Disziplinkräfte
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412 Einträge
Abombwe
Anrufung des Raubtiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 191
Stufe 2
Disziplin: Abombwe
Indem er dem formbaren Dunkel in seinem Inneren Gestalt gibt und sie nach außen treibt, kann der Laibon Aspekte von Raubtieren kopieren.
System: Die Verwandlung dauert 1 Runde und erfordert 1 Blutpunkt. Der Charakter könnte sich Klauen wachsen lassen, Körperkraft +1 tödlichen Schaden anrichten, oder einen Schwanz zur Balance erschaffen. Die meisten Verwandlungen sind automatisch, doch besonders exotische wie etwa Giftdrüsen erfordern einen Wurf auf Intelligenz + Überleben (Schwierigkeit 7). Ein Patzer führt zu einer erfolgreichen Verwandlung, fügt dieser jedoch kosmetische Veränderungen wie Schuppen oder Streifen hinzu. Diese Kraft setzt nicht die Gesetze der Physik außer Kraft. Der Laibon kann keine Flügel oder Spinnennetze erschaffen, die stark genug sind, sein Gewicht zu tragen.
Bund des Raubtiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 191
Stufe 1
Disziplin: Abombwe
Der Laibon ist das größte Raubtier in seinem Territorium und spürt, wann immer ein potenzieller Verbündeter oder Rivale in der Nähe ist.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Laibon Raubtiere in der Umgebung spüren, einschließlich Vampire, Gestaltwandler, Geister, gewöhnliche Raubtiere, Sterbliche und Ghule mit einem Wegwert von 4 oder weniger. Um den Aufenthaltsort zu lokalisieren oder eine verborgene Kreatur zu finden, würfelt der Spieler Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 6, modifiziert von der Stärke des Raubtiers nach Maßgabe des Erzählers. Stärkere Raubtiere sind allgemein einfacher zu entdecken).
Kraft aus der Dunkelheit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 192
Stufe 4
Disziplin: Abombwe
Der Laibon lässt Dunkelheit aus und über sich strömen wie schwarzes, geronnenes Blut, das an seinem Körper klebt. Dies gewährt ihm Kraft und spezielle Fähigkeiten, während die Schicht das Licht abwehrt.
System: Diese Kraft kostet 2 Blutpunkte und wirkt automatisch. Es kann immer nur eine Verwandlung gleichzeitig aktiv sein, und sie hält für eine Szene, während der die Schwierigkeit, Rötschreck zu widerstehen, um 1 erhöht ist. Hier einige Beispiele. Wir ermutigen Spieler und Erzähler ausdrücklich, sich eigene Veränderungen auszudenken: Hände – Schläge richten Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden an. Kopf – Sie erlangen die Fähigkeit, in normaler Dunkelheit uneingeschränkt zu sehen und mit einer Schwierigkeit von -2 in übernatürlicher. Spucken Sie ein Gift, das die Gliedmaßen eines Feindes lähmt, die es berührt, wenn dem Ziel nicht ein Widerstandsfähigkeitswurf (Schwierigkeit 7) gelingt, indem Sie Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7) würfeln. Torso – Ihnen sprießen vier Spinnenbeine, die pro Runde eine zusätzliche Attacke als Teil einer mehrfachen Handlung erlauben. Klettern-Handlungen gelingen automatisch, und Versuche, zu Fuß zu entkommen haben eine Schwierigkeit von -2. Beine – Ihre Tritte richten schwer heilbaren Schaden an. Sie können bis zum Zehnfachen der üblichen Distanz springen und erhalten -1 auf die Schwierigkeit bei Würfen zum sicheren Landen nach einem Sprung oder Sturz. Kehle – Sie stoßen ein urtümliches Brüllen aus. Sterbliche und Ghule müssen einen Mutwurf (Schwierigkeit 9) schaffen oder fliehen, während übernatürliche Wesen einen Mutwurf (Schwierigkeit 8) schaffen müssen, um nicht vor Angst schwach zu werden (alle Würfelvorräte auf die Hälfte reduziert, aufgerundet).
Unentdeckter Winterschlaf
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 191
Stufe 3
Disziplin: Abombwe
Der Laibon schlägt sein Lager in einer natürlichen Formation von Pflanzen oder der Erde auf, indem er mit der unter ihrer Oberfläche schlummernden Dunkelheit verschmilzt. Ein natürliches Objekt, das von Menschenhand signifikant verändert oder geformt wurde, ist für diese Kraft nicht geeignet. Eine Holzhütte geht nicht, ein mit Schnitzereien versehener Baum schon.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus. Unentdeckter Winterschlaf funktioniert automatisch und braucht 1 Runde zur Vollendung. Der Charakter verfällt während dieser Zeit in einen Bewusstseinszustand eine Stufe über der Starre, und sein Spieler muss einen Wurf auf seinen Weg (Schwierigkeit 6) ablegen, um den Charakter vorzeitig aufwachen zu lassen. Die Schwierigkeit von Würfen, um den Charakter aufzuspüren, ist um 2 erhöht. Astrale Individuen können nicht direkt auf ihn einwirken und sehen sich stattdessen einer sich windenden Finsternis gegenüber, während ihre Hände durch ihn hindurchgreifen. Gegen den ins Dunkel eingetauchten Vampir ausgeübte Gewalt schleudert ihn in einem blendenden Schauer vorzeitig aus dem Objekt heraus (jeder in der Umgebung des Vampirs ebenso wie er selbst haben für die Runde Schwierigkeit +2 auf Wahrnehmungswürfe). Der Vampir zieht für die erste Runde nach dem Herausgeschleudertwerden 2 von seiner Initiative ab, kann danach jedoch normal handeln.
Verkörperte Dunkelheit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 193
Stufe 6
Disziplin: Abombwe
Der Bonsam emuliert den Schrecken, auf dem seine Blutlinie gründet, und wird zu einer Masse aus Dunkelheit, die sich in dem Versuch krümmt und windet, die Gestalt von Raubtieren, die kein Mensch kennt, anzunehmen. In dieser Gestalt ist der Laibon das ultimative Raubtier: zugleich tödlich und unerkannt.
System: Diese Kraft kostet 3 Blutpunkte, erfordert jedoch keinen Wurf, während das Blut des Laibons aus seiner Haut hervorbricht und ihn in wallende Finsternis verwandelt. Der Vampir kann eine von drei grundlegenden Gestalten annehmen: geflügelt (erlaubt, mit 40 km/h zu fliegen), insektoid (gräbt sich durch Erde und Stein und gewährt automatischen Erfolg bei Kletterwürfen) oder tierhaft (aller Handgemengeschaden wird um +1 tödlich erhöht). Zusätzlich erhöhen sich alle seine körperlichen Attribute um 3, während alle gesellschaftlichen Attribute auf 0 fallen (der Vampir kann jedoch Körperkraft als gesellschaftliches Attribut zum Einschüchtern einsetzen). Der Laibon wird zum perfekten Pirscher, was die Schwierigkeit aller Wahrnehmungsund Heimlichkeitswürfe des Laibon um 2 senkt. Seine Klauen und Zähne richten Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden an und injizieren dem Opfer ein tintenschwarzes Gift, das 1 Stufe Schaden pro Runde bei lebenden Kreaturen anrichtet (s. Gifte, S. 362), bis das Gift neutralisiert wird.
Verwandlung des Raubtiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 192
Stufe 5
Disziplin: Abombwe
Der Laibon erlegt ein Raubtier und verzehrt einen Teil von ihm, sei es das Herz, die Leber, Fleisch oder Blut. Er wird daraufhin zu dieser Kreatur, während seine Vitæ deren Essenz vollständig absorbiert.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verwandelt sich der Laibon körperlich in die Kreatur. Die Kreatur muss ihrem Wesen nach ein Raubtier und zumindest so groß wie eine Katze sein. Man kann Menschen und übernatürliche Wesen duplizieren, doch dies schließt keine Kräfte mit ein. Verwandlung des Raubtiers hält bis zum Sonnenaufgang oder bis der Laibon die Kraft beendet an. Ein Laibon kann eine vorherige Verwandlung duplizieren, ohne eine weitere Kreatur zu verzehren. Dies erfordert einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 10), wobei die Schwierigkeit für jedes Mal, dass er eine Kreatur dieser Art getötet und sich in sie verwandelt hat, um 1 sinkt (Minimum 6). Bei Sterblichen, Vampiren und anderen Humanoiden nimmt der Laibon ein für die ethnische Gruppierung des Opfers durchschnittliches Aussehen an, es sei denn, dem Spieler gelingt ein Wurf auf Schwierigkeit 9, was dazu führt, dass die Verwandlung in einem perfekten Duplikat resultiert.
Auspex
Allwissenheit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 8
Disziplin: Auspex
Die Vampirahnin kann nicht nur die Gedanken eines Opfers hören, sondern zugleich die aller in ihrer Nähe befindlichen Personen vernehmen, ihre Auren sehen und grundlegende Wahrheiten diese betreffend erfassen.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um Allwissenheit für die Szene zu aktivieren. Sie aktiviert automatisch jede beliebige ihrer ersten vier Auspexkräfte (Geschärfte Sinne, Seelenschau, Geistige Berührung und Geistige Invasion) oder alle zugleich. Wenn die Kräfte einen Wurf erfordern, legen Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ab, statt den normalen Würfelvorrat zu verwenden. Vergleichen Sie die Ergebnisse mit allen potenziellen Zielen in der Umgebung der Vampirin.
Die Vampirin kann all diese Informationen sofort und auf der Stelle erfassen und verarbeiten. Konzentrieren Sie sich als Erzähler, wenn Sie solche Informationen geben, nur auf die wichtigen. Wird diese Kraft zum Beispiel inmitten einer Revolte von hundert Bauern eingesetzt, ist es nicht nötig, die Oberflächengedanken jedes einzelnen Bauern einer nach dem anderen weiterzugeben. Drücken Sie stattdessen die allgemeine Stimmung und jede spezifische Ausnahme aus.
Aura-Wahrnehmung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 129–130
Stufe 2
Disziplin: Auspex
Mit dieser Kraft kann der Vampir die „Auren“ anderer Wesen sehen, deren Farben ihre aktuellen Stimmungen, Identitäten und Feindseligkeit anzeigen. Diese Auren bestehen aus einer veränderlichen Farbabfolge, die deutlich zu sehen man üben muss. Selbst die oberflächlichste, sehr leicht durchschaubare Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben und Wirbeln zusammengesetzte Aura.
Die Farben verändern sich im Einklang mit dem Gefühlszustand des Charakters, und weil Menschen oft so gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist nicht einfarbig. Je stärker die Gefühle, desto intensiver die Farben. Ein geschickter Vampir kann viel über sein Gegenüber lernen, in dem er die Farb-und Helligkeitsnuancen in der sich verändernden Aura liest.
Abgesehen vom Lesen von Gemütszuständen nutzen Vampire Aura-Wahrnehmung, um übernatürliche Wesen zu erkennen. Die Farben von Kainskinder-Auren sind zwar klar erkennbar, aber recht blass, in Magus-Auren flackert und knistert oft unterschwellige Energie, Werwesen haben strahlend helle, fast gleißende Auren, Geister haben schwache, die unregelmäßig flackern wie
eine verlöschende Flamme, und das Leuchten von Feenwesen ist regenbogenfarben meliert.
System: Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie machen (Schwierigkeit 8); die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und wie viel der Charakter begreift (s. Textkasten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass das Farb-und Musterspiel auf keine vorherrschende Emotion deuten lässt.
Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung.
Der Erzähler will diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell).
2 Erfolge Der Charakter kann die Hauptfarbe erkennen.
3 Erfolge Muster sind erkennbar.
4 Erfolge Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar.
5 Erfolge Der Charakter kann Farb-und Mustermischungen identifizieren.
Der Textkasten „Aurafarben“ liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Beachten Sie, dass es mit dieser Kraft fast unmöglich ist, mit Sicherheit festzustellen, ob ein Charakter lügt oder nicht – Vampire sind von Natur aus verlogen, doch selbst Sterbliche reagieren manchmal mit Nervosität auf Fragen, die sie dennoch wahrheitsgemäß beantworten. Sie ist jedoch hilfreich, um den Gefühlszustand des Ziels zu erkennen, was den Vampir möglicherweise zu der Auffassung kommen lässt, ein bestimmtes Ziel habe etwas zu verbergen.
Ein Charakter kann versuchen, einen oberflächlichen Blick auf die Tanzfläche eines ganzen Nachtclubs oder das Publikum in einer Galerie zu werfen, um sich grob die dort versammelten Auren anzusehen. In diesem Fall legt der Spieler fest, nach was für Auren er sucht, und ihr Vorhandensein ist die einzige Information, die er selbst bei einem erfolgreichen Wurf erhält. (Auf Wunsch des Erzählers können bei einem so allgemeinen Wurf mehr Erfolge schneller zum Ziel führen). Der Spieler könnte beispielsweise fragen: „Wer von den Anwesenden hat am meisten Angst?“ oder „Sehe ich in der Delegation des Geschäftsführers vampirisch blasse Auren?“ Danach kann sich der Spieler ganz normal mit einem weiteren Wurf das betreffende Individuum genauer ansehen.
Brutale Ekstase
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 7
Disziplin: Auspex
Ihr Charakter hat seine Sinne bis zu dem Punkt geschärft, an dem er schädliche Sinneseindrücke als kraftgebend und ekstatisch umdefinieren kann.
System: Diese Kraft bedarf keiner Aktivierung. Jedes Mal, wenn Ihr Charakter Wundabzüge erleidet, kehren Sie sie um. Die Würfelabzüge verwandeln sich in Bonuswürfel. Diese Kraft hilft ihrem Charakter nicht zu handeln, wenn er außer Gefecht ist. Jedoch gewinnt Ihr Charakter jedes Mal, wenn er auf der Gesundheitsstufe Außer Gefecht Schaden nimmt, 1 ausgegebenen Punkt Willenskraft zurück.
Falscher Schlummer
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 9
Disziplin: Auspex
Die Starre ist nicht länger eine Folter von Albträumen und Hilflosigkeit, um die Äonen auszuharren. Die Ahnin kann nun ihren Körper zurücklassen, im Zwielicht wandeln und den Lauf der Zeit beobachten, wachsam, bewusst und in der Lage, in die Geschehnisse einzugreifen, während ihr Körper verborgen und im Schlummer verbleibt.
System: Es ist kein Wurf erforderlich. Falscher Schlummer aktiviert sich einfach, wenn eine Ahnin in Starre fällt. Sie ist effektiv in demselben Zustand wie ein Vampir, der Seelenflug benutzt, abgesehen davon, dass sie nicht auf der Stelle ihren Körper aufwecken kann. Aus der Starre zu erwachen, funktioniert wie gewöhnlich. Wenn ihr Faden reißt, ist es keine mühselige Aufgabe, zum Körper zurückzukehren, sondern geschieht stattdessen schrittweise im Lauf von Jahr und Tag. Während dieser Zeit liegt ihr Körper unabänderlich in Starre.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 136
Stufe 9
Disziplin: Auspex
Vielleicht ist diese Kraft der Quell der Überzeugung vieler Malkavianer, ihr Erzeuger lebe putzmunter auf der Astralebene. Sie gestattet dem Geist eines Methusalems, seinen in Starre liegenden Körper zu verlassen. Obwohl
er scheinbar schläft, kann der Vampir astral projizieren, denken und Ereignisse normal wahrnehmen.
System: Es ist kein Wurf erforderlich. Diese Kraft gilt als aktiv, wenn der Körper des Vampirs sich in Starre befindet, und für Astralreisen gelten die Regeln von Psychische Projektion (Auspex 5). Der Vampir kann jedoch nicht nach Belieben erwachen – aus der Starre zu erwachen wird nach den normalen Regeln abgewickelt (s. S. 282).
Fernsinn
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 6
Disziplin: Auspex
Die Vampirin muss nicht länger auf Seelenflug zurückgreifen, um entfernte, doch vertraute Plätze und Leute zu beobachten. Sie kann ihre Sinne zu einem Ort senden, um jedwede Person zu beschatten, mit der sie vertraut ist. Dort beobachtet sie ihr Opfer, während sie sich zugleich ihrer eigenen Umgebung bewusst ist.
System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Empathie des Charakters, Schwierigkeit 6, und beschreibt die Person, die sie auszuspähen versucht. Ist sie erfolgreich, kann sie ihr Opfer und seine Umgebung für 1 Runde pro Erfolg beobachten. Sie kann an dem beobachteten Ort andere Stufen von Auspex einsetzen, bleibt sich aber gleichzeitig ihrer eigenen Situation bewusst. Obgleich diese Anwendung von Auspex ihre Sinne aufteilt, beeinträchtigt sie diese nicht.
Geistige Berührung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 195–196
Stufe 3
Disziplin: Auspex
Jedes Wesen, das eine Seele hat, hinterlässt eine Spur auf Dingen, die es angefasst hat. Je länger eine Seele mit einem Gegenstand Kontakt hatte, desto stärker sind diese Spuren. Starke Aufwallungen emotionaler Energie oder bestimmte entscheidende Moment in einem Leben (oder im Leben vieler) können diese Spur sogar noch stärker machen. Auf dieser Stufe der Beherrschung von Auspex kann eine Vampirin die Spuren, die an einem vorliegenden Objekt haften, lesen oder anderweitig erfahren, wenn sie ihre Hand darauf legt. Alles Leblose kann diese Spuren aufnehmen. Eine Leiche hätte zweifelsohne solche Spuren, während die vorhandene Seele einer lebenden Katze einen solchen Versuch unmöglich machen würde. Die Spuren geben nur Eindrücke, kurze Skizzen von Momenten, und nicht ein voll verwobenes Gewebe von Bildern. Diese Skizzen sollten anschaulich sein, doch kurz und so unklar wie die Seele, die solche Spuren hinterlassen hat, es wäre.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie. Die Schwierigkeit hängt vom Alter und der Stärke der Eindrücke ab. Ein Pflock in einem gerade eine Stunde alten Aschenhaufen mag eine Schwierigkeit von 4 aufweisen, einer, der in einem Vampir steckte, der vor fünf Tagen den endgültigen Tod gefunden hat, wahrscheinlich eine von 6 und einer, der nur die Absicht der Vernichtung in sich trug, aber nie zum Einsatz kam, mag nur bei einer Schwierigkeit von 9 nützliche Eindrücke preisgeben. Die Schwierigkeit sollte man nur berücksichtigen, wenn eine Herausforderung und ein mögliches Scheitern zur Geschichte beitragen würden. Manchmal mag der Erzähler vielleicht entscheiden, ganz auf einen Wurf zu verzichten, wenn ein Charakter versucht, einen Gegenstand zu berühren, der für das Voranschreiten der Geschichte von entscheidender Bedeutung oder für das Setting wichtig ist. Wenn die Erzählerin darauf angewiesen ist, dass die Charaktere wissen, dass sie einen Fangzahn haben, der aus dem Mund eines Methusalems stammt oder das Schwert gefunden haben, mit dem jemand den Vogt enthauptet hat, sollte sie auf den Wurf verzichten und mit der erschreckenden Vision herausrücken.
| Erfolge | Informationen |
|---|---|
| Scheitern | keine wertvollen Informationen |
| 1 Erfolg | sehr grundlegende Informationen, zum Beispiel das Geschlecht und Haarfarbe des letzten Besitzers |
| 2 Erfolge | zweite grundlegende Information |
| 3 Erfolge | mehr nützliche Informationen bezüglich des letzten Besitzers, wie etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zuletzt benutzte |
| 4 Erfolge | Name der Person |
| 5+ Erfolge | Ein Schatz an Informationen ist verfügbar. Sie erfahren beinahe alles, was Sie über die Beziehung der Person zu diesem Gegenstand wissen wollen. |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 131
Stufe 3
Disziplin: Auspex
Jedes Wesen hinterlässt Spuren seiner Essenz an Dingen, die es berührt.
Mit dieser Auspex-Stufe kann ein Charakter diese Eindrücke „lesen“ und sehen, wer einen Gegenstand benutzt hat, wer ihn zuletzt in der Hand hielt und warum. (In diesem Zusammenhang zählt eine Leiche als „Gegenstand“ und lässt sich entsprechend lesen.) In den meisten Fällen bieten diese Visionen eine Art psychischer „Momentaufnahme“. Dennoch kann das Kainskind selbst aus einem so kurzen Blick viel erfahren. Die meisten Visionen betreffen zwar die letzte Person, die den Gegenstand in Händen hatte, doch ein langjähriger Besitzer hinterlässt stärkere Eindrücke als jemand, der den Gegenstand einmal in die Hand genommen hat.
Der Vampir muss den Gegenstand in der Hand halten und sich in eine leichte Trance versenken, während er sich auf die Informationen konzentriert, die er entdecken will. Er ist sich, während er die geistige Berührung einsetzt, seiner Umwelt nur am Rande bewusst, aber ein lautes Geräusch oder ein heftiges Rütteln beenden die Trance augenblicklich.
System: Der Spieler muss Wahrnehmung + Empathie würfeln. Die Schwierigkeit hängt vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, ab. Informationen von einer Pistole zu erhalten, die wenige Stunden zuvor als Mordwaffe diente, mag eine 4 erfordern, während eine 9 notwendig ist, um herauszufinden, wem eine blutbefleckte Puppe gehörte, die 100 Jahren alt ist.
Je größer die emotionale Verbindung der jeweiligen Person zu dem Gegenstand, desto stärker der Eindruck, den sie hinterlässt – und desto mehr Informationen kann ein Kainskind erhalten. Auch Ereignisse, bei denen starke Gefühle beteiligt waren (eine Geschenkübergabe, Folter, eine lange Familiengeschichte) hinterlassen stärkere Eindrücke als ein kurzer oder beiläufiger Kontakt.
Gehen Sie davon aus, dass es pro Erfolg eine Teilinformation gibt.
Erfolge Information
Patzer die psychischen Eindrücke übermannen den Charakter für die nächsten 30 Minuten; er kann nicht handeln
Misserfolg keine wertvollen Informationen
1 Erfolg sehr grundlegende Information: zum Beispiel Geschlecht oder Haarfarbe des letzten Besitzers
2 Erfolge zweite grundlegende Information
3 Erfolge weitere nützliche Informationen über den letzten Besitzer, etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zum letzten Mal benutzt hat
4 Erfolge Name der Person
5+ Erfolge jede Menge Informationen: fast alles, was man über die Beziehung der Person zu dem Gegenstand wissen können wollte, ist zugänglich
Auf Wunsch des Erzählers können manche Spuren auf einen Gegenstand so stark sein, dass jede Anwendung dieser Kraft als Erfolg gelten kann — der Dolch, den Brutus in Julius Cäsars Brust stieß, die Spitze der Lancea Sancta, ein Fangzahn Draculas.
Geistige Invasion
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 196
Stufe 4
Disziplin: Auspex
Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem einer anderen Person baut, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Er mag Geheimnisse erspähen, die tief im Geist anderer vergraben liegen, und sogar Eingebungen einpflanzen, die sein Opfer als fremdartig und unergründlich wahrnimmt.
System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Ausflüchte, die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers. Mit nur einem Erfolg kann sie Gedanken in den Geist ihres Opfers einpflanzen. Charaktere mit 4 oder weniger Punkten Willenskraft werden diese Gedanken für ihre eigenen halten. Charaktere mit 5+ Punkten Willenskraft werden ohne Zweifel erkennen, dass der Gedanke nicht ihr eigener ist. Man benötigt einen Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit entspricht Manipulation + Auspex des Auspexanwenders), um eine Vorstellung davon zu bekommen, woher die Quelle des Gedankens stammt, doch selbst dann mag eine Betroffene nicht wissen, wie die Auspexanwenderin diese Gedanken in ihren Kopf bekommen hat. Sie mag je nach Gegebenheiten profane Erklärungen formulieren oder direkt zum Vorwurf der Hexerei übergehen. Wenn die Auspexanwenderin den Geist erforscht, in den sie eingedrungen ist, kann sie ein oberflächliches Detail pro Erfolg, den ihre Spielerin gewürfelt hat, herauspicken. Auf tiefe Gedanken oder verlorene Erinnerungen kann man nur mit 5+ Erfolgen zugreifen. Der Geist eines Vampirs ist besonders schwierig zu erforschen, und allein es zu versuchen, erfordert, dass die Spielerin der Auspexanwenderin 1 Punkt Willenskraft ausgibt. Der Geist ist ein seltsamer und im Fluss befindlicher Ort. Erzähler sollten die trockene Wiedergabe von Informationen vermeiden und stattdessen diese Informationen durch andeutungsweise Einblicke in Gedanken und Erinnerungen vermitteln. Liefern Sie genug Informationen, sodass Spieler erkennen können, was vor sich geht, aber immer allegorisch.
Geschärfte Sinne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 194
Stufe 1
Disziplin: Auspex
Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs; sie sind nun nach sterblichen Maßstäben außergewöhnlich. Die Reichweite und Klarheit, mit der man sieht, hört und riecht, verdoppeln sich. Ebenso werden der Tast- und Geschmackssinn übermenschlich, was dem Vampir erlaubt, das Leben, das sein Opfer führt, auszumachen, wie ein Feinschmecker basierend auf dem Geschmack des Fleisches sagen könnte, mit welchem Gras eine Kuh gefüttert wurde und in welche Richtung ihr Pferch blickt. Der Vampir spürt einen Luftzug, den niemand sonst bemerkt, was ihn zu einer Tür führt, die nicht ganz geschlossen war und ihn so wieder auf die Spur seiner Beute bringt. Er mag diese Kraft nutzen, wann immer und wie lange er möchte. Natürlich macht Auspex ihn anfällig für Reizüberflutung (s. o.) Selten einmal wird ein Vampir, der Geschärfte Sinne nutzt, Vorahnungen von dem erhalten, was sich ereignen wird. Es gibt keinen Weg, diese Intuitionen zu kontrollieren, doch mit der Zeit kann ein Vampir lernen, sie post Faktum zu deuten.
System: Diese Kraft kostet nichts, ist reflexiv und erfordert keinen Wurf zum Einsatz. Wenn sie aktiv ist, sinkt die Schwierigkeit jedes Wurfs, der sich auf den Einsatz des betreffenden Sinnes bezieht, um die Auspexstufe des Charakters. Ein Charakter kann jeweils einen Sinn auf einmal oder alle von ihnen in jeder beliebigen Kombination nutzen. Diese Kraft erlaubt es dem Charakter nicht, wie mit Augen des Tiers in vollkommener Dunkelheit zu sehen (s. S. 215).
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 128–129
Stufe 1
Disziplin: Auspex
Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.
Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.
Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern).
System: Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf
erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat.
Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis.
Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1.
Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut
(S. 148), aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören, riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.
Hellsehen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 133
Stufe 6
Disziplin: Auspex
Ein Vampir kann durch Anwendung von Hellsehen entfernte Ereignisse wahrnehmen, ohne Psychische Projektion einzusetzen. Indem er sich auf vertraute Personen, Orte oder Dinge konzentriert, kann ein Charakter die unmittelbare Nachbarschaft des Ziels beobachten und sich dennoch seiner eigenen Umgebung bewusst bleiben.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6) und beschreibt das Ziel, das er betrachten möchte. Bei Erfolg kann der Charakter für eine Runde pro Erfolg die Ereignisse rings um das Ziel und dessen Umgebung wahrnehmen. Andere Auspex-Kräfte können in der beobachteten Szene eingesetzt werden. Hierfür wird normal gewürfelt. Hellsehen teilt die Wahrnehmung des Vampirs zwischen dem, was er in der Entfernung sieht und dem, was um ihn herum geschieht. Daher hat er Schwierigkeit + 3 auf alle Würfe, die sich auf Handlungen beziehen, die seine unmittelbare Umgebung beeinflussen.
Herzenswunsch
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 6
Disziplin: Auspex
Der Charakter spürt genau, was sein Partner zu hören wünscht. Mit dieser Gabe kann er genau wahrnehmen, was er in einem gegebenen Moment sagen sollte. Er liest die subtilen Signale, Zittern, Puls, Aura, Oberflächengedanken und jedes kleine Detail der Körpersprache seines Gegenübers, um dies herauszufinden.
System: Um Herzenswunsch zu aktivieren, gibt die Spielerin 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Empathie mit einer Schwierigkeit, die der gegenwärtigen Willenskraft des Partners entspricht. Die Spielerin gibt die Erfolge bei Herzenswunsch aus, um bei der nächsten gesellschaftlichen Aktion gegen diesen Charakter Würfel hinzuzufügen oder die Schwierigkeit zu verringern, Letzteres bis zu einem Minimum von 4. Dies umfasst nicht gesellschaftliche Disziplinen wie etwa Präsenz, wohl aber profane gesellschaftliche Handlungen.
Karmasicht
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 134–135
Stufe 7
Disziplin: Auspex
Aura-Wahrnehmung (Auspex 2) erlaubt einem Vampir, einen Blick auf die Seele einer Zielperson zu werfen.
Diese Kraft erweitert Aura-Wahrnehmung und gestattet einem Vampir, der Auspex 2 gemeistert hat, die inneren Vorgänge im Geist und der Seele einer Zielperson zu erforschen.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die gewonnene Information.
Erfolge Ergebnis
Patzer Der Charakter bekommt eine Geistesstörung oder eine psychologische/mentale/übernatürliche Schwäche des Ziels für eine Nacht nach Wunsch des Erzählers.
1 Erfolg wie bei 5 Erfolgen beim Wurf auf Aura-Wahrnehmung
2 Erfolge Der Charakter kann Wesen, Verhalten und Menschlichkeit/Pfad des Ziels erkennen.
3 Erfolge Der Charakter kann alle äußeren Einflüsse auf Geist oder Seele des Ziels, wie Beherrschung oder dämonische Pakte, entdecken.
4 Erfolge Der Charakter kann die Werte in Willenskraft, Menschlichkeit/Pfad und Tugenden des Ziels erkennen.
5 Erfolge Der Charakter kann das Karma des Ziels erkennen. Dies ist eine abstrakte Information, die man am besten der Entscheidung des Erzählers anheimstellt. Sie sollte jedoch die allgemeine Ausgewogenheit zwischen „guten“ und „bösen“ Handlungen, die das Ziel sowohl erst kürzlich wie auch während seiner gesamten Existenz verübt hat, zeigen. Wenn es die Geschichte gestattet, kann der Charakter Visionen von Vorfällen in der Vergangenheit des Zieles erhalten, die sein Schicksal radikal verändert haben.
Bei einem derartigen Erfolg können auch einige mit dem Schicksal verbundene Vorzüge und Schwächen (z. B. Dunkles Schicksal) erkannt werden.
Psychische Projektion
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 132–133
Stufe 5
Disziplin: Auspex
Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper trennen können. Der Astralleib des Vampirs ist immun gegen körperlichen Schaden oder Ermüdung und kann „fliegen“, und zwar fast überall hin auf der Erde – auch unterirdisch –, wenn Ihr Astral-Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden Sie auf etwas treffen, das man als Grenze der Mondsphäre bezeichnet, eine undurchdringliche Barriere.
Der Leib des Kainskindes liegt bewegungslos, als wäre er in Starre, der Geist ist bei dem Astralleib und weiß nicht, was um den oder in dem zurückgelassenen Körper vorgeht. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine, bindet das Bewusstsein des Kainskindes an seinen Körper, verbindet sein astrales Ich mit seinem Leib. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, geht es völlig verloren und gerät ganz auf die Astralebene, in das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wiederzufinden. Diese große Gefahr hält viele Kainskinder davon ab, ihren Körper für längere Zeit zu verlassen, aber die, die es wagen, können viel erfahren.
System: Jedes Mal, wenn der Charakter in Astralgestalt reist, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt investieren und Wahrnehmung + Magiegespür würfeln, um festzustellen, wie gut der Charakter die Reise bewältigt. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab; 5 ist in Sichtweite, 7 ist in der Nähe oder an einen vertrauten Ort, und 9 bedeutet einen Trip fernab bekannter Gefilde, etwa eine erste Reise aus Amerika in den Fernen Osten oder der Versuch, eine Abkürzung durch die Erde zu nehmen. Je größer die Anzahl der Erfolge, desto einfacher und produktiver die Reise.
Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von einem Körper lösen kann, und ein Patzer bedeutet, dass der Silberfaden im unpassenden Moment reißt — das schleudert den Astralleib des Vampirs an ein beliebiges Ziel auf der Erde oder im Geisterreich, oder er landet an einem Ort, wo die Sonne scheint (was einen Rasereiwurf auslöst, obwohl das Sonnenlicht keinen Schaden anrichtet).
Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um diese Kraft zu aktivieren, und 1 weiteren, um den für die Reise erforderlichen Erfolg zu erzielen. Das ist eine Ausnahme von der Grundregel, nach der ein Spieler maximal 1 Willenskraftpunkt pro Runde einsetzen kann.
Jede Szene, die der Vampir in Psychischer Projektion verbringt, erfordert 1 weiteren Willenskraftpunkt und einen weiteren Wurf. Misslingt er, so hat der Vampir sich verirrt und muss sich an seinem Silberfaden entlang zurückhangeln. Ein Patzer in dieser Phase bedeutet, dass der Faden reißt und die Astralgestalt des Charakters auf der geheimnisvollen Astralebene strandet.
In Astralgestalt sind Reisen mit Geschwindigkeiten von bis zu 1600 km/h möglich. Der Astralleib eines Charakters ist nackt – er kann keine Gegenstände mitnehmen, doch halten sich hartnäckig Gerüchte von magischen Artefakten, die jemand auf Astralreisen bei sich geführt oder gefunden hat und die er dann benutzen konnte. Der Charakter kann jedoch bei der Rückkehr in seinen Körper solche Artefakte nicht mit auf die materielle Ebene bringen.
Während des Einsatzes von Psychischer Projektion ist keine Interaktion mit der körperlichen Welt möglich. 1 Willenskraftpunkt erlaubt dem Charakter, sich eine Runde lang als Geistergestalt zu manifestieren. Sie kann in dieser Zeit zwar keine stofflichen Gegenstände berühren, wohl aber sprechen. Obwohl ein Astralcharakter keine physische Substanz hat, kann er Auspex normal einsetzen. Wenn der Erzähler will, kann ein solcher Charakter auch alle Kräfte der Beherrschung, des Irrsinns, der Nekromantie, der Schattenspiele, der Thaumaturgie und/oder der Tierhaftigkeit einsetzen, die er besitzt,
doch dafür sind üblicherweise mindestens 3 Erfolge beim Wurf auf Psychische Projektion erforderlich.
Wenn zwei astrale Charaktere einander treffen, können sie interagieren, als befänden sich beide in der körperlichen Welt. Sprache, Kontakt oder sogar Kampf sind möglich.
Die körperlichen Attribute sind wirkungslos, also müssen gesellschaftliche oder geistige Eigenschaften ihren Platz einnehmen. Genauer gesagt ersetzt Geistesschärfe Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit. Da es unmöglich ist, einen anderen Astralcharakter tatsächlich zu verletzen, ist das Ziel der Auseinandersetzung immer, den Silberfaden des Gegners zu durchtrennen. Benutzen Sie Willenskraftpunkte als Entsprechung der Gesundheitsstufen; wenn alle verbraucht sind, ist der Faden durchtrennt.
Obgleich ein Vampir in diesem Zustand in der Spiegelung der Welt der Sterblichen bleibt, kann er gelegentlich weiter in die Geisterreiche eindringen, besonders, wenn er sich verirrt. Auch andere Wesen mit besonderer Sensibilität für psychische Aktivitäten, etwa Geister, Werwölfe und sogar einige Magi, bereisen die Astralebene und können mit der psychischen Präsenz eines Vampirs normal interagieren (wobei der astral projizierte Charakter allerdings im Hinblick auf Kräfte wie Nekromantie nicht als „Geist“ gilt). Der beobachtende Charakter bemerkt den astral projizierenden Vampir mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8), wenn ihm mehr Erfolge gelingen, als bei dem Wurf zur Aktivierung der Psychischen Projektion gefallen sind. Selbst die, die Sie bemerken, werden Sie nicht identifizieren können; sie sind nur ein nichtstofflicher Schatten, der irgendwo in der Gegend umherschwebt. Wir ermutigen Erzähler dazu, Reisen in die Geisterwelt so wild, geheimnisvoll und traumartig wie möglich zu gestalten. Die jenseitige Welt ist ein lebendiger, fantastischer Ort, wo das wahre Wesen von Dingen stärker zutage tritt als in ihrer irdischen Erscheinung.
Auspexwert Anzahl der Ziele
Auspex 6 3 Ziele
Auspex 7 Wahrnehmungswert
Auspex 8 Wahrnehmung + Empathie
Auspex 9 2x (Wahrnehmung + Empathie)
Psychischer Ansturm
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 135–136
Stufe 8
Disziplin: Auspex
Psychischer Ansturm ist ein direkter Angriff auf den Geist des Gegners, der die schiere Willenskraft eines Ahnen einsetzt, um sein Ziel zu überwinden. Opfer eines Psychischen Ansturms zeigen kaum ein Zeichen der Attacke außer Nasenbluten und dem Ausdruck intensiven Schmerzes. Alle dadurch verursachten Verletzungen sind innerlich. Eine medizinische Untersuchung eines sterblichen Opfers eines Psychischen Ansturms zeigt, dass die Todesursache ein Herzanfall oder Aneurysma war. Vampire, die ein Psychischer Ansturm vernichtet, zerfallen ungeachtet ihres Alters sofort zu Staub.
System: Der Charakter muss sein Ziel berühren oder Blickkontakt herstellen. Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf (und 1 Willenskraftpunkt, wenn er einen Vampir oder ein übernatürliches Wesen angreift) und würfelt bei einer Handlung gegen Widerstand Manipulation + Einschüchtern gegen die permanente Willenskraft des Opfers. Das Ergebnis hängt von der Nettoanzahl der Erfolge ab, die der Angreifer gegen seine Opfer erzielt.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Patzer | Das Ziel wird pro gewürfelter 1 für eine Nacht gegen den Psychischen Ansturms des Angreifers immun. |
| Misserfolg | Das Ziel ist unverletzt und kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6) erkennen, dass ein Psychischer Ansturm stattgefunden hat. |
| 1 Erfolg | Das Ziel ist mitgenommen, aber unverletzt. Es verliert 1 zeitweiligen Willenskraftpunkt. |
| 2 Erfolge | Das Ziel ist schrecklich verängstigt. Es verliert 3 temporäre Willenskraftpunkte. Wenn es ein Vampir ist, muss es außerdem auf Mut (Schwierigkeit ist der Wert des Angreifers in Auspex) würfeln, um Rötschreck zu vermeiden. |
| 3 Erfolge | das Ziel verliert 6 temporäre Willenskraftpunkte, und wenn es ein Vampir ist, muss es wie oben erklärt auf Mut würfeln. Wenn dies dazu führt, dass es seinen letzten temporären Willenskraftpunkt verliert, büßt das Opfer einen permanenten Punkt seiner Willenskraft ein und nimmt 3 Gesundheitsstufen Schlagschaden (normale Absorption) |
| 4 Erfolge | Das Ziel verliert alle temporären sowie die Hälfte seiner permanenten Willenskraftpunkte (abgerundet) und nimmt 3 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden (normale Absorption). |
| 5 Erfolge | Das Ziel muss Willenskraft (Schwierigkeit 7) würfeln. Ist der Wurf erfolgreich, wenden Sie die Wirkung für 4 Erfolge an. Wenn er scheitert, tötet es der Psychische Ansturm sofort. |
Seelenband
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 6
Disziplin: Auspex
Die Meisterschaft Ihres Charakters über das Spirituelle erlaubt ihm, sich an eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand zu binden. Ist das Band einmal geformt, kann er für immer seine Sinne zum anderen Endpunkt des Bandes ausstrecken.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um das Seelenband zu initiieren. Würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit 7 oder die gegenwärtigen Willenskraftpunkte der Person, je nachdem, was höher ist. Jeder Wurf bedarf einer Stunde der Meditation in Berührung mit der Person oder dem Gegenstand oder an der betreffenden Stelle, wenn Sie sich an einen Ort binden wollen. Das Band bildet sich, sobald 5 Erfolge oder im Falle einer Person Erfolge gleich deren Willenskraftwert angesammelt wurden. Ist das Band einmal eingerichtet, kann die Vampirin jederzeit mit einfacher Konzentration ihre Sinne einschließlich ihrer Auspexkräfte hin zu der Person, dem Ort oder dem Gegenstand ausstrecken. Sie kann auch Auspexkräfte, die Berührung erfordern, jederzeit und auf jede Entfernung einsetzen. Zusätzlich ist es für jeden Charakter, der Auspex auf die gebundene Person, den Ort oder Gegenstand einsetzt, so, als hätte er die Kraft sowohl auf den Vampir als auch auf den Gegenstand eingesetzt. Stirbt jedoch das Objekt des Bandes oder wird zerstört, riskiert die Vampirin ein Aufbäumen des Tiers in ihr, als hätte sie eine Weg-Sünde der Stufe 1 begangen. Zusätzlich haben künftige Anwendungen von Auspexkräften auf die gebundene Person, den Ort oder Gegenstand Schwierigkeit -2. Seelenband dauert unbegrenzt an, außer die Vampirin beendet es freiwillig.
Seelenflug
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 5
Disziplin: Auspex
Hexen benötigten zum Fliegen Magie und Toxikologie. Eine Meisterin des Auspex bedarf keiner solch gewöhnlichen Dinge. Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper zu trennen vermögen. Wie in den Geschichten über Hexen kann die Vampirin mit unglaublicher Geschwindigkeit fliegen, und kein Weg ist zu weit, solange ihr Ziel über dem Erdboden und unter dem Mond liegt. Sie lässt ihren Körper in Starre zurück und ist nicht in der Lage zu sehen oder zu fühlen, was mit ihm geschieht. Das Kainskind bleibt durch einen spirituellen silbernen Faden an ihn gebunden, ungeachtet dessen, wie weit es reist. Sollte dieser Faden reißen, wird es zum Geist und mag ein solcher verbleiben, wenn es nicht zu seinem Leib zurückkehren kann.
System: Die Spielerin gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Intelligenz + Magiegespür. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab. Somit hat ein Zielort im Blickfeld Schwierigkeit 4, ein ferner, aber sehr vertrauter Ort Schwierigkeit 6, und die Reise zu einem unvertrauten Ort, den man nur vom Hörensagen kennt, hätte Schwierigkeit 8 oder 9. Die Erfolge, die sie erzielt, sollten die Fähigkeit des Charakters widerspiegeln, sich an diesem fernen Ort sinnvoll zu manifestieren. Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von seinem Körper lösen kann, und ein Patzer könnte katastrophale Auswirkungen haben und seine Seele in eine zufällige Richtung und Entfernung schleudern, vielleicht in irgendein spirituelles Reich, den Albtraum eines schlafenden Kindes oder einen Ort auf der Welt, wo die Sonne scheint (die Sonne würde nicht seine Seele verbrennen, doch ohne Zweifel einen Wurf erfordern, um Rötschreck zu widerstehen). Diese Kraft zu aktivieren kostet 1 Punkt Willenskraft, und jede neue Szene, in der der Charakter im Flug verbleiben will, erfordert den Aufwand eines weiteren Punktes Willenskraft sowie einen neuen Wurf. Die Vampirin kann nicht physisch mit der materiellen Welt interagieren, während ihre Seele von ihrem Körper getrennt ist. Bestenfalls kann sie 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um sich anderen als geisterhafte Erscheinung zu zeigen und zu den Anwesenden sprechen. Sie kann nur geistige Disziplinen benutzen, die ihr zur Verfügung stehen, einschließlich anderer Stufen von Auspex.
Seelenschau
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 194–195
Stufe 2
Disziplin: Auspex
Auf diesem Grad der Einsicht kann der Vampir die wahre Farbe der Seele eines Gegenübers erkennen. Was er sieht, entzieht sich der Sprache. Er erkennt starke Emotionen, verlorene Gedanken oder dunkle Erinnerungen, die das Wesen einer Person eingefärbt haben. Der Geist des Anwenders übersetzt die Eindrücke, die er von der Seele eines anderen erhält, in Farben, Temperaturen oder sogar Gerüche. Die Eindrücke und Gefühle von anderen Seelen kann man deuten, aber niemals in wiederholbarer, universaler Weise übersetzen. Die Seele eines anderen zu lesen, kann einen beträchtlichen Einblick in dessen Gefühlslage bieten. Eine gut platzierte Frage und das Gefühl, dass die Person verlogen ist, können ausgesprochen nützlich sein. Ein Funken der Erregung beim Anblick eines Feindes mag andeuten, dass ein Konflikt nicht das ist, was er zu sein scheint. Der Seher kann ebenfalls an der Seele erkennen, ob die Person, um die es geht, etwas anderes als ein Mensch ist. Die Seele eines Kainiten wird verglichen mit der eines Menschen blass oder schwindend erscheinen. Eine Wolfsseele mag pulsierend mit scharfen, gezackten Kanten sein und sich wie Mondlicht anfühlen.
System: Der Anwender muss sein Ziel aktiv und aufmerksam beobachten und sich so den Sinneseindrücken von der Seele seines Gegenübers öffnen. In dem Moment, da er sich entscheidet, den Zustand der Seele zu interpretieren, würfelt der Spieler des Charakters Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8), wobei jeder Erfolg dem Charakter mehr Informationen bezüglich des Zieles gewährt (s. Textkasten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass der Charakter nicht in der Lage war, den gegenwärtigen Zustand der Seele zu interpretieren. Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung. Seelenschau ist keine Wissenschaft. Der Textkasten „Seelenfarben und Ihre Deutung“ liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Interpretationen durch andere Sinne sind auch möglich. Spieler und Erzähler sollten Tabellen für ihre Charaktere erstellen, die die Details der Sinneseindrücke definieren.
| Erfolge | Resultate |
|---|---|
| 1 Erfolg | kann nur die Schattierung ausmachen (blass oder dunkel) |
| 2 Erfolge | kann die Hauptfarbe ausmachen |
| 3 Erfolge | kann das Farbmuster erkennen |
| 4 Erfolge | kann subtile Schattierungen bemerken |
| 5 Erfolge | kann Mischungen von Farben und Mustern erkennen |
SEELENFARBEN UND IHRE DEUTUNG
| Farbton | Zustand |
|---|---|
| Orange | ängstlich |
| Purpur | aggressiv |
| Rot | zornig |
| Braun | verbittert |
| Hellblau | ruhig |
| Pink | mitfühlend |
| Lavendel | konservativ |
| Grau | depressiv |
| Tiefrot | von Lust erfüllt |
| Hellgrün | misstrauisch |
| Dunkelgrün | neidisch |
| Violett | aufgeregt |
| Rosa | großzügig |
| Zinnoberrot | glücklich |
| Schwarz | hasserfüllt |
| Gelb | idealistisch |
| Weiß | unschuldig |
| Blau | verliebt |
| Grün | besessen |
| Silber | traurig |
| Gold | spirituell |
| Dunkelblau | argwöhnisch |
| fleckige, fluktuierende | verwirrt |
| Farben | |
| Schwarze Adern in der | Diablerist |
| Seele | |
| schnell wogende Farben | rasend |
| Seele ist blass | Vampir |
| blasse Flecken in der Aura | Ghul |
| Myriaden von Funken in | Hexe |
| der Aura | |
| Helle, pulsierende Farben | Werkreatur |
| schwache, flackernde Aura | Geist |
| Regenbögen in der Aura | Fee |
Die Fähigkeit, in der Seele zu lesen, funktioniert nicht als Lügendetektor und kann keine absoluten Wahrheiten bestimmen. Sie enthüllt nur Augenblicke der Unehrlichkeit oder jähe Schuldgefühle. Ein außergewöhnlicher Lügner mag frei von Schuld sein und eine reumütige,
aber unschuldige Person mag dennoch Argwohn erregen. Eine talentierte Auspexanwenderin weiß dies und wird es im Gedächtnis behalten, wenn sie das von ihr Wahrgenommene deutet. Eine Auspexanwenderin kann Seelenschau anwenden, um eine Menschenmenge zu durchleuchten oder ein Gebiet zu untersuchen. Die Spielerin sagt an, wonach sie sucht, wie etwa „eine vom Amaranth befleckte Seele“ oder „die nervöseste Person im Raum“. Dann würfelt sie ganz normal. Die Informationen sind allgemeiner Natur, und jedwede intimere Studie der Seele eines Ziels erfordert einen neuen Wurf.
Seelenschwert
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198–199
Stufe 8
Disziplin: Auspex
Es heißt, die ältesten Auspexanwender könnten mit einem Blick, einem Gedanken oder einem Seufzen töten. Wenn das stimmt, dann manifestiert es sich im Seelenschwert. Die Ahnin entsendet einen direkten Angriff von ihrem Geist gegen den eines Opfers, der diesen womöglich auf der Stelle vernichtet. Ihre Opfer erscheinen nach außen hin unverletzt, vielleicht bluten sie aus dem Mund und der Nase oder zerfallen im Falle eines Vampirs unerklärlicherweise zu Asche.
System: Zuerst muss die Ahnin physischen oder Blickkontakt mit ihrem Opfer aufnehmen. Dann gibt die Spielerin 3 Blutpunkte sowie 1 Punkt Willenskraft aus, wenn sie einen Vampir oder ein anderes übernatürliches Wesen angreift. Sie gibt nur 1 Blutpunkt aus, um Seelenschwert gegen ein menschliches Ziel zu aktivieren. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern gegen die Willenskraft Ihres Ziels. Das Resultat basiert auf den Nettoerfolgen, die Sie auf der folgenden Tabelle erzielt haben:
| Erfolge | Resultat |
|---|---|
| Scheitern | Das Ziel ist unverletzt und erkennt mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6), dass ein geistiger Angriff erfolgte. |
| 1 Erfolg | Das Ziel ist außer sich, aber unverletzt. Es verliert 1 temporären Punkt Willenskraft. |
| 2 Erfolge | Das Ziel ist furchtbar entsetzt. Es verliert 3 temporäre Punkte Willenskraft und muss, wenn es ein Vampir ist, Mut würfeln (Schwierigkeit entsprechend dem Auspexwert des Angreifers), um Rötschreck zu vermeiden. |
| 3 Erfolge | Das Ziel verliert 6 temporäre Punkte Willenskraft und muss, wenn es ein Vampir ist, wie oben auf Mut würfeln. Wenn dies dazu führt, dass es seinen letzten temporären Punkt Willenskraft verliert, verliert es 1 permanenten Punkt Willenskraft und erleidet 3 Gesundheitsstufen Schlagschaden (die es normal absorbieren kann). |
| 4 Erfolge | Das Ziel verliert alle temporären und die Hälfte seiner permanenten Willenskraftpunkte (abgerundet). Zusätzlich erleidet es 3 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden (die sie normal absorbieren kann). |
| 5 Erfolge | Das Ziel muss seine permanente Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7). Hat es Erfolg, wenden Sie den Effekt von 4 Erfolgen an. Zusätzlich wird das Ziel für den Rest der Nacht ohnmächtig oder verfällt in Starre, wenn es ein Kainskind ist. Wenn es scheitert, tötet der geistige Angriff es auf der Stelle. |
Sibyls Zunge (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 142–143
Malkavianer · Stufe 6
Disziplin: Auspex
Viele Kainskinder sehen in allen Malkavianern Seher und Propheten, doch meist sind es die Ahnen des Clans, an die man sich wendet, wenn man sich die Zukunft vorhersagen lassen will. Jene, die über Sibyls Zunge verfügen, können ihre Gabe der Prophezeiung vertiefen und den Gestaltverstand des Clans um Antwort auf eine Frage bitten. Wenn irgendjemand im Clan die Antwort kennt, kann sie der Ahn seinem Verstand entnehmen. Doch das hat auch seinen Preis: Jene Ahnen, die nicht in der Lage sind, im tobenden Strudel des Wahnsinns zu bestehen, werden vielleicht davon mitgerissen.
System: Der Vampir konzentriert sich eine Runde auf den kollektiven Wahnsinn des Clans und würfelt dann auf Geistesschärfe + Nachforschungen (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf erfolgreich ist und die Antwort auf die Frage irgendeinem Malkavianer bekannt ist, dann wird die Frage des Vampirs beantwortet. Durch jeden zusätzlichen Erfolg wird die auf diese Weise erhaltene Antwort klarer.
Scheitert der Wurf jedoch, wird der Vampir vom kollektiven Wahnsinn überwältigt. Er erhält für den Rest der Szene 2 zusätzliche Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers. Bei einem Patzer wird eine davon permanent, obwohl sie nach den normalen Regeln für Geistesstörungen geheilt werden kann (im Gegensatz zur Geistesstörung, die der Malkavianer aufgrund seiner Clanschwäche hat). Bei besonders gefährlichen Fragen oder solchen von enormer Tragweite kann der Erzähler entscheiden, dem Vampir auch bei einem Erfolg eine vorübergehende Geistesstörung zu geben. In solch einem Fall ist der Preis für das Scheitern des Vampirs sogar noch höher.
Spiegelreflex
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 135
Stufe 7
Disziplin: Auspex
Diese Kraft hat eine Toreador-Ahnin entwickelt, die einen furchteinflößenden Ruf ob ihrer Fechtkünste besaß und als bezahlte Kämpferin in Dutzenden von Duellen der Ventrue antrat. Spiegelreflex ist insofern Weissagung ähnlich, als es im Grunde ein telepathischer Scan ist. Diese Kraft zapft aber die körperlichen (statt der gesellschaftlichen) Reflexe an und gestattet einem Charakter, im Nahkampf die Bewegungen des Gegners vorauszuahnen.
System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt Wahrnehmung + die Kampffertigkeit, die der Gegner benutzt (Schwierigkeit ist die Manipulation + verwendete Kampffertigkeit des Ziels). Jeder Erfolg bringt 1 zusätzlichen Würfel, den der Charakter während der nächsten Kampfrunde zum Würfelvorrat aller Handlungen gegen den überprüften Gegner addieren kann.
Der Einsatz von Spiegelreflex kostet eine Handlung, und die Kraft hat eine Maximalreichweite in m, die der Willenskraft des Charakters entspricht.
Telepathie
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 131–132
Stufe 4
Disziplin: Auspex
Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem anderer schlägt, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Das Kainskind „hört“ in seinem Kopf die Gedanken, die es bei einem Ziel liest, als spräche es zu ihm.
Dies ist eine der mächtigsten Vampirkräfte, da ein Kainskind mit der Zeit buchstäblich alles über sein Ziel erfahren kann, ohne dass dieses es merkt. Vor allem die Tremere und Tzimisce finden diese Kraft sehr nützlich, um die Geheimnisse anderer in Erfahrung zu bringen oder um mit lautloser Präzision ihre sterblichen Anhänger zu manipulieren.
System: Der Spieler muss einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte machen, dessen Schwierigkeit der Willenskraft der betroffenen Person entspricht.
1 Erfolg reicht, um Gedanken in den Geist des Ziels zu projizieren. Das Ziel erkennt, dass die Gedanken fremd sind, kann aber ihre Herkunft nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür gegen Manipulation + Ausflüchte des Vampirs ausmachen.
Für jede einzelne Information, die der Gedankenleser aufspüren und jede Bewusstseinsebene, die er durchdringen will, ist 1 Erfolg erforderlich. Große Geheimnisse oder versunkene Erinnerungen sind schwerer zu finden als oberflächliche Gefühle oder unausgesprochene Antworten.
Solche Kräfte wirken normalerweise nicht auf den untoten Geist. Durch Einsetzen eines Willenskraftpunkts jedoch kann es gelingen. Genauso schwer ist es auch, die Gedanken anderer übernatürlicher Kreaturen zu lesen. An sie kann der Charakter jedoch Gedanken senden, ohne Willenskraft auszugeben. Diese Gedanken jedoch bleiben klar erkennbare äußere Einflussnahmen auf den Geist des Ziels, auch wenn der Charakter versuchen kann, seine mentale „Stimme“ mit einem Wurf auf Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Magiegespür des Ziels zu verstellen, damit dieses ihn nicht als den „Sprecher“ erkennt.
Der Erzähler sollte den Geist der Person beschreiben, indem er eine Reihe von Adjektiven verwendet, die an einen Bewusstseinsstrom gemahnen. Sie könnten zum Beispiel, statt schlichte Aussagen wie „er plant, den neuen Freund seiner früheren Freundin zu töten“ zu machen, sagen: „Du siehst eine Reihe flüchtiger Visionen. Ein Paar, das sich leidenschaftlich in einem Torbogen küsst. Dann geht der Mann allein durch die Nacht. Plötzlich siehst du deine eigenen Hände, mit weißen Knöcheln umklammern sie ein Steuerrad, und vor dir überquert eine Gestalt die Straße; dein eigenes Herz, jetzt wieder sterblich und rasend vor Panik, als du den Motor wild aufheulen hörst; und über allem liegt rasende Wut, gepaart mit emotionaler Agonie und panischer Verlustangst.“ Solche Beschreibungen tun nicht nur der Geschichte gut, sie zwingen den Spieler auch, selbst zu entscheiden, was er da sieht. Gedanken zu verstehen – speziell die Gedanken hoch emotionaler Menschen oder Geistesgestörter – kann eine schwere, anstrengende Aufgabe sein.
Telepathische Kommunikation
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 133–134
Stufe 6
Disziplin: Auspex
Telepathie (S. 131) erlaubt einem Charakter nur, oberflächliche Gedanken anderer Individuen wahrzunehmen und nur mit einem zur gleichen Zeit zu sprechen. Mit Telepathischer Kommunikation kann ein Charakter eine Verbindung zwischen seinem Geist und dem anderer schaffen, die es ihnen erlaubt, mit Worten, Konzepten und sensorischen Bildern in Gedankenschnelle zu kommunizieren. Vampire mit dieser Stufe Auspex können als „Vermittlung“ fungieren und ein telepathisches Netz schaffen, das allen Teilnehmern erlaubt, mit einem oder allen anderen Mitglieder des Netzwerks nach Belieben Gedanken auszutauschen.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels), um den Kontakt aufzubauen. Ein williges Ziel kann allerdings dem Vampir den Zugriff gestatten, womit sich der Wurf erübrigt.
Die maximale Reichweite, über die man Kontakt zu einer Zielperson aufnehmen kann, und die maximale Anzahl von Individuen, die gleichzeitig mit dieser Kraft
Reichweite
800 km
1500 km
800 km pro Punkt Intelligenz
1500 km pro Punkt Intelligenz
verbunden sein können, hängt vom Auspex-Wert des Vampirs ab, der den Kontakt herstellt (s. Textkasten).
Vorausahnung des Sieges
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197–198
Stufe 7
Disziplin: Auspex
Die größten Schwertkämpfer auf der Welt haben eine seltsame Fähigkeit, so sagen sie das Ergebnis eines Kampfes voraus, bevor sie auch nur ihr Schwert gezogen haben. Desgleichen kann ein Schachspieler von außergewöhnlichem Talent die Züge des Gegners mit erstaunlicher Genauigkeit vorhersagen. Für den Auspexanwender ist die Fähigkeit des Vorausahnens nicht theoretisch-okkulter Natur. Sie ist ein Ausdruck von Auspex höchstselbst.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung ihres Charakters + die Kampffähigkeit, die ihr Gegner benutzt, oder eine andere Fähigkeit, sollte die Kraft während eines Glücksspiels oder gar während eines Dichterwettstreits zweier Höflinge zum Einsatz kommen. Die Schwierigkeit entspricht Manipulation + der entsprechenden Fertigkeit ihres Ziels. Jeder gewürfelte Erfolg wird zu einem zusätzlichen Würfel, den die Spielerin während der nächsten Handlung ihres Charakters nutzen kann.
Weissagung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 134
Stufe 6
Disziplin: Auspex
Manche Menschen können die Sätze ihrer Freunde beenden. Weissagung ist ein ständiger, niedrigstufiger telepathischer Scan der Gedanken eines jeden, der sich in der Nähe befindet. Obwohl diese Kraft dem Vampir nicht die Einzelheiten der Gedanken seines Nachbarn verrät, kann sie doch eine Menge Hinweise auf die Stimmungen, unterdrückte Reflexe und Einstellung der Zielpersonen zum Gesprächsthema liefern.
System: Immer wenn sich der Charakter in einer Konversation befindet und einer der Teilnehmer an der Diskussion einen gesellschaftlichen Wurf macht, kann der Spieler den Wurf vorherbestimmen, indem er 1 Blutpunkt aufwendet und einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte des Ziels) macht. Jeder Erfolg ist 1 zusätzlicher Würfel, der dem gesellschaftlichen Wurf des Spielers hinzugefügt oder vom Würfelvorrat der gesellschaftlichen Würfe, die gegen ihn gewürfelt werden, abgezogen werden kann.
Zusammenkunft der Seelen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 7
Disziplin: Auspex
Ihr Charakter ist über den Seelenflug hinaus zu dem Punkt vorangeschritten, an dem er andere Charaktere auf den Flug mitnehmen kann. Willigen Zielen kann er die Fähigkeit zur Projektion aus ihrem Körper heraus verleihen. Unfreiwillige Ziele kann er aus ihrem Leib herausreißen.
System: Zusammenkunft der Seelen erfordert, dass die Vampirin das Ziel berührt. Diese Kraft erfordert gegen willige Ziele keinen Wurf, doch sie müssen 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Sie aktivieren Seelenflug, als beherrschten sie ihn selbst. Gegen ein unfreiwilliges Ziel muss die Vampirin 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um zu versuchen, ihr Opfer aus seinem Körper zu zwingen. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern, die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft Ihres Ziels. Jeder Wurf erfordert 1 Runde und 1 neuen Punkt Willenskraft. Die Kraft zwingt das Opfer aus seinem Körper, sobald die Vampirin eine Anzahl von Erfolgen gleich seiner Willenskraft erzielt hat. Einmal aus seinem Körper gezwungen, kann es während der aktuellen Szene nicht zurückkehren.
Auspex ••••• • oder Irrsinn
Brabbeln
Wissen der Clans · S. 143
Malkavianer · Stufe 6
Dank dieser Kraft kann ein Kainskind mittels Telepathie mit mehreren Zielen sprechen. Ihr Verstand wird dabei miteinander verbunden, doch sie müssen laut sprechen, während sie kommunizieren. Die verbundenen Personen sind dabei gezwungen, miteinander zu reden, als ob die jeweils andere Person direkt neben ihnen stehen würde. Wenn beispielsweise Alexandria und Herr E. mit Brabbeln Kontakt aufnehmen, dann könnte Alexandria leise vor sich hin murmeln, weil Herr E. gerade im Kino ist, aber Herr E. müsste laut schreien, weil Alexandria sich auf der Tanzfläche der örtlichen Disco befindet.
System: Die Höhe seiner permanenten Willenskraft gibt an, wie viele Ziele der Vampir miteinander verbinden kann. Wenn alle Ziele zumindest eine Geistesstörung besitzen und sich der Disziplin nicht widersetzen, kann der Malkavianer Ziele in Höhe seiner Willenskraft + Empathie miteinander verbinden. Kainskinder mit dem Malkavianischen Zeitgefühl können stattdessen ihr Magiegespür benutzen, wenn sie dies wünschen (siehe S. 146)
Bardo
Bannzeichen des Thoth
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 2
Disziplin: Bardo
Thoth, der ägyptische Gott der Weisheit und Magie, lehrte Osiris diese Kraft, der sie dann an seine Anhänger weitergab. Indem er ein mystisches Zeichen mit seiner Hand vollführt, kann der Büßer einen gegen ihn gerichteten mystischen Effekt abwenden, ob er nun von einem Vampir oder anderen übernatürlichen Wesen kommt.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Diese Kraft kann man benutzen, um einem beliebigen ankommenden Angriff mystischer Natur „auszuweichen“, einschließlich jedweder Disziplin, die den Charakter zum Ziel hat, egal ob sie Schaden anrichtet oder nicht. Erfolge, die der Spieler würfelt, verringern die des Angriffswurfs. Das Zeichen dient nicht dazu, magisch verstärkte physische Angriffe abzulenken. Ein Schlag eines Vampirs, der Stärke benutzt, hat immer noch die volle Wirkung. Während dies wie ein Ausweichen als Automatismus benutzt werden kann, erfordert es mehrfache Handlungen, um es mit einer anderen Handlung in derselben Runde zu benutzen (s. S. 324).
Bannzeichen Thoths
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 443
Stufe 2
Disziplin: Bardo
Der Charakter gestikuliert und wendet damit alle übernatürlichen Effekte ab, die auf ihn zielen. Die Quelle des Effekts ist unwesentlich. Er kann jeden magischen Angriff vereiteln oder zumindest abschwächen. Dieses Zeichen hat angeblich Thoth, der ägyptische Gott der Weisheit und Magie, Osiris beigebracht. Was Thoth wirklich war — Vampir, Sterblicher oder Zauberkundiger — ist im Nebel der Zeit versunken.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Mit dieser Kraft kann man jedem magischen Angriff „ausweichen“, auch Disziplinen, die gegen den Charakter gerichtet werden (ob sie nun tatsächlich Schaden verursachen oder nicht). Erfolge, die der Spieler erzielt, werden von denen des Angreifers abgezogen. Das Zeichen wehrt keine magisch verstärkten körperlichen Angriffe ab; der Schlag eines Vampirs mit der Disziplin Stärke hat ungeachtet des Zeichens vollen Effekt.
Gabe des Apis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 3
Disziplin: Bardo
Alle Vampire müssen Blut trinken, auch die Büßer, doch sie haben zumindest gelernt, sich von Tieren zu nähren statt von Menschen.
System: Tierblut nährt den Charakter genauso wie Menschenblut. Ein Tier wird behandelt, als habe es einen Blutvorrat entsprechend der Zahl an Gesundheitsstufen, über die es verfügt, anstelle des geringeren Wertes, der normalerweise zugewiesen wird, um das Blut der Kreatur zu repräsentieren (zum Trinken von Tieren s. S. 398). Diese Fähigkeit ist stets aktiv, sobald sie erlernt wurde.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 443
Stufe 3
Disziplin: Bardo
Alle Vampire müssen Blut trinken, egal wie gut ihre Absichten sind. An dieser Grundtatsache des Untods führt kein Weg vorbei, doch die Kinder des Osiris können es zumindest vermeiden, Menschenblut zu trinken.
System: Tierblut ist für den Charakter genauso gehaltvoll wie Menschenblut. Man geht davon aus, dass der Blutvorrat eines Tiers der Anzahl seiner Gesundheitsstufen entspricht, nicht von dem geringeren Wert, den man normalerweise ansetzt, um die wenig sättigenden Körpersäfte der Kreatur widerzuspiegeln (weitere
Informationen zum Trinken von Tieren s. S. 270). Diese Fähigkeit ist immer aktiv.
Gunst des Anubis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 200
Stufe 6
Disziplin: Bardo
Der Vampir kann nicht den schrecklichen Untod, der ihm angetan wurde, ungeschehen machen, doch er kann verhindern, dass er anderen geschieht. Indem es einen Handel mit Anubis schließt, kann das Kind des Osiris einen Sterblichen vor dem Kuss schützen. Sollte solch ein Sterblicher vor Anubis erscheinen, wird dieser ihm das Leben zurückgeben, statt es untot zurückzusenden. Der Sterbliche schläft daraufhin für eine volle Nacht und einen vollen Tag und wacht krank, aber unverletzt auf. Die Gunst des Anubis überträgt der Büßer, indem den Sterblichen küsst, normalerweise auf die Stirn.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie auf Menschlichkeit. Ist der Wurf erfolgreich, ist das Ziel für eine Zahl von Monaten gleich den gewürfelten Erfolgen gegen den Kuss immun. Der Spieler kann 1 permanenten Punkt Willenskraft ausgeben, um auch die Wirkung permanent zu machen. Bedenken Sie, dass diese Disziplin nicht gegen andere Formen des Todes als den Kuss schützt. Wenn ein Vampir das unglückselige Opfer leertrinkt und dann enthauptet, stirbt der Betroffene genau wie sonst auch. Jedoch ist die Schwierigkeit, Entartung zu vermeiden, wenn man jemanden tötet oder verletzt, der unter dem Schutz der Gunst des Anubis steht, um 3 erhöht.
Herbeirufung des Morgenrots
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 444
Stufe 7
Disziplin: Bardo
Diese Kraft lässt nicht die Sonne aufgehen, sondern löst vielmehr bei Kainskindern den Tagschlaf aus. Das Kind macht einfach eine Geste, und das Tier des Ziels reagiert, als sei draußen gerade die Sonne aufgegangen. Das Kind kann sich dann schnell zurückziehen – oder den Vampir pfählen und köpfen, der jetzt hilflos vor ihm liegt.
System: Der Spieler setzt pro Vampir, der betroffen sein soll, 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Menschlichkeit oder den Pfadwert der einzelnen Ziele (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Gewinnt das Ziel, scheitert die Kraft. Gewinnt das Kind, schlafen alle betroffenen Vampire für eine Anzahl von Stunden, die den Nettoerfolgen des Kinds entspricht. Jünger des Set und Blutlinien, die ihre Schwäche teilen, haben bei diesem Wurf 2 Würfel weniger. Disziplinen oder thaumaturgische Rituale, die die Kainskinder im Schlaf schützen, wirken auch als Schutz gegen diese Bardo-Stufe.
Humanitas wiederherstellen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 442–443
Stufe 1
Disziplin: Bardo
Als erstes lernt ein Kind des Osiris, dass Menschlichkeit kein unaufhaltsames Abgleiten in die Zügellosigkeit bedeuten muss. Vielmehr gleicht sie eher dem Ersteigen eines äußerst steilen Berges. Der Vampir wird manchmal
ein Stück abrutschen, aber mit Beharrlichkeit und Kraft kann er wieder empor klimmen.
System: Wenn der Vampir einen Punkt Menschlichkeit verliert, kann er versuchen, ihn mittels dieser Kraft ohne den Einsatz von Erfahrungspunkten zurückzuerlangen. Das Kind muss diese Kraft innerhalb einer Woche nach dem Menschlichkeitsverlust einsetzen und darf seit damals keine weitere Menschlichkeit verloren haben (d. h. wenn der Charakter von Menschlichkeit 8 auf 7 fällt und dann auf 6, ehe er diese Kraft eingesetzt hat, kann er mit Humanitas wiederherstellen nur auf Menschlichkeit 7 kommen). Der Charakter meditiert mehrere Stunden lang und verbraucht alle Blutpunkte, die sich gegenwärtig in seinen Körper befinden. Dann würfelt der Spieler Gewissen (die Schwierigkeit entspricht dem zu regenerierenden Menschlichkeitswert). Gelingt der Wurf, regeneriert der Charakter den Menschlichkeitspunkt und (wenn das der Fall war) den Gewissenspunkt, den er aufgrund eines verpatzten Entartungswurfs verloren hat. Hat der Charakter eine Geistesstörung erhalten, vergeht sie innerhalb einer Woche nach der Nutzung von Humanitas wiederherstellen.
Mumifizierung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 444
Stufe 8
Disziplin: Bardo
Die Kinder des Osiris fühlen sich nicht wohl dabei, andere Vampire zu vernichten. Sie täten es lieber nicht, aber manche Kainskinder sind zu böse, als dass man sie weiter existieren lassen könnte. Gegen Vampire, die grenzwertig sind – also böse sind, sich aber einen Funken Menschlichkeit bewahrt haben –, setzen die Kinder manchmal Mumifizierung ein.
Dieses lange Ritual erlaubt einem Kind, einen anderen Vampir beliebig lange in Starre zu versetzen. Das Ziel kann versuchen, sich zu befreien, aber nur einmal pro Jahrhundert. Wenn der Vampir erst einmal mumifiziert ist, schließen die Kinder ihn normalerweise in einem tiefen Grabmal ein, wo er (hoffentlich) ungestört ruhen kann.
System: Das Ziel muss bewegungsunfähig, in rituelle Stoffstreifen gewickelt und mit Weihrauch und speziellen Kräutern bedeckt sein. Dann würfelt der Spieler Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit für beide 8). Gewinnt das Kind, fällt das Ziel in Starre. Gewinnt das Opfer, bleibt es wach, und das Kind des Osiris kann das Ritual in der nächsten Nacht vollenden (was bedeutet, dass der Widerstand üblicherweise nur vorübergehend ist). Das Ziel kann mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) einmal pro Jahrhundert versuchen, den Zauber abzuschütteln.
Man kann auch Ghule mumifizieren, aber sie haben keine Chance freizukommen.
Offenbarung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 200
Stufe 5
Disziplin: Bardo
Der Büßer teilt etwas von seiner Weisheit und enthüllt somit die endlose Weite des Universums und der vergleichsweisen Geringfügigkeit des Ziels in ihm. Dies lässt das Ziel handlungsunfähig zurück, während es über die Offenbarung nachdenkt. Ziele behalten danach einen gesunden Respekt vor dem Büßer, entweder aus Achtung vor seiner Weisheit oder aus Furcht, diese Offenbarung erneut zu empfangen.
System: Der Vampir spricht, und sein Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Wenn mehrere Zuhörer gegenwärtig sind, würfelt der Spieler gegen die höchste Schwierigkeit. Bei Erfolg ist die Zuhörerin für die Szene bewegungsunfähig, da sie über das nachsinnt, was sie gehört hat.
Gewalt gegen das Opfer beendet den Effekt. Am Ende der Szene ist die Offenbarung dahin, doch das Ziel erleidet permanent +1 auf die Schwierigkeit, das Kind des Osiris oder alternativ eine spezifische Zielgruppe, die während der Offenbarung mitgeteilt wurde, zu verletzen oder gegen diese zu handeln.
Paradox
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 443–444
Stufe 5
Disziplin: Bardo
Das Kind spricht einen Satz oder äußert ein Rätsel, die einem Zuhörer die Wahrheit über das Universum offenbaren. Diese Wahrheit – die Bedeutung dieses einen Zuhörers im Vergleich zu der der gesamten Schöpfung – reicht, um das Ziel zeitweise bewegungsunfähig zu machen. Diese Erfahrung mag zwar beängstigend erscheinen, doch danach möchten die Ziele dem Kind nichts tun. Ob das daran liegt, dass sie ihre Stellung in der Welt neu einzuschätzen gelernt haben oder dass sie Angst haben, der Vampir werde ihnen dieses Paradox erneut zeigen, weiß niemand wirklich so genau.
System: Der Vampir sagt den Satz, und der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit ist die aktuelle Willenskraft des Zuhörers). Sind mehrere Zuhörer anwesend, so würfelt der Spieler gegen die höchste Schwierigkeit. Gelingt der Wurf, sind alle Zuhörer für die Dauer der Szene bewegungsunfähig und denken darüber nach, was sie gehört haben. Wird das Opfer geschlagen, wacht es davon auf. Am Ende der Szene verflüchtigt sich das Paradox, und das Ziel kann es nie so richtig erklären.
Es hat jedoch dauerhaft Schwierigkeit +1, wenn es versucht, das Kind des Osiris zu verletzen oder ihm anderweitig zu schaden.
Ras Segen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 444–445
Stufe 9
Disziplin: Bardo
Dieses Ritual ist schwierig, erlaubt dem Vampir aber, das Unmögliche zu vollbringen – im Sonnenlicht zu wandeln und noch einmal den Tag voll zu erleben. Ras Segen zu erhalten erfordert einmonatiges Fasten und Meditieren, und am Ende dieser Phase erhält der Charakter möglicherweise die Chance, ein paar kostbare Stunden im Sonnenlicht zu verbringen. Doch selbst diese kurze Phase kann die Menschlichkeit des Charakters stärken.
System: Nach dem Monat der Kontemplation wäscht sich der Charakter rituell und bereitet sich darauf vor, die Morgensonne zu begrüßen. Der Spieler setzt 10 Blutpunkte ein und würfelt Menschlichkeit (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, Sonnenlicht 1 Stunde lang zu ertragen wie ein Sterblicher. Scheitert der Wurf oder verpatzt der Spieler ihn, kann der Charakter erst nach einem Jahrzehnt wieder versuchen, Ras Segen zu erhalten.
Gelingt der Wurf allerdings, kann der Charakter die Bestätigung, die er durch den Anblick des Sonnenlichts erhält, nutzen, um seine Menschlichkeit und Tugenden zu stärken. Pro Stunde, die das Kind in der Sonne verbringt, kann es einmal auf Menschlichkeit oder eine seiner Tugenden würfeln (Schwierigkeit 9). Ein Erfolg bedeutet, dass der Wert um 1 steigt, während ein Misserfolg oder Patzer keine Auswirkungen haben.
Säule des Osiris
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199–200
Stufe 4
Disziplin: Bardo
Die Säule des Osiris ist ein mystischer Ort des Friedens im Zentrum jedes Tempels, an dem der Büßer meditieren kann, um seine innere Ruhe und Magie zu mehren. Die Säule geht aber mit einem verborgenen Nachteil einher, da das Tier, anfänglich von der Säule in Ketten gelegt, an Stärke gewinnt, während es fern von ihr ist.
System: Die Säule des Osiris zu errichten, erfordert ein eine Nacht dauerndes Ritual, dessen Schwierigkeit vom Ort abhängt. Je abgelegener und freier von Gewalt der Ort ist, desto niedriger die Schwierigkeit. Eine Höhle fern der menschlichen Population, die niemals Gewalt gesehen hat, mag eine Schwierigkeit von 5 haben, während der Schauplatz
eines grausigen Mordes oder Selbstmords in einer Stadt eine Schwierigkeit von 9 hätte. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt seinen Willenskraftwert. 1 Erfolg errichtet die Säule, die eher von konzeptueller denn von materieller Natur ist. Die Säule senkt die Schwierigkeiten von Disziplinanwendungen oder anderen mystischen Aktivitäten (einschließlich Blutmagie), die bei der Säule ausgeführt werden, um 3. Diese Vorzüge betreffen nur Vampire mit mindestens Bardo 1. Hat ein Büßer eine Säule errichtet, muss er sie mindestens einmal pro Monat besuchen, oder sie hört auf zu funktionieren. Zusätzlich steigt pro Woche, die er fern einer Säule ist (nicht zwangsläufig der, die er errichtet hat), die Schwierigkeit aller Würfe, um eine Raserei zu vermeiden, um 1.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 443
Stufe 4
Disziplin: Bardo
In der Mitte jedes Tempels erhebt sich eine Säule des Osiris, ein Ort der Meditation und der Macht, an dem die Magie der Kinder viel stärker ist als anderswo. Auf dieser Bardo-Stufe lernt der Charakter, eine solche Säule zu erschaffen, was bedeutet, er kann seinen eigenen Tempel schaffen.
System: Das Erschaffen der Säule des Osiris erfordert ein Ritual, das die ganze Nacht dauert und dessen Schwierigkeit ortsabhängig ist. Je abgelegener und gewaltfreier die Örtlichkeit, desto geringer die Schwierigkeit. Eine Höhle fernab jeder menschlichen Besiedelung, in der noch nie jemand Gewalt angewendet hat, hat vielleicht eine Schwierigkeit von 5, während der Tatort eines schrecklichen Mordes mit anschließendem Selbstmord in einem Innenstadtbereich vielleicht Schwierigkeit 9 hätte. Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Willenskraft. Ein Erfolg erschafft die Säule, für die das Vorhandensein einer stofflichen Säule nicht erforderlich ist – die Säule des Osiris ist eine Idee, kein Gegenstand.
Wenn die Säule erst einmal steht, kann jeder Vampir mit mindestens Bardo 1 die Schwierigkeit aller Disziplinsanwendungen oder sonstigen magischen Aktivitäten (inklusive Blutmagie) in unmittelbarer Nähe der Säule um 3 senken. Doch dafür muss er sich regelmäßig zu der Säule begeben. Wenn der Vampir die Säule erst einmal geschaffen hat, muss er sie mindestens einmal monatlich besuchen, sonst erlischt ihre Funktion. Zudem steigt für jede Woche, die er nicht an einer Säule (nicht notwendigerweise an der, die er selbst geschaffen hat) verbringt, die Schwierigkeit aller Würfe zum Vermeiden von Raserei um 1. Das Tier, durch die asketischen Praktiken des Kindes lange unterdrückt, wird durch die Abwesenheit der Säule stärker und treibt den Vampir schließlich in die Raserei und (wahrscheinlich) zum Verlust von Menschlichkeit. Aus diesem und anderen Gründen verlassen die Kinder des Osiris ihre Tempel nie für längere Zeit.
Segen des Anubis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 444
Stufe 6
Disziplin: Bardo
Der Vampir kann einen Sterblichen vor dem Kuss schützen, indem er für Anubis, den Richter der Toten, die Anweisung hinterlässt, diesen Sterblichen nicht auf seine Waage zu legen. Wenn der Sterbliche den Kuss empfängt, solange er unter den Auswirkungen dieser Disziplin steht, schläft er einfach 24 Stunden und erwacht erschöpft und krank, aber unverletzt.
Um diese Kraft zu nutzen, muss das Kind des Osiris den Sterblichen küssen, normalerweise auf die Stirn.
System: Der Vampir gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Menschlichkeit. Gelingt der Wurf, ist das Ziel für eine Anzahl von Monaten, die den erwürfelten Erfolgen entspricht, gegen den Kuss gefeit. Der Spieler kann dauerhaft einen Punkt Willenskraft ausgeben um den Effekt permanent zu machen. Beachten Sie, dass diese Disziplin nur vor dem Kuss schützt, nicht gegen irgendeine andere Form des Todes. Wenn ein Vampir das unglückliche Opfer austrinkt und dann in den Kopf schießt, stirbt es ungeachtet der Wirkung der Disziplin. Doch die Schwierigkeit, einer Entartung zu entgehen, wenn man jemanden tötet oder verletzt, der unter dem Schutz dieser Kraft steht, steigt um 3.
Wiederherstellung der Humanitas
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 1
Disziplin: Bardo
Das Kind des Osiris glaubt, zurückerlangen zu können, was es verlor. Statt den unvermeidlichen Abstieg in die Unmenschlichkeit zu akzeptieren, kämpfte der Büßer hart um seine verlorene Menschlichkeit.
System: Wenn der Vampir 1 Punkt Menschlichkeit verliert, kann er versuchen, ihn wiederzugewinnen, ohne Erfahrungspunkte auszugeben. Wiederherstellung der Humanitas muss innerhalb von einer Woche nach dem Verlust des Punktes eingesetzt werden und kann nur den letzten verlorenen Punkt
wiederherstellen. Der Charakter muss eine Handlung unternehmen, die für einen Charakter von einem höheren Wert im Weg angemessen ist, für mehrere Stunden meditieren und alle Blutpunkte ausgeben, die sich gegenwärtig in seinem Körper befinden. Der Spieler würfelt dann Gewissen (Schwierigkeit = wiederzugewinnende Menschlichkeitsstufe). Bei Erfolg gewinnt der Charakter den Punkt im Weg wieder und (wenn zutreffend) den Punkt Gewissen, den er durch einen verpatzten Entartungswurf verloren hat. Sollte der Charakter auch eine Geistesstörung erhalten haben, schwindet diese innerhalb einer Woche.
Beherrschung
Befehl
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 1
Disziplin: Beherrschung
Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt Ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen und die die Opfer sofort befolgen müssen. Dieser Befehl darf ihm nicht direkt schaden, somit kann eine Vampirin ihrem Ziel nicht befehlen, sich umzubringen oder dergleichen. Das Befehlswort kann in einem Satz eingebaut sein. Nehmen wir beispielsweise den Befehl „aufhören“. Eine offensichtliche Anwendung in einem Satz ist: „Du musst damit aufhören!“ Eine subtilere Anwendungsweise ist: „Ich habe ihm gesagt, er soll aufhören zu weinen, aber er hat geschluchzt wie ein kleines Bübchen.“
System: Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern, die Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Je mehr Erfolge Sie bei diesem Wurf erzielen, desto besser greift der Effekt. Ein Erfolg mag darin resultieren, dass das Ziel nur einen vagen Eindruck von dem Befehl hat, oder der Befehl mag sich sporadisch aktivieren, während 3+ Erfolge besagen, dass die Wurzeln des Befehls tiefer und regelmäßiger in den Geist des Ziels vordringen. Der Versuch, das Opfer dazu zu zwingen, eine Handlung zu vollführen, die im Widerspruch zu seinem Wesen stünde, führt zu sofortigem Scheitern. Einem Opfer konfligierende oder ihm indirekt schadende Befehle zu geben (wie etwa einem Ziel während eines Duells zu befehlen zu schlafen) erhöht die Schwierigkeit um +1 bis +3, je nachdem, wie folgenschwer der Befehl ist. Ein Befehl mit einer Schwierigkeit von 10+ ist unmöglich.
WIDERSTAND GEGEN BEHERRSCHUNG
D ie meisten Opfer sind nicht gefeit gegen Beherrschung. Diese Liste zählt auf, was andere Wesen tun müssen, um sich dagegen zu wehren.
Sterbliche: Es gibt nur wenige Sterbliche, die hoffen dürfen, sich der Beherrschung zu widersetzen, denn ihre Willenskraft ist nichts im Vergleich zur übernatürlichen Anziehungskraft eines Vampirs. Ein gewöhnlicher Mensch muss außergewöhnlich willensstark, tief gläubig oder vielleicht mit Kräften jenseits des Normalen versehen sein, um gegen ihre Effekte anzukämpfen.
Vampire: Eine Vampirin kann Beherrschungsfähigkeiten nicht auf einen anderen Vampir anwenden, wenn die Generation des Ziels niedriger als die ihre ist.
Wesen: Das Wesen eines Ziels kann es einfacher oder schwieriger machen, es zu manipulieren, was die Schwierigkeit um bis zu 3 senken oder erhöhen kann.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 137–138
Stufe 1
Disziplin: Beherrschung
Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen; diese müssen sie sofort befolgen. Der Befehl muss klar und unmissverständlich sein – renne, nicke, falle, gähne, spring, lache, stopp, schrei, komm. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel langsam reagieren oder ihn ungeschickt umsetzen. Man kann dem Ziel nicht befehlen, etwas zu tun, das ihm direkt schadet, deshalb wirkt etwa „stirb“ nicht.
Der Vampir kann den Befehl in einen Satz einbauen, im richtigen Augenblick Blickkontakt herstellen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor Ahnungslosen oder Unachtsamen zu verbergen, was er vorhat. Ein aufmerksamer Zuhörer – oder gar das Opfer selbst – kann die Betonung bemerken; wenn er nicht mit übernatürlichen Kräften vertraut ist, wird er die Äußerung und die anschließende Handlung wahrscheinlich trotzdem als bizarren Zufall abtun.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Je mehr Erfolge, desto überzeugter geht das Ziel ans Werk.
Bedenken Sie, dass ein Befehl, der dem eigenen Wesen zuwiderläuft, nicht der Sinn dieser Kraft ist. Der Befehl „Schlaf!“ in einer gefährlichen Situation oder „Angriff!“ in Polizeigewahrsam hat vielleicht nicht den gewünschten Effekt, wenn er überhaupt einen hat.
Besessenheit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 5
Disziplin: Beherrschung
Auf dieser Stufe der Meisterschaft kann eine Vampirin ihr Bewusstsein in den Körper eines anderen einpflanzen und direkte Kontrolle über ihren Wirt ausüben. Während sie dies tut, wird ihr eigener Körper zu einer leeren Hülle, die sie bewegungslos und verletzlich zurücklässt. Ein besessenes Opfer ist sich dumpf der Tatsache bewusst, dass sein Körper sich von selbst bewegt, ist jedoch nicht in der Lage, ihn aufzuhalten. Diese Fähigkeit kann nicht gegen ein anderes übernatürliches Wesen eingesetzt werden, es sei denn, beide teilen ein Blutsband. Es ist stets am einfachsten, jene zu verletzen, die einem nahestehen.
System: Die Vampirin und das Ziel treten in einen Wettstreit des Willens ein. Die Vampirin würfelt Charisma + Einschüchtern, und das Opfer würfelt Willenskraft, beide gegen 7. Die Nettoerfolge der Vampirin senken die Willenskraft des Opfers. Wenn sie auf 0 fällt, dringt die Vampirin in den Geist ihres Opfers ein. Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern und ziehen Sie die untenstehende Tabelle zu Rate. Wenn der Körper der Kainitin zerstört wird, kann sie unbegrenzt lang in dem ihres Wirtes bleiben, auch wenn sie in einem schwachen Kerker des Fleisches gefangen ist. Jeden Sonnenaufgang muss sie auf Mut gegen eine Schwierigkeit von 8 würfeln, sonst wird sie gewaltsam aus ihrem Wirt geschleudert. Wenn sie bei diesem Wurf scheitert, geht ihre Seele auf der Astralebene verloren. Während sie in einer sterblichen Hülle wandelt, kann die Vampirin nicht „erneut den Kuss empfangen“. Jeder Versuch, dies zu tun, bedeutet direkt den Endgültigen Tod.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | kann keine Disziplinen nutzen |
| 2 Erfolge | kann Auspex und andere Kräfte der Wahrnehmung nutzen |
| 3 Erfolge | kann auch Präsenz und andere Kräfte zur emotionalen Manipulation nutzen. |
| 4 Erfolge | kann auch Irrsinn, Beherrschung und andere Kräfte der geistigen Manipulation nutzen |
| 5 Erfolge | kann auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte nutzen |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 140–141
Stufe 5
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Kraft kann das Kainskind die völlige Kontrolle über Geist und Körper eines sterblichen Ziels übernehmen. Worte sind nicht nötig, doch der Vampir muss Blickkontakt mit seinem Opfer haben. Während der psychischen Auseinandersetzung bleibt der Blickkontakt erhalten.
Wenn das Kainskind erst einmal den Geist seines Ziels überwunden hat, kann es dessen Handlungen sehr exakt kontrollieren, indem es regelrecht in sein Denken eindringt. Der besessene Sterbliche ist quasi hirntot.
Er nimmt Ereignisse nur verschwommen und wie im Traum wahr. Der Geist des Vampirs wiederum konzentriert sich völlig auf die Kontrolle seines sterblichen Ziels. Sein unsterblicher Körper ist bewegungslos, als läge er in Starre und kann sich gegen Angriffe nicht verteidigen.
Vampire können so keine anderen Kainskinder übernehmen, da selbst der Geist des schwächsten Kainskindes stark genug ist, um so direkter geistiger Beherrschung zu widerstehen. Eine solche Beherrschung anderer Vampire ist nur durch ein Blutsband möglich. Auch andere übernatürliche Kreaturen kann man so nicht übernehmen, abgesehen von Ghulen, die von dem Vampir getrunken haben, der Besessenheit anwendet.
System: Um andere zu übernehmen, muss der Vampir das Ziel völlig seiner Willenskraft berauben. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, und die beiden würfeln gegeneinander; das Ziel würfelt Willenskraft, während derjenige, der die Besessenheit hervorrufen möchte, Charisma + Einschüchtern würfelt (die Schwierigkeit ist für beide 7). Das Ziel verliert eine der Anzahl von Erfolgen des Angreifers entsprechende Zahl von temporären Willenskraftpunkten. Es kann seinem Schicksal nur entgehen, wenn der Angreifer patzt, denn das macht die betroffene Person für den Rest der Geschichte unempfindlich gegen Beherrschungsversuche dieses Charakters.
Wenn das Ziel erst einmal all seine temporäre Willenskraft verloren hat, steht sein Geist dem Vampir offen. Dieser würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7), um festzustellen, wie vollständig seine Kontrolle der sterblichen Hülle ist. Ähnlich wie bei der Ausprägung der Disziplin Tierhaftigkeit, die den Namen Geteilter Geist trägt, erlauben mehr Erfolge dem Charakter, einige geistige Disziplinen zu verwenden (s. untenstehende Tabelle).
Vampire, die Ghule übernehmen, können die körperlichen Disziplinen einsetzen, die diese besitzen, nicht jedoch die geistigen.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Disziplinen nicht anwendbar
2 Erfolge Auspex und andere Sinneskräfte anwendbar
3 Erfolge Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden
4 Erfolge Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden
5 Erfolge Der Charakter kann auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte anwenden
Der Charakter kann sich so weit von seinem Körper entfernen, wie er physisch dazu in der Lage ist, solange sein Geist den Sterblichen kontrolliert. Der Vampir kann sich, wenn auch in seiner sterblichen Gestalt, auch bei Tage hinauswagen. Dazu muss jedoch auch der Körper des Vampirs wach sein, was einen erfolgreichen Wurf zum Wachbleiben erfordert (s. S. 262). Verlässt der Vampir die sterbliche Hülle (freiwillig, wenn sein Körper einschläft, durch Exorzismus oder nach schweren Verletzungen), kehrt sein Bewusstsein augenblicklich in seinen Körper zurück.
Wenn der Sterbliche erst einmal nicht mehr besessen ist, erlangt er die Kontrolle über sich zurück. Das kann augenblicklich geschehen, das Opfer kann aber auch tagelang im Koma liegen, während seine Psyche diesen Missbrauch verarbeitet.
Der Vampir erlebt alles, was der besessene menschliche Körper empfindet, von Lust bis Schmerz. Tatsächlich trifft jeder Schaden, den der Körper des Opfers nimmt, auch den des Charakters (auch wenn das Kainskind normal absorbieren kann). Wenn der Besessene stirbt, ehe die Seele des Vampirs aus dem Körper fliehen kann, fällt der Leib des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine
unwillkürliche Reaktion auf das massive Todestrauma, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs habe quasi Schiffbruch erlitten und müsse erst in den Körper zurückfinden.
Das Kainskind kann im Körper des Sterblichen bleiben, selbst wenn sein eigener, erstarrter Leib nicht mehr existiert, doch solch eine bemitleidenswerte Kreatur lebt wahrscheinlich nicht lange. Jedes Mal bei Sonnenaufgang muss der Vampir Mut würfeln (Schwierigkeit 8), sonst fliegt er aus dem Körper. Wenn das geschieht, landet er auf der Astralebene, und seine Seele ist auf ewig in der Geisterwelt gestrandet. Ein Vampir, der in einem sterblichen Körper gefangen ist, kann auch nicht „erneut den Kuss empfangen“; erhält eine solche Kreatur den Kuss, erleidet sie einfach den endgültigen Tod.
Eingepflanzte Meinung (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123
Lasombra · Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Bei der Beherrschung konzentriert man sich meist darauf, dem Opfer bestimmte Befehle zu erteilen. Doch beim Einsatz dieser Kraft kann der Vampir dem Opfer ein Gefühl, eine Meinung oder ein Persönlichkeitsmerkmal einpflanzen, die das Opfer dann für seine eigenen hält. Man könnte dem Opfer beispielsweise erklären, dass es moderne Kunst liebt, seine neuen Nachbarn hasst, oder dass Aliens planen, es zu entführen. Man kann ihm neue politische oder religiöse Ansichten geben, sodass es plötzlich glaubt, liberal oder ein neugeborener Christ zu sein (obwohl es in letzterem Fall keinen echten Glauben erlangt, sondern einfach nur beschließt, sich an die Richtlinien des Glaubens zu halten). Man könnte das Opfer zum Rassisten oder Sexisten machen, oder es von solchen Vorurteilen befreien. Im Gegensatz zur Konditionierung hat der Vampir wenig Kontakt zum Opfer und kann es als Agenten nutzen, um die politische Meinung zu beeinflussen, ohne dabei seine eigenen Pläne zu enthüllen.
System: Wenn der Vampir einem Opfer ein Gefühl, eine Meinung oder ein Persönlichkeitsmerkmal einpflanzen will, macht er einen Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten gegen eine Schwierigkeit, die der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Der Erzähler kann eine bestimmte Anzahl von Erfolgen verlangen, wenn diese neue Meinung in extremem Widerspruch zum bisherigen Wesen des Ziels steht. Eine eingepflanzte Meinung lässt sich nur schwer wieder ablegen. Wenn sich das Opfer allerdings mehrere Monate in einem Umfeld aufhält, in dem seine alte Meinung weit verbreitet ist, dann kann es Würfe auf Willenskraft machen, und bei Erfolg kommen seine alten Ansichten wieder an die Oberfläche.
Erinnerungsblockade (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123–124
Lasombra · Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Diese Variante von Vergesslicher Geist (siehe S. 138-139, V20) ermöglicht es dem Vampir, das beherrschte Ziel daran zu hindern, bestimmte Informationen preiszugeben oder überhaupt über sie zu sprechen. Allerdings vergisst das Ziel die betreffende Information nicht. Wenn man das Opfer danach fragt,
wird es nur ausweichend antworten, ohne dies überhaupt zu bemerken. Wenn man das Opfer bedrängt, bemerkt es, dass es die Informationen weder aussprechen noch niederschreiben kann. Die Kraft ist sehr nützlich, wenn ein Diener geheime Informationen benötigt, aber der Vampir sicherstellen will, dass er sie nicht einmal unter Folter verraten kann.
System: Wie auch bei Vergesslicher Geist würfelt der Vampir auf Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Wenn der Wurf erfolgreich ist, wird die Erinnerung für eine bestimmte Zeit blockiert. Wie lange genau diese Blockade anhält, hängt von den erzielten Erfolgen ab. Ein anderer Vampir kann Beherrschung nutzen, um die Blockade aufzuheben. Er muss dazu einen Wurf auf Geistesschärfe + Empathie machen (die Schwierigkeit entspricht dem Beherrschungswert des ursprünglichen Anwenders). Das Opfer kann einen Wurf auf Willenskraft durchführen (die Schwierigkeit entspricht dem Beherrschungswert des ursprünglichen Anwenders), wenn es versucht, auf eine bestimmte Frage bezüglich der blockierten Erinnerung zu antworten.
| Erfolge | Resultat |
|---|---|
| 1 | Eine Stunde |
| 2 | Ein Tag |
| 3 | Eine Woche |
| 4 | Ein Monat |
| 5 | Ein Jahr |
Fesseln der Psyche
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Fähigkeit verlangt die Vampirin ihrem Sklaven durch Schmerz Gehorsam ab. Auf ihren Befehl leidet ein aufmüpfiges Opfer schreckliche Schmerzen, bis es wieder gefügig ist.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern gegen Widerstandsfähigkeit + Empathie des Opfers. Jeder Erfolg entspricht einer Runde, die das Ziel windend, schreiend und wehklagend verbringt und physisch zu keiner anderen Handlung fähig ist. Jede solche Runde verursacht 1 Stufe nicht absorbierbaren Schlagschadens.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 141
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Nicht zufrieden damit, ihre Zielperson einfach nur befehligen zu können, wenden manche Ahnen diese Kraft an, um sich den Gehorsam widerspenstiger Opfer zu sichern. Fesseln der Psyche ist eine Beherrschungstechnik, die bei einem Ziel, das versucht, die Befehle des Vampirs zu brechen, Schmerzen verursacht, die es außer Gefecht setzen.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, wenn sein Charakter Beherrschung auf ein Ziel anwendet. Jeder Versuch, den das Ziel unternimmt, sich gegen die eingepflanzten Kommandos des Vampirs zu wehren oder geraubte Erinnerungen wiederzuerlangen, verursacht ihm intensive Schmerzen. Bei einem solchen Versuch würfelt der Erzähler für den Charakter Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit + Empathie des Zieles). Jeder Erfolg ergibt 1 Runde, in der das Opfer handlungsunfähig ist, weil es sich in Agonie windet.
Jede Anwendung von Fesseln der Psyche erstickt eine Anzahl von Widerstandsversuchen, die dem Wert des Charakters in Manipulation entspricht, dann endet die Wirkung.
Gehorsam
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Als permanente Erweiterung ihrer Fähigkeiten muss die Vampirin nicht länger Blickkontakt mit jenen aufnehmen, die sie zu unterwerfen wünscht. Alles, was erforderlich ist, ist ein kurzer Hautkontakt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 141
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Während andere Kainskinder Beherrschung über Blickkontakt ausüben, können mächtige Ahnen Loyalität einfach nur mit einer kleinen Geste befehlen.
System: Der Charakter kann alle Beherrschungskräfte durch Berührung statt durch Blickkontakt anwenden (dieser funktioniert allerdings weiterhin). Hautkontakt ist erforderlich – es genügt nicht, nur die Kleidung des Ziels oder etwas, das es in der Hand hielt, zu berühren. Die Berührung muss nicht die ganze Zeit aufrechterhalten bleiben, die es dauert, um den Beherrschungsbefehl zu geben. Wiederholte Versuche, ein einzelnes Ziel zu beherrschen, erfordern jedoch, dass der Charakter das Ziel erneut berührt.
Hypnose
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 138
Stufe 2
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Kraft kann der Kainit in ein fremdes Unterbewusstsein verbal falsche Gedanken und Erkenntnisse einpflanzen. Hypnose erfordert intensive Konzentration des Vampirs auf das Opfer und beiderseitige Ungestörtheit, und Befehle und Anweisungen müssen präzise und klar formuliert sein, damit das Opfer sie ausführt. Der Vampir kann die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Er muss den Blickkontakt nur halten, bis der Befehl zu Ende formuliert ist, doch das Opfer muss auch hier den Vampir verstehen können.
Der Befehl des Kainiten kann klar und unzweifelhaft sein, etwa „Gib mir das“. Die Kontrolle kann aber auch langwierig und wesentlich komplexer sein (etwa, Aufzeichnungen über jemandes Gewohnheiten zu machen und sie zu einem vereinbarten Zeitpunkt weiterzugeben). Hypnose kann man nicht nutzen, um Illusionen vorzugaukeln oder falsche Erinnerungen einzupflanzen (etwa, um das Opfer einen Hasen sehen oder glauben zu lassen, es stehe in Flammen). Jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.
System: Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie gut die Einflüsterungen eingepflanzt wurden.
Mit weniger als 3 Erfolgen kann man die betroffene Person nicht zwingen, etwas zu tun, das ihr seltsam anmutet (sie geht vielleicht nach draußen, wird aber vermutlich kein Auto klauen). Mit weniger als 5 Erfolgen wirken die Einflüsterungen so lange, wie ihre Befolgung die betroffene Person nicht gefährdet. Mit 5 Erfolgen kann man quasi alles befehlen.
Egal, wie stark der Wille des Kainskindes ist, sein Befehl kann das Ziel nicht zwingen, sich direkt selbst zu verletzen oder gegen seine innersten Überzeugungen zu handeln. Während also ein Vampir mit 5 Erfolgen einen Schwächling von 45 Kilo dazu bringen könnte, einen 150 Kilo schweren Rausschmeißer anzugreifen, könnte
er den Sterblichen nicht dazu bewegen, sich eine Kugel in den Kopf zu jagen.
Versucht ein Vampir, ein Opfer zu hypnotisieren, ehe das Ziel eine zuvor eingepflanzte Weisung befolgt hat, vergleichen Sie die erzielten Erfolge mit denen der ersten Suggestion. Der Befehl, der mehr Erfolge hatte, ist der, der jetzt im Unterbewusstsein des Ziels eingepflanzt ist; die andere Suggestion wird gelöscht. Bei Gleichstand ersetzt der neue Befehl den älteren.
Konditionierung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 202–203
Stufe 4
Disziplin: Beherrschung
Durch Anwendung von subtilen (oder vielleicht sehr direkten) geistigen Drucks kontrolliert eine Vampirin gänzlich den Geist ihres Ziels. Dies beraubt das Opfer seiner Persönlichkeit und macht es zu wenig mehr als einer Marionette. Zum Glück bindet dies die Marionette unwiederbringlich an die Vampirin und macht es anderen nahezu unmöglich, ihr ihren hirnlosen Diener abspenstig zu machen.
System: Der Spieler muss in einer erweiterten Handlung einmal pro Szene Charisma + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Die Gesamtzahl der benötigten Erfolge ist gleich dem Fünffachen der Selbstbeherrschung oder des Instinkts des Ziels. Es ist hart, aber nicht unmöglich, eine Konditionierung abzuschütteln. Ein Opfer kann dies schaffen, wenn es für eine Anzahl von Wochen gleich seiner permanenten Willenskraft komplett von seiner Herrin getrennt ist. Jedweder Kontakt in der Zwischenzeit stellt ihre Kontrolle sofort wieder her. Vorausgesetzt, es meidet die Vampirin die gesamte Zeit lang, gewinnt das Opfer seine Individualität wieder. Einen konditionierten Charakter kann man ohne Blickkontakt beherrschen. Die Vampirin kann gegen
ihn andere Beherrschungskräfte mit Schwierigkeit -2 einsetzen. Andere Charaktere, die versuchen, ihn zu beherrschen, ziehen als Schwierigkeit seine Willenskraft oder die seiner Herrin heran, je nachdem, welche höher ist. Er kann 1 Punkt Willenskraft einsetzen, um den Beherrschungsbefehl eines anderen als mit seinem Wesen in Widerspruch umzuinterpretieren.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 139–140
Stufe 4
Disziplin: Beherrschung
Durch ständige Manipulation kann ein Vampir das Ziel empfänglicher für Einflüsterungen machen. Mit der Zeit kann er das Opfer so konditionieren, dass es der Beherrschung durch den Vampir nicht mehr widerstehen kann und resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist. Die völlige Kontrolle des Geistes eines Opfers ist keine Kleinigkeit, sie kann Wochen oder gar Monate dauern.
Kainskinder erfüllen oft den Kopf ihrer Gefolgsleute mit subtilem Geflüster und Ablenkungen, um so die Loyalität dieser Sterblichen sicherzustellen. Doch Vampire bezahlen einen hohen Preis für die Seelen, die sie in Bande schlagen. Gefolgsleute, die so beherrscht sind, haben kaum noch Leidenschaft und gewiss keine Individualität mehr in sich. Sie neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen buchstabengetreu zu gehorchen, zeigen selten Initiative und lassen keine Fantasie walten; die Beherrschung von Gefolgsleuten macht sie zu Automaten oder wandelnden Toten.
System: Der Spieler muss einmal pro Szene Charisma + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Konditionierung ist ein ausgedehnter Vorgang. Der Erzähler wird für sich festlegen, wie viele Erfolge nötig sind und festhalten, wie viele der Spieler erzielt. Üblicherweise braucht man 5-10 mal die Selbstbeherrschung/den Instinkt der betroffenen Person.
Ziele mit einem eher emphatischen Wesen erfordern vielleicht eine geringere Anzahl von Erfolgen, während energischere Personen eine höhere erforderlich machen. Der Spieler wird nur durch Rollenspiel erfahren, ob er ein Ziel erfolgreich konditioniert hat.
Ein Ziel kann zugänglicher werden, ehe seine Konditionierung abgeschlossen ist. Wenn der Vampir erst einmal die Hälfte der erforderlichen Erfolge angesammelt hat, kann der Erzähler die späteren Anwendungen von Beherrschung des Vampirs erleichtern. Nach Abschluss der Konditionierung ist der Betroffene so völlig beherrscht, dass die Gegenwart des Vampirs nicht mehr nötig ist, um ihn völlig zu kontrollieren, und schon gar kein Blickkontakt. Das Ziel tut genau, was sein Herr ihm befohlen hat, solange es in Hörweite seines Meisters ist (auch Dinge, die ihm selbst schaden). Beherrschungswürfe werden erst nötig, wenn die betroffene Person den Vampir überhaupt nicht sehen kann (in einem anderen Zimmer, telefonischer Kontakt). Selbst wenn ein Beherrschungswurf schiefgeht, besteht trotzdem die Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene einen Teil der ihm gegebenen Anweisungen ausführt, einfach weil sein Herr es will.
Zusätzlich werden andere feststellen, dass die Betroffene schwerer zu beherrschen ist, da die Konditionierung die Schwierigkeit für andere um 2 erhöht (bis maximal 10).
Es ist hart, aber nicht unmöglich, eine Konditionierung abzuschütteln.
Das Ziel muss völlig von dem Vampir getrennt sein, dessen Sklave es war. Diese Trennungsphase ist individuell verschieden, aber der Erzähler kann sie auf 6 Monate - Willenskraft des Ziels in Wochen festsetzen (sodass eine Person mit Willenskraft 5 knapp 5 Monate von
dem Vampir wegbleiben muss). In dieser Zeit findet das Opfer langsam seine Persönlichkeit wieder, auch wenn es noch immer von Zeit zu Zeit in Phasen der Lustlosigkeit, der Traurigkeit oder gar der Wut abgleiten kann. Wenn der Vampir dem Ziel vor Ablauf dieser Zeit begegnet, stellt ein einziger erfolgreicher Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit ist der Willenskraftwert des Ziels) die Beherrschung vollkommen wieder her.
Wenn das Ziel diese Zeit übersteht, ohne dass sein Meister eingreift, erhält es seinen früheren eigenen Willen zurück. Dennoch kann der Vampir die Konditionierung leichter wiederherstellen als beim ersten Mal, da das Ziel jetzt bis in alle Ewigkeit dazu neigt, unter die geistige Kontrolle dieses Kainskindes zu geraten. Neuerliche Versuche erfordern nur halb so viele Erfolge wie der letzte (was bedeutet, dass die Schwelle für verminderte Schwierigkeiten rascher erreicht wird).
Lenken des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204
Stufe 9
Disziplin: Beherrschung
Vampire, die den Höhepunkt dieser Disziplin erreicht haben, können ihren Einfluss durch das reglose Blut ihrer Abkömmlinge verbreiten. Im Laufe der Jahrzehnte verändern die Ziele dieser Fähigkeit Stück für Stück ihre Ziele und Ränke, um dem unmöglich subtilen Einfluss des Ahnen zu entsprechen. Diese Kraft ist so unmerklich, dass Ziele sie selten als Einfluss von außen erkennen und stattdessen oftmals glauben, dass ihre eigenen Vorlieben und Wünsche sich mit der Zeit geändert haben.
System: Die Vampirahnin gibt 1 permanenten Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten gegen 4 plus die Zahl der Generationen, bis zu der der Befehl vordringen muss. Wenn die Schwierigkeit 10 übersteigt, ist für jeden Punkt darüber ein weiterer Erfolg erforderlich, um den Befehl sich festsetzen zu lassen. Beispielsweise hätte es Schwierigkeit 13, einen Befehl bis zu Charakteren der Zehnten Generation auszusenden, und würde mindestens 4 Erfolge bei einer Schwierigkeit von 9 erfordern. Falls sich die Vampirahnin nicht jederzeit bewusst ist, wo sich ihre Abkömmlinge befinden (für ein Wesen von solcher Macht keine unmögliche Aufgabe), kann sie nur generelle Befehle weitergeben, wie etwa „Arbeitet für den Ruhm des Clans Lasombra“ oder „Vernichtet die, die Wissen unterdrücken wollen“. Ein Vampir in Starre kann diese Fähigkeit weiterhin benutzen. Ein Vampir, der Golconda erreicht hat, ist gegen diese Kraft immun. Seine Kinder jedoch können sich nicht so glücklich schätzen, wenn sie nicht auch Erleuchtung erlangt haben. Ghule der Opfer dieser Kraft sind ebenfalls betroffen, empfinden den unaufhaltsamen Drang des Befehls der Ahnin jedoch nur sehr mittelbar.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143
Stufe 9
Disziplin: Beherrschung
Die Machtstrukturen der Methusalems erstrecken sich über Kontinente und Jahrhunderte. Diese Kraft ist ein Werkzeug, mit dem diese Alten Kontrolle über ihre Nachkommen ausüben, sogar außerhalb ihrer geographischen Einflusssphäre. Lenken des Blutes erlaubt einem Ahnen, jedem Vampir, dessen Abstammung auf ihn zurückgeht, Befehle zu erteilen – selbst wenn sie einander nie begegnet sind. Daher verfolgen ganze Bruten die Ziele der schlafenden Alten, von deren Existenz sie keine Ahnung haben. Die Vampire, auf die diese Kraft wirkt, handeln selten direkt, um den Befehl auszuführen. Aber in den nächsten 10 Jahren ändern sich langsam ihre Prioritäten, bis die Erfüllung des Befehls des Methusalems zu ihren langfristigen Zielen gehört. Lenken des Blutes fällt selten auf, weil seine Wirkung so langsam ist. Seine Opfer rationalisieren ihr Benehmen einfach als „wachsen und sich ändern“ oder so etwas.
System: Der Spieler opfert 1 permanenten Willenskraftpunkt und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten. Die Schwierigkeit des Wurfs ist 4 + die Zahl der Generationen, an die der Befehl weitergegeben werden soll.
Wenn der Charakter nicht den Aufenthaltsort und die gegenwärtige Agenda jedes seiner Abkömmlinge kennt – was wahrscheinlich ist –, kann er nur allgemeine Befehle geben, wie „arbeite zum höheren Ruhm der Malkavianer“ oder „vernichte alle, die das Licht des Wissens auslöschen wollen“. Lenken des Blutes kann man aus der
Starre heraus anwenden. So übermittelte Befehle halten 1 Jahrzehnt pro Erfolg des Wurfes an. Schwierigkeiten > 10 erfordern zusätzliche Erfolge für jeden Punkt über 10, was es schwieriger macht, lang anhaltende Befehle bis zum Ende der Abstammungslinie zu erteilen.
Ein Vampir, der Golconda erreicht hat, ist gegen diese Kraft resistent und bemerkt ihren Einsatz nicht. Seine Kinder sind nicht geschützt, wenn sie nicht ebenfalls erleuchtet sind. Ghule der Opfer dieser Kraft werden auch beeinflusst, aber in geringerem Ausmaß als Vampire.
Loyalität
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Die geistigen Schachfiguren der Vampirin sind jetzt sklavisch loyal, klammern sich an jedes ihrer Worte und ignorieren Befehle von Außenstehenden.
System: Erhöhen Sie die Schwierigkeit eines jeden Versuchs seitens eines anderen Vampirs, jene, die bereits unter der Kontrolle des Charakters stehen, zu kontrollieren, zu nötigen oder Beherrschungsfähigkeiten gegen sie einzusetzen, um 3. Wenn die Schwierigkeit 10+ oder mehr beträgt, ist die Handlung schlicht unmöglich.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 142
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Wenn diese Kraft wirkt, ist die Beherrschung des Ahnen so stark, dass andere Vampire es nahezu unmöglich finden, mit ihren eigenen Befehlen durchzudringen. Trotz des Namens ruft Loyalität keine Gefühle beim Opfer hervor – die Befehle des Vampirs werden einfach nur weit tiefer eingepflanzt als normal.
System: Jeder Vampir, der versucht, Beherrschung auf ein Ziel anzuwenden, das bereits ein Vampir mit Loyalität beherrscht, muss 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt aufwenden und seine Würfe mit Schwierigkeit +3 machen.
Macht aus der Ferne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204
Stufe 8
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Fähigkeit streift die Vampirin die Schranken des intimen, persönlichen Kontakts ab, der zuvor erforderlich war. Niemand, der die Bekanntschaft der Vampirin gemacht hat, ist vor ihren geistigen Übergriffen sicher, denn nun kann sie den Geist von jedem einfangen und kontrollieren, den sie kennt, ungeachtet der Distanz zwischen ihnen.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Bei Erfolg kann der Charakter jedwede Beherrschungsfähigkeit auf das Ziel einsetzen, als hätte er Blickkontakt hergestellt. Diese Kraft kann gegen andere übernatürliche Kreaturen eingesetzt werden, dies erfordert jedoch den Einsatz eines zusätzlichen Punktes Willenskraft.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143
Stufe 8
Disziplin: Beherrschung
Diese Verfeinerung von Gehorsam (für die der Charakter nicht einmal vorher Gehorsam gelernt haben muss) erlaubt den Einsatz von Beherrschung auf jedes Ziel, mit dem der Vampir vertraut ist, stets und auf jede Entfernung. Wenn der Ahn weiß, wo sein Ziel ist, kann er den Befehl erteilen, als stünde er ihm Auge in Auge gegenüber.
System: Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Heimlichkeit des Zieles), um den Kontakt herzustellen. Bei Erfolg kann er Beherrschung einsetzen, als hätte der Charakter Blickkontakt mit dem Ziel.
Ein zweiter Willenskraftpunkt ist fällig, wenn ein Vampir die Kraft auf einen anderen Kainiten oder eine andere übernatürliche Kreatur anwenden will.
Massenmanipulation
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 7
Disziplin: Beherrschung
Das Ausmaß der Befehlsgewalt der Vampirin über andere übersteigt das unmittelbar Persönliche, was ihr erlaubt, ihre Beherrschungsfähigkeiten gegen kleine Gruppen anzuwenden.
System: Legen Sie die Beherrschungsfähigkeit fest, die Sie benutzen wollen, und würfeln Sie als Schwierigkeit gegen die stärkste Person in der Menge. Für jeden erzielten Erfolg breitet sich der Effekt auf 1 zusätzliche Person in der Umgebung aus. Blickkontakt ist nur für das stärkste Ziel erforderlich.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 142
Stufe 7
Disziplin: Beherrschung
Ein wirklich geübter Ahn kann durch diese Kraft kleine Personengruppen beherrschen. Indem er den stärksten Geist in einer Gruppe manipuliert, kann er die ganze Versammlung nach seinem Willen lenken.
System: Der Spieler sagt an, dass er diese Kraft einsetzen will, ehe er für den Einsatz einer anderen Beherrschungskraft würfelt. Die Schwierigkeit entspricht der, die er bräuchte, um das widerstandsfähigste Mitglied der Zielgruppe zu beherrschen – wenn er es nicht beherrschen kann, schafft er es auch bei niemandem in seiner unmittelbaren Umgebung. Für jeden Erfolg über die für das erste Ziel hinaus kann der Spieler ein zusätzliches Opfer auswählen, das denselben Effekt erleidet. Der Vampir muss nur zum ursprünglichen Ziel Blickkontakt herstellen.
Treue (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 262
Ventrue · Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Diese Kraft ermöglicht dem Ventrue, einen bereitwillig abgelegten Schwur oder ein freiwillig gegebenes Versprechen heilig zu sprechen (selbst wenn es sich dabei eigentlich um eine Lüge gehandelt hat). Dadurch wird demjenigen, der den Eid schwört, die Fähigkeit genommen, sein Wort zu brechen oder seinem Versprechen nicht nachzukommen. Diese Kraft funktioniert nicht bei Zielen, die einen Eid unter Zwang ablegen mussten, zeigt jedoch Wirkung bei solchen, die durch List und Tücke dazu gebracht wurden, sich zu etwas zu verpflichten.
System: Der Spieler führt einen Wurf auf Charisma + Politik durch (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft der Person, die den Schwur leistet). Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange die Person an ihren Schwur gebunden ist. Während dieser Effekt andauert, muss die Person einen Willenskraftpunkt ausgeben, ehe sie versucht, gegen ihren Schwur zu handeln. Außerdem erleidet sie eine Stufe Schlagschaden während jeder Szene, während der sie bei Bewusstsein ist, sich jedoch nicht aktiv darum bemüht, ihren Schwur zu erfüllen. Wenn der Schwur der Person eine spezifische Handlung abverlangt, endet der Effekt, nachdem diese ausgeführt wurde.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 | Ein Tag |
| 2 | Eine Woche |
| 3 | Ein Monat |
| 4 | Ein Jahr |
| 5 | 10 Jahre |
Unterwerfung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 2
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Fähigkeit kann die Vampirin ihrem Ziel einen komplexen Befehl geben, indem sie ihn ins Unterbewusstsein des Opfers pflanzt. Dazu muss die Vampirin eine gewisse Zeit mit ihrem Opfer verbringen, während derer sie Konzentration und Blickkontakt aufrechterhalten muss. Wenn die Hypnosesitzung unterbrochen wird, muss die Vampirin einen anderen Zeitpunkt finden, um es erneut zu versuchen. Diese Zeitspanne währt so lange, wie es dauert, die Beeinflussung einzupflanzen. Die Formulierung dieser Suggestion muss spezifisch sein („Schütte Gift in den Becher des Herzogs“ oder „Beseitige diese Leichname“). Die Vampirin kann auch entscheiden, ob ihr Opfer der Suggestion sofort Folge leisten wird oder ob sie zu einem späteren Zeitpunkt wirksam wird. Unterwerfung wirkt auf das Unterbewusstsein des Ziels und erschafft keine falschen Erinnerungen oder Illusionen. Ein Ziel kann jeweils nur einem Satz durch Beherrschung eingegebener Anweisungen folgen.
System: Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln. Die Zahl der Erfolge gibt an, wie gut sich die Anweisungen festsetzen. 1 Erfolg gibt einen schwachen Eindruck an, während 5+ Erfolge bedeuten, dass jedes Ihrer Worte in die Gedanken des Opfers eingebrannt ist. Diese Fähigkeit kann man ebenfalls nicht dazu verwenden, ein Ziel dazu zu zwingen, sich selbst direkt zu schaden oder gegen sein Wesen zu handeln. Einen neuen Befehl mittels Unterwerfung hinzuzufügen, ehe der alte erlischt, erfordert einen Vergleich der alten und neuen Erfolge. Der Befehl mit der höheren Zahl von Erfolgen gewinnt. Im Falle eines Gleichstands überschreibt der neue Befehl den alten.
Vergesslicher Geist
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 202
Stufe 3
Disziplin: Beherrschung
Wenn die Vampirin diese Fähigkeit erlernt, erlangt sie die Macht, die Erinnerungen ihres Opfers umzugestalten. Sie kann Erinnerungen gänzlich löschen oder neu erstellen, tut dies jedoch durch subtile Manipulation, nicht durch telepathische Veränderung des Hirns selbst. Je gründlicher die Vampirin bei der Manipulation des Geistes ihres Opfers ist, desto effektiver wird die Erinnerungsveränderung sein. Beispielsweise ist „Du kehrtest von der Messe in Begleitung deiner Frau heim, hast deine häuslichen Pflichten erledigt und dich früh zur Ruhe begeben“ effektiver als „Du bist früh zu Bett gegangen und hast nichts Ungewöhnliches gesehen“. Als positiver Nebeneffekt kann die Vampirin diese Fähigkeit ebenfalls dazu einsetzen, festzustellen, ob die Erinnerungen ihres Zieles verändert wurden.
System: Würfeln Sie Geistesschärfe + Ausflüchte. Ziehen Sie die untenstehende Tabelle zu Rate, um das Ergebnis zu bestimmen.
| Erfolge | Resultat |
|---|---|
| 1 Erfolg | Sie können eine einzelne Erinnerung entfernen. Erinnerungsverlust hält bis zu einem Tag an. |
| 2 Erfolge | Entfernen Sie permanent eine Erinnerung, ohne sie zu verändern. |
| 3 Erfolge | Nehmen Sie leichte Veränderungen am Gedächtnis vor. |
| 4 Erfolge | Verändern oder löschen Sie ganze Szenen aus dem Gedächtnis Ihres Ziels. |
| 5 Erfolge | Schreiben Sie eine Zeitspanne im Leben des Ziels komplett um. |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 138–139
Stufe 3
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Kraft kann ein Vampir, nachdem er Blickkontakt hergestellt hat, die Erinnerungen einer anderen Person nach Belieben stehlen, erschaffen und entfernen. Der Vergessliche Geist ermöglicht keinen telepathischen Kontakt; das Kainskind geht ähnlich vor wie ein Hypnotiseur, stellt gelenkte Fragen und entlockt seinem Ziel Antworten. Der Grad der Erinnerungsveränderung hängt davon ab, was der Vampir will. Er kann den Geist eines Ziels nur leicht manipulieren, um Erinnerungen an ein Treffen oder daran, dass er es je gebissen hat, zu entfernen, der Vampir kann aber auch das komplette Wissen des Opfers um seine Person, sein Leben und seine Vergangenheit löschen.
Die Detailliertheit hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen verankert sind, da das Unterbewusstsein des Opfers sich den Veränderungen durch den Vampir widersetzt. Eine simple oder unvollständige falsche Erinnerung („Du warst gestern Abend im Kino“) zerfällt wesentlich schneller als eine detailgetreuere („Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin eine SMS zu schreiben, während du an der Kasse des neuen Kinos in der Schlange standest, aber du wusstest, dass du drinnen ohnehin dein Mobiltelefon würdest ausmachen müssen. Der Film hat dir ganz gut gefallen, aber die Handlung hatte Schwächen. Hinterher warst du müde, also bist du heimgegangen, hast noch ein bisschen ferngesehen und bist dann schlafen gegangen.”).
Selbst in seiner einfachsten Anwendungsform erfordert der Vergessliche Geist gewaltiges Geschick und Finesse. Es ist eine relativ einfache Angelegenheit, die Psyche eines Opfers zu durchwühlen und die Erinnerungen an die vergangene Nacht herauszureißen, ohne auch nur zu wissen, was es am betreffenden Abend getan hat. Das hinterlässt aber eine Erinnerungslücke, ein Loch, das später noch problematisch werden kann. Das Kainskind kann neue Erinnerungen beschreiben, aber diese sind selten so realistisch wie die wahren Gedanken des Betroffenen.
Von daher wirkt diese Kraft nicht immer vollständig.
Vielleicht erinnert sich das Opfer noch an den Biss, glaubt aber, er sei durch ein Tier geschehen. Dann wieder erinnert sich das Opfer vielleicht durch einen Auslöser an seine veränderten Erinnerungen, etwa durch
einen Geruch, einen Satz, den es hört, oder im Unterbewusstsein durch Träume. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück, was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.
Ein Vampir spürt auch, dass die Erinnerungen anderer durch den Einsatz dieser Kraft verändert wurden, und kann sie wiederherstellen.
System: Der Spieler sagt an, welche Veränderungen er vornehmen will, würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit = aktueller Willenskraftwert des Ziels) und zieht dann die folgende Tabelle zurate, um zu sehen, was er dem Gedächtnis der betroffenen Person antun kann.
Jeglicher Erfolg stellt das Opfer so lange ruhig, wie der Vampir braucht, um die verbalen Veränderungen vorzunehmen, vorausgesetzt, er geht nicht aggressiv gegen sein Opfer vor. Wenn die erzielten Erfolge nicht für das gewünschte Maß an Veränderungen ausreichen, verringert der Erzähler entsprechend die Auswirkung auf den Geist des Opfers.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg kann eine einzige Erinnerung entfernen; Erinnerungsverlust dauert einen Tag
2 Erfolge kann Erinnerung dauerhaft entfernen, aber nicht verändern
3 Erfolge kann im Gedächtnis leichte Veränderungen vornehmen
4 Erfolge kann ganze Szenen verändern oder aus dem Gedächtnis der betroffenen Person entfernen
5 Erfolge kann ganze Abschnitte aus dem Leben der betroffenen Person umschreiben
Für den Versuch, entfernte Erinnerungen wieder herzustellen oder künstlich geschaffene zu erkennen, muss der Charakter mindestens die Beherrschungsstufe des Vampirs besitzen, der die Veränderungen vorgenommen hat, muss Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit = Willenskraftwert des Vampirs, der die Veränderungen vorgenommen hat) und mehr Erfolge erzielen als sein Vorgänger. Leider kann der Vampir diese Kraft nicht auf sich selbst anwenden.
Verstummen des sterblichen Fleisches
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 142–143
Stufe 7
Disziplin: Beherrschung
Trotz ihres Namens wirkt diese Kraft auf Vampire wie auf Sterbliche. Sie hat schon mehr als ein unglückliches Opfer sich in Agonie winden lassen – oder getötet. Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, kann den Körper seines Opfers ebenso leicht überwältigen wie seinen Geist. Er kann ihm die Sinne schwinden lassen oder seinen Herzschlag stoppen.
Es gibt Gerüchte, diese Kraft sei den Kainskindern einst leichter gefallen, aber die moderne Medizin hat die Körper und den Geist der Sterblichen sehr viel widerstandsfähiger gegen solche Manipulationen gemacht.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels +2; eine Schwierigkeit > 10 bedeutet, dass die Kraft keine Wirkung auf das Ziel hat). Die Wirkung hält 1 Runde pro Erfolg an. Der Spieler muss, ehe er würfelt, bestimmen, welche Körperfunktion des Ziels er unterbrechen will. Er kann jede vegetative Körperfunktion beeinflussen: Atmung, Kreislauf, Transpiration, Sehund Hörvermögen sind mögliche Ziele. Während Verstummen des sterblichen Fleisches wirkt, kann ein Vampir entweder eine dieser Funktionen völlig stoppen oder sie unregelmäßig schwanken lassen.
Die Wirkung einer unterbrochenen Körperfunktion bleibt dem Erzähler überlassen. Die meisten Sterblichen verfallen in Panik, wenn sie jäh erblinden, aber nur das Anhalten des Herzens wird ein Ziel sofort töten. Vampire haben weder Herzschlag noch Atmung, aber sie können ertauben und erblinden wie Sterbliche.
Verstummen des sterblichen Geistes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 7
Disziplin: Beherrschung
Der Vampirahn kann geistige Finger ausstrecken und die Körperfunktionen des Opfers damit temporär lahmlegen, bis zu und einschließlich des sofortigen Todes des Opfers, indem er dessen Herz befiehlt, nicht länger zu schlagen. Dem Titel zum Trotz wirkt diese Fähigkeit auch bei übernatürlichen Wesen, was einen Meister dieser Fähigkeit zu einem wahrhaft furchteinflößenden Wesen macht.
System: Würfeln Sie Manipulation + Medizin gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers +2. Eine Schwierigkeit größer als 10 bedeutet, dass der Versuch unmöglich ist. Die Wirkung hält 1 Runde pro Erfolg an, und der Spieler muss bestimmen, welche Körperfunktion er verändern oder lahmlegen möchte, bevor er diesen Wurf ablegt. Offenkundig wirken unterschiedliche Veränderungen auf das Ziel in vielerlei Art und Weise. Das Herz eines Vampirs lahmzulegen ist eine kurzfristige Unannehmlichkeit, doch der sichere Tod für einen Sterblichen oder jeden anderen, der eines schlagenden Herzens bedarf.
Daimonion
Adramelechs Zorn
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208
Stufe 8
Disziplin: Daimonion
Mit dieser Kraft ruft der Vampir die Kraft Adramelechs herbei, eines Dämons der Sonne. Dieser Fluch lässt ein kainitisches Opfer den Schmerz empfinden, den Sonnenlicht bringt, als brenne die Mittagssonne mit voller Wucht auf es herab.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um Adramelechs Zorn zu aktivieren und setzen Sie 3 Blutpunkte pro Runde ein, die Sie ihn aktiv halten wollen. Die Baali muss bei der Aktivierung einen Ruf an Adramelech ausstoßen. Würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus gegen den Wegwert des Opfers. Jeder Erfolg erlaubt maximal 1 Runde von Adramelechs Zorn. Die Vampirin erleidet Schaden von Sonnenlicht, als stünde sie in der vollen Mittagssonne im Freien. Dies verursacht auch Rötschreck. Die Baali muss die Vampirin in ihrem Blickfeld halten, solange die Kraft aktiv ist. Obgleich sie nicht von der Kraft betroffen ist, doch glüht das Opfer weiß vor Hitze, und die Baali muss Rötschreck widerstehen, solange sie den Fluch aufrecht hält. Nicht nur funktioniert Adramelechs Zorn nicht gegen Charaktere, die Wahren Glauben besitzen, die Kraft fällt in diesem Fall auch auf die Baali zurück und lässt die Sonne für 1 Runde pro Punkt Wahrer Glaube auf sie niederbrennen.
Anrufung des Herolds der Hölle
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208
Stufe 8
Disziplin: Daimonion
Während Dämonischer Diener einen Dämon herbeiruft, der dem Vampir zu Willen ist, ruft Anrufung des Herolds der Hölle etwas viel Größeres hervor, das weit jenseits der Kontrolle des Vampirs ist. Anrufung des Herolds der Hölle reißt ein Loch in die Wirklichkeit, dem ein Dämonenfürst entsteigen und Unheil anrichten kann.
System: Um Anrufung des Herolds der Hölle zu wirken, gibt die Spielerin 5 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 7. Jeder Erfolg richtet bei der Vampirin 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens an, da die Wirklichkeit selbst den Frevel der Vampirin rächt. Würfeln Sie nach diesem Wurf einen Würfel. Wenn das Resultat kleiner gleich der Anzahl der gewürfelten Erfolge ist, war der Einsatz der Kraft erfolgreich. Andernfalls bleibt der Ruf der Baali an die Hölle unbeantwortet, und sie muss es riskieren, die Kraft erneut zu aktivieren, wenn sie das Tor zu öffnen wünscht. Ist die Kreatur hervorgekommen, erleidet sie 1 nicht absorbierbare Stufe schwer heilbaren Schadens pro Stunde, da sie langsam zurück in die Hölle diffundiert. Sie verursacht massive Vernichtung und Verwüstung und verschlingt alles in ihrem Pfad. Die Kreatur kann erscheinen, wie immer sie es wünscht. Normalerweise nimmt sie die Gestalt einer massiven Wolke von zuckenden Tentakeln an. Sterbliche, die des Herolds der Hölle ansichtig werden, verlieren pro Runde 1 permanenten Punkt Willenskraft. Einmal auf 0 reduziert, werden sie zu vor sich hin brabbelnden Idioten. Charaktere mit
Wahrem Glauben sind dagegen immun. Tatsächlich sind die Auswirkungen Wahren Glaubens auf den Herold der Hölle verdreifacht. Dies schließt die Aktivierungswürfelvorräte für alle Fähigkeiten des Wahren Glaubens mit ein. Die Vampirin ist keineswegs sicher vor dem Herold der Hölle. Sie sollte sofort fliehen, wenn sie den Einsatz der Disziplin überleben will.
Herold der Hölle
Attribute: Intelligenz 5, Geistesschärfe 5, Wahrnehmung 7, Körperkraft 7, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 9, Charisma 5, Manipulation 7, Erscheinungsbild (irrelevant, 0 oder 9)
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Sportlichkeit 2, Handgemenge 7, Einschüchtern 7, Ausflüchte 5, Tierkunde 1, Okkultismus 7
Disziplin: Daimonion 6 (jedweder Effekt von Höllengeborene Investitur), Fliegen 6, Präsenz 5, Seelenstärke 7, Stärke 7, Tierhaftigkeit 5
Willenskraft: 12
Gesundheitsstufen: OK x 10, -1 x 5, -3 x 5, -5 x 3, außer Gefecht
Tugenden: Überzeugung 8, Instinkt 8, Mut 10
Ansteckung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 447
Stufe 8
Disziplin: Daimonion
Die schlimmste Krankheit ist menschliche Sünde. Pandora lernte das zu ihrem großen Bedauern, genau wie die undankbaren und unverschämten Bewohner Sodoms. Die Baali genießen natürlich den langsamen Verfall menschlicher Ansiedlungen, und Methusalems der Blutlinie lernen, eine Gemeinschaft von Sterblichen mit Eifersucht, übler Nachrede, Hass und Engstirnigkeit zu infizieren. Verbrechen und Gewalt erreichen unbekannte Ausmaße, Zorn über Kleinigkeiten wandelt sich zu loderndem Hass, und wirtschaftlich geht es bergab. Ehen zerbrechen an kleinlichen Zänkereien, und die Welt wird ganz allgemein zu einem schlimmeren Ort. In der Geschichte der Baali waren ganze Städte und Dörfer zeitweilig dem Willen eines höllischen Herrn unterworfen.
System: Erfolge bei einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9) können auf die Intensität und das Gebiet aufgeteilt werden, in dem der Effekt herrschen soll. Mindestens 2 Erfolge sind erforderlich, um sowohl das Gebiet als auch den Effekt abzudecken. Ein entsprechend hoher Auspexwert oder Kräfte, die Dämonen entdecken, befähigen dazu, diese vage, bösartige Aura zu erspüren; ansonsten wird man wohl nur annehmen, die Zeiten hätten sich zum Schlechteren geändert.
Erfolge Wirkungsbereich Wirkung
1 Erfolg nächste Umgebung schlechte Laune/ unpassendes Verhalten
2 Erfolge ein Bürogebäude Unruhen/häusliche Gewalt, Vorurteile
3 Erfolge Ein Häuserblock wütende (sogar ge waltbereite) Proteste
4 Erfolge ein Stadion oder Kneipenschlägereien, Wohnsilo rassistisch motivierte Verbrechen, Blut wird auf offener Straße vergossen
5+ Erfolge eine ganze Stadt eine Meute blutrünstiger, engstirniger Spießbürger
Aufreissen des Höllenschlunds
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208–209
Stufe 8
Disziplin: Daimonion
Dieser Höhepunkt der Macht der Baali ähnelt der Anrufung des Herolds der Hölle, ist aber noch verheerender. Der Methusalem opfert sich der Dunkelheit und öffnet ein Tor ins Jenseits. Was daraus hervorkommt, bringt Verheerung und irreparable Schäden über weite Teile der Bevölkerung. Es ist ein Wesen von so reinem Hass, dass es nicht länger als wenige Atemzüge in unserer Realität verbleiben kann.
System: Es gibt keine Regeln für Aufreißen des Höllenschlunds. Die Vampirin findet bei der Aktivierung den Endgültigen Tod, da das Monster aus ihrem Körper hervorbricht. Die Kreatur ist mächtig und in jeder vorstellbaren Weise jenseits der Realität. Es gibt kein angemessenes Mittel, um sie zu vernichten. Zum Glück für die Erde verbleibt sie nur für 1 Minute pro Wegpunkt des Methusalems, dann bricht die Wirklichkeit über ihr zusammen und schleudert sie zurück ins Jenseits. Die durch Aufreißen des Höllenschlunds beschworene Kreatur hat keine normalen Spielwerte. Ein Fürst des Abgrunds ist jenseits normaler Würfelmechaniken und existiert als reines Handlungselement. Charaktere, die einem solchen Ungeheuer begegnen, können nur hoffen zu entkommen und vielleicht einige derer, die sich in der Nähe befinden, vor der resultierenden Zerstörung zu retten.
Beschwörung des Sendboten Topheths
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 446–447
Stufe 7
Disziplin: Daimonion
Mit derselben Fertigkeit, die dem Baali das Hervorbringen von Dämonenfeuer erlaubt, kann er einen Schergen seiner Herren auf die Erde rufen. Das Wesen steht unter der Kontrolle des Baali, zumindest kurz nach der Beschwörung. Doch Gelehrte, die die blasphemischen Riten dieser Disziplin studiert haben, merken an, dass keiner der Texte auch nur entfernt von einer anschließenden Verbannung der Kreatur spricht.
System: Um einen Sendboten Topheths zu beschwören, muss der Baali eine unheilige Zeremonie abhalten und dabei drei Blutpunkte einsetzen. Auch wenn ihre Namen (Engel, Dämon, Daeva, Dschinn, Efreet, Malakim, Shedim und zahllose andere) den verschiedensten Religionen entstammen, so ist das Ergebnis doch immer das gleiche. Die beschworenen Kreaturen variieren stark in ihren Fähigkeiten und Formen, aber werden wie folgt erstellt: Attribute 10/7/3, Fertigkeiten 15 Punkte, Willenskraft 8, Disziplinen 10 Punkte, Seelenstärke von mindestens 3 und die Fähigkeit, alle 2 Runden eine Gesundheitsstufe zu regenerieren. Die äußere Form schwankt stark, und auch wenn die meisten himmlischen Wesen es ablehnen, eine bestimmte Gestalt anzunehmen, so ähneln sie doch oft Geschöpfen aus Sagen und Legenden. Sukkuben, reptilienhafte Schrecken, ätherisch schöne Lichtwesen oder fledermausflügelbewehrte Monstren sind die häufigsten Formen.
Dämonischer Diener
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 207–208
Stufe 7
Disziplin: Daimonion
Mit dieser Kraft beschwört die Baali einen Dämon, der ihren Willen ausführt. Der Dämon verkörpert eine der sieben Todsünden.
System: Geben Sie mindestens 1 Blutpunkt und 1 Punkt Willenskraft aus, um den Dämonischen Diener herbeizurufen. Wählen Sie eine der sieben Todsünden und verwenden Sie die untenstehenden Grundwerte für den Dämon. Jeder Blutpunkt über den ersten fügt einem Attribut oder der Willenskraft 1 Punkt hinzu, bis hin zum generationsbedingten Maximum der Vampirin. Die aufgelisteten Disziplinen sind keine kainitischen Disziplinen, sondern vergleichbare Kräfte. Benutzen Sie Willenskraft statt Blutpunkte zur Aktivierung. Ein Dämon kann in jeder zu seiner speziellen Sünde passenden Gestalt erscheinen. Wenn die Vampirin es wünscht, kann der Dämon menschlich aussehen, doch standardmäßig sind Dämonen in ihrer Erscheinung gänzlich unmenschlich. Manche Dämonen erhalten Hintergründe. Diese spiegeln Einfluss in der Welt der Sterblichen wider, der den zum Ausdruck gebrachten Anliegen der Vampirin angemessen sein sollte. Der dämonische Diener wird zu Gunsten der Vampirin handeln, solange er nicht seine Existenz in Gefahr glaubt. Er wird auch kleinere Akte der Rebellion in Übereinstimmung mit seiner ausgewählten Sünde begehen und bleibt für eine Nacht unter der Kontrolle der Vampirin. Jedoch kann die Vampirin sich entschließen, nicht wie gewöhnlich während ihres Schlummers Willenskraft zurückzugewinnen, um für eine weitere Nacht Kontrolle über den Dämonen zu behalten. Sie kann immer nur einen dämonischen Diener auf einmal haben.
Grundwerte für Dämonen
Attribute: Intelligenz 3, Geistesschärfe 3, Wahrnehmung 3, Körperkraft 2, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 2, Charisma 1, Manipulation 2, Erscheinungsbild 1
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 1, Tierkunde 3, Sportlichkeit 1, Magiegespür 1, Handgemenge 1, Einschüchtern 1, Ausflüchte 3, Okkultismus 3
Disziplinen: Daimonion 3, Fliegen 2, Seelenstärke 3, Stärke 3, Tierhaftigkeit 1, Verdunkelung 2
Willenskraft: 6
Gesundheitsstufen: OK, OK, -1, -3, -5, außer Gefecht
Tugenden: Überzeugung 5, Instinkt 3, Mut 1
Spezielle Fähigkeiten: Dämonen können nach einer Runde Konzentration nach Belieben körperlos werden. Sie können natürliche Waffen erschaffen, die Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden anrichten. Manifestationen Wahren Glaubens gegen Dämonen sind in ihrer Wirkung verdoppelt. Dämonen können 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um 1 Punkt Schlagoder tödlichen Schaden zu heilen und regenerieren 1 Punkt schwer heilbaren Schaden pro Tag.
Sündenschablonen (kumulativ zur Basisvorlage)
Habgier: Geistesschärfe +1, Manipulation +1, Erscheinungsbild +1, Einschüchtern +2, Führungsqualitäten +2, Ausflüchte +2, Handel +4, Ressourcen +5
Hochmut: Charisma +3, Manipulation +2, Erscheinungsbild +3, Handgemenge +2, Ausflüchte +1, Etikette +4, Auftritt +3, Verbündete +3, Beherrschung +3
Jähzorn: Körperkraft +2, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +2, Aufmerksamkeit +4. Sportlichkeit +3, Handgemenge +3, Einschüchtern +3, Nahkampf +4, Mut +3, Geschwindigkeit +1, Seelenstärke +2, Stärke +3, +3 Gesundheitsstufen OK
Trägheit: Geschick -1, Intelligenz +2, Geistesschärfe +2, Wahrnehmung +2, Herde +3, Ressourcen +2, verbündete 2, Seelenstärke +5, Tierhaftigkeit +2, +5 Gesundheitsstufen OK, +10 Gesundheitsstufen Außer Gefecht
Völlerei: Körperkraft +2, Geschick -1, Widerstandsfähigkeit +4, Einschüchtern +4, Herde +1, Ressourcen +3, +2 Gesundheitsstufen OK
Neid: Geistesschärfe +1, Wahrnehmung +2, Handel +2, Ausflüchte +2, Auspex +3, Fliegen +3, Quietus 1
Wollust: Geistesschärfe +1, Charisma +3, Manipulation +3, Erscheinungsbild +3, Empathie +3, Ausdruck +2, Führungsqualitäten +2, Ausflüchte +2, Präsenz +3, Serpentis +1
Diabolische Versuchung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 206–207
Stufe 6
Disziplin: Daimonion
Die Baali bürdet ihrem Opfer die Last der Hölle auf und lässt es auf immer versehrt und befleckt von dieser überwältigenden Tortur zurück. Sie nimmt ihm seine grundlegende Identität und lässt es unrein und schwach zurück. Dies macht es auch besonders anfällig für die dunklen Verlockungen der Baali.
System: Die Baali muss zu ihrem Opfer von den dunklen Wahrheiten der Leere sprechen. Wenn sie den Mund öffnet,
kommt die Sprache der Hölle hervor. Sie ist mit profanen Methoden nicht zu entschlüsseln, und nicht einmal die Baali selbst weiß wirklich, wovon sie spricht. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln sie Manipulation + Empathie gegen die momentane Willenskraft des Opfers. Jede Runde können sie für den Einsatz 1 zusätzlichen Punktes Willenskraft einen weiteren Wurf ablegen. Diabolische Versuchung wirkt, sobald Sie Erfolge in Höhe des Willenskraftwerts des Opfers angesammelt haben. Dann verliert das Opfer 1 Punkt in seinem Weg. Markieren Sie diesen verlorenen Wegpunkt. Solange er verloren bleibt (der Charakter ihn also etwa noch nicht auf dem Weg zurückgewonnen hat, auf dem er normalerweise seinen Weg steigern würde), verringert sich die Schwierigkeit aller geistigen und gesellschaftlichen Würfe, die der Baali gegen das Opfer ablegt, um 1. Dies ist kumulativ, sollte der Baali dem Charakter weitere Wegpunkte entreißen.
Die Furcht vor der Leere unter uns
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445
Stufe 2
Disziplin: Daimonion
Sobald der Baali gelernt hat, die dunklen Geheimnisse des Opfers zu lesen, kann er in seinen Geist greifen und diese verzerren. Der Schock, zu spüren, wenn die eigenen Glaubensgrundsätze und tiefsten Ängste so manipuliert werden, kann das Opfer in Katatonie oder wilde Panik treiben.
System: Der Baali muss zuerst Sündengespür anwenden oder auf eine andere Weise folgenschwere Schwächen des Ziels herausfinden. Dann muss er mit dem Ziel über diese Schwächen und ihre unabwendbaren, fürchterlichen Folgen sprechen. Ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit: Mut + 4 des Ziels) treibt sein Opfer zu krampfartigem Schrecken (1 Erfolg), einer geistlosen, panikgetriebenen Flucht, die an Rötschreck erinnert (2 Erfolge) oder gar in die Bewusstlosigkeit (3+ Erfolge). Alle Effekte halten für den Rest der Szene an. Kainiten können mit
einem Mutwurf widerstehen (gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Baalis entspricht) – sie sind es gewohnt, sich dem Tier in ihnen zu stellen. Sie müssen aber mehr Erfolge vorweisen, als der Baali bei seinem Wurf hatte.
Feuersbrunst
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445
Stufe 3
Disziplin: Daimonion
Nicht alle Kräfte der Baali sind auf Manipulation und Beeinflussung ausgelegt. Die Dämonen können das Feuer aus dem Reich ihrer grässlichen Gönner hervorrufen und zum Lobpreis der Finsternis auf ihre Feinde schleudern. Das Feuer brennt und verbreitet sich normal, doch zum Zeitpunkt seiner Schöpfung ist es dunkel und kalt, einem Ort entrissen, an dem die Naturgesetze nicht gelten.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein. Dies erzeugt einen Blitz aus dunklen Flammen, der 1 Würfel schwer heilbaren Schadens verursacht; man kann weitere Blutpunkte einsetzen, um die Größe und den Schaden der Flamme zu erhöhen. Solche Feuer haben nur kurzen Bestand und lösen sich am Ende der Runde wieder auf, in der der Baali sie beschwört, es sei denn, er setzt über mehrere Runden Blutpunkte ein, um so immer größere Flammen zu rufen. Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um sein Ziel zu treffen, das normal ausweichen darf, wenn es ihm die Umstände nicht verwehren. Vampire, die einer solchen Flamme gegenüberstehen, müssen einen Wurf gegen Rötschreck ablegen, als stünden sie einer entsprechend großen Flamme gegenüber.
Gepeinigte Essenz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205
Stufe 3
Disziplin: Daimonion
Die Baali kennen ihren Platz im Universum und innerhalb der Hierarchie ihrer Herren. Es regnet Leid, und die Baali stehen in dieser Flut. Indem sie den Schmerz in ihrem Blut anrufen, können die Baali ein Geschoss höllischen Schmerzes auf ihre Gegner schleudern. Nerven schreien auf, Holz wird zu Asche, Steine schmelzen, und Fleisch löst sich völlig auf.
System: Geben sie 1 Blutpunkt aus. Der Charakter sammelt höllischen Schmerz in seinen Händen. Zumeist manifestiert er sich als Geschoss aus schwarzen Flammen, doch Blitze in widerlichen Farbschattierungen oder glitschige Tentakel sind genauso häufig. Ungeachtet dessen erschafft die Kraft ein Geschoss, das 1 Würfel schwer heilbaren Schadens anrichtet. Sie können mehr Blutpunkte einsetzen, um die Größe und den Schaden des Geschosses um 1 Würfel pro Punkt zu erhöhen. Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um das Ziel zu treffen, das wie gewöhnlich ausweichen kann. Wie bei jedem normalen Angriff addieren sich Erfolge zum Schadenswürfelvorrat. Vampire, die es mit dieser Kraft zu tun bekommen, legen ungeachtet der Form der Kraft Rötschreckwürfe ab (Schwierigkeit 8). Interessanterweise ist diese Kraft doppelt effektiv gegen Dämonen und andere Geister, deren körperliche Gestalt schlecht auf den Stoff der Qual reagiert. Gegen solche Kreaturen wird jeder Blutpunkt zu 2 Würfeln schwer heilbaren Schadens statt zu 1.
Herbeirufung des großen Tiers
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 447
Stufe 9
Disziplin: Daimonion
Diese Disziplin ist weitgehend theoretischer Natur. Baali prahlten früher damit, ihre mächtigsten Ahnen
kennten ein Ritual, das einen Riss in der äußeren Finsternis verursachen und den dort existierenden Geschöpfen Zugang zu unserer Welt ermöglichen könne. Dann und wann vernichtet ein Vampir einen Baali und sieht die Anfänge eines solchen Rituals in eine Wand geritzt oder in die Haut eines Lakaien tätowiert. Doch selbst unter den Kainskindern, die um die Baali wissen und eine Vorstellung davon haben, wozu sie fähig sind, herrschen Zweifel an der Fähigkeit, das große Tier herbeizurufen. Das liegt nicht daran, dass die Kainskinder es für unmöglich halten, sondern daran, dass ihnen klar ist, dass sie sowieso nicht viel tun könnten, wenn es einem Dämon je gelänge.
System: Das vorbereitende Ritual bedarf eines enormen Einsatzes an Zeit und Opfern; kryptische Hinweise wie „5 mal 20 Seelen, gesäubert und ganz“ und „wenn die verhüllte Sonne dreimal untergeht“ deuten auf einen sehr komplizierten Ritus hin, der nächtelang dauert und Dutzende von Opfern erfordert. (Abweichungen oder Ungenauigkeiten in der Litanei können leicht unvorhergesehene Konsequenzen haben, die vom einfachen Scheitern bis zur ungewollten Aufmerksamkeit der verehrten Wesenheit reichen können.)
Zu diesem Zeitpunkt wendet der Hohepriester seine gesamte permanente Willenskraft auf und öffnet sein Bewusstsein in einem letzten, verzweifelten Versuch, einen Durchbruch zur jenseitigen Welt zu schaffen. Er wird ein leeres Gefäß für was auch immer, das dann möglichst drastisch die Welt, wie Ihre Chronik sie kennt, vernichten wird. Sie sind der Erzähler – was würde der Teufel mit Ihrer Welt anstellen?
(Herbeirufung des großen Tiers erfüllt in der Chronik zwei Hauptfunktionen. Es ist entweder ein Ausgang der Handlung, an dessen Vermeidung die Charaktere arbeiten müssen, oder eine Methode, die Welt von Vampire in eine dämonenbefallene Apokalypse zu verwandeln. Beides ist nützlich, aber es ist nicht die Sorte Macht, die ein Vampir einfach mal beiläufig aus dem Ärmel schüttelt.)
Höllengeborene Investitur
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 206
Stufe 6
Disziplin: Daimonion
Die Macht, die im Blut der Baali liegt, wird manifest, und der Teufel nimmt seinen Platz als Fürst der Hölle ein. Die Investitur formt die Baali ihren Bedürfnissen entsprechend neu nach dem Bild der Äußeren Dunkelheit. Manche Baali verwandelt diese Fähigkeit in Monster, doch andere finden sich als Vision der Schönheit und Vollkommenheit wieder – als perfektes Lockmittel.
BEISPIELINVESTITUREN
F euerimmunität: Die Haut des Baali nimmt einen bronzenen Glanz an. Er ist immun gegen Feuer und erleidet keinen Schaden durch Feuer. Er ist auch gegen durch Feuer ausgelösten Rötschreck immun.
Höllenflügel: Ein Paar verkümmerter, schuppiger Flügel bricht aus dem Rücken der Vampirin hervor. Sie erhält kostenlos Fliegen als Clandisziplin auf der Stufe 2.
Dämonische Gestalt: Der Vampir bildet eine ledrige Haut, sehnige, fremdartige Muskulatur und rasiermesserscharfe Klauen aus. Er erhält Klauen, die Körperkraft + 2 tödlichen Schaden anrichten und genießt eine Schwierigkeitsreduktion von -1 auf alle körperlichen Würfe.
Unheiliger Bund: Der Baali geht eine direkte telepathische Verbindung mit den Herrschern der Hölle ein. Er erhält sofort 3 permanente Punkte Kontakte und kann Thaumaturgiepunkte und Rituale oder weitere Unterweisung erwerben.
Das Tier in Ketten: Dämonen in der eigenen Brust sind nichts gegen die Herrscher der Hölle. Die Teufelin verliert ihren Weg und ihre Aura, erlangt aber Immunität gegen Raserei. Das Tier ist völlig unter der Kontrolle der Vampirin und kann wie ein gehorsamer Hund zur Raserei gerufen werden, man immer die Vampirin es wünscht. Die Teufelin hat weiterhin Tugenden.
Diese Kraft kann man mehrfach erwerben, und jeder Erwerb verleiht eine andere Investitur.
System: Die typischste Manifestation dieser Kraft bringt Immunität gegen die schädliche Wirkung von Feuer, obgleich auch andere Kräfte zur Verfügung stehen mögen. Viele dieser Tribute verleihen dem Baali eine prachtvolle Erscheinung, die sich weder verbergen noch verleugnen lässt. Die Disziplin kann nicht die drei großen Gefahren des Vampirismus überwinden – Frömmigkeit, Sonnenlicht und der Hunger nach Blut. Am Ende liegt die Entscheidung darüber, was der Baali empfängt, bei Erzähler und Spielern.
Horror Vacui
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205
Stufe 2
Disziplin: Daimonion
Wenn Sie erst einmal die Sünden eines Opfers kennen, ist es einfach, damit zu spielen. Lustvolle Laster in Wellen existenzieller Angst zu verwandeln ist schon ein schwierigerer Trick. Die Baali sprechen in den leisen Tönen urtümlichen Schreckens und entfachen die Traumata ihres Opfers.
System: Die Baali muss erst erfolgreich Sündengespür oder eine andere Methode, die Geheimnisse oder Ängste ihres Ziels zu erfahren, einsetzen. Sie muss dann zu dem Ziel sprechen und dessen Unsicherheiten verspotten. Ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit = Mut des Ziels + 4) versetzt das Opfer in panische Angst. 2 Erfolge lösen eine unbändige Flucht ähnlich dem Rötschreck aus, während 3 eine Geistesstörung (nach Wahl des Erzählers) verursachen und 4+ Katatonie zur Folge haben. Sterbliche und übernatürliche Wesen, die an starke Emotionen gewöhnt sind (wie Feenwesen oder Geister), können Widerstand gegen diesen Wurf einlegen andere übernatürliche Wesen können mit einem Mutwurf widerstehen (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft der Baali).
Konkordanz
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 446
Stufe 6
Disziplin: Daimonion
Der Baali schließt einen Teufelspakt und lässt das unheilige Wesen seiner Meister in sich fahren. Sein Körper verzerrt und verwächst sich und erlangt so neue Fähigkeiten, aber auch Beschränkungen. Wirklich gierige Baali gehen mehrere dieser Pakte ein und werden jedes Mal grotesker und mächtiger.
System: Die typischste Manifestation dieser Kraft ist Immunität gegen Feuer, aber dem Erzähler stehen auch andere, entsprechend mächtige Effekte zur Verfügung. Diese Gaben gehen einher mit fragwürdigen Tributen und unkalkulierbaren Konsequenzen (der bronzefarbene Ton feuerresistenter Haut, ein insektenhafter Homunkulus, der sich von einer dritten Brustwarze nähren muss, ein paar verkrüppelter Schwingen, Hörner oder Klauen, die sich nicht verbergen lassen usw.) Diese Disziplin kann man mehrfach erwerben, was natürlich noch mehr von Körper und Geist fordert. Man munkelt, der derzeitige Shaitan wäre so verformt und verwachsen, dass er nicht einmal entfernt an einen Menschen erinnert.
Wichtig ist, dass man die drei Grundflüche des vampirischen Daseins (Blutdurst, Wahrer Glaube und Sonnenlicht) mit dieser Disziplin nicht bezwingen kann. Das letzte Wort hat wie immer der Erzähler.
Plagenbringer
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 207
Stufe 7
Disziplin: Daimonion
Eine Plagenbringerin ruft auf ihre Feinde eine biblische Plage herab und schlägt sie so mit einer hochansteckenden Krankheit, die Sterbliche und Kainiten gleichermaßen heimsucht. Sie verursacht schlimme, schmerzhafte Beulen, die wie blutende Brandwunden aussehen, wenn sie aufplatzen. Das Ziel zieht Schwärme von Insekten und Ungeziefer an, wo immer es hingeht, die auf seinen unweigerlichen Tod warten.
System: Die Baali muss das Opfer berühren, um die Plage zu bringen. Die Spielerin gibt 5 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Ziels. Wenn sie mehr Erfolge als ihr Opfer würfelt, bricht die Plage aus. Ein Opfer, das an der Plage leidet, kann diese nicht heilen. Jeden Tag verliert es 1 Gesundheitsstufe als nicht absorbierbare, schwer heilbare Wunde. Es kann dem Schaden mit einem Widerstandsfähigkeitswurf (Seelenstärke wirkt hier nicht) mit einer Schwierigkeit gleich der Punkte der Baali in Daimonion widerstehen. Hat das Opfer eine kumulative Anzahl von Erfolgen gleich den Punkten der Baali in Daimonion erreicht, schüttelt es die Plage ab. Von der Plage getroffene Charaktere verlieren 1 Punkt Erscheinungsbild. Charaktere, die sie verkrüppelt, verlieren 2 Punkte und solche, die sie außer Gefecht setzt, 3. Vampire können die verlorenen Punkte Erscheinungsbild heilen, wenn sie die Gesundheitsstufen heilen, doch Sterbliche tragen die Narben für immer. Charaktere, die im Kontakt mit dem Opfer sind, müssen Widerstandsfähigkeit gegen den Wert der Baali in Daimonion würfeln, um sich nicht anzustecken. Die Plage kann sich durch Berührung, durch Tröpfcheninfektion oder durch Körperflüssigkeiten verbreiten. Dies umfasst das Trinken von Blut. In der Tat ist die Schwierigkeit, der Ansteckung auf diesem Weg zu widerstehen, um 2 erhöht. Charaktere mit Wahrem Glauben sind nicht nur immun gegen Plagenbringer, ihre Berührung lässt ein Opfer der Kraft auch nicht länger ansteckend sein. Addieren Sie den Wahren Glauben des Charakters zu allen weiteren Widerstandsfähigkeitswürfen des Charakters, um weiterem Schaden zu widerstehen.
Psychomachie
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205–206
Stufe 4
Disziplin: Daimonion
Prudentius war ein römischer Dichter, der die Psychomachia schrieb - „den Kampf der Seelen“, der das Ringen des Glaubens
gegen Sünde und Götzendienst beschreibt. Baali kennen dieses Spiel und spielen es, um zu gewinnen. Mit dieser Kraft kombiniert der Vampir die Fähigkeit, in der Psyche eines Opfers zu lesen, mit der, spirituelle Substanz zu zerreißen. Psychomachie haucht den Sünden des Zieles höllisches Leben ein und zwingt das Opfer so, die Rolle des Helden einzunehmen und im wörtlichen Sinne gegen seine inneren Dämonen zu kämpfen.
System: Nachdem er erfolgreich Sündengespür eingesetzt hat, zwingt der Vampir das Ziel, seine niedrigste Tugend zu würfeln (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Baali). Ein Scheitern bei diesem Wurf bringt jedwede Geistesstörung, die das Ziel besitzt, zum Vorschein und zwingt das Opfer, gegen eine personifizierte Manifestation der eigenen Sünde anzutreten, hervorgerufen aus den dunkleren Bereichen seines Ichs. Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel in Raserei verfällt – oder dass sein dunkler Passagier es übernimmt. Ein Scheitern resultiert in einem wortwörtlichen Kampf zwischen den beiden, auch wenn dies die Gestalt jedweder Form des Konfliktes annehmen mag, wie etwa ein ausfälliges Streitgespräch statt eines physischen Kampfs. Der Angreifer ist ein NSC mit Werten, die denen des Opfers gleichen oder leicht darunter liegen. Ziele mit einem niedrigen Wegwert sehen sich deutlich mächtigeren Gegnern gegenüber (+1 auf alle Eigenschaften für jede Stufe, die der Weg unter 5 liegt). Die vom Geist des Opfers angerichteten Wunden sind illusionär, doch sie können Sterbliche im Falle eines „Phantomtodes“ ins Koma oder einen Vampir in Starre zwingen. Das Hirngespinst verschwindet, sobald es besiegt ist oder der Baali die Konzentration verliert.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445–446
Stufe 4
Disziplin: Daimonion
Mit dieser Kraft verbindet der Baali seine Befähigung, die Seele seiner Opfer zu lesen mit der Möglichkeit, Dinge aus der äußeren Finsternis zu beschwören. Psychomachie lässt die schändlichsten, gefährlichsten Teile seines eigenen Unterbewusstseins über den Charakter herfallen.
System: Der Vampir zwingt, nachdem er Sündengespür eingesetzt hat (s. o), sein Opfer zu einem Wurf auf seine niedrigste Tugend (Schwierigkeit 6). Wenn dieser Wurf scheitert, sieht sich das Opfer einer aus seiner dunklen Seite heraufbeschworenen Erscheinung gegenüber. Nur das Opfer kann diese Erscheinung sehen und mit ihr interagieren – Beispiele wären ein gewalttätiger Vater, ein längst verstorbener Geliebter oder bei manchen Kainiten das Tier selbst. Bei einem Patzer wird das Opfer überwältigt und gerät in Raserei – oder, was noch schlimmer ist, sein innerer Dämon fährt in es.
Diesen eingebildeten Gegner können Sie vollständig beschreiben oder ihm nur Werte geben, die vergleichbar mit denen des Ziels sind oder leicht darunter liegen. Alle Verletzungen, die das Ziel bei einer solchen Auseinandersetzung nimmt, sind eingebildet (ersetzen Sie endgültigen Tod durch Katatonie oder Starre, je nachdem, was angemessen erscheint) und verschwinden nach dem
Besiegen des Trugbildes oder wenn der Baali die Konzentration verliert.
Sündengespür
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205
Stufe 1
Disziplin: Daimonion
Jedes Juwel hat eine Schwachstelle, jeder Mensch eine Sünde. Der beste Weg, ein Juwel zu zerbrechen, ist, an eben jener Schwachstelle zuzuschlagen, und der beste Weg, einen Mann zu brechen, ist, auf seine Sünde einzuhämmern. Diese Kraft erlaubt den Baali, die Sünde eines Ziels zu finden und mit einem Blick dessen Geheimnisse herauszubekommen.
System: Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie gegen lebende oder untote Ziele. Die Schwierigkeit entspricht der Selbstbeherrschung oder dem Instinkt des Ziels +4. Erfolg bedeutet, dass der Baali Einblick in die Schwäche des Ziels erlangt hat. Mit 1 Erfolg sind dies Informationen wie eine niedrige Tugend, schwache Willenskraft oder Taten der jüngsten Vergangenheit, die gegen den Weg des Zieles verstießen. 2 Erfolge mögen ein heißgeliebtes Laster oder ein kleineres Geheimnis enthüllen. 3 oder mehr geben eine zentrale Geistesstörung oder prägendes Trauma aus der Vergangenheit des Ziels preis.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445
Stufe 1
Disziplin: Daimonion
Das beste Opfer überzeugt sich selbst, und die gefährlichsten Baali nutzen keine Erpressung, Drohungen oder Machtbeweise. Die gefährlichsten Dämonen bringen ihr Opfer mit bloßen Worten dazu, sich einen Strick zu knüpfen. Diese Kraft erlaubt dem Baali, die heimlichen Laster eines Ziels zu entdecken.
System: Der Spieler würfelt gegen lebende und untote Wesen Wahrnehmung + Empathie mit einer Schwierigkeit, die Selbstbeherrschung des Opfers +4 entspricht. Wenn er Erfolg hat, kann der Baali die größte Schwäche des Opfers erkennen. Die Tiefe und Bedeutsamkeit dieser Informationen hängt vom Grad des Erfolges ab; 1 Erfolg kann vielleicht eine niedrige Tugend, eine schwache Willenskraft oder einen schlecht verteidigten Zugang zur Zuflucht des Opfers offenbaren, während 2+ Erfolge ein gut gehütetes Geheimnis oder eine peinliche Entgleisung enthüllen können. 3+ Erfolge können hingegen eine Geistesstörung oder ein prägendes Trauma aus der Vergangenheit des Charakters offenbaren.
Verdammung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205–206
Stufe 5
Disziplin: Daimonion
Die Kinder Baals nutzen freudig jede Gelegenheit, der wachenden Welt dunkle Energien aufzuzwängen. Mit dieser Kraft verflucht die Baali ihr Opfer und stützt sich dabei auf die gepeinigte Macht in ihrem Blut, um das Schicksal ihrem Willen zu unterwerfen.
System: Ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) gibt die Dauer und Schwere des Fluches vor. Erfolge müssen zwischen beiden Parametern aufgeteilt werden, wie in der Tabelle auf S. 205 angegeben. Flüche, bei denen kein Erfolg die Dauer festlegt, halten eine Nacht an. Die Baali können sich jederzeit entschließen, den Fluch zu beenden, doch sie tun dies selten einmal. Erzählern steht es frei, sich kreative oder für die Geschichte passende Flüche auszudenken. Mit 5 Erfolgen vermögen Baali einen Dämon aus einem sterblichen Wirt oder einer Reliquie zu reißen und zurück in die Hölle zu schleudern, doch sie tun dies nur mit den Aufmüpfigsten unter ihnen.
VERDAMMUNG
| Erfolge | Dauer | Beispiel |
|---|---|---|
| 1 Erfolg | Bis zu einer | „Dein sachtester Schritt ist wie kindisches Stapfen.“ - Alle Würfe auf Heimlichkeit |
| Woche | haben Schwierigkeit +3. | |
| 2 Erfolge | Ein Monat | „Sieche, verdorre und spüre die Schwäche deines Blutes.“ - Die Schwierigkeit erhöht sich um 2, oder der Vampir verliert 4 Absorptionswürfel. |
| 3 Erfolge | Ein Jahr | „Lebe auf immer in Furcht: Jene, die du achtest, streben nach Verrat an dir.“ - Der Vampir leidet unter erhöhten Schwierigkeiten auf gesellschaftliche Würfe, oder der Charakter kann nicht von Verbündeten oder Kontakten profitieren. |
| 4 Erfolge | 10 Jahre | „Spüre den Gottling in deinen Adern vergehen und deine künftigen Abkömmlinge dahinschwinden.“ - Der Charakter kann keinen Kindern den Kuss zuteilwerden lassen oder Ghule erschaffen. |
| 5 Erfolge | Permanent | „Unheil hängt über dir, und deine Fehltritte werden zu deinem tödlichen Verhängnis werden.“ - Einfaches Scheitern wird als Patzer behandelt. |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 446
Stufe 5
Disziplin: Daimonion
Der Baali verflucht das Opfer. Je mächtiger er in den dunklen Künsten ist, desto infamer kann dieser Fluch sein. Es gibt Gerüchte über Baali, deren Flüche so erbarmungslos sind, dass das Opfer schon nach einer Nacht Selbstmord begehen will – und dann feststellt, dass es keine Hand an sich selbst legen kann.
System: Ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers) bestimmt Dauer und Schwere des Fluchs. Der Baali muss seine Erfolge unter den beiden Effekten (s. Tabelle) aufteilen. Der Baali kann den Fluch jederzeit beenden, auch wenn dies nur wenige tun. Erzählern steht es frei, originelle, passende Flüche zu erfinden.
| Erfolg | Dauer | Beispiel |
|---|---|---|
| 1 Erfolg | bis zu 1 Woche | „Keine Stimme sei deinem Lügenmaul gegeben.“ – Alle Würfe auf Ausflüchte haben Schwierigkeit +3 |
| 2 Erfolge | 1 Monat | „Erkranke und sieche, Ungläubiger ... die Schwäche eines Kindes sei dir zu Eigen!“ – Alle Würfe auf Körperkraft haben Schwierigkeit +2, der Vampir kann kein Blut einsetzen, um seine Stärke zu erhöhen |
| 3 Erfolge | 1 Jahr | „Fahre diese dunkle Ernte ein – mögen deine besten Freunde dir Feinde sein.“ – Die Freunde des Charakters trauen ihm nicht mehr. Das kann nach Maßgabe des Erzählers allerlei regeltechnische Auswirkungen haben (höhere Schwierigkeiten gesellschaftlicher Würfe, Freunde neigen vielleicht in der Nähe des Charakters stärker zu Raserei). |
| 4 Erfolge | 10 Jahre | „Fruchtlos sei dein Schoß, kraftlos der Samen deiner Linie.“ – Der Charakter wird zeugungsunfähig oder unfruchtbar oder kann (wenn er ein Kainskind ist) weder Kinder zeugen noch Ghule schaffen |
| 5 Erfolge | permanent | „Das Mal des Untergangs – was deine Hand berührt und alles, was dein Herz liebt, soll vergehen und vertrocknen.“ – Einfache Fehlschläge zählen als Patzer, solange dieser Fluch wirkt. |
Fleischformen
Bildner des sterblichen Leibs
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 209–210
Stufe 2
Disziplin: Fleischformen
Während Formbares Antlitz noch relativ dezent ist, zeigt Bildner des sterblichen Leibs die wahre Macht des Fleischformens. Nun kann die Tzimisce dramatische Umgestaltungen vollführen, und das nicht nur an sich selbst, sondern an jeder Zielperson, die sie lange genug überwältigen kann, um ihre Vision umzusetzen. Tzimisce benutzen Bildner des sterblichen Leibs oftmals, um monströse Diener zu formen, Feinde zu foltern und jenen, an denen sie Gefallen finden, „Gaben“ zu verleihen.
System: Nachdem sie 1 Blutpunkt ausgegeben hat, muss die Vampirin ihre angestrebte Zielperson niederringen oder auf andere Weise überwältigen. Sie würfelt dann Geschick + Körperkunst (die Schwierigkeit variiert je nach den angestrebten Veränderungen). Das Erscheinungsbild kann wie bei Formbares Antlitz beschrieben verändert werden. Das Erscheinungsbild zu senken ist einfacher (Schwierigkeit 5), falls die Tzimisce nicht eine besonders komplexe oder nuancierte Form der Entstellung
anstrebt. Jeder Erfolg erhöht oder senkt das Attribut um 1. Weiterhin kann die Tzimisce das Fleisch neu anordnen, um die Verteidigungsmöglichkeiten der Zielperson zu verbessern. Jeder erzielte Erfolg (Schwierigkeit 8) erlaubt der Vampirin, den Absorptionsvorrat um 1 zu erhöhen, doch dies geschieht auf Kosten von 1 Punkt Stärke oder 1 Gesundheitsstufe (nach Wahl der Vampirin).
Blut der Erde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 211–212
Stufe 7
Disziplin: Fleischformen
Die Tzimisce mit dieser Kraft hat all ihr Blut in eine dunkle, zähflüssige Substanz verwandelt, die weitaus tödlicher ist als gewöhnliche Vitæ.
System: Das schleimige Blut der Tzimisce ist schwarz und ölig. Es klebt an Oberflächen und ist schwer zu entfernen. Dies auf die Schnelle zu tun erfordert einen Angriffswurf mit irgendeiner Art von scharfer Waffe auf die Oberfläche, an der es haftet. Aufgrund seiner Viskosität dauert es doppelt so lange, von einem Vampir mit Blut der Erde zu trinken (was es ebenfalls doppelt so tödlich macht, an ihm Diablerie zu begehen). Am erschreckendsten jedoch ist, dass das Blut leicht entzündlich wird, wenn man es der Luft aussetzt. Wenn es in Brand gerät, geht es für 1 Runde pro Blutpunkt in einer weißglühenden Feuersbrunst auf und richtet pro Runde 3 Würfel schwer heilbaren Schadens an, bis es ausbrennt. Ein Tzimisce ist gegen den Schaden des eigenen Blutes immun, andere Tzimisce sind dies nicht. Blut der Erde ist ein automatischer Effekt. Einmal gewählt sind die Vitæ des Vampirs und alles Blut, das er trinkt, davon betroffen.
Blutgestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145
Stufe 5
Disziplin: Fleischformen
Blut bedeutet für einen Vampir mit dieser Kraft mehr als Macht, denn er kann physisch seinen Körper oder Teile davon in Vitæ umsetzen. Das Blut ist in jeder Hinsicht identisch mit der normalen Vitæ des Vampirs: Er kann es benutzen, um sich und andere zu nähren, Ghule und Blutsbande zu schaffen. Wenn all dies Blut entweder getrunken oder auf eine andere Art vernichtet wird, ist die Existenz des Vampirs beendet.
System: Der Vampir kann nach Belieben seinen gesamten Körper oder Teile davon verwandeln. Jedes Bein und der Brustkasten können in 2 Punkte Vitæ umgesetzt werden, Kopf, Unterleib, Arme und Bauch jeweils in einen (es ist allerdings etwas töricht, seinen eigenen Kopf in Blut zu verwandeln). Solange das Blut nicht getrunken oder zerstört wird und sich in Kontakt zu dem Vampir befindet, kann er es wieder in den jeweiligen Körperteil zurückverwandeln. Wenn es jedoch verwendet oder vernichtet wurde, muss der Vampir die Anzahl von Blutpunkten, die ursprünglich erschaffen wurden, einsetzen, um die entsprechenden Körperteile nachwachsen zu lassen.
Einen völlig in diese Gestalt übergegangenen Vampir kann man nicht pfählen, schneiden, niederknüppeln oder durchbohren, wohl aber verbrennen oder der Sonne aussetzen. Der Vampir kann in dieser Gestalt aus Fesseln herausfließen oder durch engste Fugen gleiten, als sei er in Schattengestalt (Schattenkörper, S. 195).
Geistige Disziplinen kann er einsetzen, vorausgesetzt, es ist kein Blickkontakt und keine Lautäußerung notwendig – und wenn ein Vampir in dieser Gestalt einen Sterblichen oder ein Tier „überspült“, muss dem Sterblichen ein Mutwurf gelingen (Schwierigkeit 8), sonst flieht er in Panik.
Der beseelte Leib
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 210–211
Stufe 5
Disziplin: Fleischformen
Der beseelte Leib, die wohl grausigste Gabe des Fleischformens, erlaubt der Anwenderin, das Fleisch ihres Leibes mit einem Teil ihres Bewusstseins zu versehen und es dann abzuschlagen und von sich zu werfen, um den Willen der Tzimisce auszuführen.
System: Indem sie ihr Blut in eine Extremität leitet, verleiht die Tzimisce dieser ein eigenes Leben und Bewusstsein. Nur 1 Blutpunkt ist erforderlich, doch manche Körperteile vertragen auch mehr. Die kleinsten Extremitäten (Augen, Zunge usw.) können nur 1 fassen, doch ein Arm oder Bein kann 2-3 aufnehmen, je nachdem, wo man sie abtrennt, der Kopf kann 3 fassen und der Torso bis zu 5. Einmal mit Bewusstsein ausgestattet, kann die Tzimisce nun die Extremität entfernen (Geschick + Körperkunst, um dies zu tun, ohne sich selbst 1 Stufe tödlichen Schadens zuzufügen) und sie freisetzen, um ihren Willen zu tun. Wenn nötig kann sich eine Extremität auch von sich aus vom Hauptkörper losreißen. Dies dauert 2 Runden und richtet die übliche Stufe tödlichen Schadens beim Körper an. Die Tzimisce kann so viele „Dienerkörperteile“ haben, wie sie über verwendbare Extremitäten (und
Blutpunkte, um sie anzutreiben) verfügt. Wenn ein Körperteil abgetrennt ist, kann die Tzimisce es nicht nachwachsen lassen, solange es noch vernunftbegabt ist. Körperlose Körperteile sind sich stets aller anderen Teile desselben Körpers bewusst, verfügen jedoch sonst nur über die ihnen normalerweise zur Verfügung stehenden Sinneseindrücke. Manche Tzimisce werden Fleischformen dazu einsetzen, um auf diesen Extremitäten zusätzliche Sinnesorgane zu bilden, um ihnen die Mittel zu geben, bestimmte Aufgaben auszuführen (Münder und Zungen, um Nachrichten zu übermitteln, Augen, um damit zu spähen und dergleichen). Der Vampir kann Disziplinen durch eine abgetrennte Extremität anwenden, doch nur, wenn das Körperteil die Erfordernisse der Disziplin erfüllen kann (das heißt, es muss genug Blut haben, um die Disziplin zu aktivieren, muss in der Lage sein, Blickkontakt aufzunehmen, wenn dies für die Disziplin erforderlich ist usw.) Wenn eine Extremität ihre Blutpunkte verbraucht, um eine Disziplin zu nutzen, verkümmert sie nur wenige Augenblicke danach, bis nichts mehr übrig ist. Eigenständige Extremitäten verfügen über je 1 Gesundheitsstufe. Sie sind sich auf geradezu übernatürliche Weise Gefahren bewusst und erhalten 3 Punkte Sportlichkeit. Wenn eine Extremität zerstört wird, kann sie für 1 Blutpunkt neu erschaffen werden, wenn Bildner des sterblichen Leibs und Zerreißen des Knochengestells erfolgreich angewendet werden, um den Ersatz zu formen. Solange die Tzimisce irgendwo eine lebende Extremität beiseitegeschafft hat, kann sie nicht endgültig sterben und ist mit der Zeit vielleicht sogar in der Lage, sich neu zu formen.
Der letzte Dracul
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 212
Stufe 9
Disziplin: Fleischformen
Diese Kraft erlaubt den Tzimisce, die furchteinflößendste ihrer monströsen Gestalten anzunehmen, von der sich der uralte Spitzname der Drachen ableitet.
System: Indem er 6 Blutpunkte aufwendet, wächst der Tzimisce in Größe und Umfang, sein Fleisch fällt ab und enthüllt blinkende Schuppen, Flügel sprießen aus seinem Rücken, und der Kopf nimmt eine krokodilähnliche Erscheinung an. Seine Körperkraft und Widerstandsfähigkeit verdoppeln sich, seine schuppige Haut wird zum Äquivalent einer Rüstung mit Wert 4, er erhält 5 zusätzliche Gesundheitsstufen „blaue Flecken“, und die Schwierigkeit, ihn zu treffen, sinkt ob seiner gewaltigen Größe um 1. Seine gewaltigen Flügel funktionieren auf dieselbe Weise wie die des Raub-Chiropters. Der Drache verwendet Körperkraft in Verbindung mit der Fähigkeit Einschüchtern, und seine bloße Gegenwart erfordert jede Runde einen Mutwurf. Dies ist eine freie Handlung, die automatisch geschieht, wenn der Tzimisce sie nicht absichtlich unterdrückt. Wenn er sich in Drachengestalt befindet, geht das Blut des Vampirs sofort in Flammen auf, wenn es mit Luft in Kontakt kommt und richtet Schaden an wie bei Blut der Erde beschrieben. Jene, denen es gelingt, den Drachen zu verletzen, müssen danach ausweichen, um zu vermeiden, dass sie das Äquivalent von 1 Blutpunkt Drachenblut trifft. Wer noch nie gegen einen Drachen gekämpft hat, wird wahrscheinlich nicht wissen, wie wichtig es ist, sich eine Aktion für diese Eventualität aufzusparen. Schlimmer noch für seine Gegner ist, dass der Drache als eine Runde dauernde Handlung eine beliebige Menge seines Bluts auf seine Gegner spucken und sogar Blutpunkte zwischen dicht gedrängten Gegner aufteilen kann. Diese feurige Vitæ richtet Schaden an wie unter Blut der Erde beschrieben. Der Drache kann aufgrund seiner Größe kein Blut auf normale Weise konsumieren, doch er kann seinen Speiseplan durch den Verzehr frischer menschlicher Leichen ergänzen. Einen Leichnam zu verschlingen, erfordert eine Runde und gewährt dem Tzimisce so viele Blutpunkte, wie noch in den Adern des Toten verblieben waren.
Drachenodem
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 146
Stufe 8
Disziplin: Fleischformen
Der Tzimisce wird im übertragenen Sinne zu einem der Schrecklichen Draculs der Alten Welt und kann Feuer speien. Die Flamme tut dem Vampir nichts, doch kann er von Feuer eingeschlossen werden, das ausbricht, wenn die Flammen Gegenstände verschlingen.
System: Die Flammenwolke umhüllt einen Bereich von 1,80 m Durchmesser und fügt jedem, der in diesem Bereich steht, 2 Würfel schwer heilbaren Schadens zu. Dieses Feuer kann brennbare Gegenstände entzünden und Opfer in Brand stecken, die nach den Feuerregeln auf S. 296 Schaden erleiden.
Ekstatische Qual (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Schmerz bringt Wandel mit sich. Schmerz erweckt in einer gepeinigten Hülle urtümliche Kräfte. Ein Unhold mit dieser Fähigkeit ergötzt sich an jedem Messerschnitt, jeder Liebkosung durch eine Pistolenkugel und nutzt diese furchtbare Pein, um seine körperliche Kraft und die ihm von Kain gegebenen Gaben zu verstärken.
System: Wenn der Charakter 2 Willenskraftpunkte ausgibt, machen ihn Schmerz und Pein nur stärker. Seine Wundabzüge werden zu allen Handlungen hinzugerechnet, bei denen es sich nicht um Automatismen handelt und bei denen Körperliche Attribute oder Disziplinen zum Einsatz kommen. Wenn der Charakter heilt, nimmt der Bonus dementsprechend ab. Diese Kraft hält eine Szene lang an.
Erwecken der Zulo-Gestalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 210
Stufe 4
Disziplin: Fleischformen
Wenn man an die urtümlichen Wälder Transsylvaniens denkt, drängt sich die Vorstellung von Dämonen, die sie heimsuchen, auf. In den meisten Fällen ist es ein Tzimisce in Zulo-Gestalt,
KÖRPERKUNST
F leischformen erfordert ausgedehntes Wissen um den menschlichen Körper, die Art, die nur durch Medizin verfügbar ist. Die Tzimisce, die sich nicht besonders der Heilkunst verschrieben haben, haben eine Alternative entwickelt: Körperkunst. Körperkunst ist eine einzigartige Fertigkeit (nicht mit anderen Fertigkeiten oder deren Spezialisierungen zu verwechseln), die das Wissen um Vivisektion, Anatomie, Taxidermie, Skarifikation, Gerben und Bildhauerei zu einem neuen Kunsthandwerk verbindet. Ihr eigentlicher Verwendungszweck ist, den Einsatz von Fleischformen zu unterstützen. Ohne Körperkunst kann man Würfe auf Fleischformen mit einer Schwierigkeit von +2 unter Einsatz der Fähigkeit Medizin ablegen. Fast niemand außerhalb des Clans Tzimisce kennt diese hochspezialisierte Fertigkeit – warum auch?
der diese Reaktion hervorruft, ein zweieinhalb Meter großer Albtraum aus Schuppen, fettigem Fell und affengleichen Armen, bewehrt mit gezackten schwarzen Nägeln und einer borstigen Leiste von Stacheln, die an seinem Rückgrat entlangläuft.
System: Indem er 2 Blutpunkte ausgibt, erweckt der Tzimisce die Zulo-Gestalt. Alle körperlichen Attribute erhöhen sich um 3, während alle gesellschaftlichen Attribute auf 0 fallen (abgesehen gegenüber jenen, die ebenfalls fähig sind, Zulo-Gestalt anzunehmen, in diesem Fall werden gesellschaftliche Attribute wie gewöhnlich behandelt). Ein Vampir in Zulo-Gestalt kann die Fähigkeit Einschüchtern mit seiner Körperkraft benutzen. Der Handgemenge-Schaden steigt um 1.
Fleischkunst
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144
Stufe 2
Disziplin: Fleischformen
Diese Kraft ähnelt dem Formbaren Antlitz (s. o.), doch sie ermöglicht dem Vampir, das Fleisch eines anderen drastisch und auf groteske Weise zu verändern. Tzimisce nutzen diese Kraft häufig, um ihre Diener in monströse Wächter zu verwandeln, um so Feinde besser abzuschrecken. Nur Fleisch (Haut, Muskeln, Fett und Blutgefäße, aber keine Knochen) kann verändert werden.
System: Der Vampir muss nach Einsatz eines Blutpunktes das Opfer seiner Wahl packen und einen Wurf auf Geschick + Medizin schaffen (Schwierigkeit variabel: von 5 für ein grobes Packen und Zerren bis zu 9 für eine gründliche Verwandlung). Ein Vampir, der den Erscheinungsbildwert eines anderen steigern will, tut dies wie unter Formbares Antlitz beschrieben; nutzt er die Kraft, um das Erscheinungsbild des Opfers zu verschlechtern, so ist das wesentlich leichter (Schwierigkeit 5), wirklich inspirierte Entstellungen aber könnten nach einer höheren Schwierigkeit verlangen. Jedenfalls verliert bzw. gewinnt dessen Attribut 1 Punkt pro Erfolg.
Ein Vampir kann diese Kraft einsetzen, um Haut, Fett und Muskeln dorthin zu verschieben, wo ein zusätzliches Polster vonnöten ist. Für jeden Erfolg bei einem Wurf
auf Geschick + Medizin (Schwierigkeit 8) kann der Vampir den Würfelvorrat des Ziels zum Absorbieren von Wunden auf Kosten entweder eines Körperkraftpunktes oder einer Gesundheitsstufe (nach Wahl des Vampirs) um 1 Würfel erhöhen.
Formbares Antlitz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 209
Stufe 1
Disziplin: Fleischformen
Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Der Prozess ist nicht einfach. Er erfordert, dass der Anwender diese Veränderungen in seiner eigenen Gestalt tatsächlich selbst vornimmt, was verstörend und schmerzhaft sein kann. Dem Namen der Disziplin entsprechend kann man durch Formbares Antlitz nur Fleisch (einschließlich Muskeln, Fett und Knorpel) manipulieren.
System: Der Spieler muss 1 Blutpunkt pro gewünschter Veränderung ausgeben und Intelligenz + Körperkunst würfeln (Schwierigkeit 6). Wenn der Charakter versucht, das Erscheinungsbild einer anderen Person oder deren Stimme zu duplizieren, erfolgt der Wurf auf Wahrnehmung + Körperkunst (Schwierigkeit 8). Die Anzahl der gewürfelten Erfolge legt die Menge an Erfolgen fest, die ein Freund oder Bekannter auf einem Wahrnehmungswurf benötigen würde, um die Täuschung zu erkennen. Das eigene Erscheinungsbild zu erhöhen, hat eine Schwierigkeit von 9 und erfordert 1 zusätzlichen Blutpunkt für jeden Punkt über dem natürlichen Wert. Ein Patzer senkt das Erscheinungsbild permanent um 1.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144
Stufe 1
Disziplin: Fleischformen
Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Dies sind kleinere kosmetische Änderungen – er kann sich beispielsweise nicht um mehr als 30 Zentimeter größer oder kleiner machen. Er muss die Veränderung eigenhändig herbeiführen und sein Fleisch buchstäblich in die gewünschte Form bringen.
System: Für jeden Körperteil, den er der Änderung unterziehen will, muss der Vampir 1 Blutpunkt ausgeben. Dann würfelt er auf Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6). Um wie jemand anderer auszusehen, muss er auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) würfeln, und für eine fehlerlose Kopie sind 5 Erfolge erforderlich (weniger Erfolge führen zu winzigen oder auch weniger winzigen Fehlern). Die Steigerung des Erscheinungsbildwertes hat Schwierigkeit 9, und der Vampir muss 1 weiteren Blutpunkt für jeden Punkt Erscheinungsbild über das natürliche Höchstmaß hinaus ausgeben. Ein Patzer senkt das Attribut dauerhaft um 1.
Knochenkunst
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144
Stufe 3
Disziplin: Fleischformen
Mit Hilfe dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir Knochen formen wie Fleisch. Das verschafft ihm im Zusammenspiel mit der oben beschriebenen Fleischkunst die Möglichkeit, ein Opfer (oder sich) bis zur Unkenntlichkeit zu entstellen. Sie muss in Verbindung mit Fleischkunst eingesetzt werden, es sei denn, der Vampir wünscht das Opfer zu verletzen (s. u.)
System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen und einen Wurf auf Körperkraft + Medizin machen (Schwierigkeit wie oben). Knochenkunst kann ohne Fleischkunst eingesetzt werden, um Verletzungen herbeizuführen. Jeder Erfolg bei einem Wurf auf Körperkraft + Medizin gegen eine Schwierigkeit von 7 verursacht beim Opfer 1 Würfel Schaden, weil seine Knochen seine Haut zerreißen, durchbohren und aufschlitzen.
Der Vampir kann diese Kraft (bei sich oder anderen) anwenden, um Knochendorne oder -wülste auszubilden, entweder an den Handknöcheln als Offensivwaffe oder am ganzen Körper als defensive „Stacheln“. Im ersten Fall nehmen der Vampir oder sein Opfer 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden; im letzteren nimmt das Ziel 5 - Anzahl der Erfolge Gesundheitsstufen Schaden (ein Patzer tötet das Ziel oder stürzt den Vampir in Starre). Diese Gesundheitsstufen lassen sich normal regenerieren. Knöcheldornen verursachen Körperkraft +1 tödlichen Schaden, während defensive Stacheln den Schaden des Angreifers im waffenlosen Kampf verursachen, es sei denn, er erzielt beim Angriffswurf 3+ Erfolge (dann nimmt der Angreifer keinen Schaden); der Verteidiger nimmt in jedem Fall den normalen Schaden. Stacheln befähigen den Vampir oder das veränderte Ziel auch, 2 zu jedem Schaden zu addieren, der durch Infight oder Rammstöße entsteht.
Ein Vampir, der 5+ Erfolge beim Wurf auf Körperkraft + Medizin erzielt, kann den Brustkasten eines Rivalen sich nach innen biegen lassen, sodass er das Herz durchbohrt. Das lässt einen Vampir zwar nicht in Starre fallen, wohl aber den betroffenen Vampir die Hälfte seiner Blutpunkte verlieren, weil das Gefäß seiner Vitæ in einem Blutregen zerplatzt.
Kokon
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145–146
Stufe 7
Disziplin: Fleischformen
Der Kainit kann einen Kokon aus Blut und anderen Körperflüssigkeiten schaffen. Dieser härtet nach wenigen Augenblicken zu einer harten, weißen Schale aus. Der Kokon bietet dem Vampir beträchtlichen Schutz, er beschirmt ihn sogar gegen Sonnenlicht und in begrenztem Maße gegen Feuer.
System: Ein Vampir kann nur sich selbst einspinnen. Das dauert 10 Minuten. Ferner kostet es 3 Blutpunkte. Der Kokon bietet Schutz vor Sonnenlicht und den doppelten unmodifizierten Widerstandsfähigkeitswert des Vampirs in Würfeln zum Absorbieren allen Schadens. Er besteht, solange der Kainit will, der ihn nach Belieben in eine blutige, zähe Masse verwandeln kann,
aus der er sich schält. Ein Vampir im Kokon kann geistige Disziplinen einsetzen, muss aber Bedingungen wie Blickkontakt erfüllen.
Krakenkuss (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 7
Disziplin: Fleischformen
Aus dem Gesicht des Unholds bricht eine Vielzahl von Tentakeln hervor, die etwa 30 Zentimeter lang sind und so wie die eines Tintenfisches aussehen. Mithilfe dieser Tentakel kann man einen Gegner packen und würgen. Außerdem verfügen
diese Tentakel nicht über die Saugnäpfe eines Tintenfisches, sondern über geifernde, mit Fangzähnen bewehrte Münder, die einem ungemein schnell das Blut aussaugen können.
System: Der Vampir gibt einen Willenskraftpunkt aus und führt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin durch (Schwierigkeit 8). Ist der Wurf erfolgreich, können die Tentakel geformt werden, ohne dass seine Sicht oder sonstigen Sinne dadurch beeinträchtigt würden. Die Tentakel können im Nahkampf eingesetzt werden (Schwierigkeit 5; Körperkraft +2 Tödlicher Schaden). Bei einem erfolgreichen Treffer wird das Ziel gepackt. Im selben Zug, in dem es auf diese Weise gepackt wird, beginnen die Tentakel, sein Blut zu trinken. Für jeden Erfolg bei dem Angriffswurf kann dem Opfer ein zusätzlicher Blutpunkt pro Runde gestohlen werden, während Dutzende von Mündern zubeißen und ihn aussaugen. Um sich dem Griff der Tentakel wieder zu entziehen, muss das Opfer bei einer Handlung gegen Widerstand 3 Erfolge mehr als der Vampir bei einem erweiterten Wurf auf Körperkraft erzielen.
Raub-Chirobter
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145
Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Diese Kraft ähnelt der Schrecklichen Gestalt, ist aber stärker: Der Raub-Chiropter ist eine entsetzliche zweibeinige Fledermaus mit einem Maul voller schrecklicher
Zähne und ledrigen, von Adern durchzogen Schwingen. Diese Kraft bringt alle Vorzüge der Schrecklichen Gestalt und einige mehr. Der bloße Anblick des Chiropters reicht aus, um Sterbliche oder willensschwache Vampire entsetzt fliehen zu lassen.
System: Der Vampir hat alle Vorzüge der Schrecklichen Gestalt (siehe vorige Seite). Außerdem erlauben seine Schwingen dem Chiropter, mit 40 km/h zu fliegen, wobei er Gegenstände von beträchtlicher Größe tragen, nicht aber bedienen kann. Wenn er will, kann der Spieler Körperkraft + Körperkunst würfeln (Schwierigkeit 6), um am Ende der Schwingen Klauen auszubilden, wo die Hände säßen. Diese verursachen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden. Auch zieht der Vampir 2 Würfel von allen auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfen ab, addiert aber zu allen auf Sicht basierenden Geistesschärfe- und Wahrnehmungswürfen einen Würfel dazu. Es kostet 3 Blutpunkte, sich in einen Raub-Chiropter zu verwandeln.
Raub-Chiropter
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 211
Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Der Tzimisce, der diese Stufe der Meisterschaft im Fleischformen erreicht, lernt, seine Zulo-Gestalt zu verbessern und ihre körperlichen Fähigkeiten zu erweitern, indem er seine Gestalt mit der einer grauenhaften Fledermaus verschmilzt. So furchterregend ist der Raub-Chiropter, dass ein bloßer Blick von ihm äonenalte Beutetierinstinkte in Sterblichen und jüngeren Vampiren auslöst.
System: Der Raub-Chiropter ist eine Evolution der Zulo-Gestalt. Er verfügt über all ihre Vorteile, jedoch muss der Tzimisce 3 Blutpunkte ausgeben, um diese Gestalt anzunehmen. Zusätzlich wachsen dem Vampir fledermausartige Flügel, mit denen er mit 40 km/h fliegen und Objekte tragen (nicht jedoch manipulieren) kann, die er normalerweise mit zwei Händen halten könnte. Mit einem Wurf auf Körperkraft + Körperkunst, Schwierigkeit 7, kann er knöcherne Klauen entlang seiner Flügel oder ein Maul voller Fangzähne ausprägen. Diese neuen natürlichen Waffen richten Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden an. Zu guter Letzt zieht er 2 von der Schwierigkeit aller auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfe ab (erhöht jedoch die Schwierigkeit visueller Wahrnehmungswürfe um 1) und gewinnt 2 Punkte in Einschüchtern.
Säureblut
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145
Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Auf dieser Stufe hat der Vampir sein Blut in Säure verwandelt. Blut, das er trinkt, wird auch zu Säure, die ätzend genug ist, um Menschen, Holz (und Vampirfleisch) zu zersetzen. Das geht besonders gut, wenn der Vampir Blutgestalt annimmt. Eine Nebenwirkung dieser Kraft ist die völlige Unfähigkeit, neue Vampire und Ghule zu schaffen oder einem anderen Vampir Blut zu geben – die Säure würde ihn beim Trinken verätzen. Der Vorteil hingegen ist, dass Möchtegern-Diableristen auch nicht das Blut des Kainiten trinken können.
System: Jeder Blutpunkt, der mit etwas anderem als dem Vampir selbst in Kontakt kommt, macht 5 Würfel schwer heilbaren Schadens. Wird der Vampir im Kampf verletzt, spritzt möglicherweise sein Blut auf einen Gegner – Feinde müssen Geschick + Sportlichkeit würfeln, um dem Blut zu entgehen, und zwar, indem sie ihren Würfelvorrat aufteilen. (Wenn ein Gegner nicht weiß, dass der Vampir diese Kraft hat, wird er wohl beim ersten Angriff seinen Würfelvorrat nicht aufteilen, weswegen viele Tzimisce schadenfroh kichern).
Schreckliche Gestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144–145
Stufe 4
Disziplin: Fleischformen
Der Tzimisce, der diese üble Kraft anwendet, wird zum grässlichsten Monster. Der Vampir verwandelt sich in eine 2,40 m große Kreatur; seine Haut wird zu kränklich aussehendem, grünlich-grauem oder schwarzgrauem Chitin; die Arme werden affenartig und sehnig, die Hände haben eingerissene, schwarze
Fingernägel, und das Gesicht verwandelt sich in etwas aus einem Albtraum. Ein Dornenkamm wächst aus dem Rückgrat, und das Exoskelett verströmt einen übelriechenden Schleim.
System: Um die Umwandlung in die schreckliche Gestalt zu bewirken, muss der Vampir 2 Blutpunkte opfern. In dieser Gestalt erhöhen sich Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit je um 3, während die gesellschaftlichen Attribute außer im Umgang mit anderen, die ebenfalls die schreckliche Gestalt angenommen haben, alle auf 0 sinken. Ein in die schreckliche Gestalt verwandelter Vampir, der jemanden einzuschüchtern versucht, kann jedoch ein gesellschaftliches Attribut durch Körperkraft ersetzen. Der Schaden der Kreatur im Handgemenge steigt wegen der zackigen Grate und scharfkantigen Fingernägel an den Händen um 1.
Sublimierung des Larvenfleischs
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 212
Stufe 8
Disziplin: Fleischformen
Ein Ventrue-Ghul erzählt von einem Schlachtfeld, auf das er einst tief in den Karpaten stieß. Soldaten beider Seiten lagen dort tot, man hatten ihnen das Fleisch komplett von den blanken Knochen gerissen. Verstörender jedoch waren die seltsamen fleischfarbenen Säcke, die prall von den Ästen der Bäume über ihnen hingen und von denen manche pulsierten, als wäre etwas Lebendiges in ihrem Inneren. Er schnitt in einen von ihnen, der in bequemer Reichweite seines Schwertes hing, und was aus ihm hinausfiel, war eine Monstrosität der scheußlichsten Sorte, ein halbgeformtes Amalgam von Mensch und Tier, das sich in einem Tümpel aus Eiter und Schleim wand. Sein leises, schmerzerfülltes Wimmern schien die anderen Kokons zum Brodeln zu bringen. Er verließ den Ort, ohne zu sehen, was ihnen wohl entstieg.
System: Die Tzimisce kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Körperkraft + Körperkunst (Schwierigkeit 6, 5 Erfolge sind erforderlich) das lebende Fleisch vom Körper einer Zielperson reißen, was diese sofort außer Gefecht setzt und durch den Schock zusammenbrechen lässt (alle durch diese Kraft verlorenen Gesundheitsstufen werden als tödlicher Schaden behandelt). Die Vampirin verbringt 1 Runde damit, das Fleisch zu einem sackartigen Kokon zu formen, in den sie das Opfer hüllt. Dies erfordert einen Wurf auf Geschick + Körperkunst (Schwierigkeit 7). Zuletzt stellt sich die Tzimisce die Gestalt vor, die die Kreatur im Inneren annehmen soll (es muss eine sein, die dem Ziel zu verleihen die Tzimisce tatsächlich in der Lage ist) und versiegelt den Kokon mit Blut (1 Blutpunkt). Die im Kokon eingeschlossene Zielperson wird normal heilen, jedoch außer Gefecht bleiben, bis sie wieder bei voller Gesundheit ist. Hat der Betroffene alle Gesundheitsstufen wiedererlangt, kann er sich aus dem Kokon freikämpfen. Wenn er hervorbricht, wird der Kokon ihn zu der Gestalt umgeformt haben, die die Tzimisce für ihn auserkoren hat. Auf diese Weise kann die Tzimisce Diener in großer Menge erschaffen, ohne Stunden der Arbeit zu benötigen, um ein einzelnes Individuum zu vervollkommnen. Die Tzimisce kann diese Kraft auf sich selbst anwenden. Wenn sie dies tut, muss der Kokon nicht aus ihrem eigenen Fleisch bestehen, und sie kann ihm jederzeit und in jeder von ihr gewünschten Gestalt entsteigen.
Zerreissen des Knochengestells
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 210
Stufe 3
Disziplin: Fleischformen
Mithilfe dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir Knochen formen wie Fleisch. Zerreißen des Knochengestells kann beim Ziel schrecklichen Schaden anrichten. In Kombination mit Bildner des sterblichen Leibs können Albträume Wirklichkeit werden.
System: Der Vampir gibt 1 Blutpunkt aus und legt einen Wurf auf Körperkraft + Körperkunst ab (Schwierigkeit wie oben). Wenn er die Disziplinsausprägung anwendet, um Schaden anzurichten, beträgt die Schwierigkeit 7, und jeder erzielte Erfolg richtet bei der Zielperson 1 Stufe tödlichen Schadens an, weil sich ihre Knochen durch ihr Fleisch bohren. Der Tzimisce kann eine Zielperson mit Dornen, Klauen, Krallen, Stacheln oder anderem „rüsten“, die er aus den Knochen der Zielperson selbst formt. Die meisten solcher Waffen richten 1 Stufe tödlichen Schaden an, wenn sie aus dem Fleisch der Zielperson hervorbrechen. Defensive Waffen, die eine größere Oberfläche bedecken, richten 5 Stufen tödlichen Schaden minus Anzahl der gewürfelten Erfolge an (ein Patzer tötet eine sterbliche Zielperson oder schickt einen Vampir in Starre), wenn sie sich ausformen. Sporne und Klauen richten Körperkraft + 1 Stufen tödlichen Schaden an. Stacheln, die den ganzen Körper bedecken, richten bei einem Angreifer tödlichen Schaden gleich der Körperkraft der Zielperson an, falls der Angreifer nicht 3+ Erfolge auf dem Angriffswurf erzielt hat, was verhindert, dass der Angreifer Schaden nimmt. Der Verteidiger erleidet immer noch normal Schaden. Zusätzlich erhöhen Stacheln am ganzen Körper Schaden von Packen, Rammstößen und Rangeleien um 2. Der Vampir kann Knochenplatten formen, um die Verteidigung einer Zielperson zu verbessern. Dies funktioniert auf dieselbe Weise wie Bildner des sterblichen Leibs, abgesehen davon, dass jeder zusätzliche Punkt Absorption auf Kosten von 1 Punkt Geschick oder 1 Gesundheitsstufe (nach Wahl des Vampirs) erfolgt. Kreative Anwender dieser Kraft werden andere interessante Wege finden, sich und ihren Verbündeten zu nutzen und ihren Feinden zu schaden. Ein alter Favorit involviert das nach innen Kehren der Rippen der Zielperson, bis sie Herz und Lungen durchbohren. 5 Erfolge sind erforderlich, um diesen Effekt zu erzielen. Bei Sterblichen ist er fast immer tödlich, während Vampire in einem unkontrollierbaren Schauer aus Blut ausbrechen, der ihren halben Blutvorrat aufzehrt.
Zuflucht in der Erde
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 146
Stufe 9
Disziplin: Fleischformen
Diese Kraft entstand in den Nächten, da die Tzimisce noch die fürchterlichen Herren Osteuropas waren und erlaubt dem Vampir, im Boden zu versinken und sich zu verteilen. Im Gegensatz zur Gestaltwandelkraft Verschmelzung mit der Erde löst sich der Körper des Vampirs jedoch tatsächlich im Boden auf. Nur eine Explosion mit großem Wirkungsbereich kann ihn verletzen, und man kann ihn nicht ausgraben. Zusätzlich kann der Vampir durch seine Verbindung mit dem Land bei Nacht alles sehen und hören, was in seiner Umgebung
passiert. Schon die Tatsache, dass diese Kraft existiert, entsetzt viele Tzimisce, die sich insgeheim nicht sicher sind, ob die Diablerie an ihrem Vorsintflutlichen erfolgreich war oder nicht.
System: Die Aktivierung dieser Kraft kostet 6 Blutpunkte und wirkt, solange der Vampir im Boden bleiben will. Wie bei Kokon kann der Vampir geistige Disziplinen benutzen, für die keine Bewegungen und kein Blickkontakt nötig sind. Er kann telepathisch mit jedem kommunizieren, der sich in dem Gebiet befindet, in dem er ruht.
Geschwindigkeit
Blume des Todes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214
Stufe 7
Disziplin: Geschwindigkeit
Mit dieser monströsen Fähigkeit hat die Vampirin den Einsatz ihrer Geschwindigkeit in Kampfsituationen gemeistert. Jeder Schlag landet genau dort, wo sie es wünscht.
System: Geben Sie 4 Blutpunkte aus. Für den Rest der Runde erzielt die Vampirin, statt ihre Geschwindigkeit zu ihren auf Geschick basierenden Würfelvorräte zu addieren, dieselbe Zahl an automatischen Erfolgen bei allen auf Geschick basierenden Würfelvorräten. Dies schließt mehrfache Handlungen ein, die sie unternimmt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 147
Stufe 7
Disziplin: Geschwindigkeit
Im Kampf ist Schnelligkeit tödlich. Die richtige Anwendung von Geschwindigkeit im Kampf kann sogar das sanfteste Kainskind in ein Schlachthaus verwandeln. Um wie viel tödlicher mag dann ein Vampir sein, der über die Fähigkeit verfügt, seine Schnelligkeit im Kampf bis zum Äußersten einzusetzen? Blume des Todes gestattet einem Vampir, seine Geschwindigkeit vollständig für jeden Nahkampf- oder Handgemengeangriff, den er macht, einzusetzen.
System: Blume des Todes kostet 4 Blutpunkte, aber der eindrucksvolle Effekt ist jeden einzelnen wert. Wenn die Kraft wirkt, wird die Anzahl Würfel, die dem normalen Geschwindigkeitswert des Vampirs entspricht, jedem Würfelvorrat für einen Angriff, den der Charakter bis zum Ende der Szene macht, hinzugefügt (selbst wenn der Wurf nicht auf Geschick geht). Wenn das Kainskind während der Szene einen Teil seiner Geschwindigkeitspunkte für zusätzliche Aktionen einsetzt, sind diese Extrawürfel außerdem zusätzlich verfügbar. Diese Wirkung ist auf Handgemenge- oder Nahkampfangriffe beschränkt – Schusswaffen, Bögen und andere Fernkampfwaffen sind davon ausgenommen –, aber sie gewährt dem Angreifer zusätzliche Schadenswürfel.
Blume des Todes wirkt nicht kumulativ – es ist unmöglich, diese Kraft mehrfach übereinander zu „schichten“, um einen astronomischen Würfelvorrat zu erhalten.
Momentum
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214
Stufe 6
Disziplin: Geschwindigkeit
Ein großer Teil des Aufpralls kommt von der Kraft, mit der er sich bewegt, doch auch mit seiner Geschwindigkeit. Eine Meisterin der Geschwindigkeit kann ihre Schnelligkeit ganz in einen krafterfüllten Augenblick fokussieren, was ihr kurzfristig erlaubt, Dinge zu heben, die kein Mensch jemals anzuheben in der Lage sein sollte, oder mit tödlicher Kraft zuzuschlagen.
System: Geben Sie reflexiv 2 Blutpunkte aus, um Momentum zu aktivieren. Sie können die Punkte Ihres Charakters in Geschwindigkeit als zusätzliche Würfel zu einem einzelnen auf Körperkraft basierenden Wurf addieren. Im Kampf fügt dies Zu Boden gehen (s. S. 349) zu jedem Angriff, der mit Momentum ausgeführt wird, hinzu.
Präzision
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214
Stufe 6
Disziplin: Geschwindigkeit
Ein Meister der Geschwindigkeit mit dieser Disziplinsausprägung kann sein immenses Geschick nutzen, um Akte der Feinmotorik mit unmenschlicher Präzision auszuführen.
System: Geben sie 1 Blutpunkt aus, um Präzision zu aktivieren. Addieren Sie die Punkte des Charakters in Geschwindigkeit als automatische Erfolge zu einem einzelnen Wurf, der Feinmotorik erfordert, statt wie normal Würfel zu Geschick hinzuzufügen. Dies funktioniert nicht nur bei Würfen, die das Attribut Geschick verwenden. Der Erzähler bestimmt, wo Präzision von Nutzen ist.
Projektil
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214
Stufe 6
Disziplin: Geschwindigkeit
Mit dieser Kraft kann die Kainitin ihre Geschwindigkeit auf Gegenstände anwenden, die sie wirft und sie somit weiter schleudern als der größte Langbogen schießt.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Wählen Sie dann einen Betrag, um den Sie die Geschwindigkeit Ihres Charakters für die Runde senken. Der Charakter wirft ganz normal eine Waffe. Bei Erfolg fügen Sie diese Anzahl als automatische Erfolge zum Schadenswürfelvorrat hinzu.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 147
Stufe 6
Disziplin: Geschwindigkeit
Trotz der Tatsache, dass sich ein Vampir mit Geschwindigkeit mit einer unglaublichen Schnelligkeit bewegt, sind Kugeln, die er abschießt, oder Messer, die er wirft, während er in diesem Zustand ist, nicht schneller als normal. Wissenschaftlich denkende Kainskinder standen diesem Phänomen jahrhundertelang fassungslos gegenüber, die pragmatischeren fanden jedoch einen Weg, es zu umgehen. Projektil gibt
einem Vampir die Möglichkeit, seine Geschwindigkeit zu benutzen und sie auf etwas, das er wirft, abfeuert oder abschießt zu übertragen.
System: Projektil erfordert den Einsatz eines Blutpunkts. Außerdem muss der Spieler entscheiden, wie viele Stufen Geschwindigkeit seines Charakters er auf die Schnelligkeit des abgeschossenen Gegenstands übertragen will. Ein Charakter, der außer Projektil über Geschwindigkeit 6 verfügt, könnte sich entscheiden, 3 Punkte auf die Geschwindigkeit des Messers, das er wirft, zu übertragen und die anderen 3 Punkte wie normal als zusätzliche Handlungen zu nutzen. Jeder Punkt Geschwindigkeit, den man auf ein geworfenes Objekt überträgt, wird zum automatischen Erfolg beim Schadenswurf des Angriffs, vorausgesetzt, die Waffe oder das Geschoss treffen tatsächlich.
Schnelligkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214–215
Stufe 7
Disziplin: Geschwindigkeit
Ein Charakter mit Schnelligkeit durchbricht die normalen Schranken, die selbst für jemanden mit seiner Stufe von Geschwindigkeit noch gelten.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um Schnelligkeit in einer Runde zu aktivieren, in der sie den normalen Effekt von Geschwindigkeit aktiviert haben. Schnelligkeit bietet
eine zusätzliche Handlung über das hinaus, was die Vampirin durch Geschwindigkeit erhält, als wäre ihre Geschwindigkeit eine Stufe höher. Sie kann zusätzliches Blut kumulativ für weitere Stufen Geschwindigkeit ausgeben, die für die Runde anhalten (s. untenstehende Tabelle). Jede zusätzliche Aktion verursacht beim Charakter eine Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens.
| Blut | Zusätzliche Aktionen |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 3 | 2 |
| 6 | 3 |
| 10 | 4 |
| 15 | 5 |
Wider die Naturgesetze
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215
Stufe 8
Disziplin: Geschwindigkeit
Die Geschwindigkeit Ihres Charakters hat einen so unnatürlichen Punkt erreicht, dass für kurze Augenblicke die Naturgesetze nicht mehr für ihn gelten. Er kann sich Hindernissen, der Schwerkraft und der Logik zum Trotz in jede Richtung bewegen. Er kann in einem Spurt durch die Luft rennen, durch (oder über) Wasser laufen. Er kann sogar Wände hinauflaufen.
System: Geben Sie 5 Blutpunkte pro Runde aus, in der Sie Wider die Naturgesetze handeln. Ihr Charakter kann sich in jeder Richtung bis zur vollen Bewegungsweite durch den Raum bewegen (die durch zusätzlichen Aufwand von Blut mit Geschwindigkeit normal erhöht werden kann). Holz, Stein, Wasser, Fleisch oder Metall in seinem Weg werden einfach nachgeben und in Splittern und Klumpen explodieren. Er erleidet keinen Schaden von den Dingen, durch die er sich bewegt. Wenn er sich durch einen anderen Charakter bewegt, würfeln Sie für den Angriff mit Geschick + Sportlichkeit und addieren Sie Geschwindigkeit wie gewöhnlich. Der andere Charakter kann versuchen auszuweichen, wenn er dazu berechtigt ist, aber nicht zu blocken oder zu parieren. Ist der Angriff erfolgreich, füllt Ihr Charakter die Gesundheitsstufenkästchen seines Gegners mit tödlichem Schaden. Vampire müssen als Automatismus heilen, um nicht in Starre zu verfallen. Sterblich sind auf der Stelle tot.
Zeit ausserhalb der Zeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215
Stufe 8
Disziplin: Geschwindigkeit
Auf dieser Stufe denkt die Vampirin schneller als alle um sie herum, und ihre Reflexe tragen sie über weite Strecken, bevor andere auch nur blinzeln können. Sie kann noch just in dem Moment, in dem eine Klinge ihr Fleisch streift, hastig zur Seite ausweichen. Das macht sie nahezu unberührbar, wenn sie es wünscht.
System: Geben Sie als Automatismus 3 Blutpunkte aus, um diese Kraft zu aktivieren. Das geht auch nach einem Angriffswurf, aber vor dem Auswürfeln des Schadens noch. Ist die Kraft einmal aktiviert, stockt die gesamte Handlung, und Ihr Charakter kann seine volle Bewegungsweite zurücklegen, bevor der Rest der Handlung abgewickelt wird. Dies nimmt den Platz
eines normalen Verteidigungsmanövers ein und sorgt fast mit Sicherheit dafür, dass die Handlung gar nicht erst stattfindet, da die Vampirin sich wegzuteleportieren scheint.
Zephyr
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 147–148
Stufe 8
Disziplin: Geschwindigkeit
Zephyr erzielt eine Wirkung, die entfernt dem legendären Comic-Heft-Stil ähnelt, wenn es um den Einsatz großer Geschwindigkeit geht. Sie erlaubt ihrem Benutzer, so schnell er kann über Wasser zu rennen (er bewegt sich so schnell, dass er keine Zeit hat, einzusinken). Eine besonders erfolgreiche Anwendung von Zephyr gestattet einem Vampir, so schnell zu werden, dass er Wände hoch und zumindest in einem bekannten Fall die Decke entlanglaufen kann.
System: Zephyr erfordert je 1 Punkt Blut und Willenskraft. Unglücklicherweise benötigt Zephyr eine so enorme Konzentration, dass er nicht mit anderen Formen des Angriffs oder genauer gesagt, mit fast überhaupt keinen anderen Handlungen kombinierbar ist. Wenn ein Charakter, der Zephyr anwendet, noch etwas anderes tun will, während er sich mit solch unglaublicher Geschwindigkeit bewegt, ist ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) erforderlich. Es ist unnötig zu erwähnen, dass Patzer bei Zephyrgeschwindigkeit auf alle möglichen unschönen Arten spektakulär sein können.
Meist ist ein Vampir, der sich in einem solchen Tempo fortbewegt, kaum sichtbar und erscheint mehr als undeutlicher, vampirförmiger Fleck. Beobachter müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) schaffen, um auch nur einen kurzen Blick auf ein Kainskind zu werfen, das auf diese Weise vorbeischießt.
Gestaltwandel
Anpassung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Der Körper Ihres Charakters kann sich in subtiler, rapider Weise verändern, um die Irritationen und Bedrohungen der unmittelbaren Umgebung abzuwehren. Er kann seine Sinne anpassen, um mit veränderten Umweltbedingungen und Mangel zurechtzukommen.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um Anpassung zu aktivieren. Die Verwandlung benötigt eine Runde. Abgesehen von Sonnenlicht und Feuer kann nichts in Ihrer Umgebung Ihnen Schaden, Sie erleiden auch keine umweltbedingten Abzüge. Dies schließt Schaden und Abzüge vom Wetter, extremen Temperaturen, Stürzen und Naturkatastrophen ein.
Augen des Tiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215
Stufe 1
Disziplin: Gestaltwandel
Die Augen der Verdammten leuchten rot, und sie kann selbst in völliger Dunkelheit sehen.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Die Vampirin wünscht sich einfach, im Dunkeln sehen zu können. Eine Vampirin mit dieser Kraft ignoriert die Abzüge, die vom blinden Kämpfen herrühren (s. S. 348). Wenn Augen des Tiers aktiviert ist, erschwert es den Umgang mit Menschen. Über die wahrscheinlich geäußerten Vorwürfe der Hexerei und dämonischer Besessenheit hinaus reduziert Augen des Tiers die Würfelvorräte bei den meisten gesellschaftlichen Würfen gegen Sethskinder um 1, solange die Kraft aktiv ist. Die Würfelvorräte für Einschüchtern jedoch erhöhen sich gleichzeitig um 1.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148
Stufe 1
Disziplin: Gestaltwandel
Der Vampir kann in völliger Finsternis normal sehen, er braucht nicht mal eine Lichtquelle, um Dinge wahrzunehmen, die in der dunkelsten Höhle oder einem Keller verborgen sind. Wenn diese Kraft aktiv ist, glühen die
Augen des Vampirs seltsam rot – das Tier in ihm scheint durch, ein Anblick, der die meisten Sterblichen gründlich verstört.
System: Der Charakter muss ansagen, dass er die Augen einsetzen will. Es ist kein Wurf nötig, der Vorgang der Verwandlung dauert aber eine Runde. Solange der Charakter die Augen einsetzt, sind alle gesellschaftlichen Würfe im Zusammenhang mit Sterblichen um 1 erschwert, wenn er nichts unternimmt, um seine Augen zu verbergen (die einfachste Lösung ist eine Sonnenbrille).
Ein Vampir ohne diese Kraft, der in völlige Dunkelheit gerät, erleidet die Nachteile des blinden Kämpfens, s. S. 274.
Erdkontrolle
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216–217
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Auf dieser Ahnenstufe der Kraft ist Ihr Einssein mit dem Erdreich nicht länger statisch. Nun, da Ihr Fleisch formbar, veränderlich und in seinem Ausdruck vollkommen ist, ist der Erdboden, mit dem es sich verbindet, wie Wasser für Sie. Sie
BEISPIELE FÜR TIERGESTALTEN
W olf: Ein Vampir in Wolfsgestalt richtet Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden mit Zähnen und Klauen an. Schwierigkeiten von jedweden Wahrnehmungswürfen sind um 2 reduziert. Die Vampirin kann mit ihrer doppelten Laufgeschwindigkeit rennen.
Fledermaus: Als Fledermaus beträgt die Körperkraft der Vampirin 1. Sie kann mit einer Geschwindigkeit von bis zu 30 km/h fliegen. Gehörbasierte Wahrnehmungswürfe werden in ihrer Schwierigkeit um 3 reduziert. Alle Würfelvorräte, um die Fledermaus anzugreifen, werden ob deren geringen Größe um 2 Würfel gesenkt.
Ratte: Die Rattengestalt ist winzig und flink, somit ist die Laufgeschwindigkeit der Vampirin verdoppelt. Ihre Körperkraft sinkt auf 1. Ihr Biss richtet Körperkraft schwer heilbaren Schaden an. Alle Würfelvorräte für Angriffe gegen ihre kleine Gestalt werden um 1 Würfel gesenkt.
bewegen sich durch ihn hindurch, wenn auch langsam. Die Erde ist schlicht eine Erweiterung Ihrer Muskulatur.
System: Keine zusätzlichen Würfe sind erforderlich, um sich durch das Erdreich zu bewegen. Die Ahnin kann nicht per se sehen, doch sie erlangt ein übernatürliches Bewusstsein des Raumes bis zu 50 m um sie herum. Wenn sie sich bewegt, gleitet sie mit ihrer halben Laufgeschwindigkeit durch den Boden. Sie kann sich durch jedes natürliche Material bewegen, nicht nur durch Erde.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 150
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Ein Charakter, der mit der Erde verschmolzen ist, ist mit dieser Kraft nicht mehr auf den Ruheplatz beschränkt, den er gewählt hat. Er kann den Boden durchdringen wie Wasser, also durch die Erde „schwimmen“. Manche Ahnen nutzen dies, um bequem und heimlich zu reisen, während andere es für ein effektives Mittel halten, um sich im Kampf zu bewegen.
System: Diese Kraft ist immer wirksam, wenn der Charakter mit der Erde verschmolzen ist, ohne zusätzlichen Wurf oder weitere Kosten. Ein Vampir kann sich unter der Erde mit der Hälfte seiner normalen Gehgeschwindigkeit fortbewegen. Er kann nicht sehen, hat aber eine übernatürliche Wahrnehmung seiner Umgebung im Umkreis von 50 m. Wasser, Felsen, Baumwurzeln und Beton blockieren seine Fortbewegung. Er kann sich nur durch Erde und Stoffe von ähnlicher Beschaffenheit wie Sand oder Kies bewegen. Wenn zwei oder mehr Vampire versuchen, unterirdisch zu interagieren, ist nur direkter körperlicher Kontakt möglich. Alle Würfelvorräte für Schadenswürfel werden halbiert, und Versuche, auszuweichen oder zu parieren, haben Schwierigkeit -2. Unterirdische Jagden werden mit einem erweiterten Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit entschieden (s. S. 261).
Flüchtiger Schlummer
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 217–218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Mit dieser Kraft schläft die Gangrel in der Gestalt der Lauernden Nebel. Das macht sie fast unverwundbar gegen Angriffe während des Tages, außer durch Feuer und Sonnenlicht.
System: Geben Sie 1 Willenskraftpunkt aus, wenn Sie Lauernde Nebel aktivieren, um Flüchtigen Schlummer zu aktivieren. Ihr Charakter verbleibt den ganzen Tag in der
Gestalt der Lauernden Nebel. Er schläft normal, gewinnt jedoch die inhärente Unverwundbarkeit dieser Gestalt.
Gestalt des Wilden Tieres
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Die Gestalt der Ahnin verwandelt sich aufs Neue, doch nicht bloß in das Tier, zu dem sie einst wurde. Nun verwandelt sie sich in eine große Bestie, irgendwo zwischen ihrer eigenen gefährlichen Gestalt und einer gigantischen humanoiden Version des Tiers, zu dem sie die stärkste Affinität hat. Große, geflügelte Krähenmänner, eine wütende Wolfsfrau oder eine Horde von Ratten von der Größe und Gestalt eines 3 m hohen Riesen sind beispielsweise möglich.
System: Die Spielerin gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Sie benötigt 3 Runden, doch die Spielerin kann diese Zeitspanne ähnlich wie bei Tiergestalt reduzieren. Die Vampirin bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis sie sich entscheidet, in ihre übliche Gestalt zurückzukehren, in dieser schrecklichen Gestalt. Ihre neue Gestalt gewinnt insgesamt 7 zusätzliche Punkte in körperlichen Attributen hinzu, wobei je mindestens 1 auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit entfällt. Die verbleibenden 4 Punkte können nach Belieben auf die körperlichen Attribute verteilt werden. Die Vampirin richtet mit ihrem Biss und ihren Klauen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schadens an. Sie erlangt 1 zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken, und ihre Bewegungsweite verdoppelt sich. Ihre Sinne sind übernatürlich scharf. Sie wird in dieser Gestalt behandelt, als hätte sie Augen des Tiers aktiv und gewinnt zusätzlich die Vorzüge von Geschärfte Sinne. Es gibt naturgegebene und logische Nachteile dabei, ein mächtiger Tiermensch zu sein. Nach Ermessen des Erzählers können gesellschaftliche Würfe heftige Abzüge erleiden oder automatisch scheitern. Alle Schwierigkeiten, in dieser Gestalt Raserei zu widerstehen, erhöhen sich um 2, und man kann keine Willenskraft ausgeben, um Raserei zu widerstehen oder sie abzumildern.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 151
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Anwender dieser Kraft verwechselt man oft mit Tzimisce, die Schreckliche Gestalt benutzen. Ein Vampir, der diese Kraft benutzt, verwandelt sich in eine monströse Gestalt, gewinnt um die Hälfte an Größe dazu und verdreifacht sein Gewicht. Sein Aussehen bildet eine unheilige Vereinigung seiner eigenen Gestalt mit der des Tieres, dem er sich am ehesten verbunden fühlt (Wölfe, Ratten und Großkatzen sind die häufigsten Manifestationen, obwohl man auch schon von Raben, Schlangen, Fledermäusen und noch seltsameren Tieren gehört hat). Die neue Gestalt des Vampirs hat Ähnlichkeit mit den Kriegsgestalten der Werwesen, aber der Unterschied wird rasch klar.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Die Veränderung des Charakters dauert 3 Runden (der Spieler kann weitere Blutpunkte ausgeben, um diese Zeit zu verkürzen, 1 pro gesparter Runde). Wenn er transformiert ist, bleibt der Charakter bis zum Sonnenaufgang oder bis er sich willentlich zurückverwandelt in dieser Gestalt.
Die genauen Eigenschaften dieser Gestalt bestimmen sich, wenn der Charakter diese Kraft lernt, ebenso wie das Tier, dessen Gestalt er annimmt. Die neue Gestalt des Vampirs fügt seinen körperlichen Attributen insgesamt 7 Punkte hinzu. Zumindest 1 Punkt muss dabei auf jedes Attribut verteilt werden, was heißt, dass er nicht mehr als 5 auf ein einzelnes verteilen kann (der Charakter könnte also +5 Körperkraft, +1 Geschick und +1 Widerstandsfähigkeit haben, aber nicht +2 Körperkraft und +5 Geschick). Diese Boni sind immer die gleichen, wenn sie einmal ausgewählt sind. Eine andere Verteilung erfordert, dass der Charakter diese Kraft ein zweites Mal kauft und eine neue Gestalt erwirbt. Außerdem verursacht der Charakter Körperkraft +2 Würfel schwer heilbaren Schadens sowohl mit Biss- wie mit Klauenangriffen, wenn er in Monstergestalt ist. Zudem erhält er eine zusätzliche Gesundheitsstufe Verletzt und verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Zu guter Letzt ist auch die Wahrnehmung des Charakters erhöht.
Nach der Verwandlung besitzt er sowohl Geschärfte Sinne als auch Augen des Tieres mit allen Vor- und Nachteilen.
Diese Gestalt hat zwei weitere Nachteile. Erstens fehlt die Möglichkeit zur Kommunikation. Die gesellschaftlichen Attribute des Charakters fallen alle auf 1 oder 0, wenn sie bereits bei 1 waren, als die Umwandlung stattfand (außer, wenn er Würfe auf Einschüchtern macht). Das zweite Problem, dem ein Charakter in dieser Gestalt gegenübersteht, ist die plötzliche Erhöhung der Kraft seines Tieres. Alle Schwierigkeiten auf Würfe, um der Raserei zu widerstehen, werden für die Zeit, in der diese Kraft aktiviert ist, um 2 erhöht, und der Spieler kann für sie keine Willenskraft verwenden.
Gestaltenmeisterschaft (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 67–68
Gangrel · Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Es ist eine Sache, Ihr eigenes Fleisch zu formen und zu verändern, aber eine ganz andere, einer anderen Person Ihren Willen aufzuzwingen und ihre körperliche Gestalt in eine neue Form Ihrer Wahl zu zwingen. Einige außergewöhnliche Ahnen der Gangrel beherrschen den Umgang mit dieser Kraft meisterlich und können ihr Blut nutzen, um die Kontrolle über die natürlichen Gestaltwandelfähigkeiten einer Person zu erlangen. Damit diese Kraft ihre Wirkung tun kann, muss das Ziel entweder das Blut des Gangrels zu sich genommen haben oder sein Fleisch, oder die von ihm getragene Kleidung muss auf andere Weise damit in Kontakt gekommen sein. Es ist dabei unerheblich, ob dies freiwillig oder gegen den Willen des Ziels geschieht.
System: Der Gangrel muss zunächst dafür sorgen, dass das Ziel in Kontakt mit seinem Blut kommt. Falls das Ziel den Gangrel erfolgreich mit natürlichen Waffen oder einer kurzen Waffe wie einem Messer angreift, gilt diese Voraussetzung als erfüllt. Ansonsten muss der Gangrel mindestens einem Blutpunkt seiner Vitae auf dem Ziel verteilen, indem er einen erfolgreichen Angriff durchführt oder ein nichts ahnendes Ziel mit einem kleinen Mal aus Blut versieht. Dies kann er auch im Voraus tun, allerdings darf das Blut noch nicht getrocknet sein (was innerhalb einiger weniger Minuten geschieht). Das Ziel muss sich zudem in Sichtlinie befinden, damit diese Kraft angewandt werden kann. Anschließend aktiviert der Gangrel diese Kraft, indem er einen zusätzlichen Blutpunkt ausgibt und einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben durchführt (Schwierigkeit 7). Zwei Erfolge sind notwendig, um das Ziel
zu zwingen, seine derzeitige Form abzulegen und wieder seine eigentliche (ursprüngliche) Gestalt anzunehmen.
Solange diese Kraft aktiv ist, kann die betroffene Person ihre Gestalt nicht wandeln. Die Kraft dauert eine ganze Szene lang an, oder bis das Ziel die Vitae des Gangrels von seinem Körper (oder seiner Kleidung) entfernt, was immer davon zuerst eintritt. Es dauert mindestens eine ganze Runde, das Blut des Gangrels zu beseitigen. Falls das Ziel das Blut hingegen konsumiert hat, ist es nicht so einfach, das Blut wieder loszuwerden.
Die Kraft hält eine ganze Szene lang an. Danach kann Gestaltenmeisterschaft erneut eingesetzt werden (die Kraft verbraucht bei ihrer Anwendung das Blut nicht), vorausgesetzt, dass der Gangrel das Ziel sehen kann. Falls das Ziel wieder in seine andere Gestalt schlüpfen will, sobald diese Kraft endet, muss er die notwendige Kraft wieder aktivieren, erneut dafür bezahlen und alle erforderlichen Würfe ausführen.
Diese Kraft wirkt bei den Verwandlungen von Disziplinen wie Schattenspiele, Gestaltwandel, Serpentis, Thaumaturgie und Fleischformen, solange sie ebenso mächtig oder schwächer sind als der Gestaltwandel des Vampirs. Ferner behindert diese Kraft die natürlichen Gestaltwandelfähigkeiten übernatürlicher Kreaturen, wie etwa den Wolflingen und den Feen.
Innerer Brennpunkt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 152
Stufe 9
Disziplin: Gestaltwandel
Diese Kraft hat keine äußerlich sichtbare Wirkung. Außerhalb der Methusalems der Gangrel, die diese Kraft haben, ist ihre Existenz völlig unbekannt. Die Auswirkungen dieser rasiermesserscharfen Verfeinerung des Gestaltwandels sind jedoch in mancher Weise noch dramatischer als äußere Anzeichen. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Effizienz der inneren Vorgänge seines untoten Körpers auf ein Niveau erhöhen, von dem geringere Kainskinder noch nicht einmal träumen können. So kann er einem unglaublichen Ausmaß an Verletzungen widerstehen und sich blitzschnell und mit gewaltiger Körperkraft bewegen.
System: Der Spieler wendet 4 Blutpunkte auf, um diese Kraft zu aktivieren, und je 2 weitere für jede Runde über die erste hinaus, in der er Innerer Brennpunkt aufrechterhält. Diese Kraft hat 3 Wirkungen: Erstens erhält der Charakter während jeder Runde eine Anzahl zusätzlicher Handlungen, die seinem Grundwert in Geschick entspricht. Zweitens steigt der Schaden seiner körperlichen Angriffe um 3 Würfel pro Würfelvorrat. Zu guter Letzt wird jeglicher Schaden, den der Charakter nimmt, halbiert und abgerundet, nachdem der Wurf auf Absorbieren gemacht wurde (ein Angriff, der nach dem Absorbieren 5 Gesundheitsstufen verursachte, vermindert sich daher auf 2 Gesundheitsstufen).
Diese Kraft kann man zusammen mit jeder anderen Gestaltwandelkraft anwenden, die die Kampffähigkeiten des Charakters modifiziert, wie z. B. Gestalt des wilden Tieres (s. o.). Man kann sie außerdem zusammen mit Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke benutzen, was einen Vampir, der diese Kraft beherrscht, zu einem furchterregenden Gegner macht.
Lauernde Nebel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 5
Disziplin: Gestaltwandel
Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln, wobei sie sich flott bewegen und fähig sind, durch enge Ritzen unter Türen und Schießscharten hindurchzuschlüpfen und an den schmalsten Vorsprüngen entlangzugleiten. Ein hinreichend starker Wind kann ihre Nebelgestalt temporär vom Kurs abbringen, sie aber nicht auseinanderpusten. Sie erreichen ihre Beute, ganz gleich, wo sich diese versteckt.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Die Ausgabe eines Blutpunkts aktiviert die Kraft. Die Verwandlung benötigt 3 Runden, doch wie bei Tiergestalt kann diese Zeitspanne durch den Aufwand zusätzlicher Blutpunkte verringert werden. Eine Vampirin in Nebelgestalt kann jede Disziplin nutzen, die einzusetzen sie die körperlichen Kapazitäten besitzt. Profane körperliche Angriffe haben keine Wirkung auf die Lauernden Nebel. Angreifer müssen übernatürliche Mittel nutzen oder schwer heilbaren Schaden verursachen, um die Kainitin zu verletzen. Selbst dann richten Feuer und Sonnenlicht 1 Würfel weniger Schaden bei einem so veränderten Vampir an. Der Nebel kann ebenfalls nichts physisch angreifen, auch nicht andere in Nebelgestalt.
Lokis Gabe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Eine Gangrel mit dieser Gabe kann die Gestalt dessen annehmen, von dem sie zuletzt getrunken hat, sei es Mensch, Kainit oder Tier. Sie gewinnt keine Kräfte, Kenntnisse oder Fertigkeiten von ihrem Opfer, nur deren Aussehen. Wenn sie aber das Aussehen eines Menschen oder Tieres annimmt, streift sie alle Zeichen ihrer kainitischen Abkunft ab.
System: Nachdem eine Vampirin von einem Opfer getrunken hat, kann sie dessen Gestalt annehmen. Die Verwandlung kostet 2 Blutpunkte und benötigt 2 Runden bis zur Vollendung. 1 zusätzlicher Blutpunkt lässt die Verwandlung in einer einzigen Runde geschehen. Die Verwandlung hält an, bis der Charakter sie rückgängig macht. Danach kann er sich jedoch erst erneut verwandeln, wenn er erneut getrunken hat. Ein Vampir, der die List zu durchschauen versucht, vergleicht Auspex oder andere Kräfte der Wahrnehmung mit dem Gestaltwandel der Vampirin (s. Kasten, S. 193).
Mythische Gestalt (8 Punkte)
Wissen der Clans · S. 68–69
Gangrel · Stufe 8
Disziplin: Gestaltwandel
Einige uralte Gangrel machten Jagd auf längst in Vergessenheit geratene Monster und stahlen diesen legendären Kreaturen ihre Häute – es handelte sich dabei um gewaltige Bestien, die nun nur noch in Mythen existieren. Von solch legendären Wesen wie Greifen, Sphingen, Drachen, Donnervögeln und Kirin berichten diese alten Gangrel, während sie immer noch umherziehen, auf der Suche nach Beute, die auf dieser Welt nicht länger zu finden ist.
Ein Gangrel, der sich in eine Mythische Gestalt verwandelt, nimmt nicht nur gewaltige Größe und ein erschreckendes Aussehen an, sondern erwirbt außerdem die besonderen Fähigkeiten, über die die jeweilige Bestie verfügt. So wäre ein
Beispiel für eine Mythische Gestalt: Drache
+3 Körperkraft, +2 Geschick, + 4 Widerstandsfähigkeit
Defensiver Bonus: Panzerplatten
Offensiver Bonus: Tödlich
Bewegungsbonus: Fliegen
Besondere Kraft: So wie bei Thaumaturgie beschrieben: Der Lockruf der Flammen (5)
Greif zum Beispiel in der Lage zu fliegen und einen verheerenden Klauenangriff durchzuführen. Wenn ein Charakter seine Mythische Gestalt festlegt, ist diese Entscheidung permanent und kann später nicht abgeändert werden.
System: Ein Charakter muss drei Blutpunkte ausgeben, um seine Mythische Gestalt anzunehmen. Die Verwandlung dauert drei Runden (gibt ein Gangrel zusätzliche Blutpunkte aus, beschleunigt das die Transformation nicht, aber der Gangrel kann dann währenddessen weiter normal handeln). Der Vampir kann seine Mythische Gestalt bis zum nächsten Sonnenaufgang wahren oder bis er entscheidet, wieder in seine alte Gestalt zurückzukehren. Wenn der Vampir diese Fähigkeit erlernt, muss festgelegt werden, um welche Art von Kreatur es sich handelt und wie sie sich spielen lässt. Diese Entscheidung kann danach nicht mehr geändert werden.
Wenn Sie diese Kraft erwerben, verteilen Sie 9 Punkte als Boni auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit. Wählen Sie außerdem einen defensiven und einen offensiven Bonus, sowie einen Bewegungsbonus und eine besondere Kraft (werden weiter unten aufgeführt). Es ist auch möglich, sich einen anderen Bonus auszusuchen, dafür ist jedoch die Zustimmung des Erzählers notwendig.
Defensiver Bonus (Wählen Sie 1)
Panzerplatten: Sie verfügen über 4 Rüstungspunkte, während Sie sich in dieser Gestalt befinden.
Unverwundbarkeit: Sie sind unverwundbar gegenüber einer der folgenden Schadensquellen (erleiden also keinen Schaden durch): Feuer, Säure, Elektrizität oder Gift.
Gewandt: Ihre defensiven Würfelvorräte fürs Ausweichen werden um 2 erhöht.
Offensiver Bonus (Wählen sie 1)
Tödlich: Ihr Bissangriff und/oder Ihre Klauenangriffe erhalten einen Bonus von +3 auf den Schaden.
Ringkampf: Wenn Sie ein Ziel mit einem normalen Angriff treffen, bekommen Sie das Ziel außerdem zu packen. Bei
Versuchen, sich aus Ihrem Griff zu lösen, erleidet es einen Abzug von –2.
Mehrfachangriff: Wenn Sie Handgemengeangriffe ausführen, erhalten Sie zwei Würfel, die nur verwendet werden können, wenn Sie Ihre Angriffe aufteilen (die Würfel kommen bei jedem Angriff zum Einsatz).
Bewegungsbonus (Wählen sie 1)
Aquatisch: Sie sind in der Lage, mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit zu schwimmen.
Schnell: Am Boden können Sie sich mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit bewegen.
Fliegen: Sie können mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit fliegen.
Besondere Kraft
Suchen Sie sich eine Disziplinkraft mit 5 oder weniger Punkten aus. Während Sie sich in der Mythischen Gestalt befinden, können Sie diese Kraft einsetzen, als ob Sie sie erworben hätten. Es ist nicht erforderlich, die Voraussetzungen für die Kraft ebenfalls zu erwerben (d.h., die niedrigstufigen Kräfte der jeweiligen Disziplin). Wenn die von Ihnen gewählte Kraft der Thaumaturgie oder der Nekromantie entspringt, müssen Sie nicht sprechen oder Gesten ausführen, um die Kraft in Ihrer Mythischen Gestalt zu aktivieren.
Nebelgestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 150
Stufe 5
Disziplin: Gestaltwandel
Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln. Wenn sie diese Kraft einsetzen, scheint ihre gesamte Essenz langsam zu zerfließen, ist aber immer noch völlig dem Willen des Unsterblichen unterworfen. Er schwebt in rascher Schrittgeschwindigkeit und kann unter Türen hindurch, Kamine hinab und durch mit Säcken verhängte Fenster schlüpfen. Wind kann, selbst wenn er Wirbelsturmstärke erreicht, einen Kainiten in Nebelgestalt nicht zerreißen. Starke Winde können den Vampir allerdings vom Weg abbringen.
Manche Kainskinder meinen, diese Kraft sei Ausdruck der ultimativen Kontrolle des Vampirs über die materielle Welt, während andere glauben, sie sei die Manifestierung der unsterblichen Seele (auch wenn sie verdammt ist).
System: Es ist kein Wurf notwendig, die Verwandlung bedarf jedoch des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde (bis zu einem Minimum von 1). Starke Winde können den Vampir herumwirbeln; er kann Disziiplinen wir Stärke einsetzen, um dem zu widerstehen. Vampire in Nebelgestalt können ihre Umwelt normal wahrnehmen, können aber keine Kräfte einsetzen, die Blickkontakt erfordern.
Der Vampir ist in Nebelgestalt gefeit gegen alle nichtmagischen körperlichen Angriffe, übernatürliche Angriffe wirken normal auf ihn. Auch nimmt der Vampir 1 Schadensstufe weniger durch Feuer und Sonnenlicht. Der Charakter kann in Nebelgestalt nicht körperlich angreifen – auch keine anderen Vampire in Nebelgestalt. Er kann aber Disziplinen anwenden, die keine Körperlichkeit erfordern.
Reinigung der durchbohrten Brust
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 8
Disziplin: Gestaltwandel
Die Ahnen des Clans Gangrel kann man nicht pfählen. Diese Kraft ist der Grund dafür. Unter großen Mühen scheidet der Körper des Vampirs in zweckdienlicher Weise jedweden Fremdkörper aus.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt dann den Willenskraftwert des Charakters (Schwierigkeit 8, wenn ein Pflock ausgestoßen wird). 1 Erfolg reicht aus, um jeden Fremdkörper zu entfernen. Einen Fremdkörper im Körper zu halten, wie etwa eine Hakenhand oder einen Ohrring, erfordert den Aufwand von Willenskraft zeitgleich mit dem Wurf.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 152
Stufe 8
Disziplin: Gestaltwandel
Chroniken der Camarilla deuten an, nur eine kleine Anzahl von Gangrelahnen habe während der Inquisition und der Anarchenrevolte durch Sterbliche und Anarchen den endgültigen Tod gefunden. Diese Kraft ist einer der Gründe dafür. Ein Ahn, der über diese Gestaltwandelkraft verfügt, kann mit großer Kraftanstrengung Fremdkörper aus seinem Körper treiben und sogar Pflöcke aus seinem Herzen ziehen.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6 oder 8, wenn der Vampir von einem Objekt, das sein Herz durchbohrt, gelähmt ist). 1 Erfolg reicht, um alle Fremdkörper und Substanzen aus dem Körper des Charakters zu entfernen. Schmutz, Kugeln, sogar Holzpflöcke durchs Herz verlassen den Körper augenblicklich und heftig. Je größer das Objekt ist, desto weiter wird es weggeschleudert. Objekte, die so davonfliegen, haben für alle Umstehenden einen Angriffswürfelvorrat von 3 und einen Schadenswürfelvorrat von 1-4 (je nach Größe). Wenn der Charakter ein Objekt (wie ein künstliches Glied) in seinem Körper belassen oder teilweise entfernen (einen Holzpflock aus seinem Herzen ziehen, ihn aber als List im Brustbein steckenlassen) möchte, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt aufwenden, wenn er diese Kraft aktiviert.
Rückkehr zur wahren Gestalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Mit dieser Kraft zwingt der Vampir eine gestaltwandelnde Kreatur dazu, in ihre wahre Gestalt zurückzukehren. Gangrel verwandeln sich von Tieren zurück in Vampire, Wolflinge nehmen ihre meist menschliche Gestalt an, und andere Gestaltwandler finden durch eine schlichte Berührung in ihre gewöhnliche Gestalt zurück.
System: Der Vampir muss die nackte Haut des Opfers berühren. Dies kann als Teil eines Angriffs erfolgen. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Manipulation + Tierkunde gegen den gegenwärtigen Willenskraftwert des Opfers. Erfolg schleudert das Opfer in seine wahre Gestalt zurück und zwingt es, für 1 Runde in dieser zu bleiben. Zusätzliche Erfolge fügen weitere Runden hinzu, in denen der Kreatur ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten verwehrt sind.
Schlummer des Sommers (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 67
Gangrel · Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Obwohl die meisten Vampire ihre ursprüngliche körperliche Gestalt zum Schlafen wieder annehmen müssen, wahren Gangrel, die den Gestaltwandel derart meisterlich beherrschen, ihre Nebelgestalt selbst im Komazustand während des Tages. Diese Kraft bietet einem Vampir großen Schutz, wenn auch keine Unverwundbarkeit, und Feuer und Sonnenlicht können ihn immer noch verwunden. Außerdem erwacht ein Vampir durch Geräusche oder Aktivität in seiner Nähe nicht, wenn er den Schlummer des Sommers schläft.
System: Es ist kein Wurf notwendig, um Schlummer des Sommers zu aktivieren, doch die Verwandlung kostet fünf Blutpunkte. Nach der Aktivierung verweilt der Anwender bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Nebelgestalt (V20, S. 150), dann nimmt der Vampir wieder seine ursprüngliche körperliche Gestalt an. Körperliche Angriffe betreffen den Vampir während des Schlafes in seiner Nebelgestalt nicht, doch Feuer und Sonnenlicht können ihn immer noch verletzen. Der Vampir kann nicht vor Einbruch der Nacht erwachen, es sei denn, seine Nebelgestalt nimmt Schaden.
Spektralkörper
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Der Körper der Vampirin ist so vollkommen unter ihrer Kontrolle, dass sie den Anschein erwecken kann, sie selbst zu sein und doch keinerlei Substanz aufzuweisen. Nachdem sie den Spektralkörper angenommen hat, verhält sie sich ähnlich wie als Lauernder Nebel, doch mit zusätzlichen Vorteilen. Sie kann einfach durch Wände gehen, wortwörtlich im Boden versinken und sich auch sonst ganz nach ihrem Willen bewegen.
System: Die Kraft erfordert einen Aufwand von 3 Blutpunkten und wirkt augenblicklich. Eine Vampirahnin kann körperlos werden, ohne dass es jemand bemerkt. Sie kann nicht körperlich mit Gegenständen interagieren, ignoriert die Schwerkraft und bewegt sich so schnell in jede beliebige Richtung, wie sie normalerweise laufen oder rennen könnte. Schaden von allen physischen Quellen wird negiert, und ihre Absorptionswürfel, um Feuer oder Sonnenlicht zu widerstehen, sind verdoppelt. Sollte sie in der Lage sein, wach zu bleiben, würde sie blass und fast geisterhaft erscheinen, sollte sie, solange sie ihren tödlichen Strahlen widerstehen kann, in der Sonne beobachtet werden.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 151
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Diese mächtige Variante von Nebelgestalt erlaubt einem Vampir, eine Gestalt mit den meisten Vorteilen der minderen Kraft anzunehmen, die aber weniger Nachteile hat. Ein Vampir, der Spektralgestalt annimmt, behält sein normales Erscheinungsbild, wird aber völlig körperlos. Er geht mit derselben Leichtigkeit durch Wände und Kugeln und sogar durch den Boden, auf dem er steht. Obwohl seine Lunge nicht mehr fest ist, kann der Vampir sprechen, eine Tatsache, an der einige Ahninnen der Töchter der Kakophonie großes Interesse gezeigt haben.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus. Die Verwandlung ist nach 1 Runde vollendet und hält für den Rest der Nacht an, wenn der Charakter nicht beschließt, sie rückgängig zu machen. Wenn die Wirkung der Kraft einsetzt, wird der Charakter körperlos, bleibt jedoch vollkommen sichtbar. Deshalb ist er körperlich nicht angreifbar und verdoppelt seinen Würfelvorrat, um Schaden von Feuer und Sonnenlicht zu absorbieren. Der Vampir kann die Schwerkraft ignorieren, wenn er das möchte. Er kann durch feste Objekte nach oben oder unten steigen, wenn er nicht auf ihnen stehen möchte (obwohl er sich nicht schneller als mit seiner normalen Gehgeschwindigkeit bewegen kann, wenn er auf diese Weise „fliegt“). In dieser Gestalt kann der Charakter alle Disziplinen benutzen, die keinen Körperkontakt oder eine körperliche Gestalt erfordern. Der Nachteil ist, dass ein Vampir in Spektralgestalt seine Umgebung nur durch Anwendung von Kräften wie Bewegung durch den Geist körperlich beeinflussen kann.
Spiegelfechtereien (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 68
Gangrel · Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Eine der bemerkenswertesten und faszinierendsten Kräfte der Gangrel ist wohl die Fähigkeit, die Form von Nebel anzunehmen. Einige Ahnen der Gangrel haben einen Weg gefunden, sich diese Macht zunutze zu machen, und sind nun fähig, sie instinktiv zu nutzen, sodass sie den tödlichsten Treffern einfach ausweichen, indem sie sich in Nebel verwandeln.
System: Wenn Sie angegriffen werden, können Sie vier Blutpunkte ausgeben, um sich sofort in Nebel zu verwandeln, wie bei Nebelgestalt beschrieben (V20, S. 150). Der Angriff verfehlt Sie automatisch und Sie nehmen wieder ihre ursprüngliche, körperliche Form an, nachdem die Gefahr vorüber ist. Sie können diese Kraft reflexartig aktivieren, nachdem der Schaden ermittelt wurde. Sobald der Schaden aber notiert oder abgehandelt wurde und die Szene weitergeht, können Sie diese Kraft nicht mehr zur Verhinderung dieses Schadens nutzen.
Steinhaut
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Das Blut gibt dem Körper die Kraft, sich zu verhärten. Wenn der Charakter es wünscht, wird seine Haut feinem, festen Stein gleich: kühl, glatt und unglaublich schwierig zu durchdringen. Der Grad, in dem sich die Haut verändert, ist von Ahn zu Ahn verschieden, doch es gibt stets irgendein Anzeichen, dass sie sich in ihrem Wesen verändert hat. Beispielsweise mag sie sich hart anfühlen, ohne Poren und glatt sein oder die Farbe von Onyx annehmen.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, um Steinhaut zu aktivieren, die sofort wirksam wird. Die Verwandlung geschieht als Automatismus. Schadenswürfelvorräte, um dem Vampir körperliche Wunden zuzufügen, sind um die Hälfte reduziert (abrunden). Feuer, Sonnenlicht und andere übernatürliche Arten schwer heilbaren Schadens dringen durch Steinhaut hindurch.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 150–151
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Es gibt schon lange Geschichten über die Kampfkraft der Gangrelahnen und ihre unmenschliche Unverwüstlichkeit. Schlecht informierte Individuen halten die Geschichten über Schwerter, die an ihrer Haut zerbrechen, und Kugeln, die flachgedrückt werden, für übertriebene Berichte über die Wirkungen von Seelenstärke. Die, die verlässlichere Informationen haben, wissen, dass solche Geschichten das Ergebnis von Begegnungen mit Gangrel sind, die Steinhaut hatten. Die Haut eines Ahnen mit dieser Kraft wird zu einer Art flexiblem Stein, obwohl sie nicht anders als normale Haut und Muskeln zu sein scheint. Tatsächlich fühlt sie sich bei Berührung sogar normal an.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, um Steinhaut zu aktivieren, die sofort wirksam wird. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene. Während sie aktiv ist, werden alle Würfelvorräte für den Schaden durch körperliche Angriffe, die gegen den Charakter gemacht werden, halbiert (abrunden). Dazu gehören Angriffe, die mit Fäusten, Klauen, Schwertern, Schusswaffen und Explosionen gemacht werden, nicht aber Feuer, Sonnenlicht oder übernatürliche Kräfte (es sei denn, der fragliche Effekt ist ein direkter körperlicher Angriff, wie ein Stein, der mit Bewegung durch den Geist geschleudert wird). Zusätzlich kann ein Charakter versuchen, während diese Kraft wirkt, Nahkampfangriffe mit bloßen Händen zu parieren, als führe er eine Waffe.
Tiergestalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 4
Disziplin: Gestaltwandel
Die Verdammte erreicht ein Höchstmaß der Symbiose mit der Nacht, wenn sie Tiergestalt erlernt. Sie findet eine ihr eigene Gestalt zum Kampf wie zur Flucht, die sie in Übereinkunft mit den mythologischen Assoziationen für die Verdammten in ihrer Region annehmen kann. Im Großteil des christlichen Abendlands verwandelt sich eine Vampirin mit dieser Kraft in eine Fledermaus oder einen Wolf, während lokale Mythen in anderen Erdteilen andere Gestalten vorgeben, wie etwa Geier, Schakale, Krähen und Tiger.
System: Die Gestalt zu wechseln erfordert 3 volle Runden und kostet 1 Blutpunkt. Der Vampir kann diese Zeit verkürzen, indem er 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgibt, um den Prozess um 1 Runde pro Punkt zu
beschleunigen, bis zu einem Minimum einer Verwandlung als Automatismus bei 4 Blutpunkten. Er verbleibt bis zur nächsten Dämmerung in dieser Gestalt, falls er sich nicht entschließt, sie zu verlassen. Ein Vampir kann in Tiergestalt jede Disziplin anwenden, über die er verfügt und die auszuüben er die körperlichen Kapazitäten besitzt. Beispielsweise wären komplizierte thaumaturgische Rituale einem Wolf unmöglich, ebenso unmöglich wäre es, als Fledermaus die Befehle der Beherrschung zu übermitteln. Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. Erzähler und Spieler sollten bezüglich der Fähigkeiten von Tiergestalten außerhalb des Althergebrachten eine Übereinkunft treffen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 149–150
Stufe 4
Disziplin: Gestaltwandel
Diese Kraft verleiht dem Vampir die legendäre Fähigkeit, sich in eine Fledermaus oder in einen Wolf zu verwandeln. Ein verwandeltes Kainskind ist ein besonders eindrucksvoller Vertreter der jeweiligen Tierart. Er ist normalen Tieren weit überlegen, selbst solchen, die über Geteilter Geist übernommen sind. In der Tiergestalt behält er seine eigene Psyche, kann sich aber der Listen und Befähigungen des Tiers bedienen – geschärfter Sinne beim Wolf und Flugfähigkeit bei der Fledermaus.
Es geht das Gerücht, Gangrel aus anderen Ländern und ein paar wenigen aus dem bekannten Teil der Kainitenwelt seien andere Gestalten möglich – ein afrikanischer Vampir kann sich möglicherweise in einen Schakal verwandeln; zu Asien passen Rothunde, und in städtischen Umgebungen gibt es sogar Gangrel, die sich in gewaltige Ratten verwandeln – etwas, das andere Clans, die Gestaltwandel lernen, wohl nicht nachahmen können.
System: Die Verwandlung bedarf des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde, bis zu einem Minimum von 1. Der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Tiergestalt, es sei denn, er will sich früher zurückverwandeln.
In Tiergestalt kann der Vampir außer Fleischformen, Nekromantie, Serpentis und Thaumaturgie alle Disziplinen einsetzen, die er besitzt (es sei denn, der Erzähler möchte weitere Disziplinen ausschließen). Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. In Wolfsgestalt machen Zähne und Klauen des Vampirs Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden, er kann doppelt so schnell rennen wie sonst, und die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe sinkt um 2. In Fledermausgestalt sinkt die Körperkraft auf 1, aber der Vampir kann mit 35 km/h fliegen, die Schwierigkeit aller auf Hören basierenden Würfe sinkt um 3, und Angriffe gegen ihn sind aufgrund seiner geringen Größe um 2 erschwert.
Der Erzähler kann einem Gangrel erlauben, eine andere Tiergestalt anzunehmen, sollte aber die natürlichen Fähigkeiten festlegen, die sie dem Charakter verleiht.
Tierklauen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148
Stufe 2
Disziplin: Gestaltwandel
Die Fingernägel des Vampirs verwandeln sich in lange Klauen. Diese können Fleisch, Stein und Metall zerfetzen. Das Tier schlummert in ihnen und macht sie zu schrecklichen Waffen gegen andere Unsterbliche. Es geht das Gerücht, manche Gangrel hätten diese Kraft so modifiziert, dass sie ihre Vampirfänge zu üblen Hauern werden lassen können.
System: Die Klauen wachsen auf Wunsch des Charakters automatisch aus Händen oder Füßen. Es ist kein Wurf erforderlich; die Verwandlung ist automatisch und kann in einer Runde durchgeführt werden. Jedes Mal, wenn man sich die Krallen wachsen lässt, muss man jedoch 1 Blutpunkt einsetzen. Die Klauen bleiben eine Szene lang erhalten.
Der Charakter greift im Kampf normal an, aber die Klauen machen Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden. Andere Übernatürliche können diesen Schaden nicht absorbieren, wohl aber Kräfte wie Seelenstärke dagegen einsetzen. Zusätzlich sinkt die Schwierigkeit aller Kletterwürfe um 2.
Tierschwarm (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 68
Gangrel · Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Sobald der Gangrel diese Kraft aktiviert, zerfällt er zu einem Schwarm kleiner Kreaturen, beispielsweise Ratten, Krähen oder Skorpione. Die Kreaturen stehen unter der Kontrolle des Gangrels, und er kann sie gemeinsam oder einzeln befehligen.
System: Die Anzahl seiner Blutpunkte bestimmt, aus wie vielen Kreaturen der Schwarm eines Gangrels maximal bestehen kann, wobei jede Kreatur einen der Blutpunkt des Gangrels besitzt. Er kann auch bestimmen, dass er weniger Kreaturen formen will. In diesem Fall werden die Blutpunkte so gleichmäßig wie möglich unter ihnen aufgeteilt. Die Kreaturen können gemeinsam handeln oder jede einen separaten, einfachen Plan verfolgen, wie beispielsweise „Trennt und versteckt euch“. Der Gangrel kann jeweils nur eine einzelne dieser Kreaturen genauer im Auge behalten. Zum Beispiel könnte er im Körper einer Ratte ein Gespräch belauschen, während er den anderen Ratten die Anweisung erteilt, weiterzulaufen und sich nicht erwischen zu lassen.
Während diese Kraft wirkt, dürfen sich Kreaturen, die zum Schwarm gehören, nicht mehr als 300 Meter voneinander entfernen. Jedes Tier, das diesen Radius verlässt, zerfällt zu Asche, und der Vampir verliert den Blutpunkt, den diese Kreatur besaß. Der Vampir kann jede Kreatur des Schwarms nutzen, um aus ihr seine ursprüngliche Gestalt zu formen. Dabei werden alle Tiere innerhalb von 10 Metern zu ihm gezogen und wieder Teil seiner körperlichen Essenz. Andere Tiere (jene, die zu weit entfernt sind) werden jedoch zu Asche, und der Vampir verliert ihr Blut.
Diese Kraft benötigt eine Runde, um ihre Wirkung zu entfalten, und dauert an, bis die Sonne aufgeht oder bis der Gangrel wieder seine richtige Gestalt annehmen will. Wenn dieser Zeitpunkt gekommen ist, werden alle Kreaturen des Schwarms, die sich in der Nähe befinden, wieder in den Körper des Gangrels absorbiert, genau wie alle Blutpunkte, über die die Tiere verfügten. Falls dem Vampir am Ende nur drei Blutpunkte bleiben, muss er sofort einen Wurf auf Raserei durchführen. Kreaturen, die nicht wieder im Körper des Gangrels aufgenommen werden, können auch zu einem späteren Zeitpunkt resorbiert werden. Wenn der Schwarm jedoch nur noch aus einer Kreatur besteht, verwandelt sich der Gangrel automatisch zurück.
Der Vampir muss bei Sonnenaufgang wieder in seine alte Haut zurückschlüpfen. Er kann sich die Kreatur aussuchen, in der er in seine ursprüngliche Gestalt zurückkehren will. Jede Kreatur, die nicht wieder absorbiert werden kann, hinterlässt bei Tagesanbruch nichts als einen kleinen Haufen Asche und eine winzige Blutlache.
Der Vampir kann die folgenden Disziplinen einsetzen, während er den Tierschwarm bildet: Auspex, Geschwindigkeit, Seelenstärke, Verdunkelung und Stärke. Die Schwarmkreatur, von der die Kraft ausgeht, muss die entsprechenden Kosten aufbringen, falls eine Disziplin den Einsatz von Blut erfordert. Kreaturen werden sofort vernichtet, wenn ihre Blutpunkte auf 0 sinken.
Trunk des Phönixblutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 9
Disziplin: Gestaltwandel
Geschichten zufolge soll ein Methusalem diese Kraft nur manifestieren können, wenn er das Blut eines längst vergessenen mythischen Ungeheuers getrunken hat und dies auf irgendeine Weise verändert hat, wer und was er war. Seit dieser Kostprobe ist er buchstäblich unsterblich geworden. Alles, was seinen Tod zur Folge hat, wird zu einer vollkommenen Wiederauferstehung führen, obgleich er jung und frisch sein wird und ein neues Gesicht und einen neuen Körper haben wird, aber nur verschwommene Erinnerungen daran, wer er war. Das Einzige, woran er sich mit ziemlicher Sicherheit erinnern kann, ist, wer ihn das letzte Mal vernichtet hat.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Wenn eine Vampirin, die diese Stufe der Kraft beherrscht, den endgültigen Tod findet, ganz gleich auf welchem Wege, verwandelt sie sich zu Asche, die wie die jedes anderen Vampirs verweht. Für eine Zahl an Nächten gleich der Generation der Vampirin ist sie tot und vernichtet. Am Ende dieser Zeitspanne sammelt der Wind ihre Asche zusammen, oder sie erhebt sich aus dem Erdreich und wird in Blut und Lehm und
unter Geschrei wiedergeboren. Sie hat ein neues Gesicht, einen neuen Körper und ist 1 Generation jünger als zuvor. Alle Fähigkeiten über ihren neuen Fähigkeitshöchstwerten sind verloren, abgesehen von dieser Kraft, die die Vampirin ungeachtet ihrer neuen Generation behält.
Verborgenes Kriechen des Todes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Ihr Charakter kann diese subtile Anwendung des Gestaltwandels nutzen, um eine ihrer größten Schwächen zu unterlaufen: Starre. Obgleich er nach wie vor die Starre erleidet und immer noch im Großen und Ganzen ein bewegungsunfähiger Leichnam in jenem langen Schlaf bleibt, kann er sich langsam über den Boden bewegen, wenn niemand hinsieht.
System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf. Man kann sie nicht benutzen, wenn ein vernunftbegabter Charakter den Anwender beobachtet. Wenn er keine Zeugen seiner Starre hat, kann er sich maximal einen Meter pro Stunde bewegen. Er kann Verborgenes Kriechen des Todes jederzeit anwenden, wenn er in Starre fällt, sogar bei Tag. Er geht nicht und kriecht noch nicht mal richtig. Sein Körper spannt sich an und erschlafft wie ein Wurm, um sich langsam vorwärts zu schleppen.
Verschmelzung mit der Erde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 3
Disziplin: Gestaltwandel
Das Transformative wird mit ausreichend Zeit und Übung zum Transzendenten. Die Verdammte kann mit dieser Stufe des Gestaltwandels ihren Körper mühsam hinab in die Erde zwingen, um an einem Ort irgendwo zwischen Erde, Himmel und Hölle zu schlummern. Im Erdreich begrabene Vampire verfallen dann in einen ekstatischen Zustand knapp vor der Starre, in dem sie sich weiterhin vage der Umgebung über ihnen bewusst sind, obgleich ihr Schlummer oftmals wichtiger erscheint, als die derzeitige Außenwelt. Dies mag der Grund sein, aus dem man munkelt, die urältesten Ahnen hätten sich dazu entscheiden, in der Erde zu schlummern.
System: Um in die Erde zu gehen, verbringt die Vampirin 1 Runde damit, ihren Leib mit der Erde zu vereinen. Ihre Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, und am Ende der Runde ist sie im Boden verschwunden. Wenn der Vampirin Gefahr droht, würfelt die Spielerin ihren Wegwert (Schwierigkeit 6), um sich aus diesem Zustand zu lösen und sich aus dem Erdreich zu erheben. Den Boden an der Schlafstelle der Verdammten aufzustören, ist ebenso schwierig wie gefährlich. Der Akt erfordert einen Kraftakt mit Körperkraft 5, um die Verbindung der Schläferin mit der Erde zu stören. Schlimmer noch, wenn die Schläferin sich abrupt aus der Erde erhebt, reißt sie dies aus ihrer Ekstase, hellwach und wütend. Stinkwütend.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148–149
Stufe 3
Disziplin: Gestaltwandel
Diese Kraft, eine der kostbarsten des Gestaltwandels, befähigt Kainiten, die Erde Teil ihrer selbst werden zu lassen und so mit ihr zu verschmelzen. Vampire, die diese Kraft anwenden, können im Boden versinken.
Ein Kainit kann zwar im Boden versinken, sich aber nicht darin bewegen. Er muss außerdem mit bloßer Erde in Kontakt stehen. Holzplanken, Asphalt, ja sogar Kunstrasen vereiteln eine Verschmelzung mit der Erde – natürlich ist es für einen so mächtigen Vampir ein Leichtes, sich Klauen wachsen zu lassen und genug Bodenbelag herauszureißen, um die Erde darunter freizulegen.
Im Freien kann ein Vampir vollen Schutz vor dem Sonnenlicht finden, indem er seinen Körper eingräbt. So schlafen manche Vampire jahrhundertelang in der Erde; sie überlassen sich ihrer Umarmung und finden in der Ruhe zugleich Macht und Kraft, als versuchten sie,
den ihnen zustehenden Tod zu finden. Abergläubische und paranoide Kainiten flüstern, in der Erde schliefen Tausende von Alten, die in der Nacht Gehennas erwachen werden.
Während der Vampir so vergraben ist, befindet er sich in einem Übergangsstadium zwischen Fleisch und Erde. Seine körperliche Existenz hängt zwischen der stofflichen Welt und der Astralebene. Insofern ist der Vampir schwer wahrzunehmen, selbst mit übernatürlichen Mitteln. Doch ein Umgraben der Erde, in der sich der Unsterbliche befindet, oder eine Störung seiner Anwesenheit auf der Astralebene schleudern ihn sofort auf die materielle Ebene zurück (und wecken ihn schlagartig), und in einer Fontäne aus Erde erhebt sich sein Leib aus dem Boden.
System: Es ist kein Wurf erforderlich, aber es muss 1 Blutpunkt investiert werden. Das Versinken in der Erde geschieht automatisch und dauert 1 Runde. Der Charakter verfällt in dieser Phase in ein Stadium 1 Punkt vor der Starre und nimmt seine Umgebung nur schemenhaft wahr. Der Spieler muss einen Menschlichkeits- oder Pfadwurf machen (Schwierigkeit 6), damit der Charakter sich vor der geplanten Zeit als Reaktion auf Gefahr aus der Erde erheben kann.
Da sich der Charakter in einem Übergangsstadium befindet, sind alle Versuche, ihn aufzustöbern (wittern, Aurasuche, Astralreise) um 2 erschwert. Astralwesen können mit dem Vampir nicht interagieren, sondern stoßen vielmehr auf eine Art schwammigen Widerstand, wenn ihre Hände durch ihn hindurchgreifen. Ähnlich fördert das Graben auf der materiellen Ebene unglaublich feste Erde zutage, die buchstäblich steinhart ist.
Versuchte Gewaltanwendung gegen den versunkenen Vampir von beiden Seiten aus schleudert ihn in seinen Körper zurück, und die Erde, mit der er sich vermengt hatte, wird in einer prasselnden Fontäne abgestoßen (alle auf Wahrnehmung beruhenden Würfe sind in dieser Runde um 2 erschwert). Der Charakter hat in der ersten Runde nach seiner Neubildung aufgrund akuter Desorientierung Initiative -2. Wenn der Vampir erst einmal wieder aus der Erde emporgestiegen ist, kann er normal agieren.
Wiederherstellung des menschlichen Antlitzes
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 151–152
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Kainiten sind bezüglich dieser Kraft gespalten. Die, die politisch aktiv sind oder viel mit Sterblichen zu tun haben, betrachten sie als sowohl notwendig als auch akzeptabel. Die Kainskinder, die ihre wildere Seite akzeptieren, sehen sie jedoch als abscheuliche Verachtung
der eigentlichen Natur des Vampirismus. Die Spaltung kommt daher, dass diese Kraft den Ahnen, die sie besitzen, erlaubt, zeitweilig zu dem Erscheinungsbild zurückzukehren, das sie vor dem Kuss hatten und die tierhaften Züge entfernt, die sie über die Jahrhunderte angenommen haben. Wiederherstellen des menschlichen Antlitzes ist nur den Gangrel bekannt; mehrere Nosferatu haben versucht, diese Kraft zu entwickeln, und man munkelt, sie starben eines plötzlichen und grotesken endgültigen Todes, als sie versuchten, ihre sterbliche Gestalt anzunehmen.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg stellt das Erscheinungsbild des Charakters wieder so her, wie es war, ehe er den Kuss empfing. Er löscht alle tierhaften Züge aus, die er durch Raserei bekommen hat (s. S. 53). Die Kraft wirkt auch auf die gesellschaftlichen Attribute des Charakters und setzt sie auf ihre ursprünglichen Werte zurück (beispielsweise kehren verlorene Punkte in Erscheinungsbild zurück, durch Raserei verlorene Menschlichkeitspunkte hingegen nicht). Ein verpatzter Wurf auf Willenskraft bringt dem Charakter einen weiteren tierhaften Zug. Wiederherstellen des Menschlichen Antlitzes hält für den Rest der Szene an, in der der Vampir es aktiviert.
Wilde Waffen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215–216
Stufe 2
Disziplin: Gestaltwandel
Die Verdammten sind dazu geschaffen, alles um sie herum zu zerstören, und Wilde Waffen mag das klarste Beispiel ihrer angeborenen Neigung zur Zerstörung sein. Mit einer gewissen Anstrengung zwingt der Vampir Klauen aus Knochen oder Knorpel, aus seinen Fingerspitzen, Nagelbetten oder in manchen Fällen sogar Handballen hervorzubrechen. Diese Klauen
unterscheiden sich in ihrem Erscheinungsbild von Vampir zu Vampir, niemals jedoch in ihrem Potential zur Gewalt. Sie sind besonders gut darin, durch zartes Fleisch und übernatürliche Körper zu schneiden. Ebenso zerreißen sie Metall und spalten Stein mit großer Leichtigkeit.
System: Der Charakter wendet etwas Anstrengung auf, um die Klauen durch die Haut zu zwängen. Sie mögen aus Händen, Füßen oder vielleicht als Stoßzähne oder Hörner aus seinem Gesicht hervorbrechen. Der Spieler markiert 1 Blutpunkt als ausgegeben. Die Verwandlung erfolgt als Automatismus und hält eine Szene an. Die Klauen machen Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden. Die Würfelvorräte für Kletternwürfe erhöhen sich um 2, wenn Wilde Waffen auf die Hände und Füße angewandt werden.
Irrsinn
Abstreifen der Maske
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 221
Stufe 5
Disziplin: Irrsinn
Malkavianer lernen, ihren Wahnsinn zu verbergen, um nicht zum Ziel anderer zu werden. Anderen fehlt diese Praxis. Auf dem Höhepunkt der Meisterschaft über den Irrsinn kann der Vampir sein Opfer mit Wahnsinn überwältigen, seinen wachen Geist zerschmettern und seine Persönlichkeit so verzerren, dass es seinen wahnwitzigen Launen folgt.
System: Der Vampir muss für mindestens eine volle Runde die ungeteilte Aufmerksamkeit ihres Ziels haben, um diese Kraft zu wirken. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Einschüchtern gegen die aktuelle Willenskraft des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, wird das Opfer mit 5 Geistesstörungen geschlagen – Mondsucht und den Ungleichgewichten der vier Körpersäfte. Die Zahl der Erfolge bestimmt die Dauer.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 1 Nacht |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 1 Jahr |
Bei einem Patzer erleidet der Vampir alle für das Opfer bestimmten Geistesstörungen. Ein Minimum von 6 Geistesstörungen kann den Vampir in katatonische Starre versetzen. Das Opfer (oder das Ziel eines Patzers) kann eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich der gewürfelten Erfolge ausgeben, um die Wirkungsdauer vorzeitig zu beenden.
Amokwelle
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 156
Stufe 9
Disziplin: Irrsinn
Für die Anwendung dieser Kraft gibt es in der Geschichte der Kainiten nur wenige Zeugnisse, das wichtigste Beispiel waren die letzten Nächte des Kampfes um Karthago. Es handelt sich um eine psychische Atombombe, die jedes intelligente Lebewesen in einem Umkreis von mehreren Kilometern in eine spontane Orgie von Blut und Gewalt verwickelt. Man vermutet, die Malkavianer hätten die Drohung der Amokwelle als Argument in Schlüsselverhandlungen mit den Ahnen der Camarilla verwendet.
System: Der Spieler gibt 4 Willenskraftpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Der Durchmesser des betroffenen Gebiets leitet sich aus der Anzahl der erzielten Erfolge ab:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg ein Häuserblock
2 Erfolge ein ganzes Stadtviertel
3 Erfolge ein Großteil der Innenstadt
4 Erfolge mehrere Stadtviertel
5 Erfolge ein ganzes Stadtgebiet (etwa 45 km)
6+ Erfolge 15 weitere km pro Erfolg über 5
In diesem Bereich fallen alle Wesen ihren niederen Instinkten zum Opfer. Sterbliche beginnen Krawalle,
plündern, brandschatzen und ergehen sich in Ausbrüchen nackter Gewalt. Kainiten verfallen in Raserei und trinken alles leer, was sie zwischen die Zähne bekommen. So kann eine ganze Stadt vorübergehend dem Wahnsinn verfallen. Die Auswirkungen der Amokwelle verschwinden beim nächsten Sonnenaufgang.
Jeder, der sich in den Radius des Effekts begibt (das Zentrum ist der Ort, an dem er angewandt wurde, nicht der Anwender), fällt ihm zum Opfer. Doch die Gewalt, die diese Kraft ausgelöst hat, kann aus eigenem Antrieb noch viel mehr Wellen schlagen – und viel länger anhalten –, als die Kraft selbst es erzwingen kann.
Opfer einer Amokwelle können sich mit Würfen auf Selbstbeherrschung/Instinkt wehren (die Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Anwenders des Irrsinns); jeder Erfolg bringt 1 Stunde geistiger Klarheit, die die meisten klugen Personen nutzen, um den Einflussbereich der Kraft zu verlassen (wenn man sich aus dem „Detonationsradius“ entfernt, bricht das den Einfluss der Kraft). Die Quelle einer Amokwelle lässt sich von Charakteren, die zum Zeitpunkt ihres Ausbruchs Geschärfte Sinne oder eine vergleichbare Kraft einsetzen, ausmachen; das gelingt automatisch und erfordert keinen Wurf. Doch man weiß dann immer noch nicht, was wirklich passiert ist – der Beobachter „spürt“ nur, wie eine gewaltige psychische Schockwelle von dem Charakter ausgeht, der die Kraft einsetzt.
Augen des Chaos
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220
Stufe 3
Disziplin: Irrsinn
Flüchtige Klarheit verbirgt sich im Wahnsinn. Ein zerbrochener Spiegel reflektiert mehr als ein unversehrter. Diese Stufe des Irrsinns ist für den Ruf der Malkavianer, verborgene Wahrheiten ausfindig zu machen und ihre Tendenz, den Mächtigen diese Wahrheiten ins Gesicht zu sagen, verantwortlich. Ein Malkavianer mag die „Muster“ interpersoneller Interaktionen oder gar zufälliger Ereignisse in der Natur selbst studieren, um eine geheime Wahrheit über die Situation zu enthüllen, in der er sich befindet. Der Charakter muss keine Frage stellen – die Muster sind nach einem kurzen Blick offenkundig.
System: Diese Kraft kann nur benutzt werden, wenn ein komplexes Muster von Ereignissen untersucht wird, wie etwa die Interaktionen an einem vampirischen Hof oder das Zusammenprallen von Armeen. Die vom eigenen Finger geschnippten Blutspritzer oder über den Boden ergossene Eingeweide funktionieren aber genauso gut. Würfeln Sie Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit variiert je nach Menge der verfügbaren Informationen und der Vertrautheit des Vampirs mit der Situation. Ein Hof in der Heimatkultur und Domäne mag eine Schwierigkeit von 5 haben, während ein fremder (oder der Zusammenprall zweier fremder Armeen) eine Schwierigkeit von 7 hat. Eine vollkommen befremdende Begegnung (mit einem der mysteriösen Vampire aus Cathay oder auch nur einem Anda) hätte Schwierigkeit 9. Der Spieler stellt dem Erzähler eine direkte Frage bezüglich der gegenwärtigen Situation. Dies kann praktisch alles sein, was mit verborgenen Wahrheiten zu tun hat. Die Antworten beziehen sich mittels Metaphern und Bildsprache direkt auf den Spieler und den Charakter, wobei mehr Erfolge eine klarere und vollständigere Antwort liefern. Scheitern bringt Bilder hervor, die nichts mit der gegenwärtigen Situation zu tun haben, während ein Patzer eine komplett unwahre, doch nichtsdestotrotz glaubhafte Antwort vermitteln, was einige der radikaleren Verhaltensweisen der Malkavianer erklären mag. Gangbare Fragen umfassen unter anderem die folgenden Beispiele:
- •Was sind das Wesen und die Geistesstörungen dieser Person?
- •Was ist die schlechteste Wahl, die ich treffen könnte?
- •Was ist die gefahrloseste Wahl?
- •Kontrolliert jemand anders diese Person?
- •Was ist hier die subtile oder verborgene Botschaft?
- •Wie relevant ist diese Szene für unsere übergeordnete Ziele?
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 154
Stufe 3
Disziplin: Irrsinn
Mit dieser ungewöhnlichen Kraft kann der Vampir sich die seltenen Augenblicke der Klarheit im Wahnsinn zunutze machen. Er kann die „Strukturen“ der Seele einer Person überprüfen, die Wirren des inneren Wesens eines Vampirs erforschen oder gar zufällige Ereignisse sehen. Die Augen des Chaos enthüllen auch die bestverborgenen Seelenstörungen oder gewähren Einblick ins wahre Ich einer Person. Malkavianer mit dieser Kraft haben oft Einblick in die Züge und Gegenzüge des großen Dschihads oder die Schicksalsfäden (oder behaupten es zumindest).
System: Diese Kraft erlaubt einem Vampir unter anderem, das wahre Wesen einer Person zu erkennen. Der Vampir konzentriert sich 1 Runde lang, dann macht der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Komplexität der seelischen Struktur ab. Das Wesen eines Fremden zu erfassen erfordert eine 9, die Einschätzung eines flüchtigen Bekannten eine 8, das Erkennen des Geistes eines langjährigen Verbündeten eine 6. Der Vampir kann sogar die Botschaft in einem kodierten Text (Schwierigkeit 7) oder eine unsichtbare Hand hinter scheinbar zufälligen Ereignissen (Schwierigkeit 6) erkennen, etwa dem Muster, in dem Blätter fallen. Fast alles kann geheime Zeichen enthalten, egal, wie trivial oder bedeutungslos es auch sein mag. Diese Strukturen finden sich in fast allen Dingen, können aber mit ihren komplexen Formen und Möglichkeiten die Aufmerksamkeit des Vampirs durchaus stundenlang fesseln.
Dies ist eine mächtige Kraft, für die man ein Händchen haben muss. Für Erzähler stellt sie eine sehr effektive Methode dar, Handlungsfäden in eine Chronik einzuführen, auf übersehene Anhaltspunkte hinzuweisen, wichtige Ereignisse anzukündigen oder einem Spieler wichtige Informationen zukommen zu lassen. Doch wenn man sie einsetzt, ist es wichtig, die Information richtig zu übermitteln. Geheimnisse, die die Augen des Chaos enthüllen, sind nie einfach Tatsachen; es sind verwirrende Symbole, die in einem Ozean des Wahnsinns treiben. Beschreiben Sie die Ergebnisse dieser Kraft allegorisch: „Der Mann vor dir sieht aus wie eine krude Marionette, ihre grotesken Züge sind in bunter Bühnenschminke aufgemalt, und ihre Fäden verschwinden im Nachthimmel.“ Vermeiden Sie, einfach zu sagen: „Du erfährst, dass dieser Ghul der Lakai eines mächtigen Methusalems ist.“
Autoaggression
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155–156
Stufe 8
Disziplin: Irrsinn
Ähnlich der Auspex-Kraft Psychischer Ansturm (S. 135) befähigt diese grauenvolle Fähigkeit den Ahn, die
geistige Kraft des Opfers gegen es zu wenden. Dabei fügt sich das Opfer mit der eigenen Willenskraft Schaden zu. An den Körpern der Opfer solcher Autoaggression zeigen sich von einer Minute auf die andere offene Wunden und Quetschungen, Blut spritzt in alle Richtungen, das Opfer schreit in Agonie. Personen, die einen solchen Angriff mit Auspex beobachteten, berichteten, die Aura des Opfers sei in heftiger Bewegung und produziere förmlich Eruptionen, wobei alle Anzeichen einer gewalttätigen Psychose sichtbar seien – ein solcher Anblick lässt selbst Tzimisce erbeben.
System: Der Vampir muss das Opfer berühren oder Blickkontakt (S. 136) herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers) und gibt 2 Willenskraftpunkte aus. Für eine Anzahl von Runden, die der Anzahl der erzielten Erfolge entspricht, würfelt der Spieler des Opfers seinen permanenten Willenskraftwert als tödlichen Schaden gegen sich selbst. Absorbieren kann er diesen Schaden mit Menschlichkeit oder seinem Pfad der Erleuchtung (Schwierigkeit 6); Seelenstärke hat darauf ebenso wenig Einfluss wie Rüstung. Das Opfer kann während des Angriffs keine Handlungen unternehmen, außer um sich zu schlagen und Unverständliches zu brabbeln; auch das Ausgeben von Blut zur Heilung ist unmöglich.
Befleckung der Seele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 222–223
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Diese Gabe erlaubt eine weniger vernichtende Manipulation als Abstreifen der Maske. Ihre Kraft hält dagegen unbegrenzt lang an. Die Kassandra teilt ihrem Opfer eine unsagbare Wahrheit mit, und dieses erholt sich nie mehr von der Erfahrung.
System: Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Empathie gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Das Opfer kann Willenskraftpunkte
im Verhältnis 1:1 ausgeben, um die Erfolge des Vampirs auszugleichen. Wählen Sie eine Geistesstörung. Wenn Sie nach dem Widerstand des Opfers erfolgreich sind, erhält das Opfer diese dauerhaft und kann keine Willenskraft ausgeben, um sie zu ignorieren. Der einzige Weg, auf dem ein Charakter die durch Befleckung der Seele erhaltene Geistesstörung ablegen kann, ist, seinen Weg zu ändern – ein Pfad allein ist nicht ausreichend. Ein Charakter kann nur einmal pro Geschichte Opfer von Befleckung der Seele werden.
Bruders Gabe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 9
Disziplin: Irrsinn
Diese Kraft stellt die wenigen, die von ihr gehört haben, vor ein Rätsel, denn sie scheint völlig im Widerspruch zu Irrsinn zu stehen. Bruders Gabe befreit das Ziel von allen Geistesstörungen und gewährt ihm völlige Klarheit. Die uralten Malkavianer kennen die Wahrheit: Bruders Gabe war ein Trick, den Malkav selbst erlernte, als er mit seinem Bruder Saulot studierte. Malkav konnte seinen eigenen Schmerz nicht heilen, wie Saulot es konnte, doch er konnte ihn woanders hin verschieben, ein Unterfangen, das ihm leichter fiel, als seine Brut wuchs. Malkav goss seinen Wahnsinn in das Blut, das seinen Wahn in die Adern aller Malkavianer trägt.
System: Der Malkavianer legt seine Hand auf das Gesicht des Ziels, und der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus. Bruders Gabe wäscht daraufhin jede Geistesstörung und alles andere, was zu dieser Zeit den Geist des Ziels beeinflusst, fort. Das Ziel gewinnt sofort alle temporäre Willenskraft zurück und hat für die nächste Woche 1 zusätzlichen Würfel auf alle geistigen Würfelvorräte. Der Bluteid, Einfluss über Beherrschung oder Präsenz, psychotrope Drogen – alles verschwindet in dem endlosen Wahnsinn Malkavs, aufbewahrt, um einen künftigen Empfänger des Blutes zu treffen. Alternativ kann der Vampir die Geistesstörungen des Opfers bis zu einem festgesetzten (von ihm bestimmten) Zeitpunkt unterdrücken, an dem sie dann mit voller Kraft zurückströmen. Danach mag dem Opfer nie mehr ein Moment der Klarheit gewährt sein. Bruders Gabe kann nicht die Clansgeistesstörung eines Malkavianers heilen. Sie kann sie jedoch mildern – eine Anwendung dieser Kraft auf einen Malkavianer gewährt diesem eine kleine Gunst, die ihm erlaubt, seinen eigenen Wahnsinn in sein Blut zu schieben (was ihm für den Einsatz von Willenskraft den Vorzug eines Moments der Klarheit erlaubt).
Der Ruf
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 221–222
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Malkavianer sagen, Malkav spräche zu ihnen. Anders als die Schlussfolgerungen von Augen des Chaos hat dies seinen Grund. Malkavianer sind auf einer unterbewussten Ebene durch ihr Blut miteinander verbunden. Selbst ohne gemeinsame Sprache und verschiedenen Geistesstörungen zum Trotz können Malkavianer oftmals mit erschreckender Schnelligkeit zu einer gemeinsamen Einigung kommen. Das genaue Wesen dieser
Verbindung ist Gegenstand hitziger Debatten, die Malkavianer hüten das Geheimnis eifersüchtig. In kommenden Nächten werden kluge Seher es das Netzwerk des Wahnsinns nennen. Malkavianer von niedriger Generation können direkt auf diese Verbindung zurückgreifen und mit den unter ihnen Stehenden kommunizieren oder sie herbeirufen. Die antiken Iktomi nutzen dies, um von einem Land aus zu rufen, das abgesehen von ein paar durchgedrehten Wahnsinnigen im alten Danelag allen gegenwärtigen Malkavianern unbekannt ist.
System: Um den Ruf zu nutzen, benennt ein Malkavianer (und nur ein Malkavianer) einen anderen von gleicher oder niedrigerer Generation und würfelt dann Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Erfolg im Rahmen der erforderlichen Reichweite etabliert eine pseudo-telepathische Verständigung mit dem benannten Ziel, solange es in Reichweite bleibt. Der Haken ist, dass die Kommunikation verbaler Natur ist, also so geführt werden muss, als stünden die Teilnehmer nebeneinander. Ein Malkavianer in einer stillen Kammer muss laut rufen, um mit dem Malkavianer auf dem Schlachtfeld zu sprechen, während letzterer nur zu flüstern braucht, um Gehör zu finden. Wenn der Anwender kein Ziel benennt, sendet diese Kraft stattdessen einen allgemeinen Puls zu jenen innerhalb der Reichweite aus, der ein in ein Wort gefasstes Gefühl der Absicht mit sich trägt. Dies kann ein Aufruf zu einer Versammlung (in diesen Nächten ist dies gleichbedeutend mit einer Einladung zum Kampf mit den Brujah) oder ein Notruf sein. Andere Clansmitglieder hören den Ruf und kommen herbei, wenn sie sich dazu entschließen. Der Ruf übermittelt nur einen
Eindruck und ein Gefühl von Zeit und Ort. Er ist instinktiv, sodass ein iberischer Malkavianer, der London besucht, diesen Eindrücken und Visionen ebenso einfach zum Versammlungsort folgen könnte wie eine einheimische Kassandra.
| Erfolge | Reichweite |
|---|---|
| 1 Erfolg | Malkavianer im Radius von 1,5 km |
| 2 Erfolge | 5 km |
| 3 Erfolge | 15 km |
| 4 Erfolge | Eine Großstadt |
| 5 Erfolge | Ein Stadtstaat |
| 6 Erfolge | 1500 km (oder die Astralebene) |
| 7 Erfolge | Ein Erdteil (oder die Unterwelt) |
| 8 Erfolge | Die bekannte Welt |
| 9 Erfolge | Die gesamte Welt |
Feuerstimme
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220–221
Stufe 4
Disziplin: Irrsinn
Das Feuer kommt. Tief in seinem toten Herzen weiß dies jeder Malkavianer. Man muss gut darin sein zu fliehen, wenn es kommt. Indem er sich einfach an eine Menge wendet, kann der Vampir ihr die Furcht vor dem Feuer einpflanzen und seine Zuhörer zwingen, Vernunft und höhere Geistes-EIN BLICK DURCH DIE
AUGEN DES CHAOS
A ugen des Chaos ist ein entscheidender Grund für den Ruf der Malkavianer als Seher und Propheten – diese Disziplinsausprägung gibt dem Spieler Carte Blanche, dem Erzähler direkt plotrelevante Fragen zu stellen. Sie sind aber gleichermaßen ein effektives Werkzeug für den Erzähler, übersehene Hinweise einzubringen, bedeutende bevorstehende Ereignisse anzudeuten, kritische oder plotrelevante Informationen ohne Kontext zu kommunizieren oder einen verborgenen Vorteil oder Fauxpas zu vermitteln, der nicht klar ersichtlich sein mag – wenn Giovanni den treuen kappadozianischen Haushofmeister des Prinzen meucheln wollen, wäre es so ziemlich das Schlimmste, öffentlich von diesem dem Untergang geweihten Vampir gelobt zu werden und den Klüngel an ihn zu binden.
Obgleich die Frage des Spielers direkt ist (und nicht zwangsläufig vom Charakter selbst kommt, die sie vielleicht überhaupt nicht in Erwägung gezogen hat) und die Antwort des Erzählers an den Spieler ebenso direkt sein sollte („Das Schlimmste, was dir passieren könnte, wäre, vom Haushofmeister gelobt zu werden, wozu er sich gerade anschickt“), muss der Charakter die relevanten Bilder interpretieren. Es ist unmöglich, die Logik hinter den enthüllten Geheimnissen zu erfassen oder sie anderen zu vermitteln. Bedeutung kommt durch den Filter der Bedeutungslosigkeit daher, eingebettet in Symbole, Allegorien und unnachvollziehbar scheinende Intuition. Erzähler sollten eine Liste passender Visionen vorbereiten. „Die Worte des Haushofmeisters sind mit süßem Honig gesprenkelter Geifer, doch er brennt, sobald er in dein Gesicht spritzt“ bedeutet, dass der Charakter die Gefahr in den Worten erkennt, doch weitere Erfolge offenbaren: „Schlimmer noch, er scheint die Säure nicht zu bemerken, die sich in seine Kehle und seinen Kiefer frisst, als er dich aufrichtig lobt“, was noch unübersehbarer zeigt, dass seine Worte unbewusst schädigend sind.
funktionen aufzugeben. Die Dämonen ihres Geistes nehmen eine erschreckende, feurige Erscheinung an, und sie können nicht anders, als davonzurennen.
System: Diese Kraft ist ein fokussierter, mächtigerer Seelenspuk. Der Vampir würfelt nach wie vor Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7). Er kann nun auf 1 Ziel pro Erfolg einwirken, auch wenn alle potenziellen Opfer nach wie vor der Stimme des Vampirs für 3 Runden lauschen müssen. Betroffene Ziele verfallen sofort in eine dem Rötschreck gleichende blinde Furcht. Vampire (oder andere der Raserei fähige Kreaturen wie
etwa Wolflinge; Ermessen des Spielleiters, inwiefern andere betroffen sind) können einen Rötschreckwurf mit Schwierigkeit +2 ablegen, um der Kraft zu widerstehen. Sterbliche sind automatisch betroffen und erinnern sich nicht daran, was sie in ihrer Angst getan haben. Die Raserei oder Furcht hält 1 Szene an, wobei die Auswirkung des Seelenspuks danach noch 1 weitere Nacht (und mit besonders feurigen Bildern) anhält. Vampire und andere können wie üblich würfeln, um ihre Raserei zu brechen. Der Vampir, der Feuerstimme benutzt, muss bei Anrufung dieser Kraft auch auf Rötschreck würfeln, auch wenn seine Schwierigkeit um 1 niedriger ist als normalerweise. Wenn jedoch der ursprüngliche Wurf, diese Kraft heraufzubeschwören, scheitert, erhöht sich stattdessen die Schwierigkeit, der Raserei zu widerstehen, um 1. Wenn der Wurf gar ein Patzer ist, folgt automatisch Rötschreck.
Incubus der Säfte
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219–220
Stufe 1
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir kann die Säfte eins Opfers in seinem Sichtfeld in Wallung bringen, was dessen Selbstbeherrschung untergräbt und sein Temperament zu einem fieberhaften Crescendo zu steigern. Der Vampir kann einen der vier Säfte auswählen, die den menschlichen Körper regieren und die damit verbundene Gemütsbewegung hervorrufen. Somit kann er die Flammen einer leichten Irritation mittels einer Aufwallung der gelben Galle zu einem Wutausbruch anfachen oder einen kurzen Anfall von Melancholie mit einer Aufwallung der schwarzen Galle zu lähmender Depression machen. Ein Aufwallen des Schleims hingegen tötet die Emotionen des Charakters völlig ab. Diese Aufwallungen können Tage oder gar Wochen andauern.
System: Würfeln Sie Manipulation + Empathie gegen den Wegwert (für Vampire) oder die Willenskraft (für Sterbliche). Jeder Erfolg verlängert die Dauer der Aufwallung der Säfte. Effekte mögen Veränderungen in der Schwierigkeit von Rasereioder Tugendwürfen um 1 oder 2 Punkte einschließen, bei Würfen, um Präsenzkräften zu widerstehen usw. Linderung stellt sich nur ein, wenn jemand das Ungleichgewicht der Säfte korrekt diagnostiziert und behandelt (Intelligenz + Medizin, Schwierigkeit 8) – jeder Erfolg auf dem Behandlungswurf negiert einen der Erfolge des Malkavianers für die Wirkungsdauer.
| Säfte | |
|---|---|
| Blut | Sanguinisch, Tapferkeit, Hoffnung, Lust |
| Gelbe Galle | Cholerisch, Erregung, Hass |
| Schwarze | Melancholisch, Schwermut, |
| Galle | Niedergeschlagenheit |
| Schleim | Phlegmatisch, Emotionslosigkeit |
| Erfolge | Ergebnis |
| 1 Erfolg | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 1 Stunde |
| 3 Erfolge | 1 Nacht |
| 4 Erfolge | 1 Woche |
| 5 Erfolge | 1 Monat |
| 6+ Erfolge | 3 Monate |
Kerker des Geistes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223–224
Stufe 8
Disziplin: Irrsinn
Wahnsinn ist die Wurzel der Inspiration. Manche Geistesstörungen setzen ihr Opfer in einer Welt seines eigenen Geistes gefangen. Auch wenn derart berührte Malkavianer selten lange durchhalten, teilen die Mächtigen unter ihnen eine innige Verbindung. Der Ahn kann eine Globule in der unterbewussten Verbindung des Clans erzeugen und sein Opfer dort gefangen setzen, indem er eine realistische und doch wahnhafte Umgebung für den Geist des Opfers schafft.
System: Der Malkavianer muss das Ziel mit einem Tropfen seiner Vitæ berühren – ihm von ihm zu trinken zu geben funktioniert am besten, doch es damit zu beschmieren tut es auch (ein Handgemengeangriff). Dann nimmt er Blickkontakt auf und konzentriert sich eine Runde ganz auf das Opfer. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern gegen Geistesschärfe + Mut des Ziels (Schwierigkeit 8). Erfolg bedeutet, dass das Opfer die reale Welt nicht mehr wahrnimmt und gänzlich mit Phantomgestalten und illusionären Ereignissen innerhalb seiner eigenen Seele interagiert, gefangen in den geteilten Spinnweben von Malkavs Brut. Solange der Geist des Ziels in dieser Zelle eingeschlossen ist, reduziert sich sein Körper auf die rudimentärsten Funktionen, um es am Leben zu halten (Kainskinder fallen in Starre). Die Zeitspanne, die es im geistigen Gefängnis verbringt, hängt von den erlangten Erfolgen ab:
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Woche |
| 2 Erfolge | 1 Monat |
| 3 Erfolge | 6 Monate |
| 4 Erfolge | 1 Jahr |
| 5 Erfolge | 1 Jahrzehnt |
| +1 Erfolg | +1 Jahrzehnt |
Vampire mit Augen des Chaos können ein von dieser Kraft befallenes Opfer stets spüren. Eine Kombinationsdisziplin aus Auspex 4 und Irrsinn 3 kann den Vampir in die Traumwelt des Opfers bringen, was diesem erlaubt, mit einem Anschein von Normalität zu interagieren (und nach Ermessen des Erzählers einen Weg herauszufinden – jedoch empfängt in diesem Fall der Ahn, der diese Kraft auf das Opfer gewirkt hat, sofort einen Ruf zum Aufenthaltsort des sich einmischenden Vampirs).
Leidenschaft
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 153
Stufe 1
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir manipuliert die Gefühle seines Opfers, indem er sie entweder extrem intensiviert oder das Ziel abstumpft, bis es völlig empfindungslos ist. Der Vampir kann das betroffene Gefühl nicht bestimmen, er verstärkt oder dämpft nur, was schon vorhanden ist. So kann ein Vampir leichte Irritation zu rasendem Zorn steigern oder wahre Liebe zu höflichem Interesse verkommen lassen.
System: Der Charakter spricht mit seinem Opfer, und der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Menschlichkeits- oder Pfadwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge legt die Dauer des veränderten Gefühlszustands fest. Zu den Auswirkungen dieser Kraft können Abzüge oder Aufschläge von 1 oder 2 bei Würfen auf Raserei, Tugenden, den Widerstand gegen Präsenz usw. gehören.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Nacht
4 Erfolge 1 Woche
5 Erfolge 1 Monat
6+ Erfolge 3 Monate
Malkavs Schwert
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223
Stufe 7
Disziplin: Irrsinn
Mit dieser furchteinflößenden Disziplin vernichtet der Malkavianer den Realitätssinn eines Opfers. Sie verändert für das Opfer eine fundamentale Wahrheit, und das Opfer kann sich keine Welt mehr vorstellen, in der diese falsche Realität in Frage steht oder unwahr wäre.
System: Malkavs Schwert erfordert Blickkontakt und 1 Punkt Willenskraft. Der Malkavianer muss eine Wahrheit nennen, von der er weiß, dass das Opfer an sie glaubt. Dann verdreht er diese Wahrheit und nennt einen Ersatz für sie. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Bei Erfolg verschieben sich Glaube, Wahrnehmung und Verständnis des Opfers, um die Lüge zu untermauern. Es glaubt die falsche Wahrheit mehr als alles andere. Sie wird zu einem Teil seines Wesens, solange die Kraft anhält. Wenn
es handfeste Beweise hört, dass diese Wahrheit eine Lüge ist, erleidet es eine Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens pro Runde, während jede Unze seiner Identität gegen die „Lüge“ ankämpft. Wenn das Opfer ein Kainskind ist, werden Enthüllungen, dass diese Wahrheit eine Lüge ist, zu einer Provokation zur Raserei mit Schwierigkeit +3 zum Widerstehen. Gegen diese falsche Wahrheit zu handeln wird zu einer Sünde gegen seinen Weg.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 1 Szene |
| 3 Erfolge | 1 Tage |
| 4 Erfolge | 1 Woche |
| 5 Erfolge | 1 Monat |
| 6+ Erfolge | 1 Jahr |
Schleichendes Unwohlsein
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Während man auf niedrigeren Stufen von Irrsinn ein Opfer mit zeitweiligem (wenn auch langwierigem) Wahnsinn schlagen kann, gelang es den Ahnen des Clans, die Fähigkeit zum Erzeugen permanenten Wahnsinns zu entwickeln. Schleichendes Unwohlsein verursacht beim Opfer psychische Veränderungen, so dass es zum „Wahnsinnigen ehrenhalber“ wird, wie es ein Ahn der Gangrel ausdrückte.
System: Der Charakter beschreibt seinem Opfer mindestens 1 Minute lang die Geistesstörung, die das Schleichende Unwohlsein hervorruft. Der Spieler macht einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Opfers); das Opfer kann mit einem erfolgreichen Wurf auf seine gegenwärtige Willenskraft (Schwierigkeit 8) widerstehen.
Wenn der Anwender des Schleichenden Unwohlseins mehr Erfolge erzielt, erhält das Opfer eine dauerhafte Geistesstörung, die der Anwender auswählt. Man kann mit Schleichendem Unwohlsein nur 1 Geistesstörung pro Nacht und Opfer erzeugen. Allerdings kann man mehrere Versuche unternehmen, bis die Geistesstörung fest verankert ist.
Seelenspuk
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220
Stufe 2
Disziplin: Irrsinn
Ein paar kurze Worte an das Ziel erlauben dem Vampir, das Heilige oder Gottlose in seinem Opfer zu berühren und damit die banalen Sorgen zu zerstören, die diese Triebe davon abhalten, sich bemerkbar zu machen. Diese Triebe manifestieren sich als Gesichte, Gerüche und Klänge der Göttlichkeit, die sich an den gewöhnlichsten Orten offenbaren. Opfer berichten, dass diese Bilder für gewöhnlich einem allgemeinen Thema folgen: Engel oder Dämonen (oder eine zur Kultur passende religiöse Gestalt, einschließlich Ahnen), die dramatisch die größten Ängste und verdrängten Geheimnisse des Opfers wiedergeben und nachspielen. Wenn das Opfer diese Visionen ignoriert, ist die subtile Veränderung seiner Wahrnehmung noch heimtückischer – die echte Anteilnahme eines Prinzen kann zu höhnischem Bemitleiden werden, während die falsche Lust einer alamutischen Huri-Ghulin zur alles verschlingenden Leidenschaft wird. Selbst wenn das Opfer die Visionen ignoriert, wird sein Vertrauen in seine Sinne komplett erschüttert.
System: Der Vampir verbringt 3 Runden damit, zu dem Opfer zu sprechen, wonach der Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Empathie würfelt (gegen Wahrnehmung+Selbstbeherrschung/Instinkt seines Opfers). Die Zahl der Erfolge bestimmt die Länge der Visionen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Nacht |
| 2 Erfolge | 2 Nächte |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 3 Monate |
| 6+ Erfolge | 1 Jahr |
Wann genau sie sich manifestieren und welche Gestalt die Visionen annehmen, liegt beim Erzähler, doch sie verursachen für 2 Runden nach der Manifestation -2 auf alle Würfelvorräte.
Selbstfindung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155
Stufe 7
Disziplin: Irrsinn
Ein Ahn, der über diese Kraft gebietet, kann die Seele seines Opfers erschüttern und umformen. Wer der Selbstfindung unterzogen wird, behält seine Erinnerungen. Jedoch verändert sich die Perspektive, aus der er sein Leben betrachtet. Vergleichbar mit diesem Effekt wäre eine Marienerscheinung oder die Konvertierung zu einer Religion.
Dieser Prozess greift tiefer in die Psyche des Opfers ein als das „Einpflanzen“ einer Geistesstörung; tatsächlich verursacht er eine Neuschreibung der persönlichen Geschichte des betroffenen Individuums und seines Charakters.
System: Wie schon angedeutet, kann der Vampir mit dieser Kraft das Wesen seines Opfers gegen ein anderes austauschen, das ihm passend erscheint. Hierzu muss der Charakter Blickkontakt (S. 136) herstellen. Dann absolviert der Spieler einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Opfers).
Ist die Anzahl der Erfolge größer oder gleich Selbstbeherrschung/Instinkt der Zielperson, kann der Spieler ein neues Wesen für das Opfer bestimmen. Dieser Effekt ist dauerhaft und kann nur durch eine zweite Selbstfindung rückgängig gemacht werden (wobei subtile Abweichungen vom ursprünglichen Wesen des Charakters bestehen bleiben können – eine so tiefgreifende Veränderung funktioniert nie fehlerfrei). Verpatzt der Angreifer den Wurf, so verändert sich sein Wesen zu dem des potentiellen Opfers.
Spiegelscherben
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Während die niedrigeren Effekte von Irrsinn eher der Initiation oder der Förderung von Wahnsinn als seiner Erzeugung dienen, sind die höheren Stufen in vielen Fällen wenig subtil. Wer diese Kraft anwendet, kann seinen Geisteszustand auf sein unglückliches Opfer übertragen. So verbreitet man seinen Wahn wie ein Virus.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Vampir Blickkontakt mit seinem Opfer haben (S. 136). Dann macht der Spieler einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte
(Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Opfers), während das Opfer versucht, dem mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Selbstbeherrschung/Instinkt zu widerstehen (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Anwenders von Irrsinn). Gewinnt der Angreifer, erhält das Opfer alle Geistesstörungen und mentalen Schwächen, die er besitzt. Dieser Effekt hält für eine bestimmte Zeitspanne an, die durch die Anzahl der Erfolge bestimmt wird, mit der der Angreifer den Wurf gegen Widerstand gewonnen hat:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 6 Monate
6+ Erfolge 1 Jahr pro Erfolg über 5
Spuk
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 153–154
Stufe 2
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven, eingebildeten Visionen, Geräuschen, Gerüchen oder Gefühlen fluten. Die Bilder wirken völlig real, sind aber nur sekundenlang oder „aus dem Augenwinkel“ zu sehen. Der Vampir, der Irrsinn einsetzt, hat keine Kontrolle darüber, was das Opfer wahrnimmt, aber er kann bestimmen, welcher Sinn betroffen ist.
Die „Spukeffekte“ zeigen sich sporadisch, meist nachts und normalerweise, wenn die Person allein ist. Sie können von den unterdrückten Ängsten des Ziels bis hin zu Schuldgefühlen aus den tiefsten Erinnerungen des Opfers reichen. Die Auswirkungen sind jedoch nie angenehm oder dezent. Der Erzähler sollte beim Beschreiben dieser Visionen seiner Phantasie freien Lauf lassen; das Opfer könnte durchaus das Gefühl haben, es würde wahnsinnig oder die Welt sei es bereits.
System: Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der „Halluzinationen“. Die genauen Auswirkungen obliegen dem Erzähler, aber besonders unheimliche oder beängstigende Erscheinungen können zweifellos Würfelvorräte noch 1-2 Runden nach der eigentlichen Erscheinung senken.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Nacht
2 Erfolge 2 Nächte
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 3 Monate
6+ Erfolge 1 Jahr
Stimme des Wahnsinns
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 154
Stufe 4
Disziplin: Irrsinn
Der Kainit kann die Sinne seiner Opfer benebeln, indem er ihnen in die Augen sieht und sie anspricht. Opfer bekommen Halluzinationen von ihren unterbewussten Dämonen und versuchen, zu fliehen oder ihre verborgene Schande abzuwaschen. Der Einsatz dieser Kraft führt fast immer zu Tragödien, auch wenn die daran schuldigen Malkavianer oft behaupten, sie hätten die Leute nur ermutigt, „ihrem wahren Wesen entsprechend zu handeln“. Leider läuft der Vampir durchaus Gefahr, selbst Opfer der Macht seiner eigenen Stimme zu werden.
System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen, seinem Opfer in die Augen blicken (Blickkontakt, S. 136) und mit ihm sprechen, während der Spieler Manipulation + Empathie würfelt (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann er ein Ziel beeinflussen, doch jedes potentielle Opfer muss die Stimme des Vampirs hören.
Betroffene verfallen sofort in Raserei oder in blinde Furcht, die dem Rötschreck ähnelt. Kainskinder oder andere zur Raserei fähige Kreaturen, etwa Wolflinge, können einen Raserei- oder Rötschreckwurf mit Schwierigkeit +2 machen (über die Art der Beeinflussung entscheidet der Erzähler), um dieser Kraft zu widerstehen. Sterbliche sind automatisch betroffen und erinnern sich an ihre Handlungen während ihrer Berserkerrage nicht. Die Raserei oder Furcht hält 1 Szene lang an, doch Vampire und Wolflinge können sich mit den üblichen Proben daraus befreien.
Der Vampir, der die Stimme des Wahnsinns einsetzt, muss auch selbst einen Wurf auf Raserei oder Rötschreck machen, wenn diese Kraft wirkt, doch die Schwierigkeit, sich zu wehren, ist um 1 niedriger als sonst. Wenn der erste Wurf für den Einsatz der Kraft scheitert, ist der Wurf, um der Raserei zu widerstehen, hingegen 1 höher als sonst. Patzt der Vampir bei dem Wurf zum Einsatz dieser Kraft, verfällt er automatisch in Raserei oder Rötschreck.
Trittsteine
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223
Stufe 7
Disziplin: Irrsinn
Der Dionysier ging in seinem langen Unleben viele Wege, bevor er in der Sünde Ruhe fand. Er entwickelte diese Kraft vor Jahrtausenden, um Veränderungen in sich selbst hervorzubringen, doch Malkavianerahnen sind mühelos in der Lage, diese Leistung zu replizieren. Diese Kraft zerrt an den tiefsitzenden Aspekten der Moral eines Vampirs und verändert die Persönlichkeit auf der tiefsten Ebene – die Erinnerungen eines Opfer bleiben intakt, doch seine Perspektive auf das Leben verändert sich als Reaktion auf eine Glaubenskrise auf fundamentale Weise.
System: Der Malkavianer muss dem Ziel in die Augen schauen. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels. Wenn der Anwender Erfolge größer gleich der Selbstbeherrschung/Instinkt des Zieles erzielt, kann er eine der Tugenden des Ziels zu was auch immer er wünscht ändern, was potenziell eine Inkompatibilität mit dem Weg des Opfers auslösen kann. Das Opfer kann den Wert in seinem Weg nicht anheben und ist jede Nacht einem Entartungswurf ausgesetzt. Die Entartung hört auf einem Wert von 3 auf, was dem Opfer erlaubt, seine Tugend zurückzuerlangen indem es unter einem Lehrmeister studiert und danach strebt, seine Hingabe zu seinem Weg erneut zu bestätigen. In diesem Fall stellt es schnell den verlorenen Wegwert wieder her. Andernfalls ist dieser Effekt permanent und lässt sich nur mit einer weiteren Anwendung von Trittsteine, Bruders Gabe oder der Valeren-Heilerkraft Entlastung der tierhaften Seele umkehren. Ein Patzer ändert eine der Tugenden des Vampirs, allerdings kann er diese Kraft willentlich auf sich selbst anwenden.
Völliger Wahnsinn
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 154–155
Stufe 5
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir mit dieser Kraft kann sein Opfer völlig wahnsinnig machen, er überflutet es mit einer alles mitreißenden Woge des Irrsinns. Diese Kraft hat schon vielen Opfern, Vampiren wie Sterblichen, ein unzeitiges Ende beschert.
System: Der Vampir muss mindestens 1 Runde lang die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Opfers haben, um diese Kraft einsetzen zu können. Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit ist der gegenwärtige Willenskraftwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer des Wahnsinns; in dieser Zeit leidet das Opfer unter 5 Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers (s. S. 290).
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
Bei einem Patzer … Nun, der Erzähler kann entscheiden, was sich ein Vampir antut, wenn er versucht, die ureigensten Höllen zu entfesseln, die in den finstersten Ecken des Geistes eines Opfers lauern.
Das Opfer (oder das Ziel des Patzers) kann eine Anzahl von Willenskraftpunkten ausgeben, die den gewürfelten Erfolgen entspricht, um die Wirkungsdauer der Kraft vorzeitig zu beenden. Der Erzähler legt fest, wann das geht (etwa nach einer Therapiesitzung oder nachdem einem Freund der Beweis gelungen ist, dass eine bestimmte Wahnvorstellung nicht real ist).
Melpominee
Crescendo
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 454
Stufe 6
Disziplin: Melpominee
Die Tochter kann so kräftig singen, dass ihr Gesang Fleisch zerreißt, Haut durchtrennt und Knochen brechen lässt. Kainskinder, die Zeuge dieser Kraft wurden, bemerkten, dass auch sterbliche Sängerinnen auf der richtigen Frequenz Glas zerspringen lassen können, andere, dass Lautstärke und Intensität nicht von Bedeutung sind, wenn eine Tochter Crescendo ausführt. Die Sirene kann ein Wiegenlied singen und dennoch ein Ziel töten.
System: Ein Einsatz dieser Kraft setzt voraus, dass sich das Opfer in Hörweite aufhält (Charaktere mit Hörschäden – oder geschärften Sinnen – werden innerhalb derselben Reichweite beeinflusst wie andere Opfer). Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers). Jeder Erfolg verursacht 1 Gesundheitsstufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens. Setzt man diese Kraft gegen ein unbelebtes Objekt ein, bestimmt der Erzähler, wie viele Würfel der Gegenstand „absorbieren“ kann und wie viele Erfolge erforderlich sind, um ihn zerspringen zu lassen.
Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.
Die fehlende Stimme
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 453
Stufe 1
Disziplin: Melpominee
Eine Vampirin mit dieser Kraft kann ihre Stimme an jeden Ort in Sichtweite projizieren. Das ermöglicht es der Tochter, heimliche Gespräche zu führen, Duette mit sich selbst zu singen oder andere Ablenkungen zu verursachen. Diese Kraft kann man mit anderen Melpominee-Kräften kombinieren, um ihre Quelle zu verschleiern (und manche Töchter verheimlichen damit die Tatsache, dass Melpominee-Kräfte nicht durch das Aufzeichnen mit verschiedenen Medien funktionieren).
System: Diese Kraft wirkt automatisch, solange der Charakter will. Der Einsatz der fehlenden Stimme führt jedoch zu -2 Würfeln auf alle Handlungen, die nichts mit Sprechen oder Singen zu tun haben, weil sie die Konzentration stören.
Ewiges Echo
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 454–455
Stufe 7
Disziplin: Melpominee
Die Tochter kann singen, sprechen oder gar eine Melpominee-Kraft anwenden und das Ergebnis in der Luft hängen lassen, bis jemand vorbeikommt, der es hört. Der Charakter kann kontrollieren, wer das Geräusch in der Luft auslösen kann. In Kombination mit Crescendo und Sirenengesang kann man diese Kraft als Falle nutzen.
System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Vortrag (Schwierigkeit 8) und setzt 1 Blutpunkt ein. Jeder Erfolg ergibt 1 Runde an Sprache, die die Tochter zurücklassen kann, damit sie später jemand hört. Falls der Spieler die Wirkung einer anderen Melpominee-Kraft verzögern will, hat der Wurf für diese Kraft Schwierigkeit + 1. Das Echo bleibt für eine maximale Zahl von Nächten bestehen, die (Widerstandsfähigkeit + Vortrag) x2 der Vampirin entspricht, ehe es verklingt.
Das Kainskind kann das Echo so gestalten, dass es für jeden hörbar ist, der sich während seines Bestehens an der Stelle aufhält, an der es das Echo hat erklingen lassen – als mystische Aufzeichnung einer Endlosschleife. Umgekehrt kann es auch festlegen, dass das Echo verklingt, nachdem es zum ersten Mal von einer anderen Personen gehört wurde. Es kann das Echo auch so ausrichten, dass es erst durch die Anwesenheit einer bestimmten Person erschallt, mit der es vertraut ist. Falls das Echo als einmaliger Effekt angelegt ist, verschwinden alle Spuren der Kraft, nachdem das Echo der Worte der Vampirin für den beabsichtigen Empfänger ertönt sind.
Falls ein Charakter in einem Gebiet seine geschärften Sinne einsetzen will, an dem ein „nicht aktiviertes“ Echo in der Luft hängt, wird er ein leises Flüstern hören. 3 Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) sind erforderlich, um die Botschaft zu hören, und ein Patzer raubt dem Lauscher für den Rest der Nacht das Gehör.
Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.
Madrigal
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 453–454
Stufe 3
Disziplin: Melpominee
Musik hat die Macht, Hörer zu beeinflussen und durch kunstvolle Texte, dröhnende Crescendos oder quälende Melodien bestimmte Gefühle hervorzurufen. Die Töchter der Kakophonie können die Kraft der Musik nutzen, um den Hörer zu zwingen, sich so zu fühlen, wie sie es sich wünschen. Die Gefühle können so mächtig werden, dass der Hörer handeln muss, obwohl die Sirenen keine unmittelbare Kontrolle über diese Handlungen haben.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag gegen 7. Jeder Erfolg ruft in 20% des Publikums das gewünschte Gefühl hervor (5+ Erfolge zeigen keine weiteren Auswirkungen). Der Erzähler entscheidet, welche Personen genau im Publikum beeinflusst werden: Charaktere können sich dieser Kraft für die Dauer einer Szene widersetzen, indem sie 1 Willenskraftpunkt aufwenden, aber nur, wenn sie einen guten Grund haben zu glauben, sie würden von außen manipuliert. Das Lied, das die Vampirin singt, muss darüber hinaus das Gefühl widerspiegeln, das sie hervorrufen will – niemand wird das Sicherheitspersonal bei einem Konzert vermöbeln wollen, ganz gleich, wie gut sie „High Hopes“ vorträgt, aber sollte sie „I Predict a Riot“ singen, stellt sich der Fall ganz anders dar.
Beeinflusste Personen sollten im Einklang mit ihrem Wesen handeln – zornige Konformisten würden sich einem Aufruhr anschließen, aber keinen anzetteln, erregte Raubeine könnten sich den Objekten ihrer Begierde unsittlich nähern, und eifersüchtige Direktoren könnten ihre Häscher auf ihre Rivalen hetzen.
Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.
Sirenengesang
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 454
Stufe 4
Disziplin: Melpominee
Töchter der Kakophonie verbreiten Wahnsinn nicht so zwingend (oder erkennbar) wie Malkavianer, aber ihre Lieder sind trotzdem schädlich für die geistige Gesundheit. Mit dieser Kraft kann die Tochter jeden Hörer in den Wahnsinn treiben. Die meiste Zeit über ist das Opfer zu fasziniert, um zu verstehen, dass es das Gebiet verlassen und die Musik aus seinem Kopf verbannen sollte.
System: Sirenengesang erfordert eine erweiterte Handlung gegen Widerstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers); das Opfer bekämpft den Einfluss mit Willenskraft (Schwierigkeit = Erscheinungsbild + Vortrag der Sängerin). Falls die Sängerin 5 Erfolge mehr ansammelt als das Opfer, erwirbt die arme Seele eine neue Geistesstörung oder eine psychische Schwäche nach Wahl des Erzählers. Die Geistesstörung hält in der Regel eine Nacht an, eine zusätzliche Nacht pro Erfolg über 5. Mit 20 Nettoerfolgen kann die Tochter die Geistesstörung dauerhaft verankern.
Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.
Stimme des Phantoms
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 453
Stufe 2
Disziplin: Melpominee
Mit dieser Kraft kann die Vampirin ihre Stimme zu jeder Person projizieren, die sie persönlich kennt. Die einzige Reichweitenbeschränkung besteht darin, dass es Nacht sein muss, wo sich der Zuhörer aufhält. Die Vampirin kann singen, sprechen oder sonstige Töne von sich geben (inklusive anderer Einsätze von Melpominee). Allerdings kann sie nicht hören, was sie sagt, weshalb sich ihre Schwierigkeit bei jedem Wurf, der ihre Äußerung begleitet, um 1 erhöht. Beispielsweise könnte die Vampirin ihre Stimme zu einem Feind projizieren, um zu versuchen, ihn einzuschüchtern. Die Schwierigkeit ihres Wurfs auf Charisma + Einschüchtern würde sich hierbei bei um 1 erhöhen.
System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag gegen 7 und setzt 1 Blutpunkt ein. Jeder Erfolg erlaubt seinem Charakter, 1 Runde lang zu sprechen; 3+ Erfolge machen eine Verständigung über eine ganze Szene hinweg möglich.
Virtuosa
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 454
Stufe 5
Disziplin: Melpominee
Während viele niedrigstufige Melpominee-Kräfte einer Vampirin erlauben, immer nur eine Zielperson auf einmal zu beeinflussen, können Töchter, die die Disziplin bis zur 5. Stufe gemeistert haben, auch ein größeres Publikum unterhalten. Jeder im Publikum vernimmt dabei die gleiche Nachricht.
System: Die Tochter kann Stimme des Phantoms oder Sirenengesang gegen eine Anzahl von Zielen auf einmal anwenden, die ihrer Widerstandsfähigkeit + Vortrag
entspricht. Für je 5 Ziele nach dem ersten, die sie beeinflussen will, muss der Spieler 1 Blutpunkt einsetzen.
Mytherceria
Aura-Absorption
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 3
Disziplin: Mytherceria
Viele Sagen berichten von Feenwesen, die sich von Emotionen nähren. Indem sie sich unterbewusst auf ihr feenberührtes Erbe beruft, kann die Kiasyd Emotionen und Eindrücke von Gegenständen und Orten absorbieren, was ihr erlaubt, diese nachzuerleben, während sie sie aufnimmt. Sie berührt den Gegenstand und raubt ihm seine Identität.
System: Die Spielerin legt einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie gegen eine vom Erzähler abhängig vom Alter des Eindrucks und der mentalen und spirituellen Stärke der Person, die ihn hinterlassen hat, festgelegte Schwierigkeit ab. Eine Momentaufnahme und ein Aspekt der Identität der Person (Wesen, Verhalten, Aura, Name, Geschlecht oder Alter) werden für jeden auf dem Wurf erlangten Erfolg enthüllt. Künftige Anwendungen von Aura-Absorption oder Geistige Berührung auf dasselbe Objekt erleiden einen Abzug auf ihre Erfolge in der Höhe der Erfolge der ersten Kiasyd.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455
Stufe 3
Disziplin: Mytherceria
Der Kiasyd kann Bilder vergangener Begebenheiten und Emotionen sehen, indem er ein Objekt oder ein
Gebiet berührt. Anders als Berührung durch den Geist absorbiert er aber diese Bilder, was anderen Wesen mit ähnlichen Kräften den Zugriff stark erschwert. Jeder, der diese Kraft, Berührung durch den Geist oder vergleichbare Kräfte nutzt, um zu sehen, was der Kiasyd gefunden hat, wird erkennen, dass die Bilder vor seinem inneren Auge kaum greifbar sind, wie Sand, der zwischen den Fingern zerrinnt.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie, wobei die Schwierigkeit vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Kraft der Person, die sie hinterließ, abhängt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie viele Informationen der Charakter erhält, sowohl was die Bilder von der Szene, in der die Person den Gegenstand hielt, als auch was die Person selbst angeht. Pro Erfolg erhält der Spieler ein Bild der Szene und einen Aspekt der Person (Wesen, Verhalten, Aura, Name, Geschlecht, Alter).
Jeder, der danach versucht, dieselbe Kraft oder Berührung durch den Geist auf den Gegenstand anzuwenden, muss mehr Erfolge erzielen als der Kiasyd, um überhaupt Eindrücke zu erhalten. Die Erfolge des ersten Kiasyds werden von denen jeder weiteren Person abgezogen, die das Objekt zu lesen versucht.
Der größte Trick
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 457
Stufe 8
Disziplin: Mytherceria
Für kurze Zeit kann der Kiasyd sich selbst vorgaukeln, er sei kein Vampir oder sei nie einer gewesen. Diese Täuschung hält nur eine kurze Zeit an, während derer der Kiasyd alle Vorteile, aber auch alle Nachteile des Vampirseins verliert. Er behält all sein Wissen, die Magie des größten Tricks aber verhindert, dass er die Wahrheit über seine vorherige Existenz herausfindet (selbstgeschriebene Notizen verschwinden, Spuren, die zur Wahrheit führen sollen, enden im Nichts usw.) Der größte Trick ist nützlich, um Vampirjäger abzuschütteln, kann aber auch dazu dienen, Informationen zu sammeln, die nur am Tage zugänglich sind. Gerüchten unter jüngeren Kiasyd zufolge treffen sich ihre Ahnen alle 50 Jahre tagsüber und tauschen Briefe und Notizen aus, die für sie in dem Augenblick keinerlei Sinn ergeben. Erst wenn der Trick verflogen ist, erinnern sie sich und können lesen, was ihre Clangeschwister geschrieben haben.
System: Der Spieler setzt 8 Blutpunkte ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 9). Bei Erfolg wird sein Charakter zum nächsten Sonnenaufgang wieder sterblich. Die Dauer des Zustands bestimmt die Anzahl der Erfolge. Trotz des Verlusts seiner Kräfte fühlt es der Kiasyd, wenn die Kraft zu enden beginnt. Ist dies bei Tag der Fall, wird er versuchen, einen sicheren Ort aufzusuchen (was aber nicht immer gelingen muss). Nach Ende des Effekts bleiben dem Kiasyd sämtliche Erinnerungen an seine zweite (oder dritte) Sterblichkeit erhalten. Während er sterblich ist, können seine Werte 5 nicht übersteigen, und er kann keine Disziplinen verwenden. Nach Rückkehr in die Welt der Untoten steigen seine Werte automatisch auf die ursprüngliche Stufe. Solange er sterblich ist, kann der Charakter natürlich keine Blutpunkte einsetzen.
Erfolge Dauer
1 Erfolg 10 Minuten
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 4 Stunden
4 Erfolge 12 Stunden
5 Erfolge 24 Stunden
Feenblick
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 2
Disziplin: Mytherceria
Die Kiasyd ist ein in zwei Welten hineingeborenes Wesen, und dies erlaubt ihr, jene auszusondern, die ähnlicher Abkunft sind. Sie kann Magie erkennen, die ihren Ursprung im Leben hat, nicht jedoch aus dem Tod geborene. Diese Fähigkeit funktioniert für jeden Kiasyd anders, Wechselbälger mögen nach Äpfeln riechen, während für andere Magie wie ein Feuerwerk erscheint.
System: Die Kiasyd sieht Feenwesen und feenberührte Sterbliche als das, was sie wirklich sind, ohne dass dies einen Wurf erfordert. Zusätzlich kann sie Magie erkennen, die nicht von Geistern oder Untoten stammt, einschließlich der von Magi, Werwölfen und ähnlichem. Sie kann diese Phänomene als das erkennen, was sie wirklich sind, vorausgesetzt, sie hat zuvor ähnliche Effekte gesehen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455
Stufe 2
Disziplin: Mytherceria
Das magische Wissen der Kiasyd ist nicht nur theoretisch. Ihre absonderlich gefärbten Augen können die arkane Magie der Feen, aber auch die Quelle anderer Zauber erkennen. Nur die Resonanz von Geistern oder vampirische Magie können sie mit dieser Kraft nicht erkennen.
System: Der Kiasyd sieht ohne Wurf die wahre Gestalt von Feen und anderen, von ihnen berührten Wesen. Zudem kann der Spieler jede Magie erkennen, die nicht von Geistern oder Untoten stammt, zum Beispiel die Kräfte von Magiern, Werwölfen und anderen übernatürlichen Wesen. Er kann diese Magie auch zuordnen, wenn er Ähnliches zuvor schon einmal gesehen hat.
Gedankenabsorption
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 456
Stufe 7
Disziplin: Mytherceria
Diese Kraft, die auf Gedankenraub aufbaut, erlaubt dem Vampir, gestohlene Gedanken aufzusaugen. Das Opfer verliert das Wissen permanent, der Kiasyd bekommt es. Gedankenabsorption ist eine heimtückische, enorm aggressive Kraft, die zum Glück nur eine Handvoll Vampire auf der ganzen Welt beherrscht.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Das Ziel kann sich mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Kiasyds) wehren. Die Differenz zwischen den beiden Würfen bestimmt die Wirkung. Hat das Ziel mehr Erfolge, widersteht es. Hat der Kiasyd Erfolg, kann er sich nach Belieben Fähigkeiten zusammenstehlen.
Wenn man einem Opfer ein paar Punkte raubt, bleiben vielleicht noch in paar übrig – der Kiasyd muss nicht alle Punkte der jeweiligen Fähigkeit rauben. Wenn ein Kiasyd etwa einem Charakter mit Okkultismus 3 einen Punkt stiehlt, bleiben diesem noch 2. Raubt ein Kiasyd bei einer Fähigkeit weniger Punkte, als er selbst besitzt, verbessert sich diese Fähigkeit dadurch nicht. Beim obigen Beispiel würde sich der Okkultismuswert des Kiasyd nicht verbessern, wenn er auf 1 oder höher ist, da er nur einen Punkt geraubt hat. Der Kiasyd kann bei einem Opfer, das sich erfolgreich gegen den Raub wehrt, für ein Jahr lang keinen neuen Versuch unternehmen. In allen Fällen kann der Kiasyd eine Fähigkeit nur bis zu der Stufe erhöhen, die das Ziel darin hatte. Auch gelten die Generationsbeschränkungen; ein Kiasyd der 6. Generation kann auf diese Weise eine Fähigkeit nicht über 7 steigern. Alle Fähigkeitsverluste seitens des Opfers sind permanent, die verlorenen Punkte können aber durch Erfahrungspunkte neu gekauft werden.
Erfolg Wirkung
1 Erfolg 1 Punkt stehlen
2 Erfolge 2 Punkte in einer Fähigkeit stehlen
3 Erfolge 3 Punkte in bis zu 2 Fähigkeiten stehlen
4 Erfolge 4 Punkte in bis zu 3 Fähigkeiten stehlen
5 Erfolge 5 Punkte in bis zu 4 Fähigkeiten stehlen
Gedankenraub
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 225
Stufe 6
Disziplin: Mytherceria
Die Feen sind berüchtigt dafür, Geist und Erinnerungen ihrer Opfer zu stehlen. Die Kiasyd haben eine ähnliche Kraft. Sie können diese gestohlenen Erinnerungen sogar behalten, wenn sie bereit sind, den Preis dafür zu zahlen.
System: Die Spielerin wählt ein Ziel aus und würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte gegen die gegenwärtige Willenskraft
des Ziels. Bei Erfolg „stiehlt“ die Kiasyd den Geist des Ziels (behält jedoch ihr eigenes Bewusstsein) und hat kompletten Zugriff auf all seine Gedanken und Erinnerungen. Das Opfer weiß nicht, dass es hiervon betroffen ist, auch wenn jedweder Versuch, ihm Schaden zuzufügen, ihm seinen Geist auf der Stelle zurückgibt. Es hat keinen Zugriff auf seine Kenntnisse, während diese Kraft aktiv ist, doch Talente und Fertigkeiten, die auf Muskelgedächtnis basieren, sind immer noch vorhanden. Der Erzähler entscheidet, welche Fähigkeiten verloren gehen. Die Zahl der Erfolge bestimmt die Dauer des Effekts, auch wenn die Kiasyd den Geist des Opfers jederzeit zurückgeben kann, bevor die Wirkungsdauer abläuft. Wenn das Opfer stirbt, bevor die Erinnerungen zurückkehren, behält die Norne sie. Wenn die Kiasyd das Ziel tötet, um seine Erinnerungen zu behalten, muss der Charakter je nach Weg, dem er folgt, wahrscheinlich auf Entartung würfeln (s. S. 116) – Kiasyd auf dem Weg der Menschlichkeit müssen stets würfeln.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolge | 10 Minuten |
| 2 Erfolge | 1 Stunde |
| 3 Erfolge | 1 Nacht |
| 4 Erfolge | 1 Woche |
| 5 Erfolge | 1 Monat |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 456
Stufe 6
Disziplin: Mytherceria
Legenden berichten von den Höfen der Feen, wo diese die Erinnerungen und Fähigkeiten ihrer bedauernswerten Opfer verschlangen, sodass diese für den Rest ihres Lebens nur noch sabbernde Idioten waren. Nun vermutet man zwar, dass man sich so früher Schlaganfälle erklärte, doch alte Kiasyd besitzen ähnliche Möglichkeiten. Das Opfer von Gedankenraub verliert seine Erinnerungen und all sein Wissen, während der Kiasyd beides für eine kurze Zeit erhält und rasch niederschreibt, bevor sie wieder auf ihren eigentlichen Besitzer übergehen. Zumindest, wenn der Kiasyd dies zulässt.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Solange der Kiasyd Gedanken seines Ziels gestohlen hat, behält er sein Bewusstsein, hat aber Zugang zu allen Gedanken und Erinnerungen des Ziels. Die Ziele wissen nicht, was mit ihnen geschieht, doch jeder Versuch des Kiasyds oder einer anderen Person, sie zu verletzten, weckt sie sofort aus ihrer Entrückung. Wer lange Opfer dieser Kraft ist, verhungert vielleicht, wird aber dargereichte Nahrung zu sich nehmen. Die Wirkungsdauer hängt von der Anzahl der Erfolge ab, doch der Kiasyd kann seinem Opfer die Gedanken auch früher zurückgeben.
Erfolge Dauer
1 Erfolg 10 Minuten.
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Nacht
4 Erfolge 1 Woche
5 Erfolge 1 Monat
Mumpitz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 1
Disziplin: Mytherceria
Die Existenz der Kiasyd ist eine Lüge, was sie Lügen anderer gegenüber hypersensibel macht. Wann immer jemand bewusst lügt, reagiert der Körper der Kiasyd auf individuell einzigartige Weise. Eine mag aus Augen oder Ohren bluten, wenn sie eine Lüge hört, während die Augen einer anderen Norne aufleuchten.
System: Die Kiasyd weiß, wenn ein Ziel absichtlich lügt. Kein Wurf und keinerlei Aufwand sind erforderlich, doch der Charakter muss es explizit aktivieren, eine Handlung, die eine Runde erfordert. Diese Kraft bietet keinen Einblick darin, was die Wahrheit sein mag.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455
Stufe 1
Disziplin: Mytherceria
Die Kiasyd haben einen Sinn für Lügen. Das tatsächliche Resultat unterscheidet sich von Vampir zu Vampir. Manche von Ihnen bluten beim Hören einer Unwahrheit aus den Ohren, während bei anderen die Augen leuchten. Wichtig ist, dass diese Kraft Lügen und keine Fehler entdeckt. Das Ziel muss also absichtlich lügen.
System: Der Charakter weiß, wenn das Ziel lügt. Es ist kein Wurf erforderlich, der Spieler muss aber ansagen, dass er die Kraft aktiviert. Das Erkennen der Lüge allein reicht nicht aus, um die Wahrheit dahinter zu erfahren, ebenso wirkt die Kraft nicht, wenn das Ziel etwas Falsches sagt, von dem es glaubt, dass es wahr sei.
Phantastisches Rätsel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 225
Stufe 5
Disziplin: Mytherceria
Die Kiasyd beruft sich auf das Geheimnis ihres Seins, um ein Rätsel für ihr Opfer zu erschaffen, das seine gesamte Aufmerksamkeit beanspruchen wird. Das Opfer ist so darauf fokussiert, das Rätsel zu lösen, dass er jeden ausblenden wird, der versucht, ihm die Antwort zu verraten.
System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Okkultismus gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Nach einem erfolgreichen Wurf kann das Opfer nur noch dasitzen und über das Rätsel nachsinnen, bis es dreimal so viele Erfolge angesammelt hat wie die Kiasyd. Das Ziel würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8 plus oder minus die Zahl der Geistesstörungen, die das Opfer besitzt, nach Ermessen des Spielleiters). Es legt diesen Wurf ab, sobald es das Rätsel hört, und dann einmal pro Stunde, bis es genug Erfolge angesammelt hat. Sollte das Opfer bei einem Wurf, um das Rätsel zu lösen, patzen, erleidet es 1 Stufe tödlichen Schadens, weil mystische Energie seinen Leib plagen, und verliert alle Erfolge, die es bisher angesammelt hat. Dieser Schaden ist erst heilbar, wenn das Rätsel gelöst ist. Die Kiasyd kann diese Trance beenden, indem sie dem Opfer die Antwort verrät.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 456
Stufe 5
Disziplin: Mytherceria
Der Kiasyd flüstert seinem Gegenüber ein Rätsel ins Ohr, das dessen Geist langsam auffrisst. Das Ziel kann nichts tun, bis es das Rätsel gelöst hat, und niemand kann ihm helfen – Antworten anderer, selbst wenn sie richtig sind, retten das Opfer nicht.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Hat er Erfolg, so kann das Ziel nichts anderes tun, als sich hinzusetzen und nachzudenken. Dabei würfelt es Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8, nach Erzählerwunsch + oder -1 je Geistesstörung des Opfers) und muss dreimal so viele Erfolge ansammeln wie der Rätselsteller. Es würfelt, sobald es das Rätsel gehört hat, und danach einmal pro Stunde, bis die Menge an Erfolgen zusammengetragen ist. Patzt es bei einem Wurf, erhält es 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens, da das mystische Rätsel seinen Verstand zersetzt. Zudem verliert es alle angesammelten Erfolge. Diesen Schaden kann es erst heilen, wenn das Rätsel gelöst ist. Der Rätselsteller kann die Trance beenden, indem er dem Ziel die Antwort sagt, sonst niemand.
Schutzzeichen des Wechselbalgs
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224–225
Stufe 4
Disziplin: Mytherceria
Indem sie ihre emotionale Verwirrung nach außen trägt, erzeugt die Kiasyd ein Schutzzeichen, das jeden, der es sieht, desorientiert und verwirrt. Sie kann es auf einem Gegenstand, einem Ort oder einer Person anbringen. Kiasyd können sehr clever im Einsatz dieser Kraft sein. Eine Geschichte erzählt von einer Norne, die ein Schutzzeichen auf dem Hemd eines Feindes
anbrachte, als die Morgendämmerung nahte und dann zusah, wie der unglückliche Vampir in der Sonne verbrannt, unfähig, sich daran zu erinnern, wohin er fliehen sollte.
System: Die Vampirin appliziert ein Schutzzeichen auf einer sichtbaren Stelle, und die Spielerin würfelt Intelligenz + Taschenspielerei (Schwierigkeit 7 bei unbelebten Gegenständen oder die gegenwärtige Willenskraft des Ziels +2). Jeder, der die so geschützte Zone betritt oder das geschützte Objekt berührt, verliert 2 Würfel aus seinen Intelligenz-Würfelvorräten, solange er in Kontakt oder in der Nähe des Schutzzeichens bleibt. Außerdem ist jeder, der das Schutzzeichen sieht, desorientiert, wenn ihm nicht ein Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern gelingt (Schwierigkeit 8). Die Kiasyd ist gegen ihr eigenes Schutzzeichen immun. Das Schutzzeichen hält für eine Zeitspanne an, die von den Erfolgen des Wurfs der Kiasyd abhängt.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Stunde |
| 2 Erfolge | 1 Nacht |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 1 Jahr |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455–456
Stufe 4
Disziplin: Mytherceria
Der Vampir kann Schutzzeichen auf Objekte, Orte oder Personen zeichnen, die jeden desorientieren und verwirren, der sie erblickt. Selbst wenn also jemand in die Zuflucht eines Kiasyds eindringt und einen Wertgegenstand entwendet, kann es sein, dass er den Ausgang nicht mehr findet. Gemeine Kiasyd nutzen diese Schutzzeichen auch als Strafe – es gibt Geschichten, in denen so ein Zeichen auf dem Hemd eines Vampirs dafür sorgte, dass dieser beim Sonnenaufgang nicht mehr wusste, wo seine Zuflucht lag, und jämmerlich verbrannte.
System: Der Vampir, der das Schutzzeichen erschafft, zeichnet es auf eine Fläche – eine Bibliothekstür, ein Regal oder ein Kleidungsstück. Der Spieler würfelt Intelligenz + Diebstahl (Schwierigkeit 7 bei unbelebten Objekten, bei Personen deren aktuelle Willenskraft +2). Jeder, der den Bereich betritt oder den Gegenstand berührt, verliert 2 Würfel aus seinem Würfelvorrat für Intelligenz, solange er den Kontakt aufrechterhält oder in der Nähe des Zeichens bleibt. Zusätzlich verwirrt das Schutzzeichen jeden, man ist konfus, wenn nicht ein Wurf auf Geistesschärfe + Nachforschungen (Schwierigkeit 8) gelingt. Die Wirkungsdauer der Glyphen hängt von der Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf ab. Der Kiasyd ist gefeit gegen eigene Schutzzeichen.
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
Obeah
Betäubender Griff
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 457–458
Stufe 2
Disziplin: Obeah
Durch eine Berührung kann der Vampir den Schmerz eines Ziels lindern oder es in einen tiefen, wohltuenden Schlaf versetzen. Mit dieser Kraft soll der Salubri Körper oder Geist von Zielpersonen, die in diese Behandlung eingewilligt haben, beistehen, aber er kann mit einiger Anstrengung seine Kraft auch gegen unwillige Ziele einsetzen.
System: Falls das Ziel sich der Behandlung freiwillig unterzieht, muss der Spieler 1 Blutpunkt aufwenden, um den Schmerz des Patienten zu betäuben, und dann einen Willenskraftwurf ablegen (Schwierigkeit 6). Das erlaubt dem Patienten, alle Verletzungsabzüge für eine Runde pro Erfolg zu ignorieren. Nach Ablauf der ersten Anwendung kann die Behandlung zum Preis eines weiteren Blut- und eines weiteren Willenskraftwurfes wiederholt werden. Sollte sich die Zielperson der Behandlung verweigern, muss der Spieler eine Handlung gegen Widerstand gegen den Patienten unternehmen. Beide würfeln auf Willenskraft (Schwierigkeit 8).
Um Sterbliche einschlafen zu lassen, kommt das gleiche System zum Einsatz. Der Sterbliche schläft 5-10 Stunden – je nachdem, wie sein natürlicher Schlafzyklus aussieht – und gewinnt beim Erwachen 1 temporären Willenskraftpunkt zurück. Er schläft ruhig und friedlich und leidet nicht unter Albträumen oder den Auswirkungen von Geistesstörungen. Man kann ihn normal (oder gewaltsam) wecken.
Auf Kainskinder wirkt diese Kraft nicht – ihre leblosen Körper sind zu sehr dem Tod verbunden.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474 · Valeren
Stufe 2
Disziplin: Valeren
Der Salubri antitribu kann die Schmerzen eines Ziels lindern, was ihm erlaubt, einen Ghul zum Weiterkämpfen zu stärken. Diese Kraft kann außerdem Menschen einschlafen lassen, was seinen Nutzen bei der Flucht haben kann (auch wenn die Furie den betreffenden Sterblichen mit derselben Wahrscheinlichkeit einfach töten wird).
System: Die Disziplin ist mit der Obeah-Kraft auf S. 457 identisch.
Corpore Sano
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 458
Stufe 3
Disziplin: Obeah
Der Salubri kann die Verletzungen anderer heilen, indem er ihnen die Hand auflegt. Der Patient spürt bei der Heilung ein leichtes Kribbeln in der betroffenen Körperregion, wenn der Schmerz nachlässt und sich die Wunden wieder schließen. Das dritte Auge des Vampirs öffnet sich während dieses Vorgangs.
System: Diese Kraft wirkt bei allen lebenden oder untoten Wesen, aber der Charakter muss die Verletzung (oder bei inneren Verletzungen den Teil des Körpers, der der Verletzung am nächsten liegt) berühren. Jede zu heilende Gesundheitsstufe setzt den Einsatz eines Blutpunkts und eine Runde Körperkontakt voraus. So lässt sich auch schwer heilbarer Schaden heilen, aber der Vampir muss für jede Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schaden 2 anstelle von nur 1 Blutpunkt aufwenden.
Das Ende der Wache
Wissen der Blutlinien · S. 59
Stufe 4
Disziplin: Obeah
Alte Überlieferungen berichten von Salubri aus Enoch, die über die nächtlichen Straßen wandern und die Sterblichen, die durch vampirische Exzesse übel zugerichtet wurden, von ihren Schmerzen befreien. Die Totenwache war aufgrund ihres Wissens und ihrer Macht hoch angesehen, weil sie Bestandteile der Seele eines dahinscheidenden Sterblichen in ihre eigene aufnahmen. Die Uhr anhalten kann nur bei einem dahinscheidenden Sterblichen eingesetzt werden oder bei jemandem, der sich wahrhaft und ohne Zwang den Tod wünscht. Im Allgemeinen sind tödlich Verwundete oder Alte das Ziel dieser Kraft, aber auch Folteropfer oder Personen, die stark unter Depressionen leiden, sind geeignet. Selbst in den heutigen Nächten sprechen die Tremere noch immer mit Furcht von dieser Kraft und erzählen jedem, der es hören möchte, dass die Salubri Seelenfresser seien.
System: Der Salubri wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt eine Hand auf das Herz des zulässigen Ziels, wodurch er es friedlich und schmerzlos tötet. Der Spieler würfelt dann auf die Wahrnehmung + Empathie des Charakters (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg wird die Seele des Ziels absorbiert und verbleibt im Inneren des Salubri, wo sie mithilfe von Auspex als eine leuchtende weiße Ader in der Aura wahrgenommen werden kann. Mit der
Das Dritte Auge
Obeah und Valeren verursachen in Vampiren eine körperliche Veränderung: Eine Beule oder ein Knötchen, das sich in der Stirnmitte bildet und schließlich aufbricht, wenn der Charakter den zweiten Punkt der Disziplin erlernt. Dieses Stigma blutet jedes Mal, wenn es sich öffnet, bleibt aber viele Menschenleben lang eine offene Wunde, weil das Auge im Inneren Hunderte von Jahren benötigt, um sich vollständig auszubilden. Diejenigen, die an der Menschlichkeit festhalten, haben menschliche Augen, während Anhänger eines unmenschlichen Pfades entsprechende unmenschliche Augen haben. Die Narbe oder das Auge öffnen sich zeitweise (wenn der Salubri aufgeregt ist), oder wenn er eine beliebige Stufe von Auspex, Obeah oder Valeren einsetzt. Versuche, die empfindliche Öffnung zu verbergen, führen zu einem Abzug von einem Würfel bei allen Proben, wobei ein passender Kapuzenpullover für gewöhnlich ausreicht, um zu verhindern, dass es allzu leicht bemerkt wird. Das Auge kann durch einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5) eine Szene lang verborgen werden, wobei eine dünne, verblasste Narbe auf der Stirn zurückbleibt. Der Einsatz einer beliebigen Stufe von Obeah oder Valeren macht das Auge wieder sichtbar.
Lebenskraft der Seele in seinem Inneren erfährt der Salubri viel darüber, was der verstorbene Sterbliche getan hat — interessante Geheimnisse, Passwörter oder persönliche Details. Er kann spezielle Fakten aus der Erinnerung des Ziels abrufen („Wie lautete das Passwort für das Bankkonto?“), was eine Probe auf Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 5) für jedes wichtige Detail erfordert. Er kann außerdem die Seele in sich aufnehmen. Für jeden Erfolg beim ursprünglichen Wurf kann er sich selbst von einer Stufe tödlichen Schadens oder Schlagschadens heilen. Ein Patzer bei einem der beiden Würfe fügt eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu, weil die Seele aus der des Salubri hervorbricht. Der Salubri kann eine Anzahl von Seelen in sich tragen, die der Generation seines Hintergrundes entspricht.
Das Sprengen der fleischlichen Ketten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 460–461
Stufe 9
Disziplin: Obeah
Einige Ahnen der Salubri können (oder konnten zumindest) ein Verständnis der Seele erlangen, das ihnen erlaubte, sie von ihren fleischlichen Grenzen zu befreien. Der Charakter erlaubt der Seele einer freiwilligen Zielperson, ihren Körper zu entlassen. Sie kann die Welt als astrale Projektion erkunden und diese Existenz wann immer sie möchte hinter sich lassen.
System: Der Vampir und die Zielperson müssen sich für mindestens 1 Stunde in eine ununterbrochene, tiefe meditative Trance versenken, in deren Verlauf der Salubri die Rituale durchführt, die erforderlich sind, um die Seele vom Fleisch zu lösen, ohne beiden zu schaden. In dieser Zeit setzt der Spieler eine Anzahl von Blutpunkten ein, die der doppelten permanenten Willenskraft der Zielperson entspricht. Am Ende des Rituals fällt die Zielperson ins Koma und stirbt bei Sonnenaufgang. Tremere und andere vorsichtige Kainskinder warnen, die Salubri täuschten falsche Tatsachen vor, um andere davon zu überzeugen, sich aus
freien Stücken von sterblichen Mühen „erlösen“ zu lassen, wenn sie in Wahrheit doch nur die Seele auf eine andere Daseinsebene verbannen wollen. Die Seele der Zielperson verlässt den Körper und betritt die Astralebene (s. Auspex: Psychische Projektion). Dies ist dauerhaft und endgültig. Regeltechnisch ist die Zielperson fortan ein sich astral projizierender Charakter. Sie besitzt jedoch keinen Silberfaden mehr und benötigt ihn auch nicht, da sie nun unabhängig von ihrem Körper existiert. Verliert sie durch einen Astralkampf alle Willenskraftpunkte, verliert sie 1 Punkt permanenter Willenskraft und bildet sich nach einem Jahr und einem Tag wieder an jener Stelle neu, an der diese Kraft auf sie angewendet wurde. Ein Charakter, der seinen letzten permanenten Willenskraftpunkt verliert, ist für immer vernichtet.
Diese Kraft kann man nur auf Sterbliche (mit Ausnahme von Magi) und Vampire, die Golconda erreicht haben, anwenden, und die Zielperson muss sich bewusst sein, was das Ritual bedeutet – einschließlich der Tatsache, dass seine Auswirkungen dauerhaft und endgültig sind. Der Kadaver eines Vampirs, der seine fleischlichen Ketten gesprengt hat, zerfällt bei Sonnenaufgang. Es ist möglich, das im Körper verbleibende Blut zu trinken, aber man gewinnt keine Vorzüge aus dieser versuchten Diablerie. Jeder Versuch, dem Körper eines Sterblichen, der seine fleischlichen Ketten gesprengt hat, den Kuss zu schenken, ist zum Scheitern verurteilt. Die frei herumfliegende Seele kann sich entscheiden, sich aufzulösen und jederzeit zu dem weiterzuziehen, was auch immer sie nach dem Tod erwartet (und ist deshalb kein Geist).
Der Salubri kann diese Kraft auf sich selbst anwenden, vorausgesetzt, er hat Golconda erreicht.
Entlastung der Seele des Tiers
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 459–460
Stufe 6
Disziplin: Obeah
Diese Kraft haben die Tremere jahrelang eingesetzt, um den Namen der Salubri in den Schmutz zu ziehen. Die Hexenmeister behaupten, die Salubri benutzten diese Kraft, um ihre Opfer ihrer Seelen zu berauben und sie dann auf furchtbare Art und Weise zu verändern oder verschlängen sie einfach und machten geistlose Sklaven aus den leeren Hüllen. Die Wahrheit ist, dass die Zyklopen diese Kraft benutzen, um die zerrissene Seele einer Zielperson auf Kosten ihrer eigenen geistigen Kraft zu erneuern.
Der Salubri zieht die Seele der Zielperson aus dessen Körper in sein drittes Auge. Dort repariert er sie. Währenddessen ist der Körper der Zielperson leer, aber am Leben. Sie gehorcht den Befehlen des Salubri (und der Vampir muss ihr befehlen, zu essen und zu trinken, damit sie nicht verhungert oder verdurstet – eine Seele zu reparieren ist kein schnelles Unterfangen).
Durch einen ähnlichen Vorgang kann der Charakter eine Person, einen Ort oder ein Gegenstand von dämonischem oder schlechtem Einfluss befreien. Das ist allerdings kein einfacher Bann. Es ist ein Kampf, bei dem die moralische und spirituelle Reinheit des Salubris gegen ein niederträchtiges Wesen antritt. Wenn der Salubri unterliegt, läuft er Gefahr, dabei seine eigene Seele zu verlieren.
System: Diese Kraft kann dazu dienen, die Seele jedes Charakters aus dem Körper zu ziehen, außer die jener, die Menschlichkeits- oder Pfadwerte von 0 oder 1 besitzen oder besonders unmenschlichen Pfaden der Erleuchtung folgen; es gibt Seelen, die nicht mehr zu retten sind. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit = 12 - Menschlichkeits- oder Pfadwert des Ziels). Ein Patzer verleiht dem Salubri für den Rest der Szene die Geistesstörungen des Patienten. Der Salubri muss Blickkontakt mit der Zielperson aufnehmen, und der Patient muss sich freiwillig der Behandlung unterziehen wollen.
Eine so aus dem Körper befreite Seele wird während des Heilungsprozesses Teil derer des Salubris. Er kann sie jederzeit in ihren Körper zurückschicken. Während sich die Seele im Salubri aufhält, kann dieser 1 permanenten Willenskraftpunkt einsetzen, um 1 Punkt Menschlichkeit oder des Pfadwerts des Patienten wiederherzustellen. Der Salubri kann ein Maximum an Punkten wiederherstellen, das seinem Empathiewert entspricht, und die Menschlichkeit oder den Pfadwert seines Patienten nicht weiter erhöhen, als es die Summe der relevanten Tugenden angibt (zum Beispiel könnte ein Charakter, der sich der Menschlichkeit verschrieben hat und ein Gewissen und eine Selbstbeherrschung von 3 besitzt, seine Menschlichkeit durch den Einsatz dieser Kraft nicht über 6 erhöhen lassen).
Solange eine Seele von dem Salubri in Besitz genommen ist, bleibt ihr Körper als leere Hülle im Koma oder in Starre zurück, da ihm die treibende Kraft fehlt. Eine Seele, deren Körper stirbt, verschwindet sofort, wobei niemand sagen kann, wohin sie nun geht (obgleich die Salubri stark vermuten, dass Seelen, die auf diese Weise verschwinden, vollkommen und unwiderruflich vergehen). Den Körper einer ausgetrieben Seele zu töten könnte nach Ermessen des Erzählers Anlass für einen Wurf auf Gewissen oder Überzeugung bieten, falls der Mörder von der Abwesenheit der Seele weiß.
Wenn die Kraft zum Einsatz kommt, um einen Dämon aus einer Person zu vertreiben, wendet der Spieler
1 Willenskraftpunkt auf, sofern die Zielperson einwilligt und der Dämon sich nicht wehrt (ein seltenes Geschehnis). Wenn die Zielperson von einem bewussten Wesen besessen ist, kämpft der Dämon (oder das fremde Bewusstsein) mit dem Salubri um die Vorherrschaft. Dies geschieht durch einen erweiterten Wurf gegen Widerstand mit der Menschlichkeit oder dem Pfadwert des Salubris gegen die Willenskraft seines Gegners (die Schwierigkeit jeder Seite entspricht der gegenwärtigen Willenskraft der jeweiligen anderen Seite). Es gewinnt, wer als Erster 3 Nettoerfolge mehr als der andere erzielen kann. Wenn der Spieler verliert, misslingt sein Versuch der Reinigung. Patzt der Spieler, gewinnt der Dämon die Kontrolle über den Körper des Salubri. Diese Reinigung kann man nicht am eigenen Körper anwenden, und sie hat keinen Effekt auf das Tier oder eine zweite Persönlichkeit.
Sobald die Entfernung erfolgreich durchgeführt ist, wendet der Spieler einen zweiten Willenskraftpunkt auf. Der Salubri drängt den Dämon in ein nahegelegenes Objekt, ein Tier oder eine Person und schließt ihn darin ein. Dies muss innerhalb von 2 Runden nach der Läuterung geschehen, und der Zielgegenstand muss zum Greifen nah sein. Wenn nicht, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass sich der Dämon befreien kann … oder ein anderes passendes Gefäß findet (wie etwa den Salubri). Wenn der Vampir den Dämon in einem Wesen platziert, das sehr wahrscheinlich unter dessen Anwesenheit leiden wird, muss der Spieler direkt einen Wurf auf Gewissen oder Überzeugung ausführen (Schwierigkeit 8), sofern der Erzähler glaubt, dass die Moral des Charakters Einwand erheben würde. Ein Patzer würde den Dämon zusätzlich zu den normalen Konsequenzen wieder in die Welt entlassen.
Freies Geleit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 460
Stufe 8
Disziplin: Obeah
Der Salubri strahlt eine ungefährliche Aura aus, die das Empfinden der Personen in ihrer Nähe so verändert,
dass er auf sie ungefährlich, freundlich und harmlos wirkt. Menschenmengen machen unbewusst für ihn Platz, Verfolger verlieren das Interesse an ihm, und Passanten bieten ihre Hilfe an. Falls jemand versuchen würde, ihm zu schaden, würde der Rest der Menge ihn sogar beschützen.
System: Ein Salubri kann sich entschließen, diese Kraft „abzuschalten“, sonst läuft sie andauernd. Wenn jemand, der dem Salubri schaden will, sich in einer Menschenmenge (definiert als mehr als 10 Leute in der Nähe) aufhält, müssen der Vampir und sein Verfolger eine Handlung gegen Widerstand vornehmen. Beide würfeln Willenskraft gegen 6. Gewinnt der Verfolger, kann er tun, was er will. Gewinnt der Salubri, verliert der Verfolger das Interesse an seinem Vorhaben (er wundert sich, warum er diese Person jagt, statt etwas Interessanteres zu tun).
Sucht der Salubri aktiv Unterschlupf oder Hilfe, würfelt der Spieler Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg senkt die Schwierigkeit eines darauffolgenden entsprechenden gesellschaftlichen Wurfs um 1. Die Kraft beeinflusst nur vermeintlich harmlose, unschuldige Hilfegesuche, etwa wenn es darum geht, eine Bleibe zu finden oder vor den ungesünderen Stadtteilen gewarnt zu werden – diese Kraft macht es einem Salubri in keiner Weise leichter, an automatische Waffen oder unreines Heroin zu gelangen. Die Auswirkungen dieser Kraft halten bis zum Sonnenaufgang an. Freies Geleit wirkt nur auf Personen, die den Salubri flüchtig oder nicht kennen. Jeder, der ihn lange genug kennt, um sich eine Meinung über ihn zu bilden, wird von dieser Kraft nicht beeinflusst.
Lebensgespür
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262 · Valeren
Stufe 1
Disziplin: Valeren · Heiler
Mit einem Blick kann die Salubri auf der Stelle die physischen oder spirituellen Vitalzeichen des Ziels lesen. Sie erfährt, wie viel Schaden das Ziel erlitten hat oder welche Art von Wesen es ist.
System: Das dritte Auge blinzelt und enthüllt so dem zweiten Gesicht der Salubri die kleinen Details des Lebens. Die Spielerin legt einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie oder Medizin gegen 7 ab, wobei die Erfolge kumulativ sind, sollte die Salubri die Analyse fortsetzen. 2 Erfolge offenbaren, wie viele Gesundheitsstufen Schaden die Zielperson erlitten hat. 3+ Erfolge verraten ihr, wie viel Blut ein lebendes Ziel in seinem Körper hat. 4 Erfolge offenbaren den Wert der Zielperson in ihrem Weg oder Pfad (wenn anwendbar), nicht jedoch, welchem Weg sie folgt. Alternativ erlauben Erfolge der Spielerin, dem Erzähler eine Frage über den allgemeinen Gesundheitszustand des Ziels zu stellen. „Steht er unter Drogen?“ oder „Wurde dies mit Fleischformen getan?“ sind legitim, doch „Wer hat ihm das angetan?“ oder „War es Rustovitch?“ sind es nicht.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 457
Stufe 1
Disziplin: Obeah
Der Salubri kann die Verletzungen einer Person durch eine Berührung spüren. Er erfährt so, wie schlimm die Verletzung ist, die eine Person erlitten hat, und kann aufgrund dessen abschätzen, was geschehen muss, um sie zu retten. Diese Macht kann auch diagnostischen Zwecken dienen – dies ist vor allem für ein Opfer, das nicht mehr sprechen kann, von Nutzen.
System: Der Salubri muss das Ziel berühren, um zu sehen, wie nah es dem Tod ist. Dazu ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7) erforderlich. 1 Erfolg bei diesem Wurf verrät, ob es sich bei der Zielperson um einen Sterblichen, einen Vampir, einen Ghul oder eine andere Kreatur handelt. 2 Erfolge enthüllen, wie viele Gesundheitsstufen Schaden die Zielperson erlitten hat. 3 Erfolge zeigen, wie hoch der Blutvorrat der Zielperson ist (falls es sich um einen Vampir handelt) oder wie viele Blutpunkte sie noch in ihrem Kreislauf hat (bei Sterblichen oder anderen Lebensformen, die Blut in sich tragen). 4 Erfolge enthüllen Krankheiten im Blutkreislauf der Zielperson. Ein Spieler hat die Wahl, auch die Informationen in Erfahrung zu bringen, die ihm eine geringere Anzahl an Erfolgen eingebracht hätte – so kann ein Spieler, der 3 Erfolge erzielt, zum Einen erfahren, wie sich der Inhalt des Blutvorrats seiner Zielperson darstellt, zum Anderen aber auch, ob es sich bei ihr um einen Vampir handelt oder nicht.
Alternativ erlaubt jeder Erfolg bei diesem Wurf dem Spieler, dem Erzähler eine Frage bezüglich der Gesundheit oder der Gesundheitsstufen des Ziels zu stellen. „Stand er unter Drogen?“ oder „Sind seine Wunden schwer heilbar?“ sind zulässige Fragen, aber „Hat das der Sabbat getan?“ oder „Wie sah der Wolfling aus, der ihn angegriffen hat?“ sind keine. Der Salubri kann diese Kraft auch auf sich selbst anwenden, wenn er Verletzungen erlitten hat, aber aus irgendeinem Grund die Erinnerung daran verlor, wie sie zustande kamen.
Zusätzlich kann der Salubri 1 Blutpunkt opfern, um für einen Wurf Empathie statt Medizin zu benutzen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474 · Valeren
Stufe 1
Disziplin: Valeren
Ein Heiler sucht nach Krankheiten in seinem Patienten, um sie zu heilen. Salubri antitribu hingegen erfahren, wie nahe das Ziel dem Tode ist, um den Prozess etwas zu beschleunigen.
System: Die Disziplin ist mit der Obeah-Kraft auf S. 457 identisch.
Mens Sana
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 459
Stufe 5
Disziplin: Obeah
Diese Kraft erlaubt dem Salubri, die Geistesstörungen eines Patienten zu heilen oder ihre Auswirkungen für eine Zeit zu lindern. Tatsächlich besagen altertümliche Geschichten der Salubri, Saulot habe seine Kraft benutzt, um seinem „Bruder“ Malkav süße, wenn auch nur temporäre Erleichterung zu verschaffen. Andere, neuere Geschichten behaupten, Saulot selbst habe den Keim des Wahnsinns in Malkav gesät.
System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte und würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 8). Der Einsatz von Mens Sana erfordert zumindest 10 Minuten relativ ununterbrochenen Dialogs mit dem Patienten. 1 Erfolg heilt den Patienten von einer Geistesstörung nach Wahl des Spielers des Salubris. Diese Kraft kann einen Malkavianer nicht von seiner Grundgeistesstörung heilen, wohl aber ihre Auswirkungen für den Rest der Szene mildern. Ein Patzer schlägt den Salubri für den Rest der Szene mit der Geistesstörung, die er zu kurieren versuchte. Diese Kraft kann nicht eingesetzt werden, um etwaige eigene Geistesstörungen des Salubri zu heilen.
Neue Kraft
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 460
Stufe 7
Disziplin: Obeah
Ein Salubri, der diese Kraft beherrscht, hat seine Heilkräfte so erhöht, dass er nahezu jedes Leiden kurieren kann, solange sein Patient noch existiert. Es bedarf nur einer Berührung und eines kurzen Momentes der Konzentration.
System: Der Salubri berührt die zu heilende Person und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein. Am Ende der Runde regeneriert die Person alle verlorenen Gesundheitsstufen, auch schwer heilbare Wunden. Wenn der Körperkontakt nicht die ganze Runde über bestehen bleibt oder der Salubri gezwungen ist, eine andere Handlung zu unternehmen, als sich zu konzentrieren, geht der Willenskraftpunkt wirkungslos verloren. Der Salubri kann diese Kraft auch auf sich selbst anwenden.
Wacht des Hirten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262 · Valeren
Stufe 4
Disziplin: Valeren · Heiler
Das dritte Auge öffnet sich und erstrahlt in hellem Weiß, was einen kaum sichtbaren Schutzkreis um das Einhorn und jene unter seiner Obhut bildet. Kein Feind kann diesen heiligen Schild durchbrechen. Die Salubri selbst muss im Kreis stehen, wenn sie diese Barriere erschafft. Sie kann nicht andere aus der Ferne beschützen.
System: Die Salubri gibt 2 Willenskraftpunkte aus. Das Kraftfeld zu errichten, ist eine Standardhandlung, es aufrechtzuerhalten oder aufzugeben ist ein Automatismus. Die unsichtbare Barriere dehnt sich in einem Radius von 3 m um den Charakter aus. Jene, die sich zum Zeitpunkt ihres Erschaffens im Kreis befinden, können es verlassen und wieder betreten, ansonsten bewegt sich die Barriere mit der Salubri. Jene, die die Barriere von außen zu überschreiten wünschen, müssen in einem erweiterten Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) gegen den Widerstand des Charakters antreten. Der Widersacher kann die Barriere überwinden, sobald er 3 Nettoerfolge gegen die Salubri erzielt hat. Wenn die Salubri 3 Nettoerfolge erzielt, wird der Widersacher dauerhaft von der Schwelle abgewiesen. Steine, Wurfwaffen oder Armbrustbolzen können die Barriere ohne Abzüge durchdringen, doch jeder innerhalb der Barriere wird behandelt, als hätte er 2 zusätzliche Absorptionswürfel gegen solche Angriffe.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 458–459
Stufe 4
Disziplin: Obeah
Ein Salubri, der diese Stufe von Obeah beherrscht, kann eine unsichtbare Barriere zwischen denen, die unter seinem Schutz stehen, und denen, die ihnen schaden wollen, errichten. Der Salubri muss selbst unter seinen Schützlingen stehen, während er diese Barriere heraufbeschwört; er kann sie nicht aus der Ferne verteidigen. Feinde, die mit Pistolen oder anderen Fernwaffen bewaffnet sind, können nach wie vor angreifen, aber niemand kann näher als ein paar Schritte kommen.
System: Der Spieler muss 2 Willenskraftpunkte aufwenden. Das Errichten der Barriere ist eine Standardaktion, aber sie von Runde zu Runde aufrechtzuerhalten oder wieder niederzureißen ist ein Automatismus. Die unsichtbare Barriere erstreckt sich etwa in einem Radius von 3 m um den Charakter, und niemand außerhalb dieser Barriere kann sie überwinden, solange der Salubri seine Macht aufrechterhält. Die, die bei der Errichtung innerhalb der Barriere waren, können den Bereich jedoch verlassen und auch wieder dorthin zurückkehren. Die Barriere verschiebt sich mit dem Salubri. Er kann sie nicht aus der Ferne aufrechterhalten.
Wer die Barriere von außen überqueren will, egal ob freundlich oder feindlich gesinnt, muss den Charakter in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand schlagen (Schwierigkeit für den Salubri ist die gegenwärtige Willenskraft des Gegners und für den Gegner die gegenwärtige Willenskraft des Salubri). Der Gegner darf die Barriere überqueren, sobald er drei Nettoerfolge mehr angesammelt hat als der Salubri.
Ogham
Der Mond und die Sonne
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 462
Stufe 4
Disziplin: Ogham
Zwei Himmelskörper bestimmen maßgeblich das Leben der Kainiten: die Sonne, die sie fürchten und verabscheuen und der Mond, ihre einzige sichere Lichtquelle. Eine Lhiannan kann die archaischen Symbole für beide Himmelskörper auf ihren Leib zeichnen, um besondere Gaben zu erhalten – der Mond, seit jeher Gefährte aller Vampire, segnet sie je nach seiner Mondphase, und der Geist der Sonne schützt etwas vor ihrem feurigen Fluch.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus und malt 15 Minuten lang das gewünschte Symbol. Es kann überall stehen, muss aber sichtbar sein. Der Vampir kann auch beide Symbole malen, Kosten und Zeitaufwand verdoppeln sich in diesem Fall. Auch kann er die Symbole auf ein freiwilliges Ziel zeichnen.
Das Sonnensymbol schützt den Vampir vor den schlimmsten Effekten von Feuer und Sonnenlicht. Solange das Symbol auf dem Körper der Lhiannan bleibt, kann der Spieler Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 8) würfeln, wenn Sonnenlicht auf den Charakter fällt. Bei Erfolg ist der erlittene Schaden tödlich und kann normal absorbiert werden. Diesen Wurf muss der Charakter jedes Mal machen, wenn er Sonnenlicht ausgesetzt ist.
Das Mondzeichen steigert die Schwierigkeit für Würfe auf Selbstbeherrschung/Instinkt, sich der Raserei zu widersetzen, um 1 (aber Rötschreck-Würfe auf Mut bleiben unbeeinflusst). Die andere Auswirkung des Symbols hängt von der augenblicklichen Mondphase ab.
Neumond: +1 Würfel auf Geschick und Heimlichkeit
Sichelmond: +1 Würfel auf Geistesschärfe und Okkultismus
Halbmond: +1 Würfel auf Wahrnehmung und Ausflüchte
Dreiviertelmond: +1 Würfel auf Charisma und Ausdruck
Vollmond + 1 Würfel auf Stärke und Handgemenge
Fluch
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 462
Stufe 3
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan schreibt den Namen eines Feindes in Blut auf ihren Körper, ganz gleich in welcher Sprache oder in welchen Schriftzeichen. Wenn der Name geschrieben ist und der Feind ihn sieht, binden sich dunkle Geister an den Namen und verfluchen den Feind. Dieser Fluch wirkt, sobald der Feind den Namen sehen kann.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus, um die Namensrunen auf den Leib des Charakters zu zeichnen; sie müssen an einer Stelle prangen, wo der Feind sie sehen kann. Das Opfer muss mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus gegen 8 widerstehen, sonst trifft es der Fluch. Die Auswirkungen unterscheiden sich je nachdem, wo die Lhiannan den Namen trägt.
Körper: Arme, Beine oder Bauch. Das Opfer wird gebrechlich und krank (+2 auf die Schwierigkeit aller körperlichen Würfe, Wundabzüge erhöhen sich um 1 Würfel). Ist der Gegner Vampir, kann er stattdessen keine Blutpunkte mehr einsetzen, außer den zum abendlichen Erwachen.
Geist: Der Name prangt auf der Stirn der Lhiannan, und der Feind verliert alle Konzentration. Er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um einen Wurf auf Kenntnisse zu machen oder um magische Fähigkeiten und Disziplinen (außer Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke) einzusetzen. Der Willenskraftpunkt gibt ihm keinen automatischen Erfolg, sondern erlaubt nur den Wurf.
Stimme: Der Name steht auf dem Hals der Lhiannan. Das Opfer verliert die Fähigkeit zu sprechen. Es kann grunzen und ächzen, aber kein Wort sprechen.
Seele: Zwischen Brustbein und Herz. Das Ziel verliert den Willen, sich dem Tier zu widersetzen, und die Schwierigkeit, Raserei zu vermeiden, steigt um 2. Nicht-Vampire empfinden Furcht und müssen aus dem Machtbereich der Lhiannan fliehen, wenn ihnen kein Mutwurf gegen 8 gelingt.
Mallacht der Cyoeraeth
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 227
Stufe 3
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan belegt einen Feind mit einer Mallacht (einem Fluch), indem sie den Namen ihres Ziels in den Körper von jemandem schneidet, den die Zielperson liebt.
System: Diese Kraft erfordert 1 Szene Vorbereitung und bedarf eines sterblichen Freundes oder engen Verwandten des Ziels. Die Lhiannan fesselt den Gefährten des Ziels an einen Dolmen, den sie errichtet (oder gefunden) hat, dann schlitzt sie sich die Pulsadern auf und gibt dem Gefährten einen Punkt von ihrem Blut zu trinken und eine Handvoll Mistelbeeren zu essen. Die Lhiannan benutzt dann ein scharfes Werkzeug, um den Namen ihres Ziels immer wieder in Ogham überall in den Körper des Gefährten zu ritzen und legt ihm einen metallenen Torques um den Hals. Sobald die Zeremonie abgeschlossen ist, führt sie den Aktivierungswurf (Attribut: Charisma) aus. Ist der Wurf erfolgreich, verändert die Haut des Gefährten ihre Farbe zu einem kränklichen Grün, und ein dichter Nebel (3 m Meter hoch und 20 m breit) formt sich um ihn und folgt dem Gefährten, wenn dieser sich bewegt. Sobald man ihn betritt, verhüllt der Nebel jede normale Sicht innerhalb von 2 m. Die Lhiannan gibt den Gefährten frei, der daraufhin von Angst erfüllt in die Richtung läuft, wo er die Zielperson vermutet und dabei mit schriller Stimme ihren Namen herausschreit. Der Gefährte wird Tag und Nacht suchen, bis er sein Ziel
findet (oder stirbt), wobei er weder Nahrung, noch Wasser oder Schlaf braucht. Der Mallacht erfüllt seine Wirkung, wenn das Ziel seinen Namen auf dem Leib des Gefährten sieht. Es muss die verwendete Sprache nicht verstehen. Sobald der Mallacht das Ziel zu fassen bekommen hat, explodiert das Herz des Gefährten vor Schreck (was ihn tötet), und das Ziel verliert die Fähigkeit zu sprechen: Es kann grunzen oder stöhnen, aber kein Wort hervorbringen. Darüber hinaus wird das Ziel krank und schwach, und Teile seines Geistes driften auseinander. Alle Schwierigkeiten körperlicher Würfe erhöhen sich um 2, alle Wundabzüge um 1 Würfel, und es muss (zusätzlich zu allen weiteren Kosten) 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um einen Kenntniswurf zu versuchen oder eine magische Fähigkeit oder Disziplin zu benutzen, selbst wenn die Kraft angeboren ist. Dieser Willenskraftpunkt erkauft ihm keinen Erfolg auf dem Wurf. Er erlaubt ihm nur den Wurf an sich. Wenn das Ziel ein Kainit ist, kann es kein Blut ausgeben, solange diese Kraft auf ihn wirkt. Die Effekte des Mallacht der Cyoeraeth hält 24 Stunden an, nachdem es sein Ziel gefunden hat. Sollte der Mallacht an einem Datum verhängt werden, das dem Julfest (20.–23. Dezember), Imbolc (2. Februar), Ostara (19.–22. März), Beltane (1. Mai), Mittsommer (19.–23. Juni), Lughnasadh (1. August), Mabon (21.–24. September) oder Samhain (1. November) entspricht, kann die Lhiannan supplementär zu den Standardeffekten Cernunnos‘ gedenken, indem sie ein Hirschgeweih am Kopf des Gefährten befestigt. Wenn die Kraft ihre Wirkung entfaltet, muss dem Ziel ein Mutwurf (Schwierigkeit 8) gelingen. Ist das Ziel ein Sterblicher und scheitert bei dem Wurf, ist es von Furcht ergriffen und flieht in die entgegengesetzte Richtung vom Gefährten, bis es vor Erschöpfung zusammenbricht. Ist das Ziel ein Kainit und scheitert bei dem Wurf, erhöhen sich alle Schwierigkeiten, Raserei zu widerstehen, um 2.
Runen der vergessenen Namen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 463
Stufe 6
Disziplin: Ogham
Wenn die Lhiannan diese Stufe von Ogham erreicht hat, dreht sie den Spieß um und beherrscht ihren Geistersplitter. Der archaische Geist in der Lhiannan kennt viele Geheimnisse und mystische Wesen, die er nach einigem Ringen preisgeben wird, sodass sie sie rufen kann. Diese Wesen sind gefährlich, alt und nicht zu unterschätzen. Einige haben sogar die Macht, es mit einem Methusalem aufzunehmen.
Runen der vergessenen Namen erlaubt dem Charakter zwar, mit den gerufenen Kreaturen zu sprechen, aber sie sind nicht unter seiner Kontrolle. Man muss sie freundlich stimmen, denn sie sind selten froh darüber, gestört zu werden.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus. In der nächsten halben Stunde muss der Charakter das Blut ungestört an sich herabrinnen lassen, um den Hunger des Geistersplitters zu befriedigen. Danach würfelt der Spieler Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9 bzw. 8, wenn das Wesen schon einmal gerufen wurde). Bei Erfolg erscheint vor dem Ende der Szene ein mächtiges Geschöpf in der Nähe.
Dem Erzähler steht es frei, der gerufenen Kreatur Werte zu geben. Diese Kreaturen haben aber eigene Bedürfnisse und Pläne und werden auf diese Störung unwirsch reagieren.
Runen des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 226–227
Stufe 2
Disziplin: Ogham
Indem sie in Vitæ mystische Runen auf den Körper ihres Opfers malt, kann eine Lhiannan die Geister des Krieges anrufen, die dann in sie einfahren, ihr Tier lenken und sie für die Schlacht wappnen.
System: Diese Kraft erfordert 1 Szene Vorbereitung und einen sterblichen Krieger. Die Lhiannan gibt dem Krieger eine
Handvoll Soma (psychedelische Pilze) zu essen und wartet dann eine Stunde, bis das Soma seine Wirkung tut. Danach zeichnet sie den Krieger in mit Blut versetztem Waid von Kopf bis Fuß mit dem Symbol des Teutates (eine zu einer Acht verknoteten Schlange, die einen dreieckigen dreifachen Spiralknoten umgibt). Die Lhiannan schlitzt ihre Pulsadern auf, um den Krieger mit einem Blutpunkt ihrer Vitæ zu benetzen, bevor sie ihn enthauptet. Legen Sie den Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Bei Erfolg gefriert der Waid wie Raureif und flackert dann in einem unheilvollen blauen Schein. Der Waid bleibt maximal eine Szene aktiv. Solange die Lhiannan den abgeschlagenen Kopf mit sich trägt, genießt die Vampirin eine Handvoll Vorteile:
- •Sie ignoriert alle Würfelvorratsabzüge durch Verletzungen.
- •Sie addiert die Zahl der erzielten Erfolge auf alle Schadenswürfelvorräte. Beispielsweise würden 3 Erfolge jeder erfolgreichen Attacke 3 Würfel Schaden hinzufügen.
- •Das erste Mal, wenn die Lhiannan in der Szene Schaden erleidet, stufen Sie diesen eine Anzahl von Gesundheitsstufen gleich ihrer Erfolge bei der Aktivierung von Runen des Blutes herab. Hätte sie 2 Erfolge und die Lhiannan erleidet nach der Absorption 3 tödlichen Schaden, würde sie nur 1 tödlichen Schaden und 2 Schlagschaden erleiden. Hätte sie 7 Stufen schwer heilbaren Schadens erlitten, würden diese 5 zu Punkten schwer heilbaren und 2 Punkten tödlichen Schadens. Statt Schlagschaden herabzustufen, wird dieser ignoriert.
- •Ziehen Sie die Erfolge von der Schwierigkeit von Würfen auf Rötschreck ab.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 461
Stufe 2
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan zeichnet mit ihrer Vitæ magische Runen auf ihren Körper, um Kriegsgeister zu rufen und sie für den Kampf zu rüsten. Mit deren Hilfe widersteht sie vielen Verletzungen und läuft auch nicht so schnell Gefahr, in Raserei zu verfallen, da die Geister sie lenken. Auch kann sie die Macht der Kriegsgeister einmal in einen Angriff legen.
System: Der Charakter verbringt 1 Szene damit, die Runen zu zeichnen, was 1 Blutpunkt kostet. Dann würfelt der Spieler Intelligenz + Okkultismus gegen 7. Jeder Erfolg erlaubt es dem Charakter, 1 Würfel Wundabzug zu ignorieren. Zusätzlich sinkt die Schwierigkeit, sich Raserei und Rötschreck zu widersetzen, um 1. Diese Fähigkeit hält 1 Szene an oder bis der Charakter mehr als 4 Gesundheitsstufen Schaden erleidet, was die Geister aus seinem Körper treibt.
Die Lhiannan kann einmal pro Szene die Kraft der Geister in einen Handgemenge- oder Nahkampfangriff bündeln. Hat der Angriff Erfolg, kann der Charakter die Erfolge beim Aktivierungswurf als zusätzliche Schadenswürfel werfen.
Trunk aus tiefster Erde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 228
Stufe 5
Disziplin: Ogham
Trunk aus tiefster Erde erlaubt der Lhiannan, das Blut der Erde selbst durch ihren Geistersplitter aufzusaugen. Lhiannan nutzen diese Kraft häufig, um Ernten zu vernichten und Verödung in zivilisierte Gemeinden zu tragen.
System: Diese Kraft benötigt 1 Szene Vorbereitung und erfordert mindestens ein sterbliches Opfer. Die Lhiannan fesselt das Opfer an einen Dolmen, den sie errichtet (oder gefunden) hat, dann schlitzt sie sich die Pulsadern auf und gibt dem Opfer (oder den Opfern) 1 Blutpunkt zu trinken, ehe sie ihm ein scharfes Werkzeug ins Zwerchfell rammt. Die Spielerin legt danach einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Körperkraft), wobei jedes Opfer über das erste hinaus die Schwierigkeit um 1 senkt (bis zu einem Minimum von 4). Ist sie erfolgreich, ist die Lhiannan von der Schwäche Frostige Berührung betroffen (s. S. 428), erlangt jedoch die Fähigkeit, für den Rest des Abends von der spirituellen Energie des Landes selbst zu zehren. Jeder „Trunk“ dauert 1 Runde und erlaubt der Lhiannan, 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt zurückzugewinnen, indem sie die Energien eines Gebiets aufzehrt und ein Stück Land von 3 m Radius in eine öde Wüstenei verwandelt, die ein ganzes Jahr lang kein Leben hervorbringen kann. Wenn Trunk aus tiefster Erde innerhalb eines Gebietes von besonderer Macht und Bedeutung ausgeführt wird (wie etwa Stonehenge), erlangt die Lhiannan dauerhaft einen Geistermentor (s. S. 428), wenn sie noch über keinen verfügt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 462–463
Stufe 5
Disziplin: Ogham
Der Geist in allen Lhiannan fühlt sich zu magischen Orten hingezogen, seien es nun Steinkreise, Drachenlinien oder Feenkreise. Der Geistersplitter kann diesen Orten der Kraft spirituelle Kraft entreißen und sie der Lhiannan geben. Doch wenn man von einem mystischen Ort zu viel Kraft zehrt, versiegt er, als hätte der Kainit das Herzblut der Erde getrunken. Zudem besuchen Werwölfe und Magier diese Orte auch; sie zu zerstören wird den Zorn dieser Wesen erregen.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus gegen 8. 1 Erfolg zeigt, ob der Ort passt (dies obliegt dem Erzähler, wobei eine Lhiannan mit mehreren Punkten Domäne so einen Ort in ihrem Territorium haben sollte). 2+ Erfolge geben dem Spieler eine grobe Übersicht über die Macht des Ortes auf einer Skala von 1 bis 5. Wenn der Charakter diese Macht anzapfen will, muss er 1 Blutpunkt ausgeben und 1 Szene vor Ort verweilen, während der er Kraftrunen in den Boden zeichnet, um dem Geistersplitter das Anzapfen zu erlauben.
Sobald der Ort vorbereitet ist, macht der Spieler einen Automatismus-Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus gegen 7. Jeden Erfolg über dem Machtgrad des Ortes (1-5) ignoriert er. Für jeden verbliebenen Erfolg bekommt die Lhiannan 2 Würfel, die sie für den Rest der Szene auf beliebige Würfelvorräte aufteilen kann (außer auf Würfe, um Raserei oder Rötschreck zu widerstehen). Sobald sie sie eingesetzt hat, stehen diese Würfel nicht mehr zur Verfügung. Allerdings
kann der Spieler die Macht in der nächsten Runde wieder anzapfen, wenn er den Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus wiederholt. Jeder „Schluck“ von den Energien des Orts bringt ihn aber näher ans Verdorren, wie nachfolgend beschrieben.
Der Geistersplitter der Lhiannan ist gierig und trinkt rücksichtslos von diesen Orten. Eine Lhiannan kann maximal 10 x die Machtstufe des Orts an Erfolgen aus dem Ort ziehen, ehe die Gegend zum Ödland wird, die kein Leben mehr birgt. Vor allem Werwölfe haben für so etwas ein feines Gespür. Ein Ort kann sich über einige Jahre erholen. Wenn in diesem Jahr der Trunk aus tiefster Erde erneut eingesammelt wird, kann sich die Stätte dieses Jahr nicht erholen, und wenn sie erst einmal leergetrunken ist, bleibt sie für immer tot.
Waid des Taranis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 227–228
Stufe 4
Disziplin: Ogham
Wenn sie ein Abbild des Himmelsgottes verbrennt und seine Brust mit einer uralten Sigille markiert, ist die Lhiannan teilweise vor dem feurigen Fluche der Flammen und der Sonne geschützt.
System: Diese Kraft erfordert drei Abende der Vorbereitung und ein sterbliches Opfer. Während der drei Nächte der Vorbereitung muss die Lhiannan einen 8 m hohen Weidenmann bauen. Danach gibt der Spieler 5 Blutpunkte über 5 Runden aus, während derer die Lhiannan sich die Pulsadern aufschlitzt und ihr Blut über das Abbild verspritzt. Die Lhiannan bindet ihr sterbliches Opfer in dem Abbild fest und setzt dieses in Brand. Der Weidenmann verbrennt zu Asche, was etwa drei Stunden dauert. Wenn die Lhiannan über ein Behältnis verfügt, kann sie die Asche zur späteren Verwendung sammeln. Danach mischt sie die Asche mit Waid und verbringt eine Runde damit, das Symbol des Taranis (Ein achtspeichiges Rad) auf ihre nackte Brust zu malen. Dann legt der Spieler den Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Ist er erfolgreich, brennt sich das Symbol unter Donnergetöse in ihr Fleisch, was 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens verursacht und eine verkohlte, mattgraue Narbe zurücklässt. Solange diese
Kraft aktiv ist, ist die Lhiannan immun gegen Rötschreck, und aller Schaden von Feuer und Sonnenlicht wird als tödlicher Schaden behandelt und kann normal absorbiert werden. Die Asche eines Weidenmanns reicht nur für eine Anwendung des Waids des Taranis.
Weihe des Esus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 226
Stufe 1
Disziplin: Ogham
Durch den Geistsplitter in ihrem Blut erweckt eine Lhiannan die Vegetation zu ihrem Schutz. Wurzeln und Gras verstricken Füße, und Bäume knarzen und regen sich in unnatürlicher Weise, um ihre Feinde abzublocken.
System: Diese Kraft benötigt 1 Szene zur Vorbereitung und erfordert ein sterbliches Opfer sowie einen lebenden Baum mit einem Ast, der in der Lage ist, das Gewicht eines Erwachsenen zu tragen. Die Lhiannan ritzt das Symbol des Esus (Drei Schädel, die ein Dreieck um den Kopf eines Tiers formen) in den Stamm des Baumes. Sie gibt einem sterblichen Opfer 1 Punkt ihres Blutes zu trinken, hängt es am Hals oder an den Knöcheln an einem vom Ast des Baumes hängenden Seil auf und peitscht es zu Tode. Während sich das Opfer hin und her dreht, zeichnet sein Blut ein Spiralmuster im Laub unter sich. Das Gebiet zu zeichnen, dauert 1 Runde und erweckt jegliche Vegetation in einem Bereich von 3 m um das Opfer. Lhiannan hängen oft mehrere Opfer in angemessenen Abständen auf, um das Gebiet, in dem diese Kraft wirkt, auszudehnen. Wenn das Blut aller Opfer ausgesät ist, macht die Spielerin den Aktivierungswurf (Attribut: Geschick). Ist der Wurf erfolgreich, verbleiben die Pflanzen auf unbestimmte Zeit im Schlummer, bis sie erwachen, weil ein Sterblicher oder Kainit das betroffene Gebiet betritt (Tiere und Lhiannan wecken die Pflanzen nicht). Einmal aktiviert, erleiden alle Personen innerhalb der Zone, ausgenommen Lhiannan, einen Abzug von 2 auf alle Würfelvorräte durch die Ablenkung und physische Beeinträchtigung und sind auf die Hälfte ihrer Bewegungsgeschwindigkeit reduziert. Darüber hinaus müssen Opfer jede Runde einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit ablegen, um 3 Würfel Schlagschaden zu vermeiden, während die Pflanzen zum Leben erwachen und alle Personen in ihrer Reichweite umreißen, packen und angreifen.
Weihe des Hains
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 461
Stufe 1
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan kann ihr Blut nutzen, um die Geister der Pflanzen in ihrem Territorium zu erwecken, die sich nun gegen Eindringlinge stellen; Wurzeln umschlingen Füße, Gras hält Stiefel fest, Bäume verstellen Feinden den Weg usw. Üblicherweise schneidet sich die Lhiannan dazu ein Handgelenk auf und wirbelt im Kreis oder sticht sich in die Handfläche und schreitet um das Gebüsch, das sie zu erwecken gedenkt.
System: Die Lhiannan öffnet ihre Adern und verteilt 1-3 Blutpunkte auf dem Boden. 1 Blutpunkt weckt die Pflanzen in 3 m Umkreis, 2 Blutpunkte ergeben 6 m Umkreis und 3 Blutpunkte schließlich 12 m. Je ausgegebenem Blutpunkt benötigt die Prozedur 1 Runde.
Wenn das Blut vergossen ist, würfelt der Spieler Charisma + Überleben (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg kann die Lhiannan die Geister der Pflanzen und der Erde wecken. Feinde in der Umgebung erleiden -2 auf alle Würfelvorräte, sowohl durch Ablenkung als auch durch körperliche Behinderung. Zudem müssen Eindringlinge einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6) machen, um 3 Schadenswürfel Schlagschaden pro Runde zu entgehen. Sollte das Gebiet die entsprechenden Bäume und Dornenbüsche nicht bieten, entfällt der Schaden. Eine Wiese wird den Feinden beim besten Willen keinen Schaden zufügen.
Diese Kraft hält 1 Szene an. Bei einem Patzer verärgert die Lhiannan die Geister, und sie wenden sich gegen sie.
Präsenz
Blick der Furcht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229
Stufe 2
Disziplin: Präsenz
Wie ein Funke einen Waldbrand entfachen kann, so lässt Blick der Furcht einen Vampir einen Funken der Furcht in lähmende Angst verwandeln. Indem er seine Raubtiernatur offenbart, etwa indem er seine Fänge entblößt, faucht, seine Klauen zeigt oder nach Blut schreit, entflammt Blick der Furcht die natürliche Reaktion darauf zu geistloser Panik. Opfer fliehen ohne Rücksicht auf Verluste, erstarren vor Furcht oder kauern sich zusammen und betteln um Gnade.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit gleich Geistesschärfe + Mut des Ziels). Erfolg bedeutet, dass das Opfer eingeschüchtert ist, während ein Scheitern bedeutet, dass das Ziel erschrocken, aber nicht verängstigt von dem Anblick ist. 3+ Erfolge bedeuten, dass es wahnsinnig vor Furcht davonläuft. Opfer, die nirgendwohin rennen können, versuchen vor Verzweiflung, sich mit bloßen Händen durch die Wände zu graben, in der Hoffnung, so zu entkommen. Mehr noch, jeder Erfolg zieht in der nächsten Runde 1 Würfel von den Vorräten für die Handlungen des Opfers ab. Der Vampir kann Blick der Furcht einmal pro Runde gegen ein einzelnes Ziel einsetzen, jedoch kann er ihn auch als erweiterte Handlung verwndne und seine Erfolge aufaddieren, um sein Ziel komplett zu unterwerfen. Hat das Ziel so viele Würfel verloren, dass es keine Handlung mehr ausführen kann, ist es derart erschüttert und verängstigt, dass es sich auf dem Boden zusammenkauert und weint. Scheitern bei einer erweiterten Handlung bedeutet, dass der Versuch fehlschlägt. Der Vampir verliert seine angesammelten Erfolge und kann in der nächsten Runde von vorne anfangen, während das Opfer wieder normal handeln kann.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182
Stufe 2
Disziplin: Präsenz
Zwar können alle Vampire in ihren Opfern große Furcht und Abscheu hervorrufen, indem sie Klauen und Zähne unter lautem, bösartigem Zischen entblößen, Anwender dieser Disziplin aber sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen. Blick der Furcht treibt das Opfer in den Wahnsinn, in die Reglosigkeit oder in eine Flucht Hals über Kopf. Selbst der Tapferste wird vor dem grässlichen Gesicht des Vampirs zurückweichen.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchterung (Schwierigkeit = Geistesschärfe des Opfers +3). Jeder Erfolg bedeutet, dass das Ziel eingeschüchtert ist, während 3+ Erfolge anzeigen, dass es vor Angst wegrennt. Darüber hinaus senkt jeder Erfolg die Anzahl von Würfeln, die das Opfer in der nächsten Runde zur Verfügung hat, um 1.
Der Charakter kann Blick der Furcht pro Runde nur ein Mal gegen ein Ziel einzusetzen versuchen; probiert er es in aufeinanderfolgenden Runden, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, dass es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann. Ein Misserfolg zeigt einen gescheiterten Versuch an. Alle angesammelten Erfolge gehen verloren, das Opfer kann wieder normal handeln, und der Spieler muss in der nächsten Runde von vorne anfangen.
Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel nicht beeindruckt ist – vielleicht findet es das Gehabe des Vampirs sogar possierlich –, und in der laufenden Geschichte werden bei diesem Opfer keine weiteren Einsätze von Präsenz des Charakters von Erfolg gekrönt sein.
Ehrfurcht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229
Stufe 1
Disziplin: Präsenz
Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Die Opfer können nicht umhin, ihm zu vertrauen und über seine Scherze zu lachen. Der Vampir hat ihre Aufmerksamkeit und nutzt dies zu seinem Vorteil. Zwar ist Ehrfurcht am effektivsten für erste Eindrücke, doch wirkt es auch auf jene, die bereits eine Meinung bezüglich des Vampirs haben. Sollte jemand denken, der Vampir sei ein heimtückischer Lügner, wird Ehrfurcht seine Meinung nicht ändern, kann ihn aber in Erwägung ziehen lassen, dass der Vampir vielleicht dieses eine Mal die Wahrheit sagt. Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Gefahr bricht den Zauber der Faszination, ebenso wie ein Verlassen des Umfelds des Anwenders. Die Erinnerung an die Begegnung verbleibt jedoch, und das Ziel erinnert sich, was es dem Vampir gegenüber empfand, was künftige Interaktionen beeinflussen wird.
System: Der Spieler entscheidet sich, welchen Eindruck sein Charakter hinterlassen will. Der Eindruck sollte einfacher Natur sein, z.B.: seriös, kompetent oder gefährlich. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Auftritt (Schwierigkeit 7). Die Zahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie viele Leute betroffen sind. Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit dem niedrigeren Willenskraftwert. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sich dazu entschließt, sie aufzuheben.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Person |
| 2 Erfolge | 2 Personen |
| 3 Erfolge | 6 Personen |
| 4 Erfolge | 20 Personen |
| 5 Erfolge | Jeder in der unmittelbaren Umgebung des Vampirs |
Jene, die betroffen sind, können Willenskraft einsetzen, um den Effekt zu überwinden, müssen jedoch weiter jede Szene Willenskraft ausgeben, solange sie in der Nähe des Vampirs bleiben. Sobald jemand eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich den gewürfelten Erfolgen ausgibt, schüttelt er die Wirkung von Ehrfurcht ab und bleibt für den Rest der Nacht unbeeinflusst. Der Vampir gewinnt zusätzliche Würfel gleich ihren Punkten in Präsenz auf alle Handlungen gegen einen Betroffenen, die der gewählten Reaktion Vorschub leisten oder sie sich zu Nutze machen würde.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182
Stufe 1
Disziplin: Präsenz
Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Ehrfurcht ist sehr hilfreich für Massenkommunikation. Es ist nicht so wichtig, was er sagt – die Herzen der Betroffenen neigen zu der Meinung des Vampirs. Die Schwachen wollen dem Vampir zustimmen; die Willensstarken sind recht bald zahlenmäßig unterlegen. Ehrfurcht kann eine knappe Abstimmung zur festen Mehrheit zugunsten des Vampirs machen, ehe seine Gegner überhaupt begreifen, dass sich der Wind gedreht hat.
Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Lebensgefahr beendet den Bann der Faszination, ebenso ein Verlassen des Ortes. Die von Ehrfurcht Betroffenen können sich allerdings erinnern, wie sie sich in Gegenwart des Vampirs gefühlt haben. Das wird ihre Reaktionen beeinflussen, wenn sie ihn je wieder treffen sollten.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Vortrag würfeln (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viele Leute er beeinflussen kann (s. untenstehende Tabelle). Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit der niedrigeren Willenskraft. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sie unterbricht.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Person
2 Erfolge 2 Personen
3 Erfolge 6 Personen
4 Erfolge 20 Personen
5 Erfolge Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Vampirs (ein gesamtes Publikum, ein Mob)
Die Betroffenen können Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen von Ehrfurcht zu überwinden, müssen es aber alle paar Minuten erneut tun, solange sie in der Nähe des Charakters sind. Sobald sie allerdings eine der Anzahl von Erfolgen entsprechende Anzahl von
Willenskraftpunkten eingesetzt haben, ist die Ehrfurcht abgeschüttelt, und die betroffene Person kann für den Rest der Nacht nicht mehr beeinflusst werden.
Eiserner Befehl
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232–233
Stufe 8
Disziplin: Präsenz
Normalerweise kann jeder Präsenz durch eine Willensanstrengung für eine kurze Zeit widerstehen. Manche Ahnen der Toreador und Ventrue haben eine solche Kraft der Persönlichkeit entwickelt, dass man ihren Präsenzkräften nicht ohne wahrhaft heroische Anstrengungen widerstehen kann.
System: Sobald ein Charakter diese Kraft erlernt, ist sie stets wirksam. Ein Sterblicher kann keine Willenskraft einsetzen, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen (für die Belange dieser Kraft umfasst die Definition von „Sterblicher“ keine übernatürlich aktiven Menschen wie etwa Ghule oder jene, die Wahren Glauben besitzen). Ein übernatürliches Wesen muss beim ersten Mal, wenn es versucht, einen Punkt Willenskraft auszugeben, um die Präsenz des Charakters zu überwinden, Willenskraft würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Charakters + 2. Schwierigkeiten von 10+ bedeuten, dass der Wurf gar nicht erst versucht werden kann). Für den Rest der Nacht ist das Maximum an Willenskraftpunkten, die es ausgeben kann, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen, gleich der Zahl der von ihm gewürfelten Erfolge. Ein Patzer verdoppelt den Präsenz-Würfelvorrat des Charakters gegen das unglückselige Opfer für den Rest der Nacht.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186
Stufe 8
Disziplin: Präsenz
Jeder kann normalerweise Präsenz durch Willensanstrengung für eine kurze Zeit widerstehen. Einige Ahnen der Toreador und Ventrue haben eine so zwingende Persönlichkeit entwickelt, dass man ihren Präsenzkräften ohne wirklich heldenhafte Anstrengung nicht widerstehen kann.
System: Diese Kraft ist immer wirksam, wenn man sie einmal erlernt hat. Ein Sterblicher kann keine Willenskraft aufwenden, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen (was diese Kraft angeht, fallen unter den Begriff „Sterblicher“ nicht übernatürlich aktive Menschen wie Ghule oder die, die wahren Glauben besitzen). Ein übernatürliches Wesen muss einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die um 2 erhöhte Willenskraft des Charakters; liegt der Wert in der Addition über 10, darf man den Wurf nicht einmal versuchen) machen, wenn er das erste Mal versucht, einen Willenskraftpunkt aufzuwenden, um die Präsenz des Charakters zu überwinden. Er kann dann für den Rest der Nacht maximal so viele Willenskraftpunkte aufwenden, wie er Erfolge gewürfelt hat. Ein Patzer verdoppelt für den Rest der Nacht den Würfelvorrat des Charakters für Präsenz gegen das unglückliche Opfer.
Entzücken
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229–230
Stufe 3
Disziplin: Präsenz
Mit Entzücken kann ein Vampir ein Opfer in seinen Dienst zwingen. Die Gefühle entzückter Individuen verkehren sich so, dass sie dem Vampir dienen wollen. Sie wollen in dem Glauben, aus wahrer Hingabe zu handeln, jedem seiner Wünsche, jedem Verlangen und jedem Begehren nachkommen. Da nur die Emotionen des Ziels betroffen sind, nicht sein Geist, steht es dem Ziel frei, seine Fertigkeiten im Dienste des Vampirs einzusetzen, doch es macht die Reaktionen unberechenbar. Da Entzücken temporärer Natur ist, hat eine kluge Kainitin stets einen Plan, wie sie mit dem Diener verfährt, ist der Effekt einmal verflogen. Diener mögen mit Zorn, Bestürzung oder Hass reagieren, wenn sie verstehen, dass man sie verhext hat. Manche Vampire ziehen es vor, sich ihrer zu entledigen, während andere sie dauerhaft durch einen Bluteid binden.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit gleich den aktuellen Willenskraftpunkten des Ziels). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie lange das Opfer in Entzückung versetzt wird (Opfer können wie bei jeder anderen Präsenzkraft Willenskraft ausgeben, um temporär zu widerstehen). Der Erzähler möchte vielleicht für den Spieler würfeln, da der Charakter sich nie ganz der Stärke des Griffs bewusst sein kann, in dem er das Opfer hat. Er kann versuchen, das
Opfer mit weiterem Einsatz von Blut und weiteren Würfen in Gehorsam zu halten.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Patzer | Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr in Entzücken versetzt werden. |
| Scheitern | Die Kraft schlägt fehl. |
| 1 Erfolge | 1 Stunde |
| 2 Erfolge | 1 Tag |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 1 Jahr |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182–183
Stufe 3
Disziplin: Präsenz
Diese Kraft manipuliert die Gefühle anderer und bringt sie dazu, dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. Aus vermeintlich echter, anhaltender Hingabe heraus lesen die Betroffenen dem Vampir jeden Wunsch von den Augen ab. Da dies freiwillig und aus Liebe geschieht, nicht durch Brechung des Willens des Ziels, behalten Betroffene ihre Handlungsfreiheit und Kreativität.
Diese willfährigen Lakaien sind zwar angenehmer als die durch Beherrschung entstandenen geistigen Sklaven, aber etwas unberechenbar. Außerdem hat Entzücken eine begrenzte Wirkungsdauer, was etwas schwierig sein kann. Wer den Zauber abschüttelt, ist oft ungehalten. Ein kluges Kainskind entledigt sich entweder derer, die es entzückt hat, oder bindet sie durch ein Blutsband enger an sich (was die Dienstbereitschaft ihres Günstlings erleichtert).
System: Um ein Ziel zu entzücken, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange das Opfer entzückt ist (s. untenstehende Tabelle). Vielleicht will der Erzähler statt des Spielers würfeln, da der Charakter sich nie sicher sein kann, wie gut er sein Opfer im Griff hat. Der Vampir möchte vielleicht versuchen, das Ziel unter seiner Herrschaft zu halten, doch das geht erst, nachdem die erste Phase des Entzückens abgeklungen ist. Der Versuch einer Anwendung dieser Kraft, während Entzücken schon wirkt, bleibt wirkungslos.
Erfolge Ergebnis
Patzer Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr entzückt werden
Misserfolg Das Ziel kann für den Rest der Nacht nicht mehr entzückt werden
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Tag
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
Funke des Zorns
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231–232
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, kann die Gemüter erhitzen und mit einem Mindestmaß an Aufwand alten Unmut und Zorn zum Kochen bringen. Funke des Zorns löst Auseinandersetzungen und Streit aus und kann Vampire sogar zur Raserei treiben.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die gewürfelten Erfolge bestimmen die Zahl der betroffenen Opfer. Wenn man diese Kraft in einer Menschenmenge benutzt, sind die Leute in nächster Nähe zum Charakter betroffen. Ein Vampir, der von dieser Kraft betroffen ist, muss 1 Willenskraftpunkt ausgeben oder einen Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt ablegen (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Charakters). Ein Scheitern lässt das Ziel in Raserei verfallen. Wenn der Charakter, der Funke des Zorns einsetzt, den Aktivierungswurf verpatzt, verfällt er auf der Stelle in Raserei.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 2 Leute |
| 2 Erfolge | 4 Leute |
| 3 Erfolge | 8 Leute |
| 4 Erfolge | 20 Leute |
| 5 Erfolge | Jeder in unmittelbarer Umgebung des Charakters |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 184–185
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Ein Vampir, der diese Kraft hat, kann mit minimalem Aufwand die Geduld auf eine harte Probe stellen und alten Groll zum Kochen bringen. Funke des Zorns führt zu Unstimmigkeit und Kämpfen und kann sogar andere Vampire in Raserei verfallen lassen.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die Anzahl von Personen, die der Vampir beeinflusst, hängt von der Anzahl der Erfolge ab. Wenn er die Kraft in einer Menschenmenge einsetzt, sind die Personen, die er beeinflusst, die, die dem Charakter am nächsten stehen. Ein Vampir, der von dieser Kraft beeinflusst wird, muss 1 Willenskraftpunkt aufwenden oder Selbstbeherrschung/Instinkt würfeln (Schwierigkeit entspricht Manipulation + Ausflüchte des Charakters). Ein Scheitern lässt das Ziel in Raserei verfallen. Ein Patzer des Vampirs, der Funke des Zorns anwendet, lässt den Charakter selbst in sofortige Raserei verfallen.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 2 Personen
2 Erfolge 4 Personen
3 Erfolge 8 Personen
4 Erfolge 20 Personen
5 Erfolge Jeder in unmittelbarer Nähe des Charakters
Herbeirufen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 230–231
Stufe 4
Disziplin: Präsenz
Mithilfe dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob sterblich oder übernatürlich, die er je getroffen hat, aus beliebiger Entfernung herbeirufen. Das Ziel des Rufes kommt so schnell es kann, möglicherweise ohne auch zu wissen warum. Es weiß intuitiv, wie es seinen Rufer finden kann – selbst wenn der Vampir sich zu einem anderen Ort begibt, lenkt das Ziel seinen eigenen Kurs um, sobald es kann. Immer kommt es zu dem Vampir selbst, nicht zu einem vorbestimmten Ort. Obgleich diese Kraft dem Vampir erlaubt, jemanden über unglaubliche Entfernungen hinweg zu rufen, ist das Reisen in der
Welt des finsteren Mittelalters eine langsame Angelegenheit, somit ist sie auf lokaler Ebene am nützlichsten. Selbst wenn die gewünschte Person eine Passage auf dem schnellsten Schiff bucht oder ein guter Reiter ist, kann die Reise Tage, Wochen oder Monate dauern. Natürlich sind auch die finanziellen Mittel des Betroffenen ein Faktor. Sollte er nicht das Geld haben, schnell zu reisen, wird es ihn weitaus mehr Zeit kosten anzukommen. Das Ziel denkt vor allem daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt jedoch nicht sein eigenes Wohlbefinden. Dies ist weniger relevant, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, falls es dazu nicht an einer Bande Schläger vorbeimuss, die darauf aus sind, es zu Brei zu schlagen. Der Betroffene behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor physischer Gewalt zurückschrecken, um den Vampir zu erreichen, sich aber keinen selbstmörderischen Situationen aussetzen. Der Ruf verfliegt mit Sonnenaufgang, wenn man ihn nicht mit zusätzlichen Erfolgen verlängert. Doch solange der Vampir willens und dazu in der Lage ist, ist garantiert, dass er sein gewünschtes Ziel eines Nachts willkommen heißen wird – natürlich nur, solange diesem unterwegs nichts zustößt.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Ausflüchte. Die Basisschwierigkeit beträgt 5. Sie erhöht sich auf 7, falls der Vampir dem Ziel nur flüchtig begegnet ist. Wenn der Charakter in der Vergangenheit erfolgreich Präsenz auf das Ziel angewandt hat, sinkt die Schwierigkeit auf 4, sollte der Versuch jedoch gescheitert sein, erhöht sich die Schwierigkeit auf 8. Der Vampir kann Erfolge entweder dafür einsetzen, sich das Opfer beeilen zu lassen, oder die Dauer des Rufes auszudehnen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Scheitern | Der Vampir kann die Zielperson für den Rest der Nacht nicht mehr herbeirufen. |
| 1 Erfolg | Die Zielperson nähert sich gemächlich und zögerlich. |
| 2 Erfolge | Die Zielperson nähert sich ungern und ist von Hindernissen leicht aufzuhalten. |
| 3 Erfolge | Die Zielperson nähert sich in normalem Tempo. |
| 4 Erfolge | Die Zielperson kommt eilig herbei und überwindet jedes Hindernis. |
| 5 Erfolge | Die Zielperson eilt zum Vampir und tut alles, um ihn zu erreichen. |
Sie können auch zusätzliche Erfolge ausgeben, um den Ruf zu verlängern. Wenn Sie einen Sterblichen beschwören, können Sie 1 Erfolg einsetzen, um den Ruf um 1 Tag zu verlängern. Für Vampire müssen dafür 2 Erfolge ausgegeben werden. Sterbliche wie Vampire werden rasten und sich eine Zuflucht suchen, wenn sie das als nötig empfinden.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 183
Stufe 4
Disziplin: Präsenz
Mit dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob Sterblicher oder Übernatürlicher, die er je getroffen hat, aus jeder Entfernung herbeirufen. Die betreffende Person kommt, so schnell sie kann; sie weiß vielleicht nicht genau, warum, wird sich aber nach Kräften beeilen. Eine herbeigerufene Person weiß genau, wo sie den Rufer findet, allerdings erst jeweils unmittelbar vor dem nächsten Schritt. Wenn sich der Vampir zwischen zwei Rufen anderswo hinbegibt, kommt der Gerufene an seinen neuen Aufenthaltsort – er kommt zu dem Vampir, er befolgt keinen Befehl, den Kainiten an einem bestimmten Ort zu treffen.
Diese Fähigkeit erlaubt dem Vampir, jemanden aus großer Entfernung herbeizurufen, ist aber vor Ort von größerem Nutzen. Selbst wenn die gewünschte Person den nächsten Flug bucht, kann die Reise von Kyoto nach Milwaukee weit länger dauern, als dem Vampir lieb ist. Auch Geld ist natürlich ein Faktor; wenn dem Ziel keine großen Ressourcen zur Verfügung stehen, wird die Reise länger dauern.
Das Ziel denkt in erster Linie daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt sein eigenes Wohlergehen dabei jedoch nicht. Das spielt weniger eine Rolle, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, wenn es sich dazu nicht gerade seinen Weg durch eine Bande waffenstarrender Punks bahnen muss. Das Individuum behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor körperlicher
Gewalt zurückschrecken, um an die Seite des Vampirs zu eilen, wird sich aber nicht selbstmörderischen Situationen aussetzen.
In der Morgendämmerung verhallt der Ruf. Wenn das Ziel nicht darauf getrimmt ist, sich nach dem ersten Ruf weiter in Richtung des Ziels zu bewegen, muss der Unsterbliche jede Nacht rufen, bis sein Ziel eintrifft. Dennoch kann der Vampir, solange er dazu fähig und willens ist, sicher sein, dass er das Ziel seiner Wünsche eines Nachts begrüßen wird – natürlich nur, solange ihm unterwegs nichts passiert.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Ausflüchte würfeln. Die Grundschwierigkeit ist 5, ist das Ziel aber nur eine flüchtige Bekanntschaft, steigt die Schwierigkeit auf 7. Hat der Charakter die Disziplin Präsenz in der Vergangenheit schon einmal erfolgreich auf das Ziel angewandt, so ist die Schwierigkeit nur 4, hat das Ziel aber zuvor dem Präsenzversuch des Vampirs widerstanden, so ist sie 8.
Die Anzahl von Erfolgen zeigt, wie das Ziel reagiert und wie schnell es dies tut:
Erfolge Ergebnis
Patzer Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Geschichte nicht mehr rufen.
Misserfolg Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Nacht nicht mehr rufen.
1 Erfolg Die Person nähert sich langsam und widerstrebend.
2 Erfolge Die Person nähert sich zögernd und lässt sich von Hindernissen leicht aufhalten.
3 Erfolge Die Person nähert sich in normalem Tempo.
4 Erfolge Die Person kommt eilig und überwindet unterwegs jedes Hindernis.
5 Erfolge Die Person eilt herbei und tut alles, um den Vampir zu erreichen.
Herz der Stadt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186
Stufe 9
Disziplin: Präsenz
Ein Vampir, der seine Präsenz bis zu diesem erschreckenden Grad entwickelt hat, kann das emotionale Klima der gesamten Region um ihn herum kontrollieren, bis hin zur Größe einer Metropole. Diese Kraft ist in geringem Maße immer wirksam und passt diejenigen, die in dem Gebiet leben, der Stimmung des Kainskindes an. Sie kann aber auch dazu dienen, eine bestimmte Emotion in den Geist jedes Wesens in dem Gebiet zu projizieren. Herz der Stadt beeinflusst Einwohner weitaus stärker als Touristen. Außerdem hat es einen merklichen Einfluss auf Personen, die sich gerade woanders aufhalten, aber immer noch starke Verbindungen zu der beeinflussten Stadt haben.
System: Der Charakter muss in der fraglichen Stadt zugegen sein und ihre Straßen sowie ihren Aufbau zumindest oberflächlich kennen (Karten helfen nicht). Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Charisma + Szenekenntnis (Schwierigkeit 9, doch können Spezialisierungen auf Wunsch des Erzählers die Schwierigkeit senken, wenn der Charakter mit einer Stadt vertraut ist). Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie lange die Emotion, die der Charakter sendet, sterbliche Bewohner beeinflusst; Besucher ohne Verbindung zu dem Gebiet und übernatürliche Wesen werden für eine Dauer, die einer Erfolgsstufe weniger entspricht, beeinflusst. Der Charakter kann sich jederzeit entscheiden, die Wirkung zu beenden, ehe sie aufhört.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Minute
2 Erfolge 10 Minuten
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 1 Tag
5 Erfolge 1 Woche
Ein Charakter in Starre kann Herz der Stadt anwenden.
Königsmacher
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Diese Kraft lässt den Vampir seine Präsenz auf einen anderen ausdehnen und gewährt ihm gesellschaftliche Umgangsformen, derer er normalerweise nicht fähig ist. Der ahnungsloseste grobe Klotz kann ein Verständnis der menschlichen Natur erlangen, das unausstehlichste Gör kann sich in ein perfektes Beispiel von Tugend und Anmut verwandeln und das schüchternste Mauerblümchen kann zum charismatischen Herz und der Seele eines Festes werden. Doch noch mächtiger ist Königsmacher, wenn es auf jemanden angewandt wird, der bereits kompetent ist. Ein fähiger Redner kann mit dem Segen von Königsmacher eine Ansprache halten, derer man für Jahrtausende gedenken wird. Ein begabter Sänger wird in der Lage sein, mit der Stimme eines Engels zu singen. Ein bezauberndes Lächeln kann so strahlend erscheinen, dass es selbst die schwärzesten Herzen schmelzen lässt. Um diese Kraft zu nutzen, muss der Vampir innerhalb des Sichtfelds und in Hörweite des Ziels sein und ununterbrochen in Gegenwart des Ziels bleiben.
System: Der Spieler sucht sich ein Ziel im Sichtfeld und der Hörweite des Vampirs aus. Er gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Empathie. Die Schwierigkeit ist normalerweise 7, doch sollte der Vampir und das Ziel einander gut kennen, sinkt sie auf 5. Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, so viele Bonuswürfel, wie er Punkte in Präsenz hat, auf alle gesellschaftlichen Würfe des Ziels zu addieren. Je 2 Erfolge erlauben dem Vampir auch, die Schwierigkeit der gesellschaftlichen Würfe des Ziels um 1 zu verringern. Ein Scheitern bedeutet, dass der Vampir dem Ziel nicht länger helfen kann. Die Kraft bleibt für eine Szene oder bis der Vampir sich entscheidet, sie nicht länger aufrechtzuerhalten, aktiv.
Kooperation
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232
Stufe 7
Disziplin: Präsenz
Friedliche Koexistenz ist kein verbreitetes Credo in der vampirischen Gesellschaft. Diese Kraft kann die von ihr Betroffenen mit einem sehr fragilen Geist der Kameradschaft erfüllen. Manche zynischen (oder realistischen) Ventrue behaupten, die Meisterschaft ihres Clans über diese Ausprägung von Präsenz sei der einzige Grund, warum jemals irgendetwas Großes gelingt. Andere entgegnen, sie sei der einzige Weg, wie arrogante und aufgeblasene Ventrue jemals etwas zu Wege bringen könnten. Wenige bestreiten, dass Kooperation erschreckend effektive Resultate hervorbringen kann.
System: Um Kooperation zu wirken, geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Betroffenen hängt davon ab, wie viele Erfolge Sie würfeln. Kooperation hält für die Szene an, in der sie heraufbeschworen wurde, obgleich besonders starke Anwender von Präsenz länger andauernde Gefühle der Friedfertigkeit erzeugen, indem sie einmal pro Szene einen Willenskraftpunkt ausgeben. Solange diese Kraft wirkt, sind alle unter ihrem Einfluss gegenüber einander positiver eingestellt und sind bereitwilliger, Vertrauen entgegenzubringen oder kooperative Pläne zu schmieden. Spieler sollten die Auswirkungen von Kooperation ausspielen, doch es gibt ein paar konkrete Effekte des Einsatzes der Kraft. So sind Würfe auf Selbstbeherrschung/Instinkt, um einer durch Beleidigungen innerhalb der Gruppe ausgelösten Raserei zu widerstehen, in ihrer Schwierigkeit um 3 reduziert, und gewisse gesellschaftliche Schwächen mögen sich für die Dauer von Kooperation weniger stark auswirken. Andere Effekte können nach Ermessen des Erzählers auftreten.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 2 Personen |
| 2 Erfolge | 4 Personen |
| 3 Erfolge | 8 Personen |
| 4 Erfolge | 20 Personen |
| 5 Erfolge | Jeder in der unmittelbaren Umgebung des Charakters |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 185–186
Stufe 7
Disziplin: Präsenz
Jeder Ahn weiß, dass Kainskinder die schwierigsten Wesen sind, die es gibt, wenn es um Teamwork geht. Friedliche Koexistenz ist in der Vampirgesellschaft kaum verbreitet. Diese Kraft kann dazu dienen, ihre Opfer mit einem sehr zerbrechlichen Geist der Gemeinschaft zu erfüllen. Manche zynischen (oder realistischen) Ventrue behaupten, die Meisterschaft ihres Clans in dieser Präsenzkraft sei der einzige Grund dafür, dass in den Konklaven der Camarilla überhaupt je etwas passiert. Ventrue, die diese Meinung jedoch zu laut äußern, haben gewöhnlich auch zahlreiche Möglichkeiten, um herauszufinden, wie effektiv Kooperation ist.
System: Um Kooperation zu aktivieren, würfelt der Spieler Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Die Anzahl der beeinflussten Personen wird durch die Anzahl der Erfolge bestimmt, die der Spieler würfelt. Kooperation hält für den Rest der Szene an, in der man sie aktiviert, obwohl besonders starke Anwender von Präsenz länger anhaltende Nichtangriffsgefühle schaffen können (Erzählerentscheidung), indem sie Willenskraft aufwenden. Während diese Kraft aktiv ist, sind diejenigen unter ihrem Einfluss einander freundlicher gesonnen und eher bereit, einander Vertrauen zu schenken oder gemeinsame Pläne zu schmieden.
Großteils sollten Spieler die Wirkung von Kooperation einfach ausspielen, aber es gibt konkrete, direkte Folgen des Einsatzes dieser Kraft. Die Schwierigkeit für Selbstbeherrschung/Instinkt, um Raserei infolge von Unfreundlichkeiten aus der Zielgruppe zu widerstehen, ist um 3 reduziert, und bestimmte gesellschaftliche Schwächen können für die Wirkungsdauer von Kooperation abgemildert sein.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 2 Personen
2 Erfolge 4 Personen
3 Erfolge 8 Personen
4 Erfolge 20 Personen
5 Erfolge Jeder in unmittelbarer Nähe des Charakters.
Lähmender Blick
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Manche Ahnen haben ihre Meisterschaft des Blicks der Furcht bis zu einem solchen Grad vervollkommnet, dass es heißt, dass sie in der Lage sind, mit einem Blick zu lähmen. Der Name der Kraft ist irreführend, da die Opfer dieser Kraft nicht wirklich im physischen Sinn gelähmt, sondern vielmehr vor schierem Schreck erstarrt sind.
System: Der Charakter muss Blickkontakt mit dem Opfer herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Erfolg lässt das Opfer so angstvoll zurück, dass es in einen wimmernden, katatonischen Zustand verfällt, unfähig, irgendeine Handlung zu unternehmen, außer sich wie ein Säugling zusammenzukauern und sinnlos vor sich hinzubrabbeln. Der Zustand hält für einen Zeitraum an, der von der Zahl der gewürfelten Erfolge abhängt. Wenn das Leben des Opfers unmittelbar bedroht ist (durch Angriff, nahenden Sonnenaufgang usw.), darf der arme Teufel versuchen, die Lähmung mit einem Wurf auf Mut zu durchbrechen (Schwierigkeit gleich dem Einschüchtern des Charakters + 3). 1 Erfolg beendet die Lähmung.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 3 Runden |
| 2 Erfolge | 5 Minuten |
| 3 Erfolge | Rest der Szene |
| 4 Erfolge | 1 Stunde |
| 5 Erfolge | Rest der Nacht |
| 6+ Erfolge | Eine Woche (oder mehr, nach Ermessen des Erzählers) |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 185
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Manche Ahnen haben ihre Meisterschaft von Blick der Furcht so weit ausgefeilt, dass es heißt, sie könnten mit einem Blick lähmen. Der Name der Kraft ist im Grunde falsch gewählt, da die Opfer dieser Kraft nicht gelähmt sind, sondern sich vielmehr vor nackter Angst nicht mehr bewegen können.
System: Der Charakter muss mit seinem Opfer Blickkontakt herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg versetzt das Opfer in solchen Schrecken, dass es in einen katatonischen Zustand verfällt. Es ist nicht mehr zu irgendwelchen Handlungen in der Lage, außer sich wie ein Fötus zusammenzurollen und zusammenhanglos zu brabbeln. Die Wirkungsdauer hängt von der Anzahl der Erfolge ab. Wenn das Leben des Opfers bedroht ist (durch einen Angriff, den nahenden Sonnenaufgang usw.), kann der arme Tropf versuchen, seine Lähmung mit einem Wurf auf Mut zu brechen (Schwierigkeit ist der Wert des Charakters in Einschüchtern +3). Ein Erfolg beendet die Willenslähmung. Ein Patzer versetzt das Opfer für den Rest der Nacht in einen Zustand des Rötschrecks.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 3 Runden
2 Erfolge 5 Minuten
3 Erfolge Rest der Szene
4 Erfolge 1 Stunde
5 Erfolge Rest der Nacht
6+ Erfolge 1 Woche (oder mehr, Entscheidung des Erzählers)
Liebe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Der Bluteid ist eines der mächtigsten Werkzeuge im Inventar eines Ahnen. Jedoch kennen viele junge Vampire seine Gefahren, und somit sind Alternativen erforderlich. Die Präsenzkraft Liebe ist eine solche Alternative, da sie das Band ohne all die hässlichen Nebenwirkungen simuliert. Obgleich sie eine nicht ganz so sichere Methode zur Kontrolle wie ein wahres Blutsband ist und auch nicht so lang anhält, ist Liebe dennoch ein äußerst potentes Kontrollmittel.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit gleich den gegenwärtigen Willenskraftpunkten des Ziels). Ein Erfolg bedeutet, dass das
Opfer sich dem Vampir so verbunden fühlt, als wäre es an ihn blutsgebunden. Jeder Erfolg reduziert auch für jeden gesellschaftlichen Wurf, der gegen den Vampir ausgeführt werden soll, die gesellschaftlichen Würfelvorräte um 1. Diese Kraft hält für eine Szene an und kann über mehrere Szenen in derselben Nacht auf dasselbe Opfer angewandt werden.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 185
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Das Blutsband ist eines der mächtigsten Werkzeuge eines Ahnen. Immer mehr Kinder lernen jedoch, wie man ein Band vermeiden kann, daher braucht es Alternativen. Die Präsenzkraft namens Liebe ist eine solche, da sie die Wirkungen eines Bandes ohne unangenehme Nebenwirkungen simuliert. Liebe ist zwar weder eine so
sichere Methode zur Kontrolle wie ein Blutsband noch so lang anhaltend, aber dennoch ausnehmend mächtig.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Ziels). Ein erfolgreicher Wurf zeigt an, dass das Opfer sich an den Charakter gebunden fühlt, als seien sie mit einem Blutsband verbunden. Jeder Erfolg vermindert außerdem den Würfelvorrat des Opfers für alle gesellschaftlichen Würfe, die es gegen den Charakter macht, um je 1 Würfel. Ein Patzer macht das Ziel für den Rest der Nacht gegen die Präsenz des Charakters immun. Diese Kraft hält 1 Szene an und kann beim gleichen Opfer in derselben Nacht in mehreren Szenen angewendet werden.
Magnetismus (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 201
Toreador · Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, seine Präsenz auf Fotografien oder Videos zu übertragen, egal, ob es sich dabei um eine digitale oder analoge Aufzeichnung handelt. Er kann sie sogar auf Zeichnungen und Porträts übertragen, wenn diese sein Aussehen akkurat abbilden. Der Vampir kann die Kraft bewusst deaktivieren. Wenn er dies nicht tut, wird sie jedes Mal automatisch aktiv, wenn sich eine Kamera auf ihn richtet.
System: Die Kraft funktioniert ähnlich wie Ehrfurcht, und der Effekt ist permanent. Jeder, der das Abbild des Vampirs sieht, kann einen Willenskraftpunkt aufwenden und widersteht dem Effekt dann so lange, bis er das Bild zu einem späteren Zeitpunkt erneut sieht.
Majestät
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231
Stufe 5
Disziplin: Präsenz
Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um ein Tausendfaches verstärken. Das Attraktive mutet den Betrachter wie lähmende Schönheit an. Das Unscheinbare wird grotesk entstellt. Majestät ruft uneingeschränkten Respekt, Hingabe oder Furcht in Personen um den Vampir herum hervor – oder all dies zugleich. Die Schwachen kriechen vor ihm, um eilends jeder seiner Launen zu gehorchen, und selbst den Unverzagtesten ist es beinahe unmöglich, sich ihm zu widersetzen. Betroffene empfinden den Vampir als so vortrefflich, dass sie es nicht wagen, sein Missfallen zu riskieren. Ihm gegenüber die Stimme zu erheben fällt schwer. Die Hand gegen ihn zu erheben ist undenkbar. Die wenigen, die den überwältigenden Nimbus um den Vampir soweit abzuschütteln vermögen, dass sie sich ihm widersetzen können, werden von den vielen anderen Personen unter seinem Bann niedergebrüllt, bevor der Kainit auch nur zu reagieren braucht. Unter dem Einfluss von Majestät brechen Herzen, erbeben die Mächtigen und geraten die Kühnen ins Wanken. Weise Kainskinder nutzen diese Kraft gegen Sterbliche und Unsterbliche gleichermaßen mit Bedacht. Obgleich Majestät einflussreiche Politiker und ehrwürdige Erstgeborene einzuschüchtern vermag, muss der Vampir vorsichtig sein, dass die Folgen nicht später auf ihn zurückfallen. Immerhin verliert ein vor anderen erniedrigter Würdenträger schnell seinen Nutzen, während ein gedemütigter Kainit Jahrhunderte hat, um seine Rache zu planen.
System: Kein Wurf ist seitens des Vampirs erforderlich, doch er muss 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Eine Zielperson muss einen Mutwurf schaffen (Schwierigkeit gleich Charisma + Einschüchtern des Vampirs, Maximum 9), wenn sie dem Vampir gegenüber unhöflich zu sein oder ihm auch nur zu trotzen wünscht.
Erfolg erlaubt dem Betroffenen, für einen Augenblick normal zu agieren, obgleich er das Gewicht des Missfallens des Vampirs auf ihn niederdrücken spürt. Eine Zielperson, die bei dem Wurf scheitert, bricht ihre geplante Handlung ab und tut auf absurde Weise ihr Möglichstes, sich vor dem Vampir zu erniedrigen, ganz gleich wer sonst noch zusieht. Die Wirkung von Majestät hält für eine Szene an.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 183–184
Stufe 5
Disziplin: Präsenz
Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um das Tausendfache steigern. Die Anziehenden werden lähmend schön; die Hässlichen werden regelrecht dämonisch. Majestät weckt bei fast jedem Respekt, Hingabe, Furcht – oder alles zusammen. Schwache gehorchen, ohne nachzudenken, und selbst die Kühnsten finden es fast unmöglich, dem Vampir etwas abzuschlagen.
Betroffene finden den Vampir so mitreißend, dass sie es nicht wagen, seinen Unwillen zu erregen. Er wirkt einfach so ungeheuerlich, dass niemand auch
nur daran denken würde, ihm in die Quere zu kommen, geschweige denn, ihn körperlich herauszufordern. Die wenigen, die die mächtige Mystik des Vampirs weitgehend genug abschütteln, um sich ihm zu widersetzen, werden von den vielen, die in seinem Bann stehen, niedergebrüllt, ehe der Unsterbliche auch nur antworten kann.
Unter den Auswirkungen der Majestät brechen Herzen, zerbricht Macht und erzittern die Willensstarken. Die Weisen setzen sie mit Vorsicht ein; genau wie Kainiten müssen auch die Sethskinder ihr Gesicht wahren. Majestät kann zwar einflussreiche Politiker und verehrungswürdige Mitglieder des Rats der Erstgeborenen sich ducken lassen, doch der Vampir muss vorsichtig sein, dass sich das nicht später rächt. Wenn ein Würdenträger erst einmal in der Öffentlichkeit eingeschüchtert wurde, ist er als Werkzeug nutzlos, und was die Kainiten angeht ... nun, Vampire erinnern sich an Schmach ewig, und Rache kann Jahrhunderte überleben.
System: Seitens des Vampirs ist kein Wurf erforderlich, aber er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Will eine betroffene Person ungehobelt, derb oder nicht unterwürfig gegenüber dem Vampir sein, muss sie einen Mutwurf machen (die Schwierigkeit ist Charisma + Einschüchterung des Charakters, maximal 10). 1 Erfolg erlaubt dem Individuum, sich für den Augenblick normal zu verhalten, auch wenn er spürt, wie die Wucht des Vampirs über ihm zusammenschlägt. Misslingt der Wurf, wird die betroffene Person alles Mögliche tun, um sich vor dem Vampir zu erniedrigen. Wenn Kainskinder bei einem solchen Wurf scheitern, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um solche Gefühle zu überwinden. Majestät wirkt 1 Szene lang.
Phobie (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 104
Jünger des Set · Stufe 7
Disziplin: Präsenz
Der Setit spricht mit seinem Opfer und pflanzt ihm eine irrationale Furcht vor einem Gegenstand, einer Substanz, einer Person oder einem Zustand ein. Diese Phobie kann sich auf ein sehr breites Feld erstrecken (alle Autos) oder auf ein ganz bestimmtes Objekt beschränkt sein (rosa Fords vom Baujahr 1979). Das Opfer muss jedoch dazu in der Lage sein, das Ziel seiner Furcht zu erkennen und wahrzunehmen. So würde das zweite Beispiel bei einer farbenblinden Person nicht funktionieren.
System: Der Anwender macht einen Wurf auf Manipulation + Intelligenz (die Schwierigkeit entspricht dem Mut des Opfers +3). Ein einfacher Erfolg führt zu einer Phobie, die eine Szene lang andauert. Mehr Erfolge als der Mut des Opfers führen zu einer permanenten Phobie, allerdings kann man sie wie eine Geistesstörung überwinden.
Puls des Volkes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233
Stufe 9
Disziplin: Präsenz
Ein Vampir, der seine Präsenz bis zu diesem furchteinflößenden Grad entwickelt hat, kann das emotionale Klima einer ganzen Region um sich herum bis zum Ausmaß einer Großstadt oder einer ländlichen Grafschaft kontrollieren. Diese Kraft wirkt stets auf einer niedrigen Stufe und stimmt jene, die in dem Gebiet weilen, auf die Gemütslage des Kainiten ein, doch sie kann auch dazu dienen, eine spezifische Emotion in den Geist jedes Wesens im Gebiet zu projizieren. Puls des Volkes wirkt auf Anwohner deutlich stärker als auf Durchreisende und hat auch einen deutlichen Effekt auf jene, die zur Zeit anderswo weilen, aber dennoch eine starke Verbindung zum betroffenen Ort haben.
System: Der Charakter muss am fraglichen Ort anwesend sein und zumindest oberflächliche persönliche Kenntnis von den Leuten und Gebräuchen haben. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 9, obgleich Spezialisierungen oder Erzählerermessen diese Schwierigkeit reduzieren mögen, wenn ein Charakter eng mit einem bestimmten Ort vertraut ist). Die Zahl der Erfolge geben an, wie lange sterbliche Anwohner von der spezifischen Emotion betroffen sind, die der Charakter aussendet. Besucher ohne Verbindung zum Gebiet und übernatürliche Wesen werden für eine Dauer betroffen, die eine Erfolgsstufe niedriger ist. Der Charakter kann sich entscheiden, diesen Effekt jederzeit zu terminieren, ehe er verfliegt. Man kann Puls des Volkes aus der Starre heraus anwenden.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Minute |
| 2 Erfolge | 10 Minuten |
| 3 Erfolge | 1 Stunde |
| 4 Erfolge | 1 Tag |
| 5 Erfolge | 1 Woche |
Verfallender Orbit (8 Punkte)
Wissen der Clans · S. 104–105
Jünger des Set · Stufe 8
Disziplin: Präsenz
Diese schreckliche Kraft ermöglicht es dem Setiten, die geistigen Barrieren zwischen dem Tier des Opfers und seiner Libido zu zerfetzen. Das Opfer wird zum Sadisten und ergötzt sich an Wut und Aggression. Der Setit kann die Verbindung auch umkehren, was dazu führt, dass empfundene Freude oder Lust das Tier in Raserei versetzen. Diese zwei Effekte erzeugen eine Spirale des Verlangens, die sich bis zum Wahnsinn hochschraubt.
Dieser Verfall in den Wahnsinn kann nicht aufgehalten werden. Der Inconnu weiß vielleicht, wie man diese Korruption beendet, oder man könnte sich an ein Mitglied des Kults von Ra oder Isis wenden. Das esoterische Wissen könnte sich vielleicht auch in den Schriften eines toten Kindes von Osiris finden lassen. Die sicherste Möglichkeit, die Kraft endgültig zu beenden, besteht jedoch wohl darin, den Setiten zu töten, der sie angewandt hat.
System: Um ein Opfer zu korrumpieren, muss der Setit einen erweiterten Wurf auf Manipulation + Empathie gegen die Menschlichkeit (oder den Pfad der Erleuchtung) des Opfers machen. Wenn der Vampir Erfolge in Höhe des Menschlichkeit- oder Pfadwertes des Opfers erzielt, erleidet das Opfer die Auswirkungen des Verfallenden Orbits. Ein Charakter mit einer Menschlichkeit von 3 oder höher verliert automatisch einen Punkt Menschlichkeit, wenn er diese Kraft benutzt.
Ein korrumpiertes Opfer muss einen Wurf auf Raserei machen, wenn es Freude empfindet, beispielsweise weil es Sex hat oder sein Lieblingsessen verspeist. Wie ein Vampir in der Raserei versucht das Opfer seine Lust auf möglichst brutale und direkte Art zu befriedigen. Ein rasender Vampir, der von dieser Kraft betroffen ist, verspürt dementsprechend vielleicht auch nach anderen Dingen als Blut Verlangen. Dies kann zu bizarren Situationen führen, wie ein Vampir in Raserei, der in einen Plattenladen einbricht, dort seine Lieblingsmusik anhört und jeden tötet, der ihn aufhalten will.
Das Opfer kann diese Korruption nicht überwinden, indem es Willenskraft aufwendet (im Gegensatz zu den meisten Präsenzkräften, siehe S. 181, V20). Der Verfallende Orbit ist keine künstlich hervorgerufene Geistesstörung, sondern eine grundlegende Manipulation des Kainsfluchs. Wenn man allerdings den Setiten tötet, der den Fluch ausgesprochen hat, so endet der Effekt augenblicklich. Der Setit könnte den Fluch natürlich jederzeit selbst aufheben. Wenn man ihn jedoch darum bitten würde oder dazu zwingen will, wird er dem Opfer höchstwahrscheinlich einfach raten, die Korruption doch als Gelegenheit zu sehen, um sich selbst zu finden.
Verführung (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 104
Jünger des Set · Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Diese Kraft ermöglicht es dem Setiten, sein Opfer dazu zu bringen, etwas zu tun, was es normalerweise niemals tun würde. Dabei handelt es sich normalerweise um sündige Taten, doch man kann das Opfer mit dieser Kraft auch zwingen, sich gegen seinen Willen großzügig oder gierig, beziehungsweise keusch oder wollüstig zu verhalten.
Der Setit muss zumindest eine Minute lang mit dem Opfer sprechen und ihm erklären, was er von ihm erwartet.
System: Um das Opfer anzustiften, muss der Anwender einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten durchführen (die Schwierigkeit entspricht dem Wert des Opfers auf dem Pfad der Menschlichkeit oder der Erleuchtung). Bei einem Erfolg ändern sich für eine Szene die Persönlichkeit und die Ziele des Opfers. Wenn die erzielten Erfolge des Anwenders den Gewissensoder Überzeugungswert des Opfers übersteigen, ist die Veränderung permanent (das Opfer kann sie allerdings im Laufe der Zeit durch die Aufwendung von Willenskraft wieder aufheben, ähnlich wie bei einer Geistesstörung).
Die Setiten haben zahlreiche Variationen dieser Kraft erschaffen. Der Spieler kann sich beim Erwerben der Kraft für eine davon entscheiden. Nachfolgend zwei Beispiele:
Besessenheit: Das Opfer ist wie besessen von einer Substanz, einer Handlung oder einem Zustand. Es kann in Raserei verfallen (das Opfer muss einen Wurf auf Raserei machen), wenn es diese Begierde vor seinem nächsten Schlaf nicht stillen kann.
Wahrer Wille: Die Kraft bringt das Opfer dazu, einige Zeit lang all seinen Launen nachzugeben und einfach zu tun, wonach ihm gerade der Sinn steht, ohne sich in irgendeiner Art und Weise zurückzuhalten.
Quietus
Baals blutige Klauen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 190–191
Stufe 7
Disziplin: Quietus
Das Gift, das Baals Liebkosung erzeugt, ist nicht stark genug, um wahrhaft mächtigen Gegnern ernstlich zu schaden. Diese fortschrittlichere Technik, Baals blutige Klauen, erlaubt es einem Anwender, seine Waffe mit einem auf Blut basierenden Gift zu bestreichen, das so stark ist, dass es selbst die Waffe, auf die man es aufträgt, zerfrisst. Doch ihre Auswirkungen auf einen Gegner sind so spektakulär, dass sie selbst den Verlust einer geschätzten Klinge wert sind. Die Wirkungsdauer dieser Kraft ist sehr knapp bemessen, da die Substanz, die durch sie entsteht, sehr schnell verdunstet.
System: Der Charakter bestreicht eine Klingenwaffe mit seinem Blut, wie er es auch bei Baals Liebkosung täte. Der Spieler verbraucht einen oder mehrere Blutpunkte und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7). Die Waffe verursacht jetzt schwer heilbaren Schaden. Zusätzlich erhält sie für jeden investierten Blutpunkt und für jeden erzielten Erfolg 1 weiteren Würfel Schaden. Diese Extrawürfel verringern sich pro Runde um 1, während das Gift von Baals blutigen Klauen verdunstet, abtropft und mit dem Material der Waffe reagiert. Sobald die zusätzlichen Schadenswürfel verloren sind, verringert sich die Anzahl der Würfel für den Grundschaden der Waffe mit derselben Geschwindigkeit. Die Waffe bricht, sobald sich ihr Grundschadenswert mit der Körperkraft ihres Anwenders deckt oder darunter fällt. Die einzigen Waffen, die dieser Zersetzung widerstehen können, sind die, die übernatürliche Kräfte vor dieser Substanz schützen. Allerdings müssen diese Kräfte mindestens die gleiche Stufe haben wie der Wert des Charakters in Quietus, und auch dann liegt die endgültige Entscheidung darüber, ob die Waffe unversehrt bleibt, beim Erzähler.
Baals blutige Klauen besitzt bis auf die Anzahl der erfolgreich durchführbaren Schläge, die schwer heilbaren Schaden verursachen, dieselben Einschränkungen wie Baals Liebkosung. Eine Waffe, auf die Baals blutige Klauen wirken, verursacht diesen Schaden grundsätzlich
bei jeder Attacke und natürlich nur solange, bis sie zerstört ist.
Mit Erlaubnis des Erzählers kann ein Charakter das Gift auch für andere Zwecke nutzen, etwa um ein Schloss zu zersetzen oder ein Tonband mit belastendem Material zu vernichten. Er kann das Gift aber nicht zum späteren Gebrauch aufbewahren und lagern – selbst dann nicht, wenn der dafür verwendete Behälter resistent gegen die zersetzende Wirkung der Substanz ist. Wenige Minuten, nachdem sie den Körper ihres Schöpfers verlassen hat, wird sie unwirksam.
Baals Liebkosung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 235–236
Stufe 4
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Als Verfeinerung von Berührung des Skorpions erlaubt Baals Liebkosung einem Vampir, sein Blut in ein ätzendes Gift zu verwandeln, das alles lebende oder untote Fleisch verbrennt, normalerweise durch das Lecken über eine Klinge, die er vor dem Ansturm auf den Gegner benetzt. Häufig spucken oder husten Krieger hasserfüllte Galle und speien ganze Ströme von Vitæ aus, die ihre Feinde zu einem Haufen blubbernden Schleims zersetzen.
System: Mit Baals Liebkosung vergiftete Waffen richten wie üblich Schaden an, doch die entstandenen Wunden sind schwer heilbar. Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt diese Kraft gemäß den Regeln für Berührung des Skorpions. Statt die Widerstandsfähigkeit anzugreifen, erfordert das von Baals Liebkosung hervorgebrachte stechende Gift lediglich Hautkontakt und ruft ätzende Brandwunden hervor. Das ätzende Blut zu berühren, verursacht bei der anfänglichen Aktivierung 1 Stufe
schwer heilbaren Schadens pro Erfolg. Wenn man es einnimmt, ist der Schaden nicht absorbierbar. Fortgesetzte Berührung vergifteter Objekte, die man direkt in der Hand hält oder wenn man mit einem Kainskind ringt, das vergiftete Kleidung oder Rüstung trägt, verursacht jede Runde zusätzlichen Schaden. Dies schließt Versuche ein, vergiftete Waffen oder gegenwärtig vom Kainskind getragene Gegenstände unschädlich zu machen. Mit Gift überzogene Waffen (einschließlich der aufgeschlitzten Gliedmaßen, Klauen oder Nägel des Vampirs) richten schwer heilbaren Schaden an. Addieren Sie 1 zusätzlichen Schadenswürfel pro Erfolg beim Willenskraftwurf zur Aktivierung hinzu. Dieser Schadensbonus verbraucht sich pro Runde um 1 Punkt, bis das Gift aufgebraucht ist. Jede vergiftete Waffe ist bis dahin vom Gift zerstört. Ein Vampir kann sich auch in die Zunge oder Lippe beißen, um 1 Punkt vergiftetes Blut auf ein einzelnes Ziel zu spucken, oder bis zu dem Maximum an pro Runde einsetzbaren Blutpunkten hervorwürgen, und mehrere Ziele bespritzen. Der Kainit kann seine vergiftete Vitæ für jeden Punkt Körperkraft und Stärke, den er besitzt, bis zu 1 m weit spucken oder hervorwürgen. Alternativ kann er sie aus einer offenen Wunde verspritzen, aus selbstverursachten Verletzungen ebenso wie aus im Kampf erlittenen. Auf ein einzelnes Ziel zu spucken erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6), um zu treffen, während es auf mehrere Ziele zu sprühen wie ein Pfeilhagel abgehandelt wird (s. S. 350). Gespucktes Blut, das in Kontakt mit der Haut des Opfers kommt, verursacht schwer heilbaren Schaden, als wäre das Blut eine Wurfwaffe mit einem Schadenswert gleich den Erfolgen des Vampirs auf dem Willenskraftwurf. Der Charakter kann nach wie vor Berührung des Skorpions statt Baals Liebkosung einsetzen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 187–188
Stufe 4
Disziplin: Quietus
Baals Liebkosung, der ultimative Einsatz von Blut als Waffe (sieht man einmal von Diablerie ab), erlaubt dem Kainskind, eine Waffe mit seinem eigenen Blut zu vergiften. Früher, als die Assamiten die Angriffe der sarazenischen Legionen schon anführten, sah man sie mitten im Kampf oft ihre eigenen Dolche lecken, wobei sie sich in die Zunge schnitten und auf ihre Waffen bluteten.
Baals Liebkosung wirkt bei jeder Klingenwaffe, von Stiletten über Schwerter bis hin zu Speeren oder gar Fingernägeln.
System: Mit Baals Liebkosung vergiftete Waffen machen normal Schaden, doch die entstandenen Wunden sind schwer heilbar. Es ist kein Wurf erforderlich, um
diese Kraft zu aktivieren, aber jeder Treffer verzehrt 1 Blutpunkt. Wenn etwa ein Kainit sein Messer vergiftet und seinen Gegner trifft (auch wenn er keinen Schaden macht), geht Gift im Wert von 1 Blutpunkt verloren. Aus diesem Grunde bestreichen viele Vampire ihre Waffen mit großen Mengen Blutes. Schlägt der Vampir daneben, wird kein verunreinigtes Blut verzehrt.
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs
4 Punkte
Assamiten · Stufe 4
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Nur selten sind Wesire so eifrig darauf bedacht, ihren Gegnern ein gewaltsames Ende zu bereiten, wie es die Krieger sind. Die Unterwerfung ihrer Feinde erscheint ihnen wesentlich erstrebenswerter. Der Wesir kann eine Waffe mit seiner Vitae bestreichen, genau wie es ein Krieger bei seiner Version dieser Kraft tut. Bei einem erfolgreichen Angriff fügt dieser jedoch keinen Schaden zu. Stattdessen verliert das Ziel durch einen Erfolg bei einem Schadenswurf einen temporären Willenskraftpunkt. Von größerer Bedeutung ist dabei jedoch, dass das Ziel durch ein Blutsband zeitweise an den Wesir gebunden wird, wenn es all seine temporären Willenskraftpunkte durch Baals Liebkosung verliert. Dieser Effekt dauert eine einzige Szene lang an, aber währenddessen reagiert das Ziel auf den Wesir, als ob es dreimal von seinem Blut getrunken hätte. Wenn das Ziel bereits an einen anderen Vampir gebunden ist, kann es auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7), um Befehle des Wesirs zu missachten, die den Wünschen seines Herrschers seiner Auffassung nach widersprechen würden.
Ironischerweise sind die Tremere aufgrund ihrer Clansschwäche besonders anfällig für diese Kraft und sind für den Rest der Nacht in dem temporären Blutsband gefangen statt nur während einer Szene.
Wissen der Clans · S. 27
Stufe 4
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Die Hexervariante von Baals Liebkosung eignet sich weniger zur Vernichtung von Feinden als zum Niederstrecken von Dämonen. Mithilfe dieser Kraft kann der Hexer einen Blutpunkt ausgeben und schmiert dann das Blut über seine Augen. Für den Rest der Szene ist der Hexer in der Lage, immaterielle Geister und ähnliche Kreaturen wahrzunehmen, als ob sie eine feste Form besitzen würden. Wenn er einen zusätzlichen Blutpunkt aufwendet, um eine Nahkampfwaffe wie einen Dolch oder ein Schwert mit Blut zu bestreichen, kann man mit dieser Waffe solche Ziele trotz ihrer Körperlosigkeit ganz normal treffen und verwunden.
Berührung des Skorpions
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 234–235
Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Berührung des Skorpions, eine Variante der Hematus-Kraft Bluthärtung, leitet sich von dem vampirischen Blut innewohnenden Mechanismus ab, reguläres Blut durch Trennung in Nahrung zu verwandeln. In diesem Fall wandelt der Assamit seine Vitæ zu einem potenten Gift um, das seinem Opfer die Widerstandskraft raubt.
System: Für den erfolgreichen Einsatz dieser Kraft ist es notwendig, dass das Kainskind mindestens 1 Blutpunkt einsetzt und einen Willenskraftwurf schafft (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich, bleibt das Gift wirksam, bis es zum Einsatz kommt, trägt jedoch die Anfälligkeit des Vampirs gegen Feuer und Sonnenlicht in sich. Ein Patzer macht das ausgegebene Blut inaktiv. Der Vampir kann es nicht mehr benutzen, um Attribute zu steigern, sich zu heilen oder Disziplinen anzutreiben. Das Gift sieht wie normales Blut aus und riecht auch so. Ein Kainit ist gegen sein eigenes Gift immun, nicht jedoch gegen das anderer, die sich dieser Kraft bedienen. Er kann eine Menge von vergiftetem Blut bis zu seiner generationsabhängigen Einsatzgrenze für Blutpunkte pro Runde in ihrem Blutvorrat zum späteren Gebrauch bereithalten, jedoch sind alle in Gift verwandelten Blutpunkte für alle anderen Verwendungszwecke nutzlos. Wenn der Vampir Gefahr läuft, Ziel des Versuchs eines anderen zu werden, von ihm zu trinken, kann er alle
vorgehaltenen Blutpunkte als Verteidigungsmaßnahme an die Oberfläche treiben lassen, was sogar im Schlaf oder in der Starre als Automatismus erfolgen kann. Ein Kainit kann sich auch auf die Zunge oder in die Lippe beißen, um das vergiftete Blut in seinem Mund für einen „Kuss des Todes“ zu sammeln. Ebenso kann er sich ins eigene Fleisch schneiden, um das Gift auf eine spitze oder scharfe Waffe zu schmieren, oder es sogar in Essen mischen, in einen Becher, ein Utensil oder einen anderen scheinbar harmlosen Gegenstand geben. Wenden Sie 1 Blutpunkt und eine Runde pro 30 Liter Rauminhalt der Waffe Ihrer Wahl auf (mindestens 1). Ein Wurfpfeil, eine Pfeilspitze oder ein Dolch erfordern 1 Blutpunkt und 1 Runde für eine leichte Schicht, während ein handelsübliches Schwert oder eine Axt 3 Runden benötigen. Waffen bleiben für eine Zahl von Angriffen vergiftet, die vom ursprünglichen Willenskraftwurf abhängt. Eine mit Gift überzogene Waffe, mit der man zuschlägt oder die man abfeuert, verliert die Wirkung ihres Giftes mit einer Rate von 1 Erfolg pro Angriff, bis alle Erfolge aufgebraucht sind (egal ob ihm ausgewichen oder er geblockt oder von Rüstung abgefangen wird, verfehlt oder trifft). Vergiftete Waffen, die man in Wasser taucht, dem Zorn heftiger Winde oder dem Regen aussetzt, verlieren ihre Giftwirkung in der darauffolgenden Runde, während jene, die mit Feuer oder Sonnenlicht in Kontakt kommen, diese sofort verlieren und aussehen, als wären sie mit feiner Asche bestäubt. Um Wirkung zu zeigen, muss das Gift eingenommen werden oder in die Blutbahn des Opfers gelangen, normalerweise durch Trinken oder Verletzung durch eine blutige Waffe. Ist das Gift einmal übertragen, würfelt das Ziel sofort Widerstandsfähigkeit (+ Seelenstärke, so verfügbar). Am Ende der nächsten Runde verliert er eine Anzahl von Punkten Widerstandsfähigkeit gleich der Erfolge des Willenskraftwurfs des Kainskinds abzüglich derer des Widerstandsfähigkeitswurfs des Ziels. Wenn die Widerstandsfähigkeit eines Lebewesens auf 0 fällt, stirbt es. Wenn die eines Vampirs auf 0 fällt, verfällt er in Starre und verbleibt darin, bis seine Widerstandsfähigkeit wieder auf mindestens 1 Punkt steigt. Als defensive Handlung können Vampire und Ghule 1 Blutpunkt ausgeben, um normal zu heilen und das Gift komplett aus ihrem Blutkreislauf zu tilgen, bevor es seine Wirkung entfaltet. Diese defensive Handlung kann man mit einem erfolgreichen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) als Automatismus abhandeln. Ohne vampirische Blutheilung ist Schaden von Berührung des Skorpions permanent.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186–187
Stufe 2
Disziplin: Quietus
Indem Vampire die Eigenschaften ihres eigenen Blutes verändern, können sie es als Gift verwenden, das ihre Beute ihrer Resistenz beraubt. Diese Kraft fürchten andere Kainiten sehr, und es zirkulieren in zitternden Klüngeln schreckliche Geschichten aller Art über die Methoden der Verabreichung des Blutes. Es ist bekannt, dass Kainskinder, die Quietus beherrschen, das Gift häufig verabreichen, indem sie ihre Waffen damit bestreichen, ihre Gegner mit einer Berührung vergiften oder es spucken wie eine Kobra. Ein apokrypher Bericht erzählt von einem stolzen Prinzen, der entdeckte, dass ein Assamit plante, ihn auszubluten und den Möchtegern-Assassinen per Diablerie zu töten begann. Auf halbem Wege stellte er fest, dass er eine bedrohliche Menge verunreinigten Blutes getrunken hatte und konnte dann dem neuerlichen Angriff des geschwächten Hashashiyyin nicht mehr widerstehen.
System: Für den erfolgreichen Einsatz dieser Kraft ist es notwendig, dass das Kainskind mindestens 1 Blutpunkt einsetzt und einen Willenskraftwurf schafft (Schwierigkeit 6). Gelingt der Wurf und trifft der Vampir (wobei er nicht unbedingt Schaden verursachen muss), verliert das Opfer 1 Punkt Widerstandsfähigkeit pro eingesetztem Blutpunkt – Vampire, die versuchen, das Blut des Kainskind zu trinken, das Berührung des Skorpions einsetzt, gelten automatisch als „getroffen“.
Das Opfer kann sich gegen das Gift mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 6) wehren; die erzielten Erfolge minimieren die des Vampirs zur Schädigung des Ziels. Die Maximalzahl von Blutpunkten, die ein Kainskind jeweils umsetzen kann, entspricht seiner Widerstandsfähigkeit. Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange die Widerstandsfähigkeit verloren ist.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Tag
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge Dauerhaft (allerdings kann man mit Erfahrungspunkten Widerstandsfähigkeit zurückkaufen).
Wenn ein Sterblicher durch diese Kraft auf Widerstandsfähigkeit 0 fällt, wird er sehr krank und verliert seine Immunität gegen Krankheiten. Wenn ein Kainskind durch diese Kraft auf Widerstandsfähigkeit 0 fällt, fällt es in Starre und erholt sich erst wieder, wenn einer seiner Widerstandsfähigkeitspunkte zurückkehrt. Wenn die gesamte Widerstandsfähigkeit eines Kainskindes dauerhaft zerstört wurde, kann er sich nur auf mystischem Wege wieder aus der Starre retten.
Um seinem Ziel mit seinem Gift zu schaden, muss der Kainit seine Haut berühren oder es mit etwas treffen, das mit dem Gift bestrichen ist. Viele Assamiten bestreichen ihre Waffen mit der Ausscheidung, während andere das Gift in ihren Händen sammeln (oder es für einen „Todeskuss“ auf ihre Lippen streichen) und ihre Gegner damit berühren. So vergiftete Waffen müssen nahkampftauglich sein – Pfeile, Schleudersteine, Kugeln und dergleichen kann man nicht mit genügend Gift bestreichen, um Schaden zu machen, und es tropft im Flug herunter. Spieler, deren Vampire ihre Ziele anspucken
wollen, müssen einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit machen (Schwierigkeit 6). Nicht mehr als 2 Blutpunkte können gespien werden, und ein Kainskind kann pro Körperkraft- und/oder Stärkepunkt, die der Charakter besitzt, über eine Entfernung von 3 m spucken. Assamiten sind gegen ihr eigenes Gift immun, nicht aber gegen das Blutgift anderer Kainskinder mit dieser Kraft.
Beschleunigung des sterblichen Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236
Stufe 5
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Um die mögliche Menge an Nahrung zu maximieren, die durch das Blut Sterblicher möglich ist, erlangen jene, die Cruscitus entwickeln, schließlich außergewöhnliche Kontrolle darüber heraus, wie sie die Vitæ verarbeiten, die sie zu sich nehmen.
System: Nachdem er seinen Durst an sterblichem Blut gestillt hat, kann der Vampir die Effektivität jedes Blutpunkts verdoppeln. Würfeln Sie Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg wandelt einen Blutpunkt in zwei um.
Blut der Vernichtung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 8
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Wer dumm genug ist, von einem Vampir mit Blut der Vernichtung zu trinken, wird wohl vergehen und den Endgültigen Tod erleiden, bevor er auch nur seinen Fehler bemerken kann. Allein einen Vampir mit dieser Kraft anzugreifen, heißt Schaden auf sich selbst oder seine Waffe zu ziehen.
System: Diese Kraft kann als Automatismus als defensive Handlung ausgeführt werden. Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt sie gemäß den Regeln für Kuss des Todes, Baals Liebkosung und Berührung des Skorpions. Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7) und gibt 1 Blutpunkt aus, um alle Vitæ im Körper des Charakters in all die toxischen oder ätzenden Gifte, die durch Kuss des Todes, Baals Liebkosung oder Berührung des Skorpions entstehen, zu verwandeln. Blut der Vernichtung zu benutzen, reduziert den Blutvorrat des Charakters um die Hälfte (aufrunden). Das Blut hat alle drei Effekte. Dies verursacht den Widerstandsfähigkeitsverlust von Berührung des Skorpions, den schwer heilbaren Schaden von Baals Liebkosung, zerstört Gegenstände wie Kuss des Todes und haftet nach dem Kontakt am Opfer, was 1 Punkt weniger Schaden jede Runde verursacht, bis er sich auf 0 reduziert. Wer einen Charakter mit Blut der Vernichtung mit einer Stich- oder Schnittwaffe angreift, die die Haut durchdringt, verliert seine Waffe, da das Gift fast jedes Material zerfrisst. Im Falle natürlicher Waffen wie etwa jenen, die durch Gestaltwandel oder Serpentis entstehen, erleidet der Angreifer automatisch 2 Stufen schwer heilbaren Schadens. Jeden Angreifer im Nahkampf, der tödlichen oder schwer heilbaren Schaden beim Vampir anrichtet, bespritzt das giftige Blut. Blut der Vernichtung hält für 1 Szene an.
Blutessenz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233–234
Stufe 1
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Diese Kraft bietet den eindeutigen Beweis des Sieges über einen Feind. Blutessenz ist schrecklich anzuschauen und demonstriert einen der furchterregendsten Aspekte dieser Disziplin: die Fähigkeit, die Essenz dessen, was Kainiten als „Herzblut“ bezeichnen, zu destillieren, die heilige oder unheilige Lebenskraft, die die Seele eines Wesens enthält.
System: Diese Disziplinsausprägung ist auch auf Sterbliche anwendbar. Der Charakter muss sein Opfer bis auf einen letzten Blutpunkt leertrinken (oder alle Blutpunkte ganz aussaugen, wenn das Opfer ein Kainskind ist). Dann sticht er sich in den Fingern und zeichnet die nackte Brust des Opfers nahe dem Herzen mit einem Klecks seiner Vitæ. Der Spieler gibt
1 Blutpunkt aus und bringt so den Klecks Vitæ dazu, in die Haut des Ziels zu sickern. Legen Sie dann einen erweiterten Willenskraftwurf ab (Schwierigkeit 9), der pro Erfolg 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens beim Opfer verursacht. Wie bei Diablerie kann das Opfer sich wehren, sollte es während des Prozesses bei Bewusstsein sein. Sollte ein Vampir beim Wurf scheitern, muss er innehalten, kann aber in der nächsten Runde weitermachen. Bei einem Patzer schlägt der Versuch fehl (der Vampir kann aber immer noch traditionelle Diablerie versuchen, wenn das Opfer ein Kainit ist). Sind alle Gesundheitsstufen erschöpft, reißt der Vampir die Brust des Opfers auf und das Herz aus dem Brustkasten. Das Blut des Vampirs hat das Herz zu einem halb durchscheinenden, grau-weißlichen Gefäß kalzifiziert, das als „Debitum“ bekannt ist. Das Debitum enthält die spirituelle Essenz (das „Herzblut“) des Opfers – die bei genauem Hinsehen im Inneren eingeschlossen zu sehen ist, wo sie in Verzweiflung schwimmt. Auf diese Weise konserviertes Herzblut hält sich unbegrenzt. Wenn vampirische Fänge es durchdringen, erwacht das Herz zu neuem Leben und pumpt einen Becher voll seladongrüner, wässriger, nicht brennender Flammen, die von den Umrissen her vage an das Opfer gemahnen, in den Schlund des Vampirs. Wenn das Opfer ein Kainit ist, werden dem Vampir mit dem Verzehr der Essenz alle Vorzüge und potenziellen Fallstricke einer erfolgreichen Diablerie am Opfer zuteil, ohne dass er den Bluteid riskiert. Ein Debitum zerfällt zu Asche, wenn es
Feuer oder Sonnenlicht ausgesetzt wird oder es seines Inhalts entleert wird.
Bluthärtung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 1
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Ein Kainit kann einem mit seinem Blut getränkten Gegenstand vampirische Lebenskraft verleihen. Seit der Antike bedienen sich Wesire dieser Kraft, um sowohl gewöhnliche Materialien als auch uralte Relikte ihres Clans zu konservieren.
System: Der Spieler wendet 1 Blutpunkt und 1 Runde pro 30 Liter Rauminhalt des Objekts auf (Minimum 1) und würfelt Intelligenz + Handwerk (Schwierigkeit 6). Ein Buch oder eine Schriftrolle mag nicht mehr als 1 Blutpunkt erfordern, ein handelsübliches Schwert 3, während eine Tür bis zu 12 Blutpunkte und Runden braucht, um sie zu benetzen. Der Gegenstand erhält die Anfälligkeit eines Vampirs gegen Feuer und Sonnenlicht, aber auch eine Anzahl von temporären zusätzlichen Absorptionswürfeln gleich den Punkten des Charakters in Widerstandsfähigkeit. Er wird für eine Zeitspanne, die von den gewürfelten Erfolgen abhängt, immun gegen Verwitterung durch den Lauf der Zeit oder die Elemente, wie etwa Wind und Wasser.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | bis zu 1 Tag |
| 2 Erfolge | bis zu 3 Tagen |
| 3 Erfolge | bis zu 1 Woche |
| 4 Erfolge | bis zu 3 Wochen |
| 5 Erfolge | bis zu 1 Monat |
| 6+ Erfolge | unbegrenzt |
Die Widerstandsfähigkeit, die dem zugrunde liegt, ist die grundlegende Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs ohne Modifikationen oder Verbesserungen. Die zusätzlichen Absorptionswürfel verbrauchen sich beim Einsatz. Ist dieser Vorrat aufgebraucht, endet die Kraft und das Objekt verliert alle vampirischen Immunitäten ebenso wie Anfälligkeiten.
Blutschweiss
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239
Stufe 5
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Wenn ein Opfer auch nur einen Funken Reue für oder Stolz auf seine Taten hegt, kann ein Meister des Blutschweißes einen sintflutartigen Erguss von Vitæ in ihm hervorrufen, der sich als blutige Ausdünstung manifestiert, die Kleider des Opfers durchtränkt und sich in einer Pfütze zu seinen Füßen sammelt.
System: Der Kainit muss in Kontakt mit zumindest einem Tropfen der frischen Vitæ des Ziels sein. Der Charakter verbringt 3 Runden damit, sich auf das Opfer zu konzentrieren, das sich im Sichtfeld befinden muss. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Das Opfer verliert 1 Blutpunkt pro Erfolg und schwitzt ihn aus. Durch diesen Prozess verlorenes Blut ist tot und inaktiv und bietet einem Vampir keine Nahrung. Es könnte jedoch bei hungrigen Kainiten Raserei auslösen. Zusätzlich ist das Ziel von Gefühlen der Schuld und der Reue vergangener Verfehlungen wegen (Gewissen) oder einem gehässigen Drang zu prahlen (Überzeugung) überwältigt. Erzähler sollten die Wirkung dem Weg und den Tugenden anpassen. Die Zahl der gewürfelten Erfolge gibt an, wie gravierend der Impuls ist. Mit 1 Erfolg spürt das Ziel leichte Gewissensbisse, während 5+ Erfolge zu einem aufgeregten Frohlocken über seine Verbrechen führen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 188–189
Stufe 6
Disziplin: Quietus
Obwohl Vampire über keine funktionierenden Schweißdrüsen verfügen, sind sie doch in extremen Stresssituationen von Zeit zu Zeit in der Lage zu schwitzen. Dieser „Schweiß“ ist in Wirklichkeit ein dünner Film aus Blut, der sich auf der Stirn oder den Handflächen des Kainiten bildet.
Die meisten Kainskinder sehen im Blutschweiß einen Hinweis auf Angst oder Schuld. Der Vampir, der diese Kraft gemeistert hat, ist in der Lage, in übernatürlichem Maße solche Gefühle in anderen zu erzeugen. Das Opfer erfährt einen regelrechten Vitæ-Schweißausbruch, sofern es auch nur den leisesten Anflug von Reue über eine von ihm begangene Tat verspürt.
System: Der Charakter muss sich in einer direkten Sichtlinie seines Opfers befinden und sich 3 Runden lang konzentrieren.
Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der momentanen Willenskraft des Opfers). Das Ziel verliert pro erzieltem Erfolg 1 Blutpunkt. Sterbliche nehmen Schaden, als hätten sie ihr Blut durch das Aussaugen eines Vampirs verloren. Das Ziel „schwitzt“ sein Blut regelrecht aus und durchtränkt seine Kleidung mit dem plötzlichen, grauenvollen Blutschweißausbruch. Ein größerer Blutverlust kann sich sogar in einer Pfütze zu seinen Füßen sammeln. Blut, das so verlorengeht, gilt als totes, träges Blut Sterblicher und hat nur noch begrenzten Nährwert für einen Kainiten (die Hälfte des normalen Wertes), der verzweifelt genug ist, es vom Boden aufzulecken oder aus Handtüchern zu wringen. Es bietet keine Nahrung für den, der es verloren hat.
Zusätzlich zum Blutverlust überkommt das Opfer ein Gefühl der Zerknirschung und Schuld über seine vergangenen Taten (sofern es ein starkes Gewissen hat) oder ein gewaltiges Bedürfnis, mit diesen zu prahlen (wenn es über einen ausreichend abgebrühten, unmoralischen Charakter verfügt). Die Schwere dieses Impulses hängt ab von der Anzahl der Erfolge, die der Anwender der Disziplin erzielt hat: 1 Erfolg erzeugt vielleicht leichte Gewissensbisse, während sich 5 Erfolge in einem Zusammenbruch mit anschließendem umfassenden Geständnis äußern könnten. Dieser Effekt ist mehr erzählerischer denn spieltechnischer Natur und macht den Erzähler zur letzten Instanz in der Entscheidung darüber, welches Vergehen das Opfer dazu veranlasst, in Reue oder Prahlereien auszubrechen.
Wichtig zu beachten ist, dass diese Kraft nicht sehr bekannt ist.
Vampire wie Sterbliche schrecken vor jemandem zurück, der plötzlich und unerwartet Blut schwitzt. Solch eine Erfahrung kann selbst die standhafteste Person in Panik versetzen.
Dagons Ruf
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 235
Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Mit dem kleinsten Kratzer, der einen Klecks Blut überträgt, auf dass es sich mit dem des Opfers vermische, wendet Dagons Ruf die Vitæ eines Opfers gegen dieses selbst. Die Augen des Ziels schwellen an und nehmen einen tief burgunderfarbenen Ton an, Muskeln setzen aus, Adern treten unter der Haut hervor, und dünne Rinnsale von kräftigem Scharlachrot fließen aus allen Körperöffnungen, um sich zu kleinen Flüssen zu vereinen. Dieses albtraumhafte Leiden hält an, bis das Ziel vor Schmerzen oder in den letzten Zuckungen zusammenbricht, ohne eine Spur der Gegenwart des Angreifers zurückzulassen.
System: Um diese Kraft zu benutzen, muss das Blut zunächst eingenommen werden oder in den Blutkreislauf des Ziels gelangen, üblicherweise durch das Trinken (selbst von einem Ghul, der zum Charakter gehört) oder durch Verletzung mit einer blutigen Waffe. Der Vampir wartet mindestens 1 Stunde, bis sein Blut vollständig absorbiert wurde und in den Blutkreislauf vordringt, um das Opfer sicher in den Griff zu bekommen. Nach einem Moment der Konzentration lässt er dann die Blutgefäße des Ziels bersten, was den ganzen Körper in einer Flut von hervorgebrochenem Hämoglobin verstrickt, die es von innen heraus erstickt. Um diese Kraft zu aktivieren, gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit orientiert sich an der gegenwärtigen Nähe des Vampirs zum Ziel oder der Zeit, die verstrichen ist, seit er das Ziel berührt hat, je nachdem, was höher ist).
| Schwie- | Distanz oder verstrichene Zeit |
|---|---|
| rigkeit | |
| 6 | Innerhalb 1 Stunde oder 1 m Abstand vom Ziel |
| 7 | Innerhalb 1 Tages oder 1,5 km vom Ziel |
| 8 | Innerhalb 1 Woche oder 15 km vom Ziel |
| 9 | Innerhalb 1 Monats oder 150 km vom Ziel |
| 10 | Mehr als 1 Monat oder 150 km vom Ziel |
Der Spieler legt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit gegen die Widerstandsfähigkeit des Opfers ab (die Schwierigkeit beider Würfe entspricht der Willenskraft des Gegners). Das Ziel erleidet Stufen nicht absorbierbaren tödlichen Schadens gleich der Zahl der Erfolge des Spielers bei ihrem Willenskraftwurf abzüglich derer des Ziels bei seinem Willenskraftwurf. Um den Gegner weiter von innen heraus zu zerreißen, kann der Spieler jede Runde nach der ersten zusätzliche Willenskraft ausgeben, begleitet von weiteren Widerstandsfähigkeitswürfen, bis er bei einem Wurf unterliegt. Ein Patzer resultiert darin, dass der Vampir tödlichen Schaden in Höhe seiner Fehlschläge auf dem Wurf erleidet.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 187
Stufe 3
Disziplin: Quietus
Diese schreckliche Kraft erlaubt einem Assamiten, sein Ziel in seinem eigenen Blut zu ertränken. Indem sich das Kainskind konzentriert, lässt es die Adern seines Ziels platzen und füllt seine Lunge mit Vitæ, die es dann von innen her ersticken lässt. Das Blut erstickt den Körper des Opfers buchstäblich von innen, während es hindurchfließt; so wirkt es sogar auf Kainskinder, die ja nicht atmen. Bis das Ziel in Agonie oder Todeskrämpfen zusammenbricht, hat diese Kraft keine sichtbaren Auswirkungen, und viele Kainskinder bevorzugen sie, weil sie keine Spuren hinterlässt.
System: Um Dagons Ruf einzusetzen, muss der Vampir seinen Feind berühren. Innerhalb einer Stunde kann der Vampir den Ruf ausstoßen, er muss aber nicht in der Nähe oder gar in Sichtweite seines Ziels sein.
Der Anwender muss 1 Blutpunkt einsetzen. Der Spieler des Kainskindes macht einen Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit gegen das Ziel; die Schwierigkeit des jeweiligen Wurfs entspricht dem dauerhaften Willenskraftwert des Gegners. Die Anzahl von Erfolgen gibt an, wie viel Schaden in Gesundheitsstufen der Vampir seinem Opfer zufügt. Für 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt, den der Assamit in der nächsten Runde einsetzt, kann er Dagons Ruf weiter einsetzen, indem er einen weiteren Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit macht. Der Schaden aus Dagons Ruf gilt als tödlich. Solange der Spieler des Kainskindes weiter Willenskraft einsetzt, kann der Charakter seinen Gegner weiter von innen heraus zerfleischen.
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs
3 Punkte
Assamiten · Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Genau wie weiter oben in der Hexervariante beschrieben.
Wissen der Clans · S. 27
Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Sowohl die Hexer- als auch die Wesirvariante von Dagons Ruf funktionieren auf dieselbe Weise. Der Assamit peinigt jedoch den Verstand des Ziels statt seinen Körper.
In mechanischer Hinsicht funktioniert diese Kraft genau wie die Kriegerversion, mit folgenden Ausnahmen: Zunächst einmal wird hier ein Wurf auf die Manipulation des Assamiten gegen die Intelligenz des Ziels durchgeführt. Die Schwierigkeit beider Würfe entspricht dabei der dauerhaften Willenskraft des jeweils anderen. Zweitens fügt der Assamit mit erzielten Erfolgen keinen tödlichen Schaden zu, sondern jeder Erfolg raubt dem Ziel temporäre Willenskraft. Wenn der Assamit einen Willenskraftpunkt einsetzt und weiterhin Würfe durchführt, selbst nachdem das Ziel all seine temporäre Willenskraft verloren hat, verliert das Ziel durch weitere Erfolge einen einzigen Punkt permanenter Willenskraft. Dabei handelt es sich um den maximalen Schaden, den diese Kraft innerhalb einer einzigen Nacht anrichten kann, unabhängig von der Anzahl der erzielten Erfolge. Ein Ziel, das im Laufe mehrerer Nächte durch Dagons Ruf all seiner Willenskraftpunkte beraubt wurde, verkommt jedoch zu einer leeren, stumpfsinnigen Hülle.
So wie bei der Kriegervariante muss der Assamit sich nicht zwingend in der Nähe des Ziels aufhalten, um einen solchen Angriff ausführen zu können.
Eindämmung des Flusses des Herzens
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239
Stufe 7
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Vampire, die diese Stufe des Hematus erreichen, kontrollieren den Fluss des Blutes im Körper. Eindämmung des Flusses des Herzens setzt man normalerweise ein, um einen Vampir gegen den Versuch eines anderen zu wappnen, ihn auszusaugen, man kann die Kraft jedoch auch taktisch nutzen, um ein Opfer zu zwingen, seinen Vorrat an Blut zu erschöpfen und es möglicherweise in eine Hungerraserei zu treiben.
System: Der erste Effekt dieser Kraft kann reflexiv als defensive Handlung zum Einsatz kommen. Der Spieler schnürt eine Zahl von Blutpunkten ab (bis zu seinem Generationslimit pro Runde, nicht jedoch mehr als 5), die er in einem beliebigen Teil seines Körpers komprimieren will, und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit gleich der Zahl der zu kondensierenden Blutpunkte +5). Ist der Wurf erfolgreich, komprimiert er 6 cm³ pro Blutpunkt zu einer festen, gummiartigen Masse, die den Blutfluss zu jeder vom Vampir ausgewählten Zone innerhalb seines Körpers oder von dieser weg komplett stilllegt und somit jeglichen Verlust von Vitæ verhindert, der durch eine Wunde oder Versuche, von der ausgewählten Zone zu trinken, erfolgen mag. Das Blut verbleibt an Ort und Stelle, man kann es nicht für andere Zwecke nutzen. Aktive Disziplinen, die den Einsatz eines Körperteils erfordern, in dem sich komprimiertes Blut befindet, funktionieren nicht. Der Charakter kann das Blut jederzeit freigeben, sodass es in einen einsetzbaren Zustand zurückkehrt. Der sekundäre Effekt dieser Kraft erlaubt einem Vampir komplette Kontrolle über das Blut eines Ziels, sollte er gegenwärtig Hautkontakt mit diesem haben (wie etwa durch einen Ringkampf), oder wenn Blut des einen in den Blutkreislauf des anderen gelangt ist, üblicherweise dadurch, dass eine blutige Waffe den Körper des einen durchbohrt hat. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3, Maximum 9). Solange das Ziel Hautkontakt zum Vampir hat (oder sich in seinem Sichtfeld befindet, sollte ein Austausch von Vitæ erfolgt sein), hat dieser die vollständige Kontrolle über den Blutaufwand des Ziels (gemäß dem Generationslimit des Ziels) und kann seinen Blutvorrat entweder kondensieren, um ihn (gemäß dem ersten Effekt dieser Kraft) zu sperren oder jedwede sich auf Blut beziehenden Effekte zu aktivieren (Werte steigern, das Ziel heilen, Disziplinen antreiben usw.) Der sekundäre Effekt von Eindämmung des Flusses des Herzens hält für eine Anzahl von Runden gleich den Erfolgen beim Wurf an. Sollte jemand Eindämmung des Flusses des Herzens gegen einen Sterblichen einsetzen, kann der sekundäre Effekt einen Herzstillstand oder auch Blutgerinnsel, die zu einem Schlaganfall führen können, hervorrufen.
Entrückende Berührung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236–237
Stufe 7
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Der Vampir ist nun in der Lage, Blut durch seine Haut zu absorbieren, solange er in Kontakt mit dem Blut selbst oder einer unbedeckten Stelle des Körpers des Gefäßes ist.
System: Diese Kraft ist dauerhaft wirksam, sobald man sie erlernt hat. Mit einer Berührung kann jeder Teil des Körpers Blut durch Osmose absorbieren. Ungeachtet der Generation kann er nur 2 Blutpunkte pro Runde absorbieren. Alle Standardrisiken
beim Trinken von Blut sind immer noch präsent (Blutsband, Vergiftung usw.), doch Vampire leisten Widerstand gegen den durch Berührung induzierten Kuss gegen eine Schwierigkeit von 6, während Sterbliche widerstehen können, als ob sie Vampire wären (Schwierigkeit 8).
Erlesene Stille
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 189
Stufe 6
Disziplin: Quietus
Auch wenn Totenstille ein effektives Werkzeug sowohl für das Schlachtfeld als auch für den Fürstenhof ist, so ist sie doch in ihrer Wirkung recht grobschlächtig. Der Assassine, der sie anwendet, um den Lärm einer Schrotflinte zu dämpfen, dämpft damit auch das Funkgerät, über das ihn sein Kamerad vor einem nahenden Wächter warnen könnte.
Der Vasall, der die Gespräche in einem Raum voller andersdenkender Kainiten unterdrückt, ist auch nicht fähig, seiner eigenen Stimme Gehör zu verschaffen. Erlesene Stille erlaubt es geschickten Kainiten, diese Einschränkung zu umgehen, indem sie nur die Personen oder Dinge zum Schweigen bringen, die er auch verstummen lassen möchte.
Die meisten Anwender atmen, wenn sie diese Kraft anwenden, einen feinen Blutnebel aus, der sich an die von Ihnen ausgewählten Ziele heftet und verdunstet, sobald die Wirkung der Erlesenen Stille abklingt. Einige Vampire verwenden eine ähnliche Technik, wenn sie Totenstille anwenden, dann umgibt sie der Dunst und folgt ihnen auf Schritt und Tritt.
System: Der Spieler verbraucht 2 Blutpunkte und würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit gegen 7. Mit jedem erzielten Erfolg kann der Charakter 1 Person oder 1 Gegenstand seiner Wahl zum Schweigen bringen. Jedes dieser Ziele muss sich im Umkreis von 20 m um den Charakter befinden. Gegenstände, die größer sind als eine Person, gelten als mehr als ein Objekt: Ein schweres Maschinengewehr zählt als zwei, ein Auto als
drei und ein Kleinflugzeug als fünf. Gegenstände, die größer sind als ein Privatjet oder Kreaturen, die größer sind als ein Elefant, kann man durch diese Kraft nicht zum Schweigen bringen.
Jedes zum Verstummen gebrachte Ziel schweigt für eine Anzahl Minuten, die so hoch ist wie die permanente Willenskraft des Charakters.
Nichts, was es tut, erzeugt ein Geräusch, die Effekte seiner Taten hingegen schon. Beispielsweise wird eine Waffe, die mit Erlesene Stille behaftet ist, nicht knallen, wenn man sie abfeuert, doch die von ihr abgeschossenen Kugeln werden Lärm beim Durchbrechen der Schallmauer verursachen. Ein zum Schweigen gebrachtes Opfer kann schreien, so viel es will und doch keinen Ton herausbringen, wird aber trotzdem in der Lage sein, Hilfe zu rufen, indem es ein Fenster einschlägt.
Erwachen des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239–240
Stufe 6
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Diese Kraft erlaubt einem Kainiten, die im Blut jener, von denen er jüngst getrunken hat, schlummernden Erinnerungen zu lesen.
System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt von einem anderen Charakter konsumieren. Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge bestimmt die Klarheit der Erinnerungen, die im Blut eines anderen widerhallen, das konsumiert wurde. Während sich die Erinnerungen manifestieren, kann der Vampir die Wirklichkeit aus den Augen verlieren, was die Schwierigkeit von auf Wahrnehmung beruhenden Würfen um 2 erhöht. Konsultieren Sie die Tabelle für die Auswirkungen, wobei jeder Grad des Erfolges auf den vorherigen aufbaut. Ein verpatzter Wurf flutet den Vampir mit zufälligen Erinnerungen derer, deren Vitæ er in der Vergangenheit zu sich genommen hat, und er ist betäubt und gänzlich unfähig zu handeln, bis er Blut im Versuch ausgibt, sich von den Visionen zu befreien (1 Blutpunkt pro Scheitern auf dem Wurf, was je nach Generationslimit mehr als 1 Runde benötigen mag).
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Vage Eindrücke der jüngsten Vergangenheit, die höchstens ein paar Stunden zurückreichen. |
| 2 Erfolge | Vage Eindrücke von Erinnerungen, die bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, einen starken emotionalen Einfluss auf die Existenz der Zielperson hatten. |
| 3 Erfolge | Relevante Details bezüglich der Erinnerungen bis zu ein paar Stunden, bevor das Blut konsumiert wurde. |
| 4 Erfolge | Relevante Details bezüglich Erinnerungen, die einen starken emotionalen Einfluss auf die Existenz der Zielperson hinaus hatten, bis hin zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde. |
| 5 Erfolge | Alles, was die Zielperson im letzten Jahrzehnt bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, gewusst oder gefühlt hat. |
| 6+ Erfolge | Alles, was die Zielperson im Laufe ihrer Existenz bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, gewusst oder gefühlt hat. |
In Blut gereinigt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 238
Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
In der Absicht, die Kraft der Vitæ zu benutzen, um zu reinigen und wiederherzustellen, lässt der Vampir sein Blut fließen, um einen anderen zu benetzen und spirituelle Unreinheiten durch äußere Einflüsse fortzutragen. Diese Kraft reinigt die Seele des Ziels und säubert seinen Geist von den von außen auferlegten übernatürlichen Makeln und Befleckungen.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus. Der Charakter tauft die Stirn der Zielperson mit 1 Blutpunkt und platziert dann die eigene Hand auf deren Kopf. Beide verbringen pro Makel, den die Zielperson zu eliminieren wünscht, mindestens 1
Stunde in tiefer Konzentration. Die Zielperson gibt eine Anzahl an Blutpunkten gleich der Stufe der jeweiligen übernatürlichen geistbeeinflussenden Kräfte dessen, die sie aufzuheben wünscht, aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit gleich der Stufe der Kraft +4). Kräfte, die die Schwierigkeit über 10 heben würden, kann man nicht läutern, und bei inhärenten Kräften ohne feste Stufe ist die Schwierigkeit 7. Ist der Wurf ein Erfolg, entfernt er die Wirkungen dieser Kraft. Ein Scheitern vergeudet das ausgegebene Blut und erfordert einen erneuten Versuch. In Blut gereinigt kann gegenwärtige und fortwährende Einflüsse durch Beherrschung, Irrsinn, Präsenz oder ähnliche Effekte auslöschen, schützt oder bewahrt das Ziel jedoch nicht vor zukünftigen Anwendungen dieser Kräfte. Diese Kraft entfernt keine natürlichen Techniken der Überzeugung, Hypnose, Gehirnwäsche oder echte emotionale Zustände und kann keine Einstellungen entfernen, die vom Clan oder der Blutlinie auferlegt wurden oder durch Blut übertragenen Einfluss wie etwa ein Blutsband. Ein Charakter kann In Blut gereinigt nicht auf sich selbst anwenden.
Kuss des Todes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236
Stufe 6
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Indem sie das Wesen von Baals Liebkosung verfeinert, fokussiert und verwandelt diese Stufe von Cruscitus vampirisches Blut in einen verderblichen und zersetzenden Saft, der sich mit Leichtigkeit durch Fleisch, Knochen, Metall und Glas frisst.
System: Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt diese Kraft ansonsten gemäß den Regeln für Baals Liebkosung und Berührung des Skorpions. Gift, das durch diese Kraft entsteht, ist ein dickflüssiger, an Sirup gemahnender, hochkonzentrierter und klebriger Saft (wie Molasse oder Teer),
der einen ranzigen Geruch verströmt. Die Schwierigkeit des anfängliches Willenskraftwurfs des Vampirs erhöht sich auf 7, und jeder umgewandelte Blutpunkt benötigt 2 Blutpunkte. Der Saft frisst sich durch fast jede Substanz. Holz und Leder zerstört er in einer einzigen Runde, Metall in zwei, Stein in drei. Besonders gut gearbeitete, dichte oder robuste Materialien halten eine weitere Runde durch, während durch mystische Kräfte erschaffene Gegenstände drei Runden zusätzlich überdauern. Kuss des Todes kann verwendet werden, um Türschlösser aufzubrechen, Beweisstücke zu beseitigen oder als Mittel zur Folter herzuhalten. Die Flüssigkeit zeigt sich von Wind und Wasser unbeeinflusst, obgleich Feuer und Sonnenlicht nach wie vor die gleiche Wirkung auf ihn haben. Vampire schneiden sich häufig ins eigene Fleisch, um den Saft wie eine Paste auf ihre Klauen, Nägel oder einen anderen Teil ihres Körpers zu schmieren. Waffen überleben fast nie die Zeit, die es benötigt, sie damit zu überziehen. Dementsprechend wird der Saft selten, wenn überhaupt, ausdrücklich dazu benutzt, den Schaden einer Waffe zu erhöhen. Der bösartige Kleister des Gifts reibt wie Schmierfett ab, haftet an allem, was er berührt und brennt für eine Zahl an Runden gleich der auf dem Willenskraftwurf gewürfelten Erfolge. Wenn diese Zeit verstrichen ist, schrumpft der Saft zusammen und verhärtet sich, bis er sich als holzkohleartiger Lehm absetzt, der scharlachrot wird, wenn man ihn zerkleinert oder zu Pulver mahlt. Der scharlachrote Staub ruft denselben Effekt wie Berührung des Skorpions hervor. Man kann ihn einatmen oder mit einer Flüssigkeit vermischen, um die gewünschten Resultate zu erzielen. Der von Kuss des Todes verursachte Schaden ist identisch mit dem von Baals Liebkosung, doch das Gift verbleibt nach dem Kontakt und verursacht fortwährend Schaden. Der anfängliche Kontakt verursacht Schaden gleich den Erfolgen beim Willenskraftwurf zur Aktivierung. Jede weitere Runde richtete es 1 Punkt weniger schwer heilbaren Schaden an, bis es keinen mehr verursachen kann. Mit 3 Erfolgen beispielsweise richtet der anfängliche Angriff 3 Punkte schwer heilbaren Schaden an. In der nächsten Runden verursacht er 2. In der dritten und letzten Runde schließlich verursacht er nur noch 1 Punkt Schaden. Ein Charakter mit Seelenstärke erhält jede Runde eine weitere Gelegenheit zum Absorbieren. Ein Vampir kann den Saft nicht für spätere Verwendung in ihrem Blutvorrat bereithalten oder ihn verspritzen, doch er kann ihn bis zur Hälfte der normalen Distanz spucken. Eine präzise, selbstverursachte Stichwunde führt nur zu einem langsamen Hervorquellen des Saftes. Kuss des Todes dient als Alternative zu, nicht als Ersatz für Baals Liebkosung oder Berührung des Skorpions.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 188
Stufe 5
Disziplin: Quietus
Kuss des Todes, eine Weiterentwicklung von Baals Liebkosung, erlaubt dem Kainiten, sein Ziel mit ätzendem Blut zu bespucken. Das mit dieser Kraft hochgewürgte Blut verbrennt Fleisch und verätzt Knochen; es gibt Berichte von Vampiren, die mächtige Blutströme erbrechen und so ihre Ziele in Schleimklumpen verwandeln.
System: Pro Punkt bei Körperkraft und/oder Stärke, den er besitzt, kann der Vampir bis zu 3 m weit spucken. Zum Treffen des Ziels ist ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6) erforderlich. Jeder Blutpunkt, der das Ziel trifft, verursacht 2 Würfel schwer heilbaren Schadens, und es gibt keine Begrenzung der Blutmenge, mit der man ein Ziel überschwemmen kann (außer der Kapazität des Vampirs und der Anzahl von Blutpunkten, die er pro Runde maximal ausgeben kann).
Wissen der Clans · S. 27 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
5 Punkte
Assamiten · Stufe 5
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Das Hexerpendant zu Kuss des Todes funktioniert auf dieselbe Art und Weise wie die Variante des Kriegers, mit der einzigen Ausnahme, dass der Angriff nur entmaterialisierte Geister betrifft, und zwar als ob sie einen festen Körper besitzen würden. Voraussetzung dafür ist, dass der Hexer bereits Baals Liebkosung eingesetzt hat, damit er solche Wesen überhaupt wahrnehmen kann.
Läuterung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 189–190
Stufe 6
Disziplin: Quietus
Während sehr viele Kulturen der Sterblichen das Vergießen von Blut negativ konnotieren, sehen Assamiten – und die meisten anderen Vampire – das Gegenteil darin. Für sie ist Blut eine Substanz, die ihr Unleben sichert und ihnen Kraft gibt. Läuterung funktioniert nach diesem Prinzip, sie nutzt die Macht der Vitæ, um zu reinigen und wiederherzustellen. Statt den Körper des Anwenders von Verunreinigungen zu säubern, erlaubt Läuterung ihm, den Geist und die Seele anderer von Verschmutzungen, auch denen, die von der Geisteskontrolle anderer Kainiten zurückgeblieben sind, zu reinigen. Der Vampir, der diese Fähigkeit einsetzt, treibt sein eigenes Blut aus seiner Haut und erlaubt ihm, sein Ziel zu durchdringen und dann anschließend langsam zu verschwinden.
Dabei nimmt es auch spirituelle Verschmutzungen und Einflüsse mit sich, die von außen stammen.
System: Der Charakter berührt die Stirn des Ziels seiner Wahl, anschließend müssen beide mindestens 5 Minuten in tiefster Konzentration verbringen. Der Spieler muss so viele Blutpunkte aufbringen, wie sein Gegenüber permanente Willenskraft hat. Dies ermöglicht für jede äußere übernatürliche Kraft, die Einfluss ausübt (üblicherweise eine vampirische Disziplin), einen Wurf auf Willenskraft.
Die Schwierigkeit entspricht der Stufe der jeweiligen Kraft +4 (oder 7, wenn die Kraftstufe unbekannt ist, etwa weil die Kraft von einer anderen übernatürlichen Kreatur kam). Ein Erfolg hebt ihre Auswirkungen auf.
Läuterung hat ihre Grenzen. Sie kann zwar direkten geistigen Einfluss beseitigen, etwa durch Beherrschung eingepflanzte Befehle, durch Irrsinn entstandene Geistesstörungen oder die Auswirkungen der Präsenz eines Ahnen auf eine Person, sie ist aber nicht in der Lage, Einfluss zu brechen, der durch Blut entstand und weiterbesteht. Dazu zählen das Blutsband oder Veranlagungen, die abhängig vom Clan oder von der Blutlinie sind.
Auch kann sie keinen Einfluss aufheben, der aus natürlichen Ursachen erwachsen ist, wie zum Beispiel aus Überzeugung, Hypnose, Gehirnwäsche, genauso wenig wie natürliche emotionale Zustände wie Hass und Liebe. Diese Disziplin kann aber Gedanken beeinflussende Blutmagieeffekte beseitigen, doch dazu muss entweder der Anwender von Läuterung oder deren Nutznießer eine gleich hohe oder höhere Stufe in Thaumaturgie besitzen wie der Anwender. Ein Charakter kann Läuterung nicht auf sich selbst anwenden.
Lieder ferner Vitae
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239–241
Stufe 8
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Als abschreckende Technik eingesetzt, um Kainskinder zu bestrafen, die mit übertriebener Grausamkeit trinken, ist diese Kraft eine Verschärfung und Verfeinerung, die die Methoden von Blutschweiß mit Erwachen des Blutes verbindet, um in
der Seele eines Opfers eingekerbte residuale Eindrücke von Emotionen und Persönlichkeit durch die ihnen geraubte Vitæ hervorzurufen.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss das Kainskind in Kontakt mit zumindest einem Tropfen der frischen Vitæ des Ziels sein. Der Charakter verbringt 1 Runde damit, sich auf das Opfer zu konzentrieren, das sich im Sichtfeld des Charakters befinden muss. Geben Sie 4 Blutpunkte aus und würfeln Sie Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit gleich der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Im Falle eines Erfolges findet sich das Ziel in einer albtraumhaften Inszenierung wieder, in der er ruckartig zwischen den Perspektiven jedes Opfers wechselt, dem er je nachgestellt und von dem er getrunken hat, und deren Angst fühlt. Dadurch empfindet es nichts von dem Wohlgefühl, das das Trinken normalerweise begleiten würde. Das Opfer ist betäubt und gänzlich handlungsunfähig, würgt 2 Blutpunkte hervor, und für jeden bei dem Wurf erzielten Erfolg hält der Prozess zusätzlich 6 Sekunden/2 Runden an. Geht dem Opfer zu irgendeinem Zeitpunkt das Blut aus, verfällt es für (10 –Widerstandsfähigkeit) Nächte in Starre, verliert die Hälfte seiner permanenten Willenskraft abgerundet) und erlangt automatisch die Geistesstörung Blutiger Aberglaube. Sobald dieser Ansturm nachlässt, legt das Opfer 2 separate Würfe ab, einen auf Mut und einen auf Selbstbeherrschung
oder Instinkt (beide mit einer Schwierigkeit von 8). Ein Scheiten des Mutwurfs lässt es für den Rest des Abends in Rötschreck verfallen, in dem seine größte Furcht seinem eigenen Antlitz gilt. Sollte es beim Wurf auf Selbstbeherrschung oder Instinkt scheitern, erlangt es die Geistesstörung Blutiger Aberglaube. Zusätzlich erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe des Ziels für den Rest der Szene um 3. Hat das Opfer zu irgendeinem Zeitpunkt Diablerie begangen, erlangt der Charakter 1 automatischen Erfolg für jede Generation, die das Opfer durch Amaranth erlangt hat.
Lieder ferner Vitæ
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 191–192
Stufe 8
Disziplin: Quietus
Blutmagier und erfahrene Anwender von Auspex wissen schon lange, dass Vitæ Spuren von Emotionen und Persönlichkeit übertragen kann. Diese Kraft erweckt diese Eindrücke zu neuem Leben und überwältigt einen Vampir mit „Erinnerungen“ an Wahrnehmungen und Gefühle eines Opfers, dessen Blut er trank. Besonders
willensstarke oder gestählte Ziele dieser Kraft können diese Visionen als Tagträume abtun, während diese Erfahrungen schwächere Individuen dauerhaft verändern können. Ein Nebeneffekt der Verwendung dieser Kraft besteht darin, dass ein Teil der Vitæ, aus der die Eindrücke erwachsen, vergeht. Einige Wesire vertreten die Theorie, dies sei dadurch zu erklären, dass ein Bruchstück des Bewusstseins des ursprünglichen Gefäßes seinem Räuber auf diese Art entkommen will.
System: Der Charakter berührt sein Ziel und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Spieler bringt 4 Blutpunkte auf und würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern gegen die permanente Willenskraft des Opfers. Hat das Ziel innerhalb der gleichen Anzahl an Nächten, wie der Charakter Punkte in Wahrnehmung hat, Diablerie begangen, so erhält der Angreifer 1 automatischen Erfolg. Das Ergebnis resultiert aus der Gesamtzahl an Erfolgen, die der Charakter erzielt. Beachten Sie, dass sämtliche Erinnerungen und Empfindungen, die das Opfer befallen, äußerst negativer Natur und sehr beängstigend sind – beispielsweise wird das Opfer dieser Kraft nie die angenehmen Erfahrungen erleben, die normalerweise mit dem Trinken einhergehen.
Zusätzlich zu den unten aufgeführten Effekten verliert das Ziel eines erfolgreichen Angriffs die gleiche Anzahl an Blutpunkten, wie Erfolge gewürfelt wurden. Diese Vitæ bricht in Form warmer Tropfen aus seinem Körper hervor, was zwar keinen Schaden verursacht, aber jeden unfreiwilligen Zeugen verängstigen sollte.
Erfolge Ergebnis
Patzer Der Angreifer erlebt eine Rückblendensequenz, in der er sein letztes Trinken aus der Sicht des Opfers empfindet. Hat der Spieler 3+ Einser gewürfelt, erleidet der Charakter eine permanente Geistesstörung, die mit dem Trinken in Zusammenhang steht.
Fehlschlag Das Ziel bleibt unbeeinflusst und für so viele Nächte gegen einen erneuten Versuch der Anwendung dieser Kraft immun, wie es Willenskraft besitzt.
1 Erfolg Das Ziel erlebt eine kurze Erinnerungssequenz (10 Sekunden/3 Runden) eines Angriffs aus der Sicht eines Opfers, von dem es getrunken hat. Während dieser Sequenz sind alle Würfe um 2 erschwert.
2 Erfolge Das Ziel erlebt eine kurze Aneinanderreihung (15 Sekunden/5 Runden) von Erinnerungen an das Trinken aus der Sicht verschiedener Gefäße. Währenddessen sind alle Würfe um 3 erschwert. Nachdem die anfänglichen Empfindungen überstanden sind, bleibt
es unruhig und muss auf alle Würfe eine zusätzliche Erschwernis von 1 auf sich nehmen. Das hält an, bis ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) gelingt, die es einmal pro Szene durchführen darf.
3 Erfolge Das Ziel erlebt eine von seinem eigenen Unterbewusstsein erstellte Zusammenfassung des Grauens, das einige seiner Opfer empfanden, während es sie angriff und ihr Blut trank. Ihm muss ein Mutwurf (Schwierigkeit 8) gelingen, ansonsten verfällt es augenblicklich in Rötschreck. Aber auch wenn ihm dieser Wurf gelingt, erleidet es aufgrund der starken Irritation durch die Visionen für den Rest der Szene eine Erschwernis von 3 auf alle im Folgenden anfallenden Proben.
4 Erfolge Das Ziel ist erschüttert und für (8 - Selbstbeherrschung) Runden unfähig zu agieren, während sein Gewissen und seine Sinne unter einem Bombardement der schlimmsten Erinnerungen seiner Opfer leiden. Nachdem die anfängliche Intensität dieser Attacke abgeebbt ist, muss es einen erfolgreichen Mutwurf (Schwierigkeit 9) absolvieren oder in Rötschreck verfallen. Wenn dieser Wurf misslingt, muss ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) gelingen, um zu vermeiden, dass es die Geistesstörung Blutiger Aberglaube erleidet.
5 Erfolge Das Ziel gerät in eine albtraumhafte Wiederholung der größten Ängste aller Opfer, von denen es sich bisher ernährt hat. Es muss erfolgreich Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 9) würfeln oder verfällt für (10 - Widerstandsfähigkeit des Ziels) Nächte in Starre, bis zu deren Ende es die Hälfte seiner permanenten Willenskraft verliert und die Geistesstörung Blutiger Aberglaube erhält. Wenn der Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt gelingt, verfällt es für den Rest der Nacht in Rötschreck, in dem sein eigenes Abbild seine schlimmste Furcht darstellt. Am Ende der Nacht muss ihm ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) gelingen, sonst verliert es einen permanenten Punkt Willenskraft und erhält zusätzlich noch die Geistesstörung Blutiger Aberglaube.
Schwächung des Blutes der Uralten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 9
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Die höchste Ausdrucksform von Cruscitus beraubt das Blut eines anderen Vampirs seiner Macht, um so dessen Generation zu erhöhen.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss das Ziel irgendwann das Blut des Charakters getrunken oder anderweitig in die Blutbahn bekommen haben, üblicherweise durch das Trinken von einem Ghul, der dem Charakter gehört (oder durch die Verletzung mit einer blutigen Waffe, beispielsweise einer, die durch eine andere Cruscitus-Kraft verstärkt wurde). Der Spieler legt einen Wurf auf Willenskraft gegen den Widerstand des Opfers ab. Die Schwierigkeit für den Spieler ist Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers, während die des Opfers die Willenskraft des Charakters ist. Die effektive Generation des Ziels erhöht sich um 1 pro Erfolg, den der Spieler auf dem Willenskraftwurf über die des Opfers hinaus erzielt hat. Ein Opfer, das auf die 13. Generation fällt, erlangt die entsprechenden Schwächen, s. S. 429. Höhere Generation können nach Ermessen des Erzählers erlaubt sein. Charaktere über die
13. Generation hinaus erhalten gewiss die Schwäche Anämie und haben möglicherweise noch weitere Einschränkungen. Nach 10 – Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke des Opfers Nächten gewinnt das Opfer 1 verlorene Generation pro Nacht zurück. Wenn eine Kainitin unter der Wirkung dieser Kraft steht, verliert sie den Zugriff auf alle Vorteile ihrer einstigen Generation, wie etwa einen höheren Blutvorrat (überschüssiges Blut wird erbrochen), die Möglichkeit, mehr Blut pro Runde auszugeben sowie hochstufige Disziplinen und Eigenschaften.
Sühnen der Sünden des Vaters
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 9
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Obgleich Abkunft nicht mit Schuld gleichzusetzen ist, ist vampirisches Blut manchmal dafür bekannt, einen zerstörerischen Einfluss von Erzeuger zu Kind weiterzugeben, die dieselben Verbrechen begangen haben. In solchen Fällen kommt diese Technik zur Anwendung, um eine Strafe auf die gesamte Brut eines Vampirs zu verhängen.
System: In der Runde, nachdem Sie erfolgreich eine geringere Hematus-Kraft gegen einen anderen Vampir angewandt haben, geben Sie 1 permanenten Punkt Willenskraft aus (der durch den Aufwand von Erfahrungspunkten wiedergewonnen werden kann). Würfeln Sie Manipulation + Okkultismus und geben Sie dann eine Anzahl von Blutpunkten gleich der Schwierigkeit des Wurfes für diese Kraft aus (Minimum an Blutpunkten und Schwierigkeit gleich 4 +1 für jede Generation der Nachkommen des ursprünglichen Ziels, die der Spieler zu beeinflussen wünscht, wobei Sie zusätzliche Blutpunkte und Schwierigkeit für Generationen, welche das Maximum über 10 anheben, ignorieren). Der Spieler kann eine Zahl an Nachkommen gleich dem Doppelten der Geistesschärfe des Charakters vom Effekt dieser Kraft ausnehmen. Dazu muss der Charakter die Gesichter der Kainskinder kennen, die er auszunehmen wünscht, oder ihr Blut geschmeckt haben. Wenn der Wurf erfolgreich ist, wird jeder Abkömmling innerhalb des festgelegten Generationsbandes derselben Kraft unterworfen, die dem ursprünglichen Ziel in der vorherigen Runde widerfahren ist, und zwar mit denselben Würfelergebnissen. Jeder Abkömmling widersteht den Effekten der Kraft mit seinen oder ihren eigenen relevanten Eigenschaften.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 192
Stufe 9
Disziplin: Quietus
Auch wenn die Richter der zweiten Stadt anerkannten, dass Schuld in der eigenen Verantwortung und nicht in der Abstammung liegt, sahen sie sich doch oft Situationen gegenüber, in denen die ganze Brut eines Vampirs dessen Verbrechen wiederholt hatte. In solchen Fällen bestraften die Richter alle Missetäter gleichermaßen.
Diese Technik, von der viele Wesire annehmen, sie sei in jener Zeit entstanden, ermöglicht ihrem Anwender solche Urteile. Durch Sühnen der Sünden des Vaters kann ein Kainit eine niedrigerstufige Quietus-Ausprägung auf eine ganze Linie anwenden.
System: Nachdem der Spieler erfolgreich eine niedrigerstufige Quietuskraft auf einen anderen Vampir angewandt hat, opfert er 1 permanenten Willenskraftpunkt und 10 Blutpunkte. Dann würfelt er Widerstandsfähigkeit + Okkultismus. Die Schwierigkeit des Wurfs ergibt sich aus 4 + Anzahl der Generationen von Nachkommen des ursprünglichen Ziels, die die Auswirkungen betreffen sollen. Die maximale Schwierigkeit beträgt 10. Wenn der Wurf gelingt, erleidet jeder Angehörige der beeinträchtigten Generationen dieselben Auswirkungen wie das ursprüngliche Ziel. Jeder Betroffene kann mithilfe seiner eigenen relevanten Eigenschaften versuchen, dem Schaden und der Bestrafung entgegenzuwirken. Der Spieler kann eine Reihe von potenziellen Zielen von den Auswirkungen ausnehmen, die Anzahl ist gleich dem doppelten Geistesschärfewert des Charakters, und er kann nur jene schützen, deren Gesichter er kennt oder deren Vitæ er gekostet hat.
Totenstille
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186
Stufe 1
Disziplin: Quietus
Viele Assamiten behaupten, noch nie die Todesschreie ihrer Ziele gehört zu haben. Wenn die Stille des Todes wirkt, umgibt sie den Vampir mit übernatürlicher Stille und dämpft jedes Geräusch, das aus dem Bereich direkt um den Vampir dringt. Es gibt Gerüchte im Übermaß über geschickte Wesire der Assamiten, die die Fähigkeit besitzen, einen Ort still zu machen, nicht einen Umkreis, der ihnen folgt, aber das ist unbewiesen.
System: Diese Kraft schafft völlige Stille im Bereich unmittelbar um den Assamiten (6 m Radius). Die Anwendung dieser Kraft kostet 1 Blutpunkt, pro Aktivierung hält sie etwa 1 Stunde.
Wissen der Clans · S. 27 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Wissen der Clans · S. 27 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs
1 Punkt
Assamiten · Stufe 1
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Nachdem die Zone der Stille aktiviert wurde, kann der Wesir festlegen, ob ihn jemand sprechen hören kann und wenn ja, wer. Das heißt, solange diese Kraft aktiv ist, kann er eine oder mehrere Personen auswählen, die ihn als Einzige hören können. Vor allem ist er jedoch in der Lage, über Präsenz oder Beherrschung Anweisungen zu erteilen, ohne dass es jemand bemerken würde.
Wissen der Clans · S. 26
Stufe 1
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Der Hexer ist in der Lage zu sprechen, ohne dass ihn jemand hören kann. Auch wenn dies auf den ersten Blick belanglos erscheinen mag, erfordert die Assamitenhexerei oftmals verbale Komponenten. Dank dieser Kraft ist der Hexer fähig, seine Macht einzusetzen, ohne dabei Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
Vergiften des Quell des Lebens
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 191
Stufe 7
Disziplin: Quietus
Statt einfach nur Spuren von Emotionen im Blut eines Sterblichen zu hinterlassen, kann ein Kainit, der diese Stufe des Quietus gemeistert hat, die Vitæ eines Gefäßes für jeden anderen Vampir, der von diesem Sterblichen trinkt, zu einem tödlichen Gift machen. Manche Kainskinder verwenden Vergiften des Quells des Lebens dafür, ihre Herde vor „Wilderern“ oder spezielle Gefäße vor wahlloser Ernährung zu schützen. Andere sind dafür bekannt, dass sie diese Kraft angewandt haben, um anderen Vampiren eine Falle zu stellen und deren eigene Herde gegen sie zu nutzen.
System: Der Charakter berührt den Sterblichen, den er beeinflussen will und bestreicht dessen Haut mit seiner Vitæ. Der Spieler verbraucht 3 Blutpunkte und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für jeden erzielten Erfolg hält die Wirkung dieser Kraft 1 Monat an und verursacht bei einem anderen Vampir für jeden Blutpunkt, den er von diesem Sterblichen trinkt, 2 schwer heilbare Schadensstufen. Dieser Schaden manifestiert sich als Kombination aus Verätzung und toxischem Schock.
Solange das Blut eines Sterblichen auf Vampire giftig wirkt, wird auch seine übrige Körperchemie ins Toxische verändert.
Er erhält 2 zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit, wenn er versucht, den Auswirkungen und Schäden von Giften und Säuren zu widerstehen und standzuhalten.
Doch seine Ausdünstungen, speziell sein Schweiß, riechen auch etwas strenger als sonst. Er erhält einen Abzug von 1 Würfel auf alle Proben, die sich auf gesellschaftlicher Ebene auswirken, sobald die Person, mit der er interagieren will, einen empfindlichen Geruchssinn hat und ihm nahe genug kommt, um ihn zu riechen.
Wahrheit des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237–238
Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Als Mittel, um sicherzustellen, dass seine Urteile fest in der Wahrheit begründet sind, erlaubt diese Kraft einem Vampir, das Blut eines Befragten zu nutzen, um nicht nur die Wahrheit in den Worten der Zielperson zu erkennen, sondern auch die Wahrheit hinter diesen Worten.
System: Um diese Kraft zu benutzen, muss der Kainit über 1 Blutpunkt des Ziels verfügen, den er in ein offenes Gefäß gibt, das die Flüssigkeit unbegrenzt lange fassen kann, wie etwa ein Becken oder einen Kelch. Das Gefäß muss über Maße verfügen, die ihm erlauben, für die Dauer der Befragung einen Finger in die Vitæ zu tauchen. Diese Kraft hält für 1 Szene oder bis der Fragesteller aufhört, das Blut zu berühren, an. Das Blut reduziert sich, bis es schließlich verbraucht ist und langsam zu einem dünnen, roten Dunst verglüht, der bis zum Abschluss der Szene gänzlich verdampft und sich verflüchtigt. Zu Beginn der Szene gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus. Für jede Aussage des Ziels, die der Charakter zu untersuchen wünscht, würfelt der Spieler Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels). Erfolge auf dem Wurf geben den Grad an Wahrheit oder Unwahrheit an, derer sich der Fragesteller bewusst wird. Jede Stufe des Erfolges baut auf der vorherigen auf. Sollten Sie beispielsweise 4 Erfolge würfeln, erlangen Sie alle Resultate bis hin zu 4 Erfolgen.
| 1 Erfolg | Sie wissen intuitiv, ob das Ziel glaubt, dass seine Aussage eine Lüge, eine Halbwahrheit oder die volle Wahrheit ist. |
| 2 Erfolge | Sie wissen intuitiv, ob die Aussage tatsächlich zutreffend und frei von Manipulation ist, dies nur teilweise ist oder eine komplette Lüge darstellt. |
| 3 Erfolge | Sie spüren intuitiv die emotionalen Beweggründe (Langeweile, Eifersucht, Zorn) hinter der Aussage des Ziels. |
| 4 Erfolge | Sie erfassen intuitiv die ganze Wahrheit, so wie das Ziel sich ihrer bewusst ist, einschließlich Informationen, an die sich das Ziel erinnert, aber die es nicht versteht. |
| 5 Erfolge | Sie erleben rätselhafte Visionen und erlangen verhüllte Hinweise auf Informationen, über die das Ziel selbst nicht verfügt. |
| 6+ Erfolge | Sie erfahren intuitiv Informationen, derer sich das Ziel nicht bewusst ist oder die es durch übernatürlichen Einfluss wie Beherrschung verloren hat. |
Wellen des Herzens
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 238–239
Stufe 4
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Mit dieser Kraft kann ein Vampir ein emotionales Echo zurücklassen, das in seinem eigenen Blut widerhallt, oder in dem jener, von denen er getrunken hat.
System: Der Vampir trinkt 1 Blutpunkt von einer Zielperson und verbringt 1 Minute in Konzentration auf die Emotion, die er ihrem Blut einprägen will. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 7 unter normalen Umständen, 5, wenn der Charakter gegenwärtig die einzuprägende Emotion empfindet, 9 wenn er gegenwärtig eine starke entgegengesetzte Emotion empfindet). Das Blut einer Zielperson kann nur eine Emotion gleichzeitig in sich tragen. Bemühungen, mehrere Wellen des Herzens bei derselben Zielperson überlappen zu lassen, haben keine Wirkung. Der Vampir und die Zielperson sind immun gegen die emotionalen Effekte, die sie durch diese Kraft generieren, aber nicht gegen die Effekte anderer, die sie benutzen. Ein Vampir kann diese Kraft auf ein Lebewesen, ein anderes Kainskind (wodurch sich die beiden einen Punkt in Richtung Blutswand bewegen) oder als Verteidigungsmaßnahme auf sich selbst anwenden. Das Blut des Ziels trägt die eingeprägte Emotion für eine Anzahl von Tagen gleich den gewürfelten Erfolgen. Jeder, der die Vitæ der Zielperson schluckt, würfelt für jeden eingenommenen Blutpunkt Selbstbeherrschung oder Instinkt (Schwierigkeit = Hematus des Vampirs + 3, Maximum 9). Die Emotion übermannt den Trinker zu einem Grad und für eine Anzahl an Stunden, die davon abhängt, wie viele Blutpunkte er zu sich genommen hat: 1 Blutpunkt führt zu einer merkbaren Stimmungsschwankung, die 1 Stunde anhält. 3+ zu sich zu nehmen, schlägt den Trinker für den Großteil eines Abends in den Bann der Emotion und schränkt die geistige Kapazität ein, weil die betreffende Emotion alle anderen Gedanken und Gefühle verdrängt. Die Effekte von 5+ Blutpunkten mögen spektakulär oder katastrophal sein. Ein Trank der Furcht lähmt den Trinker, lässt ihn in Panik verfallen, schreiend davonlaufen oder vor Furcht zittern, wenn er von einem plötzlichen
Geräusch oder einer Bewegung aufgeschreckt wird. Einer, der von Hass überwältigt ist, mag jemandem, der das Pech hat, Ziel seines Zorns zu werden, die Eingeweide herausreißen, während ein von romantischer Leidenschaft erfasster Vampir sich in sein Abendessen (oder einen unglücklichen Beobachter) verlieben mag. Wellen des Herzens kann Verbündete vor der Schlacht ermutigen, sie mit Mut erfüllen oder ihre Nerven stärken, indem sie innere Unruhe durch Sicherheit und Mut besänftigt. Strategische Anwendungen umfassen das Beschützen von Herden oder das offensive Aussenden „kontaminierter“ Sethskinder und Tiere in feindliches Territorium, um die Verteidigung des Gegners zu schwächen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 190
Stufe 6
Disziplin: Quietus
Laut den Aufzeichnungen der Assamiten stammt diese Technik von einem byzantinischen Gelehrten, der seine Herde vor dem Hunger anderer Kainiten schützen wollte. Wellen des Herzens erlaubt es einem Kainiten, Emotionen im Blutstrom eines Sterblichen zurückzulassen, von dem er trinkt.
Jeder andere Vampir, der anschließend von dem Gefäß trinkt, erlebt diese Empfindungen, als seien sie seine eigenen.
System: Der Charakter muss mindestens 1 Blutpunkt des Sterblichen trinken und anschließend 1 Minute lang mit ihm in direktem Körperkontakt stehen, während er sich auf die Emotion konzentriert, die er im Blutkreislauf zurücklassen will. Der Spieler verbraucht dann 1 Willenskraftpunkt und würfelt Charisma + Empathie (die Schwierigkeit beträgt unter normalen Umständen 7, wenn er die Emotion, die er zurücklassen möchte, selbst gerade empfindet 5 und wenn er gerade eine starke gegenteilige Emotion empfindet 9). Das Blut des Ziels trägt dann für jeden erwürfelten Erfolg 1 Monat lang die ihm eingeimpfte Emotion. Das Blut eines Sterblichen kann immer nur je eine Emotion aufnehmen. Weitere Versuche, Wellen des Herzens auf denselben Sterblichen zu wirken, haben keinen Effekt, bis der bestehende Effekt seine Wirkung verloren hat.
Jeder Vampir, der von einem Gefäß trinkt, das unter dem Einfluss dieser Disziplin steht, muss einen Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Sterblichen) durchführen, sobald er versucht, den ersten Blutpunkt zu schlucken. Wenn dieser fehlschlägt, überwältigt den Vampir sofort die Emotion, die im Blut gespeichert war. Die Stärke des Gefühls ist davon abhängig, wie viele Blutpunkte der beeinflussten Vitæ er trinkt.
1 Blutpunkt sorgt nur für einen kurzfristigen Gemütsumschwung, 2 führen zu einer deutlichen Stimmungsänderung und 3+ verändern den emotionalen Zustand vollständig. Je nach den Umständen und dem Gefühl können die sich daraus ergebenden Folgen spektakulär oder gar katastrophal sein.
Ein Kainit, den romantische Gefühle übermannen, kann glauben, er habe sich in den Sterblichen (oder jeden anderen, der sich gerade in der Nähe aufhält) verliebt. Einer, der von einem Gefäß trinkt, dessen Blut mit einem Hassgefühl verseucht ist, könnte sein Opfer vor Zorn in Stücke reißen, und einer, der Vitæ zu sich nimmt, die mit Furcht gesättigt ist, kann schreiend davonlaufen. Der Vampir bleibt so viele Stunden dieser aufgezwungenen Emotion ausgesetzt, wie der Sterbliche permanente Willenskraft besitzt. Allerdings können sich in diesem Zeitraum auch andere Gefühle einstellen, wenn er erst einmal den anfänglichen Schreck der plötzlichen Gefühlsaufwallung überwunden hat.
Der Sterbliche, dessen Blut mit Wellen des Herzens beeinflusst ist, spürt keine Auswirkungen und ist sich des Einflusses dieser Kraft nicht bewusst. Der Vampir, der Wellen des Herzens auf einen Sterblichen angewendet hat, ist selbst gegen die Auswirkungen dieser Kraft gefeit.
Sanguinus
Achtfüßler
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 463
Stufe 2
Disziplin: Sanguinus
Diese Kraft erlaubt Blutsbrüdern, Gliedmaßen und Organe zu teilen – nicht, um sich nach einer Schlacht zu heilen, sondern um sie während der Schlacht zu benutzen. Ein Gegner, der einem Blutsbruder in einer Schlacht gegenüberstand, kann schon einmal beobachtet haben, wie seinem Gegenüber ein zweites Paar Beine (das macht es beinahe unmöglich, ihn kampfunfähig zu machen), ein weiteres Paar Arme (das heißt, er kann fast jeden Angriff blockieren oder abwehren), zusätzliche Augen, um damit in einem 360°-Winkel zu sehen, oder ein zusätzlicher Mund, um mehr Blut zu verzehren, wuchsen. Natürlich kann der Frankenstein, der seine Organe abgibt, als armund beinloser, tauber und stummer Fleischklumpen auf dem Schlachtfeld zurückbleiben – das bedenken die Blutsbrüder natürlich nicht.
System: Der „Spender“ setzt pro Glied oder Organ, das er einem anderen Zirkelmitglied leihen will, 1 Blutpunkt ein. (Nur der Spender muss diese Stufe von Sanguinus beherrschen; der Empfänger kann jedes andere Mitglied seines Zirkels sein.) Die geliehenen Organe erscheinen am Ende der Runde, wo der Empfänger sie haben will – man hat schon Augen im Hinterkopf oder auf dem Handrücken gesehen, genau wie Köpfe zwischen den Beinen eines Blutsbruders. Der Einsatz dieser Kraft bringt nicht automatisch zusätzliche Angriffe, kann aber mehr Sinneseindrücke ermöglichen, mehr Blut in einer Runde verzehrbar machen oder weitere Hände bescheren, um Waffen zu tragen oder Feinde festzuhalten. Nur Extremitäten kann man so verleihen – Herzen, Mägen und Gehirne nicht.
Auf dem Weg zu Kain
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 464
Stufe 4
Disziplin: Sanguinus
Die magische Theorie hinter den Blutsbrüdern liest sich wie eine philosophische Denkschrift über Individualität, Willensfreiheit und Hämatologie. Die Frankensteins sind keine Gruppe von Vampiren, sondern ein Vampir in verschiedenen Körpern – so zumindest die Theorie. Von daher müssen ihre Eigenschaften als zusammenhängendes Ganzes gesehen werden – sie sind keine Individuen der 12., 11. und 13. Generation, sondern stets kollektiv 9. Generation. Obschon die Metaphysik dieser Art des Denkens den meisten Vampiren Kopfschmerzen verursachen würde, scheint etwas daran zu sein. Ein Blutsbruder kann Kraft aus seinem Zirkel beziehen, seine Generation senken und so durch den Einsatz von Blut mehr zustandebringen.
System: Jedes Mitglied des Zirkels kann einem anderen eine Generationsstufe „spenden“. Am obigen Beispiel heißt das, der Vampir der 11. Generation kann eine Stufe von seinen beiden Zirkelkameraden erhalten und auf Stufe 9 fallen, aber der Vampir der 13. Generation könnte nicht tiefer als auf 11 sinken. Egal wie groß der Zirkel ist, kein Blutsbruder kann unter die 4. Generation sinken. Ebenso kann ein Blutsbruder der 13. Generation effektiv 14. werden, was die Nachteile der Schwäche 14. Generation (S. 481) mit sich bringt. (Allerdings kann er nicht die 15. Generation erreichen.)
Wie bei Gestalt muss nur ein Blutsbruder diese Kraft kennen, um den Prozess zu beginnen. Alle, die Auf dem Weg zu Kain nicht besitzen, müssen Ausdauer + Magiegespür (Schwierigkeit 7) würfeln. Scheitert der Wurf, können sie nicht an der Handlung teilnehmen.
Das Blut meines Bruders
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 463
Stufe 1
Disziplin: Sanguinus
Ein Zirkel steht sich näher als jedes Sabbatrudel, jedes durch ein Blutsband aneinander gebundene vampirische Liebespaar und jede Ghulfamilie. Der Zirkel teilt Fleisch, Verstand und natürlich Blut. Die Mitglieder des Zirkels können Blutpunkte einsetzen, um einander zu heilen, egal, wie weit sie voneinander getrennt sind.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und kann mit diesem jedes Mitglied seines Zirkels heilen, ungeachtet seiner Entfernung von dem Charakter. Der Blutsbruder kann Blut auch „ansparen“ und so etwa 5 Punkte einsetzen, um im Laufe mehrerer Runden 1 schwer heilbare Wunde eines anderen zu heilen. Diese Kraft wirkt automatisch; es ist kein Wurf nötig. Blut, das ein anderer Frankenstein einsetzt, zählt nicht zur maximalen Menge von Vitæ, das der Zielcharakter pro Runde einsetzen kann.
Geronnene Wesenheit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 464–465
Stufe 5
Disziplin: Sanguinus
Die Blutsbrüder verschmelzen zu einer aufgedunsenen, blutigen Masse des Horrors. Dieses Ding windet sich vorwärts und vernichtet und verschlingt alles, was ihm in den Weg kommt. Zu seinem Verdruss lernte der Sabbat, dass die Blutsbrüder sich ohne Anweisung nach der Anwendung dieser Kraft nicht wieder teilten. Diese Fusion wollen die Blutsbrüder wirklich.
System: Jeder Vampir des Zirkels, der Teil der Geronnenen Wesenheit werden will, setzt 3 Blutpunkte ein. 3 Runden nach Beginn des Vorgangs ist das Monster komplett und handlungsfähig. Der Vampir mit der niedrigsten Generation, der Teil des Konstrukts ist, bestimmt dessen Handlungen. Die Generation der Kreatur ist jedoch die höchste aller am Konstrukt beteiligten Vampire minus eine pro weiterem beteiligtem Vampir. (Um das obige Beispiel zu benutzen: Der Vampir der 11. Generation wäre der Anführer, da aber die 13. Generation die höchste ist, wäre die gesamte Wesenheit 13 minus 2, also 11. Generation.)
Körperkraft, Widerstandsfähigkeit und Wahrnehmung der Kreatur entsprechen dem des führenden Vampirs + 1 pro beteiligtem Vampir (auch wenn Generationsbeschränkungen für dieses Geschöpf nicht gelten – durch ihre Größe kann eine Geronnene Wesenheit Körperkraft 7+ haben). Alle körperlichen Handlungen der Monstrosität erhalten pro Vampir über den ersten hinaus, der dem Konstrukt angehört, 1 Extrawürfel zum Vorrat (vor dem Aufteilen der Würfelvorräte).
Nur ein Vampir im Zirkel muss Sanguinus 5 haben, damit die Kraft wirkt. Häufig verschieben sich bei der Entstehung einer Geronnenen Wesenheit Körperteile – Mäuler am Ende von Fingern und Augen auf fleischigen Stielen gehören zu den Dingen, von denen entsetzte Überlebende zu berichten wussten. Erzähler sollten sich die Freiheit nehmen, dem Konstrukt Boni (oder auch Abzüge) zu geben, die ihnen angemessen erscheinen.
Eine Geronnene Wesenheit kann man nicht pfählen, da sie zu viele Herzen an den absonderlichsten Stellen besitzt, als dass man sie alle finden könnte. Sie hat die normalen 7 Gesundheitsstufen eines Vampirs + 2 pro weiterem Vampir, der Teil der Wesenheit wird (behandeln Sie die zusätzlichen Gesundheitsstufen als blaue Flecken). Die Wesenheit bleibt 1 Szene lang geronnen, außer wenn der Erzähler bestimmt, dass niemand den Blutsbrüdern sagt, sie sollen sich wieder teilen.
Gestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 464
Stufe 3
Disziplin: Sanguinus
Blutsbrüder haben ein kollektives Bewusstsein; diese Fähigkeit war eines der leitenden Prinzipien bei ihrer Erschaffung. Die Kraft Gestalt steht für dieses kollektive Bewusstsein, die Fähigkeit, die es den Frankensteins erlaubt, sich während einer Schlacht leise und perfekt zu koordinieren, um Gedankenkontrolle zu verhindern, und im Einklang zu handeln.
System: Diese Kraft bringt den Blutsbrüdern mehrere Vorteile. Doch damit diese Kraft wirkt, muss jeder Blutsbruder des Zirkels 1 Blutpunkt einsetzen. Wenn auch nur ein Mitglied keinen Blutpunkt einsetzen kann oder will, wirkt sie nicht. Wenn ein Blutsbruder den endgültigen Tod gefunden hat, ist er nicht mehr Teil des Zirkels, sodass sie unter den noch untoten Mitgliedern der Gruppe weiter wirkt. Gestalt hält 1 Szene lang an. Solange die Kraft wirkt, gilt Folgendes:
Beherrschung, Präsenz usw. wirken gegen den höchsten Willenskraftwert im Zirkel. Wenn ein Vampir versucht, einen Blutsbruder unter dem Einfluss von Gestalt zu beherrschen, muss er gegen den höchsten Willenskraftwert würfeln, den ein Vampir im Zirkel besitzt, selbst wenn sein Ziel den niedrigsten hat. Außerdem fällt ein so bedrängter Blutsbruder aus der Gestalt heraus, während die Kraft auf die anderen weiter wirkt. Die Tremere schufen diese „Sicherung“ angeblich, um zu verhindern, dass ein Vampir, der einem Blutsbruder in die Augen schaut, den ganzen Zirkel beherrscht.
Die Schwierigkeit aller Blutsbrüder des Zirkels bei Wahrnehmung sinkt um 3, da sie die Sinneswahrnehmungen der anderen Vampire des Zirkels teilen.
Indem sich ein Blutsbruder konzentriert, kann er einem anderen eine Fähigkeit „leihen“. So kann ein verwundeter Vampir mit Nahkampf 4 sich aus dem Kampf zurückziehen und einem Zirkelkameraden mit Nahkampf 2 seine Beherrschung dieser Fertigkeit leihen. Der „ausleihende“ Vampir macht Fähigkeitsproben gegen den geliehenen Eigenschaftswert, als hätte er ihn wirklich.
Blutsbrüder in Gestalt können frei mit anderen Mitgliedern des Zirkels telepathisch kommunizieren. Regeltechnisch heißt das, basierend auf dem Charakter mit dem höchsten Initiativwert wird nur ein Initiativwurf für den Zirkel gemacht (s. S. 271).
Nicht alle Blutsbrüder müssen diese Stufe von Sanguinus haben, um die Vorzüge der Gestalt zu erlangen. Doch wenn ein Charakter die Kraft nicht beherrscht, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), wenn sie zum Einsatz kommt. Scheitert der Wurf, kann der Charakter geliehene Fähigkeiten erhalten, aber sonst keinen anderen Vorzug der Gestalt.
Schattenspiele
Ahrimans Domäne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244
Stufe 9
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft erlaubt dem Vampir, eine so allumfassende Finsternis zu beschwören, dass sie allen darin gefangenen Opfern das Lebens- oder Unlebenslicht ausbläst. Mit einer Handbewegung öffnet der Vampir die Welt zum Abgrund und erzeugt eine schreckliche, kugelförmige Leere in der Luft. Wenn sie sich schließt, sind Freund wie Feind verwundet und vielleicht gar vernichtet. Jene, die sterben (oder fast sterben), werden ins Nichts hinfortgetragen. Jegliche Spur von ihnen ist verschwunden.
System: Der Spieler gibt 2 Punkte Willenskraft aus und konzentriert sich für 3 Runden. In dieser Zeit wogt die Schwärze aus den Händen des Charakters hervor und wächst an, um das Gebiet zu füllen. Am Ende der 3. Runde würfelt der Spieler Manipulation + Okkultismus gegen 6. Jeder im Gebiet der Dunkelheit nimmt entsprechend viele Stufen Schaden (schwer heilbar, wenn die Opfer Vampire sind) – sechs Erfolge ergeben sechs Stufen Schaden, nicht sechs Schadenswürfel. Nachdem Ahrimans Domäne ihren Schaden angerichtet hat, bricht sie zusammen und nimmt die Leichen derer mit, die gestorben sind, außerdem Sterbliche, die auf eine Gesundheitsstufe gefallen sind, als sie in Kontakt mit dem schrecklichen Schatten gekommen sind. Für jedes Lebewesen, das die Domäne lebendig und schreiend fortreißt, gewinnt der Vampir 1 Punkt Willenskraft zurück.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 196
Stufe 9
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft erlaubt dem Vampir, eine so allumfassende Finsternis zu beschwören, dass sie allen darin gefangenen Opfern das Lebens- oder Unlebenslicht ausbläst. Ahrimans Domäne hat einen Radius von 15 m und ist eine Leere, die der Hand des Kainiten entspringt und, wenn sie wieder verschwindet, die Leiber derer, die sie abberuft, mitreißt. Die allumfassende Finsternis kennt weder Freund noch Feind und vernichtet jeden, der das Pech hat, im Wirkungsbereich zu stehen.
System: Der Spieler setzt 2 Willenskraftpunkte ein, und der Vampir konzentriert sich 3 Runden lang. In dieser Zeit quillt die Schwärze aus der Hand des Charakters und erfüllt den Wirkungsbereich. Am Ende der dritten Runde würfelt der Spieler Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Jeder im Wirkungsbereich der Finsternis nimmt sofort entsprechend viele Gesundheitsstufen Schaden (schwer heilbar bei Vampiren) – 6 Erfolge machen 6 Schadensstufen, nicht 6 Würfel Schaden. Nachdem Ahrimans Domäne ihren Schaden verursacht hat, bricht sie zusammen und reißt die Leiber aller mit, die durch den Kontakt mit dem furchtbaren Schatten starben.
Arme der Hölle
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 193–194
Stufe 3
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir kann ein oder mehrere Tentakel aus Dunkelheit aus einem schattigen Gebiet herbeirufen, um sie nach Gegnern greifen, sie festhalten oder gar würgen zu lassen.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7, niemals als erweiterter Wurf); jeder Erfolg ermöglicht die Beschwörung eines Tentakels. Ein Tentakel ist 2 m lang und hat bei Körperkraft und Geschick Werte,
die dem Wert des Vampirs bei Schattenspiele entsprechen – Stärke und Geschwindigkeit werden jeweils zu diesen Werten in Körperkraft und Geschick addiert. Wenn der Vampir will, kann er Blutpunkte einsetzen (an die Tentakel „verfüttern“), um diese Werte zu erhöhen (jeder eingesetzte Blutpunkt erhöht die Körperkraft oder das Geschick um eins oder die Länge um weitere 2 m). Jedes Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen und absorbiert Schlagschaden und tödlichen Schaden mit Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs. Schwer heilbaren Schaden können sie nicht absorbieren.
Tentakel können Feinde würgen und verursachen (Körperkraft +1) tödlichen Schaden pro Runde. Um sich aus dem Griff eines Tentakels zu befreien, muss das Opfer einen Körperkraftwurf gegen Widerstand gegen es gewinnen (Schwierigkeit für beide 6). Doch man kann mit den Tentakeln nichts Feinmotorisches tun, etwa tippen oder ein Fahrzeug steuern.
Nicht alle Tentakel müssen derselben Quelle entspringen – solange es mehrere passende Flecken von Dunkelheit gibt, gibt es auch Ursprungsorte für die Arme der Hölle. Die Kontrolle der Tentakel erfordert keine völlige Konzentration; wenn das Kainskind nicht außer Gefecht oder in Starre ist, kann es Tentakel kontrollieren und parallel andere Handlungen ausführen.
Arme des Ahriman
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 3
Disziplin: Schattenspiele
Mit dieser Fähigkeit formt ein Lasombra die Finsternis zu Tentakeln, die Feinde angreifen, festhalten oder in einen Ringkampf verwickeln können.
System: Diese Fähigkeit zu benutzen erfordert einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Jeder Erfolg erlaubt einem Charakter, einen Tentakel von fast 2 m Länge mit Werten in Körperkraft und Geschick gleich dem Wert des Erschaffers in Schattenspiele zu erschaffen, der seinen Ursprung in einem Schatten innerhalb von 7 m um den Charakter haben muss. Wenn der Erschaffer es wünscht, kann er Blut ausgeben, um die Werte in Körperkraft und Geschick zu den Kosten von 1 Blutpunkt pro Punkt Steigerung anheben. Auch die Länge kann vergrößert werden, indem 1 Blutpunkt pro 2 m Länge für jeden Tentakel ausgegeben wird. Jeder Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen, erleidet keine Wundabzüge und kann nicht schwer heilbaren Schaden absorbieren, indem er Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke entsprechend den Werten des Erschaffers würfelt. Schwer heilbaren Schaden können die Tentakel nicht absorbieren. Tentakel können Charaktere angreifen, indem sie Geschick zu Angriffen mit Körperkraft +1 Punkt Schlagschaden nutzen. Die Tentakel zu kontrollieren, erfordert ein moderates Maß an Konzentration seitens des Erschaffers. Die Tentakel erhalten jeweils eine unabhängige Handlung. Sie handeln im Verbund, wie der Erschaffer sie anweist.
Die innere Finsternis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242–243
Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft erlaubt dem Kainiten, die in ihm gefangene Dunkelheit zu manifestieren. Auf die Aktivierung dieser Kraft hin entsteigt aus dem Vampir eine nachtschwarze Wolke, indem sie aus allen Poren kriecht, dem Mund entfleucht oder aus Augen und Ohren quillt. Die Schattenwolke hüllt das ausgewählte Ziel ein, verbrennt es mit der Kälte des Abgrunds und saugt ihm innerhalb weniger Augenblicke schmerzhaft das Blut aus.
System: Der Spieler legt einen Wurf auf Willenskraft ab (Schwierigkeit 6) und gibt 1 Blutpunkt aus. Der so entstehende Schatten umhüllt das Ziel und erfüllt es mit Schrecken. Wer Zeuge der inneren Finsternis wird, als Ziel oder als Beobachter, mag intensive Anfälle von Furcht durchleben. Jeder Charakter mit weniger Punkten in Mut, als der Vampir Erfolge erzielt hat, flieht, kauert sich vor Furcht zusammen oder muss – im Falle eines Kainskinds – würfeln, um Rötschreck zu widerstehen. Wer von der inneren Finsternis berührt wird, verliert 2 Blutpunkte pro Runde, allerdings können Betroffene diesem
Effekt widerstehen, indem ihnen jede Runde, in der sie in Kontakt mit der Wolke bleiben, ein Widerstandsfähigkeitswurf (Schwierigkeit 6) gelingt. Wenn jemand den Vampir angreift, kehrt die Finsternis sofort zu ihm zurück, durch welche Körperöffnung auch immer sie ursprünglich gekommen ist. Der Kainit kann die Finsternis jederzeit zurückrufen, wodurch er eine Anzahl von Blutpunkten gewinnt, die denen entspricht, die der Schatten seinen Opfern entzogen hat. Einem Vampir so Blut zu rauben kommt dem Trinken desselben gleich, und Blutsbande können daraus resultieren. Darüber hinaus kann die innere Finsternis nur einem Opfer pro Runde Blut rauben, auch wenn sie mit mehreren in Kontakt sein mag. Der Vampir kann Runde für Runde entscheiden, wer das Ziel ist.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195
Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft erlaubt dem Kainiten, die Dunkelheit seiner Seele zu manifestieren. Dieser enorme Schatten ergießt sich aus seinem Mund, doch heißt es, manche Vampire schnitten sich auch und ließen die Schwärze aus ihren Adern fließen. Die Schattenwolke umhüllt ein Ziel
nach Wahl, verbrennt es mit Eiseskälte und raubt ihm das Blut in Sturzbächen.
System: Der Spieler macht einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) und setzt 1 Blutpunkt ein. Der so entstehende Schatten umhüllt das Ziel und kann es, auch wenn er es körperlich nicht verletzt, in tiefes Entsetzen stürzen. Wer Zeuge der inneren Finsternis wird, sei es als Ziel oder als Beobachter, verfällt unter Umständen wie unter Schwarze Metamorphose beschrieben in Rötschreck, wenn er nicht mit der Herrschaft des Kainskind über die Finsternis vertraut ist.
Wen die innere Finsternis berührt, der verliert pro Runde 1 Blutpunkt, doch können die Spieler sich dagegen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 6) pro Runde, die der Vampir mit der Wolke in Berührung bleibt, wehren.
Der Kainit, der die innere Finsternis heraufbeschwört, muss seine Aufmerksamkeit der Aufrechterhaltung der Wolke widmen. Greift ihn jemand an, kehrt die Dunkelheit sofort durch die Körperöffnung, aus der sie hervordrang, in ihn zurück. Der Kainit kann die Finsternis jederzeit wieder zurückrufen und gewinnt dann die Hälfte der Blutpunkte, die der Schatten seinem Opfer geraubt hat (aufrunden). Einem anderen so Blut zu rauben ist ähnlich, wie wenn man von ihm trinkt – wenn es oft genug geschieht, kann es zu Blutsbanden führen. Zudem kann die innere Finsternis pro Runde nur einem Opfer Blut rauben, aber viele berühren.
Finsterer Avatar
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 5
Disziplin: Schattenspiele
Der Kainit setzt seine Meisterschaft über die Dunkelheit dazu ein, selbst zur Dunkelheit zu werden, einem lebenden Spiegelbild der Leere des Abgrunds. In dieser Gestalt kann er in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch die dünnsten Spalten gleiten und ist gegen jede körperliche Verletzung immun.
System: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann 3 Blutpunkte ausgeben, um zu einem Wesen von schattenhafter Schrecklichkeit zu werden. In dieser Gestalt können Vampire körperlichen Schaden weder verursachen noch erleiden. Sie können Arme des Ahriman beschwören und sich dabei selbst als Ursprungsort nutzen, indem sie das zusätzliche Blut ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren. Sie können sich auch entschließen, ein Opfer in Schatten zu hüllen und somit alle Würfelvorräte ihres Opfers um einen Betrag gleich ihrem Wert in Schattenspiele zu senken. Wie bei Nocturne ersticken sterbliche Charaktere, wenn dies ihre Widerstandsfähigkeit auf 0 reduziert. In Schattengestalt erleiden Charaktere den doppelten Schaden durch Feuer und Sonnenlicht und erhöhen die Schwierigkeit von Würfen gegen Rötschreck um 1.
Leichentuch der Nacht
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 193
Stufe 2
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir kann eine tintenschwarze Wolke erschaffen. Dieses Dunkel dämpft Licht und sogar Schall. Gegner, die in dieser zähflüssigen Materie gefangen waren (und es überlebt haben), beschreiben die Wolke als viskos und höchst verwirrend. Diese stoffliche Manifestation untermauert die Geschichten der Lasombra, die behaupten, ihre Finsternis sei nicht nur Schatten.
Die Schattenwolke kann sich sogar bewegen, wenn das Kainskind, das sie geschaffen hat, es will, doch das erfordert völlige Konzentration.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). 1 Erfolg hüllt einen kreisförmigen Bereich von 3 m Durchmesser (ungefähr – die Dunkelheit wogt ständig, wallt und stülpt Schattententakel aus) in Dunkelheit. Jeder weitere Erfolg verdoppelt den Durchmesser des Einflussbereichs der Kraft. Die Wolke kann auf eine Entfernung von bis zu 50 m beschworen werden, doch das Erzeugen von Finsternis außerhalb des Sichtbereichs des Vampirs erhöht die Schwierigkeit des Wurfs um 2 und erfordert den Einsatz eines Blutpunkts.
Die teerartige Masse löscht Lichtquellen, die sie umgibt (mit Ausnahme von Feuer) tatsächlich und dämpft Klänge, bis sie nicht mehr klar wahrzunehmen sind. Wer sich innerhalb der Wolke befindet, ist quasi blind und hat das Gefühl, man habe ihn in Pech getaucht. Auch Geräusche klingen innerhalb der Wolke weit entfernt und verzerrt, was es fast unmöglich macht, etwas Sinnvolles zu tun (Schwierigkeiten +2 wie bei Blind kämpfen, s. S. 274). Selbst die, die Geschärfte Sinne, Augen des Tiers, Schlangenzunge oder ähnliche Kräfte besitzen, haben bei den meisten Aktionen eine Erschwernis von 2. Zusätzlich senkt das Umhülltsein vom Leichentuch der Nacht auf Widerstandsfähigkeit beruhende Würfelvorräte um 2 Würfel, da die Schwärze die Opfer erstickt und erregt (nicht kumulativ zu Auswirkungen von Schattenspiel, auch wenn Ziele ersticken, wenn sie wie bei Schattenspiel Widerstandsfähigkeit 0 erreichen; mehr als ein unglücklicher Sterblicher ist schon in der Dunkelheit „ertrunken“).
Sterbliche und Tiere, die das Leichentuch der Nacht umgibt, müssen wie bei Schattenspiel Mutwürfe schaffen, sonst fliehen sie in nackter Angst.
Nachtschatten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 4
Disziplin: Schattenspiele
Diese Fähigkeit erlaubt Kainiten, lebensechte Bilder und Illusionen aus der Finsternis zu formen, die fast nicht von der Realität zu unterscheiden sind. Die Illusionen sind immer noch Schatten und halten so lange an, wie sich Ihr Charakter auf sie konzentriert. Sie können
Silhouetten und Schatten erzeugen, doch helles Licht lässt sie schnell unglaubhaft erscheinen.
System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Für jeden Erfolg kann der Charakter ein Bild von maximal der Größe eines Menschen erzeugen, oder er kann seine Erfolge zusammenlegen, um eine sehr große Illusion zu erschaffen. Charaktere, die diese Illusionen sehen, müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 9 bestehen, um die Illusion zu durchschauen. Alternativ kann der Erschaffer ein Gebiet von bis zu 10 m Durchmesser pro Erfolg mit urtümlichen Visionen von Chaos erfüllen, dunklen Spiegelbildern des Abgrunds und seiner Bewohner. Diese Bresche in den Abgrund verursacht Schrecken in allen, die seiner ansichtig werden. Charaktere ohne Schattenspiele erleiden -2 auf alle Würfelvorräte und -3 auf Initiative.
Nocturne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241–242
Stufe 2
Disziplin: Schattenspiele
Indem sie sich darauf konzentrieren, Dunkelheit heraufzubeschwören, können Lasombra mit dieser Fähigkeit eine sich windende Wolke übernatürlicher Finsternis herbeirufen, um ein Gebiet einzuhüllen und alle Lichtquellen zu verdunkeln. Die Finsternis ist eine Manifestation des Abgrunds, die Geräusche und Sicht dämpft und die Lebenskraft der Schwachen erstickt. Der Charakter, der sie heraufbeschwört, muss sie aktiv aufrechterhalten. Die Wolke verflüchtigt sich, sobald die Konzentration des Charakters gebrochen ist.
System: Um diese Fähigkeit zu nutzen, würfeln Sie Manipulation + Okkultismus mit einer Schwierigkeit von 7. Bei Erfolg entsteht eine Wolke undurchdringlicher Schwärze von 3 m Durchmesser irgendwo innerhalb von 50 m Umkreis um den Charakter. Jeder weitere Erfolg kann nach Entscheidung des Erschaffers 3 m zum Durchmesser der Wolke hinzuaddieren. Der Erschaffer kann sich entschließen, auf ein Gebiet außerhalb seines Sichtfelds einzuwirken, jedoch gegen eine Schwierigkeit von 9, und zudem muss er dann 1 Blutpunkt ausgeben. Alle Wahrnehmungsvorräte werden um 5 Würfel reduziert und die Schwierigkeiten aller Würfe von Charakteren innerhalb der Wolke um 2 erhöht. Charaktere mit übernatürlichen Methoden, ihre Wahrnehmung zu steigern, wie etwa Geschärfte Sinne (Auspex •) oder dem Vorzug Dunkelsicht erleiden nur einen Abzug von 2 Würfeln. Darüber hinaus ist die Wolke ein Durchbruch des Abgrunds in die materielle Welt. Losgelassen auf die Welt der Lebenden wird sie versuchen, den in ihr gefangenen Wesen das Leben auszusaugen. Charaktere innerhalb der Wolke haben 2 Würfel weniger in ihren Widerstandsfähigkeitswürfelvorräten. Für Sterbliche bedeutet dies, dass sie ersticken, sollte es ihre Widerstandsfähigkeit auf 0 oder weniger senken.
Oubliette
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244
Stufe 8
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir umfängt ein Opfer mit der Dunkelheit ihrer Seele und lässt es halb in den Abgrund baumeln, aus dem seine Kraft stammt. In diesem Halbzustand ist das Opfer hilflos, und nur der Vampir, der es gefangen hat, kann es erlösen. Es gibt keine Luft, kein Licht und keine Vergebung im Abgrund, und Sterbliche ersticken schnell, während Vampire darum beten, dass Tod oder Wahnsinn sie erlösen. Für die Außenwelt ist das Opfer verschwunden, und nur ein tiefer Schatten bleibt dort zurück, wo es einst war. Für die im Inneren gibt es nur eine furchtbare Leere.
System: Der Vampir braucht nur 1 Blutpunkt auszugeben, um die Oubliette zu erschaffen. Sie jedoch um jemanden herum zu erschaffen erfordert einen Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern gegen Geschick + Okkultismus des Ziels (Schwierigkeit 7 für beide Würfe). Sterbliche ersticken innerhalb ihrer Widerstandsfähigkeit in Minuten (allerdings kann die Lasombra sich entscheiden, ihren Kopf auszusparen oder eine gewisse Menge Luft mit ihnen einzuschließen), während Vampire einfach machtlos in der Finsternis hängen und weder Disziplinen nutzen noch andere Handlungen ausführen dürfen. Die Oubliette verschwindet sofort, wenn Sonnenlicht sie berührt oder der Vampir sich entschließt, sie aufzuheben. Ein Vampir kann immer nur eine Oubliette gleichzeitig aufrechterhalten (in der ebenfalls immer nur ein Opfer auf einmal gefangen sein kann), was manche kainitischen Philosophen dazu führt zu argumentieren, dass es ein Gefängnis im Vampir selbst ist und nicht irgendein ferner Albtraum im Abgrund.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 196
Stufe 8
Disziplin: Schattenspiele
Indem der Kainit eine „Kammer“ aus reiner Finsternis schafft, kann er seine Feinde gefangensetzen oder ersticken. In dieser Schattenfalle gibt es keine Luft; Sterbliche ersticken in ihr. Selbst Vampire haben kaum eine Chance, wenn sie erst festsitzen – sie können nur heraus, wenn ihr Kerkermeister es wünscht. Die Oubliette sieht aus wie ein Fleck tiefen Schattens, den das Licht rings um ihn nicht erhellt.
System: Der Vampir setzt 1 Blutpunkt ein, aber es ist kein Wurf erforderlich, um die Oubliette zu erschaffen. Um die Oubliette allerdings um etwas herum zu erschaffen, ist ein Wurf gegen Widerstand auf Geistesschärfe + Diebstahl gegen Geschick + Okkultismus des Ziels erforderlich (Schwierigkeit für beide Würfe 7). Sterbliche ersticken nach einer Anzahl von Minuten, die ihrem Widerstandskraftwert entspricht (doch kann sich der Lasombra entschließen, den Kopf freizulassen oder eine gewisse Menge an Luft mit einzuschließen). Vampire
hängen machtlos in der Finsternis und können weder Disziplinen einsetzen noch anderweitig handeln. Die Oubliette verschwindet bei Berührung mit Sonnenlicht – woraufhin schon mehr als ein Vampir den gnadenlosen Strahlen der Sonne ausgesetzt war – oder wenn das Kainskind es will. Ein Vampir kann immer nur eine Oubliette aufrechterhalten, was manche Philosophen zu der Annahme verleitete, es sei ein aus der Seele des Vampirs erwachsenes Gefängnis und somit auf eine einzige Inkarnation beschränkt.
Schattenkörper
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195
Stufe 5
Disziplin: Schattenspiele
Auf dieser Stufe kann das Kainskind seinen Körper in ein waberndes, wogendes Schattengebilde verwandeln. In dieser Gestalt kann es in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch die dünnsten Spalten gleiten und ist gegen jede körperliche Verletzung immun.
System: Die Verwandlung kostet 3 Blutpunkte und dauert je nach Generation des Vampirs bis zu 3 Runden. Der Schattenkörper des Vampirs ist gegen physische Angriffe immun (nimmt aber weiterhin schwer heilbaren Schaden durch Feuer und Sonnenlicht), kann jedoch auch nicht selbst körperlich angreifen. Er kann sich allerdings um Opfer winden und über sie gleiten, was auf sie wirkt wie Leichentuch der Nacht, und geistige Disziplinen anwenden. Vampire, die Schattenkörper anwenden, können sogar an Wänden empor und über Decken gleiten oder als Dunkelheit aufwärts „tropfen“ – sie haben keine Masse und unterliegen so nicht der Schwerkraft. Feuer und Sonnenlicht bewirken immer noch ihren normalen Schaden, ja sind sogar noch schmerzhafter; jegliche Schwierigkeit zur Vermeidung des Rötschrecks wird in diesem Fall um einen Punkt erhöht, solange der Vampir diese Gestalt beibehält.
Sterbliche (und andere, die solche Anblicke nicht gewohnt sind, aber Zeuge werden, wie sich der Vampir in unheiligen Schatten verwandelt) müssen Mutwürfe machen (Schwierigkeit 8), um nicht in die unter Schwarze Metamorphose beschriebene lähmende Angst zu verfallen.
Schattenlagerstätte (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 124
Lasombra · Stufe 7
Disziplin: Schattenspiele
Die Kraft ist eine mächtigere Form von Schattenschritt (siehe S. 195, V20) und ermöglicht dem Vampir, mitten im Schritt innezuhalten. Er betritt ein dunkles Reich außerhalb der normalen Existenz, in dem er nicht mitbekommt, was in der realen Welt vorgeht. Nichts kann den Vampir dort sehen, doch er kann auch selbst nichts außerhalb dieses dunklen Reiches wahrnehmen.
System: Der Vampir setzt Schattenschritt ein, um ins Reich der Schatten einzutreten, kann aber einen Blutpunkt aufwenden, um bis zu einer Stunde dort zu verweilen, statt es direkt wieder zu verlassen. Am Ende dieser Stunde kann er einen weiteren Blutpunkt ausgeben, um noch eine Stunde länger dort zu bleiben, oder er kann in die reale Welt zurückkehren. Wenn er in einem anderen Schatten wieder in die normale Welt eintritt, muss er einen Wurf auf Geschick + Okkultismus machen, wie dies bei Schattenschritt üblich ist. Wenn er jedoch dorthin zurückkehrt, wo er das Schattenreich betreten hat, ist kein Wurf erforderlich. Er kann andere bereitwillige Ziele mitnehmen, wie dies bei Schattenschritt der Fall ist. Solche Ziele müssen keine Blutpunkte aufwenden, um mit dem Vampir im Schattenreich zu verweilen, doch wenn sie dabei den Kontakt zum Vampir verlieren, sind sie auf immer dort gefangen.
Schattenperspektive (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 124
Lasombra · Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Mit dieser Kraft kann der Vampir theoretisch alles beobachten, was in der Nähe von Schatten geschieht. Seine Wahrnehmung verlagert sich von dem Schatten, in dem er sich aufhält, zu einem Schatten in der Nähe. Er kann dabei einen oder mehrere Sinne verlagern. Wenn der Vampir all seine Sinne in den anderen Schatten verlagert, dann fühlt es sich für ihn so an, als ob er sich tatsächlich im Zielschatten aufhalten würde. Wenn jemand seinen ursprünglichen Körper angreifen würde, würde er es nicht einmal fühlen.
System: Der Vampir muss Sichtlinie zum Zielschatten haben und einen Blutpunkt für jeden Sinn aufwenden, den er verlagern will. Er kann dabei nur seine Sinne verlagern (Tastsinn, Geschmackssinn, visuelle Wahrnehmung, Geruch und Gehör), kann das Zielgebiet aber nicht mit Kräften betreffen, die er nicht von seinem tatsächlichen Standpunkt aus einsetzen könnte. Indem er jedoch seine Sicht verlagert, erhält er potenziell weitere Optionen für Effekte, für die man eine Sichtlinie benötigt Er muss sich in einem Schatten aufhalten, damit diese Kraft ihre Wirkung tun kann, und auch in dem Gebiet, in das er seine Sinne verlagern möchte, muss es einen Schatten geben.
Er kann versuchen, seine Sinne in ein Gebiet zu verlagern, das er nicht sehen kann, aber das er gut kennt. In diesem Fall muss er einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür machen (Schwierigkeit 9). Wenn es keine Schatten im Zielgebiet gibt, funktioniert die Kraft nicht, aber die Blutpunkte werden dennoch verbraucht.
Schattenschritt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 243
Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann, indem er den Abgrund durchquert. Charaktere können diese Fähigkeit auch nutzen, um in einen Schatten zu fassen und etwas in einem zweiten zu ergreifen.
System: Sowohl Eintritts- als auch Ausgangspunkt müssen groß genug sein, um einer Person Platz zu bieten, auch wenn der Charakter nur durch die Schatten greift. Der Spieler würfelt entweder Intelligenz + Heimlichkeit (um von einem Schatten in einen anderen zu wechseln) oder Intelligenz + Handgemenge (um einen entfernten Gegenstand zu ergreifen), Schwierigkeit 7.
Durch den Abgrund zu reisen ist nichts für schwache Nerven. Der Charakter, der diese Fähigkeit benutzt, muss einen erfolgreichen Mutwurf gegen eine Schwierigkeit von 5 ablegen (7 für Vampire, die nicht aus eigenem Willen durch den Abgrund gezogen werden). Scheitern führt zu sofortigem Rötschreck beim Hervortreten aus dem Schatten, während ein Patzer dafür sorgt, dass der Charakter zwischen den Schatten verloren und im Abgrund gefangen ist. Er muss einen weiteren Wurf auf Intelligenz + Heimlichkeit ablegen, um ein Tor aus dem Abgrund zurück in die stoffliche Welt zu öffnen, wobei der Endpunkt des neuen Portals vom Erzähler bestimmt wird.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195
Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann. Der Vampir kann so Wände, Böden und sogar mystische Barrieren durchqueren. Der Kainit tritt einfach „in“ einen Schatten und aus einem anderen in der Nähe (oder neben der Barriere, wenn es auf der anderen Seite keinen Schatten gibt) wieder hervor.
System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus, und der Charakter kann bei Erfolg aus einem anderen, nicht weiter als 15 m entfernten Schatten wieder hervortreten. Misslingt der Wurf, kann der Charakter das Schattenreich nicht durchqueren, während ein Patzer bedeutet, dass er in den Schatten festhängt (was für bösartige Erzähler ein inneres Fest sein sollte). Um andere durch die Schatten zu ziehen, muss man Körperkraft + Okkultismus würfeln; die Folgen des Scheiterns ähneln denen, wenn man bei der eigenen Fortbewegung scheitert.
Schattenspiel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 1
Disziplin: Schattenspiele
Obgleich diese Fähigkeit Charakteren nicht erlaubt, Schatten zu erschaffen, gestattet sie doch, Schatten im Umfeld zu manipulieren, zu bewegen und zu animieren. Dies kann gesellschaftliche Auswirkungen gewähren, wie etwa einen Schatten zu benutzen, um sich selbst eindrucksvoller erscheinen zu lassen, oder eine Umgebung seinen Bedürfnissen anzupassen und etwa Zonen der Schatten zu erzeugen, in denen man eine Person oder einen Gegenstand verstecken kann.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um für den Rest der Szene 1 Würfel zu den Einschüchtern- und Heimlichkeitswürfelvorräten eines Charakters hinzuzufügen. Solange dies Kraft aktiv ist, können Charaktere Schatten auch bewegen, verändern und animieren, was die Trennung dieser von ihrer ursprünglichen Quelle umfassen kann. Dies kann das Bewegen von Schatten auf eine Weise einschließen, die dem Charakter erlaubt, besser zu sehen, was alle durch Dunkelheit verursachte Abzüge um den Betrag des Werts des Charakters in Schattenspiele verringert. Sterbliche finden diese Kraft furchtbar anzusehen und müssen einen Mutwurf mit Schwierigkeit 7 bestehen. Wenn sie scheitern, werden ihre Gesellschaftlichen Würfelvorräte um 1 reduziert, wenn sie diese Kraft in Aktion sehen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 193
Stufe 1
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft verleiht dem Vampir eingeschränkte Kontrolle über Schatten und andere Dunkelheit in der Umgebung. Der Vampir kann Finsternis nicht „erschaffen“, doch er kann Schatten manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Licht in der Umgebung dämpfen (aber nicht löschen) und andere „Schatteneffekte“ hervorrufen. Unter anderem erlaubt das dem Vampir, Schatten von dem zu lösen, was sie wirft, und sogar die Finsternis zum Schatten von Dingen zu formen, die gar nicht da sind.
Wenn ein Kainskind erst einmal die Kontrolle über die Dunkelheit oder einen Schatten hat, bekommen diese eine mystische Stofflichkeit. Die Finsternis ist je nach Bericht entweder kalt oder höllisch heiß und widerlich und kann genutzt werden, um Opfern zu schaden oder sie gar zu ersticken. Bestimmte abgebrühte Lasombra behaupten, Sterbliche mit ihren eigenen Schatten erwürgt zu haben.
System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf, aber man muss 1 Blutpunkt einsetzen, um sie zu aktivieren. Schattenspiel hält eine Szene an und erfordert keine aktive Konzentration. Kainskinder, die sich in Schatten hüllen, haben 1 Würfel mehr in ihrem Würfelvorrat für Heimlichkeit, und die Schwierigkeit aller Fernkampfangriffe auf sie steigt um 1. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern, die der Vampir macht, sinken um 1. Gegner, die von flatternden Schatten und würgender Dunkelheit geplagt werden, senken ihre Würfelvorräte bei Widerstandsfähigkeit (auch zum Absorbieren) um 1. Sterbliche, Ghule und andere Luftatmer, die auf Widerstandsfähigkeit 0 fallen, ersticken; Vampire verlieren alle entsprechenden Würfel, bleiben aber ansonsten unbeeindruckt. Diese Kraft kann nur auf je ein Ziel oder eine Person wirken, bietet aber einer vergleichsweise reglosen Gruppe ein gewisses Mindestmaß an Deckung.
Außerdem ängstigen die widernatürlichen optischen Auswirkungen dieser Kraft Sterbliche und Tiere (und auf Wunsch des Erzählers Kainskinder, die sie zum ersten Mal sehen) sehr. Jedes Mal, wenn diese Kraft in der Nähe eines Sterblichen angewandt wird, muss dieser einen Mutwurf (Schwierigkeit 8) schaffen, sonst sinken alle Würfelvorräte aufgrund des schleichenden Unwohlseins um 1.
Schattenwachturm (8 Punkte)
Wissen der Clans · S. 124
Lasombra · Stufe 8
Disziplin: Schattenspiele
Mit dieser Kraft kann der Vampir so vollständig mit den Schatten verschmelzen, dass er eins mit ihnen wird. Wenn er sich in den Schatten aufhält, scheint es, als ob er sich auflöst und in der Dunkelheit verschwindet. Verschmilzt der Vampir mit den Schatten, so ist er beinahe unzerstörbar und kann alles wahrnehmen, was rund um ihn vorgeht.
System: Die Kraft ist eine mächtigere Form von Schattenkörper (siehe S. 195, V20). Wie auch Schattenkörper erfordert sie 3 Blutpunkte, und es muss ein Schatten in der Nähe sein, mit dem man verschmelzen kann. Der Vampir wird zum Teil der Umgebung, kann seinen Standort allerdings nach Wunsch zu einem anderen schattigen Gebiet verlagern. Wenn es keinen Schatten gibt, mit dem er verschmelzen oder zu dem er sich bewegen könnte, dann kehrt er in seine normale körperliche Gestalt zurück. Wenn ein Vampir diese Kraft anwendet, wird er zu einem echten Schatten, und man nimmt ihn auch nur als solchen wahr, ein formloser Schatten in irgendeiner Ecke. Er erleidet in dieser Form weder normalen noch schwer heilbaren Schaden, das einzige, was ihn dennoch verwundet, ist Sonnenlicht (das noch immer als schwer heilbarer Schaden zählt).
Schattenzwilling
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 243–244
Stufe 7
Disziplin: Schattenspiele
Die Kontrolle des Vampirs über die Dunkelheit ist so fortgeschritten, dass er ihr ein begrenztes Maß an Empfindungsvermögen verleihen kann. Indem er seinen eigenen Schatten oder den eines anderen animiert, kann der Kainit diesen tatsächlich „befreien“. Solange diese Kraft aktiv ist, wirft das Ziel keinen Schatten, da dieser es verlassen hat, um den Befehlen des Vampirs zu folgen. Diese Kraft kann Sterbliche und abergläubische Vampire gleichermaßen aus der Fassung bringen. Der Kainit, der Schattenspiele beherrscht, gebietet über den Schatten des Betroffenen. Manche Vampire berichten davon, Sterbliche wortwörtlich zu Tode erschreckt zu haben, als ihre Schatten davonsprangen, um sie zu verspotten oder zu bedrohen. Diese Schatten können nicht von anorganischen Dingen stammen.
Um der Vektor eines Schattenzwillings zu sein, muss das Ziel über eine Seele (oder etwas, das an eine Seele gemahnt) verfügen.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und legt einen Wurf auf Willenskraft ab (Schwierigkeit 8). Ist der Wurf erfolgreich, kommt der Schatten für 1 Stunde pro Erfolg frei. Der Sonnenaufgang lässt den animierten Schatten ungeachtet der Erfolge verfliegen. Der Schattenzwilling hat Werte in Attributen und Fähigkeiten entsprechend der Hälfte derer seines Ursprungskörpers (abrunden). Der Schattenzwilling hat einen Wert in Schattenspiele gleich der Hälfte des Wertes des Vampirs, der ihn animiert hat (ebenfalls abrunden). Sterbliche und Vampire ohne Punkte in Schattenspiele müssen, sobald sie Zeuge seiner Anwendung werden, einen Mutwurf ablegen wie bei den vorherigen Schattenspielekräfte. Der Zwilling kann sich von seiner Quelle trennen und sich bis zu 15 m von dieser fortbewegen, indem er durch Ritzen kriecht oder Wände entlanggleitet. Er kann angreifen und angegriffen werden, auch wenn er nur halben Schaden erleidet und verursacht (erneut abrunden). Flammen und übernatürliche Angriffe (wie die Fänge eines Vampirs, mystisches Kräfte usw.) richten gegen den Schattenzwilling vollen Schaden an. Wenn der Schattenzwilling stirbt, verliert sein ursprünglicher Besitzer die Hälfte ihrer Willenskraftpunkte und muss würfeln, um Rötschreck zu vermeiden (Schwierigkeit 9).
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195–196
Stufe 7
Disziplin: Schattenspiele
Die Herrschaft des Vampirs über die Dunkelheit ist so ausgeprägt, dass er ihr in begrenztem Maße Leben einhauchen kann. Indem er seinen Schatten oder den eines anderen belebt, kann er einen Schatten tatsächlich
„befreien“. Solange die Kraft wirkt, wirft das Ziel keinen Schatten, da dieser unterwegs ist, um die Befehle des Lasombra auszuführen.
Diese Kraft kann Sterbliche und unerfahrene Vampire entsetzen. Der Lasombra gebietet über den Schatten des Betroffenen, und manche Vampire berichten, sie hätten Sterbliche gesehen, die sich zu Tode erschreckten, als ihre Schatten davonsprangen und sie verspotteten oder bedrohten.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg gewinnt der Schatten für 1 Stunde pro Erfolg seine unheilige Freiheit (verschwindet aber bei Sonnenaufgang, egal, wie viele Erfolge der Vampir hatte). Der Schattenzwilling hat die halbierten Attributs- und Fähigkeitswerte des Ursprungskörpers; er redet und denkt nicht viel, deshalb sind gesellschaftliche und geistige Werte ziemlich egal, auch wenn Geistesschärfe gelegentlich eine Rolle spielt. Zusätzlich hat der Schattenzwilling einen Wert in Schattenspiele, der dem halben Wert des Lasombras entspricht, der ihn belebte (abrunden). Sterbliche und Vampire, die nicht an Schattenspiele gewöhnt sind, müssen wie bei Schattenspiel einen Mutwurf machen, wenn sie Zeugen dieser Kraft werden.
Der Schattenzwilling kann sich von seinem Ursprungskörper bis zu 15 m entfernen, durch Fugen kriechen oder an Wänden emporgleiten. Er kann angreifen und angegriffen werden, nimmt und macht aber nur halben Schaden (ebenfalls abrunden); Flammen und übernatürliche Angriffe (etwa Werwolfsklauen, mystische Kräfte usw.) verursachen vollen Schaden. Stirbt der Schattenzwilling, verliert sein Ursprungskörper die Hälfte seines Willenskraftvorrats und muss würfeln, um nicht in Rötschreck zu verfallen (Schwierigkeit 9).
Schwarze Metamorphose
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 194–195
Stufe 4
Disziplin: Schattenspiele
Der Kainit ruft das Dunkel in ihm an und erfüllt sich damit. So wird er zu einer monströsen Kreuzung aus
Materie und Schatten. Sein Körper überzieht sich mit schattigen Flecken von Finsternis, und aus seinem Torso und Unterleib ragen tentakelartige Schattenfäden hervor. Der Vampir ist zwar noch humanoid, sieht aber fast dämonisch aus, weil die Dunkelheit in ihm an die Oberfläche drängt.
System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Mut (Schwierigkeit 7) – Vampire jüngerer Generation brauchen vielleicht 2 Runden, um die Verwandlung zu vollziehen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sich der Vampir der Schwarzen Metamorphose nicht unterziehen kann (wohl aber das Blut verbraucht); ein Patzer fügt dem Vampir 2 Gesundheitsstufen unabsorbierbaren Schadens zu, weil die Dunkelheit seinen untoten Körper verwüstet.
Während der Vampir unter den Auswirkungen der Schwarzen Metamorphose steht, besitzt er 4 Tentakel ähnlich denen, die er über Arme der Hölle beschwört (auch wenn ihre Körperkraft- und Geschickwerte denen des Vampirs entsprechen, Würfel von Geschwindigkeit und Stärke kommen hinzu). Diese Tentakel ziehen gemeinsam mit den Bändern aus Dunkelheit, die den gesamten Körper des Lasombra umgeben, 2 Würfel von den Würfelvorräten für Widerstandsfähigkeit und Absorbieren von Gegnern ab, die im Kampf körperlich berührt werden, solange der Vampir in Kontakt mit seinem Opfer bleibt. Das ist nicht kumulativ mit anderen Schattenspielkräften, doch bei Widerstandsfähigkeit 0 kann ein Ziel wie bei Schattenspiel ersticken. Der
Vampir kann ohne Abzüge einen weiteren Angriff mit den Tentakeln führen (also insgesamt 2, nicht 1 zusätzlichen pro Tentakel). Zusätzlich kann der Vampir selbst in völliger Finsternis seine Umgebung spüren.
Das Haupt des Vampirs und seine Extremitäten scheinen manchmal zu verblassen, dann wieder in außerweltliche Finsternis gehüllt zu sein. Das schafft zusammen mit den zuckenden Tentakeln, die sich um seinen Leib winden, einen beunruhigenden Anblick. Sterbliche, Tiere und andere Kreaturen, die an derlei Anblicke nicht gewöhnt sind, müssen Mutwürfe (Schwierigkeit 8) machen, sonst werden sie panisch und verfallen in einen rötschreckartigen Panikzustand, der allerdings durch Finsternis statt Feuer entsteht. Viele Kainskinder kultivieren diesen teuflischen Aspekt, und die Schwarze Metamorphose erhöht den Würfelvorrat des Kainskindes zum Einschüchtern um 3 Würfel.
Schimären
Dauerhaftigkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 4
Disziplin: Schimären
Wie Phantasma wird auch diese Kraft in Verbindung mit Trugbild oder Schimäre benutzt. Sie dehnt die Dauer der Illusion unbegrenzt aus, selbst wenn der Vampir nicht da ist, um sie aufrechtzuerhalten. Auf diese Weise könnte der Ravnos aufwendige Illusionen von Staatsakten mit Gästen und Tanz in einem kleinen, heruntergekommenen Gebäude erzeugen, ohne auch nur dort sein zu müssen, um Zeuge der Eindrücke seines Opfers zu sein.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, um die Illusion permanent zu machen, bis sie aufgehoben wird (dies schließt mittels Phantasma „programmierte“ Illusionen mit ein).
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 4
Disziplin: Schimären
Diese Kraft, die man auch in Zusammenhang mit Trugbild oder Fata Morgana einsetzt, verleiht einer Illusion Dauer über den Zeitpunkt hinaus, da der Vampir sie nicht mehr wahrnehmen kann. So hüllen Ravnos oft ihre Zufluchten in falschen Luxus oder wehren Eindringlinge mit illusionären Wachhunden ab.
System: Der Vampir muss nur 1 Blutpunkt aufwenden, und die Illusion hält an, bis sie normal beendet wird (das gilt auch für „programmierte“ Illusionen wie die, die Erscheinung erschafft).
Erscheinung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 3
Disziplin: Schimären
Erscheinung ist keine eigene Kraft, sondern wird im Zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt und erlaubt den Illusionen, sich zu bewegen. So könnte der Kainit die Illusion eines Lebewesens, fließenden Wassers, sich im Wind bewegender Vorhänge oder eines tobenden Feuers erschaffen.
System: Der Schöpfer wendet 1 Blutpunkt auf, um die Illusion sich auf eine bestimmte Art bewegen zu lassen. So könnte der Vampir die Illusion eines lauernden Räubers erzeugen, der sein Opfer anspringt, oder die einer verlassenen Straße, durch die ein eisiger Wind den Müll weht, während eine Straßenlaterne flackert und summt. Komplexe Aktionen – also alles, was einen Wurf erfordert – außer dem Aufrechterhalten der Illusion erfordern zunächst einen erfolgreichen Willenskraftwurf, sonst löst sich das falsche Konstrukt auf.
Wenn der Schöpfer aufhört, sich auf die Illusion zu konzentrieren, kann sie weiter einfache, sich wiederholende Bewegungen machen – grob gesprochen alles, was man mit einem einfachen Satz beschreiben kann, etwa eine auf und abgehende Wache vor einer Stahltür. Danach kann der Vampir nicht mehr die Kontrolle über die Illusion ergreifen – er kann sie sich entweder weiter wie festgelegt bewegen oder wie unter Trugbild beschrieben verblassen lassen.
Falsche Resonanz
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Illusionen von lebenden oder unlebenden Wesen sind ziemlich gut, solange sich niemand dazu entschließt, die Gedanken oder die Aura der Illusion zu lesen. Das Kainskind betrachtet den automatischen Fehlschlag beim Versuch, Gedanken oder Emotionen des Ziels wahrzunehmen, gewöhnlich als Pech, tut ihn als simple Störung bei der Konzentration ab oder konstruiert sonst einen Grund, um zu erklären, warum es keinen Erfolg dabei hatte, durch übernatürliche Mittel Informationen zu erhalten. Ein Vampir kann falsche Resonanz sowohl dazu benutzen, Auren und Gedanken über seine Illusion zu legen, als auch eine Schwingung von Emotionen zu erzeugen, die andere Kräfte, die Gefühlsresonanzen orten, später entdecken können.
System: Diese Kraft ist ganz nach Wunsch des Benutzers auf andere Schimärenkräfte anwendbar. Effektiv bedeutet das, jeder Versuch, Auspex oder die Irrsinn-Fähigkeit des Auge des Chaos einzusetzen, der fünf oder weniger Erfolge erzielt, entdeckt eine Aura, Gedanken, ein Verhalten oder was auch immer die Kraft normalerweise entdecken würde.
Die Gedanken werden nicht außergewöhnlich komplex sein und sich auf etwas beziehen, was im direkten Umfeld der Illusion vorgeht, und zwar auf sehr profane und einfache Weise. Auren werden spezifische Emotionen zeigen (Wut, Trauer, Hass, Liebe, Freude) und darüber hinaus keine Komplexität aufweisen. Geistige Berührung kann dieselbe emotionale Resonanz bis zum nächsten Sonnenaufgang wahrnehmen.
Fata Morgana
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 2
Disziplin: Schimären
Der Kainit kann nun Illusionen so erschaffen, dass man sie mit einem einzelnen oder mit allen Sinnen wahrnimmt, je nachdem, was der sie erzeugende Vampir wünscht, sie sind aber statisch. Beispielsweise könnte der Vampir eine Fata Morgana über einen dreckigen Keller legen und ihn aussehen lassen wie ein üppiges Boudoir, könnte aber keine flackernden Kerzen und keinen Springbrunnen erzeugen. Abermals gilt, dass die Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn es recht leicht ist, einen verzückten Besucher das sehen zu lassen, was er erwartet. Schließlich ist ein Eimer Brackwasser genauso kalt wie eisgekühlter Champagner.
System: Der Spieler setzt 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt ein, um diese Illusion zu erschaffen. Diese statischen Bilder bleiben, bis sie gebannt werden, ähnlich wie bei Trugbild.
Fatuus-Meisterschaft
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Das Realitätsverständnis des Vampirs verleiht ihm Meisterschaft über das Erschaffen von Illusionen. Der Ravnos hat keine Einschränkung mehr darin, wie oft er mit den ersten 3 Stufen (Trugbild, Schimäre und Phantasma) Illusionen erzeugen kann und kann seine Illusionen mit einem Minimum an Konzentration oder Erschöpfung aufrechterhalten.
System: Fatuus-Meisterschaft negiert die Willenskraft- und Blutkosten für den Einsatz der ersten drei Stufen von Schimären. Zusätzlich ist der Kainit in der Lage, die Bewegungen einer Anzahl von Illusionen gleich seiner Intelligenz ohne intensive Konzentration zu dirigieren. Er kann Illusionen aufrechterhalten, solange er innerhalb ihres Bereichs entsprechend des Willenskraftwerts x 1,5 in Kilometer bleibt. Er kann die Illusionen jedoch nicht auf Ereignisse reagieren lassen, wenn er keine Möglichkeit hat, diese Ereignisse wahrzunehmen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Ein Ravnos mit Fatuus-Meisterschaft unterliegt keinen Einschränkungen, wie oft er die ersten drei Stufen (Trugbild, Fata Morgana und Erscheinung) einsetzen kann, darüber hinaus kann er diese Illusionen mit minimaler Konzentration und Ermüdung aufrechterhalten und kontrollieren. Kainskinder, die sich auf die enormen geistigen Kosten von Schimären verlassen, die die Fähigkeit eines Ravnos beschränken, Illusionen einzusetzen, werden eine ziemlich böse Überraschung erleben, wenn sie einem Ravnos mit dieser Kraft begegnen.
System: Fatuus-Meisterschaft negiert die Willenskraft-und Blutkosten bei der Anwendung der ersten drei Stufen von Schimären.
Zusätzlich kann ein Ravnos ohne besondere Konzentration die Bewegung einer Anzahl von Illusionen steuern, die gleich seiner Intelligenz ist. Desweiteren kann der Charakter die Illusion so lange aufrechterhalten, wie er sich innerhalb eines Umkreises befindet, der dem Anderthalbfachen seiner Willenskraft in km entspricht (obwohl er sie nicht auf Ereignisse reagieren lassen kann, wenn er keine Möglichkeit hat, diese wahrzunehmen).
Fern-Fatuus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Diese Kraft erlaubt einem Vampir, Illusionen in jedes Gebiet projizieren, das er sehen oder visualisieren kann. Der Vampir kann Illusionen auch aufgrund einer Beschreibung, eines Gemäldes oder einer Zeichnung aussenden, auch wenn dies weit schwieriger ist.
System: Die Schwierigkeit von Fern-Fatuus hängt von der Vertrautheit des Anwenders mit dem Ort ab. Der Spieler muss Wahrnehmung + Ausflüchte würfeln, um an dem Ort etwas zu bewirken. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Ravnos dann jedwede andere Schimärenkraft an diesem Ort anwenden.
| Schwie- | Bekanntheit |
|---|---|
| rigkeit | |
| 6 | So vertraut wie die eigene Zuflucht. Betrachtet den Ort gerade mit einer anderen übernatürlichen Kraft |
| 7 | Mindestens dreimal da gewesen |
| 8 | Einmal dagewesen. In der Erinnerung eines anderes gesehen, der mit dem Ort sehr vertraut ist |
| 9 | Ausführlich beschrieben oder auf einem detaillierten Bild gesehen |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198–199
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Diese Kraft erlaubt einem Kainskind, Illusionen in jedes Gebiet zu projizieren, das es sehen oder visualisieren kann. In den meisten Fällen ist es nötig, dass es den fraglichen Ort schon einmal gesehen hat, bevor es dort eine Illusion erzeugen kann. Obwohl es schwieriger ist, kann ein Vampir aber auch aufgrund von Schilderungen, Fotos oder Fernsehbildern Illusionen projizieren.
System: Die Schwierigkeit für den Einsatz von Fern-Fatuus hängt davon ab, wie bekannt der Ort dem
Anwender ist. Der Spieler muss Wahrnehmung + Ausflüchte würfeln, um an dem Ort etwas zu bewirken.
Wenn dieser Wurf gelingt, kann der Vampir an diesem Ort jede andere Schimären-Kraft einsetzen.
Schwierigkeit Bekanntheit
6 so bekannt wie die eigene Zuflucht; jüngst mit Hellsehen oder Psychische Projektion betrachtet
7 mindestens dreimal dort gewesen
8 einmal besucht; Anschauen von Livebildern
9 ausführlich beschrieben; im Fernsehen oder auf einem nicht nachbearbeiteten Bild gesehen
Fürchterliche Realität
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245–246
Stufe 5
Disziplin: Schimären
Der Vampir hat nun die Fähigkeit, seine Tricks zu äußerst realistischen, tiefgreifenden Illusionen zu verfeinern, die nur eine Person betreffen. Die Illusion ist so real, dass das Opfer komplett an sie glaubt, bis zu dem Punkt, wo es sogar Schaden durch sie erleidet. Eine illusionäre Wand würde die Flucht eines Opfers verhindern, ein illusionäres Feuer es verbrennen. Diese Kraft wirkt nur auf eine Person, doch jeder kann die Illusion sehen, an der diese leidet. Andere können versuchen, das Opfer davon zu überzeugen, dass die Illusion nicht real ist, doch es wird ihm schwerfallen, ihnen zu glauben. Ein Opfer mit Auspex kann nach wie vor versuchen, die Illusion zu durchschauen.
System: Die Illusion einer Fürchterlichen Realität zu erschaffen kostet 2 Punkte Willenskraft; sie hält für eine ganze Szene an. Der Spieler muss ein Opfer wählen, wenn er die Illusion erzeugt. Wenn er versucht, das Opfer zu verletzen, würfelt er Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers. Jeder Erfolg verursacht 1 Stufe tödlichen Schadens beim Opfer, der absorbiert werden kann. Wenn der Vampir weniger Schaden oder Schlagschaden anrichten will, kann er eine maximale Menge von Schaden oder die Art vor dem Würfelwurf festlegen. Sekundäre Effekte (wie Rasereiwürfe bei einem illusionären Feuer) können auch auftreten. Das Opfer kann dem Schrecken der Fürchterlichen Realität entkommen, wenn man es davon überzeugt, dass die Illusion nicht real ist. Dies erfordert zumindest 2 Erfolge auf einem Wurf auf Charisma + Empathie gegen Manipulation + Ausflüchte des Vampirs, der die Fürchterliche Realität erzeugte. Wenn das Ziel überzeugt ist, dass die Illusion nicht real ist, wirkt deren Schrecken nicht länger. Illusionäre Wände halten es nicht länger auf, und aller Schaden wird geheilt. Wenn ein
Ziel Schaden durch Fürchterliche Realität erlitten hat, muss man es innerhalb von 24 Stunden nach dem Angriff von dessen illusionärer Natur überzeugen. Andernfalls hat sich dieser zu sehr festgesetzt, und die Heilung erfordert Blut (wenn das Opfer ein Vampir ist) oder Zeit (wenn es sterblich ist). Diese Kraft kann ihr Opfer nicht töten. Ein Opfer, das von einer illusionären Attacke „getötet“ wurde, verliert das Bewusstsein oder verfällt in Starre.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197–198
Stufe 5
Disziplin: Schimären
Statt einfache Illusionen zu erzeugen, kann der Vampir jetzt Halluzinationen in den Geist eines Opfers pflanzen. Das Opfer dieser Illusionen ist vollständig von der Realität der Bilder überzeugt; ein illusionäres Feuer fügt ihm Verbrennungen zu, eine illusionäre Schlinge kann es würgen, ein illusionärer Pfeil kann es verwunden. Diese Kraft wirkt immer nur auf eine Person auf einmal; auch wenn andere Personen versuchen können, das Opfer zu überzeugen, dass die Schrecken nicht real sind, wird es ihnen nicht glauben. Beachten Sie, dass Ziele mit ausreichend Punkten in Auspex dennoch versuchen können, auf Unsichtbares Sehen zu würfeln (S. 135).
System: Die Erzeugung einer Fürchterlichen Realität kostet 2 Willenskraftpunkte und dauert eine ganze Szene (ihre Auswirkungen können sogar noch länger anhalten; s. u.) Will der Vampir einen Gegner mit dieser Kraft verletzen, würfelt er Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/ Instinkt des Opfers). Jeder Erfolg verursacht beim Opfer 1 nicht absorbierbare Gesundheitsstufe Schaden – der Kainit greift Geist und Wahrnehmung des Opfers an, nicht seinen Körper. Jedoch kann der Spieler weniger als den vollen Schaden verursachen, wenn er vor dem Würfeln den maximalen Schaden, den er verursachen will, angibt. Es kann auch zu Nebenwirkungen kommen (etwa Rasereiwürfe für illusionäres Feuer).
Der verursachte Schaden verschwindet, wenn man das Opfer davon überzeugt, dass es nicht wirklich verletzt ist, was beträchtliche Zeit dauert und mindestens 2 Erfolge bei einem Wurf auf Charisma + Empathie erfordert (Schwierigkeit ist Manipulation + Ausflüchte des Kainiten, der Fürchterliche Realität anwendet). Das Ziel muss innerhalb von 24 Stunden davon überzeugt werden, dass es sich um einen illusionären Angriff gehandelt hat, sonst setzt sich die Erinnerung zu sehr fest, und es wird den Schaden durch den Einsatz von Blut (im Falle eines Vampirs) oder Zeit (im Falle eines Sterblichen) heilen müssen.
Diese Kraft kann ihre Opfer nicht töten (auch wenn ein Ziel mit einem schwachen Herzen tatsächlich vor Angst sterben könnte). Ein Opfer, das durch einen illusionären Angriff „stirbt“, verliert das Bewusstsein oder fällt in Starre.
Geteilter Albtraum
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Auch wenn jeder die durch Furchtbare Realität erschaffenen Illusionen sehen kann, wirken sie doch nur auf eine Person physisch ein. Mit dieser Stufe von Schimären kann ein Ravnos eine ganze Menschenmenge mit seinen Illusionen plagen.
System: Um diese Kraft zu nutzen, muss der Spieler 2 Punkte Willenskraft und pro Ziel 1 Blutpunkt ausgeben. Der Spieler würfelt einmal Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Ziels. Der Spieler vergleicht das Resultat jeweils individuell mit jedem Ziel.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 6
Disziplin: Schimären
Obwohl Fürchterliche Realität für alle Betrachter sichtbar ist, kann sie nur bei einem Opfer „Schaden“ anrichten. Mit dem geteilten Albtraum kann ein Ravnos seine quälende Vision auf eine ganze Gruppe werfen.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Spieler 2 Willenskraftpunkte und pro Ziel 1 Blutpunkt ausgeben.
Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte, vergleicht das Ergebnis aber mit jedem Individuum einzeln.
Die Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers.
Klinge der Dämonen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Mit extremer Konzentration erschafft der Ravnos eine illusionäre Klinge, die real erscheint und Feinden schreckliche Wunden zufügen kann. Ravnos aus dem Osten nutzen diese Klingen, um in ihrem Heimatland gegen Dämonen zu kämpfen. Europäische Ravnos finden diese Klinge gleichermaßen nützlich, um mit ihren eigenen Dämonen fertig zu werden.
System: Um die Klinge der Dämonen zu erschaffen, muss der Spieler 1 Punkt Willenskraft sowie 1 Blutpunkt pro Schadenswürfel ausgeben, den die Waffe (zusätzlich zur Körperkraft des Trägers) anrichtet. Die Klinge erscheint sofort in der Hand des Vampirs, und er kann sie noch in derselben Runde nutzen. Die Klinge bleibt für 1 Szene bestehen und richtet schwer heilbaren Schaden an. Ist die Klinge einmal erschaffen, kann der Vampir nicht noch mehr Blut ausgeben, um die Schadenswürfel zu erhöhen. Ebenso kann die erschaffene Klinge nicht mehr als 1 Würfel Schaden über das hinaus anrichten, was eine normale Klinge dieser Art erzeugen würde (d. h. ein Messer kann nicht
mehr als Körperkraft +2 anrichten). Wenn die Klinge aus der Hand des Vampirs geschlagen wird, muss er 1 Blutpunkt ausgeben, um zu verhindern, dass die Illusion sich auflöst. Der Aufwand von Blut wird die Klinge in der Hand rematerialisieren lassen. Von der Klinge hervorgerufener Schaden schwindet nicht, wenn die Illusion der Klinge schwindet.
Kontrolle des Unglaubens
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Ein Ravnos mit dieser Kraft kann seine Schimären mit einem Hauch von Realität beseelen, der es Betrachtern leichter macht, die Illusion zu glauben. Egal wie seltsam oder surreal die Illusion ist, ein Betrachter wird sie als real akzeptieren. Wenn die Illusion völlig unrealistisch ist (feuerspeiende Drachen, ein Rudel Aliens), wird ein Betrachter, sobald sie nicht mehr in Sichtweite ist, hinterfragen, was er gesehen hat und unter Umständen leugnen, dass es je passiert ist. Ein Vampir kann diese Kraft auch einsetzen, um etwas unglaublich erscheinen zu lassen, sei es real oder nicht. In diesem Fall werden Betrachter das, was sie sehen, einem Trick oder einer Halluzination zu schreiben.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge entscheidet, wie viele Zeugen betroffen sind. Wenn der Spieler diese Kraft einsetzt, um etwas unglaublich erscheinen zu lassen, wird Auspex die fragliche Sache als Illusion enthüllen, es sei denn, der Wert des Auspex ist zu niedrig, um die Schimäre des Ravnos zu durchdringen.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 5 Personen
2 Erfolge 10 Personen
3 Erfolge 25 Personen
4 Erfolge 50 Personen
5 Erfolge alle, die die Schimären sehen
Mayaparisatya
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 199–200
Stufe 9
Disziplin: Schimären
Diese Ausprägung der Schimären gestattet dem Vampir, wirkliche Objekte oder Lebewesen direkt zu verändern oder zu erschaffen, obwohl diese Veränderungen von endlicher Dauer sind. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Luft um ein gegnerisches Kainskind in Feuer verwandeln oder eine verschlossene Tür substanzlos werden lassen. Eine schrecklichere Nutzungsform dieser Kraft gestattet es dem Vampir, ein Objekt einfach aus der Existenz zu bannen, indem er es in nicht mehr als eine Ahnung seiner früheren Wirklichkeit verwandelt.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Spieler 10 Blutpunkte sowie 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben und dann Manipulation + Ausflüchte würfeln. Die Schwierigkeit ist 6 für unbelebte Objekte bzw. der Willenskraftwert bei Charakteren. Diese Kraft wirkt auf alles innerhalb mehrerer km um den Vampir, solange er
sich auf irgendeine Weise des Zieles bewusst ist. Wenn man sie zusammen mit Fern-Fatuus einsetzt, konzentrieren sich die Effekte auf den gewählten Ort. Diese Kraft kann pro Anwendung eine Anzahl von Zielen mit Bewusstsein betreffen, die gleich der Willenskraft des Kainskind es ist.
Wenn es um unbelebte Objekte geht, bestimmt die Anzahl der Erfolge, wie drastisch die Änderungen sein können. Egal wie viele Erfolge der Spieler würfelt, die Dauer ist immer 1 Szene. Die Kraft kann jedes Objekt einer bestimmten Art in dem Bereich umfassen, den der Vampir gewählt hat.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Einen Gegenstand harmlos werden lassen (Schwerter schneiden nicht, Feuerwaffen schießen nicht); eine große Wolke dichten Rauchs erzeugen
2 Erfolge Einen Gegenstand in einen anderen verwandeln (Kerzen in Vogelspinnen usw.)
3 Erfolge Einen Gegenstand substanzlos bzw. Rauch massiv werden lassen
4 Erfolge Drastische Veränderungen (Stein wird leicht brennbar)
5 Erfolge Die Umgebung dazu bringen, sich unlogisch zu verhalten (die Erdanziehungskraft wirkt plötzlich seitwärts, Flüsse stehen still, während Hügel aufwärts fließen)
6+ Erfolge Störende Dinge aus der Realität entfernen. Dieser Effekt ist permanent. (Um ihn auf bewusste Ziele anzuwenden, folgen Sie dem unten beschriebenen System).
Wenn Sie die Kraft auf bewusste Ziele anwenden, ziehen Sie die obige Tabelle für Veränderungen zurate (etwa wenn sie einem Opfer eine andere Form geben oder es in eine andere Substanz verwandeln). Wenn Sie die Kraft einsetzen, um ein Opfer aus der Realität zu verbannen, verursacht sie 2 Stufen nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens pro Erfolg. Wenn die Kraft das Opfer nicht tötet, ziehen Se pro Erfolg 1 Punkt Körperkraft und Widerstandsfähigkeit ab. Der Schaden muss normal geheilt werden, aber die verlorenen Attribute kehren am Ende der Szene zurück. Opfer dieser Kraft wirken nebelhaft und substanzlos. Opfer, die diese Kraft zerstört hat, verschwinden einfach.
Phantasiegespinst
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 248
Stufe 9
Disziplin: Schimären
Auf dieser Stufe kann ein Ravnos reale Gegenstände oder Lebewesen anpassen oder erschaffen, auch wenn die Wirkung nur für eine kurze Zeit anhält. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Substanz eines Schwertes verändern und es weich und nutzlos machen oder das Wasser in einem Springbrunnen in feinen Nebel verwandeln. Auch wenn es viel schwieriger ist, könnte ein Vampir diese Kraft sogar benutzen, einen Gegenstand nicht mehr existieren zu lassen, indem er ihn in Luft verwandelt und keine Spur seiner einstigen Realität zurücklässt.
System: Um diese Kraft zu benutzen, muss der Spieler 5 Blutpunkte und 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Manipulation + Ausflüchte würfeln. Die Schwierigkeit für den Wurf, um anorganische Objekte zu beeinflussen, ist 6. Um denkende Ziele zu beeinflussen, entspricht die Schwierigkeit dem Willenskraftwert des Ziels. Die Kraft kann auf alles innerhalb mehrerer Kilometer um den Vampir herum wirken, solange er sich des Ziels auf irgendeine Weise bewusst ist. Wenn diese Kraft mit Fern-Fatuus benutzt wird, haben die Auswirkungen ihr Zentrum am ausgewählten Ort. Diese Kraft kann pro Einsatz eine Anzahl bewusster Ziele gleich der Willenskraft des Kainiten beeinflussen. Die Dauer der Veränderung ist immer eine Szene, ungeachtet der Zahl der gewürfelten Erfolge. Erfolge geben an, wie drastisch die Veränderung der Realität ist, die der Charakter vollbringen kann. Die Kraft wirkt auf alle Objekten einer ausgewählten Art innerhalb des Zielgebiets des Vampirs.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Sie machen einen Gegenstand ungefährlich (Klingen werden stumpf, Schwerter schneiden nicht) oder erzeugen ein großes Volumen verhüllenden Rauchs |
| 2 Erfolge | Sie verwandeln einen Gegenstand in einen anderen (Felsen in Hund usw.) |
| 3 Erfolge | Sie nehmen einem Gegenstand seine feste Gestalt oder lassen flüchtige Substanzen (z. B. Rauch, Dunst) stofflich werden |
| 4 Erfolge | Sie erzeugen drastische Veränderungen (Holz wird unempfindlich gegen Feuer) |
| 5 Erfolge | Sie lassen die Umgebung sich unlogisch verhalten (die Schwerkraft wirkt seitwärts, Flüsse stehen still, Bäume laufen über die Ebenen) |
| 6 Erfolge | Sie lassen jede Art von unbelebtem Material aufhören zu existieren. Dieser Effekt ist stets permanent. Um dies auf bewusste Ziele anzuwenden, nutzen Sie das untenstehende System. |
Wenn Sie diese Kraft gegen denkende Opfer einsetzen, gibt die obenstehende Tabelle Veränderungen abhängig vom Erfolg vor, wie etwa eine Person immateriell werden zu lassen oder sie in eine andere Gestalt zu zwingen. Wenn Sie die Kraft benutzen, um das Opfer aus der Existenz zu streichen, richtet sie pro Erfolg 2 Stufen schwer heilbaren Schadens bei ihm an. Wenn die Kraft das Opfer nicht tötet, ziehen Sie ihm pro Erfolg 1 Punkt Körperkraft und Widerstandsfähigkeit ab. Das Opfer muss den Schaden normal heilen, doch die verlorenen Attribute kehren am Ende der Szene zurück. Opfer der Kraft erscheinen durchsichtig und substanzlos. Opfer, die durch diese Kraft vernichtet wurden, verschwinden einfach.
Phantasma
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 3
Disziplin: Schimären
Phantasma erlaubt dem Vampir, einer durch Trugbild oder Schimäre erschaffenen Illusion Bewegung zu verleihen. Somit kann der Anwender Bilder tosender Feuer, eines sich bewegenden Lebewesens oder gar einer im Wind flatternden Fahne erschaffen.
System: Nachdem Sie die Illusion mit Trugbild oder Schimäre erschaffen haben, geben Sie 1 Blutpunkt aus, um die Illusion sich bewegen zu lassen. Solange sich der Vampir auf die Illusion konzentriert, kann er sie sich innerhalb gewisser Grenzen in jeder gewünschten Weise bewegen lassen. Er kann die Illusion einer Person sauch sprechen lassen, als wäre sie real, oder die Illusion eines glitzernden Ballsaals mit sich bauschenden Vorhängen und flackernden Kandelabern erschaffen. Wenn der Vampir abgesehen vom Aufrechterhalten der Illusion eine
komplexe Handlung ausführen möchte, muss ihm zuerst ein Wurf auf Willenskraft gelingen. Scheitert dieser, wird sich die Illusion komplett auflösen. Hört der Erschaffer auf, sich auf die Illusion zu konzentrieren, kann sie mit einfachen, repetitiven Bewegungen fortfahren, die in einem einfachen Satz beschrieben werden könnten, wie etwa ein Pferd, das nervös mit den Hufen scharrt. Danach kann die Illusion nicht mehr vom Schöpfer kontrolliert werden. Er kann ihr erlauben, sich zu bewegen, wie er sie zuletzt dirigiert hat, oder sie wie bei Trugbild auflösen.
Schimäre
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 2
Disziplin: Schimären
Schimäre erlaubt dem Vampir, statische Illusionen zu erschaffen, die jeden Sinn oder auch alle zugleich betreffen. Der Vampir könnte die Illusion einer Klingenwaffe erschaffen, die sich hart anfühlt, oder die einer zarten Blüte, die einen süßen Duft verströmt. Dies sind nur Illusionen, und das Schwert wird glatt durch jemanden hindurchgehen, wenn man mit ihm zustößt. Ein so geschaffenes Bild kann komplett stationär sein, wie bei Trugbild, oder es kann sich auf natürliche Weise bewegen, wie etwa ein Gegenstand von einer Person getragen werden kann oder eine Schwert erscheinen wird, als wäre es an ein Waffengehänge gegürtet.
System: Der Spieler gibt je 1 Punkt Willenskraft und Blut aus, um die Illusion zu erzeugen. Er muss sich zum Zeitpunkt der Erschaffung entscheiden, ob die Illusion komplett stationär sein wird oder ob sie an eine Person, einen Ort oder ein Tier gebunden ist und für ihre gesamte Dauer bleiben wird. Diese Illusionen folgen denselben Regeln für Ausdehnung und Dauer wie die durch Trugbild erschaffenen.
Sinneswandel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 247–248
Stufe 8
Disziplin: Schimären
Ein Ravnos mit dieser Stufe der Meisterschaft über Schimären kann die Sinne eines Opfers nach seinem Geschmack umarrangieren. Er kann ein Ziel auswählen und ihm einen ernsthaften, allumfassenden Fall von Synästhesie auferlegen, was es ihm unmöglich macht, für die Dauer der Kraft in irgendeiner sinnvollen Art und Weise mit der Welt zu interagieren. Der Vampir hat volle Kontrolle über die Sinne des Opfers und kann sie nach Belieben miteinander vertauschen. Beispielsweise kann er das Opfer Töne als blendende Farbblitze sehen oder jedes taktile Gefühl als leise Töne von Musik erscheinen lassen. Wenn diese Kraft gegen eine Menschenmenge eingesetzt wird, werden Sinneseindrücke zufällig vertauscht, und so mag einer
sehen, was ein Mensch in seiner Nähe normalerweise sähe und fühle, was eine Frau ein Stück die Straße entlang normalerweise fühlen würde. Das Ergebnis dieses Austauschs ist für die Betroffenen desorientierend.
System: Bei einem Einsatz gegen ein einzelnes Ziel muss der Spieler 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Manipulation + Ausflüchte würfeln (Schwierigkeit entspricht den aktuellen Willenskraftpunkten des Opfers). Für den Einsatz gegen eine Menge ist die Schwierigkeit 7, und die Kraft wirkt auf jeden innerhalb des Sichtfelds des Vampirs. Diese Kraft zieht dem Ziel (den Zielen) pro Erfolg 1 Punkt Wahrnehmung ab. Opfer, deren Wahrnehmung auf 0 fällt, können nur dasitzen und warten, bis die Desorientierung vorbei ist. Die Dauer gegen ein einzelnes Ziel entnehmen Sie bitte der untenstehenden Tabelle, während sie bei einer Menge bis zum Sonnenaufgang anhält.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Woche |
| 2 Erfolge | 1 Monat |
| 3 Erfolge | 6 Monate |
| 4 Erfolge | 1 Jahr |
| 5 Erfolge | Permanent |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 8
Disziplin: Schimären
Ein Kainit, der diese Kraft gemeistert hat, kann die Sinne seiner Opfer vertauschen, wie es ihm passt. Er kann sich ein Ziel aussuchen und eine gravierende, desorientierende und allumfassende Synästhesie hervorrufen, die es dem Ziel für die Dauer der Kraft unmöglich macht, sinnvoll mit der realen Welt zu interagieren. Der Vampir hat völlige Kontrolle darüber, wie die Sinne des Opfers funktionieren und kann sie manipulieren, wie es ihm passt. Zum Beispiel kann er bewirken, dass das Opfer alle Geräusche als unterschiedliche unangenehme Gerüche wahrnimmt oder noch subtiler, er kann Freude und Schmerz vertauschen. Gegen eine Menge eingesetzt werden die Wahrnehmungen zufällig untereinander vertauscht, so dass ein Mann sieht, was die Frau neben ihm sieht, hört, was ein anderer Mann fünf Meter hinter ihm hört und fühlt, was ein einen Block entferntes Kind empfindet. Das Endergebnis ist eine extreme Desorientierung aller Opfer.
System: Wenn die Disziplin gegen ein einzelnes Opfer zum Einsatz kommt, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt ausgeben und auf Manipulation + Einschüchtern würfeln (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Opfers). Zum Einsatz gegen Mengen ist die Schwierigkeit 7, die Kraft betrifft jeden im Blickfeld des Vampirs, und die Wahrnehmung sinkt pro Erfolg um einen Punkt. Opfer, deren Wahrnehmung auf 0 gesunken ist, können sich nur hinsetzen und warten, bis die Desorientierung vorübergeht. Die Kraft wirkt gegen eine Gruppe bis Sonnenaufgang. Gegen ein einzelnes Opfer richtet sich die Dauer nach folgender Tabelle:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Woche
2 Erfolge 1 Monat
3 Erfolge 6 Monate
4 Erfolge 1 Jahr
5 Erfolge permanent
Störung der Realität
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 246–247
Stufe 7
Disziplin: Schimären
Ein Ravnos mit dieser Kraft kann ein normales, gewöhnliches Objekt oder eine Person aussehen lassen, als wäre es oder sie außergewöhnlich und Zweifel an ihrer Realität hervorrufen. Zum Beispiel könnte der Vampir ein gewöhnliches Schwert in einem glanzvollen Licht erstrahlen lassen, was Betrachter daran zweifeln lässt, dass das, was sie sehen, mehr als ein durch eine optische Täuschung veränderter Stock ist. Aufwändigere Anwendungen können einen Menschen irreal aussehen und klingen lassen, bis hin zu dem Punkt, an dem Leute, mit denen er interagiert, sich weigern zu glauben, dass er wirklich da ist. Der Vampir kann einen einfachen Gegenstand oder sogar eine ganze Gruppe von Leuten irreal erscheinen lassen.
System: Um Störung der Realität zu benutzen, muss der Spieler Manipulation + Ausflüchte würfeln (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie viele und welche Art von Zielen der Vampir unwirklich erscheinen lassen kann. Die Illusion hält eine ganze Szene an, und jeder, der sie sieht, wird sie als bloße Halluzination abschreiben. Auspex wird die betroffenen Objekte als Illusion erscheinen lassen, wenn der Wert in Auspex nicht hoch genug ist, um die Schimären des Vampirs zu durchdringen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 unbelebter Gegenstand |
| 2 Erfolge | Mehrere unbelebte Gegenstände, 1 bewusstes Ziel |
| 3 Erfolge | Ein ganzer Bereich, eine kleine Gruppe bewusster Ziele |
| 4 Erfolge | Alle unbelebten Gegenstände in einem Gebiet, einschließlich des Bereiches um sie herum |
| 5 Erfolge | Eine ganze Menschenmenge |
Subtiler Spion (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 183
Ravnos · Stufe 6
Disziplin: Schimären
Mithilfe dieser Kraft kann der Vampir eine Illusion erschaffen (wie eine Lampe oder eine Person), die ihre Umgebung wahrnehmen kann. Er tut dies, indem er einen kleinen Teil seines eigenen Bewusstseins auf die Illusion überträgt und ihr so eine gewisse unabhängige Intelligenz verleiht. Wenn der Ravnos dann die Illusion aufhebt, kann er den übertragenen Teil seines Bewusstseins wieder in sich aufnehmen und erfährt so alles, was die Illusion wahrgenommen hat, als ob er selbst zugegen gewesen wäre.
System: Es kostet 2 Willenskraftpunkte, Subtiler Spion auf eine Illusion anzuwenden. Die Kraft wirkt eine Nacht lang (oder auch weniger als eine Nacht, falls der Ravnos die Illusion schon vorher aufhebt). Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, dann nimmt die Illusion alles wahr, was auch der Ravnos gespürt hätte, wenn er sich am Standort des Gegenstandes aufgehalten hätte. Falls sich die Illusion bewegen kann, sprich, wenn es sich um eine Person oder ein Tier handelt, kann sie wie eine Erscheinung programmiert werden (siehe S. 197, V20) und nach dem Ende der Illusion erfährt der Ravnos alles, was die Erscheinung wahrgenommen hat. Die Erscheinung hat zudem ein eigenes, wenn auch sehr begrenztes Bewusstsein und kann ihr Verhalten bewusst leicht verändern. Beispielsweise kann sie sich um ein Hindernis herumbewegen oder auch auf eine einfache Frage antworten.
Der Anwender weiß nicht, was um die Illusion herum geschieht, falls er nicht selbst zugegen ist, um es mit eigenen Augen wahrzunehmen. Er kann die Illusion allerdings jederzeit und aus jeder Entfernung auflösen und die Essenz der zerstörten Illusion (und all ihre Erfahrungen) wieder in sich aufnehmen. Wird die Illusion gebannt oder erfolgreich angezweifelt, bevor der Ravnos dies tut, dann wird das Wissen der Illusion nicht auf ihn übertragen, und er merkt lediglich, dass sein Spion vernichtet wurde.
Trugbild
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 245
Stufe 1
Disziplin: Schimären
Der Vampir kann eine einfache statische Illusion erzeugen, die einen einzelnen Sinn verwirrt. Beispielsweise kann er Hufschlag erzeugen, den Geruch von Heu, den Anschein eines glänzenden Juwels oder sogar das Gefühl einer Hand, die sich in eine Tasche schiebt. Taktile Illusionen kann man zwar anfassen, doch sie können niemanden verletzen und niemandem realen Schaden zufügen.
System: Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus, die Illusion zu erschaffen benötigt eine Handlung des Vampirs. Der Vampir kann Illusionen in einem Bereich von etwa 7 m³ pro Punkt erschaffen, den er in Schimären besitzt und muss in der Lage sein, das Gebiet mit seinen Sinnen wahrzunehmen, in dem er die Illusion erzeugt. Zum Beispiel kann er nicht die Illusion einer Münze in einer Schachtel erzeugen, wenn er deren Inneres nicht sehen oder fühlen kann, aber er kann den Klang klimpernder Münzen um die Schachtel erzeugen, wenn jemand sie schüttelt. Die Illusion verbleibt, bis der Vampir sich entscheidet, sie zu beenden oder er die Umgebung verlässt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 1
Disziplin: Schimären
Der Vampir kann eine kleine, statische Illusion erschaffen, die nur ein Sinnesorgan betrifft. So kann er Schwefelgestank, das Bild eines Vorhangs oder das Gefühl von Rohseide erzeugen. Beachten Sie, dass eine Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn sie ertastet werden kann; eine unsichtbare Trugbild-Mauer könnte niemanden aufhalten, und unsichtbarer NATO-Draht richtet keinen echten Schaden an. Außerdem muss der Vampir die Eigenschaften dessen kennen, was er erschafft. Es ist zwar recht leicht, sich vorzustellen, wie wohl eine Messerwunde aussieht, doch die Stimme einer Person oder das Foto eines Hauses, in dem jemand in seiner Kindheit gewohnt hat, nachzuahmen, erfordert Detailkenntnisse.
System: Die Erschaffung einer Illusion kostet den Vampir 1 Willenskraftpunkt. Die Ausdehnung von Gerüchen, Beleuchtung, Rauchwolken und dergleichen ist auf etwa 0,5 Kubikmeter pro Punkt Schimären des Vampirs beschränkt. Die Illusion hält an, bis der Vampir sich von ihr entfernt (etwa den Raum verlässt) oder man sie durchschaut. Die Beendigung einer Illusion nimmt keine Zeit oder Kosten in Anspruch und findet statt, wann immer der Kainit dies wünscht.
Visionen der Ashura
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 247
Stufe 8
Disziplin: Schimären
Der Vampir kann ein Opfer mit konstanten Illusionen plagen und dabei subtil in dessen Geist arbeiten, um es alles in Frage stellen zu lassen. Das Opfer erlebt wahllose Illusionen (die alle Sinne gleichzeitig betreffen) von normalen alltäglichen Ereignissen. Läuft das Opfer zum Beispiel durch die Stadt, mag es von einem Hausierer angehalten werden, spüren, wie ihm jemand in die Tasche fasst oder hören, wie jemand seinen Namen ruft. Diese Bilder verschwinden stets in dem Moment, da das Opfer auf sie reagiert und zeigen ihm so, dass alles nur eine Illusion war. Von Zeit zu Zeit zeigt die Illusion etwas Schreckliches, wie etwa, dass ein nahegelegenes Gebäude Feuer fängt oder ein verhasster Feind angreift. Am Ende fängt das Opfer an, sich zu fragen, ob irgendetwas von dem, was es sieht, real ist.
System: Um Visionen der Ashura einzusetzen, gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers). Wenn das Ziel an irgendwelchen Geistesstörungen leidet, erhöht sich die Schwierigkeit um 1. Der Effekt hält 1 Nacht pro Erfolg an. Am Ende jeder Nacht der Visionen verliert das Opfer 1 Punkt Willenskraft. Hat es keine Willenskraft mehr, erhält es stattdessen eine Geistesstörung. Opfer mit Auspex mögen vermuten, dass gewisse Ereignisse Illusionen sind und können versuchen, sie zu durchschauen. Idealerweise wird das Wesen dieser Illusionen das Opfer antreiben, Auspex zu benutzen, um zu sehen, ob alles, dem es begegnet, eine Illusion ist, da es sich nicht sicher ist, was wirklich ist und was nicht.
Seelenstärke
Den Lorbeer verfluchen (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 262
Ventrue · Stufe 6
Disziplin: Seelenstärke
Bei dieser Kraft handelt es sich um eine ungewöhnliche Anwendungsform von Seelenstärke. Sie ermöglicht einem Ventrue, der gepfählt wurde, das Gewebe seines Herzens allmählich zu rekonstruieren und so langsam den Pflock hinauszuschieben, bis der Ventrue schließlich nicht mehr durch ihn paralysiert wird.
System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und führt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben durch (Schwierigkeit 9). Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie schnell der Pflock entfernt werden kann (siehe die unten folgende Tabelle). Scheitert der Wurf, kann der Spieler einen Punkt Willenskraft aufwenden, um erneut zu würfeln. Er darf jedoch die Erfolge mehrerer Würfe nicht miteinander kombinieren, nur der Wurf mit den meisten Erfolgen zählt. Nach einem Patzer darf der Vampir nicht noch einmal versuchen, den Pflock zu neutralisieren.
| Erfolge | Zeit, bis der Pflock neutralisiert wird |
|---|---|
| 1 | Ein Monat |
| 2 | Eine Woche |
| 3 | Sofort |
Die Kraft entfernt den Pflock nur aus dem Herz, nicht jedoch aus dem Körper. Er sitzt im toten Fleisch des Ventrue fest, bis er herausgeholt wird.
Des Ritters Verderben
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249
Stufe 6
Disziplin: Seelenstärke
Das Fleisch des Anwenders der hochstufigen Seelenstärke ist gehämmertem Eisen gleich. Wenn die Waffen Sterblicher ihn treffen, zerbersten sie auf der Stelle. Wenn die Hände Sterblicher auf ihn einschlagen, tragen seine Knochen und sein Fleisch Schaden davon, als hätte der Schlag Rüstung getroffen.
System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus, um Des Ritters Verderben für die Szene zu aktivieren. Wenn Sie von einer Waffe getroffen werden und falls ihr Absorptionswurf den Schaden auf 0 reduziert, zerstört Des Ritters Verderben die Waffe. Zusätzlich verursachen Sie, wenn ein waffenloser Angriff Sie trifft, für jeden Erfolg beim Absorbieren Schlagschaden beim Angreifer.
Diamanthart
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 8
Disziplin: Seelenstärke
Diamanthart ist eine stärkere Version von Persönliche Rüstung.
System: Diese Kraft hat die Wirkung von Persönliche Rüstung, außer dass der Vampir, der sie benutzt, keinen Schaden durch die Angriffe nimmt, die an seiner Haut zerbrechen.
Die Segnung der Lebenskraft
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249
Stufe 7
Disziplin: Seelenstärke
Diese von Salubri-Kriegern entwickelte Fähigkeit erlaubt einem Meister der Seelenstärke einen anderen mit seiner übernatürlichen Widerstandskraft zu segnen. Um die Segnung zu übermitteln, malt er ein kleines Zeichen in Blut auf die Stirn ihres Ziels, dort, wo das dritte Auge sitzt.
System: Um die Kraft zu aktivieren, gibt der Vampir 1 Blutpunkt pro Punkt Seelenstärke aus, den er einem anderen verleihen will (bis zu einer Obergrenze seiner eigenen Punkte), außerdem insgesamt 1 Punkt Willenskraft. Würfeln Sie Widerstandsfähigkeit + Überleben gegen 8. Ziehen Sie die untenstehende Tabelle zu Rate, um die Dauer zu bestimmen:
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolge | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 1 Szene |
| 3 Erfolge | 1 Nacht |
| 4 Erfolge | 1 Woche |
| 5 Erfolge | 1 Monat |
| 6 Erfolge | 1 Jahr |
| 7 Erfolge | Unbegrenzt |
Es ist anzumerken, dass diese Kraft Seelenstärke über das Eigenschaftslimit des Ziels hinaus verleihen kann. Dies ersetzt jedwede Seelenstärke, die das Ziel bereits besitzt. Segnung der Lebenskraft addiert sich nicht zu bereits vorhandener Seelenstärke.
Gepanzertes Fleisch
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249
Stufe 8
Disziplin: Seelenstärke
Gepanzertes Fleisch ist eine stärkere Version von Des Ritters Verderben. Auf dieser phänomenalen Stufe der Seelenstärke ist die Haut Ihres Charakters hart wie Stahl und genauso strapazierfähig. Er kann weißglühendes Metall berühren, ohne Schaden zu erleiden, und seine Hände und Beine gleichen Kriegshämmern.
System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus, um Gepanzertes Fleisch für die Szene zu aktivieren. Außerhalb von Kampfsituationen erleidet Ihr Charakter keinen Schaden von gewöhnlichen Temperaturextremen, Klingen oder Stößen. Auch wenn eine Flammenzunge ihn immer noch beeinträchtigen wird, kann er weich gewordenes Metall mit bloßen Händen schmieden. Seine unbewaffneten Angriffe richten Körperkraft + Seelenstärke Schlagschaden an. Zudem kann er jedweden Angriff, egal ob er Schlagschaden, tödlichen Schaden oder schwer heilbaren Schaden anrichtet, mit bloßen Händen blocken.
Geteilte Stärke
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 7
Disziplin: Seelenstärke
Es ist eine Sache, über Kugeln nur zu lachen, aber eine ganz andere zu sehen, wie die Querschläger jeden um Sie herum töten. Viele Kainskinder haben sich irgendwann gewünscht, denen um sie herum ihre monströse Vitalität leihen zu können. Die wenigen Vampire, die Geteilte Stärke gemeistert haben, können dies – wenn auch nur für kurze Zeit.
System: Geteilte Stärke überträgt einen Teil der Seelenstärke eines Vampirs (ein Punkt für jeden Blutpunkt, den der Vampir aufwendet) auf ein anderes Wesen. Diese Kraft zu aktivieren erfordert einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 8, erhöht auf 9, wenn das Ziel kein normaler Sterblicher ist) und die Aufwendung eines Willenskraftpunktes. Außerdem muss der Vampir sein Ziel kennzeichnen, indem er einen Tropfen seines Blutes auf die Stirn des Ziels drückt. Dieser Fleck bleibt solange sichtbar, wie die Kraft wirksam ist, was wiederum der anfängliche Wurf bestimmt.
Erfolge Wirkungsdauer
1 1 Runde
2 1 Szene
3 1 Stunde
4 1 Nacht
5 1 Woche
6 1 Monat
7 Ein Jahr
Das Ziel dieser Kraft muss nicht mit der Vergünstigung einverstanden sein, um sie zu erhalten. Besonders gemeine Kainskinder haben sich alle möglichen Wege ausgedacht, das „Teufelszeichen“ eines Ziels und seine übernatürliche Standhaftigkeit zu nutzen, um es in ziemliche Schwierigkeiten zu bringen.
Ein Vampir kann nie mehr Seelenstärke auf andere übertragen, als er selbst besitzt.
Persönliche Rüstung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 200–201
Stufe 6
Disziplin: Seelenstärke
Niemand lässt sich gerne schlagen, nicht einmal Kainiten. Die einfachste Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass andere einen nicht wiederholt schlagen (oder erschießen oder erstechen) ist, dem Angreifer die Waffe wegzunehmen, mit der er angreift, und sie zu zerbrechen. Hier kommt Persönliche Rüstung ins Spiel. Diese Anwendung von Seelenstärke wurde von einer abgeleitet, die im 12. Jh. beliebt war und bewirkt, dass alles, was ein Kainskind mit Persönlicher Rüstung trifft, beim Aufschlag zerbricht.
System: Für den Einsatz von 2 Blutpunkten kann ein Vampir seinem Fleisch abnorme Härte verleihen. Jedes Mal, wenn ein Angriff gegen ein Kainskind gemacht wird, das Persönliche Rüstung benutzt (dem er nicht ausweicht), würfelt sein Spieler Seelenstärke (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf mehr Erfolge einbringt, als der Angreifer gewürfelt hat, zersplittert die Waffe des Gegners am Fleisch des Vampirs. („Magische“ Waffen können auf Wunsch des Erzählers gegen diese Wirkung immun sein.) Der Vampir nimmt immer noch normalen Schaden, wenn der Angriff erfolgreich ist, selbst wenn die Waffe dabei zerbricht. Diesen Schaden kann er jedoch
noch absorbieren. Wenn der Gegner beim Angriffswurf patzt, zerbricht jede normale Waffe automatisch.
Ein Handgemengeangriff führt dazu, dass der Angreifer den gleichen Schaden nimmt wie der Verteidiger, wenn Persönliche Rüstung im Spiel ist. Wenn der Angreifer ihn verfehlt, nimmt er 1 Stufe Schlagschaden.
Die Auswirkungen dieser Kraft halten für die Dauer der Szene an.
Serpentis
Apeps Schatten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 204
Stufe 9
Disziplin: Serpentis
Nur Set und seine direkten Nachkommen können diese erschreckende Kraft anwenden. Diese uralten Monster können die Gestalt des von Set besiegten Apep annehmen. Der Vampir wird zu einer Riesenschlange aus flüssiger Finsternis – nicht aus Schatten, sondern aus Unlicht, genau wie die von Schattenspiele beschworene Schwärze. In dieser Gestalt kann ihn keine physische Kraft verletzen: weder Klauen noch Fänge, Kugeln oder Explosionen, nur Feuer, Sonnenlicht oder mystische Kräfte.
Physische Barrieren können einen Vampir, dessen schattenhafte Gestalt durch jede noch so kleine Spalte passt, nicht aufhalten. Der Vampir kann aber vollkommen frei körperliche und übernatürliche Kräfte anwenden.
System: Die Gestalt Apeps anzunehmen kostet 1 Willenskraftpunkt. Der Vampir behält sie für 1 Szene bei, wenn die Verwandlung nach 3 Runden abgeschlossen ist. In dieser Gestalt nimmt der Vampir keinen physischen Schaden: Fäuste, Waffen oder einstürzende Gebäude haben auf ihn dieselben Auswirkungen wie auf einen normalen Schatten. Feuer und Sonnenlicht richten hingegen ganz normal schwer heilbaren Schaden an, und mystische Kräfte (wie etwa Thaumaturgie) wirken ebenso. Der Vampir erhält 3 Punkte auf jedes körperliche Attribut. Ignorieren Sie in diesem Zusammenhang die Generationsbeschränkungen. Seine Körperkraft kann der Vampir einsetzen, um Nahkampfangriffe zu machen und für (Körperkraft +2) Schadenswürfel zu beißen. Ebenso kann der Vampir jede Disziplin einsetzen, die keine Hände voraussetzt.
Die Augen der Schlange
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 1
Disziplin: Serpentis
Diese Kraft verleiht dem Vampir den legendären hypnotischen Blick der Schlange. Die Augen des Kainskindes erscheinen golden mit einer großen, schwarzen Iris und ziehen Sterbliche unwiderstehlich an. Ihre Wirkung lässt Sterbliche erstarren, wenn sie hineinblicken; sie sind bewegungslos, bis der Charakter den Blick abwendet.
System: Es ist kein Wurf erforderlich, doch können sich Sterbliche den Auswirkungen entziehen, indem sie es vermeiden, dem Vampir in die Augen zu sehen. Vampire und andere übernatürliche Wesen können ebenfalls Opfer dieser Kraft werden, doch muss dem Setiten dafür ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) gelingen. Wenn man übernatürliche Wesen angreift oder anderweitig verletzt, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um den Bann zu brechen.
Gestalt des Sturms
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251–252
Stufe 7
Disziplin: Serpentis
Set war als Gott der Stürme bekannt. Mit dieser Kraft wird der Vampir zeitweilig zum Sturm, sein Körper löst sich in einer Wolke tobender Winde, Regen und Blitzen auf und dringt unablässig auf alles um ihn herum ein.
System: Die Verwandlung benötigt eine volle Runde. Geben Sie 2 Blutpunkte pro Runde aus, in der sie in der Gestalt des Sturms bleiben. Dieser unheilige Sturm nimmt 3 m pro Punkt Serpentis des Vampirs ein und kann sich mit der Hälfte seiner normalen Geschwindigkeit bewegen. Er ist in dieser Gestalt immun gegen körperlichen Schaden. Erhöhen Sie alle Wahrnehmungsschwierigkeiten um 3. Würfeln Sie jede Runde Ihre Serpentis als Schlagschaden gegen jeden Charakter innerhalb des Sturms. Für 1 Blutpunkt kann der Vampir einen Blitzschlag heraufbeschwören, der auf einen Gegner niederfährt. Der Angriff erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus und richtet schwer heilbaren Schaden in Höhe der Serpentis des Vampirs an. Man kann ihn nicht blocken oder parieren, sondern ihm nur ausweichen oder ihn absorbieren. Indem sie bei der Aktivierung 1 Punkt Willenskraft ausgibt, kann der Vampir materiell im Zentrum des Sturms verbleiben. Er wird immun gegen die Effekte des Sturms, kann jedoch weiterhin körperliche Handlungen ausführen.
Gift der Echidna
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251
Stufe 6
Disziplin: Serpentis
Auf dieser Stufe wird der Biss des Vampirs giftig wie der einer Puffotter.
System: Das Kainskind gibt 1 Blutpunkt aus, und in einer Runde höhlen sich seine Fänge aus, werden dünner und entwickeln Giftdrüsen. Der Vampir injiziert das Gift, sobald er beißt. Betroffene Opfer erleiden die Serpentis des Setiten als tödlichen Schaden, zusätzlich zu dem Schaden, den der Biss verursacht haben mag. Menschen, die den Schaden überleben, sind gelähmt (-5 auf alle Handlungen) und müssen für 5 Minuten alle 30 Sekunden einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit bestehen oder sterben.
Göttliches Bild
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 7
Disziplin: Serpentis
Viele Setiten-Ahnen niedriger Generation sind nicht mehr auf die Illusion der Verdunkelung angewiesen, um als Götter zu erscheinen.
Durch dieses Serpentiskraft kann ein Vampir körperlich die Gestalt eines Gottes annehmen. Männliche Kainskinder nehmen im Allgemeinen die Gestalt Sets selbst an: die eines muskulösen Mannes mit dem Kopf der „typhonischen Bestie“, eines Tiers mit langer Schnauze und aufrecht stehenden, flachen Ohren. Seltener nehmen Sie die Gestalt des krokodilköpfigen Sobek, den die Ägypter häufig mit Set verbanden, oder die des wolfsköpfigen Kriegsgottes Wepwawet an, der oft mit Sets Sohn Anubis gleichgesetzt wird. Vampirinnen nehmen im Allgemeinen die Gestalt der kobraköpfigen Renenet an, der Frau Sobeks, oder die der Nilpferdgöttin Taweret, die manchmal als Gefährtin Sets gilt. Beide waren Göttinnen der Fruchtbarkeit und der Geburt. Die Doktrin der Setiten bezeichnet diese vier Gottheiten als Sets älteste Kinder.
Wenn er das Göttliche Bild annimmt, wird der Vampir stärker, zäher und beeindruckender. Wichtiger ist aber vielleicht, dass der Wille des Vampirs stärker wird, wenn er sich mit einem göttlichen Vorfahren identifiziert.
System: Der Charakter gibt 3 Blutpunkte aus und verbringt 1 Runde damit, sich in das Göttliche Bild zu verwandeln. Als Göttliches Bild gewinnt er 2 Punkte Körperkraft und Widerstandsfähigkeit und je 1 Punkt Charisma und Manipulation, sein Erscheinungsbild sinkt jedoch auf 1. Diese Punkte können den Vampir über sein Generationslimit hinaustragen. Zudem gewinnt der Charakter 2 Punkte Willenskraft (bis zu einem Maximum von 10). Der Kainit kann das Göttliche Bild eine Szene lang aufrechterhalten.
Ein Vampir hat nur eine Gestalt, die er mit Göttliches Bild annehmen kann (es sei denn, er kauft die Kraft ein zweites Mal). Der Charakter weiß nicht, welches Göttliche Bild er annehmen wird, bis er die Kraft zum ersten Mal nutzt, der Spieler hat aber natürlich die freie Wahl.
Göttlichkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252
Stufe 9
Disziplin: Serpentis
Diese furchterregende Fähigkeit verleiht dem Setiten den Mantel eines Gottes. Obschon die meisten Setiten diese Kraft dadurch manifestieren, dass sie ähnlich den ägyptischen Göttern den Kopf eines Tieres annehmen, manifestiert doch jeder von ihnen Göttlichkeit auf andere Weise. Manche werden einen Meter größer. Andere nehmen einen glänzenden, goldenen Leib an. Ungeachtet der Manifestation ist das Ergebnis des Einsatzes dieser Kraft stets auffällig und ehrfurchtgebietend.
System: Wenden Sie 3 Blutpunkte und 1 Runde auf. Wenn Sie Göttlichkeit erwerben, bestimmen Sie deren spezifische Effekte. Sie können andere Formen von Göttlichkeit als zusätzliche ••••• ••••-Kraft erwerben. Teilen Sie die Punkte des Charakters in Serpentis unter dessen Attributen auf, wobei nicht mehr als die Hälfte auf ein einzelnes Attribut entfallen darf. Dies kann einen Vampir über seine normalen Generationsbeschränkungen heben. Göttlichkeit erlaubt auch weitere Spieleffekte, doch diese muss der Spieler zusammen mit dem Erzähler festlegen, wenn er diese Kraft wählt. Beispielsweise könnte ein Setit mit Rubinkörper keinen Schaden von körperlichen Angriffen erleiden oder ein Vampir, der wie die Sonne glänzt, bei allen Vampiren in ihrer Umgebung Rötschreck auslösen und 3 Punkte schwer heilbaren Schadens anrichten.
Herz der Finsternis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 202–203
Stufe 5
Disziplin: Serpentis
Diese Kraft erlaubt einem Kainskind, sein Herz aus dem Körper zu entfernen. Es kann diese Operation sogar bei anderen Kainiten anwenden. Diese Kraft kann nur bei Neumond angewandt werden. In jeder anderen Mondphase scheitert das Ritual. Nach seiner Entfernung muss das Herz in eine kleine, tönerne Urne verpackt und diese vergraben werden. Nun kann man ihn nicht mehr pfählen, und es fällt ihm leichter, der Raserei zu widerstehen. Schließlich ist das Herz der Quell der Emotionen, und
deshalb wird die Schwierigkeit für alle Rasereiwürfe um 2 verringert.
Kainiten achten darauf, ihr Herz vor Gefahren zu schützen. Wenn ein anderer das Herz findet, ist der Vampir dem Finder vollständig ausgeliefert. Das Herz kann man nur vernichten, indem man es dem Feuer überantwortet oder dem Sonnenlicht aussetzt. Geschieht dies, so stirbt das Kainskind auf der Stelle, es verbrennt zu einem glühenden Haufen aus Asche und geschwärzten Knochen. Pfählt man das herausgenommene Herz, fällt der Vampir augenblicklich in Starre.
Ein Vampir kann sein Herz entweder bei sich tragen oder mehrere falsche Herzen an verschiedenen Plätzen vergraben. Ein kluges Kainskind meidet oft das Versteck seines eigenen Herzens, um dessen Entdeckung zu verhindern. Die in Setitenkunde Bewanderten erzählen im Flüsterton, verderbte Ahnen des Clans kontrollierten ihre Untergebenen, indem sie deren Herzen in ihrem Besitz halten.
System: Diese Kraft erfordert keine Würfe. Wer Zeuge wird, wie sich ein Vampir das Herz aus der Brust reißt (oder es einem anderen Vampir herausschneidet), muss einen Mutwurf machen. Ein Scheitern kann alles Mögliche bedeuten, von heftiger Beklemmung bis hin zu völligem Ekel und sogar Rötschreck.
Herzensdieb
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 203–204
Stufe 8
Disziplin: Serpentis
Die Serpentiskraft Herz der Finsternis benötigt normalerweise Stunden, wenn man sie auf andere Vampire anwendet, und wirkt nur bei Neumond. Manche Ahnen indes können einem anderen Vampir das Herz mit einem Fingerschnippen herausreißen. Das vernichtet den Vampir nicht, es sei denn, der Angreifer zerstört dann das gestohlene Herz. Herzensdieb ist trotz ihrer Geschwindigkeit keine leicht einzusetzende Kraft, aber nur wenige Disziplinen bringen einen Vampir so schnell und vollständig in die Gewalt eines anderen.
System: Der Charakter gibt 1 Punkt Willenskraft aus. Das Entfernen des Herzens eines sich wehrenden Vampirs ist eine schwere Aufgabe, vergleichbar mit dem Pfählen: Der Charakter muss mindestens 3 Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 9) erzielen. Das Opfer darf die Erfolge des Angreifers mit Seelenstärke „absorbieren“, aber Widerstandsfähigkeit hilft gegen diesen magischen Angriff nicht.
Ein Vampir, der so sein Herz verliert, erleidet 1 Stufe nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schaden und erhält alle Vor- und Nachteile des Herzens der Dunkelheit. Der Raserei zu widerstehen wird leichter (Schwierigkeit -2), und man kann ihn nicht pfählen, indem man ihm einen Holzpflock in die Brust stößt. Andererseits wird ihn ein durch das Herz gestoßener Pfahl sofort in die Starre treiben, und wenn man es Feuer oder Sonnenlicht aussetzt, verbrennt der Vampir zu Asche; selbst ein Biss in das Herz wird dem betroffenen Vampir schwer heilbare Wunden zufügen.
Kobrafänge
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 6
Disziplin: Serpentis
Ein Charakter, der Kobragestalt anwendet, gewinnt deren giftigen Biss zusammen mit seiner Schlangengestalt. Leider bringen riesige, schwarze Kobras, Leute meist dazu, so schnell wie möglich wegzurennen. Diese Serpentiskraft ermöglicht es einem Vampir, den tödlichen Biss ohne die Ganzkörperverwandlung zu erlangen, was den Überraschungseffekt beträchtlich verstärkt. Die Polizei wird aber Fragen stellen, wenn jemand unter unwahrscheinlichen Umständen an einem Kobrabiss stirbt, weswegen Kobrafänge immer noch ein gewisses Maß an Vorsicht verlangen.
System: Das Kainskind gibt 1 Blutpunkt aus, und in einer Runde höhlen sich seine Fänge aus, werden dünner und entwickeln Giftdrüsen. Der Vampir injiziert das Gift, wenn er beißt.
Er muss das Opfer weiterhin packen, und der Biss verursacht den üblichen Schaden, tötet jedoch einen Menschen innerhalb einer Minute.
Gebissene Vampire oder andere übernatürlich widerstandsfähige Geschöpfe erleiden 10 Stufen schwer heilbaren Schadens -1 Stufe pro Punkt Widerstandsfähigkeit über einen Zeitraum von 5 Minuten.
Kobragestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 202
Stufe 4
Disziplin: Serpentis
Der Kainit ist in der Lage, sich in eine schwarze Kobra von über 3 m Länge und einem Durchmesser von 50 cm zu verwandeln. Die Kobragestalt hat mehrere Vorteile: die Fähigkeit, durch kleine Löcher zu kriechen, den giftigen Biss und den einzigartigen Geruchssinn. Der Charakter kann in dieser Gestalt alle anderen Disziplinen einsetzen, die nicht den Gebrauch von Händen (wie etwa die Klauen des Tiers) erfordern.
System: Für die Verwandlung sind keine Würfe, aber der Einsatz eines Blutpunktes erforderlich; sie dauert 3 Runden. Kleidung und kleine persönliche Gegenstände verwandeln sich mit; der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in Schlangengestalt, wenn er sich nicht früher zurückverwandeln will. Nach Ermessen des Erzählers können die Würfelvorräte für Wahrnehmungen, die im Zusammenhang mit Gerüchen und Vibrationen stehen, erhöht werden, die Schwierigkeit für alle Hören-Würfe steigt jedoch um 2. Der Kobrabiss macht Schaden wie der des Vampirs, aber der Vampir muss sein Opfer nicht packen; darüber hinaus ist das Gift seines Bisses tödlich für Sterbliche.
Mutter der Monster
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251
Stufe 5
Disziplin: Serpentis
Man nannte Echidna die Mutter der Monster. Diese Kraft erlaubt dem Setiten, kleine typhonische Bestien aus seinem Fleisch zu gebären. Die Monster wachsen aus seiner Haut, wobei sie zunächst Augen und Münder aus seinem Fleisch formen und dann aus seinem Körper hervorbrechen und dabei einen Teil von ihm mit sich nehmen. Diese Monster haben eine kindliche Intelligenz und verstehen, was der Vampir sagt. Sie folgen seinen Kommandos rückhaltlos und lassen sich weder durch gegenteilige Befehle noch Einschüchterung von ihrer Pflicht abbringen. Manche Setiten können andere mythologische Bestien erschaffen. Es halten sich auch hartnäckig Gerüchte, manche Setiten könnten rudimentäre Menschen aus ihrem Fleisch erschaffen.
System: Geben Sie einen oder mehrere Blutpunkte aus und streichen Sie 1 Gesundheitsstufe auf ihrem Charakterbogen aus. Diese können Sie nicht regenerieren, solange die Bestien von Ihnen getrennt bleiben. Der erste Blutpunkt erschafft das Monster, weitere dienen als Blutvorrat, den die Bestie benutzen kann, um (wie ein Vampir) Schaden zu heilen oder Serpentis
•–•••• zu aktivieren.
TYPHONISCHE BESTIE
Attribute: Körperkraft 3, Geschick 3, Widerstandsfähigkeit 3, Intelligenz 1, Geistesschärfe 3, Wahrnehmung 4, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1
Fähigkeiten: Einschüchtern 3, Handgemenge 3, Sportlichkeit 3
Gesundheitsstufen: OK, OK, -3, -5, bewegungsunfähig
Disziplinen: Die Bestie hat die Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke des Vampirs.
Absorption: +3 Absorptionswürfel Rüstung
Angriffe: Biss (Körperkraft +1 tödlich), Klauen (Körperkraft tödlich)
Die Geburt jedes Monsters dauert 1 Runde. Der Vampir kann nur so viel Blut für den Blutvorrat des Monsters ausgeben, wie es ihm in einer Runde möglich ist. Der Vampir kann ein Monster als Automatismus wieder in sein Fleisch aufnehmen, was ihm dessen verbleibenden Blutvorrat zurückgibt und die verlorene Gesundheitsstufe wiederherstellt. Er kann auch die Leiche einer Bestie wieder in sich aufnehmen, um die verlorene Gesundheitsstufe zurückzuerlangen. Der Setit kann sich für eine andere mythologische Gestalt für das Untier entscheiden. Jedoch müssen diese Monster eindeutig übernatürlich sein.
Natternhaut
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 250
Stufe 3
Disziplin: Serpentis
Mit dieser Kraft wird das Fleisch des Setiten ledrig, schuppig, schleimig und auch ansonsten monströs. Der Körper wird flexibel und formbar, und es wird schwieriger, ihn zu verletzen.
System: Sie geben 1 Blutpunkt aus, und der Charakter verwandelt sich als Automatismus. Natternhaut reduziert die Schwierigkeiten beim Absorbieren auf 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit benutzen, um jedweden schwer heilbaren Schaden zu absorbieren, der nicht von Feuer oder Sonnenlicht herrührt. Außerdem vermag er durch jede Öffnung zu schlüpfen, die breit genug ist, dass der Kopf hindurchpasst. Überdies kann er als Automatismus aus jedem Ringkampf entkommen. Diese Veränderung kann subtil sein, wenn der Vampir während der Aktivierung 1 Punkt Willenskraft ausgibt. In diesem Fall wird eine flüchtige Untersuchung seine übernatürliche Natur nicht offenbaren, wenn er wenigstens züchtig angezogen ist. Wenn er sich entscheidet, die Last seiner übernatürlichen Natur zu schultern, reduzieren Sie die Schwierigkeit bei Einschüchtern um 2.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 202
Stufe 3
Disziplin: Serpentis
Indem der Vampir sich seines Bluts bedient, kann er seine Haut in eine fleckige, schuppige Schlangenhaut verwandeln. Ein Vampir in dieser Gestalt wird agiler und biegsamer.
System: Der Vampir setzt 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt ein. Seine Haut wird schuppig und fleckig; das senkt zusammen mit der gesteigerten Flexibilität des Charakters die Absorptionsschwierigkeit auf 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit einsetzen, um schwer heilbaren Schaden von Fängen und Klauen zu absorbieren, nicht aber von Feuer, Sonnenlicht oder anderen übernatürlichen Energien. Der Mund des Vampirs verbreitert sich, seine Fänge werden länger, und so kann sein Biss 1 Würfel mehr Schaden verursachen. Schließlich vermag der Vampir durch jede Öffnung schlüpfen, die groß genug ist, dass er seinen Kopf durchstecken kann.
Das Erscheinungsbild des Vampirs fällt auf 1, und er ist eindeutig unmenschlich, wenn man ihn einigermaßen genau ansieht, doch zufällige Passanten könnten es übersehen, wenn der Vampir im Dunklen steht oder dicke Kleidung trägt.
Schlangenzunge
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 2
Disziplin: Serpentis
Der Vampir kann seine Zunge in eine etwa unterarmlange, gespaltene Schlangenzunge verwandeln, die er auch im Nahkampf einsetzen kann. Sie kann bis zu 50 cm lang werden.
System: Die rasiermesserscharfe Schlangenzunge verursacht schwer heilbare Wunden (Schwierigkeit 6, Schaden = Körperkraft). Verursacht sie Schaden, kann das Kainskind in der nächsten Runde beginnen, das Blut des Opfers zu trinken, als hätte er seine Fänge in den Hals des Opfers versenkt. Die Zunge entspricht, so entsetzlich das klingt, dem Biss in jeder Hinsicht, einschließlich der gleichzeitig angsterfüllten und ekstatischen Hilflosigkeit sterblicher Opfer. Zusätzlich ist die Zunge enorm vibrationsempfindlich, was den Vampir befähigt, sich in der Dunkelheit, die der Clan bevorzugt, ungehindert zu bewegen. Indem der Vampir die Zunge aus dem Mund hervorschießen lässt und wieder einrollt, kann er alle durch Finsternis entstehenden Abzüge (S. 274) halbieren.
Typhonischer Avatar
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251
Stufe 4
Disziplin: Serpentis
Nun kann der Setit zu einer typhonischen Bestie, eine Kreatur aus den Legenden, werden. Sie erscheint als großgewachsener Schakal mit einem harten, gespaltenen, stachelbewehrten Schwanz, bedrohlichen, spitzen Ohren und einer langen Schnauze. Typhonische Bestien sind rot, schwarz oder eine Mischung aus beidem. Alternativ kann sie eine Hybridform aus Mensch und Schlange annehmen, mit einem langen Greifschwanz statt Beinen. Setiten benutzen dies als eine Art von „Kriegsgestalt“ und zu religiösen Funktionen.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Die Verwandlung dauert 3 Runden, doch zusätzliche Blutpunkte können ausgegeben werden, um die Zeit um eine Runde zu verringern. 4 Blutpunkte machen die Verwandlung zum Automatismus. Beide Gestalten erhalten 2 Punkte Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit hinzu. Die Tiergestalt bewegt sich mit der doppelten Geschwindigkeit des Vampirs, richtet 2 zusätzliche Würfel Bissschaden an und reduziert die Schwierigkeiten, das Gleichgewicht zu wahren, um 2. Der Schwanz der Hybridform kann als Teil mehrfacher Handlungen für einen zusätzlichen Angriff eingesetzt werden, er erhält 5 Punkte Körperkraft hinzu statt nur 2. Beide Gestalten sind ohne Frage erkennbar übernatürlich. Der Vampir ruft in Sterblichen Angst und Ehrfurcht hervor. Sterbliche mit weniger permanenten Punkten in Willenskraft, als der Wert des Vampirs in Serpentis, müssen fliehen oder sich unterwerfen. Sie können für 1 Runde handeln, indem sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Sterbliche mit mehr Willenskraft können diese würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Serpentis der Vampirin), um Angst und Ehrfurcht zu vermeiden. Wenn Sie Typhonischer Avatar lernen, wählen Sie entweder die Tier- oder Hybridgestalt. Sie können die andere Gestalt später für die Hälfte der üblichen Erfahrungspunktekosten erwerben.
Typhonischer Schlund
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 250
Stufe 2
Disziplin: Serpentis
Die Kiefer des Vampirs nehmen eine grausame, flexible Gestalt an, und er kann sie in vielerlei Weise kontrollieren. Seine Unterkiefer dehnen sich bis zu seiner Brust aus, die Fänge wachsen bis zur Größe kleiner Dolche an, die Zunge spaltet sich und peitscht bis zu der Länge von einem Meter hervor, und die Kehle dehnt sich aus, um alles zu verschlingen, was er in seinen Mund bekommen kann. Er kann sich entscheiden, manche oder alle dieser Veränderungen anzunehmen, wenn er Typhonischer Schlund aktiviert.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um Typhonischer Schlund als Automatismus zu aktivieren. Die peitschende Zunge richtet schwer heilbare Wunden an (Schwierigkeit 7 zum Angriff, Körperkraft Schaden) und kann als zusätzlicher Angriff im Sinne von mehrfachen Handlungen eingesetzt werden (s. S. 324). Darüber hinaus erlaubt der Saugrüssel in seiner Zunge dem Charakter, von seinem Opfer zu trinken, als hätte er es gebissen, wenn er seinen Gegner verwundet. Er erleidet außerdem keine Abzüge durch Dunkelheit, solange seine Zunge herausgestreckt ist. Seine Kiefer erlauben ihm, außerhalb des Ringkampfs Bissangriffe auszuführen. Erfolgreiche Bisse verursachen 1 zusätzlichen Würfel Schaden und initiieren automatisch einen Ringkampf. Wenn der Charakter einen Gegner beißt, kann seine vergrößerte Kehle 5 Blutpunkte pro Runde konsumieren statt der üblichen 3.
Verzaubernder Blick
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249–250
Stufe 1
Disziplin: Serpentis
Diese Kraft verleiht dem Vampir den legendären hypnotischen Blick der Schlange. Er nimmt verlockende, geradezu bezaubernde Züge an, wie etwa die goldenen Augen einer Schlange oder eine Haut, die wie Perlen glänzt. Mit einem Blick kann er lähmen, und Sterbliche in seiner Umgebung fühlen sich zu ihm hingezogen. Diese Züge sind stets auf subtile Weise übernatürlicher Art. Wenn jemand genau aufpasst, verraten sie die unmenschliche Natur des Setiten, eine flüchtige Betrachtung jedoch gibt nichts preis.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Solange die Kraft aktiv ist, genießt der Setit dank seiner verführerischen Züge eine Schwierigkeit von -1 auf alle gesellschaftlichen Handlungen. Sein lähmender Blick wirkt nur auf einen einzelnen Charakter, der dem Vampir seine Aufmerksamkeit schenken muss. Der Blick wird auf übernatürliche Charaktere ebenso wie auf Sterbliche wirken, doch erstere können 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Willenskraft würfeln (Schwierigkeit: Charisma + Ausflüchte des Vampirs), um dem Blick zu widerstehen. Ein betroffener Charakter unterbricht den Blickkontakt automatisch, wenn er klar in Gefahr ist.
Zerberus‘ Zorn
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252
Stufe 8
Disziplin: Serpentis
Echidnas und Typhons dreiköpfiger Sohn Zerberus bewacht die Pforten der Unterwelt. Mit dieser Kraft wachsen dem Setiten zwei zusätzliche Köpfe, die benutzt werden können, um über Opfer herzufallen.
System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus. Dem Setiten wachsen zwei zusätzliche Köpfe aus der Brust, den Schultern oder dem Rücken. Diese zwei Köpfe erhalten je eine zusätzliche volle Handlung pro Runde. Sie sind auf Handlungen beschränkt, die ein Kopf unternehmen kann, wie etwa Bisse oder Beherrschungskräfte. Wenn der Anwender Typhons Schlund aktiviert, profitieren diese zusätzlichen Köpfe davon. Als zusätzlicher Effekt nimmt der Vampir Zerberus‘ Affinität für die Unterwelt an. Er kann Geister sehen, und seine zusätzlichen Köpfe können mit ihnen interagieren, als wären sie materiell.
Spiritus
Aspekt des Tiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252–253
Stufe 3
Disziplin: Spiritus
Die Vampirin beschwört einen Teil eines Tiergeistes in sich hinein und erlangt dessen physische Stärke und spezielle Kräfte. Der Tiergeist muss im Gebiet ansässig sein, in dem die Vampiren die Kraft anwendet.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die Kraft hält für 1 Runde pro Erfolg an. Beispiele von Aspekten sind unten angegeben, doch Spielerin und Erzähler dürfen sich gerne weitere ausdenken: Bibers Biss – Sie können fast jede Substanz durchbeißen, jedoch richten Bisse keinen zusätzlichen Schaden gegen lebende/untote Ziele an. Chamäleons Farben – Sie ändern Ihre Farbe der Umgebung entsprechend (-2 Schwierigkeit auf Heimlichkeitswürfe, bei denen es ums Verstecken geht). Augen des Falken – Sie sehen so gut wie ein Falke (-2 Schwierigkeit auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht). Wildheit der Katze – Würfe auf Mut haben Schwierigkeit -2. Sprünge des Froschs – Sie springen dreimal so weit und hoch wie gewöhnlich (s. Springen, S. 337). Nase des Hundes – Gesteigerter Geruchssinn (-2 Schwierigkeit auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Geruch geht) und die Fähigkeit, mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit wird vom Erzähler festgelegt) Duftspuren zu folgen. Gift der Schlange – Bisse übertragen ein Gift, das 2 Stufen Schaden pro Runde bei lebenden Opfern verursacht, bis das Gift entfernt oder neutralisiert wurde oder Gift der Schlange endet (s. Gifte, S. 362). Zirpen der Grille – Erzeugt ein durchdringendes Geräusch, das laut genug ist, um für Personen in der Nähe ohrenbetäubend zu sein. Das Ziel erleidet für die nächste Szene Schwierigkeit +4
auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Gehör geht, wenn ihm nicht ein Willenskraftwurf gelingt (Schwierigkeit 7). Eichhörnchens Gleichgewicht – Sie bewegen sich mühelos über Äste oder ein Hochseil (-2 Schwierigkeit auf Sportlichkeitswürfe, bei denen es darum geht, das Gleichgewicht zu halten). Stärke des Bären – Sie erhalten 2 Punkte Stärke. Schnelligkeit des Hirsches –Sie bewegen sich mit dem Doppelten ihrer normalen Laufgeschwindigkeit.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465–466
Stufe 3
Disziplin: Spiritus
Statt Tiergeister zu beschwören, lernt der Vampir, selbst Aspekte dieser Geister an den Tag zu legen. So kann er schneller, stärker oder widerstandsfähiger werden oder die Spezialkräfte fast jeden Tiers erwerben, vorausgesetzt, dessen Geist ist in der jeweiligen Gegend heimisch.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Die
Kraft wirkt pro Erfolg eine Runde lang, sofern nicht anders angegeben. Es folgen einige Beispiele für Aspekte, doch der Spieler und der Erzähler dürfen gerne noch andere ersinnen:
Bärenkräfte — die Ahrimane hat Körperkraft +2
Biberbiss — macht den Biss einer Ahrimane stark und scharf genug, um fast alles durchzubeißen (verursacht aber keinen zusätzlichen Schaden bei lebenden oder untoten Zielen)
Chamäleonfarben — die Ahrimane kann ihre Hautfarbe der Umgebung anpassen (-2 Schwierigkeit auf alle Heimlichkeitswürfe, bei denen es ums Verstecken geht)
Eichhörnchen-Gleichgewicht — die Ahrimane kann sich in den Zweigen und Ästen von Bäumen oder über gespannte Seile bewegen, ohne Angst vorm Abstürzen zu haben. Alle entsprechenden Sportlichkeitswürfe haben -2 Schwierigkeit.
Falkenauge — die Ahrimane hat eine Fernsicht wie ein Falke (-3 auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht)
Froschsprung — gewährt der Ahrimane die Fähigkeit, dreimal so weit und so hoch zu springen wie normal (Sprungregeln s. S. 262)
Grillengesang — gewährt die Fähigkeit, einen nervenden, zirpenden Klang zu erzeugen, der laut genug ist, um Umstehende taub zu machen. Das Ziel hat +4 auf alle Wahrnehmungswürfel, die mit dem Hören zu tun haben, es sei denn, ihm gelingt ein Willenskraftwurf (7).
Hasenohren — die Ahrimane hört so gut wie ein Hase: -2 Schwierigkeit bei Wahrnehmungswürfen, bei denen es ums Hören geht
Hirsch-Geschwindigkeit — die Ahrimane kann doppelt so schnell rennen wie sonst
Hundenase — der Geruchssinn der Ahrimane ist weit schärfer als die eines Sterblichen. Sie kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben sogar Spuren lesen (Erzähler bestimmt die Schwierigkeit)
Puma-Wildheit — alle Mutwürfe haben Schwierigkeit -2
Schlangengift — der Biss der Ahrimane überträgt ein Gift, das bei lebenden Opfern pro Runde 2 Gesundheitsstufen Schaden verursacht (s. „Gifte und Drogen“, S. 301). Das Opfer nimmt weiter Schaden, bis jemand das Gift absaugt oder neutralisiert oder bis die Geisterkraft der Ahrimane endet.
Das wilde Tier
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 253–254
Stufe 5
Disziplin: Spiritus
Freyjas Streitwagen wurde von zwei Katzen gezogen, Bygul und Rjegul, und die Anwender von Spiritus genießen eine besonderes Band zu diesen Kreaturen. Die Vampirin wird einer Katze ähnlicher, schlanker und stärker. Sie nimmt einen halb kriechenden Gang an, ihre Pupillen sind plötzlich geschlitzt, und ihr wachsen an den Hände bösartige Klauen. Tiere
reagieren mit Furcht auf das wilde Tier, und Sterbliche sehen es als Monster – wenn sie es überhaupt sehen.
System: Die Verwandlung erfordert keinen Wurf, doch die Spielerin muss 2 Blutpunkte ausgeben. Die Körperkraft der Vampirin steigt um 3 und ihr Geschick und ihre Widerstandsfähigkeit um 2. Erscheinungsbild fällt auf 0 und Manipulation ist um 3 reduziert (jedoch nicht unter 0). Ihre Fänge richten 1 zusätzlichen Würfel Schaden an und ihre Klauen schwer heilbaren Schaden. Sie kann im Dunkeln sehen, und alle Schwierigkeiten von Würfen, bei denen es um Geruchssinn, Gehör oder Sicht geht, sinken um 2. Sie kann das wilde Tier jede Nacht für eine Anzahl an Stunden gleich ihrem Willenskraftwert aufrechterhalten.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466
Stufe 5
Disziplin: Spiritus
Die Ahrimane wird schlanker, wendig und stark. Sie geht leicht gebückt, ihre Augen werden geschlitzt und katzenhaft, und an den Händen wachsen ihr bedrohliche Klauen. Auch ihre Züge werden leicht katzenhaft, und in dieser Gestalt ist sie ein noch vortrefflicheres Raubtier als sonst. Tiere reagieren ängstlich auf das wilde Tier, und Sterbliche sehen es als Monster – wenn sie es überhaupt sehen.
System: Die Verwandlung erfordert keinen Wurf, doch der Spieler muss 2 Blutpunkte einsetzen. Sie erhöht die Körperkraft des Vampirs um 3 und Geschick und Widerstandsfähigkeit um je 2. Das Erscheinungsbild fällt auf 0, Manipulation sinkt um 3. Die Fänge der Vampirin machen einen zusätzlichen Würfel Schaden, und ihr sprießen Klauen, die schwer heilbaren Schaden verursachen. Der Charakter kann im Dunkeln sehen, und alle Schwierigkeiten im Zusammenhang mit Geruchssinn, Gehör und Sicht sinken um 2. Der Charakter kann jede Nacht so viele Stunden in der Gestalt des wilden Tiers bleiben, wie er Willenskraft hat.
Die Geisterbestie
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 254
Stufe 6
Disziplin: Spiritus
Die Ahrimane verschmilzt mit einem einheimischen Tiergeist, und ihr Körper und Geist werden eins.
System: Kein Wurf ist erforderlich, doch die Spielerin muss je 1 Punkt Blut und Willenskraft ausgeben. Die Vampirin verschmilzt vollständig mit einem Tiergeist ihrer Wahl, was effektiv ein neues Wesen erschafft. Die Intelligenz der Vampirin sinkt um 2 und ihre Geistesschärfe um 1, doch sie ist nicht länger von Sonnenlicht betroffen und kann täglich für 2 Punkte Willenskraft ohne Wurf wachbleiben. Da die Vampirin sich ihre Existenz mit einem Geist teilt, kann sie sich entscheiden, ob sie körperlich präsent oder körperlos sein will und kann die Geisterreiche bereisen. Sie kann Geschwindigkeit, Seelenstärke, Stärke, Spiritus und Tierhaftigkeit einsetzen, während sie sich in Geisterbestiengestalt befindet. Die Dauer von Geisterbestie ist unbegrenzt, doch die Vampirin muss 1 weiteren Punkt Blut und Willenskraft ausgeben, um sich zurückzuverwandeln. Eine Vampirin, die diese Kosten nicht bezahlen kann und keine Möglichkeit hat, beides zurückzuerlangen, mag feststellen, dass sie feststeckt.
Erfrischende Wut
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466
Stufe 4
Disziplin: Spiritus
Geister sind überall – angeblich hat alles, von dem Oberhemd, das jemand trägt, bis zur Luft einen eigenen Geist. Die Ahrimane kann diese Geister in sich aufnehmen, zerreiben und ihre eigenen geistigen Reserven damit auffüllen. Das vernichtet den Geist, aber bisher hat man noch nie von negativen Folgen gehört.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt ihm, 1 Punkt Willenskraft zu regenerieren, doch jeder Einsatz dieser Kraft vernichtet einen Geist.
Hilfe der Geister
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252
Stufe 1
Disziplin: Spiritus
Alles, ob natürlich oder menschengemacht, hat einen Geist. Die Vampirin hat gelernt, diese Geister zu wecken, um ihr zu Willen zu sein und ihre Leistung zu steigern. Die Geister mögen an dieser Manipulation Anstoß nehmen, müssen aber nichtsdestotrotz den Befehlen der Vampirin folgen.
System: Der Charakter berührt einen Gegenstand, und die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Die Spielerin erhält beim Einsatz dieses Gegenstandes eine Anzahl von Bonuswürfeln gleich der Zahl der gewürfelten Erfolge. Diese Bonuswürfel kann man für einen einzigen Wurf ausgeben oder aufteilen. Unverbrauchte Boni verfallen am Ende der Szene, und mehrfache Anwendungen dieser Kraft sind nicht kumulativ. Der Charakter kann diese Kraft innerhalb derselben Szene reaktivieren oder sie auf mehrere Gegenstände anwenden, solange das Blut dafür ausgegeben wird.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465
Stufe 1
Disziplin: Spiritus
Geister sind überall, aber für die meisten Lebewesen und Untoten unsichtbar. Diese Kraft gestattet dem Vampir, kurz den Geist eines Objekts zu wecken und es dazu zu bringen, besser und effizienter zu funktionieren.
Sie sorgt nicht dafür, dass der Geist dem Vampir gegenüber wohlgesonnen ist – doch das ist den Ahrimanen meist egal.
System: Der Charakter berührt den Gegenstand, und der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Gelingt der Wurf, bekommt der Spieler einen Bonus zum Würfelvorrat bei der Verwendung dieses Objekts, der der Anzahl
der gewürfelten Erfolge entspricht. Wenn der Charakter beispielsweise diese Kraft auf eine Pistole wirkt und der Spieler 3 Erfolge erzielt, erhält er +3 beim nächsten Schusswaffenwurf für diese Waffe. Ungenutzte Boni verfallen am Ende der Szene, und mehrfache Anwendung dieser Kraft ist nicht kumulativ (es zählt immer die jüngste Anwendung). Der Charakter kann jedoch die Kraft auf mehrere Gegenstände anwenden, die er in derselben Szene verwendet, solange er dafür ausreichend Blut hat.
Tiergeister beschwören
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252
Stufe 2
Disziplin: Spiritus
Die Vampirin ruft den Geist eines in dem Gebiet heimischen Tiers an. Der Tiergeist nimmt körperliche Gestalt an, um ihr zu dienen, wird aber nur tun, was in seiner Natur liegt. Der Geist eines aggressiven Tieres wird gerne für sie kämpfen, während der eines neugierigen Tieres Leuten folgen könnte. Das Tier ist etwas klüger als ein normales Exemplar seiner Art und kann einfachen telepathischen Befehlen folgen.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge gibt an, wie lange der Geist in materieller Form verbleibt. Der Geist hat dieselbe Anzahl von Gesundheitsstufen wie sein stoffliches Pendant. Fällt er auf Außer Gefecht, wird er wieder körperlos.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolge | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 5 Runden |
| 3 Erfolge | 1 Stunde |
| 4 Erfolge | 1 Nacht |
| 5 Erfolge | 1 Woche |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 465
Stufe 2
Disziplin: Spiritus
Der Vampir versteht vielleicht den Zusammenhang zwischen „Tier“ und „Tiergeist“ nicht ganz, aber die Geister aggressiver Tiere sind normalerweise eher bereit, stofflich zu werden und für den Vampir zu kämpfen. Geister neugieriger Tiere hingegen scheinen es zu genießen, Türen zu öffnen oder Menschen zu folgen. Mit dieser Kraft kann die Ahrimane den Geist eines in der jeweiligen Gegend heimischen Tieres beschwören und mit einer Aufgabe betrauen, die seiner Natur entspricht.
Der Geist nimmt die körperliche Gestalt des entsprechenden Tiers an und kann, was auch das Tier normalerweise könnte. Das Tier kann einfache telepathische Befehle befolgen und ist etwas klüger als ein normales Tier (aber nicht so intelligent wie ein Mensch).
System: Das beschworene Tier muss in der jeweiligen Gegend heimisch sein – nur weil es im örtlichen Zoo einen Tiger gibt, rennen dort noch keine Tigergeister herum. Der Spieler muss 1 Blutpunkt einsetzen und Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7) würfeln. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie lange der Geist stofflich bleibt. Die Geister haben dieselbe Anzahl von Gesundheitsstufen wie ihre stofflichen Pendants (Beispiele für die Werte von Tieren s. S. 388). Wenn sie auf Außer Gefecht fallen, lösen sie sich auf.
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 5 Runden
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 1 Nacht
5 Erfolge 1 Woche
Tierhafter Hunger
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 253
Stufe 4
Disziplin: Spiritus
Die Vampirin fängt sich einen der vielen Geister, die die Welt durchdringen, und verzehrt ihn, um ihre eigenen Reserven aufzufrischen. Dies zerstört den Geist, doch es gibt keine Berichte über Nachwirkungen.
System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt ihr, 1 Punkt Willenskraft zurückzugewinnen, doch jeder Einsatz dieser Kraft zerstört einen weiteren Geist.
Stärke
Abdruck
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 204–205
Stufe 6
Disziplin: Stärke
Ein Vampir mit so gewaltiger Stärke kann sehr, sehr fest zudrücken. Tatsächlich kann er so fest drücken (oder pressen oder stoßen), dass er einen Abdruck seiner Finger oder Hand auf jeder festen Oberfläche bis hin zu Stahl hinterlassen kann. Der Einsatz von Abdruck kann als schlichte Drohung gedacht sein, oder er kann zum Beispiel dazu dienen, zum Klettern in glatte Oberflächen Haltegriffe einzuprägen.
System: Abdruck zu aktivieren erfordert 1 Blutpunkt. Die Kraft bleibt für die Dauer einer Szene aktiv. Die Tiefe des Abdrucks, den der Vampir mit Abdruck schafft, bleibt dem Erzähler überlassen – die Entscheidung sollte einkalkulieren, wie viel Kraft der Vampir zum Einsatz bringen kann, und die Festigkeit und Dicke des Materials berücksichtigen. Wenn das Objekt, das der Vampir
packt, dünn genug ist, hat der Erzähler die Option, dass der Vampir einfach hindurchfasst (im Fall einer Wand) oder es auseinanderreißen kann (im Fall eines Speers oder eines Rohrs).
Brutalität
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255
Stufe 7
Disziplin: Stärke
Mit dieser Stufe der Kraft dringen die Hände des Kainiten auf dieselbe Weise durch Fleisch wie die eines Sterblichen durch festen Sand.
System: Ein Charakter mit Brutalität richtet mit waffenlosen Angriffen tödlichen Schaden an. Ihren waffenlosen Angriffen kann man nur ausweichen, sie können nicht geblockt oder pariert werden, da ihre Schläge Waffen und Schilde mühelos beiseitestoßen. Diese Kraft erfordert keine Aktivierung und wird als „stets aktiv“ betrachtet, es sei denn, Sie entscheiden sich dagegen.
Erdstoß
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 205
Stufe 7
Disziplin: Stärke
Einigen großen Gelehrten zufolge ist Stärke die Kunst, etwas sehr hart zu schlagen. Aber was macht man, wenn das Ziel zu weit entfernt ist, um es direkt zu treffen? Die Antwort ist, man muss in dieser Disziplin talentiert genug sein, um Erdstoß einzusetzen. Einfach gesagt ist Erdstoß die Fähigkeit, den Boden an Punkt A so zu schlagen, dass die Kraft des Schlages in einiger Entfernung an Punkt B aus dem Boden dringt.
System: Der Einsatz von Erdstoß erfordert die Aufwendung von 2 Blutpunkten sowie einen Wurf auf Geschick + Handgemenge. Der Vampir schlägt oder stampft auf den Boden, und wenn der Angriff erfolgreich ist, dringt die Kraft des Schlags direkt unter dem Ziel als Geysir aus Fels, Steinen und ähnlichem aus dem Boden. Man kann dem Angriff mit Schwierigkeit +2 ausweichen.
Die Reichweite von Erdstoß beträgt 3 m pro Stärkestufe, die der Vampir hat, bis zur Grenze der Sichtbarkeit. Ein Scheitern des Angriffswurfes bedeutet, dass der Schlag fehlgeht und wahrscheinlich irgendwo innerhalb der Reichweite explodiert. Ein Patzer heißt, dass der Vampir den Boden unter sich pulverisiert und sich dabei höchstwahrscheinlich in ein Loch eingegraben hat.
Gnadenlose Verfolgung (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 49
Brujah · Stufe 6
Disziplin: Stärke
Die Kraft stellt eine Verbesserung der Kraft Springende Bestie (siehe S. 49-50) dar. Sie kann gemeinsam mit ihr verwendet werden.
System: Die Kraft ist immer aktiv und hat keine Kosten. Der Brujah verdoppelt die Anzahl der automatischen Erfolge, die er durch Stärke erlangt, soweit diese bei Würfen auf Springen zur Anwendung kommt. Der Charakter muss einen Wurf auf Geschick + Athletik machen, um sicher zu landen.
Klaps
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 205
Stufe 8
Disziplin: Stärke
Es ist eine Binsenweisheit, dass es „bei den Großen immer ganz einfach aussieht“. Im Falle von Klaps hört die Redewendung auf, eine Binsenweisheit zu sein und wird wahr. Mit dieser Kraft kann ein Meister der Stärke mit nur einer leichten Handbewegung – einem Wink, einem Schnippen der Finger, dem Wurf eines Balles – den vollen, verheerenden Einschlag eines niederschmetternden Hiebes erzielen. Der Angriff kann ohne Warnung erfolgen und so die Fähigkeit des Ziels, ihm auszuweichen oder ihn zu erwarten, beschränken. Aus diesem Grund ist Klaps die gefürchtetste Anwendung von Stärke, die man kennt.
System: Klaps kostet 1 Blutpunkt und erfordert einen Wurf auf Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 6). Außerdem ist erforderlich, dass der Vampir eine Geste macht, die den Schlag steuert. Welche dies ist, bleibt dem Spieler überlassen – bisher hat alles von einem Schnippen mit den Fingern bis zum Zuwerfen eines Kusses funktioniert.
Die Reichweite von Klaps ist durch die Wahrnehmung des Kainskindes begrenzt, und der Schlag verursacht Schaden, der einem normalen Hieb (einschließlich aller Boni) entspricht.
Nachbeben
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255
Stufe 8
Disziplin: Stärke
Die ältesten Anwender der Stärke können durch die Kraft ihres Blutes die körperlichen Auswirkungen ihrer Angriffe verzögern. Statt einen Gegner auf der Stelle zu vernichten, speichert der Vampir seine Stärke in dessen Körper zur späteren Wirkung.
System: Führen Sie einen normalen Angriff aus. Geben Sie 3 Blutpunkte aus und addieren Sie Ihre Stärke nicht zum Schadensvorrat. Wenn der Angriff beim Gegner nach Absorption mindestens 1 Punkt Schaden anrichtet, tritt Nachbeben in Kraft. Statt Stärke als Würfel oder automatische Erfolge zum Schadensvorrat zu addieren, „speichert“ Nachbeben diese automatischen Schadensstufen für später. Legen Sie einen Zeitpunkt innerhalb der nächsten 24 Stunden fest. Zu diesem Zeitpunkt erleidet das Opfer tödlichen Schaden entsprechend der Stärke Ihres Charakters. Ein Charakter kann Nachbeben immer nur einmal aktiv haben.
Unbeweglicher Gegenstand (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 125
Lasombra · Stufe 7
Disziplin: Stärke
Die Willenskraft des Vampirs ist so groß, dass er sich zu einem unbeweglichen Objekt machen kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob er sich an etwas festhalten kann oder nicht. Er klammert sich sozusagen mit der Kraft seines Willens an Ort und Stelle fest. Er widersetzt sich damit allen Versuchen, ihn mittels Telekinese oder körperlicher Kraft zu bewegen.
System: Wenn der Vampir einen Willenskraftpunkt aufwendet und auf einer stabilen Oberfläche steht, kann er nicht bewegt werden. Auch wenn er beispielsweise von einem Zug oder Bus getroffen wird, bewegt er sich keinen Zentimeter (aber er nimmt noch immer verdammt viel Schaden). Die einzige Möglichkeit, um ihn zu bewegen, besteht darin, die Oberfläche zu zerstören, auf der er steht. Das ist möglich, wenn er beispielsweise auf einer Brücke steht, doch wenn er auf festem Grund steht und man versucht, den Boden unter seinen Füßen wegzusprengen, steht der Vampir anschließend einfach am Boden des Kraters.
Zertrümmern
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255
Stufe 6
Disziplin: Stärke
Der Vampir mit dieser speziellen Anwendung von Stärke weiß genau, wie er seine tödliche Kraft dazu nutzen kann, unbelebte Gegenstände zu zerstören.
System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus, um Zertrümmern für die Szene zu aktivieren. Mit einem erfolgreichen Angriff auf einen Gegenstand zerstört Ihr Charakter diesen automatisch. Im Fall von Waffen oder Rüstungen, die aktive Kombattanten tragen, bedeutet dies einen gezielten Angriff. Wenn Sie sich dazu entscheiden, Waffen oder Rüstung eines Opfers zu zerstören, erleidet es keinen Schaden durch den Angriff.
Temporis
Atropos in den Arm fallen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 470–471
Stufe 9
Disziplin: Temporis
Diese Manifestation von Temporis ist zugleich die auffälligste und subtilste Veränderung der Zeit – die Kraft der zweiten Chancen. Die Existenz dieser Kraft ist nur Theorie und ängstlich geflüstertes Gerücht, denn wer könnte schon wissen, wann oder wie die Zeit selbst zerfaserte und sich veränderte?
System: Der Spieler setzt 1 permanenten Willenskraftpunkt und 3 Blutpunkte ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder weitere permanente Willenskraftpunkt, den er über den ersten hinaus einsetzt, bringt 1 automatischen Erfolg für den Wurf. Die Anwendung dieser Kraft ist ein Automatismus und kann jederzeit stattfinden, selbst wenn der Vampir in dieser Runde schon andere Disziplinen eingesetzt hat. Bei Erfolg kehrt der Geist des Kainiten in ein früheres Ich zurück, behält aber alle Erinnerungen an die Ereignisse, die stattgefunden haben, jetzt aber nur möglicherweise stattfinden werden.
Dieses Zurückspulen kann pro gewürfeltem Erfolg 1 Runde in die Vergangenheit führen und verursacht ebenso viele Stufen nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens. Wenn der Vampir nichts unternimmt, läuft alles genauso ab wie zuvor. Sobald der Vampir etwas Neues tut, verändert sich die Zeit, und eine neue Zukunft entsteht – das Schicksal steht nicht mehr fest.
Betrug an den Parzen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 257
Stufe 7
Disziplin: Temporis
Diese Kraft, die Antithese zu Clothos Geschenk, erlaubt es, aus den Schranken der Zeit zu treten, was der Welt den Anschein verleiht, in einer delikaten Schwebe zu hängen, in einem Augenblick der Stasis erstarrt zu sein. Einmal ausgelöst, können der Vampir und die, die er mit sich nimmt, unbemerkt gelassen umherschlendern, um Gefahren aus dem Weg zu gehen, Aspekte der Szenerie anpassen, um ein für sie günstigeres Ergebnis zu produzieren (wie etwa selbst einen Angriff starten) oder gar den Schauplatz ganz verlassen.
System: Diese Kraft kann reflexiv als defensive Handlung aktiviert werden, doch dies reduziert die Dauer auf eine einzige Runde. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft und 3 Blutpunkte aus, dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ein Kainit kann eine Anzahl zusätzlicher Passagiere maximal in Höhe seiner Geistesschärfe mitnehmen. Jeder Patzer bei dem Wurf richtet automatisch eine Stufe schwer heilbaren Schadens beim Kainskind an (eventuelle Passagiere jedoch bleiben unbeschadet). Die Kraft hält für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen an, obgleich der Vampir ihre Wirkung vorzeitig beenden kann, sollte er dies wünschen. Eine Runde außerhalb des Kampfes dauert nach wie vor nur 3-5 Sekunden. Diese Runden ereignen sich nur für den Vampir und seine Passagiere, die jegliche Art von Handlung unternehmen, jedoch keine Disziplinen aktivieren können (auch keine intuitiven oder konstanten). Wickeln Sie alle Angriffe des Vampirs und der Passagiere ab wie gewohnt, mit der Ausnahme, dass angehaltene Ziele keine defensiven Handlungen ausführen können. Abgesehen von Schaden, den Vampir und Passagiere durch Verletzungen durch Sonnenlicht, eingefrorene Flammen oder ähnliche Quellen erleiden (der sofort zum Tragen kommt), wird aller Schaden angerechnet, sobald die Zeit wieder ihren Lauf nimmt. Wenn die Kraft endet, nehmen sie das Spiel in derselben Runde und Initiative wieder auf, in der der Vampir und die Passagiere die Zeit verlassen haben (wenn anwendbar). Ehe Sie irgendwelche anderen Handlungen abwickeln, würfeln Sie einen Würfel pro Passagiere für jede Runde, die der Vampir sie aus der Zeit herausbewegt hat (Schwierigkeit = Temporis-Wert des Vampirs). Der Kainit erleidet 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden für jeden Erfolg, der gleichzeitig mit dem Schaden angerechnet wird, den eingefrorene Opfer erlitten haben.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 469–470
Stufe 7
Disziplin: Temporis
Während ein Vampir mit Clothos Geschenk sich selbst im Verhältnis zur Welt beschleunigen kann, kann ein Vampir mit dieser Kraft komplett aus der Zeit heraustreten. In diesem kurzen Hiatus sieht der Kainit die Welt wie eingefroren.
Er kann gemütlich umhergehen, Schlägen ausweichen oder sich zurückziehen, ohne dass es jemand mitbekommt. Er kann sogar Gewalt anwenden, etwa indem er jemanden schlägt, wobei allerdings der Schaden erst entsteht, wenn er wieder in den Zeitfluss eintritt. Doch diese Kraft wirkt sich verheerend auf den untoten Leib eines Vampirs aus. Wenn ein Vampir sie allzu sorglos einsetzt, tritt er vielleicht aus der Zeit, nur um bei der Rückkehr zu Asche zu zerfallen.
System: Der Spieler setzt 1 Willenskraft- und 3 Blutpunkte ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Man kann diese Kraft als Automatismus zur Verteidigung aktivieren; ein so hektischer Einsatz jedoch senkt die maximale Wirkungsdauer auf eine einzige Runde. Ein Scheitern bedeutet nur vergebliche Liebesmühe und Blutverschwendung, während ein Patzer für jede gewürfelte 1 eine Stufe schwer heilbaren Schadens verursacht.
Bei Erfolg tritt der Charakter für eine Anzahl von Runden, die den gewürfelten Erfolgen entspricht, aus dem Zeitfluss (auch außerhalb eines Kampfes dauert eine Runde, was diese Kraft angeht, nur 3-5 Sekunden). Diese Runden gibt es nur für den Vampir, der Rest der Welt steht still.
Er kann in dieser Zeit alles tun und so viele Handlungen vornehmen, wie er will, kann aber keine Disziplinen nutzen – nicht mal angestammte oder ständig wirksame wie Stärke. Wenn der Vampir in diesem Zustand jemanden angreift, kann das Ziel weder ausweichen noch parieren. Wickeln Sie den Angriff normal ab, aber ermitteln Sie keinen Schaden.
Doch wenn der Vampir sich verletzt, etwa weil er sich dem Sonnenlicht aussetzt oder durch eine eingefrorene Flamme schreitet, kommt dieser Schaden sofort zum Tragen.
Der Vampir kann seinen Aufenthalt außerhalb des Zeitflusses jederzeit beenden oder warten, bis die Wirkung der Kraft endet und die Zeit wieder einsetzt. Ehe etwas anderes geschieht, sogar bevor der von dem Vampir angerichtete Schaden ermittelt wird, würfeln Sie 1 Würfel pro Runde, die der Vampir sich außerhalb der Zeit aufgehalten hat. Die Schwierigkeit entspricht dem Temporis-Wert des Vampirs. Pro Erfolg nimmt der Kainit 1 Stufe nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens. Wenden Sie diesen Schaden gleichzeitig mit dem Schaden an, den in der Zeit gefangene Opfer genommen haben, und spielen Sie in derselben Runde
und mit derselben Initiativreihenfolge weiter, in der der Vampir aus der Zeit getreten ist.
Bleierne Schwere
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256
Stufe 3
Disziplin: Temporis
Mit einer Geste kann der Vampir nun den Fluss der Zeit zu einem bloßen Rinnsal verlangsamen, was jene unter dem Einfluss dieser Kraft den Lauf der Zeit in einer schwindelerregenden Verschwommenheit wahrnehmen lässt. Seine eigene Wahrnehmung verlangsamt sich stark, obgleich die Ereignisse um ihn herum sich normal zutragen.
System: Diese Kraft kann reflexiv als defensive Aktion aktiviert werden. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Geschwindigkeit des Ziels ab. Beispielsweise hat ein dahinzockelnder Eselskarren lediglich eine Schwierigkeit von 4, während ein Pfeil, abgefeuert von einem Kainskind mit Geschwindigkeit, eine Schwierigkeit von 9 hätte. Jeder Punkt Temporis jenseits dieser Stufe reduziert die Schwierigkeit um 1, bis zu einem Minimum von 4. Ziele, die größer sind als ein Berittener, sind nicht beeinflussbar. Dicht beieinander gruppierte Objekte von ähnlicher Größe und Beschaffenheit zählen als ein einzelnes Objekt und erhöhen die Schwierigkeit um 2. Jeder Erfolg senkt die gegenwärtige Geschwindigkeit eines Ziels und alle Schadenswürfelvorräte, die es besitzen mag, um die Hälfte. Patzer werden als nicht absorbierbare Würfel Schlagschaden gegen den Vampir neu gewürfelt. Addieren Sie für verlangsamte Charaktere alle gegen sie erzielten Erfolge auf die Schwierigkeit jeder Handlung, die Geschick, Geistesschärfe oder Körperkraft involviert. Wenn ein Charakter das erste Mal von dieser Kraft betroffen ist, kann er ebenso wie in jeder weiteren Runde, in der sie anhält, mit Geschwindigkeit für je 1 Blutpunkt individuelle Erfolge auf dem Wurf negieren. Diese Kraft kann, sollte sie erfolgreich sein, nicht mehr als einmal auf dasselbe Ziel wirken. Bleierne Schwere hält eine Runde für je zwei gewürfelte Erfolge an (aufrunden.)
Bleierner Augenblick
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 467
Stufe 3
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft kann ein Vampir das Vergehen der Zeit selbst beeinflussen, nicht nur die Wahrnehmung von Ereignissen. Der Vampir macht eine Geste und verlangsamt das Objekt seiner Wahl bis zur beinahe völligen Bewegungslosigkeit. Diese Kraft kann heranrasende Kugeln zum Tempo dahinziehender Wolken abbremsen oder einen gegnerischen Krieger dazu bringen, das Schlachtfeld als wirbelndes Gemetzel zu sehen, während seine eigenen Bewegungen nur noch im Schneckentempo stattfinden.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von Größe und Art des Ziels ab: Ein geworfener Stein hat nur Schwierigkeit 4, ein durchgeknallter Ghul Schwierigkeit 9. Auf Ziele, die größer sind als ein erwachsener Mensch, wirkt Bleierner Augenblick nicht. Es ist möglich, kleine, eng beieinander stehende unbelebte Gegenstände derselben Art wie ein Objekt zu behandeln, doch das erhöht die Schwierigkeit um mindestens 2 (Erzählerentscheid, ein Kugelhagel könnte Schwierigkeit 9 haben). Diese Kraft kann man als Automatismus zur Verteidigung gegen Geschosse aktivieren, ansonsten aber erfordert sie eine volle Aktion, wenn der Vampir an der Reihe ist. Ein Scheitern hat zwar außer der Verschwendung von Blut keine negativen Folgen, doch ein Patzer bedeutet, dass der Vampir versehentlich sich selbst statt des Ziels verlangsamt und zu diesem Zweck jede 1 als Erfolg zählt.
Hat der Vampir Erfolg, so fällt das Objekt auf die Hälfte seiner normalen Geschwindigkeit. Je 2 Erfolge über den ersten hinaus verringern die Geschwindigkeit erneut, so das 3 Erfolge das Ziel auf ein Drittel seiner Geschwindigkeit verlangsamen, 5 Erfolge auf ein Viertel usw. Wie sich das auswirkt, hängt von der Situation ab. Bei Geschossen werden alle Erfolge zum Treffen und der letztliche Schaden mit dem Geschwindigkeitsfaktor multipliziert (abrunden). Desgleichen wird der Geschwindigkeitsfaktor auf die Erfolge anderer Aktionen angewandt, bei denen Geschick, Geistesschärfe oder Körperkraft verlangsamter Charaktere eine Rolle spielen. Charaktere mit Geschwindigkeit können einen Blutpunkt einsetzen, um einen Faktor der Geschwindigkeitsverringerung aufzuheben, allerdings auf Kosten der zusätzlichen Aktion, die die Disziplin normalerweise bringt – so hebt ein Blutpunkt eine Halbierung der Geschwindigkeit auf, 2 Blutpunkte ihre Drittelung usw. Bleierner Moment wirkt eine Runde für je 2 gewürfelte Erfolge (aufrunden).
Clios Kuss
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258
Stufe 8
Disziplin: Temporis
Diese nach der Muse der Geschichtsschreibung benannte Kraft umgeht die Wogen der Zeit, indem sie den Vampir in die Vergangenheit projiziert, von wo er etwas (oder jemanden) zurück in die Gegenwart holen kann. Historiker mögen diese Kraft einsetzen, um Fakten bezüglich vergangener Ereignisse zu verifizieren, wohingegen andere einen Wert darin sehen mögen, Rat einzuholen oder einen lang verlorenen Gegenstand herbeizuholen, der unter dem Sand der Zeit begraben liegt. Ein koordinierter Versuch Wahrer Brujah, ihren Ahnherren zurückzuholen, endete in einer Katastrophe, doch trotzdem wollen Gerüchte nicht verstummen, es sei ein zweiter Versuch geplant.
System: Der Spieler gibt 5 Blutpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Erfolge geben an, wie weit in die Vergangenheit zurück sich ein Charakter projizieren kann:
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Bis zu 1 Woche |
| 2 Erfolge | Bis zu 1 Monat |
| 3 Erfolge | Bis zu 1 Jahr |
| 4 Erfolge | Bis zu 1 Jahrzehnt |
| 5 Erfolge | Bis zu 1 Jahrhundert |
| 6+ Erfolge | Bis zu 1 Jhd. pro Erfolg über 5 |
Clios Kuss manifestiert sich in einem sphärischen Radius, im Volumen grob mit einem Ballsaal vergleichbar (Ermessen des Erzählers), und verwandelt alle vernunftbegabten Wesen in seiner Reichweite in unsichtbare, körperlose Beobachter. Sie sind sich ihrer Umgebung bewusst und können sich frei bewegen, jedoch keine anderen Handlungen unternehmen. Der Vampir, der die Kraft aktiviert, kann nach ihrem Belieben mit der Umgebung interagieren oder unsichtbar bleiben. Dem Vampir und seinen Mitreisenden erscheint alles außerhalb des Radius schlicht als leerer Raum oder dessen Abwesenheit. Personen unter dem Einfluss dieser Kraft können ihren Wirkungsbereich nicht verlassen, bis der Vampir, der die Kraft aktiviert hat, sich dazu entschließt, diese zu beenden, oder das Bewusstsein verliert. Wesen und Dinge aus der Vergangenheit können die Zone frei betreten und verlassen und sind sich ohne übernatürliche Wahrnehmung, wie etwa Zeitgefühl, nicht dessen bewusst, dass diese Kraft aktiv ist. Wenn sich der Vampir entschließt, sichtbar zu werden, können Personen aus der Vergangenheit, die außerhalb des Radius der Kraft existieren, ihn normal wahrnehmen, umgekehrt der Vampir sie jedoch nur dann sehen, wenn sie in den Wirkungsbereich von Clios Kuss treten. Einen Gegenstand oder ein Individuum aus der Vergangenheit durch die Zeit mitzunehmen, erfordert den Aufwand eines permanenten Willenskraftpunktes und beendet die Szene, was alle Teilnehmer und das Ziel (und nur es) zurück in die Gegenwart bringt. Die Zeit ist eine Kraft, die sich selbst korrigiert. Der Vampir kann keine Objekte und Wesen aus der Vergangenheit mitbringen, die nach dem Zeitpunkt, zu dem diese Kraft zurückreist, eine bedeutende Rolle spielen, wie etwa der Hofnarr, der
ein Jahrzehnt nach der Ankunft des Vampirs den König vergiftet und so einen Bürgerkrieg auslöst. Ein Objekt oder ein Wesen, das man auf den Reisen in die Vergangenheit aufspürt, das aber in der gegenwärtigen Zeit noch existiert, kann man nicht mit zurückbringen. Ihre fortwährende Existenz in der Vergangenheit lässt sich nicht überschreiben, denn dies stünde im Konflikt mit dem Lauf der Zeit. Die Manipulationen eines Kainskinds aus der Zukunft, das in die Vergangenheit reist, dienen meist dazu, eben jenem Ereignis Vorschub zu leisten, das es abzuwenden sucht. Der Ausgang der Ereignisse findet schlicht einen anderen Weg, um dem ursprünglichen Verlauf der Geschichte zu entsprechen, so sehr ein Kainit auch versuchen mag, eine gewünschte Alternative zu erreichen. So bitter es auch sein mag, Karthago wird fallen. Warnungen stoßen auf taube Ohren, und alles, was unternommen wird, um den Kurs abzuwenden, dient nur dazu, das Ergebnis weiter zu untermauern. Erzähler sollten Würfe durch Schilderungen ersetzen, um die Unfehlbarkeit der Zeit zu gewährleisten.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 470
Stufe 8
Disziplin: Temporis
Diese Kraft, eine der subtilsten Manifestationen der höheren Temporis-Stufen, gestattet einem Vampir, Ereignisse, Gegenstände und sogar Personen aus der Vergangenheit herbeizurufen.
Clios Kuss heißt nach der Muse der Geschichte und ist die Kraft, den Zeitfluss zu umgehen und etwas – oder jemanden – in die Gegenwart zu holen. Einige Gelehrte der wahren Brujah nutzen sie, um die Geschichte zu beobachten, wie sie wirklich war, während andere in der Vergangenheit nach Hilfe oder verlorenen Besitztümern suchen. Mindestens zwei konzertierte Versuche der wahren Brujah, so ihren vorsintflutlichen Stammvater zu beschwören, sind fürchterlich gescheitert.
Niemand weiß, ob noch ein Weiser existiert, der diese Kraft beherrscht. Allgemein hofft man, das Wissen um Clios Kuss sei verlorengegangen — einen dritten Versuch kann sich die Blutlinien nicht leisten.
System: Der Spieler setzt den halben gegenwärtigen Blutvorrat des Charakters (aufrunden) ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Kraft scheitert automatisch, wenn der Spieler weniger als 5 Blutpunkte einsetzt. Die Anzahl der Erfolge legt die maximale Zeitspanne fest, über die sich der Zugriff des Charakters erstreckt:
Erfolge Zeit
1 Erfolg 24 Stunden
2 Erfolge 1 Monat
3 Erfolge 1 Jahr
4 Erfolge 10 Jahre
5+ Erfolge 100 Jahre pro Erfolg über 4
Wenn ein Vampir diese Kraft erfolgreich einsetzt, materialisiert sich die Szene, nach der er sucht, um ihn herum und ersetzt kurzfristig seine gegenwärtige Umgebung. Diese Veränderung kann maximal so viel Raum einnehmen wie ein Ballsaal oder ein Außenbereich von entsprechender Größe (Spielleiterentscheid). Die Kraft lässt jeden innerhalb dieses Bereichs die heraufbeschworenen Ereignisse wahrnehmen, doch nur der Vampir kann mit der Szene interagieren (auch wenn er möglicherweise unsichtbar und körperlos bleibt). Alle anderen müssen körperlose Beobachter bleiben, bis sich die Zeit wieder einstellt und die Szene verblasst. Sie können sich bewegen, um ihren Blickwinkel zu verändern, sonst aber nichts tun.
Wenn der Vampir ein Objekt oder eine Person aus der Szene entfernen will, um sie in die Gegenwart zu holen, muss der Spieler permanent 1 Willenskraftpunkt opfern. Dann verblasst die heraufbeschworenen Szene, und die gegenwärtige Realität stellt sich wieder ein. Zurück bleibt nur der beschworene Gegenstand bzw. die beschworene Person.
Diese Kraft kann den Lauf der Geschichte nicht signifikant verändern. Sollte ein Gegenstand oder eine Person in der Zeit, aus der sie entfernt werden, noch eine bedeutende Rolle zu spielen haben, bricht die Last der Zeit auf den Vampir herein, und der Zeitfluss reißt ihn davon. Ob solche Torheit zur Vernichtung führt oder den Vampir weit in die Zukunft schleudert, ist unbekannt und wird man vermutlich niemals erfahren. Desgleichen verschwinden alle Veränderungen wieder, die der Vampir an einer herbeibeschworenen Szene vornimmt, sobald er sie verlässt. Wie bei einem Schauspiel kann man Details verändern, indem man Komparsen entfernt, doch das Szenenbuch bleibt gleich – so grausam das auch sein mag, Karthago muss zerstört werden.
Wie immer hat der Erzähler das letzte Wort, was man mit dieser Kraft erreichen kann und muss nicht alle Einschränkungen offenlegen, bis ein Vampir versucht, eine Veränderung vorzunehmen. Es ist möglich, eine Person von einem Zeitpunkt knapp vor ihrem Tod herbeizurufen, vorausgesetzt, sie ist ohne Beobachter gestorben. Desgleichen kann man ein Manuskript, das mit der Bibliothek von Alexandria verbrannt ist, von dem Zeitpunkt herbeirufen, da sein letzter Leser ist aus der Hand gelegt hatte. Die Bibliothek von Alexandria selbst herbeizurufen wäre allerdings unmöglich, nicht nur wegen ihrer Größe, sondern auch wegen der Notwendigkeit ihres Untergangs und der Bedeutung ihrer Ruinen. Zu guter Letzt kann man auch die vorherige Form eines derzeit existierenden Gegenstandes nicht herbeirufen, und sei es nur, weil seine fortgesetzte Existenz eine gewisse Bedeutung für geschichtliche Abläufe nahelegt. Erzähler müssen nicht über alle Nebeneffekte des Paradox nachdenken, doch diese Kraft lässt sich trefflich missbrauchen und sollte entsprechend eingeschränkt werden.
Clothos Geschenk
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256
Stufe 5
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft beschleunigt ein Vampir die Zeit in sich selbst und bewegt sich mit übernatürlicher Geschwindigkeit, was ihm erlaubt, schneller zuzuschlagen oder zu manövrieren, als das Auge folgen kann, und mit derselben Geschwindigkeit zu denken, planen oder Disziplinen, die intensiven Fokus erfordern, anzuwenden.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus (und ignoriert hierbei die normalen Generationslimits) und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Mit einem einzigen Erfolg funktioniert diese Disziplin wie Geschwindigkeit und verwendet den Wert des Vampirs in Temporis statt dieser, wo dies relevant ist. Die Kraft bleibt für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen aktiv. Anders als Geschwindigkeit erlaubt Clothos Geschenk jegliche Handlung. Ein Vampir kann über seinen nächsten Zug nachdenken, Disziplinen mehrfach aktivieren, einschließlich derer, die volle Konzentration erfordern oder normalerweise nicht mehr als einmal in einer Runde eingesetzt werden können (wie etwa Beherrschung oder Thaumaturgie). Eine Ausnahme gibt es: Jede Disziplin, die dem Vampir zusätzliche Handlungen über die hinaus verleiht, die der Einsatz dieser Kraft gewährt, funktionieren überhaupt nicht. Weiterhin verursacht jede Handlung, um eine Disziplin zu aktivieren, 2 Würfel nicht absorbierbaren tödlichen Schadens gegen den Kainiten (Schwierigkeit gleich dem Wert des Vampirs in Temporis). Der Schaden manifestiert sich darin, dass die Struktur des Kainiten selbst auseinanderbricht, als verleugnete der Himmel selbst seine Existenz.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 468
Stufe 5
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft lenkt ein Vampir kurzfristig beschleunigte Zeit durch sich hindurch. In diesem kurzen Moment bewegt er sich mit der übernatürlichen Geschwindigkeit der gleichnamigen Disziplin. Im Gegensatz zu jener Disziplin jedoch erlaubt die Zeitverzerrung durch Clothos Geschenk jede Form von Handlung. Ein Vampir kann dadurch zwar schneller laufen oder zuschlagen, als man mit bloßem Auge wahrnehmen kann, aber er kann auch schneller denken, planen und sogar andere Disziplinen auslösen, die volle Konzentration erfordern. Letzteres stellt jedoch eine Gefahr dar, da es das starre Unleben des Vampirs überfordern kann.
System: Der Spieler setzt 3 Blutpunkte ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für eine Anzahl von Runden, die der aufgerundeten Hälfte des Temporiswertes des Vampirs entspricht, kann der Charakter mit vollem Würfelvorrat eine Reihe zusätzlicher Handlungen durchführen, die der Anzahl der gewürfelten Erfolge entspricht. Diese Handlungen werden nach den Reihenfolge-Regeln für Geschwindigkeit abgewickelt, sind aber in ihrer Art nicht eingeschränkt. Ein Vampir kann die Handlungen, die ihm Clothos Geschenk gewährt, nutzen, um Disziplinen mehrfach zu aktivieren, sogar solche, die man nicht mehr als einmal pro Runde anwenden kann (etwa Beherrschung oder Thaumaturgie). Doch für jede Handlung, mit der er eine Disziplin aktiviert, nimmt der Vampir eine Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens.
Es gibt nur eine wichtige Ausnahme: Jeder Versuch, durch Geschwindigkeit, weitere Anwendungen von Clothos Geschenk oder andere Kräfte noch weitere Handlungen zu bekommen, führt sofort zum endgültigen Tod, da der Vampir zu Asche zerfällt, als hätte ihn die Sonne verbrannt.
Geduld der Nornen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 256
Stufe 4
Disziplin: Temporis
Der Vampir kann nun entweder den Umfang seiner Kraft ausdehnen, um mehrere Ziele gleichzeitig einzuhüllen, oder sie auf einen einzigen lokalen Punkt fokussieren, um ein Objekt an Ort und Stelle festzufrieren. Diese nützliche Kraft bietet sowohl innerhalb wie außerhalb eines Kampfes Vorteile, wie etwa einen Angreifer in eine Statue zu verwandeln, wenn er gerade zum
Hieb ausholt oder wertvolle Dokumente zu konservieren, ohne dass sie den Unbilden der Jahrhunderte ausgesetzt sind.
System: Abgesehen von folgenden Ausnahmen funktioniert diese Kraft gemäß den Regeln für Bleierne Schwere: Um mehrere Ziele zu verlangsamen, gibt der Spieler je 1 Blutund 1 Willenskraftpunkt aus. Um ein einzelnes Ziel an Ort und Stelle festzuhalten, gibt er 2 Blutpunkte aus und ignoriert hierbei das Generationslimit. Mehrere Ziele erfordern keine einzelnen Würfe und erleiden die Effekte gemäß der gegen ihre Schwierigkeit erzielten Erfolge. Eine Anzahl von Zielen bis zur Geistesschärfe des Charakters können in einer einzigen Handlung beeinflusst werden. Ein einzelnes Ziel komplett an Ort und Stelle festzuhalten erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (s. Bleierne Schwere). Sollte danach etwas mit dem Ziel in Kontakt geraten, das mehr kinetische Energie in sich trägt als ein fallender Regentropfen, kehrt es mit derselben Geschwindigkeit in die Zeit zurück, bei der es gestoppt wurde. Charaktere mit Geschwindigkeit können nach wie vor einzelne Erfolge auf dem Wurf zu den Kosten von je 1 Blutpunkt negieren, können dies jedoch nicht mehr tun, sobald diese Kraft ihre Wirkung entfaltet hat. Objekte, die vor der Applizierung dieser Kraft unbelebt waren, lassen sich unbegrenzt lang einfrieren. Dies gilt nicht für lebende oder untote Ziele, die sich in Ruhe befinden oder Ziele, die gegenwärtig unter dem Einfluss dieser Kraft sind.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 467–468
Stufe 4
Disziplin: Temporis
Der Vampir kann jetzt für ein unbelebtes Objekt die Zeit anhalten, er lässt es in perfekter Stasis erstarren, während ringsum die Zeit normal vergeht. Wie bei weniger
starken Temporis-Kräften hat diese Stasis Anwendungen sowohl im Kampf als auch außerhalb.
Krieger der wahren Brujah können Kugeln stoppen, statt sie zu verlangsamen oder lässig beiseite treten, während ein Gebäude zusammenbricht. Höherstufige Varianten dieser Kraft bewahren kostbare Schriftrollen und Artefakte vor der Gefahr des Schimmels oder des Verfalls. Wenn ein Festkörper oder eine gewisse Menge von Flüssigkeit, die es im Augenblick der Erstarrung nicht berührten, ein in der Zeit ein gefrorenes Objekt berühren, kehrt es mit denselben Eigenschaften und derselben Geschwindigkeit, die es zuvor hatte, in den Zeitfluss zurück. Deshalb lässt die Berührung eines in der Zeit eingefrorenen Objekts durch alles, was mehr Wucht mitbringt als ein Regentropfen, es genauso zurückkehren, wie es war, ehe der Anwender es erstarren ließ.
System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Der Vampir muss das Objekt wahrnehmen können, das er in der Zeit erstarren lassen will, weswegen der Spieler möglicherweise einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit machen muss, dessen Schwierigkeit der Erzähler festlegt, um sich schnell bewegende Objekte erstarren lassen zu können. Wenn ein Objekt sich so schnell bewegt, dass es mit bloßem Auge nicht wahrzunehmen ist, ist übersinnliche Wahrnehmung, etwa Auspex, erforderlich, um es zu sehen und erstarren zu lassen (insofern kann man mit dieser Kraft Kugeln aufhalten, aber nur, wenn der Vampir mindestens einen Punkt Auspex hat). Wie lange durch diese Kraft eingefrorene Objekte erstarrt bleiben, hängt von der Anzahl der erwürfelten Erfolge ab:
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Minute
3 Erfolge 10 Minuten
4 Erfolge 1 Stunde
5 Erfolge 1 Tag
6+ Erfolge 1 Woche pro Erfolg über 5
Erstarrte Objekte behalten alle ihre Energie, sie geben nichts an das umgebende Universum ab. Ein erstarrtes Messer hat, was den Rest der Welt angeht, keine kinetische Energie, sondern hängt in der Luft, bis die Kraft unterbrochen wird oder ihre Wirkung endet.
Unterbrochene alchimistische oder chemische Prozesse kommen ebenso zum Stehen, auch Brände. Doch auch hier gilt: Jeder physische Kontakt, der mehr Wucht mit sich bringt als ein fallender Regentropfen, bricht die Erstarrung.
Lachesis Kuss
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 257
Stufe 6
Disziplin: Temporis
Wahre Brujah mit dieser Kraft erlangen eine eingeschränkte Meisterschaft über das physische Alter von Objekten und Personen. Mit der Fähigkeit, den Alterungsprozess zu beschleunigen oder der Entropie entgegenzuwirken und die Last der Zeit zu verringern, kann der Vampir ein Ziel in einem Wimpernschlag um Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte altern oder sich verjüngen lassen.
System: Der Vampir berührt das Ziel kurz und konzentriert sich für 1 Runde. Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 4 + Widerstandsfähigkeit des Ziels oder einen entsprechenden Wert für einen Gegenstand +4). Der Kainit kann das Alter des Ziels um eine Zeitspanne entsprechend seiner Erfolge erhöhen oder verringern (Spielerentscheid). Diese Kraft kann nicht die Geschichte verändern oder revidieren. Ihr einziger Einflussbereich liegt darin, die Effekte der Zeit hinsichtlich des Verschleißes umzukehren oder zu beschleunigen. Der Anwender muss nicht die volle Wirkungen einsetzen. Beispielsweise kann er sich mit 5 Erfolgen entscheiden, das Ziel um 6 Monate statt eines Jahrhunderts altern zu lassen. Jeder Erfolg, den der Spieler anwenden will, wird wiederum als nicht absorbierbarer tödlicher Schaden gegen ihn neu gewürfelt (Schwierigkeit gleich dem Wert des Vampirs in Temporis).
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Woche |
| 2 Erfolge | 1 Monat |
| 3 Erfolge | 1 Jahr |
| 4 Erfolge | 1 Jahrzehnt |
| 5 Erfolge | 1 Jahrhundert |
| 6+ Erfolge | 1 Jahrhundert pro Erfolg über 5 |
Vampire verlieren 1 Blutpunkt pro Tag der beschleunigten Alterung, die sie erleiden, was für gewöhnlich für alles unter 3 Erfolgen in Raserei und Starre resultiert, sollten sie alle Vitæ verlieren. Lebewesen welken dahin, verhungern und gehen nach 3+ Tagen für gewöhnlich an Wassermangel zu Grunde (nach dem 3. Tag verlieren Lebewesen 1 Punkt Widerstandsfähigkeit bis zum Tode). Die Effekte auf unbelebte Gegenstände liegen beim Erzähler, doch nichtsdestotrotz verfallen viele organische Materialien rapide innerhalb eines Tages oder einer Woche, während manche Metalle rosten und mit der Zeit zunehmend spröde werden. Die Zeitfäden zu entwirren hat für gewöhnlich ähnliche Effekte, doch Gegenstände können nicht zu einem früheren oder unvollständigen Stadium vor dem Zeitpunkt ihrer Erschaffung zurückkehren. Ein goldener Ring mag neu geschmiedet erscheinen, wird aber nicht wieder zu einem Klumpen Rohmetall werden. Gleichsam kann ein Lebewesen höchstens zum Zeitpunkt seiner Geburt (oder dessen Äquivalent) zurückkehren, nicht jedoch zu einem vorgeburtlichen Stadium. Ein amputiertes Körperglied wird nicht nachwachsen, und genauso wenig wird ein gebrochenes Schwert zu mehr als frisch geschmiedeten Bruchstücken werden.
Diese Kraft verändert nicht die geistigen oder mystischen Eigenschaften eines Objekts oder einer Person. Intelligente Wesen verfügen weiterhin über alle Erinnerungen und Geistesstörungen, die sie besitzen. Der Körper eines Vampirs wird nicht zu einem Stadium vor dem Kuss zurückkehren. Egal ob sein Alter sich verringert oder erhöht, er behält alle Disziplinen und alle Veränderungen seiner Generation durch Diablerie. Altert ein Vampir stark genug, verschwinden alle Anzeichen der Diablerie aus seiner Aura, während seine Haut dauerhaft blasser wird. Er mag sogar einen Heißhunger auf seine eigene Art entwickeln.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 468–469
Stufe 6
Disziplin: Temporis
Wahre Brujah mit dieser Kraft können Alterungsprozesse beschleunigen und verlangsamen. Es ist kein Problem, die Zeit in komprimierter Form zu beschleunigen und ein Ziel im Nu um Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte altern zu lassen. Weit schwerer ist es, Entropie zu absorbieren und zu vermeiden und so den Zahn der Zeit stumpf werden zu lassen. Diese Kraft kehrt in keiner Weise die Geschichte um; sie kehrt nur die Auswirkungen der Zeit um oder beschleunigt sie, was Abnutzung angeht. Auch kann ein Ziel nicht in ein früheres oder unvollkommenes Existenzstadium zurückkehren. Bei unbelebten Objekten ist dies der Punkt, an dem sie zusammengebaut wurden. Bei Lebewesen ist es entweder der Punkt des Erwachsenwerdens oder die Geburt (oder deren Entsprechung). Bei Untoten und anderen Leichen ist es der Augenblick des Todes.
System: Damit der Vampir ein Ziel altern lassen kann, setzt der Spieler 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Okkultismus. Die Schwierigkeit entspricht dem wahren körperlichen Alter des Ziels in Jahrzehnten oder dem wahren körperlichen Alter im Falle von Zielen, die bereits widernatürlich gealtert sind, etwa durch diese Kraft. Diese Schwierigkeit kann nicht über 10 steigen oder unter 4 fallen. Der Vampir berührt das Ziel und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Kainit kann das Ziel maximal eine Anzahl von Jahren altern lassen, die Sie der folgenden Tabelle entnehmen können, doch sein Spieler kann sich auch mit weniger zufrieden geben. Der Erzähler hat wie immer das letzte Wort darüber, wie sich die Zeit auf ein Objekt auswirkt, aber Lebewesen, die über ihre normale Lebensspanne hinaus altern, gehen rasch zugrunde.
Erfolge verstrichene Zeit
1 Erfolg bis zu 1 Jahr
2 Erfolge bis zu 5 Jahren
3 Erfolge bis zu 10 Jahren
4 Erfolge bis zu 50 Jahren
5 Erfolge bis zu 100 Jahren
6+ Erfolge bis zu 100 Jahren pro Erfolg über 5
Dem Zahn der Zeit entgegenzutreten ist mühsamer, es erhöht die Schwierigkeit des Aktivierungswurfs um 1.
Zudem erleidet der Vampir 1 Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens pro Erfolg, den sein Spieler anzuwenden beschließt. Wie erwähnt können Gegenstände nicht in einen früheren oder unvollkommenen Zustand zurückkehren. Eine Silbermünze kann wieder glänzen und frisch geprägt wirken, wird aber nicht wieder zum ungeformten Metallklumpen. Desgleichen mag ein Erwachsener direkt hinter die Schwelle des Erwachsenalters zurückkehren oder ein Kind wieder zum Neugeborenen werden, aber beide können nicht in einen pränatalen Zustand zurückfallen. Auch wirkt sich diese Kraft nur auf Schäden und Verschleiß aufgrund von Zeit aus. Ein Kind mit einer Amputation, das wieder zum Baby wird, wird seinen verlorenen Arm nicht zurückgewinnen, und ein zerbrochenes Schwert wird nichts Besseres werden können als gut gearbeitete Stücke.
Beide Anwendungsform dieser Kraft verändern die geistigen oder magischen Eigenschaften ihres Ziels nicht. Intelligente Wesen behalten all ihre Erinnerungen und Geistesstörungen. Ein Vampir, der bis zum Zeitpunkt seines Todes regrediert, bleibt Vampir, er wird nicht zur leblosen Leiche — und erinnert sich nach wie vor an all seine Disziplinen und behält alle Veränderungen seiner Generation aufgrund von Diablerie bei. Doch ein ausreichend weit gealterter Vampir wird deutlich blasser oder verliert eventuelle Spuren von Diablerie aus der Aura.
Versunken in Gedanken
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255–256
Stufe 2
Disziplin: Temporis
Aufgrund der Effektivität dieser einfachen Fähigkeit halten die meisten Wahren Brujah es für wahrscheinlich, dass ihr Vorsintflutlicher auf ewig in dem Moment gefangen geblieben ist, in dem Troilus‘ Fangzähne seine Kehle durchdrangen. Ein Kainit mit dieser Kraft meistert die Wahrnehmung der Zeit, die ihm Zeitgefühl verleiht, was ihm erlaubt, in Reaktion auf eine Krise die Schärfe seines Geistes zu steigern. Zweitens kann er diese Fähigkeit auch umgekehrt auf andere projizieren, was alle Gedankengänge und bewusste Wahrnehmung betäubt, während er sein Opfer mit einer unergründlichen Benommenheit schlägt, die dessen Geist mit Leere erfüllt.
System: Der primäre Effekt dieser Kraft kann reflexiv als defensive Handlung aktiviert werden. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Mit 1 Erfolg hält die Zeitwahrnehmung des Vampirs an, und sein Geist tritt aus dem linearen Fluss der Zeit in eine ewig währende Gegenwart. Er kann über etwas nachsinnen oder vor sich hin dozieren, kann jedoch keine physischen Handlungen ausführen, nicht seinen Blickwinkel ändern, keine Kräfte, die physische Aktivierungskosten erfordern (wie etwa Blut) nutzen und in keiner Weise Einfluss auf die Welt nehmen. Hat sich der Vampir einmal dafür entschieden, was er als Nächstes tun will, lässt er seine Aufmerksamkeit in die Zeit zurückkehren und kann seine Pläne in die Tat umsetzen. Die Schwierigkeit der ersten Handlung, die er unternimmt, ist pro oben gewürfeltem Erfolg um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 3. Manche Handlungen und Ereignisse sind aber unvermeidlich. Ein Vampir könnte eine ausweglose Situation in die Ewigkeit hinauszögern und darüber nachsinnen, ohne zu einer bequemen Lösungen zu kommen. Ein Kainit mag zum Beispiel innehalten, um einen Pflock zu überdenken, unmittelbar bevor er
sein Herz durchdringt, doch egal wie lange er über ihr Vorgehen nachdenkt, er kann ihm einfach nicht ausweichen. Für den sekundären Effekt dieser Kraft konzentriert sich der Vampir auf ein Opfer in seinem Sichtfeld. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Opfers). Das Opfer fällt in eine leichte Trance, die 1 Minute pro Erfolg anhält. Opfer in Trance sind sich ihrer Umgebung und des Flusses der Zeit um sie herum nicht länger bewusst. Der Zustand endet, wenn das Opfer Schaden erleidet oder einen plötzlichen heftigen Reiz erlebt, wie etwa einen Donnerschlag oder auch nur einen sanften Stoß. Normale Unterhaltungen stören die Trance nicht, Schreie jedoch schon. Ein Patzer bei dem Wurf lässt den Vampir selbst in Trance fallen.
Zeitgefühl
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 255
Stufe 1
Disziplin: Temporis
Die Zeit ist eine viel zu heikle Kraft, um sie achtlos zu manipulieren. Die erste Stufe Temporis gewährt einem Vampir ein unfehlbares Gespür dafür.
System: Diese Disziplin dupliziert den Vorzug Zeitgefühl (s. S. 424), abgesehen davon, dass das intuitive Verständnis des Kainskinds ohne Fehl jenseits jeder konventionellen Einheit der Zeitmessung ist. Darüber hinaus weiß der Vampir intuitiv, wenn die Zeit durch irgendeinen übernatürlichen Effekt gestört wird (Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen eine Schwierigkeit von 6, vom Erzähler an Entfernung und Intensität angepasst), er verbleibt innerhalb einer veränderten Zeitlinie, ist sich aber bewusst, das sich etwas verändert hat. Die Schwierigkeit aller übernatürlichen Effekte, um die durch Zeitgefühl gewährte Wahrnehmung zu verändern, erhöht sich für jeden Punkt Temporis des Charakters um 1.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466–467
Stufe 1
Disziplin: Temporis
Meister des Temporis schätzen Geduld und Klarheit. Die Zeit ist zu gefährlich und zu komplex, um sie achtlos oder aus einer Laune heraus zu manipulieren. Von daher geht es bei der ersten Temporis-Kraft ausschließlich um die Zeitwahrnehmung, sie bietet eine dauerhafte Erweiterung der Sinne des Vampirs.
System: Wenn ein Vampir diese Disziplin erst einmal erworben hat, verleiht sie ihm ein untrügliches Zeitgefühl. Der Vampir kann Ereignisse auf die Sekunde genau oder noch exakter festmachen. Darüber hinaus spürt der Kainit, wenn der Fluss der Zeit durch den Einsatz von Geschwindigkeit, höheren Stufen von Temporis, Zauberei der Sterblichen oder noch seltsameren Dingen mystisch beeinflusst wird. Dieses Gespür für Störungen des Zeitflusses ist instinktiv und reflexiv, erfordert aber einen gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür
(Schwierigkeit 6 für die meisten Phänomene, der Erzähler kann sie unter Berücksichtigung von Entfernung und Stärke modifizieren).
Zeitschleife
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 467
Stufe 2
Disziplin: Temporis
Ein Vampir mit dieser Kraft kann dafür sorgen, dass ein Subjekt eine Abfolge von Ereignissen immer zu aufs Neue bedenkt, bis man es unterbricht.
Diese Kraft ist äußerst unauffällig und eignet sich nicht für Kampf- oder andere Situationen, die reich an Sinnesreizen sind. Doch ein gerissener Vampir kann einen Wachposten durch diesen Trick dazu bringen, die Langeweile seiner ereignislosen Schicht erneut zu durchleben, während der Kainit sich ihm ausreichend nähert, um zuzuschlagen oder an ihm vorbeischlüpft.
Weitere Anwendungsmöglichkeiten sind das Auslösen eines Déjà-vus, das das Ziel wahnsinnig und paranoid macht, oder von nagenden Zweifeln eines Opfers an seinen Sinnen und seiner geistigen Gesundheit.
System: Der Vampir konzentriert sich auf ein Opfer in Sichtweite. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit = gegenwärtiger Willenskraftwert des Opfers). Bei Erfolg verfällt das Opfer in eine leichte Trance und durchlebt erneut die unmittelbar zurückliegenden Erfahrungen. Alternativ dazu kann der Vampir andere, spezifische Erinnerungen und Umstände aus der Vergangenheit des Opfers wachrufen, vorausgesetzt, er kann sie telepathischen eruieren. Die sich wiederholenden Ereignisse müssen insofern relativ gutartig sein, als darin nichts Bemerkenswertes und nichts, was ein sofortiges Handeln des Opfers erfordern würde, geschieht. Somit könnte der Vampir im Beispiel mit dem Wachposten diesen in Trance versetzen und unbemerkt vorbeigehen, aber nicht, wenn der Wachposten ihn vor Anwendung der Kraft entdeckt hatte. Normalerweise dauert die Absenz 1 Minute pro Erfolg. Wenn der Spieler des Vampirs 1 Blutpunkt in diese Kraft investiert, können Sie die Dauer der Trance auf der folgenden Tabelle ablesen:
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Minute
2 Erfolge 10 Minuten
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 6 Stunden
5 Erfolge 1 Tag
Opfer in Trance sind sich ihrer Umgebung und des tatsächlichen Vergehens von Zeit ringsum nicht bewusst. Doch die Geistesabwesenheit endet, wenn das Opfer Schaden nimmt oder einem plötzlichen, heftigen Sinnesreiz ausgesetzt ist, etwa einem Donnerschlag oder auch nur einem sanften Anstupsen. Ein normales Gespräch bricht die Trance nicht, ein Wortgefecht hingegen schon.
Thanatosis
Asche zu Asche
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 471–472
Stufe 3
Disziplin: Thanatosis
Der Charakter verwandelt sich in eine schwere, pulverartige Substanz, deren Volumen etwa dem entspricht, was von einem menschlichen Körper nach einer Einäscherung übrigbleibt. Solange er in dieser Gestalt ist, nimmt der Charakter keinen Schaden durch Sonnenlicht und Feuer (was bedeutet, dass diese Kraft in manchen Situationen eine gute Methode der Flucht ist). Doch der Charakter muss aufpassen – wenn die Asche verstreut wird, kann er vielleicht nie wieder seine alte Gestalt annehmen.
System: Die Verwandlung in Asche dauert 1 Runde und erfordert den Einsatz von 2 Blutpunkten. Solange sich der Charakter in Aschegestalt befindet, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) ablegen, um seiner Umgebung gewahr zu werden. Die Rückverwandlung aus dem Aschehaufen dauert 1 Runde. Befindet sich der Charakter in einem beengenden Behältnis (zum Beispiel einer Urne), bricht er in einer angemessen dramatischen Form aus ihm hervor, wenn er seine volle Größe wieder annimmt. Wenn ein Samedi verstreut wird, wenn er sich in dieser Form befindet, gehen für (ungefähr) jedes Zehntel des Charakters, das ausgestreut wurde, 1 Gesundheitsstufe
und 1 Blutpunkt verloren. Um eine auf diese Art verlorene Gesundheitsstufe zu heilen, sind 5 Blutpunkte erforderlich. Wenn der Erzähler will, können dem Samedi Gliedmaßen oder wichtige Organe fehlen (aber nie der Kopf oder das Herz), bis er die fehlenden Gesundheitsstufen heilt.
Fäulnis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 471
Stufe 2
Disziplin: Thanatosis
Der Charakter kann per Berührung Zersetzung in einem Opfer auslösen. Das Opfer verliert Haare, Zähne lockern sich, Fleisch fault, und Pilze wuchern auf der Haut. Diese Kraft wirkt gegen lebende wie untote Ziele, und es bedarf keiner Erwähnung, dass die psychologische Wirkung dieser Kraft ebenso verheerend sein kann wie die physische.
System: Diese Kraft setzt voraus, dass der Charakter sein Opfer berührt. Dann würfelt der Spieler Geschick + Medizin (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers) und wendet 1 Blutpunkt auf. Bei Erfolg nimmt das Opfer 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens und verliert 1 Punkt Erscheinungsbild. Dieser Verlust an Erscheinungsbild regelt sich bei Vampiren wieder (1 Punkt pro Nacht), bei Sterblichen aber ist er permanent (obwohl plastische Chirurgie die Entstellungen eines Sterblichen beheben kann). Falls ein Sterblicher 3+ Gesundheitsstufen durch wiederholte Anwendungen dieser Kraft in einer Szene nimmt, können Wundbrand oder ähnliche Leiden auftreten.
Fäulnis kann man auch auf Pflanzen anwenden. Dann verdorrt und verwelkt die Pflanze. Diese Kraft wirkt jedoch nicht auf unbelebte Gegenstände wie zum Beispiel Autos oder Pflöcke.
Knechtschaft der Fäulnis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 473–474
Stufe 8
Disziplin: Thanatosis
Die Praxis der Erschaffung von Zombiedienern hat im Voodoo eine lange Tradition, doch die meisten mächtigen Samedi können in Sachen Wiederbelebung Dinge tun, die den besten Houngan alt aussehen lassen würden. Der Zombie kann weder sprechen noch eigenständig denken oder sich schnell fortbewegen, ist aber ausgesprochen kräftig und widerstandsfähig.
System: Die erste Anwendungsmöglichkeit dieser Kraft erlaubt dem Samedi, den Leichnam eines kürzlich Verstorbenen (der Körper darf höchstens so lange tot sein wie die Widerstandsfähigkeit des Samedi in Wochen) von seinem Blut zu trinken zu geben, um sie wiederzubeleben. Es sind 3 Blutpunkte nötig, um den Leichnam in dieses Scheinleben zurückzuholen. Ein wiederbelebter Kadaver hat die gleichen körperlichen Attribute wie zu Lebzeiten. Er ist zu eingeschränktem Denken fähig (alle geistigen Attribute sind um 1 verringert), aber wirklich eigenständiges Denken liegt jenseits seiner Möglichkeiten, und die einzige Person, die er deutlich verstehen kann, ist sein Meister oder eine Person, von der ihm sein Meister aufgetragen hat, er solle ihr gehorchen. Wiederbelebte Leichen haben 2 Stufen Seelenstärke und 3 zusätzliche Gesundheitsstufen. Sie erleiden keine Verletzungsabzüge, bis sie ihre letzte Gesundheitsstufe verloren haben, dann brechen sie zusammen und lassen sich nicht erneut wiederbeleben.
Eine wiederbelebte Leiche zerfällt beim dritten Sonnenaufgang nach seiner Erschaffung zu Staub. Seine „Lebensdauer“ lässt sich verlängern, indem man ihm bei seiner Erschaffung mit zusätzlichem Blut nährt - 1 Blutpunkt pro weiterer Nacht.
Diese Kraft kann man auch auf Sterbliche anwenden. Der Samedi erschafft ganz normal einen Ghul, indem er der Person 1 Blutpunkt zu trinken gibt. Der Spieler würfelt dann Manipulation + Medizin (Schwierigkeit = Willenskraftgrundwert des Sterblichen). Es sind 3+ Erfolge
nötig, um den Sterblichen zum Zombie zu machen. Bei Erfolg verliert der Sterbliche seinen freien Willen und untersteht vollkommen der Befehlsgewalt des Samedi. Einmal pro Nacht kann der Sterbliche versuchen, sich aus dieser Knechtschaft zu lösen, indem er einen Willenskraftwurf ablegt (Schwierigkeit = Manipulation + Führungsqualitäten des Samedi). Befreit sich der Sterbliche, gilt er immer noch als Ghul, gewinnt aber seinen freien Willen und seine üblichen geistigen und gesellschaftlichen Attribute zurück (s. u.) Ein Sterblicher, der bei diesem Willenskraftwurf patzt oder ein Blutsband zu dem Samedi entwickelt, kann nie wieder versuchen, sich zu befreien.
Ein Sterblicher unter dem Einfluss der Knechtschaft der Fäulnis wird blass. Er verliert 1 Punkt von allen gesellschaftlichen und geistigen Attributen (bis zu einem Mindestwert von 1). Er gewinnt 3 zusätzliche Gesundheitsstufen und erleidet keine Verletzungsabzüge, bis er außer Gefecht gesetzt wird, dann bricht er zusammen. Eine weitere tödliche Schadenstufe wird ihn umbringen. Der Sterbliche gewinnt außerdem 1 Stufe Stärke, wie es bei einem normalen Ghul der Fall wäre, und hat das Potenzial, andere Disziplinen zu erlernen, wenn der Samedi sich geneigt sieht, sie ihn zu lehren.
Ein Ghulzombie, der 1 Monat lang ohne Vampirblut auskommt, verliert wie sonst auch alle Vorzüge des Daseins als Ghul. Des Weiteren fallen alle Auswirkungen dieser Kraft von ihm ab, und er gewinnt seinen freien Willen zurück, wenngleich er immer noch an seinen Meister blutgebunden sein kann.
Nekrose
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 472–473
Stufe 5
Disziplin: Thanatosis
Diese Kraft, eine schrecklichere, mächtigere Form der Fäulnis, zersetzt lebendes (oder untotes) Gewebe, sodass Knochen und Organe zu sehen sind. Die Anwendung dieser Kraft kann einen Gegner aufgrund mangelnden Muskelgewebes bewegungsunfähig machen.
System: Der Samedi muss sein Opfer berühren. Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Geschick + Medizin (die Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Ziels). Das Opfer nimmt eine Anzahl an Gesundheitsstufen tödlichen Schadens,
die den gewürfelten Erfolgen entspricht, und erleidet zusätzlich die unten aufgeführten Effekte.
1 Erfolg keine zusätzlichen Effekte
2 Erfolge -1 Erscheinungsbild
3 Erfolge -1 Erscheinungsbild und Geschick
4 Erfolge -1 Erscheinungsbild, Geschick und Körperkraft
5+ Erfolge -2 Erscheinungsbild, -1 Punkt Geschick und Körperkraft
So gesenkte Attribute regenerieren sich, wenn der gesamte durch den Nekrose-Angriff verursachte Schaden geheilt ist. Sinken Körperkraft oder Geschick eines Opfers auf 0, kann es sich abgesehen von einem schwachen Wackeln mit den Armen und einem unwürdigen Kriechen nicht mehr bewegen; Blutpunkte und Disziplinen kann es jedoch normal einsetzen.
Runzeln der Hexe
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 471
Stufe 1
Disziplin: Thanatosis
Ständiges Faulen macht die Haut des Charakters formbar. So kann der Charakter durch das Aneinanderreiben der schleimigen Fettgewebelappen sein Erscheinungsbild leicht verändern (auch wenn er deswegen nicht besser riecht) oder dem Beutel eines Kängurus ähnelnde Hautfalten bilden, um kleine Gegenstände zu verbergen. Andere Kainskinder können diese Disziplin natürlich erlernen, doch wenn sie nicht über den „Vorteil“ verfügen, Haut zu haben, die schon in Falten und Lappen an ihnen herabhängt, sieht man unter Umständen tiefe Falten und Ausbeulungen auf ihrer Haut.
System: Diese Kraft erfordert 1 Runde Zeit, damit sich die Falten bilden können, und den Einsatz eines Blutpunktes. Wenn die Kraft Gesichtszüge verändern soll, muss der Spieler des Samedi Widerstandsfähigkeit + Ausflüchte würfeln (Schwierigkeit 8). Die Schwierigkeit, den Charakter anhand seines Aussehens zu identifizieren, steigt pro Erfolg um 1. Die Veränderung bleibt für 1 Stunde pro erwürfeltem Erfolg bestehen. Falls der Charakter versucht, einen kleinen Gegenstand (ein Portemonnaie, einen Brief, eine kleine Pistole) zu verbergen, bleiben Wurf und Dauer unverändert, aber die
Schwierigkeit aller Würfe, um zu sehen, ob der Gegenstand entdeckt wird (zum Beispiel bei einer flüchtigen Leibesvisitation oder durch den wachsamen Blick von Sicherheitspersonal), steigen um 2.
Schleichende Infektion
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 473
Stufe 6
Disziplin: Thanatosis
Gerüchten zufolge sind Samedi, vor allem Ahnen, ansteckend, ihre Anwesenheit oder ihre Berührung verursachen eine zehrende Krankheit. Diese Kraft könnte der Ursprung dieser Gerüchte sein. Schleichende Infektion erlaubt den Samedi, Fäulnis, Verdorren und Nekrose einzusetzen, aber so, dass die Disziplin erst Wirkung zeigt, wenn der Samedi schon weit weg ist. Diese Kraft ermöglicht subtile Flüche oder kann als Versicherung gegen jemanden dienen, der den Samedi anheuern möchte, sich dann aber zu zahlen weigert.
System: Der Spieler muss erfolgreich für eine Anwendung von Fäulnis, Verdorren oder Nekrose (s. o.) würfeln und kann dann den Effekt für eine Anzahl von Monaten verzögern, die der Widerstandsfähigkeit des Samedi entspricht. In diesem Zeitraum kann der Spieler jederzeit 1 Blutpunkt einsetzen, um die schlummernde Kraft zu aktivieren. Falls die schleichende Infektion nicht vor Ablauf dieser Frist zum Einsatz kommt, klingt sie ohne Auswirkungen ab.
Staub zu Staub
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 473
Stufe 7
Disziplin: Thanatosis
Mit dieser Kraft kann ein Charakter in Aschegestalt (s. o., Asche zu Asche) zum einen sein Bewusstsein behalten, zum anderen gestattet sie ihm eine begrenzte Form der Bewegung. Des Weiteren wird es schwerer, die Asche des Charakters zu verstreuen. Diese Kraft ist zwar nicht so beeindruckend wie die Schreckliche Gestalt der Tzimisce, doch eine clevere Leiche kann viele taktische Einsatzmöglichkeiten für sie finden.
System: Solange er ein Aschehaufen ist, bleibt der Samedi bei vollem Bewusstsein und kann alle Disziplinskräfte anwenden, die diese Form zulässt (Befehle für den müden Geist erweist sich zum Beispiel ohne Augen
als eher schwierig, aber Majestät wird den Aschehaufen sehr eindrucksvoll aussehen lassen, sodass ihn keine Putzfrau bei klarem Verstand wegfegen würde). Winde können den Charakter nicht verwehen, und jedem mutwilligen Versuch, den Aschehaufen zu zerstreuen, kann er mit der Summe aus seiner Körperkraft, Widerstandsfähigkeit, Stärke und Seelenstärke widerstehen. Der Charakter kann sich willentlich mit einer Geschwindigkeit fortbewegen, die nicht höher sein kann als die, mit der Wind einen Aschehaufen verwehen würde. Diese Form der Fortbewegung steht dem Charakter auch in geschlossenen Räumen offen. Er muss sich nicht in Richtung der vorherrschenden Luftströmungen bewegen und kann sich soweit „plätten“, dass er unter Türen hindurch oder durch Risse in den Wänden schlüpfen kann, indem er seine Asche breit genug ausstreut. Ansonsten funktioniert diese Kraft wie Asche zu Asche.
Verdorren
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 472
Stufe 4
Disziplin: Thanatosis
Verdorren gestattet den Leichen, die Gliedmaßen eines Opfers schrumpfen und sich verdrehen zu lassen, was sie unbeweglich und gebrauchsunfähig macht und große Schmerzen verursacht. Diese Kraft wirkt auf Kainskinder und Sterbliche gleichermaßen. Kainskinder sind natürlich von ihr entsetzt, weil sie dazu neigen, ihre Körper für unsterblich und gegen solche Unbilden gefeit zu betrachten.
System: Der Samedi muss die Extremität berühren, die er verdorren lassen will. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers). 3 Erfolge sind nötig, damit diese Kraft ein Körperglied verschrumpeln lässt. Bei 1 oder 2 Erfolgen nimmt das Opfer 1 Gesundheitsstufe Schlagschaden, den es wie gewöhnlich absorbieren kann, ist aber ansonsten unversehrt. (Falls der Versuch des Verdorrens Erfolg zeigt, erleidet das Opfer keinen Schlagschaden, denn der Schaden besteht dann im Verdorren des Körperteils selbst.)
Die Wirkungen des Verdorrens klingen nach einer Nacht ab, wenn das Opfer ein Vampir oder eine andere übernatürliche Kreatur ist, aber Sterbliche (einschließlich Magi) leiden unter einer dauerhaften Verstümmelung, wenn man sie nicht übernatürlich heilt. Falls diese Kraft auf einen Arm oder ein Bein angewandt wird, wird der Körperteil sofort nutzlos. Wendet man diese Kraft auf den Kopf eines Widersachers an, ist dies für sterbliche Opfer unmittelbar tödlich. Kainskinder verlieren 2 Punkte in allen geistigen Attributen, solange ihre Köpfe geschrumpft bleiben, und sind nicht in der Lage, Disziplinen einzusetzen, mit Ausnahme von Geschwindigkeit, Präsenz und Seelenstärke. Mehrfache Anwendungen dieser Kraft auf dieselbe Gliedmaße zeigen keine zusätzliche Wirkung.
Tierhaftigkeit
Auge der Szlachta (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 240–241
Tzimisce · Stufe 5
Disziplin: Tierhaftigkeit
Viele Unholde sind in der Lage, Besitz von den niederen Tiere der Wildnis zu ergreifen, aber nur einige wenige sind fähig, die Kontrolle über einen Ghul zu übernehmen, der ihr Blut teilt. Wenn der Unhold seinem Ghul in die Augen blickt, kann er seine Seele in den Körper der Kreatur übertragen. Obwohl einige Tzimisce einen solch intimen Kontakt mit einem Diener als geschmacklos empfinden, muss man manchmal doch zu solchen Mitteln greifen. So könnte man in eine entbehrliche Hülle eines Dieners schlüpfen und dann versuchen, einen tobenden Vozhd wieder zu besänftigen. Mehr als ein Unhold hat bereits seinen Tod vorgetäuscht, indem er sich im Körper eines mit Hilfe von Fleischkunst erschaffenen Ghuls versteckte.
System: Verwenden Sie dasselbe System wie für die Tierhaftigkeitskraft Geteilter Geist (V20, S. 235).
Austreibung des Tiers
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 5
Disziplin: Tierhaftigkeit
Auf dieser Tierhaftigkeitsstufe hat das Kainskind tiefstes Verständnis für das Tier in ihm erreicht. Jedes Mal, wenn das Tier zu mächtig wird, um es unter Kontrolle zu halten, kann der Vampir seine wilden Gelüste auf ein anderes Wesen übertragen. Der Empfänger des Tiers des Vampirs gerät augenblicklich in Raserei. Dies ist aber eine unnatürliche Raserei, da der Kainit dem Opfer sein Geist überträgt. Insofern sind Verhalten und Ausdrucksweisen des Vampirs im rasenden Tun des Opfers erkennbar.
Besonders Gangrel und Tzimisce lieben es, ihr Tier auf andere loszulassen. Gangrel tun es, um ihre Ghule im Kampf zu neuen Höhen der Brutalität zu führen. Tzimisce ist weniger wichtig, wer ihr Tier empfängt, ihnen geht es eher darum, selbst Haltung zu bewahren.
System: Um diese Kraft zu verwenden, muss der Vampir sich in oder kurz vor der Raserei befinden und einen Wurf auf Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) machen. Der Spieler muss sein gewünschtes Ziel vor dem Wurf bekanntgeben. Es muss sich in Sichtweite befinden – Ergebnisse s. untenstehende Tabelle:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Charakter überträgt das Tier auf eine zufällig bestimmte Person.
2 Erfolge Die Anstrengung betäubt den Charakter, und er kann in der nächsten Runde nicht handeln, überträgt aber das Tier.
3+ Erfolge Der Charakter hat Erfolg.
Misslingt der Versuch, steigt die Intensität der Raserei noch, denn wenn sich der Charakter in der Erwartung entspannt, sich von den wilden Bedürfnissen des Tiers befreit zu haben, ergreift dieses die Gelegenheit, tiefer zu schürfen. Die Raserei wird in diesem Fall doppelt so lang dauern und doppelt so schwer abzuschütteln sein; sie wird auch um vieles intensiver sein als normal. Ein Patzer bei diesem Wurf ist noch fürchterlicher. Die verstärkte Raserei ist so extrem, dass nicht einmal der Einsatz von Willenskraftpunkten ihre Dauer oder Auswirkungen sinnvoll beschränken wird. Der Charakter ist ein hilfloses Opfer der schrecklichen Wut des Tiers in ihm.
Wenn der Charakter sich aus der Gegenwart des Ziels zurückzieht, ehe die Raserei verebbt, wird er
sein Tier verlieren, vielleicht gar für immer. Zwar ist der Charakter nun gefeit gegen Raserei, doch er kann keine Willenskraft einsetzen oder wiedererlangen und wird zunehmend lethargisch. Um das Tier wiederzuerlangen, muss er die Person finden, die es jetzt besitzt (der es wahrscheinlich nicht gutgeht) und das Tier wieder einfangen. Er muss sich so benehmen, dass das Tier zurückkehren will, was das Tier leider nicht immer will. Alternativ dazu kann der Charakter den Wirt auch töten (was das Tier sofort in ihn zurückholt), aber das kostet mindestens einen Menschlichkeitspunkt.
Der Lockruf
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 234–235
Stufe 2
Disziplin: Tierhaftigkeit
Die Verbindung des Vampirs zum Tier ist nun stark genug, um ihm zu erlauben, in der Stimme einer bestimmten Tierart zu rufen – er kann heulen wie ein Wolf, krächzen wie ein Rabe usw. Dieser Ruf lockt mystisch Vertreter der gewählten Tierart an. Da jede Tierart anders ruft, wirkt der Lockruf je nur auf eine Tierart.
Alle derartigen Tiere in Hörweite werden gerufen, können aber entscheiden, ob sie reagieren oder nicht.
Die, die reagieren, werden dem Vampir nicht unbedingt unmittelbar von Nutzen sein. Sie sind dem Kainiten jedoch wohlgesonnen, und die meisten bieten ihm Hilfe an. (Der Vampir kann dann bei einzelnen Tieren Wildes Flüstern verwenden, um sie zu befehligen, und das möglicherweise, wenn der Erzähler es so entscheidet, mit verminderter Schwierigkeit).
System: Der Spieler würfelt Charisma + Überleben, um festzustellen, wie gut die beabsichtigten Ziele den Ruf aufnehmen (Schwierigkeit 6), indem er die untenstehende Tabelle konsultiert. Die einzigen Tiere, die reagieren können, sind die in Hörweite des Lockrufs. Wenn der Erzähler bestimmt, dass keine Vertreter dieser Art in Hörweite sind, bleibt der Ruf unbeantwortet.
Der Ruf kann so spezifisch sein, wie der Spieler will. Ein Vampir könnte alle Fledermäuse aus der Gegend rufen, nur die männlichen oder nur den Albino mit dem eingerissen Ohr, den er in der Nacht zuvor gesehen hatte.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Ein Tier reagiert.
2 Erfolge 25% aller Tiere in Hörweite reagieren.
3 Erfolge 50% aller Tiere in Hörweite reagieren.
4 Erfolge Die meisten Tiere reagieren.
5 Erfolge Alle Tiere reagieren.
Entfesseln des Tieres
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239
Stufe 9
Disziplin: Tierhaftigkeit
Ahnen, die diese grauenvolle Kraft besitzen, können die selbstzerstörerische Natur der Kainskinder gegen sie wenden. Mit einem Blick kann der Vampir das Tier in seinen Feinden wecken und körperliche Verletzungen und quälende Schmerzen verursachen, indem sich die eigenen gewalttätigen Impulse des Opfers in körperlicher Form manifestieren und es von innen heraus zerreißen. Aus einem Ziel dieser Kraft bricht ein Springbrunnen aus Blut hervor, während Klauen- und Bisswunden aus einer unsichtbaren Quelle spontan sein Fleisch zerfetzen.
System: Der Charakter stellt mit dem beabsichtigten Opfer Blickkontakt (s. S. 136) her. Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers +4). Jeder Erfolg verursacht 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden, den das Opfer absorbieren kann. Ein Patzer verursacht für jede gewürfelte 1 eine Gesundheitsstufe tödlichen Schadens beim Anwender. Dieser kann den Schaden auch normal absorbieren.
Entfesselung des Tiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260
Stufe 5
Disziplin: Tierhaftigkeit
Auf dieser Tierhaftigkeitsstufe drängt das Tier des Vampirs nach außen und zwingt ein sterbliches oder kainitisches Opfer zu einem brutalen Tobsuchtsanfall. Das Tier des Vampirs wütet im Opfer und treibt es in eine starke Raserei.
System: Der Vampir muss Blickkontakt aufnehmen, um sein Tier zu entfesseln. Würfeln Sie Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt gegen 8. Ziehen Sie die Tabelle für Ergebnisse zu Rate:
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Scheitern | Der Vampir verfällt selbst in Raserei. |
| 1 Erfolg | Das Tier bricht aus und steckt eine zufällige Person in der Nähe an. |
| 2 Erfolge | Der Vampir ist von der Anstrengung betäubt und kann die nächste Runde nicht handeln, es sei denn, er gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Er überträgt sein Tier erfolgreich. |
| 3+ Erfolge | Der Vampir überträgt das Tier erfolgreich |
Ist er erfolgreich, verlässt das Tier den Körper des Vampirs und fährt in das Opfer ein. Dies ist ein wirklicher Transfer des Tiers. Wenn das Opfer sich aus der Nähe des Vampirs entfernt, bevor die unnatürliche Raserei vorbei ist, verliert er es. Solange er von seinem Tier getrennt ist, kann er keine Willenskraft nutzen oder wiedererlangen. Er kann nicht in Raserei verfallen. Wenn das Opfer ein Kainskind ist, erhöht sich seine Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 2. Wenn das Opfer sterblich ist, wird es anfällig für Raserei, als wäre es ein Kainit. Wenn das Kainskind das Opfer findet, kann es das Tier möglicherweise zurücklocken, indem es sich als überlegener Wirt zeigt. Dies erfordert keinen Wurf, doch der Erzähler kann natürlich einen verlangen. Ziehen Sie hier das Rollenspiel den Regeln vor. Der Vampir muss das Tier überzeugen, dass er ein geeigneter Wirt ist. Alternativ kann er den gegenwärtigen Wirt töten.
Fleischband (9 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 9
Disziplin: Tierhaftigkeit
Auf dieser Stufe der Tierhaftigkeit entwickelt der Vampir eine ungewöhnliche starke Bindung zu „niederen“ Kreaturen. Er kann seinen Körper nun mit dem eines Tieres verschmelzen lassen, sodass sie eins werden.
System: Mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7) ist es dem Charakter möglich, kleinere Kreaturen einfach zu absorbieren. Er kann die Tiere nach Belieben wieder freisetzen. Jede Kreatur, die er auf diese Weise in sich aufnimmt, kostet den Charakter einen Blutpunkt für jeweils 5 Punkte im Blutvorrat des Tiers (siehe V20, S. 388-390, für einige Beispiele). Ein Charakter kann demnach ein Band mit 20 Ratten formen – jede von ihnen ist 1/4 eines Blutpunks wert – indem er einen eigenen Blutpunkt ausgibt. Bis der Charakter die Tiere wieder freisetzt, kann er auf diese Weise ausgegebene Punkte nicht durch das Trinken von Blut wiederherstellen. Der Vampir kann die absorbierten Kreaturen jederzeit verschlingen und erhält dann ihren gesamten Blutvorrat. Die blutleeren Körper der Tiere werden anschließend vom Körper des Vampirs wieder ausgestoßen.
Obwohl der Charakter nicht imstande ist, größere Kreaturen physisch zu absorbieren, kann er seinen Körper dennoch mit einer solchen Kreatur verschmelzen lassen, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde durchführt (Schwierigkeit 7) und einen Blutpunkt aufwendet. Auf diese Weise könnte er beispielsweise eins mit einem anstürmenden Kodiakbären werden und tagsüber in seinem Körper herumwandern. Bedenken Sie jedoch, dass ein Charakter keinerlei Kontrolle über das Tier hat, mit dem er verschmolzen ist, es sei denn, er hat darüber hinaus noch Geteilter Geist (V20, S. 235) auf es angewendet.
Setzt jemand erfolgreich Aura-Wahrnehmung (V20, S. 129) auf den Charakter oder eine Kreatur ein, die einen „Mitfahrer“ hat, fällt demjenigen auf, dass die Aura des Ziels eine eigenartige Färbung aufweist.
Geteilte Seele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Geteilte Seele erlaubt dem Kainiten, seinen Geist mit einem Tier zu teilen, das er berührt. Sowohl er als auch das Tier erleben das Bewusstsein des anderen zur Gänze, was für beide Parteien überwältigend sein kann. Dies erlaubt dem Vampir, ideale Spione und Alliierte zu finden. Anhänger des Weg des Tieres sinnen über Seele des Tieres nach, um ihre Philosophie voranzubringen.
System: Der Vampir berührt das Tier. Würfeln Sie Wahrnehmung + Tierkunde gegen 6. Die Kraft aufrechtzuhalten kostet 1 Willenskraftpunkt pro Runde. Einfache Wahrnehmungen und Erinnerungen lassen sich in 1 Runde erfassen. Komplexe Erinnerungen erfordern 3 Runden. Ein volles, permanentes Band mit dem Tier erfordert 10 Runden abzüglich der gewürfelten Erfolge. Wenn das volle Band geschlossen ist, muss der Charakter der Raserei widerstehen. Wenn er in Raserei verfällt, verliert er auch 1 Wegpunkt, da die tierischen Instinkte seine höheren Gehirnfunktionen übermannen. Ist das volle Band etabliert, teilen die beiden fürderhin ihre Erinnerungen. Wenn er sich konzentriert, kann der Vampir von überall her in der Welt durch die Sinne des Tieres dessen Umgebung wahrnehmen. Das Tier verfügt nicht über die höheren Gehirnfunktionen, um es ihm gleichzutun. Die Schwierigkeit aller Tierhaftigkeitskräfte, die der Vampir gegen das Tier einsetzt, ist um 2 verringert. Wenn das Tier stirbt, verfällt der Vampir in Raserei wie beim Knüpfen des Bandes. Als Nebeneffekt kann diese Kraft nach Ermessen des Spielleiters den Erwerb bestimmter Vorzüge rechtfertigen oder gar die Kosten von Punkten auf dem Weg des Tiers reduzieren und dabei das Tier als eine Art Behelfsmentor nutzen. In diesem Fall bestimmen die Erfolge auf dem Wurf die Punkte des Tiers im Weg des Tiers für dessen Rolle als Mentor. Der Charakter muss erst ein volles Band eingehen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Diese Kraft gestattet einem Charakter, tief in den Geist eines beliebigen Tieres in Reichweite einzutauchen. Geteilte Seele kann für beide beteiligten Parteien sehr verwirrend sein, weil jeder Teilnehmer völlig in die Gedanken und Emotionen des anderen eintaucht. Mit ausreichend Bemühen oder Zeit kann jeder Teilnehmer ein völliges Verständnis der Gedanken des anderen gewinnen. Geteilte Seele wird oft benutzt, um die Erinnerungen eines Tieres an ein bestimmtes Ereignis zu erhalten, aber manche Gangrel benutzen diese Kraft auch als Werkzeug auf der Suche nach Erleuchtung. Sie haben das Gefühl, ein besseres Verständnis für ihr eigenes Tier zu bekommen, wenn sie eine Beziehung zu wirklichen Tieren aufbauen. Ein zu enges Band kann jedoch beide Seelen miteinander verbunden halten, auch wenn die Verschmelzung beendet ist. Das führt dazu, dass der Vampir Manierismen, Verhaltensmuster oder sogar Moral (oder den Mangel daran) annimmt, die denen des betreffenden Tieres ähnlich sind.
System: Der Charakter berührt die Zielkreatur, und der Spieler würfelt Wahrnehmung + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt pro Runde über die erste hinaus auf, in der der Kontakt aufrechterhalten wird. Um eine spezielle Erinnerung zu finden, braucht man 6 Runden -1 Runde pro Erfolg beim Wurf. Ein komplettes Band braucht 10 Runden -1 Runde pro Erfolg beim Wurf. Ein Patzer bei diesem Wurf kann nach Entscheidung des Erzählers den Vampir in Raserei stürzen. Er kann dem Charakter auch eine Geistesstörung in Verbindung mit den Verhaltensmustern des Tieres einbringen (extreme Feigheit, wenn der Vampir Kontakt zur Seele einer Maus aufgenommen hat, Blutdurst, wenn das Ziel ein tollwütiger Hund war usw.)
Geteilter Geist
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259–260
Stufe 4
Disziplin: Tierhaftigkeit
Indem sie Blickkontakt mit ihm aufnimmt, kann die Vampirin die höheren Gehirnfunktionen des Tieres unterdrücken und die Kreatur übernehmen. Der Körper der Vampirin verfällt in einen bewegungslosen Zustand ähnlich der Starre, während ihr Bewusstsein eins mit der tierischen Hülle wird.
System: Die Vampirin muss Blickkontakt mit dem Tier aufnehmen. Würfeln Sie Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8), Erfolge erlauben der Vampirin Zugriff auf manche ihrer geistigen Disziplinen, während sie sich in Tiergestalt befindet.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | kann keine Disziplinen nutzen |
| 2 Erfolge | kann Auspex und Kräfte der Wahrnehmung nutzen |
| 3 Erfolge | kann Präsenz und andere emotionale Manipulation nutzen |
| 4 Erfolge | kann Irrsinn, Beherrschen und geistige Manipulation nutzen |
| 5 Erfolge | kann Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte nutzen. |
Wenn der Effekt endet, wird der Vampir für eine Anzahl von Nächten gleich seinen Erfolgen bei der Aktivierung nervöse Ticks und andere Verhaltensweisen des Tiers zeigen. Er kann diese vorzeitig mit 1 Punkt Willenskraft abschütteln. Der Vampir kann jederzeit aus jedweder Distanz zurück in seinen Körper fahren und damit die Kraft beenden. Die Kraft endet nicht von sich aus. Dies erlaubt dem Vampir in eingeschränktem Maße, tagsüber zu handeln. Jedoch muss er nach wie vor würfeln, um wach zu bleiben (s. S. 361). Wenn der Vampir einschläft, endet die Kraft. Wenn das Tier stirbt, bevor der Vampir die Kraft beenden kann, fährt er in seinen Körper zurück und verfällt in Starre.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 235–237
Stufe 4
Disziplin: Tierhaftigkeit
Indem der Vampir einem Tier in die Augen schaut, kann er dessen Geist übernehmen. Manche Ahnen glauben, der Vampir könne seine Seele in den Körper des Tieres übertragen, da Tiere ja nur einen Geist, aber keine Seele haben. Die meisten jüngeren Vampire glauben, es ginge darum, sein Bewusstsein in den Geist des Tiers zu übertragen. Jedenfalls ist man sich einig, dass das Bewusstsein des Kainskindes den schwächeren Geist (oder das schwächere Denken) des Tiers verdrängt. Sein eigener Körper wird bewusstlos und bleibt während dieser Zeit bewegungslos, als läge er in Starre.
Manche arrogante Tzimisce meiden diese Kraft, da sie es als entehrend betrachten, in den Körper einer minderen Kreatur einzudringen. Wenn, dann übernehmen sie Raubtiere. Gangrel hingegen schwelgen in dieser Verbindung zur Natur in ihrer elementaren Ausprägung. Ihnen macht es Freude, vom Wesen verschiedener Tiere zu kosten.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8), wenn der Charakter dem Tier in die Augen schaut (er kann nur Tiere mit Augen übernehmen). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viel freien Willen und welche Kräfte der Charakter noch behält, während er das Tier übernommen hat (s. untenstehende Tabelle).
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Disziplinen sind nicht anwendbar.
2 Erfolge Auspex und andere Sinneskräfte sind anwendbar.
3 Erfolge Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden.
4 Erfolge Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden.
5 Erfolge Der Charakter kann auch Nekromantie, Thaumaturgie, Schimären und andere magische Kräfte anwenden.
Diese Kraft verwebt das Bewusstsein des Charakters eng mit dem des Tiers, und manchmal wird er anfangen, wie das Tier zu denken und zu fühlen, selbst noch nach dem Abbruch der Verbindung. Dies hält an, bis 7 Willenskraftpunkte eingesetzt wurden, um zu widerstehen
und spezielle Auswirkungen zu überwinden. Das sollten Sie ausspielen.
Am Ende jedes besonders aufregenden Ereignisses sollte der Spieler Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit 8), damit der Charakter die Kontrolle über sich behält. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Geist des Charakters in seinen Körper zurückkehrt, aber weiterhin in rein tierhaften Begriffen denkt. Ein Patzer lässt den Charakter in seinen Körper zurückkehren und stürzt ihn in Raserei.
Solange der Charakter sich im Körper des Tiers befindet, kann er sich so weit von seinem eigenen entfernen, wie es ihm physisch möglich ist. Der Charakter unterhält in dieser Zeit aber keine bewusste Verbindung mit seinem Vampirkörper. Der Vampir kann sich auch tagsüber hinauswagen, wenn auch im Körper eines Tiers. Er muss dazu aber wach sein, und aus diesem Grunde muss der Spieler einen Wurf zum Wachbleiben schaffen (s. S. 262). Wenn der Charakter den Tierkörper (freiwillig, durch Einschlafen seines Körpers oder nach schwerer Verletzung) verlässt, kehrt das Bewusstsein des Tiers sofort in seinen Körper zurück.
Auch wenn der Vampir in dieser Zeit keine bewusste Verbindung mit seinem Vampirkörper unterhält, besteht ein intuitives Band. Alles, was das Tier fühlt, empfindet auch der Vampir, von Lust bis Schmerz. In der Tat trifft jeder Schaden, den der Tierkörper nimmt, auch den des Charakters, doch kann das Kainskind normal absorbieren. Stirbt das Tier, ehe die Seele des Vampirs aus dem
Körper fliehen kann, fällt der Körper des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine empathische Reaktion auf das schwere Trauma des Todes, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs erleide in dieser Zeit sozusagen Schiffbruch und müsse erst wieder in den Körper zurückfinden.
Grünfutter
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 237–238
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Die meisten Vampire finden Tierblut fad, geschmacklos und ohne Nährwert. Manche Gangrel und Nosferatu haben jedoch ein verfeinertes Verständnis der Geister solcher „minderwertiger Beute“. Dies geht bis zu dem Punkt, an dem sie in der Lage sind, aus Tieren weit mehr Nährwert zu erhalten als normale Kainskinder. Diese
Kraft gestattet es einem Ahnen nicht, allein von Tierblut zu leben. Sie erlaubt ihm jedoch, über längere Zeiträume auszukommen, ohne Vitae von Menschen oder anderen Kainskindern zu trinken.
System: Es ist kein Wurf erforderlich. Wenn man sie einmal gelernt hat, ist diese Kraft immer wirksam. Grünfutter erlaubt es einem Charakter, jeden Blutpunkt, den er von einem Tier bezieht, als 2 Punkte in seinem Blutvorrat zu zählen. Dies erhöht nicht die Größe des Blutvorrates eines Vampirs, nur den Nährwert von Tierblut.
Grünfutter gestattet es einem Charakter nicht, seine Gier nach Blut „höherer“ Beute völlig zu ignorieren, tatsächlich erhöht es sogar sein Verlangen nach „richtiger Nahrung“. Für je drei Mal (abgerundet), die der Charakter von einem Tier trinkt, wird die Schwierigkeit des nächsten Wurfs auf Selbstbeherrschung/Instinkt, den der Spieler machen muss, wenn der Charakter mit der Möglichkeit einer Mahlzeit aus menschlichem oder Kainskinderblut konfrontiert wird, kumulativ um 1 erhöht.
Grünfutter erhöht nicht den Wert der Blutpunkte anderer übernatürlicher Wesen (Gangrel, Werkreaturen usw.), die Tiergestalt angenommen haben.
Klauen des Teufels
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261
Stufe 7
Disziplin: Tierhaftigkeit
Auf diesem Grad der Meisterschaft ist die Macht des Vampirs über sein Tier fast vollkommen. Er kann Raserei wie eine Waffe führen, wie andere einen Dolch.
System: Geben Sie reflexiv 1 Willenskraftpunkt aus, um in Raserei zu verfallen. Kein Wurf ist erforderlich. Um eine Raserei zu beenden, geben Sie 1 Willenskraftpunkt aus und würfeln Sie Instinkt/Selbstbeherrschung. Die Schwierigkeit hängt von den gegenwärtigen Faktoren ab. Berechnen Sie sie, als würde der Vampir just in diesen Moment zur Raserei provoziert, mit einer Mindestschwierigkeit von 4.
Lied der Ruhe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259
Stufe 3
Disziplin: Tierhaftigkeit
So wie Tierhaftigkeit das Tier im Inneren dazu nutzt, mit gewöhnlichen Tieren zu kommunizieren, erlaubt diese Ausformung von Tierhaftigkeit ihm, Einfluss über das Tier anderer Kainiten oder über den Kampfeswillen eines Sterblichen auszuüben. Lied der Ruhe wäscht alle starken Emotionen ab und lässt das Opfer teilnahmslos und gleichgültig zurück.
System: Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern, wenn Sie Dominanz durch Furcht geltend machen oder Manipulation + Empathie, um das Opfer sanft einzulullen. Beide Würfe haben eine Schwierigkeit von 7. Dies ist eine erweiterte Handlung und erfordert Erfolge in Höhe der Willenskraftpunkte des Opfers. Ein Fehlschlag negiert alle zuvor angesammelten Erfolge, und der Vampir muss von vorn anfangen. Ein Patzer macht das Opfer für den Rest der Szene gegen die Tierhaftigkeit des Vampirs immun. Sterbliche, denen das Feuer des Tiers in ihrem Inneren fehlt, sind handzahm und reagieren selbst auf die stressigsten Situationen mit Gleichgültigkeit. Sie ergreifen keine Eigeninitiative und werden sich nicht einmal verteidigen, wenn ihr Leben nicht eindeutig in Gefahr ist. In einer Situation, in der es um Leben und Tod geht, können sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um in Selbstverteidigung zu handeln. Um sich von dieser Kraft zu erholen, würfelt der Spieler täglich Willenskraft (Schwierigkeit 6), bis er Erfolge in Höhe der Willenskraft des Vampirs gewürfelt hat. Bei einem Vampir erfolgen die Würfe, um die Wirkung abzuschütteln, jede Szene. Zusätzlich erlaubt ein effektiver Einsatz dieser Kraft einem Vampir in Raserei einen weiteren Wurf, um dieser zu widerstehen, der mit dem ursprünglichen Widerstandswurf identisch ist. Vampire unter dem Einfluss von Lied der Ruhe können nicht zur Raserei provoziert werden.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 235
Stufe 3
Disziplin: Tierhaftigkeit
Als ultimative Raubtiere sind Kainskinder hervorragend eingestimmt auf das tierhafte Wesen in jedem sterblichen Herzen. Ein Vampir, der diese Kraft beherrscht, kann einem Sterblichen oder einem Tier seinen Willen aufzwingen, indem er ihn berührt oder ihm auch nur in die Augen schaut und sich für einen kurzen Moment mit seinem tierhaften Geist in Verbindung setzt. Das unterdrückt alle mächtigen, starken Gefühle – Hoffnung, Wut, Liebe, Furcht – im Ziel. Es verliert allen Mut, alle Hoffnung und Inspiration.
Sterbliche, denen das Feuer des Tiers in ihrem Inneren fehlt, sind recht handzahm und reagieren noch auf die stressigsten Situationen mit Gleichgültigkeit. Selbst die mutigsten Sterblichen werden passiv und gleichgültig, während empfindsamere unter dem Einfluss der Kraft durchaus phobische Geistesstörungen erleiden können.
Verschiedene Clans setzen diese Kraft unterschiedlich ein, doch der Effekt ist immer der gleiche. Tzimisce nennen sie Ducken des Tiers und sehen die Kraft als Beweis für ihre Überlegenheit über mindere Wesen, also etwa Sterbliche, deren schwächerer Geist sich vor dem Tier im Inneren des Kainskindes duckt. Nosferatu bezeichnen sie als Lied der Ruhe, da sie mit ihr das Tier
in ihrem Ziel in einen Zustand äußerster Ruhe versetzen, was ihnen erlaubt, ungestört zu trinken. Gangrel kennen die Kraft als Einschüchterung des Tiers und zwingen den Geist der Sterblichen in einen Zustand der Apathie oder der Furcht, je nachdem, was zum Wesen des jeweiligen Vampirs passt.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchterung (oder Empathie, wenn er das besänftigende Lied der Ruhe einsetzt; Schwierigkeit 7) und muss so viele Erfolge erzielen, wie das Ziel Willenskraft hat. Dies ist eine erweiterte Handlung. Jeder Fehlschlag bedeutet, dass der Vampir wieder von vorn beginnen muss, während ein Patzer bedeutet, dass er das Tier dieses Wesens bis zum Ende der Szene nicht wieder wird beeinflussen können.
Wenn man das Tier eines Sterblichen ängstigt oder beruhigt, kann er keine Willenskraft mehr einsetzen oder regenerieren. Er stellt jede Gegenwehr ein, sei sie geistig oder körperlich. Er kann sich nicht mal mehr gegen Angriffe wehren, doch kann der Erzähler ihm einen Willenskraftwurf zugestehen, wenn sein Leben in Gefahr ist. Um sich von dieser Kraft zu erholen, kann der Sterbliche einmal täglich Willenskraft (Schwierigkeit 6) würfeln, bis er so viele Erfolge gesammelt hat, wie der Kainit Willenskraft hat. Kainiten selbst sind durch diese Kraft nicht beeinflussbar.
Man kann zwar mit dieser Fähigkeit das Tier eines Vampirs nicht verängstigen, doch kann der Erzähler Charakteren erlauben, die „besänftigende“ Variante dieser Kraft zu nutzen, um einen Vampir aus der Raserei zu holen. Ab 3 Erfolgen darf der rasende Vampir noch einmal würfeln, um sich aus der Raserei zu befreien, und zwar mit derselben Schwierigkeit wie der Reiz, der die Raserei ursprünglich ausgelöst hat
Reizen des gefangenen Tieres
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 238–239
Stufe 8
Disziplin: Tierhaftigkeit
Manche Kainskinder sind mit dem Tier so vertraut, dass sie das anderer vorsätzlich freilassen können. Vampire, die diese Kraft entwickelt haben, sind in der Lage, mit der Berührung eines Fingers und dem daraus resultierenden, kurzen Kontakt mit dem im Opfer wohnenden Tier ihre Gegner in Raserei verfallen zu lassen. Der Körperkontakt erlaubt es dem Tier des Vampirs, hinüberzugreifen und das Tier des Opfers zu wecken, indem es dieses reizt, weil es sein Territorium bedroht.
System: Der Charakter berührt das Ziel. Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7). Das Opfer würfelt Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 5 + der Anzahl der Erfolge); ein Scheitern bedeutet sofortige Raserei, bei der die Standardregeln gelten. Ein Patzer führt dazu, dass der Charakter sein eigenes Tier loslässt und
stattdessen in Raserei verfällt. Die Kraft kann man nur bei Personen anwenden, die zur Raserei fähig sind und löst bei gewöhnlichen Sterblichen mordlüsterne Wutanfälle aus, die des blutrünstigsten Berserkers der Brujah würdig sind.
Ruf der Wildnis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259
Stufe 2
Disziplin: Tierhaftigkeit
Mit dieser Kraft verleiht ihr Tier der Stimme des Vampirs eine tiefe Affinität zu einer bestimmten Tierart. Er heult, kreischt, krächzt oder imitiert auf sonstige Weise einen Tierlaut. Jedes Tier der ausgewählten Art innerhalb von Hörweite hört den Ruf, und manche werden kommen, je nachdem, wie gut der Vampir den Tierruf imitiert. Ruf der Wildnis ruft Tiere nur herbei und stimmt sie dem Kainiten, der ihn ausführt, gegenüber positiv. Sie werden nicht angreifen, aber ohne eine Anwendung von Flüstern der Wildnis auch nicht von sich aus gehorchen. Wenn der Vampir besonders erfolgreich dabei war, die Tiere zu rufen, kann Flüstern der Wildnis nach Ermessen des Erzählers leichter sein.
System: Benennen Sie eine Art von Tier. Dies kann sehr spezifisch oder allgemeiner Natur sein. Der Kainit kann eine Tierart rufen, eine spezifische Gruppe (z.B. männliche Wölfe) oder ein, exakt benanntes Tier (die Ratte, mit der ich vor zwei Nächten sprach). Würfeln Sie Charisma + Überleben (Schwierigkeit 6).
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Ein Tier antwortet |
| 2 Erfolge | Ein Viertel der Tiere in Hörweite antwortet |
| 3 Erfolge | Die Hälfte der Tiere in Hörweite antwortet |
| 4 Erfolge | Die meisten Tiere in Hörweite antworten |
| 5 Erfolge | Alle Tiere in Hörweite antworten |
Sieg über das Tier
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 238
Stufe 7
Disziplin: Tierhaftigkeit
Meister der Tierhaftigkeit haben ein viel größeres Verständnis sowohl der Tiere im Allgemeinen als auch ihres Tieres im Besonderen. Die, die diese Kraft entwickelt haben, können das Tier in sich bis zu einem Grad beherrschen, den jüngere Kainskinder nicht erreichen. Sieg über das Tier gestattet es einem Vampir, sowohl seine Raserei zu kontrollieren, als auch gezielt in sie zu verfallen. Manche Ahnen sagen, die Entwicklung dieser Kraft sei einer der ersten Schritte auf dem Weg zu Golconda.
System: Der Charakter kann nach Belieben in Raserei verfallen. Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg lässt den Charakter in kontrollierte Raserei verfallen. Er kann seine Ziele nach Belieben aussuchen, hat aber entsprechend den normalen Rasereiregeln eine begrenzte Resistenz gegen Beherrschung und Wundabzüge sowie Immunität gegen Rötschreck. Ein Patzer bei diesem Wurf lässt den Vampir in unkontrollierte Raserei verfallen, die er nicht mit Sieg über das Tier beenden kann.
Der Spieler kann auch Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9), um den Charakter eine unabsichtliche Raserei kontrollieren zu lassen. In diesem Fall muss er 1 Willenskraftpunkt pro Runde aufwenden, in der der Vampir in Raserei bleibt. Der Spieler kann normale Selbstbeherrschungs-/Instinktwürfe machen, um die Raserei zu beenden. Wenn allerdings dem Vampir die Willenskraftpunkte ausgehen, bevor die Raserei endet, verfällt er wieder in unkontrollierte Raserei. Ein Patzer beim Willenskraftwurf erhöht die Schwierigkeit der Selbstbeherrschungs-/Instinktwürfe des Vampirs um 2, und für den Rest der Nacht kann Sieg über das Tier nicht mehr benutzt werden.
Sprache der Tiere
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260–261
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Diese Kraft erweitert die Gaben von Flüstern der Wildnis (Tierhaftigkeit 1). Statt in der Lage zu sein, mit einem einzelnen
Tier zu sprechen, kann der Vampir zu allen Tieren sprechen, ohne Blickkontakt aufzunehmen.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Der Charakter kann eine Gruppe Tiere auswählen, mit der er sprechen will. Die inhärente Einschränkung ist, dass er nur mit jeweils einer Familie von Tieren sprechen kann. Beispielsweise mag diese Kraft auf Hund und Wölfe wirken, aber nicht zur gleichen Zeit auf Katzen oder Bären. Der Erzähler legt fest, mit welchen Gruppen der Vampir jeweils kommunizieren kann. Diese Gruppierungen sollten thematisch und dramatisch sinnvoll sein, nicht wissenschaftlich.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 238
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Die Basiskraft Wildes Flüstern (Tierhaftigkeit 1) erlaubt einem Charakter, mit einem Tier zu kommunizieren. Mit Sprache der Tiere kann ein Charakter in geistige Verbindung mit allen Kreaturen einer bestimmten Spezies, die anwesend sind, treten. Sprache der Tiere wird am häufigsten nach dem Lockruf (Tierhaftigkeit 2) eingesetzt, mit dem man eine Menge geeigneter Zielobjekte herbeigerufen hat.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7), um Kontakt mit den Tieren aufzunehmen. Sobald der Charakter ihn hergestellt hat, muss der Spieler ein zweites Mal würfeln, um Befehle geben zu können. Es gibt keine Mengenbeschränkung der Tiere, denen er mit dieser Kraft etwas befehlen kann, allerdings müssen sich alle beabsichtigten Zielobjekte in der unmittelbaren Nachbarschaft des Vampirs befinden. Er kann immer nur eine Tierart auf einmal beherrschen; wenn also ein Charakter im Reptilienhaus in einem Zoo steht, könnte er alle Komodowarane, alle Abgottschlangen oder alle Skinke kommandieren, aber er könnte nicht gleichzeitig jedem anwesenden Reptil oder jeder Schlange Befehle erteilen. In jeder anderen Hinsicht funktioniert Sprache der Tiere genau wie Wildes Flüstern.
Anmerkung: Spieler, die sich zu sehr in die Unterschiede zwischen der Nord- und der Südostamerikanischen Diamantrückenklapperschlange vertiefen, sollten sich entspannen und die Sache auf sich beruhen lassen. Nach Erzählerentscheidung kann ein Charakter nach Aufwendung eines zusätzlichen Willenskraftpunktes
den Befehl auf Mitglieder ähnlicher Spezies wie der ursprünglich kommandierten ausdehnen.
Stacheln des Tiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261
Stufe 8
Disziplin: Tierhaftigkeit
Mit dieser Kraft ist das Tier des Ahnen bereit, gegen jeden loszuschlagen, der es angreifen möchte. Das Tier infiziert Angreifer, insbesondere, wenn der Vampir bei dem Angriff Blut verliert.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8), um die Stacheln des Tiers für die Szene, oder bis der Vampir das Tier erfolgreich durch diese Kraft überträgt, zu aktivieren. Wenn der Vampir im Handgemenge oder Nahkampf einen Treffer einsteckt, schlägt das Tier zu. Der Effekt ist identisch mit Entfesselung des Tiers mit Erfolgen gleich den bei der Aktivierung von Stacheln des Tiers erwürfelten. Sollte der Vampir nach dem Absorptionswurf tödlichen Schaden erlitten haben, spritzt sein Blut auf den Angreifer und befleckt ihn mit der Wut des Tiers. Die Schwierigkeit des Angreifers, Raserei zu widerstehen, erhöht sich um 2. Es sei gesagt, dass die Fähigkeit unter normalen Umständen nur einmal pro Aktivierung funktioniert. Doch wenn der Vampir auch Tiersplitter besitzt, kann er mehrere Gegner innerhalb derselben Szene infizieren.
Tierische Labsal
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Vampire finden normalerweise, dass es dem Blut von Tieren an Nahrhaftigkeit mangelt. Es schmeckt ekelhaft und nährt kaum. Manche Ahnen, die Tierhaftigkeit praktizieren, haben jedoch eine Affinität zum Blut von Tieren entwickelt, um sich effektiv von der Wildnis nähren zu können. Dies erlaubt einem Ahnen nicht, nur von Tierblut zu existieren, wohl aber, länger ohne menschliche oder kainitische Vitæ auszukommen.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Einmal erlernt, ist diese Kraft stets wirksam. Jeder Blutpunkt eines Tiers wird effektiv zu zweien. Dies ersetzt nicht die Begierde des Kainiten nach menschlichem oder vampirischem Blut. Jedes dritte Mal, wenn der Vampir von einem Tier trinkt, erhöht sich die Schwierigkeit aller Selbstbeherrschung/Instinkt-Würfe um 1, bis er von einem Menschen oder Vampir trinkt. Dieser Effekt ist kumulativ. Wenn er beispielsweise siebenmal von einem Tier trinkt, erhöht sich ihre Schwierigkeit bei Selbstbeherrschung/ Instinkt-Würfen um 2.
Tierplage
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261
Stufe 9
Disziplin: Tierhaftigkeit
Ein Methusalem, der Meister der Tierhaftigkeit ist, kann Plagen von biblischen Ausmaßen heraufbeschwören. Indem er Ruf der Wildnis erweitert, ruft der Vampir Tiere zu sich. Statt jedoch den Ruf in der Zunge einer Tierart auszustoßen, stößt das Tier selbst einen Schrei aus, der kilometerweit zu hören ist. Er ruft jedes Tier herbei, um den Kainiten zu umwimmeln, und löst komplettes Chaos aus.
System: Würfeln Sie Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg dehnte den Radius um 1,5 km um den Vampir herum aus. Alle Tiere in dem Gebiet eilen herbei, um dem Willen des Vampirs zu befolgen. Diese schiere Menge an Tieren aber kann der Vampir nur grob zu einfachen Handlungen leiten. Meist befiehlt er ihnen, ein Ziel anzugreifen oder sich über eine Gruppe herzumachen. Sie werden auf Geheiß des Vampirs auch bestimmte Ziele verschonen. Jede Runde kommen mehr Tiere herbei, um sich dem Schwarm anzuschließen. Fangen Sie an, einen Würfelvorrat aufzubauen, der sich für eine Anzahl an Zügen gleich den gewürfelten Erfolgen jede Runde um 2 erhöht. Jede Runde kann der Schwarm einen Angriffswurf gegen jeden Charakter in der Umgebung des Vampirs ausführen, abzüglich der vom Vampir ausgenommenen Ziele. Nutzen sie den akkumulierten Würfelvorrat für diese Angriffe. Der Schadenswürfelvorrat entspricht 3+Erfolge und richtet Schlagschaden an. Zusätzlich erhöht sich durch das entstandene Chaos die Schwierigkeit für Wahrnehmungswürfe für jeden Charakter innerhalb des durch Tierplage erzeugten Schwarms um 2. Schwärme sind schwierig zu verscheuchen. Feuer kann einen Schwarm eventuell auf Distanz halten. Doch ein großer Schwarm handelt mit unermüdlichem Eifer gegen alles, das nicht eine klare Gefahr für ihn als Ganzes darstellt.
Tiersplitter
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261
Stufe 7
Disziplin: Tierhaftigkeit
Mit Entfesselung des Tiers überträgt der Vampir sein Tier auf ein menschliches oder kainitisches Opfer und verliert es damit effektiv für eine Weile. Mit Tiersplitter kann er sein Tier in kleinere Teile aufspalten und mehrere Charaktere gleichzeitig infizieren. Charaktere, die mit ihrem Tier infiziert sind, sind anfälliger gegen ihre Disziplinen.
System: Der Charakter kann Entfesselung des Tiers gegen mehrere Ziele gleichzeitig einsetzen und ist bei weiteren Anwendungen nicht eingeschränkt. Anders als Entfesselung des Tiers erfordert Tiersplitter keinen Blickkontakt. Würfeln Sie Charisma + Selbstbeherrschung/Instinkt gegen 5 + Anzahl der Ziele. Benutzen Sie die Erfolgstabelle von Entfesselung des Tiers (s. S. 260), doch sind alle Ziele gleichermaßen betroffen. Der Vampir kann sich entscheiden, ein Opfer mit seinem Tier zu infizieren, aber keine Raserei hervorzurufen. Kainitische Opfer erleiden +2 auf die Schwierigkeit aller Würfe, um Raserei zu widerstehen. Menschliche Opfer werden anfällig für Raserei, als wären sie Kainskinder. Zusätzlich reduziert sich die Schwierigkeit aller Disziplinkräfte, die er auf einen betroffenen Charakter einsetzt, um 1. Der Vampir kann insgesamt eine Zahl von Charakteren gleich seinen Hintergrundpunkten in Generation infizieren. Wenn er so viele Opfer gleichzeitig hat, erleidet er den Effekt des Verlusts des eigenen Tiers (s. Entfesselung des Tiers). Um weitere Charaktere zu infizieren, muss er erst einen Splitter seines Tiers zurücklocken oder den Wirt töten.
Wildes Flüstern
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258–259
Stufe 1
Disziplin: Tierhaftigkeit
Wildes Flüstern etabliert eine Basis, auf der alle andere Tierhaftigkeitskräfte aufbauen. Der Vampir knüpft eine empathische Verbindung zu einem Tier, die es ihm ermöglicht, mit diesem zu kommunizieren oder ihm einfache Befehle zu erteilen. Er spricht oder ahmt die natürlichen Geräusche nach, die das Tier macht, und es versteht ihn. Der Vampir versteht Grundgedanken, die das Tier zum Ausdruck bringt. Darüber hinaus kann das Tier den Wünschen des Vampirs Folge leisten, wenn der Vampir einen überzeugenden Befehl gibt.
System: Kein Wurf ist erforderlich, um mit einem Tier zu sprechen. Jedoch muss der Vampir Blickkontakt mit dem Tier aufnehmen, um Wildes Flüstern zu initiieren. Wirkt die Kraft, muss er den Blickkontakt nicht für den Rest der Szene aufrecht halten. Einem Tier etwas zu befehlen, erfordert einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde. Die Schwierigkeit hängt von der Kreatur ab. Es wird umso schwerer, mit dem Tier im Inneren eines Tiers zu kommunizieren, je weniger entwickelt die Tierart ist. Die Gestalt des Tieres mit Gestaltwandel oder Tierhaftigkeit anzunehmen oder unter Verwendung vertrauter Lauten mit dem Tier zu sprechen macht solche Befehle deutlich einfacher. Äußerst gefährliche Befehle sind sehr viel schwieriger.
| Situation | Schwierigkeit |
|---|---|
| Fleischfressendes Tier (Wolf, Katze, | 5 |
| Fledermaus) | |
| Andere Säugetiere oder Greifvogel | 6 |
| (Ratte, Eulen) | |
| Andere Vögel und Reptilien | 7 |
| (Tauben, Schlangen) | |
| Kein Blickkontakt | +1 |
| Benutzung von Tierlauten | -1 |
| Hat die Gestalt des Tieres | -2 |
| angenommen | |
| Gefährlicher Befehl | +1 |
| Tödlicher Befehl | +2 |
Obgleich Tiere für den Kainiten gefährliche oder potenziell tödliche Aufgaben ausführen, werden sie sich nicht auf direkt selbstmörderische Aufgaben einlassen, noch werden sie ihrer grundlegenden biologischen Natur zuwider handeln. Ängstliche Tiere, die mit Wachtätigkeit betraut sind, werden sich etwa keinem Eindringling stellen und diesen angreifen. Sie könnten aber zu ihrem Herren rennen und von der Gefahr berichten. Erfolge bestimmen die Hingabe des Tieres zum Ziel. Ein einziger Erfolg stellt die Kooperation des Tieres für die gegenwärtige Szene sicher. 3 Erfolge garantieren eine regelmäßige Aufgabe für eine Woche oder mehr. 5 Erfolge bedeuten unbegrenzte Loyalität.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 233–234
Stufe 1
Disziplin: Tierhaftigkeit
Diese Kraft ist die Basis, aus der alle anderen Fähigkeiten der Tierhaftigkeit erwachsen. Der Vampir knüpft eine empathische Verbindung zu einem Tier, die es ihm ermöglicht, mit diesem zu kommunizieren oder ihm einfache Befehle zu erteilen. Kainiten müssen dem Tier nur in die Augen sehen, um diese Unterhaltung einzuleiten. Wenn der Austausch erst einmal begonnen hat, kann
der Vampir der Kreatur Befehle in ihrer eigenen Sprache geben, also zirpen, zischen oder bellen, was zwar nicht nötig ist, aber hilfreich. Der Blickkontakt muss die ganze Zeit über bestehen bleiben; im Falle einer Unterbrechung muss das Kainskind ihn erneut herstellen, um wieder mit dem Tier sprechen zu können.
Es wird umso schwerer, mit dem Tier im Inneren eines Tiers zu kommunizieren, je weniger entwickelt die Tierart ist. Mit Säugetieren, Raubvögeln und größeren Reptilien zu kommunizieren ist relativ leicht. Insekten, Wirbellose und die meisten Fische (möglicherweise mit Ausnahme größerer wie etwa Haie) sind zu einfach und das Tier in ihnen ist zu schwach, als dass man mit ihm Kontakt aufnehmen könnte.
Wildes Flüstern gibt keine Garantie, dass das Tier überhaupt mit dem Vampir sprechen will. Aber üblicherweise verbessert sich seine Einstellung dem Kainskind gegenüber. Wie der Vampir seine Bitten dem Tier vorträgt, hängt oft von der Tierart ab. Kleinere Tiere lassen sich einschüchtern, so dass sie Befehle entgegennehmen, während man Befehle an große Raubtiere besser in Bitten verpackt.
Wenn der Vampir die Kraft erfolgreich einsetzt, versucht das Tier, den Befehl so gut es kann und ihn versteht auszuführen. Sehr komplexe Befehle (etwa solche, die Entscheidungen oder abstraktes Denken erfordern) haben nur bei den intelligentesten Tieren Sinn. Befehle, die das Tier versteht, lassen sich jedoch so tief
einpflanzen, dass sie das Verhalten des Tieres eine Zeit lang beeinflussen.
System: Um mit einem Tier zu sprechen, ist kein Wurf erforderlich, wohl aber Blickkontakt (s. S. 136). Befehle erfordern einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde. Die Schwierigkeit hängt von der Kreatur ab: Schwierigkeit 6 bei Raubtieren aus der Familie der Säuger (Wölfe, Katzen, Vampirfledermäuse), 7 bei anderen Säugern und Raubvögeln – Ratten, Eulen –, 8 bei anderen Vögeln und Reptilien – Tauben, Schlangen. Diese Schwierigkeit kann man den Umständen und dem rollenspielerischen Geschick anpassen (wir empfehlen dringend, jede Kommunikation zwischen Charakteren und Tieren auszuspielen).
Die Anzahl der Erfolge, die der Spieler erzielt, gibt vor, wie stark sich die Befehle des Charakters auf das Tier auswirken.
1 Erfolg reicht, damit eine Katze jemandem folgt und den Charakter dann dorthin bringt, 3 Erfolge reichen, um einen Raben jemanden wochenlang ausspionieren zu lassen, und 5 stellen sicher, dass ein Grizzly monatelang aufmerksam den Zugang zur Wildniszuflucht eines Charakters bewacht.
Je nach Wesen des Charakters wird sich die Herangehensweise an die Unterhaltung mit dem Tier unterscheiden. Der Charakter könnte es mit Einschüchtern, Provokation, Schmeichelei, Besonnenheit, emotionalen Bitten oder praktisch allem anderen versuchen. Der Spieler sollte verstehen, dass er nicht einfach den Charakter, sondern auch das Tier in ihm spielt.
Der Einsatz dieser Kraft kann ein Tier nicht zwingen, etwas zu tun, was seinem Wesen zuwiderläuft oder sein Leben zu riskieren. Der erwähnte Grizzly würde zwar die Zuflucht des Vampirs bewachen und verteidigen, aber nicht, wenn er offensichtlich in der Unterzahl ist und nicht gegen einen übermächtigen, übernatürlichen Gegner. Ein Raubvogel lässt sich vielleicht überreden, eine Beute zu hetzen, würde aber sicher nicht irgendeinen Ort verteidigen. Ein gut erzogener Hund oder eine launische Katze hätten kein Problem damit, etwas zu berichten, was sie gesehen haben, würden aber nicht in einen Kampf eingreifen, solange ihnen eine andere Möglichkeit bleibt – obgleich sie wahrscheinlich bereit wären, zu bleiben und zu kämpfen, wenn es ein strenges Kainskind fordern würde, nur um dann bei der ersten sich bietenden Gelegenheit zu fliehen.
Valeren
Abneigung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268
Stufe 7
Disziplin: Valeren · Wächter
Wächter spüren den Hass ihrer Widersacher, doch ohne einen gemeinsamen Feind verfällt eine Gesellschaft in Uneinigkeit. Der Trick liegt darin, nicht zum Ziel der Abneigung zu werden. Durch weiteres Studium kann ein Wächter den Unmut auf ein Ziel seiner Wahl lenken, was es vollständiger Ächtung aussetzt.
System: Diese Kraft verstärkt Liebkosung des Parias. Sie erfordert nun nur noch eine Sichtlinie zum zukünftigen Ausgestoßenen. Die Schwierigkeiten gesellschaftlicher Würfe des Ziels erhöhen sich um 2 (bis zu einem Maximum von 9). Jeder gesellschaftliche Patzer seitens des Ziels wird sofort einem beleidigenden oder bedrohlichen Gebaren zugeschrieben, das alle Zuhörer provoziert. Dies mag durchaus einen Angriff zur Folge haben, oder auch nur eine von Abscheu erfüllte Anweisung, dem beleidigten Charakter aus den Augen zu gehen.
Atem der Seele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268
Stufe 5
Disziplin: Valeren · Wächter
Dies ist ein Geheimnis der Wächter: Der Fluch Kains, sich von Blut und bitterer Asche zu nähren, ist eine Lüge. Seelische Weiterentwicklung erlaubt einem, vom blutigen Saft, der in den Lungen schwebt und der Lebenskraft des Willens, der im Atem ausströmt, zu zehren. Es ist ein dünner Trunk, doch man kann sich an einer Menschenmenge satt trinken, ohne dass jemand etwas mitbekommen würde. Mit dem Atem kommt Kraft, die allesamt zum Wächter hinfließt.
System: Die Salubri muss einem Opfer in Sprechreichweite gegenüberstehen. Sie würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6, doch diese kann auch höher oder niedriger ausfallen; Schwierigkeit 4 bei einem Kuss, Schwierigkeit 9, wenn man sich quer durch einen Ballsaal etwas zuruft). Erfolg bei dem Wurf erlaubt der Salubri, pro Runde 1 „Blutpunkt“ aus dem Atem ihres Opfers zu trinken (maximale Dauer gleich seinen Erfolgen). Das Opfer weiß selten, wie ihm geschieht und erlebt den Verlust als einen Augenblick der verstörenden Schwäche. Es verliert 1 Gesundheitsstufe pro Punkt „Blutpunkt“, als hätte die Salubri von ihm getrunken. Die Salubri kann diese Erfolge auf mehrere Opfer in Reichweite aufteilen, um mehr Atem pro Runde einzusaugen und ihren Weg fortzusetzen. Atem macht nicht satt, wie Blut es tut. Die Salubri kann diese Kraft nur für eine Anzahl von Nächten gleich dem Wert in seinem Weg einsetzen, bevor sie Blut auf körperlichem Wege trinken muss. Übernatürliche Wesen, die Ziel dieser Disziplin werden, verlieren sowohl „Blut“ als auch einen Teil ihrer Kraft. Jeder Erfolg auf dem Wurf, um Atem der Seele zu aktivieren, raubt zugleich 1 „Blutpunkt“ (und macht gleichzeitig 1 Punkt Schaden) und beraubt das übernatürliche Wesen eines Punktes seines Kraftvorrats (Das Blut von Kainskindern wird unbrauchbar, Wölflinge verlieren ihre Gnosis usw.), was sich für die Salubri in 1 Punkt Willenskraft ausdrückt. Nach Ermessen des Erzählers
bietet dieser Raub eine exzellente Rechtfertigung für den Erwerb clansfremder Disziplinen oder übernatürlicher Vorzüge.
Berührung des Heilers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262
Stufe 3
Disziplin: Valeren · Heiler
Diese Kraft, Markenzeichen der Heiler, beruht auf der Fähigkeit, den vampirischen regenerativen Prozess auf andere anzuwenden. Das dritte Auge öffnet sich weit und verströmt ein weiches, blutrotes Licht. Das Ziel spürt, wie wohlige, belebende Energien in seine Wunden strömen.
System: Diese Kraft wirkt auf jede lebende oder untote Kreatur, doch der Charakter muss in der Lage sein, das Ziel zu berühren, selbst wenn er ihm nur „die Hand auflegt“. Die Wunden des Ziels können durch den Aufwand von Blutpunkten geheilt werden, als ob die Vampirin sich selbst heilen würde. Schwer heilbare Wunden können ebenfalls auf diese Weise geheilt werden, was 3 Blutpunkte für jede schwer heilbare Gesundheitsstufe erfordert. Die Berührung des Heilers kann ebenfalls jegliche auf dem Blutweg übertragbare ansteckende Krankheit heilen, was pro Infektion 2 Blutpunkte erfordert. Sie müssen zunächst identifiziert werden, und die Kraft wird eine erneute Ansteckung nicht verhindern, obgleich sie die schlimmsten Aspekte des Leidens lindern wird.
Ende der Wacht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264–265
Stufe 5
Disziplin: Valeren · Krieger
Die Krieger führen ihre Herkunft auf Samiels uralten Zorn in den Tagen nach der Zweiten Stadt zurück. Doch uralte Sagen wissen zu berichten, wie die Salubri Enochs durch die Straßen gingen, Todkranken die Hände auflegten und ihre Seelen aus dem irdischen Jammertal befreiten. Im Gegenzug gewannen die Salubri sowohl an Weisheit als auch an Willenskraft. Ihrem Zorn zum Trotz behalten die Krieger die fundamental friedfertige Grundhaltung des Clans Salubri bei, und diese Kraft zeigt, wie sie an der ursprünglichen Natur des Clans festhalten. Wenn sie die Totenwacht halten, erstrahlt die Iris des dritten Auges in Gold und absorbiert die Essenz der scheidenden Seele des
Sterblichen in die des Salubris. Diese Kraft kann man nur auf im Sterben liegende Sterbliche anwenden (durch tödlichen Schaden außer Gefecht, aber noch nicht tot) oder ohne Zwang auf solche, die sich wahrhaft den Tod wünschen. Im Allgemeinen sind die tödlich Verwundeten oder die Alten Ziel dieser Kraft, doch jene von einem tief melancholischen Gemüt oder Opfer von Folter können ebenfalls dafür herhalten. Tremere flüstern hinter vorgehaltener Hand von erbarmungslosen Kriegern, die Gefangene mit der Flammenden Berührung peinigen und dann ihre Seelen nehmen, wenn sie um den Tod flehen.
System: Der Salubri gibt 1 Punkt Willenskraft aus, legt die Hand auf das Herz des Ziels und tötet es so friedlich und auf schmerzlose Weise. Wenn der Vampir mit einem Nahkampfangriff tötet, kann er als Automatismus einen Wurf auf Geschick + Handgemenge ablegen, um das Ziel zu berühren und diese Kraft zu aktivieren. Dies ist ein Gnadentod, soweit dies für den Weg eines Vampirs einen Unterschied macht. Wie immer kann das Töten, wenn es außerhalb der Hitze des Gefechts erfolgt, einen Entartungswurf erfordern. Der Spieler würfelt dann Wahrnehmung + Empathie des Charakters (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg wird die Seele des Ziels absorbiert. Für jeden Erfolg auf dem Absorbierungswurf kann der Salubri eines von zwei Dingen tun:
- •Sich Fakten aus der Erinnerung des Ziels ins Gedächtnis rufen, was einen separaten Wurf auf Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 5) für jeden signifikanten Fakt erfordert. Da die Lebenskraft der Seele innerhalb des Salubris weilt, weiß er viel von dem, was der Tote wusste – interessante Geheimnisse, seltene Schätze oder lebenswichtige Dokumente. Der
Salubri kann sich dazu entscheiden, relevante oder dringliche Informationen abzurufen (Entscheidung des Erzählers), doch dies hebt die Schwierigkeit des Wurfes auf 7 an.
- •Die Lebensenergie der Seele des Sterblichen absorbieren, um seine eigene zu stärken. Jeder Erfolg erlaubt dem Krieger, 1 Willenskraftpunkt zurückzugewinnen. Der Krieger kann diese Willenskraftpunkte über sein gewöhnliches Maximum speichern (bis zu einem Höchstwert von 10). Die Seele verbleibt in der des Salubris, solange er dies wünscht, doch nur eine Seele kann gleichzeitig aufgenommen werden. Sind die Erfolge auf dem Wurf für eine oder beide Optionen verbraucht, verflüchtigen sich die Überbleibsel der Seele und treten die Reise zu ihrer endgültigen Bestimmung an. Der Salubri kann ungeachtet der Clanschwäche vom Leichnam des Ziels trinken. Sein Blut schmeckt selbst Nächte nach seinem Tod noch vollmundig und heiß. Es kann jedoch nicht den Kuss empfangen.
Entlastung der tierhaften Seele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262–263
Stufe 5
Disziplin: Valeren · Heiler
Das dritte Auge öffnet sich, und ein golden gleißender Strahl schießt hervor und durchbohrt das Opfer. Etwas kaum Wahrnehmbares entfleucht dem Mund der Zielperson und wird in
den Körper der Salubri gesogen: die Seele des Opfers. Salubri mit dieser Stufe von Valeren können die zerfledderte Seele aus dem Vampir in das dritte Auge ziehen, was dem Heiler erlaubt, den Schaden zu reparieren, den die Last des Unlebens und des Tiers angerichtet hat.
System: Vampirische Seelen mit einem Wegwert von 0 können durch diese Kraft nicht geheilt werden. Sie überlässt man besser der Kriegerkaste. Bei allen anderen gibt der Charakter 2 Punkte Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit 10 minus Wegwert des Ziels). Scheitern bedeutet, dass der Charakter es erst in der folgenden Nacht erneut versuchen kann, während ein Patzer dazu führt, dass das Einhorn eine temporäre Geistesstörung erlangt. Erfolg nimmt dem Ziel die Seele. So extrahierte Seele werden für die Dauer des Heilungsprozesses Teil der Seele der Salubri, und sie kann sie jederzeit in ihren angestammten Körper zurückkehren lassen. Einer Seele beraubt, ist der Körper des Ziels leer, doch am Leben. Er gehorcht den Befehlen der Salubri. Der Körper mag zum Kampf gezwungen werden, verliert jedoch aufgrund des Mangels an Koordination 2 Würfel von allen Vorräten (Heiler sehen dies als zutiefst unethisch an, selbst wenn sie die Seele der Zielperson als Verteidigungsmaßnahme absorbiert haben). Der Körper der Zielperson und ihre Seele waren nie dafür vorgesehen, voneinander getrennt zu sein. Eine Seele länger als zwingend notwendig – für gewöhnlich eine Nacht – einzubehalten, gilt als Sünde gegen die meisten Wege (insbesondere Menschlichkeit und Himmel). Die Seele kann auch versuchen zu entkommen: Dies kann mit einem Willenskraftwurf verhindert werden (Schwierigkeit gleich Geistesschärfe + Empathie der gefangenen Seele), der einmal pro Woche versucht wird. Man kann nur eine Seele gleichzeitig gefangen halten. Wenn die Salubri im Laufe einer Stunde 5 Willenskraftpunkte ausgibt, kann sie Manipulation + Empathie würfeln (Schwierigkeit 8), um die Tugendwerte der Zielperson zu erhöhen (Gewissen, Mut und Selbstbeherrschung), sie zu senken (Überzeugung und Instinkt) oder den Wert der Zielperson in ihrem Weg direkt zu erhöhen. Sie sieht die Myriaden von Entartungen, die zum gefallenen Zustand der Seele geführt haben, als grauenhafte Visionen. Die Salubri kann pro Nacht nur eine Gesamtzahl an Punkten wiederherstellen oder vermindern, die ihrem Wert in Empathie entspricht und muss die Willenskraftkosten zahlen, wenn sie es abermals versucht. Sie kann zusätzliche Willenskraft ausgeben (je 1 Punkt), um die Geistesstörungen des Opfers zu heilen. Malkavianer können von ihrer Clanschwäche geheilt werden, jedoch nur für eine Nacht.
Feurige Agonie
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 266
Stufe 8
Disziplin: Valeren · Krieger
Die Berührung eines Kriegers bringt Schmerz und das Versprechen des reinigenden Feuers. Auf dieser Stufe der Meisterschaft bringt sogar sein Blick brennende Schmerzen, lässt das Opfer entkräftet und wimmernd vor Furcht zurück.
System: Diese Kraft verstärkt Flammende Berührung. Die Berührung verfliegt nicht länger nach einer Runde, sondern setzt sich unter dem harschen roten Licht des dritten Auges fort. Der Krieger muss nach wie vor sein Ziel berühren, um die Kraft auszulösen, doch er kann die Kraft auf Entfernung weiter aktiviert halten, als ob er sein Opfer immer noch im Griff hätte. Zusätzlich reduziert jeder Blutpunkt nun auch den Vorrat des Vampirs, um Rötschreck zu widerstehen, um 1.
KAMPF IN DER
TRAUMWELT
P hysische Eigenschaften und Disziplinen existieren abgesehen von gewissen Anwendungen von Auspex und Beherrschung (nach Ermessen des Erzählers) im Traumgefecht nicht: Es ist ein Kampf des Geistes. Manipulation ersetzt Körperkraft, Charisma ersetzt Geschick und die Tugend mit dem höchsten Wert ersetzt Widerstandsfähigkeit und Absorption. Willenskraft ersetzt Gesundheitsstufen.
Wenn der Charakter den Angriff nicht irgendwie auf Bogenschießen, Handgemenge, Nahkampf oder Sportlichkeit zurückführen kann, benutzen Sie den unmodifizierten Charismawert für den Würfelvorrat, um die Umgebung selbst auf die Kämpfer einzudringen lassen. Es gibt weder ein Pendant zu tödlichem, schwer heilbarem und Schlagschaden, noch spielt Seelenstärke eine Rolle dabei, Schaden zu absorbieren.
Schaden minimiert die effektive maximale Willenskraft des Ziels. Das Ziel erleidet mit dem Fallen seiner Willenskraft Abzüge auf alle Würfelvorräte. Bis das Ziel die Hälfte seiner Willenskraft verliert (aufrunden), ist es unverletzt. Jeder weitere Punkt Willenskraft, den es verliert, bringt einen Wundabzug von 1 auf alle Handlungen ein.
Ein Traumkrieger kann Willenskraft ausgeben, ohne einen Abzug zu erleiden. Wenn sein Willenskraftwert sinkt, hat er weniger Punkte übrig, die er ausgeben kann.
Ein Charakter, der auf Willenskraft 0 reduziert wird, ist außer Gefecht. Sterbliche fallen ins Koma, während Vampire für eine Nacht in Starre verfallen und eine spirituelle Geistesstörung entwickeln. Geister oder Dämonen, die auf Willenskraft 0 reduziert werden, können in der Traumwelt diableriert werden. Dies vernichtet sie, und während ein solcher Akt die Generation des Salubris nicht beeinflusst, erlaubt er dem Vampir nach Erzählerentscheid, übernatürliche Vorzüge zu erwerben.
Flammende Berührung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264
Stufe 3
Disziplin: Valeren · Krieger
Der Griff des Charakters fügt sengenden Schmerz zu, der sich anfühlt, als würde man mit einem rotglühenden Eisen verbrannt. Diese Kraft fügt keinen Schaden zu, bringt jedoch die Lebensenergie des Ziels auf schmerzhafte Weise durcheinander. Der Krieger kann das Opfer wiederholt oder über längere Zeit dieser Kraft aussetzen, um es zu foltern.
System: Der Vampir muss das Ziel zu fassen bekommen (ein Wurf auf Geschick + Handgemenge) und gibt mindestens 1 Blutpunkt aus, um diese Kraft zu aktivieren. Jeder ausgegebene Blutpunkt reduziert die Würfelvorräte des Ziels um 2, solange der Zyklop das Ziel in seinem Griff hält und für die nächste Runde danach. Jede Aktivierung dieser Kraft verursacht durch die schiere physische Belastung 1 Stufe Schlagschaden beim Ziel. Der Schmerz löst bei Vampiren Rötschreck aus (gemäß „verbrannt werden“), und Krieger haben ihn gelegentlich als unverblümte Demonstration der spirituellen Schwäche des Opfers benutzt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474
Stufe 3
Disziplin: Valeren
Die Berührung des Charakters bringt einen brennenden Schmerz mit sich, als drücke er dem Opfer glühendes Metall auf die Haut. Auch wenn die Kraft keinen Schaden verursacht, können die Schmerzen schwere Traumata verursachen. Dass sie sich gut zum Foltern eignet, sollte klar sein.
System: Der Vampir muss sein Ziel berühren, damit die Kraft wirkt, und wenn er die Hand wegnimmt, lässt die Wirkung schnell nach. Auch setzt der Spieler mindestens 1 Blutpunkt ein, um die Kraft zu aktivieren. Jeder eingesetzte Blutpunkt senkt den Blutvorrat des Opfers um 2, solange die Furie Körperkontakt mit ihrem Opfer hat. Diese Kraft wird oft bei Verhören und Folter eingesetzt, bricht den Widerstand des Opfers und macht es wesentlich mitteilsamer.
Friedensstifter
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267–268
Stufe 4
Disziplin: Valeren · Wächter
Wächter sind Vermittler und Unterhändler, die sich im Namen aller Kainskinder mit feindlichen übernatürlichen Wesen befassen. Den Frieden zu wahren, ist das oberste Gebot. Mit dieser Kraft werden außer Kontrolle geratene Temperamente gezügelt, und erbitterte Streitereien werden zu bloßen Meinungsverschiedenheiten. Nicht wenige Heiler haben danach gestrebt, diese Kraft zu erlernen. Viele halten sie für eine hochstufige Valeren-Ausprägung, nicht einfach für ein Werkzeug der mysteriösen Wächter.
System: Der Spieler gibt 2 Willenskraftpunkte aus, um die Aura des Friedensstifters heraufzubeschwören, was in einem Raum nicht größer als ein Ballsaal erfolgen muss. Das dritte
Auge des Salubris öffnet sich, verströmt jedoch kein Licht. Die Aura hält so viele Runden an, wie sein Wegwert beträgt oder bis er das Gebiet verlässt, doch einmal eingesetzt, erhitzen sich die Gemüter selten aufs Neue. Die Aura des Friedensstifters ist kein betäubender oder hypnotischer Effekt, sondern macht vielmehr den Kopf frei von den Ablenkungen der Wut und des Zorns. Personen, auf die die Kraft wirkt, sind eher geneigt, einen Disput auszudiskutieren, als nach dem Schwert zu greifen. Selbst Brujah oder ähnlichen zum Jähzorn neigenden Charakteren fällt es schwerer, ihre Beherrschung zu verlieren – die Aura mitigiert solche Schwächen, und sie würfeln normal gegen Raserei. Wer jemanden beleidigen oder anzugreifen will, solange Friedensstifter auf ihn wirkt, muss Willenskraft würfeln (Schwierigkeit gleich dem Weg des Salubri) oder innehalten. Dies geschieht sogar inmitten eines tobenden Kampfes, bei dem alle Beteiligten jede Runde würfeln müssen, um die Feindseligkeiten fortzusetzen, bis die Wirkung abläuft. Dies gilt auch für die Salubri – die Aura muss in gutem Glauben heraufbeschworen werden und kann nicht benutzt werden, um einen Hinterhalt zu legen (allerdings hindert nichts die Salubri daran, Verbündete zu heilen, sollten die Dinge in die Brüche gehen).
Friedvolle Berührung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267
Stufe 2
Disziplin: Valeren · Wächter
Wächter befassen sich mit Wissen, doch Wissen bedroht die Mächtigsten unter den Menschen – die grausamen Nächte unter der Säuberung des Wolfs von Quin sind immer noch frisch in der Erinnerung ihrer Ahnen. Wunden zu heilen, nach dem sie erlitten wurden, stellt ein Wunder dar, doch noch größere Wunder liegen darin, den Blutdurst zu besänftigen, der mit der Gewalt einhergeht.
System: Der Wächter gibt je 1 Blut- und Willenskraftpunkt aus und berührt einen ihm feindliche gesinnten Gegner. Für 3 Runden erhöht sich die Schwierigkeit des Ziels, den Salubri zu treffen, um 2 (Maximum 9). Wenn die Zielperson ein Vampir ist, stellt sie fest, dass die Schwierigkeit ihrer Würfe gegen Rötschreck oder Raserei um 2 sinken, was es ihr leichter macht, sich zu beherrschen. Der Salubri kann diese Kraft nicht auf sich selbst anwenden. Geschenk des Schlafes oder Morpheus‘ Hieb zu beherrschen, erhöht die Dauer um je 2 Runden (bis zu einem Maximum von 7).
Geschenk des Schlafs
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262
Stufe 2
Disziplin: Valeren · Heiler
Das Einhorn kann den Schmerz eines Ziels lindern oder es in einen tiefen, wohltuenden Schlaf versetzen. Die Heiler haben Bedenken, Unwilligen die Bewusstlosigkeit aufzuzwingen, doch dies sind Vorbehalte, keine Einschränkungen.
System: Wenn sie gegen ein freiwilliges Ziel eingesetzt wird, erfordert die Kraft eine Berührung und einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6), um den Schmerz der Zielperson zu blocken. Dies erlaubt der Zielperson, alle Wundabzüge für 1 Runde pro Erfolg zu ignorieren, und die Salubri kann diese Kraft auf sich selbst anwenden. Um ein Lebewesen in Schlaf zu versetzen (freiwillig oder unfreiwillig), muss die Vampirin einen Willenskraftwurf gegen den Widerstand der Zielperson ablegen (Schwierigkeit 8). Das Ziel schläft 8 Stunden (oder was auch immer für den Betroffenen normal ist) und gewinnt beim Erwachen 1 temporären Punkt Willenskraft zurück. Mitten im
Kampf in Schlaf versetzt zu werden, ist ganz und gar möglich. Obgleich zu Boden fallen das Ziel nicht aufweckt, wird das Opfer erwachen, wenn es von einer Waffe getroffen wird. Vampire und andere untote Kreaturen, oder jene, die aus irgendwelchem Grund schlaflos sind, sind von dieser Kraft nicht betroffen.
Gesegnete Agonie
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 475
Stufe 6
Disziplin: Valeren
Der Vampir kann wie bei der Flammenden Berührung mit einer bloßen Berührung Schmerzen verursachen, aber dieser Schmerz hält an und nimmt noch zu, wenn die Furie die Hand wegnimmt. Man glaubt, diese Kraft habe ursprünglich dazu gedient, Salubrikrieger an den Schmerz zu gewöhnen, den sie im Kampf erleiden würden. Aber Sabbatsalubri verwenden die Gesegnete Agonie auf rüdere Weise. Wenn man Gesegnete Agonie mit genügend Kraft einsetzt, kann sie Vampire in Raserei treiben, Wolflinge kampfunfähig machen und Sterbliche auf der Stelle töten.
System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8) und setzt 1 Blutpunkt ein. Die Kraft wirkt 1 Szene lang, diese Dauer kann aber mit einem weiteren Willenskraftwurf verlängert werden, wenn der Salubri antitribu will (er muss kein weiteres Blut einsetzen). Der Charakter muss sein Ziel berühren, damit die Kraft wirkt.
Auf Wunsch kann der Vampir dem Opfer körperlichen Schaden zufügen; das kostet pro Gesundheitsstufe 1 Blutpunkt, allerdings muss er dafür den Körperkontakt aufrechterhalten. Vampiren und anderen übernatürlichen Kreaturen derart zugefügter Schaden verschwindet beim nächsten Sonnenaufgang, aber Sterbliche müssen den Schaden normal heilen. Dieser Schaden zählt als tödlich, und Sterbliche können ihn nicht absorbieren.
Um ein Opfer in Raserei zu stürzen, muss der Salubri mehr Schaden verursachen, als das Ziel Willenskraft hat. Das Ziel kann dies mit einem geglückten Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) verhindern.
Glückseliger Blick
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 263
Stufe 7
Disziplin: Valeren · Heiler
Die bloße Gegenwart einer Salubri-Heilerin verheißt den Sieg. Die Wunden derer, die sie ansieht, schließen sich, und selbst ein stählerner Kuss schmeckt süß.
System: Diese Kraft verstärkt Geschenk des Schlafs und Berührung des Heilers. Das Licht des dritten Auges erstrahlt und durchdringt das Ziel wie eine Lanze. Beide Kräfte erfordern nicht länger eine Berührung, sondern lediglich Sichtlinie zum Ziel. Zusätzlich kann der Salubri nun Geschenk des Schlafs benutzen, um Wundabzüge für seine Dauer umzukehren und an ihrer Stelle Bonuswürfel bereitzustellen, da das Ziel von Ekstase und Erwartung auf die Berührung der Salubri durchflutet wird.
Himmelstor
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264
Stufe 9
Disziplin: Valeren · Heiler
Der Höhepunkt von Valeren involviert die wundersame Heilung von Körper und Seele und macht sogar den Tod ungeschehen. Das dritte Auge strahlt golden und bildet einen grellen Strahlenkranz um die Salubri, während diese sanfte Linien um die Chakren des Leichnams zieht. Die Seele der Zielperson rekonstruiert sich, verschmilzt mit der Salubri und fließt dann aus dem dritten Auge, um sich sichtbar wieder in der Körper einzufügen. Mit einem Keuchen ersteht der Sterbliche wieder auf, und seine tödlichen Wunden heilen, während sein Leben wiederhergestellt wird.
System: Diese Kraft kann nur auf jemanden angewandt werden, der weniger als eine Woche tot ist, nicht an Altersschwäche gestorben ist und dessen Seele nicht auf irgendeine Weise verschlungen oder vernichtet wurde, etwa via Nekromantie oder Krieger-Valeren (oder ähnliche Effekte). Sie kann nicht den Kuss umkehren. Nur der Kopf der Zielperson ist für die Auferstehung notwendig, doch er muss relativ intakt und weitgehend vorhanden sein. Der Ahn gibt 2 Willenskraftpunkte und 5 Blutpunkte aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Erfolg stellt die Seele der Zielperson wieder her (Todesalben verschwinden und erscheinen von der Kraft verwandelt nahe der Salubri wieder), sie wird in ihrem Körper wiedergeboren. Das Blut der Salubri breitet sich aus, heilt die tödlichen Wunden und regeneriert den Körper bis zur perfekten Gesundheit. Die Zielperson behält auf ewig Spuren des Blutes der Salubri, was sie zum Wiedergänger macht. Sie erinnert sich an die Zeit (so vorhanden), die sie als Todesalb verbracht hat, doch jegliches spirituelle Trauma, das sie erlitten hat, vergeht in einem hellen, heilenden Licht.
Liebkosung des Parias
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267
Stufe 3
Disziplin: Valeren · Wächter
Wächter müssen mit den Wan Kuei, anderen Vampiren, die nichts auf die Idee der Abkunft von Kain geben, und noch seltsameren Wesenheiten wie Magi fertig werden. Sie lernten vor langer Zeit, dass die beste Verteidigung in Irreführung liegt – wenn Feinde auf jemand anderen achten, achten sie nicht auf die Salubri. Mit dieser Kraft kann eine Wächterin ihr Blut mit der kombinierten Abneigung und der Aufmerksamkeit aller ihrer Feinde aufladen und dann diese Feindseligkeit mit einer blutigen Berührung auf einen anderen übertragen.
System: Die Vampirin gibt 1 Blutpunkt aus (der bis unter ihre Fingerspitzen aufsteigt) und berührt ihr Opfer (wobei sie es mit dem Blut beschmiert, was möglicherweise einen Wurf auf Heimlichkeit erfordert), woraufhin die Spielerin Manipulation + Empathie würfeln muss (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg dehnt die Wirkungsdauer der Kraft auf einen Abend aus. Die Schwierigkeit der gesellschaftlichen Würfe des Ziels erhöhen sich um 1, während es sich inmitten eines Miasmas der Verärgerung und des Misstrauens wiederfindet. Selbst gewöhnliche oder positive Handlungen erregen signifikante negative Aufmerksamkeit, wecken Neid und sorgen dafür, dass jeder Makel unter die Lupe genommen wird.
Lieder der Blutigen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 266–267
Stufe 9
Disziplin: Valeren · Krieger
Samiels Worte hörten nur seine Kinder. Nur sie wissen um seine geheimen Zweifel, die er laut aussprach und so aus seinem Herzen verbannte, um sich seinen Feinden mit ungehindertem Potenzial entgegenzustellen. Das tugendsame Herz eines Salubri-Kriegers ist wild, die Reinheit seines Zorns ein Strahlen, das ihn umgibt. Die Zweifel werden in Gebete gefasst, nehmen Takt und Rhythmus an, definieren den, der sie spricht als rächenden Engels Gottes („Leih mir deinen Zorn, oh Herr,
denn ich bin Michael, General der himmlischen Heerscharen“). Aus diesem Grund nimmt die Kriegerkaste oftmals die Namen von judeo-christlichen Engeln an: Selbst wenn sie diese Kraft nicht benutzen können, verleiht ihnen doch der Symbolismus ein erhebliches Gewicht.
System: Einmal pro Kapitel kann die Kriegerin diese Disziplin ohne Wurf oder Kosten aktivieren. Jede weitere Aktivierung erfordert den Aufwand von 3 Willenskraft- und 5 Blutpunkten sowie ein Gebet (Charisma + Auftritt, Schwierigkeit 7), um die Zweifel und Ängste der Kriegerin offen auszusprechen, denn Leben wurden geschenkt, auf dass sie sie auslöschen möge. Erfolge bedeuten, dass die Salubri für den Rest der Szene in Trance verfällt, in der sie laut vom Sieg über ihre Feinde und Ängste singt und ihre Augen heller glühen als die Sonne. Ihre körperlichen Attribute erhöhen sich auf das Generationsmaximum. Eine Aura umlodert sie, die keine geringere Disziplin zu ersticken vermag und Heimlichkeit unmöglich macht. Das Gleißen erhöht die Schwierigkeit aller Angriffe gegen die Salubri um 2. In der Kampftrance ist sie gegen Beherrschung, Präsenz und andere mentale Disziplinen (abgesehen der Wirkung von Rayzeels Lied) immun. Die Trance endet, wenn alle Feinde so tot sind wie ihre Ängste oder sie auf dem Schlachtfeld den Endgültigen Tod findet.
Morpheus‘ Hieb
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264
Stufe 2
Disziplin: Valeren · Krieger
Heiler nutzen Schlaf, um den Heilungsprozess zu beschleunigen. Krieger nutzen Schlaf, um Feinde außer Gefecht zu setzen. Es gibt Geschichten zuhauf von Salubri-Kriegern, die Wolflinge mit einem einzigen leichten Schlag zu Boden schicken und die Bestien für den Gnadenstoß hilflos zurücklassen.
System: Diese Kraft funktioniert wie Geschenk des Schlafs. Dem Namen zum Trotz können Krieger mit dieser Disziplin ihre Wundabzüge abmildern. Sowohl Geschenk des Schlafs als auch Morpheus‘ Hieb zu beherrschen, gewährt 2 zusätzliche Würfel für den Willenskraftwurf gegen Widerstand, um das Ziel zu befrieden. Diese Disziplin kann im Kampf als Teil eines Handgemengeangriffs angewendet werden.
Rayzeels Lied
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 263
Stufe 8
Disziplin: Valeren · Heiler
Musik besänftigt das wilde Tier. Gesang und Instrumente heilen die Seele und verleihen Fokus. Rayzeel soll das Lied komponiert haben, um Saulot nach dem Baali-Krieg aus seiner Depression zu holen. Salubri, die aus judeo-christlichen Traditionen stammen, nennen diese Kraft König Davids Segen. Wenn sie der Situation angemessene Musik spielt (der wehmütige Klang eines Streichinstruments ist für die meisten Situationen angemessen, doch lässt eine heitere Kombination aus Flöten- und Trommelspiel vor der Schlacht die Seele singen), fokussiert die Salubri die Seelen aller, die an der vorliegenden Aufgabe beteiligt sind.
System: Eine angemessene Komposition zu spielen, erfordert einen Wurf auf Charisma + Auftritt (Schwierigkeit 7) und 1 Willenskraftpunkt pro 3 Zuhörer, die von der Disziplin betroffen werden sollen. Wenn eine Salubri zur musikalischen Begleitung einer anderen singt, müssen beide Spielerinnen einen Wurf auf Auftritt ablegen. Patzer beim Wurf des Begleiters entfernen Erfolge von den Anstrengungen der Salubri, was potenziell in einem Patzer resultieren mag. Wenn die Salubri dies versucht, bevor jemand einen anderen heilt (einschließlich des Behandelns von Geistesstörungen), in die Schlacht zieht oder angespannte Verhandlungen eingeht, senkt jeder Erfolg auf Rayzeels Lied die Schwierigkeit aller für die Situation relevanten Würfe während der Szene für alle davon betroffenen Zuhörer um eins (minimale Schwierigkeit 4). Bei Rayzeels Lied zu scheitern oder zu patzen, ist für alle Betroffenen unangenehm. Ein Scheitern erhöht die Schwierigkeit aller situationsrelevanten Würfe um 1, ein Patzer um 2. Ein Patzer verursacht auch 1 Stufe tödlichen Schadens, da die Zielperson die Musik gewaltsam zurückweist und an inneren Krämpfen leidet. Mittelalterlichen Anschauungen zu Folge locken Disharmonien Unglück und böse Geister herbei, und ein Patzer kann ernsthafte soziale Konsequenzen nach sich ziehen.
Reinigung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268–269
Stufe 8
Disziplin: Valeren · Wächter
Magi, Wan Kuei und Gestaltwandler gebieten über Geister und Dämonen. Diese Kreaturen leben in ihrer eigenen Welt und suchen doch die unsere heim. Die Wächter sehen sie jedoch und streben nicht nur danach, diese Plage zu heilen (wie es sich für einen guten Salubri gehört), sondern auch danach, ihre Rivalen potenzieller Diener zu berauben.
System: Die Salubri gibt 1 Willenskraftpunkt aus und fokussiert sich auf den Geist oder Dämonen. Sie und der Geist treten in einen Wettstreit des Willens gegeneinander an, repräsentiert durch einen Wurf gegen Widerstand auf Willenskraft (Schwierigkeit 8). Der Wettstreit endet, wenn einer der Kombattanten 3 Erfolge mehr als der andere angesammelt hat. Wenn die Salubri gewinnt, kann sie den Geist austreiben und ihn befrieden. Indem sie 1 weiteren Willenskraftpunkt ausgibt,
kann sie den Geist in eine Person, ein Tier oder einen Ort schleudern, einschließlich der Möglichkeit, ihn in sich selbst aufzunehmen. In allen Fällen gebietet sie nun über den Geist, der sich verhält, als wäre er durch ein komplettes Blutsband an die Salubri gebunden.
Rüstung aus Kains Zorn
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264
Stufe 4
Disziplin: Valeren · Krieger
Das dritte Auge öffnet sich und lodert röter als die untergehende Sonne. Dieses Leuchten breitet sich blitzartig entlang der ausgedörrten Adern des Salubri aus, bis sein oder ihr ganzer Körper in ein Netz aus strahlendem Licht gehüllt ist, das Verwundungen trotzt. Die Zyklopen sehen dies (und ihr Talent für Seelenstärke) als den Hauptgrund dafür, dass man sie im Krieg so fürchtet. Ventrue haben schon ihren Neid auf diese Kraft zum Ausdruck gebracht und Salubri in ihre Domänen eingeladen, damit sie ihnen im Austausch für Schirmherrschaft Valeren beibringen.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg erhält die Vampirin 1 Punkt Rüstung, bis zu einem Maximum von 5 Punkten. Dies ist kumulativ zu getragener Rüstung. Zusätzlich erhält sie für je 2 gewürfelte Erfolge 1 zusätzlichen Würfel, um Rötschreck zu widerstehen. Diese Kraft hält für die Szene an.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474
Stufe 4
Disziplin: Valeren
Der Salubri antitribu wird von einem hellen, blutroten Heiligenschein umgeben. Diese Phantomrüstung schützt ihn vor den meisten Angriffen, vor allem aber vor Rötschreck.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg erhält der Charakter 1 Punkt Rüstungsschutz gegen Schlag- und tödlichen Schaden bis maximal 5. Zudem erhält er für je 2 gewürfelte Erfolge 1 Zusatzwürfel, um Rötschreck im Kampf (nicht aber durch Feuer oder Sonnenlicht ausgelöst) zu widerstehen. Die Kraft wirkt 1 Szene lang.
Samiels Rache
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 265–266
Stufe 6
Disziplin: Valeren · Krieger
Indem sie den Namen und Geist ihres lang vernichteten Ahnherren anruft, setzt sich die Salubri mit übermenschlicher Geschwindigkeit und unbeirrbarer Genauigkeit zur Wehr.
System: Diese Kraft kostet 3 Blutpunkte und kann jeden Gegner zum Ziel haben, der der Salubri einen Treffer verpasst hat (selbst wenn der Schlag keinen Schaden angerichtet hat). Jeder Angriff auf Nahkampfreichweite, den sie ausführt,
trifft, als hätte der Krieger mit seinem gesamten Vorrat aus Geschick + Nahkampf oder Handgemenge Erfolg gehabt (einschließlich Würfeln von Geschwindigkeit), mit 2 zusätzlichen Würfeln für den Schadensvorrat. Rüstung bietet nur ihren halben Schutz gegen die Wut des Schlages. Diese Kraft kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden und funktioniert nur mit bloßen Händen (oder sonstigen Gliedmaßen) oder Nahkampfwaffen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474–475
Stufe 5
Disziplin: Valeren
Der Salubri antitribu legt übermenschliche Kraft und Genauigkeit in seinen Hieb, wobei sich sein drittes Auge öffnet und in einem wilden Eisblau strahlt. Manche Salubri rufen dabei die Namen archaischer Krieger an, während andere einfach ihre normalen Augen schließen, und Samiel den Streich ausführen lassen.
System: Diese Kraft kostet 3 Blutpunkte. Jeder Angriff, den der Vampir führt, trifft, da magische Kräfte den Schlag lenken. Solchen Angriffen kann man nicht ausweichen, kann sie aber blocken, parieren und absorbieren. Der Hieb trifft, als hätte der Salubri antitribu mit seinem gesamten Würfelvorrat für Geschick + Nahkampf oder Handgemenge Erfolge erzielt (was beträchtlichen Schaden anrichtet). Diese Kraft kann man nur einmal pro Runde einsetzen und nur dann, wenn der Salubri antitribu ausschließlich angreift. Diese Kraft wirkt auch nicht auf Fernkampfwaffen, nur auf die bloßen Hände und Nahkampfwaffen.
Seelentausch
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 269
Stufe 9
Disziplin: Valeren · Wächter
Die Zwillingskinder Zao-lats, der Gelehrte und der Dieb, tauchen in diesen Nächten selten auf. Meisterschaft über die größte Kraft der Wächter erfordert eine Verschmelzung ihrer beiden Domänen: das arkane Studium der Seele und das Erlangen der wertvollsten Dinge. Miteinander kombiniert können die Methusalems der Wächter die größte aller Umverteilungen bewerkstelligen: die einer Seele.
System: Der Wächter hält zwei Personen in seinem Sichtfeld, dann gibt er 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Erfolg erlaubt ihm, die Seelen der beiden Ziele auszutauschen. Die Opfer tauschen sofort Wege (und den Wegwert), Tugenden und Wesen, eine Erfahrung, die schrecklich verwirrend ist, um es milde auszudrücken. Obgleich das Verhalten dasselbe bleibt, wird sich das essenzielle Wesen der Charakter rapide verändern. Diese Kraft kann von zwei Heilern, die Entlastung der tierhaften Seele anwenden, rückgängig gemacht werden, doch dies zu tun und dem Zorn des Wächter-Methusalem zu entgehen ist für sich genommen schon eine Leistung.
Sicheres Geleit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268
Stufe 6
Disziplin: Valeren · Wächter
Wächter bereisen die Seidenstraße. So sicher ist diese Reise, dass es heißt, dass ein Mann fast 2000 km mit einem Goldklumpen auf dem Haupt gehen kann, bevor er auf böse Absichten stößt. Eine Wächterin begegnet bösen Absichten in ihren Domänen weitaus öfter, doch auch sie bleibt durch den Einsatz dieser Kraft unbeschadet. Menschenmengen teilen sich, um sie durchzulassen, Leute behandeln sie höflich und bieten ihr sogar unentgeltlich Obdach und Gastfreundschaft an.
System: Sicheres Geleit ist stets „aktiv“, doch die Wächterin kann den Effekt unterdrücken, wenn sie dies wünscht. Abgesehen davon, dass ihr ungeachtet der Kultur oder lokalen Glaubenssätzen Gastfreundschaft zuteil wird, hindert die Kraft auch passiv jeden daran, die Salubri zu verfolgen. Alle Versuche, sie zu jagen oder ihrer Spur mit böser Absicht zu folgen, erleiden einen Abzug von 2 auf alle relevanten Würfelvorräte. Wenn ein potenzieller Verfolger sie durch Zufall bemerkt, muss er sich ihr in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand stellen (Schwierigkeit 6). Wenn die Salubri obsiegt, verliert der Verfolger für die Szene zeitweilig das Interesse an ihr, was ihr die Flucht ermöglicht.
Todesgespür
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264
Stufe 1
Disziplin: Valeren · Krieger
Ein Heiler bringt die Krankheiten des Ziels in Erfahrung, um es zu heilen. Der Krieger nutzt diese ähnliche Kraft, um zu wissen, wo er zuschlagen muss.
System: Diese Kraft funktioniert wie Lebensgespür, abgesehen davon, dass Todesgespür weder erkennen kann, wie viele Wunden ein Ziel erlitten hat, noch das Blut eines Sterblichen zu untersuchen vermag. Im Gegenzug können Krieger den Absorptionswert des Ziels analysieren (für 2 Erfolge) und die Menge von Vitæ bestimmen, die sich gegenwärtig im Blutvorrat eines Vampirs oder Ghuls befindet (für 3). Fragen können das physische Können betreffen, Kampfdisziplinen oder philosophische Einstellungen zum Töten. Sowohl Lebens- als auch Todesgespür zu beherrschen, gewährt 2 zusätzliche Würfe für den Wurf auf Wahrnehmung + Empathie oder Medizin. In diesem Fall können beide mit einem einzigen Wurf aktiviert werden, die Erfolge zählen für beide.
Traumgefecht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 266
Stufe 7
Disziplin: Valeren · Krieger
Krieger-Salubri benutzen Traumgefecht, um sich Geistern oder Dämonen entgegenzustellen, gegen die sie physisch nichts unternehmen können. Verstärkt finden sie heraus, dass es ihnen erlaubt, sich Ahnen und anderen mächtigen Entitäten annähernd auf Augenhöhe entgegenzustellen. Die wenigen Heiler und Wächter, die Krieger-Valeren erlernt haben, finden diese Kraft ebenfalls äußerst nützlich, da ihre weniger kriegerische Natur in der Traumwelt wenig ausmacht. Indem sie mit ihrem dritten Auge Blickkontakt zum Ziel herstellt, zieht die Salubri den Geist des Ziels in einen geteilten Traum. In der Traumwelt können sich die Salubri und ihr Ziel jegliche Arena vorstellen, die sie sich für einen Kampf (oder sogar friedliche Unternehmungen) wünschen. Das Ziel trägt vom Traumgefecht keinen direkten körperlichen Schaden davon, doch der psychische Schaden kann verheerend sein. Geister kann diese Kraft sogar vernichten.
System: Um das Traumgefecht einzuleiten, muss die Kriegerin ihrem Ziel in die Augen schauen und einen Willenskraftwurf gegen Widerstand ablegen (Schwierigkeit 7). Gewinnt die Salubri, zieht sie ihr Ziel in eine Traumwelt. Keiner verlässt sie, bis die Salubri besiegt ist oder die Kraft aus eigenem Willen beendet. Die Zeit vergeht in der Traumwelt schneller, und der ganze Kampf dauert für die Außenwelt nur eine Runde. In der Traumwelt können beide Beteiligten alles tun, was sie sich vorstellen können. Sie können fliegen, ihre Gestalt wandeln und jede beliebige Umgebung erschaffen. Auf andere einzuwirken ist schwieriger. Kombattanten können das Gefecht auf jede Weise führen, doch es ist der Wille, der den Kampf ausficht, nicht der Körper.
Urteil des Vaters
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 263
Stufe 6
Disziplin: Valeren · Heiler
Das Blut ist Kains Gabe. Die Salubri richten über jene, die sie missbrauchen. Das dritte Auge des Einhorns leuchtet silbern wie Raphaels ephemere Aura, und es tötet einen Teil der Vitæ des Ziels ab und hält es durch schiere Willensanstrengung davon ab, seine Disziplinen zu nutzen oder seinen untoten Körper zu heilen. Das Ziel spürt, wie sein Blut in ihm stockt und zu leblosen, dunklen Gerinnseln verklumpt. Selbst mächtige Ahnen fürchten den wiederholten Einsatz dieser Kraft.
System: Der Heiler gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation + Medizin oder Empathie (Schwierigkeit 7) gegen
ein kainitisches Ziel in seinem Sichtfeld und den Widerstand der Willenskraft des Opfers (Schwierigkeit 9). Für jeden Erfolg auf dem Wurf wird 1 Blutpunkt im Vorrat des Ziels unbrauchbar – er kann nicht mehr zum Heilen, für Disziplinen, zum Ghulen oder sonst etwas genutzt werden. Das Ziel kann 1 Willenskraftpunkt pro Blutpunkt ausgeben, um seine Vitæ zu „entklumpen“, doch es kann ansonsten das tote Blut weder ausgeben noch ausscheiden, egal wie.
Zyklusgespür
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267
Stufe 1
Disziplin: Valeren · Wächter
Statt die Kranken und Sterbenden zu diagnostizieren, sieht das werdende dritte Auge der Wächter den gesamten Kreislauf des Lebens. Sie sehen die Gezeiten des Lebens in den Gefäßen, nicht die in den Adern und Organen gefangene Lebenskraft. Die Wächterin erlebt im wachenden Zustand Vision, die ihre Wahrnehmung der Welt um sie herum verändert und sie dafür empfänglich macht, dunkle Omen und glückverheißende Vorzeichen in den kleinsten Ereignissen zu sehen. Wenn sie sich konzentriert, fügen sich diese Visionen zu unglaublichen persönlichen Einsichten zusammen.
System: Die Salubri erkennt instinktiv, wenn sie sich in der Gegenwart eines Charakters oder eines Ereignisses befindet, welche für ihre Zukunft von Bedeutung sind (und der Erzählung nach den Maßgaben des Erzählers). Zyklusgespür informiert die Salubri automatisch über potenzielle feindliche Begegnungen in der unmittelbaren Zukunft, was sicherstellt, dass andere sie nur in Gegenden auf dem falschen Fuß erwischen, mit denen sie nicht vertraut ist. Wenn sie 1 Willenskraftpunkt ausgibt und Wahrnehmung + Enigmas oder Empathie (Schwierigkeit 7) würfelt, kann sie Omen und Visionen der fraglichen Person erhaschen. Jeder Erfolg erlaubt der Spielerin, dem Erzähler eine Frage bezüglich des Ziels zu stellen, wie etwa nach seiner öffentlichen Identität und Rolle in der Gesellschaft, ob es feindlich gesinnt ist oder es werden könnte (und für einen weiteren Erfolg unter welchen Umständen) oder ob es über eine psychologische Schwäche verfügt.
Verdunkelung
Alter Freund
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 242–243
Stufe 8
Disziplin: Verdunkelung
Viele Nosferatu-Ahnen haben aufgrund der Geheimnisse, die sie durch den kreativen Einsatz dieser Kraft erfahren, den Ruf der Allwissenheit. Alter Freund, eine Variante der Maske der tausend Gesichter, gestattet es einem Vampir, das Unterbewusstsein einer Zielperson zu erforschen und das Aussehen einer Person anzunehmen, der das Opfer mehr als jedem anderen vertraut. Jemand, der diese Kraft benutzt, erscheint nicht als jemand, der dem Opfer Angst macht oder den es fürchtet, sondern eher als jemand, bei dem das Opfer sich wohl genug fühlt, ihm die intimsten Geheimnisse anzuvertrauen. Alter Freund muss seinen Anwender nicht unbedingt als jemanden erscheinen lassen, der noch am Leben ist. Das gewählte Gesicht kann auch ein längst verstorbener Freund oder Verwandter sein, und in solchen Fällen erinnert sich die Zielperson an die Begegnung als an einen Traum oder eine Geistererscheinung.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Aufmerksamkeit oder Magiegespür des Opfers, maximal 10. Je mehr Erfolge, desto plausibler ist die Darstellung. Die Kraft wirkt immer nur gegen ein Opfer gleichzeitig. Andere Beobachter sehen den Vampir, wie er wirklich ist, wenn er nicht zusätzlich zu Alter Freund auch die Maske der tausend Gesichter benutzt.
••••• •••• Schaffen eines Namens
Manche Toreador nennen diese Kraft das ultimative Method Acting. Schaffen eines Namens erlaubt einem Charakter, eine völlig neue Identität zu schaffen. Gesicht, Sprachmuster, Aura und sogar Denkprozesse werden nach der vom Vampir gewünschten Identität konstruiert. Die Kraft kann dazu dienen, ein existierendes Individuum darzustellen oder kann perfekt eine frei erfundene Identität widerspiegeln.
System: Ein Vampir, der mit Schaffen eines Namens arbeitet, muss 3 Stunden pro Nacht in ziemlich ununterbrochener Ruhe verbringen, um mit dieser Kraft eine neue Persönlichkeit anzunehmen. Der Spieler
macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte gegen 8, 1 Wurf pro Nacht. Es sind insgesamt 20 Erfolge nötig, um eine neue Identität zu konstruieren, wobei ein Patzer 5 Erfolge vom Gesamtergebnis abzieht. Sobald eine neue Identität einmal erfolgreich erschaffen ist, kann der Charakter jederzeit hineinschlüpfen, ohne zu würfeln. Jeder außenstehende Beobachter mit Auspex 9 oder einem Äquivalent dazu durchschaut die künstliche Identität. Das Gesicht des Charakters, seine Aura, sein Wesen, sein Verhalten, selbst Gedanken und psychologische Vorzüge und Schwächen erscheinen als die, die der Charakter gewählt und erschaffen hat.
Der einzige andere Weg als Auspex 9, diese Maskerade zu durchschauen, ist, die Diskrepanz zwischen der angenommenen Identität und den Fähigkeiten zu bemerken, die sie logischerweise besitzen muss. Einem Charakter, der keinen Punkt Medizin hat, sollte z. B. schwerfallen, die Identität eines Neurochirurgen aufrechtzuerhalten. Der Erzähler sollte verdeckt für jeden Charakter, dem ein Fehler an dem Schwindler auffallen könnte, Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 9 würfeln.
Festung der Stille
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271–272
Stufe 7
Disziplin: Verdunkelung
Diese subtile, doch mächtige Kraft schneidet den Vampir von unerwünschten Störungen ab und erlaubt Klarheit des Geistes und gesteigerte Besinnung auf das Selbst. Ahnen setzen sie als Methode ein, sich in Isolation zu begeben, um verlorene geistige Kraft zurückzugewinnen und schnell ausgefeilte Pläne zu schmieden. Festung der Stille kann auch auf andere angewandt werden. Wenn man sie offensiv einsetzt, ruft sie Verwirrung und ein eskalierendes Delirium hervor, da sie ein Opfer in das ohrenbetäubende und unerträgliche Pochen ihres eigenen Blutes einschließt, das durch jede Vene und Arterie fließt, und so selbst den hartgesottensten Gegner die Kraft raubt und sie an den Rand des Wahnsinns treibt.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Mit der Aktivierung kehrt diese Kraft die Effekte von Todesstille um und schneidet einen Charakter zugleich von externen Ablenkungen ab, während sie innerlich den peripheren, unbewussten Hintergrundlärm und den inneren Monolog zur Ruhe bringt. Die Schwierigkeit aller auf Wahrnehmung basierten Würfen für Charaktere, die in der Festung der Stille meditieren, erhöht sich um 2. Diese fokussierte Kontrolle über die eigenen Gedanken erlaubt einem
solchen Charakter jedoch, seinen Willen erstarken zu lassen und alle 15 Minuten 1 verlorenen Punkt Willenskraft wiederherzustellen. Nachdem ein Charakter aufhört zu meditieren und aus der Festung der Stille zurückkehrt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die geistige Attribute oder Willenskraft involvieren, für den Rest des Abends um 1 reduziert. Um einen Gegner zum Ziel dieser Kraft zu machen, gibt der Spieler 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Das Ziel erlangt eine Geistesstörung, wenn der Charakter mehr Erfolge auf dem Wurf erzielt, als das Ziel permanente Willenskraft hat. Mit 3+ Erfolgen ist diese Geistesstörung permanent. Andernfalls hält sie für die Dauer der Nacht an. Für die Dauer der Szene entspricht die Menge an Erfolgen der Zahl an Würfeln für Geschick und geistige Attribute, auf die das Ziel nicht zugreifen kann. Ein Ziel kann Willenskraft auf einer Basis von 1:1 ausgeben, um durch den Einsatz dieser Kraft verlorene Würfel wiederzuerlangen.
Geistesleere
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Ein Vampir mit dieser Kraft kann telepathischen Kontakt unterbinden und Untersuchungen seines Geistes leicht widerstehen.
System: Jeder Versuch, den Geist des Charakters zu lesen oder zu erforschen, erfordert zunächst einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Heimlichkeit des Charakters). Selbst wenn ein potenzieller Eindringling Erfolg hat, ist sein Würfelvorrat für den Versuch danach auf die Anzahl der Erfolge, die er mit dem anfänglichen Wurf erzielte, beschränkt.
Geistiges Labyrinth (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 104
Jünger des Set · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Die Kraft raubt einem Opfer das Orientierungsvermögen, sodass es im Kreis herumirrt, gefangen an einem Ort, den sich der Vampir aussucht. Der Vampir könnte eine Person beispielsweise in ihrem eigenen Zuhause einsperren. Für das Opfer wirkt es, als ob die Gänge im Haus im Kreis führen und alle Ausgänge einen wieder zurück ins Gebäude bringen.
System: Der Spieler würfelt auf Charisma + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Opfers). Die Schwierigkeit erhöht sich um 2, wenn der Vampir nicht mit dem von ihm erwählten Opfer sprechen kann. Für jeden Erfolg kann er sich ein weiteres Opfer aussuchen. Die Effekte der Kraft halten eine Szene lang.
Normalerweise wird die Kraft in einem Gebäude mit mehreren Räumen eingesetzt, beispielsweise in einem Haus oder einem Gebiet im Freien von ähnlicher Größe. Ein größeres Gebiet (beispielsweise ein Bürogebäude oder eine ganze Nachbarschaft) reduziert die Schwierigkeit um 1 und erhöht die Dauer auf einen ganzen Tag. Wenn der Vampir sein Opfer in einem einzelnen Raum einsperren möchte, muss er einen Blutpunkt aufwenden. Außerdem muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Kraft bei übernatürlichen Opfern zu benutzen, wie etwa Werwölfen, Magiern, Vampiren oder Ghulen.
Maske der tausend Gesichter
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270–271
Stufe 3
Disziplin: Verdunkelung
Der Kainit kann die Wahrnehmung seiner Opfer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Das heißt, er kann seinem Opfer von Angesicht zu Angesicht gegenüberstehen, ohne sein wahres Antlitz zu enthüllen. Durch die Macht seines Verstandes über den Geist anderer zwingt der Vampir sein Opfer, ein Gesicht zu sehen, das nicht das seine ist. Dies mag ein neu ausgedachter Charakter sein, der nichts mit dem Vampir gemein hat, oder eine leichte Abwandlung der Züge des Kainiten. Er mag größer erscheinen, wirken, als stamme er aus einer anderen Region oder als das jeweils andere Geschlecht. Diese Fähigkeit verleiht dem Vampir keine besondere Begabung zur Nachahmung oder dazu, die Rolle des Gesichtes zu spielen, das er erschafft. Dies hängt allein von den Talenten des Vampirs ab.
System: Um diese Erscheinung zu kreieren, würfelt die Spielerin Manipulation + Auftritt (Schwierigkeit 7). Um das Gesicht eines anderen nachzuahmen, muss die Anwenderin sich diesen gut angesehen haben. Der Erzähler möchte vielleicht die Schwierigkeit des Wurfes anheben, wenn die Vampirin die Person, die sie nachzuahmen wünscht, nur kurz gesehen hat. Wie erfolgreich die Tarnung ist, können Sie der Tabelle auf dieser Seite entnehmen. Sollte eine Vampirin ein Gesicht zu erschaffen wünschen, das deutlich anziehender ist als ihr eigenes, muss sie 1 Blutpunkt für jeden Punkt Unterschied zwischen ihrem Erscheinungsbild und dem der Tarnung ausgeben.
MASKE DER TAUSEND GESICHTER
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Der Vampir bleibt gleich groß und gleich gebaut, kann aber leichte Veränderungen an seinen Zügen vornehmen. Nosferatu können wie normale, wenn auch hässliche Menschen erscheinen. |
| 2 Erfolge | Das Erscheinungsbild des Vampirs ist nun eine komplette Maske und ähnelt ihm in keiner Weise, wenn er das will. Selbst im Laternenschein könnte er nicht mit einem seiner Verwandten verwechselt werden. Er kann nun verändern, wie andere sein Geschlecht wahrnehmen. |
| 3 Erfolge | Der Vampir sieht aus, wie er will. |
| 4 Erfolge | Die Illusion ist nun so vollkommen, dass die Opfer sich vorstellen, dass der Vampir auch genauso klingt, wie es die Maske suggeriert. Wenn er eine bestimmte Person darstellt, zwingt die Illusion die Opfer dazu, sich vorzustellen, dass der Vampir die Bewegungen und physischen Manierismen dieser Person korrekt vollführt. |
| 5 Erfolge | Die Verwandlung ist tiefgreifend. Der Vampir kann als jemand vom anderen Geschlecht oder von ganz anderem Alter oder Größe auftreten. |
Während es nur einen Blick auf das Ziel und ein cleveres Erstellen der Maske erfordern mag, einen flüchtigen Bekannten hinters Licht zu führen, ist es etwas ganz anderes, jemanden zu täuschen, der intim mit dem Ziel verbunden ist. Dies erfordert tatsächliche Vertrautheit mit dem Ziel und vielleicht andere Würfe, um die Illusion aufrechtzuerhalten.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 240
Stufe 3
Disziplin: Verdunkelung
Der Kainit kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Obgleich sich der Körper des Kainskindes nicht verändert, sieht jeder Beobachter, der die Wahrheit nicht spüren kann, wen immer der Vampir ihn sehen lassen will.
Der Vampir muss eine genaue Vorstellung von dem Antlitz haben, das er tragen will. Die Grundentscheidung ist, ob man ein erfundenes Gesicht oder die Züge einer anderen Person annimmt. Erfundene Züge sind oft schwieriger in glaubwürdige Proportionen zu bringen, aber eine solche Tarnung ist leichter aufrechtzuerhalten, als wenn man jemand anderen nachahmen muss. Natürlich ist das leichter, wenn sich das Kainskind das Gesicht leiht, sich aber um die Persönlichkeit nicht schert.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7), um festzulegen, wie gut der Charakter seine Maske vortäuscht. Wenn der Vampir jemanden nachzuahmen versucht, hilft es, einiges über die betreffende Person zu wissen. Der Erzähler kann die Schwierigkeit erhöhen, wenn er ihn nur einmal gesehen hat. Die untenstehende Tabelle gibt die Erfolgsgrade beim Nachahmen anderer an. Vampire, die sich als jemand ausgeben wollen, der attraktiver als sie ist, müssen zusätzlich Blutpunkte in Höhe der Differenz zwischen ihrem Erscheinungsbild und dem des Nachgeahmten ausgeben (was bedeutet, dass jüngere Vampire vielleicht länger brauchen, um das erforderliche Blut auszugeben).
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Vampir bleibt gleich groß und gleich gebaut, kann aber leichte Veränderungen an seinen Zügen vornehmen. Nosferatu können wie normale, wenn auch hässliche Menschen aussehen.
2 Erfolge Er sieht anders aus; Befragte liefern unterschiedliche Beschreibungen und erkennen ihn nicht leicht wieder.
3 Erfolge Er sieht aus, wie er will.
4 Erfolge Völlige Veränderung; Gebärden, Manieren, Aussehen und Stimme wirken völlig anders.
5 Erfolge Tiefgreifende Veränderung (kann als jemand vom anderen Geschlecht oder von ganz anderem Alter oder Größe auftreten).
Es bringt seine eigenen Probleme mit sich, sich als jemand anders auszugeben. Der Charakter sollte zumindest über Grundwissen über die betreffende Person verfügen; bei besonders schwierigen Täuschungen, etwa bei einem Geliebten oder nahen Freund, könnte eine gewisse Vertrautheit mit der Person und ihren Angewohnheiten von entscheidender Bedeutung sein.
Nichts zu sehen (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163
Nosferatu · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Dank dieser Kraft scheint es, als ob der Nosferatu irgendetwas Harmloses tun würde, während er in Wirklichkeit vor aller Augen etwas vollkommen anderes anstellt. Wenn er beispielsweise gerade ein Schloss knackt, wirkt es so, als ob er ganz unschuldig neben der Tür stehen würde. Selbst wenn er eigentlich in eine Schlägerei verwickelt ist, scheint er lediglich ein Schaulustiger zu sein. Diese Kraft funktioniert ähnlich wie Maske der tausend Gesichter (V20, S.240), und zwar insofern, als dass der Vampir sich genau dort aufhält, wo er zu sein scheint.
System: Um diese Kraft einzusetzen, würfelt der Nosferatu auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7). Je besser das erzielte Ergebnis ausfällt, desto kompliziertere Handlungen kann der Nosferatu ausführen, ohne die von ihm erzeugte Illusion zu zerstören. Mit einem Erfolg könnte er lediglich an einer Tür lauschen, während es wirkt, als ob er neben der Tür stehen würde. Mit 5 Erfolgen jedoch könnte er sich schlagen und es scheinen lassen, als ob er dem Kampf nur zusehen würde.
Schattenmantel
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239
Stufe 1
Disziplin: Verdunkelung
Auf dieser Stufe muss sich der Vampir auf nahe Schatten und vorhandene Deckung verlassen, um seine Anwesenheit zu verbergen. Er tritt an einen abgelegenen, schattigen Ort und verbirgt sich dort vor den Augen der anderen. Der Vampir bleibt unbemerkt, solange er reglos, lautlos in irgendeiner Deckung steht (hinter einem Vorhang, einem Busch, einer Tür, im Schatten eines Türrahmens, hinter einem Laternenpfahl oder einer dunklen Gasse). Wenn er sich bewegt, angreift oder direkt ins Licht gerät, versagt der Schattenmantel. Die Täuschung kann auch genauer Untersuchung nicht standhalten, ohne zu verblassen.
System: Es sind keine Würfe nötig, solange der Charakter die obigen Voraussetzungen erfüllt. Solange er reg- und lautlos bleibt, kann nur jemand, der einen höheren Auspexwert hat als der Verdunkelungswert des Charakters, ihn sehen.
Schleier der seligen Unwissenheit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 7
Disziplin: Verdunkelung
Diese Kraft soll malkavianischen Ursprungs sein, aber auch viele Nosferatu finden sie extrem nützlich. Sie erlaubt einem Vampir, Verdunkelung auf ein unwilliges Opfer anzuwenden und es der Wahrnehmung anderer zu entziehen. Manche Nosferatu benutzen diese Kraft, um denjenigen eine demütigende Lektion zu erteilen, die die Anwesenheit und Hilfe anderer als selbstverständlich erachten. Andere wiederum verwenden sie, um ein wichtiges Mitglied einer Gruppe mitten in einer Krise zu entfernen.
System: Der Charakter muss das Opfer berühren, um diese Kraft zu aktivieren. Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf und würfelt Geistesschärfe + Heimlichkeit (Schwierigkeit ist Erscheinungsbild des Opfers +3). Wenn der Wurf gelingt, ist das Objekt den Wirkungen von Verschwinden vor dem Geistigen Auge für einen Zeitraum, der sich nach der Anzahl der gewürfelten Erfolge richtet, ausgesetzt.
Anzahl der Erfolge Wirkungsdauer
1 Erfolg 3 Runden
2 Erfolge 1 Minute (20 Runden)
3 Erfolge 15 Minuten
4 Erfolge 1 Stunde
5 Erfolge 1 Nacht
Das Opfer von Schleier der Seligen Unwissenheit weiß nicht, dass es unter der Wirkung dieser Kraft steht. Ihm fällt nur auf, dass jeder um es herum sich plötzlich benimmt, als sei es nicht da. Das Opfer kann diese Wirkung nicht brechen, nicht einmal mit Gewalt; wenn es jemanden angreift, schreibt das Ziel die Handlung der ihm am nächsten stehenden sichtbaren Person zu. Mehr als eine tödliche Schlägerei ist schon aus dieser Nebenwirkung entstanden. Der Schleier bleibt selbst dann bestehen, wenn der Vampir, der ihn aktiviert hat, das Gebiet verlässt.
Seltsamerweise wirkt der Schleier der Seligen Unwissenheit nicht auf jemanden, der willens und bereit ist, die Wirkungen zu akzeptieren.
Schmieren (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 143
Malkavianer · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Was für den Laien wie wirres Geschreibsel oder Geschmiere aussehen mag, sind manchmal in Wahrheit geheime Botschaften zwischen verschiedenen Mitgliedern des Clans. Malkavianer kommunizieren oft auf diese Art und Weise miteinander, doch mittels Schmieren kann der Malkavianer bestimmen, dass die Nachricht nur von einer bestimmten Person entziffert werden kann. Die zittrige Handschrift ist für alle, die über die Disziplin verfügen, als Schmieren erkenntlich, allerdings können nur Clansmitglieder die geheime Botschaft entschlüsseln. Ahnen geben auf diesem Weg oft Nachrichten an andere Mitglieder des Clans weiter oder verbergen eine geheime Botschaft ganz offen in einem Graffiti.
System: Es ist kein Wurf ist erforderlich, um die Nachricht zu schreiben, doch wenn der Malkavianer will, dass sie nur von einem bestimmten Clansmitglied gelesen werden kann, muss er das Ziel und seinen Erschaffer oder seine Nachkommen kennen.
Schnitter des Herzens
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 272
Stufe 8
Disziplin: Verdunkelung
Viele Meister der Verdunkelung haben dank der Geheimnisse, die sie durch kreativen Einsatz dieser Kraft sammeln, den Ruf der Allwissenheit. Schnitter des Herzens erforscht auf mystischem Weg das Unterbewusstsein des Ziels, um den Charakter mit dem Anschein eines Individuums zu versehen, zu dem das Opfer eine starke gefühlsmäßige Bindung hat. Diese Kraft beseitigt jegliche Zweifel, die das Ziel an der Validität der Tarnung haben mag, indem sie sich selbst aus den tiefst verwurzelten, reinen emotionalen Erinnerungen formt, die mit dieser Identität assoziiert sind.
System: Aktivieren Sie Maske der tausend Gesichter (Schwierigkeit entspricht der Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels, maximal 9). Erfolg auf dem Wurf verwandelt das Gesicht des Charakters in das einer tief verwurzelten wichtigen Person, die mit dem Ziel verbunden ist, passend zur Emotion ist und relevant für die Situation, die der Vampir zu manipulieren versucht. Der Charakter muss mit der wichtigen Person weder vertraut sein noch sie kennen oder selbst ihr Gesicht gesehen haben. Für die Dauer der Szene fügt jeder Erfolg bei dem Wurf zu allen passenden gesellschaftlichen Würfen des Charakters gegen das Ziel 2 Würfel hinzu und erhöht die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe des Ziels gegen den Charakter um 2. Diese Kraft lässt den Anwender nicht notwendigerweise als jemand erscheinen, der sich noch unter den Lebenden oder Untoten befindet. Lange tote Freunde und Feinde sind genauso wahrscheinlich, und in solchen Fällen erinnert sich das Ziel an die Begegnung als einen Traum, eine Vision oder eine geisterhafte Heimsuchung.
Schutzmantel für die Versammelten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271
Stufe 5
Disziplin: Verdunkelung
Nun dehnt der Vampir seine Lügen auf seine Gefährten aus und überlistet seine Opfer dahingehend, dass sie bei einer Gruppe statt nur bei ihm selbst sehen, was er sie sehen lassen möchte.
Wenn ein Charakter unter diesem Schutzmantel etwas tut, um sich zu offenbaren, fällt er ganz wie bei Unsichtbare Gegenwart aus der Täuschung heraus. Wenn der Vampir, der den Schutzmantel erschaffen hat, sich selbst enthüllt, sind alle unter dem Schutzmantel Stehenden enthüllt.
System: Für jeden Punkt Heimlichkeit, den die Vampirin besitzt, kann sie 1 zusätzliche Person unter ihren Schutzmantel nehmen. Der Schutzmantel dehnt eine beliebige Verdunkelungskraft, die die Vampirin bereits besitzt, auf jeden Charakter unter dem Mantel aus. Große Objekte, wie etwa Pferde oder Häuser, können zu den „Kosten“ 1 zusätzlichen Punktes Heimlichkeit hinzugefügt werden. Alle unter dem Schutzmantel Stehenden müssen sich gemäß den Einschränkungen der auf sie ausgedehnten Kraft verhalten und werden aus dem Schutzmantel fallen, sollten sie die Anforderungen der Kraft brechen. Wenn der Vampir, der den Schutzmantel erschaffen hat, es nicht schafft, die Anforderungen der Kraft aufrechtzuerhalten, bricht der ganze Schutzmantel zusammen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 5
Disziplin: Verdunkelung
Indem der Vampir seine Täuschungen auf ein großes Gebiet ausdehnt, kann er bei dieser Ausprägung der Kraft andere genauso verbergen wie einst sich selbst. Der Vampir kann jede Verdunkelungskraft an andere in der Nähe weitergeben.
Gefährdet ein Charakter den Schutzmantel, steht er nicht mehr unter dessen Schutz. Verrät sich allerdings der, der die Disziplin anwendet, so bricht der Schutzmantel völlig zusammen, und alle sind sichtbar. Diese Kraft ist besonders nützlich, wenn der Vampir sein Gefolge an einen sicheren Ort bringen will, ohne dass andere es bemerken.
System: Der Charakter kann pro Heimlichkeitspunkt, den er besitzt, ein weiteres Wesen tarnen. Er kann der Gruppe jeweils nur eine Verdunkelungskraft verleihen. Die Kraft wirkt zwar für jeden unter dem Schutzmantel des Charakters, doch sein Spieler muss nur einmal würfeln. Jede Person muss die bei der obenstehenden entsprechenden Beschreibung angegebenen Voraussetzungen erfüllen; wer es nicht tut, verliert die Verhüllung durch den Schutzmantel, stellt die anderen aber nicht bloß. Nur wenn der Vampir selbst einen Fehler macht, fällt der Schutzmantel für alle.
Seelenmaske
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Ein Vampir, der Seelenmaske beherrscht, kann nicht nur seine Gestalt, sondern auch seine Aura verbergen. Er kann jede Kombination an Farben und Schattierungen zeigen, die er wünscht, oder erscheinen, als hätte er überhaupt keine Aura. Diese Kraft ist besonders für diejenigen der älteren Generation von Nutzen, die solche Höhen der Macht durch Diablerie erreicht haben.
System: Der Einsatz dieser Kraft erlaubt nur die Projektion einer einzigen Aura (oder das Fehlen derselben) – der Vampir wählt die Farben, die er darstellen will, aus, wenn er die Seelenmaske erstmals trägt. Wenn der Charakter keine Erfahrung mit der Anwendung von Aura-Wahrnehmung hat, kann er keine andere Aura wählen, weil er keine Ahnung hat, wie eine aussieht. Er kann sich aber immer noch dafür entscheiden, überhaupt keine Aura zu haben. Man kann Seelenmaske mehrmals erwerben, wenn man will, um einem Vampir mehrere verschiedene Auren zu geben, aus denen er wählen kann.
Wenn der Spieler es nicht ausdrücklich anders ansagt, ist die Seelenmaske immer wirksam. Wenn der Charakter Seelenmaske zweimal oder mehrmals gekauft hat, ist seine „Standardaura“ die, die er zuerst erlernt hat.
Teufelsmaske
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Nun kann die Vampirin nicht nur ihre Gegenwart vor den Sinnen anderer verbergen, sondern auch ihre Seele vor übersinnlicher Wahrnehmung. Ihre Aura wird so stumpf und unscheinbar, dass niemand sie bemerkt, da sie die generische Erscheinung der durchschnittlichen Auren um sie herum annimmt. Selbst ihre Seele verschwindet in der Menge. Darüber hinaus maskiert diese Kraft das Tier zur Gänze. Für Personen mit der Fähigkeit, das Tier aufzuspüren, ist es einfach nicht da. Die Vampirin ist in jeder Hinsicht ein ganz gewöhnlicher Mensch.
System: Die Vampirin befiehlt sich selbst, zu nichts zu werden, und ihre Seele gehorcht. Ab sofort scheitern ohne Wurf alle vampirischen oder sonstigen Fähigkeiten, die das Tier zum Ziel haben, wie etwa die Tierhaftigkeitskraft Lied der Ruhe (s. S. 259), da das Tier verschwunden zu sein scheint.
Todesstille
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270
Stufe 1
Disziplin: Verdunkelung
Auf diesem rudimentären Grad des Verständnisses kann der Kainit Dinge um ihn herum zum Verstummen bringen. Auch wenn Geräusche aus der Umgebung hineindringen, versinkt das Gebiet selbst in Stille.
System: Kein Wurf ist nötig. Die Kraft erzeugt eine Zone der absoluten Stille um den Charakter herum mit einem maximalen Radius von 7 m. Kein Geräusch entsteht innerhalb dieser Zone, auch wenn jeder im Inneren Geräusche von außerhalb des Wirkungsbereichs hören kann. Darüber hinaus verbleibt die Stille, wenn der Charakter 2 Blutpunkte ausgibt und 5 Runden in Konzentration innerhalb eines Raumes oder eines abgetrennten Gebietes verbringt, in diesem und hält an, bis er sich entscheidet, sie zu beenden. Ein Charakter kann immer nur eine Zone der Stille erzeugen. Sollten er oder sie Todesstille auf sich selbst (oder einen anderen Raum) einsetzen wollen, erlischt die Zone im ersten Raum automatisch.
Unsichtbare Gegenwart
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270
Stufe 2
Disziplin: Verdunkelung
An diesem Punkt kann sich die Kainitin nun ungesehen bewegen. Schatten haften ihr an, und Seths- und Kainskinder gleichermaßen wenden den Blick ab, denn ihr Geist erlaubt ihnen nicht, das schattenhafte Ungeheuer zu bemerken, dass am Rande ihres Sichtfelds lauert. Solange niemand die Vampirin bewusst sucht oder sie sich aus Versehen bemerkbar macht, kann sie nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben. Sethskinder treten zur Seite, ohne zu wissen warum, um eine verdunkelten Kainitin vorbeizulassen, doch sollte das Kainskind ein Beet Rosen zertrampeln, einen schlafenden Hund treten oder an einem Wandteppich zerren, indem sie zu nah an diesem vorbeigeht, ist sie enttarnt.
System: Kein Wurf ist nötig, um Unsichtbare Gegenwart heraufzubeschwören. Sollte eine Kainitin durch einen Überraschungsangriff, ein Versehen oder gesprochene Worte Aufmerksamkeit erregen, wird dieses versehentliche Aufsehen einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, mit einer Schwierigkeit von 5 bis 9, je nach Grad von Lärm oder Chaos, die die Kainitin verursacht hat. Willentliche Versuche, die Unsichtbare Gegenwart zu verletzen, während sie diese immer noch aufrechtzuerhalten versucht, hat eine hohe Schwierigkeit und kann mehrere Erfolge erfordern. Beispielsweise würde es schätzungsweise drei Erfolge erfordern und eine Schwierigkeit von 7 haben, einem Feind etwas zuzuflüstern, ohne den eigenen Standort preiszugeben. Eine sekundäre Anwendung dieser Kraft erlaubt Kainiten, einen kleinen Gegenstand zu verbergen, der sich bereits in ihrem Besitz befindet, oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit von 5 bis 9 (je nachdem, wie intensiv man sie beobachtet), einen leicht beweglichen Gegenstand zu ergreifen und verschwinden zu lassen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239–240
Stufe 2
Disziplin: Verdunkelung
Mit etwas Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne aufzufallen. Schatten scheinen sich zu verschieben, um ihm Deckung zu bieten, und andere wenden den Blick ab, wenn er vorbeigeht. Die Leute schauen unbewusst weg, und die Willensschwächeren eilen oft in namenloser Furcht davon. Solange niemand den Vampir bewusst sucht oder er sich aus Versehen bemerkbar macht, kann er nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben.
Da der Vampir vollkommen körperlich bleibt, muss er darauf achten, mit nichts zusammenzustoßen, das ihn verraten könnte (also keine Vase umstößt und niemanden anrempelt). Selbst ein gemurmeltes Wort oder ein Scharren mit den Füßen können reichen, um die Wirkung der Kraft aufzuheben.
System: Wieder ist kein Wurf nötig, es sei denn, der Charakter spricht, greift an oder lenkt auf sonstige Weise Aufmerksamkeit auf sich. Wenn er über knarrende Dielen, durch dichtes Unterholz, durch Wasser oder eine andere Oberfläche, die verraten könnte, wo er gewesen ist, gehen möchte, kann der Erzähler einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, um festzustellen, wie unbemerkt der Vampir bleibt. Die Schwierigkeit des Wurfs ist situationsabhängig; das Gehen über knarrende Dielen könnte Schwierigkeit 5 haben, das Durchqueren eines Teiches 9. Für andere Dinge ist eventuell eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erforderlich; damit man sprechen kann, aber trotzdem nicht gesehen wird, sind etwa mindestens drei Erfolge erforderlich. Bei Erfolg sind der Vampir, all seine Kleidung und alle Gegenstände, die in eine Tasche passen könnten, getarnt.
Manche Dinge übersteigen die Macht von Unsichtbare Gegenwart. Auch wenn der Charakter vor den Augen anderer verborgen ist, während er durch ein geschlossenes Fenster springt, brüllt oder jemanden quer durch den Raum wirft, wird der Vampir danach für alle sichtbar. Umstehende schütteln die leichte geistige Lähmung durch die Verdunkelung ab. Schlimmer noch, jeder Betrachter kann Geistesschärfe + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 7); bei Erfolg legt die Benebelung sich völlig, so dass die Betroffenen sich jeder Bewegung erinnern, die der Charakter bisher gemacht hat, als sei er die ganze Zeit sichtbar gewesen.
Verbergen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241–242
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Der Vampir kann ein unbelebtes Objekt bis zur Größe eines Hauses verbergen (man kann Verdunkelung ohne Einsatz dieser Kraft nicht benutzen, um unbelebte Objekte zu tarnen). Wenn das Objekt versteckt ist, ist es auch sein Inhalt. Während Verbergen wirksam ist, laufen Passanten um das verborgene Objekt herum, als sei es sichtbar. Sie weigern sich jedoch zu erkennen, dass sie überhaupt einen Umweg machen.
System: Um diese Kraft zu aktivieren, muss sich ein Charakter im Umkreis von etwa 10 m um das Objekt befinden, das er verbergen will, und der Gegenstand muss eine persönliche Bedeutung für ihn haben. Die Kraft Verbergen funktioniert wie Unsichtbare Gegenwart, soweit es die Entdeckung, die Wirkungsdauer und Haltbarkeit der Tarnung betrifft.
Verbergen kann der Charakter auch auf ein Fahrzeug anwenden, in dem reist. In diesem Fall fließt der Verkehr um das Fahrzeug herum, und Unfälle sind sogar weniger wahrscheinlich, da die anderen Fahrer unbewusst von dem verborgenen Auto wegmanövrieren. Eine Radarpistole der Polizei registriert ein fahrendes Auto, das so verborgen ist, immer noch, aber der Polizist hinter der Pistole ist nicht geneigt, bei einem Phantombild eine Verkehrskontrolle durchzuführen. Verbergen auf ein Flugzeug anzuwenden ist problematisch. Die Reichweite der Kraft reicht gewöhnlich nicht so weit, um auch Luftüberwachung und ähnliches einzuschließen.
Verhüllung der Schöpfung Gottes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 272
Stufe 9
Disziplin: Verdunkelung
Verhüllung der Schöpfung Gottes erlaubt einer Vampirin, alle Erinnerungen an ihre Existenz aus der Realität zu entfernen. Dass manche Methusalems einen solchen Effekt erzielen können, ist reine Theorie. Kainitische Gelehrte weisen (oft von
Furcht erfüllt) darauf hin, dass, sollte diese Kraft existieren, es absolut keine Methode gibt, dies zu verifizieren, angesichts der Tatsache, dass es keine Aufzeichnungen gibt.
System: Der Charakter begibt sich zuerst an einen Ort der vollkommenen Isolation von jeglicher Beobachtung, etwa in einen Sarg. Würfeln Sie Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 9) und geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus. Bei 1 Erfolg werden die Erinnerungen von Charakteren entfernt oder vergessen, die direkt mit dem Vampir assoziiert sind, was leere und oft fragmentierte Erinnerungen zurücklässt, die Charaktere verwirren, die versuchen, sich an mit dem Vampir verbundene Ereignisse zu erinnern. Mit 2+ Erfolgen verändern sich die Erinnerungen von mit dem Vampir direkt assoziierten Charakteren in deren Geist, um sich selbst oder andere (selbst wenn dies einen Konflikt erzeugt) bei von diesem begangenen Handlungen an die Stelle des Vampirs zu setzen. Mit 3+ Erfolgen tilgen sich Passagen direkter (geschriebener oder sonstiger) Berichte, die den Vampir erwähnen, und hören auf zu existieren. Nur gähnende Löcher bleiben an Stellen zurück, die einst von den Taten des Charakters ausgefüllt waren, was nur in Legenden gefasste indirekte Anspielungen, Gerüchte oder Mythen um den Vampir in der Realität zurücklässt. Mit 4+ Erfolgen wird jegliche Spur des Vampirs gänzlich aus der Existenz gestrichen. Geschriebene Dokumente und Erinnerungen, in denen der Vampir auftaucht, schreiben sich um, um verifizierbare Lücken zu vertuschen, die entstehen könnten, wenn dies geschieht (dies vernichtet nicht den Vampir, sondern nur Beweise seiner Existenz). Nur jene Spuren ihrer Existenz, die zur Schau zu stellen der Vampir sich willentlich entscheidet, tauchen in der Geschichte auf oder bleiben intakt im Geiste anderer.
Verschwinden vor dem geistigen Auge
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271
Stufe 4
Disziplin: Verdunkelung
Die Vampirin hat nun so viel Kontrolle darüber, was ihre Opfer sehen oder nicht sehen können, dass sie unter deren Augen und anderen Sinnen verschwinden kann. Selbst wenn sie einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann sie diese Kraft ausüben und einfach verschwinden. Dies kann ernsthafte Auswirkungen auf jene haben, die Zeuge davon werden. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte plötzlich verschwindet. Menschen werden tatsächlich vergessen, dass der Vampir überhaupt da war. Besonders willensschwache Menschen werden in Panik geraten und aus dem jeweiligen Gebiet fliehen, auch wenn sie sich nicht an den Grund ihrer Panik erinnern mögen (nach Ermessen des Erzählers).
System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Heimlichkeit ihres Charakters gegen Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ihres Opfers. Wenn es mehr als ein Opfer gibt, verwendet sie für den Widerstand den höchsten Würfelvorrat. Wenn die Spielerin 1-3 Erfolge würfelt, verschwimmt die Vampirin, ohne jedoch ganz zu verschwinden, und erscheint geisterhaft und durchscheinend. Ab 4 Erfolgen entschwindet sie den Sinnen ihres Opfers. Wenn die Spielerin mehr Erfolge erzielt als das Opfer, vergisst dieses, dass die Vampirin überhaupt da war und neigt dazu, nicht weiter über irgendwelche konfligierenden Erinnerungen nachzudenken, die daraus entstehen mögen. Es ist möglich, wenn auch schwierig, mit einem geisterhaften Vampir zu interagieren. Ein Spieler, der einen solchen Vampir im Auge behält, würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 8. Bei einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter mit dem geisterhaften Vampir interagieren, auch wenn er wahrscheinlich von seiner ätherischen Gegenwart verstört sein wird. Bei einem Scheitern verliert der Charakter 2 Würfel bei jedem Wurf, um mit dem geisterhaften Vampir zu interagieren, von Angriffen gegen ihn, über das Verfolgen bis hin zum Verführen des Vampirs. Nachdem andere Charaktere Zeuge wurden, wie ein Vampir vor ihren Augen verschwunden ist, müssen deren Spieler Geistesschärfe + Mut würfeln. Für Menschen ist die Schwierigkeit 9. Für Kainiten beträgt sie 5. Wenn der Spieler Erfolg hat, kann der Charakter sich in der Situation normal verhalten. Ein Scheitern bei diesem Wurf bedeutet, dass der Charakter außer sich und für zwei Runden handlungsunfähig ist, es sei denn, besagte Handlung ist Flucht.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 240–241
Stufe 4
Disziplin: Verdunkelung
Die Kraft des Kainiten hat so zugenommen, dass er bei freier Sicht verschwinden kann. Selbst wenn er einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann er diese Kraft ausüben und einfach verschwinden.
Das Verschwinden ist zwar recht subtil, doch seine Wirkung auf Beobachter ist alles andere als das. Die
meisten Sethskinder fliehen einfach in Panik. Besonders willensschwache Personen vergessen tatsächlich, dass sie den Charakter überhaupt je gesehen haben. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte so verschwindet.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Heimlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels; benutzen Sie den höchsten Wert in der Gruppe, wenn er vor Publikum verschwindet). Bei 3 oder weniger Erfolgen verblasst der Charakter, verschwindet aber nicht, sondern wird zu einer geisterhaften, undeutlichen Gestalt. Erzielt er mehr als 4 Erfolge, verschwindet der Vampir völlig. Erzielt der Spieler mehr Erfolge, als ein Beobachter Willenskraft hat, vergisst es ihn völlig.
Den Charakter im Auge zu behalten, solange er geisterhaft wirkt, erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Ein gelungener Wurf bedeutet, dass die Person normal mit dem Vampir interagieren kann (auch wenn der Unsterbliche sehr verstörend, wie ein Geist eben, aussieht). Ein Fehlschlag führt zu einer Erhöhung der Schwierigkeit um 2 (bis maximal 10) bei Versuchen, auf den Vampir zu reagieren oder mit ihm zu interagieren. Der Erzähler kann neue Beobachtungsproben verlangen, wenn der Vampir sich in eine Umgebung begibt, in der er schwer zu sehen ist (in den Schatten, in Deckung, in eine Menschenmenge). Wenn der Vampir völlig unsichtbar ist, wird er wie unter Unsichtbare Gegenwart beschrieben behandelt.
Eine Person, die das Verschwinden beobachtet, würfelt Geistesschärfe + Mut (Schwierigkeit 9 für Sterbliche, 5 für Vampire). Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass die Person sofort reagiert (allerdings erst, nachdem der Vampir in dieser Runde gehandelt hat); ein Fehlschlag bedeutet, dass die Person 2 Runden lang verständnislos dasteht, während ihr Geist zu begreifen versucht, was gerade passiert ist.
Versetzung (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163–164
Nosferatu · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Der Nosferatu kann seine Kraft nicht nur verwenden, um zu verschwinden, sondern kann es auch so wirken lassen, als ob er sich ein kleines Stück zur Seite bewegt hätte. Im Grunde befindet er sich einfach nicht genau an der Stelle, an der er zu stehen scheint.
Dadurch ist es ungemein schwierig, ihn zu treffen. Es ist beinahe einfacher, ihm einen Hieb zu versetzen, wenn er unsichtbar ist, denn es fällt nicht leicht, zu ignorieren, was man mit eigenen Augen vor sich sieht.
System: Es kostet einen Blutpunkt, diese Kraft für die Dauer einer Szene zu aktivieren. Während diese Kraft wirkt, werden bei jedem Versuch, den Anwender zu treffen oder ihn zu berühren, 3 Würfel abgezogen. Der Angreifer kann nach einigen Attacken versuchen, die Täuschung zu durchschauen, indem er einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür durchführt (Schwierigkeit 9). Gelingt der Wurf, wird für jeden erzielten Erfolg 1 Würfel weniger abgezogen. Der Auspex-Wert des Angreifers wird ebenfalls von den 3 Würfeln abgezogen. In beiden Fällen bleibt jedoch immer mindestens ein Abzug von 1 Würfel erhalten.
Versteck
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 7
Disziplin: Verdunkelung
Die meisten Verdunkelungskräfte erfordern, dass der, der sie benutzt, sich in geringer Entfernung zu den Objekten, die verborgen werden sollen, befindet. Versteck erhöht diese Reichweite beträchtlich und erlaubt es einem Ahnen mit dieser Kraft, Menschen oder Objekte wohlverborgen zurückzulassen, während er anderswo seinen Geschäften nachgeht.
System: Ein Charakter muss sich innerhalb der normalerweise zum Einsatz einer Verdunkelungskraft erforderlichen Entfernung befinden. Dann wendet der Spieler 1 Willenskraftpunkt auf und aktiviert Versteck über der bereits laufenden Anwendung dieser Disziplin. Die Tarnung wird nun solange wirksam bleiben, wie der Vampir sich in einer Entfernung zu dem Objekt oder der Person, die er verbergen möchte, aufhält, die seinem anderthalbfachen Wert in Geistesschärfe + Heimlichkeit in km entspricht. Die erweiterte Tarnung verschwindet beim nächsten Sonnenaufgang oder bricht wie immer, wenn das verdunkelte Objekt sich selbst enthüllt.
Verwirrung des Auges (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103–104
Jünger des Set · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Diese Kraft erweitert Maske der Tausend Gesichter (siehe S. 240, V20) und überträgt sie auf spezielle Art und Weise auf eine andere Person. Solange das Opfer von dieser Kraft betroffen wird, nimmt
es eine Person nach Wahl des Vampirs als jemand anderen wahr. Das Ziel könnte beispielsweise den Erzbischof des Sabbats als sterblichen Hausmeister sehen oder einen verhassten Anarchen als Erstgeborenen, dessen Gunst es erlangen will. Das Opfer hört alles, was die „maskierte“ Person sagt, übersieht aber geflissentlich alle Ungereimtheiten. Wenn die „maskierte“ Person versucht, das Opfer direkt anzusprechen und von seiner wahren Identität zu überzeugen, glaubt ihm dieses normalerweise nicht und wird vielleicht sogar wütend.
System: Die Kraft kostet einen Willenskraftpunkt. Der Spieler macht einen Wurf auf Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Bei einem Erfolg nimmt das Opfer eine Person nach Wahl des Anwenders als jemand anderen wahr. Der Effekt bleibt bis zu 24 Stunden bestehen.
Das Opfer wird die meisten Beweise ignorieren, dass die „maskierte“ Person in Wahrheit jemand anderes ist, oder versuchen, Unstimmigkeiten zu erklären. Wenn die „maskierte“ Person aktiv versucht, das Opfer von seiner wahren Identität zu überzeugen, führt sie einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte durch und das Opfer macht einen Wurf auf Willenskraft (in beiden Fällen Schwierigkeit 7). Wenn das Opfer mehr Erfolge erzielt als die „maskierte“ Person, lässt es sich überzeugen. Andernfalls ist es nicht überzeugt und muss einen Wurf auf Selbstbeherrschung machen, um ruhig zu bleiben.
Visceratika
Band mit dem Berg
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 476
Stufe 3
Disziplin: Visceratika
Band mit dem Berg gestattet einer Gargyle, Zuflucht in Stein zu finden, bis sie wieder auftauchen will. Diese Kraft erlaubte Gargylen, in die Festungen der Feinde ihrer Herren einzudringen, bis zum Sonnenaufgang zu kämpfen, dann mit den Felsen oder Steinmauern zu verschmelzen und am nächsten Abend wieder aufzutauchen. In den heutigen Nächten kann sie als Zuflucht für umherziehende Flüchtlinge dienen. Im Gegensatz zur Kraft Verschmelzung mit der Erde (S. 148), der es ähnelt, verbirgt Band mit dem Berg die Gargyle nicht vollständig. Ein schwacher Umriss ihres Körpers ist in dem Felsen zu sehen, in dem sie sich verbirgt.
System: Der Spieler wendet 2 Blutpunkte auf, und die Verschmelzung dauert 4 Runden. Diese Kraft funktioniert ähnlich wie Verschmelzung mit der Erde (Gestaltwandel •••). Die Gargyle sinkt aber nicht völlig in die Substanz ein, und ihr Umriss im Stein ist mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung+ Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) zu erkennen. Eine Gargyle, die angegriffen wird, während sie ein Band mit dem Berg verbindet, verdreifacht ihren Würfelvorrat zum Absorbieren von Angriffen. Wenn sie jedoch bei einem einzigen Angriff 3 Gesundheitsstufen tödlichen Schadens erleidet, wird sie aus dem Band herausgerissen und leidet unter derselben Desorientierung, die ein Charakter erlebt, den bei Verschmelzung mit der Erde etwas im Schlaf stört.
Haut des Chamäleons
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 475
Stufe 1
Disziplin: Visceratika
Diese Basiskraft hat unzählige Gargylen davor bewahrt, die Maskerade zu brechen – und ebenso vielen von ihnen erlaubt, nichtsahnende Eindringlinge aus dem Hinterhalt zu überfallen. Wenn Haut des Chamäleons wirkt, nimmt die Haut der Gargyle die Farbe und Textur ihrer Umgebung an. Diese Färbung ändert sich entsprechend, solange sich die Gargyle in Gehgeschwindigkeit oder langsamer fortbewegt. Schnellere Bewegung führt dazu, dass die Erscheinung des Gargylen verschwimmt und damit den Tarneffekt aufhebt. Wenn diese Kraft benutzt wird, während die Gargyle fliegt, wird ihre Haut zu einem brauchbaren Faksimile des Nachthimmels (sie verändert sich allerdings nicht, um nahegelegene Wolkenkratzer oder Sternbilder nachzuahmen, und eine schwarze Silhouette gegen die hell erleuchtete Skyline einer Stadt wird wahrscheinlich auffallen).
System: Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf. Für den Rest der Szene steigt der Würfelvorrat der Gargyle für Heimlichkeit um 5 Würfel. Diese Kraft ist den oben beschriebenen Einschränkungen unterworfen. Jede Bodenbewegung, die schneller ist als Gehen, hebt die Wirkung dieser Kraft auf, ebenso wie Fliegen (Erzählerentscheidung).
Heim und Herd
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 475–476
Stufe 2
Disziplin: Visceratika
Die erste Aufgabe der Gargylen bei den Tremere war die als Wachposten und Wachhunde. Diese Kraft erlaubt ihrem Benutzer, instinktiv zu wissen, wo sich Wesen in einem Gebäude befinden. Sie erlaubt den Gargylen sogar, magisch getarnte Charaktere zu orten, wenn der Sklave über eine ausreichende Auffassungsgabe verfügt.
System: Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf, um die Kraft zu aktivieren. Sie bleibt solange wirksam, wie die Gargyle sich in dem oder in Kontakt mit dem Zielgebäude befindet oder bis zum nächsten Sonnenaufgang. Heim und Herd kann man auf alles bis zur Größe eines Höhlensystems anwenden, auch ein großes Theater, eine Tiefgarage oder ein Schloss. Der Charakter gewinnt einen intuitiven Sinn für den Aufenthaltsort und die ungefähre Größe und den körperlichen Zustand aller lebenden (und unlebenden) Wesen im Inneren des Gebäudes. Um mit dieser Kraft den Aufenthaltsort eines Individuums genau zu bestimmen, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6) schaffen. Wenn das
Ziel versucht, sich zu verbergen, kann es diesem Wurf mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6) begegnen.
Heim und Herd kann dazu dienen, die Anwesenheit von Charakteren zu entdecken, die durch Verdunkelung oder ähnliche Kräfte verborgen sind. In diesem Fall weiß die Gargyle, dass jemand anwesend ist, kann die Person aber nicht sehen. Um die Fähigkeit des Gargylen zu bestimmen, Charaktere in Verdunkelung aufzuspüren, vergleichen Sie die relativen Stufen der Gargyle in Visceratika -1 und des Eindringlings in Verdunkelung wie im Textkasten „Unsichtbares sehen“, S. 135, beschrieben.
Reise durch den Berg
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 476
Stufe 5
Disziplin: Visceratika
Eine Gargyle, die diese Stufe von Visceratika erreicht hat, ist nicht mehr darauf beschränkt, sich im Stein zu verstecken. Sie kann jetzt durch Stein reisen wie durch Wasser und aus dem Gestein auftauchen, wo sie will. Da diese Kraft auch auf Zement oder Beton wirkt, kann eine Gargyle in den Straßen einer modernen Metropole eine erschreckend effektive Attentäterin sein.
System: Sobald der Charakter Band mit dem Berg benutzt hat, wendet der Spieler 2 weitere Blutpunkte auf, um Reise durch den Berg für die Dauer der Szene zu aktivieren. Die Gargyle kann sich in Stein und Zement bewegen (nach den Regeln der Kraft Erdkontrolle auf S. 150). Der Charakter kann diese Kraft auch nutzen, um durch eine Steinmauer zu laufen und auf der anderen Seite wieder herauszukommen, ohne zuerst Band mit dem Berg anzuwenden. In diesem Fall gibt der Spieler 1 Blutpunkt aus und würfelt auf Körperkraft (Schwierigkeit 8, Stärke wird normal zu den Erfolgen addiert). Die Gargyle kann maximal durch eine Dicke gehen, die den gewürfelten Erfolgen mal 30 cm entspricht. Wenn die Mauer oder Barriere dicker ist, ist der Charakter im Inneren gefangen, bis ihn jemand herausmeißelt oder er Reise durch den Berg nutzt, um zu entkommen.
Terras Rüstung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 476
Stufe 4
Disziplin: Visceratika
Auf dieser Stufe von Visceratika stellt die Gargyle fest, dass sich ihre Haut verhärtet und sich wirklich wie Stein anfühlt. Der Sklave ist jetzt schwerer zu verletzen, er hat
sogar in begrenztem Umfang Immunität gegen Feuer und steckt Verletzungen besser weg. Sollte eine Nicht-Gargyle diese Disziplin erlernen, wird ihre Haut grau und felsartig, was die Behauptung, die Disziplin habe nichts mit dem Gargylenfluch zu tun, Lügen straft.
System: Diese Kraft wirkt automatisch und erfordert keinen Wurf, sie ist immer wirksam. Ein Vampir mit Rüstung der Erde hat für alle schwer heilbaren und tödlichen Angriffe 1 zusätzlichen Würfel zum Absorbieren und 2 für alle Schlagangriffe. Außerdem sind alle Wundabzüge um 1 reduziert, und der Würfelvorrat von Feuerschaden wird halbiert (diese Disziplin verändert jedoch nicht die Regeln für Rötschreck). Die Schwierigkeit für alle auf Berührung basierenden Würfe auf Wahrnehmung ist jedoch aufgrund der zunehmenden Unempfindlichkeit der Haut des Charakters um 2 erhöht.
Wissen der Blutlinien · Baali
Die Wiederverwandlung (7 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 17
Baali · Stufe 7
Disziplin: Daimonion
Obwohl die meisten Baali auf die traditionelle Art und Weise den Kuss empfangen, gibt es andere Fälle, in denen es die Entscheidung eines Vampirs ist, seinen blutsgebundenen Clan zu verlassen, um sein Glück bei den Baali zu suchen. Das Ritual der Wiederverwandlung ist nicht kompliziert, erfordert aber die Bereitschaft, sich der qualvollen Neuausrichtung seiner Seele zu unterziehen, oder was auch immer Kainskindern davon noch übriggeblieben ist.
Wenn die Wiederverwandlung durchgeführt wird, ergreift der Erzeuger sein zukünftiges Kind am Hals und lässt es in vier Schalen ausbluten, in die uralte und dämonische Runen eingraviert sind. Damit soll alles überschrieben werden, das ihre derzeitige Existenz bestimmt, ganz ähnlich einer normalen Verwandlung. Der Erzeuger füllt dann weitere vier Schalen mit seinem eigenen Blut und stellt diese in wechselnder Reihenfolge um das Kind herum auf. Auf den Eingeweihten, der auf dem Boden liegt, blutet und sich dem endgültigen Tod immer mehr nähert, ruft der Erzeuger ein Bruchstück der Seele des mächtigsten Dämons der Blutlinie, Namtaru, herab, und verbindet es mit der Seele des Kindes, um sie zu verderben und seinen Geist dem eines Baali ähnlicher zu machen. Es kann Stunden dauern, bis dieser Vorgang abgeschlossen ist.
Wenn dieser Teil des Rituals mit Geschick und akribischer Sorgfalt abgeschlossen wird, übersteht das Kind den Vorgang möglicherweise lebend. Sämtliches Blut, das sich in den umstehenden Schalen befindet, steigt in die Luft auf und gelangt in den Mund des Kindes, wo es sich mit seiner neuen Seele zu einer Explosion aus dunkler Energie vermengt. Wenn das Kind erwacht, ist es nun ein Teil der Blutlinie der Baali, blasphemisch in all ihrer Pracht.
System: Der Spieler wendet 2 Willenskraftpunkte auf und legt dann einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit 7) ab. Hat das Kind eine niedrigere Generation als der neue Erzeuger, erhält es einen Würfelbonus von +1, da seine Seele der Verwandlung besonderen Widerstand entgegensetzt. Übrige Erfolge werden dann mit den Effekten abgeglichen, die in der obenstehenden Tabelle aufgeführt sind.
Effekte der Wiederverwandlung
| Keine Erfolge | Kein Effekt; das Kind windet sich in Schmerzen, bis es den endgültigen Tod erleidet. |
| 1 Erfolg | Obwohl die Verwandlung abgeschlossen ist, erscheint das Kind für immer mit der Aura von jemandem, der Diablerie begangen hat. |
| 2 Erfolge | Der Prozess transformiert die Seele des Kindes, aber sein untoter Körper konnte nicht viel seiner Kraft erhalten. Der Vampir verliert einen Punkt einer Disziplin, derer er mächtig ist. |
| 3 Erfolge | Das Kind ist so überwältigt von Namtarus Seele, dass es für (10 – Widerstandsfähigkeit des Kindes) Tage ins Koma fällt. Wenn das Kind wiedererwacht, ist es in die Reihen der Baali eingegangen. |
| 4 Erfolge | Das Ritual ist ein voller Erfolg und hat keinerlei negative Auswirkungen auf den Charakter |
| 5+ Erfolge | Der Körper und die Seele des Kindes wurden nicht nur verwandelt, sie nehmen ihr neues Leben als ein Baali auch an. Das Kind erhält Daimonion • kostenlos. |
Wissen der Blutlinien · Salubri
Die Uhr anhalten (4 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 59
kann nur bei einem dahinscheidenden Sterblichen ein- gesetzt werden oder bei jemandem, der sich wahrhaft und ohne Zwang den Tod wünscht. Im Allgemeinen sind tödlich Verwun- dete oder Alte das Ziel dieser Kraft, aber auch Folteropfer oder Per- sonen, die stark unter Depressionen leiden, sind geeignet. Selbst in den heutigen Nächten sprechen die Tremere noch immer mit Furcht von dieser Kraft und erzählen jedem, der es hören möchte, dass die Salubri Seelenfresser seien. System: Der Salubri wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt eine Hand auf das Herz des zulässigen Ziels, wodurch er es friedlich und schmerzlos tötet. Der Spieler würfelt dann auf die Wahrnehmung + Empathie des Charakters (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg wird die Seele des Ziels absorbiert und verbleibt im Inneren des Salubri, wo sie mithilfe von Auspex als eine leuchtende weiße Ader in der Aura wahrgenommen werden kann. Mit der Lebenskraft der Seele in seinem Inneren erfährt der Salubri viel darüber, was der verstorbene Sterbliche getan hat — interessante Geheimnisse, Passwörter oder persönliche Details. Er kann spe- zielle Fakten aus der Erinnerung des Ziels abrufen („Wie lautete das Passwort für das Bankkonto?“), was eine Probe auf Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 5) für jedes wichtige Detail erfordert. Er kann außerdem die Seele in sich aufnehmen. Für jeden Erfolg beim ursprünglichen Wurf kann er sich selbst von einer Stufe töd- lichen Schadens oder Schlagschadens heilen. Ein Patzer bei einem der beiden Würfe fügt eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu, weil die Seele aus der des Salubri hervorbricht. Der Salubri kann eine Anzahl von Seelen in sich tragen, die der Generation seines Hintergrundes entspricht. Kombinierte Disziplinen
Voraussetzungen: Obeah 4
Weissagung der Krankheit (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 59
Salubri · Stufe 2
Diese Kraft erlaubt es dem Salubri, über die Fähigkeiten von Obeah oder Valeren hinauszugehen, um Wunden zu untersuchen und den unterschwelligen Schaden zu enthüllen, den Krankheiten und Leiden verursachen. Am besten lässt sich diese Kraft von einem medizinisch ausgebildeten Salubri einsetzen, aber schon Novizen finden sie nützlich.
System: Der Salubri hält seine Hände über den Patienten und das dritte Auge bringt auf sanfte Art und Weise eine Vision von dem befallenen Gewebe hervor, die aus reinem Licht besteht (neugeborene Salubri beschreiben sie reizend als Hologramme). Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg enthüllt ein Detail der Erkrankung. Dazu gehören auch der voraussichtliche Krankheitsverlauf, Symptome und potentielle Behandlungsmöglichkeiten. Darüber hinaus kann der Vampir die Erkrankung, wenn er sie einmal erahnt hat, mithilfe von Corpore Sano (V20, S. 458) vollständig heilen. Die Schwierigkeit hängt dabei von dem Bekanntheitsgrad und der Ansteckungsgefahr der Erkrankung ab (Schwierigkeit 5 für eine gewöhnliche Erkältung, Schwierigkeit 7 für die meisten Formen von Herpes oder Windpocken oder Schwierigkeit 9 für Ebola oder HIV).
Wissen der Blutlinien · Samedi
Marktrinker (6 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 69
Samedi · Stufe 6
Disziplin: Thanatosis
Alle Tiere enthalten einen Lebensfunken. Diese Kraft erlaubt es Ihnen, diese kleinen Häppchen Leben aus toten Dingen zu kratzen, zu saugen und zu schlürfen, um überleben zu können. Das ist nicht schön und es ist dreckig wie die Pest, aber wenn man in einer Gruft eingesperrt ist und nichts als Knochen um sich hat, kann man sich auf diese Weise für eine Weile vor der Starre bewahren.
System: Pro 20 Pfund oder 9 Kilogramm Knochen, die das Kainskind isst (das entspricht ungefähr dem Gewicht der Knochen eines menschlichen Skeletts), gewinnt es einen Blutpunkt. Das Kainskind platziert den Knochen in seinem Mund oder in der Nähe und beginnt zu saugen. Die Knochen verwandeln sich in eine graue, breiartige Masse, die das Kainskind dann hinunterschlucken muss. Das Erzeugnis aus dieser Disziplin ist weitaus weniger befriedigend als Tierblut und nur wer eine so hohe Stufe der Disziplin Thanatosis erreicht hat, kann von dem Verzehr profitieren.
Wissen der Blutlinien · Töchter der Kaophonie
Geisterhafte Melodie (7 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 91
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · Stufe 7
Disziplin: Melpominee
Die Tochter kann diese Kraft einsetzen, um an einem bestimmten Ort eine Melodie in der Luft schweben zu lassen. Jeder, der diesen Ort besucht, kann die Melodie leise im Wind klingen hören oder auch nur am Rande seiner Wahrnehmung. Unglücklicherweise trägt die Melodie den Wahnsinn in sich und diejenigen, die sie hören, können ihren Verstand verlieren, wenn sie nicht vorsichtig sind.
System: Die Tochter wählt eine Geistesstörung und legt einen Wurf auf Manipulation + Vortrag gegen eine Schwierigkeit ihrer Wahl ab. Für jeden Erfolg, den sie erzielt, schwebt das Lied, das sie singt, für einen Tag still in diesem Gebiet. Jeder, der das Gebiet betritt, muss einen Willenskraftwurf ablegen gegen die gleiche Schwierigkeit, die die Tochter gewählt hat. Misslingt der Wurf, erleidet das Ziel für den Rest der Nacht die Effekte der Geistesstörung, die die Tochter gewählt hat. Ist der Wurf ein Patzer, klingt die Geistesstörung nicht mehr ab und muss entfernt werden als wäre sie dauerhaft.
Moshpit (6 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 91
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · Stufe 6
Disziplin: Melpominee
Diese äußerst gefährliche Kraft kann eingesetzt werden, um in jeder übernatürlichen Kreatur Raserei auszulösen, die für so etwas anfällig ist (wie zum Beispiel Vampire und Werwölfe). Die Tochter singt von ihrem grundlegenden Zorn und für ihr Opfer wird es schwer, sich nicht in seinen gewalttätigsten Trieben zu verlieren.
System: Die Tochter wendet einen Blutpunkt auf und legt einen Wurf auf Manipulation + Vortrag gegen eine Schwierigkeit ihrer Wahl ab. Gelingt der Wurf, muss ihr Ziel einen Wurf gegen dieselbe Schwierigkeit ablegen, um der Raserei zu widerstehen. Wenn eine Raserei ausgelöst wird, verläuft sie wie gewohnt. Die Tochter hat keine Kontrolle über ihr Ziel abgesehen von der Raserei. Andere Kräfte von Melpominee können es der Tochter möglicherweise erlauben, mehrere Ziele zu beeinflussen.
Rufendes Lied (8 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 91
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · Stufe 8
Disziplin: Melpominee
Diese Fähigkeit erlaubt es der Tochter, eine Melodie in den Geist mehrerer verschiedener Ziele zu platzieren. Sie beginnen die Fuge überall um sie herum zu hören, zunächst leise aber mit der Zeit immer schwieriger zu ignorieren. Sie hören die Melodie an unzähligen Orten, sogar in den Wänden von Gebäuden und es scheint als hätte sie einen bestimmten Ursprung. Letzten Endes fühlen sie sich vom Ursprung der Musik angezogen.
System: Die Tochter kann das Lied so vielen Personen eingeben, wie sie möchte. Sie muss für jede Person einzeln singen und einen Wurf auf Charisma + Vortrag gegen eine Schwierigkeit ablegen, die ihrem aktuellen Willenskraftwert entspricht. Wenn sie das Lied eingegeben hat, kann sie jederzeit entscheiden, es zu aktivieren. Wenn sie es tut, muss sie das rufende Lied noch einmal singen und zwar an dem Ort, an den sie die anderen rufen möchte. Von diesem Moment an muss jede Person, die das Lied im Kopf hat, tun, was sie kann, um den Ort zu erreichen, zu dem sie gerufen wird, als stünde sie unter dem Effekt von Herbeirufen (Präsenz ••••). Übernatürliche Kreaturen können einen Wurf auf Willenskraft ablegen (Schwierigkeit 8) um diesem Effekt zu widerstehen, gewöhnliche Menschen können dies aber nicht. Was sie dort vorfinden, liegt im Ermessen der Tochter, aber sie muss auch gar nicht dort sein. Sobald jede Zielperson angekommen ist, verklingt der Ruf des Liedes und sie wissen, dass sie seinen Ursprung erreicht haben. Gelingt es dem Ziel, einen erfolgreichen Wurf auf Willenskraft abzulegen, hört es das Lied noch immer und wird auch immer noch davon angezogen, aber es steht ihm frei, dem Ruf nicht nachzugeben. Beim nächsten Sonnenuntergang muss der Willenskraftwurf wiederholt werden und wenn er misslingt, übernimmt das Lied erneut die Kontrolle. Gelingt ein Willenskraftwurf dreimal in Folge, verliert das Lied seine Kraft und verklingt.
Urschrei (6 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 91
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie · Stufe 6
Disziplin: Melpominee
Diesmal handelt das Lied der Tochter von Schrecken, nicht von Zorn. Es ist ehrfurchtgebietend und lässt sie extrem furchteinflößend aussehen. Ihr Ziel wird in unfassbaren Schrecken versetzt.
System: Diese Kraft wirkt genauso wie Moshpit, nur dass sie statt Raserei Rötschreck auslöst.
Wissen der Blutlinien · Wahre Brujah
Erkenntnis (6 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 101
Wahre Brujah · Stufe 6
Disziplin: Temporis
Erkenntnis erlaubt es dem Brujah, ein wenig in der Zeit voranzuschreiten und zu sehen, wie sich bestimmte Aktionen abspielen werden. Dies erlaubt es ihm, in die Gegenwart zurückzukehren und diese Information zu nutzen, um seine nächste Aktion mit größerem Geschick und besseren Fähigkeiten auszuführen. Da er in einen Augenblick vor seinem Aufbruch zurückkehrt, ist der einzige Nachweis für das Wirken dieser Kraft ein Schimmer, der den Charakter bei seiner Rückkehr umgibt.
System: Der Charakter wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ab (Schwierigkeit 8), um festzustellen, an wie viel von dem, was er gesehen hat, er sich erinnern kann und wieviel davon er versteht. Jeder erwürfelte Erfolg gewährt ihm einen zusätzlichen Würfel für seinen Würfelvorrat bei der nächsten Aktion.
Zeitliches Verständnis (8 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 101
Wahre Brujah · Stufe 8
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft schreitet der Wahre Brujah noch weiter in der Zeit voran, um den Aktionen und ihren Konsequenzen für einen deutlich längeren Zeitraum zu folgen. Auf diese Weise hat er bei seiner Rückkehr in die Gegenwart ein größeres Verständnis davon gewonnen, wie er seine Aktionen bestmöglichen umsetzen kann.
System: Diese Fähigkeit funktioniert auf die gleiche Weise wie Erkenntnis (siehe oben). Der Charakter wendet einen Willenskraftpunkt auf und legt eine Probe auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ab (Schwierigkeit 8), um festzustellen, wie gut er die Dinge versteht, die er in der Zukunft gesehen hat. Jeder Erfolg gewährt ihm 1 vorübergehenden Willenskraftpunkt. Diese Punkte können auf dieselbe Art und Weise wie (und zusammen mit) Willenskraftpunkte genutzt werden, außer dass bei jeder Würfelprobe mehr als einer eingesetzt werden kann. Diese Punkte gehen verloren, sobald sie aufgewendet wurden und verschwinden auch am Ende der Szene.
Zurückspulen (8 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 101
Wahre Brujah · Stufe 8
Disziplin: Temporis
Die Wahren Brujah setzen diese Kraft für gewöhnlich ein, um historische Ereignisse zu bestätigen, aber manche finden sie auch nützlich, um die Geheimnisse ihrer Kameraden und Feinde zu ergründen. Wenn diese Kraft eingesetzt wird, erscheint es, als würde die Zeit auf Befehl des Charakters rückwärtslaufen. In Wahrheit aber sieht der Wahre Brujah lediglich Bilder der Dinge, die hier zuvor geschehen sind. Die Fähigkeit wirkt nur in dem Gebiet, in dem sich der Charakter gerade befindet und sie kann nichts zeigen, das sich hinter Wänden abspielt. Geisterhafte Bilder der Dinge, die sich in diesem Gebiet ereignet haben, können so weit entfernt wahrgenommen werden, wie jemand normalerweise sehen kann. Der Charakter kann also aus einem Fenster schauen und sehen, was draußen geschehen ist, er kann aber nicht durch eine Wand sehen, selbst wenn sie erst kürzlich errichtet wurde. Nichts wird weggenommen, lediglich hinzugefügt. Wenn man allerdings ein Loch in eine Mauer bohren würde, könnte man durch das Loch hindurchsehen, was auf der anderen Seite war.
System: Um diese Kraft zu aktivieren, muss der Wahre Brujah einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ablegen (Schwierigkeit 9) und einen Blutpunkt aufwenden. Das Würfelergebnis bestimmt die maximale Zeit, um die der Charakter seinen Blick zurückwerfen kann.
| Erfolge | Ergebnis |
| 1 Erfolg | Eine Woche |
| 2 Erfolge | Ein Monat |
| 3 Erfolge | Ein Jahr |
| 4 Erfolge | Ein Jahrhundert |
| 5 Erfolge | Ein Jahrtausend |
Innerhalb dieser Begrenzung kann der Charakter in jede Zeit blicken, die er sehen möchte, aber er muss sich dabei auf einen bestimmten Zeitpunkt konzentrieren, zu dem er zurückkehrt. Wenn er nicht weiß, nach welchem Zeitpunkt er sucht, muss er sich die vorbeirasenden Bilder ansehen und dann eine Probe auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ablegen. Die Schwierigkeit ist gleich 5 + die Anzahl der Erfolge. Es dauert jeweils eine Stunde, sich zehn Jahre anzusehen, und nach einer Stunde muss der Charakter einen weiteren Blutpunkt aufwenden, um die Kraft aufrechtzuerhalten. Um Blut zu sparen, wenn er in die weiter zurückliegende Vergangenheit blickt, kann der Wahre Brujah seinen Blick zum Beispiel 50 Jahre zurückwerfen, bevor er die erste Würfelprobe auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ablegt, wenn er weiß, dass das Ereignis, das er sehen möchte, 50 bis 100 Jahre in der Vergangenheit liegt. Um Visionen aus sehr alten Zeiten aufzufangen, können deshalb mehrere Versuche notwendig sein, bevor der Wahre Brujah den richtigen Zeitraum findet, auf den er sich konzentrieren muss.
Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Fluch des Skorpions (Berührung des Skorpions) (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 26–27
Assamiten · Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers
Beim Fluch des Skorpions es sich um die Hexervariante der Berührung des Skorpions. Der Hexer ist damit in der Lage, ein Schutzzeichen auf einer festen Oberfläche anzubringen, etwa auf einer Tür, einem Bodenabschnitt oder sogar auf einem kleinen Gegenstand wie einem Kästchen oder einem Brief. Durch ein solches Zeichen kann er ein Objekt oder einen Bereich schützen, dessen Größe maximal seinen Intelligenzpunkten in Quadratmetern entsprechen darf. Einige
Sekunden nachdem die Kraft aktiviert wird, verblasst das Blutschutzzeichen und kann dann nur mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 9) oder einem Wurf auf Wahrnehmung + Nachforschungen (Schwierigkeit 7) entdeckt werden. Das Schutzzeichen bleibt so viele Tage bestehen, wie es den Okkultismuspunkten des Kraftanwenders entspricht, dann löst es sich auf. Solange es einen Bereich oder Gegenstand schützt, wird jeder, der in Kontakt mit dem betroffenen Bereich oder Gegenstand kommt, zum Ziel der Disziplin, als ob ein Krieger ihn mit der Berührung des Skorpions erfolgreich angefasst hätte. Der Hexer führt dann sofort einen Wurf durch und kann dabei Blut einsetzen, wie es in der Berührung des Skorpions vermerkt ist (V20, S. 186-187).
••• Dagons Ruf
Sowohl die Hexer- als auch die Wesirvariante von Dagons Ruf funktionieren auf dieselbe Weise. Der Assamit peinigt jedoch den Verstand des Ziels statt seinen Körper.
In mechanischer Hinsicht funktioniert diese Kraft genau wie die Kriegerversion, mit folgenden Ausnahmen: Zunächst einmal wird hier ein Wurf auf die Manipulation des Assamiten gegen die Intelligenz des Ziels durchgeführt. Die Schwierigkeit beider Würfe entspricht dabei der dauerhaften Willenskraft des jeweils anderen. Zweitens fügt der Assamit mit erzielten Erfolgen keinen tödlichen Schaden zu, sondern jeder Erfolg raubt dem Ziel temporäre Willenskraft. Wenn der Assamit einen Willenskraftpunkt einsetzt und weiterhin Würfe durchführt, selbst nachdem das Ziel all seine temporäre Willenskraft verloren hat, verliert das Ziel durch weitere Erfolge einen einzigen Punkt permanenter Willenskraft. Dabei handelt es sich um den maximalen Schaden, den diese Kraft innerhalb einer einzigen Nacht anrichten kann, unabhängig von der Anzahl der erzielten Erfolge. Ein Ziel, das im Laufe mehrerer Nächte durch Dagons Ruf all seiner Willenskraftpunkte beraubt wurde, verkommt jedoch zu einer leeren, stumpfsinnigen Hülle.
So wie bei der Kriegervariante muss der Assamit sich nicht zwingend in der Nähe des Ziels aufhalten, um einen solchen Angriff ausführen zu können.
•••• Baals Liebkosung
Die Hexervariante von Baals Liebkosung eignet sich weniger zur Vernichtung von Feinden als zum Niederstrecken von Dämonen. Mithilfe dieser Kraft kann der Hexer einen Blutpunkt ausgeben und schmiert dann das Blut über seine Augen. Für den Rest der Szene ist der Hexer in der Lage, immaterielle Geister und ähnliche Kreaturen wahrzunehmen, als ob sie eine feste Form besitzen würden. Wenn er einen zusätzlichen Blutpunkt aufwendet, um eine Nahkampfwaffe wie einen Dolch oder ein Schwert mit Blut zu bestreichen, kann man mit dieser Waffe solche Ziele trotz ihrer Körperlosigkeit ganz normal treffen und verwunden.
Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs
Ishtars Berührung (Berührung des Skorpions) (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 27
Assamiten · Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Ishtars Berührung stellt das Gegenstück des Wesirs zur Berührung des Skorpions dar. Statt das Blut in tödliches Gift umzuwandeln, macht diese Kraft das Blut des Wesirs zu einem durch Berührung aktivierten Betäubungsmittel. Es versetzt das Opfer in einen Zustand des Rausches, in dem es anfälliger für Präsenz, Beherrschung und selbst gewöhnliche gesellschaftliche Manipulation ist.
Der Spieler des Wesirs muss eine variable Anzahl an Blutpunkten ausgeben (bis zu seinem Generationsmaximum) und auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich und berührt der Wesir die bloße Haut des Ziels, dringt das verunreinigte Blut durch die Haut des Ziels in seinen Blutkreislauf ein. Das Ziel muss dann einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 6) durchführen – jeder Erfolg wird von denen des Wesirs abgezogen. Verbleiben dem Wesir Erfolge, tritt der Effekt der Kraft ein.
Während dieser Effekt andauert, kann das Ziel keine Willenskraft ausgeben, um der geistigen oder gesellschaftlichen Manipulation des Wesirs zu widerstehen. Außerdem wird die Schwierigkeit der Würfe bei einer solchen Manipulation für den Wesir um die Zahl der von ihm ausgegebenen Blutpunkte reduziert, bis zu einem Minimum von 4. Dieser Effekt hält nur solange an, wie sich das Ziel in der Gegenwart des Wesirs befindet, ansonsten kommt es wieder zu Sinnen. Wenn der Wesir jedoch wieder in die Nähe des Ziels zurückkehrt, verfällt es automatisch wieder in seinen benebelten Zustand.
Wie lange dieser Schwächezustand andauert, hängt ab von den Erfolgen des Wesirs, wie im Folgenden zu sehen ist.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | Eine Runde |
| 2 | Eine Stunde |
| 3 | Ein Tag |
| 4 | Ein Monat |
| 5 | Ein Jahr |
Kuss der Verzückung (Kuss des Todes) (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 28
Assamiten · Stufe 5
Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs
Der vom Wesir verwendete Kuss der Verzückung stellt einen offensichtlichen Kontrast zu der geschmackslosen Version des Kriegers und ihrer ätzenden Kraft dar. Statt tödliche Säure zu speien, stößt der Wesir behutsam einen feinen, rötlichen Dunst in Richtung des Ziels aus. Der Wesir kann jemanden zum Ziel bestimmen, der pro Körperkraft- und Stärkepunkt des Wesirs bis zu 3 m entfernt sein darf. Um das Ziel zu treffen, ist ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit erforderlich (Schwierigkeit 6). Ist der Angriff erfolgreich, würfelt der Spieler des Wesirs mit zwei Würfeln für jeden ausgegebenen Blutpunkt. Die Schwierigkeit entspricht dabei der momentanen Willenskraft des Ziels. Durch jeden Erfolg verliert das Ziel einen temporären Willenskraftpunkt. Falls das Ziel all seiner Willenskraft beraubt wird, verhält es sich bis zum Sonnenaufgang gegenüber dem Wesir, als ob es durch ein vollendetes Blutsband an ihn gebunden wäre. Wenn das Ziel durch den Angriff außerdem auch nur einen Willenspunkt verliert, wird der Angriff behandelt, als ob das Ziel einen Punkt Blut konsumiert hätte, um ein normales Blutsband zu formen.