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Kombinationsdisziplinen

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143 Einträge

Anhang · Kombinationsdisziplinen

Bulgroths exquisite Folter

Buch der Geheimnisse · S. 115

Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 10 EP

Daimonion 3, Temporis 3

Diese Kraft wurde von einem Baali-Methusalem namens Bulgroth entwickelt. Sie konzentriert sich auf den Umstand, dass die Folter für ein Opfer irgendwann zu Ende ist. Das geschieht entweder, wenn der Folterknecht innehält oder man stirbt. Irgendwann gibt es also eine Erlösung aus der Folter. Diese Kraft verändert die Wahrnehmung der Zeit des Opfers, und lässt es sich fühlen, als ob seine gegenwärtige Agonie niemals enden würde.

System: Diese Kraft muss auf einen Charakter angewendet werden, der tödlichen oder schwer heilbaren Schaden erleidet, der aber nicht bewusstlos oder in Starre ist. Würfeln Sie Manipulation + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit in Höhe von permanenter Instinkt/Selbstkontrolle-Wert des Opfers +4. Wenn Sie erfolgreich sind, dürfen Sie einen Punkt der permanenten Willenskraft Ihres Charakters abstreichen. Solange dieser Punkt abgestrichen bleibt, erleidet das Opfer den Schaden in ständiger Wiederkehr. Er darf sich heilen, aber der Spieler merkt, dass die Gesundheitsstufen gleich bleiben. Es wird weiterer Schaden

verursacht, als ob er immer noch diesen Schaden erleiden würde. Er erleidet die vollen Wundabzüge. Der Schaden existiert aber nicht tatsächlich, er ist rein psychologisch. Für das Opfer ist das aber keine Hilfe, sondern funktional identisch.

Zusätzlich wird jede Krankheit oder Unwohlsein weiterbestehen. Würden sie sonst heilen, so werden sie doch nicht besser, sie verbleiben genauso schädlich wie in dem Moment, als diese Kraft angewandt wurde. Allerdings richten sie keinen weiteren Schaden an.

Sie können den Effekt jederzeit beenden, indem Sie den Willenskraftpunkt zurückholen. Erfahrungspunktekosten: 10

Das rohe Reißen der Rute

Buch der Geheimnisse · S. 116

Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 8 EP

Seelenstärke 1, Stärke 1

Diese Kraft wurde von einem germanischen Ventrue entwickelt, der sich als Brujah ausgab. Da er in der Stärke nicht so ausgestattet war, wie man es erwarten würde, musste er sie mit roher Zähigkeit in seinen Schlägen vortäuschen. Seine Hände und Waffen werden nicht aufgehalten, wenn sie sein Ziel treffen, sondern sie durchdringen es durch das Gewicht seiner unbesiegbaren Muskulatur. Wenn er seine Hand durch Kettenpanzer dringen lässt, bezweifelt niemand seine Herkunft als Brujah.

System: Das rohe Reißen der Rute zu aktivieren, kostet einen Blutpunkt und hält für die Dauer der Szene an. Sie können 1/1 Rüstung in Höhe Ihres Wertes in Seelenstärke ignorieren (also können Sie mit Seelenstärke (3 Punkte) 3/3 Rüstung ignorieren). Die Kraft kann nur mit Handgemengeund Nahkampf-Angriffen verwendet werden. Erfahrungspunktekosten: 8

Livia Yorkes Ouroboros

Buch der Geheimnisse · S. 115–116

Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination

Fleischformen 3 , Serpentis 3

Eine Tzimisce, welche die Geschichte des Ouroboros erforschte, einem Symbol von Bedeutung für ihren Clan, fand die Geschichte dieses Symbols in Ägypten. Dies veranlasste sie, das maßgebliche Geschenk der Setiten zu erlernen. In ihren Studien vermengte sie es mit dem Fleischformen ihrer eigenen Familie. Eines der Resultate dieser Experimente kam in Form dieser Kraft. Damit infiziert der Anwender einen Sterblichen mit einem bewussten Teil seiner Essenz, welche das Opfer von innen heraus verzehrt und eine krankmachende Fassade von Unabhängigkeit erlangt, während es auf mystische Weise mit dem Vampir verbunden bleibt.

System: Der Vampir muss dem Sterblichen einen Punkt Blut verabreichen, welchen er mit seiner Willenskraft beseelt hat. Dieses „befruchtete“ Blut wird zum Monster im Sterblichen.

An jedem Tag würfelt der Sterbliche auf seine Widerstandsfähigkeit. Wenn er versagt, erlangt das Monster die volle Reife.

Wenn das Monster die volle Reife erlangt, explodiert es aus seinem menschlichen Wirt (was funktional identisch mit der Kraft Zerreißen des Knochengerüsts ist). An diesem Punkt etabliert das Monster (welches wie ein Drache, eine Schlange oder ein anderes seltsames Tier aussieht, das annähernd menschliche Gestalt hat), eine symbiotische Beziehung zu seinem Erschaffer. Es kann nur durch das buchstäbliche Verzehren seines Wirtes stark werden.

Das Monster nutzt die unten genannten Spielwerte. Es verbleibt, bis es zerstört wird, aber ein Vampir darf zu jedem Zeitpunkt nur einen lebendige Ouroboros haben. Das Monster wird Befehle des Vampirs annehmen, hat aber eine selbstsüchtige und teuflische eigene Persönlichkeit.

Ouroboros

Attribute: Körperkraft 1, Geschicklichkeit 1, Widerstandsfähigkeit 1, Intelligenz 1, Geistesschärfe 3, Wahrnehmung 4, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1

Fähigkeiten: Einschüchterung 3, Nahkampf 1, Sportlichkeit 1

Gesundheitsstufen: 5

Disziplinen: Das Biest teilt die folgenden Disziplinen des Vampirs: Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke. Es kann die anderen Kräfte des Vampirs „verzehren“ und verwenden.

Absorbierung: +3 Würfel an Rüstung

Attacken: Biss (Körperkraft +1, tödlich), Klauen (Körperkraft, tödlich)

Das Monster kann vom Vampir „essen“. Für jeden Punkt an verspeisten Attributen oder Fähigkeiten erleidet der Vampir eine Stufe tödlichen Schaden. Für jeden verspeisten Punkt erlangt das Monster zwei Punkte derselben Sorte, solange der Punkt für den Vampir verloren bleibt. Der Vampir kann sich entscheiden, den Schaden zu heilen, aber auf den Punkt zu verzichten, um das Monster zu begünstigen. Er kann sich danach zu jedem Zeitpunkt entscheiden, den Punkt zurückzufordern. Die Attribute und Fähigkeiten des Monsters haben ein Maximum, das um 1 größer ist, als es die Generation des Vampirs erlaubt. Auf ähnliche Weise kann es die Gesundheitsstufen des Vampirs verzehren, um sie selbst zu erhalten. Jedoch verbleiben diese nur solange, wie der Vampir entscheidet, sie nicht zu heilen.

Mcshaws Gnade

Buch der Geheimnisse · S. 116

Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 6 EP

Beherrschung 2, Präsenz 3

George Mcshaw ist ein angesehener Toreador, welcher die einzigartige Fähigkeit entwickelt hat, den Fluch seines Clans bei jenen zu verursachen, welche Zeugen seiner Vorstellungen werden. Er erachtet es nicht als Fluch, sondern als Geschenk der Verfeinerung.

System: Jedes Mal, wenn Sie eine künstlerische Aktion oder Vorstellung durchführen, können Sie Mcshaws Gnade aktivieren. Dazu müssen Sie einen Punkt Willenskraft und einen

Blutpunkt ausgeben. Würfeln Sie Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 7). Jeder Charakter mit weniger Punkten in Geistesschärfe, als Sie Erfolge erzielten, erleidet den Clannachteil der Toreador für den Verlauf der Szene. Wenn ihre Erfolge doppelt so hoch liegen wie die Punkte eines Charakters in Geistesschärfe, dann erleidet dieser den Effekt für einen ganzen Monat. Erfahrungspunktekosten: 6

Nikolai Steens Scharfsinnigkeit

Buch der Geheimnisse · S. 116

Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 6 EP

Auspex 1, Irrsinn 1

Dieses Geschenk erlaubt es dem Anwender, mühelos die Wahrheit hinter einer Person zu erkennen. Viele Malkavianer nutzen es für ein wenig wertvolle Einsicht in ihre Interaktionen, sodass sie genau wissen, wie sie eine Begegnung angehen müssen.

System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf. Wenn Sie irgendeine Auspex- oder Irrsinn-Kraft verwenden, um einen anderen Charakter wahrzunehmen, so können Sie einen Punkt Willenskraft ausgeben. Dies erlaubt es ihrem Charakter, instinktiv zu wissen, unter welchen Geistesstörungen oder Mentalen Schwächen der andere leidet. Erfahrungspunktekosten: 6

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Baali

Den Schwarm Kontrollieren

Wissen der Blutlinien · S. 17

Baali · 9 EP

Je mächtiger ein Baali wird, desto verderbter ist seine Gestalt. Ekelhafte Insekten und schemenhaftes Ungeziefer umgeben sie, wohin auch immer sie gehen, und machen sie zu einer wandelnden Anima aus Tod und Krankheit. Für Baali mit dieser Kraft werden diese Plagegeister allerdings zu ihren getreuen Dienern und zu einer Erweiterung ihrer Macht, was es ihnen ermöglicht, nicht nur fähige Spione zu erschaffen, sondern auch ihre Daimonion-Disziplinen weit über ihre normalen Fähigkeiten hinaus einzusetzen. Das erklärt natürlich, wie jemand, der einem Baali über den Weg läuft, verflucht werden kann ohne ihn jemals wiederzusehen.

System: Mit dieser Kraft erhält der Baali die Fähigkeit, mit jedem Ungeziefer oder Insekt zu sprechen, das von ihm angezogen wird, als würde er Wildes Flüstern einsetzen, allerdings ohne dass Augenkontakt notwendig ist. Der Charakter kann außerdem einen Blutpunkt aufwenden, um entweder ein einzelnes Mitglied eines Schwarms oder den Schwarm als Ganzes zu verzaubern und sie an jeden beliebigen Ort innerhalb einer festgelegten Reichweite zu schicken:

Dreizehnte Generation1 Meile/1,5 Kilometer
Zwölfte Generation2 Meilen/3 Kilometer
Elfte Generation5 Meilen/8 Kilometer
Zehnte Generation10 Meilen/15 Kilometer
Neunte Generation20 Meilen/30 Kilometer
Achte Generation50 Meilen/75 Kilometer

Das Insekt oder der Schwarm agieren wie eine Erweiterung des Baali und erlauben es dem Charakter, die Sinne des Schwarms zu nutzen, um damit zu sehen, zu hören und mit der Umgebung des Schwarms zu interagieren. Das ermöglicht es ihm ebenfalls, Fähigkeiten von Daimonion durch den Schwarm einzusetzen, allerdings erst nach Aufwendung eines zusätzlichen Blutpunktes.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Daimonion ••, Tierhaftigkeit •

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Blutriten · Kombinationsdisziplinen

Animus Ligature

Blutriten · S. 124

Kombinationsdisziplinen · 12 EP

Voraussetzungen: Auspex •• und Thaumaturgie •

Mit dieser Kraft kann der Inquisitor Anzeichen tiefster Verbundenheit auf der Aura einer Person wahrnehmen. Vinculi, Blutsbande, Ehrenkodizes, Seelenhandel und geschworene Eide werden als rotes Leuchten auf der Aura sichtbar und leuchten je nach Intensität heller oder schwächer. Wenn dieses Leuchten für Blutsbande steht, erhält der Inquisitor einen visuellen Eindruck der anderen Person in dieser Verbindung (doch selbstverständlich keine Wahrnehmung der Gefühle der anderen Person oder ob dieses Band auch erwidert wird). Wenn das Leuchten für einen Eid oder einen Ehrenkodex steht, wird der Inquisitor nur spüren, dass das Ziel ein Versprechen, einen Eid oder eine Schuld sehr ernst nimmt, jedoch nicht, ob es sich hierbei um ein infernales Band handelt oder wem gegenüber dieses Versprechen abgegeben wurde.

System: Nachdem der Charakter das Ziel zumindest einige Sekunden anstarrt, würfelt der Spieler auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8). Ein Scheitern bedeutet, dass das Leuchten zu undeutlich ist, um es vom Rest der Aura des Ziels zu unterscheiden. Diese Kraft zeigt auch infernale Pakte, doch unterscheidet es sie nicht von anderen Eiden oder einem Ehrenkodex. Das Leuchten von Blutsbanden oder Vinculi ist deutlich, doch es obliegt dem Inquisitor herauszufinden, warum es weitere Lichtreflexe in der Aura des Zieles gibt.

Das Erlernen dieser kombinierten Disziplin kostet 12 Erfahrungspunkte.

Ausmerzen von Geheimnissen

Blutriten · S. 100–101

Kombinationsdisziplinen · 18 EP

Voraussetzungen: Thaumaturgie (beliebiger Pfad) • und Beherrschung • • •

Mit nur einer Berührung kann der Anwender dieser Kraft Wissen aus dem Geist eines Ziels entfernen. Im Gegensatz zu Vergesslicher Geist werden diese Erinnerungen nicht einfach überschrieben, sondern werden vollständig entfernt und können niemals wieder hergestellt werden. Die Inconnu wenden diese Kraft als Notfallstrategie gegen jene an, die zu viel über Golconda, Kainskinderkunde oder ihre Gesellschaft erfahren haben.

Diese Kraft ist nicht sehr subtil und besänftigt das Ziel in keinster Weise. Das Ziel bemerkt, dass ihm Wissen entrissen wurde und wenn es über Magiegespür verfügt, wird es sogar das Thema kennen.

System: Der Anwender dieser Kraft muss das Ziel körperlich berühren, um Ausmerzen von Geheimnissen zu aktivieren. Der erfolgreiche Einsatz dieser Kraft fügt dem Ziel einen Punkt Tödlichen Schaden zu, da Erinnerungen sprichwörtlich aus seinen Gehirnzellen herausgebrannt werden.

Der Anwender benennt ein eng gefasstes Themengebiet, von dem das Ziel weiß – typischerweise etwas in der Art wie „die jüngsten Diskussionen um mein Kind“ oder „alles, was Sie beim Experiment vergangene Nacht erfahren haben“. Danach muss er Intelligenz + Einschüchtern würfeln, wobei die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Wenn die gewürfelten Erfolge nicht für die gesamte Modifikation ausreichen, reduziert der Erzähler die Auswirkungen auf den Geist des Opfers.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgKann eine einzelne Erinnerung von nicht mehr als einer Stunde Länge löschen.
2 ErfolgeKann alle Ausläufer eines einzelnen Themas aus der Erinnerung löschen, von etwas, das innerhalb des vergangenen Monats gelernt wurde.
3 ErfolgeKann alle Ausläufer eines einzelnen Themas aus der Erinnerung löschen, von etwas, das innerhalb des vergangenen Jahres gelernt wurde.
4 ErfolgeKann alle Ausläufer und Verweise auf ein einzelnes Thema aus der Erinnerung löschen oder verändern, die in den vergangenen einhundert Jahren erlangt wurde.
5 ErfolgeKann alle Ausläufer und Verweise auf ein einzelnes Thema aus der Erinnerung löschen oder verändern, aus dem gesamten Leben des Ziels.

Das Erlernen dieser kombinierten Disziplin kostet 18 Erfahrungspunkte.

Falscher Tod

Blutriten · S. 127

Kombinationsdisziplinen · 20 EP

Voraussetzungen: Auspex ••• und Verdunkelung •••••

Diese Kraft kann auf den Anwender oder eine andere Person innerhalb von eineinhalb Metern mit ihrer Zustimmung angewandt werden. Das Ziel dieser Kraft scheint zu sterben. Der Tod sieht vollkommen echt aus und kann sogar Rückstände hinterlassen. Das Ziel allerdings entschwindet in eine kleine Parallelwelt, in der keine Zeit vergeht und wird von der materiellen Welt entrückt. Eine leblose, doch identische Kopie des Körpers des Opfers liegt ab dem Moment des Todes stattdessen an seiner Stelle.

Das Ziel bleibt so lange entrückt, bis eine Reihe vordefinierter Begebenheiten an dem Ort eingetreten sind, an dem es „gestorben“ ist. Diese Bedingungen werden vom Anwender im Moment der Aktivierung der Kraft bestimmt und können nachträglich nicht verändert werden. Sind die Bedingungen erfüllt, erscheint die Person exakt an dem Ort, an dem sie verschwunden ist. Es sind Fälle bekannt, in denen ein Josianer mit dieser Kraft verschwunden und nie wieder aufgetaucht ist. Entweder waren die Bedingungen unpräzise definiert – so wird zumindest vermutet – oder ihre Erfüllung wurde irgendwie unmöglich.

Falscher Tod ist ein nützliches Werkzeug, um den endgültigen Tod eines Josianers vorzutäuschen, wenn er kompromittiert wurde oder einem verdeckt ermittelnden Josianer die Möglichkeit zu geben, vermeintlich an einem Opferritual teilgenommen zu haben. Der Josianer bringt allem Anschein nach sein Opfer um, beweist so seine Hingabe zum Kult und kehrt Stunden (oder Wochen oder Jahre) später zurück, um den Unschuldigen aus seiner misslichen Lage zu befreien.

Der Einsatz dieser Kraft löscht alle Anhaltspunkte über das Ziel aus. Danach können keine Kräfte wie Herbeirufen, Wasserspiegel oder Hellsehen auf das Ziel angewandt werden (sie nehmen die Person als tot wahr). Die Fähigkeit, diese Kräfte erneut auf die Person anzuwenden, kann gemäß des ersten Einsatzes der Kräfte wiederhergestellt werden. Es ist bekannt, dass Josianer Falscher Tod regelmäßig auf sich und ihre Begleiter anwenden, um eine solche Zäsur für alle einzuleiten, die ihnen möglicherweise nachspionieren oder ihre Bewegungen verfolgen.

System: Nachdem der Charakter das Ziel zumindest einige Sekunden anstarrt, würfelt der Spieler auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8). Das Ziel muss damit einverstanden sein, diesem Umfeld entfliehen zu wollen, selbst wenn es die Kraft nicht kennt, die auf es gewirkt wird.

Das Erlernen dieser kombinierten Disziplin kostet 20 Erfahrungspunkte.

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Das dunkle Zeitalter · Kombinationsdisziplinen

Albtraumfluch

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 314–315

Kombinationsdisziplinen · 35 EP

Auspex 4, Schimären 5 Diese Kraft ist ein Werkzeug zur Bestrafung derer, die ein Schicksal schlimmer als den Tod verdienen. Der Ravnos erschafft ein Abbild der größten Angst des Opfers und schickt es aus, das Opfer Tag und Nacht zu plagen. Nur das Opfer kann seinen Albtraum wahrnehmen, doch für es wirkt er sehr real und greifbar.

System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels), wobei die Erfolge die Zahl der Nächte angeben, in denen die Illusion aktiv ist. Die Ravnos muss sich für eine Runde konzentrieren, um die größte Angst des Opfers aus seinem Geist zu fischen und ihr Leben einzuhauchen. Das Opfer muss sich im Sichtfeld der Vampirin befinden, um diese Kraft einzusetzen, doch sie kann eine Erschwernis von +2 hinnehmen, um sie auf jemanden innerhalb von 1,5 km anzuwenden, solange sie einen persönlichen Gegenstand von ihm besitzt. Wenn sich ihr Opfer weiter entfernt befindet, wird die Kraft keine Wirkung zeigen. Die Spielerin kann sich entscheiden, die Dauer des Fluches zu verlängern, indem sie beim Einsatz der Kraft Blut ausgibt. Jeder Punkt fügt dem

Fluch eine Nacht hinzu. Die Illusion verschwindet zum Sonnenaufgang der letzten Nacht. Solange diese Albtraumvisionen es plagen, leidet das Opfer unter der Wirkung der Schwächen Albträume und Spuk (s. „Vorzüge und Schwächen“, S. 429). Erfahrungspunktekosten: 35

Arsenal von Fleisch und Knochen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 315

Kombinationsdisziplinen · 21 EP

Fleischformen 3, Gestaltwandel 2 Der Vampir kann grausame Waffen aus ihrem Fleisch und ihren Knochen formen. Sie kann im Handumdrehen Klingen, Stacheln und andere krude Waffen erschaffen, die dann aus dem Fleisch hervorbrechen. Mit etwas Zeit kann sie stilvollere, präzisere Waffen formen. Die Anwendung von Gestaltwandel lässt sie bei Feinden mühelos Verwüstungen anrichten.

System: Diese Kraft kostet 2 Blutpunkte pro Waffe. Größere Waffen (alles, was normalerweise zwei Hände erfordert) zu gestalten kosten 4 Blutpunkte. Würfeln Sie Geschick + Körperkunst gegen 7. Mit Arsenal von Fleisch und Knochen gefertigte Waffen richten schwer heilbaren Schaden an. Erfahrungspunktekosten: 21

Auferstehung des blutgetränkten Heiligen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 315

Kombinationsdisziplinen · 35 EP

Auspex 5, Seelenstärke 3, Valeren (Heiler) 9 Ein Vampir namens Daniel, der blutgetränkte Heilige, schuf diese legendäre Fähigkeit, die nur einer kleinen Zahl von Saulots Abkömmlingen zur Verfügung steht. Sie erlaubt dem Vampir, die Toten zurückzurufen, solange ein Teil ihrer irdischen Überreste existiert. Es erfordert 10 Punkte Vitæ, die über die Überreste vergossen werden. Würfeln Sie den Weg Ihres Charakters gegen 9. 1 Erfolg wird einen vollständigen Leichnam zurückbringen, doch nur für eine Nacht. 2 Erfolge werden die Überreste vollständig regenerieren und den Verstorbenen für 1 Monat zurückbringen. 3 Erfolge machen die Auferstehung vollständig und permanent. Doch der Vampir, der diese Kraft benutzt, verliert 1 permanenten Punkt in seinem Weg. Dies verringert seine Kapazität, den Weg zu steigern. Beispielsweise kann ein Salubri, der diese Kraft dreimal benutzt hat, nie mehr als sieben Punkte in seinem Weg haben. Erfahrungspunktekosten: 35

Auge des unerbittlichen Himmels

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 315

Kombinationsdisziplinen · 28 EP

Auspex 4, Valeren (Krieger) 4 Das dritte Auge des Salubris öffnet sich unmöglich weit und entflammt in strahlendem Gold. Der leuchtende Augapfel ist ein Spiegelbild der inneren Tugend des Salubris, manifestiert sich jedoch gleichsam der Sonne im Zenit, erleuchtet die Umgebung und versengt untotes Fleisch.

System: Der Vampir starrt in die grobe Richtung, die die Kraft für ihn erleuchten soll und gibt dabei 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt (pro Runde) aus. Er würfelt Gewissen

(Schwierigkeit 6). Erfolg lässt das dritte Auge des Kainskinds sich öffnen und leuchten, wobei es Licht gleich den direkten Strahlen der Sonne verströmt und bei allen Vampiren im Sichtfeld Schaden gemäß dem Grad hervorruft, zu dem sie ihm ausgesetzt sind. Da das Licht der Kraft als Strahlen und nicht ein gezielter Strahl ausströmt, kann es nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden. Der Salubri ist nicht gegen sein eigenes Licht immun und erleidet jede Runde 3 Würfel tödlichen Schadens, die er normal absorbieren kann. Jede so erlittene Wunde manifestiert sich als blutige Tränen, die aus dem dritten Auge strömen. Nur Kainiten, die sich der Tugend des Gewissens verschrieben haben, können von dieser Kraft profitieren. Erfahrungspunktekosten: 28

Aura der unentrinnbaren Wahrheit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 315

Kombinationsdisziplinen · 28 EP

Beherrschung 4, Präsenz 4 Unter der Einwirkung dieser Kraft müssen alle in Gegenwart des Vampirs die reine Wahrheit sprechen. Die Gegenwart des Vampirs ist definiert als „jeder, den der Vampir hören kann“. Darum fügt Auspex der Nützlichkeit dieser Kraft eine ganze weitere Dimension hinzu. Charaktere, die zu lügen versuchen, stellen fest, dass sie nicht sprechen können. Die Wahrheit hängt für diese Kraft von dem ab, der sie spricht. Ein Charakter kann unwahre Informationen weitergeben, von denen er glaubt, dass sie wahr sind, kann einen Zuhörer jedoch nicht irreführen. Die Kraft ist in ihren Effekten sehr eindeutig, und ein Charakter kann sich dazu entscheiden, die Gegenwart des Vampirs zu verlassen.

System: Würfeln Sie Charisma + Führungsqualitäten mit einer Schwierigkeit gleich dem höchsten Willenskraftwert unter allen Zielen. Verwenden Sie für die Ergebnisse die untenstehende Tabelle. Ein Charakter mit 5 Erfolgen bricht die Einschränkung bei der Reichweite. Wer die Gegenwart des Vampirs verlässt, kann für den Rest der Nacht nichts als die Wahrheit sprechen, ganz gleich, wohin er geht.

ErfolgeWirkung
1 ErfolgDie nächste von den Betroffenen getätigte Aussage muss wahr sein.
2 ErfolgDie Betroffenen können für die nächste Minute nur die Wahrheit sagen.
3 ErfolgeDie Betroffenen können für die nächsten 10 Minuten nur die Wahrheit sprechen.
4 ErfolgeDie Betroffenen können für den Rest der Szene nur die Wahrheit sagen.
5 ErfolgeDie Betroffenen können für den Rest der Nacht nur die Wahrheit sagen.

Erfahrungspunktekosten: 28

Aura der verfluchten Wut

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316

Kombinationsdisziplinen · 21 EP

Präsenz 2, Tierhaftigkeit 3 Jene, die dem Weg des Tieres folgen, haben diese Kraft entwickelt, die dem Vampir erlaubt, sein Tier nach außen in die ihn umgebende Welt dringen lässt und Wut und Zorn gleich seiner eigenen blutigen Raserei in allen um ihn herum hervorzurufen.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 7). Die Schwierigkeit von Würfen auf Selbstbeherrschung und Instinkt, um Raserei zu widerstehen, erhöhen sich für den Rest der Szene um 1 pro Erfolg. Diese Kraft wirkt auf alle Vampire in Sichtweite des Charakters. Sie wirkt für den Rest der Nacht auf Charaktere, die die Gegenwart des Vampirs verlassen haben, weiter. Sterbliche sind in geringerem Maße betroffen und müssen einen Wurf auf Selbstbeherrschung ablegen, um nicht in spontane Gewalttaten zu verfallen. Erfahrungspunktekosten: 21

Bewahrung des raschen Blutes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316

Kombinationsdisziplinen · 21 EP

Geschwindigkeit 3, Quietus (Cruscitus) 2 Assamiten-Krieger, die eine gewisse Meisterschaft sowohl über Geschwindigkeit als auch über Cruscitus erzielt haben, haben gelernt, wie sie ihr Blut zu größerer Wirkkraft verfeinern können. Mit dieser Kraft gewinnt der Vampir das Blut zurück, das er zur Aktivierung von Geschwindigkeit ausgegeben hat.

System: Alles für zusätzliche Handlungen mittels Geschwindigkeit ausgegebene Blut kehrt mit einer Rate von 1 Punkt pro Minute in den Blutvorrat des Vampirs zurück, als wäre er nie eingesetzt worden. Einmal erlernt, ist diese Kraft stets aktiv. Erfahrungspunktekosten: 21

Blutapokryphen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316

Kombinationsdisziplinen · 7 EP

Auspex 1, Verdunkelung 1 Die Nosferatu befassen sich mit Geheimnissen, die so finster sind, dass sie keine undichten Stellen riskieren können. Zu diesem Zweck haben sie Blutapokryphen erschaffen, die ihnen erlauben, im Geheimen über Nachrichten in ihrem Blut zu kommunizieren. Oft erfolgt dies durch Phiolen voll Blut oder durch einen blutigen Kuss. Alternativ kann die Vampirin eine signifikante Portion ihres Blutes in eine geschriebene oder gezeichnete Nachricht investieren, die eine tiefere Bedeutung birgt. Die meisten Nosferatu verschlüsseln ihre Nachrichten darüber hinaus, sodass sogar ein Vampir, der die Kraft aufspürt, immer noch das in ihr verborgene Wissen entschlüsseln muss. Eine verschlüsselte Nachricht kann recht ausführlich sind. Eine Anwendung dieser Kraft kann für eine ganze geschriebene Seite herhalten. Manche Nosferatu unterhalten ganze Labyrinthe und Katakomben voller verschlüsselter Bibliotheken, deren Ursprungstexte schon lange vernichtet wurden.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, wenn der Charakter die Nachricht übermitteln oder abrufen soll. Bei direkter interpersoneller Kommunikation ist kein Wurf erforderlich. 1 Blutpunkt bettet Nachrichten für eine Nacht ein. 2

lassen die Nachricht für eine Woche bestehen, 3 für einen Monat, 4 für ein Jahr, und 5 schließlich halten unbegrenzt lange an. Ein Charakter, der von einer verborgenen Botschaft weiß, kann Wahrnehmung + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7), um die Nachricht zu erkennen. Erfahrungspunktekosten: 7

Der lange Marsch

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 317

Kombinationsdisziplinen · 14 EP

Geschwindigkeit 2, Seelenstärke 2 In der Welt des finsteren Mittelalters legt der Clan der Assamiten lange, ausgedehnte Wanderungen über weite Strecken im Farmland, Wald und Gebirge zurück. Die meisten Kainiten würden den Elementen, Wolflingen oder anderen, dunkleren Dingen zum Opfer fallen. Die Assamiten

jedoch haben für solche Reisen den langen Marsch entwickelt. Er erlaubt ihnen, über längere Zeitspannen mit hoher Geschwindigkeit zu reisen.

System: Der lange Marsch kann jederzeit eingesetzt werden, wenn der Charakter eine ausgedehnte Reise unternimmt. Seine Vergünstigungen hören sofort auf, wenn der Charakter unerwartete, erschütternde Handlungen vollführen muss, wie etwa im Kampf. Um den langen Marsch zu aktivieren, gibt der Charakter 1 Blutpunkt aus. Multiplizieren Sie für die nächste Stunde die volle Laufgeschwindigkeit der Vampirin mit ihren Punkten in Geschwindigkeit plus eins. Sie reist für die ganze Stunde in diesem Tempo. Sie kann den langen Marsch höchstens für eine Anzahl von Stunden gleich ihrer Seelenstärke in einer Nacht benutzen. Erfahrungspunktekosten: 14

Flüchtige Schöpfung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316

Kombinationsdisziplinen · 35 EP

Schimären 5, Seelenstärke 3 Mit dieser Kraft kann ein Ravnos seinen Illusionen Nachdruck und Substanz verleihen, was sie real macht. Sie anzuzweifeln hätte nicht mehr Wirkung, als zu versuchen, die Realität zu ignorieren, allerdings schwinden die Illusionen mit dem Sonnenaufgang. Diese Kraft dient oft dazu, Waffen zu erschaffen oder kostbare Artefakte, um Narren zu foppen.

System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit 7). Ist er erfolgreich, erscheint die Illusion des Vampirs in dessen Hand, fest und wirklich wie jeder normale Gegenstand. Erschaffene Objekte können nicht größer sein als der Vampir, der sie geschaffen hat und müssen unbelebt sein. Sie können bewegliche Teile haben, doch komplizierte Objekte sind weitaus schwieriger zu bewerkstelligen und erfordern einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (nach Ermessen des Erzählers). Das Objekt ist faktisch real und kann nicht angezweifelt werden, doch jeder mit Auspex oder ähnlicher Magie, die in ihrem Wert den der Schimären des Vampirs übertrifft, können 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um die Illusion zu durchschauen und ihre Effekte zu ignorieren. Ansonsten bleibt das Objekt intakt, bis es auf gewöhnliche Weise zerstört wird oder bis zum Sonnenaufgang, der es sich in Nebel auflösen lässt. Erfahrungspunktekosten: 35

Funkelnde Lügen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316

Kombinationsdisziplinen · 14 EP

Auspex 2, Valeren 1 Das dritte Auge öffnet sich und verengt sich zu einem prüfenden Blick. Das Auge der Salubri kann nun Wahrheit und Täuschung so leicht voneinander unterscheiden, wie ein Kristall Licht bricht. Lügen werden für den Blick des dritten Auges offenkundig, was aufmerksamen Salubri gestattet, leicht ein Urteil fällen zu können.

System: Jede in der Gegenwart der Salubri erzählte Lüge muss auf einem Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8) gegen den Widerstand von Wahrnehmung + Empathie der Salubri (Schwierigkeit 6) erfolgreich sein. Erfolg der Salubri bedeutet, dass die Salubri die Lüge durchschaut. Sie kann jedoch nicht raffiniertere Täuschungen wie etwas Auslassungen oder Halbwahrheiten erkennen. Erfahrungspunktekosten: 14

Gedächtnislücke

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 316–317

Kombinationsdisziplinen · 14 EP

Präsenz 2, Verdunkelung 2 Diese Lieblingsgabe der Baali und Setiten zwingt ein Opfer zu vergessen, dass die Vampirin während einer Szene oder eines isolierten Ereignisses anwesend war. Hat die Vampirin

Gedächtnislücke aktiviert, ist es, als wäre sie nie dagewesen. Das Opfer verweigert sich jedes Beweises für das Gegenteil.

System: Während Gedächtnislücke nur auf ein einzelnes Opfer wirkt, kann es mehrfach aktiviert werden, um mehrere Opfer zu beeinflussen. Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels. Ist der Wurf erfolgreich, verdrängen diese Erinnerungen die des Opfers an die Vampirin und vermitteln ihm, dass sie niemals da war. Charaktere mit mehr Punkten Willenskraft, als die Vampirin in Verdunkelung besitzt, können sich irgendwann an die Gegenwart der Vampirin erinnern, wenn sie mit deutlichen Beweisen ihrer Anwesenheit konfrontiert werden. Kreative Anwendungen von Auspex, Beherrschung oder andere Disziplinen können unterdrückte Erinnerungen ans Licht bringen. Erfahrungspunktekosten: 14

Hand des Handwerksmeisters

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 317

Kombinationsdisziplinen · 7 EP

Auspex 1, Geschwindigkeit 1 Toreador haben diese Gabe entwickelt, um mit phänomenaler Geschwindigkeit und Genauigkeit Kunstwerke zu erschaffen. Die Vampirin bewegt sich mit unmenschlichem Eifer und dem vollen Einsatz ihrer Kunstfertigkeit. Dies schafft in wenigen Augenblicken komplexe Gegenstände.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Die Vampirin kann in der Spanne von 1 Minute fertigen, wozu ein Mensch eine Stunde bräuchte. Mit mehreren Blutpunkten kann sie gewaltige Gemälde oder gar Häuser in weniger als einer Stunde erschaffen. Alternativ kann sie 1 Blutpunkt benutzen, um das, was eine Minute benötigen würde, in den 3 Sekunden einer Runde zu schaffen. Dies erlaubt der Vampirin, spontan komplexe Fallen zu stellen. Erfahrungspunktekosten: 7

Komnenos’ Ehre

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 317

Kombinationsdisziplinen · 5 EP

Koldunische Hexerei 2, Seelenstärke 3 Diese Kombination stammt von dem koldunischen Ritter Nicholas Komnenos. Sie erlaubt ihm, die Kraft seines Geistes aufrechtzuerhalten, ganz gleich, was auf ihn eindringt. Diese Kraft zu aktivieren erfordert, dass der Vampir eine koldunische Glyphe in sein Fleisch ritzt, was 1 Punkt tödlichen Schaden verursacht. Solange die Glyphe bestehen bleibt, erhält er auf jeden Wurf auf Instinkt oder Überzeugung, den er ablegen muss, um seinen Weg nicht aus den Augen zu verlieren, +1 Würfel und -1 auf die Schwierigkeit. Er kann diese Kraft nicht „stapeln“. Erfahrungspunktekosten: 5

Mitleid

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 317

Kombinationsdisziplinen · 28 EP

Schimären 2, Seelenstärke 4 Dies ist eine der ersten von den Ravnos entwickelten Kräften, die ihnen erlaubt, sogar gegen begabtere Gegner im Kampf zu bestehen. Wie der Name andeutet, gestattet Mitleid einem Vampir, seinen Schmerz auf seine Gegner umzulenken, was ihm erlaubt, schweren Wunden zum Trotz weiter zu kämpfen.

System: Der Spieler gibt als Automatismus 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Wahrnehmung oder Selbstbeherrschung des Ziels, was immer höher ist). Jeder Erfolg erlaubt dem Ravnos, die Wundabzüge einer Gesundheitsstufe Schaden zu ignorieren und seinem Ziel eine Phantomwunde zuzufügen. Abzüge werden basierend auf der Summe des realen und des Phantomschadens des Opfers angerechnet, bis hin dazu, das Opfer in Starre fallen zu lassen. Diese Kraft kann nur auf ein Ziel gleichzeitig wirken und kann echte Verwundungen weder heilen noch zufügen. Die Kraft hält für 1 Szene an, doch der Ravnos kann sie jederzeit aufheben und dann gegen ein neues Ziel anwenden. Erfahrungspunktekosten: 28

Rückschau

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 317–318

Kombinationsdisziplinen · 10 EP

Auspex 1, Temporis 1 Rückschau verleiht einem Vampir die Fähigkeit, seine Seele durch die Zeit zurückzuschicken, um die Geschichte eines Objekts oder Wesens zurückzuverfolgen, das er berührt, was alle Details auf einmal in einem strömenden Wasserfall von Informationen enthüllt.

System: Der Spieler berührt das Ziel und würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8, +1 pro Jahrhundert des Alters, wobei jeder Punkt Temporis, den der Charakter besitzt, die Schwierigkeit um 1 senkt, minimal 4). Jedes Scheitern wird als Schlagschaden erneut gewürfelt, was von der Informationsüberlastung herrührt, die in einem fragmentierten Chaos über den Geist des Vampirs hereinbricht. Der Vampir kann auf Kosten besagten Erfolges der erkennbaren Informationen, die der Erfolg dem Ziel entlocken könnte, 1 Scheitern pro Erfolg auf dem Wurf negieren. Jeder Erfolg befähigt den Charakter, die

Informationen zu sichten und einen relevanten, das Ziel betreffenden Fakt aus dessen Geschichte zu extrahieren (nach Ermessen des Erzählers), bevor das Wissen schwindet und der Vampir in seinen eigenen Zeitfluss zurückkehrt. Beispiele wären, ein spezifisches Kainskind zu sehen, das den Gegenstand hält, gewisse Aktivitäten eines Vampirs in vergangenen Tagen oder gar Jahrhunderten in Erfahrung zu bringen und Erkenntnisse aus einem zerstörten Buch zu gewinnen (oder sogar frühere Entwürfe desselben), wenn man die Feder hält, mit der sie verfasst wurden. Obgleich Rückschau Fakten zur Geschichte eines Objekts oder einer Person bieten kann, vermittelt sie keinerlei emotionale Bedeutung, die damit assoziiert gewesen sein mag. Die schiere Menge an übermittelten Informationen verhindert jede Gelegenheit für den Kainiten, einen Wurf auf Empathie zu versuchen. Er mag Zeuge eines Mords werden, der sich zugetragen hat, könnte jedoch nicht feststellen, ob es ein Verbrechen aus Leidenschaft war oder eine kaltblütige Tat. Üblicherweise enthüllt jeder Versuch, in die Zukunft eines Ziels zu blicken, ein unendliches zersplitterndes Bilderwerk von Möglichkeiten, durch das der Charakter nie navigieren könnte. Bei Gegenständen oder Wesen mit einem stark ausgeprägten und deutlichem Schicksal jedoch verschmelzen alle Muster schlussendlich zu einem einzigen, erkennbaren Punkt, der für den Charakter klar sichtbar ist. Erfahrungspunktekosten: 10

Sawafis Gestalt

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 318

Kombinationsdisziplinen · 15 EP

Gestaltwandel 3, Serpentis 5 Dieser uralte Trick der Setiten erlaubt der Vampirin, zum tobenden Sandsturm zu werden. Geben Sie 1 Punkt Vitæ aus, die Verwandlung benötigt bis zu ihrer Vollendung 3 Runden. Zusätzliche Vitæ kann diese Zeitspanne um 1 Runde pro ausgegebenen Blutpunkt reduzieren. Der Sandsturm nimmt nach Wahl des Charakters 1-5 m im Durchmesser ein. Dies kann mit einer Runde Konzentration angepasst werden. Sie kann auch den Sand als Automatismus in einen Ruhezustand fallen lassen. Sie bewegt sich mit ihrer normalen Geschwindigkeit und kann keinen körperlichen Schaden erleiden, nimmt aber normal Schaden durch Sonnenlicht und 1 Schaden weniger pro Runde durch Feuer. Jeder innerhalb der Sandwolke erleidet -2 auf alle auf Wahrnehmung basierenden Würfe, da der Sand seine Sinne beutelt. Der Vampir kann seine Punkte in Gestaltwandel und Serpentis als Schlagschaden nach Belieben auf Personen innerhalb des Sturms aufteilen. Erfahrungspunktekosten: 15

Schützende Wacht

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 318

Kombinationsdisziplinen · 7 EP

Auspex 1, Geschwindigkeit 1, Seelenstärke 1 Schützende Wacht, von einem Malkavianer auf der Flucht vor seinen Verfolgern entwickelt, gewährt dem Kainiten einen anhaltenden übernatürlichen Gefahreninstinkt. Er kann nicht von jenen, die ihn angreifen würden, überrascht oder in einen Hinterhalt gelockt werden.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Für den Rest der Nacht kann man den Charakter durch profane Mittel weder überraschen noch in einen Hinterhalt locken. Alle herkömmlichen Versuche des Anschleichens scheitern automatisch. Stellen Sie den Auspex des Kainiten ganz normal gegen Verdunkelung und ähnliche Fähigkeiten (s. S. 193). Wenn Schützende Wacht den Charakter warnt, läuft die erste Kampfrunde so, als hätte er die höchste Initiative. Danach muss er normal würfeln. Diese Kraft schützt nur gegen den ersten Hinterhalt in einer Nacht. Der Charakter kann Schützende Wacht für 1 weiteren Blutpunkt reaktivieren. Zusätzlich kann er sie direkt vor seinem Schlummer aktivieren, um während des Tages von ihrem Schutz zu profitieren. Erfahrungspunktekosten: 7

Standhaftigkeit des Büßers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 318

Kombinationsdisziplinen · 28 EP

Seelenstärke 4, Valeren (Heiler) 4 Uriels Sonnenfluch kann Raphaels Versprechen der Erlösung nicht trüben. Da ihre Reinheit allen bekannt ist, können Salubri kurze Zeit ohne Angst im hellsten Sonnenlicht wandeln, da es ihren Fluch versengt und nicht ihr Fleisch.

System: Der Vampir kann als Automatismus 1 Blutpunkt ausgeben, wann immer er Sonnenlicht ausgesetzt ist. Bis sein Blutvorrat erschöpft ist, muss der Vampir keine Rötschreckwürfe ablegen. Der Schaden durch die Sonne wird gewürfelt, statt als automatische Erfolge gezählt zu werden, und ganz normal nur mit Seelenstärke absorbiert. Jede Wundstufe verbrennt 1 Punkt der Vitæ des Kainiten, anstatt echte Wunden anzurichten. Sobald dem Vampir das Blut ausgeht, erleidet er normal Schaden und muss Raserei fürchten. Nur Kainiten, die sich den Tugenden Gewissen und Selbstbeherrschung verschrieben haben, können von dieser Kraft profitieren. Erfahrungspunktekosten: 28

Vicente de las Navas de Tolosas heiliger Schild

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 318

Kombinationsdisziplinen · 7 EP

Schattenspiele 2, Seelenstärke 1 Vicente de las Navas de Tolosa ist ein Lasombra auf einem Kreuzzug gegen die Hölle. In seinen Bestrebungen entwickelte er diese Kombination aus Schattenspielen und Seelenstärke, um sich vor den unheiligen Kräften dieser Welt zu beschützen. Geben Sie je 1 Punkt Willenskraft und Vitæ aus, um diese Kraft für die Nacht zu aktivieren. Dämonen und Charaktere auf offen gotteslästerlichen und unheiligen Wegen sind fast nicht mehr in der Lage, direkt gegen den Vampir zu agieren. Jede Handlung, die weniger Erfolge erzielt als der Wert Ihres Charakters in Schattenspiele, scheitert automatisch. Zusätzlich ist die niedrigste mögliche Schwierigkeit für jede solche Handlung gegen Ihren Charakter der Wert in seinem Weg. Erfahrungspunktekosten: 7

Vögelchen im Ohr

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 319

Kombinationsdisziplinen · 14 EP

Schimären 2, Tierhaftigkeit 2 Die Ravnos entwickelten diese Kraft, um besser zwischen weit entfernten Jati kommunizieren zu können. Der Vampir trägt einem kleinen Tier eine Botschaft auf, die es dann ihrem Empfänger zuträgt und sie in des Vampirs eigener Stimme wiedergibt.

System: Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7), um die Nachricht einem kleinen Tier aufzutragen. Das Tier kann von jeder beliebigen Spezies sein, doch wenn es weite Strecken zurücklegen muss, ist ein Vogel die beste Wahl. Der Ravnos sagt die Nachricht, die er übermittelt haben möchte, dem Tier vor und befiehlt ihm mit seinem Willen, die Nachricht dem von ihm vorgesehenen Empfänger zu überbringen. Der Vampir muss ein klares Bild vom Empfänger in seinem Geiste haben. Wenn das Tier an seinem Bestimmungsort ankommt, überbringt es die Nachricht, wie der Vampir sie gesprochen hat, wobei die Illusion seiner Stimme vom Tier ausgeht. Nach Anwendung der Kraft hat das Tier eine Anzahl von Tagen gleich den erzielten Erfolgen, um den designierten Empfänger zu finden und die Nachricht zu übermitteln, andernfalls schwindet der magische Zwang und die Nachricht ist verloren. Erfahrungspunktekosten: 14

Wahrer Liebe Antlitz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 319

Kombinationsdisziplinen · 21 EP

Präsenz 3, Verdunkelung 3 Wahrer Liebe Antlitz verschmilzt Verdunkelung und Präsenz auf seltsame Weise. Der Vampir nimmt die Erscheinung der einen wahren Liebe des Opfers an. Während dies in vielerlei Weise sehr nützlich ist, weiß der Vampir nicht unbedingt, wie er aussieht. Selbst wenn er glaubt, die wahre Liebe des Opfers zu kennen, mag er sich irren und kann die Fassade nicht an sich selbst sehen.

System: Würfeln Sie Charisma + Empathie gegen 6 und wählen Sie ein Opfer. Der Vampir muss das fragliche

Opfer mindestens schon einmal getroffen haben. Erfolg lässt den Vampir für den Rest der Szene für alle Betrachter als die wahre Liebe des Opfers erscheinen. Diese Fähigkeit verleiht kein Wissen über diese wahre Liebe. Der Vampir muss vielleicht Ausflüchte, Auftritt, Empathie oder andere Fähigkeiten einsetzen, um die Täuschung aufrechtzuhalten. Erfahrungspunktekosten: 21

Wandlung des Tiers

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 319

Kombinationsdisziplinen · 20 EP

Fleischformen 3, Valeren 5 Ein zoroastrischer Heiler der Salubri namens Kairam Ahmed Hamdan entwickelte diese Kraft gemeinsam mit der Vojvotkinja Livia Yorke vom Clan Tzimisce. Ihre Bemühungen erlauben dem Vampir, Körper und Seele einer Kreatur gleichermaßen umzustrukturieren. Wenden Sie 1 Willenskraftpunkt, 1 Stunde und 3 Punkte Vitæ auf, um diese Kraft auszuführen. Würfeln Sie Manipulation + Empathie gegen den Wegwert des Ziels oder dessen Willenskraft – was immer höher ist. Erfolg funktioniert identisch zu den ersten drei Kräften des Fleischformens. Zusätzlich gestattet jeder Erfolg dem Charakter, den Weg oder die Tugenden des Opfers um 1 Punkt zu steigern oder zu senken. Wenn dies einen Charakter auf einen Wegwert von 0 senkt, können weitere Erfolge den Charakter auf einem neuen Weg anfangen lassen, solange auch die notwendigen Tugenden reduziert wurden. Wenn dies den Weg oder die Tugenden eines Charakter über ihren ursprünglichen Wert heben würde, schwinden die zusätzlichen Punkte mit einer Rate von 1 pro Nacht (nach Wahl des Spielers). Das Opfer erhält von diesem Prozess eine Geistesstörung, die erst verfliegt, nachdem es Willenskraft in Höhe des Doppelten der veränderten Punkte ausgibt. Alle bis auf die abseitigsten Wege sehen es als schweren Verstoß an, einen Charakter gegen seinen Willen dazu zu zwingen, seinen Weg zu wechseln, da es für das Opfer wahrhaft ein Schicksal schlimmer als der Tod sein kann. Erfahrungspunktekosten: 20

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Glaube · Kombinationsdisziplinen

Nikolas’ Segen

Buch der Geheimnisse · S. 106

Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 7 EP

Beherrschung 1, Präsenz 1

Während Nikolas’ Getreue in erster Linie genau das sind – wahre Getreue –, so zieht doch jede Religion Scharlatane an. Diese Kraft ahmt den beruhigenden Effekt von Nikolas’ Hand nach, was es Akolythen mit gefälschten Händen erlaubt, ein größeres Publikum zu erreichen (und vielleicht ein paar zusätzliche Spenden zu erlangen). Die Effekte sind nicht so mächtig wie das Original, aber nur wenige können den Unterschied ausmachen, solange man sie nicht Seite an Seite sieht.

System: Der Akolyth stellt Blickkontakt mit dem Ziel her und lässt es in seine eigene, ausgestrahlte Seelenruhe eintauchen. Der Spieler des Akolythen würfelt dann Charisma + Einfühlungsvermögen gegen eine Schwierigkeit in Höhe der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels. Wenn er erfolgreich ist, dann erleidet das Ziel eine um -2 verringerte Schwierigkeit gegen Würfe auf Raserei, solange es beim Akolythen verbleibt. Erfahrungspunktekosten: 7

Stimme des Boten

Buch der Geheimnisse · S. 106

Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 21 EP

Tierhaftigkeit 3, Präsenz 3

Nikolas’ Anhänger sind Heiler und Prediger. Sie streben danach, Wohlbefinden und Trost zu verbreiten, während sie gleichzeitig die Loyalität zu ihrem Kult vorantreiben. Diese spezielle Kraft wurde von Sanchez entwickelt und verbleibt größtenteils in seinem Zirkel, da Delena glaubt, Kainiten sollten Nikolas’ Lehren durch freien Willen akzeptieren.

System: Der Prediger gibt einen Blutpunkt aus. Der Spieler des Predigers würfelt Manipulation + Einschüchterung gegen

eine Schwierigkeit in Höhe der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels. Wenn er erfolgreich ist, dann verinnerlicht das Ziel die Lehren, als ob sie seine eigenen wären. Zusätzlich bezieht er sich auf den Prediger in allen Angelegenheiten den neuen „Glauben“ betreffend. Dies dauert an, bis das Ziel bei nächtlichen Würfen auf die Willenskraft Erfolge angesammelt hat (Schwierigkeit 7), die dem Wert des Predigers in Gewissen/Überzeugung entsprechen. Danach wird ihnen klar, dass sie beeinflusst wurden. Erfahrungspunktekosten: 21

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Ramanga

Geflüsterte Leidenschaft

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 86–87

Ramanga · 21 EP

Verdunkelung •• Präsenz •••

Die Ramanga ist am erfolgreichsten, wenn sie aus dem Hintergrund des Thrones herrschen kann. Sie hinterlässt eine kaum wahrnehmbare Spur von Einflüsterungen, die den König langsam von seinen Leidenschaften abbringt und zu ihren hinführt. Ihr Ziel übernimmt ihre Wünsche als wären es seine eigenen und beginnt aufrichtig mit der Arbeit an ihrer Verwirklichung.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit ist die aktuelle Willenskraft des Ziels), um die Dauer dieser Kraft zu ermitteln. Der Vampir kann sein Ziel an eine Emotion binden, z. B. eine Liebe zur Infrastruktur, ein Verlangen nach Krieg oder die Hingabe zu einer Göttin. Das Ziel glaubt weiterhin, es sei seine Idee gewesen, nachdem der Effekt abgeklungen ist. Wenn das Opfer der Idee im Vorfeld schon neutral gegenüberstand, wird es keine Anstrengungen unternehmen, um seine Arbeit ungeschehen zu machen. Wenn es der Idee mit Abneigung gegenüberstand, glaubt es, kurzfristig seine Meinung geändert zu haben, jetzt aber doch wieder alles ungeschehen machen zu wollen.

Erfolge Ergebnis

Patzer Die Kraft wirkt nicht, und das Ziel wird sich der versuchten Einflussnahme durch die Ramanga bewusst (obwohl ihm nicht klar wird, dass sie dies auf übernatürliche Weise versucht hat). Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr betroffen werden.

Scheitern Die Kraft wirkt nicht

1 Erfolg Eine Stunde

2 Erfolge Eine Nacht

3 Erfolge Eine Woche

4 Erfolge Ein Monat

5 Erfolge Ein Jahr

EP-Kosten: 21

Voraussetzungen: Verdunkelung 2, Präsenz 3

Gewicht der Schatten

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 87–88

Ramanga · 35 EP

Verdunkelung •• Präsenz •••••

Der Einfluss der Ramanga erstreckt sich weit über einen König hinaus. In Zusammenarbeit mit ihren Geschwistern verbreitet sie ihre Ideologie über eine gesamte Domäne und lässt alle glauben, was sie sie glauben lassen möchte. Die Ramanga in Mogadischu nutzen diese Kraft, damit die Sterblichen der Domäne die Arba’a Rukun Moschee für die älteste der Stadt halten.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8), um festzustellen, wie lange diese Kraft wirkt. Er benennt eine Idee, und der Vampir pflanzt sie in die Köpfe aller Sterblichen im Gebiet ein. Spieler nicht-sterblicher Kreaturen, einschließlich Ghule, würfeln mit ihrer aktuellen Willenskraft (Schwierigkeit 7) gegen die Erfolge der Ramanga, um zu widerstehen. Neuankömmlinge legen diesen Wurf ab, wenn sie das betroffene Gebiet betreten.

Erfolge Ergebnis

Patzer Die Kraft wirkt nicht und kann für den Rest der Geschichte nicht mehr eingesetzt werden

Scheitern Die Kraft wirkt nicht

1 Erfolg Eine Stunde

2 Erfolge Eine Nacht

3 Erfolge Eine Woche

4 Erfolge Ein Monat

5 Erfolge Ein Jahr

Die Anzahl der Ramanga, die sie dabei unterstützen, bestimmen die Größe des betroffenen Gebietes. Sie müssen diese Kraft nicht kennen, doch über mindestens Verdunkelung 2 und Präsenz 3 verfügen. Die Spieler führen ebenfalls den Wurf Manipulation + Ausflüchte durch. Der Effekt endet sofort, wenn die führende Ramanga das Gebiet verlässt.

Unterstützung Betroffenes Gebiet

1 Zimmer

2 Gebäude

4 Stadtviertel / Distrikt

8 Halbe Stadt

16 Ganze Stadt

EP-Kosten: 35

Voraussetzungen: Verdunkelung 2, Präsenz 5

Unerkannt in den Schatten

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 88

Ramanga · 14 EP

Verdunkelung •• Präsenz •

Die Ramanga bleibt gerne ungesehen und unbekannt, wenn sie Königinnen und Könige ihrem Willen gefügig macht. Manchmal trumpft sie jedoch zu sehr auf und hinterlässt einen zu starken Eindruck. Diese Disziplin macht ihre Handlungen nicht ungeschehen, tilgt aber ihre Präsenz.

System: Der Spieler benennt eine Szene und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Charaktere, die bei der Szene anwesend waren, vergessen den Namen der Ramanga und sämtliche Züge, um sie zu identifizieren, aber weder ihre Handlungen, noch ihre Worte. Spieler (und der Erzähler für namhafte, unterstützende Charaktere) würfeln mit ihrer aktuellen Willenskraft (Schwierigkeit 7) gegen die Erfolge der Ramanga, um zu widerstehen. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie weit die Ramanga die Wahrnehmungen in der Vergangenheit beeinflussen kann.

Erfolge Ergebnis

Patzer Die Kraft wirkt nicht und kann für den Rest der Geschichte nicht mehr eingesetzt werden

Scheitern Die Kraft wirkt nicht

1 Erfolg Eine Stunde

2 Erfolge Eine Nacht

3 Erfolge Eine Woche

4 Erfolge Ein Monat

5 Erfolge Ein Jahr

EP-Kosten: 14

Voraussetzungen: Verdunkelung 2, Präsenz 1

Verbundenheit mit den Schatten

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 88

Ramanga · 24 EP

Aizina •• Präsenz ••••

Die Ramanga kennt die Dunkelheit, die hinter allen Schatten lauert. Mit dieser Kraft kann sie ihre Präsenz durch zwei Schatten hindurch wirken. Sie kann diese Kraft einsetzen, um mit anderen Ramanga zu kommunizieren oder um ihr Opfer unablässig mit Flüstern zu verfolgen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7), um seine Stimme durch einen Schatten zu einem anderen Schatten zu schicken. Er benennt die allgemeine Position des Schattens (z. B. „Der Schatten unter dem Bett des Königs“), und der Wurf schlägt fehl, sollte ein solcher Schatten nicht existieren. Der Spieler einer Ramanga auf der anderen Seite kann automatisch den gleichen Wurf machen, um zu antworten, selbst wenn der Charakter diese Macht gar nicht kennt (obwohl er Aizina zumindest auf Stufe eins haben muss). Alle Stimmen, die über Verbundenheit mit den Schatten reisen, kommen als Flüstern an, egal wie laut die Teilnehmenden auch sprechen.

Diese Kraft kann mit Zwanghafte Dunkelheit kombiniert werden.

EP-Kosten: 24

Voraussetzungen: Aizina 2, Präsenz 4

Zwanghafte Dunkelheit

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 89

Ramanga · 21 EP

Aizina •• Präsenz •••

Die Ramanga, clever und geheimnisvoll, hat gelernt, die Macht ihres Willens zu projizieren ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Sie kann diese Kraft anwenden, um ihrem Opfer ihre Präsenz selbst in der Unantastbarkeit seines eigenen Raumes aufzuzwingen.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels. Bei Erfolg kann der Charakter Präsenzkräfte anwenden ohne mit dem Ziel interagieren zu müssen, obwohl sie im selben Raum sein müssen (und der Spieler die notwendigen Würfe ablegen muss). Diese Kraft kann mit Verbundenheit mit den Schatten kombiniert werden, um die Bedingung in einem Raum sein zu müssen, zu negieren.

EP-Kosten: 21

Voraussetzungen: Aizina 2, Präsenz 3

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Rittertum · Geteilte Disziplinen

Auge für die Schwäche des Stahls

Buch der Geheimnisse · S. 90

Geteilte Disziplinen · Stufe Kombination · 7 EP

Auspex 1, Geschwindigkeit 1, Seelenstärke 1

Entwickelt unter den Toreador und Ventrue der Gemeinschaft Unserer Herrin, wurde diese Kraft unter deren Nachfolgern verbreitet, da die Gemeinschaft bedingt durch innere Kämpfe 1218 zusammenbrach. Durch die Erforschung, wie sein Fleisch sich selbst gegen Angriffe zusammenzieht, kann der Vampir sehen, wo eine gegnerische Rüstung in diesem Belange versagt, und kann dadurch Schwachstellen wahrnehmen. Seine trainierten Reflexe reagieren schnell genug, um direkte Angriffe gegen diese Schwachpunkte zu führen.

System: Jeder ausgegebene Blutpunkt erlaubt es dem Schlag des Vampirs, drei Absorbierungswürfel einer gewöhnlichen Rüstung eines Gegners zu ignorieren. Das ist eine automatische Aktion,

deren Wirkung eine Szene lang anhält. Wenn Handgemenge, Nahkampf oder Bogenschießen Angriffe des Vampirs treffen, kann das Ziel diese Würfel nicht einsetzen, um den Schaden zu reduzieren. Diese Kraft hat keinen Effekt auf die eigene Fähigkeit des Opfers, Schaden zu absorbieren, die Vorteile von Seelenstärke oder jede andere übernatürliche Absorbierung. Die einzige Ausnahme bildet Panzerung, die irgendwie magisch verstärkt wurde.

Erfahrungskosten: 7

Stigmata des Dunklen Vaters

Buch der Geheimnisse · S. 90

Geteilte Disziplinen · Stufe Kombination · 20 EP

Fleischformen 3, Verdunkelung 3

Eingeschworen auf die kainitische Häresie, entwickelt der Orden des Scheinenden Blutes seltsame Kräfte, die aus kultischen Mysterien verschiedensten Ursprungs geboren werden. Diese Kraft reichert das Blut des Vampirs mit dem Abgrund an. Bei Verletzungen schlägt das schwarze Schattenblut nach seinem Angreifer und erschafft ein wachsendes Leichentuch aus schützendem Schatten.

System: Wenn er von einer schneidenden oder stechenden Waffe getroffen wird, kann der Spieler des Vampirs entscheiden, als automatische Aktion einen Blutpunkt auszugeben. Schwarzes Blut schlägt aus der Wunde in Form eines festen, dornenbewehrten Tentakels. Würfeln Sie den Wert des Vampirs in Schattenspiele als Angriffs- und Schadenswürfel; der Angriff verursacht tödlichen Schaden.

Danach wickelt sich das solide Schattenblut um den Vampir und fügt für die Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schlag- und tödlichem Schaden hinzu. Mehrere Wunden erhöhen kumulativ die Zahl der Absorbierungswürfel.

Erfahrungspunktekosten: 20

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Wissen der Blutlinien · Gargylen

Die Last des Gebirges tragen

Wissen der Blutlinien · S. 26

Gargylen · 21 EP

Gargylen, die Terras Rüstung beherrschen (V20, S. 476) können sich sogar noch zäher machen, wenn sie diese Kraft in Verbindung mit ihrer Seelenstärke einsetzen. Diese Disziplinen arbeiten zusammen, um den Gargylen zu einem unaufhaltsamen Rohling zu machen, bei dem es schon ein Wunder braucht, um ihn zu Fall zu bringen. Aus offensichtlichen Gründen ist diese kombinierte Disziplin eine bevorzugte Wahl unter den Wächter-Gargylen.

System: Der Gargyl wendet einen Punkt Willenskraft auf, um Terras Rüstung strategisch mit der übernatürlichen Zähigkeit von Seelenstärke aufzuwerten. Alle Boni und Abzüge von Terras Rüstung werden für den Rest der Kampfszene verdoppelt. Der Gargyl erhält zwei zusätzliche Absorptions-Würfel für Würfelvorräte zur Absorption von schwer heilbarem und tödlichem Schaden. Er erhält außerdem vier Würfel, um Schlagschaden zu absorbieren, ignoriert zwei Schadensstufen bei Abzügen durch Wunden und reduziert sämtliche feuerbasierten Schadensvorräte auf ein Viertel (abgerundet) ihrer ursprünglichen Größe. Alle auf Berührung basierenden Wahrnehmungswürfe haben eine Schwierigkeit von +4 (Maximum von 9), weil die Haut des Gargylen noch härter wird.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Visceratika ••••, Seelenstärke •••

Die Schultern des Atlas

Wissen der Blutlinien · S. 25

Gargylen · 12 EP

Die Kraft des Fliegens ist einer der Gründe, warum die Gargylen schon so lange existieren. In der Regel können sie nur eine begrenzte Menge an Ladung tragen, abhängig davon, wie gut sie das Fliegen beherrschen. Diese Kraft erlaubt es ihnen, einen Teil ihrer übernatürlichen Stärke zu verwenden, um auch auf einer niedrigeren Stufe von Fliegen größere Mengen zu tragen.

System: Diese Kraft macht es möglich, Punkte auf Stärke als Punkte auf Fliegen zu zählen, wenn die Tragfähigkeit des Gargylen festgelegt wird (V20, S. 447f.). Wenn beispielsweise Jürgen der Gargyl Fliegen 2, Stärke 2 und diese Fähigkeit besitzt, kann Jürgen mit 50 Pfund/25 kg Ladung abheben, aber bis zu 100 Pfund/45 kg tragen, während er fliegt. Geschwindigkeit wird nach wie vor durch die Beherrschung von Fliegen begrenzt.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Fliegen ••, Stärke ••

Ich bin der Schlussstein

Wissen der Blutlinien · S. 26

Gargylen · 21 EP

Visceratika ist bekannt dafür, eine Zähigkeit und Stärke zur Schau zu stellen, die die Maskerade zerschlagen. Wer diese Disziplin beherrscht, kann Änderungen an seinem Körper vornehmen, die etwas dezenter, aber nicht weniger verheerend sind, wenn sie im richtigen Augenblick entfesselt werden.

System: Das Kainskind wendet einen Punkt Willenskraft auf. Dadurch kann es vorübergehend Punkte zwischen seinen beiden Disziplinen Seelenstärke und Stärke neu verteilen, und zwar jeweils bis zum Maximum, das für seine Generation erlaubt ist. Die Disziplinen behalten die neu verteilten Punkte, bis das Kainskind außer Gefecht ist oder bis zum nächsten Sonnenaufgang, je nachdem, was zuerst eintritt. Das Kainskind kann einen weiteren Punkt Willenskraft aufwenden, um die Punkte wieder auf ihren ursprünglichen Wert zu ändern oder um sie neu zu verteilen.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Stärke ••, Visceratika •••

Sturzflug des Falkners

Wissen der Blutlinien · S. 25

Gargylen · 15 EP

Gargylen stoßen auf ihre Feinde herab, wie es nur wenige andere Kainskinder können. „Tod von oben“ ist eine gängige Taktik bei diesen Vampiren, aber nur ein paar wenige Ausgewählte können ihre herabstürzende Gestalt stromlinienförmig machen, um so ein Minimum an Luftwiderstand und ein Maximum an Aufprall auf ihrem Ziel zu erreichen.

System: Das Kainskind wendet einen Punkt Willenskraft auf, um seinen Körper im Fall fast unmerklich aerodynamischer zu machen. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert Platz, um hoch in der Luft zu manövrieren oder eine große Höhe, aus der man sich herunterfallen lassen kann, wie zum Beispiel die Dachkante eines Hochhauses. Das Kainskind legt eine Probe auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7) als eine Aktion ab. Für jeden erzielten Erfolg wird 1 von der Schwierigkeit für den nächsten Wurf auf Handgemenge oder Nahkampf abgezogen, der gegen ein Ziel unter ihm gerichtet ist (Mindestschwierigkeit 3). Das Kainskind muss den Wurf als seine nächste Aktion ablegen oder der Bonus geht verloren. Ein Einsatz in Innenräumen ist unwahrscheinlich, es sei denn, der vorhandene Platz ist riesig, wie zum Beispiel in einem Flugzeughangar oder in einer riesigen Höhle.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Fliegen •, Visceratika ••••

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Wissen der Blutlinien · Kiasyd

Opfer an den Alptraum

Wissen der Blutlinien · S. 39

Kiasyd · 21 EP

Kiasyd, die sich ihrer Verbindung zum Abgrund bewusst sind, wissen auch, dass es notwendig ist, die Wesenheiten, die darin leben, zufriedenzustellen, und das erfordert gelegentlich ein Opfer. Pragmatische Sonderlinge argumentieren folgender maßen: „Wenn wir Leben opfern müssen, warum dann nicht die Leben derer, die wir hassen?“ Nachdem er die Innenwände einer stockfinsteren Kammer mit Feensiegeln bemalt hat, schließt der Kiasyd ein Opfer im Inneren der Kammer ein. Innerhalb von Sekunden greifen die Tentakel und die schnap penden Kiefer des Abgrunds hinein und verleiben sich alles ein, was ihnen als Opfer dargeboten wurde. Diejenigen, die sich im Bereich der Mystik des Abgrunds auskennen, glauben, dass das Alptraumwesen ein Teil des Beschwörers ist, da es aufhört zu existieren, sobald es die Kammer verlässt, die der Kiasyd mit seinen Siegeln und seinem Blut geschmückt hat.

Opfern, die länger als eine Minute im Inneren der Kammer überleben, wird angeblich die Ehre zuteil, von außenstehenden Kiasyd diableriert zu werden, aber Sonderlinge rümpfen die Nase über derart geschmacklose Behauptungen.

Kiasyd Alchemie

Bis heute hat der Gebrauch der Alchemie durch die Kia syd zu einer Vielfalt an Geschmäckern geführt, wenn nicht sogar zu erfolgreichen Zwecken. In der letzten Zeit haben manche ihrer bizarren Mixturen allerdings damit begonnen, das Aussehen und die Kräfte derjenigen zu verändern, die sie trinken. Manche behaupten, das sei auf das Erwachen von Hrotsuitha zurückzuführen, während andere weltlicher argumentieren, dass es nach fast einem Jahrtausend der Forschungen eher überraschen würde, hätte man noch immer nichts erreicht.

Der Erzähler kann nach eigenem Ermessen entscheiden, ob die Cocktails der Kiasyd vorübergehende Vorteile gewähren, wie zum Beispiel eine Erhöhung der Körper kraft oder einzelne Punkte in Gestaltwandel, wenn ein Getränk auf der Basis von Werwolfblut konsumiert wird, eine höhere Affinität zur Thaumaturgie oder astraler Pro jektion während des Tages, nachdem das Blut von Magi getrunken wurde und eine vorübergehende Immunität gegen die Strahlen der Sonne oder der Einsatz von Schi mären durch das Trinken von Feenblut.

Solche Kräfte sollten allerdings einen Preis haben. Eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, in Raserei zu verfallen, merk würdige Zufälle ereignen sich, wenn der Spieler durch Ein satz seiner Disziplinen einen Maskeradebruch begeht oder er wird von trügerischen Wesenheiten heimgesucht, all das sind mögliche Sanktionen, wenn man sich auf das maka bre Gebiet der Blutalchemie einlässt.

System: Der Vampir muss ein Schutzzeichen des Wechsel balgs (V20, S. 455) in Inneren eines Raumes anbringen, das dort dieselben Auswirkungen hat wie gewöhnlich. Der Kiasyd muss dann zwei Blutpunkte aufwenden, um einen materiellen Alptraum aus dem Abgrund heraufzubeschwören, bevor er den Raum verlässt und sein Opfer darin zurücklässt. Der Alptraum ist eine mit Tentakeln und vielen Mäulern versehene Kreatur, die außerhalb der Opferkammer nicht länger als eine Minute existieren kann.

Die vier unabhängigen Tentakel des Alptraumes verursachen jeweils tödlichen Schaden (Körperkraft des Kiasyd +1) durch Quetschungen, dem man durch einen Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 6 für jedes Tentakel) widerstehen kann.

Das Maul des Alptraumes verursacht schwer heilbaren Scha den (Körperkraft des Kiasyd +2), nachdem er das Opfer erfolg reich mit seinen Tentakeln zu fassen bekommen hat. Der Alp traum hat die gleichen Gesundheitsstufen und Resistenzen wie der Beschwörer, der Schaden durch Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke absorbieren kann. Schaden, der dem Alptraum zugefügt wird, wirkt sich nicht auf den Beschwörer aus.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Mytherceria ••••, Schattenspiele •••

Traumjäger

Wissen der Blutlinien · S. 38–39

Kiasyd · 9 EP

Sonderlinge lieben es, Kontrolle über ihre Opfer auszuüben, sogar in ihren Träumen. Ein Kiasyd, der einem bewusstlosen Opfer etwas ins Ohr flüstert, kann ihm dadurch phantastische oder furchterregende Gedanken einpflanzen, die der Schla

fende auch nach seinem Erwachen behält. Die Träume, die ein Kiasyd in den Geist eines Opfers einpflanzt, können von scheinbar zusammenhanglosen Elementen (Sie sehen immer wieder Adler und pinkfarbene Schirme) bis hin zu vollständi gen Geschichten reichen (Sie träumen von Ihrem Ehemann, der Sie mit einer Axt durch die ganze Stadt jagt). Man hat von Kiasyd gehört, die diese Kraft eingesetzt haben, um Opfer dazu zu zwingen, auf Reize zu reagieren, die auf ihrem Weg positio niert wurden, indem sie zum Beispiel einzelne Merkmale aus ihrem Traum als Symbol für eine glückliche Fügung oder eine drohende Katastrophe deuten.

System: Der Spieler würfelt auf Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist der aktuelle vorübergehende Willenskraft wert) und befiehlt dem Schlafenden, von beliebigen Dingen zu träumen, die er ihm eingibt. Der Effekt zeigt sich im Verhalten des Opfers, sobald dieses aufgewacht ist und wirkt sich auf die Konzentration aus (die Schwierigkeit für längere Handlungen ist um 2 erhöht) und beeinflusst das Opfer potentiell auf eine positive (das Opfer reagiert wohlwollend auf Subjekte aus sei nem Traum) oder negative Art und Weise (das Opfer muss eine Willenskraftprobe ablegen, um sich in der Gegenwart dessen aufzuhalten, was ihm im Traum begegnet ist), und zwar für einen Zeitraum, der von der Anzahl der Erfolge abhängt, die der Spieler gewürfelt hat.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgEine Runde
2 ErfolgeEine Stunde
3 ErfolgeEine Nacht
4 ErfolgeEine Woche
5+ ErfolgeEin Monat

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Beherrschung ••, Mytherceria •

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Wissen der Blutlinien · Nagaraja

Seelenteilung

Wissen der Blutlinien · S. 49

Nagaraja · 21 EP

Ein paar Nagaraja besitzen die Fähigkeit, ihre Seelen mit einer anderen zu verbinden und zwar durch etwas, das von manchen die Kontrolle über ihre unheilige Präsenz genannt wird. In Wirklichkeit hat es mehr damit zu tun, die Seele eines anderen durch den Einsatz von Auspex auf das Innigste zu kennen, was den Vampir wahrhaft gefährlich macht. Der Vampir streckt seinen Geist und seine Seele nach der Seele seines Opfers aus und kann sie auf diese Weise hinausziehen und sie ebenso verschlingen wie jeden anderen Geist. Opfer, die ein solches Trauma überlebt haben, sagen, dass es wahrhaft eine außerkörperliche Wahrnehmung oder eine erzwungene Astralprojektion ist. Sie haben das Gefühl als könnten sie überall hingehen und alles tun, als seien sie völlig losgelöst von ihrer körperlichen Gestalt, werden aber stattdessen unkontrollierbar in den Schlund des Nagarajas hineingezogen, um verschlungen zu werden. Es handelt sich um einen Alptraum unvergleichlichen Ausmaßes, der häufig psychische Schäden beim Opfer hinterlässt.

System: Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7) gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg, den das Ziel erwürfelt, negiert einen aus dem Würfelwurf des Spielers. Übrige Erfolge werden mit der obenstehenden Tabelle verglichen.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Der Gläserne Pfad •••, Auspex ••••

Unsichtbarer Geist

Wissen der Blutlinien · S. 49

Nagaraja · 8 EP

Viele Kainskinder wissen, wie sie für die Welt der Lebenden unsichtbar werden können, die Nagaraja gehen aber noch einen Schritt weiter. Sie setzen ihre Kenntnisse im Umgang mit geisterhaften Energien ein, um sich selbst sogar für die Geister und Geistwesen unsichtbar zu machen, die sie für gewöhnlich sehen können. Das macht es ihnen leichter, sich unbeschadet durch das Reich der Toten zu bewegen oder sich an nichtsahnende Geister heranzuschleichen, um sie zu verschlingen und ihre Kraft wieder aufzufüllen.

System: Der Vampir würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit 6). Ähnlich wie bei Unsichtbare Gegenwart bleibt der Charakter unsichtbar, es sei denn, er spricht, führt einen Angriff aus oder zieht übermäßige Aufmerksamkeit auf sich. Die Ergänzung um geisterhafte Ausstrahlungen macht diesen Vorgang allerdings noch leichter. Er darf pro Erfolg bei der Aktivierungsprobe eine Handlung ausführen, die Aufmerksamkeit auf ihn lenken könnte, bevor seine Unsichtbarkeit aufgehoben wird. Das macht die Kraft weitaus nachsichtiger mit denjenigen, die sich bei geheimen Operationen nicht bereits geschickt anstellen, was auf viele Nagaraja in ihren frühen Nächten zutrifft. Die Umgebung des Charakters ist allerdings nicht betroffen. Stößt er eine Vase um oder zerschlägt ein Fenster, ist dies für jeden Zuschauer offensichtlich, auch wenn der Beobachter nicht weiß, was zu diesem Vorfall geführt hat.

Es kostet acht Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Der Gläserne Pfad ••, Verdunkelung ••

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Wissen der Blutlinien · Salubri

Lebenswichtige Flüssigkeiten

Wissen der Blutlinien · S. 59

Salubri · 18 EP

Wenn er seine untote Gestalt und die Kraft heilender Vitae vollständig beherrscht, stellt der Salubri fest, dass das Heilen von Wunden seine Pflichten gegenüber der Menschheit nicht mehr sonderlich ausfüllt. Darüber hinaus kann der Salubri Corpore Sano (V20, S. 458) auch auf sich selbst anwenden, wobei der einzige Vorteil dabei in der Heilung schwer heilbaren Schadens liegt.

System: Blut, das für die Heilung von Schlag- oder tödlichem Schaden aufgewendet wird, kehrt in den Blutvorrat des Vampirs zurück, und zwar mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro Stunde. Dies gilt nicht für Punkte, die für den Einsatz von Corpore Sano aufgewendet wurden. Diese Kraft ist jederzeit aktiv und bringt keine Kosten mit sich.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Obeah •••, Seelenstärke •••

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Wissen der Blutlinien · Samedi

Beim Sterben vertauscht

Wissen der Blutlinien · S. 67–68

Samedi · 12 EP

•••)

Normalerweise geben die Samedi sich große Mühe, ihr verschrumpeltes, totes Erscheinungsbild zu verbergen. Im richtigen Moment wie die richtige Leiche auszusehen kann allerdings ziemlich nützlich sein.

System: Würfeln Sie auf Geistesschärfe + Magiegespür gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Beobachters entspricht. Ein Erfolg erlaubt es dem Wirkenden, wie ein bestimmter Leichnam auszusehen, den er berührt hat. Die Kraft erlaubt es der Illusion, jeglichen Schaden nachzuahmen, der dem Körper zugefügt wurde, wie zum Beispiel eine tödliche Schusswunde oder ein abgetrennter Kopf. Jede Aktion, die ein Kainskind ausführt, die nicht zu

einem Leichnam passt, wie zum Beispiel eine offensichtliche Bewegung oder eine direkte Kommunikation, löst einen Mutwurf des Beobachters aus, damit er in der Gegenwart des Kainskindes bleiben kann. Diese Kraft kann lediglich den Zustand des Leichnams kopieren, mit dem das Kainskind Kontakt aufnimmt. Ist der Sterbliche bereits seit 100 Jahren tot, sieht das Kainskind aus wie ein Skelett.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Thanatosis •, Verdunkelung

Grausiges Gris-Gris

Wissen der Blutlinien · S. 68

Samedi · 12 EP

Ein Gris-Gris-Säckchen ist ein gebräuchliches Artefakt im Voudou. Dieser Talisman schützt den Träger vor Schaden oder Unglück. Sie können eine ähnliche Form des Schutzes bieten … allerdings nur solchen, die einen eisernen Magen haben.

System: Das Kainskind muss einen Blutpunkt aufwenden und ein kleines Stück seines Körpers abgeben, wie zum Beispiel ein paar Haare, einen Fingernagel oder ein Stückchen Haut. Das Ziel muss den Körperteil des Kainskindes hinunterschlucken. Das nächste Mal, wenn das Opfer einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit ablegt, um Schaden zu absorbieren, kann es eine Anzahl von Seelenstärke-Würfeln zu dem Wurf hinzuaddieren, die dem Wert des Kainskindes auf Seelenstärke oder Thanatosis entspricht, je nachdem, welcher Wert niedriger ist. Solange sich das Gris-Gris im Körper des Ziels befindet, verliert es vorübergehend einen Punkt Erscheinungsbild pro Stunde, weil seine Erscheinung mehr und mehr der eines Leichnams ähnelt. Sinkt der Erscheinungsbildwert des Ziels auf diese Weise auf null, wird es von heftiger Übelkeit ergriffen und muss das Gris-Gris zusammen mit dem Inhalt seines Magens erbrechen. Das Ziel kann sich jederzeit dazu entschließen, das Gris-Gris abzustoßen, nachdem es einmal aktiv geworden ist.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Thanatosis ••

Vorzüglicher Leichnam

Wissen der Blutlinien · S. 68

Samedi · 18 EP

Wenn Kainskinder in jeder Nacht aufs Neue erwachen, kehrt ihr Körper für gewöhnlich in denselben Zustand zurück, in dem sie waren. Sie sind in der Lage, sich dieses perfekte Aussehen die ganze Nacht über zu bewahren, und zwar durch eine Kombination aus übernatürlicher körperlicher Zähigkeit und Ihrer Fähigkeit, zu beeinflussen, wie andere Sie wahrnehmen.

System: Das Kainskind unterliegt keinen kosmetischen Veränderungen, wenn es Schaden erleidet. Wird es erschossen, erscheint kein Einschussloch, wird ein Körperglied entfernt, zerfällt es zu Staub und eine Illusion erscheint an der Stelle, an der das Glied gewesen ist. Alle Abzüge für Gesundheitsstufen und Würfelvorräte bleiben bestehen, aber jemand, der versuchen möchte, das Kainskind zu verletzen, muss nach dem ersten erfolgreichen Angriff eine Willenskraftprobe ablegen (Schwierigkeit 7) oder er muss ungläubig innehalten. Ist er verblüfft, sind für den Rest der Szene alle zukünftigen Würfe, mit denen das Kainskind verletzt werden soll, um +2 erschwert.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke •••, Verdunkelung •••

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Wissen der Blutlinien · Sendboten des Todes

Blutbefleckte Hände

Wissen der Blutlinien · S. 80

Sendboten des Todes · 9 EP

Selbst unter Unsterblichen werden Morde häufig im Verborgenen verübt. Lazaraner setzen ihre Verbindung mit den Weissagungen des Todes als potentes Mittel für Erpressungen ein. Indem er die Schleier durchdringt, die die Seele eines anderen Wesens verhüllen, kann ein Sendbote das letzte Opfer des Zieles identifizieren.

System: Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, Einzelheiten über das letzte empfindsame Wesen wahrzunehmen, das das Ziel getötet hat. Die Ergebnisse kann nur der Nekromant wahrnehmen und sie halten für die restliche Dauer der Szene an.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgAnstelle des Gesichtes des Mörders erscheint das Gesicht des Opfers.
2 ErfolgeAuch der Körper des Mörders wird durch den des Opfers ersetzt.
3 ErfolgeDie Todesursache des Opfers wird physisch wahrnehmbar.
4 ErfolgeDie Stimme des Opfers erzählt von den Ereignissen, die unmittelbar zu seinem Tod geführt haben.
5 ErfolgeDas Opfer kann so viel von seiner Lebensgeschichte zum Ausdruck bringen, wie es die Zeit erlaubt.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Nekromantie •, Auspex ••

Lüsterner Blick des Hades

Wissen der Blutlinien · S. 81

Sendboten des Todes · 9 EP

Im alten Griechenland waren die Jünger des Set den Sendboten des Todes als Kinder des Typhon bekannt und die Schlangen erkannten die Sendboten als Verwandte des Hades an. Die enge Beziehung, die die Blutlinien pflegten, führte dazu, dass sie ihre Kräfte bündelten, um sicherzustellen, dass die Seelen ihrer Art, die dem endgültigen Tod anheimgegeben wurden, auch weiterhin ihrem jeweiligen Clan dienen würden. Diese Technik fand ebenso häufig Verwendung, um treue Angehörige der eigenen Sippe mit angesehenen Positionen im Jenseits zu belohnen, wie zur Bestrafung fehlgeleiteter Vampire durch ewige Knechtschaft.

System: Der Nekromant muss einen anderen Vampir bis zu eine Woche vor dem endgültigen Tod dieses Vampirs erfolgreich mit Die Augen der Schlange (V20, S. 201) fixieren. Der Blick des Nekromanten wird in die Seele des Vampirs eingebrannt und wenn er innerhalb der nächsten Woche stirbt, erscheint er in der Nacht nach seinem Tod wieder als Geist in der Gegenwart des Nekromanten. Der Geist ist nicht als Sklave an den Nekromanten gebunden, es sei denn, weitere Kräfte kommen zum Einsatz.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Nekromantie ••, Serpentis •

Sutekh Ruft Anubis ins Leben

Wissen der Blutlinien · S. 81

Sendboten des Todes · 24 EP

Diese Disziplin wurde von Lazarus entwickelt und ist der Hauptgrund dafür, dass er über die Clanangehörigen siegen konnte, die ausgeschickt worden waren, um ihn zu töten. Der Kainit, der über diese Kraft verfügt, kann seine Gestalt in einen monströsen, verwesten Schakal verwandeln, der vom Fuß bis zum Schulterblatt über sieben Fuß misst. Diese Anubisgestalt ermöglicht es dem Vampir, durch seinen Biss größeren Schaden zu verursachen, schneller als ein Mensch zu reisen, einen verbesserten Geruchssinn zu nutzen und sich die physische Stärke eines Leichnams zunutze zu machen, der von Nekromantie durchdrungen ist.

System: Der Vampir wendet einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die Verwandlung

dauert zwei Runden. Kleidung und kleinere persönliche Besitztümer verwandeln sich mit dem Vampir. Der Vampir bleibt in der Gestalt des Schakals bis zur nächsten Morgendämmerung, es sei denn, er entscheidet sich für eine Rückverwandlung. Die Schwierigkeit für alle Wahrnehmungsproben, die mit dem Geruchssinn zu tun haben, sind um zwei erleichtert und der Biss des Schakals verursacht zwei zusätzliche Punkte Schaden ohne dass der Schakal hierfür das Opfer packen muss. Die Gestalt erhält zwei Punkte auf Geschick, drei Punkte auf Handgemenge, drei Punkte auf Sportlichkeit und die Vorteile aus der Unverwüstlichkeit des Kadavers, die durch Geschenk der Leiche gewährt werden (V20, S. 167). In dieser Gestalt können sämtliche Disziplinen, über die der Vampir verfügt, auch weiterhin eingesetzt werden.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Nekromantie ••••, Serpentis ••••

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Wissen der Blutlinien · Töchter der Kaophonie

Ausblenden

Wissen der Blutlinien · S. 91

Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · 12 EP

Mit dieser Kraft kann das Kainskind ihre Sinne so stark abstumpfen lassen, dass sie die Effekte jeglicher akustischen Angriffe oder Ablenkungen vermeiden kann. Sie nimmt einfach nur das wahr, was sie wirklich hören möchte, wie eine Konversation, und blendet laute Alarmsignale oder Rauschstörungen aus.

System: Diese Kraft wirkt nach dem Willen der Anwenderin. Sie kann Hintergrundgeräusche ausblenden, um Gespräche ohne jegliche Abzüge hören zu können, oder schmerzhaft laute Alarmgeräusche verdrängen. Wenn die Kraft aktiviert ist, kann die Anwenderin allerdings nichts mehr hören außer den Geräuschen, für die sie sich entschieden hat. Das kann bedeuten, dass sie nur die Unterhaltung hören kann, die sie in einem lauten Club führt, aber nicht mehr die Musik oder Hintergrundgeräusche. Da sie festlegen muss, was sie hören kann, ist sie unglücklicherweise nicht mehr in der Lage, die Kraft anzupassen, um irgendwelche neuen Geräusche zu hören, es sei denn, sie weiß, dass sie da sind. So kann sie zum Beispiel mühelos eine neue Stimme zu der Unterhaltung hinzufügen, wenn sie sieht, dass eine Person dazu stößt, aber sie kann niemanden hören, der hinter ihr spricht oder einen Alarm wahrnehmen, der ausgelöst wird.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Auspex •• und Melpominee ••

Berühmtheit

Wissen der Blutlinien · S. 90

Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · 15 EP

Diese Kraft ist eine schwächere Form von Majestät und erlaubt es dem Kainskind, etwas vom Glanz der Berühmtheit für sich in Anspruch zu nehmen. Diejenigen, die sich in ihrer Umgebung aufhalten, bekommen den Eindruck, dass sie irgendeine berühmte Person aus den Medien ist. Sie können sie zwar nicht genau einordnen, sind sich aber sicher, dass sie sie im Fernsehen oder auf einer Werbetafel gesehen haben. Dies erlaubt es dem Kainskind, bevorzugte Behandlung zu erhalten sowie mediale Aufmerksamkeit und Zugang zu VIP-Bereichen und exklusiven Orten.

System: Um diese Kraft zu aktivieren, legt das Kainskind einen Wurf auf Erscheinungsbild + Präsenz gegen Schwierigkeit 8 ab. Für jeden Erfolg kann sie einen zusätzlichen Würfel in ihren Pool aufnehmen für jede soziale Interaktion, bei der Ruhm ein Vorteil ist. Das kann zum Beispiel der Fall sein, wenn sie einen Türsteher davon überzeugen möchte, sie in einen Club zu lassen, oder wenn sie eine Gruppe von Leuten dazu bringen möchte, sie nach einem Autogramm zu fragen. Im Grunde genommen erlaubt diese Disziplin es dem Kainskind, alle Vorteile des Hintergrundes Ruhm zu nutzen, aber mit der Fähigkeit, sie abzustellen. Die Effekte dieser Kraft halten eine Szene lang an.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Verdunkelung ••• und Präsenz ••

Lautlose Stimme

Wissen der Blutlinien · S. 90–91

Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · 18 EP

Die Tochter der Kakophonie kann ihre Kräfte unhörbar einsetzen, indem sie ihre Stimme in unmögliche Höhen anhebt. Das bedeutet, dass Kräfte, die mithilfe der Stimme Schaden verursachen, schweigend in der Stille werden können.

System: In den meisten Fällen wirkt diese Kraft, wann immer die Anwenderin es möchte, auch ohne Würfelprobe. Da sie allerdings Geräusche beinhaltet, die sogar jenseits der meisten übernatürlichen Bereiche liegen, dürfen Charaktere, die Auspex haben, eine Probe ablegen und versuchen, sie zu entdecken (Wahrnehmung + Magiegespür + Auspex, Schwierigkeit 8).

Unglücklicherweise riskieren diejenigen, die es tun, eine Verletzung ihrer Ohren und sie erleiden 1 Wundstufe Schlagschaden pro 2 Erfolge, die sie bei ihrem Wurf erzielen.

Es kostet 18 Erfahrungsunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Melpominee ••• und Verdunkelung•••

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Wissen der Blutlinien · Wahre Brujah

Alter Freund

Wissen der Blutlinien · S. 100–101

Wahre Brujah · 24 EP

Diese Fähigkeit hat sich für Wahre Brujah, die die Reihen ihrer Verräter oder sogar andere Sekten und Clans infiltrieren, als unschätzbar wertvoll erwiesen. Sie lässt das Ziel glauben, dass der Wahre Brujah ein alter Freund ist, einer, der vertrauenswürdig und loyal ist. Das Ziel erinnert sich an gemeinsam verbrachte Zeit und an einige Vorfälle, bei denen der Wahre Brujah gezeigt hat, dass er über jede Kritik erhaben ist. Dies mag zwar einfach nur wie eine fortgeschrittene Anwendung von eingepflanzten Erinnerungen erscheinen, tatsächlich ist es aber viel mehr. Der Wahre Brujah tut eine alternative Zeitachse auf, die zu der erwünschten Beziehung passt und prägt das Ziel darauf, wobei er Präsenz einsetzt, um Gefühle von Vertrauen und Freundschaft aufzubauen. Dies macht es äußerst schwierig, die Disziplin zu erkennen und zu enträtseln, da die Erinnerungen real sind und (in gewissem Sinne) von dem Ziel tatsächlich erlebt wurden, auch wenn sie sich niemals wirklich auf dieser Zeitachse ereignet haben.

System: Der Wahre Brujah muss körperlichen Kontakt mit dem Ziel aufnehmen (häufig über ein Händeschütteln) und anfangen, einleitend eine potentielle gemeinsame Erinnerung zu beschreiben. Dann legt er eine Probe auf Manipulation + Empathie ab gegen eine Schwierigkeit, die dem aktuellen Willenskraftwert des Ziels entspricht. Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie lange der Effekt anhält.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgEine Szene
2 ErfolgeEine Nacht
3 ErfolgeEine Woche
4 ErfolgeEin Monat
5 ErfolgeEin Jahr

Während es sich unter dem Effekt der Kraft befindet, glaubt das Ziel, dass der Wahre Brujah sowohl loyal als auch über jede Kritik erhaben ist. Sogar Beweise für das Gegenteil werden für den Teil einer ausgeklügelten Verschwörung gehalten. Wenn die Kraft nachlässt, hält das Ziel den Wahren Brujah immer noch für einen Freund, bis etwas seine Beweggründe infrage stellt. Solange das Opfer sich noch unter dem Effekt dieser Kraft befindet, werden Versuche, den Effekt für einen längeren Zeitraum aufzufrischen gegen eine um 1 erhöhte Schwierigkeit durchgeführt.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Präsenz ••••, Temporis ••••

Presslufthammerschlag

Wissen der Blutlinien · S. 101

Wahre Brujah · 12 EP

Einen Schlag mit Stärke abzubekommen, ist immer schmerzhaft, aber mit dieser Kraft zwingen Sie Ihren Gegner dazu, den Schmerz immer wieder und wieder zu durchleben. Der Wahre Brujah setzt seine Kontrolle über die Zeit ein, um einen Schlag scheinbar zur selben Zeit gleich mehrmals zu wiederholen. Dies führt dazu, dass ein einziger Angriff deutlich mehr Schaden verursachen kann.

System: Wenn der Wahre Brujah in einem waffenlosen Kampf angreift und sich dafür entscheidet, diese Kraft einzusetzen, kann er einen Blutpunkt aufwenden, um seinen Wert auf Temporis als Extrapunkte auf Stärke zu legen, wenn der Schaden festgelegt wird, den er verursacht hat.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Stärke ••, Temporis ••

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Wissen der Clans · Assamiten

Augen Alamuts

Wissen der Clans · S. 29

Assamiten · 21 EP

Diese Kraft ermöglicht einem, andere auf überaus gerissene Art und Weise zu überwachen. Der Assamit muss das Ziel berühren, um die Kraft zu aktivieren. Gelingt das, kann er für jeden Erfolg eine Stunde lang durch die Augen des Ziels sehen und durch seine Ohren hören.

System: Um die Augen Alamuts zu aktivieren, muss der Spieler einen Willenskraftpunkt ausgeben und würfelt dann auf Wahrnehmung + Magiegespür (die Schwierigkeit entspricht der momentanen Willenskraft des Ziels). Mithilfe dieser Kraft kann der Assamit nur eine Person ausspionieren, die er körperlich berührt hat. Die Verbindung hält nur eine Stunde lang an. Ein Ziel, das Telepathie (Auspex ****) besitzt, bemerkt vielleicht, dass jemand sich seiner Sinne bemächtigt hat, indem es einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus durchführt (Schwierigkeit 6). Ein solcher Charakter bemerkt das Eindringen des Assamiten automatisch, wenn der Assamit Aus der Ferne befehligen (S. 262) einsetzt und sein Versuch scheitert, die Kontrolle zu übernehmen.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Quietus •••

Augen der Klinge

Wissen der Clans · S. 29

Assamiten · 15 EP

Der Assamit kann mithilfe seiner übernatürlichen Geschwindigkeit zahlreichen Angriffen ausweichen oder sie parieren.

System: Zu Beginn der Kampfrunde des Charakters gibt der Charakter 2 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt aus. Dies

zählt für eine Runde nicht als Aktivierung von Geschwindigkeit. Während dieser Runde kann der Charakter keine andere Aktion ausführen, als sich selbst zu verteidigen, aber er kann bei jedem Angriff, der in dieser Runde gegen ihn gemacht wird, seinem vollen Würfelvorrat zur Abwehr nutzen (unabhängig davon, ob er ausweicht oder pariert).

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Geschwindigkeit •••

Baals Blick

Wissen der Clans · S. 28

Assamiten · 18 EP

Oftmals bleibt den Dämonenjägern der Hexer einfach nicht genug Zeit, die Geistersicht von Baals Liebkosung zu aktivieren. Dank dieser Kraft müssen sie das gar nicht.

System: Wenn der Hexer diese Kraft erlernt, erhält er permanent die Fähigkeit, entmaterialisierte Geister und dergleichen zu sehen. Dafür ist kein Wurf oder die Ausgabe von Punkten erforderlich. Außerdem erfüllt man mit dieser Kraft die Voraussetzung für die Hexervariante von Kuss des Todes (S. 27). Aufgrund der Kraft nehmen die Augen des Hexers jedoch unwiderruflich ein beunruhigendes, blutunterlaufenes Aussehen an, als ob er ständig an einer Augeninfektion leiden würde. Darüber hinaus spüren Geister in der Gegenwart des Hexers intuitiv, dass er sie sehen kann, was einige Geister als Frevel empfinden.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Quietus (Hexerkaste) ••••

Gewaltmarsch

Wissen der Clans · S. 29

Assamiten · 12 EP

Gewaltmarsch ermöglicht dem Assamiten, rasch eine längere Strecke hinter sich zu bringen. Diese Kraft kann zwar nicht während des Kampfes eingesetzt werden, aber mit ihrer Hilfe ist es dem Assamiten möglich, sich rasend schnell fortzubewegen, ohne die erheblichen Kosten bezahlen zu müssen, die normalerweise mit der Disziplin Geschwindigkeit einhergehen.

System: Der Assamit gibt Blutpunkte in Höhe seines halben, aufgerundeten Geschwindigkeitswertes aus. Für eine bestimmte Zahl von Stunden, die seiner Seelenstärke entspricht, multipliziert der Assamit seine normale Laufgeschwindigkeit mit seinem Geschwindigkeitswert. So kann ein Assamit mit Seelenstärke *** und Geschwindigkeit **** normalerweise mit einer Geschwindigkeit von sechs Kilometern pro Stunde laufen. Er könnte nun aber diese Kraft verwenden, um sich stattdessen bis zu drei Stunden lang mit 25 Kilometern pro Stunde zu bewegen.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Seelenstärke ••

Schattenfinte

Wissen der Clans · S. 30

Assamiten · 12 EP

Die Schattenfinte verbindet die Eigenschaften der Geschwindigkeit und der Verdunkelung miteinander, um die Wahrnehmung der Feinde des Assamiten zu verzerren.

System: Zu Beginn jeder Runde, in der der Assamit Geschwindigkeit aktiviert hat, und in der er seine erste Aktion für Ausweichmanöver genutzt hat, kann der Spieler einen zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, um Schattenfinte einzusetzen. Die Schwierigkeit aller Würfe, die den Assamiten zum Ziel haben, erhöht sich bis zum Ende des Zuges um +2, bis zu einem Maximum von 9. Es handelt sich hierbei um eine Verdunkelungskraft, die keinen Vampir betreffen kann, dessen Auspex höher ist als die Verdunkelung des Assamiten.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Verdunkelung ••

Seelendürre

Wissen der Clans · S. 28

Assamiten · 27 EP

Diese Kraft ist in erster Linie ein Überbleibsel aus den Nächten vor dem Tremerefluch. Auch wenn noch viele Ahnen der Assamiten mit Seelendürre vertraut sind, ist die Kraft nutzlos für alle jene, die das Blut anderer Kainiten nicht trinken können. Die antitribu sind jedoch noch in der Lage, Gebrauch von ihr zu machen, und sollte der Tremerefluch jemals gebrochen werden, sind potenziell alle Assamiten fähig, beim Trinken nicht nur die Seelen ihrer Opfer, sondern auch ihre gesamten Erinnerungen in sich aufzunehmen.

System: Diese Kraft kann nur eingesetzt werden, wenn ein Assamit Diablerie begeht. Der Spieler gibt Willenskraftpunkte in Höhe der Intelligenz des Opfers aus und würfelt dann auf Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der permanenten Willenskraft des Opfers plus einem Punkt für jede Geistesstörung, die es hatte, bis zu einem Maximum von 9).

Bei einem erfolgreichen Wurf erhält der Spieler einen Erfahrungspunkt für jede Fertigkeit, jedes Talent und jegliche Kenntnisse des Opfers, deren Wert dem des Charakters entsprach oder deren Wert den seinen überstieg. Diese zusätzlichen Erfahrungspunkte können nur ausgegeben werden, um Fertigkeiten zu verbessern, in denen das Opfer genauso gut wie der Assamit oder besser als er war. Diese Erfahrungspunkte sollten in einem separaten Vorrat aufbewahrt werden. Nach Ermessen des Spielleiters kann der Charakter möglicherweise auch auf bestimmte Erinnerungen des Opfers zugreifen, normalerweise, während er sich in einem traumähnlichen Zustand befindet. Bei einem Patzer erhält der Charakter eine permanente Geistesstörung, üblicherweise eine, unter der das Opfer gegebenenfalls auch gelitten hat.

Diese Kraft kostet 27 Erfahrungspunkte.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Quietus •••••

Süße Worte

Wissen der Clans · S. 30

Assamiten · 9 EP

Wesire sind übernatürlich geschickt darin, ihren Zuhörern genau das zu erzählen, was sie hören wollen. Tatsächlich sind sie darin so gut, dass der Wesir manchmal nicht einmal Ahnung von dem haben muss, worüber er da gerade redet. Diese Kraft sorgt dafür, dass der Wesir in jeder Situation immer genau die richtigen Worte findet.

System: Der Spieler muss einen Wurf auf Manipulation + Ausdruck durchführen (Schwierigkeit 6). Während der restlichen Szene wird die Schwierigkeit aller Würfe, um ein einzelnes Ziel zu überzeugen, zu manipulieren oder zu verhören, durch jeden erzielten Erfolg reduziert, bis zu einem Minimum von 4. Außerdem muss der Erzähler (oder der Spieler, wenn diese Kraft gegen den Charakter eines Spielers angewandt wird) dem Spieler des Wesirs mitteilen, wenn er Gefahr läuft, etwas zu sagen, dass das Ziel beleidigen, verwirren oder beunruhigen könnte. Es ist dem Wesir möglich, jemanden durch diese Kraft mit fachspezifischem Jargon zu verblüffen, selbst wenn der Wesir seine eigenen Worte nicht versteht.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •

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Wissen der Clans · Brujah

Brennender Zorn

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 18 EP

Der Zorn der Brujah findet in dieser Kraft seinen reinsten Ausdruck. Sie ermöglicht es dem Vampir, seinen Zorn mittels seiner Vitae durch seine Fäuste zu kanalisieren.

System: Diese Kraft erfordert einen Blutpunkt zur Aktivierung und dauert eine Szene lang an. Jeder Schlagangriff verursacht schwer heilbaren Schaden.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit •••, Stärke •••

Eisenherz

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 18 EP

Diese Kraft ist bei Individualisten beliebt, die nach Selbstkontrolle streben. Sie stärkt den Brujah gegen übernatürliche Kräfte, die seine Emotionen, seine Selbstkontrolle oder sein logisches Urteilsvermögen beeinflussen (darunter fallen Beherrschung, Irrsinn und Präsenz). Er kann damit auch anderen helfen, sich einem derartigen Einfluss zu widersetzen.

System: Die Kraft hat zwei Effekte. Die Schwierigkeit aller Versuche, den Brujah auf übernatürlichem Wege zu manipulieren (egal, ob durch Disziplinen oder Magie), erhöht sich zum einen um 2, bis zu einem Maximum von 9. Im Fall von übernatürlichen Effekten, für deren Einsatz man nicht würfeln muss (wie beispielsweise Majestät, reduziert der Brujah die Schwierigkeit von Würfen, um dem jeweiligen Effekt zu widerstehen, um 2. Dieser Aspekt der Kraft ist immer aktiv.

Zum anderen kann man die Kraft aktivieren, indem man einen Punkt Willenskraft aufwendet und jemanden dazu ermutigt, sich derartigen Effekten zu widersetzen. In diesem Fall erhöht sich die Schwierigkeit, einen solchen Charakter auf übernatürliche Weise zu manipulieren, um 1 (oder die Schwierigkeit eines Wurfs, um einem solchen Versuch zu widerstehen, wird um 1 reduziert).

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Stärke •••, Präsenz •••

Esprit de Corps

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 24 EP

Der Brujah kann eine Armee oder einen Mob aufstacheln. Jene, die vom Vampir auf diese Weise inspiriert werden, kämpfen furchtlos und wild.

System: Der Spieler würfelt auf Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 7). Versucht eine feindliche Streitmacht, die von Esprit de Corps betroffenen Personen einzuschüchtern (auf normalem oder übernatürlichem Weg), wird

die Schwierigkeit ihrer Würfe um 2 erhöht. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie viele Personen betroffen sind.

ErfolgeResultat
11 Person
22 Personen
36 Personen
420 Personen
5Alle Verbündeten in der Nähe (beispielsweise ein Kampftrupp oder alle, die sich in einem großen Raum versammelt haben)

Außerdem erhält jede betroffene Person für die Dauer der Szene für je 2 erzielte Erfolge jeweils einem Punkt Stärke, bis zu einem Maximum von 3 zusätzlichen Punkten. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um einen Sterblichen, einen Ghul oder einen Vampir handelt. Da Sterbliche allerdings keine Blutpunkte aufwenden können, profitieren sie nur von den „passiven“ Effekten von Stärke (siehe S 204, V20).

Es erfordert 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Stärke ••••, Präsenz ••••

Geißel Alectos

Wissen der Clans · S. 51

Brujah · 18 EP

Diese obskure Kraft wird vor allem von älteren Idealisten eingesetzt. Sie ermöglicht dem Brujah, sein Tier zu fesseln und es dann, durch einen Akt immenser Willensstärke, im Körper von jemand anderem wieder zu entfesseln. Dies ändert nichts an dem Hang des Brujah zur Raserei, kann jedoch seinen Feinden schaden und sie in die Raserei treiben.

System: Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft aufwenden und sich dann eine ganze Runde auf ein Ziel kontrollieren. (Dabei spielt es keine Rolle, ob das Ziel Sterblicher, Vampir oder ein übernatürliches Wesen ist.) Dann würfelt der Brujah auf seine permanente Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe Schlagschaden, während der Zorn des Brujah im Inneren des Ziels tobt und wütet. Wenn das Ziel zudem von Raserei betroffen werden kann, muss es augenblicklich einen Wurf mit Schwierigkeit +2 machen, um nicht in Raserei zu verfallen.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Präsenz ••••

Scheue Bestie befehligen

Wissen der Clans · S. 49

Brujah · 15 EP

Dank seines natürlichen Charismas kann der Brujah stärkeren Einfluss auf Tiere nehmen und bringt sie dazu, vor Panik zu fliehen. Er kann außerdem Tiere unter seiner Kontrolle beruhigen, wenn sie mit etwas Furchterregendem konfrontiert werden.

System: Der Spieler wendet einen Willenskraftpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Feindliche Tiere, die nicht kontrolliert werden, ergreifen die Flucht. Feindliche Tiere unter der Kontrolle eines Gegners ergreifen nicht die Flucht, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe, sie zu kontrollieren, um 3. Tiere, die dem Brujah oder seinen Verbündeten gegenüber freundlich eingestellt sind, sind leichter zu kontrollieren, und die Schwierigkeit aller Würfe, sie zu kontrollieren, wird um 2 reduziert.

Es erfordert 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit ••, Präsenz •••

Springende Bestie

Wissen der Clans · S. 49–50

Brujah · 12 EP

Der Brujah kann dank seiner Stärke, Geschwindigkeit und Willenskraft enorme Distanzen mit einem Sprung überwinden. Das ist beispielsweise praktisch, um aus einem brennenden Gebäude zu fliehen oder Feinden zu entkommen.

System: Der Brujah multipliziert alle Entfernungen für Weit- und Hochsprünge entweder mit seinem Geschwindigkeits- oder Stärkewert, je nachdem, welcher von beiden niedriger ist (die Regeln fürs Springen findet man auf S. 262, V20). Der Spieler muss keinen Wurf für diese enormen Sprünge ablegen, allerdings kann der Erzähler entscheiden, dass er einen Wurf auf Geschick + Athletik (Schwierigkeit 4) machen muss, um in schwierigem Gelände sicher zu landen.

Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Stärke ••

Untoter Pulsschlag

Wissen der Clans · S. 50

Brujah · 6 EP

Mit dieser Kraft können verschlagene Brujah sich für den Kampf wappnen, indem sie etwas über die Fähigkeiten ihrer Gegner in Erfahrung bringen. Der Brujah kann instinktiv spüren, über welche körperlichen Disziplinen sein Gegner verfügt.

System: Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Für jeden Erfolg erfährt der Charakter von einer körperlichen Disziplin (Geschwindigkeit, Stärke, Seelenstärke), über die das Ziel verfügt, und den ungefähren Wert der jeweiligen Disziplin.

Es erfordert 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •, Stärke •

Unwilliger Aktionskünstler

Wissen der Clans · S. 50

Brujah · 18 EP

Diese Kraft ist bei den Situationisten sehr beliebt und ermöglich es dem Brujah, einen Sterblichen zu einem Schausteller zu machen und die anderen Sterblichen in der Nähe zum faszinierten Publikum. Weniger künstlerisch begabte Brujah, die diese Kraft erlernen, nutzen sie oft als Ablenkung, damit niemand ihre kriminellen Aktivitäten bemerkt.

System: Der Spieler erhöht die Kosten von Hypnose um einen Punkt Willenskraft, setzt sie dann gegen einen Sterblichen ein und befiehlt ihm, irgendeine künstlerischere Darbietung an einem öffentlichen Platz vorzuführen. Dabei handelt es sich meist um etwas Bizarres oder Absurdes, das der modernen Aktionskunst entspricht. Theoretisch kann es sich dabei aber um jede Art von öffentlichem „Schauspiel“ handeln. Der Sterbliche könnte beispielsweise auch den Befehl erhalten, Streit vom Zaun zu brechen oder Vandalismus zu begehen.

Andere Sterbliche, die den Aktionskünstler sehen und deren aktuelle Willenskraft niedriger als die Anzahl der vom Brujah erzielten Erfolge ist, müssen ihm fasziniert zusehen. Wenn der Schausteller etwas Illegales oder Gefährliches tut, wird die Willenskraft der Zuseher so behandelt, als ob sie um 1 Punkt höher wäre. Wenn der Schausteller jemand im Publikum angreift, wird ihre Willenskraft so behandelt, als ob sie um 3 Punkte höher wäre.

Falls das Schauspiel ohne Zwischenfälle beendet wurde, gehen die Zuschauer einfach weiter und vergessen den Vorfall entweder oder tun ihn als öffentlichen Aktionismus ab (ganz gleich, wie seltsam die Geschehnisse auch gewesen sein mögen). Ob einem Sterblichen das Schauspiel gefällt oder nicht, hängt vermutlich davon ab, wie viel die jeweilige Person für Aktionskunst übrig hat.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Präsenz •••

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Wissen der Clans · Caitiff

Dinge bewegen

Wissen der Clans · S. 271

Caitiff · 15 EP

Das Spiel der Großstadt zu spielen, übersteigt die Fähigkeiten der meisten Caitiff. Jene allerdings, die sich entscheiden, die Kontrolle über ein kleines Dorf zu übernehmen, sind dabei oft recht effizient. Der Caitiff kann die Leute einer Kleinstadt dazu bringen, ihn zu respektieren, kann ihren guten Willen für seine eigenen Zwecke ausnutzen und genießt ihren Schutz, wenn jemand „falsche“ Anschuldigungen gegen ihn vorbringt.

System: Der Caitiff muss alle Kleinstadtbürger, die er in diesen Effekt einschließen möchte, treffen und kennenlernen. Indem er jedes Mal, wenn er sich unter die Leute mischt, einen Willenskraftpunkt ausgibt, kann er das unerschütterliche Vertrauen der Einwohner der Stadt auf passive, subtile Art und Weise erringen.

Das hat keinen so offensichtlichen Effekt wie Präsenz und verleiht ihm auch keine direkte Kontrolle über die Einwohner. Der Caitiff sorgt mithilfe der Kraft lediglich dafür, dass er ein hohes Ansehen unter den Einwohnern genießt und sie ihm ihr Vertrauern schenken. Wenn jemand Fragen über den Caitiff stellt oder Anschuldigungen gegen ihn erhebt, schließen sich für ihn die Türen. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe, die mit dem Caitiff in Verbindung stehen, wird um 2 erhöht. Für jeden ausgegebenen Willenskraftpunkt hält der Effekt dieser Kraft eine Woche an. Dadurch kann der Caitiff sterbliche Jäger oder vielleicht sogar Kainskinder, die ihm auf der Fährte sind, abschütteln. Werwölfe und andere übernatürliche Wesen haben ihre eigenen Methoden, um den Clanlosen zu finden.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •••

Lumpenzuflucht

Wissen der Clans · S. 271

Caitiff · 15 EP

Vampire können das Sonnenlicht nicht ertragen, doch nicht jeder von Ihnen verfügt über eine Zuflucht oder hat die Möglichkeit, mit der Erde zu verschmelzen. Doch wenn sie den Umgang mit den richtigen Disziplinen beherrschen, können sie dank Lumpenzuflucht auch in einer notdürftigen Unterkunft zu überleben.

System: Der Caitiff wendet einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt auf, bevor er sich zur Ruhe bettet. Die Schatten verdichten sich und schützen eine behelfsmäßige Unterkunft vor dem Sonnenlicht. Solange der Vampir nicht direkt dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, kann er auf engem Raum sicher schlafen. So könnte er in einem Kofferraum unter einer schweren Decke ruhen oder, bedeckt von Müll, in der Kellerstiege einer Seitengasse. Aus irgendeinem unerfindlichen Grund funktioniert die Kraft nicht, wenn der Caitiff wach ist.

Diese Kraft zu erlernen, kostet 15 Erfahrungspunkte.

Voraussetzungen: Schattenspiele ••, Seelenstärke •••

Völlig unbedeutend

Wissen der Clans · S. 271

Caitiff · 15 EP

Manchmal kann man sein Überleben nur sichern, indem man den Kopf beugt und um Gnade winselt. Viele Caitiff sind nur deswegen noch immer am Leben, weil irgendein mächtiger Vampir sich dagegen entschieden hat, ihnen den Garaus zu machen. Mithilfe dieser Kraft lässt sich der Caitiff besonders bemitleidenswert erscheinen und verbirgt gleichzeitig seine wahre Stärke. Wenn andere ihn für erbärmlich halten, verschonen Sie ihn vielleicht aus herablassendem Mitleid heraus.

System: Der Charakter wendet einen Willenskraftpunkt auf, um diese Kraft zu aktivieren. Für den Rest der Szene muss jeder, der den Caitiff als potenzielle Bedrohung sieht, einen Willenskraftwurf durchführen. Die Schwierigkeit des Wurfs entspricht dem Menschlichkeitswert des Caitiff oder beträgt 4, wenn der Caitiff einen Pfad der Erleuchtung eingeschlagen hat. Wenn der Wurf scheitert, hält der andere Vampir den Caitiff für zu unbedeutend, um sich eine Auseinandersetzung mit ihm zu liefern. Der Caitiff wird dadurch aber nicht unsichtbar und gerät auch nicht in Vergessenheit. Wenn er beispielsweise im Kampf besiegt wurde und mittels dieser Kraft um Gnade winselt, wird er vielleicht gefangen genommen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunklung ••, Präsenz •••

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Wissen der Clans · Gangrel

Aura-Analyse

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 18 EP

Mithilfe dieser Kraft ist es dem Gangrel möglich, Aura-Wahrnehmung einzusetzen, um detaillierte Informationen über die Aura einer Person zu erhalten. Er kann in dieser Aura die Tiergestalt eines Gangrels oder von anderen Vampire wahrnehmen, die über Gestaltwandel verfügen; sowie die halb realen Erscheinungsformen der Feen und die Schatten vampirischer Gestalten aus solchen Disziplinen wie Schattenspiele, Gestaltwandel, Serpentis und Fleischformen. Außerdem erkennt der Kraftanwender, welche dieser Gestalten die „natürliche“ oder ursprüngliche Form des Ziels ist.

System: Der Spieler führt einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür durch (Schwierigkeit 6). Bei einem Erfolg weiß der Charakter, wie die ursprüngliche Gestalt einer anderen Person aussieht, egal, welche Form sie gerade angenommen hat. Bei 3 Erfolgen erfährt der Anwender, in welche Gestalten sich die betroffene Person verwandeln kann und mit welcher Disziplin sie dies tut. Mit 5 Erfolgen ist der Anwender fähig, alle Gestalten wahrzunehmen, in die Nicht-Vampire (wie Wolflinge und Feen) schlüpfen können, auch wenn der Anwender möglicherweise nicht versteht, wie die Verwandlungskräfte dieser Wesen funktionieren. Mit dieser Fähigkeit lassen sich jedoch keine visuellen Veränderungen wahrnehmen, die durch Verdunkelung erzeugt wurden, da es sich dabei nicht um wahre Transformationskräfte handelt.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Gestaltwandel ••••

Blutdornen

Wissen der Clans · S. 69

Gangrel · 12 EP

Diese Kraft ermöglicht dem Anwender, die Kraft seines Blutes zu nutzen, um einen Fernkampfangriff mit seinen natürlichen Waffen durchzuführen. Mithilfe dieser Kraft kann ein Gangrel einen Stachel oder eine Kralle verschießen und damit potenziell ein Ziel verwunden, als ob er es mit seinen Tierklauen getroffen hätte. Es dauert drei Runden, bis eine auf diese Weise verwendete Kralle wieder nachgewachsen ist. Mit Blutdornen ausgestoßene Krallen oder Stacheln zerfallen 10 Minuten nachdem sie den Körper des Gangrels verlassen haben.

System: Der Charakter gibt einen Blutpunkt aus und macht einen Wurf auf Geschick + Schusswaffen (Schwierigkeit 7), um einen Fernkampfangriff gegen einen Charakter innerhalb von 10 m auszuführen. Bei einem Erfolg verursacht der Angriff Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel ••, Stärke ••

Fleischwunde

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 15 EP

Wahre Raubtiere wissen ganz genau, wann sie auf List und Tücke zurückgreifen müssen, um ihre Feinde zu bezwingen. Mithilfe dieser Kraft kann der Gangrel es so aussehen lassen, als ob er durch Angriffe keinen Schaden erleiden würde. In Wirklichkeit bereiten ihm die Angriffe unfassbare Schmerzen, aber der Gangrel gibt sich selbst den Anschein, unverwundbar zu sein, um seine Gegner einzuschüchtern. Besonders gerissene Vampire können ihre Gegner womöglich Glauben machen, dass sie tatsächlich immun gegen ihre Attacken sind.

System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus, um diese Kraft zu aktivieren. Während dieser Szene sieht der Gangrel die ganze Zeit über so aus wie in dem Moment, als die Kraft aktiviert wurde. Wunden oder Narben, die bereits vorhanden waren, sind immer noch zu erkennen. Weiterer erlittener Schaden zeichnet sich jedoch am Körper des Gangrels nicht ab, und ebenso zeigt er keine logischen Folgen von Verwundungen, muss beispielsweise scheinbar nicht humpeln und blutet nicht. Diese Kraft endet, wenn der Gangrel die Gesundheitsstufe „außer Gefecht“ erreicht oder gepfählt wird. Es gibt für Außenstehende keine Möglichkeit festzustellen, wie schwer der Gangrel tatsächlich verwundet ist, bevor die Kraft abklingt.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Verdunkelung •••

Geisterspuren lesen

Wissen der Clans · S. 70–71

Gangrel · 12 EP

Ihr Tier ist ein exzellenter Spurenleser und kann die hinterlassene Fährte eines anderen Tieres über den spirituellen Äther aufnehmen, statt sich dabei nur auf seine körperlichen Sinne verlassen zu müssen. Selbst wenn Ihre Beute physische Vorsichtsmaßnahmen ergreift, damit man sie nicht verfolgen oder finden kann, ist Ihr Tier in der Lage, die Fährte des Tiers eines anderen Vampirs aufzuspüren und ihr zu folgen. Tatsächlich sind Ihre inneren Sinne so scharf, dass es anderen schwerfällt, Sie durch Illusionen und falsche Spuren zu täuschen. Deswegen lassen Sie sich von den Kräften der Ravnos auch nicht so schnell in die Irre führen.

System: Wenn Sie die Fährte eines Vampirs aufnehmen, können Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben durchführen (Schwierigkeit 7), um ihn zu verfolgen, solange er sich innerhalb von 10 m befindet. Mit 3 oder mehr Erfolgen können Sie ihm nachstellen, solange er innerhalb von 100 m bleibt. Bei 5 Erfolgen können Sie bestimmte Personen wahrnehmen, die sich während der letzten 3 Tage an einem Ort aufgehalten haben. Sie können ihre Spur jedoch nur aufnehmen, wenn sie sich zu diesem Zeitpunkt immer noch innerhalb von 100 m befinden. Außerdem lassen sie sich nicht von Verdunkelung oder Illusionen täuschen, die durch die Kraft Trugbild erzeugt wurden (V20, S. 197). Wenn ein Ravnos keine Illusion erschafft, die alle Sinne betrifft (also Fata Morgana oder eine mächtigere Kraft einsetzt), bemerken Sie dank Ihres animalischen Wesens instinktiv, dass es sich dabei um eine Täuschung handelt.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel ••, Tierhaftigkeit ••

König der Tiere

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 18 EP

Ein Vampir, der den Umgang mit dieser Fähigkeit beherrscht, kann Tiere, die mit seinem Blut beschworen wurden, an seiner Seelenstärke teilhaben lassen, um ihnen so Schutz zu gewähren. Diese Kraft bringt ansonsten keine weiteren Kosten für den Anwender mit sich, es ist seine natürliche innere Stärke, die seine Lakaien gegen Schaden abhärtet und sie schützt.

System: Kreaturen, die Sie mit Tierhaftigkeit beschwören, erhalten einen Punkt Seelenstärke, solange sie in Ihrer Sichtweite bleiben.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Tierhaftigkeit ••••

Krallenimmunität

Wissen der Clans · S. 69–70

Gangrel · 18 EP

Zahlreiche Gangrel aus hohen Generationen haben die Fähigkeit entwickelt, Klauen- und Bissangriffe normaler Tiere einfach abzuschütteln, indem sie ihre Haut gegen natürliche Bedrohungen abhärten. Dieses Talent erweist sich in Gebieten als hilfreich, in denen gefährliche Raubtiere lauern, und ist besonders nützlich, wenn man gegen Tiere kämpft, die von einem Feind kontrolliert werden … wie etwa den Ravnos. Diese Kraft wirkt nicht gegen die Fähigkeit Tierklauen oder

übernatürliche Angriffe, beispielsweise durch die Klauen oder Fangzähne eines Werwolfs.

System: Der Spieler gibt zwei Blutpunkte aus, um diese Kraft zu aktivieren. Für den Rest der Szene erhält der Gangrel zusätzliche Würfel zum Absorbieren von Schaden, der durch natürliche, nicht übernatürliche Tierangriffe (Klauen, Fangzähne oder andere natürliche Waffen) verursacht wird. Die Anzahl der Würfel entspricht der Tierhaftigkeit + Seelenstärke des Gangrels. Diese Würfel kommen zusätzlich zu der normalen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs hinzu (d.h. Seelenstärke wird doppelt gezählt).

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit ••, Seelenstärke ••••

Unzerstörbar

Wissen der Clans · S. 70

Gangrel · 21 EP

Ein Gangrel mit dieser Kraft kann das Fleisch seines Körpers stählen und Schaden absorbieren, indem er den Effekt eines Hiebs auf den ganzen Körper verteilt. So vermeidet er schwere Verletzungen.

System: Der Gangrel kann Seelenstärke + Widerstandsfähigkeit gemeinsam würfeln, um schwer heilbaren Schaden zu absorbieren. In jedem Zug, in dem der Gangrel diese Fähigkeit einsetzt, muss er einen Punkt Willenskraft ausgeben.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel •••, Seelenstärke ••••

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Wissen der Clans · Giovanni

Des Meisters Kraft

Wissen der Clans · S. 87

Giovanni · 24 EP

Jene, die auf dem Pfad der Gebeine wandeln, können groteske Zombiehorden beschwören, die ihre Befehle ausführen. Jene, die diese seltene Kraft erlernt haben, können ihre untoten Wächter zudem stärker, schneller oder zäher machen.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus. Jeder Erfolg ermöglicht es ihm, einen Zombie, den er mit der Kraft Heer der Untoten (siehe S. 162, V20) heraufbeschworen hat, mit einem Punkt einer körperlichen Disziplin (Schnelligkeit, Seelenstärke oder Stärke) zu stärken, über die der Nekromant verfügt. Er könnte beispielsweise 2 Erfolge für den gleichen Zombie aufwenden und ihm 1 Punkt Geschwindigkeit und 1 Punkt Seelenstärke gewähren, oder auch 2 Punkte Geschwindigkeit. Die verliehenen Punkte können jedoch nicht den eigenen Wert des Nekromanten in der betreffenden Disziplin übersteigen. Wenn der Nekromant Beniamino also über Seelenstärke 2 verfügt und 3 Erfolge erzielt, kann er einem Zombie dennoch nicht Seelenstärke 3 verleihen. Der Zombie behält diese Fähigkeiten, solange er animiert ist.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••••, Nekromantie •••

Tausend Schattenaugen

Wissen der Clans · S. 87

Giovanni · 12 EP

Obwohl nicht jeder, der gestorben ist, zum Geist wird, sind die Toten dennoch eine Legion. Sie stehen in Ihrem Zimmer, wenn Sie schlafen und schreiten durch die Gänge, wenn Sie bis spät in die Nacht arbeiten. Deswegen kann ein Nekromant die Toten in einer bestimmten Gegend als eine Art Phantomhellsicht nutzen. Manche jüngere Mitglieder des Clans bezeichnen diese Kraft als „Spuküberwachung“.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Wahrnehmung + Okkultismus. Jeder Erfolg vergrößert das überwachte Gebiet um 25 m. Während die Kraft aktiv ist, kann der Nekromant durch die Augen aller Toten in dem Bereich sehen. Er kann dabei beliebig von der Wahrnehmung eines Geistes zu der eines anderen wechseln. Die Sicht durch die Augen des Geistes ist jedoch trüb und durch den Sudario gefärbt. Die Überreste von Erinnerungen sind ebenfalls in der Gegend verstreut und können unter Umständen die Sicht auf die feinen Details der Welt der Lebenden verschleiern.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •, Nekromantie •••

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Wissen der Clans · Jünger des Set

Antlitz der wahren Liebe

Wissen der Clans · S. 105

Jünger des Set · 18 EP

Durch eine perfekte Kombination der Maske der tausend Gesichter mit Entzücken sieht der Setit für jemanden aus wie eine geliebte Person. Wenn der Setit nicht weiß, wie diese aussieht, kann er das Opfer seine „wahre Liebe“ definieren lassen und die Kraft erledigt dann den Rest. In diesem Fall muss der Setit allerdings selbst herausfinden, für wen ihn das Opfer hält.

System: Der Vampir würfelt auf Charisma + Empathie (Schwierigkeit 6). Bei einem Erfolg sieht das Opfer ihn als geliebte Person, solange der Vampir sich in der Nähe des Opfers aufhält.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunkelung •••, Präsenz •••

Das Herz wiegen

Wissen der Clans · S. 106

Jünger des Set · 24 EP

Die alten Ägypter waren davon überzeugt, dass das Urteilsvermögen und Gewissen einer Person in ihrem Herzen ruht. Nach dem Tod wogen die Götter das Herz der Person gegen das Gewicht der Feder der Wahrheit ab. Ein Setit, der Herz der Finsternis erlernt hat (siehe S. 202, V20), kann nicht nur das Herz eines Vampirs entfernen, um es sicher zu verwahren, sondern er erlangt auch Einsicht in andere. Wie der Gott Anubis kann er das Herz eines anderen „abwiegen“, um festzustellen, wie sein Charakter aussieht und welche Sünden er begangen hat. Ein derartiges Wissen macht es wesentlich einfacher, diese Person zu verführen, zu korrumpieren oder zu lehren.

System: Für den Einsatz der Kraft ist es nicht erforderlich, das Herz des Ziels tatsächlich zu entfernen. Vielmehr macht der Anwender einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg enthüllt etwas über den Charakter des Ziels, vor allem bezüglich seiner Schwächen, Leidenschaften und Schuldgefühle. Zunächst wird immer das Wesen des Ziels enthüllt. Dann folgen beispielsweise Geistesstörungen, geistige Schwächen, starke Leidenschaften, tiefe Ängste und Schuldgefühle (allerdings keine Details über konkrete Verbrechen).

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •••, Serpentis •••••

Typhons Bestie

Wissen der Clans · S. 105–106

Jünger des Set · 21 EP

Der Setit ruft das urtümliche Chaos Duats an und lässt es in Form seines eigenen Fleisches Gestalt werden. Er nimmt die Gestalt des mysteriösen typhonischen Tieres an.

System: Der Einsatz der Kraft erfordert drei Blutpunkte und es dauert drei Runden, bis die Verwandlung vollzogen ist. Der Vampir erhält einen Punkt auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit und die Vorteile von Stärke. Die typhonische Gestalt kann wie Natternhaut Schaden absorbieren (siehe S. 202, V20), allerdings mit Schwierigkeit 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit nutzen, um schwer heilbaren Schaden von Angriffen durch Krallen, Fangzähne und dergleichen zu absorbieren, jedoch keinen Schaden durch Feuer, Sonnenlicht oder Magie.

Der Setit erhält außerdem den giftigen Biss von Kobragestalt, verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit und erhält +2 Würfel bei jedem Wahrnehmungswurf, der etwas mit Geruch oder Gehör zu tun hat.

Der Vampir bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang in Tiergestalt, oder bis er die Kraft freiwillig beendet. Kleidung und kleine persönliche Gegenstände verwandeln sich mit dem Vampir.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Stärke •••, Serpentis ••••

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Wissen der Clans · Lasombra

Angst vor der Dunkelheit

Wissen der Clans · S. 125

Lasombra · 12 EP

Diese Kraft verbindet Beherrschung und Schattenspiele miteinander und ermöglicht dem Vampir, in seinem Opfer eine schreckliche Angst vor der Dunkelheit zu wecken. Jene, die betroffen werden, werden paranoid und ihre Vorstellungskraft spielt ihnen Streiche. In jeder Ecke meinen sie aus dem Augenwinkel furchterregende Gestalten in den Schatten zu erkennen.

System: Der Vampir setzt Schattenspiel (siehe Seite 193, V20) ein und würfelt dann auf Manipulation + Einschüchtern, Schwierigkeit 6. Für jeden Erfolg kann der Vampir ein Ziel (sterblich oder übernatürlich) in der unmittelbaren Umgebung dazu bringen, furchterregende Schatten zu sehen. Wenn es bei einem Mutwurf gegen eine Schwierigkeit von 8 scheitert, ergreift es schreiend die Furcht.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung ••, Schattenspiele ••

Gedankenschlag

Wissen der Clans · S. 125

Lasombra · 12 EP

Der Vampir kann mit seiner mentalen Kraft einen mächtigen geistigen Angriff ausführen, der echten Schaden verursacht. Er blickt dem Ziel einfach in die Augen und versetzt seinem Verstand mental einen Hieb.

System: Der Einsatz der Kraft erfordert einen Punkt Willenskraft und Augenkontakt (siehe S. 136, V20). Der Vampir macht einen Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (ohne Bonus von Schattenspiele, siehe S. 193, V20). Die Schwierigkeit entspricht dabei der aktuellen Willenskraft des Ziels. Der Angriff verursacht Schlagschaden in Höhe der erzielten Erfolge + dem Stärkewert des Vampirs. Die normalen Würfe zum Absorbieren von Schaden kommen zur Anwendung. Wie bei vielen anderen Beherrschungskräften sind Ziele einer niedrigeren Generation dagegen immun.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung ••, Stärke ••

Rüstung der Hölle

Wissen der Clans · S. 125

Lasombra · 18 EP

Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, winden sich Fäden aus Schatten um ihn herum und verfestigen sich zu einer dunklen Rüstung. Der Vampir ist vollständig in Schatten gehüllt, kann jedoch durch sie hindurch sehen.

System: Die Kraft wird auf ähnliche Art und Weise angewandt wie Arme der Hölle (siehe S. 193-194, V20). Der Vampir wendet einen Blutpunkt auf und macht einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg wird er von Schatten umhüllt. Dieser Mantel aus Schatten beschützt ihn, ohne ihn zu behindern, sodass er keine Abzüge hinnehmen müsste. Sie gewähren ihm einen Rüstungswert in Höhe seiner kombinierten Schattenspiele- und Seelenstärkewerte. Für jeden Erfolg, der beim Aktivierungswurf erzielt wurde, bleibt der Mantel 3 Runden lang (oder 10 Minuten) bestehen.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Schattenspiele •••, Seelenstärke •••

Schattenziel

Wissen der Clans · S. 125–126

Lasombra · 27 EP

Schattenschritt (siehe Seite 195, V20) ermöglicht dem Vampir nur, sich zwischen den Schatten zu bewegen. Mit dieser Kraft kann er nun jene, die er durch Beherrschung kontrolliert, mit einem Mal zeichnen, und sich dann auch zu Schatten bewegen, in denen sie sich aufhalten.

System: Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, mittels Schattenschritt aus einem Schatten aufzutauchen, in dem sich einer seiner beherrschten Diener aufhält. Der Diener muss sich in den Schatten aufhalten oder die Kraft zeigt keine Wirkung, aber abgesehen davon spielt die Entfernung keine Rolle. Es ist kein zusätzlicher Wurf oder Ausgabe von Punkten notwendig, um einen solchen Schattenschritt auszuführen, aber die Schwierigkeit ist um einen Punkt höher.

Es kostet 27 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Schattenspiele ••••• •

Schergen verstärken

Wissen der Clans · S. 125

Lasombra · 18 EP

Der Vampir kann mit dieser Kraft seine unsterbliche Stärke auf seine Diener übertragen. Dabei spielt es keine Rolle, wie weit dieser entfernt ist, da er durch die Fesseln der Beherrschung an den Vampir gebunden ist. So kann der Vampir seinem Diener zusätzliche Stärke verleihen, auf dass er seinen Willen tun möge.

System: Alle Verbündete, die der Vampir mit der Kraft Beherrschung kontrolliert, erhalten einen Teil der Stärke ihres Meisters. Der Vampir muss einen Blutpunkt für jeden Punkt Stärke aufwenden, den er auf einen Sklaven übertragen will, wobei maximal 3 Punkten Stärke pro Sklave verliehen werden können (der Vampir kann auch Blutpunkte im Verlauf mehrerer Runden aufwenden, solange die Beherrschung noch aktiv ist). Wenn das Ziel bereits über Stärke verfügt, wird diese nicht erhöht, sondern durch den Stärkewert des Kraftanwenders ersetzt.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Stärke •••

Schleier der Abwesenheit

Wissen der Clans · S. 126

Lasombra · 18 EP

Diese Variante von Leichentuch der Nacht (siehe Seite 193, V20) erschafft nicht nur ein Schattengebiet, sondern vielmehr ein Gebiet, das keiner eines Blickes würdigt. Es handelt sich sozusagen um einen unsichtbaren Bereich, ein Gebiet, das von den Leuten einfach ignoriert wird. Um bewusst hinter den Schleier der Abwesenheit zu blicken, ist enorme Willenskraft vonnöten.

System: Um die Kraft einzusetzen, wendet man einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg wird ein Gebiet von ungefähr 10 Fuß/3 m Durchmesser innerhalb der Sichtlinie des Vampirs vom Schleier der Abwesenheit verhüllt. Das unsichtbare Gebiet kann mit normaler Schrittgeschwindigkeit verlagert werden und bleibt eine Stunde pro Erfolg bestehen. Um in das geschützte Gebiet blicken zu können, muss man einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit 7) und dabei mehr Erfolge erzielen als der Vampir beim Erschaffen des Gebiets. Wenn der Versuch erfolgreich ist, kann man durch den Schleier hindurchsehen, als ob er nicht existieren würde.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunkelung •••, Schattenspiele •••

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Wissen der Clans · Malkavianer

Anonymer Fremder

Wissen der Clans · S. 145

Malkavianer · 18 EP

Verdunkelung wurde schon immer eingesetzt, um sich ungesehen in einer Menschenmenge zu bewegen. Manchmal möchte ein Malkavianer eine Botschaft in der Anonymität einer geschäftigen Straße überbringen. Diese Kraft ermöglicht es dem Malkavianer mit jemandem zu kommunizieren, ohne seine wahre Identität preiszugeben, weil er jedes Mal ein anderes Gesicht trägt. Jedes Mal, wenn das Ziel das Kainskind ansieht, sieht es jemand anderen.

System: Der Anwender würfelt auf Geistesschärfe + Heimlichkeit. Die Schwierigkeit wird anhand der nachfolgenden Richtlinien bestimmt, und jeder Wurf hat eine spezifische Person zum Ziel. Jedes Mal, wenn das Ziel den Malkavianer erblickt, sieht sie eine andere Person, die gut zur aktuellen Szene passt Wenn das Ziel weg- und wieder hinschaut, hat sich das Aussehen des Malkavianers schon wieder geändert. So könnte der Malkavianer in einem Augenblick wie ein schlanker Konzertgänger aussehen und im nächsten wie ein stämmiger Wachbeamter.

Schwie-Dichte der Menschen-
rigkeitmenge
9Eine verlassene Straße um Mitternacht
8Eine Galerie mit wenigen Besuchern
7Ein geschäftiges Restaurant zur Abendzeit
6Ein Einkaufszentrum zu Weihnachten
5Ein vollgestopftes Konzert mit Stehplätzen

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunkelung •••, Irrsinn •••

Die Affenpfote

Wissen der Clans · S. 145–146

Malkavianer · 21 EP

Aberglaube bezeichnet den Glauben an irrationale Dinge, die sich in der realen Welt manifestieren. Malkavianer mit dieser Kraft können sich die abergläubischen Überzeugungen einer Person zunutze machen und sie davon überzeugen, dass ein eigentlich völlig harmloses, unbewegliches Objekt die Quelle all ihrer Sorgen ist. So kann man jemand dazu bringen, über seltsame Zusammenhänge vor sich hin zu murmeln oder einen wertvollen Gegenstand wegzuwerfen, den sich der Malkavianer dann nur noch aus dem Müll schnappen muss.

System: Würfeln Sie auf Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 6), während sie ein Objekt berühren und sich eine bestimmte Person vorstellen. Der Einsatz der Kraft erfordert einen Punkt Willenskraft. Das nächste Mal, wenn das Ziel den Gegenstand sieht, entfaltet die Kraft ihre Wirkung. Für jeden Erfolg verliert das Ziel eine Gesundheitsstufe (weil es zu einem kleinen Unfall kommt, der etwas mit dem Gegenstand zu tun hat) oder einen Punkt Willenskraft (da das Opfer den Gegenstand für ein schlechtes Ereignis in seinem Leben verantwortlich macht). Der Malkavianer entscheidet sich dafür, wie er die Erfolge aufteilt,

Malkavianisches Zeitgefühl

Außenstehende haben oft den Eindruck, dass Malkavianer das untrügliche Talent haben, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein oder am falschen Ort zu rechten Zeit. Diese Fähigkeit rührt vom Malkavianischen Zeitgefühl her. Clantreffen finden gemäß diesem nirgendwo niedergeschriebenen Zeitplan statt, der über das Malkavianischen Wahnsinnsnetzwerk an Clansmitglieder weitergegeben wird. Die Botschaft wird zuerst durch irgendein Medium verschickt. Der Sender könnte sie beispielsweise auf die Rückseite einer Rechnung schreiben, etwas in ein Handy flüstern oder seinen Kopf gegen den Fernseher drücken. Die Malkavianer, die dazu in der Lage sind, empfangen die Nachricht auf demselben Medium, das verwendet wurde, um die Botschaft zu verschicken. Der Empfänger sieht sie dann auf jeder Rechnung in seiner Tasche, hört sie in seinem Handy oder stellt fest, dass sie der Nachrichtensprecher vorliest. Der Malkavianer hört die Nachricht immer wieder, bis er sie zur Kenntnis nimmt und entsprechend handelt.

aber das Opfer verliert so oder so maximal eine Gesundheitsstufe oder einen Punkt Willenskraft je Szene. Der Malkavianer hat keine Kontrolle darüber, wie und wann der Fluch zuschlägt oder was das Opfer mit dem Gegenstand anstellt, doch es ist unwahrscheinlich, dass es ihn noch lange behalten wird.

Es erfordert 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •••, Irrsinn ••••

Ignoriere mich

Wissen der Clans · S. 144–145

Malkavianer · 18 EP

Manche Leute tun sich leicht dabei, mit dem Hintergrund zu verschmelzen. Ein Malkavianer kann die Leute an einem bestimmten Ort dazu bringen, ihn völlig zu ignorieren, während er sich dort aufhält. Dadurch hat er nicht nur einen Vorteil, wenn er sich in seiner Zuflucht gegen Gegner verteidigen muss, sondern er tut auch sein Übriges, um die Maskerade aufrechtzuerhalten.

System: Der Anwender würfelt einmal täglich auf Geistesschärfe + Ausflüchte. Die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels. Bei der Kraft handelt es sich um eine erweiterte Aktion, die fünfmal so viele Erfolge benötigt wie der Mutwert des Ziels.

Sobald genügend Erfolge erzielt wurden, ignoriert das Ziel die Existenz des Malkavianers einen Monat lang vollkommen. Er kann dann die Kraft am nächsten Tag gegen ein anderes Ziel einsetzen. Selbst wenn der Anwender etwas im Raum verstellt oder verändert, stellt das Ziel lediglich unterbewusst die alte Ordnung im Raum her. Das Ziel reagiert nur, wenn es vom Kainskind angegriffen wird ‑ andere körperliche Interaktionen ignoriert es (beispielsweise wenn es vom Anwender berührt wird, oder dieser in seinen Taschen herumstöbert). Wenn das Ziel angegriffen wird, macht es einen Mutwurf mit einer Schwierigkeit in Höhe der aktuellen Willenskraft des Anwenders. Bei einem Erfolg entzieht es sich der Kontrolle des Kainskindes.

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung ••••, Verdunkelung ••

Malkavs pawlowscher Reaktionsmechanismus

Wissen der Clans · S. 145

Malkavianer · 12 EP

Malkavianer mit diesen beiden Disziplinen können jemandem ein bestimmtes Gefühl einpflanzen. Der Malkavianer kann jemanden dazu bringen, seinen Chef zu hassen, seinen Feind zu lieben, oder ein bestimmtes Buch zu begehren.

System: Das Kainskind würfelt auf Charisma + Ausflüchte, wobei die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Er spricht ein Wort aus, das in einem Satz enthalten sein kann, und verbindet ein bestimmtes Gefühl mit diesem Wort. Das Ziel verspürt dieses Gefühl jedes Mal, wenn es auf das Wort oder das Objekt trifft, das das Wort bezeichnet. Dieser Effekt dauert eine Nacht pro Erfolg an, beginnend mit der Nacht, in der das Kainskind die Kraft einsetzt.

Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn ••, Beherrschung ••

Schreie werden real

Wissen der Clans · S. 145

Malkavianer · 24 EP

Jeder hat verborgene Ängste, die irgendwo in den Untiefen seines Verstandes lauern. Mit dieser Kraft kann der Malkavianer diese Ängste an die Oberfläche holen und ihren Besitzer damit konfrontieren.

System: Das Kainskind wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 8). Bei jedem Erfolg erschafft die Kraft das Abbild einer bestimmten verborgenen Angst des Opfers, die seinem Unterbewusstsein entspringt. Das Ziel denkt, die Abbilder wären real, und verhält sich dementsprechend. Die Abbilder bleiben eine Szene lang bestehen.

Das Opfer gerät in Raserei oder ergreift blindlings die Flucht. Kainskinder und andere Kreaturen, die zur Raserei fähig sind, wie Wolflinge, können einen Rasereiwurf machen, wobei die Schwierigkeit um die Anzahl der Erfolge erhöht wird, die der Anwender bei seinem Wurf erzielte. Menschen dürfen nicht auf diese Weise würfeln. Ihnen bleibt nur die Wahl zwischen Kampf oder Flucht.

Es erfordert 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Irrsinn ••••

Tu, was ich andeute, nicht, was ich sage

Wissen der Clans · S. 144

Malkavianer · 15 EP

Clevere Beherrschungsanwender sprechen das Befehlswort nicht direkt aus, sondern verbergen ihren Befehl inmitten eines Satzes, den sie auf ganz bestimmte Art und Weise betonen. Malkavianer, die sowohl über Beherrschung als auch Irrsinn verfügen, müssen dem Opfer, das sie beherrschen möchten, nicht direkt sagen, was sie von ihm erwarten. Wenn der Malkavianer in die Augen seines Opfers blickt, unterscheiden sich die Worte, die er ausspricht, von jenen, die das Opfer in seinem Verstand hört. Der Befehl im Kopf des Opfers ist natürlich der, dem es Folge leistet.

System: Das Kainskind würfelt auf Manipulation + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Bei mehr Erfolgen befolgt das Ziel die Befehle eifriger.

Es erfordert 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •, Irrsinn ••••

Unheimliche Clownskatze

Wissen der Clans · S. 143–144

Malkavianer · 12 EP

Jeder fürchtet sich vor etwas. Es kann sich um eine Phobie, eine Person oder ein Konzept handeln. Mit dieser Kraft sieht der Anwender für eine Person wie ihre schlimmste Angst aus.

Das Ziel flieht womöglich, bricht zusammen und weint oder beginnt bei Ihrem Anblick wild um sich zu schlagen.

System: Der Anwender würfelt auf Geistesschärfe + Magiegespür, wobei die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg erscheint er als menschliche Verkörperung der schlimmsten Ängste des Ziels Wenn die Furcht ein Konzept oder ein Tier ist, so spiegelt sich das in der Gestalt wieder, in der er erscheint. Wenn die Person beispielsweise Angst davor hat, bei lebendigem Leib zu verbrennen, könnte der Malkavianer als Brandstifter erscheinen oder als Familienmitglied, das einst in einem Feuer gestorben ist. Das Ziel muss einen Wurf auf Mut machen, um etwas anderes zu tun, als auf die Quelle seiner Angst zu reagieren. Dabei muss es eben so viele Erfolge erzielen wie der Malkavianer bei seinem Wurf.

Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn •, Verdunkelung •••

Vergangene Leidenschaften

Wissen der Clans · S. 144

Malkavianer · 15 EP

Die Stimmung einer Person kann von einem Moment auf den anderen umschlagen. Vampire mit Auspex können versuchen, die aktuelle Stimmung einer Person an ihrer Aura abzulesen. Mit dieser Kraft kann man jedoch das Chaos der Aura durchblicken und feststellen, welche Stimmungen das Ziel am häufigsten an den Tag legt.

System: Der Anwender würfelt auf Wahrnehmung + Magiegespür. Die Schwierigkeit hängt dabei davon ab, wie weit der Malkavianer die Geschichte der Aura zurückverfolgen möchte (wie in der unten folgenden Tabelle zu sehen). Bei jedem Erfolg nimmt der Malkavianer ein weiteres Gefühl wahr. Mit einem Erfolg wird die häufigste Farbe enthüllt, mit 2 Erfolgen

Die Blutlinie, die ein Clan war

Spieler, die nach langer Abwesenheit zu Vampire: Die Maskerade zurückkehren, mögen sich fragen, warum alle Malkavianer nun Irrsinn als Disziplin haben. Der in diesem Kapitel erwähnte Große Streich hat dafür gesorgt, dass sich die Disziplin, die normalerweise mit den antitribu in Verbindung gebracht wurde, auf die ganze Familie ausgebreitet hat. Malkavianer mit den klassischen Disziplinen Auspex, Beherrschung und Verdunkelung waren auf einmal die Minderheit und sind nun als Beherrschungsmalkavianer bekannt. Aus diesem Grund finden Sie hier kombinierte Disziplinen für beide Arten von Malkavianern.

Weitere Informationen finden Sie auf S. 436-437, V20.

die 2 häufigsten Farben und so weiter. Die Fähigkeit kann auch feststellen, wenn der Vampir das Blut einer übernatürlichen Kreatur zu sich genommen hat (auch das Blut anderer Vampire). So lässt sich Diablerie erkennen, doch wenn man über ein derartiges Verbrechen Meldung erstatten will, steht normalerweise das Wort des Malkavianers gegen das Wort des Ziels. Der Malkavianer erfährt nicht, was geschehen ist, warum sich das Ziel so gefühlt hat, wie es sich gefühlt hat, und wessen Blut es getrunken hat.

Schwie-Wie weit zu-
rigkeitrückliegend
9Letztes Jahrzehnt
8Letztes Jahr
7Letzter Monat
6Letzte Woche
5Letzte Nacht

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn •••, Auspex ••

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Wissen der Clans · Nosferatu

Bestialische Präsenz

Wissen der Clans · S. 164

Nosferatu · 18 EP

Mithilfe von Bestialischer Präsenz kanalisiert der Vampir einen winzigen Teil der Kraft des Tiers von Vampiren in seiner Nähe und verleiht dieser Kraft dann körperliche Gestalt. Bei der von ihm erschaffenen Entität handelt es sich um eine unheimlich wirkende Tierpräsenz, die dem Vampir wie ein Gefährte folgt.

System: Der Gefährte wird durch einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde heraufbeschworen (Schwierigkeit 8). Für jeden erzielten Erfolg verweilt er eine Stunde länger im Hier und Jetzt. Der Vampir muss außerdem einen Blutpunkt ausgeben.

Die unheimliche Ausstrahlung des Gefährten macht alle in der Nähe befindlichen Vampire nervös. Sie können spüren, wie ihr eigenes Tier sie beobachtet und vernehmen sein Flüstern. Solange der Gefährte zugegen ist, haben alle Vampire (außer dem Beschwörer selbst) in seiner unmittelbaren Nähe -2 Würfel bei allen Gesellschaftlichen Würfen, sowie bei allen Würfen, um nicht in Raserei zu verfallen.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Verdunkelung •••

Die Bestie verhüllen

Wissen der Clans · S. 164

Nosferatu · 24 EP

Selbst ein Kainskind, das nicht Herr über sein Tier ist, kann lernen, seine Schwäche vor anderen zu verbergen. Dank dieser Fähigkeit ist die Kontrolle des Nosferatu über seine animalische Seite so stark, dass er mithilfe seiner Verschleierungskräfte kaschieren kann, wie tief er womöglich schon gefallen ist.

System: Diese Kraft erfordert keinen Würfelwurf. Stattdessen wird diese Fähigkeit immer dann aktiviert, wenn jemand versucht, den Menschlichkeits-, Pfad- oder Tugendwert des Kainskindes herauszufinden. Die Schwierigkeit eines solchen Versuchs wird um den Tierhaftigkeits- oder Verdunkelungswert des Kainskindes erhöht (je nachdem, welcher von beiden höher ist). Scheitert der Wurf, scheint es so, als ob das Kainskind seine Tugenden hochhalten und sein Menschlichkeits-/Pfadwert zumindest eine gesunde 7 betragen würde. Selbst dann muss dem Spieler jedoch klar sein, dass er seinem Gegenüber womöglich immer noch eine Erklärung für sein

Verhalten schuldig ist, je nachdem, was er angestellt hat, um ein solches Verhör oder eine solche Überprüfung überhaupt zu provozieren.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••••. Verdunkelung •••

Heimgesuchter Ort

Wissen der Clans · S. 164–165

Nosferatu · 21 EP

Da nur wenige Nosferatu jemals die Disziplin Präsenz erlernen, handelt es sich hierbei um eine nur selten gesehene, aber überaus mächtige Kraft. Der Nosferatu erfüllt einen bestimmten Ort mit seiner Macht, und von da an hat dieser etwas an sich, das Blicke magisch anzuziehen scheint. Die düstere, unheimliche Aura, die dem Ort nun zu eigen ist, lässt sich einfach nicht ignorieren. Die meisten Leute meiden ihn, ohne recht zu wissen, warum. Er strahlt etwas Finsteres, Verderbtes aus; kein Ort, den jemand Rechtschaffenes je aufsuchen würde.

System: Um einen solchen Ort zu erschaffen, muss der Vampir insgesamt 3 Würfe an 3 aufeinanderfolgenden Nächten durchführen. Jedem Wurf geht eine Stunde der Vorbereitung voraus. Im Laufe diese Stunde setzt der Vampir mindestens 5 Blutpunkte in dem Gebiet ein. Dann würfelt der Spieler auf Manipulation + Empathie und wählt eine

Schwierigkeit (für alle Würfe gilt dieselbe Schwierigkeit). Wenn alle 3 Würfe erfolgreich sind, beginnt der Ort eine Aura der Verderbnis auszustrahlen.

Wenn jemand anderes als der Vampir das Gebiet betreten will, muss diese Person einen Willenskraftwurf durchführen. Die Schwierigkeit entspricht der, die der Vampir bei der Erschaffung des Heimgesuchten Orts gewählt hat. Der Effekt betrifft den Ort, solange der Vampir existiert, oder bis der Erzähler bestimmt, dass sich das Gebiet erheblich verändert oder etwas von seiner Unheimlichkeit verloren hat (beispielsweise durch ein Programm zur Verschönerung des Stadtbildes).

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Präsenz ••, Verdunkelung •••••

Ich weiß Bescheid

Wissen der Clans · S. 165

Nosferatu · 12 EP

Sie müssen ein Geheimnis gar nicht kennen, um jemanden damit erpressen zu können. Durch diese Kraft kann der Nosferatu den Eindruck erwecken, er hätte etwas herausgefunden, was die betreffende Person lieber geheim halten würde. Im Grunde überprüft er oberflächlich, ob jemand Schuldgefühle empfindet, und nutzt Verdunkelung, um der jeweiligen Person durch subtile Körpersprache und eine wohlüberlegte Wortwahl vorzugaukeln, dass er hochbrisante Informationen über sie in Erfahrung gebracht hätte.

In Wirklichkeit ist dem jedoch nicht so. Der Nosferatu kann lediglich feststellen, ob sich jemand schuldig fühlt, findet aber nichts Genaueres über das heraus, was die betreffende Person womöglich verbirgt. Doch das Ziel ahnt davon nichts und überzeugt sich selbst davon, dass der Vampir seine dunkelsten Geheimnisse kennt.

System: Diese Kraft erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Ausflüchte, dessen Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Jeder Erfolg, den der Vampir erzielt, stärkt die Überzeugung des Ziels, dass der Vampir vertrauliche, hochbrisante Informationen über es besitzt. Bei einem Erfolg glaubt das Ziel, dass der Vampir etwas in Erfahrung gebracht hat, dass ihm potenziell schaden könnte. Bei 5 Erfolgen ist es sich hingegen sicher, dass der Vampir seine intimsten Geheimnisse entdeckt hat.

Wie der Vampir dieses Druckmittel letztendlich einsetzt, ist ihm überlassen. Die Illusion wird jedoch gebrochen, wenn er demonstriert, dass er eigentlich keine Ahnung von dem Geheimnis hat, beispielsweise, indem er vollkommen falsche Mutmaßungen über das Geheimnis anstellt oder Details enthüllt, die sich als unwahr herausstellen.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Verdunkelung ••

Krafttier

Wissen der Clans · S. 165

Nosferatu · 12 EP

Die Verbindung des Kainskindes zu Tieren ermöglicht es ihm, Tieren unter seiner Kontrolle einen Bruchteil seiner körperlichen Kraft zu verleihen. Je mehr seiner Stärke er auf diese Kreatur überträgt, desto tödlicher und mächtiger werden sie.

System: Der Vampir muss zunächst eine Verbindung mit einem Tier eingehen, indem er Wildes Flüstern nutzt (V20, S. 233-234). Für jeden Stärkepunkt, den er dem Tier für den

SCHRECKNETZ

Viele Nosferatu nutzen das Schrecknetz, um ihre mühsam zusammengetragenen Informationen zusammenzutragen, zu organisieren und zu veröffentlichen. Nicht jeder Nosferatu ist jedoch auch bereit, sein Wissen mit dem Netzwerk zu teilen, und mehr als nur ein Bau hat sein System seit den 90ern nicht mehr upgedatet. Dennoch stellt dieses wilde Durcheinander miteinander vernetzter Computer immer noch die größte und sicherste Datenbank von Informationen über Kainskinder dar, auch wenn besagte Sicherheit hauptsächlich von Software und Betriebssystemen herrührt, die entweder in Eigenarbeit entwickelt worden oder furchtbar veraltet sind.

Wenn ein Nosferatu Zugang zu einem Schrecknetz-Terminal hat oder ein Gerät nutzt, das auf das Schrecknetz zugreifen kann, wird die Schwierigkeit von Würfen auf Nachforschungen, die mit der Gesellschaft der Kainskinder zu tun haben, um 2 erleichtert. Theoretisch könnten andere Kainskinder das Schrecknetz nutzen, um denselben Vorzug zu erlangen, aber die Nosferatu hüten ihre Geheimnisse eifersüchtig.

Rest der Nacht verleihen will, muss er einen Blutpunkt aufwenden. Der neue Stärkewert der Kreatur darf weder ihren Körperkraftwert noch den Stärkewert des Vampirs übersteigen. Einer Ratte mit einer Körperkraft von 1 könnte dementsprechend auch nur eine Stärke von 1 gewährt werden, aber einem Schwein mit Körperkraft 4 auch eine Stärke von 4, solange der Vampir ebenfalls mindestens Stärke 4 besitzt.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Stärke •

Verbotene Zone

Wissen der Clans · S. 164

Nosferatu · 24 EP

Indem der Nosferatu mit seiner Kraft eine Barriere in einem Gebiet formt, kann er einen Bereich erschaffen, in den man nur unter großen Schwierigkeiten eindringen kann. Diese Barriere ist jedoch eigentlich bloß eine Illusion und existiert nur im Kopf des Ziels. Der Nosferatu bestimmt, ob er den Bereich vor den Augen anderer verbergen will oder nicht. Wenn jemand jedoch versucht, dieses Gebiet zu betreten, fühlt es sich an, als müsse er gegen eine unsichtbare Macht ankämpfen. Der Vampir kann jemanden durch eine einfache Berührung von dieser Kraft befreien.

System: Der Vampir führt einen Wurf auf Körperkraft + Ausflüchte durch (Schwierigkeit 6) und gibt einen Blutpunkt aus. Pro Erfolg kann der Charakter die Zone eine Stunde lang aufrechterhalten, muss jedoch nicht in der Nähe bleiben, nachdem er sie errichtet hat. Der Vampir kann eine Zone mit einem Radius von bis zu 2 m für jeden Punkt Stärke und Verdunkelung erschaffen, über den er verfügt. Ein Vampir mit Verdunkelung 5 und Stärke 3 könnte somit eine Zone mit einem Radius von 16 m erzeugen.

Wenn jemand anderes als der Vampir die Zone betreten will, muss der Charakter denselben Wurf durchführen, den er für das Öffnen einer Tür machen würde (V20, S. 261). Bei der Zone handelt es sich jedoch in Wirklichkeit nicht um eine physische, sondern um eine mentale Barriere. Deswegen müssen stattdessen Erfolge in Höhe der Verdunkelung + Stärke des Vampirs erzielt werden, und die Schwierigkeit beträgt 7. Charaktere, die sich bereits innerhalb der Zone befinden, können sie problemlos wieder verlassen, müssen jedoch denselben Wurf erneut durchführen, wenn sie wieder eintreten wollen. Der Vampir kann nach Belieben Charaktere berühren und so verhindern, dass sie von den Auswirkungen dieser Kraft betroffen werden.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunkelung •••••, Stärke •••

Wolf im Schafspelz

Wissen der Clans · S. 165

Nosferatu · 15 EP

Dank dieser Kraft kann der Nosferatu seine Verdunkelungskräfte sowohl auf Tiere als auch auf Menschen anwenden. Sie können ihren Tiergefährten beispielsweise vor den Augen anderer verbergen, sei es, um ihn ins Elysium zu schmuggeln oder um an seiner Seite durch die Stadt zu schleichen. Sie können ihre Kraft auch nutzen, um ein Tier beeindruckender, gefährlicher oder gar harmloser erscheinen zu lassen.

System: Mittels dieser Kraft kann ein Anwender seine Verdunkelungskräfte auf Tiere anwenden. Der Vampir führt die erforderlichen Würfe durch und gibt alle notwendigen Blutpunkte aus, aber der Effekt der Fähigkeit betrifft ein Tier. Das jeweilige Tier muss entweder durch Tierhaftigkeit kontrolliert werden oder vom Blut des Nosferatu getrunken haben.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Verdunkelung ••

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Wissen der Clans · Ravnos

Herzenswunsch

Wissen der Clans · S. 183–184

Ravnos · 18 EP

Mit dieser Kraft dringt der Ravnos in den Verstand seines Opfers ein und erzeugt ein Abbild seiner größten Begierde. Diese Begierde manifestiert sich als irgendein Gegenstand – zum Beispiel ein Liebesbrief, ein Haufen Geld oder etwa die Goldkrone eines Prinzen. Es spielt keine Rolle, welche Form der Gegenstand annimmt, der Ravnos versteht seine Bedeutung und Natur, und er erfährt, wonach sich das Ziel am meisten sehnt. Der Ravnos verfügt jedoch nicht über irgendeine magische Kraft, die ihm verraten würde, wie es dazu kam, dass das Ziel diesen Herzenswunsch hegt.

Logischerweise kann der Ravnos sein Opfer nicht davon überzeugen, dass er es gewesen ist, der seinen Herzenswunsch erfüllt hat (oder dass er ihn erfüllen könnte), indem er ihm einfach etwa den ersehnten Liebesbrief gibt.

Die meisten Ravnos setzen die Kraft stattdessen auf verschlagene Art und Weise ein, um die Geheimnisse eines Ziels zu entdecken, verraten jedoch nie, dass sie dafür diese Kraft eingesetzt haben.

System: Um die Kraft gegen ein Ziel einzusetzen, muss es der Ravnos in der letzten Stunde berührt haben. Er wendet dann einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt auf. Machen Sie einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit in Höhe der aktuellen Willenskraft des Ziels. Wenn Sie zumindest 3 Erfolge erzielen, manifestiert sich ein illusionärer Gegenstand in Ihrer Hand, als ob Sie Fata Morgana angewandt hätten (siehe S. 197, V20). Sie erkennen sofort, welche Bedeutung dem Gegenstand zukommt und wie der Herzenswunsch des Ziels ganz allgemein aussieht.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Schimären ••

Kutschenpferde

Wissen der Clans · S. 183

Ravnos · 15 EP

Die Kraft wurde von den Kumpaniyas der Ravnos entwickelt. Die meisten derartigen Gruppen von Reisenden verfügten über tierische Ghule, um die Ravnos während des Tages zu schützen und über sie zu wachen. Ein besonders kluger Kopf fand nun einen Weg, wie diese Diener den Ravnos von noch größerem Nutzen sein konnten. Mit dieser Kraft kann der Ravnos eine Stufe Schaden, den er erlitten hat, auf einen seiner Tierghule übertragen.

System: Falls sich Tierghule in Sichtweite des Vampirs befinden, kann er diese Kraft einsetzen. Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde gegen eine Schwierigkeit von 8. Jeder Erfolg überträgt eine Gesundheitsstufe an Schaden auf ein Tier. Diese Kraft kann nur eingesetzt werden direkt nachdem der Vampir verletzt wurde (nach dem Wurf auf Absorbieren), und sie gilt als Automatismus.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit ••, Seelenstärke •••

Sonnenaufgang trotzen

Wissen der Clans · S. 183

Ravnos · 12 EP

Typischerweise werden Schimären sofort gebannt, wenn sie in Berührung mit Sonnenlicht kommen. Ein Ravnos, der über diese Kraft verfügt, beherrscht einige Tricks, mit deren Hilfe er das Maya seiner Illusionen stärken kann. So werden seine Illusionen gegenüber der Sonne widerstandsfähiger.

System: Ein Ravnos mit dieser Kraft kann seine Schimären verstärken, sodass sie bis zu eine Stunde im Sonnenlicht überdauern.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Schimären •••, Seelenstärke •

Sympathetische Qual

Wissen der Clans · S. 184

Ravnos · 18 EP

Die Kaste der Kshatriya hat diese Kraft als letzte Abwehrmöglichkeit entwickelt, um ihren Feinden während des Kampfes illusionäre Qualen zu bereiten. Wenn das Ziel einen Ravnos attackiert, der diese Kraft erfolgreich eingesetzt hat, bekommt es die Auswirkungen seines eigenen Angriffs zu spüren.

System: Der Anwender würfelt auf Manipulation + Einschüchtern gegen eine Schwierigkeit, die der Wahrnehmung + Selbstbeherrschung des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg bekommt das Ziel für den Rest der Szene eine auf übernatürliche Weise verstärkte Reflektion der Schmerzen zu spüren, die es dem Ravnos zufügt hätte.

Wenn Ihnen Ihr Ziel Schaden zufügt, erleidet es einen Abzug auf körperliche Aktionen in Höhe der Erfolge, die bei der Aktivierung dieser Kraft erzielt wurden. Durch Sympathetische Qual hervorgerufene Abzüge bleiben 3 Runden lang bestehen. Abzüge sind dabei nicht kumulativ. Wenn ein Ziel von mehreren Anwendungen der Kraft betroffen ist, kommt also dennoch nur ein Abzug zum tragen, und zwar der höchste (sprich, der Wurf zur Aktivierung dieser Kraft, bei dem die meisten Erfolge erzielt wurden).

Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Schimären ••, Seelenstärke ••••

Wachtraum

Wissen der Clans · S. 184–185

Ravnos · 6 EP

Sie können mit einer Illusion, die Sie erschaffen haben, vorübergehend so interagieren, als ob sie real wäre.

System: Einmal je Spielsitzung können Sie eine einfache Illusion so handhaben, als ob sie real wäre. Sie könnten also beispielsweise an einem illusionären Seil klettern, auf einem illusionären Trampolin landen, eine Tür mit einem illusionären Schlüssel öffnen usw.

Optionale Regel: Ich brauche echt einen Drink

Wenn ein Ravnos seinem Laster mehrmals im Verlauf einer Spielsitzung widersteht (wie es die Schwäche seines Clans ermöglicht), dann kann der Erzähler die Schwierigkeit der Würfe auf Selbstbeherrschung erhöhen. Dies spiegelt die Tatsache wider, dass der Ravnos einen immer stärkeren Drang verspürt, sich endlich seinem Laster hinzugeben.

Wachtraum kann nicht dazu eingesetzt werden, um einem anderen Charakter direkt zu schaden oder zu helfen.

Es erfordert 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Schimären •, Seelenstärke •

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Wissen der Clans · Toreador

Doppelzüngigkeit

Wissen der Clans · S. 203

Toreador · 12 EP

Die Toreador sind fähige Diplomaten und Politiker, doch mit dieser Kraft können Kainskinder in ihren Ansprachen geheime Botschaften verbergen, die sich von ihrer eigentlichen Aussage vollkommen unterscheiden können. Wenn ein Toreador Doppelzüngigkeit einsetzt, baut er eine Botschaft in seine Worte ein und verleiht seinen Sätzen eine doppelte Bedeutung. Für die meisten Zuhörer wirkt es einfach so, als ob der Toreador ganz normale verbale Platzhalter und Gesten in seiner Konversation verwendet. Doch jene, die wissen, worauf sie achten müssen, können in aller Öffentlichkeit eine geheime Unterhaltung führen, die auf andere wie eine ganz harmlose Interaktion wirkt.

System: Während der Charakter Doppelzüngigkeit einsetzt, würfelt er auf Intelligenz + Ausdruck (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich, kann er in seine Unterhaltung eine scheinbar harmlose Phrase einstreuen. Bei einem Fehlschlag wird seine geheime Botschaft nicht verstanden. Bei einem Patzer hat der Charakter unabsichtlich das, was er im Verborgenen sagen wollte, laut ausgesprochen.

Der Zuhörer würfelt auf Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Bei einem Erfolg versteht er das, was ihm der Anwender mitteilen wollte. Der Erzähler kann die Schwierigkeit auch modifizieren, wenn die Umstände dies erfordern. Die Fähigkeit lässt sich beispielsweise über das Telefon oder in einer lauten Gegend nur schwierig einsetzen und ist beim Benutzen einer Textbotschaft unmöglich. Bei einem Fehlschlag hat der Zuhörer nichts von der verborgenen Botschaft mitbekommen, und bei einem Patzer hat er sie völlig falsch interpretiert.

Es erfordert 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Geschwindigkeit •, Verdunkelung •

Rasiermesserscharfe Zunge

Wissen der Clans · S. 204

Toreador · 6 EP

Giftige Wortwechsel gelten unter den Kainskindern des Clans Toreador als Kunstform und als Laster. Jene, die nicht für den grausamen Kampf in der Arena der Schlagfertigkeit gewappnet sind, werden sich höchstwahrscheinlich nie den Respekt ihrer Clanmitglieder verdienen. Hochrangige Toreador müssen dementsprechend in der Lage sein, andere mit ihren Worten schwer zu treffen, wenn sie ihre Position wahren wollen. Rasiermesserscharfe Zunge verbindet den flinken Verstand, der den Körper steuert, wenn er sich mit übernatürlicher Geschwindigkeit bewegt, mit dem verblüffenden sozialen Geschick der Toreador. So fällt dem Kainskind auf Anhieb eine Bemerkung ein, die derart bissig ist, dass das zutiefst beschämte Ziel kein Wort mehr über die Lippen bringt. Da gehässige verbale Schlagabtausche bei den Toreador an der Tagesordnung sind, entwickeln sie im Laufe der Zeit natürlich eine gewisse Resistenz dagegen. Sie machen vielleicht großes Aufheben um Beleidigungen und Kränkungen, aber schließlich prallen selbst die bissigsten Bemerkungen einfach an ihnen ab.

Diese Kraft hat jedoch auch einen vielleicht nicht direkt offensichtlichen Nachteil: Wenn ein anderer Toreador bemerkt, dass das Kainskind Gebrauch von einer Disziplin machen musste, um

eine bissige Entgegnung zu formulieren, fällt es vielleicht im Ansehen seiner anderen Clansmitglieder. Warum sollte der Vampir auf Kräfte zurückgreifen müssen, wenn seine eigene Schlagfertigkeit nicht zu wünschen übrig lassen würde? In einem solchen Fall sind die Sozialen Würfe des Anwenders gegen andere Toreador für den Rest der Nacht um 1 erschwert. Dies gilt auch für weitere Anwendungen von Rasiermesserscharfe Zunge.

System: Führen Sie einen Wurf auf Geistesschärfe + Empathie gegen eine Schwierigkeit von 7 durch. Wenn der Anwender dieser Kraft das Ziel nicht gut kennt, wird die Schwierigkeit um 1 erhöht, da er nicht genau weiß, was er sagen muss, um das Ziel zu treffen, wo es wirklich weh tut. Der spitzzüngige Kommentar verletzt das Ziel zutiefst, sodass es für jeden Erfolg eine Runde lang verstummt oder doppelt so lange, falls das Ziel kein Angehöriger des Clans Toreador ist. Durch das Ausgeben eines Willenskraftpunkts kann dieser Effekt aufgehoben werden.

Es kostet 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Präsenz •, Geschwindigkeit •

Seelengemälde

Wissen der Clans · S. 204–205

Toreador · 18 EP

Die althergebracht Kunstform des „Seelenmalens“ der Toreador erlebte im frühen 13. Jahrhundert eine kurze Blütezeit, aber nach dem Verlust (und angeblich Endgültigem Tod) von Katherine von Montpellier nahm man an, dass diese Technik für immer verloren sei. Vor kurzem ist Katherine jedoch zurückgekehrt. Nachdem sie aus einer jahrhundertelangen Starre erwachte, hat sie einigen wenigen vielversprechenden Schülern beigebracht, wie man das innere Wesen einer Person auf der Leinwand einfängt. Einige findige Toreador haben den Versuch unternommen, ihre Techniken abzuwandeln, damit sie auch in anderen darstellenden Künsten angewendet werden können, beispielsweise in der Musik, in Liedern und selbst in der Schauspielkunst.

Die Kunst gilt schon seit langem als das Tor zur Seele, normalerweise zu der des Künstlers. Hier offenbart das Gemälde jedoch die wahre Natur der abgebildeten Person. Die Botschaft, die dabei übermittelt wird, ist eindringlich, subtil und entspricht – wenn das Gemälde erfolgreich fertiggestellt wird – unzweifelhaft der Wahrheit. Schließlich gibt es in einem Seelengemälde keinen Platz für Lügen, denn selbst der Künstler weiß anfänglich nicht, was das Bild am Ende enthüllen wird.

Um ein solches Porträt zu zeichnen, muss der Künstler die betreffende Person eine ganze Stunde ohne Unterbrechung studieren. Natürlich kann dies geschehen, während die Person ihm Modell steht, aber ‑ aufgrund der Brisanz des abgebildeten Materials ‑ muss er sich bei seiner Arbeit oft auf zuvor gemachte Beobachtungen verlassen. Indem er nicht nur das Aussehen und Verhalten der Person genau betrachtet, sondern auch ihre Aura, gelangt er zu einer bewussten Form von Erkenntnis. Das allein genügt jedoch noch nicht: Der Künstler muss in eine Art kreative Trance verfallen und seine eigenen Vorurteile komplett ablegen, damit er ein Seelengemälde erschaffen kann.

Das Porträt muss während einer einzigen Sitzung gefertigt werden. Den Seelenmaler bei seiner Arbeit zu unterbrechen, ist dabei genauso schwierig, wie einen Toreador dazu zu bringen, sich vom Anblick eines Kunstwerks loszureißen. Normalerweise dauert es 10-12 Stunden, ein Gemälde anzufertigen, aber ein komplexeres Werk erfordert auch mehr Zeit – für Katherines Porträt von Erzbischof Monҫada waren Gerüchten zufolge mehr als 1.000 Stunden erforderlich – aber wenn das Werk einmal fertiggestellt ist, enthüllt es zahlreiche Wahrheiten.

System: Der Spieler führt einen Wurf auf Manipulation + Empathie durch (Schwierigkeit 6). Wenn bei dem Wurf auch nur ein einziger Erfolg erzielt wird, fängt das Gemälde (oder das jeweilige Kunstwerk) das Wesen der dargestellten Person ein. Für jeden weiteren Erfolg kann sich der Spieler entscheiden, einen der folgenden Aspekte abzubilden: Eine grobe Einschätzung der Menschlichkeit (oder des Pfades, wobei das Kunstwerk dann normalerweise nicht besonders schmeichelhaft wirkt), der Willenskraft, der Selbstbeherrschung, des Gewissens, der Überzeugung, des Instinkts oder des Mutes der Person.

Jeder, der die Kraft Seelengemälde beherrscht, kann auf Anhieb erkennen und verstehen, was in einem Gemälde dargestellt wurde. Jene, die die Kraft nie erlernt haben, müssen womöglich (die Entscheidung obliegt dem Spielleiter) zunächst einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür, Empathie oder Handwerk durchführen, um das Werk zu „entschlüsseln“. Die Schwierigkeit eines solchen Wurfes sollte jedoch niedrig ausfallen; es geht bei der Kraft schließlich darum, diese verborgenen, abstrakten Eigenschaften offen zur Schau zu stellen.

Bedenken Sie, dass Seelengemälde einen nicht unbedingt zu einem begnadeten Künstler macht – auch ein hingeschmiertes Portrait kann die Persönlichkeit einer Person einfangen. Ein derart talentfreier Maler hat diese Kraft jedoch höchstwahrscheinlich nicht von der Herrin selbst gelernt.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Präsenz ••

Teufelsmal

Wissen der Clans · S. 203

Toreador

In den Reihen des Sabbats gibt es eine wachsende Zahl von Toreador antitribu, die das Fleischformen erlernt haben und einen Weg entdeckt haben, Tattoos und andere Körpermodifikationen mit ihrer eigenen Präsenz zu durchdringen, wobei es gleich ist, ob besagte Modifikationen an Kainskindern oder Sterblichen vorgenommen werden. Es handelt sich hierbei um eine relativ neue Erfindung, die gegen Ende des 20. Jahrhunderts von zwei nomadischen Toreador antitribu gemacht wurde. In den Tagen vor einer Gotcha-Partie lassen sich Rudel Tattoos und Piercings stechen und an ihrem ganzen Körper symbolische Modifikationen vornehmen, die Ehrfurcht, den Blick der Furcht oder sogar Majestät heraufbeschwören. Normalerweise finden vor dem Ritual ausgelassene Feiern statt, während jedes Mitglied des Rudels sich mit dem Mal zeichnen lässt und sich ihre Aufregung vor der Jagd allmählich zur Ekstase steigert. Der Künstler muss bei seiner Arbeit sein eigenes Blut verwenden, wobei es keine Rolle spielt, ob er seine Werkzeuge damit benetzt oder ob er es mit seiner Tinte vermischt. Deswegen gehört es zum guten Ton, dass das Rudel den Künstler während der ausschweifenden Gelage mit Blut versorgt, da er selbst so viel für ihre Sache opfert. Die Modifikationen sind oft kleine Kunstwerke und bieten sowohl dem Rudel als auch dem Künstler Anlass zum Stolz. Jedes der Werke soll im Rudel ein Gefühl der Verbundenheit wecken und ist gleichzeitig auf die Wünsche der einzelnen Person zugeschnitten. Viele Rudel nehmen für bekannte Künstler sogar lange Reisen auf sich, damit sie mit einer Tätowierung von Elektra oder einem Paar silberner Kronenpiercings von Mikhail angeben können.

System: Um jemanden mit dem Teufelsmal zu zeichnen, muss der Künstler jede Stunde einen erweiterten Wurf auf Geschick + Ausdruck (Schwierigkeit 7) durchführen. Er muss dabei Erfolge in Höhe der doppelten Stufe der Präsenzkraft erzielen, mit der das Mal erfüllt werden soll. Wenn er eine Person beispielsweise mit einem Mal der Ehrfurcht versehen will, benötigt er 2 Erfolge, für Blick der Furcht hingegen 4 und für Majestät sogar insgesamt 10. Während der Erschaffung des Teufelsmals muss er einen Blutpunkt ausgeben und einen weiteren Punkt für jede Anrufung, die er der Körpermodifikation hinzufügen will. Wenn das Ziel ein Vampir ist, heilt die Modifikation ganz normal, sobald ihre „Ladung“ verbraucht wird. Wenn das Ziel sterblich ist, bleibt das Tattoo oder das Piercing zurück, verliert jedoch seine vampirische Macht.

Alternativ kann sich ein vampirisches Ziel entscheiden, einen Punkt permanenter Willenskraft auszugeben, damit die Modifikation mehr oder weniger dauerhaft an ihn gebunden wird. So kann er diesen bestimmten Präsenzeffekt einsetzen, als ob er die betreffende Disziplinkraft selbst beherrschen würde. Die Körpermodifikation und damit auch die Kraft kann dem Vampir jedoch wieder genommen werden, wenn zu diesem Zwecke ein weiteres Mal Fleischformen angewandt oder der jeweilige Körperteil abgetrennt wird.

Der Künstler, der das Teufelsmal anbringt, muss die Präsenzstufe beherrschen, die er dem Mal verleiht, und kann es nur mit Kräften bis zu Stufe 5 versehen. Die Körpermodifikation ist der Fokus der Anrufung, deswegen muss das Ziel freien Blick darauf haben, um die darin enthaltenen Präsenzkräfte entfesseln zu können. Das Ziel kann außerdem nichts einsetzen, das den Schmerz der Prozedur lindern oder betäuben würde.

Voraussetzungen: Präsenz •, Fleischformen ••

Unheimliche Verführung

Wissen der Clans · S. 203–204

Toreador · 9 EP

Die Toreador sind eindrucksvolle, verführerische Kreaturen. Solange sie zugegen sind, scheinen sie das Wichtigste zu sein, was es auf der Welt gibt. Aber wenn sie dann wieder gehen, schwindet ihre Präsenz, und das ist für einige der Degenerierten einfach nicht akzeptabel. Irrsinn mag nur die Tore zu den inneren Pfaden des Verstandes öffnen und freilegen, was sich dort verbirgt, doch gerissene Toreador sind dahinter gekommen, wie man sicherstellt, dass die Gedanken des Opfers einzig und allein um sie kreisen.

Unheimliche Verführung ähnelt in vielerlei Hinsicht der Irrsinnskraft Spuk (V20, S. 153). Ihr Effekt tritt in den meisten Fällen ein, wenn das Opfer allein ist und es Nacht ist. Die betroffene Person spürt vielleicht die zarte Berührung einer Hand und weiß einfach, dass es sich dabei um die Hand des Vampirs handelt, oder sie vernimmt das zischende Wispern des Vampirs hinter sich. Der Erzähler kann seiner Vorstellungskraft freien Lauf lassen, wenn er diese Sinneseindrücke beschreibt. Das Opfer fühlt sich höchstwahrscheinlich, als ob es wahnsinnig werden würde.

System: Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, gibt der Spieler einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte durch (Schwierigkeit entspricht der Wahrnehmung + der Selbstbeherrschung oder dem Instinkt des Opfers). Es hängt von der Anzahl der Erfolge ab, wie lange die sinnlichen „Besuche“ andauern. Es ist dem Spielleiter überlassen, wie sich die Visionen genau auswirken, aber es ist höchst wahrscheinlich, dass sie sich auf die sozialen Interaktionen zwischen dem Vampir und seinem Ziel auswirken, wenn die beiden das nächste Mal aufeinandertreffen.

ErfolgeErgebnis
1Eine Nacht
2Zwei Nächte
3Eine Woche
4Ein Monat
5Drei Monate
6+Ein Jahr

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn ••, Präsenz •

Unter die Haut

Wissen der Clans · S. 205

Toreador · 18 EP

Die Kainskinder vom Clan Toreador sind geborene Kritiker. Mit Begeisterung und Einsichtsvermögen analysieren und dekonstruieren sie Kunst, Kultur und Politik. Einige darin geschulte Toreador sind in der Lage, auf dieselbe Weise mit ihren Artgenossen zu verfahren. Sie können in ihnen lesen wie in einem Buch und werden dabei ihrer charakterlichen Schwächen gewahr. Das Kainskind, das diese Kraft anwendet, analysiert die Persönlichkeit einer anderen Person, macht ihre Schwächen ausfindig und nutzt dann seine machtvolle Präsenz, um besagte Schwächen zu verhöhnen

und gnadenlos darauf rumzuhacken. Das Endresultat kann überaus dramatisch ausfallen.

Auch wenn diese Kraft der Fähigkeit Rasiermesserscharfe Zunge ähnelt, ist sie ungleich verheerender. Jene Kraft mag einen schmerzlich treffen, doch diese hier bringt einer Person klaffende Wunden bei (aus denen das metaphorische Blut nur so in Strömen fließt).

System: Ehe diese Kraft aktiviert werden kann, muss der Toreador für eine bestimmte Zahl von aufeinanderfolgenden Runden mit dem Ziel interagieren (2-5 Runden sind in der Regel angemessen, die endgültige Entscheidung obliegt jedoch dem Spielleiter). Führen Sie nach dieser Vorbereitungszeit einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit gegen eine Schwierigkeit von 6 durch, während der Charakter beginnt, die Psyche und das Selbstwertgefühl des Ziels zu analysieren.

Die unterschiedlichen Ergebnisse dieses Angriffs werden in der folgenden Tabelle aufgelistet.

ErfolgeErgebnis
1-2Dem Ziel bleiben vor Wut und Scham die Worte im Hals stecken, und es hängt für den Rest der Szene bedrückt seinen eigenen Gedanken nach.
3-4Das Ziel stürmt wutentbrannt von dannen. (2 Würfel werden von allen Gesellschaftlichen Würfen abgezogen)
5Das Ziel wird gewalttätig, entweder gegenüber dem Toreador, der diese Kraft anwendet (indem er sich beispielsweise über einen Tisch hinweg auf ihn stürzt), oder, in einem Anfall von Selbsthass gegenüber sich selbst. (Würfe, um sich der Raserei zu widersetzen, sind um 1 erschwert)
6+Das Ziel verfällt in Raserei. (Würfe, um sich der Raserei zu widersetzen, sind um 3 erschwert)

Das Ziel kann einen Willenskraftpunkt ausgeben, um den Effekt eine Stufe herabzusetzen (z.B. von +6 auf 5, oder von 3-4 auf 1-2).

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •••, Präsenz •••

Verzückung

Wissen der Clans · S. 202–203

Toreador · 15 EP

Viele Toreador behaupten, dass ihr Clan dem Fluch entgangen sei und sie als einziger Clan gesegnet wurden. Jene, die die Geheimnisse von Verzückung erlernen, posaunen diese Behauptung meist besonders laut heraus.

Jeder Toreador, der eine Szene oder einen Gegenstand von besonderer Schönheit sieht, wird davon in den Bann geschlagen. Diese Trance stellt sozusagen das Gegenstück zu der hässlichen Raserei dar, mit der sich das Tier normalerweise manifestiert. Jene, die über die Kraft der Verzückung gebieten, können eine derartige Szene vor ihrem geistigen Auge wieder aufleben lassen, beinahe so, als ob sie sich wieder in jenem Moment befinden würden. Das verleiht ihnen Kraft und innere Stärke. Die Erinnerung an einen solch schönen Moment wappnet sie gegen die irrationale Begierde, die Raserei oder die Ängste des Tiers. Außerdem kann der Toreador diese Verzückung auf einen anderen projizieren und ihn so besänftigen, wenn er in Raserei verfällt oder von Zorn gepackt wird.

System: Um diese Kraft zu nutzen, muss sich der Toreador absichtlich in Trance versetzen, während er sich eine Aufführung anschaut, ein Kunstwerk betrachtet oder einem Lied lauscht, also im Prinzip während er sich an etwas von großer Schönheit ergötzt. Die Dauer der Trance hängt davon ab, um welches Kunstwerk es sich handelt. Der Toreador ist verzaubert, solange das Lied oder der Tanz dauert, oder bis das Kunstwerk bedeckt wird. (Aus diesem Grund setzen nur sehr wenige Toreador die Kraft bei einem Gemälde ein.)

Innerhalb einer Szene nach der Trance darf der Spieler einen Wurf auf Intelligenz + Empathie machen. Bei einem Erfolg kann der Vampir vorübergehend seine Selbstbeherrschung, sein Gewissen oder seinen Mut temporär um einen Punkt erhöhen, bis zu einem Maximum von 5 Punkten. Die Eigenschaft bleibt bis zum Ende der Nacht erhöht. Die Schwierigkeit entspricht dem doppelten aktuellen Wert der Eigenschaft. Ein Vampir mit Selbstbeherrschung 4 würfelt also beispielsweise gegen eine Schwierigkeit von 8, um einen weiteren Punkt Selbstbeherrschung zu erlangen. Nur eine Tugend kann gleichzeitig auf diesem Weg erhöht werden. Außerdem muss das Kunstwerk in irgendeiner Verbindung zu der Tugend stehen. Wenn man sich Davids „Schwur der Horatier“ ansieht oder Holsts „Die Planeten“ anhört, könnte man damit seinen Mut steigern, aber nicht seine Selbstbeherrschung. Die Kraft geht nicht verloren, wenn der Vampir nicht mehr den Pfad der Menschlichkeit beschreitet, allerdings müssen die Kunstwerke, aus denen er seine Verzückung bezieht, dann zu seinem neuen Weltbild passen.

Wenn er Verzückung nutzen will, um den Willen einer anderen Person zu stärken, würfelt er auf Geistesschärfe + Ausdruck. Außerdem erhöht sich die Schwierigkeit für die Nutzung der Kraft um eine Stufe, wenn sie auf eine andere Person angewandt wird. Wenn das Ziel beispielsweise momentan über einen Gewissenwert von 3 verfügt, beträgt die Schwierigkeit für den Toreador 7. Ein Patzer kostet einen Punkt Willenskraft. Das Ziel muss mit dem Toreador kooperieren und sich von ihm auf eine Art meditative Reise führen lassen. Oftmals konzentriert sich das Ziel dazu auf ein Kunstwerk, das von dem Toreador, der Verzückung einsetzt, eigens zu diesem Zwecke geschaffen wurde. Bei einem erfolgreichen Einsatz der Kraft profitiert das Ziel statt dem Toreador von dieser Kraft.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung, Präsenz •••

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Wissen der Clans · Tremere

Blutsicht

Wissen der Clans · S. 220

Tremere · 9 EP

Diese Kraft ermöglicht es dem Anwender, Blut zu analysieren, indem er eine kleine Menge davor berührt, wobei er mehr lernt als

etwa durch Ein Sinn für Blut (siehe S. 206, V20). So kann er feststellen, von welcher übernatürlichen Kreatur das Blut möglicherweise stammt und wie mächtig diese voraussichtlich ist.

System: Der Kraftanwender muss eine kleine Menge des Blutes berühren, das er analysieren will. Dann macht er einen Wurf auf Wahrnehmung + Medizin gegen Schwierigkeit 6. Bei einem Erfolg stellt er fest, ob das Blut menschlich, tierisch oder übernatürlich ist. Mit 2 Erfolgen kann er herausfinden, um welches übernatürliche Wesen es sich handelt, etwa Vampir, Wolfling, Magier und so weiter. Bei 5 Erfolgen kann er die ungefähre Stärke des Ziels erahnen, beispielsweise die Generation und möglicherweise den Clan des Vampirs oder die Stärke eines Wolflings. Wenn der Kraftanwender außerdem innerhalb eines Zeitraums von einer Stunde je Erfolg eine Person berührt, weiß er automatisch, ob das Blut von ihr stammt.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Thaumaturgie (Pfad des Bluts) •

Sklavenkette

Wissen der Clans · S. 220

Tremere · 12 EP

Der Anwender blickt einem Ziel in die Augen und erkennt, ob es durch Beherrschung kontrolliert wird und wenn ja, von wem. Er muss in der Lage sein, Blickkontakt mit dem Ziel aufzunehmen. Sobald ihm das gelingt, erscheint das Abbild desjenigen, der das Ziel kontrolliert, vor dem geistigen Auge des Anwenders.

System: Der Anwender muss Blickkontakt zum Ziel herstellen können (siehe S. 136, V20). Er führt einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie durch, wobei der Schwierigkeitsgrad der Willenskraft des anderen Beherrschungsanwenders entspricht. Je mehr Erfolge er erzielt, desto genauer ist der Eindruck vom anderen Beherrschungsanwender. Mit einem Erfolg kann man nur unterscheiden, ob es sich um einen Mann oder eine Frau handelt. Bei 3 Erfolgen ist das Abbild zwar unscharf, aber erkennbar, und mit 5 Erfolgen ist das Bild vom anderen Anwender scharf und klar. Wenn das Ziel nicht beherrscht wird oder der Wurf scheitert, erscheint kein Bild vor dem geistigen Auge des Anwenders.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Beherrschung ••

Thaumaturgischer Blick

Wissen der Clans · S. 221

Tremere · 6 EP

Mit dieser Kraft kann der Anwender magische Auren wahrnehmen, ähnlich wie bei Auren-Wahrnehmung (siehe V20, S. 129-131). Er sieht einen blutroten Schein rund um magische Gegenstände oder Effekte. Diese Sicht erstreckt sich auf alle Arten von Blutmagie der Kainskinder, aber manche Formen werden vielleicht als eine andere Farbe wahrgenommen. Je stärker die Magie ist, desto heller ist meist die Aura, aber es ist dennoch schwer, die genaue Stärke eines magischen Effekts zu bestimmen

System: Diese Fähigkeit wird ähnlich wie Aura-Wahrnehmung genutzt. Der Kraftanwender mustert einen Gegenstand oder ein bestimmtes Gebiet und führt einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus durch (Schwierigkeit 8). Bei einem Erfolg kann er erkennen, ob der Gegenstand oder das Gebiet magisch ist. Bei 3 Erfolgen kann er das eingesetzte Ritual oder den Pfad erkennen, solange er sie selbst beherrscht. Mit 5 Erfolgen kann er jeden thaumaturgischen Effekt erkennen, ganz gleich, ob er ihn jemals zuvor mit eigenen Augen gesehen hat. Falls der Effekt seine eigenen Fähigkeiten übersteigt oder er ihn nicht kennt, gewinnt der Kraftanwender dennoch einen Eindruck von der Wirkung des Effekts. Wenn der Kraftanwender auf das Ziel noch zusätzlich Auren-Wahrnehmung anwenden will, muss er dazu eine weitere Handlung nutzen.

Es kostet 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Thaumaturgie (beliebiger Pfad) •

Willensdiebstahl

Wissen der Clans · S. 220–221

Tremere · 21 EP

Dank dieser Kraft kann der Vampir die Kontrolle über einen magischen Effekt in seiner Nähe übernehmen, beispielsweise über ein Schutzeichen oder eine Verzauberung. Effektiv gesehen wird er dadurch so behandelt, als ob er den Zauber eingesetzt hätte. Die Kraft verleiht einem nicht die Fähigkeit, Magie zu entdecken oder zu identifizieren. Es genügt jedoch, wenn der Kraftanwender weiß, dass sich irgendeine Form von Magie in der Nähe befindet, um die Kontrolle darüber zu erlangen. Manche Magier belegen Dinge mit verfluchten Verzauberungen in der Hoffnung, dass jemand dumm genug ist und versucht, die Kontrolle über den Zauber zu übernehmen.

System: Der Anwender muss wissen, dass sich ein magischer Effekt in der Nähe befindet, den er übernehmen könnte (beispielsweise indem er Thaumaturgischer Blick einsetzt, siehe unten). Das Ritual, mit dem der magische Effekt erschaffen wurde, muss zumindest eine Stufe unter der Thaumaturgiestufe des Kraftanwenders liegen. Der Anwender wendet einen Punkt Willenskraft auf und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus. Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des ursprünglichen Anwenders des magischen Effekts. Bei einem Erfolg wird der Anwender von Willensdiebstahl effektiv zum Erschaffer des Zaubers. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Dauer oder Wirkungskraft des Effekts.

Diese Kraft kann nur bei thaumaturgischen Effekten eingesetzt werden. Der Erzähler kann aber zulassen, dass auch nekromantische Effekte oder andere mystische Kräfte davon betroffen werden.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Thaumaturgie (beliebiger Pfad) ••••

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Wissen der Clans · Tzimisce

Die Bestie anketten

Wissen der Clans · S. 242

Tzimisce · 16 EP

Als Herr über das Land, der sowohl den Verstand von Menschen als auch den von Tieren beeinflussen kann, wird dem Unhold die Erkenntnis zuteil, wie er das Tier kontrollieren und in die Knie zwingen kann. Dem Tzimisce fällt es nun leichter, Beherrschung auf in Raserei verfallene Vampire anzuwenden.

System: Diese Kraft ermöglicht dem Spieler, die Disziplin Beherrschung (siehe V20, S. 137) auf einen Vampir einzusetzen, der unter dem Einfluss von Raserei oder Rötschreck steht. Der Spieler ignoriert dabei die Abzüge, die er normalerweise erleiden würde (siehe V20, S.297).

Es kostet 16 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Beherrschung •

Fledermausohren

Wissen der Clans · S. 242

Tzimisce · 6 EP

Dem Vampir wachsen lange spitze Ohren, und er ist wie eine Fledermaus zur Echoortung fähig. So kann er in totaler Dunkelheit „sehen“. Dieser Sinn deckt einen Radius von 360° um den Vampir herum ab, sodass es keinen toten Winkel gibt, den etwaige Angreifer ausnutzen könnten.

System: Der Spieler muss einen Blutpunkt ausgeben und einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durchführen (Schwierigkeit 7). Solange der Vampir Fledermausohren besitzt, wird für ihn die Schwierigkeit aller Hörenwürfe um 3 erhöht, und die aller Gesellschaftlichen Würfe mit Sterblichen um 1, falls er die Ohren nicht irgendwie vor ihnen verbirgt.

Es kostet 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •, Fleischformen •

Geburt des Vohzds

Wissen der Clans · S. 241

Tzimisce · 36 EP

•.Fleischformen ••••• •)

Einst war die Erschaffung von Vohzd nur durch koldunische Rituale möglich. Doch Tzimisce, die sowohl den Umgang mit Fleischformen als auch die Kontrolle über das Tier in ihrem Inneren gemeistert haben, sind inzwischen ebenfalls in der Lage, Vozhd zu konstruieren. Damit diese Kraft genutzt werden kann, sind zumindest 15 Ghule erforderlich (auch wenn 20 oder mehr ideal wären). Zunächst lässt der Tzimisce die Ghule mithilfe von Fleischformen verschmelzen und erschafft aus ihren Körpern ein einziges Wesen. Der Unhold flößt der chaotisch zusammengewürfelten Masse aus Körpern und Fleisch eine Tinktur aus dem miteinander vermischten Blut der Ghule ein, sodass zwischen ihnen eine Art von Vinculum entsteht. Sobald die Ghule durch dieses Band aneinander gebunden sind, macht der Unhold Gebrauch von Tierhaftigkeit, um den Geist der Ghule zu einem wahnsinnigen, wilden Tier zusammenzufügen, das den Vohzd dazu treibt, alles in Sichtweite anzugreifen oder zu verschlingen.

System: Sobald der Tzimisce genügend Ghule um sich geschart hat, führen Sie einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durch (Schwierigkeit 9), um festzustellen, wie schnell er den Vozhd konstruiert und wie lange er braucht, um den Vozhd „abzurichten“. Bei einem Erfolg dauert der ganze Vorgang womöglich ein ganzes Jahr, bei 5 jedoch wahrscheinlich nur einen Monat. Der Unhold kann durch Fleischformen weitere Modifikationen an dem von ihm erschaffenen Geschöpf vornehmen, wobei die Schwierigkeit solcher Disziplinwürfe um 2 erhöht wird. Das soll die Größe und komplexe Konstruktion dieser Kreatur widerspiegeln. Verpatzte Würfe haben entweder eine tote, nicht lebensfähige Kreatur zur Folge oder einen unkontrollierbaren, vor Raserei tobenden Vozhd. Bedenken Sie außerdem, dass Vozhd, die ja von ihrem wilden Tier gelenkt werden, bekanntermaßen schwer zu kontrollieren sind. Erhöhen Sie die Schwierigkeit aller Tierhaftigkeitswürfe, die mit dem Vozhd zu tun haben, um 3.

Es kostet 36 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••••

Häutergriff

Wissen der Clans · S. 242

Tzimisce · 12 EP

Mit dieser grausamen Kraft ist das Häuten eines Opfers für einen Tzimisce nicht schwieriger als das Ablegen einer Robe. Zudem beschädigt er beim Häuten nicht die unter der Haut verborgenen Muskeln oder das Gewebe. Der Unhold packt

sich eine Handvoll Haut und zieht sie einfach herunter oder schneidet sie dem Ziel mit der kunstvollen, chirurgischen Präzision einer einzelnen Fingerspitze vom Leib. Egal, welche Methode nun zum Einsatz kommt, das Ziel leidet furchtbare Qualen und das freigelegte Fleisch beginnt, stark zu bluten. Selbst wenn es den Blutverlust irgendwie überlebt, entzündet sich bald die Stellen, an der Fleisch abgezogen wurde. Selbst Kainskinder müssen diese Tortur über sich ergehen lassen, auch wenn sie keine Angst vor dem Blutverlust zu haben brauchen.

System: Diese Kraft erfordert denselben Wurf wie eine gewöhnliche Anwendung von Fleischformen, doch die Schwierigkeit ist immer um 1 höher als normalerweise (maximale Schwierigkeit von 9). Der Vampir muss das Opfer nicht festhalten, solange er entblößte Haut angreift (wofür wie gewöhnlich ein Wurf auf Geschick + Handgemenge erforderlich ist). In einem solchen Fall geschieht der Aktivierungswurf zudem automatisch. Jeder Erfolg verursacht eine Stufe tödlichen Schaden, der mit einer Schwierigkeit von 8 absorbiert werden kann (falls das Ziel in der Lage ist, solchen Schaden zu absorbieren). Wenn der Schaden die Widerstandsfähigkeit des Opfers übersteigt, kann es sich für den Rest der Runde nur noch winden und vor Schmerzen schreien.

Das bloßgelegte Gewebe sterblicher Opfer blutet stark. Jede Minute nehmen sie Schlagschaden in Höhe des zu Beginn erlittenen Schadens. Nachdem der ursprüngliche Schaden geheilt oder die Wunde abgebunden wurde (Geschick + Medizin, Schwierigkeit 9), verlangsamt sich die Blutung und verursacht pro Stunde nur noch eine Gesundheitsstufe Schaden. Erst nachdem die anfängliche Wunde vollkommen geheilt ist, stoppt die Blutung.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Stärke ••, Fleischformen ••

Körperwaffenkammer

Wissen der Clans · S. 242

Tzimisce · 18 EP

Dank dieser Kraft kann der Vampir tödliche Waffen aus seinem eigenen Körper formen. Der Vampir kann Schwertklingen, Äxte und sogar stachelbewehrte Streithämmer erschaffen. Diese Waffen bringen Feinden schreckliche Wunden bei. Viele Tzimisce machen aus ihren Armen Schwerter oder versehen ihre Fingerknöchel mit Messerklingen und dergleichen, aber diese Kraft kann auch auf noch spektakulärere Arten und Weisen angewandt werden.

System: Diese Kraft kostet 2 Blutpunkte pro Waffe (für größere Waffen wie zweihändige Schwerter und Äxte jedoch 4 Punkte), und der Spieler muss einen Wurf auf Geschick + Medizin durchführen (Schwierigkeit 7). Es dauert 2 Runden, bis eine Waffe sich manifestiert hat (größere Waffen brauchen 3 Runden). Auf diese Weise erschaffene Waffen verursachen schwer heilbaren Schaden und zerfallen zu Asche, wenn sie vom Anwender getrennt werden.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Gestaltwandel •••, Fleischformen •••

Seelenschmuck

Wissen der Clans · S. 242–243

Tzimisce · 21 EP

Der Körper und die Seele sind untrennbar miteinander verknüpft. Äußere Veränderungen bringen inneren Wandel mit sich (und umgekehrt). Körperliche Erfahrungen können sich in der Aura widerspiegeln, aber das durch Seelenschmuck hervorgerufene Phänomen ist ein Produkt physischer Krafteinwirkung. Indem er bestimmte Stellen des Körpers physisch verändert – Chakren, Gelenke, erogene Zonen und dergleichen – kann ein Tzimisce mit dieser Kraft jede beliebige Aura „malen“. Der Aurakünstler verwendet Werkzeuge wie Nadeln, Klemmen und Elektroschocks, um die entsprechenden Veränderungen zu bewirken.

System: Die kunstvolle Fertigung einer Aura erfordert Feingefühl und Präzision, und es sind mindestens 10 Minuten ununterbrochene Arbeit notwendig. Nachdem der Spieler 3 Willenskraftpunkte ausgegeben hat, führt er einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie durch. Die Schwierigkeit dieses Wurfs entspricht der momentanen Willenskraft des Subjekts – stärkere Persönlichkeiten lassen sich schwerer abwandeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie groß die Veränderungen sind, die der Tzimisce an der Aura vornehmen kann.

ErfolgeErgebnis
1Kann die Hauptfarbe verändern
2Kann eine sekundäre Farbe verändern
3Kann den psychologischen Zustand verändern (rasend, psychotisch, usw.)
4Kann Diablerie und den Gebrauch von Magie verbergen oder vortäuschen
5Kann natürliche Zustände verbergen oder nachahmen (Vampir, Gestaltwandler, Geist, usw.)

Die Täuschung hält eine Nacht pro Erfolg an. Während dieser Zeit spiegelt die Aura keine neuen Veränderungen wider, die ihr Besitzer durchmacht. Durch diese Kraft wird nur die Aura abgewandelt, nicht jedoch das Subjekt selbst. Nach Ermessen des Spielleiters fühlt das Subjekt möglicherweise Emotionen, die seinen neuen Farben entsprechen. Wenn seiner Aura beispielsweise eine hellgrüne Farbe verliehen wurde, verspürt er möglicherweise Misstrauen.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Verdunkelung •••

Vorgetäuschter Blutkonsum

Wissen der Clans · S. 243

Tzimisce · 18 EP

Einige ungebundene Ahnen-Unholde, die dem Sabbat nur zum Schein Treue geschworen haben, haben sich einst diesen Trick ausgedacht. Durch immense Selbstbeherrschung und meisterliche Vitae-Kontrolle ist der Tzimisce in der Lage, konsumiertes Blut in einen unauffälligen Hohlraum in seinem Körper fließen zu lassen. Das isolierte Blut wird nicht vom Körper des Vampirs absorbiert, sodass kein Blutsband oder Vinculum geformt werden kann. Der Vampir kann das unerwünschte Blut dann zu einem beliebigen Zeitpunkt wieder ausspeien.

System: Wenn der Spieler das Blut trinkt, muss er einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durchführen (Schwierigkeit 8). Scheitert der Wurf, absorbiert der Vampir versehentlich das konsumierte Blut, sodass die normalen Auswirkungen eines Blutsbandes oder Vinculums eintreten. Bei einem Patzer speit der Vampir das getrunkene Blut zusammen mit seinem halben Blutvorrat in hohem Bogen wieder aus.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex •, Fleischformen •••••

Wunden formen

Wissen der Clans · S. 243

Tzimisce · 15 EP

Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine Heilung immens beschleunigen, indem er sich konzentriert und sein Fleisch mit der Kraft seines Willens wieder in seinen ursprünglichen, unversehrten Zustand zurückversetzt.

System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Geistesschärfe + Medizin durch (Schwierigkeit 8). Durch jeden Erfolg wird eine Stufe tödlicher Schaden oder eine Stufe Schlagschaden geheilt. Es ist eine Minute ununterbrochener Arbeit notwendig, um jeweils eine Verwundungsstufe zu heilen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke •••, Fleischformen ••

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Wissen der Clans · Ventrue

Aphrodites Kuss verwehren

Wissen der Clans · S. 262–263

Ventrue · 18 EP

Ein Ventrue würde sich in seinem Stolz zutiefst gekränkt fühlen, wenn es einem niederen Kainskind tatsächlich gelingen würde, eine der für seinen Clan typischen Disziplinen gegen ihn anzuwenden. Dank dieser Kraft ist der Ventrue auch im

Fall von Präsenzkräften gegen die Beherrschungsversuche durch Vampire aus höheren Generationen immun.

System: Sobald diese Kraft einmal erlernt wurde, ist sie stets aktiv. Setzt ein Vampir die erste, zweite oder dritte Präsenzstufe gegen den Ventrue ein, hat dies keinen Effekt, falls der Vampir aus einer höheren Generation als der Ventrue stammt.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Präsenz •••

Aus der Ferne befehligen

Wissen der Clans · S. 262

Ventrue · 24 EP

Diese Kraft hat seit der Erfindung des Mobiltelefons viel von ihrer früheren Bedeutung eingebüßt, aber zahlreiche Ventrue (beider Sekten) halten immer noch große Stücke auf die Kraft, weil man übermittelte Nachrichten nicht abhören kann. Indem der Ventrue die große Reichweite von Herbeirufen mit den kommunikativen Vorzügen der Telepathie verknüpft, kann er komplizierte Anweisungen an Personen weitergeben, mit denen er durch ein Blutsband oder ein Vinculum verbunden ist.

System: Der Spieler muss einen Willenskraftpunkt ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren, und dann auf das Charisma + den Ausdruck des Charakters würfeln. Für jeden Erfolg kann der Ventrue über eine beliebige Distanz an einen einzelnen Ghul, blutgebundenen Vampir oder durch ein Vinculum gebundenen Rudelkameraden 5 Worte übermitteln, vorausgesetzt, dass es Nacht ist, wo sich die beiden gerade aufhalten. Das Ziel weiß intuitiv, von wem die Botschaft stammt. Jenseits des normalen mit einem Band oder Vinculum einhergehenden inneren Zwangs fühlt sich das Ziel nicht genötigt, den Worten zu gehorchen.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Präsenz ••••

Göttliche Aura

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Diese Kraft wird häufig von jenen Ventrue antitribu angewendet, die auch Auspex studieren. Sie ermöglicht dem antitribu, seine Aura mit der Macht der Kraft Entzücken zu erfüllen, sodass jeder, der versucht, seine Aura zu lesen, Gefahr läuft, zu seinem Diener zu werden.

System: Der antitribu muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Göttliche Aura eine Nacht lang zu aktivieren. Bis zum Sonnenaufgang kann er als Automatismus einen einzelnen Entzücken-Angriff gegen jedes Kainskind durchführen, das versucht, die Aura des antitribu genauer in Augenschein zu nehmen. Der Spieler würfelt für den antitribu wie normalerweise auch, aber es ist nicht notwendig, dass der Kainit dem Ziel seine Aufmerksamkeit schenkt. Tatsächlich muss der antitribu nicht einmal bewusst gemerkt haben, dass überhaupt jemand versucht hat, seine Aura zu lesen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •••

Rächender Schrecken

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 9 EP

Jene, die es wagen, einen Ventrue anzugreifen, erkennen rasch, dass sie einen furchtbaren Fehler gemacht haben. Wenn ein Angreifer dem Ventrue erfolgreich Schaden zufügt, bricht aus dem Ventrue eine schreckliche Macht hervor, ähnlich der Kraft Blick der Furcht, und ruft Schrecken und Angst im Angreifer hervor.

System: Immer, wenn der Ventrue Schaden durch einen Handgemenge- oder Nahkampfangriff erleidet, kann der Spieler einen Blutpunkt ausgeben und dann als Automatismus einen Wurf auf Charisma + Einschüchtern durchführen (die Schwierigkeit entspricht der Geistesschärfe + dem Mut des Opfers). Die Schwierigkeit wird jedoch für jede Gesundheitsstufe Schaden reduziert, die der Angreifer dem Ventrue zugefügt hat, bis zu einem Minimum von 4. Wenn der Wurf erfolgreich ist, werden dieselben Effekte hervorgerufen wie bei Blick der Furcht (V20, S. 182). Diese Kraft kann nicht eingesetzt werden, um einen Gegenschlag auszuführen, wenn der Ventrue erfolgreich gepfählt wurde, denn dann wäre er nicht mehr in der Lage, Blutpunkte auszugeben.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke •, Präsenz ••

Rettungsanker

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Seelenstärke kann einen nicht vor allen Angriffen schützen. Ein kluger Ventrue ist vorbereit auf jene Nacht, in der ihm das Glück nicht länger hold ist und seine Fähigkeiten versagen. Man sollte immer einen Plan B haben. Falls der Ventrue in Starre versetzt oder durch einen Pflock paralysiert wird, ruft diese Kraft automatisch jene Person herbei, die vom Blut des Ventrue gekostet hat und seinem Standort am nächsten ist.

System: Verfällt der Vampir entweder in Starre oder wird erfolgreich gepfählt, aktiviert sich diese Kraft automatisch.

Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte durch (Schwierigkeit 4). Bei dieser Kraft handelt es sich ausdrücklich um eine Ausnahme zu der allgemeinen Regel, dass ein Vampir keine Blutpunkte aufwenden kann, während ihm ein Pflock im Herzen steckt. Der Vampir kann diese Kraft nur verwenden, um jemanden herbeizurufen, der das Blut des Ventrue getrunken hat (Ghule, blutgebundene Vampire, Rudelkameraden mit Vinculum usw.). Abgesehen davon wirkt diese Kraft genau wie Herbeirufen (V20, S. 183).

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke •, Präsenz ••••

Telepathischer Befehl

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Normalerweise kann die Auspex-Kraft Telepathie nicht verwendet werden, um jemanden geräuschlos durch Beherrschung zu kontrollieren, denn beide Fähigkeiten erfordern, dass der Vampir sich ganz auf sie konzentriert. Für einen Ventrue mit dieser Kraft gilt diese Einschränkung nicht länger.

System: Der Vampir muss Blickkontakt mit dem Ziel aufnehmen (V20, S. 136). Wenn er dies einmal getan hat, kann er auf telepathischem Wege Befehl einsetzen, damit andere Leute in der Nähe seine Anweisungen nicht hören können. Diese Kraft wirkt nicht bei Vampiren niedrigerer Generationen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Beherrschung •

Untrügliche Manieren

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 9 EP

Der Ventrue nimmt unterbewusst die Aura einer Person wahr und erkennt instinktiv ihre Stimmung. Dann passt er sein Verhalten intuitiv an, vermeidet also Dinge, die die Person kränken könnten, während er Sachen tut, die mit Sicherheit ihr Gefallen erregen.

System: Während der Ventrue sozial mit einer anderen Person interagiert, muss der Spieler auf Wahrnehmung + Etikette würfeln (Schwierigkeit 6 bei Sterblichen oder 8 bei übernatürlichen Wesen). Durch jeden Erfolg wird die Schwierigkeit normaler Etikette- oder Überzeugenwürfe, die gegen ebendiese Person durchgeführt werden, für den Rest der Szene um 1 reduziert. Dieser Vorzug wirkt sich nicht auf Disziplinskräfte aus.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •

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