunen, der sie beschwört, in Form eines Turms aus Erde und Knochen. Der Koldune kann im Innern der Zuflucht verbleiben, bis ihm das Blut ausgeht, oder mit dem Turm wieder in der Erde versinken und anderswo neu hervorkommen, falls Gefahr droht.

System: Der Koldune verteilt einen Blutpunkt auf dem Boden und der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Der Weiße Turm wird sofort wirksam. Die Erde bewegt sich, gezackte Knochen und Brocken von Erde formen einen scheinbar organischen kreisförmigen Wall, um den Koldunen 5 Meter hoch zu umschließen. Für jeden Erfolg nach der Aktivierung wird ein weiteres Stockwerk von 5 Metern errichtet, jeweils ein Stockwerk pro Runde. Der Weiße Turm erstreckt sich unter der Erde genauso tief, wie er es über der Erde tut. Er hat weder einen Eingang, noch einen Ausgang, es sei denn, der Koldune wünscht es. Alle Besitztümer, die sich bei der letzten Benutzung der Disziplin im Turm befanden, verbleiben im Turm. Der Weiße Turm ist gegenüber äußeren Einflüssen in hohem Maß widerstandsfähig, besitzt 20 Stufen Gesundheit und ist allem außer schwer heilbarem Schaden gegenüber unverwundbar.

Der Weiße Turm kann sich zusammen mit dem Koldunen in die Erde zurückziehen. Dazu muss ein weiterer Blutpunkt und ein Punkt Willenskraft ausgegeben werden. An diesem Punkt ist der Vampir praktisch fünf Meter tief an der Stelle unter der Erde begraben, wo der Turm stand.

Für die Kosten eines zusätzlichen Blutpunktes und eines Punktes Willenskraft, zusammen mit einem Wurf zur Aktivierung der Kraft (Attribut: Widerstandsfähigkeit), erscheint der Turm irgendwo innerhalb von 20 Kilometern zu seiner vorherigen Position. Das Gebiet muss bewaldet sein. Die Größe des neuen Weißen Turms entspricht dem Ablauf beim ursprünglichen Wurf. Der Weiße Turm zerfällt nicht, wenn der Koldune einen Ausgang wünscht und das Gebäude verlässt. Falls irgendein

Kainit im Weißen Turm in Starre fällt, oder Sterbliche darin einschlafen, so verschlingt er diese und fügt die Knochen des Vampirs denen hinzu, welche die Mauern und Wände verzieren.

Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, besitzt der Turm die doppelte Anzahl an Gesundheitsstufen.

Die Kraina des Schwarzen Meers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 275–276

Koldunen des Schwarzen Meers praktizieren folgende Riten:

• Stimmen der Donau

Die mächtige Donau, die im Schwarzwald entspringt und durch ein Dutzend Nationen fließt, bis sie sich ins Schwarze Meer ergießt, war Lebensader ungezählter Reiche, solange Menschen sich an ihren Ufern niedergelassen haben. Die ganze Zeit über hielten die Tzimisce Wache. Die Koldunen wissen um ihren wahren Wert, denn die Geister des Flusses sprechen zu ihnen, tragen ihnen zu, was sie wissen oder tragen Nachrichten für sie weiter, alles im Tausch für eine Kostprobe der Vitæ des vampirischen Hexers.

System: Der Koldune lässt das erforderliche Blut in einen Fluss, Strom oder anderes fließendes Wasser tropfen. Selbst das Rinnsal der Schneeschmelze oder ein heftiger Regen sind genug, um von dieser Kraft Gebrauch zu machen. Wenn es die Donau höchstselbst oder einer ihrer Nebenflüsse ist, ist überhaupt kein Aufwand von Blut erforderlich. Dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Charisma). Hat er Erfolg, erscheint ihm ein Wassergeist und wird ihm für so viele Tage dienen (soweit ihm das möglich ist), wie er Erfolge gewürfelt hat. Diese Dauer kann der Koldune jederzeit ausdehnen, indem er mehr Blut ins Wasser gibt. 1 Blutpunkt verlängert die Knechtschaft des Geistes um 1 weiteren Tag.

Was der Geist zu tun vermag, ist recht eingeschränkt. Er kann mit dem Koldunen kommunizieren und ihm mitteilen, was immer er weiß, oder man kann ihm eine Nachricht geben, um sie jemand anderem an einem anderen Ort zuzutragen. Der Geist wird mehr als glücklich sein, von dem zu sprechen, was er weiß. Flussgeister können recht geschwätzig sein, und der Tzimisce ist gut beraten, den Geist zu jenen Themen hinzuführen, an denen er das größte Interesse hat, will er nicht über Stunden mit prosaischen Beschreibungen der umliegenden Landschaft überschüttet werden. Der Geist ist lediglich dazu in der Lage, sich seinen Wasserlauf hinauf oder hinab zu bewegen (und flussaufwärts ist weitaus langsamer als abwärts), somit muss der Empfänger der Nachricht jemand sein, dem er auf seiner Reise begegnen kann. Eine andere Methode ist es, den Geist anzuweisen, zu einem Ort entlang seines Wasserlaufs zu gehen und die Nachricht der ersten Person zu übermitteln, der er begegnet, doch dies hat offenkundig ebenfalls seine Nachteile. Eine Koldunin mag einen Wassergeist auch darum ersuchen, an einem Ort zu bleiben und Ausschau nach Eindringlingen oder anderen Bedrohungen zu halten, um dann schnell entlang des Flussbettes zu eilen, um sie vor Gefahr zu warnen, sollte sich solche präsentieren.

•• Grab der Marea Neagra

Die alten Skythen hatten ihren eigenen Namen für das große Meer, um das herum sie siedelten: Axšaina, was in unserer Sprache so viel wie „unbeleuchtet“ bedeutet. Ihre Beschreibung ist zutreffend. Sonnenlicht dringt nicht weit unter die Oberfläche, und in den tiefsten Teilen hört sogar Luft auf zu existieren. Es ist in vielerlei Hinsicht die perfekte Ruhestätte für eine Leiche, was die vielen Schiffe samt ihrer Besatzung bezeugen können, die an seinem Grund für die Ewigkeit konserviert sind, viele von ihnen von Koldunen dort hingebracht, die unter den Wellen hausen.

System: Die Koldunin kann stets unbeschadet in die untersten Tiefen des Schwarzen Meeres hinabsteigen, wo sie komfortabel ruhen kann, geschützt vor der Sonne und der Außenwelt. Indem sie ihr Blut in ein Gewässer spritzt, das groß genug ist, um sie aufzunehmen, und einen Aktivierungswurf ablegt (Attribut: Geistesschärfe), verleiht sie diesem Wasser die schützenden Eigenschaften des Schwarzen Meers. Sonnenlicht kann sie nicht verletzen, ihr Körper wird perfekt erhalten, solange sie in ihm begraben liegt, und es wird äußerst schwierig, sie zu entdecken. Um die Koldunin auszumachen, muss ein Charakter Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 8) und mehr Erfolge erzielen als die Koldunin bei ihrem Aktivierungswurf. Wer versucht, gegen die untergetauchte Tzimisce vorzugehen, nimmt jede Runde, in der er im eiskalten Wasser bleibt, 2 Stufen tödlichen Schadens.

••• Pontos Euxeinos

Die Griechen nannten das Schwarze Meer einst Pontos Euxeinos, das gastfreundliche Meer. Für die Koldunen der Kraina des Schwarzen Meers kann dies wörtlich gemeint sein, wenn es sie in seiner Umarmung hält und sie selbst von ihren schlimmsten Verletzungen heilt.

System: Die Koldunin muss Zugang zu einem hinreichend großen Gewässer haben, um ganz in es einzutauchen. Ist sie einmal in die wohltuenden Fluten eingetaucht, gibt sie das erforderliche Blut frei (ist es jedoch tatsächlich das Schwarze Meer, ist kein Aufwand von Blut erforderlich). Dann legt sie ihren Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Jeder Erfolg heilt sie wie ein Blutpunkt (1 Erfolg heilt 1 Stufe tödlichen oder Schlagschaden, während 5 Erfolge 1 Stufe schwer heilbaren Schadens heilen werden). Dies reduziert nicht die für die Heilung erforderliche Zeit. Um schwer heilbaren Schaden zu heilen, muss die Koldunin für einen Tag pro zu heilender Stufe im Wasser eingetaucht ruhen.

•••• Diener der tiefen Marmara

Legenden besagen, der Koldune Cyzicus, der in der Antike offen als König der Dollonier herrschte, habe entdeckt, dass seltsame Bestien aus den Tiefen des Marmarameers entstiegen, um seinen Willen zu tun, wenn er sein Blut hineingoss. Andere Koldunen haben herausgefunden, dass jedes Gewässer ihnen denselben Dienst tut, obgleich die Kreaturen, die in den Tiefen des Marmarameers hausen, am stärksten sind.

System: Der Koldune verspritzt sein Blut – mindestens 1 Blutpunkt – über die Wasseroberfläche, dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Manipulation). Für jeden Erfolg bis zur Gesamtzahl der ausgegebenen Blutpunkte entsteigt ein Diener dem Wasser. Die Diener der tiefen Marmara sind seltsame, humanoide Kreaturen, die Züge von Fröschen und Fischen ineinander vereinen. Sie werden für den Koldunen eine Aufgabe vollbringen, wonach es ihnen freisteht, in ihre wässrigen Gefilde zurückzukehren. Er kann jedem Diener eine andere Aufgabe geben. Diener verwenden die folgenden Werte (Werte in Klammern sind für jene Diener gedacht, die aus dem Schwarzen Meer selbst stammen):

Attribute: Körperkraft 4 (5), Geschick 3, Widerstandsfähigkeit 4 (5), Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 1 (2), Geistesschärfe 2 (3)

Willenskraft: 3

Gesundheitsstufen: OK, -1, -1, (-1), -2, -2, -2, -5, (-5), außer Gefecht

Fähigkeiten: Sportlichkeit 2, Handgemenge 4, Einschüchtern 3, Überleben 3

Angriffe: Klauen (Körperkraft + 2, tödlich), Ringkampf (Körperkraft + 4, Schlagschaden), Schuppen und schützende Fettschicht geben + 2 auf Absorptionswürfe.

Fähigkeiten: Diener der Marmara können Luft oder Wasser gleichermaßen gut atmen. Sie sind fähige Schwimmer, die sich im Wasser so leicht bewegen wie auf dem Land.

••••• Pontos Axeinos

Bevor die Griechen seine südliche Küstenlinie besiedelten, nannten sie das Schwarze Meer Pontos Axeinos, die ungastliche See. Für die Feinde des Koldunen kann es wahrlich äußerst ungastlich sein und Stürme, Strudel, Nebel und Felsenriffe gebären, wo einen Augenblick zuvor keine waren.

System: Der Koldune träufelt sein Blut in ein Gewässer und legt (wenn es nicht das Schwarze Meer ist, denn in diesem Fall muss kein Blut aufgewendet werden) den Aktivierungswurf ab (Attribut: Intelligenz). Er verteilt seine Erfolge, um eine beliebige Zahl von wassergebundenen Gefahren zu manifestieren, mit denen sich seine Gegner herumschlagen müssen. Zum Beispiel ein Strudel oder Sog mit einem Körperkraftwert gleich dem des Koldunen, der andere ergreifen oder mit sich ziehen kann, eine Erhöhung des Körperkraftmultiplikator um 1, gezackte Felsen, die aus dem Wasser hervortreten und Körperkraft + 3 tödlichen Schaden anrichten, wenn man gegen sie prallt, Nebel, der die Schwierigkeit aller auf Sicht basierenden Wahrnehmungswürfe um 2 erhöht, tosende Winde und Regen mit Sturmböen von bis zu 75 km/h, ein jähes Abfallen der Wassertemperatur fast bis zum Gefrierpunkt und dergleichen. Diese Kraft hält eine Szene an und verflüchtigt sich danach.

Die transsilvanische Kraina

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 273–275

Koldunen der transsilvanischen Region praktizieren die folgenden Formen der Magie.

• Burebistas Thron

Legenden besagen, König Burebista, der die Griechen über Jahrhunderte terrorisierte – zuerst als sterblicher König von

Dakien und später als mächtiger Koldune –, habe einen großen Thron auf dem Gipfel eines Berges errichtet, von dem aus er all seine Lande überschauen und die Schritte all seiner Feinde im Auge behalten konnte. Die Legende ist wahr, doch mit der Zeit brauchte Burebista den Thron nicht mehr, um sein Königreich zu überblicken. Er gab dieses Geheimnis an seine Kinder weiter, und heute kann fast jeder Koldune der transsilvanischen Kraina auf seinem Thron sitzen.

System: Der Koldune gibt 1 Blutpunkt aus und legt den Aktivierungswurf ab (Attribut: Wahrnehmung). Wenn er sich auf irgendeinem Berg in den Karpaten befindet, ist es nicht erforderlich, Blut auszugeben. Bei einem Erfolg kann der Koldune seine Sinne ausschicken und hoch in die Lüfte steigen lassen oder sie über seinen Körper hinaus ausdehnen. Wie weit sie reicht, hängt davon ab, wie viele Erfolge der Spieler würfelt (s. u.) Dieser Effekt hält an, bis der Koldune seine Sinne zurückzieht oder bis zum Ende der Szene, was immer zuerst eintritt.

ErfolgeGebiet
1 ErfolgEin Radius von 50 m
2 ErfolgeEin Radius von 100 m
3 ErfolgeEin Radius von 500 m
4 ErfolgeEin Radius von 1,5 km
5 ErfolgeEin Radius von 10 km

•• Gastfreundschaft des Pietros

Der Pietros ist der höchste und gefährlichste Gipfel der Karpaten, wo die beißenden Winde und klirrende Kälte jeden ungeschützten Menschen in wenigen Augenblicken töten. Ein perfekter Schauplatz, um seine Feinde zu liquidieren. Einen Feind einfach so auf den Pietros zu bringen ist jedoch recht schwierig. Weit einfacher, so argumentieren die Koldunen, ist es, den Berg mit sich zu nehmen.

System: Der Koldune muss das erforderliche Blut in die Luft schleudern (falls er sich nicht in Sichtweite der Karpaten befindet, denn in diesem Fall ist kein Aufwand von Blut erforderlich) und den Aktivierungswurf ablegen (Attribut: Geschick). Ist er erfolgreich, kommt für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen ein mächtiger, eisiger Wind um den Koldunen herum auf. Diese Winde verursachen jede Runde 1 Stufe Schlagschaden und betäuben die Körper aller, die in sie geraten, mit Ausnahme des Koldunen, was ihre Bewegungsgeschwindigkeit um die Hälfte reduziert und ihre auf Geschick basierten Würfelvorräte um 2 senkt. In der Runde, nachdem diese Kraft verflogen ist, ist der Abzug auf Geschick auf 1 reduziert und die Bewegungsgeschwindigkeit steigt auf 3/4. In der Runde darauf gewinnen die Opfer ihr volles Geschick und ihre volle Beweglichkeit zurück. Ein nützlicher Nebeneffekt dieser Kraft ist, dass der Koldune gegen die Kälte und Kraft des Windes immun ist, während sie aktiv ist. Wenn sie in den Bergen oder anderen Landstrichen wandern, in denen Wind ein Problem darstellen mag, müssen sie bloß Gastfreundschaft des Pietros aktivieren, um sich vor Gefahr zu schützen.

••• Die Ufer der Basca

Wenn es in den Karpaten regnet, tritt die Bâsca über die Ufer und reißt ganze Dörfer mit, zusammen mit allen lebenden oder untoten Wesen, die nicht in höhere Bereiche flüchteten. Die Koldunin, die über diese Kraft gebietet, trägt die tosende Macht der Bâsca in sich, wohin auch immer sie geht.

System: Die Koldunin gibt ihr Blut in fließendes Wasser – ein Fluss oder Strom ist am üblichsten, doch ein Bach oder sogar ein Rinnsal von schmelzendem Schnee ist genug – und würfelt, um diese Kraft zu aktivieren (Attribut: Körperkraft). Bei einem Erfolg stärkt das Blut den Fluss, was ihn anschwellen und über die Ufer treten lässt, eine Sturzflut, der Magie Leben verleiht. So ziemlich alles und jeder auf seinem Weg, was nicht niet- und nagelfest ist, wird mit einem Tempo von 100 m pro Runde zum tiefsten Punkt in der Umgebung geschwemmt und muss 5 Würfel Schlagschaden pro Runde absorbieren. Wer irgendwie verhindern kann, dass der Fluss ihn mitreißt – beispielsweise, indem er sich an eine Wand oder ein anderes unverrückbares Objekt krallt –, erleidet das doppelte des normalen Schadens. Darüber hinaus müssen Sterbliche jede Runde einen Wurf auf Schwimmen ablegen (Schwierigkeit 8), um nicht größere Mengen an Wasser zu schlucken. Ein Scheitern verursacht 1 zusätzliche Stufe tödlichen Schadens, der nicht absorbiert werden kann. Die tosenden Fluten halten für eine Anzahl von Runden gleich der erwürfelten Erfolge bei der Aktivierung der Kraft an oder doppelt so lang, wenn die Quelle der Flut einer der Flüsse der Karpaten ist.

•••• Kupalas Atem

Im Berca-Becken nahe dem russisch orthodoxen Kloster Ratesti hört die Vegetation zu wachsen auf, und seltsame Gase aus der Unterwelt brodeln hervor, um winzige Kegel aus Schlamm zu formen, die sich schnell verhärten, während sie ihren eisigen Atem verströmen. Manche Koldunen haben gelernt, diese tödlichen Gase selbst heraufzubeschwören. Sie behaupten, sie seien der Atem Kupalas höchstselbst. Sie könnten Recht haben.

System: Die Koldunin gibt so viel Blut aus, wie sie möchte, mindestens aber 1 Blutpunkt, und würfelt für die Aktivierung dieser Kraft (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Einmal pro Runde kann sie für so viele Runden, wie sie Erfolge erzielt hat (bis zu einem Limit von der Anzahl an ausgegebenen Blutpunkten) die unterirdischen Gase nach oben ausbrechen lassen und so einen winzigen Vulkankrater formen. Diese Gase sind beißend kalt. Jeder innerhalb eines Radius von 3 m um den Kegel wird demselben Schaden und denselben Abzügen ausgesetzt wie unter Gastfreundschaft des Pietros. Zudem sind die blubbernden Gase äußerst entzündlich. Jede in der Nähe befindliche Flamme wird das Gas in einer schrecklichen Explosion detonieren lassen, was bei allen innerhalb der Reichweite des Kegels 5 Würfel tödlichen Schadens (schwer heilbar gegen Vampire) verursacht. Wenn diese Kraft im Berca-Becken aktiviert wird, zählt jeder aufgewendete Blutpunkt doppelt.

••••• Ruheloses Medias

Von Zeit zu Zeit erzittert der Boden unter dem Dorf und gerät in Aufruhr, Gebäude brechen aus ihren Fundamenten

heraus, und manchmal sterben sogar Unachtsame. Die Einheimischen geben den Göttern die Schuld, doch die Koldunen wissen, dass es Kupala ist, der sich ruhelos in seinem Grab in der Erde regt. Die Geschicktesten unter ihnen wissen, wie man ihn in Aufruhr versetzt.

System: Der Koldune gibt zusätzlich zu dem üblichen Blutpunkt 1 Willenskraftpunkt aus und legt den Aktivierungswurf (Attribut: Körperkraft) ab. In Sichtweite der Karpaten ist kein Aufwand von Blut nötig. Jeder Erfolg erlaubt dem Koldunen entweder, auf ein größeres Gebiet einzuwirken oder die Dauer des Erdbebens zu verlängern. Jeder und alles, was in Reichweite des Erdbebens gerät, erleidet jede Runde, in der sie im Gebiet verbleiben, 10 Würfel tödlichen Schadens und muss einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ablegen, weil es ihn sonst von den Füßen reißt. Die meisten Häuser und einfachen Bauten werden nach ein oder zwei Runden in sich zusammenbrechen. Stabilere Gebäude wie etwa Burgen bleiben 4 oder 5 Runden stehen, bevor sie vollkommen zerstört sind.

ErfolgeGebiet
1 Erfolgein kleines Haus
2 Erfolgebis zu fünf Gebäude
3 Erfolgeeine ganze Straße in einer Ortschaft oder einem Dorf
4 Erfolgeein großes Bauwerk wie etwa eine Burg
5 Erfolgeein ganzes Dorf oder ein Stadtteil

Genius Loci

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 276

Der Koldune dehnt sein Bewusstsein auf das Land aus, in dem er wandelt und wird zum Genius Loci der Legenden.

System: Der Spieler gibt zusätzlich zum Aufwand von Blut 1 Willenskraftpunkt aus, dann würfelt er, um die Kraft zu aktivieren. Charisma ist das relevante Attribut. Pro Erfolg bleibt Genius Loci für 1 Szene wirksam. Solange ist sich der Koldune aller Dinge bewusst, die sich um ihn herum zutragen, bis zu einer von den Punkten in Genius Loci bestimmten Entfernung (s. u.) Selbst Verdunkelung kann den Tzimisce nicht täuschen, der sich als Genius Loci etabliert hat. Weiterhin kann der Koldune jede koldunische Kraft, die er besitzt, überall in seinem Wahrnehmungsfeld heraufbeschwören, solange die Stufe dieser Kraft gleich oder kleiner seiner Punkte in seiner Genius-Loci-Fähigkeit ist.

Sie nehmen alles in einem Radius von 15 m wahr.

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Sie nehmen alles in einem Radius von 100 m wahr.

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Sie nehmen alles in einem Radius von 500 m wahr.

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Sie nehmen alles in einem Radius von 1,5 km wahr.

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Sie nehmen alles in einem Radius von 8 km wahr.

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Koldunische Hexerei · Krainas

Das Kraina der Grube

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 172–174

Legenden besagen, dass dieses Kraina das allererste Kraina war und dass es von dem Ältesten bei seiner Entdeckung der ursprünglichen Opfergrube entwickelt wurde. Anders als andere seiner Art gehört das Kraina der Grube nicht ausschließlich den Tzimisce der Alten Welt. Der Alte Clan unterweist auch die Baali der Via Hyron darin, die sich der Mission des Ordens von Moloch verschrieben haben, alles Dämonische zu besiegen oder zu erschlagen und gegenüber all jenen, die in seinen infernalen Schlund gefallen sind, keinerlei Toleranz entgegenzubringen. Schüler der Baali bilden kein primäres Kraina aus und können auch kein anderes Kraina lernen als das der Grube. Um die Kraft dieses Krainas zu wirken, muss der Koldune eine mitfühlende Verbindung zur ursprünglichen Opfergrube herstellen, indem er ein Duplikat für seine eigenen Zwecke errichtet und es mit seinem Blut weiht. Opfergruben werden häufig in abgelegenen Gebieten errichtet, wo sie vor potentiellen Störungen geschützt sind (siehe Opfergruben auf S. 102) und ihre spiralförmige Struktur erinnert an (und huldigt dem) Symbol des Clans Tzimisce. In der Wildnis sind die „Wurzeln“ eines Gebirges, das Innere einer Höhle oder der Fuß eines Baumes traditionell bevorzugte Standorte. Ein Koldune, der auf dem Gebiet einer neuzeitlichen Stadt lebt, wählt sich möglicherweise ein Wasserreservoir auf einem verlassenen Dach aus, die Überreste eines stillgelegten oder niemals fertiggestellten U-Bahn-Systems oder ein verlassenes Gebäude oder einen Fahrstuhlschacht, der nach oben offen ist. Die Erschaffung einer Grube erfordert sechs Stunden ununterbrochener Arbeit in jeder Nacht für eine ganze Woche, gefolgt von einer Verzauberung und einem sterblichen Opfer in jedem darauffolgenden Monat, um sie aufrechtzuerhalten. Während des Baus spendet der Koldune jede Nacht sechs Blutpunkte an die Grube und legt einen erweiterten Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) ab. Wenn die Arbeit in einer Nacht ausfällt oder wenn die sieben Würfelproben nicht mindestens 25 reine Erfolge zusammentragen, bleibt die Grube inaktiv und der Koldune muss noch einmal ganz von vorne anfangen. Um eine Grube aufrechtzuerhalten, bereitet der Koldune sein Opfer vor und bringt ihm sechs Blutpunkte dar. Anschließend legt er einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus ab (Schwierigkeit 7, wobei mindestens drei Erfolge notwendig sind). Eine mitfühlende Grube, die auf diese Art und Weise erschaffen wurde, bleibt auf unbestimmte Zeit bestehen, es sei denn, ihre Bausubstanz wird zerstört. Sollte die Grube eines Koldunen zerstört werden, verliert er den Zugriff auf sämtliche Kräfte innerhalb dieses Krainas, bis er eine neue Grube errichtet hat.

• Die Kinder herbeirufen

Um etwas zu beherrschen, sollte man sich trauen, es zu verstehen. Dämonen sind, ebenso wie Hunde, immer bemüht, zu erscheinen, wenn sie von ihren Herren gerufen werden. Die Technik, die benötigt wird, um die Bewohner der Hölle herbeizuzaubern, war schon immer ein grundlegender Punkt auf der Tagesordnung infernaler Praktiken.

System: Der Koldune führt eine lange Reihe von Beschwörungen durch, wofür eine ganze Szene mit ununterbrochenem Fokus

und die Aufwendung eines Blutpunktes notwendig sind. Dabei zeichnet er Glyphen mit seinem eigenen Blut, die kreisförmig um den Eingang seiner Opfergrube angeordnet sind. Die Macht und die Stärke eines Dämons, den der Koldune zu beschwören in der Lage ist, wachsen proportional zur Stufe seines Fortschritts in diesem Kraina. Wenn sich die Fertigkeit des Koldunen in diesem Kraina erhöht, tut dies auch seine Fähigkeit, Dämonen mit größerer Macht zu beschwören. Im Verlauf der Szene legt er einen erweiterten Beschwörungswurf ab (Attribut: Geistesschärfe), bei dem eine Anzahl an Erfolgen erforderlich ist, die dem Schwierigkeitsgrad des Dämons entspricht, der beschworen werden soll.

MaximaleSchwierig-Typ/Freie Zusatz-
Kraftkeitslevelpunkte
Kraina Level 15 ErfolgeGefallener Versucher
Kraina Level 26 ErfolgeGefallener Versucher: +30
Kraina Level 37 ErfolgeGefallener Versucher: +55
Kraina Level 48 ErfolgeErdgebundener Schänder in der Dunkelheit
Kraina Level 59 ErfolgeErdgebundener Schänder in der Dunkelheit: +30

Dämonen verwenden die Statistiken, die ab S. 386 in V20 vorgestellt werden. Erzähler sollten spezielle Fähigkeiten und Disziplinen frei gegen andere austauschen und Attributswerte so anpassen, dass sie den Anforderungen ihres Spiels genügen. Dämonen, die mithilfe von Die Kinder herbeirufen beschworen werden, haben keinen Besitz von einem sterblichen Wirt ergriffen und behalten das äußere Erscheinungsbild ihrer Apokalyptischen Gestalt, die unter Kräfte und Schwächen beschrieben wird. Ohne gebunden zu sein, kann ein Dämon die Grenzen des Beschwörungskreises im Inneren nicht überschreiten und wird wieder in die Hölle zurückgerissen, nachdem eine Anzahl von Runden verstrichen ist, die dem Schwierigkeitsgrad seiner Beschwörung entspricht. Der Dämon kann kommunizieren, verlangt aber grundsätzlich Güter oder Dienste (manchmal sogar einen Vertrag) im Austausch gegen sämtliche Informationen, die man von ihm erbittet. Und selbst dann gibt es keine Garantie dafür, dass er unbedingt wahrheitsgemäß antwortet. Der Spieler kann sich dafür entscheiden, denselben Dämon zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal zu beschwören, falls ein Handel abgeschlossen wurde, der aber vor dem Auslaufen der Dauer dieser Kraft nicht erfüllt werden konnte. Zwei oder mehr Koldunen mit dieser Kraft können einen Hauptbeschwörer auswählen und dann für die Beschwörung einer Wesenheit zusammenarbeiten. Der Schwierigkeitsgrad wird um eins (Minimum 4) reduziert für jeden Koldunen, der sich an der Beschwörung beteiligt.

•• Hör das Höllengebundene Herz

Ob durch eine Weihe oder seine Kenntnis ein Koldune, der aus seiner Grube trinkt, erhält einen übernatürlichen Sinn, der ihn warnt, wenn sich ein dämonischer Einfluss in der Nähe befindet und verleiht ihm die Fähigkeit, Orte, Objekte oder Wesen abzutasten, die durch die Prägung einer infernalen Gesellschaft verdorben wurden.

System: Indem er einen Blutpunkt direkt aus einer Opfergrube trinkt, fügt der Koldune seine Stufen, die er in Kraina der Grube erworben hat, seiner Fertigkeit Magiegespür zu, um dämonischen Einfluss in Gebieten zu erkennen, die durch seine Gegenwart befleckt wurden oder in Seelen, die durch seine Berührung besudelt wurden. Dieser Effekt bleibt solange bestehen, wie sich der Blutpunkt in seinem System befindet. Blut wird immer in der Reihenfolge aufgebraucht, in der es aufgenommen wurde.

••• Aegis Alighieri

Aegis Alighieri, in den Nächten der Neuzeit nach dem berühmten venezianischen Poeten benannt, schützt den Koldunen vor störenden Übergriffen, Plünderungen und Verunreinigung durch dämonische Kräfte.

System: Der Koldune öffnet sich eine Vene und wendet eine Runde und einen Blutpunkt auf, um ein Amulett mit seinem Blut zu bestreichen, dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Charisma). Für die restliche Dauer der Szene fügt der Koldune die im Aktivierungswurf erzielten Erfolge den Schwierigkeitsgraden für übernatürliche Angriffe und Einflüsse infernalen Ursprungs hinzu, die ihn zum Ziel haben (wie zum Beispiel infernal geweihte Objekte, Investitionen, Gaben oder jegliche Disziplinen oder Kräfte der Blutmagie, die von Infernalisten und Dämonen gewirkt werden). Er erhält außerdem eine Anzahl an zusätzlichen Würfeln, die der Anzahl an erreichten Erfolgen entspricht, bei Proben, mit denen er solchen Effekten zu widerstehen versucht. Jeder weltliche oder mystische Gegenstand kann als Amulett geweiht werden. Beliebt sind vor allem zeremonielle Dolche, geschändete Kruzifixe oder abgetrennte Köpfe, die so belebt wurden, dass sie endlos stumme Schreie ausstoßen. Allerdings profitiert nur der Koldune von dem Schutz, der ihm durch Aegis Alighieri gewährt wird, und er muss das Amulett direkt bei sich tragen, damit die Kraft wirken kann. Bevor er diese Kraft aktivieren kann, ist es erforderlich, dass der Koldune das Amulett in seine Grube getaucht und es dort eine ganze Nacht lang eingeweicht hat. Zwei oder mehr Koldunen, die in unmittelbarer Nähe zusammenarbeiten (innerhalb von 15 Metern) gewähren sich gegenseitig einen zusätzlichen Erfolg auf Resistenzwürfe und erhöhen die Schwierigkeit, sie zu treffen, um eins (Maximum 9) für jeden Koldunen, der sich in der Nähe befindet, wenn diese Kraft aktiviert ist.

•••• Den Schwarm der Hölle Erbrechen

Nachdem er gelernt hat, wie er die infernale Verderbtheit herbeirufen, erspüren und sich dann gegen sie verteidigen kann, ist es dem Koldunen jetzt möglich, ihre Narben vollständig zu tilgen.

System: Der Koldune erschafft eine Verbindung zu seiner Grube, indem er eine kesselförmige Nachahmung (mindestens 30 cm im Durchmesser) in die Erde gießt oder gräbt und sie mit einem Blutpunkt weiht. Er singt eine Litanei aus Ermahnungen

und Flüchen, während er das Gebiet, das er exorzieren möchte, mit Blut besprenkelt oder das Subjekt tauft. Anschließend legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Manipulation). Um ein Gebiet, ein Wesen oder einen Gegenstand von infernalen Spuren zu reinigen oder eine dämonische Wesenheit gewaltsam zu vertreiben, ist eine Anzahl an Erfolgen erforderlich, die dem Ausmaß an Verderbtheit angemessen ist, mit der das Ziel durchdrungen wurde (1 bis 2 für geringere Makel, 3 für eine leichte Infektion durch ein spürbares Böses, 4 oder mehr für Gegenstände und Bereiche, die eine eindeutige und mächtige Bosheit ausstrahlen). Infernalisten, die von den diabolischen und dämonischen Geister erfüllt sind, die ein Gebiet mit ihrer Gegenwart verunreinigen (oder die direkt Besitz von Wesen, Orten oder Gegenständen ergriffen haben), können widerstehen, indem sie einen Willenskraftpunkt aufwenden und dann eine Willenskraftprobe ablegen (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Koldunen). Dämonen, denen der Wurf misslingt, werden entlassen und zurück in die Hölle verbannt. Gereinigte Infernalisten erhalten ihre verdammte Seele nicht zurück, aber jegliches infernale Zeichen, das ihr Wesen einmal durchdrungen hat, wird dauerhaft vertrieben. Einer oder mehr Koldunen, die über Den Schwarm der Hölle Erbrechen verfügen, können einem Hauptexorzisten dabei helfen, einen infernalen Schandfleck zu beseitigen. Der Schwierigkeitsgrad für die Reinigung oder die gewaltsame Vertreibung ist um eins reduziert (Minimum 4) für jeden Koldunen, der sich an dem Exorzismus beteiligt.

••••• Die Grube ernten

Koldunen, die die volle Meisterschaft in Kraina der Grube erreicht haben, erhalten von ihren Kollegen den Beinamen „Höllenschnitter“, und das aus gutem Grund.

System: Bei der Beschwörung eines Dämonen oder wenn er einen entfesselten und ungebundenen Flüchtling außerhalb des Gefängnisses der Hölle entdeckt, kann der Koldune versuchen, die Kreatur zu binden und sie seinem Willen zu unterwerfen. Der Koldune schneidet sich die Pulsadern auf, wendet eine Runde auf, um einen Blutpunkt in seinen zu Kelchen geformten Handflächen zu sammeln und stellt so eine Verbindung zu seiner Grube her. Wenn er fertig ist, wendet er einen Willenskraftpunkt auf und legt den Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke). Das Blut tropft aus seinen Händen in Gestalt von sechs ineinandergreifenden, hakenförmigen Ketten, die unter seinen aufgeschnittenen Pulsadern verankert sind und sich mit zielsicherer Präzision auf das Ziel stürzen (maximal 30 Meter). Gelingt der Wurf, schlagen sich die Bluthaken schmerzhaft in die Wesenheit und verursachen blutige Wunden (keinen Schaden), ganz gleich, ob die Kreatur eine körperliche Gestalt besitzt. Eine gefangene Kreatur kann versuchen, sich aus einer Kette pro Runde freizukämpfen, indem sie einen Willenskraftpunkt aufwendet und dann eine Willenskraftprobe ablegt (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Koldunen). Solange die Haken den Körper der Wesenheit durchdringen, darf der Koldune ihn einmal pro Runde nach seinem Wahren Namen fragen und den Dämon foltern, indem er einen Wurf auf Intelligenz + Einschüchtern gegen den aktuellen Willenskraftwert des Ziels ausführt, um seine Seele durch unerträgliche Schmerzen zu zerbrechen. Bei einem Erfolg schreit das Opfer die Antwort

flehentlich heraus. Der Koldune hat zwei Möglichkeiten: er kann den Dämon mithilfe von Den Schwarm der Hölle Erbrechen befreien und entlassen oder ihn in sich selbst aufnehmen. Ein Koldune, der den Wahren Namen eines Dämons erfahren hat, reduziert den Schwierigkeitsgrad um zwei, wenn er ihn zu einem späteren Zeitpunkt durch Die Kinder Herbeirufen beschwören möchte. Dämonen, die durch ihren Wahren Namen gebunden werden, können die Begrenzungen eines Kreises überschreiten, in dem sie beschworen worden sind, und können von einem Koldunen kontrolliert werden, damit sie eine Reihe von Aufgaben über eine Anzahl von Tagen erfüllen, die der Anzahl der Erfolge entspricht, die bei der Beschwörungsprobe erzielt wurden. Der Dämon wird sämtliche Fragen des Koldunen beantworten, und der Koldune muss ihm keine Gegenleistung anbieten für erfüllte Aufgaben oder beantwortete Fragen anbieten. Wenn sich ein Koldune dafür entscheidet, den gefesselten Dämon in sich aufzunehmen, kann er einen Blutpunkt aufwenden, um ihn jederzeit wieder herbeizurufen. Gefesselte Dämonen sind vollkommen gefügig und dienen dem Willen des Koldunen in jedem Umfang, den er verlangt, müssen dafür aber im Gewahrsam des Koldunen (maximal 30 Meter) bleiben. Ein Koldune kann bis zu sechs gefesselte dämonische Sklaven kontrollieren. Jede geteilte Kette verringert die Anzahl verfügbarer Ketten für zukünftige Bindungen und erhöht die Schwierigkeit, ungezähmte Dämonen zu foltern, um eins. Ein Dämon, der sich einem Beschwörer widersetzt, der seinen Wahren Namen nennt, oder ihn anlügt, wenn er ihn beschwört, löst dadurch Todesqualen aus, die den Dämon lähmen. Falls Die Grube Ernten eingesetzt wird, um einen gewaltsamen Exorzismus an einem lebenden Wirt durchzuführen, der von einem Dämon besessen ist, würfelt der Wirt Widerstandsfähigkeit gegen eine Schwierigkeit, die der Anzahl an Runden entspricht, die aufgewendet wurden, um den Dämon dazu zu bringen, seinen Wahren Namen zu offenbaren. Ein Misserfolg führt dazu, dass der Wirt einen Schock erleidet und stirbt. Mehrere Koldunen können Die Grube Ernten gemeinsam durchführen und gemeinschaftlich die Schwierigkeit, um einen Dämon zu foltern, um eins pro Kette (Minimum 4) reduzieren. Der Höllenschnitter, der den Wahren Namen des Dämons in seiner Runde erfolgreich hervorbringt, darf die Entscheidung treffen, ob er ihn binden oder entlassen möchte. Alle anwesenden Koldunen hören, wie der Dämon seinen Wahren Namen herausschreit, und wenn er freigelassen wird, kann jeder von ihnen ihn selbst beschwören. Ein Dämon, der von einem Höllenschnitter versklavt wurde, kann nicht beschworen werden, bis er aus dessen Dienst entlassen wurde.

Das Kraina von Enoch

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 170–172

Die Tzimisce des Alten Landes, die den Kuss in der Unterwelt empfangen haben und Enoch als ihr Territorium betrachten, haben diesem Kraina den Weg bereitet. Das Kraina von Enoch ist in seiner Methodik ebenso einzigartig wie das Land, das es hervorgebracht hat. Koldunen und ihr Land sind eins. Alle Krainas erwecken das Wesen dieses Landes. Während die meisten Krainas voraussetzen, dass der Koldune dem Land ein Blutopfer darbringt, besinnt sich das Kraina von Enoch auf das Herz der Unterwelt selbst. Der Koldune, der es erwecken möchte, muss erst eins werden mit dem Reich der Toten, indem er einen Teil seines Körpers opfert. In der Unterwelt haben Koldune mit diesem Kraina immer ein intuitives Gespür für die exakte Position Enochs innerhalb des Sturms.

• Leichentuch des Vergessens

Ihr Dasein in der Unterwelt gewährt Kainiten bestimmte Vorteile, die auf der Erde nicht verfügbar sind. Der Koldune reißt einen Teil des Gewebes der Unterwelt heraus, um das Gebiet um ihn herum mit ihren Eigenschaften zu durchtränken.

System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt dann die Aktivierungsprobe ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Mit einem Erfolg verwandelt sich die Haut des Koldunen in Asche und zerbröckelt, wodurch sein Fleisch den Elementen preisgegeben wird. Er versenkt seine Hände in die Erde und zerteilt dabei jegliche Hindernisse als wären sie frisch bestellter Erdboden. Er zieht ein substanzloses Tuch aus tintenschwarzer Nacht heraus und entreißt der Unterwelt damit ein Stück, in das er sich einwickeln kann. Sobald das Leichentuch angelegt wurde, wird das Erscheinungsbild von allem, das damit bedeckt wird, sichtbar gedämpft. In der körperlichen Welt wirkt alles, das unter seinem Schleier verborgen ist, wie Bilder aus einem Schwarz-Weiß-Fernseher in einer farbigen Welt, während die Dinge in der Unterwelt einen grausigen Farbton von noch tieferer Dunkelheit und Verfall annehmen. Das Leichentuch des Vergessens ist um den Koldunen zentriert und folgt ihm. Die Kraft hat einen Radius von zwei Metern pro Erfolg, der mit dem Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die der Anzahl der Erfolge entspricht. Alle, die sich innerhalb des Radius befinden, können die Auswirkungen des Leichentuchs nutzen. Die Auswirkungen dieser Kraft variieren, je nachdem, in welchem Land der Koldune sich aktuell befindet (berücksichtigen Sie den Seitenabschnitt „Vampire in der Unterwelt“ auf S. 119): befindet er sich in der sterblichen Welt, wird der Schaden durch Sonnenlicht auf Schlagschaden reduziert. Wenn er sich in der Unterwelt befindet, verursacht das schwache Sonnenlicht gar keinen Schaden. Wenn die Dauer der Kraft ausläuft, blutet der Koldune aus und verliert jede Runde einen Blutpunkt, bis er einen Blutpunkt aufwendet, um seine Haut zu erneuern (außer in der Unterwelt, wo kein Blutverlust stattfindet). Abzüge, die sich der Koldune zuzieht, um die Kraft zu aktivieren, werden nach Beendigung der Dauer ausgezählt. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.

•• Spektralmantel

Indem er sich das Sehvermögen der Toten zunutze macht, bedrückt der Koldune diejenigen, die sich in seiner Nähe befinden, durch einen Blick auf die Welt, die unter der der Lebenden liegt. Spektralmantel verbirgt den Koldunen vor unfreundlichen Augen und vertreibt unerwünschte Beobachter durch Angst.

System: Der Koldune reißt sich die Augen heraus, zerdrückt sie in seinen Händen und richtet seine Handflächen dann zum Himmel. Anschließend legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Wahrnehmung). Bei einem Erfolg wird der Matsch zu Staub und fliegt mit einem furchterregenden Heulen des Windes davon, welcher der unergründlichen Dunkelheit seiner leeren Augenhöhlen entspringt. Schatten, die aus der Umgebung erwachsen, hüllen den Koldunen ein, der daraufhin verschwindet und für normales Sehvermögen unsichtbar bleibt (für diejenigen, die über Auspex verfügen, konsultieren Sie den Seitenabschnitt „Das Unsichtbare Sehen“ auf S. 135 in V20 und greifen Sie dabei auf die Stufe des Koldunen in seinem Kraina zurück). Der Koldune kann zwar innerhalb des Radius der Auswirkungen seiner Kraft ganz normal sehen, ist aber blind für alles, was außerhalb dieses Gebietes geschieht. Andere, die sich innerhalb des Radius befinden, müssen eine Willenskraftprobe bestehen (Schwierigkeit entspricht der Stufe des Koldunen in seinem Kraina plus Anzahl der Erfolge, die er bei seinem Aktivierungswurf erzielt hat, Maximum 9), oder müssen unter der Schwäche Todessicht leiden (V20, S. 495) und für eine Anzahl von Runden zu fliehen versuchen, die der Anzahl der Erfolge entspricht, die beim Aktivierungswurf erzielt wurden. Der Radius der Kraft zentriert sich um den Koldunen und folgt ihm, was es ihm ermöglicht, sich frei zu bewegen und auf Andere zu reagieren, sogar mit Gewalt, ohne offenbart zu werden. Spektralmantel hat einen Radius von drei Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Wenn die Dauer der Kraft ausläuft, verfällt der Koldune in Blindheit, bis er einen Blutpunkt aufwendet, um zu heilen (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt, wo der Koldune trotz des Verlustes seiner Augen unbegrenzt sehen kann). Abzüge, die sich der Koldune zuzieht, um die Kraft zu aktivieren, werden nach Beendigung der Dauer ausgezählt. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.

••• Bassin der Bösartigen Schrecken

Obberhalb des Abgrunds in der Unterwelt gibt es keinen Ort, der eisiger, bar allen Lichtes, dunkler oder trostloser wäre als das Meer der Schatten, ein Ozean aus Seelen am Abgrund der totalen Vernichtung. Der Koldune formt einen Schaft, um vom Verderben dieses Meeres zu trinken und setzt dessen Strom frei.

System: Der Koldune setzt eine Runde ein, in der er sich selbst ausweidet. Dabei stößt er seine Hände tief in seinen Leib, um seine Eingeweide herauszureißen und auf den Boden zu werfen. Dann legt er einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Bei einem Erfolg bohren sich seine Gedärme durch die Erde, an jedem Hindernis vorbei, das ihren Weg blockiert, überqueren dann die Schwelle, die die pulsierenden Lande der Lebenden von den verdorrten Landen der Toten trennt. Seine Eingeweide berühren die tiefsten Tiefen der Bodenschicht der Unterwelt und

schlagen Wurzeln im Meer der Schatten. Der Vampir leert seine Essenz und entlädt sie in pulsierenden Wellen aus Verzweiflung, die blasenförmig durch die Erde nach oben steigen, wo sie ihn in einem flüssigen Teich aus brodelnden, sich windenden Gespenstern umringen. Geisterhafte Arme werden herausgereckt, um jene zu ergreifen und sich an ihnen zu laben, die den Radius des Kreises durchschreiten. Der sich kräuselnde Teich zentriert sich unter dem Koldunen, der von der Hüfte abwärts an Ort und Stelle festgehalten wird, bis die Kraft endet. Die Kraft hat einen Radius von fünf Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. All jene, die sich innerhalb des Radius bewegen, verfügen nur noch über ein Viertel ihrer Geschwindigkeit und müssen jede Runde einen erfolgreichen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit entspricht der Stufe des Koldunen in seinem Kraina plus die Anzahl der Erfolge, die er beim Aktivierungswurf erreicht hat, Maximum 9) oder 1 Punkt permanente Willenskraft verlieren. Wenn die Dauer der Kraft endet, durchtrennt der Koldune seine Eingeweide, die vergraben in der Erde liegen, und erleidet zwei Stufen nicht absorbierbaren tödlichen Schadens. Dieser Schaden kann nicht auf irgendeine andere Art und Weise geheilt werden als durch den Einsatz von Blut. Zusätzlich verliert der Koldune eine Anzahl an Blutpunkten, die der Hälfte seiner Erfolge aus dem Aktivierungswurf entspricht, aufgerundet (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt, in der kein Blutverlust stattfindet). Wunden, die erworben wurden, um diese Kraft zu aktivieren, kommen erst zur Anwendung, wenn die Dauer endet. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.

•••• Wut des Sturmes

Der Sturm durchdringt einen Großteil der Unterwelt: ein aufgepeitschter, endloser Taifun aus bruchstückhaften Erinnerungen, zerbrochenen Träumen, Albträumen, Angst und Leid. Der Koldune beschwört das Gerassel all jener, die er besiegt hat und sticht ein Loch in die Barriere zwischen den Welten, um den metaphysischen Sturm anzuzapfen.

System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf und hebt seinen Kopf zum Himmel, dann legt er einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke). Bei einem Erfolg öffnet er seinen Mund, und ein Chor von Stimmen, die nicht seine eigenen sind, stoßen einen ohrenbetäubenden Schrei aus, der in Donner übergeht, während sich über ihn für die restliche Dauer der Runde Sturmwolken zusammenbrauen. Es folgt eine unbewegte Stille, während der der Koldune wie erstarrt mit gelähmtem Ausdruck dasteht und den Schrei nachhallen lässt. Augenblicke später explodiert ein brausender Orkan um ihn herum, der mit allem Zorn der Unterwelt aus den Landen der Toten hervorbricht. Sein Auge, ein gebündelter Wirbelsturm, steigt in den Mund des Koldunen hinab, was ihn in Krämpfen zucken und sich winden lässt, während er zehn Meter in die Luft hinaufsteigt. Der Sturm hat einen Radius von sieben Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Alle, die sich in seinem Radius befinden, müssen jede Runde einen erfolgreichen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) ablegen oder

eine Geistesstörung erleiden und in einen merkwürdigen Dämmerzustand verfallen (beschrieben auf S. 291 in V20), der als „Fugue“ bezeichnet wird, da der Sturm Erinnerungen verzerrt und jene in seinem Innern für den Rest der Szene in ein inneres Labyrinth aus Reue, Depression und Hoffnungslosigkeit einsperrt. Während der Sturm wütet, ist der Koldune ohne Verstand und bekommt nichts von seiner Umgebung mit. Er erleidet jede Runde eine Stufe nicht absorbierbaren Schlagschadens, weil der Sturm ihn von innen heraus schlägt (es sei denn, er befindet sich in der Unterwelt. In diesem Fall kann der Schlagschaden ganz normal absorbiert werden). Abzüge, die erworben wurden, um diese Kraft zu aktivieren, kommen erst zur Anwendung, wenn die Dauer endet. Eine Heilung, die vor diesem Zeitpunkt stattfindet, unterbricht die Auswirkungen der Kraft.

••••• Hunger der Leere

Der Koldune verkörpert die Verzerrungen des Sturmes und martert seine Seele, um eine Grube der perfekten Zerstörung in die Realität zu graben.

System: Der Koldune wendet einen Willenskraftpunkt auf, greift hinab in seinen Hals und zieht seine eigene Seele heraus. Er verwendet eine Runde darauf, den Mund der Seele zu foltern und immer weiter zu dehnen, während sie stumm Widerstand leistet und sich in entsetztem Unglauben machtlos an ihren Schänder klammert. Er wirft die verzerrte Seele vor seinen Füßen zu Boden und legt dann den Aktivierungswurf ab (Attribut: Stärke), bevor er hineinspringt. Bei einem Erfolg verwandelt sich der riesige Schlund in eine Höhle mit etwa anderthalb Metern Umfang, die damit beginnt, alles aufzusaugen, was man hineinschmeißt, um ihren unstillbaren Appetit zu besänftigen. Die Kraft hat einen Radius von acht Metern pro Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde und eine Dauer (in Runden), die ebenfalls den Erfolgen entspricht. Alle, die sich innerhalb des Radius befinden, werden um drei Meter pro Runde auf das Nichts zugezogen, und ihre Geschwindigkeit wird alle zwei Meter halbiert, die sie näher an das Nichts herankommen. Wenn sie von dem Schlund verzehrt werden, verschwinden sie und müssen einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) ablegen. Nachdem die Kraft ausgelaufen ist, implodiert das Nichts und hinterlässt einen riesigen Krater. Am Grunde des Kraters liegt der Koldune und alles, was der Schlund gefressen hat, liegt auf ihm. Charaktere, denen die Probe misslungen ist, werden in stumpfsinnige Kreaturen verwandelt, ihre Tugenden und ihre Moral werden ihnen vollständig genommen und auf null reduziert. Vampire, denen der Wurf gelingt, verfallen für den Rest der Szene in Fugu (siehe Wut des Sturmes) und erleiden eine Geistesstörung. Jeder Sterbliche, der von der Grube gefressen wird, erleidet unabhängig von Erfolg oder Misserfolg den Verlust seiner Seele und fällt in ein dauerhaftes Koma. Der untote Zustand des Stillstandes, in dem sich ein Vampir befindet, kann diese Energie der Anderswelt nicht verkörpern. Wenn die Kraft vollendet ist, zerreißen Risse von ungefiltertem Nichts die Seele des Koldunen von innen heraus, und glühende Kohlen brechen aus ihm heraus, um das Fleisch an seinem gesamten Körper zum Aufplatzen zu bringen (was zwei Stufen schwer heilbaren Schaden zufügt).

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Nekromantie

Der Gläserne Pfad

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 292–293

Dieser Pfad, ein eifersüchtig gehütetes Geheimnis der Nagaraja, erlaubt Nekromanten, die Energien der Unterwelt und des Vergessens direkt zu manipulieren. Die meisten Vampire außerhalb der Nagaraja haben noch nie von dem Pfad gehört, doch mehr als ein paar kappadozianische Gelehrte würden alles dafür geben, seine Geheimnisse zu erfahren.

• Augen des Todesalben

Indem sie diese aktiviert, kann die Nekromantin die Welt so sehen, wie es die ruhelosen Toten tun.

System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Okkultismus, Schwierigkeit 6. Sie erhält daraufhin die Geisterkraft der Todessicht, s. S. 405.

•• Aura des Verfalls

Die dunkle Hand der Entropie ist überall. Alles um uns herum enthält den Samen seines eigenen Niedergangs. Diese Kraft beschleunigt das unvermeidliche Schicksal jedes unbelebten Objekts, das in die grauenvolle Aura des Nekromanten gerät und dem Vampir so erlaubt, alles zu einem Haufen Trümmer zerfallen zu lassen.

System: Aura des Verfall zu aktivieren bedarf keines Wurfs, doch es erfordert den Aufwand von Blut und kann demnach ausdrücklich nicht von einem gepfählten Vampir eingesetzt werden. Die Aura erstreckt sich in einem Radius von etwa 1 m um den Nekromanten herum. Um die Aura zu aktivieren, muss der Nekromant mindestens 1 Blutpunkt ausgeben. Die Geschwindigkeit, mit der in die Aura geratene Objekte zerfallen, hängt von der Anzahl der ausgegebenen Blutpunkte ab.

AufgewendeteZeit bis zum Zerfall
Blutpunkte
Einer1 Woche
21 Tag
3Ende der Szene
45 Runden
51 Runde

Jeder Wurf, um einen von diesem Zerfall betroffenen Gegenstand einzusetzen, führt automatisch zu einem Patzer. Gegenstände, die der Nekromant bei sich trägt (z. B. Kleidung) sind von der Wirkung der Aura ausgenommen. Die Aura hält eine Szene an. Sie hat keine Wirkung auf Lebewesen (sie fühlt sich jedoch unnatürlich kalt an), doch sie wird unbelebte organische Materie wie etwa Holz oder einen Leichnam zersetzen.

••• Pischachas Festmahl

Pischachas Festmahl erlaubt einer Vampirin, ihre Seele mit den dunklen Energien der Leere in Einklang zu bringen. Dadurch kann sie sich von den umgebenden Energien der Entropie nähren, die von Geistern heimgesuchte Ort auf der Welt durchdringen, oder direkt vom Corpus eines Geists zehren.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus, um der Vampirin zu erlauben, sich von den Energien der Toten zu nähren. In diesem Zustand kann sie auch Geister wahrnehmen und von ihnen trinken. Wenn die Vampirin die nekrotischen Energien ihrer Umgebung absorbieren möchte, muss sie sich an einem Ort befinden, wo sich kürzlich ein Tod zugetragen hat oder das stark auf die Energien des Todes eingestimmt ist, wie etwa ein Friedhof oder ein Galgen. Eine Nekromantin kann im Allgemeinen 1-4 Punkte absorbieren. Einmal ausgeschöpft, kann dasselbe Gebiet für eine Woche oder bis der Erzähler entscheidet, dass sich die Energien erneuert haben, nicht noch einmal angezapft werden. Wenn ein Vampirin von einem Geist trinken will, muss sie den Geist wie beim gewöhnlichen Trinken angreifen. Der Geist kann die Vampirin jedoch weiterhin angreifen, während diese von ihm trinkt, allerdings kann er sich weder fortbewegen noch fliehen, ohne die Vampirin in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand zu besiegen (Schwierigkeit 6 für beide). Die durch das Festmahl geernteten Energien können wie gewöhnliche Blutpunkte eingesetzt werden, mit einer Ausnahme: Sie können nicht benutzt werden, um einen Vampir am Anfang der Nacht erwachen zu lassen.

•••• Fluch des Mahlstroms

Die Nekromantin atmet tief ein und danach kräftig aus. Wenn sie sich entscheidet, ihre unmittelbare Umgebung zu verfluchen, kann ein gewöhnlicher Beobachter keinen direkten Hinweis ausmachen, dass irgendetwas geschehen ist, doch selbst Säuglinge in der Wiege werden spüren, dass etwas Schreckliches bevorsteht. Es herrscht stets eine bedrohliche Ruhe, ehe der Malstrom entfesselt wird. Alternativ kann sie ein einzelnes Opfer zum Ziel des Fluches machen. Die Seele des verfluchten Ziels ist von der Hand des Vergessens in Form einer furchtbaren, zehrenden Krankheit gezeichnet.

System: Die Spielerin gibt mindestens 1 Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Hat sie Erfolg, beschwört die Vampirin eine Anzahl von Spuken (furchtbaren Geistern, die das Vergessen anbeten und nach der Zerstörung der Welt trachten) gleich der Anzahl der gewürfelten Erfolge. Der Spuk oder die Spuke werden in einer Zone mit der Nekromantin als Zentrum und von einem Radius von etwa 1 km Chaos und Zerstörung anrichten. Diese Zone kann für jeden während der Aktivierung der Kraft ausgegebenen Blutpunkt um 1 km ausgedehnt werden. Die Spuke werden die Nekromantin üblicherweise ignorieren, doch man kann sie auf übernatürlichem Weg kontrollieren (wie etwa durch Seelenzwang). Details zu Geistern s. S. 405. Wenn sie sich entscheidet, eine einzelne Person und nicht einen Ort als Ziel auszuwählen, muss sie entweder das Ziel berühren oder einen Strom entropischer Energie gegen es lenken (Geschick + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Dem kann ausgewichen werden). Ist die Nekromantin erfolgreich, erleidet das Ziel 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Dies manifestiert sich als furchtbare übernatürliche Krankheit, die die Adern des Opfers schwarz oder kränklich grau werden lässt. Zusätzlich zu diesem schaurigen Anblick ist ein Opfer auf spiritueller Ebene

mit dem Fluch der Hand des Vergessens gezeichnet, und mit Ausnahme der abgebrühtesten Nekromanten und Geistern wird jeder von seiner Gegenwart erschüttert sein. Bis zum nächsten Sonnenaufgang ist die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe, derer er sich ausgesetzt sieht, um 2 erhöht.

••••• Nachtschrei

Mit dem Einsatz von Nachtschrei ist eine Nekromantin in der Lage, ihre Meisterschaft über die Kräfte der Entropie unter Beweis zu stellen. Sie kann ihn entweder von ihren Verbündeten weglenken, um ihnen zu helfen, oder ihn direkt in ihre Feinde steuern, um sie zu behindern.

System: Die Nekromantin stößt einen Schrei aus, einen unirdischen Klagelaut, der in der Welt der Lebenden und der Unterwelt zugleich erklingt. Die Spielerin wählt Ziele aus und gibt 1 Willenskraftpunkt aus, um auf ein Ziel einzuwirken. Um mehr als ein Ziel zu wählen, muss sie 1 Blutpunkt für jedes zusätzliche Ziel ausgeben, auf das sie einzuwirken wünscht. (Blutobergrenzen der Generation gelten hier, und die Spielerin kann nicht „im Voraus“ Blut ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren). Sie kann nur Ziele auswählen, die sich innerhalb von 1 m pro Punkt in Nekromantie befinden, den sie besitzt. Die Spielerin würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 6. Wenn sie sich dazu entschließt, die Ziele zu unterstützen, gibt Nachtschrei ihnen pro Erfolg -1 auf die Schwierigkeit all ihrer Handlungen. Wenn sie sich entscheidet, den Zielen zu schaden, richtet sie bei jedem Ziel 1 Punkt schwer heilbaren Schadens an. Wenn die Spielerin patzt, ruft sie ein Rudel Spuke herbei, wie bei Fluch des Mahlstroms weiter oben, doch die Spuke werden speziell die Nekromantin als Ziel wählen. Sie erleidet die Auswirkungen von Fluch des Mahlstroms, als wäre sie das intendierte Einzelziel.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 171–174

Der Gläserne Pfad erlaubt es Nekromanten, die Energien, die zum Tode gehören, zu kontrollieren. Dieser äußerst seltene Pfad kann Entropie und Verfall manipulieren, Kräfte, mit denen selbst die meisten Nekromanten nur ungern umgehen.

Den Pfad hat die Blutlinie der Nagaraja (S. 402) entwickelt, die diese Kräfte bisweilen Nihilismus nennen, und er ist eine vortreffliche Ergänzung zu den anderen nekromantischen Künsten, und die, die von der Herrschaft über den Tod besessen sind – wie die Sendboten des Todes – würden zweifellos einiges riskieren, um die Geheimnisse dieses Pfades zu entdecken.

Wie die meisten Nekromanten lernen auch Nagaraja zunächst den Pfad des Grabes. Der Gläserne Pfad ist meist der zweite Fokus ihrer Studien.

• Augen der Toten

Der Nekromant, der Augen der Toten einsetzt, kann durch die Sinne der Todesalben schauen, eine Kraft, die man gemeinhin Todesblick nennt. Einem erfahrenen Manipulator der geisterhaften Energien geben die Auren der ihn umgebenden Wesen Aufschluss über ihren Gesundheitszustand und Hinweise auf ihre Gefühle und Wünsche; der Nekromant sieht die Energien des Todes und der Leidenschaften durch jeden fließen, ebenso wie es Geister können. Indem der Nekromant sich die Zeichen der Entropie am Körper einer Person anschaut, bekommt er einen groben Eindruck davon, wie weit diese Person noch vom Tod entfernt ist, wie bald sie wahrscheinlich sterben wird und sogar woran. Die so erlangten Informationen sind keineswegs exakt, doch sie verschaffen dem Nekromanten einen Vorteil gegenüber denen, die er sich ansieht.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg lässt den Nekromanten erkennen, ob jemand verletzt oder krank ist oder gar stirbt, außerdem, ob die Person unter einem Fluch oder einer sonstigen schädlichen Magie leidet.

Darüber hinaus kann der Vampir mit ausreichend Erfolgen sehen, wie das Ziel sterben wird. 1 Erfolg bedeutet, dass der Charakter auf ein paar Wochen genau erkennen kann, wie lange das Ziel noch zu leben hat. 3 Erfolge bedeuten, dass der Charakter abschätzen kann, was die wahrscheinliche Todesursache sein wird, da die entropischen Zeichen ihm die Wunden zeigen, die diese Person eines Tages zu Tode bringen werden. 5 Erfolge bedeuten, der Charakter kann tatsächlich sehen, wo und wann das Ereignis eintritt, indem er die schwarzen Flecken auf der Seele des Ziels deutet.

Diese Fähigkeit hält für 1 Szene an. Der Nekromant kann sich aber entschließen, seine Wahrnehmung in seinen eigenen Körper zurückzuziehen und so die Wirkung dieser Kraft vorzeitig zu beenden. Man kann damit immer nur das Schicksal einer Person auf einmal vorhersagen. Erzähler sollten diese Kraft reglementieren, da die Male des Todes letztlich unumgänglich sind. Möglicherweise möchte er den Wurf selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob die mitgeteilten Erkenntnisse korrekt sind.

•• Aura des Verfalls

Der Nekromant kann das Gefühl der Entropie um sich herum so stärken, dass es unbelebte Objekte und Maschinen zerstört. Es kann Holz spröde werden, Metall rosten, Silicium-Chips brechen und Plastik, Glas und unbelebtes organisches Material erodieren lassen. Diese Kraft hat eine Reichweite von einem Meter Umkreis um den Körper des Nekromanten, doch alle Anwesenden spüren ihre Verderbnis als eisigen Windhauch.

System: Es ist kein Wurf erforderlich, aber diese Kraft kostet mindestens 1 Blutpunkt. Gegenstände, die diese Aura des Verfalls berührt, gehen kaputt und werden unbenutzbar. Wie das aussieht und wie es sich genau bemerkbar macht, obliegt dem Erzähler. Korrosion, Metallermüdung oder einfach Brüchigkeit – all das sind Möglichkeiten, wie ein Gegenstand den Geist aufgeben kann, aber die Auswirkungen auf das Spiel, wenn jemand einen zum Zerfall verurteilten Gegenstand verwendet, sind, als hätte der Betreffende einen Patzer gewürfelt. Wie schnell ein Gegenstand kaputtgeht hängt davon ab, wie viele Blutpunkte eingesetzt wurden.

Eingesetzte Blutpunkte Zeit bis zum Versagen

1 nach 1 Woche

2 nach 1 Tag

3 am Ende der Szene

4 nach 5 Runden

5 nach 1 Runde

Beachten Sie, dass ein Charakter die Aura des Verfalls in gepfähltem Zustand nicht nutzen kann, weil diese Kraft den Einsatz von Blutpunkten erfordert.

••• Seelen-Festmahl

Genau wie der Nekromant entropische Energien abgeben kann, kann er sie als Kraftquelle absorbieren. Seelen-Festmahl erlaubt dem Anwender, sich entweder an den ihn umgebenden Todesenergien in seinem Umfeld zu bedienen oder sich aktiv von einem Geist zu nähren, indem er die Substanz des Todesalben stiehlt und diese Energie mystisch in Nahrung transformiert.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, um dem Vampir zu erlauben, sich von den negativen Energien der Toten zu ernähren. Wenn der Charakter die Energien aus der Atmosphäre zieht, muss er an einem Ort sein, wo es in der vergangenen Stunde zu einem Todesfall gekommen ist oder der Tod ein häufiger Gast ist, etwa auf einem Friedhof, in einem Leichenschauhaus oder am Tatort eines noch nicht lange zurückliegenden Mordes. Im Allgemeinen kann der Nekromant 1-4 Punkte Entropie an einem solchen Ort absaugen, doch steigt die Schwierigkeit, jegliche Nekromantie und ähnliche tödliche Kräfte in dieser Gegend zu nutzen, für eine Anzahl von Nächten, die den abgesaugten Punkten entspricht, in derselben Höhe. Die Energien eines solchen Ortes kann man nur einmal nutzen, dann muss sich die Entropie dort erst wieder regenerieren.

Wenn sich der Nekromant von einem Geist nährt, muss der Vampir den Todesalb tatsächlich angreifen, als wolle er ganz normal von ihm trinken. Todesalben haben bis zu 10 „Blutpunkte“, die man ihnen nehmen kann, und werden immer unstofflicher, während man ihnen die Geister-Essenz absaugt. Der Charakter ist gegen potentielle Angriffe des Geistes nicht gefeit, auch nicht gegen die, die die stoffliche Welt normalerweise nicht beeinträchtigen können; während der Vampir trinkt, ist er letztlich in einer Art Zwischenzustand, er existiert zeitgleich sowohl in den Landen der Lebenden als auch in der Unterwelt. Der so angegriffene Todesalb gilt als bewegungsunfähig und kann nur fliehen und entkommen, wenn er den Vampir in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand schlagen kann (die Schwierigkeit beträgt für beide 6). Diese Kraft kann man auch zusammen mit der Nekromantie des Pfades der Asche verwenden, was dem Vampir erlaubt, Geistern Energie (wenn auch nicht Nahrung) zu entziehen, während er in den Landen der Toten unterwegs ist.

Diese Seelenenergie lässt sich in jeder Hinsicht wie Blut einsetzen, außer wenn der Vampir sich für die Nacht erhebt. Sie kann Disziplinen aktivieren, Wunden heilen, Attribute erhöhen usw. Wenn er mit dieser Energie patzt, kann sich der Vampir für den Rest der Nacht nicht mehr durch das Leichentuch hindurch ernähren. Doch er bleibt mehrere Runden lang anfällig für die Angriffe von Geistern und Gespenstern (im Allgemeinen für eine Anzahl von Runden, die der Energiemenge entspricht, die er aus diesem Bereich hätte ziehen können, oder für eine Runde, wenn er einen Geist angreift), weil er zwischen den Welten hängt und in keiner von beiden richtig agieren kann.

•••• Atem des Thanatos

Mit dem Atem des Thanatos kann ein Nekromant entropische Energie anziehen und auf eine Person oder ein Gebiet konzentrieren. In vielen Fällen atmet der Anwender wirklich tief ein und stößt dann einen Nebel verpesteter Energie aus. Diese Wolke der Pestilenz ist für alle, die nicht über die Möglichkeit verfügen, entropische Energien wahrzunehmen, völlig unsichtbar. Die Energien dieser Wolke wirken wie ein Leuchtfeuer für Spuke, und die Kräfte der Entropie ziehen sie an wie Licht die Motten.

Sobald die Energie den Körper des Nekromanten verlässt, kann er sie entweder über ein größeres Gebiet verteilen und sie so als Köder für Spuke nutzen oder den feinen Nebel zu finsteren Zwecken einsetzen.

Wenn er den Todesnebel in ein Objekt oder eine Person bündelt, nehmen diese einen ungesunden, negativen Aspekt an und können sogar zu Schaden kommen.

Des Weiteren sind die Fokussierungsenergien verdorben und unheimlich, und auch wenn sie eigentlich nicht wahrzunehmen sind (außer durch Kräfte wie etwa Aurawahrnehmung), so sorgen sie doch meist dafür, dass Mensch und Tier sich in der Nähe des Ziels unwohl fühlen.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Schon 1 Erfolg reicht aus, um den Atem des Thanatos einzusetzen. Wenn er verbreitet wird, um Spuke anzulocken, bedeckt er ein Gebiet mit einem Durchmesser von etwa 400 m rings um den Nekromanten. Dieser Durchmesser erhöht sich um jeweils 400 m für jeden zusätzlich eingesetzten Blutpunkt.

Mit dieser Kraft beschworene Spuke werden den beschwörenden Nekromanten für die Wirkungsdauer der Kraft ignorieren, solange er sie nicht provoziert, und machen vielleicht sogar einen weiten Bogen um ihn, um sich an einem anderen in der Nähe schadlos zu halten. Der Nekromant kann dann andere nekromantische Kräfte (etwa die des Pfades des Grabes) nutzen, um diese Spuke zu manipulieren und zu beeinflussen. Betroffene Geister können normal mit dem Nekromanten interagieren, auch wenn die anderen Spuke in der Gegend weiterhin sowohl den Vampir als auch seinen Zielgeist ignorieren werden. Die Energien verschwinden nach einer Szene, und die Spuke ziehen sich zurück und suchen sich neue Beute. Werte für Spuke s. S. 384.

Wenn der Nekromant die Wolke auf ein bestimmtes Ziel lenkt, muss er es entweder berühren oder den Dampf der Entropie mit einem Wurf auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7) auf sein Opfer lenken. Ein mit entropischen Energien geladenes Ziel erleidet 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens, der sich meist als plötzliche Krankheit oder Verwesung manifestiert. Die Schwierigkeiten aller gesellschaftlichen Interaktionen mit Wesen, die nicht an die Berührung des Todes gewöhnt sind – andere übernatürliche Kreaturen und die meisten Menschen –, erhöhen sich um 2. Des Weiteren erkennen manche Arten der übernatürlichen Wahrnehmung das Ziel als vom Verfall gezeichnet, was sich als äußerst gefährlich entpuppen kann. Diese Form des Verderbens hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang an; ein solcherart gezeichnetes Ziel kann nicht noch einmal Opfer dieser Kraft werden, bis der vorherige Nebel der Entropie sich aufgelöst hat.

Ein Patzer beim Wurf zur Kontrolle dieser Kraft bedeutet, der Vampir hat diese Energien um sich selbst gewoben und unterliegt allen oben genannten Effekten des ätzenden Atems. Nicht nur, dass er Opfer des entropischen Schadens wird, nein, er wird auch noch Ziel der potentiell gefährlichen Aufmerksamkeit von Spuken und anderen Kreaturen von jenseits des Grabes.

••••• Nachtschrei

Der Odem entropischer Energie wird zum Schrei aus reinem Chaos. Der Nekromant kann einen unmenschlichen Schrei ausstoßen (den man sowohl in der Welt der Lebenden als auch in den Schattenlanden hört).

Das Heulen erfüllt ein Ziel oder eine Gruppe von Zielen mit kaltem Vergessen – entweder spült es die ihnen innewohnende Entropie fort oder sammelt diese zerstörerische Energie und setzt sie frei.

System: Der Vampir wählt eine Reihe von Zielen im Umkreis von 1 m pro Punkt Nekromantie, den er hat,

aus und stößt den schrecklichen Nachtschrei aus. Der Spieler setzt 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt pro Ziel ab dem zweiten ein. (Mit anderen Worten, er setzt kein Blut ein, wenn er es nur auf ein Ziel abgesehen hat, oder 1 Blutpunkt für zwei Ziele usw. Es gelten die Generationsbeschränkungen für den Einsatz von Blut, und der Vampir kann kein Blut „im Voraus“ einsetzen, ehe er den Nachtschrei ausstößt.)

Dann legt der Spieler fest, ob der Vampir den Zielen helfen oder ihnen schaden will, und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Wenn er dem oder den Zielen helfen will, senkt jeder Erfolg die Schwierigkeit aller Aktionen des Ziels oder der Ziele für eine Runde pro Erfolg um 2. Will er Schaden verursachen, fügt jeder Erfolg jedem Ziel eine schwer heilbare Wunde zu. Ziele können alle Lebewesen sein, auch übernatürliche.

Ungeachtet des Ergebnisses erschallt der Nachtschrei auf beiden Seiten des Leichentuchs und erregt die Aufmerksamkeit aller Wesen in der Nähe. Bei einem Patzer kann die Nekromantie ähnlich wie Atem des Thanatos ungebärdige Geister oder Spuke anlocken (wobei die Geister diesmal keine Veranlassung haben, den Nekromanten zu ignorieren …)

Der Pfad der Asche

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290–291

Als komplementäre Disziplin zum Pfad des Grabes gibt der Pfad der Asche dem Nekromanten die Macht, die Unterwelt zu bereisen und ihre Geheimnisse zu erlernen. Es ist eine subtilere

und raffiniertere Kunst als der brutale Pfad des Grabes, doch sie ist zugleich gefährlicher und macht einen Vampir Geistermagie gegenüber verletzlich.

• Blick ins Jenseits

Blick ins Jenseits erlaubt einer Vampirin, direkt in die Unterwelt zu schauen. Sie kann die Bauten, Gegenstände und geisterhaften Bewohner dieser dunklen Welt sehen, doch sie kann nicht physisch mit ihnen interagieren.

System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 7). Ist sie erfolgreich, kann die Nekromantin für eine Szene in die Unterwelt blicken.

•• Zunge der dunklen Königreiche

Wenn sie in der Zunge der dunklen Königreiche spricht, kann eine Nekromantin sich mit Geistern in der Unterwelt verständigen. Eine Nekromantin kann diese Kraft in Verbindung mit Blick ins Jenseits verwenden, doch sie kann auch blind mit Geistern sprechen, wenn sie dies wünscht.

System: Um Zunge der dunklen Königreiche zu wirken, würfelt die Spielerin Wahrnehmung + Okkultismus und gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Charakter für eine Szene frei mit jedem Geist in der Umgebung sprechen.

••• Mit einem Bein im Grab

Während sie Mit einem Bein im Grab einsetzt, kann eine Nekromantin auf beiden Seiten des Leichentuchs stehen. Sie manifestiert sich physisch in der Unterwelt und bleibt zugleich körperlich anwesend in den Landen der Lebenden. Der Charakter kann mit Geistern und Objekten in der Unterwelt interagieren und sie mit ihm. Dies mag lebenden Beobachtern seltsam erscheinen, die sehen, wie die Nekromantin eine „unsichtbare“ Leiter erklimmt oder wie ein unsichtbarer Gegner sie pfählt!

System: Die Spielerin muss 1 Willenskraftpunkt ausgeben und einen Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus schaffen (Schwierigkeit 7), um Mit einem Bein im Grab für eine Szene zu aktivieren. Wenn sie die Kraft für eine weitere Szene verlängern möchte, kann sie das zu den Kosten von 1 Blutpunkt pro Szene tun.

•••• Ex Nihilo

Ex Nihilo erlaubt einer Nekromantin, physisch die Unterwelt zu betreten. Dort erscheint sie als besonders solider Geist. Sie kann verletzt werden, doch nur von Dingen, die bei einem Geist schwer heilbaren Schaden anrichten würden, wie etwa die grausamen seelengeschmiedeten Klingen, die geisterhafte Krieger führen oder von bestimmten Formen von Geistermagie. Findet sie in der Unterwelt den Endgültigen Tod, wird die Seele einer Vampirin von der Leere verschluckt. Keine Geistermagie oder Nekromantie kann sie noch erreichen. Sie ist auf immer verschwunden.

System: Um die Unterwelt zu betreten, muss die Vampirin eine Tür in Kreide oder Blut auf eine beliebige Oberfläche

zeichnen. Dann gibt sie 2 Willenskraft- und 2 Blutpunkte aus, bevor sie einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ablegt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg öffnet sich die Tür, und sie (und sie allein) kann die Unterwelt betreten. Eine Vampirin, die physisch in der Unterwelt ist, kann durch feste Objekte in der Welt der Lebenden gehen, was sie eine Gesundheitsstufe tödlichen Schaden kostet. Sie kann für eine Anzahl an Runden gleich ihrem Wert in Widerstandsfähigkeit körperlos bleiben. Sollte eine Vampirin in die Welt der Lebenden zurückkehren wollen, kann sie das tun, indem sie 1 Willenskraftpunkt ausgibt und ihr ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus gelingt (Schwierigkeit 6). Doch selbst wenn es ihr gelingt, es gibt einige Teile der Unterwelt, die zu weit von den Landen der Lebenden entfernt sind, um eine einfache Rückkehr zu erlauben. Wenn sie sich zu weit von dem schemenhaften Spiegelbild der Welt der Lebenden entfernt und sich in die dunklen Traumreiche der Toten verirrt, mag sie feststellen, dass sie gefangen ist. Vampire in der Unterwelt müssen sich Nahrung mitbringen. Sie können nicht ohne den Einsatz einer anderen Kraft (wie etwa Pischachas Festmahl, s. S. 292) von Geistern trinken.

••••• Herrschaft Über das Leichentuch

Mit dieser Kraft kann die Nekromantin Geister in ihrer Fähigkeit, in der Welt der Lebenden zu agieren, in großem Maße hindern oder unterstützen. Sie kann diese Kraft dazu nutzen, die Geister in ihrem Dienst zu stärken, einem geisterhaften Ansturm Einhalt zu gebieten oder einer Bande Geister einen Gefallen zu tun, die mit der Welt der Sterblichen interagieren (oder in dieser Chaos anrichten) wollen.

System: Um die Herrschaft über das Leichentuch auszuüben, gibt der Vampir 2 Willenskraftpunkte aus und legt einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit von 9 ab. Für jeden Erfolg kann er die Schwierigkeit aller innerhalb von 1 km Radius gewirkten Geistermagie entweder um 1 anheben oder verringern, bis zu einer minimalen Schwierigkeit von 4. Die Wirkung verfliegt mit einer Rate von 1 Punkt pro Stunde. Für je -2 auf die Schwierigkeit von Geistermagie, die diese Kraft einbringt (aufrunden), wird die Schwierigkeit anderer nekromantischer Kräfte und Rituale um 1 reduziert.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 160–161

Dieser Pfad erlaubt Nekromanten, in die Lande der Toten zu schauen und dort Dinge zu beeinflussen. Von den Pfaden der Nekromantie ist der der Asche am gefährlichsten zu erlernen, weil viele seiner Anwendungen einen Nekromanten anfälliger gegen Todesalben machen.

• Blick ins Jenseits

Blick ins Jenseits erlaubt Nekromanten, durch das Leichentuch zu schauen, die magische Barriere, die die Welt der Lebenden von der Unterwelt trennt. Durch Einsatz dieser Kraft kann der Vampir geisterhafte Bauwerke und Gegenstände, die Landschaft der sogenannten Schattenlande und sogar Todesalben sehen. Doch es besteht die Gefahr, dass es einem aufmerksamen Todesalben auffällt, wenn ein Vampir ihn plötzlich anzustarren beginnt, was unangenehme Konsequenzen haben kann.

System: Ein Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 7) erlaubt einem Nekromanten, Blick ins Jenseits anzuwenden. Die Auswirkungen dauern 1 Szene lang an.

•• Leblose Zungen

Während Blick ins Jenseits einem Nekromanten erlaubt, Geister zu sehen, erlaubt ihm Leblose Zungen, sich mit ihnen zu unterhalten. Wenn Leblose Zungen erst einmal wirkt, kann der Vampir ein Zwiegespräch mit den Bewohnern der geisterhaften Unterwelt führen, ohne Blut einzusetzen oder den Todesalben damit Mühe zu bereiten.

System: Der Einsatz von Leblose Zungen verlangt einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und den Einsatz eines Willenskraftpunkts.

••• Hand des Todes

Ähnlich wie die Kraft „Qual“ des Pfades des Grabs erlaubt Hand des Todes einem Nekromanten, durch das Leichentuch zu fassen und einen geisterhaften Gegenstand zu bewegen, als befände er sich in der wahren Welt. Geister sind für Nekromanten, die diese Kraft einsetzen, stofflich, und sie können sie angreifen. Darüber hinaus kann der Nekromant geisterhafte Objekte nehmen, geisterhafte Bauten erklimmen (was Umstehenden in der wahren Welt den Eindruck vermittelt, er klettere durch die Luft!) und ganz allgemein in zwei Welten existieren. Andererseits ist ein Nekromant, der Hand des Todes

einsetzt, auch für die Bewohner der Unterwelt durchaus stofflich – und für ihre Feindseligkeiten.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt erfolgreich auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), damit der Vampir die Hand des Todes für eine Szene aktivieren kann. Für jede weitere Szene, die der Vampir in Kontakt mit der Unterwelt bleiben will, muss er 1 Blutpunkt einsetzen.

•••• Ex Nihilo

Ex Nihilo erlaubt einem Nekromanten, stofflich in die Unterwelt einzudringen. In den Landen der Toten ist der Vampir im Grunde ein besonders leibhaftiger Geist. Er behält seine normalen Gesundheitsstufen, aber es können in nur Dinge verletzen, die bei Geistern schwer heilbaren Schaden verursachen (aus Seelen geschmiedete Waffen, bestimmte Geisterkräfte usw.) Ein Vampir, der körperlich in der Unterwelt ist, kann Feststoffe durchdringen (auf Kosten einer Gesundheitsstufe) und dann für eine Anzahl von Runden, die seinem Widerstandsfähigkeitswert entspricht, „unkörperlich“ bleiben. Andererseits sind Vampire in der Unterwelt all ihren Gefahren ausgesetzt, darunter auch der der endgültigen Vernichtung. Ein Vampir, der in den toten Landen vernichtet wird, ist endgültig tot und sogar außerhalb der Reichweite anderer Nekromanten.

System: Der Einsatz von Ex Nihilo fordert einen großen Tribut vom Nekromanten. Um diese Kraft zu aktivieren, muss der Vampir zuerst mit Kreide oder Blut eine Tür auf eine beliebige Oberfläche zeichnen. (Der Vampir kann Türen genau zu diesem Zweck schon im Voraus zeichnen.) Der Spieler muss dann 2 Willenskraft- und 2 Blutpunkte einsetzen und Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8) würfeln, während der Vampir die gezeichnete Tür physisch öffnet. Gelingt der Wurf, öffnet sich die Tür, und der Vampir betritt die Unterwelt.

Wenn der Vampir in die wahre Welt zurückkehren will, muss er sich nur konzentrieren (und der Spieler gibt 1 weiteren Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus, Schwierigkeit 6). Auf Wunsch des Erzählers muss ein Vampir, der zu sehr in die Unterwelt verstrickt ist, möglicherweise an einen Ort in der Nähe der Lande der Lebenden reisen, um zurückzukehren. Vampire, die sich zu weit in die Lande der Toten vorwagen, können dort auf ewig gefangen sein.

Vampire in der Unterwelt können sich ohne Einsatz einer weiteren Kraft nicht von Geistern ernähren; ihre einzige Nahrung ist das Blut, das sie mitbringen.

••••• Herrschaft über das Leichentuch

Herrschaft über das Leichentuch bietet Kainskindern die Fähigkeit, den Schleier zwischen den Welten der Lebenden und der Toten zu manipulieren. Dadurch kann es ein Nekromant Todesalben in seinen Diensten erleichtern, zu handeln oder es Geistern nahezu unmöglich machen, die materielle Ebene zu kontaktieren.

System: Um Herrschaft über das Leichentuch auszuüben, gibt der Nekromant 2 Willenskraftpunkte aus und sagt an, ob er das Leichentuch stärken oder schwächen will. Dann würfelt der Spieler Willenskraft (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg erhöht oder senkt die Schwierigkeit aller Aktionen aller in der Nähe befindlichen Todesalben um 1 bis maximal 10 oder minimal 3. Danach gleicht sich das Leichentuch pro Stunde um 1 Punkt wieder an den Ursprungswert an.

Der Pfad der Gebeine

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 280–282

Der Pfad der Gebeine erforscht die Spuren des Lebens, die nach dem Tod in einem Leichnam zurückbleiben. Die Einfachheit, mit der ein Leichnam einen Anschein von Leben zurückgewinnen kann, fasziniert Nekromanten, die Kadaver und Sterbliche ausgiebig studieren. Die Früchte ihrer Forschung haben auch durchaus praktische Anwendungen, wie im Folgenden zu sehen ist.

DURCH EINEN SPIEGEL IN EINEM DUNKLEN BILD: GEISTER, MAGIE UND DIE UNTERWELT

G eister sind die Seelen derer, die zum Zeitpunkt ihres Todes der Welt verhaftet waren oder über spirituelle Eigenschaften verfügten, die sie sich weigern ließen, sich dem Grabe zu ergeben. Sie leben in einer Parallelwelt – der Unterwelt. Aus der Unterwelt heraus kann man in die Welt der Lebenden blicken und hören, doch jene, die dort hausen (einschließlich Kainskinder, die mit Kräften wie Ex Nihilo dorthin reisen), haben ohne den Einsatz ihrer Magie keine Macht, auf sie Einfluss zu nehmen.

Sähe ein Sterblicher die Unterwelt, würde er sie wiedererkennen. Sie gleicht einer albtraumhaften Version unserer eigenen Welt ohne Farbe und Leben. Die Pflanzen sind leblos und verdorrt. Die Bauwerke bröckeln und sind verfallen, selbst wenn sie in der Welt der Lebenden noch stehen. Selbst Menschen, die dem Tode nahe sind, sind von ihm gezeichnet. Doch die Unterwelt ist mehr als nur ein dunkles Spiegelbild unserer eigenen Welt. Die Lande, die den unseren gleichen, sind bloß die erste Schicht der dunklen Königreiche. Reiche der Träume und der Angstträume lauern unter den Schattenlanden, die zu betreten sich sogar die Geister fürchten.

Die Toten leben nach ihren eigenen Regeln und bilden ihre eigene Gesellschaft. Sie schaffen ihre eigenen grotesken Wunder und Kunstwerke von dunkler Schönheit. Von vielleicht größtem Interesse für die Kainskinder sind die Artefakte der Toten. Wenn ein Ort oder ein Gegenstand in der Welt der Lebenden genug Wertschätzung erfuhr und dann zerstört wurde, können sie in der Unterwelt in Gestalt eines Reliktes in voller Glorie erscheinen. Gerüchte besagen, das Relikt des Kolosses von Rhodos sei intakt und erhebe sich irgendwo in den stygischen Tiefen der Unterwelt. Das Relikt des Grabmals des Maussolos mag den Geistern lang verblichener Satrapen als Festhalle dienen. Doch die Könige und Königinnen der Unterwelt hüten ihre Schätze eifersüchtig. Selbst ein mächtiger Nekromant sollte lieber zweimal darüber nachdenken, bevor er die Schätze der Toten stiehlt.

• Siegel von Abamixtra

Indem er das Siegel von Abamixtra heraufbeschwört, kann ein Nekromant einen Leichnam oder eine Gruppe von Leichnamen erheben, um eine einfache Aufgabe zu vollführen. Die Leichname bleiben animiert, bis sie ihre Aufgabe erfüllt haben oder zerstört werden. Wenn sie angegriffen werden, werden sich die Leichname nicht zur Wehr setzen, sondern weiter an der ihnen gegebenen Aufgabe arbeiten. Vom Siegel animierte Leichen zerfallen nach und nach, wenn auch langsamer als ein normaler Leichnam. Wenn die Aufgabe eine unbegrenzte Dauer hat, werden sie daran arbeiten, bis sie soweit verrottet sind, dass nur noch ein Haufen Knochen übrigbleibt.

System: Die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und gibt 1 Blutpunkt aus. Für jeden Erfolg kann sie 1 Leiche animieren. Sie kann den Leichen einen einzigen Befehl geben. Diese animierten Leichen haben weder Denkvermögen noch Intelligenz und werden jede Anweisung wortwörtlich befolgen. Sie können klaren Befehlen folgen. „Kehre diesen Raum jeden Tag, bis der Staub und die Spinnweben fort sind“ oder „Halte diese Tür dauerhaft geschlossen“ sind angemessene Befehle. „Überwältige jeden Sterblichen, der diesen Raum betritt“ oder „Bau ein Haus“ sind es nicht. Die animierten Leichname haben körperliche Attribute in Höhe der Hälfte der Punkte des Vampirs in Nekromantie (aufrunden). Sie verfügen über keine Fähigkeiten. Ihre Gesundheitsstufen sind OK, -1, -3, außer Gefecht.

•• Erweckung des Homunkulus

Mit dieser Kraft kann ein Nekromant einen kleinen Teil einer Leiche nehmen und ihn in einen grotesken Vertrauten verwandeln. Der Homunkulus ist typischerweise eine abgetrennte menschliche Hand, doch manche Nekromanten verwenden rollende Augäpfel oder hüpfende abgetrennte Köpfe. Ungeachtet der Gestalt, die er annimmt, ist der Homunkulus übernatürlich schnell und besitzt eine animalische Durchtriebenheit und geringfügige Intelligenz. Er kann sich leicht verstecken und weiß, wie er der Entdeckung entgehen kann. Selbst wenn er über keine Sinnesorgane verfügt, kann ein Homunkulus sehen und hören, was um ihn herum vor sich geht. Er ist fähig, seinem Meister das, was er sieht, in kruder, wortloser Telepathie zu übermitteln. Er ist seinem Meister gegenüber unfehlbar gehorsam, besitzt aber keinen eigenen Willen. Manche Nekromanten ziehen es vor, statt menschliche Gliedmaßen kleine tote Tiere wiederzubeleben. Diese toten Tiere werden als Feracula bezeichnet. Ein Feraculum bewegt sich auf unheimliche Weise, ähnlich einem Homunkulus, und behält wenig von den Eigenschaften bei, die es als lebendes Tier besaß. So kann ein Vogel-Feraculum nicht fliegen, doch es kann Wände emporklettern und hüpfen wie ein Homunkulus.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg verschafft dem Nekromanten einen Vertrauten. Der Homunkulus kann nichts aufnehmen und tragen, doch der Nekromant kann kleine Gegenstände an ihm befestigen, etwa Schmuck.

Der Homunkulus muss innerhalb von 100 m von seinem Meister bleiben, oder er wird aufhören, sich zu bewegen, bis der Meister wieder in Reichweite kommt. Der Homunkulus bleibt für 1 Nacht pro Erfolg auf dem anfänglichen Wurf aktiv. Es gibt kein Limit, wie oft ein bestimmter Homunkulus erneut animiert werden kann. Manche exzentrische Giovanni halten sich „Haustiere“, die ihnen über Jahre dienen. Der Homunkulus kann im Kampf sterben wie jede andere Kreatur und ist verwundbar gegen Schlagschaden wie Sterbliche. Verwenden Sie die Werte für Homunkuli von S. 313.

••• Heer der Untoten

Mit dem Einsatz dieser Kraft kann eine Nekromantin eine Gruppe wandelnder toter Diener erschaffen, um ihre Feinde anzugreifen.

System: Um diese Kraft zu aktivieren, würfelt die Nekromantin Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden gewürfelten Erfolg kann sie 1 Blutpunkt ausgeben und 2 Leichname erheben, die für sie kämpfen. Sie kann den animierten Leichnamen sofort den Angriff befehlen, oder ihnen einen Dauerbefehl geben (z. B. „Greift jeden an, der diesen Raum betritt!“). Die Leichname werden, wenn nötig, für Jahrhunderte Bestand haben. Sie sind auf übernatürliche Weise daran gebunden, ihre Befehle zu befolgen, selbst wenn ihre Körper normalerweise zu Staub zerfallen wären. Für 1 zusätzlichen Blutpunkt pro Leichnam kann die Vampirin den Ungeheuern zusätzlich eine Anzahl an körperlichen Attributen gleich ihren Punkten in Nekromantie verleihen.

•••• Unheilvoller Exorzismus

Mit einem bloßen Wort und einer ruckartigen Geste kann ein Nekromant die Seele eines Sterblichen aus dessen Körper exorzieren, was ihn für die Wirkungsdauer dieser Kraft effektiv zu einem Geist macht. Seine einzige Verbindung zur Welt der Sterblichen ist sein tief bewusstloser Körper, was ihn der Gnade des Nekromanten ausliefert, der ihn verbannt hat.

System: Die Nekromantin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und legt einen Willenskraftwurf gegen den Widerstand ihres Ziels ab. Die Anzahl an Erfolgen, die sie über die ihres Opfers hinaus erzielt, gibt die Zahl der Stunden an, die sie die Seele aus dem Körper verbannt. Wenn diese Zeit verstrichen ist, steht es der Seele frei, in den Körper zurückzukehren, angenommen, dass kein anderer Geist in ihrer Abwesenheit den Körper in Besitz genommen hat (s. u., Dämonische Seele). Diese Kraft kann mit Ausnahme von Ghulen nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Wesen angewendet werden.

••••• Dämonische Seele

Dämonische Seele erlaubt einem Nekromanten, eine Seele in einen frischen Leichnam zu bannen. Diese Kraft kann einem körperlosen Geist einen physischen Leib verleihen, etwa einem Totengeist oder einem Vampir, der Psychische Projektion anwendet.

System: Der Körper, um den es sich handelt, muss ein Leichnam sein, der noch warm ist und noch nicht in Leichenstarre verfallen ist. Alternativ kann der Körper ein Gefäß sein, das

entweder mit Unheilvollem Exorzismus (s. o.) oder Vorbereitung des Gefäßes (s. S. 295) vorbereitet wurde. Der Nekromant kann eine Seele nicht in einen Körper zwingen, doch die meisten Totengeister hungern nach der Chance, erneut auf Erden zu wandeln. Viele Nekromanten werden Dämonische Seelen als Faustpfand in Verhandlungen mit ruhelosen Toten nutzen. Wenn der Körper, um den es geht, der eines Vampirs ist, der kurz davor ist, in Asche zu zerfallen, muss der Nekromant 5 Erfolge auf einem Willenskraftwurf gegen den Widerstand des ursprünglichen Besitzers erzielen, um die Inbesitznahme einzuleiten. Die Seele kann jegliche körperliche Fähigkeit oder Disziplin nutzen (wie etwa Stärke), die der Körper zu Lebzeiten besessen hat. Die Seele behält alle mentalen Fähigkeiten oder Disziplinen (wie etwa Präsenz) bei, über die sie verfügt.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 161–162

Der Pfad der Gebeine kümmert sich in erster Linie um Leichname und die Methoden, wie man tote Seelen wieder in die Welt der Lebenden holen kann – zeitweilig oder dauernd.

• Tremens

Tremens erlaubt einem Nekromanten, das Fleisch eines Leichnams sich einmal bewegen zu lassen. Ein Arm könnte plötzlich vorwärts schießen, ein Kadaver könnte sich aufsetzen oder tote Augen könnten sich jäh öffnen. Derlei Dinge beeindrucken in der Regel Menschen, die nicht erwarten, dass sich ein verstorbener Verwandter im Sarg umdreht, tief.

System: Um Tremens einzusetzen, gibt der Nekromant 1 Blutpunkt aus, und dem Spieler muss ein Wurf

auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6) gelingen. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto schwieriger kann die Handlung sein, die er der Leiche abverlangt. 1 Erfolg erlaubt eine sofortige Bewegung, etwa ein Zucken, während 5 Erfolge dem Vampir erlauben, spezifische Bedingungen festzulegen, unter denen sich der Körper belebt („Wenn das nächste Mal jemand den Raum betritt, will ich, dass die Leiche sich aufsetzt und die Augen öffnet.“) Tremens kann einen Leichnam unter keinen Umständen angreifen oder Schaden verursachen lassen.

•• Die Geister, die ich rief

Durch diese Kraft kann der Nekromant eine Leiche sich erheben und eine einfache Aufgabe verrichten lassen. Beispielsweise könnte er der Leiche auftragen, schwere Dinge zu tragen, zu graben oder einfach von einem Ort zum anderen zu watscheln. Der so belebte Kadaver greift nicht an und verteidigt sich nicht, wenn man ihn angeht, sondern versucht, die ihm gegebenen Instruktionen auszuführen, bis er nicht mehr kann. Im Allgemeinen kann man eine so belebte Leiche nur vernichten, indem man sie enthauptet, anzündet oder ähnliches.

System: Ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und der Einsatz eines Blut- und eines Willenskraftpunkts – mehr ist nicht erforderlich, um mittels dieser Kraft Leichname zu beleben. Die Anzahl der belebten Leichname entspricht den erzielten Erfolge. Der Nekromant muss dann den Auftrag formulieren, den er den Zombies erteilt. Die Kadaver arbeiten, bis sie fertig sind (dann brechen sie zusammen) oder etwas (z. B. die Zeit) sie vernichtet.

Durch diese Kraft mit Energie erfüllte Leichen faulen weiter, wenn auch erheblich langsamer als normal.

••• Heer der Untoten

Heer der Untoten erschafft genau das: wiederbelebte Leichen mit der Fähigkeit anzugreifen, wenn auch weder besonders gut noch besonders schnell. Wenn die Leichname erst einmal durch diese Kraft instruiert sind, warten sie – wenn nötig jahrelang –, um die ihnen gegebenen Befehle zu erfüllen. Diese Befehle könnten lauten, ein bestimmtes Gebiet zu bewachen oder einfach sofort anzugreifen, aber sie werden sie ausführen, bis auch das letzte der verwesenden Monster vernichtet ist.

System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt. Dann muss ihm ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gelingen; jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, eine Leiche aus dem Grab zu holen, und kostet 1 Blutpunkt. Jeder Zombie (wie wir diese Wesen in Ermangelung eines besseren Begriffs nennen) kann eine einfache Anweisung umsetzen, etwa „Bleib hier und verteidige diesen Friedhof gegen Eindringlinge“ oder „Töte sie!“

•••• Seelenraub

Diese Kraft wirkt nur auf Lebende. Sie verwandelt zeitweilig eine lebende Seele in eine Art Todesalb, denn sie erlaubt einem Nekromanten, einem lebenden Körper die Seele zu entreißen. Ein Sterblicher, den diese Kraft aus seinem Körper verbannt, wird zum Todesalb, den nur noch eins an die wahre Welt bindet: sein nunmehr leerer Körper.

System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt und macht einen Willenskraftwurf gegen Widerstand gegen das Opfer seiner Wahl (Schwierigkeit 6). Die Erfolge geben die Anzahl der Stunden an, die er die Seele aus ihrem ursprünglichen Gefäß verbannt. Der Körper bleibt lebensfähig, ist aber katatonisch.

Diese Kraft kann man nutzen, um passende Gefäße für die Dämonische Seele zu erschaffen. Sie wirkt nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Kreaturen (außer Ghule), solange diese noch leben – im Falle der Vampire meint dies den endgültigen Tod.

••••• Dämonische Seele

Dämonische Seele lässt einen Vampir eine Seele in eine frische Leiche bannen, die sie dann für die Wirkungsdauer der Kraft bewohnt. Das verwandelt die wiederbelebte Leiche nicht in etwas anderes, sie wird nach einer Woche unwiderruflich zerfallen, aber es verleiht einem Todesalb oder einer freischwebenden Seele (etwa der eines Vampirs, der Psychische Projektion einsetzt), eine zeitweilige Heimat auf der materiellen Ebene.

System: Der fragliche Körper darf maximal 30 Minuten tot sein, und der neue Bewohner muss damit einverstanden sein, in ihn zu fahren – einen Geist oder Astralleib kann man nicht in eine neue Hülle zwingen. Natürlich würden sich die meisten Geister diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. Sollte der Vampir warum auch immer eine Seele in die Leiche eines anderen Vampirs bannen wollen (ehe dieser zu Asche zerfällt), muss der Nekromant bei einem Willenskraftwurf gegen die Widerstandsfähigkeit des vorherigen Besitzer des Körpers 5 Erfolge erzielen. Ansonsten bleibt dem Eindringling der Zugang verwehrt.

Anmerkung: Die Seele kann alle körperlichen Fähigkeiten (Handgemenge, Sportlichkeit, Stärke), die ihre neue Fleischheimat besitzt, und alle geistigen (Computer, Gesetzeskenntnis, Präsenz), die sie bereits hatte, einsetzen. Sie kann nicht die körperlichen Fähigkeiten ihres alten Körpers oder die geistigen des neuen nutzen.

Der Pfad der Schädel

Buch der Geheimnisse · S. 54–57

Sammle die Schädel deiner Feinde und Freunde. Der Tod muss niemals ein Ende ihrer Nützlichkeit bedeuten. Gentilman, der Pestdoktor von Sarum

Kappadozianer werden oft als unpolitisch abgetan und als nur geeignet für Arbeit in Verliesen und Pestgruben. Ihr Blut enthält keine der Talente, die eine Manipulation und Kontrolle der Sterblichen ermöglichen. Die Vorstellung, dass ein Grabräuber sich wohler dabei fühlt, bis zu den Ellenbogen in einem Kadaver zu stecken, ist wenig glanzvoll, aber es existierst eine ganze Schicht des Clans, die es

vorzieht, versteckt zu bleiben. Sie erlaubt ihren Kindern, durch Leichenberge zu waten, während sie Königsmacher spielen. Diese Kappadozianer nennen sich Sendboten. Ihr Orden existiert seit Jahrtausenden. Er würde das Rückgrat des Clans darstellen, wäre seine Anzahl in den letzten Jahrhunderten nicht so stark vermindert worden. Es gibt Gerüchte, dass der Gründer des Clans eine große Zahl der Sendboten in die Hölle selbst gesperrt hat.

Die Sendboten nutzen Nekromantie in einer unüblichen Art und Weise. Bevor die Lange Nacht zum Krieg der Prinzen ausartete, erschufen sie den Pfad der Schädel – ein nekromantischer Pfad, der sich dem Diebstahl von Wissen und Identitäten der Toten verschreibt. Von Thronsälen über Händlerkarawanen, Nekromanten, welche den Pfad der Schädel kanalisieren, üben Meisterschaft über die diplomatische Szene und den Dschihad aus. Kappadozianer bewachen eifersüchtig den Pfad der Schädel. Dies liegt hauptsächlich an der Geheimniskrämerei der Sendboten. Kappadozianer lehren gelegentlich jene, die ein gewisses politisches Geschick zeigen. Zu wissen, ob man einen Monarchen meucheln sollte, seine Königin, oder deren Erben; wahrzunehmen, ob eine Botschaft von einem Hof zum nächsten ausgeliefert, ergänzt oder zerstört werden soll – derlei Verhalten wird von den Kappadozianern beobachtet, die sich Sendboten nennen. Es wird belohnt mit der Ausbildung im Pfad der Schädel.

• Calvaria Emissicus

Eines der Geheimnisse, das die Kappadozianer am meisten preisen, ist die Fähigkeit, durch die Augenhöhlen der Toten zu sehen. Nur wenige hinterfragen, warum die Grabräuber ihre Zufluchten mit den Schädeln ihrer Opfer schmücken. Ein einfacher Kainit mag einen Haufen Skelette als morbide Dekoration abtun, ohne aber zu begreifen, dass aus den leeren Augenhöhlen der Schädel der Blick eines Nekromanten auf ihm ruht.

System: Der Nekromant muss den Schädel von irgendeiner Kreatur besitzen, die er persönlich getötet hat. Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 5). Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Schädel sofort zu Staub zerfällt. Ein Erfolg bedeutet, dass der Nekromant sofort in einen meditativen Zustand übergeht und durch die Augen des Schädels sehen kann. Eine Unterbrechung erfolgt nur, wenn die Trance gebrochen wird oder die Sonne aufgeht. Dieser spionierende Zustand kann so oft erreicht werden, wie Erfolge erzielt wurden.

•• Consilium Mortuus

Den Mythen zufolge können die Toten nicht lügen. In Wahrheit jedoch sind Geister und animierte Leichen genauso zur Falschheit fähig wie jedes andere Wesen auch. Die Sendboten jedoch glauben, dass es einen wahren Kern in diesem Mythos gibt. Die Kappadozianer suchen nach Wegen, um ehrliche Antworten von den Verstorbenen zu garantieren. Der Besitz des Schädels ist dabei der Schlüssel. Durch ein Gespräch mit dem entfernten Kopf eines verstorbenen Ziels erscheint es,

als ob es durchaus möglich wäre, eine garantierte Wahrheit aus den verfallenen Lippen zu zwingen.

System: Der Nekromant muss den abgetrennten Schädel eines Wesens besitzen, dessen Sprache er verstehen würde. Der Spieler muss mindestens einen Blutpunkt ausgeben und einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 6) ablegen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Kopf dem Nekromanten nur mit Lügen antworten wird. Erfolg zwingt den Kopf, eine Frage des Nekromanten wahrheitsgemäß zu beantworten. Allerdings muss es eine Frage sein, auf die der frühere Besitzer des Kopfes eine Antwort gewusst hätte. Für jeden weiteren ausgegeben Blutpunkt nach dem ersten kann eine weitere Frage gestellt werden.

Mit Consilium Mortuus wird kein Geist beschworen – das tote Wesen, mit dem der Nekromant sich unterhält, weiß nicht einmal, dass es befragt wird. Die Antwort stammt aus verbliebenen Erinnerungen, die im verrottenden Hirn des Kopfes liegen und in die verfallende Zunge eingeprägt sind.

••• Ammorsus Vicarius

Jene, die dem Pfad der Schädel folgen, wissen, dass es ein tödliches Geschäft ist, der Empfänger von empfindlichen Informationen zu sein. Der Fetisch des Pfades – der namensgebende Schädel – hat noch mehr Anwendungsmöglichkeiten, als nur ein einfaches Medium für die Kommunikation zu sein. In den Händen eines fähigen Nekromanten kann er ein brutales Werkzeug sein. Oft muss er das auch sein, denn Nekromanten haben viele Feinde.

Bei Gebrauch dieser Kraft ergreift der Nekromant den Ober- und Unterkiefer des Schädels, um ihn als bizarre Nahkampfwaffe zu verwenden, bindet den Schädel an die Spitze eines Speers, um aus der Ferne anzugreifen, oder er lässt den Schädel sogar zurück, damit er als Falle wirkt. Falls er sich nicht in den Händen seines Benutzers befindet, hat der Schädel nur eine begrenzte Reichweite. Diese Beschränkung lässt den Nekromanten den Schädel oft an Orten wie Betten, auf Tischen oder in Truhen platzieren. Wenn die Kiefer bei einem Opfer zusammenschnappen, fließt Blut. Jeder Tropfen verjüngt den Nekromanten.

System: Der Nekromant muss einen Schädel oder verrottenden Kopf besitzen, dem alle Zähne fehlen. Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft und mindestens einen Blutpunkt ausgeben, damit die Kraft wirkt. Anstelle der Zähne erscheinen nun garstige Reihen von Fängen am Schädel. Sie verbleiben dort, bis der Schädel so viele Blutpunkte aufgenommen hat, wie der Nekromant bei seiner Aktivierung ausgegeben hatte. Dann wird der Schädel unbeweglich und es fallen alle Fänge aus.

Der Schädel beißt instinktiv zu, wenn sich lebendes Fleisch und warmes Blut in einer Umgebung von einem halben Meter befinden. Wenn der Vampir einen zweiten Willenskraftpunkt ausgibt, wird der Schädel auch Kainiten angreifen. Der Schädel ist dazu in der Lage, sich selbst ein einziges Mal einen halben Meter weit zu katapultieren und hat dabei die Kiefer weit aufgerissen. Er hat einen Kampfwürfelvorrat von sechs Würfeln und Standardschwierigkeit. Ein erfolgreicher Biss von einem unabhängigen Schädel bedeutet, dass er sich verbeißt und nicht ablässt, bis er zerstört wird.

Der Schädel kann vom Nekromanten auch als Waffe geführt werden. In diesem Fall hat er denselben Kampfwürfelvorrat wie die Waffe, an der er befestigt ist, und ebenso die gleiche Schwierigkeit (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 351. Hier wird der Schädel aber seinen Biss lösen, wenn sich die Waffe vom Opfer entfernt.

Der Schädel verursacht drei Stufen schwer heilbaren Schaden für jede Runde, in denen die Fänge sich ins Ziel verbeißen. Er trinkt auch einen Blutpunkt pro Runde, welcher dann nekromantisch dem Kainiten zufließt, der ihm Macht gab. Vitae, die auf diese Weise fließt, zählt als Blutsband. Der Schädel kann zerstört werden, aber es braucht mindestens eine Runde konzentrierter Attacken, um ihn zu zerstören. Der Schädel kann zu seiner Verteidigung keinen Attacken ausweichen. Er hat eine Körperkraft von 3, um zu ermitteln, ob man ihn lösen kann, und einen Widerstandswert von 2. Er hat nur drei Gesundheitsstufen und kann nur Schlagschaden absorbieren.

Ein Nekromant kann mehrere Schädel animieren, für die jeweiligen Kosten an Blut und Willenskraft.

•••• Exedo Animus

Außenseiter dürfen niemals um die Vorteile dieser Kraft wissen, denn sie würden glauben, der Anwender sei des Amaranth schuldig. Der Nekromant, der Exedo Animus praktiziert, verzehrt nicht die Seele eines der Toten, sondern erlaubt es den Erinnerungen des Verstorbenen, eine Zeit lang seinen Körper zu bewohnen. Diese Präsenz gibt dem Geist keine Kontrolle über den Wirt, gibt dem Wirt aber vollen Zugang zu Identität, Persönlichkeit und den Erinnerungen des Verstorbenen.

Durch das Tragen eines Schädels – entweder von einem Sterblichen oder einem Kainiten – formt der Nekromant ein sympathisches Band mit dem ehemaligen Besitzer. Nekromanten haben diese Fähigkeit verwendet, um die Hinterbliebenen eines Verstorbenen zu täuschen, indem sie vorgaben, die letzten Wünsche des Toten zu kennen. Andere erschlagen ihre Rivalen und trinken die Erinnerungen aus dem Schädel des Toten.

System: Der Nekromant muss einen Schädel besitzen und die Identität der Person kennen, welcher der Schädel

gehörte. Der Spieler muss zwei Punkte Willenskraft und zwei Punkte Blut ausgeben und einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7) ablegen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass die Erinnerungen verwirrt und irreführend sind. Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, den Schädel zu kippen und die Persönlichkeit daraus zu trinken. Für jeden Erfolg wird der Nekromant für eine Stunde zum Wirt der Erinnerungen und der Identität des Schädels.

Die Effekte von Exedo Animus erlauben es dem Nekromanten, Proben auf Intelligenz mit einer um 3 verringerten Schwierigkeit abzulegen, wenn sie sich auf die Erinnerungen des Toten beziehen. Diese Erinnerungen hören beim Zeitpunkt des Todes auf – der verbundene Geist ist hier ein Schatten des Lebens, kein unabhängiger, denkender Todesalb.

Exedo Animus verleiht dem Nekromanten außerdem die Macht, die Identität des Verstorbenen nachzuahmen. Er erhält drei zusätzliche Würfel für Proben auf Vortrag, wenn er dies tut. So eine Imitation erleidet Abzüge, falls der Nekromant nicht der Quelle seiner Mimikry gleicht. Wenn aber Verdunkelung verwendet wird oder der Nekromant erklärt, er würde nur als Medium für den Toten wirken, nicht aber der Tote sein, sind diese Vorstellungen erfolgreicher.

••••• Degulo

Als Degulo zuerst angewandt wurde, feierten seine nekromantischen Schöpfer eine lange, dunkle Entrückung. In diesen Nächten wird Degulos Wirksamkeit gegen die Gefahren abgewogen, die es darstellt. Wo dämonische Besessenheit (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter. S. 203) sich auf die Kunst des Verschiebens eines verstorbenen Geistes in die leere Hülle einer Leiche konzentriert, so ist Degulo die Methode, durch welche ein Nekromant das Fragment einer Seele konsumiert und einen Teil davon für immer in sich behält.

Der Prozess, durch den ein Nekromant einen Geist verzehrt, erfordert ein großes Opfer vom Anwender. Dieser muss einen Teil seiner selbst aufgeben, um es dem Toten zu erlauben, einzuziehen. Manche Nekromanten sind dafür bekannt, die Zerbrechlichkeit ihrer Körper abgestreift zu

haben, um die Seelen mächtiger Krieger aufzunehmen, während andere das Wissen um ihre eigene Sprache verloren, um Platz für altertümliche, arkane Dialekte zu schaffen. Am extremen Ende berauben sich einige Sendboten ihrer claneigenen Kräfte im Austausch für Disziplinen aus dem Besitz verstorbener Kainiten. Geschichten erzählen von Kappadozianern, die versuchten, den Fluch ihres Clans durch den eines anderen Clans zu ersetzen. Bis heute blieben diese Versuche Fehlschläge, aber Nekromanten sind bekannt für ihre Hingabe an unaufhörliche Experimente.

System: Der Nekromant muss den Schädel des Wesens besitzen, dessen Kräfte er sich einzuverleiben wünscht. Der Spieler muss zwei Willenskraftpunkte ausgeben und einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) ausführen. Bei diesem Wurf kann keine Willenskraft ausgegeben werden, um einen automatischen Erfolg zu erzeugen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Nekromant alles verliert, was er bereit war, für die Disziplin zu opfern, ohne Vorzüge zu erhalten. Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, seinen Kiefer auszuhaken und den Schädel zu verschlingen. Dadurch nimmt er Elemente des verschlungenen Geistes auf.

Degulo zwingt den Vampir, eine beliebige Eigenschaft auf seinem Charakterbogen zu verlieren. Der Erzähler ersetzt dann dieses Merkmal durch eines der toten Person, deren Schädel gerade verzehrt wurde.

Beispiel: Simon spielt Silvanius, einen Kappadozianer, welcher den Pfad der Schädel gemeistert hat. Silvanius hat den Schädel seines ehemaligen Meisters sichergestellt – eines Lasombras namens Hywel. Er begehrte stets die Gewandtheit des Magisters im Kampf. Silvanius wünscht, diesen Teil der Seele Hywels zu verzehren. Simon klärt mit dem Erzähler ab, dass, wenn die Anwendung der Disziplin erfolgreich ist, Silvanius seinen Wert in Körperkraft von 2 mit dem von Hywel ersetzen darf, wie hoch dieser auch sein mag. Simon entfernt zwei temporäre Willenskraftpunkte von Silvanius’ Bogen und führt einen Wurf auf Willenskraft aus. Er würfelt 2, 2, 5, 6, 9 – gerade genug für einen Erfolg. Wenn Silvanius’ Kiefer sich öffnen und Hywels Schädel darin verschwindet, überkommt seinen Körper eine Veränderung. Geplagt von Schmerzen, da seine Muskeln verwittern und atrophieren, glaubt Silvanius zuerst, es sei etwas nicht in Ordnung. Dann aber knoten sich Bänder zusammen und Sehnen straffen sich. Muskelmasse formt sich aus dem verzehrten Geist. Der Erzähler erklärt Simon, dass er nun einen Körperkraft-Wert von 4 auf Silvanius’ Charakterbogen vermerken kann.

Der Vampir, der Degulo anwendet, ist darauf beschränkt, nur ein Merkmal auszutauschen. Weil der Schädel in diesem Akt verzehrt wird, kann der Akt nicht wiederholt werden, um weitere Merkmale vom selben Geist zu tauschen. Anders als bei anderen Stufen des Pfads der Schädel erhält ein Todesalb des Verstorbenen, sofern vorhanden, als Effekt das Merkmal, welches der Nekromant im Austausch aufgegeben hat.

Die einzige Ausnahme bei Degulo bezieht sich auf Disziplinen, bei denen nur der Austausch gleicher Werte bei kainitischen Kräften ermöglicht wird. Ein Nekromant kann seinen einzelnen Punkt in Auspex nicht gegen die vier

Punkte in Beherrschung eines anderen Kainiten tauschen. Er kann aber seinen einzelnen Punkt in Auspex mit dem ersten Punkt in Beherrschung tauschen. Der Anwender von Degulo verliert dann die von ihm ausgewählte Disziplin als claneigene und nimmt die konsumierte Disziplin als claneigene an.

Der Pfad der vier Säfte

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 291–292

Der Pfad der vier Säfte, Eingeweihten auch als „Pfad des Zwielichtgartens“ bekannt, gehört zu den eifersüchtigst gehüteten Geheimnissen der Lamien. Die Disziplin erwuchs aus den rituellen Praktiken des Lamia-Kults, doch wie die Lilinen selbst hat der Pfad der vier Säfte einen kriegerischen Einschlag.

• Flüstern mit der Seele

Allein ein Flüstern des wahren Namens der dunklen Mutter zu hören ist genug, um Sterbliche in den Wahnsinn zu treiben und die Herzen der Kainskinder mit Schrecken zu erfüllen.

System: Eine Liline flüstert einen der geheimen Namen Liliths. Jedes Ziel innerhalb von 100 Schritten und im Sichtfeld des Charakters wird das Flüstern hören, als wispere die Zauberin direkt in sein Ohr. Das Ziel muss sofort einen Willenskraftwurf schaffen (Schwierigkeit 8), oder es wird für eine Anzahl von Tagen gleich des Wertes der Zauberin in Manipulation von Albträumen und Halluzinationen geplagt. Dies lässt das Ziel für die Wirkungsdauer der Kraft 2 Würfel von allen Würfelvorräten verlieren.

•• Der Kuss der Dunklen Mutter

Die Liline beißt sich auf die Zunge und füllt ihren Mund mit einer widerwärtigen, beißenden Mischung aus schwarzer Galle und Vitæ. Ihr Biss wird dadurch noch schrecklicher, und sie kann das Leben ihrer Opfer mit Leichtigkeit verschlingen.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, während die Vampirin ihren Mund mit der ätzenden Substanz füllt. Der nächste Bissangriff, den sie ausführt, richtet den doppelten Schaden an, ehe Absorption angerechnet wird. Dies macht das Trinken nicht effizienter, noch verschlimmert es den vom Blutverlust angerichteten Schaden. Wenn die Vampirin den Bissangriff nicht gegen ein Ziel einsetzt, bleibt ihr Biss für den Rest der Nacht gefährlich.

••• Auswurf

Die Lamien sind für ihre Athletik und Körperbeherrschung bekannt. Sie sind nicht nur in der Lage, unglaubliche körperliche Leistungen zu vollbringen, sondern können auch das Gleichgewicht der Säfte in ihrem Körper durch schiere Willenskraft manipulieren. Mit dem Einsatz dieser Kraft kann eine Lamia ihre Vitæ in einen von vier korrumpierten Körpersäften verwandeln, von denen jeder seine eigene Wirkung hat.

System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus, während die Lamia ihre eigene Haut aufschneidet (sie kann ein Messer benutzen, sich auf die Zunge beißen oder einfach ihre Haut mit den Klauen aufreißen). Die Nekromantin wählt den Saft, den sie absondern will. Sie kann dies auch als Verteidigungsmaßnahme gegen einen anderen Vampir nutzen, der von ihr trinkt. Das Ziel muss den Saft nicht zu sich nehmen, um seine Wirkung zu erleiden. Hautkontakt reicht. Die vier Säfte sind: Schleim: Den phlegmatischen Säften ausgesetzt zu werden macht das Ziel lethargisch. Alle Würfelvorräte werden für den Rest der Szene um 2 reduziert. Gelbe Galle: Melancholische Säfte lassen das Ziel in tiefe Verzweiflung fallen. Für den Rest der Szene kann es keine Willenskraft ausgeben, und die Schwierigkeit all seiner Willenskraftwürfe ist um 2 erhöht. Blut: Das Ziel wird anfällig für exzessives Bluten. Jede tödliche oder schwer heilbare Wunde wird in der folgenden Runde 1 zusätzliche Stufe Schaden der passenden Art anrichten. Schwarze Galle: Cholerische Säfte vergiften das Ziel und richten eine Anzahl von Stufen tödlichen Schadens gleich der Widerstandsfähigkeit der Nekromantin an.

•••• Eihaut der Nimmergeborenen

Mit dem Einsatz dieser Kraft stärkt die Lamia ihre Verbindung zum schwarzen Herz der Dunklen Mutter. Indem sie ein kurzes Ritual abschließt, bei dem sie zumindest 5 Punkte Blut von einem kalten Leichnam trinkt, gewinnt sie etwas von der hart erkämpften Stärke und Weisheit der leidgeprüften Lilith.

System: Die Vampirin trinkt mindestens 5 Punkte Blut von einem kalten Leichnam, dann gibt sie 5 Punkte aus, um diese Kraft heraufzubeschwören. Anschließend verwandelt sie sich körperlich wie seelisch. Ihre Augen werden völlig schwarz, ihr Auftreten wird distanziert und kalt. Sie erhält 2 zusätzliche Würfel zum Absorbieren und Immunität gegen alle Wundabzüge für den Rest der Szene. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) kann sie in die Schattenlande blicken und mit jedem dort befindlichen Geist sprechen. Zudem kann sie sofort die relative Gesundheit jedes Wesens erkennen, das sie sieht, da sich die Verletzungen und Krankheiten in lebhafter Weise in der Aura einer Kreatur manifestieren.

••••• Wehklage der D‘Hainu

Die Lamia heult vor Schmerz auf, und die Erde selbst erzittert. Ein Miasma aus wimmelnder Dunkelheit erhebt sich aus dem Boden und umschlingt ihre Feinde. Die, die die Dunkelheit umhüllt, sind nicht physisch gebunden, doch sofort von emotionalem Schmerz überwältigt, der so intensiv und ungemindert ist, dass sie versuchen werden, ihr Leben auf dem schnellsten Weg zu beenden, der ihnen offensteht.

System: Die Spielerin gibt 2 Willenskraftpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit, Schwierigkeit 7. Für jeden Erfolg, den sie würfelt, erhöht sich der Radius von Wehklage der D‘Hainu um 5 m. Jeder innerhalb des Radius der Wehklage (ausgenommen die Nekromantin) muss einen Wurf auf Willenskraft gegen 7 ablegen. Schlägt der Willenskraftwurf fehl, sind die Opfer der Wehklage von Hoffnungslosigkeit überkommen und trachten danach, ihr Leben auf der Stelle zu beenden. Menschen werden sich in ihr Schwert stürzen, Wolflinge sich die eigene Kehle herausreißen und Magi ihre Magie gegen sich selbst richten. Wenn man ein Opfer nicht aufhält, hält es in seinem Streben nach dem Tod nicht inne, bis es ihm gelingt, sich selbst zu töten. Kainskinder unter der Wirkung der Wehklage werden nicht zum Suizid getrieben, sondern fallen stattdessen auf der Stelle in Starre. Selbst wenn dem Opfer der Willenskraftwurf gelingt, schüttelt es zwar den Trieb zum Selbstmord ab, doch seine Würfelvorräte für alle Handlungen ist für den Rest der Szene um 2 reduziert. Wenn ein Opfer, das im Willenskraftwurf gescheitert ist, es bis zum Ende der Szene nicht geschafft hat, sich zu töten, verfliegt die Wirkung der Wehklage, doch seine Würfelvorräte für alle Handlungen sind bis zum nächsten Sonnenaufgang um 2 reduziert.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 170–171

Philosophisch gesehen repräsentieren die vier Säfte verschiedene Eigenschaften, die durch zwei Achsen geteilt werden: heiß und kalt, feucht und trocken. Blut ist heiß und feucht, Schleim ist kalt und feucht, gelbe Galle ist heiß und trocken, schwarze Galle ist kalt und trocken. Wenn ein Mensch nicht ganz auf der Höhe oder krank ist, sagt man, seine Säfte seien nicht mehr im Gleichgewicht, und ein Philosoph oder Arzt kann versuchen, ihn zu heilen, indem er seine Säfte wieder ins Gleichgewicht bringt. Frühe Nekromanten glaubten, in ihren untoten Körpern seien alle vier Säfte in einem mystischen, unbewegten Zustand, und sie könnten alle vier anzapfen, statt nur Blut in der Form von Vitæ zu benutzen, wie es andere Vampire taten.

Dieser veraltete Pfad galt als Spezialgebiet der Lamien, und zweifellos haben nur sehr wenige Nekromanten diesen Pfad ohne Unterstützung einer solchen erlernt. Seit dem Untergang der Lamien suchen ältere Nekromanten überall (in dieser Welt und in der nächsten) nach Hinweisen auf seine Existenz.

• Flüstern mit der Seele

Der Nekromant kann mit dieser Fähigkeit ein Quäntchen seines eigenen untoten Gallensafts übertragen, während er mit einem anderen Wesen spricht (sei es ein Sterblicher oder ein Kainskind). Der böse Dunst schlüpft in den Gehörgang des Opfers und flüstert ihm Tag und Nacht Alpträume ein. Das Opfer schläft schlecht und ist reizbar und abgelenkt, wenn es wach ist.

System: Der Charakter muss den Namen, unter dem er das Opfer kennt, flüstern. Das Opfer würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf misslingt, leidet es für eine Anzahl Tage, die dem Manipulationswert des Nekromanten entspricht, an Albträumen und hört das böse Stammeln der Verrückten, wenn es wach ist.

Während dieser Zeit verliert das Opfer 1 Würfel aus allen Würfelvorräten, und nach Ermessen des Erzählers kann die Schwierigkeit, Rötschreck zu widerstehen, um 1 steigen.

•• Der Kuss der Dunklen Mutter

Der Kuss der Dunklen Mutter erlaubt dem Nekromanten, seine untote Vitæ mit schwarzer Galle zu vermischen und so zu einem gefährlichen Gift zu machen. Der Nekromant zwingt dann wie früher einmal Speichel in seinen Mund; die Vitæ schmeckt ätzend und bitter, als wäre man verbrannt worden. Wenn der Nekromant seine Zähne und Lippen damit bedeckt hat, kann er mit seinem Biss schrecklichen Schaden verursachen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus; die Kraft wirkt dann automatisch, das muss jedoch vor dem Bissangriff geschehen. Wenn der Biss trifft, wird sein schwer heilbarer Schaden verdoppelt, bevor die Absorption berechnet wird. Diese Gabe beeinflusst nicht die Fähigkeit eines Charakters, Blut des Opfers zu trinken, und sie erhöht auch nicht den Schaden durch Blutverlust. Der Biss des Nekromanten bleibt giftig, bis sich die Gabe durch einen erfolgreichen Treffer entlädt oder er eine volle Runde aufwendet, um das dunkle Blut aus seinem Mund zu waschen.

••• Auswurf

Der Vampir kann seine Haut mit einem Film eines der Säfte bedecken, wodurch alle, die ihn berühren, die Eigenschaften dieses Saftes in konzentrierter Form erleben. Wenn ein Nekromant diese Kraft verwendet hat, empfindet er im Allgemeinen das Gegenteil dessen, wofür der jeweilige Saft normalerweise steht: Der Einsatz von Blut macht ihn deprimiert und pessimistisch; der Einsatz gelber Galle macht ihn ruhig und gelassen; der Gebrauch schwarzer Galle macht ihn optimistisch, und der Gebrauch von Schleim macht ihn erregt und wütend.

System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus. Der Nekromant wählt den Saft, den er absondern will. Der Saft kann einfach die Haut bedecken – dann wirkt er, wenn jemand die Haut des Opfers berührt –, oder man kann ihn als Gift in ein Getränk (oder in Vitæ) geben.

Das Opfer muss Widerstandsfähigkeit würfeln (Schwierigkeit 8), um den Wirkungen des Saftes zu widerstehen:

Schleim: Das Opfer ist apathisch, alle Würfelvorräte sinken für den Rest der Szene um 2.

Blut (Vitæ): Das Opfer wird anfällig für übermäßiges Bluten, und alle tödlichen oder schwer heilbaren Wunden, die es erleidet, ziehen in der Runde, nachdem sie verursacht wurden, 1 zusätzliche Gesundheitsstufe ab. Mit Auswurf veränderte Vitæ macht einen Menschen nicht zum Ghul, wenn sie eingenommen wird, und führt auch nicht zu einem Blutsband.

Schwarze Galle: Das Opfer erleidet so viele Gesundheitsstufen Schaden, wie die Widerstandsfähigkeit des Nekromanten beträgt. Dieser Schaden ist tödlich und absorbierbar (wenn das Opfer solchen Schaden normalerweise absorbieren kann), Rüstung schützt allerdings nicht.

Gelbe Galle: Das Opfer ist melancholisch und hat Todesvisionen. Es kann für den Rest der Szene keine Willenskraft mehr einsetzen, und alle Willenskraftwürfe sind um 2 schwerer.

•••• Blick hinter das Leichentuch

Die Philosophen beschreiben Blut, den Lebenssaft, als heiß und feucht. Blut einer kalten Leiche ist in eine tote Form umgewandelt worden, eine kalte Verkörperung eines heißen, feuchten Elements. Diese Umwandlung des Lebenden ins Tote hat große Macht. Die Lamien können sich das Blut einer kalten Leiche einflößen und sich so in etwas nicht vollständig Vampirisches verwandeln. Der Nekromant wird stattdessen eher zu einer wandelnden Leiche im Wortsinn. Er reagiert abweisend und kalt, als sei er vom Geist des Todes selbst besessen, und muss sich anstrengen, um seine Aufmerksamkeit auf die materielle Welt zu richten.

System: Der Charakter muss 5 Blutpunkte von einer kalten Leiche (mindestens 24 Stunden, aber normalerweise höchstens 3 Tage tot) trinken und sofort wieder einsetzen. Es sollte mindestens 2 Runden dauern, das Blut zu trinken, und die Gabe wirkt erst, wenn der Charakter das Blut wieder vollständig eingesetzt hat. Ein Charakter der 12. Generation braucht also mindestens 7 Runden, um Blick hinter das Leichentuch zu aktivieren (2, um das Blut zu trinken, 5, um es zu verbrauchen).

Wenn die Gabe wirkt, erhält der Nekromant für den Rest der Szene mehrere Vorteile. Erstens erhält er 2 zusätzliche Würfel, die er zum Absorbieren jeder Art von Schaden benutzen kann, auch wenn er keine Seelenstärke besitzt. Zweitens bekommt er ein mystisches Gespür dafür, wie weit entfernt die Personen in der Umgebung vom Tod sind – ob sie gesund oder schwach sind, Krankheiten haben, ob sie Untote, Ghule oder sterblich sind. Zuletzt kann sie mit einem gelungenen Wurf auf Manipulation + Okkultismus mit Geistern frei sprechen. Die Schwierigkeit dieses Wurfs hängt davon ab, wie viel die Umgebung mit dem Tod zu tun hat: Auf einem Friedhof wäre die Schwierigkeit 5, in einem warmen Zuhause könnte die Schwierigkeit 7 sein. Diese Fähigkeit macht den Nekromanten allerdings anfälliger für von Geistern benutzte Kräfte, er muss also vorsichtig sein.

••••• Pesthauch

Ein Nekromant, der diesen Pfad gemeistert hat, kann die untote schwarze Galle, die in seinem tiefsten Inneren fault, kontrollieren. Er saugt diese Melancholie in seine Lunge. Dann speit er den dunklen Nebel aus, so

dass er die Umstehenden einhüllt. Der Nekromant fühlt sich danach seltsam beschwingt und optimistisch, er hat ja einen Teil seiner deprimiertesten Wesenszüge in die Welt entlassen. Die in den Dämpfen Gefangenen reagieren verzweifelt und resigniert.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt und 1 Blutpunkt ein und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Pesthauch erlaubt dem Charakter, eine schwarze Dampfwolke auszuatmen, die pro Erfolg 5 m Durchmesser hat. Wer eine Aktion zur Verfügung hat, kann versuchen, mit einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit der Wolke zu entkommen; sonst bekommt er Depressionen, die bis zum Selbstmord führen können. Wer den Dämpfen nicht entgehen kann, muss sofort Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8 für Sterbliche, 7 für übernatürliche Kreaturen) und mehr Erfolge erzielen, als der Spieler hatte. Sterbliche, die das nicht schaffen, versuchen in der nächsten Runde, sich umzubringen. Sie versuchen nicht lächerliche Selbstmorde wie beten, dass sie ein Blitzstrahl trifft, oder den Atem anhalten, sie benutzen die effektivsten Mittel, die erreichbar sind, um ihr Leben zu beenden. Wenn man sie vom Selbstmord abhält, versuchen sie es wieder, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Dieser Drang hält für den Rest der Szene an, und der Erzähler kann, wenn er will, noch einen ganzen Tag lang Rückfälle ansetzen. Wer den Willenskraftwurf geschafft hat, den plagen trotzdem Gedanken an den eigenen Tod, egal ob Sterblicher oder Kainit, und verliert 2 Würfel aus allen Würfelvorräten für den Rest der Szene.

Auf Kainskinder wirkt der Pesthauch anders. Auch ihnen steht wie oben beschrieben ein Wurf zu, allerdings fallen sie bei Misslingen in Starre und erheben sich erst nach der durch den Menschlichkeits -oder Pfadwert festgelegten Zeit wieder, als wären sie durch tödliche Wunden in Starre verfallen.

Der Pfad des Grabes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 288–290

Der Pfad des Grabes involviert die Wahrnehmung, Kommunikation mit und das Gebieten über die Geister der ruhelosen Toten. Der Pfad des Grabes und der der Asche sind bei den Giovanni weit verbreitet, und man erwartet von ihnen, zumindest die Grundlagen des Kommunizierens mit Geistern zu beherrschen.

• Blick durch das Leichentuch

Die Toten wandeln unsichtbar und unhörbar unter uns. Um sie zu befehligen, muss ein Nekromant in der Lage sein, sie wahrzunehmen. Blick durch das Leichentuch erlaubt einem Vampir, die Toten zu sehen und zu hören, nicht jedoch zu berühren. Sie erscheinen seinem Auge verschwommen und undeutlich und sprechen in leisem Flüstern oder hallendem Stöhnen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Scheitern hat keinen Effekt. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter für den Rest der Szene mit Blindheit geschlagen ist. Die Sache hat jedoch einen Haken. Die Augen eines Vampirs, der Blick durch das Leichentuch benutzt, glühen für Geister in einem hellen Blau, und wie die meisten Leute schätzen es Geister nicht, wenn man ihnen nachspioniert.

•• Seelenruf

Seelenruf erlaubt einem Nekromanten, einen Geist aus der Unterwelt zu beschwören, um sich mit ihm zu unterhalten. Dazu muss er ein paar Bedingungen erfüllen. Erstens muss er den Namen des Geists kennen oder über ein starkes mentales Bild seiner Erscheinung verfügen, wie etwa eines, das er mithilfe von Blick durch das Leichentuch oder anderen übernatürlichen Mitteln erlangt hat. Ein Abbild des Geistes als Lebender wird nicht funktionieren. Zweitens müssen ein Gegenstand oder eine Person, mit der der Geist zu Lebzeiten engen Kontakt hatte, zugegen sein. Ein Stück des Leichnams des Geists funktioniert hierfür sehr gut. Zuletzt muss der Verstorbene tatsächlich ein Geist sein. Nicht jeder wird nach seinem Tod zum Geist. In der Tat tun es die große Mehrheit der Leute nicht und gehen stattdessen zu ihrer endgültigen Belohnung oder Bestrafung. Selbst wenn sie es tun, widerfährt vielen Geistern die spirituelle Austilgung oder Auflösung durch die Hand des Vergessens. Kainiten werden nach ihrem Endgültigen Tod fast nie zu Geistern.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, was immer höher ist). Wenn der Nekromant über einen Teil des Leichnams des Geists verfügt, reduziert sich die Schwierigkeit des Wurfes um 1. Ein Erfolg ruft den Geist herbei. Ist eine Beschwörung ohne Erfolg, da der Geist nicht existiert, wird den Nekromanten ein Gefühl eines plötzlichen, schrecklichen Hinabsinkens überkommen, denn er hat die Hand zu tief ins Jenseits gestreckt. Ein Patzer wird einen anderen Geist als den festgelegten herbeirufen, höchstwahrscheinlich einen bösartigen, das Vergessen anbetender Spuk, der sich als der gewünschte Geist ausgeben mag und den Nekromanten in die Irre führt. Einmal beschworen kann sich ein Geist nicht außer Sicht des Nekromanten bewegen, jedoch kann er ihn oder seine Verbündeten angreifen. Der Nekromant kann den Geist entlassen, indem er 1 Punkt Willenskraft ausgibt. Andernfalls verschwindet der Geist am Ende der Szene.

Wenn ein Geist beschworen wurde, ist er unter keinem Zwang, dem Vampir wahrheitsgemäß zu antworten.

••• Seelenzwang

Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Geist für kurze Zeit ihren Willen aufzwingen. Diese Fähigkeit erfordert ein Höchstmaß an Selbstsicherheit, denn ein Scheitern kann desaströse Folgen für den Nekromanten haben.

System: Der Vampir muss sich in unmittelbarer Nähe zu einem Geist befinden, um diesem zu befehlen. Er kann sich dem Geist nähern, doch die meisten Nekromanten sehen das als unbeholfen an und werden wenn möglich Seelenruf hierfür einsetzen. Um Macht über den Geist zu erlangen, muss der Nekromant einen Gegenstand bei sich haben, mit dem dieser zu Lebzeiten umging, wie unter Seelenruf beschrieben. Der Vampir gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus, wogegen der Geist Widerstand leistet, indem er seine Willenskraft würfelt (Schwierigkeit 6 für beide Würfe). Wenn der Vampir obsiegt, bestimmen seine Nettoerfolge, wieviel Kontrolle er über den Geist hat (s. o.) Statt einem Geist einen Befehl zu geben, kann er ihm eine Frage stellen: Wenn er dies tut, muss der Geist ehrlich und nach seinem besten Wissen antworten. Ein unterworfener Geist kann den Vampir nicht angreifen oder indirekt in Gefahr bringen, doch er steht unter keinem Zwang, dem Vampir Hilfe zu leisten, wenn er nicht speziell dazu aufgefordert wurde. Wenn der Vampir den Geist angreift, wird der Zwang sofort enden. Wenn der Geist gewinnt, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich seinen Nettoerfolgen, und der

Vampir ist für den Rest der Nacht nicht in der Lage, irgendwelche nekromantischen Kräfte gegen diesen speziellen Geist einzusetzen. Wenn der Vampir patzt, wird seine gegenwärtige Willenskraft halbiert (abrunden), und die Schwierigkeit aller seiner Würfe wird für den Rest der Szene um 2 erhöht, da verwirrende Visionen seines eigenen Todes auf ihn einströmen. Wenn der Geist patzt, muss er dem Vampir gehorchen, als hätte der Spieler 5 Nettoerfolge gewürfelt.

SEELENZWANG

NettoerfolgeErgebnis
1 ErfolgDer Vampir kann dem Geist befehlen, sich einer einfachen Aufgabe zu widmen, die ihn nicht in Gefahr bringt. Der Geist ist gezwungen, sich sofort der Aufgabe zu widmen, doch er kann dies hinauszögern, indem er 1 Punkt Willenskraft pro Szene des Aufschubs einsetzt. Diese Aufgabe darf zu ihrer Vollendung nicht mehr als 8 Stunden erfordern.
2 ErfolgeWie oben, doch der Vampir kann dem Geist zwei Befehle statt einem geben. Alternativ kann er dem Geist auftragen, eine potenziell gefährliche Aufgabe zu erledigen, solange die Gefahr nicht absolut sicher ist. Der Geist kann wie oben die Aufgabe durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern.
3 ErfolgeDer Vampir kann 3 Befehle wie oben erklärt geben, oder er kann dem Geist auftragen, eine schwierige oder gefährliche Mission zu vollbringen. Der Vampir kann sich stattdessen entscheiden, dem Geist eine längerfristige Aufgabe zu geben, die bis zu einem Monat dauert. Der Geist kann sich dem Zwang für eine Szene widersetzen, indem er 1 Willenskraftpunkt ausgibt.
4 ErfolgeDer Vampir hat drei Optionen: Er kann zwei gefährliche oder schwierige Aufgaben stellen (gemäß zwei Erfolgen wie oben), er kann dem Geist befehlen, eine einzige Aufgabe auszuführen, die komplex und/oder extrem gefährlich ist, oder er kann den Geist auch für bis zu einem Monat versklaven, damit er eine unbegrenzte Zahl einfacher, ungefährlicher Aufgaben vollführt. Wenn er sich für die letzte Option entscheidet, kann er 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist für Jahr und Tag zu versklaven. Der Geist kann individuelle Befehle durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern, doch er kann das Versklavtwerden nicht aufschieben.
5 ErfolgeDer Vampir kann mehrere Befehle geben, die in der Summe ihrer Komplexität oder Gefahr (wie oben aufgeführt) 5 Erfolgen entsprechen (5 einfache und sichere Aufgaben, 1 gefährliche und 3 einfache, 2 gefährliche Aufgaben und 1 einfache oder 1 komplexe und/oder extrem gefährliche Aufgabe und 1 einfache). Als Alternative kann der Vampir den Geist auffordern, praktisch jede Aufgabe zu erledigen, zu der er in der Lage ist, solange sie in einem einzigen Monat bewerkstelligt werden kann, ungeachtet dessen, wie gefährlich oder moralisch abstoßend sie sein mag. Der Geist kann sich diesen Befehlen nicht durch den Einsatz von Willenskraft widersetzen. Er muss ihnen sofort gehorchen.

•••• Geisterfessel

Ein Nekromant nutzt die Kraft ihres Blutes, um einen Geist an einen Gegenstand oder einen Ort zu binden. Der Geist ist durch den Willen des Nekromanten gefangen. Wenn er zu gehen versucht, riskiert er seine Vernichtung.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, während der Vampir mit dem Blut einen kleinen Kreis auf dem Boden zieht (entweder an dem Ort oder um den Gegenstand). Der als Ziel gewählte Geist muss sich in der Gegenwart des Nekromanten befinden – er kann zu diesem Zweck Seelenruf einsetzen. Er muss auch den Namen des Geistes kennen. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 4 + gegenwärtige Willenskraft des Ziel (mit einer minimalen Schwierigkeit von 4). Die Schwierigkeit erhöht sich um 1, wenn er den Geist in einen Gegenstand sperren will, ist aber um 1 verringert, wenn er einen Teil des Leichnams des Geistes besitzt. Jeder Erfolg bindet den Geist für 1 Nacht. Der Vampir kann seine Erfolge ignorieren und den Geist für 1 Woche binden, wenn er 1 Willenskraftpunkt ausgibt. Sollte er sogar 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, kann er den Geist für ein Jahr und einen Tag binden. Ein Geist kann versuchen, das Gebiet zu verlassen, indem er einen erweiterten Willenskraftwurf gegen 9 ablegt (4 kumulative Erfolge sind erforderlich). Dies ist kein leichtes Unterfangen für den Geist, der für jeden versuchten Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens erleidet. Wenn der Geist auf Gesundheit 0 fällt, wird er schreiend zurück in die dunkelsten Tiefen der Unterwelt geschleudert, wo ihm schreckliche spirituelle Qualen bevorstehen. Das Martyrium wird mindestens einen Monat andauern (falls er es überlebt), und während dieser Zeit kann er weder erneut beschworen noch anderweitig kontaktiert werden.

••••• Qual

Mit dem Einsatz von Qual kann ein Nekromant einen Schlag gegen den immateriellen Körper eines Geistes führen, als wäre er selbst ein Geist. Er verbleibt dabei im Land der Lebenden, und ein Geist kann ihn nicht im Gegenzug angreifen.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie mit einer Schwierigkeit gleich der gegenwärtigen Willenskraft des zum Ziel gewählten Geists (mindestens Schwierigkeit 4). Jeder Erfolg richtet 1 Stufe tödlichen Schadens an.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 157–160

Mithilfe des Pfades des Grabes kann der Vampir die Geister der Toten sehen, beschwören und befehligen. Auf höheren Stufen kann der Nekromant den Geist

zwingen, an einem bestimmten Ort oder in einem Gegenstand zu bleiben oder Todesalben gar direkt Schaden zufügen. Da viele andere Bereiche der Nekromantie den Umgang mit Geistern erfordern, ist dies der häufigste Anfangspfad für Nekromanten.

Anmerkung: Wenn ein Kainskind eine Kraft des Pfades des Grabes in Anwesenheit von etwas einsetzt, das dem betroffenen Geist sehr wichtig war, steigen die Erfolgschancen der Beschwörung dramatisch (Schwierigkeit -2). Das kann die Badewanne sein, in der der sterbliche Körper des Geistes ertrank, das verrostete Wrack des Autos, in dem der Körper des Geistes eingeklemmt war, oder etwas, das nichts mit dem Tod des Geistes zu tun hat, etwa sein Lieblingsbuch oder der geliebte Kindergarten eines Kindergeistes.

• Zeuge des Todes

Ehe man die Toten kontrollieren kann, muss man sie bemerken. Diese Kraft ermöglicht genau dies, sie stimmt die untoten Sinne eines Vampirs auf die Anwesenheit der Körperlosen ein.

Dadurch sieht ein Nekromant Geister als durchscheinende Phantome, die zwischen den Lebenden umhergleiten, und hört sie flüstern und stöhnen. Er spürt die schauerliche Kälte ihrer Berührung und riecht den muffigen Hauch des Verfalls. Doch man kann die Toten nicht mit den Lebenden verwechseln, da sie nicht materiell sind und trüber und weniger wirklich wirken als Kreaturen aus Fleisch und Blut. Wenn ein Vampir diese

Kraft einsetzt, lodert in seinen Augen fahlblaues Feuer, das nur die Toten sehen können.

Geister hassen es, wenn man sie ausspioniert, und mächtigere Schatten benutzen unter Umständen ihre eigenen Kräfte, um die Unvorsichtigen ihr Missvergnügen spüren zu lassen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, wie beschrieben für den Rest der Szene Geister zu sehen (in der Welt der Sterblichen – ins Land der Toten zu sehen erfordert Blick ins Jenseits, s. S. 160). Scheitert der Wurf, so hat das keine Auswirkungen, aber ein Patzer bedeutet, dass der Vampir für die restliche Szene nur die Toten sehen kann; alles andere erscheint als formlose, trübe Schatten. Während die anderen Sinne des Vampirs weiter auf die Lebenden eingestimmt sind, ist er in diesem Zustand quasi blind und hat Schwierigkeit +3 für die meisten auf Sicht beruhenden Wahrnehmungswürfe und Angriffe. Geister bemerken die leuchtenden Augen eines Vampirs, der diese Kraft anwendet, nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7).

•• Seelenruf

Diese Kraft erlaubt dem Charakter, einen Geist aus der Unterwelt zurückzurufen, wenn auch nur zu Gesprächszwecken. Dazu (und für die meisten Ausprägungen dieses Pfades) muss der Vampir bestimmte Voraussetzungen erfüllen:

Der Nekromant muss den Namen des Todesalben kennen, doch reicht auch ein über Zeuge des Todes (s. o.), Blick ins Jenseits (S. 160), Auspex oder eine andere übernatürliche Form der Wahrnehmung erhaltenes Bild aus.

In der Nähe muss sich ein Gegenstand befinden, mit dem der Todesalb zu Lebzeiten Kontakt hatte. Ein Leichenteil des Geistes eignet sich hierfür gut (und senkt die Schwierigkeit um 1).

Bestimmte Geister kann man mit dieser Kraft nicht beschwören. Vampire, die vor dem endgültigen Tod Golconda erreicht hatten oder durch Diablerie zugrunde gingen, sind für diese Beschwörung nicht erreichbar. Auch kann man viele Totengeister nicht rufen – sie sind vernichtet, können nicht in die Welt der Sterblichen zurückkehren oder sind im ewigen Sturm der Unterwelt verloren.

System: Um Seelenruf einzusetzen, muss der Spieler des Vampirs einen Blutpunkt ausgeben und Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, wenn der Erzähler sie kennt). Der Vampir muss den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand zur Hand haben, mit dem dieser zu Lebzeiten Kontakt hatte. Vorausgesetzt, das Ziel ist tot

und ein Geist, bedeutet ein Erfolg, dass der Schatten wie oben beschrieben vor dem Nekromanten erscheint. Nicht jeder wird zum Geist – es erfordert einen starken Willen, sich angesichts des Todes zu behaupten, und Seelen, die Frieden gefunden haben, ziehen zur ewigen Ruhe weiter. Außerdem ist es möglich, dass sich Geister spirituell auflösen und vergehen. Der Erzähler sollte all diese Faktoren in Betracht ziehen, ehe er entscheidet, ob ein Vampir einen bestimmten Geist beschwören kann.

Vampire wissen, ob ihre Beschwörung Erfolg gehabt haben müsste, denn sie haben plötzlich das Gefühl eines furchtbaren Sturzes, wenn sie sich zu weit ins große Jenseits vorgewagt haben, also kann man diese Kraft einsetzen, um festzustellen, ob eine Seele den Tod überdauert hat. Ein gescheiterter Wurf bedeutet nur, dass der Vampir Blut verschwendet hat, wenn ein Vampir bei einem Beschwörungswurf patzt, beschwört er einen bösen Geist (der als Gespenst bekannt ist, S. 384), der sofort daran geht, seinen Beschwörer mit jeder ihm zu Gebote stehenden bösartigen Kraft zu quälen.

Wenn ein Geist erst einmal beschworen ist, kann er sich nicht aus eigenem Willen außer Sichtweite des Vampirs begeben, alles andere aber kann er tun, auch diesen direkt angreifen. Der Spieler des Vampirs kann jederzeit 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist zu bannen (es sei denn, er hat gepatzt). Ansonsten umhüllen am Ende der Szene Schatten den Geist wieder, und er kehrt an seinen Ausgangspunkt zurück.

••• Seelenzwang

Mit dieser Macht kann ein Vampir einen Geist zwingen, ihm zu Willen zu sein. Seelenzwang ist ein riskantes Unterfangen und kann, wenn man ihn nicht richtig durchführt, Vampir und Todesalb gleichermaßen gefährden.

System: Der Vampir findet den Geist seiner Wahl mit Seelenruf und nähert sich ihm. Wie bei der vorigen Kraft muss er den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand besitzen, mit dem er zu Lebzeiten Kontakt hatte. Der Spieler setzt dann 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Willenskraft des Geistes (Schwierigkeit ist für beide Würfe 6).

Wenn der Vampir gewinnt, erhält er für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Manipulation + Okkultismus größere Kontrolle über den Todesalb (s. u.) Darüber hinaus verhindert die Kontrolle des Vampirs, dass Geister, die er mit Seelenruf beschworen hat, am Ende der Szene an ihren Herkunftsort zurückkehren. Gewinnt der Geist, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten, die den Nettoerfolgen des Geistes entspricht. Bei Gleichstand wird der Wurf zum erweiterten Wurf, der Runde für Runde weitergeht, bis eine Seite gewonnen hat. Patzt der Vampir irgendwann, ist der Geist für den Rest der Szene gegen jegliche Nekromantieanwendungen des Vampirs

immun. Patzt der Geist, muss er gehorchen, als hätte der Spieler des Vampirs 5 Nettoerfolge erzielt.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Der Geist muss eine einfache Aufgabe für den Vampir erledigen, die ihn nicht unbestreitbar in Gefahr bringt. Er muss dies sofort tun, kann dem Zwang aber widerstehen und sich zum Preis von einem Willenskraftpunkt pro Szene um seine eigenen Angelegenheiten kümmern. Der Geist kann den Vampir nicht angreifen, bis seine Aufgabe erfüllt ist. Es ist möglich, als Aufgabe die Beantwortung einer Frage zu stellen, dann muss der Geist wahrheitsgemäß und nach bestem Wissen und Gewissen antworten.

2 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben zwei Befehle erteilen oder zwei Fragen stellen. Alternativ dazu kann der Vampir eine einfache Aufgabe stellen, die durchaus mit Gefahr verbunden sein kann, solange dies nicht hundertprozentig sicher ist. Der Geist kann diesen Zwang mit Willenskraft aufschieben.

3 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben drei Befehle erteilen. Alternativ dazu kann er von dem Geist verlangen, eine schwierige und gefährliche Aufgabe oder einen längeren Auftrag zu erfüllen, der insgesamt bis zu einem Monat dauern darf. Der Geist kann solche Befehle mit Willenskraft aufschieben.

4 Erfolge Der Vampir kann wie bei 1 Erfolg beschrieben vier Befehle oder wie bei zwei Erfolgen beschrieben zwei Aufgaben erteilen. Alternativ dazu kann der Vampir dem Geist befehlen, einen komplexen Auftrag zu übernehmen, der ihn extrem gefährdet, oder für bis zu einem Monat (oder, wenn der Nekromant einen permanenten Willenskraft investiert, für ein Jahr und einen Tag) eine beliebige Zahl nicht bedrohlicher Aufgaben als Sklave des Vampirs zu erledigen. Geister können einzelne Aufgaben aufschieben, aber sie können nichts gegen ihre Versklavung tun.

5+ Erfolge Der Vampir kann mehrere Befehle erteilen, die insgesamt eine Komplexität oder Gefahr beinhalten, die 5

Erfolgen entspricht. Stattdessen kann der Vampir dem Geist befehlen, etwas zu tun, das er innerhalb eines Monats erledigen kann. Eine solche Aufgabe kann den Geist in die Gefahr unmittelbarer Vernichtung bringen oder ihn gar zwingen, Menschen, die er liebt, zu verraten und anzugreifen. Geister können einen Auftrag dieses Umfangs nicht mit Willenskraft aufschieben – sie müssen gehorchen.

•••• Geisterfessel

Geisterfessel bindet einen beschworenen Geist an einen Ort oder in Extremfällen an einen Gegenstand. Der Todesalb kann das Gebiet, an das der Nekromant ihn bindet, nicht verlassen, ohne seine Vernichtung zu riskieren.

System: Der Spieler investiert 1 Blutpunkt, während der Charakter an dem Ort steht, der als Geisterfessel dienen soll oder den Gegenstand, der zur Geisterfessel werden soll, berührt. Dann ruft der Charakter den Geist auf beliebige Weise zu sich, wobei Seelenruf die sicherste und schnellste Methode ist. Der Spieler würfelt dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit bei Gegenwehr ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels [mindestens 4]). Die Schwierigkeit steigt um 1, wenn der Vampir den Geist in einen Gegenstand bannen will. Wie üblich sinkt die Schwierigkeit um 1, wenn der Nekromant den Namen des Geistes kennt und einen Teil seiner Leiche hat (Mindestschwierigkeit 3).

Jeder Erfolg bindet den Todesalb für eine Nacht an einen Ort nach Wahl des Nekromanten; bei Einsatz eines Willenskraftpunktes wird daraus eine Woche. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunktes dehnt die Dauer auf ein Jahr aus. Ein Todesalb, der versucht, den Bereich der Geisterfessel zu verlassen, muss einen ausgedehnten Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 9, 4 kumulative Erfolge in einer einzigen Szene erforderlich), sonst nimmt er pro Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Wenn dem Todesalben die Gesundheitsstufen ausgehen, wird er tief in die Unterwelt geschleudert, wo ihm die Vernichtung droht.

••••• Qual

Durch diese Kraft überzeugen mächtige Nekromanten gebundene Geister, sich zu benehmen, sonst ...

Qual erlaubt dem Vampir, einen Todesalb zu schlagen, als befände er sich selbst in den Landen der Toten, und dessen ektoplasmischer Gestalt Schaden zuzufügen. Der Vampir bleibt aber in der wahren Welt, so dass der Todesalb nicht zurückschlagen kann.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft

des Todesalben), und der Vampir schlägt den Todesalb. Jeder Erfolg fügt dem Todesalb 1 Stufe tödlichen Schadens zu. Sollte der Todesalb alle Gesundheitsstufen verlieren, verschwindet er sofort durch etwas, was wie die Tür zu einem grässlichen Alptraumreich wirkt. So „vernichtete“ Geister können einen Monat lang nicht mehr in oder in der Nähe der wahren Welt auftauchen.

Der Pfad des Leichnams

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 283–285

Der Leichnam ist der geheiligte Torweg zwischen den Lebenden und den Toten. Durch sorgsames Studium und Rituale haben die Kappadozianer Wege gelernt, manche der Aspekte eines Leichnams auf einen Vampir oder Sterblichen zu übertragen.

• Mortuus in Vultus

Eine Kainitin kann sich (oder einen anderen Vampir) erscheinen lassen, als wäre sie ein schon lange toter Leichnam. Sie kann diese Fähigkeit dazu nutzen, sich ganz offen in einer Katakombe oder Krypta zu verstecken, oder es einem unfreiwilligen Opfer als eine Art Fluch aufbürden.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, um ihrem Charakter das Antlitz eines mumifizierten Leichnams zu verleihen. Sie verliert für die Wirkungsdauer der Kraft 2 Punkte auf Geschick und Erscheinungsbild (bis zu einem Minimum von 1 auf Geschick und 0 auf Erscheinungsbild). Die Spielerin

erhält darüber hinaus einen Bonus von 2 Extrawürfeln auf Einschüchtern. Wenn sie sich vollkommen still verhält (kein Wurf erforderlich, da Kainskinder über keine automatischen Körperfunktionen verfügen, die es zu unterdrücken gälte), muss ein Beobachter 5 Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Medizin erzielen (Schwierigkeit 7), um sie von einer normalen Leiche unterscheiden zu können. Um Mortuus Vultus über einen anderen Vampir zu verhängen, muss die Nekromantin 1 Blutpunkt ausgeben, das Ziel berühren (was einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordert, sollte sich das Ziel dagegen wehren) und dann einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin mit einer Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3 ablegen. Mortuus Vultus hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis die Nekromantin den Zauber aufhebt an.

•• Algor Mortis

Mit dem Einsatz von Algor Mortis ist eine Vampirin dazu in der Lage, sich selbst in eine kühle, melancholische Kreatur zu verwandeln, unbewegt vom sterblichen Leid oder emotionaler Manipulation. Ihr Körper verwandelt sich im wörtlichen Sinne. Ihr Fleisch wird kälter, und ihr Atem gefriert in der Luft, wenn sie spricht.

System: Für den Preis eines Punktes Willenskraft kann eine Spielerin alle Wundabzüge für die Szene ignorieren. Sie erhält für jeden Punkt im Pfad des Leichnams 1 zusätzlichen Würfel zu allen Vorräten, die das Widerstehen gegen emotionale Manipulation involvieren, wie etwa Einschüchtern oder Empathie. Ihre Distanziertheit jedoch macht es für sie auch schwierig, andere zu manipulieren und erhöht die Schwierigkeit

aller Versuche, dies zu tun, um 1. Algor Mortis schützt nicht vor Raserei. Obgleich die Nekromantin nach außen apathisch und kühl erscheinen mag, lauert das Tier doch immer noch in den dunklen Winkeln ihres Herzens.

••• Anzeichen der Sterblichkeit

Anzeichen der Sterblichkeit verhängt die unangenehmeren und irritierenden Aspekte der Sterblichkeit über einen Vampir. Diese Erfahrungen sind aus der Erinnerung des Anwenders herausgepickt und umfassen Dinge wie den Hunger und Durst der Sterblichen, das Bedürfnis zur Ausscheidung, Sinne von dürftiger Schärfe und Verletzlichkeit physischen Gewalteinwirkungen gegenüber, die selbst ein neugeborener Vampir abschütteln könnte.

System: Die Spielerin wählt einen anderen Vampir im Sichtfeld ihres Charakter als Ziel aus, der nicht weiter als 20 m entfernt ist. Sie gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 8). Ist sie erfolgreich, ist das Ziel mit all den unangenehmen Sinneseindrücken des sterblichen Lebens geplagt, ohne einen seiner Vorteile zu genießen (z. B. im Sonnenlicht zu wandeln). Alle Handlungen des Opfers erfolgen mit einer Schwierigkeit von +2. Das Opfer kann diese Abzüge ignorieren, indem es pro Szene 1 Willenskraftpunkt ausgibt. Weiterhin kann das Opfer nicht länger Blut einsetzen, um seine körperlichen Attribute zu steigern (wie auf S. 341 beschrieben) und Willenskraft kann dies nicht negieren. Es kann jedoch nach wie vor Stärke, Geschwindigkeit und Seelenstärke nutzen, während es unter der Wirkung von Anzeichen der Sterblichkeit steht. Der Fluch wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

•••• Benedictio Mortis

Mit dieser Kraft nimmt ein Nekromant gänzlich den Aspekt eines Leichnams an und ist in der Lage, die Schwächen seines vampirischen Zustands abzuschütteln. Eine Leiche ist immerhin nicht im Besonderen von den Strahlen der Sonne betroffen, noch ist sie besonders gut brennbar.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg genießt sie die Vorzüge von Benedictio Mortis für eine Runde. Während Benedictio Mortis aktiv ist, muss eine Vampirin nicht für Rötschreck oder Raserei würfeln. Ein Pflock durchs Herz ist für sie nicht gefährlicher als jede andere Stichwunde. Feuer richtet tödlichen statt schwer heilbarem Schaden an. Geweihte Artefakte beeindrucken sie nicht. Sonnenlicht hat keine Wirkung auf eine Vampirin, außer wenn ihre bloße Haut ihm an einem unbewölkten Tag ausgesetzt ist, und auch in diesem Fall erleidet sie nur Schlagschaden. Ist der Schutz von Benedictio Mortis einmal verstrichen, ist die Vampirin jedoch auf der Stelle wieder gegen die zuvor genannten Gefahren verwundbar.

••••• Benedictio Vitae

Mit Benedictio Vitæ ist eine Kainitin in der Lage, viele der besten Aspekte des sterblichen Lebens zu genießen, ohne auf die Macht ihrer vampirischen Natur zu verzichten. Die Stimme des Tiers spricht nur als Flüstern zu ihr, und sie kann die Freuden menschlichen Essens und Trinkens genießen. Sie mag sich an der Umarmung eines Geliebten erfreuen und die Wärme der Sonne auf ihrer Haut spüren, wie es eine lebende Frau könnte. Kappadozianer, die diese Disziplin nutzen, können sich eines zeitweiligen „Urlaubs“ von ihrer Clanschwäche erfreuen und aussehen, wie sie es vor dem Kuss taten.

System: Die Spielerin muss 12 Blutpunkte ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren. Sie müssen nicht in einer einzigen Runde, wohl aber kontinuierlich ausgegeben werden. Eine Vampirin kann trinken, während sie Blut aufwendet. Falls die Vampirin nicht älter ist als 7. Generation, mag es erforderlich sein, ein Blutopfer bei der Hand zu haben, um Benedictio Vitæ heraufzubeschwören. Solange diese Kraft auf sie wirkt, kann die Nekromantin ohne große Furcht im Tageslicht wandeln und erleidet keinen Schaden von den Strahlen der Sonne, wenn sie sich im Schatten befindet oder angemessen bedeckt ist (wie etwa unter einem Kapuzenmantel). Sie verspürt keinen Drang, bei Tag in Schlaf zu fallen, doch sie kann immer noch durch einen Pflock durchs Herz verletzt werden und wird immer noch von heiligen Artefakten zurückgestoßen. Obgleich die Stimme des Tieres nicht so drängend ist wie gewöhnlich, lässt Benedictio Vitæ sie nicht ganz verstummen. Die Nekromantin kann immer noch der Raserei oder Rötschreck erliegen, doch die Schwierigkeit beider Proben ist halbiert (aufrunden). Benedictio Vitæ hält bis zur nächsten Mitternacht an. Das Tier verübelt diese Gefangenschaft jedoch zutiefst und übt Rache an seiner Zwingermeisterin, sobald es freikommt. Nachdem Benedictio Vitæ verfliegt, erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe, der Raserei oder Rötschreck zu widerstehen, für die nächsten 6 Nächte um 3.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 165–168

Dieser Pfad vertieft das nekromantische Wissen über die untote Gestalt, denn mit seiner Hilfe kann man erfahren, was ein Leichnam, dieses Tor zwischen Leben und Tod, wirklich ist. Nekromanten nutzen die Gaben dieses Pfades, wenn sie bestimmte Eigenschaften eines Leichnams auf einen Vampir übertragen wollen, und die verschiedenen Stufen des Pfades helfen ihnen, diese Eigenschaften zu verstärken oder aber abzuschwächen.

• Totenmaske

Wer diese Fähigkeit hat, kann sich oder einen anderen tot aussehen lassen. Das Fleisch des betreffenden Charakters wird bleich und dünn (wenn es das nicht bereits vorher schon war), und die Haut spannt sich über die Knochen. Diese Fähigkeit ist sehr praktisch, denn so kann man sich jederzeit ganz offen in einem Grab oder einer Krypta aufhalten, ohne dass jemand mitbekäme, wer man ist (der Charakter ist aber nach wie vor sehr empfindlich gegen jede Form von Feuer, besonders gegen Sonnenlicht).

Wendet ein Kainit die Totenmaske nicht bei sich, sondern bei einem anderen an, so wird auch dieser einem Leichnam immer ähnlicher, und in diesem Sinne kann man die Totenmaske auch als eine Art kleineren Fluch einsetzen.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein, damit der Charakter die oben beschriebene Gestalt annehmen kann. Für die Zeit, in der man die Totenmaske trägt, werden bei Geschick und Erscheinungsbild jeweils 2 Punkte abgezogen (Untergrenze bei Geschick 1, bei Erscheinungsbild 0). Der Spieler erhält 2 zusätzliche Würfel für seinen Einschüchterungsvorrat, für den Fall, dass er eventuelle Zuschauer ängstigen möchte. Wenn sich der Charakter in der Totenmaske überhaupt nicht rührt, müssen alle Betrachter 5 Erfolge auf Wahrnehmung + Medizin erwürfeln (Schwierigkeit 7), wenn sie den Charakter von einer normalen Leiche unterscheiden wollen. Der Spieler selbst braucht nicht zu würfeln, um den Vampir an irgendwelchen Bewegungen zu hindern – Vampire bewegen sich nicht automatisch.

Will man die Totenmaske jemand anderem aufbürden, so muss man 1 Blutpunkt einsetzen, die Zielperson berühren und Widerstandsfähigkeit + Medizin würfeln (die Schwierigkeit beträgt Widerstandsfähigkeit der Zielperson+3). Die Totenmaske hält 1 Nacht und 1 Tag, es sei denn, der Charakter, der sie erschaffen hat, will die Auswirkungen früher abbrechen.

•• Grabeskälte

Tote spüren keinen Schmerz, die meisten Untoten dagegen schon. Grabeskälte verhilft einem Charakter vorübergehend zur Gefühllosigkeit des Todes; so kann man sich gegen körperliche und emotionale Schäden schützen. Ein Vampir mit Grabeskälte hat unnatürlich kalte Haut, und man kann selbst in warmen Nächten seinen Atem sehen, wenn er spricht. Wer über außergewöhnlich scharfe Sinne verfügt, sieht vielleicht sogar den Atemhauch leicht rötlich schimmern.

Die Kraft versetzt den betreffenden Charakter in Apathie; er fühlt sich wie ein Sterblicher mit einer nicht schlimmen, aber unangenehmen Krankheit.

Es fällt ihm schwer, sich zu etwas aufzuraffen, und sehr wenig scheint es wert, sich darüber aufzuregen. Eine Leiche hat ja keine Sorgen.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein. Den Rest der Szene über verbleibt sein Charakter von Wundabzügen verschont, und der Spieler erhält 1 zusätzlichen Punkt für alle Würfelvorräte, die sich auf Fähigkeiten beziehen, mit deren Hilfe man emotionalen Manipulationen widerstehen kann – z. B. Einschüchterung oder Empathie. Er verliert allerdings auch je 1 Punkt aus den Vorräten, mit denen er andere manipuliert. Der Charakter wirkt kalt wie ein Fisch auf die, die mit ihm zu tun haben, und niemand lässt sich richtig auf ihn ein. Die Grabeskälte schützt den Charakter nicht vor den Heimsuchungen des Tiers, und so wirkt er zwar nach außen kalt und gefühllos, kann aber ganz normal in Raserei verfallen, wenn man ihn zu sehr quält und reizt.

••• Fluch des Lebens

Mit Hilfe des Fluchs des Lebens bürdet man Untoten ein paar negative Eigenschaften Lebender auf. Indem man alles entfernt, was an Vampiren leichenhaft wirkt und es durch ein falsches Lebendigkeitsgefühl ersetzt, erinnert man andere an die unangenehmen Seiten des Lebens, denn nur diese erlangen die Zielpersonen zurück. Wie unangenehm genau und in welcher Form, das ergibt sich aus den Erinnerungen dessen, der die Fähigkeit einsetzt. Denkbar sind ganz normaler Hunger, Durst, Schweiß und andere Körperausscheidungen; man muss plötzlich wieder urinieren und hat Stuhlgang, die Sinnesorgane lassen nach, und man ist Angriffen gegenüber empfindlich, die man als Jäger der Nacht mit einem Achselzucken abtun würde.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Medizin gegen 8, um eine Zielperson zu treffen, die sich in Sichtweite seines Charakters befindet und nicht mehr als 25 m von diesem entfernt ist. Ist der Wurf erfolgreich, leidet die Zielperson zukünftig unter allem, worunter ein Lebender leider, hat aber keine Vorteile durch diesen Zustand. So ist er zum Beispiel nicht immun gegen Sonnenlicht oder sakrale Gegenstände. Die banalen weltlichen Bedürfnisse, die ihn jetzt plagen, lenken ihn so ab, dass sein Spieler -2 für jeden Wurf hinnehmen muss, den er versucht, während auf dem Charakter der Fluch des Lebens lastet. Er kann allerdings mit Hilfe eines Punktes Willenskraft pro Szene diese Ablenkungen ignorieren. Hinzu kommt, dass das Opfer, solange der Fluch des Lebens in ihm arbeitet, nicht mit Hilfe von Blutpunkten seine körperlichen Attribute verbessern kann und dass Willenskraft diesen Malus nicht aufheben kann. Der Zustand hält bis zum nächsten Sonnenuntergang an.

•••• Geschenk der Leiche

Mit dieser Gabe, einer der mächtigsten des Pfads des Leichnams, kann ein Kainit für kurze Zeit die meisten inhärenten Schwächen seiner Rasse ignorieren. Ein toter Körper ist unempfindlich gegen Sonnenlicht, sakrale Gegenstände und die Raserei, und auch einen Holzpflock kann man ihm ruhig ins Herz rammen. So geht es auch den Vampiren, die das Geschenk der Leiche einsetzen. Wer diese Gabe gerade anwendet, sieht ähnlich wie bei der oben erwähnten Totenmaske noch leichenhafter aus. Die Wirkung hält in der Regel nicht länger als eine Minute, aber eben lange genug, um durch ein brennendes Haus rennen zu können, ohne Raserei und sofortigen Tod fürchten zu müssen.

System: Der Spieler setzt l Punkt Willenskraft ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet für den Charakter 1 Runde in einem Zustand, in dem er eher einem lebenden Leichnam gleicht als einem Vampir. Sakrale Gegenstände und geweihte Erde stellen keine Bedrohung dar, und der Charakter ist immun gegen Raserei und Rötschreck. Sonnenlicht fügt nur kleine Schäden zu (Schlagschaden, und auch nur dann, wenn der Tag wolkenlos ist und nackte Haut gezeigt wird). Ein Holzpflock durchs Herz hat keine schlimmeren Folgen als ein Holzpflock durch eine tote Milz. Feuer ist nur so gefährlich, wie es auch für einen Sterblichen wäre – der Schaden ist tödlich, nicht schwer heilbar.

Beendet der Charakter die Anwendung, während er gerade einem der oben erwähnten schädlichen Dinge ausgesetzt ist, tritt eine sofortige Wirkung ein. Ein Gepfählter kann sich nicht bewegen, jemand, der in oder nahe bei einem Feuer ist, trägt die Schäden davon, die ein Kainit nun mal davonträgt und muss sofort würfeln, um Rötschreck abzuwenden.

••••• Geschenk des Lebens

Mit dem Geschenk des Lebens kann der Charakter die besten und positivsten Dinge am Lebendigsein erleben. Er kann Essen und Trinken genießen, denn der übermächtige Hunger nach Blut lässt eine Zeit lang nach. Er kann sich, wenn er möchte, auch sexuell betätigen, und Sonnenstrahlen verbrennen ihn nicht.

Nun fordert das Geschenk des Lebens allerdings einen schrecklichen, finsteren Preis, denn möchte man es anwenden, so kommt dabei meist ein Mensch ums Leben, da der Vampir riesige Mengen Vitæ einsetzen muss, um diese Gabe zu aktivieren. Die Auswirkungen der Gabe kommen vom Zeitpunkt der Aktivierung bis zur darauffolgenden Mitternacht zum Tragen, also wendet man sie am besten gleich nach Mitternacht an.

System: Der Spieler setzt 12 Blutpunkte ein, d. h. er verbraucht in jeder Runde so viel Blut wie irgend möglich, bis er dieses Level erreicht hat. Er würfelt dann Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und braucht nur 1 Erfolg, um die Gabe zu aktivieren. Ein Patzer hat katastrophale Folgen. Vielleicht stirbt der betreffende Vampir auf der Stelle oder schenkt seinem Opfer den Kuss und kann das nicht rückgängig machen. Dauert es länger als eine Runde, das für die Aktivierung erforderliche Blut zu verbrennen, beginnt die Wirkung der Gabe trotzdem erst, wenn alle 12 Blutpunkte ausgegeben wurden. Das Blut muss jedoch kontinuierlich verbraucht werden, d. h. es geht nicht, dass der Vampir 5 Blutpunkte verbraucht, dann geht und trinkt und dann eine Stunde später weitere 7 Punkte verbraucht. Andererseits darf er trinken, während die Gabe aktiviert ist – er kann pro Runde einen Blutpunkt verbrennen und drei zu sich nehmen. Da wenige Kainiten, die jünger sind als 7. Generation, einfach eine solche Blutmenge ausgeben können, kann die Gabe am effektivsten dann aktiviert werden, wenn ein menschliches Opfer bereitsteht, das man einsetzen kann, um die Verwandlung zu vollziehen.

Mit der Verwandlung erhält der Vampir viele Eigenschaften der normalen Sterblichen. Er ist der sengenden Sonne gegenüber größtenteils immun (die Schwierigkeit bei Absorptionswürfen, bei denen die Folgen direkter Sonneneinwirkung mit Hilfe von Seelenstärke absorbiert werden sollen, halbiert sich, bedeckt der Vampir sich hingegen ausreichend, entsteht überhaupt kein Schaden) und kann viele angenehme Seiten des menschlichen Lebens erleben und sich ihrer erfreuen. Darüber hinaus bleiben ihm auch einige Vorteile der Vampirexistenz erhalten: die Fähigkeiten Seelenstärke und Auspex, so er sie besitzt, und weitere Disziplinen, wenn der Erzähler das erlaubt, weil es der Geschichte Dramatik verleiht. Er behält auch die Vorzüge von Vampiren im Umgang mit Schlagschaden. Sakrale Gegenstände jedoch, menschlicher Glaube an Gott und Pfählen sind immer noch gefährlich.

In den Adern des Vampirs fließt auch kein Blut, sondern nach wie vor Vitæ. Es liegt im Ermessen der Erzählers, ob der Gebrauch dieser Gabe – mit der ja, wenn auch verzerrt, so etwas wie menschliches Leben geschaffen wird – das Fortkommen des Vampirs auf seinem Weg beeinträchtigt.

Ein Vampir in diesem halblebendigen Zustand ist Feuer gegenüber nicht empfindlicher als ein Mensch, aber er leidet immer noch unter dem Tier in ihm. Die Schwierigkeiten bei Raserei und Rötschreck werden halbiert (aufrunden). Der Vampir kann auch tagsüber aktiv sein, und zwar ohne menschlichkeits- oder pfadbedingte Einbußen im Würfelvorrat, aber er ist dann auf jeden Fall sehr müde, da er es nicht gewohnt ist, zu dieser Zeit aktiv zu sein.

Hat der Vampir seinen Tag „Leben“ hinter sich, rächt sich das Tier in ihm fürchterlich. Es hatte ja wenig Einfluss, solange die Gabe wirkte, aber nun hält es sich schadlos und holt in den nächsten 6 Nächten alles Versäumte nach, indem es mit dem Vampir macht, was es will. Alle Schwierigkeiten bei Würfen zur Vermeidung von Raserei und Rötschreck erhöhen sich um 3. Ein kluger Nekromant versteckt sich in dieser Zeit irgendwo, wobei es vorkommen kann, dass diese erzwungene Einsamkeit ihn dann doch in die Raserei treibt. Das hängt vom Pfad ab, dem er folgt, und von seinem Temperament.

Der Pfad des Leids

Buch der Geheimnisse · S. 57–59

Die Inquisition verurteilt ihre Opfer, um für alle Ewigkeit verdammt zu sein, jedoch besorgen sie nur das Töten. Wir übernehmen die Verdammnis. – Rosselini, Römischer Nekromant

Die Befähigung der Giovani, mit den Geistern der Toten umzugehen, ist bei anderen Nekromanten weithin respektiert. Eine seltene Brut stellt eine Ausnahme dar – ein Syndikat römischer Sterblicher und Vampire, die den Namen Rosselini, oder Varianten davon, tragen. Die Nekromanten, die Rosalina, der vermuteten Matriarchin, folgen, sind ebenso versiert darin, die Toten einzufangen, wie jeder Giovani. Aber wo die Jungen sondieren, verhören und mit Geistern feilschen, da foltern die Rosselini-Nekromanten die Toten und pressen sie aus. Während sie dies tun, verwüsten sie die Länder der Lebenden. Ironischerweise sehen die meisten die Giovani bestenfalls als grobe Amateure. Der Pfad des Grabes wird besonders herabgewürdigt. Der Pfad des Leids ist für seine Gründer, die Rosselini, eine geheiligte Form der Kunst, welche rechtschaffene Unterstützung durch sterbliche Jäger erhält, die für den Papst arbeiten. Diese Inquisitoren sorgen dafür, dass Ketzerseelen noch mehr leiden und die Absolution sogar jenseits des Grabes erflehen. Die Nekromanten, welche den Pfad des Leids kennen, sind nur zu glücklich, das päpstliche Edikt auszuführen.

Die sterblichen Rosselini – sie tragen den Namen nur als Ehrung an den Beinamen ihrer rothaarigen Anführerin – erhielten von verschiedenen Clans und Blutlinien den Kuss. Während die Kappadozianer und Giovani unter ihnen vorherrschen, findet man Anwender des Pfades des Leids in geringeren Zahlen unter den Jüngern des Seth, Toreador, und Lasombra. Der Pfad ist neu in diesen Nächten, aber mit den Vorbereitungen von Louis IX. von Frankreich für einen neuen Kreuzzug, um Jerusalem zurückzugewinnen, und mit einer heiß brennenden christlichen Inbrunst, gewinnt eine Nekromantie, die als heilige Form gestaltet ist, zunehmend an Beliebtheit an den Höfen der Kainiten.

• Den Locus finden

Todesalben sind oft an Objekte, Orte oder Individuen gebunden, die man Fesseln nennt. Rosselini-Nekromanten wissen, dass es notwendig ist, solche Fesseln zu finden und zu bedrohen, wenn man einen hervorlocken will. Dann kann man mit dem Verhör oder der Zerstörung beginnen.

System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus, während sein Vampir sich Vitae in die Augen reibt. Dann würfelt er auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Nekromant das falsche Objekt für die Fessel hält. Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, ein ektoplasmisches Glühen

zu sehen, das etwas umgibt, was dem Todesalb wichtig ist. Das kann das Schwert sein, mit dem er getötet wurde, die Kleidung, in der er starb, oder die Tochter, welche er der Kirche überließ. Jeder zusätzliche Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, Spuren zu anderen Fesseln desselben Todesalbs zu sehen. Der Effekt dieser Disziplin hält nur eine Szene lang an. Diese Kraft erlaubt es dem Vampir nur, Fesseln zu sehen. Während sich ein Todesalb oft manifestieren wird, wenn seine Fessel bedroht ist, kann der Nekromant ihn nicht sehen, bis er seine Anwesenheit offensichtlich macht.

•• Von Toten reinigen

Die Rosselini scheren sich nicht darum, die Toten zu beschwören oder mit ihnen zu feilschen. Sie bedrohen die Toten und berauben sie ihrer Verteidigungen. Wenn sich ein Nekromant sicher ist, dass sich ein Todesalb in einem Raum, Knochenkreis, oder einer mit Vitae gemalten Begrenzung aufhält, zwingt Von Toten reinigen den Todesalb dazu, sich selbst preiszugeben. Es wird den Geist nicht binden oder ihn zum Reden ermuntern, aber er ist dann genau dort, wo der Rosselini ihn haben will.

System: Der Nekromant muss sich in einem geschlossenen Raum befinden, einen Kreis aus Knochen formen oder einen mit seiner Vitae malen. Der Spieler muss dann einen Blutpunkt ausgeben und Geistesschärfe + Theologie (Schwierigkeit 7, um 1 reduziert, falls eine Fessel im Gebiet identifiziert wurde, und um 3, wenn die Fessel zerstört wurde) würfeln. Falls der Todesalb schon vor dem Wurf im Bereich war, der von Von Toten reinigen betroffen ist, dann wird ihn ein Erfolg aus den Schattenlanden in die lebendige Welt stoßen, und zwar in einer verletzlichen

physischen Form. Ein Misserfolg lässt die Kraft nicht wirken, ein Patzer zieht den Vampir in die Schattenlande, wo er zum Ziel dessen wird, was der Todesalb geplant hat.

Todesalben, die in den Bereich des Nekromanten gestoßen werden, haben die Werte wie in Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 405, und können sowohl Schlagschaden als auch tödlichen Schaden absorbieren. Todesalben, die auf diese Weise hervorgeholt werden, können frei in die Schattenlande zurückwechseln. Aber nur wenige tun das, wenn ihre Fesseln bedroht sind.

••• Blutgeissel

Blutgeißel erlaubt es einem Nekromanten, sehr zum Gefallen der Inquisition und der Rosselini, Folterschmerzen bei einem Todesalb zu verursachen. Die Kraft verlangt ein Opfer seitens des Nekromanten, denn er muss seine Vitae hergeben. Da ein Träger Wahren Glaubens Blut des brennenden Ruhms besitzen könnte, verursacht die geheiligte Vitae des Nekromanten reinigenden Schmerz beim Verdammten. Die meisten Nekromanten nehmen sich Zeit bei der Nutzung dieser Kraft. Sie verwenden sie als Mittel, das Leiden zu verlängern, und um Geheimnisse aus den geisterhaften Opfern zu pressen. Der Korpus des Todesalbs schält sich in verrottenden Brocken ab, wenn die Vitae ihn berührt. Die Blutgeißel ist wahrlich eine scheußliche nekromantische Waffe.

System: Der Spieler gibt mindestens einen Blutpunkt aus. Die Vitae fließt frei von den Handflächen und Fußsohlen des Nekromanten, welcher seine Gliedmaßen so gegen den Geist vor sich verwenden kann, als hielte er eine Peitsche

in Händen. Der Spieler muss einen Wurf auf Nahkampf  + Geschicklichkeit ausführen, um den Todesalb zu treffen. Der Todesalb erhält die Möglichkeit auszuweichen, wenn seine Situation es erlaubt. Der Nekromant verursacht beim Todesalb schwer heilbaren Schaden in Höhe der von ihm ausgegebenen Blutpunkte. Die brennende Vitae verursacht derartige Schmerzen beim Todesalb, dass seine Schwierigkeit beim Versuch, seine Kräfte zu verwenden, um 2 ansteigt.

Die Blutgeißel kann Todesalben in den Schattenlanden nicht verletzen, solange der Nekromant nicht selbst dort ist.

•••• Verfluchte Eucharistie

Nekromantie ist ein teures Unterfangen, welches seine Meister oft auslaugt und dafür verflucht, Pfade zu betreten, auf denen keiner wandeln sollte. Der Pfad des Leids erlaubt dem Nekromanten eine Wiederauferstehung, sobald seine Hingabe deutlich wird. Für Nekromanten auf diesem Pfad ist die Verfluchte Eucharistie ein Geschenk Gottes und der Beweis, dass er wünscht, der Nekromant solle seine heilige Arbeit fortsetzen. Nur durch das Versenken der Fänge in einen Todesalb zeigt Gott seinen Segen.

System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Theologie (Schwierigkeit 6), während der Nekromant versucht, sich von einem Todesalben zu nähren. Bei einem Misserfolg geschieht nichts, ein Patzer führt dazu, dass brennender Eiter aus dem Todesalben dringt, welcher eine Stufe schwer heilbaren Schadens beim Kainiten verursacht. Ein Erfolg wandelt die Leidenschaft, die dem Todesalben entzogen wird, in temporäre Willenskraft um, bei einer Rate von einem Punkt Willenskraft für je zwei Punkte Leidenschaft, die verzehrt werden.

••••• Des Apostaten Seele reinigen

Die Rosselini nehmen ihr päpstliches Mandat sehr ernst. Es erlaubt ihnen, ihre Nekromantie frei zu praktizieren, und das in einer Welt, die der Magie feindlich gesinnt ist. Die Seelen der Ketzer zu kochen und den Abfluss zu trinken, ist eine Ehre und ein Bonus für die wahrlich bösartigen Mitglieder des Glaubens, welche das warme Wohlwollen

Gottes in der Genehmigung ihrer schrecklichen Taten sehen. Des Apostaten Seele reinigen ist eine unfehlbare Methode, Geister ins Vergessen zu senden.

Blutmagier fassen Anwender dieser Kraft fest ins Auge, denn sie erkennen die Ähnlichkeit zu ihrem eigenen Blutkessel (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 304) und wundern sich, ob ein Nekromant diese Kraft entweder gestohlen oder angepasst hat. Nekromanten bestehen natürlich darauf, dass es sich genau umgekehrt verhält. Ihre Kraft ist offensichtlich überlegen und zudem von der Inquisition abgesegnet.

System: Der Spieler gibt drei Punkte Willenskraft aus und würfelt Intelligenz + Theologie (Schwierigkeit 8), während der Nekromant sich in der Nähe von mindestens einem Todesalben befindet. Ein Misserfolg führt dazu, dass nichts passiert, ein Patzer kehrt den Effekt auf den Vampir um. Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren Schaden an der Seele des Todesalbs und jedes Wesens innerhalb von 10 Metern Umkreis um den Nekromanten, egal ob sterblich oder untot. Für jede verlorene Gesundheitsstufe des Todesalbs entsteht ein Tümpel abgestreiften Ektoplasmas. Der Nekromant kann davon trinken und erhält für jeden vom Boden aufgenommenen Tümpel einen Punkt Willenskraft zurück.

Die Anwendung dieser Kraft verunreinigt die 10 Meter um den Nekromanten herum unwiderruflich. Es entsteht eine Sphäre, in der kein Leben gedeihen kann, und in die Todesalben nie wieder eindringen können.

Der Pfad des Nachrufs

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 285–286

Indem sie ihren eigenen untoten Körper als Kanal nutzt, kann ein Anwender des Pfads des Nachrufs sich instinktiv auf die Verbindungen einstimmen, die zwischen den Welten der Lebenden und der Toten existieren.

• Hauch des Todes

Der Nekromant ist auf die residualen Energien eingestimmt, die ein Geist mit seinem Kommen oder mit einer Berührung zurücklässt, was ihm erlaubt festzustellen, ob ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort von einem Geist berührt oder beeinflusst wurde.

System: Der Nekromant berührt eine Person oder einen Gegenstand, und der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Ist sie erfolgreich, erfährt der Nekromant, ob ein Geist Macht über das Ziel hatte oder in seiner Nähe war.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgLetzte Runde. Erkennt Einsatz von Geisterkräften
2 ErfolgeDie letzten 3 Runden. Erkennt Einsatz von Geisterkräften
3 ErfolgeLetzte Stunde. Erkennt Berührung eines Geistes und Einsatz von Geisterkräften
4 ErfolgeLetzter Tag; erkennt Berührung eines Geistes und Einsatz von Geisterkräften
5 ErfolgeLetzte Woche. Erkennt, ob ein Geist in der Nähe weilte, dessen Berührung und Einsatz von Geisterkräften

Ein Patzer liefert eine irreführende Antwort. Wenn der Nekromant erfolgreich einen besessenen Gegenstand oder eine Person erkennt, wird er sich auf der Stelle des Geistes darin bewusst. Der so gewonnene Eindruck zählt für die Belange des Pfads des Grabes als ein Bild des Geistes.

•• Enthüllung der Catene

Der Nekromant erkennt das Aschemal, das Tote auf Gegenständen hinterlassen, was ihm erlaubt, zwischen den Spielzeugen eines Geistes und Fesseln zu unterscheiden.

System: Der Nekromant hält den Gegenstand in der Hand und untersucht ihn für 3 Runden. Der Spieler gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ist sie erfolgreich, kann der Kainit bestimmen, ob der Gegenstand für irgendeinen Geist Bedeutung hat, und mit 3+ Erfolgen auch die Identität zumindest eines solchen Geistes (was es dem Kainiten erlaubt, den Pfad des Grabes auf diesen Todesalben anzuwenden). Falls der Nekromant einen der betroffenen Geister kennt, wird die Natur der Verbindung zusammen mit seiner Identität enthüllt. Ein Patzer bedeutet,

dass der Nekromant diese Kraft niemals wieder auf diesen Gegenstand anwenden kann.

••• Grabesluft

Der Nekromant spürt, wenn er der Welt der Toten nahe ist. Der eine Nekromant mag seine natürliche Wahrnehmung nutzen, während der andere eine Kristallkugel o. Ä. verwendet, aber beide spüren, wo die Unterwelt die der Lebenden berührt. Geister fühlen sich zu Orten hingezogen, wo der Schleier dünn ist, was diese Plätze ausgezeichnet für nekromantische Unterfangen macht.

System: Der Spieler sagt sein Vorhaben an, das Leichentuch in einem Gebiet zu erspüren und legt einen Willenskraftwurf ab (Schwierigkeit 8). 1 Erfolg enthüllt, ob der Ort eine starke Affinität zu den Schattenlanden aufweist, eher durchschnittlich oder ihnen besonders fern ist. Mit 3+ Erfolgen kann der Nekromant bestimmen, ob die Stärke des Leichentuchs künstlich verändert wurde. Ein gescheiterter Einsatz dieser Kraft hat keine negativen Auswirkungen, doch ist der neue Versuch erst in der nächsten Szene möglich. Ein Patzer macht den Nekromanten für eine ganze Runde benommen und handlungsunfähig und kostet ihn 1 temporären Punkt Willenskraft, ausgelöst durch die überwältigende Verzweiflung, die ihn überkommt.

•••• Totenglocke

Der Nekromant spürt instinktiv den kurzen Ruck der Unterwelt, wenn ein frisch Verstorbener sich von ihr löst und sich stattdessen einem Dasein als Geist zuwendet. Er kann die damit einhergehenden Gemütsbewegungen der Verzweiflung und Besessenheit nutzen, um den Aufenthaltsort des neuen Geists zu finden, allerdings wird er vielleicht zusätzliche Kräfte benötigen, um den Todesalb tatsächlich zu sehen.

System: Wann immer jemand innerhalb von 1 km Umkreis stirbt und zu einem Geist wird, spürt der Nekromant den Tod automatisch (er kann sich jedoch dazu entscheiden, diese „stets aktive“ Kraft zu ignorieren). Dies identifiziert nicht automatisch den Aufenthaltsort oder die Identität des neuen Geists, doch der Spieler kann einen Willenskraftpunkt ausgeben und Wahrnehmung + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7), damit der Nekromant ein Gefühl von der Entfernung und Richtung bekommt, in der sich der neue Todesalb befindet. Mit 1 Erfolg kann der Kainit einen vagen Zug in eine grobe Richtung spüren. Mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung spüren und die Entfernung bis auf 500 m abschätzen. Mit 5 Erfolgen spürt der Nekromant den Aufenthaltsort des neuen Geists auf 30 cm genau. Ein Scheitern bringt keine negativen Auswirkungen mit sich, doch ein Patzer schickt den Nekromanten in die falsche Richtung. Um eine Chronik nicht mit Geisterjagden zu überfrachten, kann der Erzähler festlegen, dass Erschütterungen in der Unterwelt, störende Magie oder ähnliche Phänomene diesen Sinn trüben.

••••• Ephemere Bindung

Indem sie einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort mit seiner eigenen aschenen Energie auflädt, kann der

Nekromant ein künstliches Band schaffen, statt sich darauf zu verlassen, eines durch Zufall aufzuspüren.

System: Der Nekromant benetzt ein Objekt mit seiner Vitæ. Wenn das Ziel eine Person ist, muss der Betreffende die Vitæ schlucken. Der Spieler streicht den Blutpunkt, gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Ist er erfolgreich, wird der Gegenstand temporär zu einem Band für einen Todesalben. Wenn der Kainit den Namen des Todesalben bereits kennt oder einen starken psychischen Eindruck von ihm hat, kann der Gegenstand auf beliebige Reichweite zum Band werden, selbst für einen Geist, der normalerweise nicht der Welt der Lebenden nahe kommt. Andernfalls muss der Nekromant den Geist sehen oder spüren können. Ein so geschaffenes Band funktioniert für alle nekromantischen wie geisterhaften Belange wie ein normales: Es kann mit nekromantischen Kräften wahrgenommen werden, der Nekromant erhält eine Erleichterung von -2 auf die Schwierigkeit von Nekromantie gegen den auf es eingestimmten Todesalben, und dem Geist fällt es auf ähnliche Weise leichter, mit seinen Kräften auf das Objekt einzuwirken (somit könnte der Vampir einen Ghul zu einem Wirtskörper für einen Todesalben machen, der Erfahrung mit Besessenheit hat). Der Geist kann im Band versinken, um sich selbst zu heilen, doch wenn es zerstört wird, wird der Geist in eine unzugängliche Gegend der Unterwelt verbannt. Ephemere Bindungen halten für 1 Nacht pro erzieltem Erfolg an. Der Aufwand von 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt erhöht die Wirkungsdauer auf 1 Woche pro Erfolg, während der Einsatz eines permanenten Punkts Willenskraft die Wirkungsdauer auf Jahr und Tag ausdehnt. Ein Patzer resultiert in einem Scheitern und sorgt dafür, dass sich der Geist sofort dessen bewusst wird, was der Nekromant zu tun versuchte.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 162–165

Anwendern des Pfades des Nachrufs geht es in erster Linie um das Auffinden und Schaffen von Verbindungen zwischen der Welt der Lebenden und den Schattenlanden. Er fußt auf der Theorie, dass ein Kainskind, das ja bereits eine Leiche ist, eine widernatürliche Brücke zwischen den Lebenden und den Toten darstellt. Dadurch erlaubt der Pfad dem Nekromanten, andere, ähnliche Verbindungen zu spüren. Die Grundbegriffe des Pfads des Nachrufs sind einfach genug, um sie einem Kainskind zugänglich zu machen, sobald es sich auf diese Verbindungen eingestimmt hat. Fortgeschrittene Kräfte des Pfades bringen meist das Erlernen eines kurzen Rituals mit sich, das solche Verbindungen künstlich herstellt, entweder durch das Fokussieren abartiger Leidenschaften oder durch das gewaltsame Zusammenbringen der beiden Welten.

• Hauch des Todes

Genau wie ein Nekromant Herrschaft über die Schattenlande ausüben kann, können einige Geister Einfluss auf die Welt der Sterblichen nehmen. Klare Anzeichen der Macht der Todesalben, wie blutende Wände oder körperloses Stöhnen, sind nicht zu übersehen, aber einige Fähigkeiten der Geister haben Folgen, die schwerer zu erkennen sind. Ein Nekromant, der auf die Hinterlassenschaften der Toten eingestimmt ist, kann spüren, ob ein Geist einen Gegenstand berührt hat oder ob vor kurzem ein Todesalb vorbeigekommen ist.

System: Der Nekromant berührt eine Person oder einen Gegenstand, von dem er glaubt, ein Geist habe ihn berührt. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür gegen 6. Bei Erfolg kann der Nekromant bestimmen, ob ein Geist Geisterkräfte auf die Person oder den Gegenstand angewendet hat oder auch nur innerhalb der Zeit vorbeigekommen ist, die unten angeführt ist.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg In der letzten Runde; Anwendung von Geisterkräften erkennen

2 Erfolge In den letzten 3 Runden; Anwendung von Geisterkräften erkennen

3 Erfolge In der letzten Stunde; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

4 Erfolge Im Laufe des letzten Tages; Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

5 Erfolge In der letzten Woche; nahes Vorübergehen eines Geistes, Berührung durch einen Geist und Anwendung von Geisterkräften erkennen

Bei einem Fehlschlag empfängt der Nekromant keine Sinneseindrücke. Ein Patzer ergibt eine irreführende Antwort (ein Gegenstand könnte sich irrtümlich anfühlen, als habe ihn eine Geistermacht berührt und umgekehrt). Sollte der Nekromant Erfolg bei seinem

Entdeckungsversuch haben, während er einen Gegenstand oder eine Person berührt, in denen noch ein Geist steckt, wird er sich der Gegenwart der ruhelosen Seele sofort bewusst. Der so gewonnene Sinneseindruck ist ausreichend, um für die Anwendung des Pfads des Grabes als Bild zu gelten. Das Kainskind könnte etwa einem Geist befehlen, die Person umgehend zu verlassen, in die er gefahren ist.

•• Enthüllung der Catene

Die Ausübung nekromantischer Zwänge ist wirkungsvoller, wenn man dabei einen Gegenstand verwendet, der dem betreffenden Geist etwas bedeutet. Ein solches Band fesselt die Toten durch die Erinnerung an ihre damalige Bedeutsamkeit an das Reich der Lebenden – ein geliebter Lehnstuhl, ein verhasstes Kunstwerk, das einem verabscheute Verwandten aufgeschwatzt haben, oder ein mit ähnlich starken Emotionen behafteter Gegenstand. Viele Nekromanten können diese Catene durch die Anwendung von Ritualen (s. Ritual der offenbarten Bande, S. 178) aufspüren. Mit dieser Kraft kann der Nekromant ein Band jedoch schon innerhalb weniger Sekunden erkennen. Das Kainskind fährt einfach mit den Händen über den Gegenstand und konzentriert sich. Es erhält sehr schnell einen Eindruck von der Bedeutsamkeit des Gegenstandes (oder der Person) für einen oder mehrere Todesalben, sofern etwas Derartiges vorhanden ist; sollte der Todesalb dem Nekromanten bekannt sein, erkennt er den Gegenstand sofort als dessen Band. Das erfolgreiche Identifizieren von mit dem Band verknüpften Todesalben ist nicht exklusiv; das heißt, wenn der Vampir erkennt, dass der Gegenstand für einen Todesalben wichtig ist, kann er auch feststellen, ob andere Todesalben mit dem Gegenstand in Verbindung stehen. Er muss die Kraft jedoch für jeden einzelnen Todesalben, dessen Identität er herausfinden möchte, einzeln anwenden.

Viele Nekromanten wenden diese Kraft auf Gegenstände an, die sie schon mit Berührung des Todes untersucht haben, um herauszufinden, ob ein Geist versucht, sich auf ein Band einzustimmen oder nur mit der Welt der Lebenden spielt.

System: Der Nekromant nimmt das Objekt mindestens 3 Runden lang in die Hand und untersucht es. Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, dreht er ihn in den Händen, fährt mit den Fingern darüber oder sieht ihn sich auf andere Weise genau an. Bei einer Person ist eine eindringlichere Untersuchung vonnöten. Danach setzt der Spieler einen Blutpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann das Kainskind bestimmen, ob das Objekt für einen Todesalben von Bedeutung ist und – mit mindestens drei Erfolgen – die Identität mindestens eines solchen Todesalben herausfinden (was dem Kainskind natürlich erlaubt, den Pfad des Grabes auf diesen anzuwenden). Wenn der Nekromant einen der betreffenden

Todesalben kennt, wird ihm dessen Identität schon zusammen mit seiner Verbindung zu dem Objekt enthüllt. Wenn er also schon genug über einen Todesalben weiß, um ihn mit anderen Kräften zu beschwören und zu kontrollieren, verrät ihm das erfolgreiche Identifizieren eines Bandes sofort, ob das Band zu diesem gehört.

Bei einem Patzer kann der Nekromant diese Kraft nie erfolgreich auf das Objekt der Analyse anwenden.

••• Grabesluft

Die erhöhte Wahrnehmung, die der Pfad des Nachrufs mit sich bringt, ermöglicht es dem Nekromanten, Orte zu finden, an denen die Schattenlande und die Welt der Lebenden einander nahe sind. Wenn der Nekromant einen Bereich betritt, in dem die Unterwelt nah am Reich der Lebenden liegt, spürt er oft plötzliche Kälte, oder ihm läuft ein Schauer über den Rücken. Mit etwas Übung kann der Vampir genau bestimmen, wo sich solche Orte befinden.

Erfahrene Nekromanten wissen, dass bestimmte Orte für die Einflussnahme von Geistern empfänglich sind. Diese Spukorte sind für Todesalben eine Art Zuhause. Ein eingeweihter Vampir kann daher Orte entdecken, an denen die Toten sich vermutlich sammeln und sie dadurch besser mit anderen nekromantischen Kräften einschnüren.

System: Der Spieler erklärt seine Absicht, das Leichentuch in einem bestimmten Gebiet zu erspüren, und würfelt Willenskraft gegen 8. Ein Erfolg enthüllt, ob der Ort den Schattenlanden sehr nah, durchschnittlich nah (der Welt der Toten nicht besonders nah) oder weit vom Totenreich entfernt ist. Ein Fehlschlag bei dieser Kraft hat keine negativen Auswirkungen, doch man kann sie nur einmal pro Szene anwenden (weswegen der Nekromant entweder einige Zeit warten oder zuerst an einen anderen Ort gehen muss, ehe er sich noch einmal an Grabesluft versucht). Ein Patzer macht den Nekromanten 1 Runde lang bewegungsunfähig und kostet ihn 1 temporären Willenskraftpunkt, er beginnt zu zittern und empfindet die überwältigende Verzweiflung, die in den Schattenlanden allgegenwärtig ist.

Ab 3 Erfolgen kann der Nekromant bestimmen, ob jemand die Stärke des Leichentuchs in einem Gebiet künstlich verändert hat (etwa durch Anwendung des Pfads der Asche oder bestimmter Geisterkräfte).

•••• Totenglocke

Nicht jeder, der stirbt, wird zum Geist – vielen fehlt die Dynamik, sich nach dem Tod an die Welt der Lebenden zu klammern, oder sie haben einfach keine überwältigenden Bedürfnisse, die sie zum Bleiben zwingen. Gewöhnlich haben sogar Nekromanten keine Möglichkeit, im Vorhinein die zu erkennen, die nach dem Tod nicht den Weg aller Seelen gehen, sondern zu Geistern werden. Mit der Zeit kann ein Nekromant jedoch

das Ziehen des Todes spüren lernen, das entsteht, wenn eine Seele aus einem Leib schlüpft und einfach nur wartend über ihm schwebt, versklavt von Wünschen, die sie sogar im Tode nicht loslassen. Die Last der Verzweiflung wird zum spürbaren Zerren, und manche Nekromanten lernen, dieses Gefühl, dem sie folgen müssen, um einen neuen Geist aufzuspüren, sogar zu lieben.

Natürlich kann es schwierig sein, den neuen Geist auch zu finden. Das Kainskind benötigt ein Mittel, das es durch das Leichentuch sehen lässt oder muss andere Todesalben losschicken, um nach dem Unglücklichen zu suchen, insbesondere, wenn ein großes Unglück oder Massaker so viele Leichen zurücklässt, dass das Herausfinden oder Testen einzelner Namen mit anderen nekromantischen Mitteln zu langwierig wäre.

System: Wenn jemand maximal 1 km von dem Nekromanten entfernt stirbt und zum Todesalben wird, spürt der Nekromant automatisch dieses Dahinscheiden (obwohl er diese immer aktivierte Kraft auch ignorieren kann, wenn er nicht aktiv nach jemandem sucht). Diese Kraft lässt ihn nicht sofort die genaue Position oder Identität des neuen Todesalben herausfinden, aber der Spieler darf 1 Willenskraftpunkt einsetzen und Wahrnehmung + Okkultismus gegen 7 würfeln, damit der Nekromant einen vagen Eindruck von der Entfernung und der Richtung bekommt, in der der neue Todesalb sich befindet. Mit 1 Erfolg kann das Kainskind einen leichten

Zug in eine grobe Richtung spüren, mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung bestimmen und die Distanz auf einen halben Kilometer genau abschätzen. Mit 5 Erfolgen erspürt der Nekromant sofort und auf 30 cm genau die Position des jungen Geistes. Ein Fehlschlag hat keine negativen Folgen, doch ein Patzer lässt den Nekromanten in eine falsche Richtung gehen.

Der Erzähler kann bestimmen, dass Anomalien in der Unterwelt, intervenierende Magie und ähnliche Erscheinungen dieses Gefühl verschleiern, um die Chronik nicht zu fortwährendem Geisterjagen und Würfeln verkommen zu lassen.

••••• Ephemere Bindung

Die fähigsten Nekromanten lernen nicht nur, die Verbindungen zwischen Lebenden und Toten zu spüren, sondern auch, sie zu schmieden. Meister der ephemeren Bindung verwandeln einen profanen Gegenstand oder eine Person in eine Art Verbindung zwischen Lebenden und Toten. Der Nekromant streicht sein Blut auf den betreffenden Gegenstand, der es auf mystische Weise absorbiert, wodurch er zu einem Punkt wird, an dem ein Geist verankert werden kann.

System: Der Nekromant muss einen Gegenstand mit seinem Blut bestreichen (die Menge entspricht 1 Blutpunkt). Wenn das Ziel eine Person ist, muss es die Vitæ trinken. Der Spieler streicht den Blutpunkt ab, setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 8. Bei Erfolg wird das Ziel zu einem vorübergehenden Band für einen Todesalben. Wenn das Kainskind den Namen des betreffenden Todesalben kennt oder ein starkes psychisches Bild von ihm hat, kann das Ziel zu einem Band für ihn werden, egal, wie weit der Todesalb in diesem Moment von ihm entfernt ist. Selbst wenn er normalerweise nie in die Nähe der Welt der Lebenden kommt, wirkt die ephemere Bindung auf ihn (solange der Geist noch existiert). Andernfalls muss der Nekromant in der Lage sein, den Geist zu sehen oder zu spüren, den er kurzzeitig binden will (etwa mit Zeuge des Todes, Blick ins Jenseits oder ähnlichen Mitteln).

Dieses künstlich geschaffene Band gilt für alle Nekromantie- und Geisterkräfte als normales Band. Man kann es mit anderen nekromantischen Kräften entdecken, der Vampir erhält einen Bonus auf Nekromantiewürfe gegen den Todesalb, der auf das Band eingestimmt ist, und der Geist kann seine Kräfte leichter auf das Ziel anwenden (somit wäre es einem Vampir möglich, einen unwissenden Ghul in ein Gefäß für einen Geist verwandeln, der die Kunst der Inbesitznahme beherrscht …) Der Todesalb kann sich in das Band versenken, um sich zu heilen; ebenso wird er in eine unzugängliche Region der Unterwelt geschleudert, wenn das Band zerreißt, und kehrt vielleicht nie mehr zurück.

Ein durch Ephemere Bindung geschaffenes Band hält für jeden erzielten Erfolg 1 Nacht lang. Der Einsatz eines zusätzlichen temporären Willenskraftpunkts erhöht diese Dauer auf 1 Woche pro Erfolg. Der Einsatz eines permanenten Willenskraftpunkts erhöht die Dauer auf 1 Jahr und 1 Tag.

Ein Patzer bei diesem Wurf lässt den Versuch nicht nur scheitern, sondern verrät dem Geist auch sofort, was der Nekromant tun wollte. Die meisten Geister reagieren intolerant auf rücksichtslose Kainskinder, die künstliche Ketten für sie schmieden wollen.

Der Pfad des Verfalls

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 286–288

Die dunkle Hand des Schicksals ist in der Welt des finsteren Mittelalters eine reale Gewalt. Der Pfad des Verfalls erlaubt dem Nekromanten, sich die dunklen Kräfte des Verfalls, des Untergangs und der Entropie zu Nutze zu machen, die alle Kreaturen erwarten, lebendig und untot.

• Asche zu Asche

Während manche Kainskinder wahllos morden und die Konsequenzen ihrer Taten nicht fürchten, verspüren andere Kainiten das Bedürfnis, etwas diskreter zu sein. Die Welt des finsteren Mittelalters ist ein gewalttätiger Ort, und selbst manche der frommsten Anhänger des Wegs des Himmels mögen das Bedürfnis haben, sich schnell einer Leiche zu entledigen. Der Einsatz dieser Kraft verwandelt einen menschlichen Leichnam in ein Häuflein unscheinbarer Asche von etwa einem Fünftel des Gewichts des ursprünglichen Körpers.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, während die Vampirin ihre Vitæ auf die Leiche tropft. Die Spielerin würfelt Intelligenz + Medizin gegen 6. Die Leiche löst sich in 5 – Anzahl der gewürfelten Erfolge Runden auf. Diese Asche ist mit

profanen Mitteln nicht wiederzuerkennen, doch Einsatz von übernatürlichen Kräften mag die Identität der einstmaligen Leiche enthüllen können. Bei einem Patzer fault der Körper, zerfällt jedoch nicht. Der Vampir kann Asche zu Asche nicht noch einmal auf diese Leiche anwenden.

•• Leichenstarre

Mit dieser Kraft kann der Nekromant ein Ziel steif und starr wie eine Leiche werden lassen. Ein von Leichenstarre betroffenes Ziel kann sich nur mit schierer Willensanstrengung bewegen, da seine eigenen Muskeln sich unkontrolliert zusammenziehen und es an Ort und Stelle festhalten.

System: Der Spieler gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Intelligenz + Medizin gegen 7. Jeder Erfolg hält das Ziel für eine Runde an Ort und Stelle fest. Das Ziel muss sichtbar sein und sich innerhalb von 25 m befinden. Ein festgesetztes Ziel kann sich nicht bewegen oder Blutpunkte ausgeben, doch es kann Kräfte der Wahrnehmung wie Geschärfte Sinne einsetzen. Kainskinder können körperliche Handlungen mit einem Abzug gleich den vom Nekromanten gewürfelten Erfolgen ausführen.

••• Umarmung der Aschenmaid

Die Umarmung der Aschenmaid lässt ein Glied des Ziels altern, austrocknen und verschrumpeln wie Trauben, die zu lange an der Rebe hingen. Sehnen reißen, während Muskeln sich verkürzen und atrophieren. Die Haut fällt ein und bleicht aus, ist dann dünn wie Papier und straff über den nun brüchigen Knochen gespannt. Augen trüben sich und zerfallen zu Staub. Knorpel verschwindet fast völlig. Die Lippen und das Zahnfleisch ziehen sich zurück, und die Zähne werden wie Kreide.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Die Vampirin berührt eines der Gliedmaße ihres Opfers (was einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordert, falls das Opfer versucht, es zu vermeiden). Bei Erfolg erleidet das Ziel 2 Stufen schwer heilbaren Schadens. Falls das Ziel nicht beide Wunden absorbiert (z. B. mit Seelenstärke), ist das betroffene Glied verkrüppelt, bis beide Wunden geheilt sind. Kainiten heilen diese Wunden wie jeder andere schwer heilbare Wunde. Sterbliche jedoch haben nicht so viel Glück. Sie werden bis an

MACHT UND LEIDENSCHAFT

D a Geister Kreaturen der Leidenschaft sind, besitzen sie eine metaphysische Verbindung zu den Personen und Dingen, die ihnen etwas bedeuteten. Wenn ein Vampir in der Gegenwart eines physischen Gegenstands oder einer Person ist, die für einen Geist eine starke Bedeutung haben (wie etwa der Galgen, an dem sie hingen, das Haus, das sie zu Lebzeiten mit eigenen Händen gebaut haben oder ein geliebter Verwandter), sinkt die Schwierigkeit, einen Geist zu beschwören, um 2.

ihr Lebensende verkrüppelt sein, wenn sie nicht auf übernatürlichem Wege geheilt werden. Der davon betroffene Sterbliche mag Trost aus dem Wissen schöpfen, dass ein verkrüppeltes Glied nicht weiter verfallen (d. h. brandig werden oder sich infizieren) wird. Die Wirkung der Umarmung der Aschenmaid hängt davon ab, welches Körperteil als Ziel gewählt wurde. Verkrüppelte Gliedmaßen können nicht von Stärke profitieren. Verkrüppelte Arme können nichts tragen, das schwerer ist als etwa 250 g. Ein Charakter mit einem verkrüppelten Bein wird langsam hinken und dabei sein Bein nachziehen, was ihm die Schwäche Seltsamer Gang einbringt (s. S. 423). Wenn eine Nekromantin sich entschließt, das Gesicht als Ziel zu wählen, kann sie sich dafür entscheiden, die Kraft entweder auf die Augen, die Ohren oder den Mund zu wirken. Jeder erfolgreiche Angriff im Gesicht wird das Erscheinungsbild des Ziels für jede erlittene Wunde um 1 reduzieren, mit zusätzlichen Effekten abhängig davon, welcher Teil als Ziel gewählt wurde. Ein einzelnes verkümmertes Auge oder Ohr bringt +1 auf die Schwierigkeit aller relevanten Wahrnehmungswürfe. Beide Auge oder Ohren zu verlieren bringt die Schwäche Eingeschränkter Sinn ein (s. S. 423). Eine dahingewelkte Zunge wird das Opfer stumm machen (s. S. 423).

•••• Gabe der Melancholie

Diese Kraft schlägt Sterbliche und Kainskinder gleichermaßen mit einer ansteckenden Krankheit. Beide sind von einer Seuche befallen, die Schwindel, Schwäche, Unwohlsein und Übelkeit hervorruft. Die Krankheit ist unter Sterblichen, die sie durch bloße Nähe aufeinander übertragen können, höchst ansteckend. Ein Vampir muss entweder direkt Ziel der Kraft werden oder von einem infizierten Sterblichen trinken, um sie sich einzufangen. Ein infizierter Vampir wird die Plage aber an jeden weitertragen, von dem er trinkt, bis er geheilt wird.

System: Die Spielerin wählt ein Ziel innerhalb von 20 m und im Sichtfeld des Charakters. Sie würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Der Verteidiger muss Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (so vorhanden) gegen eine Schwierigkeit gleich der Willenskraft der Angreiferin würfeln. Wenn das Opfer weniger Erfolge als die Angreiferin würfelt, erliegt es der Krankheit. Sie hat folgende Auswirkungen: Körperkraft und Geistesschärfe sind halbiert (abrunden). Geschick ist um 1 Punkt verringert. Kainitische Opfer müssen 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, um jeden Abend zu erwachen. Sterbliche erleiden 1 Stufe tödlichen Schadens pro Tag. Kainitische Opfer müssen jedes Mal, wenn sie trinken, auf Selbstbeherrschung oder Instinkt würfeln (Schwierigkeit 8). Bei einem Scheitern würgt der Vampir das gerade eingenommene Blut in schrecklich anzuschauenden blutigen Schwallen hervor, was ihn alle positiven Effekte kostet, die das Trinken ihm gebracht hätte. Menschen erbrechen den Inhalt ihrer Mägen, ohne einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit zu erhalten. Einmal pro Tag zum Sonnenuntergang kann ein Opfer versuchen, die Plage mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit

abzuschütteln. Die Schwierigkeit entspricht 10 – Anzahl an Tagen, die seit ihrer Ansteckung verstrichen sind.

••••• Staub zu Staub

Wie Asche zu Asche auf Leichen, so wirkt Staub zu Staub auf die Körper von Vampiren. Staub zu Staub erlaubt einer Nekromantin, einen anderen Vampiren zu einem Häuflein Asche zu reduzieren, als ob er ins Sonnenlicht geraten oder auf dem Scheiterhaufen verbrannt wäre.

System: Die Nekromantin schneidet ihre eigene Haut auf und gibt 2 Blut- sowie 1 Willenskraftpunkt aus. Sie tropft das Blut auf ein einzelnes kainitisches Ziel. Die Vampirin muss sich in Berührungsdistanz zum Ziel befinden. Das Blut kann nicht über mehr als Armeslänge geschleudert werden. Die Spielerin legt einen Willenskraftwurf mit einer Schwierigkeit der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3 ab. Pro Erfolg erleidet das Ziel 1 schwer heilbare Wunde. Alles untote Fleisch, das durch diese Kraft Schaden erleidet, zerfällt zu Staub. Für je 2 Gesundheitsstufen Schaden, die beim Opfer angerichtet wurden, kann die Spielerin ein Körperteil als Ziel auswählen und es wie bei Umarmung der Aschenmaid zerstören. Körperteile regenerieren sich, wenn der mit der Wunde assoziierte schwer heilbare Schaden geheilt wurde.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 168–170

Die Zeit verändert alles Sterbliche – aus dieser Beobachtung leitet sich dieser Pfad ab. Steine brechen, und ein Leichnam verrottet, und diese Tatsache übte auf die als Kappadozianer bekannten verlorenen Kainiten großen Zauber aus. Der Prozess des Zerfalls wirkt in den Augen der Untoten wie eine faszinierende Krankheit, der alles und jeder zum Opfer fällt – außer ihnen selbst. Durch diesen Pfad lernt jemand, der Nekromantie praktiziert, diese Zerfallskraft in gewisse Richtungen zu lenken.

• Zerstörung der sterblichen Hülle

Kainiten, die ihre Opfer töten, statt nur von ihnen zu trinken, müssen sich bisweilen rasch und unauffällig einer Leiche entledigen. Nun gibt es zwar viele Mittel und Wege, eine Leiche verschwinden zu lassen – man kann sie einer hungrigen Hundemeute vorwerfen oder sie mit Steinen beschweren und in einem Fluss versenken –, aber viele dieser Methoden sind für den betreffenden Kainiten selbst nicht ungefährlich, und außerdem kann niemand garantieren, dass sie auch wirklich funktionieren. Zerstörung der sterblichen Hülle dagegen ist narrensicher. Mit dieser Fähigkeit verwandelt man die Leiche eines Menschen in einen circa 13 Kilo schweren Haufen Staub, der ungefähr die Größe und die Form des Körpers hat, der er einst war.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein, denn der Charakter lässt Vitæ auf die Leiche tropfen. Er würfelt dann Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und braucht nur 1 Erfolg, dann zerfällt die Leiche zu Staub. Man ziehe von der Zahl 5 die Anzahl der Erfolge ab und errechne so, wie viele Runden dieser Prozess benötigt.

•• Leichenstarre

Eine der ersten Veränderungen, die ein Leichnam erfährt, ist die Erstarrung; die Leiche wird steif wie ein Brett, erstarrt in einer letzten Pose. Ein Kainit, der Leichenstarre verhängen kann, bringt einen lebenden oder untoten Leib an eben diesen Punkt der Erstarrung, indem er seinen Willen und seine Kenntnis über die Kräfte des Zerfalls einsetzt. Er zwingt seine Zielperson dazu, steif zu werden; das Opfer kann sich nur noch unter Aufbietung äußerster Willenskraft bewegen, denn seine eigenen Muskeln lassen es im Stich.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg nagelt das Opfer 1 Runde lang fest. Ein Scheitern bedeutet lediglich, dass man den Punkt Willenskraft verloren hat, und ein Patzer immunisiert das Opfer 24 Stunden lang gegen Versuche, den Pfad des Verfalls gegen es einzusetzen. Damit diese Gabe greifen kann, muss die Zielperson sichtbar und darf nicht weiter als 25 m entfernt sein. Ein erstarrtes Opfer wird behandelt, als sei es gepfählt (s. S. 280). Mit 2 Erfolgen bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 7) kann das Opfer, wenn es an der Reihe ist, aus der Erstarrung ausbrechen. Ein Scheitern bei diesem Wurf verursacht l Stufe Schlagschaden und bedeutet, dass das Opfer eine weitere Runde starr bleibt.

••• Verdorren

Verdorren erinnert an bestimmte Mächte des Fleischformens; mit Hilfe dieser Kraft kann ein Vampir ein Glied seines Gegners verkrüppeln. Ob der Gegner lebt oder untot ist, die Muskeln schrumpeln, Haut löst sich, Knochen werden brüchig. In diesem verkrüppelten Körperteil hat das Opfer quasi keine Kraft mehr. Die Verletzung heilt bei Kainiten viel langsamer als gewöhnliche Verletzungen, bei Sterblichen heilt sie nie.

Verdorren muss man nicht auf eines der Gliedmaßen anwenden, obwohl es eigentlich dafür gedacht ist. Man kann es auch einfach gegen Antlitz und Haare des Gegners einsetzen und ihn dadurch weit älter erscheinen lassen, als er ist. Gegen ein Ohr oder Auge des Gegners eingesetzt tötet Verdorren die Empfindungen in diesem Sinnesorgan ab (und muss deshalb je zweimal angewandt werden, um jemanden dauerhaft zu blenden oder ertauben zu lassen). Mit Verdorren kann man niemanden „auf der Stelle“ töten – Nekromanten können lebenswichtige Organe nicht verwelken lassen –, aber

man kann einem Feind viele sehr verschiedenartige Verletzungen zufügen.

System: Der Spieler setzt 1 Punkt Willenskraft ein. Der Charakter sucht sich einen Körperteil des Ziels aus und berührt diesen. Geht die Zielperson einer Berührung aus dem Weg, so würfelt der Spieler Geschick + Handgemenge, um wie gewöhnlich zuzuschlagen. Wenn es dem Charakter gelingt, das Glied, das er ausgesucht hatte, zu berühren, muss die Zielperson 2 Stufen schwer heilbaren Schadens hinnehmen. Wenn das Opfer diese beiden Wunden nicht (durch Seelenstärke) absorbiert, bleibt das betroffene Glied solange verkrüppelt und nutzlos, bis beide Wunden verheilt sind. Kainskinder heilen die Wunden, wie sie es mit jeder schwer heilbaren Wunde tun würden (s. S. 285).

Sterbliche sind nicht in der Lage, schwer heilbare Wunden zu heilen und leiden so Zeit ihres Lebens, es sei denn, sie würden mit übernatürlichen Mitteln geheilt. Ein verwittertes Glied zerfällt allerdings nicht noch weiter, auch nicht bei Sterblichen. Der Charakter ist vielleicht sein Leben lang verkrüppelt, das Glied entzündet sich aber nicht, und es entsteht kein Wundbrand.

Die Folgen des Verdorrens richten sich danach, welcher Körperteil betroffen ist. Ein verkrüppelter Arm hat Körperkraft 0 und kann nicht schwerer tragen als ca. 200 Gramm. Ein Charakter mit einem verkrüppelten Bein hüpft unbeholfen oder zieht das Bein nach und ist nicht sehr schnell. Er leidet unter den Folgen der Schwäche Lähmung (s. S. 482). Ein verdorrtes Auge oder Ohr verursacht eine um 1 höhere Schwierigkeit bei relevanten Wahrnehmungswürfen.

Beide Augen oder Ohren zu verlieren bedeutet, die Folgen der Schwächen Blindheit oder Taubheit (s. S. 483) zu erleiden. Eine verdorrte Zunge zieht die Folgen der Schwäche Stummheit nach sich (s. S. 483), und ein verdorrtes Antlitz senkt den Wert des Ziels bei Erscheinungsbild für jede schwer heilbare Wunde, die das Opfer empfing, um 1.

•••• Verderbnis des untoten Fleisches

Bei dieser Fähigkeit verschwimmen die Grenzen zwischen Leben und Untod, denn sie verwandelt ein untotes Geschöpf in etwas, das lebendig genug ist, um Krankheiten weiterzugeben und unter ihnen zu leiden. Die Krankheit beeinträchtigt die Zielperson wirklich, sie leidet unter Lethargie, Schwindelanfällen, Unbeholfenheit und der Unfähigkeit, Blut bei sich zu behalten. Diese schädlichen Zustände sind sehr ansteckend, besonders für Sterbliche. Sie brauchen sich nur ein paar Stunden in der Nähe des Opfers aufzuhalten, um ebenfalls zu erkranken. Bei Kainiten dauert dies länger, sie stecken sich nur an, wenn sie das Blut des Kranken zu sich nehmen; aber danach leiden sie ebenso wie das ursprüngliche Opfer der Disziplin, und auch sie geben die Krankheit, die

jeweils nach ungefähr einer Woche ausgestanden ist, an andere weiter.

System: Der Spieler sucht sich ein Ziel in Sichtweite seines Charakters und nicht mehr als 20 m von ihm entfernt. Er würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und setzt 1 Punkt Willenskraft ein.

Der Spieler des Opfers muss Widerstandsfähigkeit (+Seelenstärke, wenn es welche hat) gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Willenskraft des Angreifers würfeln. Wenn der Anwender mehr Erfolge erwürfelt als das Opfer, erkrankt es sofort an der ansteckenden Krankheit. Das hat Folgen:

  • Körperkraft und Geistesschärfe des Opfers sind halbiert (abrunden).
  • Das Opfer verliert 1 Punkt Geschick.
  • Der Spieler des Opfers muss jeden Abend l zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, damit der Vampir aus seinem eher einer Bewusstlosigkeit ähnelnden Schlummer erwacht. Sterbliche verlieren stattdessen pro Tag 1 Gesundheitsstufe.
  • Der Spieler des Opfers muss jedes Mal, wenn das Opfer getrunken hat, Selbstbeherrschung oder Instinkt würfeln (Schwierigkeit 8). Bei einem Scheitern kann der Vampir das gerade konsumierte Blut nicht bei sich behalten, erbricht es geronnen in riesigen Strömen, und alle Kraft, die er aus dem Blut hat schöpfen können, versiegt sofort wieder. Menschen erbrechen Nahrung.

Jeden Abend bei Sonnenuntergang erhält das Opfer die Chance, die Krankheit abzuschütteln. Der Spieler des Opfers würfelt Widerstandskraft mit einer Schwierigkeit, die sich ergibt, wenn man von der Zahl 10 die Anzahl der Sonnenuntergänge seit Ausbruch der Krankheit abzieht.

Mit einem erfolgreichen Wurf bringt der betroffene Charakter die Krankheit zum Stillstand und beginnt, sich zu erholen. Er kann sofort wieder Blut vertragen und bekommt stündlich 1 Punkt von seinen Attributen zurück, bis sie alle wieder auf dem vorherigen Stand sind.

••••• Auflösung des Fleisches

Hier schließt sich der Kreis dieser Disziplin, hier haben wir die Fähigkeit Zerstörung der sterblichen Hülle, aber auf Vampire angewandt. Mit dieser Fähigkeit kann ein Nekromant versuchen, Vampirfleisch zu Staub oder Asche zerfallen zu lassen, als sei das Opfer verbrannt oder habe sich draußen an der Sonne aufgehalten.

System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte und 1 Punkt Willenskraft ein, und sein Vampir entnimmt sich selbst einen Teil seiner Vitæ, die mit den Kräften des Grabes angereichert ist. Wenn er es schafft, mit diesem Blut innerhalb der nächsten Spielrunden ein einziges kainitisches Opfer zu benetzen (es muss schon ein Großteil des Blutes auch auf dem Opfer landen, es reicht nicht, ein paar Tröpfchen zu verspritzen), zerfallen große Teile des Körpers des Opfers zu Asche. Der Spieler würfelt Willenskraft gegen Widerstandsfähigkeit des Opfers + 3. Jeder Erfolg fügt dem Opfer 1 schwer heilbare Wunde zu.

Das untote Fleisch, das durch diese Kraft Schaden nimmt, verwandelt sich in Staub (und ist erst einmal verschwunden), und sollte das Opfer überleben, muss es seinen Körper mühsam rekonstruieren. Dieser Staub hat zudem zweifellos mystische Kräfte, die verschiedene Hexer unter Umständen zu ihrem Vorteil nutzen können. Jede Wunde, die dem Opfer mit dieser Fähigkeit zugefügt wird, bedeutet den Verlust von rund einem Achtel seines Gewichts; der Erzähler bestimmt, welche Körperteile verloren gehen. (Man kann auch überall am Körper Teile verlieren und dann etwas magerer wirken.)

Die Regeneration von Körperteilen erfolgt von allein, indem man die schwer heilbaren Wunden in der dafür vorgesehen Zeit heilt (s. S. 285).

Pfad der Heimsuchung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 282–283

Der Pfad der Heimsuchung, hauptsächlich von den Impundulu und den Giovanni verwendet (die sich Gerüchten zufolge den Pfad ursprünglich durch Beziehungen zu einem Bomzaki-Lehrmeister angeeignet haben), befasst sich vielmehr mit der Macht, die der Tod über die Lebenden hat, nicht über die Toten selbst.

• Totenlied

Der Vampir stimmt einen Sprechgesang an und webt dabei ungehörte Worte in das Lied, die bei seinen Zuhörern eine krankhafte Faszination für den Tod auslöst. Betroffene fühlen sich unweigerlich zu einsamen, unheilvollen Orten hingezogen, während sie in Depressionen versinken. Ihre eigene Sterblichkeit lastet auf ihnen wie nie zuvor, und sie sehen überall böse Vorzeichen. Wenn sie über längere Zeit Opfer dieser Kraft sind, werden Sterbliche wahnsinnig und von Selbstmordgedanken geplagt, während Vampire am Ende in Starre fallen.

System: Der Vampir richtet seinen Sprechgesang an das Opfer, während sein Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels). Ein Patzer bedeutet, dass sich die Wirkung gegen den Vampir selbst richtet, als hätte er Erfolge gleich den gewürfelten Einsern erzielt. Für eine Anzahl von Nächten gleich den gewürfelten Erfolgen leidet das Ziel unter Niedergeschlagenheit und morbiden Angstzuständen. Diese Fixierung erhöht die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe (abgesehen von jenen, die Einschüchtern involvieren) um 2 und die aller anderen nicht als Automatismen erfolgenden Würfe um 1. Wenn ein Ziel für mehr aufeinanderfolgende Nächte unter der Wirkung dieser Kraft leidet, als seine permanente Willenskraft beträgt, verliert es 1 permanenten Willenskraftpunkt. Dieser Zyklus setzt sich nach einem Intervall des neuen Wertes in Tagen fort, wobei das Opfer nach jeder solchen Iteration einen permanenten Punkt Willenskraft verliert. Ist die Willenskraft eines Charakters auf 0 gefallen, begeht er Selbstmord (wenn er lebendig ist) oder fällt in Starre (im Falle eines Vampirs). Wenn die Kraft für mindestens eine Nacht unterbrochen wird, gewinnt das Opfer pro Woche 1 Punkt permanente Willenskraft zurück. Eine Vampirin, die dadurch in Starre fällt, dass ihre Willenskraft auf 0 sinkt, erwacht mit ihrem ursprünglichen Wert.

•• Beschwörung des Irrlichts

Der Vampir lädt einen Tropfen seines Blutes mit der ephemeren Energie der Unterwelt auf und beschwört so eine Kugel aus flackerndem Licht. Das Irrlicht tanzt und bewegt sich auf seinen Befehl, und seine hypnotischen Eigenschaften können arglose Sterbliche in eine Falle locken oder eine clevere Ablenkung bieten.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Okkultismus gegen 5, um eine Kugel aus blassem Licht zu beschwören, die für 1 Szene bestehen bleibt. Das Irrlicht kann jede Farbe annehmen, die der Vampir wünscht und hat weder Substanz noch Gewicht. Es kann so schnell fliegen wie der Vampir rennen und verströmt ein kaltes Licht etwa so hell wie eine Kerzenflamme. Sterbliche, die des Irrlichts ansichtig werden, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 4) und mehr Erfolge erzielen als der Zauberwirker, sonst verfallen sie in eine leichte Trance, die die Schwierigkeit aller Handlungen durch die Ablenkung um 1 erhöht. Wenn die Erfolge des Vampirs doppelt so hoch sind wie die der Opfer, folgen diese dem Licht, ohne sich um Hindernisse, abgesehen von den offensichtlichsten, zu kümmern. Sie laufen um Bäume und Felsen herum, fallen jedoch Treibsand oder einer Brüstung in großer Höhe zum Opfer. Jedes laute Geräusch und jede sonstige Ablenkung brechen den Zauber auf der Stelle. Wenn der Spieler des Vampirs den Wurf zur Beschwörung verpatzt, erscheint das Irrlicht und verfolgt seine eigene bösartige Agenda. Eine solche Kreatur ist nur ein Plagegeist, kann jedoch ein beträchtliches Maß an Arglist darin an den Tag legen, Feinde zur Zuflucht des Vampirs zu locken oder seinen Standort preiszugeben.

••• Peinigung

Peinigung weitet das von Totenlied angerichtete Grauen aus, indem es das Opfer im Schlaf heimsucht und seine Träume in albtraumhafte Visionen seines eigenen Todes verwandelt.

System: Der Vampir nimmt Blickkontakt mit dem Opfer auf, während sein Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit gleich der permanenten Willenskraft des Ziels). Ist er erfolgreich, spürt das Opfer leichtes Unbehagen. Wenn es das nächste Mal schläft, leidet es unter schrecklichen Albträumen von seinem eigenen Ableben. Obwohl es sich nach dem Erwachen nicht an den Inhalt seiner Visionen erinnern kann, hält das emotionale Trauma es davon ab, Willenskraft zurückzugewinnen. Zusätzlich bringen die grotesken Déjà-vus und unnatürliche Paranoia ihm die Schwäche Albträume ein (s. S. 424), und es wird den Tag über behandelt, als ob es sich stets in der Nähe von jemandem mit Unheimlicher Präsenz befände (s. S. 429). Ein Patzer beim Wirken dieser Kraft gibt dem Vampir in seinem Schlummer dieselben schrecklichen Träume.

•••• Phantasmen

Der Vampir formt die Energien der Unterwelt zu aufwendigen Halluzinationen, die die Lebenden terrorisieren. Diese Erscheinungen haben keine Substanz, verströmen aber eine surreale Kälte. Sie können weder sprechen noch komplizierte Handlungen ausführen.

System: Der Vampir malt sich die gewünschte Erscheinung aus, während der Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Okkultismus gegen 7 würfelt. Ein Patzer erregt die Aufmerksamkeit eines bösen Geistes, was dem Vampir für eine Anzahl von Nächten gleich der Zahl der gewürfelten Einser die Schwäche Spuk einbringt (s. S. 429). Jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, ein Phänomen zu erschaffen oder einem anderen Phantom eine zusätzliche Charakteristik oder Kondition zu verleihen. Beispielsweise könnten 3 Erfolge Schatten zum Leben erwecken, um sich zu wiegen und zu winden (1 Erfolg) und die Illusion tropfenden Blutes erschaffen, das in einer Wolke von Fliegen explodiert, wenn sich jemand nähert (1 Erfolg für das Blut und 1 Erfolg für den konditionalen Effekt). Diese Kraft kann Erscheinungen überall im Sichtfeld des Zauberwirkers erschaffen. Der Erzähler hat das letzte Wort, was möglich ist und was nicht.

••••• Spektrale Bedrohung

Der Vampir reißt das Leichentuch zwischen der Welt der Lebenden und der Unterwelt um sein Opfer herum ein, um böse Geister herbeizurufen, die sie heimsuchen sollen.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer erhält der Vampir permanent die Schwäche Spuk (s. S. 429) und zieht die bösartigsten und hasserfülltesten Geister an. Ist er erfolgreich, spürt das Opfer einen plötzlichen kalten Schauer. Die Schwierigkeit für Geister, auf das Opfer einzuwirken, verringert sich für jeden gewürfelten Erfolg um 1, bis zu einem Minimum von Schwierigkeit 4. Böse Geister scharen sich um das Opfer und fügen ihm jedes Gräuel in ihrem Arsenal zu. Die Verringerung der Schwierigkeit verringert sich jeden Tag zum Sonnenaufgang um 1, bis das Opfer wieder normal wird und die Spuke das Interesse verlieren. Mehrfache Anwendungen dieser Kraft können nicht addiert werden, um die Wirkungsdauer oder die Intensität der Wirkung zu erhöhen. Die Werte und Kräfte der Spuke sind dem Erzähler überlassen, doch die Erfahrung sollte den Charakter völlig in Schrecken versetzen und mag durchaus später in Geistesstörungen resultieren.

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Nekromantie · Bahari

Der Pfad der Nachtschatten

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 70–73

Dieser Pfad der Nekromantie wurde von den Drakaina entwickelt und erforscht die Zyklen der Natur, zu denen auch das schonungslose Wechselspiel zwischen Leben und Tod gehört. Jegliches Leben ist eine Manifestation der Entropie, ein chaotisches Wunder, das den Fluss der Schöpfung auf dem Weg zur Vernichtung unterbricht. Wenn die Fäulnis einen Körper einfordert, durchdringt sie das Fleisch mit Insekten und üppigen Pflanzen und ihr Gestank lockt Aasfresser an, die sich an der Fülle des Todes laben. Vampire zeigen, wie sich dieser Prozess aufhalten und beeinflussen lässt, denn Kainskinder verharren im Augenblick des Todes, bis die Natur sie mit der Kraft segnet, zu zerfallen und lebende Dinge zu nähren. Der schwarze Samen schlummert in ihrem Inneren, aber sie können sein Wachstum in anderen anregen, indem sie die Verwesung beeinflussen und das Leben mit der geisterhaften Essenz beflecken. Obwohl die Drakaina den Pfad entwickelt haben, behalten sie ihn nicht für sich — er ist das Geschenk der Dunklen Mutter, das sie mit allen teilen sollen, die sie verehren. Jeder Bahari-Nekromant kann ihn von einem Lehrmeister aus den Reihen der Drakaina erlernen. Liline Nagaraja praktizieren diesen Pfad in immer größerer

Zahl, weil er die Prinzipien des Lebens und des Todes in einer Art und Weise vereinigt, die ihre idranischen Vorfahren bereits vorhergesehen (aber niemals verwirklicht) haben.

• Hege den Garten des Körpers

Die moderne Forensik macht es möglich, den Zeitpunkt des Todes mit beeindruckender Genauigkeit festzulegen — für Kainskinder, die Leichen verschwinden lassen müssen, eine beängstigende Aussicht. Auf der anderen Seite ist es manchmal besser, wenn Leute eine Leiche finden, bevor der Verfall sie ergriffen hat. Es ist manchmal schwierig, Beweise dafür beizubringen, dass ältere Kainskinder den endgültigen Tod erlitten haben, da ihre Körper sehr schnell zu undefinierbarer Asche zerfallen. Ein Nekromant, der über diese Kraft verfügt, überwindet diese Schwierigkeiten. Er kann den Verwesungsprozess beschleunigen oder verlangsamen, einen toten Sterblichen innerhalb von Sekunden in einen aufgedunsenen Wirt für Fliegen verwandeln oder den Zerfall des Endgültigen Todes aufheben.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf, weil der Vampir ein paar Tropfen seines Blutes auf einen Leichnam tropfen lässt, und legt eine Probe auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6) ab. Erfolge erlauben es dem Vampir, die Verwesung wie folgt zu beschleunigen oder aufzuhalten:

Erfolge Verwesung beschleunigen oder aufhalten um:
1Bis zu einem Tag
2Bis zu einer Woche
3Bis zu einem Monat
4Bis zu einem Jahr
5+Ermessen des Erzählers

Der Vampir kann diese Kraft auf Sterbliche und Tiere anwenden, sofern die Überreste nicht zu wesentlichen Teilen verstreut wurden. Auf Kainskinder kann sie nicht später als eine Runde, nachdem sie den Endgültigen Tod erlitten haben, angewendet werden. Leichen, die bis vor Kurzem noch zu den Lebenden gehörten, verändern sich den örtlichen Gegebenheiten entsprechend, sodass eine Leiche, die an einem trockenen Ort aufbewahrt wird, mumifiziert werden könnte, während aus einer anderen, die auf der Erde liegt, rasch Pflanzen und Maden sprießen. Lebende Dinge, die sich von dem Toten ernähren, werden in demselben Maße beschleunigt oder dem Stillstand zugeführt wie der Leichnam, vorausgesetzt, es handelt sich dabei um Pflanzen, Pilze oder Wesen, die nicht größer sind als Blatthornkäfer. Kainskinder, die den Endgültigen Tod erlitten haben, vergehen und zerfallen zu Staub ohne solche Organismen anzulocken.

•• Frucht der Hexe

Jede Pflanze ist auf den Tod angewiesen, um wachsen zu können. Verrottende Dinge reichern den Boden an und Bäume, Ranken und Gräser nehmen zusammen mit den lebensnotwendigen Nährstoffen auch den Widerhall des Abgestorbenen auf. Eine Nekromantin kann diese Aura des Todes erwecken, indem sie deren Früchte mit ihrem Blut in Berührung bringt. Sie erweckt und bündelt ihre nekrotischen Energiebahnen, damit jeder, der etwas davon aufnimmt, die Schattenlande erahnen und berühren kann.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf, während der Vampir essbares Pflanzenmaterial berührt. Eine Würfelprobe ist nicht erforderlich. Das erste lebende Wesen, das von diesem befleckten Mahl isst, fällt eine Szene lang in einen wachen Trancezustand, in dem es in der Lage ist, herumzuwandern und in die Schattenlande zu blicken, ihre Bewohner zu hören und sogar Geister zu berühren und von ihnen

berührt zu werden. Das Ziel kann keinen körperlichen Kontakt mit Gebäuden und anderen Objekten aufnehmen, die niemals gelebt haben, und es kann nicht in einem Sturm hineingezogen werden oder an irgendeinen anderen Ort, für den es keine Entsprechung in der Welt der Lebenden gibt. Besudeltes Pflanzenmaterial verrottet beim nächsten Sonnenaufgang und verliert die Fähigkeit, diesen Zustand herbeizuführen. Früchte der Hexe sind schwache Halluzinogene. Verzerrte Visionen von Geistern und längst eingestürzten Gebäuden verwirren Sterbliche, die unter ihren Einfluss geraten. Normalerweise führt das zu einer erhöhten Schwierigkeit von +2 für die Durchführung jeglicher Aktionen mit Ausnahme von Willenskraftproben, solange die Beeinträchtigung anhält. Kreaturen, die sich mit übernatürlichen Phänomenen auskennen, erleiden diese Strafe nicht.

••• Den Grünen Erwecken

Geschichten von al-Khidr, Osiris, und dem Grünen Mann berichten alle von Wesen, die vom Tod zurückgeholt und in grüne Farben gekleidet wurden. Isis zog Osiris auf, damit er ein Symbol für die Wiedergeburt und das Wachstum werden sollte, und neuheidnische Religionen besagen, dass die Ikonographie des Grünen Mannes an den Gott erinnert, der vom Winter erschlagen und im Schoß der Göttin wiedergeboren wurde. Nachtschatten-Nekromantinnen lassen diese Legenden in den Akt einfließen, mit dem sie einen Leichnam aufziehen, der durch Pflanzenmaterial gebunden und gekräftigt wird. Blätter bedecken seine Haut und starke Reben ersetzen seine verrotteten Sehnen. Die lebende Hülle gewährt eine Geschwindigkeit und einen Selbsterhaltungstrieb, die sich bei anderen belebten Toten nicht beobachten lassen.

System: Der Spieler legt eine Probe auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) ab. Er wendet einen Willenskraftpunkt und einen Blutpunkt auf, während er sich auf einen Leichnam konzentriert, der auf oder in fruchtbarem Boden liegt. Gelingt der Wurf, hüllen rot gefärbte Ranken, Zweige und Blätter den Leichnam ein und er erhebt sich, um den Geboten der Nekromantin Folge zu leisten. Die Nekromantin kann immer nur einen Grünen zur gleichen Zeit erwecken und niemals mehrere Grüne gleichzeitig in ihren Diensten haben. Grüne sind stärker, schneller und verfügen über bessere Instinkte als die meisten Zombies. Ihre Eigenschaften sind Körperkraft 4, Geschick 4, Widerstandsfähigkeit 4, Sportlichkeit 2, Handgemenge 3 und das Äquivalent zu 2 Punkten Seelenstärke, da ihre feuchten Körper Verletzungen widerstehen können. Schlagschaden verursacht bei einem Grünen nur die Hälfte des Schadens. Genau wie Vampire erleiden sie Schlagschaden durch Schüsse. Anders als gewöhnliche Zombies agieren sie in der normalen Initiativereihenfolge.

•••• Wehklagen und Geflüster

Wenn sich das Verständnis der Nekromantin vertieft, erforscht sie die wankende Grenze zwischen Leben und Tod. Wenn sie wie eine Todesfee schreit, kann sie eine Seele in ihren Untergang locken und die Chance auf eine schwerwiegende Verletzung erhöhen. Wenn sie flüstert wie eine Mutter mit ihrem Kind, kann sie eine Seele im Land der Lebenden heilen, selbst wenn sie in einem Körper verweilt, der tot sein sollte.

System: Der Vampir konzentriert sich auf ein Ziel und flüstert oder schreit gemäß seinen Absichten. (Das Ziel muss nicht in der Lage sein, den Vampir zu hören.) Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Wenn er das Ziel an den Rand des Todes locken möchte, fügt jeder Erfolg eine Stufe tödlichen Schaden zu der nächsten Verletzung zu, die dem Opfer in dieser Szene zugefügt wird. Wenn er das Opfer vor dem Tod bewahren möchte, hebt jeder Erfolg eine Schadensstufe (jeglicher Art) der nächsten Verletzung auf, die dem Opfer in dieser Szene zugefügt wird, aber dieser Vorteil hält nur bis zum Ende der Szene an. Dann kehrt der aufgehobene Schaden wieder zurück. Das Ziel erleidet eine Verletzung, spürt ihre Auswirkungen bis hin zu einem damit einhergehenden Tod aber nicht, bis die Szene endet und der Schaden zurückkehrt. Beachten Sie, dass der Erzähler festlegen kann, dass sehr große Schadensmengen aufgrund einer vollständigen oder nahezu vollständigen Zerstörung des Körpers auch ungeachtet der Auswirkungen dieser Kraft den Tod herbeiführen können.

••••• Schoß der Unterwelt

Auf dem Höhepunkt dieses Pfades angekommen, kann die Nekromantin Mord und Fruchtbarkeit miteinander kombinieren, um den Geist eines Sterblichen zu gebären, den sie erschlagen hat. Sie trinkt das Blut des Opfers, um seine Seele ergreifen zu können, und nachdem sie ihn getötet hat, nimmt sie sie in ihrem Inneren gefangen. Zu einem späteren Zeitpunkt kann sie sie in Form eines Geistes hervorrufen, um ihre Befehle auszuführen.

System: Der Vampir muss mindestens einen Punkt vom Blut des sterblichen Opfers trinken, kann es aber auch auf eine andere Art und Weise töten. Auch eine andere Person oder ein Ereignis kann das Dahinscheiden des Sterblichen auslösen, aber die Nekromantin muss im Augenblick des Todes körperlichen Kontakt mit dem Opfer herstellen. Zu diesem Zeitpunkt wendet der Spieler einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Gelingt der Wurf, geht die Seele in einem schlafenden Zustand für bis zu einen Monat pro Erfolg in den Körper des Vampirs über. (Aurawahrnehmung oder ähnliche Kräfte offenbaren die Anwesenheit der schlafenden Seele, was als eine Form der Besessenheit missdeutet werden kann.) Die Nekromantin kann auf diese Weise mehrere Seelen speichern, aber „Zwillinge“, „Drillinge“ und mehr belasten die Energie der „Mutter“. Jede Seele, die über die erste hinaus gespeichert wird, zieht einen zusätzlichen Blutpunkt ab, wenn der Vampir in jeder Nacht erwacht. Bevor die Seele den Körper verlässt, kann der Vampir sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt herbeirufen und sie sich manifestieren lassen, und zwar mit den Eigenschaften eines kürzlich verstorbenen Geistes (siehe V20, S. 402) oder mit denen, über die sie zu Lebzeiten verfügte, zusammen mit den übernatürlichen Fähigkeiten eines kürzlich verstorbenen Geistes. Sie muss ihrer „Mutter“ drei Dienste erweisen. Danach ist die Seele frei und darf in ihre endgültige Bestimmung übergehen. Wenn dem Geist befohlen wird, etwas zu tun, das einen Sterblichen traumatisieren würde (üblicherweise Aufgaben, die bei einem Vampir mit einem Eigenschaftswert von 7 eine Probe auf Menschlichkeit erfordern würden), kann er nach Ermessen des Erzählers die Nekromantin wie eine „Fessel“ behandeln, ein Objekt, auf das sich der Geist fixiert und das er als Verbindung zur Welt der Lebenden nutzt. Dadurch bekommt der Geist die

Fähigkeit, die Nekromantin heimzusuchen, bis er verbannt wird. Die Nekromantin kann die Seele jederzeit einfach freilassen, wenn sie erscheint, oder ihr sogar befehlen, ihren Körper zu verlassen, während die Seele noch im Schlaf liegt.

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Nekromantie · Maeghar

Pfad des Spuks

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 174–176

Maeghar

Als die Maeghar sich immer weiter von der Welt entfernten und der Dunkelheit verfielen, wurden ihre Kräfte der Illusion und der List durch die Schatten des Vergessens verzerrt. Ganz langsam entfachten sie in ihrem Inneren den dunklen Funken, der sich zum Pfad des Spuks entwickeln sollte. Auch andere Nekromanten können den Pfad des Spuks erlernen und Clan Giovanni hat ihn tatsächlich sogar für sich selbst entwickelt.

• Gesang der Toten

Der Nekromant verwebt Tod und Stille in einem quälenden Lied, das seinem Zuhörer eine Besessenheit vom Tod einträufelt. Das Opfer ist sich sicher, dass es vom Tod verfolgt wird und sieht überall böse Omen. Diese ständige Bedrohung kann einen Sterblichen letztendlich dazu bringen, Selbstmord zu begehen oder Vampire in Starre versetzen.

System: Der Vampir singt dem Opfer etwas vor, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist der aktuelle Willenskraftwert des Ziels) ausführt. Ein Patzer führt dazu, dass der Vampir sich selbst trifft und zwar so, als hätte er Erfolge erwürfelt, die der Anzahl der erwürfelten 1en entsprechen. Für eine Anzahl von Nächten, die den erwürfelten Erfolgen entspricht, leidet das Ziel unter Depressionen und morbider Angst. Diese Fixierung erhöht die Schwierigkeit für soziale Würfelproben um +2 (ausgenommen sind die Proben, die Einschüchtern beinhalten) und die Schwierigkeit aller anderen nicht reflexbasierten Würfe um +1. Wenn ein Ziel für eine größere Anzahl an Nächten unter den Auswirkungen dieser Kraft leidet als sein permanenter Willenskraftwert, verliert es einen permanenten Willenskraftpunkt. Dieser Kreislauf beginnt erneut nach einem Intervall, das dem neuen Wert in Tagen entspricht, und das Opfer verliert einen Punkt permanente Willenskraft nach jeder dieser Interaktionen. Wenn der permanente Willenskraftwert eines Charakters auf 0 fällt, begeht er Selbstmord (falls es sich um einen lebenden Charakter handelt) oder fällt in Starre (falls es sich um einen Vampir handelt). Wenn die Kraft für mindestens eine Nacht

unterbrochen wird, regeneriert das Opfer seinen permanenten Willenskraftwert im Verhältnis ein Punkt pro Woche. Ein Vampir, der in Starre fällt, weil sein Willenskraftwert null erreicht hat, erwacht mit seinem ursprünglichen Wert wieder.

•• Irrlicht Beschwören

Ein Nekromant, der sich über zwei Welten erstreckt, existiert nicht wirklich. Er ist da, und doch ist er es nicht. Wenn er in sich hineingreift, erfüllt er einen Funken seines eigenen vergänglichen Wesens mit dunkler, nekromantischer Energie. Das Ergebnis ist ein tanzendes Licht, das ebenso hypnotisch wie trügerisch ist.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 5), um eine Kugel aus blassem Licht zu beschwören, die eine Szene lang bestehen bleibt. Das Irrlicht kann jede Farbe annehmen, die der Vampir wählt und hat weder Substanz noch Gewicht. Sie kann ebenso schnell fliegen, wie der Vampir zu rennen vermag und verbreitet dabei ein kaltes Licht, das so hell ist wie eine Kerze. Sterbliche, die das Licht erblicken, müssen einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 4) und dabei mehr Erfolge erzielen als der Zauberwirkende oder sie verfallen in eine leichte Trance, die sämtliche Schwierigkeiten für Aktionsproben aufgrund der Ablenkung um +1 erhöht. Wenn der Vampir doppelt so viele Erfolge erzielt wie der Sterbliche, folgt dieser dem Licht ohne Rücksicht auf Hindernisse bis auf die offensichtlichsten. Er läuft um Bäume und Felsen herum, fällt aber Treibsand oder einem hohen Geländer zum Opfer. Jegliches laute Geräusch oder andere Ablenkungen unterbrechen den Traumzustand sofort.

Wenn der Spieler des Vampirs beim Beschwörungswurf einen Patzer landet, erscheint das Irrlicht, handelt aber nach seinem eigenen bösartigen Plan. Eine solche Kreatur ist zwar nur ein Ärgernis, kann aber mit bemerkenswerter Gerissenheit zu Werke gehen, wenn es darum geht, Feinde des Vampirs zu seiner Zuflucht zu locken oder seinen Standort preiszugeben.

••• Entsetzen

Nicht einmal Träume lassen die Feinde eines Nekromanten zur Ruhe kommen. Erholsamer Schlaf wird zu purem Schrecken, wenn Gesang der Toten den Schlafenden auch in seinen Albträumen weiter verfolgt.

System: Der Vampir nimmt Augenkontakt mit dem Opfer auf, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und auf Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Ziels). Gelingt der Wurf, empfindet das Opfer ein leichtes Gefühl des Unbehagens. Wenn es das nächste Mal schläft, leidet es unter entsetzlichen Albträumen über seinen eigenen Untergang. Obwohl es sich beim Erwachen nicht mehr vollständig an den Inhalt seiner Visionen erinnern kann, verhindert das emotionale Trauma, dass es Willenskraft regeneriert. Darüber hinaus verleihen ihm seine verzerrten Déjà-Vus und seine unnatürliche Paranoia für den ganzen Tag die Schwächen Albträume und Unheimliche Präsenz (V20, S. 495). Würfelt der Vampir einen Patzer, wenn er diese Kraft wirkt, treffen dieselben schrecklichen Albträume ihn selbst, wenn er schläft.

•••• Phantasiegebilde

Der Nekromant nimmt den Zorn der Toten als eine Illusion wahr. Wenn er sich seiner Erkenntnis bedient, kann er diese Illusionen einsetzen, um die Lebenden heimzusuchen.

System: Der Vampir vergegenwärtigt sich die gewünschte Geistererscheinung, während der Spieler einen Blutpunkt aufwendet und auf Manipulation + Okkultismus würfelt (Schwierigkeit 7). Diese Schöpfungen haben keine Substanz und können weder sprechen noch komplizierte Handlungen ausführen, aber sie strahlen eine unwirkliche Kälte aus. Jeder Erfolg erlaubt es dem Vampir, ein Phänomen zu erschaffen oder einem anderen Phantom eine Charakteristik oder eine Voraussetzung hinzuzufügen. Drei Erfolge könnten beispielsweise Schatten dazu animieren, sich zu vermischen und sich zu winden (ein Erfolg) und eine Illusion von tröpfelndem Blut zu erschaffen, die in einem Sprühnebel aus Fliegen explodiert, wenn jemand näherkommt (ein Erfolg für das Blut und ein Erfolg für die Voraussetzung). Diese Kraft kann überall in der Sichtlinie des Wirkenden Erscheinungen auftauchen lassen. Der Erzähler bleibt der oberste Schiedsrichter bei der Entscheidung, was mit dieser Kraft möglich ist und was nicht. Ein Patzer erregt die Aufmerksamkeit eines boshaften Geistes, was dem Vampir für eine Anzahl von Nächten, die der Anzahl der gewürfelten 1en entspricht, die Schwäche Spuk (V20 S. 495) einhandelt.

••••• Qual

Der Unterschied zwischen Leben und Tod hat für den Nekromanten keine Bedeutung — das ist nur eine weitere Illusion, die als Trost für die Lebenden erschaffen wurde. Er kann diesen Schleier zerreißen

und bösartige Erscheinungen heraufbeschwören, die sein Opfer heimsuchen.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer erhält der Vampir dauerhaft die Schwäche Spuk (V20, S. 495) und zieht dadurch die abscheulichsten und hassenswertesten Geister an. Bei einem Erfolg verspürt das Opfer ein plötzliches Frösteln. Die Schwierigkeit für Geister, das Ziel mit irgendeiner Kraft zu beeinflussen, sinkt um eins für jeden erwürfelten Erfolg, bis zu einem Minimum von 4. Bösartige Geister strömen in Scharen zu dem Ziel und fügen ihm eifrig jeden Schrecken zu, der ihnen zur Verfügung steht. Die herabgesetzte Schwierigkeit verringert sich jeden Tag in der Morgendämmerung um eins, bis das Opfer wieder normal ist und die Schreckgespenster das Interesse verlieren. Es ist nicht möglich, mehrere Anwendungen dieser Kraft zu stapeln, um die Dauer oder die Intensität des Effektes zu erhöhen. Die Statistiken und Kräfte von Schreckgespenstern bleiben dem Erzähler überlassen, aber die Erfahrung sollte den Charakter zutiefst entsetzen und kann durchaus zu Geistesstörungen führen.

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Sadhana

Die Macht Blutnektars

Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 102

Stufe 1–5

Amrita ist der Nektar der Göttlichkeit, das Elixier der Unsterblichkeit, den die Asura nach ihrer Erschaffung durch die Deva aufnehmen. Die Danava halten den Blutnektar abwechselnd für ein

che Seite der Blutlinie man fragt. Wie auch immer der Ursprung seiner Macht aussehen mag, Blutnektar erlaubt es einem Sadhu, einem Sterblichen, einem Ghul oder einem Vampir ein bisschen seiner übernatürlichen Macht über seine Vitae zu verleihen.

System: Jede Stufe von Blutnektar erlaubt es dem Sadhu, eine Stufe einer Disziplin oder eines thaumaturgischen Pfades an einen Empfänger zu übertragen, sei es ein Vampir oder ein Ghul. Diese Stufen können für eine einzelne Disziplin eingesetzt oder aufgeteilt werden, wie auch immer der Sadhu es möchte, obwohl der Sadhu keine Stufe einer Disziplin weitergeben kann, die er nicht selbst kennt.

Blutnektar kann nur bestimmte Disziplinen übertragen: Auspex, Sadhana, Schimären, Seelenstärke, Stärke und Tierhaftigkeit. Blutnektar ist die einzige Ausnahme und kann nicht durch sich selbst übertragen werden.

Der Sadhu gibt einen Blutpunkt aus und verbringt eine Minute pro Stufe des erschaffenen Nektars in Meditation (z. B. drei Blutpunkte und drei Minuten Meditation für einen Trank der Stufe drei). Am Ende der Meditation muss der Sadhu dem Empfänger einen Schluck direkt aus seinen Adern anbieten, einen süßen Schluck dicker Vitae. Bei der Weitergabe des von einem Sadhu erschaffenen Nektars erhält der Trinkende sowohl die in der Herstellung verwendete Vitae mit allen damit einhergehenden Effekten, als auch die Macht, um die Disziplinen zu verwenden, als hätte er sie selbst gelernt. Die Macht des Nektars hält eine Nacht lang an und klingt mit dem nächsten Sonnenaufgang ab.

Die Macht des Karmas

Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 102–103

Stufe 1–5

Wir alle sind durch das Karma gefangen in Samsara, dem immerwährenden Zyklus der Wiedergeburt. Jede Handlung wird gewichtet und verlangt nach gleichwertiger Kompensation. Gutes Karma sichert eine wohlwollende Wiedergeburt im nächsten Leben; doch schlechtes Karma garantiert, dass unsere Leben immer schlechter werden, bis wir schließlich zu Tieren – oder schlimmer – Insekten werden. Sowohl die Ravnos, als auch die Danava glauben, Kainiten seien paradoxerweise ein Teil dieses Zyklus der Wiedergeburt und gleichzeitig von ihm abgespalten, doch während die Rakshashas glauben, dass Kainiten ihren Pfad verloren haben, glauben die Sadhu, dass diese Spaltung es ihnen ermöglicht, das Rad anzupacken und es entsprechend ihres Karmas zu drehen.

• Die Fäden der Vergangenheit

Bei genauer Untersuchung wird das Gewebe der Welt offensichtlich. Die ersten Siddhi auf dem Pfad offenbaren die jüngsten Schritte auf dem Rad des Samsara, also die Ereignisse, die dazu geführt haben, dass sich die Wege des Ziels und des Sadhu in dieser Nacht kreuzen.

System: Im Gegensatz zu vielen anderen Kräften der Blutmagie benötigt diese Kraft keine Ausgabe eines Blutpunkts. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Theologie gegen Schwierigkeit 5. Jeder Erfolg offenbart dem Sadhu einen flüchtigen Blick auf wichtige Ereignisse in der Vergangenheit des Ziels, ein kurzer Eindruck dessen, was es an diesen Ort gebracht hat. Generell handelt es sich dabei um das wichtigste und prägendste Ereignis seines Lebens oder um den direktesten Grund, weshalb das Ziel sich hier aufhält. Das prägendste Ereignis im Unleben eines Kainiten ist immer sein Kuss, was dem Sadhu einen flüchtigen Blick auf die intime Weitergabe des Fluches verleiht. Fäden der Vergangenheit offenbart zudem den Namen des Ziels.

•• Das Geflecht der Zukunft

Das Drehen des Rades offenbart alles. Ein Sadhu kann nie wissen, was einer Gemeinde, einem Kontinent oder der gesamten Welt widerfahren wird, doch er kann erfahren, was einer einzelnen Person bevorsteht, und das reicht vielen aus, um diesen Pfad zu beschreiten.

System: Nachdem er einen Blutpunkt ausgegeben hat, würfelt der Spieler erneut Wahrnehmung + Theologie gegen eine Schwierigkeit von 5. Jeder Erfolg erlaubt es dem Spieler des Sadhu dem Erzähler eine Ja- oder Nein-Frage über die Zukunft des Ziels zu stellen. „Wird der Kaufmann seine Tochter wiedersehen?“ ist eine zulässige Frage, doch „Wann wird der Kaufmann seine Tochter wiedersehen?“ nicht. Der Erzähler sollte das Wesen der Geschichte und die Umstände der Frage des Sadhu berücksichtigen und mit einem klaren „Ja“, „Nein“ oder „Irrelevant“ antworten.

••• Sicheres Schicksal

Samsara bedeutet vor allem Wanderung, doch die wenigsten wandern weit über den Pfad hinaus, der ihnen aus früheren Leben mitgegeben wurde. Für einen Sadhu, der bereits gelernt hat zu lesen, wo das Leben oder Unleben eines Ziels hinführen wird, ist die Drehung des Rades offensichtlich. Nun kann er am Rad sogar ablesen, was als nächstes geschehen wird.

System: Jeder Erfolg offenbart dem Sadhu eine bestimmte, relevante Tatsache über das Individuum, das er untersucht und wie diese Tatsache sich auf die Zukunft des Ziels auswirken wird (z. B.: „Seine Spielsucht wird ihn zu einem heimlichen Würfelspiel am Markt führen.“). Ab drei oder mehr Erfolgen erfährt der Sadhu etwas über die wahrscheinlichste Todesursache des Ziels und ob das Ziel zum Kainiten, Geist oder einem der Wan Kuei werden wird oder nicht.

•••• Vergangene Leben

Sadhus wissen, dass sie vom Rad der Wiedergeburt für eine gewisse Zeit abgestiegen sind, obwohl sie weiterhin ein wichtiger Aspekt des Karmazyklus sind. Die fähigen Hände eines Meisters können das Rad zurückdrehen, egal wie kurz, um von vergangenen Leben zu kosten und ihre hart erarbeitete Erfahrung in die Gegenwart zu übertragen.

System: Jeder vom Spieler des Sadhu erwürfelte Erfolg verschafft ihm einen Punkt in irgendeiner Fähigkeit oder im Vorzug Sprache bis zu einem Maximum von drei Punkten (bei mehr Erfolgen dürfen weitere Fähigkeiten gewählt werden). Die gewählten Kenntnisse bilden stets das ab, was in einer anderen Zeit erlernt wurde. Der Sadhu kann kurzzeitig persönliche Ticks, Sprachmuster und sogar andere Sprachen annehmen (selbst ohne den Vorzug gewählt zu haben, kann ein Sadhu in einen Dialekt verfallen).

••••• Meister des Samsara

Der Meister des Samsara befiehlt dem Rad der Wiedergeburt und versteht Karma, wie es die Götter verstehen. Zudem erhält ein Meister-Sadhu die Fähigkeit, das Rad zu beeinflussen, indem er kosmische Macht und Ansehen nach Belieben aufteilt.

System: Alle Anwendungen der Kraft benötigen fünf Erfolge (gegen Schwierigkeit 8) oder die Ausgabe eines einzelnen Punkts permanenter Willenskraft. Einmal ausgegeben darf der Spieler allerdings einen der folgenden Effekte aussuchen:

•• Über eine Tatsache aus der Zukunft des Ziels verfügen: dies verursacht die Schwäche Dunkles Schicksal ohne einen Bonus. Es könnte auch esoterischere Vorzüge wie Wahre Liebe verleihen, doch ein Sadhu ist selten so wohlwollend.

•• Vorherbestimmen, ob das Ziel nach seinem Tod zu einem Todesalb oder einem Wan Kuei wird.

•• Den Geist eines Sterblichen kurz in jemanden verwandeln, der er in einem früheren Leben war. Dies entspricht der oben genannten Sadhana-Macht Vergangene Leben, hält aber eine Woche lang an. Sein „aktuelles“ Leben ist dabei nur eine schwache, träumerische Erinnerung. Kainiten, die von dieser Kraft betroffen werden, nehmen nicht ein vergangenes Leben ein, sondern werden stattdessen kurzzeitig zu ihrem sterblichen Selbst, wobei ihre Zeit als Vampir im Nebel verschwindet. Diese Verwandlung betrifft auch ihren Körper und setzt den Fluch vorübergehend außer Kraft. Allerdings hält die Kraft nur bis zum nächsten Sonnenuntergang an.

•• Die Umstände der kommenden Wiedergeburt des Ziels definieren, einschließlich der des Sadhu selbst. Die meisten Ahnen der Sadhu nutzen dies, um die Leben und die Unleben ihrer zukünftigen favorisierten Diener zu formen und nehmen eine ungenierte Haltung gegenüber der Aussicht auf den Endgültigen Tod ein, da sie bereits eine elegante und wichtige Inkarnation für die Zukunft ausgewählt haben.

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Setitenhexerei

Die Offenbarung von Eden

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 64–65

Euer Traum wird nur die Schlange sein. – Khay’tall, Schlange von Konstantinopel

Kainiten wissen um die Doppelzüngigkeit der Jünger des Set und ihr Können in der Manipulation. Nur wenige verdienen diesen Ruf mehr als die Dekadenten von Konstantinopel, auch bekannt als die Kinder des Judas. Die Hierophanten nennen sie Ketzer, und sie werden als das nächste Ziel zur Eliminierung angenommen, sobald der Fall der Theophidianischen Hexen vollendet ist. Trotz gegensätzlicher Ideologien ist es vielleicht eine geteilte Verzweiflung, welche die Hexen von Echidna zwingt, den Dekadenten eine flüchtige Unterweisung zu geben. Khay’talls Fraktion hat niemals ihre Hilfe erbeten, aber hieß sie vor ihrer Vernichtung willkommen. Seine Setiten-Anhänger übernahmen nach der Abreise der Hexen die Zügel über die Offenbarung von Eden.

In seinem Kern ist der Pfad simpel. Die Offenbarung von Eden bricht den Willen und den Glauben des Opfers, und erlaubt Raum für die Schlange von Eden, Sutekh oder welchen Gott auch immer der Hexer wählt, um den Platz einzunehmen. Die ultimative Korruption des Pfads besteht in der willigen Annahme der Kräfte und Unterwerfung der meisten Opfer. Wie auch Präsenz, so erzeugt auch diese Disziplin ein Gefühl der Zufriedenheit und der Begierde in seinen Opfern.

System: Ein Erfolg ist ausreichend, um die temporäre Willenskraft eines Opfers abzutragen. Jeder weitere Erfolg entfernt einen weiteren Punkt temporärer Willenskraft. Höhere Werte auf dem Pfad belasten das Opfer mit weiteren Effekten. Diese Effekte sind nicht kumulativ. Das Opfer darf versuchen, den Effekten der Disziplin mit einem Wurf auf die Willenskraft (Schwierigkeit 6) zu widerstehen. Ein Patzer des Hexers gewährt dem Opfer die Rückerstattung aller temporären Willenskraftpunkte. Ein Patzer des Opfers erzwingt den Verlust von einem Punkt Gewissen/ Überzeugung. Dieser Kraft kann man nicht mit der Ausgabe von temporärer Willenskraft widerstehen. Von permanenten Verlusten kann man sich nur durch Starre oder dem Endgültigen Tod des verursachenden Setiten erholen.

  • Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und einen von seinem Willenskraft-Wert.
  • ••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und einen von seinem Pfad-Wert.
  • •••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und einen von Selbstkontrolle/Instinkt.
  • ••••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und wähle ein neues Verhalten.
  • •••••Entferne einen Punkt temporärer Willenskraft vom Opfer, und wähle ein neues Wesen.

Die Offenbarungen der Duat

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 62–64

Was die Kinder des Sutekh über die Duat wissen, ist es, was uns zu ihnen zieht. Ihr Glaube treibt sie zu Momenten großer Offenbarung in den Studien von Tod und Wiedergeburt. Wir studieren zu ihren Füßen. Wir beobachten. Wir lernen. – Lazarus, Methusalem der Kappadozianer im Exil

Der Zauber des Lebens ist der Aufgabenbereich von jenen, die sich Sets urzeitlichem Gegner Osiris verschrieben haben. Auch wenn die Hexen von Echidna nicht in der Lage waren, die Kräfte des Zaubers zu kopieren, so schufen sie doch vor langer Zeit die ersten Schritte auf einem Pfad des Akhu namens Die Offenbarungen der Duat. Nachdem sie orthodoxe Setiten von Sakkara bis Luxor in den Grundlagen unterrichteten, verließen die Gorgonen Ägypten und zogen sich nach Griechenland zurück. Die Gründe für ihre Abreise fallen unter die Apokryphen, sofern sie überhaupt jemals bekannt waren.

Kurz nachdem die Setiten Ägypten verlassen hatten, erschienen Kappadozianer aus dem Kult des Lazarus, um Zuflucht bei Sympathisanten unter den Setiten zu suchen. Die Setiten – Novizen in den verheißungsvollen Offenbarungen der Duat – wandten sich an Lazarus, um weitere Unterweisungen zu erhalten. Das Ergebnis ist ein Pfad der Setiten-Hexerei, welcher durch Geschenke der Nekromantie verunreinigt wurde. Er wird häufig zwischen Setiten und Kappadozianern geteilt, welche willens sind, sich den Studien des Todes zu widmen, und – als das Mindeste – Lippenbekenntnisse an Anubis oder Hades zu leisten.

• Schakalsicht

Hexer mit Schakalsicht können unverzüglich Geister, die sich dem Ruf der Duat widersetzen, sehen, freie Tote, die spionieren, während sie in lebenden Gefäßen reiten, oder sich in Objekten und Strukturen verstecken. Die Augen des Hexers erhalten einen durchsichtigen grauen Film für die Dauer, in der die Kraft anhält.

System: Zusätzliche Erfolge erlauben eine größere Wahrnehmung von Stärke, Form, und Geschichte des Geistes. Die Kraft hält für den Rest der Szene an. Bei einem Patzer werden sich die Geister des Hexers bewusst. Abhängig von ihrem Temperament könnten sie den Vampir angreifen. Schakalsicht erlaubt es dem Hexer nicht, mit den Toten zu kommunizieren.

•• Die Tugenden wiegen

Um die Toten zu richten, muss Anubis ihre Tugenden und Sünden wiegen. Ein Setit, der Die Tugenden wiegen anwendet, ist in der Lage, jedwede moralisch überzeugende Handlung eines einstmals lebenden Wesens zu identifizieren. Die Kraft kann auf Geister, Leichen oder Vampire angewandt werden. Das Wissen um diese Taten ist der Schlüssel zu allen weiteren Kräften auf diesem Pfad, so wie Mit Anubis’ Gnade erfüllen davon abhängt, die Verbrechen des Verstorbenen zu verstehen.

System: Für jeden Erfolg erscheint eine andere Tat – vom Retten eines Kindes aus dem Maul eines Krokodils bis hin zum Mord an einem Rivalen einer geliebten Person wegen – in lebhaften Einzelheiten. Bei einem Patzer offenbart diese Kraft eine der Sünden des Hexers gegenüber seinen vertrautesten Gefährten.

••• Pharaos Wächter

Nicht denkende, nicht fühlende und nicht nachgebende Wächter sind die besten Beschützer, die sich ein Prinz wünschen könnte, aber um sie zu erschaffen, braucht der Hexer einen toten Körper und einen vertriebenen Geist. Pharaos Wächter erschafft ein emotionsloses Automaton, das für immer den Edikten des Hexers folgt. Es agiert als Krieger und wachsamer Beschützer, ohne moralische Bedenken gegen das Töten oder die Angst, im Dienst zu sterben.

System: Wenn ein Hexer Pharaos Wächter auf eine Leiche anwendet, die erst seit einer Nacht tot ist, und das an einem Ort, der von einem Geist heimgesucht wird, dann bewegt sich ein Splitter der Seele des Geistes in die Leiche und verursacht eine Reanimation. Der Hexer muss vorher Die Tugenden wiegen angewandt haben, um den spirituellen Haken auszumachen, mit welchem man des Geistes habhaft werden kann. Jeder weitere Erfolg erlaubt es, die Kraft auf eine Leiche anzuwenden, die bereits eine Nacht länger tot ist.

Das Edikt des Hexers muss ein einzelner Satz sein, zum Beispiel „Du musst dieses Grab gegen jeden Eindringling schützen, außer gegen mich“, oder „Du musst diesem Mann in sein Haus folgen und ihn drinnen töten“. Mehrdeutigkeit führt zu schweren Fehlern. In den vorherigen Beispielen, „Du musst dieses Grab gegen alle Eindringlinge schützen“, würde dazu führen, dass sogar der Hexer angegriffen wird, sollte er versuchen, das Grab zu betreten, und „Du musst diesem Mann zu seinem Haus folgen und ihn töten“ könnte dazu führen, dass der Mord am Opfer zu früh erfolgt, und nicht im erhofften Gebäude.

Die animierten Leichen bleiben ohne zu verfallen permanent aktiv.

Ein Patzer beim Versuch, Pharaos Wächter anzuwenden, sorgt dafür, dass die Leiche sich geistlos erhebt und ihren Beschwörer angreift, bis sie zerstört wird.

Attribute: Körperkraft 4, Geschicklichkeit 3, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 1, Intelligenz 0, Geistesschärfe 1

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 2, Handgemenge 3, Heimlichkeit 2, Nahkampf 2, Sportlichkeit 2

Disziplinen: Seelenstärke 1

Willenskraft: 5

Gesundheitsstufen: 7

Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich sieben Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Dieses Blut gilt als tot in Bezug auf den Konsum, kann also nicht von Vampiren verzehrt werden.

•••• Mit Anubis’ Gnade erfüllen

Ein Wächter, der nicht denkt, ist ein mächtiger Verteidiger von Zufluchten und Tempeln, aber manchmal braucht ein Hexer Anubis’ Hilfe, um mehr zurückzuholen, als nur einen Funken Leben. Durch die Gnade des Schakalgottes kann sich ein Hexer der guten Taten oder Sünden bedienen, die er zuvor mit Die Tugenden wiegen ausgemacht hat, und eine Leiche, die zuvor mit Pharaos Wächter animiert wurde, mit einem Drang erfüllen, die auf dieser Tat basiert. Die animierte Leiche unterliegt weiterhin dem einzeiligen Edikt, hat aber nun Emotionen und Neigungen, welche auf den vormaligen Taten der eingesammelten Seele basieren, und wird nach diesen handeln, sofern sie nicht spezifisch anders instruiert wurde. Diese Neigungen manifestieren sich immer gewalttätig.

Die Nützlichkeit dieser Kraft entsteht aus dem Chaos, die sie verursacht. Ein Hexer, der eine Horde von gewalttätigen Gefühlen besessener Leichen in ein Dorf schickt, weiß genau, dass die Domäne an ihren Nähten zerreißen wird.

System: Ein Wächter mit einfacher Erinnerung an seine definierenden Taten wird impulsiv so reagieren, wie in seinem vorherigen Leben: ein ehemaliger Mörder, der die Kehle eines Händlers durchschnitt, wird immer jeden Händler, den er trifft, mit Angriffen gegen dessen Hals töten, während ein Priester, der den Armen half, die Heime der Reichen als Ziel wählen wird, sie niederbrennt und dessen Einwohner massakriert. Ein einzelner Erfolg platziert die Erinnerung an eine einzelne Tat in dem Wächter. Mit jedem weiteren Erfolg erhält der Hexer die Option, eine weitere zu platzieren.

Der Geist, von dem die Tat stammt, um diesen Wächter zu erschaffen, ist sich der Tatsache bewusst, dass seine Sünden und Tugenden entzogen werden, kann aber ohne die Hilfe des Hexers das Stück, welches er an diese Kraft verlor, nicht wieder zurückgewinnen. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zum Geist zurückkehren zu lassen, von dem sie stammt. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens.

Der Wächter greift bei einem Patzer seinen Meister an.

Attribute: Körperkraft 5, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 2, Intelligenz 0, Geistesschärfe 2

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 3, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Sportlichkeit 2

Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 1

Willenskraft: 7

Gesundheitsstufen: 8

Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich acht Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Erzähler können die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt.

••••• Die Zauberei des Lebens

In den Apokryphen der Setiten heißt es, dass Sets bevorzugte Diener Wesen seien, welche als Fluchmumien bekannt sind. Set und seine Kinder versuchten sich an Osiris’ Zauber des Lebens, um ihre eigenen ewigen Diener zu erschaffen, aber der Zauber schlug auf schreckliche Weise fehl. Wo Osiris’ Kindern ewiges Leben, Reinheit und Weisheit gegeben wurde, waren Sets amoralische Diener nur erfüllt von Unreinheiten, die vom Dämon Ammut hervorgewürgt wurden, und wurden als Fluchmumien wiedergeboren. Sets Frustration war zerstörerisch. Er machte seine Kinder dafür verantwortlich und vernichtete jeden Setiten der vierten Genration, der unglücklich genug war, sich in seiner Nähe zu befinden. Schließlich ließ Set den Fluchmumien Verehrung zukommen, aber verübelte stets die Fehler seiner Kinder bei ihrer Erschaffung. Die Fluchmumien existieren weiterhin, aber das Geheimnis ihrer Entstehung wird in den Tempelheiligtümern der Hierophanten bewacht. Niemand wagt es, Set auf eine so ungeheuerliche Art zu verärgern, indem er neue Fluchmumien schafft.

Die Hexen von Echidna – sich ihres bevorstehenden Schicksals gewiss – sind nicht so besorgt. Ihre Studien offenbaren einen anderen Weg, ihre Diener mit Macht zu versehen, und sie geben diese Forschung in Übereinstimmung mit Lazarus’ Kappadozianern an die ägyptischen Setiten weiter. Mit der Zauberei des Lebens kann man einen Vorläufer der Fluchmumien in ein verdrehtes Leben rufen. Die Anwender riskieren das Ungemach ihres Gründers, indem sie diese Diener erschaffen, aber erachten dieses Wagnis als eines, das es wert ist, auf sich genommen zu werden.

System: Der Hexer muss die notwendigen Schritte unternommen haben, um Mit Anubis’ Gnade erfüllen anzuwenden, und muss Gewalt über eine Leiche haben, die Taten in sich trägt, welche mit dem Feuer der Emotion erfüllt sind. Jeder Erfolg wird zu Punkten, die der Hexer den Attributen oder Disziplinen des Wächters zuordnen kann. Jede Disziplin, die dem Wächter zugestanden wird, muss von denen des Hexers stammen. Die Proto-Fluchmumie ist weiterhin dem Willen des Hexers unterstellt, kann aber schwierigere Aufgaben erfüllen, sofern die Intelligenz erhöht wurde, um das Verständnis komplexerer Befehle zu erlauben.

Wie auch bei Mit Anubis’ Gnade erfüllen ist sich der Geist, der für die Erschaffung der Proto-Fluchmumie herangezogen wird, des Diebstahls seiner Tugenden und Sünden bewusst. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zurückzugeben. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens und die Fähigkeit, Disziplinen anzuwenden.

Attribute: Körperkraft 6, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 6, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 1, Geistesschärfe 2

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 3, Einschüchterung 4, Führungsqualitäten 1, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Okkultismus 2, Sportlichkeit 3, Theologie 1, Überleben 2

Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 2

Willenskraft: 9

Gesundheitsstufen: 12

Anmerkungen: Das sind die Ausgangswerte für die Proto-Fluchmumien, noch bevor Werte durch zusätzliche Erfolge verstärkt werden. Diese Monster haben für gewöhnlich zehn Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Sie können weitere Blutpunkte erlangen, indem sie Vampire oder sterbliches Fleisch verzehren. Ein Erzähler kann die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt. Eine Proto-Fluchmumie kann alles außer schwer heilbarem Schaden absorbieren.

Die Offenbarungen von Midgard

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 65–67

Der Kult ist Familie. Familie ist alles. So wie Jörmungandr seinen eigenen Schwanz frisst, um das Überleben der Welt zu sichern, so müssen wir uns selbst aufgeben, um die Familie gedeihen zu lassen. – Edla Olavsdatter, Priesterin der Halle von Jörmungandr

Die Geschichte von Arnulf „Jörmungandrson“ ist berüchtigt unter den Setiten. Ein Händler der Normannen, der zum Kultisten wurde, dann zum Ghul und schließlich zum Vampir. Jörmungandrson wurde in Ägypten mit viel Pomp und Zeremoniell erschaffen. Seine Rückkehr ins Königreich Norwegen wurde von den Hexen von Echidna vorhergesehen. Er würde eine neue Front in Typhons Kampf gegen die Äonen eröffnen. Stattdessen formte Jörmungandrson einen neuen Kult, welcher der Midgardschlange als Aspekt von Apep gewidmet ist. Dies widerspricht der Ethik der meisten Setiten, aber er war weit genug entfernt, um nicht unmittelbar von den Theophidianern vernichtet zu werden. Die Jörmungandrson-Situation ist ein wunder Punkt unter den orthodoxen Setiten. Sie löschten rasch alle Aufzeichnungen von Arnulfs Erschaffung, aber sie konnten nur wenig tun, um das weitgereiste Wort vom Wunderkind aufzuhalten, welches sich vom Clan abkehrte.

Für Jahrhunderte steuerte die Halle ihre Kulte in angenehmer Isolation von anderen Mitgliedern des Clans. Ihre Philosophen folgen einer Version des Pfads des Apep (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 451), den sie Pfad der Jörmungandr nennen. In den letzten Jahren reisten Mitglieder des Kultes außerhalb von Skandinavien und begegneten den Hexen von Echidna an den Höfen der Liebe und den Lehen des Schwarzen Kreuzes. Dort erlitten sie die Verfolgung durch die Orthodoxie des Clans. Aus Solidarität gewährte die Halle ihnen Hilfe, und im Austausch brachte man ihnen die Prinzipien einer Zauberei bei, welche Offenbarung von Midgard genannt wird. Die Gorgonen waren beeindruckt von der Hingabe der Halle an ihre Kultisten. In den nordischen Vampiren sahen sie eine Hingabe an die Familie, die einst auch von den Setiten am Nil geteilt wurde.

Die Offenbarung von Midgard erlaubt es den Mitgliedern der Halle von Jörmungandr, sich ihres inneren Glaubens zu bedienen und damit ihre Ghule, sterblichen Diener und Tiere zu stärken. Auch wenn ihr Glaube unbestreitbar entstellt ist, so verstärken die Gaben der Gorgonen die Hingabe der Anhänger an den Kult.

• Verleihung der Schuppen

Die Jünger des Set schätzen den Wert ihrer Anhänger vielleicht mehr als jeder andere Clan. Viele sehen nur wenig Unterschied

im Status eines Sterblichen, Ghuls oder Vampirs, der im Dienst seines Gottes steht. Diese Überzeugung durchdringt den Clan und alle seinen verschiedenen Formen. Für die Liebe gegenüber ihren Kultisten können Anwender von Verleihung der Schuppen Schaden absorbieren, der andernfalls ihren bevorzugten Dienern Schaden zufügen würde. Diese entwickeln dann Schuppen an den Stellen, wo ihr Fleisch andernfalls verletzt worden wären. Diese Schuppen verschwinden nicht mehr und belegen die Gnade von Set und der Midgardschlange.

System: Verleihung der Schuppen betrifft jedes lebendige Wesen oder jeden Ghul, von dem der Kainit sich einmal genährt hat, und zwar unabhängig von der Entfernung. Falls so einem Kultisten Schaden wiederfährt, kann der Hexer reflexartig seine untote Widerstandsfähigkeit auf den Körper des Kultisten anwenden. Der Schaden wird dann auf den Körper des Vampirs übertragen. Der Kainit kann den Schaden auf normalem Weg absorbieren, wobei aber aller Schaden, der nicht absorbiert wird, auf den Kultisten zurückübertragen wird. Der Kultist entwickelt Schuppen an der Stelle, wo er andernfalls Schaden erlitten hätte. Abhängig von der Stelle kann dies den Wert des Erscheinungsbildes verringern. Setiten erachten diese Deformierung jedoch als Segen. Ein Patzer bedeutet, dass der Vampir zwar den Schaden absorbiert, aber daran gehindert wird, ihn abzuleiten.

•• Leiden für Jörmungandr

Noch vor allem anderen sind die Setiten ein Clan des Glaubens. Der Glaube inspiriert seinen Träger, große Taten zu vollbringen, sowohl nobel als auch zerstörerisch. Die Halle von Jörmungandr lehrt alle ihre Kultisten, für ihre Überzeugungen zu leiden, denn mit dem Opfer kommt die Entlohnung. Jene, die sich selbst für den Glauben hergeben, werden gewiss spirituelle Wiedergutmachung erhalten. Vampire, die Leiden für Jörmungandr verwenden, stellen diese Überzeugung auf die Probe, denn für ihr eigenes Überleben verursachen sie scheußliche Wunden auf ihren Kultisten. Die Kultisten, die auf diese Weise leiden, gewinnen schlangenhafte Merkmale – ein Verengen der Augen, eine Verflachung der Nase, verwachsene Finger, und den Verlust des Haares.

System: Wenn ein Kainit, der in Leiden für Jörmungandr geschult wurde, körperlichen Schaden erleidet, so kann er diesen Schaden auf einen sterblichen Diener lenken, vom der er einmal Blut getrunken hat und dem er einmal von seiner Vitae gab. Der Kultist muss in Sichtweite des Hexers sein. Leiden für Jörmungandr wird automatisch aktiviert, es sei denn, der Vampir entscheidet sich dagegen. Für jeden Erfolg, der nach dem ersten angesammelt wird, kann der Vampir eine zusätzliche Stufe des Schadens verursachen, den er auf seinen Diener umgelenkt hat. Schaden, der in einer einzelnen Runde erlitten wird, kann nicht auf mehrere Kultisten umgeleitet werden. Jeder Schaden, der die verfügbaren Gesundheitsstufen eines Kultisten überfüllt, kehrt zum Vampir zurück, damit er ihn entweder absorbiert oder weiterleitet. Die Manifestation dieser Kraft verringert das Erscheinungsbild des Kultisten mit der Zeit. Dies obliegt dem Erzähler. Ein Patzer bei diesem Wurf wird allen Schaden auf einen Kultisten umleiten, wobei jeder Punkt in schwer heilbaren Schaden gewandelt wird, sofern er das nicht bereits war.

••• Schwanz verschlucken

Die Halle von Jörmungandr glaubt an die Überlegenheit der Midgardschlange, der es bestimmt ist, ihren eigenen Schwanz zu verschlingen, bis sie dereinst umkehrt und die Welt verzehrt. Diese seltsame Kraft ist symbolisch dem Mythos ähnlich und erlaubt es dem Vampir, alles in der Schlacht vergossene Blut zu ersetzen. Ob es nun aus Blessuren fließt, Kleidung verunreinigt, oder sich in Pfützen auf dem Boden sammelt – Hexer sind in der Lage, das Blut in tanzenden Rinnsalen zu sich zu ziehen. Setiten sind dafür bekannt, schreckliche Wunden hinzunehmen, während ihre Vitae sich um sie herum verteilt. Dann belegen sie ihre Feinde mit einem hypnotischen Blick, während ihr Blut über die Erde kriecht, auf dem Weg zurück in ihren Mund wie winzige Schlangen. Jeder Kultist spürt, wie sein Blut in Anwesenheit eines Setiten, der diese Kraft anwendet, aus den Venen zu schlüpfen versucht. Das wird nicht geschehen, aber der Kultist wird dauerhaft schlangenartige Blutgefäße haben, die seine Haut zeichnen.

System: Diese Kraft ist immer als die letzte Aktion einer Runde aktiv und nach Aktionen mit Geschwindigkeit. Blut in Sichtweite des Vampirs kriecht auf diesen zu. Es benötigt eine Runde, um den Mund zu erreichen und verlorenes Blut zu ersetzen. Es obliegt dem Erzähler zu entscheiden, wieviel Blut in der Umgebung ist, aber jeder gewürfelte Erfolg erlaubt es einem Blutpunkt, zum Hexer hinzukriechen. Bei einem Patzer zwingt die Kraft den Vampir, zehn Blutpunkte minus ihren Pfadwert auszuspeien. Diese Kraft kann nicht verwendet werden, um Blut aus einem lebendigen oder toten Gefäß zu ziehen.

•••• Zyklus der Midgardschlange

Die Halle von Jörmundgandr stellt die Familie auf ein hohes Podest. Hexer wissen um die Wichtigkeit von Sterblichen und Ghulen, denn Kultisten versorgen ihre Unternehmungen. Während sie vom Blut der Sethskinder trinken, geben die Hexer ihren Kulten schreckliche und ergreifende Geschenke zurück, als Beweis des Wohlgefallens ihrer Götter. Setiten, die den Zyklus der Midgardschlange erlernen, bedenken ihre Kultisten mit einem der größtmöglichen Geschenke der Blutmagie – der Fähigkeit, die Disziplinen ihrer Meister zu verwenden. Zyklus der Midgardschlange erlaubt es Hexern, stellvertretend durch ihre Anhänger zu wirken. Sie haben jedoch keine Kontrolle darüber, wie die Kultisten die verliehenen Kräfte anwenden.

System: Ein Setit, der diese Kraft gebraucht, kann Punkte seiner Disziplinen an Ghule verleihen, die mindestens einen Punkt seines Blutes getrunken haben. Die Anzahl der verliehenen Disziplinspunkte entspricht den gewürfelten Erfolgen. Die Kraft verbleibt bis zum nächsten Sonnenuntergang. Einige Kräfte sind gefährlich oder sogar selbstzerstörerisch, wenn ein Sterblicher sie anwendet. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, ob ein Ghul eine bestimmte Disziplin anwenden kann.

In Bezug auf Disziplinen, die es erfordern, Blutpunkte auszugeben, um sie zu aktivieren, haben Ghule eine Anzahl von Blutpunkten entsprechend derer, die sie in der Nacht der Aktivierung der Kraft vom Domitor tranken. Ein Patzer bei diesem Wurf führt dazu, dass der Ghul die Disziplinspunkte bis zum nächsten Sonnenuntergang erhält, allerdings bricht das

Blutsband zu seinem Domitor. Der Bruch des Blutsbandes ist dem Vampir nicht bewusst.

••••• Apeps Verwandlungskunst

Für einige, die Sets Blut in sich haben, ist die Bezeichnung Jünger des Set unzutreffend. Die Hexen von Echidna sind in den vergangenen Jahren zu dem Verdacht gekommen, dass ihr Gründer zwar ein monströser Halbgott von chaotischer und zerstörerischer Macht ist, jedoch sein Name, Set, falsch ist. Was auch immer ihr Gründer war, er gab sich in seinen Bemühungen als Set, Typhon, Apep und sogar als Midgardschlange aus, nur um Anbetung und sklavische Anhängerschaft zu erwirken. Etwas im Blut dieser Mutter der Monster manifestiert sich durch Setiten, die hohe Serpentis-Stufen gebrauchen, um ihre Form zu ändern. Apeps Verwandlungskunst erlaubt einem Setiten, diese Verwandlung – von der die Gorgonen behaupten, sie sei Sets wahre Form – bei einem loyalen Anhänger auszulösen. Die Verwandlung ist brutal und schmerzhaft, aber die glorreiche Gestalt, die man damit erreicht, bekehrt oder verzehrt rasch Ungläubige.

System: Diese Kraft betrifft nur Sterbliche oder Ghul-Kultisten, die vom Blut des Hexers getrunken haben. Bei einem erfolgreichen Wurf wird sich der Körper des Kultisten zehn Runden – minus die Anzahl der Erfolge – winden und in eine Schlange ohne Gliedmaßen verwandeln. Seine Arme und Beine werden als Gewirr aus toter Haut, Gewebe und Knochen abgestreift. Der Apep-Kultist schwillt zu einer Schlange von etwa der Größe eines Streitrosses an. Sie kann nicht sprechen, aber die Sprache ihres Schöpfers verstehen. Die Verwandlung

in einen Apep-Kultisten ist permanent. Die Schlange bleibt dem Vampir als tierischer Ghul loyal und erfordert weiterhin regelmäßige Gaben von Vitae. Jede Kraft der Offenbarung von Midgard, die auf Anhänger angewendet werden kann, kann auch weiterhin auf den Apep-Kultisten angewandt werden. Ein Patzer beim Wurf zur Ausführung dieser Kraft tötet den Kultisten und provoziert einen Wurf auf Raserei seitens des Hexers, da er einem erniedrigenden Fehlschlag des Glaubens ausgesetzt ist.Der Apep-Kultist hat die folgenden Werte:

Attribute: Körperkraft 5, Geschicklichkeit 5, Widerstandsfähigkeit 4, Charisma 3, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1, Wahrnehmung 3, Intelligenz 2, Geistesschärfe 3

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Einschüchterung 5, Handgemenge 5, Heimlichkeit 4, Sportlichkeit 4 Theologie 3, Überleben 3, Vortrag 3

Disziplinen: Präsenz 2, Seelenstärke 1, Stärke 2

Willenskraft: 9

Gesundheitsstufen: 12, keine Wundabzüge

Anmerkungen: Die Apep-Kultisten haben für gewöhnlich einen Vorrat von zehn Blutpunkten und fallen ohne Blut in eine Starre. Sie können weiteres Blut erlangen, indem sie von einem Opfer trinken. Apep-Kultisten können alles außer schwer heilbarem Schaden absorbieren. Ihre Biss-Attacke hat acht Würfel (Körperkraft + 3).

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Thaumaturgie

Bewegung durch den Geist

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 213

Tremere

Dieser Pfad erlaubt dem Thaumaturgen, durch die magische Macht seines Blutes die Bewegung von Gegenständen zu lenken. Auf höheren Stufen verleiht er sogar Flugfähigkeit (aber passen Sie auf, wer Sie sieht …). Der Charakter kann Gegenstände unter seiner Kontrolle nach Wunsch manipulieren, in die Luft heben, im Kreise drehen, jonglieren oder gar „werfen“, auch wenn man mindestens die vierte Stufe dieses Pfades gemeistert haben muss, um genug Kraft aufzubringen, um wirklich Schaden zu verursachen. Manche Anwender, die in diesem Pfad bewandert sind, nutzen ihn gar, um ihre Zuflucht zu schützen, indem sie Schwerter, Äxte und Schusswaffen beleben, um Eindringlinge abzuwehren. Dieser Pfad kann Augenzeugen erschrecken und einschüchtern.

System: Die Anzahl von Erfolgen bestimmt, wie lange man einen Gegenstand (oder eine Person) manipulieren kann – im allgemeinen 1 Runde pro erzieltem Erfolg. Am Ende dieser Wirkungsdauer kann der Vampir versuchen, mit einer neuen Probe die Kontrolle aufrecht zu erhalten (er muss dazu nicht erneut Blut ausgeben). Gelingt die Probe, bleibt die Kontrolle erhalten. Wenn ein Thaumaturg die Kontrolle über einen Gegenstand verliert oder lockert und ihn später wieder bewegt, muss sein Spieler 1 weiteren Blutpunkt einsetzen, weil dies als neuerlicher Versuch gilt. 5 oder mehr Erfolge beim ersten Wurf bedeuten, dass der Vampir den Gegenstand für die Dauer der Szene kontrollieren kann.

Wendet man diese Kraft auf ein Lebewesen an, kann dieses zu widerstehen versuchen; der Anwender und das Ziel messen in diesem Fall ihre Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand.

Es gibt wie bei Lockruf der Flammen für die Stufen des Pfades keine eigenen Beschreibungen – ziehen Sie die untenstehende Tabelle zurate, um festzustellen, welches Gewicht ein Thaumaturg kontrollieren kann. Wenn ein Vampir einen Wert von 3 erreicht hat, kann er levitieren und mit etwa Laufgeschwindigkeit „fliegen“, egal, wie viel er wiegt, ansonsten gelten die Gewichtsbeschränkungen. Wenn ein Vampir einen Wert von 4 hat, kann er Gegenstände mit einer Körperkraft „werfen“, die seiner Pfadstufe entspricht.

  • 1 kg
  • ••10 kg
  • •••100 kg
  • ••••250 kg
  • •••••500 kg

Creatio Ignis (Das Erschaffen von Feuer)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 298–299

Mit dieser Kraft beschwört der Thaumaturg eine schaurige Flamme über seiner Handfläche, die Licht verströmt, doch weder Wärme erzeugt noch Raserei in anderen Vampiren hervorruft. Wenn er sie gegen ein Ziel in seinem Sichtfeld ausschickt, brennt sie wie jedes gewöhnliche Feuer und ist außerhalb seiner Kontrolle.

System: 1 Erfolg ist genug, um eine Flamme als Lichtquelle zu beschwören und sie gegen ein beliebiges Ziel innerhalb von 10 m auszuschicken. Jeder zusätzliche Erfolg verleiht der Flamme weitere 10 m Reichweite bis zur Grenze des Sichtfelds des Thaumaturgen. Um das Feuer im Kampf gegen ein Ziel zu schleudern, würfeln Sie Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, um zu treffen und Schaden gemäß der Stufe der Kraft anzurichten. Komplette Regeln zu Feuer s. S. 358. Regeln zu Rötschreck s. S. 359. Thaumaturgisches Feuer richtet schwer heilbaren Schaden an. Patzer: Ein Patzer beim Einsatz von Creatio Ignis bedeutet, dass die heraufbeschworene Flamme nicht unter der Kontrolle des Thaumaturgen ist. Sie ergießt sich sofort aus der Hand über ein brennbares Objekt innerhalb von 3 m oder verursacht beim Wirker, wenn kein solches Objekt vorhanden ist, eine Stufe von schwer heilbarem Schaden, bevor sie von selbst erlischt.

  • Kerze (Schwierigkeit 3 zum Absorbieren, eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • ••Flammende Handfläche (Schwierigkeit 4 zum Absorbieren, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • •••Lagerfeuer (Schwierigkeit 5 zum Absorbieren, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • ••••Leuchtfeuer (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde)
  • •••••Inferno (Schwierigkeit 9 zum Absorbieren, 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde)

Der Grüne Pfad

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 208–210

Tremere

Der Grüne Pfad beschäftigt sich mit der Beeinflussung pflanzlicher Materie. Alles, was komplexer als ein Algenteppich ist, lässt sich theoretisch durch die entsprechende Anwendung dieses Pfades kontrollieren. Farne, Rosen, Löwenzahn und sogar alte Sequoien sind für die Kräfte dieses Pfades gültige Ziele, und er beeinflusst lebendes und totes Pflanzenmaterial gleichermaßen. Der Grüne Pfad (ab und zu verächtlich als „Herrschaft über die Botanik“ bezeichnet) ist vielleicht nicht so unmittelbar beeindruckend wie manch anderer, häufiger praktizierter Pfad, er ist jedoch so subtil und mächtig wie die natürliche Welt, die er beeinflusst.

• Kräuterweisheit

Mit einer Berührung kann ein Vampir mit dem Geist einer Pflanze kommunizieren. Eine Konversation dieser Art ist oft geheimnisvoll, aber lohnend – die Weisheit und Erfahrung der Geister mancher Bäume übertreffen die der legendären Orakel. Weidegras dagegen hat selten allzu viele Einsichten anzubieten, aber es könnte das Gesicht der letzten Person zeigen, die auf es getreten ist.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Menge an Informationen, die man erhält. Je nach der Spezifität der Information, die der Vampir sucht, kann der Erzähler den Spieler auf Intelligenz + Okkultismus würfeln lassen, um die Ergebnisse seiner Unterhaltung zu interpretieren.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg flüchtige, kryptische Bilder

2 Erfolge ein oder zwei klare Bilder

3 Erfolge eine klare Antwort auf eine einfache Frage

4 Erfolge eine detaillierte Antwort auf eine oder mehrere komplexe Fragen

5 Erfolge das gesamte Wissen des Pflanzengeistes über ein bestimmtes Thema

•• Beschleunigung der Jahreszeiten

Die Kraft erlaubt es einem Thaumaturgen, das Wachstum einer Pflanze zu beschleunigen. Er kann Rosen innerhalb von Minuten erblühen oder Bäume über Nacht aus Schösslingen wachsen lassen. Alternativ kann er auch den Tod und Verfall einer Pflanze beschleunigen und mit einer Berührung Gras verdorren oder einen Holzpflock zerkrümeln lassen.

System: Der Charakter berührt die Zielpflanze. Der Spieler würfelt normal, und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Wuchses oder Verfalls. 1 Erfolg verschafft einer Pflanze einen kurzen Wachstumsschub

oder simuliert die Wirkung rauen Wetters, während 3 sie schon sichtbar wachsen oder verdorren lassen können. Bei 5 Erfolgen wächst eine voll ausgewachsene Pflanze innerhalb von Minuten aus einem Samenkorn oder zerfällt zu Staub. Ein Baum trägt beinahe augenblicklich Früchte oder verfällt. Wenn man diese Kraft im Kampf anwendet, braucht man 3 Erfolge, um eine Holzwaffe völlig unbrauchbar zu machen. 2 Erfolge reichen, um sie zu schwächen, während 5 Erfolge dazu führen, dass sie sich in der Hand ihres Besitzers auflöst.

••• Tanz der Ranken

Der Thaumaturg kann eine Masse an Vegetation bis zu seiner eigenen Größe animieren und mit gleicher Leichtigkeit für nützliche oder kämpferische Zwecke verwenden. Blätter können über einen Schreibtisch wandern, Efeu kann als Schreiber fungieren, und Lianen können Gegner erdrosseln. Eindringlinge sollten sich vor Tremere-Werkstätten hüten, in denen sich eingetopfte Ebereschenschösslinge befinden.

System: Jede Gesamtmenge an Flora, deren Masse kleiner oder gleich der des Charakters ist, lässt sich durch diese Kraft beleben. Die Pflanzen bleiben für 1 Runde pro gewürfelten Erfolg aktiv und unter der völligen Kontrolle des Charakters. Im Kampf haben die Pflanzen Werte in Körperkraft und Geschick, die der Hälfte der gegenwärtigen Willenskraft (abgerundet) des Charakters entsprechen, und einen Wert in Handgemenge, der um 1 niedriger ist als der des Charakters.

Tanz der Ranken kann nicht dazu führen, dass Pflanzen sich selbst entwurzeln und herumstapfen. Selbst die energischste Vegetation ist nicht in der Lage, sich selbst aus der Erde zu ziehen und unter der Wirkung dieser Kraft zu laufen. 100 kg Kopoubohne können jedoch von ganz allein ein beachtliches Gebiet bedecken ...

•••• Grüne Zuflucht

Diese Kraft webt aus einer ausreichenden Menge Pflanzenmaterial einen temporären Unterstand. Die Grüne Zuflucht bietet nicht nur physischen Schutz vor den Elementen (und sogar Sonnenlicht), sie bildet außerdem eine mystische Barriere, die für jeden, den der Benutzer ausschließen möchte, fast undurchdringlich ist. Eine Grüne Zuflucht erscheint als 2 m durchmessende Kugel aus ineinander verflochtenen Zweigen, Blättern und Ranken ohne erkennbare Öffnung, und selbst einem oberflächlichen Betrachter erscheint sie als unnatürliches Konstrukt. Grüne Zufluchten sollen angeblich übernatürliche Heilungskräfte haben, aber kein Kainskind hat bislang berichtet, vom Aufenthalt darin derartige Vorteile gezogen zu haben.

System: Ein Charakter muss in einem stark bewachsenen Gebiet stehen, um diese Kraft zu nutzen. Die Grüne Zuflucht wächst innerhalb von 3 Runden um den Charakter herum. Sobald sie fertig ist, muss jeder, der ohne Erlaubnis des Erbauers die Zuflucht betreten will, mehr als die ursprünglich vom Erbauer erzielte Anzahl von Erfolgen bei einem einzigen Wurf auf Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Erbauers) erreichen. Die Zuflucht hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis der Erbauer sie aufhebt oder verlässt. Wenn der Benutzer 4 oder mehr Erfolge erzielt hat, ist die Zuflucht für Sonnenlicht undurchdringlich, wenn sie nicht physisch durchbrochen wird.

••••• Erwecken der Waldriesen

Ein Meister des Gründen Pfades kann Bäume beleben. Alte Eichen können temporär die Gabe der Bewegung erhalten, ihre Wurzeln aus der Erde ziehen und den Boden unter ihren Schritten erzittern lassen. Mit dieser Kraft zu schwerfälligem Leben erweckte Bäume sind vielleicht nicht so vielseitig wie Elementare oder andere beschworene Geister, sie zeigen jedoch eine furchterregende Kraft und Unverwüstlichkeit.

System: Der Charakter berührt den Baum, den er beleben will. Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf und würfelt normal. Wenn der Wurf erfolgreich ist, muss der Spieler 1 Blutpunkt pro Erfolg zahlen. Der Baum bleibt pro gewürfeltem Erfolg 1 Runde lang belebt; dann verankert der Baum seine Wurzeln, wo er gerade steht, und man kann ihn bis zur nächsten Nacht nicht erneut animieren. Während er animiert ist, folgt der Baum, soweit es ihm möglich ist, den mündlichen Befehlen des Charakters. Ein belebter Baum hat eine Körperkraft und Widerstandskraft, die dem Wert des Anwenders in Thaumaturgie entspricht, Geschick 2 und denselben Wert in Handgemenge wie der Charakter. Er ist gegen Schlagschaden immun, und alle Würfelvorräte für tödlichen Schaden werden aufgrund seiner Größe halbiert.

Sobald die belebende Energie den Baum verlässt, verankert er seine Wurzeln, wo er gerade steht. Ein Baum, der sich wieder festwurzelt, kann sogar Beton und Asphalt durchdringen, um darunter nahrhafte Erde und Wasser zu finden. Das bedeutet, es ist absolut möglich, dass sich eine besonders schwerfällige Platane ohne Vorwarnung mitten auf einer Straße niederlässt.

Der Lockruf der Flammen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 211

Tremere

Dieser Pfad erlaubt dem Thaumaturgen, Flammen zu erschaffen – auf niedrigen Fähigkeitsstufen sind nur kleine möglich, aber wahrhaft Thaumaturgiekundige können größere und heißere Flammen entzünden. Das Feuer, das dieser Pfad erschafft, ist nicht „natürlich“. Tatsächlich glauben viele Vampire, die Flammen kämen direkt aus der Hölle. Der Lockruf der Flammen ist sehr gefürchtet, da Feuer eine der sichersten Arten ist, einem Vampir den endgültigen Tod zu bringen. Weitere Informationen darüber, wie Vampire unter Flammen leiden, siehe „Feuer“ (S. 297).

Die Flammen können nur wirken, wenn der Kainit sie freigegeben hat. Daher wird eine „Handvoll Flammen“ die Hand des Vampirs nicht verbrennen und keinen schweren Schaden herbeiführen – sie wird nur Licht machen. Wenn das Feuer aber erst einmal freigegeben ist, brennt es normal, und der Charakter hat keine Kontrolle mehr darüber.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie genau der Thaumaturg die Flamme am Ort seiner Wahl (den er vor dem Wurf ansagen muss) platzieren kann. 1 Erfolg reicht, um eine Flamme in seiner Hand zu beschwören, während 5 Erfolge eine Flamme irgendwo im Sichtfeld des Vampirs entstehen lassen. Weniger Erfolge bedeuten, dass die Flamme an einem vom Erzähler gewählten Ort erscheint – als Faustregel kann man sagen, dass der Thaumaturg eine Flamme pro Erfolg im Umkreis von 10 m um sich herum genau platzieren kann.

Es gibt für die einzelnen Stufen des Pfades keine eigenen Beschreibungen – schließlich ist Feuer Feuer (und stürzt andere Vampire, die es sehen, unter Umständen in Rötschreck). Die folgende Liste beschreibt die Pfadstufe, die nötig ist, um eine bestimmte Flammenmenge zu erschaffen. Um den Schaden überhaupt absorbieren zu können, muss der Vampir Seelenstärke haben. Feuer unter der Kontrolle des Anwenders schadet dem Vampir nicht und treibt ihn nicht in Rötschreck, doch Brände, die durch die widernatürliche Flamme entstehen, betreffen den Thaumaturgen ganz normal.

  • Kerze (Schwierigkeit des Absorbierens 3, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • ••Handvoll Flammen (Schwierigkeit des Absorbierens 4, 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • •••Lagerfeuer (Schwierigkeit des Absorbierens 5, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • ••••Freudenfeuer (Schwierigkeit des Absorbierens 7, 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)
  • •••••Feuersbrunst (Schwierigkeit des Absorbierens 9, 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens/Runde)

Der Pfad der Rache des Vaters

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 220

Dieser Pfad beruht auf Auslegungen des Buchs Nod durch mächtige Thaumaturgen und hat es sich zur Aufgabe gemacht, der Rasse der Kainiten Gerechtigkeit angedeihen zu lassen. Jede Kraft hat einen Bezug zu den Gleichnissen des alten Buchs und zielt darauf ab, Kains Lehren mittels Blutmagie zu verbreiten. Die Anwendung dieses Pfades ist im Sabbat sehr umstritten, da manche ihn mit der Behauptung gleichsetzen, wie Kain Macht über alle Vampire zu haben. Camarilla-Vampire kennen das Buch Nod nicht so gut wie der Sabbat, aber in manchen Tremere-Gildehäusern ist der Pfad bekannt.

Die Macht dieses Pfads entspringt nicht nur der Blutmagie, sondern auch der Rezitation von Versen des Buchs Nod. Damit eine dieser Kräfte wirkt, muss der Thaumaturg die dazugehörige Verdammung aussprechen. Um etwa die Kraft der dritten Stufe anzuwenden, muss der Anwender seinem Ziel sagen, es dürfe nur noch Asche essen. Natürlich muss das Ziel den Thaumaturgen hören können, damit diese Kräfte wirken, doch es reicht auch, wenn er sie aufschreibt und seinem Ziel zu lesen gibt.

Die Kräfte wirken nur auf Kainiten.

• Zillahs Litanei

Zillah, Kains Frau, trank unwissentlich dreimal von ihrem Mann und war dann an ihn gebunden. Diese Kraft enthüllt dem Thaumaturgen bestehende Blutsbande und Vincula.

System: Wenn das Ziel Blutsbande oder Vincula hat, enthüllt diese Kraft sie. Auch wenn der Anwender die betreffenden Vampire unter Umständen nicht kennt, enthüllt die Kraft ihre Namen und liefert ungefähre psychische Eindrücke der fraglichen Personen.

•• Der Stolz der Hexe

Diese Kraft überträgt den Fluch der Hexe, die Kain an sich band, als er vor der Ablehnung Zillahs floh. Die Hexe musste auf Tricks zurückgreifen, um andere dazu zu bringen, ihr zu helfen oder dienen.

System: Diese Kraft senkt das Erscheinungsbild des Ziels auf 0. Sie wirkt 1 Nacht lang. Alle gesellschaftlichen Würfe in dieser Zeit scheitern, es sei denn, der Charakter versucht, sein Ziel einzuschüchtern oder unter Druck zu setzen.

••• Aschemahl

Diese Kraft setzen Thaumaturgen in erster Linie gegen übermütige oder exzessive Vampire ein. Sie nimmt ihnen vorübergehend ihre Abhängigkeit von Blut. Manche würden sagen, dies hebe den Kainsfluch auf, doch

der Vampir ist dann im Grunde nur noch ein armseliger Aasfresser, da er buchstäblich Asche essen muss, auch wenn sie kaum Nährwert für ihn hat.

System: Das Opfer dieser Kraft kann kein Blut mehr trinken, es erbricht es, als sei es Speis und Trank der Sterblichen. Stattdessen kann das Opfer nur Asche essen, und die „Blutpunkte“, die es aus ihr bezieht, reichen gerade, um sich Nacht für Nacht zu erheben. Asche-„Blutpunkte“ kann man nicht einsetzen, um Disziplinen mit Energie zu versorgen, Attribute zu erhöhen oder Ghule zu nähren (auch wenn der Charakter dazu die echten Blutpunkte verwenden kann, die zum Zeitpunkt des Einsatzes dieser Kraft noch in seinem Körper waren). Ein Asche-„Blutpunkt“ hat etwa 0,5 Liter Volumen, und das Kainskind kann jegliche Asche essen – Zigarettenasche, Reste von Lagerfeuern oder durch Feuer oder Sonnenlicht vernichtete Vampire. Diese Kraft wirkt 1 Woche lang.

•••• Uriels Ungnade

Diese Kraft ruft die Finsternis des Todesengels herbei. Schon das kleinste Licht bereitet dem Ziel Schmerzen, und manche Kunstlichtquellen können dem Vampir sogar Schaden zufügen. Uriel schlug Kain mit Gottes Fluch und hüllte ihn in die Schwärze seiner Schwingen.

System: Licht ist für das Ziel unerträglich, und helles Licht aller Art – Blitzlicht, Neonröhren, Scheinwerfer usw. – fügen dem Charakter 1 Stufe schwer heilbaren Schadens pro Runde zu, in der er ihm direkt ausgesetzt ist. Die meisten Vampire, die dieser Fluch trifft, schlafen, solange er wirkt und verbergen sich in ihrer Zuflucht, bis sie wieder schmerzfrei ins Licht treten können. Die Kraft wirkt 1 Woche lang.

••••• Abschiedsgruß

Viele Sabbatanhänger fürchten diese Kraft, doch niemand sah sie bisher je wirken. Sie ist eine Strafe für den Bruch eines der wichtigsten Gesetze Kains – des Diablerieverbots. Da die meisten Sabbatanhänger ihre Macht und ihren Rang durch ein gewisses Maß an Diablerie erringen, müssen sie ihren Glauben mit Kains Anweisungen in Einklang bringen, und diese Kraft vermittelt ein ungeheures Gefühl von Bescheidenheit.

System: Wenn diese Kraft wirkt, fällt das Ziel sofort auf seine ursprüngliche Generation zurück. Diese Veränderung kann aufgrund von Generationshöchstwerten den Verlust von Punkten bei bestimmten Eigenschaften mit sich bringen. Diese Kraft wirkt 1 Woche lang, danach steigen Werte, die aufgrund der Höchstwerte höherer Generationen gesunken waren, wieder auf den alten Stand. Das Wirken des Abschiedsgrußes dauert so lange, wie man braucht, um den Vers zu rezitieren, der diese Kraft wirken lässt.

Der Pfad des Bluts

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 206–207

Tremere

Fast jeder Tremere studiert den Pfad des Bluts als Primärpfad. Er umfasst einige Grundprinzipien der Thaumaturgie, da er auf der Manipulation von Kainskindervitæ beruht. Wenn ein Spieler einen anderen Pfad als Primärpfad wählen will, sollte er dafür einen guten Grund haben (doch es kommt vor).

• Ein Sinn für Blut

Diese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen früheren Nächten des Clans Tremere. Indem der Vampir das Blut eines Sterblichen oder Kainiten einfach nur kostet, kann er bestimmen, wie viel Blut er noch hat, wie lange es her ist, dass ein Vampir getrunken hat und welcher Generation er ungefähr angehört. Ab 3 Erfolgen ist feststellbar, ob das Opfer unlängst Diablerie begangen hat.

System: Die Anzahl der beim Wurf erzielten Erfolge legt fest, wie viele Informationen der Thaumaturg erhält und wie genau sie sind.

•• Blutige Ekstase

Diese Kraft erlaubt einem Vampir, ein anderes Kainskind zu zwingen, sein Blut zu benutzen, ob es will oder nicht, und so den Gegner vermutlich zu schwächen. Der Anwender muss das Ziel berühren – es ist nur das leichteste Streifen erforderlich –, woraufhin dieses das Blut sofort einsetzt. Ein von dieser Kraft betroffener Vampir stellt plötzlich fest, dass das durch ihn hindurchrauschende Blut Wirkung zeigt und ein körperliches Attribut nach Wahl des Thaumaturgen steigert. Der Verbrauch von Blut macht das Ziel erregbarer und senkt mystisch die

vorhandene Blutmenge, wodurch das Opfer möglicherweise aus Durst in Raserei gerät.

System: Jeder Erfolg zwingt das Ziel, augenblicklich 1 Blutpunkt auf die vom Thaumaturgen gewünschte Weise einzusetzen (die allerdings einer Logik folgen muss, die der des Zielvampirs entspricht, also etwa das Steigern körperliche Attribute oder das Versorgen von Disziplinen mit Energie durch Blut). Beachten Sie, dass unfreiwillig eingesetzte Blutpunkte das durch die Generation des Opfers vorgegebene Maximum pro Runde übersteigen können. Jeder erzielte Erfolg erhöht in dieser Runde die Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 1. Der Thaumaturg kann Blutige Ekstase nicht auf sich selbst anwenden, um Generationenbeschränkungen zu umgehen.

••• Blut der Macht

Der Vampir kann sein Blut „konzentrieren“, damit kurzzeitig mächtiger machen und so seine Generation temporär senken. Diese Kraft kann man nur einmal pro Nacht einsetzen.

System: 1 Erfolg bei dem Willenskraftwurf erlaubt dem Charakter, seine Generation für 1 Stunde um 1 zu senken. Jeder weitere Erfolg gewährt dem Kainskind entweder eine weitere Absenkung seiner Generation um eins oder eine Verlängerung der Wirkungsdauer um 1 Stunde. Sowohl das Absenken der Generation des Vampirs als auch der Erhalt dieser Veränderung erfordern Blutpunkte (diese Kraft kann erst wieder aktiviert werden, wenn die erste Wirkung abgeklungen ist). Wenn jemand an dem Vampir Diablerie begeht, solange diese Kraft wirkt, verebbt sie sofort, und der Diablerist trinkt Blut der ursprünglichen Generation des Thaumaturgen. Darüber hinaus werden Sterbliche, denen der Thaumaturg in dieser Phase den Kuss schenkt, in die der Ursprungsgeneration ihres Erzeugers entsprechende Generation geboren (z. B. zeugt ein Tremere der 10. Generation, der seine Generation gerade auf die 8. gesenkt hat, auch weiterhin Kinder der 11. Generation).

Wenn die Wirkung abgeebbt ist, verwässert Blut, das noch über dem Maximum des Charakters liegt, und ihm bleibt sein übliches Maximum. Wenn also ein Tremere der 12. Generation (maximaler Blutvorrat 11) seine Generation auf die 9. senkte (maximaler Blutvorrat 14), 14 Blutpunkte tränke und noch so viel Vitæ im Körper hätte, wenn die Kraft aussetzt, fiele sein Blutvorrat sofort auf 11.

•••• Vitæ-Raub

Ein Thaumaturg, der diese Kraft nutzt, entzieht einem Ziel die Lebensessenz. Er muss nicht in Kontakt mit seinem Ziel treten – Blut strömt regelrecht als Schwall vom Ziel zu dem Kainskind (es wird häufig mystisch absorbiert; es muss nicht durch den Mund in den Körper gelangen).

System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte der Anwender seinem Ziel raubt. Das Ziel muss sich in 15 m Umkreis befinden und deutlich zu sehen sein. Die Anwendung dieser Kraft kann dem Anwender kein Blutsband einbringen, ansonsten aber ist es, als habe er das Blut getrunken. Diese Kraft ist ungeheuer auffällig, und Camarillaprinzen betrachten ihre öffentliche Anwendung mit Recht als Maskeradebruch.

••••• Blutkessel

Ein Thaumaturg, der diese Kraft anwendet, bringt das Blut in den Adern eines Opfers zum Kochen wie Wasser über einer Flamme. Das Kainskind muss sein Ziel berühren und bringt so das Blut in seinen Adern zum Kochen. Diese Kraft führt den Tod jedes Sterblichen herbei und kann auch den mächtigsten Vampiren großen Schaden zufügen.

System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte die Kraft kocht. Das Opfer nimmt pro gekochtem Punkt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Personen mit Seelenstärke dürfen absorbieren, aber nur mit dieser). Ein Erfolg tötet fast jeden Sterblichen, aber nicht unbedingt einen Ghul mit Seelenstärke, da diese das Glück haben können, den gesamten schwer heilbaren Schaden zu absorbieren.

Der Pfad des bösen Blicks

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 160–162

Assamiten

In der gesamten Menschheitsgeschichte haben sich die Ungebildeten und Abergläubischen schon immer vor dem Bösen Blick gefürchtet: dem Glauben, dass einige Personen über die Macht verfügen, ihre Feinde zu verfluchen, sei es durch die Anrufung dunkler Mächte oder einfach durch ihren bösartigen Willen. An einigen Orten hat dieser Glaube überdauert, vielleicht auch aufgrund der Existenz dieses Pfades, der es einem Ashipu erlaubt, zornige Dschinne zu beschwören, damit sie seine Feinde bloßstellen, verwunden oder gar töten. Doch dieser Pfad entstammt nicht exklusiv dem Dur-An-Ki. Seine uralte Abstammung hat zur Folge, dass auch viele Old Skool-Anarchen ihn kennen, die diese Macht des Verfluchens über die Jahrhunderte bewahrt haben, wohingegen die dem Pfad innewohnende, bloße Rachsucht dafür gesorgt hat, dass auch moderne Punk-Hexer seine Auswirkungen nachstellen.

Um den Bösen Blick gegen ein Ziel einzusetzen, muss der Hexer entweder Blickkontakt zum Ziel herstellen und seine Verachtung zum Ausdruck bringen, sei es ein traditioneller arabischer Fluch oder ein gerufenes „Fick Dich!“. Alternativ kann der Anwender ein Abbild fertigen, um den Fluch über eine weitere Entfernung zu wirken (wie unter den Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135 beschrieben). Das Ziel wird nicht notwendigerweise feststellen, dass es verflucht wurde. Wenn der Hexer sein Ziel direkt von Angesicht zu Angesicht verflucht, ist ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6) notwendig, während eine Schwierigkeit von 9 greift, um festzustellen, dass die jüngste Pechsträhne die Folge eines Fluches aus der Entfernung ist. Ein Charakter mit Aura-Wahrnehmung oder der über zumindest einen Punkt in diesem Pfad verfügt, kann verräterische Anzeichen eines auf dem Ziel lastenden Fluchs in seiner Aura ausmachen und

könnte dies mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) auch richtigerweise als Fluch deuten. Ein Charakter, der erfolgreich einen Fluch identifiziert, kann diesen selbst als magische Verbindung von der Stufe eines kostbaren persönlichen Gegenstands behandeln, wenn er sich in Anwesenheit der verfluchten Person aufhält.

Der Hexer, der den Fluch auferlegt hat, kann ihn nach Belieben auch beenden. Jeder andere Charakter, der den Fluch erkennen kann (einschließlich des Ziels selbst, wenn es über ausreichend Wissen über Blutmagie verfügt), kann versuchen, den Fluch mit Thaumaturgischen Gegenzaubern (V20, S. 221) oder vergleichbaren blutmagischen Effekten zu brechen. Derjenige, der den Fluch ausspricht, weiß selbst nie genau, welche Formen dieser annimmt. Jede Stufe des Pfads setzt die Rahmenbedingungen fest, welche Art von Schaden entstehen kann, doch der Erzähler bestimmt die Details der Manifestierung.

• Erniedrigung

Die einfachste Anwendung des Bösen Blicks sorgt dafür, dass das Ziel sich selbst irgendwie öffentlich demütigt. Mögliche Ergebnisse schließen eine peinliche Äußerung vor Gleichgesinnten ein, ebenso auch ein desaströses Scheitern beim Versuch zu trinken oder das großflächige Aufplatzen der Hosennaht in einer überfüllten Bar.

System: Jeder Erfolg steht für eine Nacht, in der das Ziel vom Fluch betroffen ist. Der Fluch wird ein Mal pro Nacht ausgelöst, wenn der Erzähler es für richtig hält, normalerweise in der Szene, in der sich der Charakter in größtmöglicher Gesellschaft befindet oder wenn er es mit gesellschaftlich wichtigen Personen zu tun hat. Das heißt, der Fluch kann losschlagen, wenn sich der Charakter in einem gut besuchten Restaurant aufhält oder während er alleine mit dem Prinzen zu tun hat, was auch immer das größere Potential für persönliche Erniedrigung birgt. Der Erzähler bestimmt, wann der Fluch ausgelöst wird, doch es sollte zumindest ein Mal pro Nacht vorkommen.

Während der betroffenen Szene muss der Charakter bei jedem gesellschaftlichen Wurf so viele Einsen hinzuaddieren, wie der Hexer über Stufen im Pfad des bösen Blicks verfügt, wodurch die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer bei gesellschaftlichen Würfen steigt. Darüber hinaus sollte der Erzähler noch eine Anzahl an Würfeln entsprechend der Stufe des Hexers in diesem Pfad würfeln (Schwierigkeit 5). Erfolge bedeuten, dass noch externe Ereignisse eintreten, die den Charakter weiter beschämen, wie z. B. ein Glas, das auf ihn gekippt wird oder ein Auto, das ihn mit Matsch vollspritzt.

•• Verlust

Dieser Fluch trifft die materiellen Besitztümer des Ziels. Am häufigsten sorgt dieser Effekt dafür, dass dem Opfer Geld gestohlen wird, doch er könnte auch seine Herde ausdünnen oder eine Zuflucht zerstören. Der Fluch kann jedes materielle Gut treffen, das durch einen Hintergrund dargestellt werden kann. Wenn der Charakter über keinen passenden Hintergrund verfügt, trifft es Gegenstände von persönlichem Wert.

System: Innerhalb einer Woche verliert das Ziel einen Punkt in einem entsprechenden Hintergrund. Im Allgemeinen zielt der Fluch am liebsten auf Ressourcen vor allen anderen Hintergründen ab, doch theoretisch kann es jede Form von materiellen Hintergründen treffen, die für persönliche Anlagen als mögliches Ziel stehen. Der Hexer hat keinen Einfluss darauf, welcher Hintergrund betroffen ist, noch wie der Punkt eingebüßt wird. Der Erzähler könnte sich sogar für eine zufällige Auswahl entscheiden.

••• Gefahr

Auf diesem Meisterschaftsgrad kann der Ashipu seinen Feind endlich in Gefahr bringen, anstatt nur für Unannehmlichkeiten zu sorgen. Der Fluch kann dem Ziel nicht direkt schaden, doch er kann Situationen heraufbeschwören, in denen das Ziel möglicherweise zu Schaden kommen kannv – sei es durch einen Betrunkenen, dem das Benehmen des Ziels in einer Bar nicht gefällt oder einem Rudel Werwölfe, das – so es der Zufall will – genau in dieselbe menschenleere U-Bahn steigt, wie das Opfer.

System: Die Anzahl der Erfolge legen fest, wie viele Nächte der Charakter gefährlich lebt.

Zu Beginn jeder Nacht muss der Erzähler einen Würfel werfen und, abhängig vom Ergebnis, die Art der Begegnung des Charakters ausarbeiten.

WürfelArt der Gefahr
wurf
1-3Keine. Der Fluch tritt diese Nacht nicht ein.
4-6Kleinerer Zwischenfall: Ein Ereignis, das beim Charakter vermutlich keinen Schaden hinterlässt, es aber eventuell doch tun könnte. Ein Sterblicher versucht den Charakter auszurauben, während er sich in Anwesenheit anderer Sterblicher befindet oder er überfällt die Tankstelle, während der Charakter gerade zum Bezahlen ansteht. Der Platzhirsch in einer Bar stößt sich am Verhalten des Charakters und versucht ihn in eine Schlägerei zu verwickeln.
7-8Mäßiger Zwischenfall: Ein Ereignis, das mit signifikanter Wahrscheinlichkeit nicht unbeschadet überstanden wird. Der Charakter wird in einen Autounfall verwickelt oder von einem flüchtigen Fahrer angefahren. Eine Treppe bricht ein, während der Charakter gerade darauf geht.
9Ernster Vorfall: Ein Ereignis, das beim Charakter mit ziemlicher Sicherheit zu Tödlichem Schaden führt. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das bei umstehenden Vampiren zu Rasereiwürfen führt. Ein Gebäude stürzt ein, während sich der Charakter darin befindet oder ein Feuer bricht aus.
10Katstrophe: Ein potenziell tödliches Ereignis. Der Charakter sperrt sich über den Tag aus seiner Zuflucht aus. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das ein umstehendes Rudel Wolflinge beleidigt.

Nächte, die ohne Gefahr ablaufen, werden nicht von den Erfolgen des Ashipu abgezogen, stattdessen wirkt der Fluch weiter, bis so viele gefährliche Ereignisse eingetreten sind, wie der Anwender bei der Aktivierung hatte oder bis er gebrochen wurde. Während jeder gefährlichen Begebenheit hat der betroffene Charakter die Möglichkeit festzustellen, dass er von einem Fluch betroffen ist (wenn er es nicht ohnehin schon weiß). Der Wurf wird auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt. Die zu Grunde liegende Schwierigkeit ist 9, doch sie sinkt auf 8, wenn der Charakter über Auspex verfügt oder auf 6, wenn dem Charakter der Pfad bekannt ist.

•••• Feind

Dieser mächtige Fluch sorgt dafür, dass sich alle Freunde und Verbündete des Ziels gegen den Betroffenen wenden, selbst wenn dadurch die Anzahl seiner Feinde steigt.

System: Für jeden Erfolg beim Willenskraftwurf verliert das Ziel einen Punkt bei Verbündete, Kontakte, Einfluss oder Gefolgsleute. Dies steht beispielsweise für Freunde oder Verbündete, die auf den Charakter wütend geworden sind und ihm daher den Rücken kehren; für Kontakte und Verbündete, die einfach eine Zeit lang nicht erreichbar sind oder es könnte zu tragischen und unglücklichen Verletzungen oder gar Todesfällen bei diesen Personen kommen. Alternativ kann der Hexer alle seine Erfolge aufwenden, um dem Ziel einen neuen Feind anzuhängen (gemäß der Schwäche Feind), der eintrifft, um seine Vendetta gegen den Charakter fortzuführen. Egal wie es ausfällt, die Auswirkungen treten innerhalb von einer Woche in Erscheinung und der Spieler des betroffenen Charakters kann weder die verlorenen Hintergründe neu erlangen, noch die Schwäche Feind tilgen, ohne dass er den Fluch entdeckt und ihn neutralisiert.

••••• Wenn Blicke töten könnten

Der ultimative Ausdruck dieses bösartigen Pfads, Wenn Blicke töten könnten, benötigt keinen Zeitaufwand mehr, um eine Verkettung von Unglücken herbeizuführen. Diese Kraft trifft sofort. Der Ashipu muss Blickkontakt mit dem Ziel herstellen und eine auf ihn zutreffende Beschreibung ausrufen. Dies kann ein Lob oder eine Beleidigung sein, Sarkasmus oder Wut, wie auch immer es geartet ist, das Ziel wird sofort von einer qualvollen Verletzung heimgesucht, die genau diese Beschreibung betrifft.

System: Der Fluch bietet etwas Flexibilität, doch allgemein gesprochen, werden je zwei Erfolge (aufgerundet) beim Ziel (oder Objekt, falls sich der Fluch gegen einen Besitz des Ziels richtet) in eine Stufe schwer heilbaren Schaden umgesetzt. Im Allgemeinen gilt, dass eine einzelne Stufe schwer heilbarer Schaden ausreicht, um ein Tier zu töten oder ein Objekt zu zerstören. Wenn die Kraft gegen einen Sterblichen eingesetzt wird, wird er dauerhaft verstümmelt. Wird sie gegen ein Kainskind eingesetzt, erleidet dieses Schaden gemäß der verfluchten Worte des Ashipu. Wenn er dem Ziel ein Kompliment zu dessen schönen Augen macht, werden sie ausgebrannt und das Ziel könnte erblinden, bis es sich heilen kann. Wenn er dessen honigsüße Worte nachäfft, könnte es dem Ziel die Zunge ausbrennen und ihm die Fähigkeit

zu sprechen nehmen. Dieser Fluch kann durch eine Abbild übertragen werden, doch der normale Malus auf die Schwierigkeit für den Einsatz eines Abbildes wird um +2 erhöht (s. Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135).

Der Pfad des Mars

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 216–217

Die wenigen Sabbatmitglieder, die Thaumaturgie beherrschen, konzentrieren sich darauf, die Sekte in Kriegszeiten zu unterstützen. Dieser Pfad hat sich als nützlich erwiesen und das Blatt in mehreren Konfrontationen mit älteren Vampiren gewendet. Er ist insofern für einen thaumaturgischen Pfad recht ungewöhnlich, als er sehr martialisch daherkommt, während sonstige Blutmagie oft subtiler und weniger brutal wirkt. Es geht das Gerücht, dass einige Camarilla-Tremere diesen Pfad erlernt haben, doch nur sehr wenige haben das richtige Temperament, um ihn effektiv einzusetzen.

• Kriegsruf

Ein angreifender Vampir kann seinen Willen fokussieren, was ihn weniger anfällig gegen Angst vor der

Schlacht oder die Kräfte anderer Untoter macht. Der Vampir stößt einen unartikulierten Schrei aus, um den Effekt auszulösen, wobei manche Thaumaturgen sich stattdessen auch das Gesicht bemalen oder sich die Adern öffnen.

System: Für 1 Szene erhöht der Vampir seinen Mutwert um 1. Zusätzlich gilt, wenn es um feindliche Einflussnahme geht, seine Willenskraft als um 1 höher (dieser Bonus gilt nur für den Wert selbst, nicht für den Willenskraftvorrat). Ein Charakter kann nur ein Mal pro Szene von einem Kriegsruf profitieren.

•• Meisterlicher Schlag

Der Vampir greift geleitet von der unheiligen Macht seines Blutes an. Dieser Angriff trifft den Gegner unfehlbar.

System: Wenn der Spieler diese Kraft einsetzt, muss er zum Treffen nicht würfeln – das geht automatisch. Man kann so nur Nahkampf- oder Handgemenge-Angriffe führen. Diese Angriffe zählen, als habe man 1 Erfolg erzielt; sie bringen keine zusätzlichen Schadenswürfel. Man kann ihnen normal ausweichen, sie parieren oder blocken, und der Verteidiger braucht dazu nur 1 Erfolg (da auch von 1 Angriffserfolg ausgegangen wird). Ein Meisterlicher Schlag wirkt bei mehreren Angriffen eines Charakters in einer Runde (also beim Aufteilen von Würfelvorräten) nicht.

••• Windtanz

Der Thaumaturg beschwört die Kraft der Winde und bewegt sich schneller, als das Auge ihm zu folgen vermag. Er wird übernatürlich gut darin, Schlägen seiner Feinde auszuweichen, denn er geht ihnen schon aus dem Weg, ehe diese sie überhaupt führen.

System: Der Spieler muss seinen Würfelvorrat nicht teilen, wenn er in einer Runde mehrfach ausweichen will. Dieser Vorteil gilt nur fürs Ausweichen – wenn der Charakter angreifen und ausweichen will, muss der Spieler seinen Würfelvorrat teilen. Diese Kraft wirkt 1 Szene lang.

•••• Löwenherz

Der Vampir verbessert temporär seine Kriegerfähigkeiten. Durch die mystischen Kräfte der Blutmagie erfüllt gewaltige Kampfkraft den Charakter.

System: Löwenherz bringt dem Vampir 1 Punkt mehr bei allen körperlichen Attributen. Diese dürfen das jeweilige Generationsmaximum nicht übersteigen, doch kann der Spieler Blutpunkte einsetzen, um die Werte des Charakters noch weiter zu erhöhen. Die Auswirkungen halten eine Szene an, und ein Charakter kann nur einmal pro Szene davon profitieren. Der Vampir muss nach dem Einsatz von Löwenherz 2 Stunden lang ausruhen, sonst verliert er, bis er ruht, alle 15 Minuten 1 Blutpunkt.

••••• Waffenbrüder

Diese Fähigkeit erweitert die Wirkung der zuvor genannten Fähigkeiten des Pfades. Sie erlaubt die Anwendung der zuvor genannten Fähigkeiten auf eine Gruppe wie etwa ein Rudel oder einen Kriegstrupp.

System: Der Spieler setzt eine der niedrigerstufigen Kräfte des Pfades ganz normal ein. Danach berührt er einen anderen Charakter (wenn er erfolgreich auf Waffenbrüder gewürfelt hat) und überträgt die Auswirkung der Kraft auch auf ihn. Er kann die Kraft auf eine beliebige Anzahl von Rudelkameraden übertragen, solange die Würfe auf Waffenbrüder gelingen und der Thaumaturg die Kosten in Blutpunkten trägt.

Der Pfad von Praapti

Sadhana
Blutriten · S. 165

Stufe 1–5

Praapti ist die Macht des sofortigen Reisens. Die Sadhana in Indien entwickelten den Pfad, um ihren mysteriösen Rivalen in Asien ebenbürtig zu sein, die über eine Kraft verfügen, mit der sie über magische Kraftlinien innerhalb eines Augenblicks reisen können. Später verkauften übergelaufene Sadhus die Geheimnisse dieses Pfades an die Tremere, die ihn in seine Bestandteile zerlegten und als Pfad des Merkur wieder zusammensetzten. Eine Handvoll New Age-Anarchen sind ebenfalls über die Geheimnisse dieses Pfades gestolpert, den sie schlicht Teleportation nennen.

Einzelne Stufen des Pfades haben keine verschiedenen Auswirkungen. Stattdessen steht ein höherer Meisterschaftsgrad einfach für größere Distanzen, die zurückgelegt werden können. Idealerweise kann der Hexer sein Ziel sehen oder er kennt es genauestens. Ein Scheitern bei der Aktivierung bedeutet lediglich, dass gar nichts passiert, doch Patzer sind deutlich problematischer. Wenn der Zielort innerhalb der Sichtweite liegt oder sich sehr nah befindet (beispielsweise auf der anderen Seite einer Mauer), verursacht ein Patzer lediglich die üblichen katastrophalen Probleme der Blutmagie. Wenn der Hexer allerdings versucht, sich blind zu teleportieren, sind Patzer deutlich gefährlicher. Typische Ergebnisse könnten sein, dass der Hexer mit einem festen Objekt verschmilzt, was eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro „1“ verursacht. Drei oder mehr Stufen an Schaden bedeuten zudem, dass der Hexer innerhalb eines größeren Objektes, wie einer Mauer oder dem Boden, steckt und sich nicht selbst befreien kann. Seelenstärke absorbiert diesen Schaden wie gewohnt, doch hilft einem Charakter nicht dabei, wenn er sich drei Meter unter der Erde materialisiert. Wenn man mit dem Zielort vertraut ist, an den man sich blind teleportieren möchte, gelten die folgenden Modifikatoren für die Schwierigkeit des Wurfs.

VertrautheitSchwierigkeitsmodifikator
Wohlvertraut (die eigene Zuflucht)-1
Wird regelmäßig besucht+0
Ungesehen, doch relativ klar (z. B. die andere Seite der Mauer)+0
Wenig vertraut (ein paar Mal besucht)+1
Höchst unvertraut (ein bekannter Ort)+2
Teleport bis 10 Meter.
••... bis zu 50 Metern.
•••... bis zu 500 Metern.
••••... bis zu 8 Kilometern.
•••••... bis zu 800 Kilometern.

Teleportation ist selten exakt. Für jede „1“ bei einem erfolgreichen Wurf, weicht der Hexer um 10% von seinem Ziel ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, was mitbefördert werden kann. Bei einem einzigen Erfolg kann lediglich der nackte Körper des Hexers teleportiert werden. Jeder zusätzliche Erfolg steht für weitere zehn Kilogramm. Wenn die Erfolge nicht ausreichen, um alles mitzunehmen, was der Hexer gerne befördern würde, entscheidet der Erzähler was zurückbleibt.

Die Winde des Jägers

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 159–160

Assamiten

Dieser Pfad wurde ursprünglich von Assamiten-Hexern entwickelt und wird nur selten außerhalb des Clans vorgefunden, doch das Wissen hat sich bis in die Lehren des Dur-An-Ki verbreitet. Der Pfad ist darauf ausgelegt, die natürliche Heimlichkeit und die Fähigkeiten der Verdunkelung eines Vampirs zu steigern. Obwohl einige der Aspekte des Pfades angesichts der Möglichkeiten durch Verdunkelung redundant erscheinen, bietet der Pfad gegenüber der Disziplin jedoch einige mächtige Vorteile: beispielsweise durchdringt Auspex nicht automatisch den Schleier von Die Winde des Jägers. Während Auspex nach Ermessen des Erzählers die Wahrnehmungswürfe des Beobachters verbessern kann, kann der Beobachter die Täuschungen nicht automatisch durchschauen, nur weil sein Auspex-Wert den Pfadwert des Ashipu übersteigt, wie es bei Verdunkelung oder Schimären der Fall wäre.

• Witterung der Täuschung

Das Ziel dieser Kraft erlangt die Fähigkeit, seinen Geruch zu verändern oder ihn vollständig zu eliminieren.

System: Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass das Ziel entweder keinerlei wahrnehmbaren oder verfolgbaren Geruch hinterlässt oder es hinterlässt den Geruch von jemand anderem, den er kennt. Ein Scheitern bedeutet, dass nichts passiert. Ein Patzer hat zur Folge, dass der Geruch für andere einfacher zu identifizieren ist (zusätzlich zu anderen Auswirkungen eines Patzers bei der Anwendung von Blutmagie).

•• Chamäleonhaut

Die Haut und die Kleidung des Ziels nehmen automatisch die Farbe und die Textur des näheren Umfeldes an.

System: Für die Dauer einer Szene nach der Aktivierung steigt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, um das Ziel zu entdecken, um +4, solange es sich nicht bewegt. In Bewegung wird der Effekt aufgehoben, doch sobald der Anwender wieder vor einer anderen

Oberfläche zum Stehen kommt, kann er seine Tarnung mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6 oder 9, falls zu dem Zeitpunkt jemand aktiv nach ihm sucht) erneuern. Veränderungen der Textur sind eine reine Illusion, das Ziel erhält nicht die Robustheit einer Backsteinmauer, nur weil es davor steht.

••• Harmlose Gestalt

Das Ziel geht ohne Anstrengung in jeder Menschenmenge unter. Jeder Anwesende, einschließlich möglicher Verfolger, wird annehmen, das Ziel gehöre dorthin.

System: Wenn der Wurf Erfolg hat, wird jeder Beobachter automatisch annehmen, dass das Ziel genau an diesen Ort gehört, an dem man es findet. Wer nach ihm sucht, wird nicht feststellen können, dass es sich um einen Eindringling handelt. Doch dieser Effekt kann keine Technologie austricksen und jeder, der beispielsweise über eine Überwachungskamera sucht, kann das Ziel sofort als Eindringling ausmachen.

•••• Ein Hauch von Kalif

Wird diese Kraft angewandt, erschafft sie eine giftige Aura um den Anwender, die jeden befällt, der ihn direkt beobachtet. Die betroffenen erleiden einen angenehmen Tagtraum oder bleiben einfach völlig erstaunt zurück, während das Ziel seiner Wege geht.

System: Wenn der Effekt erfolgreich aktiviert wird, muss jeder, der das Ziel beobachtet für den Rest der Szene reflexartig einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) ablegen oder er wird für eine Anzahl an Stunden vergiftet, die den Erfolgen des Ashipu bei der Aktivierung entspricht. Betroffene Personen können keinerlei Handlung unternehmen, außer leer auf Erscheinungen zu starren, die nur sie sehen können oder von Zeit zu Zeit zu kichern. Jegliche direkte Bedrohung einer betroffenen Person reißt sie aber sofort aus ihrer Benommenheit.

••••• Astralleib

Da es sich hierbei um einen besonders mächtigen Effekt handelt, muss der Ashipu drei statt des üblichen einen Punktes Blut aufwenden. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, wird das Ziel vollkommen unsichtbar, unhörbar sowie nicht greifbar, und es kann sich frei durch jegliche Barrieren bewegen, die nicht gegen Vampire geschützt sind.

System: Bei erfolgreicher Aktivierung wird das Ziel in beinahe jeder Hinsicht immateriell. Der Anwender wird nicht zu einem echten Geist und kann in dieser Form auch nicht mit Todesalben und Geistern interagieren. In dieser Gestalt kann er zudem auch keine Disziplinen anwenden. Der Effekt endet, sobald der Anwender bewusst die Entscheidung trifft, mit der materiellen Welt interagieren zu wollen.

Elementarherrschaft

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 207–208

Tremere

Dieser Pfad gestattet einem Thaumaturgen begrenzte Kontrolle über und Kommunikation mit unbelebten Objekten. Elementarherrschaft kann nur Unbelebtes beeinflussen – ein Vampir könnte z. B. mit Hilfe von Belebung des Unbeweglichen keinen Baum laufen lassen. Thaumaturgen, die Herrschaft über lebende Dinge erhalten wollen, studieren gewöhnlich Pfade wie etwa den Grünen Pfad (s. S. 208).

• Elementarkraft

Der Vampir kann auf die Kraft und Unverwüstlichkeit der Erde oder der Objekte um ihn herum zurückgreifen, um seine körperliche Konstitution zu erhöhen, ohne große Mengen an Blut zu benötigen.

System: Der Spieler verteilt insgesamt 3 temporäre Bonuspunkte auf Körperkraft und Widerstandsfähigkeit des Charakters. Die Anzahl der Erfolge bei dem Wurf, um die Kraft zu aktivieren, ist die Anzahl von Runden, die diese Punkte erhalten bleiben. Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt aufwenden, um diese Dauer um 1 Runde zu erhöhen. Diese Kraft kann nicht mehrmals „übereinandergestapelt“ werden – eine Anwendung muss erst aufgehört haben, ehe man Elementarkraft erneut wirken kann.

•• Hölzerne Zungen

Ein Vampir kann, wenn auch in begrenzter Form, mit dem Geist jedes unbelebten Objekts sprechen.

Die Konversation ist vielleicht nicht außergewöhnlich interessant, da die meisten Felsen und Stühle nur ein begrenztes Interesse an den Dingen haben, die um sie herum vorgehen. Ein Vampir kann aber zumindest einen allgemeinen Eindruck davon bekommen, was das Ziel „erlebt“ hat. Beachten Sie, dass Ereignisse, die für einen Vampir von Bedeutung sind, nicht unbedingt dieselben sind, die einen Rasenmäher interessieren.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Menge und Bedeutung der Informationen, die der Charakter erhält. 1 Erfolg kann die Erinnerung eines Felsens an einen Waldbrand zutagefördern. 3 könnten dazu führen, dass er sich an eine verschwommene Gestalt erinnert, die vorbeirannte. Bei 5 kann der Fels die genaue Beschreibung eines ortsansässigen Gangrels liefern.

••• Belebung des Unbeweglichen

Objekte, auf die diese Kraft wirkt, bewegen sich, wie der Vampir es will. Ein Objekt kann keine Handlung vornehmen, die für etwas seiner Form absolut unvorstellbar wäre – eine Tür könnte z. B. nicht aus den Angeln springen und jemanden über die Straße tragen. Scheinbar feste Objekte können allerdings in Grenzen flexibel werden: Barhocker können auf ihren Beinen laufen, Schusswaffen können sich dem Halter aus den Händen winden oder sich abfeuern, während sie im Holster sind, und humanoide Statuen können sich bewegen wie normale Menschen.

System: Diese Kraft erfordert die Aufwendung eines Willenskraftpunktes, wenn der Wurf weniger als 4 Erfolge gebracht hat. Jeder Einsatz dieser Kraft belebt ein Objekt, das nicht größer als ein Mensch ist. Der Thaumaturg kann parallel eine Anzahl belebter Objekte kontrollieren, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Mit dieser Kraft animierte Objekte bleiben solange belebt, wie sie sich in Sicht des Anwenders befinden, oder für maximal eine Stunde. Der Anwender kann in dieser Zeit andere Dinge tun.

•••• Elementarform

Der Vampir kann die Gestalt jedes unbelebten Objektes annehmen, dessen Masse in etwa seiner eigenen entspricht. Ein Schreibtisch, eine Statue oder ein Fahrrad wären machbar, aber ein Haus oder ein Füllfederhalter sind außerhalb der Möglichkeiten dieser Kraft.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter die Gestalt annehmen kann, die er imitieren will. Mindestens 3 Erfolge sind nötig, damit der Charakter in der veränderten Form seine Sinne oder Disziplinen nutzen kann. Diese Kraft hält für den Rest der Nacht an, doch der Charakter kann nach Belieben früher in seine normale Gestalt zurückkehren.

••••• Elementar beschwören

Ein Vampir kann einen der traditionellen Elementargeister beschwören: einen Salamander (Feuer), eine Sylphe

(Luft), einen Gnom (Erde) oder eine Undine (Wasser). Manche Thaumaturgen behaupten, Kontakt zu Elementargeistern von Glas, Elektrizität, Blut und sogar Atomenergie gehabt zu haben, aber solche Berichte blieben unbestätigt (selbst als ihre Urheber nach Wien zur Befragung mussten). Der Thaumaturg kann sich aussuchen, welche Art von Element er beschwören und beherrschen will.

System: Der Charakter muss in der Nähe einer Menge des klassischen Elements sein, dessen Geist er rufen will. Der beschworene Geist kann den Anweisungen des Beschwörers folgen oder nicht, im Allgemeinen wird er jedoch dem gegenüber, was dieser ihm sagt, zumindest einigermaßen aufgeschlossen sein. Die Anzahl der beim Willenskraftwurf erzielten Erfolge bestimmt die Stufe der Macht des Elementars.

Das Elementar hat 3 Punkte in allen körperlichen und geistigen Attributen. Pro Erfolg, den der Beschwörer beim Anfangswurf erzielt, kann er einem der körperlichen Attribute des Elementars 1 Punkt hinzufügen. Der Erzähler sollte die Fähigkeiten, Angriffe und Schaden des Elementars sowie alle speziellen Kräfte, die mit seinem Element in Verbindung stehen, festlegen.

Sobald das Elementar einmal beschworen ist, muss der Thaumaturg Kontrolle über es ausüben. Je mächtiger ein Elementar, desto schwieriger diese Aufgabe. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist die Zahl der Erfolge beim Beschwörungswurf +4), und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß der Kontrolle:

Erfolge Ergebnis

Patzer Das Elementar greift den Thaumaturgen sofort an.

Misserfolg Das Elementar reißt sich los und kann nach Belieben des Erzählers jemanden angreifen oder die Szene verlassen.

1 Erfolg Das Elementar greift nicht seinen Beschwörer an.

2 Erfolge Das Elementar ist dem Beschwörer wohlgesonnen und kann gegen Bezahlung einen Dienst leisten (wird vom Erzähler entschieden).

3 Erfolge Das Elementar leistet einen Dienst innerhalb vernünftiger Grenzen.

4 Erfolge Das Elementar erfüllt für den Beschwörer eine beliebige Aufgabe, solange sie nicht seine eigene Existenz gefährdet.

5 Erfolge Das Elementar erfüllt jede Aufgabe, die der Beschwörer ihm erteilt, sogar eine, deren Erfüllung mehrere Nächte dauert oder seine Existenz aufs Spiel setzt.

Erlkönig

Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 170

Indem er die Kraft der Hölle anruft, kann der Infernalist dem Opfer mit diesem Pfad temporäre Willenskraft entziehen und aus ihm einen beinahe seelenlosen Roboter machen, der dem Infernalisten ohne zu hinterfragen dient. Einige grausame Vampire haben sich mit dieser Kraft ganze Legionen willenloser Diener geschaffen. Dieser furchteinflößende Pfad wirkt bei Sterblichen wie Kainiten gleichermaßen.

System: Der Infernalist ruft laut die Legionen der Hölle herbei, damit sie den Geist seines Ziels stehlen und berührt es anschließend. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorgesehenen Ziel herstellen kann. Ist der Kontakt hergestellt, muss der Infernalist einen vergleichenden Willenskraftwurf gegen das Ziel durchführen (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg bedeutet, dass das Opfer so viele Punkte Willenskraft verliert, wie der Anwender Erfolge erwürfelt hat.

Wenn das Opfer mehr Erfolge bei diesem Wurf erzielt, ehe es auf null Punkte Willenskraft reduziert wird, widersteht es den Mächten der Hölle. Die erduldeten Leiden härten zudem seinen Geist ab, sodass dieser infernale Pfad ein ganzes Jahr nicht mehr gegen das Opfer angewandt werden kann.

Wenn die Willenskraft des Opfers auf null sinkt, muss es tun, was der Vampir wünscht, ohne zu sprechen und nur geradeaus starrend – der Zustand ähnelt dem eines Zombies bis es einen Punkt Willenskraft zurückerlangt, wie der folgenden Tabelle zu entnehmen.

Wird der Infernalist getötet, erhält das Opfer sofort seine gesamte Willenskraft zurück.

Ein Patzer von Seiten des Infernalisten hat einzigartige Auswirkungen: Er verliert so viele temporäre Willenskraftpunkte, wie er Punkte in diesem Pfad hat. Diese Willenskraftpunkte kehren mit jeweils einem Punkt pro Nacht zurück. Wenn seine Punkte auf null sinken, könnte er von Mächten aus einer anderen Welt kontrolliert werden. Die mit dieser Kraft entzogene Willenskraft kehrt entsprechend des Wertes des Infernalisten in diesem Pfad wie folgt zurück:

  • Wiedererlangung von 3 Punkten Willenskraft pro Tag der Ruhe.
  • ••Wiedererlangung von 2 Punkten Willenskraft pro Tag der Ruhe.
  • •••Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft pro Tag der Ruhe.
  • ••••Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft pro Woche der Ruhe.
  • •••••Wiedererlangung von 1 Punkt Willenskraft pro zwei Wochen der Ruhe.

Flammendes Inferno

Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 168

Anwender von Flammendes Inferno können Baalsfeuer beschwören, das sie in Form von Strahlen oder als Bälle aus ihren Händen schleudern können. Viele glauben, dass diese bösartigen, grünen Flammen aus den Tiefen des Hades heraufbeschworen werden. Von diesen Flammen verbrannt zu werden, vermittelt einen Eindruck davon, welche Qualen in der Hölle warten. Jeder, der über etwas mystisches Verständnis verfügt und die Beschwörung dieser Flammen miterlebt, weiß, dass sie aus einer infernalen Quelle stammen. Baalsfeuer ist weit gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, um einen Vampir in den endgültigen Tod zu schicken.

System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie präzise ein Vampir die Flammen am gewünschten Ort platzieren kann (was er vor dem Wurf ankündigen muss). Es gibt keine individuellen Beschreibungen für jede Stufe des Pfades, denn letztendlich ist Feuer gleich Feuer (und kann möglicherweise Raserei bei anwesenden Vampiren auslösen). Die folgende Tabelle beschreibt die Stufen des Pfades, die notwendig sind, um eine gewisse Größe des Feuers zu beschwören. Um diesen Schaden überhaupt absorbieren zu können, muss der Vampir zumindest über Seelenstärke verfügen.

Feuer, die der Vampir selbst kontrolliert, verursachen bei ihm keinen Schaden oder Raserei, doch Feuer, die aufgrund des unnatürlichen Feuers ausbrechen, schaden dem Vampir in gewohnter Weise.

  • Feuerzeug (Schwierigkeit 3 zum Absorbieren, eine Gesundheitsstufe pro Runde)
  • ••Platte eines Gasherds (Schwierigkeit 4 zum Absorbieren, zwei Gesundheitsstufen pro Runde)
  • •••Schweißbrenner (Schwierigkeit 5 zum Absorbieren, drei Gesundheitsstufen pro Runde)
  • ••••Flammenwerfer (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren, vier Gesundheitsstufen pro Runde)
  • •••••Feuersbrunst (Schwierigkeit 9 zum Absorbieren, fünf Gesundheitsstufen pro Runde)

Geistermanipulation

Blutriten · S. 142–144

Tremere

Geistermanipulation wurde erschaffen, um die Rituale des Clan Tremere aus sterblichen Tagen zu ersetzen und ist die Kunst, Geister zu Handlungen oder in Situationen zu zwingen, die gegen ihr Naturell sind. Bei diesen Geistern handelt es sich nicht um die Todesalben der Nekromantie, sondern Manifestierungen großer Macht des Universums, die das beschränkte menschliche Gehirn als Geister erfasst. Einige glauben, bei den Geistern handele es sich um Tulpas-Konstrukte des menschlichen Willens, die durch Glauben erschaffen wurden, um damit erklären zu können, wie das Universum funktioniert. Geistermanipulation zwingt die Geister zu einer grotesken Verhöhnung ihres normalen Verhaltens, um magische Ergebnisse in der materiellen Welt zu erzielen.

• Hermetischer Blick

Der Vampir kann die Geisterwelt wahrnehmen, indem er tief in sie hinein starrt oder die Anwesenheit naher Geister als verschwommene Überlagerung der materiellen Welt wahrnimmt.

System: Durch Hermetischer Blick kann der Thaumaturg für eine Stunde das Reich der Geister, überlagert mit der materiellen Welt, wahrnehmen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere dreißig Minuten.

•• Astrales Kauderwelsch

Die Sprachen der Geisterwelt sind unendlich vielfältig und für sterbliche (sowie unsterbliche) Gehirne vorwiegend unverständlich. Astrales Kauderwelsch lehrt den Thaumaturgen zwar nicht die Sprachen der Geister, doch es erlaubt ihm, sie zu verstehen, während sie mit ihm sprechen und ihnen auf ihrer eigenen Sprache zu antworten. Der Einsatz dieser Kraft ist nicht immer notwendig, da viele Geister menschliche Sprachen sprechen, aber gerne Unwissenheit vortäuschen, wenn sie es mit Vampiren zu tun haben. Geister bleiben von Beherrschung unberührt, man kann sie aber vielleicht durch Präsenz manipulieren. Einige Thaumaturgen haben die Theorie aufgestellt, dies sei so, weil Geister keine empfindsamen Wesen nach dem Verständnis eines Vampirs

seien, doch Manifestierungen basierend auf der Wahrnehmung jener, die über die Selbsterkenntnis verfügen.

System: Durch Astrales Kauderwelsch kann der Thaumaturg mit jedem durch Hermetischer Blick sichtbaren Geist für die Dauer von fünfzehn Minuten sprechen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten.

••• Befehlston

Dies ist die vielleicht gefährlichste Kraft im Arsenal der Geistermanipulation, daher kann ein Scheitern auch außerordentlich unangenehm werden. Mit Hilfe von Befehlston kann der Thaumaturg einem Geist direkt Befehle geben und ihn dazu zwingen, die Befehle umzusetzen, ob er will oder nicht.

Geister, die unter dem Zwang dieser Kraft stehen, sind sich vollkommen darüber im Klaren, dass sie zu diesen Handlungen gezwungen werden und könnten versuchen, an ihrem früheren Meister Rache zu nehmen. Thaumaturgen, die Befehle erteilen, die über allen Erwartungen des Machbaren des Geisterdieners liegen, könnten in Zukunft ignoriert oder verspottet werden. Ein betrügerischer Geist könnte in einem entsprechenden Augenblick einwilligen, den Befehlen Folge zu leisten, nur um seinen Meister zu hintergehen und den Thaumaturgen einer Situation schlimmster Bloßstellung auszusetzen.

System: Der Thaumaturg legt einen normalen, vergleichenden Willenskraftwurf gegen den Geist ab. Der ausgewählte Geist widersetzt sich mit Willenskraft (Schwierigkeit ist Manipulation + Okkultismus des Thaumaturgen). Der Grad der Erfolge des Thaumaturgen bestimmt die Komplexität und den Schwierigkeitsgrad des Befehls, den der Geist ausführen kann.

ErfolgeAuswirkungen
PatzerFür den Rest der Nacht ist der Geist immun gegenüber den Befehlen des Charakters. Allerdings reagiert er darauf, wie es dem Erzähler angemessen erscheint. Typischerweise ist ein Geist direkt beim ersten Mal wütend genug, um auf Rache zu sinnen. Er könnte den Charakter ignorieren, verspotten oder sogar angreifen, wie es der Erzähler entscheidet.
ScheiternDer Geist bleibt unbeeinflusst und die Schwierigkeit eines jeden weiteren Versuchs steigt um +1 (kumulativ).
1 ErfolgDer Geist gehorcht einem sehr einfachen Befehl, der ihm keine großen Umstände bereitet.
2 ErfolgeDer Geist befolgt einem relativ direkten Befehl, der seinem Handeln nicht gänzlich widerstrebt.
3 ErfolgeDer Geist erfüllt einen mäßig komplexen Befehl, der seiner Ethik nicht entgegensteht.
4 ErfolgeDer Geist stimmt einer erweiterten oder komplexen Aufgabe zu, die ihn nicht in unmittelbare Gefahr bringt.
5 ErfolgeDer Geist akzeptiert eine umfassende oder nahezu unmögliche Aufgabe oder eine, die seine Vernichtung bedeuten könnte.

•••• Ephemera Einfangen

Diese Kraft erlaubt es dem Thaumaturgen, einen Geist in ein physisches Objekt zu binden. Damit kann man einerseits ein Ziel einsperren, es wird allerdings viel häufiger für die Herstellung von Fetischen benutzt – einem Artefakt, das durch den Geist mystische Vorzüge gewährt. Mit dieser Kraft gefertigte Fetische sind häufig unzuverlässig und versagen in den ungünstigsten Momenten, da die Geister darin verständlicherweise mit ihrer Situation sehr unzufrieden sind und jede Gelegenheit ergreifen werden, um ihren früheren Peinigern zu entgehen. Werwölfe empfinden es als Beleidigung, wenn Vampire einen Fetisch besitzen und allein der Anblick eines Vampirs mit einem solchen Artefakt kann sie in Raserei versetzen.

System: Der Thaumaturg muss zunächst ein Gefäß ausmachen, das symbolisch mit dem ausgesuchten Geist in Verbindung steht und aus dem dann später der Fetisch werden soll. Mit einem vergleichenden Wurf auf Willenskraft befiehlt er anschließend dem Geist, in das Gefäß einzudringen. Der ausgewählte Geist widersetzt sich mit Willenskraft (Schwierigkeit ist Manipulation + Okkultismus des Thaumaturgen).

Sollte der Thaumaturg Erfolg haben, kann er einen Fetisch erschaffen, dessen Machtstufe der Anzahl der erzielten Erfolge über den Geist entspricht, bis hin zu einem Fetisch der Stufe fünf. Gewinnt der Thaumaturg beispielsweise den vergleichenden Wurf auf Willenskraft mit drei zusätzlichen Erfolgen, erschafft er einen Fetisch der Stufe drei. Die Erschaffung und die Instandhaltung eines Fetischs sind schwer, daher ist die Anzahl der Fetische, die ein Thaumaturg erschaffen kann, durch seine eigene Willenskraft beschränkt. Wenn der Thaumaturg einen Fetisch abgibt, zählt er noch immer zu seiner maximal verfügbaren Anzahl. Er kann nur dann weitere Fetische erschaffen, wenn alte Fetische zerstört wurden.

Ein Fetisch verleiht zusätzliche Bonuswürfel für eine bestimmten Fähigkeit, die der Stufe des Fetisch entspricht. Beispielsweise gewährt ein in einem Skalpell gefangener Geist der Heilung zusätzliche Würfel (Stufe des Fetisch) auf alle Würfe mit Medizin. Der Erzähler hat immer das letzte Wort darüber, welche Art von Fetisch hergestellt werden kann.

Ein Fetisch wird durch einen Wurf auf die Willenskraft des Anwenders aktiviert (Schwierigkeit ist die Stufe des Fetischs + 3). Ein Patzer bei diesem Wurf zerstört die physische Komponente des Fetischs und setzt den darin gefangenen Geist frei.

••••• Dualität

Der Thaumaturg kann nun vollständig mit der Geisterwelt interagieren – ein seltsamer Ort, der nur manchmal die reale Welt widerspiegelt. Während der Anwendung dieser Kraft existiert er auf beiden Ebenen der Existenz gleichzeitig. Er kann Objekte in der materiellen Welt aufnehmen und sie in der Geisterwelt wieder absetzen; und umgekehrt. Wesen und Landschaften sind für ihn in beiden Welten feststofflich und er kann auf jede Art und Weise mit ihnen interagieren.

Er kann selbst Thaumaturgie und andere Disziplinen in beiden Welten einsetzen. Doch dies verläuft nicht ohne Gefahren. Ein Fehltritt und der Thaumaturg bleibt in der Geisterwelt gefangen, ohne jemals nach Hause zurückkehren zu können. Einige unvorsichtige Thaumaturgen haben sich in Starre gehungert, während sie auf der anderen Seite des Schleiers gefangen waren, der die materielle Welt von der der Geister trennt.

System: Der Thaumaturg kann innerhalb eines Zeitraums von fünfzehn Minuten mit der Geisterwelt interagieren. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung dieser Kraft um weitere fünfzehn Minuten. Dualität kann nur eingesetzt werden, wenn der Charakter diesen Prozess in der materiellen Welt beginnt. Solange er sich in diesem Zustand befindet, wird der Thaumaturg in beiden Reichen anfällig für Angriffe und erleidet einen Malus von +1 auf die Schwierigkeit für alle Wahrnehmungswürfe. Der Charakter gilt in diesem Zustand noch als Teil der materiellen Welt, wenn es um grundlegende Physik (und gesunden Menschenverstand) geht.

Geister, die irgendwann einmal verärgert wurden, werden auf diesem Weg körperliche Rache an unvorsichtigen Thaumaturgen suchen, die diese Kraft einsetzen.

Ein Patzer beim Aktivierungswurf dieser Kraft reißt den Vampir aus der materiellen Welt und setzt ihn im Geisterreich fest. Der Weg zurück in die materielle Welt, sollte es überhaupt einen geben, liegt im Ermessen des Erzählers und könnte die Grundlage einer komplett neuen Geschichte bilden.

Hände der Vernichtung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 210–211

Diesen Pfad praktizieren fast nur Thaumaturgen des Sabbats. Er ist zwar außerhalb der Sekte nicht weit verbreitet, doch ein paar Camarillatremere ist es gelungen, im Laufe der Jahrhunderte die Mysterien dieses Pfads zu ergründen. Die Hände der Vernichtung haben eine schreckliche Geschichte, und manche Tremere weigern sich, sie zu praktizieren, weil sie angeblich dämonischen Ursprungs sind.

• Verfall

Diese Kraft beschleunigt den Verfall ihres Ziels und lässt es verwelken, verrotten oder anderweitig zerfallen. Das Ziel muss unbelebt sein, doch auf tote organische Materie wirkt die Kraft.

System: Wenn der Wurf gelingt, altert das vom Thaumaturgen berührte unbelebte Objekt pro Minute, die das Kainskind sie berührt, 10 Jahre. Beendet der Vampir die Berührung und will das Objekt später weiter altern lassen, muss er 1 weiteren Blutpunkt einsetzen und erneut würfeln.

•• Knorriges Holz

Diese Kraft verformt und verdreht Gegenstände aus Holz. Das Holz bleibt zwar ansonsten unbeschädigt, der Gegenstand wird aber durch den Einsatz dieser Kraft oft vollkommen unbrauchbar. Man kann sie auch einsetzen, um Holz sich ausdehnen oder zusammenziehen zu lassen und es in merkwürdige Formen zu bringen. Im Gegensatz zu anderen Kräften dieses Pfades erfordert Knorriges Holz nur einen Blick, keine Berührung.

System: Man kann pro Blutpunkt, der in diese Kraft investiert wird, 25 kg sichtbares Holz verformen (der Thaumaturg kann in diese Kraft so viel Blut investieren, wie er will, eingeschränkt nur durch seinen Maximaleinsatz pro Runde). Es ist auch möglich, mehrere sichtbare Gegenstände zu deformieren – etwa alle Pflöcke in den Händen einer Einheit feindlicher Vampirjäger.

••• Ätzende Berührung

Der Thaumaturg sondert eine bittere, ätzende Flüssigkeit aus einem beliebigen Körperteil ab. Die dickflüssige Säure zersetzt Metall, zerstört Holz und verursacht bei lebendem Gewebe furchtbare Verätzungen.

System: Der Spieler setzt Blut ein, um die Säure entstehen zu lassen – es verwandelt sich buchstäblich in das flüchtige Sekret. 1 Blutpunkt erzeugt genug Säure, um sich durch eine 5 mm dicke Stahlplatte oder 7 cm Holz zu fressen. Der Schaden eines säureverstärkten Handgemengeangriffs ist schwer heilbar und kostet pro Runde 1 Blutpunkt. Ein Thaumaturg ist gegen seine eigene Ätzende Berührung unempfindlich.

•••• Atrophie

Diese Kraft lässt ein Körperglied eines Opfers verdorren, zurück bleibt nur eine trockene, nahezu mumifizierte Hülle aus Haut und Knochen. Die Wirkung tritt sofort ein; für Sterbliche ist sie noch dazu nicht umkehrbar.

System: Das Opfer kann sich gegen die Auswirkungen der Atrophie mit 3+ Erfolgen bei einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) wehren. Ein Fehlschlag bedeutet, dass das Glied dauerhaft völlig verkrüppelt ist. Ein Teilwiderstand ist möglich: 1 Erfolg bedeutet, die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms steigen um 2, doch auch dieser Effekt ist im Hinblick auf Sterbliche dauerhaft. 2 Erfolge bedeuten, dass die Schwierigkeiten bei der Benutzung des Arms um 1 steigen. Vampire, auf die diese Kraft wirkt, können 5 Blutpunkte einsetzen, um verkümmerte Gliedmaßen zu heilen. Sterbliche sind dauerhaft verkrüppelt. Diese Kraft befällt nur Gliedmaßen oder Teile davon (Arme und Beine, Hände); sie wirkt nicht auf Schädel, Torso usw. des Opfers.

••••• Staub

Diese abscheuliche Kraft beschleunigt den Verfall in ihrer Opfern. Sterbliche zerfallen bei der bloßen Berührung eines fähigen Thaumaturgen buchstäblich zu Staub, sie altern in wenigen Augenblicken um Jahrzehnte.

System: Jeder Erfolg bei diesem Wurf lässt das Opfer um 10 Jahre altern. Ein potentielles Opfer kann sich mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Mut (Schwierigkeit 8) wehren, muss aber mehr Erfolge sammeln, als der Anwender bei seinem Aktivierungswurf hatte – hier heißt es alles oder nichts. Hat das Opfer Erfolg, altert es nicht. Erzielt es nicht mehr Erfolge als der Thaumaturg, altert es im vollen Ausmaß. Natürlich wirkt diese Kraft auf Vampire, schadet ihnen aber nicht (sie sind unsterblich). Ein Kainskind verwelkt höchstens für eine Nacht leicht (Erscheinungsbild -1).

Herrschaft über die sterbliche Hülle

Blutriten · S. 137–139

Tremere

Der Volksmund warnt vor den Gefahren des Fluchs der Hexen oder der Fähigkeit eines Magiers, die Schwachen zu beherrschen und sie seinem Willen zu unterwerfen. In den frühen Nächten des Clans der Tremere, wurde Herrschaft über die sterbliche Hülle entwickelt, um gegen die Tzimisceund Gangrel-Plünderer zu kämpfen, die ihre Gildenhäuser angriffen. Nach deren erster Revolte, wurde der Einsatz dieses Pfades auch auf Gargylen angewandt, um deren Unterwürfigkeit durchzusetzen. Ein Thaumaturg, der sich mit

Herrschaft über die Sterbliche Hülle beschäftigt, erforscht die grundlegenden Funktionen des Körpers, wodurch er die Kontrolle über die körperlichen Abläufe des Opfers übernehmen kann. Ziele können Sterbliche sowie übernatürliche Kreaturen aus Fleisch sein, wie Vampire, Werwölfe oder Magi, aber keine Geister oder Dämonen, die vor allem aus Geistermaterie bestehen.

Niedere Kräfte dieses Pfades erlauben die unbeholfene Kontrolle, wobei dies zunehmend präzise und umfangreicher wird.

Einige der Kräfte dieses Pfades werden durch Berührung aktiviert. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorhergesehenen Ziel herstellen kann. Beim Angriff auf bestimmte Extremitäten gelten die Regeln für Zielen (siehe V20 S. 275), wenn kein einfacher Kontakt hergestellt werden kann.

Wenn nicht anderweitig angegeben, halten die Kräfte von Herrschaft über die Sterbliche Hülle eine Anzahl an Runden an, die der Anzahl an Erfolgen des Thaumaturgen beim Aktivierungswurf entsprechen. Das Opfer kann nur unter der Auswirkung einer Kraft dieses Pfades gleichzeitig leiden. D. h. ein Thaumaturg kann nicht Schwindel und Zuckung gleichzeitig auf ein Ziel anwenden. Die zuletzt auf das Opfer angewandte Kraft ersetzt den Effekt der vorherigen.

• Schwindel

Durch subtile Manipulation löst der Thaumaturg im Körper des Ziels leichte Desorientierung und Schwindel aus. Obwohl das körperliche Unbehagen nur von kurzer Dauer und sehr gering ist, weiß ein cleverer Thaumaturg den unpassendsten Moment für einen Rivalen abzupassen, um dessen Selbstsicherheit zu stören.

System: Eine Berührung des Thaumaturgen ruft Desorientierung beim Ziel hervor. Wenn er damit Erfolg hat, wird für die Dauer des Effekts die Schwierigkeit aller körperlichen Handlungen des Ziels um +1 erhöht. Weitere Anwendungen der Kraft können die Wirkung verlängern, die Schwierigkeit wird aber nicht weiter steigen.

•• Zuckung

Mit einer Berührung kann der Thaumaturg eine Muskelgruppe des Opfers dazu bringen, gegen dessen Willen zu kontrahieren und einen zuckenden Anfall auslösen. Dieser Effekt ist für das Ziel äußerst beunruhigend, da das betroffene Körperteil oder die Muskelgruppe nutzlos wird.

System: Indem er das Körperteil des Ziels berührt, macht der Thaumaturg es für die Dauer der Zuckung unbrauchbar. Ein nutzloses Bein erschwert das Stehen und das Opfer erleidet einen Malus auf die Schwierigkeit von (+1 bis +3, je nach Umständen) auf entsprechende Geschicklichkeitswürfe rund um das betroffene Bein, wie beispielweise beim Tanzen oder Balancieren auf Vorsprüngen. Ein zuckender Arm hängt leblos an der Seite des Ziels. Ein nutzloser Kopf verhindert das Sprechen und steigert die Schwierigkeit aller

gesellschaftlichen Würfe um +2, da die Gesichtsmuskeln unkontrolliert krampfen.

••• Krampf

Diese Kraft löst im gesamten Körper des Ziels Krämpfe aus. Alle Muskeln im gesamten Körper des Ziels kontrahieren unkontrolliert, während ihm Schaum vor dem Mund steht und es sich in spastischen Zuckungen vor Schmerzen windet. Ein Sterblicher könnte daran sogar ersticken, wenn er bei einem solchen Anfall seine Zunge verschluckt.

System: Eine leichte Berührung des Thaumaturgen reicht aus, um diesen unangenehmen Effekt beim Opfer auszulösen. Für die Dauer des Krampfes windet sich der Körper des Opfers in solchen Qualen, dass es außer Gefecht gesetzt wird. Opfer erleiden einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit für alle körperlichen Handlungen. Das Opfer nimmt zudem eine Stufe Schlagschaden pro Runde, da sich sein Körper machtlos verkrümmt. Nach Ermessen des Erzählers können die Auswirkungen dieser Kraft bei sehr kranken oder verwundeten Sterblichen zum Tode führen.

Der Schaden kann ganz normal absorbiert werden (wobei Rüstungsstufen nicht angerechnet werden).

•••• Infarkt

Mit dieser Kraft ausgestattete Thaumaturgen verfügen über ein so verheerendes Wissen über die Funktionsweise des Körpers, dass sie sämtliche Systeme einfach abschalten können. Diese plötzliche physiologische Überlastung erweist sich für Sterbliche häufig als tödlich und fügt übernatürlichen Wesen Schaden zu. Infarkt wurde im Laufe der Jahrhunderte immer wieder eingesetzt, um unauffällig schlimmste körperliche Leiden hervorzurufen und einen Schlaganfall oder Herzinfarkt vorzutäuschen.

System: Auf diesem Grad der Meisterschaft des Pfades muss der Thaumaturg sein Opfer nicht länger berühren, um zuzuschlagen. Diese Kraft kann auf jedes Ziel innerhalb seiner Sichtweite angewandt werden, doch um den Effekt aufrechtzuerhalten, muss der Thaumaturg den Sichtkontakt beibehalten. Eine erfolgreiche Aktivierung dieser Kraft verursacht ähnliche Auswirkungen wie Krampf, doch der verursachte Schaden ist tödlich (und somit von Sterblichen nicht absorbierbar), da er ein komplettes Organversagen und Gewebeschäden auslöst. Dazu erleidet das Opfer einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit für alle Handlungen.

Das Opfer kann versuchen, dem Angriff des Thaumaturgen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke zu widerstehen (die Schwierigkeit entspricht der temporären Willenskraft des Thaumaturgen). Jeder Erfolg des Opfers bei diesem Wurf, verkürzt die Dauer von Infarkt um eine Runde.

••••• Marionette

Ein Thaumaturg, der Marionette anwendet, erhält solch vollkommene Kontrolle über den Körper einer anderen Person, dass er sie magisch übernehmen und über die Handlungen seines Opfers nach Lust und Laune bestimmen kann.

Diese Art der Kontrolle ist nicht so präzise, wie ein direkter und persönlicher Befehl der Beherrschungskraft Besessenheit, doch dafür ist der Körper des Thaumaturgen während dieser Art der Manipulation nicht so angreifbar. Wurde die Kraft erst erfolgreich angewandt, untersteht das Opfer von Marionette komplett dem Willen des Thaumaturgen, der es zu all seinen makabren Scherzen zwingen kann.

System: Der Thaumaturg kann jedes Ziel in Sichtweite mit diesem Effekt belegen, doch muss er für die Dauer der Anwendung das Ziel stets im Blick haben. Das Opfer kann versuchen, dem Angriff des Thaumaturgen mit Marionette durch einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke zu widerstehen (die Schwierigkeit entspricht der temporären Willenskraft des Thaumaturgen). Jeder Erfolg des Opfers bei diesem Wurf verkürzt die Dauer von Marionette um eine Runde. Opfer ohne Seelenstärke verfügen nicht über ausreichend körperliche Widerstandsfähigkeit, um diesem Effekt zu widerstehen.

Für die Dauer der Anwendung kann der Thaumaturg sein Opfer mit dessen Würfel und einem Malus von +2 auf die Schwierigkeit jegliche körperliche Handlung durchführen lassen. Diese Kraft verlangt dem Thaumaturgen eine solche Konzentration ab, dass auch seine Schwierigkeit für alle anderen persönlichen Handlungen um zwei steigt, solange er das Opfer manipuliert. Um die Dauer dieser Kontrolle zu verlängern, muss der Thaumaturg einen zweiten Aktivierungswurf ablegen. Marionette beraubt das Opfer nicht seines Bewusstseins, sondern lediglich seiner physiologischen Kontrolle über den eigenen Körper. Während der gesamten Zeit ist sich das Opfer bewusst, dass eine fremde Macht seine körperlichen Handlungen bestimmt und dass es nicht seine eigenen sind. Das Opfer kann einen Punkt Willenskraft einsetzen, um eine geistige oder gesellschaftliche Handlung wie Sprechen oder das Aktivieren einer Disziplin zu versuchen.

Im Fluss mit Ashé

Blutriten · S. 165–166

Im Fluss mit Ashé gehört zu den ungewöhnlichen Pfaden der Hexerei, da sein Einsatz kein Blut kostet. Tatsächlich geht es sogar darum, dem Wangateur den Einsatz von Blut in anderen Zusammenhängen zu ersparen. Im Fluss mit Ashé leitet sich aus der Pflanzenheilkunde der Yoruba ab und könnte viel eher als eine Reihe von Ritualen beschrieben werden, die auch aufeinanderfolgend gelernt werden müssen. Jedes Ritual erschafft eine Pflanzentinktur, die – wenn sie richtig angewandt wird – unter gewissen Umständen statt Blut eingesetzt werden kann. Der Willenskraftwurf wird immer dann abgelegt, wenn normalerweise der Blutpunkt ausgegeben werden würde. Wenn er scheitert, verliert der Vampir

zwei Blutpunkte, statt dem einen, den er normalerweise eingesetzt hätte, wenn er das vorbereitende Ritual ausgelassen hätte. Normalerweise müssen die Zutaten vermischt und direkt in der nächsten Runde eingesetzt werden, doch Geschenk der Ashé hebt diese Beschränkung auf. Doch was viel wichtiger ist: wenn die Umstände es zulassen, können einige der Mixturen sogar auf andere angewandt werden, nicht nur den Wangateur.

• Berührung des Lebens

Der Wangateur kann eine spezielle Mischung aus Kräutern und Pülverchen zu sich nehmen, anstatt Blut auszugeben, wenn er die Merkmale der Lebenden versucht nachzuahmen. Die Auswirkungen halten für eine Szene an. Der Wangateur kann diese Mischung selbst einnehmen oder sie einem anderen Kainskind zur Verfügung stellen (doch nicht einem Sterblichen), der die Mischung im Laufe der Szene schlucken muss. Bei der letzteren Variante entscheidet der Wangateur, welchen Aspekt der Lebenden das andere Kainskind vortäuschen kann.

•• Stärke von Wurzel und Stein

Der Wangateur muss die Mischung aus Kräutern und Pülverchen durch die Nase inhalieren, anstatt Blut auszugeben, wenn er ein körperliches Attribut erhöhen möchte. Die Auswirkungen entsprechen dem Ausgeben eines Blutpunktes, um ein körperliches Attribut übernatürlich zu steigern. Die Auswirkungen halten für eine Szene an. Der Wangateur kann die Mischung selbst nutzen oder sie jemand anderem zur Verfügung stellen (einschließlich Sterblichen). Wenn sie von jemand anderem genutzt wird, entscheidet der Wangateur, welches Attribut durch die vorbereitete Mixtur gesteigert wird.

••• Atem des Lebens

Der Wangateur muss die Mischung aus Kräutern und Pülverchen verwenden, anstatt Blut auszugeben, wenn er sich heilen möchte. Diese spezielle Mixtur ergibt eine Paste, die der Wangateur aktiv auf die zu heilende Stelle schmieren muss. Die Auswirkungen sind dieselben, wie wenn der Vampir einen Blutpunkt ausgibt, um körperlichen Schaden zu heilen. Diese Kraft heilt nur tödlichen oder Schlagschaden, keinen schwer heilbaren Schaden. Der Wangateur kann die Mischung selbst nutzen oder sie jemand anderem zur Verfügung stellen (einschließlich Sterblichen).

•••• Die Gunst der Orishas

Der Wangateur kann die Mischung aus Kräutern und Pülverchen verwenden, um damit eine Disziplin anzuwenden (einschließlich Blutmagie), deren Einsatz exakt einen Blutpunkt benötigt. Diese Formel benötigt zum Funktionieren zudem eine kleine Menge Blut, doch es muss nicht vom Wangateur stammen und kann sogar von einem beliebigen Feind kommen (Mensch oder Kainskind), der das Blut in der Nähe vergossen hat. Der Wangateur kann die Mixtur nur bei sich selbst anwenden und muss sich dafür einen oberflächlichen Schnitt auf dem Arm zufügen und die Mischung dort hinein reiben.

••••• Geschenk der Ashé

Der Wangateur kann nun mit den ersten drei Stufen des Pfades Mixturen herstellen, die ihre Wirksamkeit eine ganze Nacht behalten, anstatt nur eine Szene lang. Darüber hinaus kann der Wangateur eine Gesamtanzahl an Mixturen gleichzeitig bereithalten, die seinem Wert in Intelligenz entspricht. Somit kann er auch Verbündete mit Mixturen versorgen und muss sich nicht immer in der Nähe aufhalten, um die entsprechenden Vorzüge bieten zu können; er kann die Mischung einfach einem Verbündeten übergeben und ihn seiner Wege schicken.

Iter Pernix (Die geschwinde Reise)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 299

Diese Kraft stärkt die Vitalität von Sterblichen, Vampiren oder Tieren, sodass sie große Strecken schneller zurücklegen können, als es ihnen normalerweise möglich wäre. Es beschleunigt ihre Bewegung nicht auf dieselbe Weise, wie es Geschwindigkeit täte. Stattdessen erfüllt es sie mit Durchhaltevermögen und lindert die Erschöpfung eines stetigen Marschs.

System: Wählen Sie eine Anzahl von Zielen und würfeln Sie für Erfolge. Jeder Erfolg erlaubt den Zielen, sich für 1 Stunde mit einer Geschwindigkeit von 45 km/h zu bewegen, ohne eine Pause zu brauchen oder negative Nachwirkungen zu erleiden. Es hat keinen Effekt auf Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf, nur für Langstreckenreisen. Patzer: Statt die Reise zu beschleunigen, macht ein Patzer bei der Aktivierung von Iter Pernix Reittiere schwierig zu kontrollieren, was die Bewegungsgeschwindigkeit für die nächste Stunde auf die Hälfte fallen lässt, wenn sie vor einen Wagen angeschirrt sind, oder sie gar dazu veranlasst, vom Kurs abzuweichen, wenn sie es nicht sind.

  • Ein Wesen (Ein Reittier oder ein Mensch zu Fuß)
  • ••Bis zu sechs Reittiere oder ein beladener Wagen
  • •••Bis zu zwölf Reittiere oder vier Wagen mit Vorräten
  • ••••Bis zu 24 Reittiere oder acht Wagen mit Vorräten oder eine Belagerungsmaschine
  • •••••Bis zu 48 Reittiere oder sechzehn Wagen mit Vorräten oder vier Belagerungsmaschinen

Neptuns Macht

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 211–213

Tremere

Vampire stehen in den meisten Mythologien nicht mit dem Ozean in Verbindung. Die meisten Kainskinder haben auch nicht mit größeren Mengen Wasser zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Nichtsdestotrotz erfreut sich Neptuns Macht seit Jahrhunderten einer kleinen, aber hingebungsvollen Anhängerschaft unter den Thaumaturgen der Camarilla. Dieser Pfad dreht sich hauptsächlich um die Manipulation stehender Gewässer, obwohl einige der beunruhigenderen Effekte von diesem Prinzip abweichen.

Wenn ein Charakter die dritte Stufe von Neptuns Macht erreicht, kann der Spieler sich entscheiden, ob er sich auf Süß- oder Salzwasser spezialisieren will. Eine solche Spezialisierung senkt alle Schwierigkeiten bei Neptuns Macht um 1, wenn man es mit dem gewählten Medium zu tun hat, erhöht sie jedoch um 1, wenn das Gegenteil der Fall ist. Blut wird zu diesem Zweck weder als süß noch als salzig betrachtet. Die Schwierigkeit, es zu manipulieren, bleibt unverändert.

• Augen des Meeres

Der Thaumaturg kann auf eine Wasserfläche schauen und Ereignisse sehen, die sich aus der Sicht des Wassers auf, in oder um es herum zugetragen haben. Einige ältere Anwender dieser Kunst behaupten, der Vampir kommuniziere mit den Geistern des Wassers, während er diese Kraft benutzt. Jüngere Kainskinder haben für diese Behauptung nur Spott übrig.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie weit in die Vergangenheit der Charakter schauen kann.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 1 Tag

2 Erfolge 1 Woche

3 Erfolge 1 Monat

4 Erfolge 1 Jahr

5 Erfolge 10 Jahre

Der Erzähler kann einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus verlangen, um in den übermittelten Bildern sehr feine Einzelheiten zu erkennen. Diese Kraft kann man nur bei stehenden Gewässern anwenden. Teiche und Seen sind zulässig, Ozeane, Flüsse, Abwasserkanäle und Weingläser nicht.

•• Gefängnis aus Wasser

Der Thaumaturg kann einer ausreichend großen Wassermenge befehlen, sich zu bewegen und ein Objekt einzuschließen. Diese Kraft erfordert eine größere Menge Flüssigkeit, um richtig effektvoll zu sein. Ein paar Liter können jedoch bereits reichen, um Ketten aus belebtem Wasser zu formen.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Anzahl der Erfolge, die das Opfer bei einem Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8, Stärke wird zu den Erfolgen addiert) erzielen muss, um sich zu befreien. Eine Zielperson kann immer nur in einem Gefängnis sitzen, obwohl es dem Thaumaturgen freisteht, mehrere Anwendungen dieser Kraft für verschiedene Opfer zu aktivieren und er seine eigenen Gefängnisse nach Belieben wieder auflösen kann. Wenn keine ausreichende Menge Wasser (mindestens eine Badewanne voll) zur Verfügung steht, ist die Schwierigkeit des Willenskraftwurfes, um diese Kraft zu aktivieren, um 1 erhöht.

••• Blut in Wasser

Der Thaumaturg hat jetzt ausreichend Macht über das Wasser, um andere Flüssigkeiten in dieses zu verwandeln. Der häufigste Einsatz dieser Kraft ist ein Angriff; mit nur einer Berührung verwandelt sich das Blut des Opfers in Wasser, schwächt Vampire und tötet Menschen augenblicklich.

System: Der Charakter muss das Opfer seiner Wahl berühren. Der Spieler würfelt normal Willenskraft. Jeder Erfolg verwandelt 1 Blutpunkt des Opfers in Wasser. 1 Erfolg tötet einen Sterblichen innerhalb weniger Minuten. Vampire, die durch diese Kraft Blutpunkte verlieren, erleiden Mali auf ihre Würfelvorräte, als hätten sie eine entsprechende Zahl von Gesundheitsstufen verloren. Das Wasser, das im Körper der Zielperson nach

diesem Angriff zurückbleibt, verflüchtigt sich in einer Geschwindigkeit von 1 Blutpunkt pro Stunde, aber das verlorene Blut kehrt nicht zurück.

Auf Wunsch des Erzählers kann man auch andere Flüssigkeiten mit dieser Kraft in Wasser verwandeln (die Schwierigkeit für eine solche Handlung ist um 1 vermindert, wenn die Substanz nicht besonders gefährlicher oder magischer Art ist). Der Charakter muss dazu die Substanz oder ihr Behältnis berühren.

•••• Fließende Wand

Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließendes Wasser zu überqueren, könnten auf verfälschte Berichte über den Einsatz dieser Kraft zurückzuführen sein. Der Thaumaturg kann Wasser in noch weitaus größerem Umfang beleben als durch Einsatz von Gefängnis aus Wasser. Er kann ihm befehlen, sich zu erheben und eine Barriere zu bilden, die für fast jedes Wesen undurchdringlich ist.

System: Der Charakter berührt die Oberfläche eines stehenden Gewässers. Der Spieler wendet 3 Willenskraftpunkte sowie den normalerweise erforderlichen Blutpunkt auf und würfelt normal. Erfolge erhöhen sowohl die Breite als auch die Höhe der Wand; jeder Erfolg „erkauft“ 3 m in jeder Dimension. Der Charakter kann die Wand als gerade Linie irgendwo in seiner Blickrichtung platzieren. Die Wand hält bis zum nächsten Tagesanbruch. Man kann sie nicht erklettern, wohl aber überfliegen. Um durch die Barriere zu dringen, muss jedes übernatürliche Wesen (wozu auch Wesen gehören, die die Wand auf einer anderen Existenzebene zu passieren versuchen, etwa Geister) mindestens drei Erfolge bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) erzielen.

••••• Dehydrieren

Auf dieser Stufe der Meisterschaft kann der Thaumaturg lebende und untote Ziele angreifen, indem er ihrem Körper das Wasser entzieht. Opfer, die durch diese Kraft sterben, hinterlassen schreckliche, mumifizierte Leichen. Diese Kraft kann man auch für weniger aggressive Zwecke einsetzen, wie z. B. um nasse Kleidung zu trocknen – oder Pfützen verdampfen zu lassen, um andere Anwender dieses Pfades daran zu hindern, sie zu benutzen.

System: Diese Kraft kann auf jedes beliebige Ziel in Blickrichtung des Charakters wirken. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 9) widerstehen. Jeder Erfolg, den der Thaumaturg erringt, verwandelt sich in 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens. Diese Verletzung kann man nicht absorbieren (bei diesem Angriff ersetzt der Wurf, um zu widerstehen, das Absorbieren), aber normal regenerieren. Vampire verlieren Blutpunkte statt Gesundheitsstufen. Falls

ein Vampir keine Blutpunkte hat, führt dieser Angriff wie bei Sterblichen zum Verlust von Gesundheitsstufen. Das Opfer dieses Angriffs muss Mut (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +3) würfeln, um in der Runde, die dem Angriff folgt, eine Handlung durchzuführen. Scheitern bedeutet, dass es von Schmerz überwältigt ist und nichts tun kann.

Pfad der Anrufungen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 213–214

Tremere

Das Beschwören von Gegenständen „aus dem Nichts“ war schon lange vor dem Aufstieg der Tremere ein beliebtes Thema okkultistischer und übernatürlicher Legenden. Dieser thaumaturgische Pfad ermöglicht mächtige Anrufungen, denen nur durch den Einfallsreichtum des Anwenders Grenzen gesetzt sind.

Durch diesen Pfad beschworene Objekte haben zwei auffällige Eigenschaften. Sie sind alle insofern „generisch“, als dass jeder beschworene Gegenstand wieder genauso aussähe, würde man ihn ein zweites Mal beschwören. So sähe ein zweites derart erschaffenes Messer genauso aus wie das erste; man könnte die beiden nicht unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer – das, mit dem der Vater eines Charakters ihn zu bedrohen pflegte – sähe jedes Mal genau gleich aus, wenn es beschworen würde. Eine Ratte hätte ein „gekacheltes“ Fellmuster, und ein Mülleimer hätte immer genau die gleiche kannelierte Oberflächenstruktur. Weiterhin haben beschworene Gegenstände keine Makel: Waffen haben keine Kerben oder Kratzer, Werkzeuge keine unveränderlichen Kennzeichen und Handys sehen immer aus wie frisch ausgepackt.

Die Größenbeschränkung für beschworene Gegenstände scheint von der Größe des Beschwörers abzuhängen; der Thaumaturg kann nichts erschaffen, das größer ist als er selbst. Der Beschwörer muss auch einigermaßen vertraut mit dem Gegenstand sein, den er entstehen lassen will. Wer einfach von einem Bild oder seiner Fantasie ausgeht, dessen Schwierigkeit steigt, während Gegenstände, mit denen der Charakter vollkommen vertraut ist (etwa das oben beschriebene Messer) auf Wunsch des Erzählers durchaus leichter zu beschwören sein könnten.

Wenn ein Spieler würfelt, um etwas zu beschwören, geben die erzielten Erfolge die Qualität des beschworenen Gegenstandes an. 1 Erfolg bringt eine beschädigte, mängelbehaftete Schöpfung, während 5 Erfolge dem Thaumaturgen ein nahezu vollkommenes Abbild liefern.

• Beschwörung der einfachen Gestalt

Auf dieser Stufe der Beherrschung des Pfades kann der Beschwörer einfache, unbelebte Objekte erschaffen. Der Gegenstand darf keine beweglichen Teile haben und nur aus einem Material bestehen. So kann der Beschwörer eine Eisenstange, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Granitblock erschaffen.

System: Pro Runde, in der der Beschwörer das Objekt erhalten will, muss er 1 weiteren Willenskraftpunkt einsetzen, sonst verschwindet es.

•• Permanenz

Auf dieser Stufe kostet es keine Willenskraft mehr, den Gegenstand zu erhalten. Wie der Name der Stufe sagt, ist er jetzt permanent, doch noch immer kann man so nur einfache, unbelebte Objekte erschaffen.

System: Der Spieler muss 3 Blutpunkte in ein Objekt investieren, um es permanent zu machen.

••• Magie des Schmieds

Das Kainskind kann jetzt komplexe Objekte aus mehreren Materialien mit beweglichen Teilen erschaffen. Beispielsweise kann der Thaumaturg Schusswaffen, Fahrräder, Kettensägen oder Handys entstehen lassen.

System: Über Magie des Schmieds erschaffene Objekte sind permanent, und ihre Beschwörung kostet 5 Blutpunkte. Besonders komplexe Objekte erfordern oft zusätzlich zum eigentlichen Wurf einen Kenntniswurf (Handwerk, Naturwissenschaften, Technologie usw.)

•••• Erschaffung umkehren

Diese Kraft gestattet dem Beschwörer, ein zuvor über diesen Pfad beschworenes Objekt zu „bannen“.

System: Dies ist ein erweiterter Wurf. Der Beschwörer muss so viele Erfolge sammeln, wie der ursprüngliche Anwender hatte, als er das fragliche Objekt schuf. Der Thaumaturg kann so auch Objekte bannen, die er selbst mittels dieses Pfades erschaffen hat.

••••• Macht über das Leben

Diese Kraft kann kein Leben erschaffen, aber wirklich eindrucksvolle Abbilder. Mit dieser Kraft beschworene Kreaturen (und Menschen) haben keinen freien Willen, sie folgen einfach hirnlos den einfachen Anweisungen des Beschwörers. So erschaffene Menschen können auf Wunsch Ziel der Beherrschungskraft Besessenheit werden (s. S. 140).

System: Der Spieler investiert 10 Blutpunkte. Die mit diesem Pfad beschworenen unvollkommenen, flüchtigen Wesen sind zu komplex, um sich lange zu halten. Innerhalb einer Woche nach ihrer Beschwörung verschwinden sie.

Pfad der Blitze

Blutriten · S. 140–142

Tremere

Blitze wurden lange als exklusives Metier der Götter angesehen und traditionell lagen sie aufgrund des mangelnden Verständnisses für Elektrizität außerhalb der Reichweite der Thaumaturgen. Aufgrund dessen verlor sich dieser Pfad, bis zur Geburt der modernen Wissenschaften und den Anstrengungen von John Blackwood. Die ausreichende Elektrizitätsversorgung in den späten Jahren des 19. Jahrhunderts hatte für Thaumaturgen den Vorteil, dass sie nicht mehr auf das Aufziehen eines passenden Sturms warten mussten, um ihre Kräfte aufzuladen, sondern sie konnten innerhalb von Sekunden den nötigen Strom aufnehmen, wie es ihnen beliebte.

Anwender des Pfades der Blitze verursachen in ihrem Umfeld häufig statische Aufladungen, selbst wenn sie ihre Kräfte nicht einsetzen. Manchmal bringt dies Mobilfunknetze durcheinander, lässt Lampen ohne Grund flackern und es kommt in ihrer Anwesenheit zu Überspannungen bei Computern.

Einige der Kräfte dieses Pfades werden durch Berührung aktiviert. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorhergesehenen Ziel herstellen kann. Um bestimmte Extremitäten anzugreifen, finden die Regeln für Zielen (siehe V20, S. 275) Anwendung.

• Flackern

Novizen der Thaumaturgie erlernen das freie Aufnehmen von Energie um sich herum durch Steckdosen, Schaltkreise oder Batterien. Der Anwender dieser Kraft spürt die Versorgung eines speziellen Stromkreises und zieht diese zu sich, wodurch er den Stromkreis effektiv unterbricht.

System: Der Thaumaturg starrt einfach ein Ziel an, das mit Strom gespeist wird. Bei einem erfolgreichen Aktivierungswurf, kann er das Gerät für zehn Minuten pro Erfolg ausschalten. Als Zeichen seiner furchterregenden, magischen Macht bilden die Funken der Elektrizität einen Lichtbogen zwischen Gerät und Thaumaturg. Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.

•• Funke

Der Novize kann eine kleine statische Aufladung erzeugen, die ausreicht, um bei Berührung einen spürbaren elektrischen Schlag abzugeben. Eine solche Entladung ist für ein gesundes Ziel kaum eine Bedrohung, obwohl der Stromstoß empfindliche elektronische Geräte zerstören oder ein unglückliches Ziel betäuben kann.

System: Der Thaumaturg berührt einfach das Ziel (nach dem entsprechenden Blutaufwand und dem Aktivierungswurf des Spielers) und setzt den Funken frei. Der Stromstoß kann von jeglicher Körperstelle des Anwenders überspringen, sodass ein Thaumaturg jemandem, der ihn berührt, eine unangenehme Überraschung bereiten kann. Der folgende Stromstoß verursacht am Ziel vier Würfel Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren) und verursacht einen Kurzschluss bei elektronischen Geräten sowie nicht extra gegen Blitzeinschläge geerdeten Geräten.

••• Beleuchtung

Neugeborene sprechen bei dieser Kraft gerne abwertend vom „40-Watt-Tremere“, doch nur so lange, bis sie den Schlag selbst abbekommen. Der Thaumaturg beschwört ausreichend Elektrizität, um seine Hände oder Arme mit Lichtbögen zu überziehen. Diese Kraft kann eine Batterie aufladen, ein kleines Gerät kurz zum Laufen bringen oder eine hässliche Verbrennung auf einem Ziel hinterlassen.

System: Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf des Spielers gewährt für eine Runde ausreichend Energie, um eine Handvoll Lampen oder ein kleines Elektrogerät zu versorgen. Alternativ kann der Thaumaturg den Schock an jemanden durch Berührung abgeben, wie bei der Kraft Funke, doch mit acht Würfeln tödlichem Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren).

Die Spannung, die durch diese Kraft aufgebaut wird, reicht aus, um nahezu ideale Leiter zu durchströmen und verursacht daher nur an unbearbeiteten Metallen, Holz und anderen Materialen Elektrizitätsschaden in Form eines Brandflecks oder einer Verfärbung. Der Thaumaturg kann die Elektrizität auch um seine Hand, Augen oder Kopf funken lassen, dies sorgt dann für eine Beleuchtung wie durch eine gedimmte Lampe und senkt die Schwierigkeit bei Einschüchterungswürfen um 2.

•••• Zeus’ Zorn

Der Thaumaturg kann sein Ziel aus der Ferne angreifen, als sei er ein Gott. Er kann Blitze aus seinem Körper direkt auf nahestehende Ziele schleudern.

System: Der Thaumaturg konzentriert sich auf sein Ziel und schleudert die Blitze direkt mit Wahrnehmung + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 6 + der Abstand in Metern, maximal 4 Meter). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.

••••• Auge des Sturms

Der Thaumaturg wird zu einer Säule aus zuckender und blitzender elektrischer Energie. Die durch Auge des Sturms kanalisierte Energie schirmt den Körper vor quasi jeglichem direkten Schaden ab.

System: Wendet der Thaumaturg einen Punkt Willenskraft auf, um diese Kraft anzurufen, verfestigt er die

in sich gespeicherte elektrische Energie zu einer magischen Barriere, die ihn komplett umgibt. Der Anwender wird gegenüber jeglichem Fernkampfangriff immun. Metallwaffen wie Schwerter, richten beim ersten Schlag den normalen Schaden an, doch schmelzen dann beim Kontakt mit der Barriere und der Angreifer erleidet zwei Stufen Tödlichen Schaden. Feinde, die es wagen, den Anwender zu berühren, erleiden zwei Stufen schwer heilbaren Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Nicht-metallische Waffen, wie Pflöcke, werden von Auge des Sturms nicht betroffen. Diese Kraft hält eine einzige Runde an, wobei jeder Erfolg beim Aktivierungswurf die Dauer um eine Runde verlängert. Geistige und gesellschaftliche Angriffe durchdringen diese Barriere.

Pfad der Technomantie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 217–220

Tremere

Der neueste Pfad, den die Tremere-Hierarchie als Teil der offiziellen Kenntnisse des Clans kanonisiert hat, ist der der Technomantie, eine verhältnismäßig neue Erfindung. Er entstand in der zweiten Hälfte des 20. Jh. Der Pfad konzentriert sich auf die Kontrolle elektronischer Geräte von Handys bis zu Laptops. Seine Anhänger sind der Ansicht, er sei ein hervorragendes Beispiel für die Vielseitigkeit der Thaumaturgie im Hinblick auf eine sich ändernde Welt. Konservativere Tremere behaupten jedoch, die Mischung der Magie der Tremere mit sterblicher Wissenschaft grenze an Verrat oder gar Blasphemie. Einige europäische Regenten sind sogar so weit gegangen, die Kenntnis der Technomantie zum Grund für die Verbannung aus ihren Gildenhäusern zu erklären. Der Innere Rat hat die Aufnahme des Pfades in die arkanen Bücher des Clans gebilligt, aber noch keine Meinung über die konservativen Gegner der Technomantie geäußert.

• Analyse

Sterbliche entwickeln ständig neue Erfindungen, und jeder Vampir, der Technomantie wirken will, muss verstehen, womit er seine Magie praktiziert. Die grundlegendste Kraft dieses Pfades gestattet es einem Tremere, seine Wahrnehmung in ein Gerät zu projizieren und ermöglicht ihm so ein zeitweiliges Verständnis von dessen Zweck, Funktionsprinzipien und Verwendungsmöglichkeiten. Dies gibt ihm jedoch keine dauerhafte Kenntnis, nur ein zeitweiliges Aufblitzen eines Einblickes, das nach Minuten wieder verblasst.

System: Ein Charakter muss das Gerät berühren, um diese Kraft anzuwenden. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter das spezielle Gerät versteht. 1 Erfolg bringt ein Grundwissen (Ein/Ausschalten und einfache Funktionen), während 3 Erfolge ihm Kompetenz im Umgang mit dem Gerät gewähren und 5 Erfolge dem Charakter den gesamten Umfang des Potentials des Gerätes zeigen. Das Wissen hält für eine Anzahl von Minuten an, die der Intelligenz des Charakters entspricht.

Diese Kraft kann man auch anwenden, um mit Schwierigkeit +2 eine nicht-körperliche technologische Erfindung zu verstehen – im Allgemeinen Software. Der Charakter muss den Rechner berühren, auf dem die Software installiert ist – einfach die CD-ROM zu halten, reicht nicht aus. Software, die nicht auf dem Gerät installiert ist (etwa eine App) kann erst analysiert werden, wenn sie sich auf dem digitalen Gerät befindet.

•• Durchbrennen

Gewöhnlich ist es einfacher, etwas zu zerstören, als es zu erschaffen. Empfindliche Elektronik macht da keine Ausnahme. Durchbrennen dient dazu, in der Energieversorgung eines Geräts Spannungsschwankungen zu verursachen. Diese beschädigen oder zerstören das Ziel. Durchbrennen kann man nicht dazu einsetzen, direkt eine andere Person zu verletzen, wenn auch die plötzliche Zerstörung eines Herzschrittmachers oder des Kontrollchips an der Benzineinspritzung eines Autos ein echtes Gesundheitsrisiko darstellen können.

System: Ein Charakter kann diese Kraft in einer Entfernung von bis zu 10 x seiner Willenskraft in m benutzen, doch gilt Schwierigkeit +1, wenn er das Zielgerät nicht berührt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Schadens:

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Kurzfristige Unterbrechung der Funktion (1 Runde), kein dauerhafter Schaden.

2 Erfolge Deutlicher Funktionsverlust; Schwierigkeit +1, um das Gerät für den Rest der Szene zu benutzen.

3 Erfolge Gerät geht kaputt und ist bis zur Reparatur funktionsunfähig.

4 Erfolge Die Funktionsfähigkeit des Gerätes ist selbst nach der Reparatur noch beeinträchtigt (dauerhaft Schwierigkeit +1, um es zu benutzen).

5 Erfolge Das Gerät ist ein Schrotthaufen und nicht mehr zu retten.

Diese Kraft auf Systeme ab einer gewissen Größe wie einen Servercluster oder ein Passagierflugzeug anzuwenden hat Schwierigkeit +2 bis +4 (Erzählerentscheidung). Außerdem können einige Systeme wie Militärund Bankennetzwerke gegen Spannungsschwankungen und -spitzen geschützt sein und haben 1-5 Würfel (wiederum Erzählerentscheidung), mit denen sie dieser Kraft widerstehen können. Jeder Erfolg bei diesem Wurf (Schwierigkeit 6) nimmt dem Wurf des Thaumaturgen 1 Erfolg weg.

Durchbrennen kann man benutzen, um elektronische Datenspeicher zu zerstören. In diesem Fall zerstören 3 Erfolge alle Informationen auf dem Zielgerät, 5 löschen sie soweit, dass keine Hoffnung auf nichtmagische Wiederherstellung besteht.

••• Chiffrieren/Dechiffrieren

Elektronische Sicherheit ist das Hauptanliegen von Behörden wie Firmen. Thaumaturgen, die genug Grips in puncto Technik haben, um zu verstehen, was auf dem Spiel steht, sind ganz verliebt in diese Kraft. Sie gestattet es, die Kontrollen eines Geräts auf mystische Weise zu stören und es so für jeden außer dem Anwender unzugänglich zu machen. Chiffrieren/Dechiffrieren funktioniert auch bei elektronischen Medien. Eine DVD unter dem Einfluss dieser Kraft zeigt nur Schnee und statisches Rauschen, wenn man sie ohne Genehmigung des Besitzers abspielt. Manche Neugeborene haben begonnen, diese Kraft „DRM“ zu nennen.

System: Der Charakter berührt das Gerät oder den Datenträger, den er chiffrieren will. Der Spieler würfelt normal. Die Anzahl der Erfolge ist der Schwierigkeitsmodifikator für jeden, der versucht, die geschützte Ausrüstung zu benutzen oder ohne Hilfe des Charakters Zugang zu den chiffrierten Informationen zu erlangen. Der Thaumaturg kann diesen Effekt jederzeit aufheben, indem er das Zielgerät nochmals berührt. Dies kostet 1 Willenskraftpunkt.

Die Kraft kann auch dazu dienen, dem Einsatz von Chiffrieren/Dechiffrieren durch andere Thaumaturgen entgegenzuwirken. Der Spieler würfelt mit Schwierigkeit +1; jeder Erfolg hebt einen des „Besitzers“ auf.

Die Wirkung von Chiffrieren/Dechiffrieren hält für eine Anzahl von Wochen an, die dem Grundwert des Charakters in Willenskraft entspricht.

•••• Fernzugriff

Mit dieser Kraft kann ein geschickter Thaumaturg die Notwendigkeit körperlichen Kontakts, um ein Gerät zu bedienen, umgehen. Dies ist keine Form der Telekinese; der Vampir bedient nicht die Kontrollen des Geräts, sondern berührt es vielmehr direkt Kraft seines Geistes.

System: Diese Kraft kann der Charakter bei jedem elektronischen Gerät in seiner Blickrichtung einsetzen. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge ist die maximale Anzahl der Würfel einer relevanten Fähigkeit, die der Charakter einsetzen kann, während er das Gerät aus der Ferne kontrolliert. Wenn Robert z. B. Computer 5 hat und 3 Erfolge erzielt, wenn er Fernzugriff bei einem elektronischen Zahlenschloss einsetzt, kann er bei Würfen, die er mit Anwendung dieser Kraft macht, nur 3 Punkte seines Computerwertes nutzen. Fernzugriff hält eine Anzahl von Runden an, die der Anzahl der gewürfelten

Erfolge entspricht, und wirkt nur auf jeweils einen Gegenstand gleichzeitig.

Wenn ein Gegenstand kaputtgeht, während er unter dem Einfluss von Fernzugriff steht, erleidet der Charakter 5 Würfel Schlagschaden aufgrund des Schocks, wenn seine Wahrnehmung jäh in seinen Körper zurückfährt.

••••• Telekommunikation

Telekommunikation, ein progressiver Abkömmling von Fernzugriff, erlaubt einem Thaumaturgen, seinen Geist ins Netz zu projizieren. Dabei leiten Satellitenverbindungen sein Bewusstsein mit maximaler Leistungsfähigkeit weiter. Während er sich im Netz befindet, kann er bei Geräten, mit denen er in Kontakt kommt, jede andere technomantische Kraft einsetzen.

System: Der Charakter berührt ein Kommunikationsgerät: ein Handy, ein Netbook mit WLAN-Karte, ein Tablet mit Firewire oder etwas anderes, das direkt oder indirekt mit dem Internet verbunden ist. Der Spieler würfelt normal und wendet 1 Willenskraftpunkt auf. Telekommunikation hält pro gewürfelten Erfolg für 5 Minuten an und kann durch Aufwendung eines weiteren Willenskraftpunktes um 10 Minuten verlängert werden. Die Anzahl der Erfolge zeigt die maximale Reichweite

an, um die der Charakter sein Bewusstsein von seinem Körper wegprojizieren kann:

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 40 km

2 Erfolge 400 km

3 Erfolge 1.500 km

4 Erfolge 8.000 km

5 Erfolge überall auf der Welt

Während er sich im Netz befindet, kann der Charakter wie erwähnt jede andere Kraft des Pfads der Technomantie auf jedes Gerät oder alle Daten anwenden, mit denen er in Kontakt kommt. Wenn die Verbindung verloren geht, gewöhnlich durch die Zerstörung eines Teils des Netzwerks, durch das die Verbindung des Charakters läuft, oder einfach durch ein Funkloch, schleudert dies sein Bewusstsein in seinen Körper zurück, was bei ihm 8 Würfel Schlagschaden verursacht.

Ein Charakter, der mit dieser Kraft durchs Internet reist, kann Kräfte des Pfads der Technomantie mit normaler Schwierigkeit benutzen. Andere Fähigkeiten oder

Kräfte kann er, während er auf diese Weise beschäftigt ist, mit Schwierigkeit +2 einsetzen.

Pfad der Verführung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 214–216

Tremere

Die Ursprünge dieses Pfades sind unter denen, die mit seinen Feinheiten vertraut sind, heftig umstritten. Eine Theorie behauptet, Dämonen hätten die Tremere seine Geheimnisse gelehrt, und durch die Anwendung komme der Benutzer den höllischen Mächten gefährlich nah. Eine zweite Meinung besagt, der Pfad der Verführung sei ein Überbleibsel aus den Tagen, als der Clan Tremere noch sterblich war. Die dritte grundlegende Theorie, die die Tremere am meisten beunruhigt, ist, dass der Pfad auf die Jünger des Set zurückgeht, die das Wissen um diese Vorgänge den Tremere für einen

nicht näher genannten Preis verkauft haben. Dieses Gerücht bestreiten die Tremere natürlich heftig, was es automatisch zum Lieblingsdiskussionspunkt macht, wenn das Thema zur Sprache kommt.

Der Pfad der Verführung ist ein überwiegend geistig und spirituell orientierter Pfad, der sich auf den Einfluss auf die Psyche anderer Individuen konzentriert. Man kann ihn weder wie Beherrschung dazu benutzen, Befehle zu erteilen, noch wie Präsenz, um augenblickliche Emotionen zu verändern. Stattdessen bewirkt er eine allmähliche, subtile Änderung der Handlungen, Moral und Denkprozesse der Zielperson. Dieser Pfad beschäftigt sich eingehend mit Täuschung und dunklen Gelüsten, und die, die damit arbeiten, müssen die verborgenen Plätze des Herzens verstehen. Daher kann ein Charakter keinen höheren Wert im Pfad der Verführung haben als in Ausflüchte.

• Widerspruch

Der Thaumaturg kann die Denkprozesse eines Zieles unterbrechen und es zwingen, seine gegenwärtige Handlung umzukehren. So kann man einen Archonten dazu bringen, einen Gefangenen hinzurichten, den er gerade freisprechen und freilassen wollte. Ein sterblicher Liebhaber kann mitten in der Begegnung von sanft und liebevoll zu sadistisch und egoistisch wechseln. Die Ergebnisse von Widerspruch sind dem Thaumaturgen im Voraus nie genau bekannt, aber sie nehmen immer die Form einer negativeren Handlung an, als die Zielperson ursprünglich beabsichtigt hatte.

System: Der Charakter kann diese Kraft auf jede Zielperson in seinem Blickfeld anwenden. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +2). 2 Erfolge erlauben dem Ziel zu erkennen, dass eine äußere Quelle es beeinflusst. 3 Erfolge lassen es genau die Quelle des Effekts bestimmen. 4 Erfolge geben ihm einen Augenblick des Zögerns, in dem es weder seine ursprüngliche Handlung noch die verkehrte ausführt, und 5 Erfolge gestatten ihm, mit seiner ursprünglichen Handlung fortzufahren.

Der Erzähler bestimmt die Reaktion des Ziels auf diese Kraft. Widerspruch kann man nicht im Kampf oder um andere Aktionen zu beeinflussen (Erzählerentscheidung) benutzen, die in erster Linie körperlich und reflexartig sind.

•• Untergraben

Diese Kraft folgt dem gleichen Prinzip wie Widerspruch und setzt die dunkle, selbstzerstörerische Seite einer Zielperson frei. Die Wirkung von Untergraben hält jedoch länger an als das kurze Aufblitzen von Widerspruch. Unter dem Einfluss dieser Kraft handeln Opfer nach ihren eigenen, unterdrückten Gelüsten und verfolgen Pläne,

die ihre Moral oder Selbstkontrolle ihnen unter normalen Umständen verbieten würde.

System: Die Kraft erfordert Blickkontakt mit dem Opfer. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit = Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Ausflüchte) widerstehen. Wenn der Thaumaturg mehr Erfolge erzielt, ist das Opfer entschlossen, für die unten beschriebene Zeit einem unterdrückten, abscheulichen Verlangen zu folgen.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 5 Minuten

2 Erfolge 1 Stunde

3 Erfolge 1 Nacht

4 Erfolge 3 Nächte

5 Erfolge 1 Woche

Der Erzähler entscheidet über das genaue Verlangen oder den Plan, dem das Opfer folgt. Es sollte mit den psychologischen Schwächen, die es hat, oder mit den negativen Aspekten seiner Natur (z. B. ein Einzelgänger, den es so sehr nach Isolation verlangt, dass er gewalttätig reagiert, wenn er gezwungen ist, einem gesellschaftlichen Ereignis beizuwohnen) in Einklang stehen. Das Ziel sollte nicht jederzeit darauf fixiert sein, diesem neuen Plan zu folgen, aber es sollte gelegentlich gezwungen sein, 1 Willenskraftpunkt aufzuwenden, wenn sich die Gelegenheit ergibt, ihm nachzugeben und es dem Impuls widerstehen möchte.

••• Trennung

„Teile und herrsche“ ist eine Maxime, die die Tremere genau verstehen, und Trennung ist ein mächtiges Werkzeug, mit dem sie die Feinde des Clans teilen können. Diese Kraft dient dazu, die sozialen Bindungen zwischenmenschlicher Beziehungen zu zerbrechen. Selbst die leidenschaftlichste Affäre oder die älteste Freundschaft kann durch den Einsatz von Trennung abkühlen, und schwächere persönliche Beziehungen können völlig zerbrechen.

System: Der Charakter muss das Ziel berühren. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Empathie) widerstehen. Das Opfer verliert für eine Zeit, die von der Anzahl der Erfolge des Thaumaturgen abhängt, 3 Würfel bei allen gesellschaftlichen Würfen.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 5 Minuten

2 Erfolge 1 Stunde

3 Erfolge 1 Nacht

4 Erfolge 3 Nächte

5 Erfolge 1 Woche

Dieser Abzug gilt für alle Würfe auf gesellschaftliche Attribute, selbst für die, die für den Einsatz einer Disziplin nötig sind. Falls diese Kraft auf einen Charakter wirkt, der an der Vaulderie des Sabbats oder einem ähnlichen Ritual teilgenommen hat, sinkt der Vinculum-Wert (S. 289) dieses Charakters für die Wirkungsdauer von Trennung um 3.

Die Wirkung von Trennung sollte ausgespielt, nicht durch einfache Spielwerte ausgedrückt werden. Opfer dieser Kraft sollten in sich gekehrt, argwöhnisch und emotional distanziert sein. Dem Erzähler steht es frei, die Aufwendung eines Willenskraftpunktes zu fordern, wenn ein Spieler nicht diesen Richtlinien folgt.

•••• Sucht

Diese Kraft ist eine viel stärkere und höchstwahrscheinlich schädlichere Form von Untergraben. Sucht ruft genau diese im Opfer hervor. Indem er das Ziel einfach einem bestimmten Gefühl, einer Substanz oder Handlung aussetzt, schafft der Thaumaturg eine starke psychologische Abhängigkeit. Viele Thaumaturgen sorgen dafür, dass ihre Opfer nach Substanzen oder Reizen süchtig werden, die nur der Mystiker selbst liefern kann. So verschaffen sie sich sowohl eine Einkommensquelle wie auch Material für mögliche Erpressungen.

System: Die Zielperson muss das Gefühl, die Substanz oder die Handlung, nach denen der Charakter sie süchtig machen will, erleben oder ihnen ausgesetzt sein. Dann berührt der Thaumaturg sein Ziel. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturg erzielten Erfolge +3) widerstehen. Ein Scheitern lässt das Ziel sofort nach dem vom Charakter gewünschten Objekt süchtig werden.

Ein süchtiger Charakter braucht mindestens einmal pro Nacht seinen Schuss. Jede Nacht, die er verbringen muss, ohne sein Verlangen zu stillen, bringt einen kumulativen Abzug von 1 Würfel auf alle Würfelvorräte (bis zu einem Minimum von 1 Würfel). Das Opfer muss jedes Mal, wenn es mit dem Objekt seiner Begierde in Kontakt kommt und ihm nicht nachgeben will, Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) würfeln. Sucht hält die Anzahl von Wochen an, die dem Wert des Thaumaturgen in Manipulation entspricht.

Man kann versuchen, die Wirkung der Sucht zu brechen. Dazu ist ein erweiterter Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt erforderlich (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Thaumaturgen). Das Opfer darf sich in der Zeit, die es braucht, um diese Erfolge anzusammeln, seiner Sucht nicht hingeben, sonst

sind alle gesammelten Erfolge verloren, und es muss in der nächsten Nacht erneut beginnen. Beachten Sie, dass der Würfelvorrat für Selbstbeherrschung/Instinkt jede Nacht, in der das Opfer seiner Sucht nicht nachgibt, sinkt.

••••• Abhängigkeit

Viele frühere Marionetten des Clans Tremere behaupten, ein seltsames Gefühl ähnlich einer Depression empfunden zu haben, wenn sie sich nicht in Gegenwart ihrer Meister befanden. Gewöhnlich bringt man dies mit einem Blutsband in Verbindung, aber manchmal ist es das Ergebnis der Meisterschaft des Thaumaturgen im Pfad der Verführung. Die letzte Kraft dieses Pfades ermöglicht es einem Vampir, die Seele seines Opfers an seine eigene zu binden. Er kann so Gefühle der Lethargie und Hilflosigkeit hervorrufen, wenn das Opfer nicht in seiner Gegenwart ist oder in seinem Interesse handelt.

System: Der Charakter verwickelt das Ziel in eine Unterhaltung. Der Spieler würfelt normal. Das Opfer würfelt Selbstbeherrschung (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturgen erzielten Erfolge +3). Ein Scheitern bedeutet, dass die Psyche des Opfers für eine Nacht pro vom Thaumaturgen erzielten Erfolg auf subtile Art an die des Thaumaturgen gebunden ist.

Ein gebundenes Opfer wird seinen Beherrscher nicht weniger wahrscheinlich angreifen und empfindet keine besonders positiven Gefühle ihm gegenüber. Es ist jedoch psychologisch süchtig nach seiner Gegenwart und erleidet -1 Würfel auf alle Würfe, wenn es nicht in seiner Nähe ist oder Aufgaben für ihn erledigt. Außerdem hat es seinen Befehlen weitaus weniger entgegenzusetzen. Seine Würfelvorräte werden daher halbiert, wenn es versucht, dessen Würfen auf Beherrschung, Präsenz (oder andere geistige oder emotionale Kontrollkräfte) oder normale gesellschaftliche Attribute zu widerstehen. Zu guter Letzt ist es auch noch unfähig, Willenskraft zu regenerieren, wenn es nicht in Gegenwart des Thaumaturgen ist.

Pfad des fokussierten Verstandes

Blutriten · S. 139–140

Tremere

Alle angehenden Thaumaturgen brauchen einen starken Willen und einen gut entwickelten Intellekt, um die feinsinnigen Künste der Thaumaturgie überhaupt meistern zu können. Anwender vom Pfad des fokussierten Verstandes erweitern ihre geistige Leistungsfähigkeit und Reaktionsgeschwindigkeit enorm, sodass sie Probleme und Situationen besser erfassen können. Thaumaturgen – an sich schon geistig hochgradig diszipliniert – erlangen mit dem Meistern dieses Pfades eine erschreckende Macht bei allem, was mit ihren Hirnfunktionen zu tun hat.

Der Pfad wurde von Melvin Liebknecht, einem Gelehrten der Tremere Kabbala, entwickelt und fristete lange ein Dasein im Dunkeln, ehe er nach Ende des Zweiten Weltkriegs in einem verlorenen Gildenhaus in Berlin wiederentdeckt wurde. Das Interesse an diesem Pfad wuchs innerhalb der Pyramide rasant, da die vielseitigen Tremere schnell sein großes Potential und seinen Nutzen erkannten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Varianten der Thaumaturgie

benötigt dieser Pfad keine Handlung zur Anrufung, aber dennoch einen Wurf auf Willenskraft zur Aktivierung und den regulären Aufwand in Blut. Thaumaturgen mit diesem Pfad können jede Kraft nur ein Mal pro Runde einsetzen.

• Bereitschaft

Der Einsatz von Bereitschaft erlaubt es dem Anwender, sich ein schnelles Verständnis einer Situation zu verschaffen. Er erlebt einen Moment geistiger Klarheit, wodurch er seine Geistesschärfe verbessert und schneller auf sich verändernde Situationen reagieren kann.

System: Diese Kraft ist nur auf den Thaumaturgen selbst anwendbar. Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf entspricht einem Würfel in einem separaten Würfelvorrat, der für den Rest der Runde zur Verfügung steht. Diese Würfel können bei jedem Wurf auf Geistesschärfe eingesetzt werden oder für Handlungen, die der Thaumaturg in dieser Runde unternimmt.

Alternativ steigert jeder aus dem Vorrat entfernte Würfel den Initiativewert des Anwenders um eins.

•• Erden

Durch den Einsatz dieser Kraft löst der Thaumaturg eine plötzliche und intensive innere Ruhe im Ziel aus, indem er ihm ein beruhigendes Wort zuflüstert. Durch diese Gelassenheit kann sich das Ziel besser auf eine vorliegende Aufgabe konzentrieren sowie Ablenkungen und Störfaktoren ignorieren, einschließlich schwerer körperlicher Verwundungen. Thaumaturgen, die fürchten der Raserei zu verfallen, wenden diese Kraft oft auf sich selbst an, um ihre eigenen Emotionen zu ersticken und einen Zustand der Ruhe zu erreichen.

System: Diese Kraft kann auf jedes Ziel in Hörweite des Thaumaturgen angewendet werden und hält eine Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf an. In dieser Zeit bleibt das Ziel von jeglicher Kraft oder jeglichem Effekt unberührt, die seinen Würfelvorrat reduzieren könnte (mit der beachtlichen Ausnahme von Disziplinen der Ahnen). Dies schließt Verwundungsabzüge, momentane Modifikatoren und Disziplinen mit ein. Modifikatoren auf die Schwierigkeit bleiben in dieser Zeit dennoch in Kraft. Zusätzlich erhält das Ziel durch die unnatürliche Gelassenheit, die dieser Kraft innewohnt, zwei zusätzliche Würfel, um der Raserei zu widerstehen oder sie zu überwinden.

••• Fixierung

Indem er seine Kraft auf andere Personen ausweitet, kann der Thaumaturg das Ziel auf eine Handlung fixieren.

Die Zielstrebigkeit des Ziels ist so vollkommen, dass es alles andere um sich herum vollständig ignoriert. Wachen werden mit Hilfe dieser Kraft sehr leicht abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit von etwas anderem gefesselt wird und aus Nachforschungen wird eine Aufgabe, die mit Hingabe und Konzentration erfüllt wird. Umgangssprachlich wird diese Kraft gerne als „Eingleisiges Denken“ bezeichnet.

System: Diese Kraft kann auf jeden in Hörweite des Thaumaturgen gewirkt werden. Die erfolgreiche Anrufung verhindert, dass das Ziel seinen Würfelvorrat auf Mehrfache Handlungen aufteilt oder sein Vorgehen ändert, nachdem es seine Handlungen angekündigt hat. Als Nebeneffekt wird die Schwierigkeit für die angesagte Handlung um 1 reduziert. Zusätzliche Handlungen des Opfers (z. B. durch Geschwindigkeit) müssen, solange diese Kraft wirkt, konsequent der ursprünglichen Handlung folgen, da es vollkommen auf diese eine Idee konzentriert ist. Möchte das Ziel die Art seiner Handlung verändern, muss es dafür einen Punkt Willenskraft pro Szene einsetzen (oder pro Runde im Kampf). Fixierung hält eine Szene lang an oder eine Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf.

•••• Duales Denken

Die Härte des Erlernens der Thaumaturgie stählt den Geist und den Willen des Thaumaturgen. Infolgedessen verfügen versierte Thaumaturgen häufig über die Gabe, Situationen schnell zu erfassen und die ihnen zur Verfügung stehenden Optionen durchzurechnen. Auf dieser Stufe vom Pfad des fokussierten Verstandes ist der Thaumaturg in der Lage, seine Aufmerksamkeit auf zwei gänzlich verschiedene Aufgaben aufzuteilen, ohne einen Malus durch Ablenkung zu Erleiden. So, wie Fixierung die Aufmerksamkeit des Opfers auf ein einziges Ziel zwingt, erweitert Duales Denken die Konzentration des Thaumaturgen so sehr, dass er sich auf zwei mögliche Ziele fixieren kann.

System: Der erfolgreiche Einsatz von Duales Denken erlaubt es dem Anwender, ohne Abzüge zwei Handlungen in seinem Zug zu machen. (Beachten Sie, dass diese Kraft insbesondere die Beschränkungen von mehrfachen Handlungen aus V20, S. 248, aufhebt.) Die hierdurch erlangte zusätzliche Handlung muss eine geistige Handlung sein, sei es der Einsatz einer Disziplin, wie Auspex oder Thaumaturgie oder die Betrachtung eines Problems. Wenn der Charakter beide Handlungen darauf verwendet, ein Problem zu lösen, verfügt er über zwei separate Würfelvorräte, um sie einzusetzen. Diese beiden Handlungen finden zur selben Zeit statt, entsprechend des Initiativewertes des Charakters. Die zusätzliche Handlung darf nicht für den erneuten Einsatz von Duales Denken aufgewandt werden.

••••• Augenblick der Klarheit

Augenblick der Klarheit ruft einen Zen-artigen Moment fokussierten Durchblicks hervor, durch den der Thaumaturg einen kurzen Moment des absoluten Verständnisses für sich selbst, das Universum und seinen Platz darin erhält. Diese Klarheit schützt den Thaumaturgen vor inneren und äußeren Einflüssen, wobei sogar das Tier sein Toben einstellen muss. Absolute Gelassenheit legt sich auf den Geist des Thaumaturgen, wodurch Gedanken und Handlungen eins werden.

System: Augenblick der Klarheit hält für die Dauer einer Szene an (oder eine Runde zzgl. einer weiteren Runde pro Erfolg beim Aktivierungswurf, wenn die Kraft im Kampf eingesetzt wird). Für die Dauer dieses Zeitraums werden die

Schwierigkeiten aller Handlungen um 2 gesenkt. Das Kainskind ist immun gegen Raserei und Rötschreck jeglicher Quellen, selbst von übernatürlichen Auslösern. Abschließend erleiden alle Versuche, den Thaumaturgen zu beeinflussen oder zu kontrollieren einen Malus von +2 auf die Schwierigkeit, einschließlich Kräfte wie Präsenz, Beherrschung oder Irrsinn.

Pfad des Phobos

Dunkle Thaumaturgie
Blutriten · S. 168–170

Infernalisten wissen, welche Macht der Angst und der Verzweiflung innewohnen. Anwender dieses Pfades steigen auf

magische Weise in die Tiefen der Psyche des Opfers ein, entlocken ihnen ihre tiefsitzenden Ängste und lassen sie real erscheinen. Gebildete Sabbat-Infernalisten bevorzugen diesen Pfad, da sie sich an den unterschwelligen Effekten des Einsatzes der eigenen Ängste des Opfers ergötzen, anstatt vulgär und brutal Feuer und dämonische Diener zur Schau zu stellen.

Infernalisten riskieren immer, die ihren Opfern entlockten Albträume später selbst zu durchleben, nachdem sie ihren Zielen die dunkelsten Erinnerungen entlockt haben. Sollte ein Charakter den Pfad des Phobos mehr als ein Mal in einer Geschichte anwenden, sollte der Erzähler auf einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7) bestehen.

Jede Nacht, die er die Albträume bei seinem Opfer entfesselt hat, wacht der Anwender dann selbst blutgebadet auf, was ihn effektiv einen zusätzlichen Blutpunkt zum Aufwachen kostet, aufgrund des Mangels an erholsamem Schlaf. Dies ist der Preis des Einblicks in die Hölle. Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie lange der Charakter sich noch mit den gestohlenen Ängsten in seinem Geist herumplagen muss.

1 ErfolgEine Woche
2 ErfolgeFünf Tage
3 ErfolgeVier Tage
4 ErfolgeZwei Tage
5 ErfolgeEin Tag

• Angst

Der Infernalist nutzt die Macht der Hölle, um den Geist seines Opfers zu verdrehen, sodass es paranoid wird. Undeutliche Schatten und Formen flackern in den Augenwinkeln des Opfers auf und quälen es, indem sie weiter lauern.

System: Der Infernalist kann jedes Ziel in seinem Blickfeld anvisieren. Er muss sich konzentrieren, auf das Opfer zeigen und die entsprechende Anrufung an die Hölle aussprechen. Sollte er Erfolg haben, gerät das Opfer spürbar aus der Fassung und wird besorgt, was rollenspielerisch zum Ausdruck gebracht werden sollte. Um zu widerstehen, muss das Opfer einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 4 + die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf, maximal 9), um noch etwas anderes tun zu können, außer nach dem eingebildeten Verfolger Ausschau zu halten.

Alle Würfelvorräte des Opfers werden während der Anwendung dieser Kraft automatisch um 1 reduziert. Die Dauer der Kraft wird durch die beim Aktivierungswurf erzielten Erfolge beschränkt:

1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeFünf Runden
3 ErfolgeEine Stunde
4 ErfolgeEine Nacht
5 ErfolgeZwei Nächte

•• Spuk

Diese Kraft verwandelt den Verdacht in Furcht, da die wandernden Schatten zu furchteinflößenden Bedrohungen werden. Das Opfer spürt, dass etwas Furchtbares geschehen wird, wenn es nicht umgehend aus dem betroffenen Gebiet flieht. Es könnte sich einbilden, das Aufblitzen eines Gewehrlaufs gesehen zu haben oder das Klackern hart besohlter Schuhe auf dem Gehweg hinter sich hören. Es könnte sich sogar einbilden, den Schweiß seines Verfolgers riechen zu können oder seinen Atem im Nacken zu spüren.

System: Der Infernalist muss sein Opfer sehen und ein Gebet an die Hölle flüstern, damit die Kraft wirkt. Das quälende Unbehagen im Hinterkopf des Opfers wird zunehmend greifbarer. Sterbliche müssen einen erfolgreichen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 7), damit sie nicht vor Panik fliehen. Vampire müssen denselben Wurf ablegen, doch wenn sie scheitern, verfallen sie dem Rötschreck.

••• Terror

Der Infernalist kann dem Opfer seine Ängste entlocken und es damit konfrontieren. Das Opfer sieht, was es am meisten fürchtet. Wenn es Angst vor Spinnen hat, fühlt es Spinnweben über Gesicht und Hände streifen und wie tausende eingebildeter Arachniden über seinen Körper krabbeln. Es könnte sie sogar über den Boden huschen hören oder wie sie mit ihren grausigen Chelizeren klackern. Für das Opfer sehen die Auswirkungen sehr real aus, obwohl es sich für Außenstehende lediglich um Illusionen handelt.

System: Der Infernalist muss sich einen Augenblick konzentrieren und dann auf das Opfer zeigen. Sollte er Erfolg haben, muss das panikerfüllte Opfer erfolgreich einen Mutwurf ablegen (Schwierigkeit 7), um die Angst abzuschütteln und wieder handeln zu können. Andernfalls kauert es sich einfach zusammen und versucht, sich vor den eingebildeten Objekten seiner Panik zu verstecken. Ein Patzer bei diesem Mutwurf verursacht eine Geistesstörung, vorzugsweise passend zur Panikattacke, von der das Opfer heimgesucht wird.

Die Dauer der Kraft wird durch die beim Aktivierungswurf erzielten Erfolge beschränkt:

1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeFünf Runden
3 Erfolge30 Minuten
4 ErfolgeEine Stunde
5 ErfolgeEine Nacht

•••• Plage

Der Infernalist erkennt nun die am tiefsten sitzende Angst des Opfers. Er kann sein Opfer in jeder wachen Minute in die dunkelsten Tiefen seiner Phobie zwingen. Eine Person, die Panik vor dem Ertrinken hat, spürt wie die Luft um sie herum dicker wird und in seiner Brust gerinnt, bis sie nicht mehr atmen kann, während eine Person mit Angst vor Vampiren überall Personen mit Fängen erkennt, von ihren Arbeitskollegen bis zu Leuten, die hinter der nächsten Ecke lauern. Irgendwann ist das Opfer so erschöpft, dass es sich nicht mehr erheben kann, um eine weitere Nacht grenzenlosen Horrors zu ertragen.

System: Der Infernalist muss das Opfer sehen und es dann laut verfluchen, damit diese furchtbare Kraft einsetzt. Ist das Opfer verflucht, hält diese Kraft für eine Woche an. Das Opfer wird andauernd und ununterbrochen von seinen Ängsten heimgesucht. Solange diese Kraft anhält, werden alle Willenskraftwürfe so abgehandelt, als läge der permanente Wert des Opfers um drei Punkte niedriger als sonst (bis zu einem Minimum von 1).

••••• Angsttrinker

Diese Kraft erlaubt es dem Infernalisten, sich temporär von Angst zu nähren, als sei es Blut. Diese Erfahrung führt zu einem Zustand euphorischer Ekstase, die jene des normalen Trinkens übersteigt, doch es ist eine gefährliche Praxis, wenn sie zu häufig eingesetzt wird. Der Infernalist verwandelt die reine emotionale Aufladung aus der Angst des Opfers in einen magischen Ersatz für Vitae.

System: Solange er sein Ziel fest im Blick hat, kann der Infernalist versuchen, sich von jeglicher Angst zu nähren, unter der das Opfer gerade leidet. Selbstverständlich muss das Opfer auch einen Grund haben, sich vor etwas oder jemandem zu fürchten, während der Infernalist diese Kraft anwendet. Diese Ängste dürfen allerdings nicht durch andere Anwendungen des Pfades hervorgerufen werden.

Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf gibt an, wie viele Punkte in den „Angstvorrat“ des Infernalisten transmutiert werden. Jeder Punkt dieses „Angstvorrats“ kann genau wie ein Blutpunkt ausgegeben werden, auch über das Generationsmaximum hinaus. Diese zusätzliche Machtquelle muss allerdings vor Sonnenaufgang genutzt werden oder sie verfällt.

Zum verlorenen Punkt Willenskraft bedeutet ein Patzer, dass der Infernalist keine „Angstpunkte“ vom Opfer erhält und diese Kraft auch für die kommenden 24 Stunden nicht wieder auf das Ziel anwenden kann.

Potestas Elementorum (Die Macht der Elemente)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 300–301

Obgleich die Verwandlung der Tremere sie viel von ihrer Meisterschaft über Geister verlieren ließ, können Thaumaturgen, die den Pfad der Elemente studieren, immer noch die niederen Entitäten anrufen, die natürlichen Phänomenen innewohnen. Es ist eine beliebte Magieform unter denen, die in abgelegeneren Kantoreien stationiert sind, solchen bei denen sich die Erforschung der Natur leicht bewerkstelligen lässt, doch seine Geheimnisse sind städtischen Tremere ebenso nützlich.

• Kraft der Erde

Indem sie von der Macht der Erde unter ihren Füßen schöpft, kann die Thaumaturgin temporär ihre physische Kraft zu einem reinen Bruchteil der Kosten in Blut steigern, die ein anderer benötigen würde.

System: Verteilen Sie für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen 3 temporäre Punkte auf Körperkraft und Widerstandsfähigkeit. Die Wirkungsdauer kann für 1 Willenskraftpunkt pro Runde verlängert werden, doch die Kraft kann nicht „gestapelt“ werden, indem man sie erneut verwendet, solange die Anrufung noch wirkt. Sie endet auf der Stelle, wenn die Thaumaturgin komplett vom Boden abgeschnitten ist.

•• Hölzerne Zungen

Indem er dem minderen Elementargeist eines unbelebten Gegenstands zuredet und ihn erwachen lässt, kann der Thaumaturg sich kurz mit ihm unterhalten, um zu erfahren, was dieser von seiner Umgebung mitbekommen hat.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß und die Relevanz der Informationen, die der Thaumaturg erhält. 1 Erfolg ist genug, um von wichtigeren Ereignissen in der Umgebung zu erfahren, 3 Erfolge können die Aufmerksamkeit des Geistes auf die Gegenwart oder Abwesenheit bestimmter Kreaturen währen dieser Ereignisse lenken, und 5 Erfolge sind ausreichend, um Kreaturen in ausführlichen Details zu beschreiben.

••• Belebung des Unbeweglichen

Der Thaumaturg lernt, Elementargeister weiter zu erwecken und ihnen eingeschränkte Bewegungsmöglichkeiten zu verleihen. Derart belebte Objekte können sich nicht auf radikale Weise verbiegen oder verzerren, sich jedoch sehr wohl allmählich verschieben oder drehen, um sich zu bewegen. Eine Tür könnte sich öffnen oder schließen, ein Stuhl sich über den Boden bewegen, eine Statue langsam gehen oder ein Schwert erzittern, um dafür zu sorgen, dass es fallengelassen wird.

System: Der Thaumaturg muss 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt aufwenden, um die Fähigkeit zu nutzen, über den standardmäßig erforderlichen Blutpunkt und Willenskraftwurf hinaus. Erfolg gestattet ihm, einen Gegenstand für bis zu einer Stunde zu animieren, solange dieser in seinem Sichtfeld bleibt. Mehrfache Anwendungen der Kraft erlauben, mehr als einen Gegenstand zu animieren, doch der Thaumaturg kann nicht mehr Objekte gleichzeitig kontrollieren, als er Punkte in Intelligenz besitzt.

•••• Elementargestalt

Die Thaumaturgin kann sich selbst in einen unbelebten Körper aus Erde (Metall, Lehm oder Stein), Luft oder Wasser (in flüssiger Form, als Eis oder Nebel) von etwa derselben Größe wie ihr eigenes Volumen verwandeln. Sie kann nicht die Gestalt eines bearbeiteten Gegenstand annehmen.

System: 1 Erfolg verwandelt die Thaumaturgin in die entsprechende Substanz, lässt ihre Gestalt jedoch unverändert, wenn die Substanz ein Feststoff ist. 2 Erfolge erlauben ihr, jede natürliche Ausformung des Elements nachzuahmen, wie etwa einen kleinen Felsen, einen Tümpel Wasser oder einen Brocken unbearbeitetes Eisen. 3+ Erfolge gestatten ihr, ihre Disziplinen einzusetzen, während sie verwandelt ist, solange diese nicht Blickkontakt oder Bewegung erfordern. Die Kraft hält bis zum Sonnenaufgang an, doch die Thaumaturgin kann sie jederzeit aufheben. In Elementargestalt kann sie sich nicht selbstständig bewegen und ist größtenteils nicht zu verletzen, nimmt jedoch eine nicht absorbierbare Stufe Schlagschaden in jeder Runde, in der die Gestalt in signifikanter Weise gestört wird. Ungeachtet des Grads der Störung wird der Körper aber zusammenhängend bleiben (Sie können nicht einen Teil einer wässrigen Thaumaturgin in einen Eimer schöpfen und vom Rest wegtragen. Das Wasser wird zurücklaufen, um sich wieder mit dem Hauptkörper zu vereinen).

••••• Elementar beschwören

Ein Meister von Potestas Elementorum kann eines der vier klassischen Elementare beschwören: eine Sylphe (Luft), einen Gnom (Erde), einen Salamander (Feuer) oder eine Undine (Luft). Zwar stellen Elementare potenziell mächtige Verbündete dar, sie sind aber notorisch schwierig zu kontrollieren. Die Tremere, die diese Kunst lehren, wissen von abschreckenden Beispielen zu berichten, in denen beschworene Elementare sich gegen ihre Beschwörer wandten.

System: Um ein Elementar zu manifestieren, muss der Thaumaturg sich nahe einer Quelle des Elements befinden, aus dem die Entität zu beschwören ist. Der Prozess, das

Elementar zu rufen ist separat von dem, es in seinen Dienst zu binden, was es zu einem riskanten Unterfangen macht, wenn der Zauberwirker in den arkanen Künsten nicht sicher ist. Ein Elementar hat einen Basiswert von 3 in allen körperlichen und geistigen Attributen. Für jeden Erfolg auf dem anfänglichen Willenskraftwurf, um ihn zu beschwören, kann der Zauberwirker 1 Punkt zu einem dieser Attribute addieren. Das Elementar mag nach Ermessen des Erzählers auch andere Kräfte besitzen. Hat er das Elementar einmal beschworen, muss der Thaumaturg Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 4 + die Anzahl an Erfolgen auf dem Beschwörungswurf), um es zu befehligen. Die möglichen Resultate sind im Folgenden beschrieben:

PatzerDas Elementar greift den Thaumaturgen auf der Stelle an.
ScheiternDas Elementar verschwindet entweder oder greift jene in der Umgebung an, nach Ermessen des Erzählers.
1 ErfolgDas Elementar greift den Thaumaturgen nicht an.
2 ErfolgeDas Elementar vollbringt einen Dienst im Ausgleich für eine angemessene Bezahlung.
3 ErfolgeDas Elementar vollbringt einen seiner Natur angemessenen Dienst.
4 ErfolgeDas Elementar erledigt eine beliebige Aufgabe, die es nicht in Gefahr bringt.
5 ErfolgeDas Elementar erledigt jede ihm befohlene Aufgabe, selbst wenn sie mehrere Nächte erfordert oder es in Gefahr bringt.

Potestas Exsecrabilis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 301–303

Als die Tremere sterbliche Magier waren, sahen sie die gemeine Hexenkunst von Flüchen und Verwünschungen als ihrer gelehrten Aufmerksamkeit nicht wert. Nun aber haben sie erkannt, dass sie jedes Instrument brauchen, das ihnen zur Verfügung steht, somit haben sie sie schnell an ihre Bedürfnisse angepasst. Die verfluchte Kraft hat Anforderungen, die andere Pfade nicht aufweisen. Erstens muss der Thaumaturg nicht nur in der Gegenwart des Opfers des Fluchs sein, sondern dieses auch klar benennen. Das muss nicht in einer Sprache geschehen, die das Opfer versteht, es muss nur energisch genug sein. Zweitens benötigt der Thaumaturg einen Teil vom Körper des Opfers: Haar, Blut, Fingernägel oder etwas Ähnliches. Überdies kann das Opfer die Wirkung des Fluchs abschütteln, indem es einen Willenskraftwurf ablegt (Schwierigkeit 7, wenn nicht anders angegeben), der seine Fähigkeit repräsentiert, gegen die psychologischen Auswirkungen der Kraft anzukämpfen.

• Stigma

In einer Zeit, in der die Tremere um politischen Status kämpfen, kann die Kraft, die Fähigkeit ihrer Gegner, soziale Situationen zu beeinflussen, zu schwächen so wichtig sein, wie jede Zurschaustellung roher Kraft. Dieser Fluch legt eine Aura um das Opfer, die jenen um es herum das Gefühl gibt, das etwas mit ihm nicht stimmt und sie instinktiv zurückscheuen, es mit Misstrauen beäugen oder seine Gegenwart einfach unerträglich finden lässt.

System: Der Thaumaturg gibt wie gewöhnlich 1 Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft. Hat er Erfolg, hat das Ziel -2 auf alle gesellschaftlichen Handlungen (Würfe, die Charisma, Manipulation oder Erscheinungsbild involvieren), bis zu einer maximalen erhöhten Schwierigkeit von 9. Der Effekt hält bis zum nächsten Sonnenaufgang an oder bis der Zauberwirker sich dazu entscheidet, den Fluch aufzuheben.

•• Leiden

Obgleich Kainskindern die meisten Krankheiten, die die Welt des Finstere Mittelalters durchdringen, erspart bleiben, erlaubt dieser Fluch dem Wirker, ihre Auswirkungen zu simulieren. Das Resultat kann sowohl körperlich lähmend als auch psychologisch schadhaft sein, während das vampirische Opfer plötzlich und heftig an die Sterblichkeit erinnert wird, die es hinter sich gelassen hat.

System: Für jeden Erfolg, den der Thaumaturg würfelt, werden die Würfelvorräte des Ziels auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit um 1 reduziert (bis zum Maximum eines Abzugs von 3 Würfeln bei 3 Erfolgen), was für eine Anzahl von Nächten gleich der Willenskraft des Zauberwirkers anhält. Jede Nacht kann das Opfer einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 7), um den Effekt abzuschütteln. Jeder Erfolg reduziert den Abzug auf körperliche Attribute bis zur nächsten Nacht um 1. Wenn es alle Abzüge in einer einzigen Nacht entfernt, ist der Fluch gebrochen.

••• Sündenbock

Sündenbock, eine Verfeinerung von Stigma, lässt jene, die das Ziel sehen oder in sonstiger Weise mit ihm interagieren, es als einen erbitterten Rivalen oder verhassten Feind wahrnehmen. Die Wahrnehmung jeder Person ist anders davon betroffen. Das Opfer wird zum absoluten Hassobjekt der betreffenden Person. Anders als Maske der tausend Gesichter kann die vom Fluch auferlegte Illusion nicht mit Auspex durchdrungen werden. Es ist eine zu neue und ungewöhnliche Methode, als dass die Spuren erkennbar wären.

System: Für jeden Erfolg, den der Thaumaturg würfelt, hält der Fluch für eine Nacht an. Während dieser Zeit erscheint das Opfer jedem, dem es begegnet, als Feind. Obgleich dies nicht notwendigerweise direkt zu Gewalt führt, neigt es dazu, das Ziel daran zu hindern, in irgendeiner normalen Form mit jenen um es herum zu interagieren.

•••• Verderben des Leibes

Mit einer gegen ein beliebiges Merkmal des Ziels gerichteten Verwünschung ruft der Thaumaturg diese Kraft an, um eine

schmerzhafte und zielgerichtete Verwandlung hervorzurufen. Sie kann Muskeln atrophieren lassen, Gliedmaße zum Zittern bringen und Gesichter verzerren oder aber den ganzen Körper kraftlos und ausgemergelt werden lassen. Was sie in den Augen anderer Kainskinder am furchtbarsten macht, ist die Tatsache, dass sie länger andauern kann als andere Flüche der Tremere. Ein paar Nächte des Leidens sind nichts gegen die Wochen oder Monate voller Schmerz, die Verderben des Leibes hervorrufen kann.

System: Sobald der Thaumaturg den Fluch gesprochen und für Erfolge gewürfelt hat, kann das Ziel versuchen, ihm durch einen Willenskraftwurf zu widerstehen (Schwierigkeit 7), wobei jeder Erfolg die effektive Stärke des Fluchs um eins reduziert. Danach besteht keine Chance mehr, ihn zu brechen, wenn der Zauberwirker ihn nicht freiwillig aufhebt oder die Wirkungsdauer verstrichen ist. Es erfordert nur 1 Runde, den Fluch zu wirken, doch die Verwandlung braucht 3 Runden. In diesen 3 Runden senken die Schmerzen der Verwandlung den Würfelvorrat für jede Handlung, die das Ziel unternimmt, um 3. Danach sind die Würfelvorräte des Opfers für die Dauer des Fluchs bei allen Handlungen um 1 geringer (kumulativ mit Wundabzügen). Zusätzlich wird ein Attribut des Ziels nach Wahl des Zauberwirkers – Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit oder Erscheinungsbild – auf 1 gesenkt. Die Wirkungsdauer hängt von den gewürfelten Erfolgen ab:

1 Erfolg1 Nacht
2 Erfolge1 Woche
3 Erfolge1 Monat
4 Erfolge1 Vierteljahr
5 Erfolge1 Jahr

••••• Acedia

Dieser mächtige Fluch legt nicht nur einen Schleier des Unglücks über das Opfer, sondern löst in diesem auch solch ein starkes Gefühl des Selbsthasses und der Niederlage aus, dass es sich gänzlich von der Welt zurückziehen mag, bis seine Wirkung verflogen ist. Jeder Gedanke und jede Handlung werden zu einer Prüfung, und die erdrückende Trostlosigkeit der Überzeugung, dass es scheitern wird, lasten schwer auf ihm.

System: Es erfordert einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8), den Auswirkungen dieses Fluchs zu widerstehen. Wenn das Ziel den Wurf verpatzt und der Zauberwirker beim Verhängen des Fluchs mindestens 3 Erfolge erzielt hat, ist dieser permanent. Andernfalls ist die Wirkungsdauer dieselbe wie bei Verderben des Leibes. Unter dem Einfluss von Acedia kann dem Opfer keine Aufgabe automatisch gelingen, und es wird behandelt, als hätte es bei jeder Handlung einen Patzer gewürfelt (mit anderen Worten, negieren Sie 1 Erfolg bei jedem Wurf, was ohne einen gewürfelten Erfolg in einem verpatzten Ergebnis resultiert). Selbst wenn es Erfolg hat, ist das maximale effektive

Resultat, das es erreichen kann, 2 Erfolge, einschließlich zusätzlicher Erfolge durch Willenskraft oder andere Quellen.

Potestas Motus (Kraft der Bewegung)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 299

Mit Konzentration und einer simplen Geste kann der Thaumaturg, der diese Pfad studiert, Objekte für eine kurze Zeit auf Entfernung anheben und manipulieren. Der Grad der Kontrolle ist derselbe, als hätte er sie in der Hand, und er kann Gegenstände, die zum Einsatz als Waffe geeignet sind, als solche verwenden, solange sie sich innerhalb des Sichtfelds des Vampirs befinden. Meister des Pfades können ihn benutzen, um sich oder andere durch die Luft zu bewegen oder Objekte mit mehr Wucht schleudern, als es ihnen durch physische Kraft allein möglich wäre.

System: Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, das Objekt für eine Runde zu manipulieren. Am Ende dieser Zeit legt er einen weiteren Willenskraftwurf mit derselben Schwierigkeit ab, um die Wirkungsdauer auszudehnen, ohne mehr Blutpunkte auszugeben. Sollte der ursprüngliche Wurf jedoch 5 Erfolge erzielt haben, kann die Kraft für den Rest der Szene aufrechterhalten werden, ohne dass dafür weitere Würfe nötig wären. Mit 2 Punkten kann der Thaumaturg Waffen hinreichend gut manipulieren, um sie zum Angriff zu nutzen. Benutzen Sie die anfänglichen Erfolge bei der Aktivierung der Kraft als die Anzahl der Erfolge des Angriffs für die erste Runde, danach würfeln Sie Nahkampf + Thaumaturgie für weitere

Angriffe. Die effektive Körperkraft der Angriffe ist gleich dem Wert des Wirkers in Potestas Motus. Mit 3 Punkten kann der Thaumaturg sich selbst oder einen anderen in die Luft heben und mit unmodifizierter Laufgeschwindigkeit fliegen. Wenn das Ziel unwillig ist, legen der Wirker und die Zielperson jede Runde Willenskraftwürfe gegen Widerstand ab. Patzer: Ein verpatzter Wurf bei Potestas Motus kehrt die Kraft gegen den Wirker und nagelt seine Füße für die nächste Runde fest. Bis zum Ende dieser Runde kann er nicht ausweichen.

  • 500 g
  • ••10 kg
  • •••100 kg
  • ••••250 kg
  • •••••500 kg

Potestas Tempestatum (Macht über Stürme)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 299–300

Die Macht, das Wetter zu beeinflussen, ist eine der ältesten magischen Techniken, die unter den Tremere verbreitet sind.

System: Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie schnell das erwünschte Phänomen aus ansonsten neutralen Bedingungen heraufbeschworen werden kann, wobei 1 Erfolg eine langsame Verschiebung über den nächsten Tag hinweg darstellt und 5 Erfolge eine sofortige Veränderung zur Folge haben. Kleinere Veränderungen oder solche, die auf bestehenden Bedingungen aufbauen (wie etwa Blitzschläge zu lenken, während bereits ein Gewitter tobt) erlauben eine Senkung der Schwierigkeit des Wurfes um 1 oder 2 (Ermessen des Erzählers), während Würfe um gänzlich unnatürliche Veränderungen hervorzubringen (ein Regenschauer in einer ausgedörrten Wüste) eine um 1 oder 2 erhöhte Schwierigkeit haben sollten. Würfe, um Potestas Tempestatum im Inneren von Gebäuden einzusetzen, haben stets eine um 2 erhöhte Schwierigkeit. Regen, Schnee, Stürme und Gewitter kann man nur im Freien heraufbeschwören, doch Nebel, Wind und Temperaturveränderungen mag man überall erzeugen. Wetterveränderungen halten 1 Szene pro Erfolg an, bevor sich wieder der Ursprungszustand einstellt. Patzer: Ein verpatzter Versuch, das Wetter zu beeinflussen, löst einen Rückschlag seitens der ansässigen Elementargeister aus. Winde wirbeln um den Wirker, was die Schwierigkeit von Würfen auf Wahrnehmung und für Fernkampfangriffe für die Dauer der Szene um 2 erhöht, wenn er nicht 1 Willenskraftpunkt ausgibt, um den Geistern Einhalt zu gebieten. Heraufbeschworene Blitze fahren auf den Thaumaturgen nieder.

  • Nebel oder leichte Brisen (+1 auf die Schwierigkeit passender Wahrnehmungswürfe, Reichweite von Waffen halbiert), kleine Temperaturveränderungen
  • ••Regen oder Schnee (+2 auf die Schwierigkeit passender Wahrnehmungswürfe, Reichweite von Waffen halbiert)
  • •••Starke Winde (+2 auf die Schwierigkeit von Fernkampfangriffen, Reichweite von Waffen halbiert, legen Sie jede Runde Würfe auf Geschick [Schwierigkeit 6] ab, um auf den Beinen zu bleiben), moderate Temperaturveränderungen
  • ••••Stürme (kombiniert die Effekte von Regen und starken Winden)
  • •••••Gewitter (würfeln Sie Wahrnehmung + Okkultismus um ein Ziel mit einem Blitz zu treffen und 10 Würfel tödlichen Schaden anzurichten)

Potestas Vitae

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 303–304

Die Mysterien der Vitæ zu verstehen und zu kontrollieren, war die erste Aufgabe der Tremere, nachdem sie sich den Reihen der Verdammten angeschlossen hatten, und ihre Meisterschaft in dieser Form der Thaumaturgie trägt stark zu ihrem gegenwärtigen Ruf bei. Obgleich nicht jeder Thaumaturg diesen Pfad studiert, nehmen viele andere Kainskinder dies an und behandeln die Tremere mit der gebotenen Vorsicht. Es wird den Tremere erst in ferner Zukunft beschieden sein, einen der größten Nachteile der Potestas Vitæ zu überwinden: die Tatsache, dass manche ihrer Techniken den Thaumaturgen in die Nähe davon rücken, von eben jenem Blut gebunden zu sein, das er konsumiert hat. Jeder Kainit, der erfolgreich einen Weg entdeckt, dieses Problem zu lösen, kann sich dessen gewiss sein, reich belohnt zu werden.

• Ein Sinn für Blut

Diese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen Nächten des dunklen Zeitalters. Indem er einen einzigen Tropfen Blut schmeckt, kann der Thaumaturg seinen Ursprung in Erfahrung bringen. Sollte es Vitæ sein, kann der Thaumaturg die relative Macht (Generation) ihrer Quelle, ihre Frische (wie lange es her ist, seit der Vampir getrunken hat) und Konzentration (wie viel Blut der Vampir in sich trägt) erkennen. Ist es das Blut eines Sterblichen, kann er identifizieren, ob es mit Vitæ vermischt ist und somit Ghule zu erkennen, ebenso wie jegliche Erkrankung des Blutes – oder der Säfte – die die sterbliche Quelle plagt.

System: Der Thaumaturg konsumiert lediglich einen einzigen Tropfen Blut, gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt wie üblich. Aufgrund des Grades des Fokus, den die Kraft erfordert, ist sogar dieser eine Tropfen genug, ihn einem Blutsband mit der Quelle einen Schritt näherzubringen, und somit zögern Tremere, sie außer auf Sterbliche oder wenn es absolut notwendig ist einzusetzen. 1 Erfolg kann bestimmen, ob Vitæ nun von einem Vampir einer weitaus höheren oder niedrigeren Generation als der Thaumaturg stammt, oder nicht, wobei mehr Erfolge präzisere Informationen bieten. Es erfordert mindestens 3 Erfolge, die Konzentration des Blutes abzuschätzen (will heißen, die Größe des Blutvorrats der Quelle), und 5 Erfolge geben schließlich detaillierte Informationen zu allen Aspekten der Vitæ preis. Wenn die Kraft auf das Blut Sterblicher eingesetzt wird, ist ein Erfolg genug, um äußerst kranke Quellen oder die Beimischung kainitischer Vitæ zu erkennen. Im letzteren Fall lassen mehr Erfolge den Thaumaturgen erkennen, ob die Vitæ aus einer Quelle stammt, die er zuvor gekostet hat, oder nicht.

•• Erweckung des Blutes

Obgleich sie als Methode für Tremere bestimmt war, außer Gefecht gesetzte Geschwister in der Heilung ihrer eigenen Wunden oder dem Heraufbeschwören der Kraft ihres Blutes zu unterstützen, hat die Nebenwirkung dieser Kraft – den Hunger des

Tiers des Empfängers zu erwecken – bereits dazu geführt, dass manche ihr den Spitznamen „blutige Ekstase“ gegeben haben. Indem sie das Ziel berührt, kann die Thaumaturgin dessen Fähigkeit kontrollieren, Vitæ zur Heilung oder zur Steigerung körperlicher Attribute einzusetzen, auch wenn sie nicht den Einsatz von Disziplinen auslösen kann, die den Aufwand von Blutpunkten erfordern. Die Kontrolle hält solange an, wie sie physisch in Kontakt mit dem Ziel bleibt.

System: Die Thaumaturgin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt wie üblich für Erfolge, nachdem sie das Ziel berührt hat. Jeder Erfolg zwingt das Ziel, in einer Weise, die die Thaumaturgin auswählt, 1 Blutpunkt auszugeben, entweder um Schaden zu heilen, der nicht schwer heilbar ist, oder ein körperliches Attribut anzuheben. Solange Erweckung des Blutes wirkt, ist die Schwierigkeit des Opfers, Raserei zu widerstehen, ebenfalls um die Zahl der Erfolge erschwert, was möglicherweise Raserei selbst in Situationen auslesen mag, in denen dies sonst nicht der Fall wäre.

••• Inneres Gefäss

Durch eine Form von innerer Alchemie kann ein Thaumaturg diese Kraft dazu nutzen, seine Vitæ temporär zu konzentrieren, um sich wie die eines Vampirs einer älteren Generation zu verhalten. Obgleich es keine vollständige Verwandlung des Blutes ist, erlaubt sie dem Anwender, manche Gaben effektiver zu kanalisieren.

System: Nachdem er 1 Blutpunkt ausgegeben und gewürfelt hat, kann der Vampir diese darauf aufteilen, entweder seine Generation effektiv um eins pro Erfolg zu verringern, oder dem Effekt eine Wirkungsdauer von je einer Stunde zu geben. Wenn kein Erfolg auf Wirkungsdauer verteilt wird, hält der Effekt nur eine Runde an. Die temporäre Veränderung wirkt sich auf die Fähigkeit des Vampirs aus, Beherrschung einzusetzen, auf die Anzahl von Blutpunkten, die er in einer Runde ausgeben kann, auf Eigenschaftsmaxima und die Anzahl von Blutpunkten, die sein Körper fassen kann. Es wirkt sich weder auf die Generation eventueller Kinder aus, die er unter der Wirkung er Kraft zeugt, noch auf das Resultat von Diablerie während der Wirkungsdauer. Diese Akte verlaufen wie gewöhnlich.

•••• Vitae-Raub

Diese Kraft erlaubt der Thaumaturgin, einem Ziel innerhalb von bis zu 15 m Entfernung Blut zu entreißen und es in ihren Körper zu holen, als hätte sie es direkt konsumiert. Das Blut bricht aus Mund und Poren des Ziels hervor, fliegt in hohem Bogen durch den Raum zwischen ihnen und wird auf der Stelle von der Zauberwirkerin absorbiert. Sterbliche können durch den Raub schwer verletzt werden. Vampiren kann man Vitæ entziehen.

System: Nachdem sie 1 Blutpunkt ausgegeben und gewürfelt hat, saugt die Thaumaturgin dem Ziel einen Blutpunkt für jeden Erfolg aus und addiert sie zu ihrem eigenen Blutvorrat hinzu. Blutpunkte über das hinaus, was die Zauberwirkerin normalerweise aufnehmen könnte, gehen in einer Blutlache zu ihren Füßen verloren. Sterbliche, die Ziele dieser Kraft werden,

nehmen 1 Stufe tödlichen Schadens pro Erfolg. Kainiten nehmen keinen Schaden, verlieren jedoch die entsprechende Menge Blutpunkte. Das gestohlene Blut zu konsumieren bringt die Thaumaturgin einem Blutsband mit dem Ziel näher, als hätte sie es direkt von der Quelle getrunken.

••••• Blutkessel

Obgleich ihm die Subtilität der Kraft der Assamiten fehlt, Blut zu vergiften, ist der Blutkessel nicht minder effektiv in seinen Ergebnissen. Mit einer Berührung lässt der Thaumaturg das Blut eines Ziels, ob sterbliches Blut oder Vitæ, von innen heraus verbrennen, was schwere Verletzungen hervorruft.

System: Der Thaumaturg muss das Ziel zusätzlich zu den anderen Erfordernissen der Kraft berühren. Im Kampf oder bei einem unfreiwilligen Ziel könnte dies einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordern. 1 Erfolg ist genug, um einen Sterblichen zu töten. Gegen einen Vampir richtet jeder Erfolg 1 Stufe schwer heilbaren Schaden an und vernichtet 1 Blutpunkt.

Ushabti

Setitenhexerei · Akhu
Blutriten · S. 163–165

Ushabti hat seinen Namen von den Statuetten, die im alten Ägypten für die Gräber reicher und mächtiger Personen gefertigt wurden. Man glaubte daran, dass diese Statuetten in der Unterwelt zum Leben erwachen, um ihren Meistern als Arbeitskräfte oder Spielzeuge zu dienen. Jede Anwendung dieses Pfades erschafft eine andere Ushabti und jede Ushabti kann nur ein Mal aktiviert werden. Der Hexer muss die Statuette aus Wachs oder Lehm fertigen und die Masse mit einem Blutpunkt vermischen. Dann muss er ägyptische Worte der Macht in die Figuren gravieren, ehe er sie in Honig und Bier badet. Zur Aktivierung einer Figur muss der Hexer einen Blutpunkt ausgeben, die Beschwörung aussprechen und mit einem Wurf auf Willenskraft feststellen, ob die Ushabti aktiviert wird. Wenn sie reagiert, verwandelt sich die Statuette in eine lebensgroße, belebte Figur, die dem

Willen des Hexers untersteht. Im Falle eines Patzers wird, neben den regulären Auswirkungen, das Ushabti zum Leben erwachen, sich dem Hexer gegenüber allerdings feindselig verhalten.

Aktivierte Ushabti verfügen über Attribute und Fähigkeiten, die von der Stufe des Pfades abhängen, mit der sie erschaffen wurden. Der Hexer kann einem Ushabti keine Fähigkeiten verleihen, über die er selbst nicht verfügt, noch höhere Werte als seine eigenen. Die Erfolge beim Willenskraftwurf legen fest, wie realistisch der aktivierte Ushabti sein wird. Dennoch können die Erfolge für „Realismus“ niemals den Pfadwert übersteigen. Folglich kann nur ein Ushabti, der mit Hilfe von Geschenk des Khnum (Ushabti •••••) erschaffen wurde, nicht von einem lebenden Wesen unterschieden werden.

ErfolgeErgebnis
1Ein grobes Etwas aus Wachs.
2Eine realistische, gut gefertigte Arbeit aus Wachs oder eine Porzellanpuppe.
3Sieht lebendig genug aus, um einem flüchtigen Blick standzuhalten (Schwierigkeit 6, um als künstlich zu entlarven).
4Äußerst lebensecht (Schwierigkeit 8, um als unecht zu entlarven).
5Von einem lebenden Wesen nicht zu unterscheiden.

Einmal aktiviert, besteht ein Ushabti für einen Mondmonat, was allerdings auf unbestimmte Zeit verlängert werden kann, solange es einen Blutpunkt pro Monat erhält. Dies bedeutet allerdings, dass das Ushabti in der Zuflucht des

Meisters bleibt und nicht mit Sterblichen interagiert. Wenn diese Bedingungen nicht eingehalten werden, löst sich das Ushabti innerhalb einer Stunde komplett auf. Ein Hexer kann ein Ushabti für jemanden bauen, doch das kostet ihn einen Punkt Willenskraft.

Arbeiter (•)

Der Ushabti kann ein Mensch oder ein Tier sein. Es ist hirnlos und gehorcht den Befehlen seines Meisters. Es verfügt über zwei Punkte in jedem körperlichen Attribut, über einen Punkt in jedem geistigen Attribut und über keine Punkte in den gesellschaftlichen Attributen. Es verfügt über keine Fähigkeiten.

Diener (••)

Entspricht dem Arbeiter, doch mit drei zusätzlichen Punkten für Attribute. Keiner davon kann für gesellschaftliche Attribute aufgewandt werden und kein geistiges Attribut darf über 2 steigen. Zudem erhält es zwei Punkte für nicht-kampfbezogene Fähigkeiten.

Wächter (•••)

Entspricht dem Arbeiter, doch mit sechs zusätzlichen Punkten für Attribute und vier Punkten für Fähigkeiten. Wächter dürfen über gesellschaftliche Attribute verfügen, doch kein gesellschaftliches oder geistiges Attribut darf über 2 steigen, ebenso wenig wie eine Fähigkeit.

Aufseher (••••)

Entspricht dem Arbeiter, doch mit neun zusätzlichen Punkten für Attribute und sechs Punkten für Fähigkeiten; kein

gesellschaftliches oder geistiges Attribut darf über 3 steigen, ebenso wenig wie eine Fähigkeit.

Geschenk des Khnum (•••••)

Der ultimative Gipfel dieser Kunst ist das Geschenk des Khnum (dem legendären Schöpfer der Menschheit gemäß ägyptischer Geschichte), womit der Hexer eine Kreatur erschaffen kann, die im Endeffekt einen lebenden Körper darstellt, entweder als gehorsamen Sklaven oder als vorbereitetes Gefäß für einen Todesalb oder einen Geist. Bei der Aktivierung des Ushabti entscheidet der Charakter, was aus ihm werden soll, obwohl man für die letztere Variante einen gefügigen Todesalb oder Geist bei der Hand haben sollte.

Entspricht dem Arbeiter, doch mit 12 zusätzlichen Punkten für Attribute und acht Punkten für Fähigkeiten. Der Ushabti erhält die Tugenden, Menschlichkeit und Willenskraft eines neu erschaffenen Vampirs. Es hat Gefühle, ist allerdings emotional an die Person gebunden, die es aktiviert, als hätte es ein Blutsband. Dies gilt selbst dann, wenn es von einem Geist oder einem Todesalben besessen wird. Jeder Einsatz von Geschenk des Khnum kostet zwei Punkte Willenskraft bei der Aktivierung und der Spieler kann zusätzliche Punkte Willenskraft einsetzen, um weitere automatische Erfolge beim Aktivierungswurf zu erzielen. Ein mit diesem Pfad erschaffenes Ushabti zerfällt nicht, es sei denn jemand stellt aktiv seine Identität in Frage und überzeugt es davon, nicht echt zu sein. Abgesehen vom Beweis seiner Unechtheit ist das Ushabti quasi unsterblich.

Wetterkontrolle

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 221–222

Tremere

Herrschaft über das Wetter war schon lange eine der gebräuchlichsten Kräfte sterblicher wie unsterblicher Magieanwender, und dieser Pfad soll, wie viele sagen, schon Jahrtausende vor den Tremere bestanden haben. Der verbreitete Einsatz dieses Pfades außerhalb des Clans scheint diese Theorie zu bestätigen. Wetterkontrolle ist außerhalb des Clans Tremere recht gebräuchlich, selbst außerhalb der Camarilla. Niedrigere Stufen dieses Pfades erlauben geringfügige Manipulationen, während höhere Stadien der Meisterschaft es einem Vampir gestatten, tobende Stürme zu beschwören. Das von dieser Kraft beeinflusste Gebiet ist gewöhnlich recht klein, nicht mehr als 5-6 km im Durchmesser, und die Änderungen, die diese Kraft verursacht, treten nicht immer sofort ein.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge gibt an, wie lang es dauert, bis der Zauber wirkt. 1 Erfolg bedeutet, dass ein Tag verstreichen kann, bevor sich das Wetter nach den Wünschen des Thaumaturgen ändert. Ein Wurf mit 5 Erfolgen bedeutet eine fast sofortige Wirkung.

Die Schwierigkeit des Wurfes auf Willenskraft, der erforderlich ist, um diese Kraft zu aktivieren, kann sich ändern. Sie hängt von der gegenwärtigen örtlichen Wetterlage und dem Wetter, das der Charakter zu bewerkstelligen versucht, ab. Der Erzähler sollte für kleinere Veränderungen wie die Beendigung eines leichten Nieselregens oder das Herbeirufen eines Blitzes, wenn sowieso gerade ein Gewitter tobt, einen Bonus (Schwierigkeit -1 oder -2) geben. Im entgegengesetzten Fall sollte er Schwierigkeit +1 oder +2 verhängen, wenn der gewünschte Wechsel den herrschenden Bedingungen widerspricht, wie besagten leichten Nieselregen in der Sahara oder einen Blitz aus wolkenlosem Himmel herbeizurufen.

Wenn der Charakter ein Ziel mit einem Blitz treffen will, muss der Spieler zusätzlich zum Basiswurf in Thaumaturgie auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6, wenn das Ziel in offenem Gelände steht, 8, wenn es sich

untergestellt hat oder 10, wenn es in einem Gebäude, aber in der Nähe eines Fensters ist) würfeln. Ansonsten geht der Blitz fehl, wobei der relative Grad des Scheiterns des Wurfes bestimmt, wo genau der Blitz einschlägt.

Wirkungen dieser Kraft entfalten sich auf dem größtmöglichen Gebiet, wenn der Thaumaturg nicht erklärt, dass er versucht, ein kleineres Gebiet zu beeinflussen. Nach Entscheidung des Erzählers kann ein zusätzlicher Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) nötig sein, um den Wetterwechsel unter Kontrolle zu halten.

Dieser Pfad verfügt über keine einzelnen Kräfte, da das allgemeine Prinzip ziemlich gleich ist. Stattdessen finden Sie unten die stärksten Wetterphänomene, die auf der jeweiligen Stufe möglich sind.

  • Nebel: Die Sicht ist leicht behindert, und Geräusche sind gedämpft. Für alle Würfe auf Wahrnehmung, die Sehen oder Hören erfordern, gilt eine um 1 erhöhte Schwierigkeit, und die effektive Reichweite aller Fernkampfangriffe ist halbiert.

Leichte Brise: Schwierigkeit +1 für alle Würfe auf Wahrnehmung, die Riechen erfordern.

Kleinere Temperaturänderung: Es ist möglich, die Temperatur vor Ort um bis zu 5° C zu erhöhen oder zu senken.

  • ••Regen oder Schnee: Niederschlag hat dieselben Wirkungen wie Nebel, behindert aber die Würfe auf Wahrnehmung in noch größerem Ausmaß. Schwierigkeit +2. Außerdem ist die Schwierigkeit bei allen Würfen auf Fahren um 2 erhöht.
  • •••Starke Winde: Die Windgeschwindigkeit erhöht sich um 50 km/h, mit Böen, die doppelt so stark sein können. Fernkampfangriffe sind sehr viel schwieriger: +1 auf Schusswaffenangriffe, +2 auf Wurfwaffen und Bögen. Außerdem kann bei heftigen Böen ein Wurf auf Geschick (Schwierigkeit 6) erforderlich sein, um zu verhindern, dass der Wind Charaktere umwirft. Bei Winden mit Sturmstärke fliegen Papiere weg, und der Wind hebt Objekte hoch und schleudert sie zufällig umher. Auch andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.

Maßvolle Temperaturveränderung: Die Temperatur vor Ort kann um bis zu 10° C erhöht oder gesenkt werden.

  • ••••Sturm: Dies hat die Wirkungen von sowohl Regen als auch starken Winden.
  • •••••Blitzschlag: Dieser Angriff verursacht 10 Würfel tödlichen Schadens. Rüstung zählt nicht zum Würfelvorrat des Zieles, um den Angriff zu absorbieren.

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Thaumaturgie · Bahari

Die Segen der Großen Dunklen Mutter

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 86–87

Die Segen der Großen Dunklen Mutter sind ein Thaumaturgiepfad von relativ junger Entwicklung und stützen sich unmittelbar auf das Wesen ihrer Geistertier-Diener — Katze, Eule, Schlange und Drache gehören zu ihnen — die den Ashipu in ihren Kämpfen gegen das Teuflische beistehen sollen. Trotz ihres Beinamens „Mutter aller Dämonen“ sind Liliths Kinder fast niemals Bewohner der Hölle noch befreite Überbleibsel aus der Äußeren Finsternis, sondern die Nachkommenschaft aus ihren zahlreichen Vereinigungen mit fremdartigen und wundersamen Wesen. Diese Vereinigungen, in die sowohl Liliths Essenz als auch die ihrer Gefährten mit einfließen, bringen Wesenheiten hervor, die einzigartige Beigaben spiritueller und physischer Natur besitzen und deren stoffliche Wandlungsfähigkeit sie anfällig macht für den Missbrauch durch Unwissende und Skrupellose. Die Methoden, derer sich die Hexer des Ersten Stammes bedienen, um die Wahren Namen der Kinder der Äußeren Finsternis geschickt zu verändern, die rituell aufgezwungenen Erwartungen sterblicher Dämonologen und die mächtige wahre Magie der Erweckten können die Lilin allesamt in eine dämonische Gestalt zwingen. Die Künste dieses Pfades können sie von diesem Zwang und dieser Verzerrung befreien und die unheiligen Pakte und Bindungen zwischen einem Infernalisten und ihren wirklich diabolischen Herren und Lakaien entweihen.

• Wiegenlied

Die Ashipu bringt eine Beschwörung hervor, die ihr die Beschaffenheit jedes Paktes, Bandes oder spiritueller Verbindungen zu anderen Wesen innerhalb der Hörweite ihrer Stimme offenbart. Diese Bindungen sehen für jede Ashipu, die das Wiegenlied verwendet, anders aus. Dies hängt stark von ihrem bevorzugten sensorischen Reiz ab. Manche nehmen die Bindungen als Fäden aus Licht wahr, die um andere gewickelt sind und in Farben pulsieren, die ihre Beschaffenheit definieren. Andere hören sie in Form eines reichhaltigen und komplexen Liedes, dessen innere Melodien, Harmonien, Tempo und Takt die gewünschte Information enthalten. Auch wenn die Beschwörung sich besonders zum gesungenen Vortragen eignet, kann sie ebenso gut einfach gesprochen, unter Verwendung der richtigen Töne gepfiffen oder ganz ohne Worte auf einem Musikinstrument gespielt werden, wie ein Klanggedicht. Eine Verstärkung mithilfe elektronischer Hilfsmittel kann und wird ihre Reichweite erhöhen.

System: Die Ashipu singt ihr Wiegenlied, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Wahrnehmung + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten aktuellen Willenskraftwert der einzelnen Personen in der Gruppe oder dem aktuellen Willenskraftwert der Einzelperson, sofern nur ein einzelnes Ziel beeinflusst werden soll). Gelingt der Wurf, führt das Lied dazu, dass sämtliche infernalen Pakte, spirituellen Pakte und freiwillig oder unfreiwillig eingegangenen Bindungen jeglicher Art (darunter auch das Blutsband) auf irgendeine Art und Weise für die Wirkende „sichtbar“ werden.

•• Kessep

Der erstgeborene Sohn von Lilith und Luzifer wurde „Silber” genannt, nach dem Licht des Mondes, ein Farbton, der sich in den hellen silbernen Schuppen der Schlange widerspiegelt, die der Großen Dunklen Mutter dient. Die Schlange dient manchmal als eine ihrer zahlreichen Erscheinungsformen und steht symbolisch für Reinheit und Läuterung. Die Ashipu, die die silberne Schlange anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, eine infernale oder spirituelle Verbindung auszuwählen und den Besitzer davon zu reinigen — dabei werden die Verbindungen zu gebundenen Geistern oder Dämonen aufgelöst. Diese Beschwörung kann kein Blutsband auflösen (unabhängig davon, wie unfreiwillig es vielleicht eingegangen wurde), noch kann sie einen infernalen Pakt rückgängig machen.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der silbernen Schlange, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg führt die Beschwörung dazu, dass ein einzelnes ausgewähltes Band zwischen dem Ziel und einem verzauberten Geist oder einem gebundenen Dämonen gebrochen wird. Natürlich wird dadurch der zuvor gebundene Geist oder Dämon befreit und kann fliehen, Rache nehmen oder seinen früheren Besitzer mit jeder beliebigen Konsequenz für die Bindung heimsuchen.

•••Sotheq

Der zweitgeborene Sohn von Lilith und Luzifer wurde „Stille“ genannt, nach dem Frieden und der Stille von D’hainu, dem Garten der Erneuerung der Großen Dunklen Mutter, und der Name ist zugleich ein Merkmal der wachsamen, bei Nacht jagenden Eule, die ihr gleichermaßen dient und sie verkörpert. Die Ashipu, die die Eule mit den Flügeln der Dämmerung anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, sämtliche infernalen oder spirituellen Verbindungen, Pakte oder Bande zum Schweigen zu bringen.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der Eule der Dämmerung, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg führt die Beschwörung dazu, dass eine psychische oder spirituelle Stille über alle Bande und Pakte fällt, an denen das Ziel beteiligt ist — er kann seinen gebundenen Geistern oder den ihm dienenden Dämonen keine Befehle mehr übermitteln, darüber hinaus kann er keinerlei Kommunikation oder Anweisungen von irgendeinen Geist oder Dämon, der ihn gefangen hält, mehr entgegennehmen. Ein außergewöhnlicher Erfolg (vier Erfolge oder mehr) erweitert diesen Effekt auf den Kainiten am Ende jedes Blutsbandes, an dem das Ziel beteiligt ist.

•••• Allah

Die jüngste Tochter von Lilith und Luzifer wurde „Nacht“ genannt, nach dem Königreich, das ihr gehört hätte, hätte sie das Erwachsenenalter erreicht. Eine solche Finsternis ist gleichzeitig ein Merkmal der samtpfotigen, mit scharfen Krallen bewehrten Katze, die die Grenzen von D’hainu bewachte und die beschützte, die im

Garten der Erneuerung lebten. Die Ashipu, die die Katze mit dem Schattenfell anruft, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr erlaubt, sämtliche geringeren infernalen oder spirituellen Verbindungen ihres Ziels direkt anzugreifen und die Bande zu zerteilen wie mit einem tödlichen Prankenhieb und gleichzeitig das Ziel seiner spirituellen Waffen zu berauben.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der Nachtschatten-Katze, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht für jeden Geist oder Dämon, den das Ziel als Diener gefangen hält. Ein Erfolg befreit den gebundenen Geist oder Dämon, der dann nach eigenem Willen verfahren kann. Bei einem Misserfolg misslingt nicht nur die Befreiung des Geistes oder Dämons, sondern ermöglicht es diesen Wesenheiten auch, ganz genau zu wissen, wer versucht hat, diese Verbindung zu brechen.

••••• Memo

Das erstgeborene und älteste Kind von Lilith und Luzifer war ihre Tochter, die den Namen „Wasser“ trug, nach der zärtlichen Erinnerung ihrer Mutter an die kristallklaren Wasserläufe des verlorenen Eden und an die weiten Tiefen des Ozeans, in denen sie nach ihrer Vertreibung Zuflucht suchte. In den Ozeanen gebar sie die erste ihrer zahlreichen Bruten und stieg aus ihrem Exil noch mächtiger empor als je zuvor. Mächtig und tief sind die Kräfte dieses großartigen ursprünglichen Königreiches und mächtig war die Gestalt, die die Große Dunkle Mutter dort annahm. Die Geheimnisse und Gaben dieser Gestalt gab sie an ihr erstes Kind und ihre älteste Tochter weiter, den Drachen, dessen Flügel den Mond und die Sonne und die Sterne auslöschten und dessen Schuppen in allen Farben des Meeres schimmerten, dem größten aller Läuterer. Die Ashipu, die den Drachen anruft, der salzige Tränen weint, singt, spricht oder spielt eine Beschwörung, die es ihr ermöglicht, den bedeutendsten infernalen oder spirituellen Pakt ihres Ziels direkt anzugreifen.

System: Die Ashipu beschwört die Gabe der großen Schlange des Ozeans, wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Wahrnehmung + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Indem sie dies tut, erhält sie Kenntnis darüber, was das Ziel dazu veranlasst hat, einen Handel einzugehen, mit dem es seine Seele verwirkt. Jeder erwürfelte Erfolg offenbart ihr mehr Details über ihr Ziel, die Beschaffenheit und die Stärke des Paktes und über jede infernale Beteiligung oder Gabe, über die das Ziel verfügt. Ein spektakulärer Erfolg offenbart den Wahren Namen des dämonischen Patrons des Ziels und die Gelegenheit, es direkt in einen vergleichenden Wurf auf Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht seinem permanenten Willenskraftwert) zu verwickeln. Ein Erfolg auf Seiten der Ashipu zerschlägt das Band zwischen dem Infernalisten und seinem Patron. Ein Erfolg auf Seiten des Patrons lässt das Band intakt bleiben. Ein Misserfolg bei irgendeinem Wurf in dieser Abfolge führt dazu, dass der Patron des Infernalisten die Ashipu wahrnimmt und durch den Kontakt wesentliche Informationen über sie erlangt.

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